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[部分編集] 期間 コンテナ出現期間 2014年6月16日11時00分~2014年5月19日23時59分59秒前回より1日減 ラボ閉鎖(イベント終了) 2014年6月20日9時59分 実戦配備されていないユニットはラボ閉鎖(イベント終了)に消滅する。 概要 詳細は開発計画のページをご参照下さい。 コンテナ 【今回の特例措置】 ハイパーサーチ発生率1.25倍! ハイパーサーチ中は全てのコンテナの出割合アップ! ●ゴールドコンテナ出現割合 前々回:通常時の4倍 前回:通常時の7倍 今回:通常時の7倍 ●シルバーコンテナ出現割合 前々回:通常時の2倍 前回:通常時の2.5倍 今回:通常時の2.5倍 ●ノーマルコンテナ出現割合 前回:特になし 今回:通常時の1.5倍 ※通常時の出現割合は相変わらず不明です イベント開発機体 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 GP02 遠 ★5 地/宇 17 開発フェイズ100 デュアルスキル「ソロモンの悪夢」搭載 GP02 遠 ★5 地/宇 17 開発フェイズ85~99 スキル「エースの威風」搭載 GP02 遠 ★4 地/宇 16 開発フェイズ60~84 スキル「エースの活躍」搭載 GP02 遠 ★3 地/宇 15 開発フェイズ40~59 GP02 遠 ★2 地/宇 14 開発フェイズ20~39 GP02 遠 ★1 地/宇 13 開発フェイズ1~19 開発フェイズ達成報酬 開発フェイズ 獲得報酬 フェイズ10 20000GP フェイズ30 カードキー×1 フェイズ50 ★2ハロ(限界突破)×1 フェイズ70 任務チャージ(自分用)×1 フェイズ80 カードキー×1 フェイズ90 カードキー×2 フェイズ95 ★3ハロ(スキル)(自分用)×1 スロットを拡張する為に必要なハロ数目安……★2ハロ50個でスロ1確定、★3ハロ27個でスロ1確定、バレンタイン★3ハロ600個でスロ3確定 名前 コメント
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期間 2013年5月8日11時00分~2013年5月17日23時59分 ※当初発表のイベント期間 チャレンジバトルとは? イベント内でしか入手できない限定パイロットを獲得することが目的。 詳細はチャレンジバトルのページをご参照下さい。 限定パイロット 今回のイベントパイロット ★3クリスチーナ・マッケンジー★3デュオ・マックスウェル★4ジュドー・アーシタ CPUデッキ ランク CPUデッキ名 戦艦 地形 主な搭載機 CPU撃破に必要なデッキ攻 梅 ポケットの中の戦争 宇宙世紀0079年12月を戦い抜け! チべ 宇 竹 可変MS部隊の強襲! 可変ユニットデッキを撃破せよ! アーガマ 宇 松 選ばれた未来 5月ガシャ精鋭部隊に全力で挑め! ガランシェール 地
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登録日:2010/08/17 Tue 18 39 28 更新日:2024/05/05 Sun 20 42 17 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 666 AR攻撃 MS SEED_DESTINY SESSANTASEI VPS装甲 X-666S さいたま後継機 やたら不吉な型式番号 ガイウス・ユリウス・カエサル ガンダム ガンダムタイプ ザフト ジュリアス・シーザー セカンドステージシリーズ ドラグーン プロヴィデンス マキシブースト復活参戦 ライバル機 レイ・ザ・バレル レジェンドガンダム 伝説 核エンジン 機動戦士ガンダムSEED DESTINY キラ・ヤマト…… お前の存在だけは、許さない! 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場するモビルスーツ(MS)。 目次 クリックで展開 目次 基礎データ 機体解説 性能 武装 劇中での活躍□C.E.73(『SEED DESTINY』) 立体化□ガンプラ ゲームでの性能□VSシリーズ □スーパーロボット大戦シリーズ □SDガンダムGジェネレーションシリーズ レジェンド Legend 基礎データ 機体名 レジェンド 型式番号 ZGMF-X666S 所属 ZAFT 頭頂高 18.66m 重量 86.02t 動力機関 ハイパーデュートリオン 装甲 ヴァリアブルフェイズシフト(VPS)装甲 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWS×2 MA-BAR78F 高エネルギービームライフル MX2351 ソリドゥス・フルゴールビームシールド発生装置×2 MA-M80S デファイアント改ビームジャベリン×2 GDU-X7 突撃ビーム機動砲×2 GDU-X5 突撃ビーム機動砲×8 特殊装備: デュートリオンエネルギー送電システム ニュートロンジャマーキャンセラー(NJC) パイロット レイ・ザ・バレル 機体解説 X666S レジェンドはプラントでデスティニーガンダムと共に極秘裏に開発された機体である。 VPS装甲は起動時にトリコロールカラーとなるが、ヒロイックなデスティニーと対照的なダークグレー主体の悪役チックな配色となる。 バックパックには巨大な半円状の武装プラットフォームが左右に1つずつ接続されている。 型式番号上は伏せられているが、この機体の最大の特徴であるシルエットからもうかがえるように、 前大戦終盤でザフトが投入したプロヴィデンスガンダムからプロヴィデンスザクを経由した後継機。 機体名も前大戦で伝説的活躍をした"プロヴィデンス"にあやかったものだが、同機のパイロットが戦犯者であるラウ・ル・クルーゼであった故に差別化を図った意味もある。 ……のだが、機体の外観は一目でプロヴィデンスの系列機とわかる見た目で造られている。 運用期間の短さから、プロヴィデンスの外観を知る者が少ないだろうと考えて問題視されなかったのだろうか…? 型式番号末尾の「S」はインパルスなどと同じ「セカンドステージ」であることを示しているが、 これは既に形骸化していたとはいえユニウス条約に違反するNジャマーキャンセラー=核エンジンの搭載が対外的に悪印象を与えると判断されたことから、 その事実を隠す便宜上付けられたものであり、実際のところはセカンドステージから発展した「サードステージ」と呼ぶべき位置にある。 『SEED』シリーズのガンダムタイプのお約束として額にはイタリア語の数字が彫り込まれており、レジェンドは「SESSANTASEI(「セッサンタセーイ」と読む)」と刻印されている。 意味は「66」。6が一つ足りないが、これでもかなりの長さなのに「666」では長くなり過ぎる(イタリア語では「SEICENTOSESSANTASEI」となる)ためだろうか。 性能 プロヴィデンスの物から更に進化した分離式統合制御高速機動兵装群ネットワークシステム「ドラグーン」が搭載されているのが大きな特色。 本来は近接格闘機として設計されていたところに急遽ドラグーンを装備させた影響で、ドラグーン搭載機としては完成度が低い状態で実戦投入されたプロヴィデンスに対し、 レジェンドはそのデータから更に発展させドラグーンの運用に関して最適な形となるよう開発された。(*1) また、ドラグーン以外の装備に関しても核エンジンを用いたハイパーデュートリオンの豊富なエネルギーを活かし、高い攻撃性能を獲得。 プロヴィデンスでは犠牲になっていた機体本体の運動性の面についても、ドラグーン展開無しの格闘戦で他国の最新MSを圧倒できるほどに強化されており、 ほぼ全ての面においてブラッシュアップが施されたプロヴィデンスを上回るC.E.73年代最強MSの一つと言うべき超高性能機として完成された。 ちなみに、主兵装となるドラグーンが無重力下で本領を発揮することから宇宙空間での運用が理想的であるが、 背部プラットフォームに内蔵された大型スラスターなどのおかげで推進力にかなり余裕があるため、 重力下でも空戦用MSと渡り合える速度での単独飛行が可能であり、デスティニーほどではないが高い機動力を誇る。 武装 MMI-GAU26 17.5ミリCIWS 側頭部に装備された近接防御機関砲。出番なし。 MA-BAR78F 高エネルギービームライフル プロヴィデンスのライフルをセカンドステージ機に使用された技術で発展させたもの。 元型に比べるとバレルが長く肩に担がなくても取り回せるようになり、ハイパーデュートリオンの搭載で出力と連射性が大幅にアップした。 また、背部のバックパック中央部に懸架可能となり携行性が増した。 MX2351"ソリドゥス・フルゴール"ビームシールド 両手の甲に装備されたビームシールド。 デスティニーのものと同型で、展開中でも内側からの攻撃は素通りする。 ビームの出力調整によりシールドの形状を変形させ、機体全体を保護したりビームガンやサーベルとして使用することも可能。 ドラグーン展開中無防備になりやすい本体を守る重要な装備。 MA-M80S"デファイアント"改 ビームジャベリン 脚部側面に収納されたビームジャベリン。使用時にはカバーが開いてグリップ部が飛び出す。 もっぱら連結する事でナギナタ状の武器として使用するのだが、見た目はどう見たってビームサーベル。 ジャベリンとは"投げ槍"の意だが、劇中でも投げ槍としては使用されていない。 名前と型式番号から考えると、インパルスのブラストシルエットに搭載されていたものの発展型のようなので、 名称をそちらから引き継いだだけで、実際にジャベリン(投げ槍)として使用することは想定していなかったのかもしれない。 分離式統合制御高速機動兵装群ネットワークシステム"ドラグーン" ZGMF-X13A"プロヴィデンス"に搭載されていたものをより進化させた第二世代ドラグーンシステム。 端末は背部プラットフォームの大型2、小型6+腰サイドアーマーの小型2の計10基装備されており、デザインなどはプロヴィデンスのものと酷似している。 従来のシステムでは全周攻撃と広領域戦闘性に優れている反面、優れた空間認識能力を保有している限られたパイロットにしか運用出来なかったが、 こちらはZGMF-X24S"カオス"に搭載されていた機動兵装ポッドを経て、空間認識能力が無くても比較的容易に運用できるように進化を遂げている。 他のドラグーン(ガンバレル)兵装と同様に、大気圏内でオールレンジ攻撃を行うことは不可能だが、 背部プラットフォームに連結したまま端末の向きを変えることでビーム砲としては使用出来るため、宇宙空間と比べてやや火力は落ちるとはいえ、デッドウェイト化はしにくくなっている。 なお、接続状態だとかなりの横幅をとってしまうが、背部プラットフォームは90度折り曲げ可能で、格納庫内等で邪魔にならないようになっている。 以上の様に全てにおいてプロヴィデンスよりも強化・洗練された「第二世代」の名に恥じない完全上位互換兵装となっている。ただし総砲門数は34門と、プロヴィデンスよりも少し数が減った。 パイロットのレイも使いこなせていたのだが、本機稼働時の最新鋭機体にはビームシールド等が搭載されていたことや、 ドラグーンシステムの存在が周知されていて初見殺し要素が無くなったことが合わさり、前大戦時と違い無双状態とまではいかなかった。 GDU-X7 突撃ビーム機動砲 9門のビーム砲を備える大型ドラグーン。 先端部の4門はビームスパイクにもなり、後のGNファングの如く突撃による格闘攻撃が可能。 劇中未使用だが、接続したままプラットフォームごと前方に90度倒した砲撃姿勢を取る事もできる。 (※この形態はGジェネウォーズで見ることが出来る) GDU-X5 突撃ビーム機動砲 背部プラットフォームに6基、腰サイドアーマーに左右1基ずつ装備された小型のドラグーン。 ビーム砲の数は2門。射出しなくても装備されたまま可動し、固定武装として砲撃することも可能である。 前後に可動するため、背後を取られても不意討ちのように攻撃することができる。 一斉射撃はこの時代のMSの中でも最高峰の火力を誇り、オーブでの戦いでは本体に損傷こそ与えられなかったものの、ストライクフリーダムのビームシールドを一時的にダウンさせて吹き飛ばしている。(*2) 劇中での活躍 □C.E.73(『SEED DESTINY』) 本来この機体はアスラン・ザラに譲渡される予定だったが、脱走した彼の追討任務の為にレイが搭乗して以降、そのままレイの乗機となった。 ザフトのヘブンズベース侵攻の際には、ドラグーンシステム(オールレンジ攻撃)の使用が出来ない地上戦にもかかわらず、 僚機のデスティニーやインパルスと共に計3機のデストロイを撃破している(内一機は単機で)。 なお、この際にはソードシルエットに換装したインパルスから対艦刀「エクスカリバー」を一振り借りて使用した。 オーブ侵攻ではデスティニーと連携してストライクフリーダムを追い詰めるが、 ∞ジャスティスの参戦により撤退。 戦場が宇宙に移ったレクイエム攻略戦ではデスティニーと共に陽動を務め、 ドラグーンによるオールレンジ攻撃を駆使し多数の敵機を撃墜。 ロゴスの黒幕ロード・ジブリール搭乗のガーティ・ルーの撃沈に成功する。 そしてレクイエム・メサイアを巡る攻防戦において、ジャスティスはシンに任せ、レイは因縁の相手キラ・ヤマトの駆るストライクフリーダムと1対1の激しい戦闘を展開。 一進一退の攻防を展開していたが、キラが前大戦でドラグーン戦を経験していたアドバンテージ、 ドラグーンの濃密な一斉射撃すら無傷で回避するキラとストライクフリーダムの化け物じみた技量等の要因により、決定打は得られなかった。 最終的に大半のドラグーンを連続して撃墜された挙げ句、ストライクフリーダムのハイマット・フルバーストの直撃をボディ以外の全身に受け戦闘不能に陥ってしまう。 その際のダメージでレイもしばらく気を失っていたが後に目を覚まし、半壊状態の機体でメサイアに向かった。 それ以降の行方は不明。おそらくはメサイアの入り口で乗り捨てられたものと思われる。 なおプロヴィデンスガンダムを彷彿とさせるシルエットやそのパイロットであったラウ・ル・クルーゼと同じ担当声優のレイという配役の妙、 そして本来のパイロットであったアスランがドラグーン・システムの運用実績がない(改良型ゆえに極端な運用適性はなくなっているらしいが)などからメタ的には最初からレイが搭乗する前提でデザインはされているのだろうが、 劇場版『SEED FREEDOM』でのアスランの活躍から、デュランダル議長はアスランの裏切りを前提(=レジェンドがアスラン専用機と言うのは方便で、最初からレイを乗せるつもりで手配していた)としておらず、本気でアスランをレジェンドに乗せるつもりであったのだろうと視聴者から推測されている。 立体化 相方のデスティニーやライバルであるストフリ、∞ジャスティスに比べ、HGCEやMGで立体化されておらず不遇。 □ガンプラ HG GUNDAM SEED、1/100で発売。 HGはドラグーンプラットフォームのギミックが再現されており、ミネルバでの格納状態や前方に倒した大型ドラグーンの砲撃形態を再現可能。 小型ドラグーンの接続部も前後に可動するため、本編の一斉射撃も再現できる。 クリアブルーのドラグーン射出エフェクトパーツも、長2本短4本付属。 更にビームジャベリンの刃がエフェクトパーツ合わせのクリアブルーではなく、ちゃんとクリアピンクで2本付属する。 ギミック再現度の高さ、充実した付属品、プロポーションも良好で良キットと言えるが、 わりとカラフルなビームライフルはグレー一色でシールも付かない為、塗装必須。 模型的なお遊びか背部プラットフォームの接続がシルエットと同じ規格になっており、 インパルスと入れ替えてソードレジェンドやドラグーンインパルスを作ることができる。 1/100には、後に単品で発売される事になるアクションベースが初めて付属した。 2021年現在では、デスティニーどころかプロヴィデンスまでMG化されているのにもかかわらず本機はMGやHGCEでのリメイクに恵まれていない。同じ作品のインパルス、デスティニー、ストライクフリーダム、∞ジャスティスがMG、RG、HGCEなどでキット化されているのに対して不遇さが顕著になっている。 ゲームでの性能 □VSシリーズ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II 今作最高コストの590帯で登場。 基本的にプロヴィデンスの上位互換なのだが、BRが6発と少ない上にリロードが遅いため、弾切れを起こしやすい。 そのため、ドラグーンやスパイクを中心に牽制、着地取りなどが主な戦術。 抜刀モーションがあるのでサブ射撃入力が格闘に化けにくいのも強み。 相手に接近されたとしても、今作で一番発生が速いとされる横格や前作の埼玉キック同様、 安定感のある埼玉キック(偽)で迎撃が可能である。 機体が大きく、ブーストの持続は良いが速度はないので、片追いされると辛い。 僚機との関係上、終始タイマンをしているわけにもいかないので、ドラ持ち高コスト機としては総合面でプロヴィデンスにやや劣る。 CPU戦のBルート EX6とEルート EX8では本来の予定通りに譲渡されたのかアスランが乗ってくる。全メディアでも珍しい姿である。ただし、どちらもオーブルート限定。 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 初代ガンガンのPSP版より参戦したデスティニーのアシストとして登場。 ドラグーンを2つ飛ばし、近・中距離にいる敵機にはスタン効果のあるスパイク、遠距離にいる敵機にはビームで攻撃する。 誘導が2回あるためそれを知らないとバシバシ当てられ、デスティニーに追撃される運命になる。 その性能から、ゲーム中では最優秀アシストとして猛威をふるっていた。 機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズ 初代EXVSの家庭用やEXVSFBのCPU専用機からEXVSMBでついに昇格。コスト2500。 同時期に2500へ昇格したプロヴィデンスと比べて射撃・自衛寄りの性能だが、かなり微妙な性能だった。 プロヴィデンスと同様にサブ射撃と特殊射撃でドラグーンを展開するのだが、 あちらは即射撃可能なNサブを持っているのに対し、こちらはNサブは個別に周辺展開する。特殊射撃で一斉展開できるのであまり使わない。 射撃CSではドラグーンとビームライフルで一斉射撃をするのだが、上方修正を受けてもなお微妙な性能だった。 更にドラグーンを自機周囲に展開してると連動発射してくれない上にマルチロック非対応。挙句隙間が多かったのでフルヒットしにくかった。 特殊格闘はソードインパルス呼出だが、コマンドは一括してビームブーメラン投擲のみ。 自衛や降りテク手段としての活用はできるが、突撃との使い分けアシストが多い昨今では射程の短い攻撃しか持たないこれは凡庸以下。 格闘も汎用機の域を出ず、BD格闘ですら蹴りだがプロヴィデンスの前格闘より伸びない。 横格闘は最終段で踵落としをするが、通常ダウンなので追撃できず。 奇襲と自衛に徹すればそこそこな立場で活躍できるのだろうが、プロヴィデンスに出来てレジェンドに出来ない要素が多かったため、あまり良い立場とはいえない。 続編の機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでも調整はされているが、コマンド追加や伐根的な修正はされていないので相変わらず地味。 しかし機動戦士ガンダム Extreme vs. 2で超絶強化を貰い、一気に環境機体へと躍り出る。 射撃CSが単発ビーム、格闘CSがドラグーン一斉展開、サブ射撃が一斉射撃、特殊射撃/特殊格闘がインパルス/デスティニー呼出と武装面で大きなブラッシングを受けた。 この内、格闘CSはドラグーンの弾数を気にせず展開できる気軽さと、サブ射撃は発生・銃口補正・ビーム太さの強化を受け引っ掛けやすくなり後衛機として安定するように。 結局2回下方修正を受け最強といえるほどではなくなったが、安定した性能で最後まで2500コスト帯の上位に輝いていた。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでも続投。 インフィニットジャスティスが最高コスト帯に昇格してしまったため、最終決戦の機体で唯一中堅に落ち着いてしまっている。 前作での所業から目立った強化点は少なく、格闘に旧覚醒技のモーションを流用した派生技や、ドラグーン展開中のサブ射撃が連動するようになった程度。 とはいえあまりに見劣りがちな性能故か、アシスト技調整などを含めた強化を貰う事となった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでも続投。 射撃CSにドラグーン展開・格闘CSにエクスカリバー投擲と武装コマンドを中心に変更された。 第1回目の大型アップデートにて強化調整が入り、格闘CS格闘派生に単発射撃の追加、照射ビームの角度調整など、地味ながらも堅実な強化が入る。 なお、これは初登場から問題となっているが、全体的にレイの台詞のコレジャナイ感が凄い。 ドラグーンの熱線に焼かれて死ぬがいい! エクスカリバーをくらえ! ビームライフル、とくと味わえ…! 全方位射撃!! 邪魔だ!どけ!! など、劇中では基本的に冷静だったレイが口にするとは思えない台詞が多々見られる。クルーゼが憑依でもしているのだろうか □スーパーロボット大戦シリーズ 基本的にシナリオ上でも最初からレイ専用機として扱われる。こんなんアスランに渡してどうするんだよって話だし 『L』に至っては議長はこれをレイに渡しつつ、セイバーが爆散しっ放しのアスランに「君専用の機体は用意できなくてごめんね」なんていう場面まである。 『Z』では終盤に差し掛かった頃に参入。 ドラグーンによる全体攻撃は強力だが、一時は必ず敵に回るうえ条件次第で永久離脱なのが辛いか。 またレイも精神コマンド「魂」を持たないため、最大火力で一歩劣る。 『K』では条件を満たせば終盤ステラを連れて参入する。 『L』では最初から味方だが、やはりメサイア戦で離脱。ただし復帰の条件は非常に緩くまた早い(*3)。 デスティニー等と同じく、VPS装甲にシールド、毎ターンEN小回復を備える優秀なユニット。 デスティニーと比べると、地上ではドラグーンが使用できないため一歩劣るが、 宇宙に上がった後は単体攻撃版とMAP兵器版のドラグーンをそれぞれ使いこなす高性能機体へと変貌。 MAP兵器版はEN消費量は100とかなり消費するが、その分で雑魚を一掃できる(レイも熱血止まりだが、ドラグーンが宇宙Sのためあまり気にならない)うえ、 毎ターンのEN小回復があるためネックであるEN消費も案外気にならない。 「てかげん」の有無や範囲の違いがあるため一概には言えないが(レジェンドは自機中心型でストフリは方向指定扇型、どちら射程は6で味方識別も持っている)、 ドラグーンフルバーストを一度しか使えないストフリと比べると雲泥の差。 『L』ではこの燃費周りが良調整され連発できるほどになったため、乗ってる人も含めて冥王様の如き暴れっぷり。 あまりの凶悪性能に『スパロボLの「L」はレジェンドの「L」』とすら言われる。 また『K』では強化パーツ、『L』ではパートナーボーナス次第で宇宙以外の地形にもドラグーンで攻撃可能となる。 地上は陸、空中は宇宙判定の月面なんかは陸適応ボーナスを与えてやれば全域にドラグーンで攻撃で切る事になる。 『L』では地球上ではどう頑張っても陸か空には撃てないが、強制的にドラグーンが封印されるストフリやアカツキに比べればマシというものである。 ちなみに『L』ではエヴァンゲリオンが新劇場版設定で出ているため、初号機がガチガチの遠距離タイプかつ宇宙戦が苦手な陸適応ボーナス持ちなので、 『レイ』と『シンジ』の組み合わせは(ネタ抜きで)お勧め(レジェンドは宇宙適応ボーナス持ち)。 シンジが「覚醒」と「加速」を持っているため、MAP兵器を使う上で重要な位置取りが楽なのもポイント。 おかげでたった一度だけレジェンドが抜けるザフトとの決着面だけ初号機は相方に困る羽目になる。その時は宇宙適応ボーナスを与えるトールギスや、ほぼ似たような性能のアカツキと組ませよう。 逆に弐号機が宇宙適応が低い近距離タイプなので、『シン』は『アスカ』と組ませると(ネタでなく)相性が良い(デスティニーも宇宙適応ボーナス持ち)。 ちょっとケーブルのせいで動きづらいが、そう思うならネタ要素は無くなるが「加速」の精神コマンドを持つアスランの∞ジャスティスガンダムとの組み合わせもアリ。 余談だが、Kで敵の時にドラグーンを使われると、クルーゼの幻影が映る。 『第3次Z天獄篇』では単独参戦がなく、まさかのデスティニーの召喚武装に降格。 その召喚武装の、シン、ルナマリア、レイによる「ザフトレッドコンビネーションⅡ」自体は、 劇中の「トリプル対艦刀」シーンの再現もあり、特にこのトリオが好きな人にはたまらない演出なのだが…。 □SDガンダムGジェネレーションシリーズ 設定通りプロヴィデンスより使い勝手が上がっているため、上位互換である事が共通。 唯一欠点があるとすれば、開発元がプロヴィデンスかデスティニーしかないのでゲットするには苦労する点か。 『CROSSRAYS』では、ビームジャベリンの射程が短縮されたものの、ビーム突撃砲が回避率低下効果を持つなどメリットが増えた。 更にプロヴィデンスと比べると、 宇宙適正がA 全ステータスが上 PS装甲がEN消費型防御アビリティに対して、VPS装甲はENを消費しない NJCとHDSでは、デュートリオン発信機を持つユニットが近くにいると更にEN回復する と、完全に上位互換機体に仕上がっている。パイロットのテンションが超強気以上では、開幕に専用のムービーが挟まる。 在るべき姿へと戻るんだ! 「追記」は! 「修正」は! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これに乗るアスランも見てみたかったな。 敵としてw -- 名無しさん (2013-08-06 02 58 40) まあアスランとの相性考えたら微妙だけどな。ビームジャベリンくらいか -- 名無しさん (2013-08-06 08 43 11) プロヴィデンスをプレーンな感じにした位の印象だが明らかに最終決戦で隠者の方を担当するべきだった。 -- 名無し (2013-08-06 09 36 59) ストフリの噛ませ機体 -- 名無しさん (2013-08-06 23 53 04) 報われないラウさん、自分の意志を継いだ気になってるレイが言葉責めであっさり同様した隙にフルバで敗北、更に生前の友人を裏切って射殺の流れって気の毒過ぎ。私はあんな三文芝居の為に造られたのかね?ってとこだわ。 -- 名無し (2013-08-07 00 53 29) そういえばこの機体のドラグーンって一基につきプロヴィデンスみたいに何本もビーム出せたっけ?スパロボでは確かプロヴィデンスっぽいドラグーンだったけと -- 名無し (2013-09-05 21 16 38) ↑出せる出せる。平たい方も表裏両方に砲口付いてるし、スパイクの方も先端や円周上に砲口が配置されてる -- 名無しさん (2013-09-05 21 54 42) これと運命は武器装備の類は最新な代わりに、攻撃自由や無限正義と比べてフレーム強度や機体性能では下、綜合的に互角といった所か。 -- 名無しさん (2013-09-16 11 11 07) プロヴィデンスの上位互換機体・・・なんだろうけど、どうにも「プロヴィデンス以上の強敵」とは感じられない。乗り手の印象+脚本補正の結果か・・・ -- 名無しさん (2013-09-29 11 11 13) プロヴィデンスに比べると禍々しさが薄れてるのもあるんじゃない? 若干スマートになったし -- 名無しさん (2013-09-29 11 17 13) 乗り手も機体も前作ラスボスの縮小再生産みたいなテイストだからな -- 名無しさん (2013-09-29 13 52 25) ドラグーンの数が減ったのがいただけない -- 名無しさん (2013-09-29 16 02 05) ↑つうか、改良型で誰でも操れるドラグーン開発♪ってクライン派の技術泥棒共に目を付けられるに決まってんだろ、せめて性能凄くてもクルーゼやレイじゃないと操れないの造れやって当時思ったわ。 -- 名無し (2013-09-29 19 42 01) ↑ナチュラルなクルーゼとレイがコーディネーター用MSをまともに操れる事自体奇跡だがな -- 名無しさん (2013-10-01 12 17 27) ネーミングがどことなくなげやりな気がする -- 名無しさん (2013-10-01 12 39 42) ↑スーパーガンダム「そうでっか?」ゴッドガンダム「そんなもんかなぁ?」ウイングガンダム「そんな投げやりには見えませんよ?」 -- 名無しさん (2013-10-01 15 10 24) ↑↑↑結局、アストレイを除くとナチュラルでもコーディネーター顔負けがいるってイメージが種世界には無いんだよなあ、さんなの関係無しに恐ろしい神の見えざる手で世界が崩壊したけど。 -- 名無し (2013-10-01 18 50 57) 背中の突撃ビーム機動砲(ドラグーンではない)がなんか勃起するアレにしか見えない -- 名無しさん (2014-01-02 13 19 44) マキシブースト参戦おめでとう -- 名無しさん (2014-01-02 18 26 16) 連ザ2のビームスパイクごと突撃するのが好きだわ -- 名無しさん (2014-02-21 12 58 47) 何だかんだでかっこいいし運命の隣には抜群に合う -- 名無しさん (2014-02-26 18 48 19) プロヴィデンスの後継機でデスティニーと2トップなのに最後が無様でプロヴィデンスより弱くね?と言われる不遇さ。 -- 名無しさん (2014-02-26 22 04 18) 背面パーツを前に向けた砲撃形態って、なんかの雑誌でミーティアドッキングモードって紹介してたけど、ミーティアと合体できるのコレ? -- 名無しさん (2014-02-26 22 38 47) ↑設定上ではできるらしい -- 名無しさん (2014-03-19 10 26 21) 第3次Zでレイ共々復帰しないかな……レイは再世篇で生きてることがわかってるし。 -- 名無しさん (2014-04-12 01 38 55) 『激しい戦闘』か…私は前作のようなプロヴィデンスとフリーダムの己の命を削り合う『死闘』が見たかった キラ(ストライクフリーダム)とレイとシン(レジェンドとデスティニー)が互角にさえ戦えないなんてそんな事あるか -- 名無しさん (2014-04-12 02 04 18) 種世界でそれを言いますか -- 名無しさん (2014-05-28 15 10 02) 種世界なんてな・・・ ありゃしないんだよ。 -- 名無しさん (2014-05-28 15 32 32) クルーゼが生きてて乗っていればワンチャンあった -- 名無しさん (2014-10-19 20 39 01) ?????「なーにがジャベリンよ!」 -- 名無しさん (2014-12-20 22 34 25) ↑5 シンはともかく、レイがキラと戦うには余りに潜った修羅場の数が違いすぎたからあんなもんだろう、むしろ経験値的には善戦できた方(キラが動揺してたおかげとはいえ) -- 名無しさん (2015-01-25 12 42 10) 最後は行方不明になったけど、やっぱりメサイアに向かった後に乗り捨てられ、その爆発に呑まれて消失したのかな。 -- 名無しさん (2015-03-27 01 40 11) 当たり前のように空飛んでるけど、ドラグーンキャリアーが揚力発生させてんのかな。それとも完全に推力頼り? -- 名無しさん (2015-08-04 01 29 54) 後継機ではあるけどプロヴィデンスとは機体コンセプト全然違うよなコイツ -- 名無しさん (2015-10-29 18 44 40) ↑プロヴィデンスは当初近接格闘機だったのに急遽ドラグーン対応させた欠陥機。レジェンドは最初から誰でも使えるドラグーン機だからな。描写はともかく性能と汎用性はレジェンドの方が遥かに上。 -- 名無しさん (2015-10-29 21 07 44) そういやこっちのドラグーンはストフリみたいに設定二転三転してないんだな、まああっちがドラグーンに限らず設定変わりすぎなだけだけど -- 名無しさん (2015-12-10 10 42 15) こいつ一応アスランが乗るはずだった機体なんだよなあ。ただこんな遠距離武器ばっかの機体より近接タイプのジャスティスに乗ってこそこれぞアスランの機体って感じがする -- 名無しさん (2016-02-04 22 16 40) ↑ 宇宙ならドラグーンで攪乱しながら接近して斬り捨てる。 だいたいジャスティスって元のコンセプトは長距離支援砲撃機だし。 -- 名無しさん (2016-02-04 22 43 56) ↑隠者はともかく、ジャスティスはサーベル2本以外射撃武器ばっかだもんね -- 名無しさん (2016-04-20 10 58 07) アスランって空間認識能力そんなに高いのか?描写の問題かもだが、レイほどこの機体を使いこなるイメージが湧かない -- 名無しさん (2016-05-26 12 37 01) 一応ミーティア・フルバーストを使いこなすから、相応の多目標処理能力を持ってるのは事実 -- 名無しさん (2016-07-15 08 13 54) ていうかまあアホみたいに強いから実際そうなんだけど、種の時はアスランって格闘と射撃まんべんなくでキラの方がガシガシ近接で落としてたからなあ。正直レジェンド使っても強いというか違和感ないと思う(赤く塗れば)。ただなんていうかキラやシンと違ってブレてる時はガクッと操作技術落ちてそうだからなあ…同様に格闘も射撃もできる万能機のセイバーがあのザマではあったし -- 名無しさん (2016-10-03 03 01 53) もう少し活躍してほしかったな。伝説が天帝に霞むなら伝説とか名乗ってほしくない -- 名無しさん (2016-12-10 09 00 41) 後継機というだけあってプロヴィデンスの欠点の一つだった格闘武器の少なさを調節可能なビームサーベル二本と大型ドラグーンにビームスパイクを搭載させることで補っている。事実このドラグーンを使って連邦のMAや因縁の戦艦ガーティー・ルーを撃沈させてる -- 名無しさん (2017-06-11 13 45 10) もしクルーゼ隊長がレジェンドに乗ってたらレイよりも強敵になってたかな? -- 名無しさん (2018-05-28 08 35 49) ↑ クルーゼ相手に不殺なんてやったらその瞬間に殺されるだろうな。仮に勝てても無傷では済まないしその後大量のMSに攻められたら撃破されるだろうとは思う。 -- 名無しさん (2019-02-03 08 23 04) ↑ レジェンドが負けたのはパイロットが動揺したせいってのもあるけど、キラの操縦技術が向上したこと・ストフリがキラ専用カスタマイズなこと・キラがドラグーン慣れしたことって複合的な要因の結果だからなぁ。軽度の損傷ぐらいが限界そう -- 名無しさん (2020-02-09 11 56 36) ↑5 SEEDシリーズの核ガンダムの名前はパイロットの得られない物の象徴だから、神意(人は滅びるべくして滅ぶ)を得られてはいなかったラウと、伝説(ラウ)にはなれなかったレイ、でそういう命名になるのはしょうがないのよね。(義務で雁字搦めのキラのフリーダム、もう正義を信じ続けられない(疑わざるを得ない)アスランのジャスティス、運命を得られず・運命から解放されたシン) -- 名無しさん (2020-11-19 05 35 56) ビルドシリーズで冥王に改造して出てくれないかなぁ -- 名無しさん (2020-11-19 05 46 23) これをアスランに与えるって議長、最大の悪手というかパイロット心理を理解してないよね、直接じゃないとはいえ前大戦で散々な目に遭わされたのに。 -- 名無しさん (2022-08-26 21 37 08) ↑プロヴィデンスの後継機にレジェンドって機体名つけたことからわかる通り、いかにフリーダムをザフト指導部が恐れてた証 -- 名無しさん (2023-06-08 16 21 32) 使えないことはないだろうがアスランがこれに乗ってどんな戦い方(主にドラグーン回り)するのかは1話だけでも見てみたかったな -- 名無しさん (2023-06-08 17 27 17) アスランがストフリでドラグーン使えたってことは、レジェンドでも使えたんだろうな…。議長はそこまで見抜いていたってことになるか。 -- 名無しさん (2024-01-30 20 31 12) スパロボとかのオリジナル機体で、レジェンドSpecⅡとか出て欲しいですな。 -- 名無しさん (2024-01-30 21 18 14) 懐かしい機体大集合な劇場版に出ないのは惜しいけど、その代わりデスティニーのカラーリングに所々レジェンドの名残があるのイイ… -- 名無しさん (2024-02-01 20 40 37) これまで 「なんで近接戦が得意なアスランにドラグーン搭載機渡すんだよ。そもそも使えんの?」→劇場版後 「自分が間違ってましたごめんなさい議長」 いやホントあの人才能や資質を見抜くのだけは凄いな… -- 名無しさん (2024-02-12 10 05 03) インパルスやデスティニーはオーブに極秘で回収されてたしこの機体もそうなってそう -- 名無しさん (2024-02-20 09 39 36) ↑一応デスティニーと違ってこいつはメサイヤまでは自力で戻ったしメサイヤの崩落に巻き込まれて回収は厳しそう -- 名無しさん (2024-02-20 09 47 58) それにしてもアスランが搭乗するにしろアスランにドラグーンが使いこなせるのか・・・?とか言ってたら18年後にドラグーンを使うアスランが実現しようとは… -- 名無しさん (2024-05-05 19 20 50) 名前 コメント
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正式名称 ZGMF-X666S パイロット:レイ・ザ・バレル コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 射撃CS 突撃ビーム機動砲 - ~130 フルHitで強制ダウン マルチCS 突撃ビーム機動砲 - 65 ドラグーンを2方向に発射 サブ射撃 ドラグーン・システム【展開】/【一斉射出】 16 25 Hi-νガンダムのものに近い 特殊射撃 ドラグーン・システム(照射) 1 160 フルバースト 特殊格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク】 1 10 飛んで行ってスタン属性のビームスパイクで敵を刺す。2Hitでダウン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 デファイアント改 NNN 168 判定は弱いが伸びあり 前格闘 キック 前 90 単発ダウン 横格闘 突き刺し→蹴り上げ→ビームスパイク突進 横NN 168 主力 後格闘 斬り上げ 後 80 打ち上げ BD格闘 二刀流サーベル突き刺し→切り抜け BD中前N 110 打ち上げる バーストアタック ドラグーン一斉掃射 解説 攻略 ガンダムSEED DESTINYから、レイの搭乗機体、レジェンドが復刻参戦 ドラグーン・ビームライフルが主力の射撃寄り万能機体。 全体的にプロヴィデンスの上位互換といえる特性を持つ。 プロヴィデンスよりもドラグーンの弾数が多く、ビームスパイクもあり中距離戦が得意。 反面BD性能、BD速度ともに2500平均、射撃機体にしては赤ロックが短め(万能機普通レベル)、自衛武装がCSだけなので近づかれてしまったら無理して足掻かず素直に相方に頼ろう。 格闘は判定・伸びは良いが発生が遅い前格、判定は良いが伸びが悪い横格と、少しクセが あるが、自分から振っていけない性能でもないか。 しかしどれも安定しないため、特格やメインからの追撃が望ましい。 バーストアタックがあるとはいえ全体的にプロヴィデンスと同じ特性のため爆発力がなく、戦況をひっくり返す力はない。 そのため、得意な中距離戦でドラグーンやBRで弾幕を張りつつ、戦況を維持していくのが主な役目。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] [キャンセル→なし] 普通のBR。 素直に飛んでいく射撃はこれだけなので、一応残弾数は気にしたほうがいい。CSを織り交ぜつつ戦いたいところ。 プロヴィデンスと同じくメイン射撃からのキャンセルルートがない。 【射撃CS】突撃ビーム機動砲 [チャージ 2秒][属性 ビーム/よろけ ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バックパックのドラグーン6機とライフルからビームを同時発射。全弾ヒットで強制ダウン。 プロヴィデンスのCSと似ているが、発生速度は速め。 さらにこちらは正面から当たれば全弾同時ヒットなので、コンボの締めに使える。威力は全弾ヒットで130前後。 レジェンドにとって単発ダウンが取れる数少ない武装。 ドラグーンを展開・射出している場合は残っているドラグーンだけで一斉に撃つ。 全て展開・射出しているとライフルのみになる。これらの場合強制ダウンが取れないので注意。 使わないとBR弾数も奪ダウンもカットも心許ないのでセカインなどを織り交ぜて戦いたい。 【MCS】突撃ビーム機動砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2機に向けてダウン属性のビームを3発ずつ、左右で計6発発射する。 発生はシングルCSと同じくらいだが銃口補正がいまいち。 1ヒットでよろけ、全弾ヒットで強制ダウン。 【サブ射撃】ドラグーン・システム【射出/展開】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 単発射出タイプのドラグーン。 豊富な弾数と高速リロード、この機体の要である武装。 射撃ボタンホールドで最大8基まで連続射出可能で、レバーNで停滞させられ、メインに連動して順次発射。 他のビットと同様にレバーで取りつき方向指定可能。 プロヴィデンスのサブとほぼ同じ。 ただ赤ロックがそれほど長くないので遠距離では機能しにくい。 とにかくリロードが早くすぐたまる。中距離戦では積極的に回転させるのがこの機体の基本戦法。 【特殊射撃】ドラグーン・システム(照射) [常時リロード][リロード 12秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ][補正率 %] 家庭版やFBのNPCがやってるあれ。フリーダムのと違い中心に太いビームがないためか威力は低めだが、 発生、着弾速度はそれに劣らずかなり速い。 当てやすいは当てやすいのだが、ドラグーン展開中は使用不可。 そのため使いどころが限られてしまうので、展開との兼ね合いを考えて丁寧に扱うべし。 【特殊格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】 [時間リロード][リロード 出戻り後 5秒/1][属性 実弾/スタン][ダウン値 1][補正率 30%] 2基の大型ドラグーンを敵機の格闘範囲まで飛ばし、単発HITのスタン属性ビームスパイクを発射する。弾数表示は1だが2発発射する。 敵の格闘範囲までいったら一度止まり、スパイクが出てきて追尾して追いかける。 ドラグーン回収後リロード開始。 相手の頭上で1度停止後に展開。射程限界はあるが、ステージの半分くらいまで追尾する。 ドラグーン射出までは非常に早いが、敵の格闘範囲まではゆっくり進む。 誘導は範囲に入ってから。 狙って当てる武装ではなく、罠と割り切ったほうが良いか。 スーパーアーマーには効かない。 格闘 最高コストでないこともあり連ザ時代と比べると全体的に弱体化している印象。 【通常格闘】デファイアント改 サーベルによる左薙ぎ→右薙ぎ→サマーソルトの3段格闘。 範囲、発生がそこそこの3段。カット性能皆無。 が扱いやすいので世話になる機会は多い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 単発威力(単発補整) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 右薙ぎ (65%) (-15%) ダウン ┗3段目 サマーソルト 168(%) 80(-%) ダウン 【前格闘】キック 判定・伸びが強いが発生が悪く、当てに行っても避けられることが多い。 ダウンもとれて威力も良いのでコンボに組み込むと火力が伸びる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正) 単発威力(単発補整) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】突き刺し→蹴り上げ→ビームスパイク突進 サーベルで突き、蹴りあげてからのビームスパイクでサイコクラッシャーの3段4ヒット格闘。 判定は良いが、伸びが悪いので注意したい。 カット性能は割と良いので主力として使える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 単発威力(単発補整) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 57(80%) 30*2(-10%*2) ? ? よろけ ┗2段目 蹴り上げ 119(68%) 40*2(-6%*2) ダウン ┗3段目 ビームスパイク突進 165(%) 80(-%) ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルで斬り上げる単発格闘。 判定が悪い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正) 単発威力(単発補整) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(%) (%) ダウン 【BD格闘】二刀流サーベル突き刺し→切り抜け 1段目スタン、2段目は打ち上げとコンボにつなげやすい2段格闘。 伸び・判定は平均くらいだが発生が早い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正) 単発威力(単発補整) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 二刀流サーベル突き刺し 50(80%) 80(-20%) スタン ┗2段目 切り抜け 119(68%) 110(-6%) ダウン
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開催期間 2014年6月26日11 00~6月30日15 59 攻略戦とは? 攻略戦のページをご参照下さい。 今回の攻略ポイント交換アイテム アイテム 必要攻略ポイント 最大交換可能数 ハロ(戦艦) 350pt(←前回より100ptアップ) 100 ☆4ハロ(限界突破) 250000pt 1 ☆4ハロ(スキル) 70000pt(←前回より20000ptアップ) 2(前回+1) ☆3ハロ(限界突破) 65000pt(←前回より15000ptダウン) 5(前回+2) NEWダブルオーライザー(リペア機) 45000pt 1 NEWダブルオーライザー(リペア機) 30000pt 1 NEWゴールドチケット 25000pt 10 ☆3ハロ(スキル)(自分用) 25000pt 5(前回+2) NEWダブルオーライザー(リペア機) 15000pt 1 ☆2ハロ(限界突破) 12000pt 10 ☆2ハロ(スキル)(自分用) 10000pt 10 NEWシルバーチケット 3500pt 15 期限付ミニバトルチャージ 500pt 5 ☆4ハロ(近・中・遠)各1個セット 500pt 100 NEWブロンズチケット 150pt 50 ☆3ハロ(近・中・遠)各1個セット 100pt 1(前回-499) ランキング報酬(前回よりかなり絞ってます(`・ω・´)キリッ) 順位 報酬内容 1~150 ハロ(戦艦)×150、プラチナチケット×3(前回-7) 151~500 ハロ(戦艦)×140、プラチナチケット×2(前回-5) 501~2000 ハロ(戦艦)×120、プラチナチケット×1(前回-6) 2001~4000 ハロ(戦艦)×100、ゴールドチケット×5(前回はプラチナチケット) 4001~8000 ハロ(戦艦)×75、ゴールドチケット×5(前回はプラチナチケット) 8001~16000 ハロ(戦艦)×50、ゴールドチケット×3(前回はプラチナチケット) 16001~24000 ハロ(戦艦)×25、ゴールドチケット×3(前回はプラチナチケット) 24001~32000 ハロ(戦艦)×20、ゴールドチケット×2(前回はプラチナチケット) 32001~44000 ハロ(戦艦)×15、ゴールドチケット×1(前回はプラチナチケット) 44001~56000 ハロ(戦艦)×10、ゴールドチケット×1(前回はプラチナチケット) 名前 コメント
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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[部分編集] 期間 コンテナ出現期間 2014年3月26日11時00分~2014年3月30日23時59分59秒 ラボ閉鎖(イベント終了) 2014年3月31日9時59分 実戦配備されていないユニットはイベント終了時に消滅する。 概要 イベント限定のユニットを自分の手で開発するイベントです! ・イベント期間中は任務中にコンテナが出現! ・コンテナを開錠して「設計図」を入手! ・「設計図」やハロ、GPを使用して限定ユニットを開発! ・開発したユニットは、任意のタイミングで実戦配備! ※実戦配備は、イベント期間中に行う回数が決められており、規定数の実戦配備を行うとイベント期間中であってもイベント参加ができなくなります。 ラボにおいてユニットを開発する。 ・開発 … 設計図を使用してユニットの開発レベルを上昇させる。最大100まで上昇可能。到達レベルに応じてユニットのランクが上昇。 ・スロット拡張 … 開発中のユニットにハロを使用してスロット数を増やすこと。最大でスロット3まで拡張可能。 ・チップ付与 … 開発中のユニットにGPを使用してチップを付与すること。一つ目のスロットに対してのみ可能。上書き可能。 ・実戦配備 … 開発中のユニットをアイテムボックスに送り、ゲーム内で使用可能な状態にすること。再開発は不可。 コンテナ 種類 入手物セット 出現割合 ノーマル(全32種類) 設計図x2~15 1.00~30.00% 設計図x2 & 設計図(戦友用)x1~3 2.50~5.00% 設計図x2 & ★2ハロx2~4 0.25~2.20% 設計図x3 & ★3ハロx2~4 0.40~1.10% 設計図x4 & ★4ハロx2 0.40% 設計図x4 & ★2ハロ(スキル)x1 0.80% 設計図x4 & 10000GP 9.00% シルバー(全11種類) 設計図(シルバー)x4 & ★3ハロ近x3 3.00% 設計図(シルバー)x8 & ★3ハロ中x3 2.50% 設計図(シルバー)x12 & ★3ハロ遠x3 2.00% 設計図(戦友用)x1 & ★3ハロ近x3 2.50% 設計図(戦友用)x2 & ★3ハロ中x2 5.00% 設計図(戦友用)x3 & ★3ハロ遠x3 2.50% 設計図(シルバー)x1 & ★2ハロ(スキル)x1 5.00% 設計図(シルバー)x1 & ★2ハロ(限界突破)x1 5.00% 設計図(シルバー)x1 & ★4ハロ近x3 15.00% 設計図(シルバー)x2 & ★4ハロ中x3 42.50% 設計図(シルバー)x3 & ★4ハロ遠x3 15.00% ゴールド(全8種類) 設計図(ゴールド)x3 & ★2ハロ(スキル)x1 10.00% 設計図(ゴールド)x3 & ★4ハロ(スキル)x1 3.50% 設計図(ゴールド)x3 & ★2ハロ(限界突破)x1 10.00% 設計図(ゴールド)x3 & ★3ハロ(限界突破)x1 3.00% 設計図(ゴールド)x3 & ★4ハロ(限界突破)x1 0.50% 設計図(ゴールド)x4 & ★5ハロ近x2 33.00% 設計図(ゴールド)x5 & ★5ハロ中x2 20.00% 設計図(ゴールド)x5 & ★5ハロ遠x2 20.00% シルバーコンテナ、ゴールドコンテナはロックされており、カードキーを使用しないと開錠に失敗する可能性があります。 (開錠成功率は公称シルバー50%、ゴールド1%) イベント期間中の任務で HYPER SEARCH が発生。3分間だけコンテナの出現率が上昇。ユニット枠に空きがあると機体も投降する。 イベント開発機体 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 サザビー 遠 ★5LIMITED 地/宇 20 開発フェイズ100 デュアルスキル「ネオ・ジオン再建」搭載機 サザビー 遠 ★5 地/宇 20 開発フェイズ85~99 スキル「NTエクステンション」搭載機 サザビー 遠 ★4 地/宇 18 開発フェイズ60~84 スキル「サイコ・サチュレーション」搭載機 サザビー 遠 ★3 地/宇 16 開発フェイズ40~59 サザビー 遠 ★2 地/宇 13 開発フェイズ20~39 サザビー 遠 ★1 地/宇 12 開発フェイズ1~19 開発フェイズ達成報酬 開発フェイズ 獲得報酬 フェイズ10 20000GP フェイズ30 カードキー×1 フェイズ50 ★2ハロ(限界突破)×1 フェイズ70 カードキー×1 フェイズ80 任務チャージ(自分用) フェイズ90 カードキー×2 フェイズ95 ★3ハロ(スキル)(自分用)×1 1つ目のスロットを拡張する為に必要なハロ数……★2ハロなら50個、★3ハロなら27個 名前 コメント
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開催期間 2013年5月21日11 00~5月27日23 59 撃墜王とは? 撃墜王のページをご参照下さい。 撃墜数に応じた褒章 撃墜数 報酬 備考 200 ミニ任務チャージ(自分用) 500 ★3ハロセット 1500 ★4ハロセット 2500 ★4ハロセット 4000 ユニット枠3個 5000 ミニ任務チャージ(自分用)x2 6000 パイロット枠2個 7000 任務チャージ 8000 ミリアルド・ピースクラフト 近82・中62・遠83 9000 任務チャージ(自分用) 10000 ユニット枠3個 11500 ユニット枠 以降1500毎、40000まで同報酬 12000 トールギスⅢ 14000 パイロット枠2個 16000 パイロット枠2個 18000 パイロット枠2個 20000 パイロット枠2個 24000 トールギスⅢ 28000 ★2ハロ(スキル) 32000 1000000GP 36000 トールギスⅢ 40000 パイロット枠5個 45000 ★2ハロ(スキル)×3 50000 ★2ハロ(スキル)×3 55000 ★2ハロ(スキル)×3 60000 ★2ハロ(スキル)×3 65000 ★2ハロ(限界突破) 70000 ★2ハロ(限界突破) 75000 ★2ハロ(限界突破) 80000 ★2ハロ(限界突破) 85000 ★2ハロ(限界突破) 90000 ★4ハロ(スキル) 100000 ★3ハロ(限界突破) 125000 ★2ハロ(限界突破) 以降25000毎同報酬 200000 ★3ハロ(限界突破) 200000 ★4ハロ(スキル)
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