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正式名称:GAT-X103 BUSTER GUNDAM パイロット:ディアッカ・エルスマン コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:◯ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル 2 130 ダウン属性の単発ビーム 射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 若干曲げられる 格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~186 レバー横入れで曲げ撃ちできる散弾 格闘 武装切替 - - サブの弾種を切替 サブ射撃1 高エネルギー収束火線ライフル 3 65~137 足を止めて撃つBR。連射可能 サブ射撃2 ガンランチャー【散弾】 2 16~120 散弾 サブ射撃3 ガンランチャー【AP弾】 1 120 高弾速 サブ射撃4 ガンランチャー【機雷】 1 32~157 炎上スタンさせる爆弾設置 特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド 24 35~141 レバーNで12発、レバー横で4発発射 特殊格闘 一斉射撃 2 6016*n27*3~6 BR・散弾・ミサイルを一斉発射レバー左右でそれぞれ性能変化 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 グゥレイトォ!! 3ボタン同時押し 215/199 散弾・ミサイル・照射の波状攻撃当たり方でダメージが大きく変わる 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【格闘CS】対装甲散弾砲 【通常格闘】武装切替 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド 【特殊格闘】一斉射撃 バーストアタックグゥレイトォ!! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 要注意機体 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士ガンダムSEED」よりディアッカ・エルスマンの駆るバスターガンダムが連ザ以来の久々のプレイアブル参戦。 地球連合軍がデュエル、ブリッツ、イージス(ブリッツのアシスト)、ストライクと同時期に開発したMS。 遠距離からの支援砲撃を目的としており両腕に備えたライフル・ガンランチャーは連結して運用することも可能。 1500コスではまだまだ数の少ないゲロビ持ち、装備の展開状況を問わず常用できるという点であれば唯一となる。 連ザシリーズとは武装構成等が大きく変化し、ガンランチャーの設定を基にヒルドルブ同様の砲弾選択システムを搭載。 使用武装はすべて足を止める射撃となっている。 メインが単発ダウンなのはガナーザクやエクセリアと同じだが、上位コスト2機に比べると格闘がない反面、扱える射撃の種類が豊富なのが特徴。 機動力が低い上足が止まる武装しかないので、相手が冷静にこちらを詰めてくるとブースト面で厳しい読み合いになりやすい。 また、代名詞でもある各種散弾は威力の割に補正が重く、追撃してもダメージの伸びはイマイチ。 一方で武装の多くは性能のわりに回転率はそこまで悪くない。 両CSと武器切り替えの恩恵もあり、質の差はあるが「弾切れで何も出来ない」時間はまずないと言っていい。 ただ動き撃ちできる武装が無くブーストを食いやすいため、キャンセルルートを活かす・こまめな着地ができる距離感を保つ等々意識しておこう。 場合によっては無視されることもあるが、基本的に放置には強い方なので、相方との足並みはしっかり揃えよう。 前述した弾切り替えによる武装の把握や近接戦に持ち込まれないように立ち回る必要もあるためかなり玄人向けの機体。 リザルトポーズ 勝利時 超高インパルス長射程狙撃ライフルを連結させてキメポーズ 敗北時 半壊 フェイズシフトダウン状態で宙を漂う。クルーゼが駆けるプロヴィデンスのドラグーンを受けた再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格 特格→特格 AC版アップデート履歴 2017/10/25 アップデート ロックオン距離延長。 メイン射撃の火力上昇。(110→130) 射撃CSのレバー入力による方向制御速度を上昇。 サブ射撃(高エネルギー収束火線ライフル)の銃口補正がかかり続けるように。 サブ射撃(AP弾)の誘導上昇。 サブ射撃(機雷)の発生強化、爆風ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように調整。 レバー入れ特殊射撃の弾速、誘導性能上昇。 格闘をよろけやダウン中にも入力を受け付けるように変更。 家庭版検証履歴 射撃CS 射程限界なし? 射撃武器 【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] 「撃ち落とす!」 足を止めて、連結ライフルからダウン属性の太いビームを撃つ。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 メインという武装配置は劇中でよくこの武装を使っていたことが由来か。 使用感はガナザクやエクセリアのメインに近いが性能はコスト相応で、そちらと同じ感覚で使っていると思ったよりも銃口が追ってくれない。 弾速・誘導に優れ、着地取りやカットはもちろんの事、近接での迎撃や他の射撃からの追撃と出番が多い。 この手の武装としては威力が130と非常に高い。 コスオバ後の相手を覚醒受け身を取らせずに倒せることもある。 弾が2発しかないので弾数管理に注意。牽制や弾幕には他の射撃を使っていこう。 自衛に使う場合は近接されすぎると銃口の問題が浮き彫りになるため、出来るなら格CSなどの散弾でよろけを取ってからが理想。 逆に相手との距離があればこの手のダウン武装の強みである高い自衛力が活かせる。 自衛ではガナーやエクセリア以上に距離感覚が求められるメインと考えて使おう。 ブースト消費は素で撃って2.5割、撃ってすぐBDCで3割ほど。BD→メイン→BDCと動くとこれだけで4.5割は食う。 特別悪いという程でもないが1500コストの素のブースト量では闇雲に使っても不利になるだけなので、上記の通り必中の状況で使うようにしたい。 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 -5%*20] 「グゥレイトォ!」 連結ライフルから曲げ撃ち可能な照射ビームを撃つ。 ヒット数は20が限界で、覚醒中では直撃しても非強制ダウン。 連結動作が入る分発生はかなり遅め。ただ出てしまえば弾速は優秀。 照射時間も十分で、銃口補正は先のような制約付きなためか、その分結構追ってくれる。 アップデートで曲げ性能が強化されたが、左右はともかく上下は微妙。 1500コストでは貴重な射線を作り出せる武装。 カット・オバヒや甘えた着地を直に取る・置き等々基本的なゲロビ運用が可能。 優秀だがガナザク等同様下がってこればかり狙っていても意味はない。 他の射撃武装の合間にアクセントとして入れ、相手にこの武装があるプレッシャーを与えられれば上々。 【格闘CS】対装甲散弾砲 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -15%/1発] 「チョロいぜ!」 連結ランチャーから散弾を放つ。射撃CS同様バスターを象徴する武装。 1発ひっかければよろけを取れるが連結動作が入るため発生は遅めで、溜めてしまうとサブが出なくなる関係もあり自衛目的での使用は注意が必要。 引っかけやすい反面キャンセルルートがないので使用する際はブースト残量に注意。 また、広範囲とはいえ実弾なので、照射ビームで防がれることもある。 格闘ボタンを押して格CSを溜めようとすると、下記の武装切替が発動することは念頭に置きたい。 攻撃硬直、またはガード中であれば武装切替は発動しないので、何か撃ったついでに溜めはじめるとよい。 レバーNで正面、レバー横入力で入力方向に少しだけ銃口を向けて撃つことができる。 レバー横は一定角度で曲げているのではなく、「ターゲットの1機分ほど横の空間」に狙いを定めている模様。 このため距離によって相対的な曲げ具合が変わり、近ければ近いほどよく曲がり、遠いとほぼ曲がらないようになる。 広範囲攻撃判定を置けるという意味ではドレノ横特格に近い使用感。 先の仕様のため遠すぎると横移動に追い付かず、近いと拡散が狭い分タイミングがシビアになる。万能機の横格が届かないくらいの距離が最も偏差当てしやすいか。 読みさえ当たれば相手の横BDだろうが横ステップだろうが移動の初動を狩れる。 ただし、注意点として近距離で横入力していた場合真正面で止まっている相手にも当たらない。 正面から突っ込んでくる相手に焦ってレバーが左右に入っていると悲惨なことになりやすい。 落ち着ける状況ではないだろうが普段からしっかり意識しておこう。 例に漏れず後入力ではNが出るので覚えておくと良いかもしれない。 近距離でフルヒットすればダウン値の高いボス機体でも一撃でダウンできる。 【通常格闘】武装切替 「弾を替える!」 サブ射撃で使う武装を切り替える。 ドルブとほぼ同じ仕様で、被弾・ダウン中も入力可能。 切り替え時には「カチッ」と言う音と共に機体中心が光る。 移動しながら使用可能だが、S覚醒でもキャンセルルートは追加されず落下には使えない。 遠中距離用(1,3)と近中距離用(2,4)で交互に武装設定がされているため、2回押しなら用途の同じ弾が使えると覚えておくと使い分けが楽になる。 ちなみに、ドルブは使用武装は同じで弾のみ変わるため武装名が「砲弾切替」、こちらはサブ1とサブ234で使用武装が異なるため「武装切替」となっている。 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「墜ちろ!」 足を止めて撃つBR。1射ごとに反動で少し下がる。長押しで3連射可能。キャンセルで撃つと1発50ダメージ。 誘導はしっかりあるがほんのり細め。 アップデートで誘導を切られるまで銃口がかかり続けるようになった。 主な運用はメインからのキャンセルでの弾幕形成。 このメイン→サブ1では弾幕が薄いので特射か特格まで繋ぎたくなるがブースト量には注意が必要。 撃ち切りリロードで武装切り替えもあるためなるべく3連射で撃ち切れる状況で使いたい。 中距離から撃てばしっかり誘導してくれるので、適正距離を体で覚えよう。 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -10%/1hit] ガンランチャーから散弾を撃つ。 格CSと比較すると1ヒットでよろけを取れるのは同様。 拡散範囲が狭いが、真芯に捉えた時のヒット数は増えやすい。 またレバー入れでの銃口傾けにも非対応。 中近距離での引っかけや迎撃が主な役割。 近距離でフルヒットすれば強制ダウンが奪え、2発あるのでSA頼りに突っ込んでくる相手への最終手段ともなる。 拡散範囲を活かせる間合いをしっかり掴んでおくといいだろう。 2発撃ち切りリロードなので弾数管理も常に考えおきたい。 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 「こいつ!」 ガンランチャーから高速貫通弾を撃つ。キャンセル使用時は100ダメージ。 多少の誘導性があり、デュナメスメインの様な緩やかなカーブを描くタイプ。 いわゆる狙撃弾でメインと並ぶバスターの主力射撃。こちらでも着地や硬直を取れるようにしよう。 ただしレールガン系ではない通常の実弾なので、ビームだけでなく通常の実弾でも消されてしまうので注意が必要。 【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 0.4(弾頭0.1/爆風0.3)/1発][補正率 85%(弾頭-10%/爆風-5%)/1発] 「弾けろ!」 ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出して射程限界位置の周囲に機雷をばら撒く。当たると炎上スタン。 1発あたり弾頭12、爆風22、合計32ダメージ キャンセル使用時は弾頭10、爆風18、合計27ダメージ。 機雷の見た目はバンシィノルンのマイクロハイドボンブ(後ろサブ)に近い。 バスターの近距離戦における奥の手。 自衛、押し付け、射撃バリア対策、盾めくりなど用途は多岐に渡る。 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 9秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 「ふざけるな!」 機体両肩部にあるミサイルポッドからミサイルを連射。 レバー入力で撃ち方が変化する。キャンセル時31ダメージ。 アプデもあって誘導が強烈で、相手の横BDにも横から回り込んでくれるレベル。 弾速もまあまあだが、赤ロック限界付近の遠距離相手には見てから対応されやすい。 メイン・サブからキャンセルもでき、弾幕としての質は高い。 中距離以近で引っかけを狙うか、ミサイルでBDを吐かせてメインAPで追撃という流れを狙いたい。 どちらのレバーでも残弾分しか出せないため、中途半端に残ってしまったら早めに撃ち切ってしまうといいだろう。 レバーN 両肩からミサイルを12発撃つ。 纏まって出さず、機体中心から外側へ順次発射し、発射中にキャンセルすると発射した分だけ弾を消費するタイプ。 そのため最速でキャンセルすると1~2発しか出さずに終わる。 強誘導ではあるが、相手方向へ誘導する前に正面方向に指向・収束する性質があり近距離での揺さぶりには弱め。 レバー横 レバー左で左肩、レバー右で右肩から4発発射。こちらの方が弾速が早い。 弾の散らし方はNと同様で左肩からなら左に、右肩からなら右に若干散る。 相手の移動方向を読んで使い分けると当てやすい。 【特殊格闘】一斉射撃 [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 ビーム+実弾] ライフル・ガンランチャー(散弾)・ミサイルポッドによる同時攻撃。 レバー入れで撃ち方変化。 それぞれの射撃のダメージ関連の数値は下記の表で統一されている。 特殊射撃同様ミサイルの誘導が強烈。ただしビーム以外は射程限界がある。 どのレバー入れでも初動に誘導切りのある動作が入る。 誘導切りを活かした自衛を含めて重要な武装だが、撃ち切りリロードなので残弾管理には一層気を配ろう。 特格から特格にキャンセル可能で、オバヒ時のあがき等に。 特殊格闘 動作 威力/C時威力(補正率) ダウン値 属性 特殊格闘 ライフル 60/45(-30%) 2.0 強よろけ 散弾 16/11(-10%) 0.5 よろけ ミサイル 27/24(-10%) 0.6 よろけ レバーN 後方に飛び退きつつ高エネルギー収束火線ライフル・ガンランチャー・ミサイル6発同時発射。 それぞれの弾速が違うため距離によってダメージがばらつく。 近距離なら散弾が入るため実測110、散弾の射程外から撃つと実測135ほど。 中距離からの弾幕の他、散弾の拡散範囲を活かして近距離の相手にも。 レバー左 左にステップロール後BR1射とミサイル3発同時発射。 散弾が出ないがNと違って後退しないで誘導弾を撃てる。 うまく当たればライフル→ミサイル2発同時→ミサイル1発で112ダメージ、同時ヒットしない場合は110ダメージ。 ビームには射程限界が無いこともあり、追う目的であればこちら。ただしフルヒットしても強制ダウンは取れずよろけ止まり。 レバー右 右にステップロール後散弾とミサイル3発同時発射。 散弾の射程内なら実測で101~126程度で強制ダウンを取れるが中距離以遠では効果が薄く、基本的には迎撃向け。 ミサイルは撃つため最低限の射撃にはなるが、その場合は左特格同様よろけ止まりなので追撃は必須。 バーストアタック グゥレイトォ!! 「グゥレイトォ!!これで決めてやるぜ!」 対装甲散弾砲→220mm径6連装ミサイルポッド→飛び上がりつつ長射程狙撃ライフルから爆風つき照射ビームの連続攻撃。 動作が機敏で、この手の覚醒技としては攻撃時間が短め。 初動の発生も早く、散弾始動ということもあり接近戦の奥の手や、トドメの一撃などで活躍が見込めるか。 ダウン値は各射撃に細かく存在しており、近距離だと散弾砲だけで強制ダウンする場合もある。 ミサイルは強誘導かつ弾速も速く広めに拡散するので、散弾は外したもののミサイルHitからのビームで決まることもある。 ゲロビ部分も爆風+強銃口補正で見ていないか油断した相手に刺さる程度には強い。 ただし散弾は威力効率が悪い部類で、プラクティスの初期配置距離では200前後で収まる。 遠くから撃って散弾が全く当たらずミサイルよりも照射が先に当たるほどリターンは大きく、S覚醒なら260~275程度まで伸びる余地がある。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 散弾砲 26~252/23~228(94~10%) 25.8/23(-6%)*22 5.06 0.23*22(0.25) のけぞり 2段目 ミサイル 164/146(52%) 33.6/30(-8%)*6 1.8 0.3*6(0.33) よろけ 3段目 照射 261/231(15%) 24.6/22(-5%)*17 5.1 0.3*17(0.33) ダウン 爆風 209/184(20%) 31.4/28(-8%)*10 3.0 0.3*10(0.33) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 208 打ち上げ、壁打ち付け限定 ブースト消費極大 メイン→サブ3 190 同上。できれば↑よりこちらで。相手との軸には注意 格闘CS≫メイン 143~ 散弾のhitの仕方でダメージがばらつく 格闘CS≫サブ3 134~ 同上 サブ1(2発)≫メイン 163 PVコンボ サブ2≫メイン 133~ 散弾のhitの仕方でダメージがばらつく サブ3≫メイン 211 壁際限定 サブ4≫メイン 203 PVコンボ。数値は157ダメージから始動時当たり方でダメージは大きく変わり、44ダメージ始動だと非強制ダウン サブ4≫(→)左特格 184(179) 数値は157ダメージから始動時。当たり方でダメージは大きく変わる 特射(1~4発)≫メイン 152~198 基本。ミサイルの当たり方でダメージ変化 特射(1~4発)≫サブ2 141~160 PVコンボ 特射(1~4発)≫サブ3 143~192 左特格≫メイン 164 記載は112ダメージ始動時 左特格≫サブ3 160 PVコンボ。記載は112ダメージ始動時 覚醒中限定 S/FE 覚醒技(散弾) 252/228 近距離限定。散弾のみで強制ダウンした場合 覚醒技(ミサイル 照射) 256~275/227~239 散弾射程外の場合。ミサイルの当たり具合でダメージが変わる S覚醒中限定 メイン→メイン 234 打ち上げ、壁打ち付け限定 メイン→サブ3 214 同上 射撃CS 247 非強制ダウン 戦術 サバーニャに続く、格闘武装が一切ない純粋な射撃機。その特性上、相方の後ろから弾をばら撒くのが基本となる。 ヒルドルブと同じく武装切り替えの仕様を持っているため、今何を撃てるか把握するのが非常に大事。 この機体の強みは高火力のメイン、高火力 動かせる射CS、広範囲で横移動狩りが可能な格CS、 狙撃弾のサブ3、適正距離なら盾も捲れるサブ4、強誘導のN特射、移動+誘導切り付きの特格3種。 これらを切り替えないし併用して射撃戦が行える点である。 強みを活かすためにも、格闘ボタンによる武装切り替えに慣れることや、若干クセのあるサブ3が取れる範囲、ミサイルがどれくらい食いつくのか、サブ4の当て感や運用の仕方などは事前に把握できると良いだろう。 相手がこちらにも相方にも行かない2on2での射撃戦の場合、サブ3のAPに切り替えた後は武装切り替えをしなくても良い。 サブ2・4は射程が短く、大抵の場合サブ1は賑やかし程度にしかならない。 狙撃したい時に他の武装が誤爆するのを防ぐという意味でも、寄られる心配がないならサブ3で維持することを推奨。 射撃戦での基本戦術はN特射で敵を動かし、メインやサブ3で着地を取ったりゲロビを狙っていく。状況が許すなら特格も回していきたい。 逆に相手がこちらに詰めてきている場合、至近距離での拒否手段が少ないので、接近される前に止めることが重要。 各種散弾を引っ掛けてメインで寝かせる、各硬直を狙ってメインやサブ3を撃つなどして近寄られる前にダメージを稼ぎたい。 近距離戦で比較的頼りやすいのはメイン、サブ4、特格。 15コスであることや、全ての攻撃で足が止まり、機動力が低い事も相まって注目されると出来る事が限られてくる。 メインの存在もあって生格の迎撃は1500の中では得意な方。 一方、射撃バリア持ちの機体に詰め寄られると文字通り成す術がない。 ガナーザクやエクセリアと同じく、冷静に足の止まらない射撃で詰められるのも好ましくない。 逆に15というコストと砲撃機カテゴリであることが相まって放置されたり、自分が瀕死の敵機を追いつめなければいけない時も出てくる。 放置された場合はゲロビやサブ3、ミサイルなど放置に比較的刺さりやすい武装で主張してこちらにロックが向けば良いだろう。 自分が追いかける場面、距離が遠いならサブ3などを狙っていくしかない。距離が近い時は格CSによる横移動の初動狩りや、サブ4を押し付けるなど、砲撃機だが意外にやりようはある。 兎にも角にも相方に求める事が多く、必要以上に立ち位置に気を配らなければならない。 範囲系や単発ダウンの射撃を活かして相手の動きを邪魔していき、相方が有利に動ける状況を逐一作り出そう。 EXバースト考察 「凌いでみろよ!!」 格闘がないという特徴からFは論外、よってEかSかの二択となる。 どちらもこれ一択、というほど明確な差はないので、プレイスタイルや僚機を考慮して選ぼう。 強いて言えば、固定であれば3000と組むならE、2500(以下)と組むならSを推奨。 シャッフルは必然的に低コストと組む機会が多く、能動的に使えるS覚醒が推奨される。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% バスターには格闘がないので、補正が付かないのもそうだが、当然射撃→格闘へのキャンセルも付かない。 一応3種の覚醒の中では一番ブースト回復量が多く、機動力上昇も得られるが、言ってしまえばそれだけ。 しかも機動力があがったところで焼け石に水で、他の覚醒で得られる恩恵を捨ててまで選ぶ意味は皆無に等しい。 総じて覚醒の恩恵がいくつも潰れるというのが痛すぎるため、他の覚醒の方が明らかにメリットが多いというのが現状。 Eバースト 防御補正-35% 短所を補う選択。 後方支援に徹する事が多く、先落ちは避けたいこの機体の欠点を分かり易くカバーしてくれる。 安定性ではこれが一番である反面、火力アップがダウン値減少しか見込めないので、覚醒で場を盛り返す事は難しい。 1500コストであるバスターに安定を求めるというのも噛み合いが悪い。 この覚醒でどうにかするのではなく、「有利な状況を更にひと押しする」という使い方をしたい。 抜け覚醒からの覚醒技による反撃も視野に入るが、読まれれば悲惨なので冷静に立ち回ろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% 長所を伸ばす選択、バスターの機体デザイン的に覚醒時の恩恵という意味ではこれが大きい。 メイン→メインで200越えの大火力はそれだけで選択する理由に値する。 さらにロック距離延長、射撃間キャンセル全開放、全行動を青ステ可、リロードと各種CSのチャージ時間大幅短縮、そして全武装火力アップと、美味しい事だらけ。 自衛力を補強するEに比べ、こちらはやられる前にやってしまうという考え方で、射撃で荒らすバスターの性質とマッチしている。 以前はガナやエクセリアと同じで微妙と言われていたが、続編以降の研究で強みが理解された覚醒。 各種強力な射撃同士の相互キャンセルが生まれるので単純に赤ロ保存を生かした攻撃が強力で、ムーブを活用したノクバによる距離取りなども可能。 下手すると戦線から離れてしまうため使い所は限られるが、基本バスターは狙われたくないので機体によってはこれが上手く働くパターンもある。 1500の強みを出すという観点でもできればこれを選びたい。 僚機考察 全武装で足が止まり、見てわかり易い純後衛であるバスター。 よって前衛で暴れてもらいその隙を撃ち取るスタイルが望ましい。 また単独での前衛は無理だが、両前衛気味でロックを引いている相方の一歩後ろで援護していくことも可能。 理想は前者の場合は3000、後者の場合は2500。 3000 接近戦に何一つメリットがないバスターにとっては理論上最適な相方。 奪ダウン力、引っ掛け能力はあるため相方にロックをガッツリ取ってもらえるなら有りな組み合わせ。 ただ自衛力の問題で疑似タイマンは苦手で、やはり先落ちリスクは高い。 コスト上の噛み合わせが悪い点もマイナス。 バスター側に高度な練度と腕が求められる、難易度の高い組み合わせ。 マスターガンダム 高い格闘性能により近づいてくると真っ先に狙われるため、バスターがフリーになりやすい。 エピオンに比べると機動力と格闘レンジでの手数により、単純な前衛してはやや見劣りする。 一方であちらにはない飛び道具の存在により、射撃連携や体力調整が出来るため、コンビとしての動きやすさで優る。 ガンダムエピオン 前線で最もロックを取れる機体。 エピオンに斬り込んでもらい、ロックが外れた所をバスターが撃ち取るという分かり易いコンビ。 一方でエピオンは接近の段階で、少なからず相方にダウン取りを望むことが多い。 足が止まる・先落ち厳禁と言う制約の中でしっかり要求に答えられるかが課題となる。 この機体に限ったことではないが、散弾やミサイルの誤射には気を付けたい。 当然射撃武装がないエピオンに疑似タイでの救援を求めるのはほぼ不可能なため、バスター側の腕も相当試される。 ダブルオークアンタ 上の格闘機とは対照的にじっくり攻め上がるのがクアンタ。 バスター側も射撃を落ち着いて狙えるので、精度の高い攻撃ができる。 またバスター側が先落ちしても立て直しが利くので、自衛に難があるバスターにとっては嬉しい限り。 ただし、一気に距離を詰める手段がない・バスターほどではないがインファイターが苦手、など前衛として不安材料も多い。 ガンダム・バエル 近寄るまでは楽だが近寄ってから工夫がいるという珍しい特徴の格闘機。 ロックが容易に集まるのでバスターがフリーになりやすく動きやすい。 一方でタイマンにしても手こずる場面があるので、支援の手は怠らずに。 2500 コスオバリスクが低く1500としては鉄板な組み合わせ。 ただし足が一々止まるバスターが両前衛に対応していないので、微妙に噛み合わせが悪い。 一落ち後は、相方の二落ちを防ぐために、前衛でロックを集めなければならないという難題もある。 無論3000ほど前衛を任せきるのは酷なためこちらの援護力が求められる。 パーフェクトストライクガンダム 原作における「おっさんじゃない!」コンビ…ではあるが、相性は悪い。 鈍足が悩みのPストが同じく足が止まるバスターと組んだ日には、結果はお察しの通りである。 それでも迎撃力は高いので向かってくるコンビ相手であればまだ勝負にはなるだろう。 アルケーガンダム 高い荒らし能力と、それに伴うロック取り能力が好相性。 特格による高速格闘は、通常時でもダブロを貰うほどの脅威度であるため、バスターがフリーになりやすい。 アルケーの特格をしっかり通し、場を荒らせれば後は取り残しを掃除するだけとなる。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 前衛として高い安定感を誇る。DHからしてもバスターの奪ダウン能力は嬉しい。 また今のDHは追い込む力がやや弱く敵を捉えきれないことがあるのだが、 バスターを横に据えることで「DHからは逃げたいがバスターは放置したくない」という心理になるので、少なくとも片方が活きる状況を作りやすい。 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 高性能の特射、特格により接近戦においては無類の強さを誇る。 ロック取り能力も十分で前衛としては申し分ない。 数少ない欠点としては移動技、落下技がないため、ダブルロック中にダメージを取りづらい。 代わりに前衛機としては恵まれた射撃を持っているので、落ち着いて2機で中距離を制してから進軍してもらおう。 クロスボーン・ガンダムX1改 敵としては厄介だが味方としては頼もしい機体。 今作ではマントに加えて落下やSA突進格闘もあるため、仮に戦況が硬直しても無理やり打開する目もある。 他の前衛機に比べると体力が低めのため、あまりバスターが体力を余らせすぎると無視が始まる。 気持ち強気で戦うように意識しよう。 2000 覚醒回数とコストの自由度が高い組み合わせ。 …が、疑似タイ・片追い・放置どれも苦手なバスターでは相方負担が凄まじい。 しかもバスターが矢面になってしまうとロクに弾も吐けないため、2000の動きが重要になっている。 お互いカバーし合いつつダウンとダメを取って行こう。 ストライクガンダム 原作での兄弟機コンビ、ストライクは援護機であるため相性は微妙。 I.W.S.P.中はいいが、他の形態時にどちらも攻められるとじり貧になりがち。 ストライクに血路を開いて貰うしかないため覚醒の使い所は間違えないこと。 ブリッツガンダム 原作における同僚コンビ、自衛力が売りのブリッツは非常に面倒なためバスターが片追いされ辛い組み合わせ。 ブリッツの闇討ち能力はそこまで高くなく、強化換装等もないため攻め時が難しい。 ブリッツはロックを集めるためにミラコロで突っ込む場合がある、攻めて欲しい場面である可能性があるため見逃さないこと。 ガンダムエクシア 回避力、火力、覚醒による突破力と2000の中では相性は良さげ。 緑ロック横特による逃げと救援の速さもありがたい。 こちらの射撃に引っかかった相手にはラッセや格闘を刺してもらう。 あちらのCS、サブやよろけにはメイン、射CSを刺していこう。 覚醒はなるべく攻めに使い、力負けの場面を少なくしたい。 ガンダムバルバトス 誘導の強い弾で敵を動かしやすく、格闘コンボによる打ち上げ時間稼ぎor火力を自由自在に行えるバルバトスとの相性は良好。 バルバトスはピョン格ムーブで動きつつメインやNサブで相手を動かし、着地はバスターが狙い撃つ……などが理想的か。 ただし、MGや移動照射が苦手な点がバスターと思いっきり被ってしまっている。その点をどう乗り越えるかは腕の見せ所か。 1500 一言で言えばキツい。 シャッフルで組んでしまった場合相方無視からのこちらガン追いか、その逆のパターンが待っている。 全武装で足で止まり足回りの悪いバスターと1515の組み合わせは悪い意味でかみ合っている。 組む機体にも寄るが決定力に欠けることが多く、覚醒の使いどころは要注意。 デュエルガンダム 原作なかよし(?)コンビ。 生存力のあるデュエルガン無視パターンが待っている。 デュエル側のバスターがいる状態ではマシだがとにかくジリ貧。 バスターが分身したように見えてかく乱できる、かも知れない。 要注意機体 基本的に射撃バリア武装を持っている機体は天敵。 また堅実に射撃で詰めてくる機体や高コスト格闘機などブースト不利が付きやすい機体にも注意したい。 マシンガン(特にビーマシ)やファンネル、連射BR等もパラパラ撒かれているだけでこちらの武装を出しづらく、相手にいると困る。 νガンダム 高耐久射撃バリアを持つ万能機。 良好な足回りと射撃バリア、ファンネルとバスターの苦手なものが揃っている。 幸いガン攻めしてくることは少ない機体ではあるためこちらが下手に隙を見せなければ相手も警戒してくれる…かも知れない。 ダブルオークアンタ こちらにNサブを使われるのも辛いが、性能の良いピョン格とサメキャンを併用され続けると射撃を当てるのに非常に苦労する。 その上でソードビットバリアを付けて突っ込まれると冗談抜きで何も出来ない。 いわば常時強気で攻めてくるνガンダムといったところ。 機動力の差もあり、場合によってはなますにされかねない。 ガンダムハルート 遠距離からも常にプレッシャーをかけてくるうえ、追おうとすると変形で軽々と逃げられてしまう。 射程限界の短い機体に比べればマシというだけで、やはりこの機体で追いかけっこをするのは賢い選択ではない。 ミサイルで揺さぶられれば相手の思うツボ。相方がハルートにプレッシャーをかけてくれれば良いが…。 ダブルオークアンタ フルセイバー 誰もが予想するバスター最大の天敵。 普通のBRから横滑りBR、サブ、ワイドカッター、ゲロビと豊富な射撃手段で詰めよってくる。 そしてそこから全方位射撃バリア格闘でキャンセルしてくるなど最早逃げてガードする以外にできる手段がない。 相手も嬉々として後特格CSを擦ってくる。幸い後特格は追撃しにくいため下手な高跳びは絶対に厳禁。 寄られても被害が最小限で済むように相方から離れないこと。 フルセイバーが赤くなりそうな時はガン下がりも視野に。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス マント付きの格闘のねじ込みが単純に強力なため目を奪われがちだがリロキャンによる回避力、特射による制圧力もバスターにとって非常に苦しい。 足が止まる武装しかないバスターの足を無限リロの濃い弾幕で着実に狙ってくる。そこからダウンを取られ近接まで詰め寄られてしまう。 一応マント付きで近づかれても実弾武装もそれなりにあるため追い返すことは可能。 最低フルクロスが通常時で下がり始めた際にはマントを剥がしておきたい。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 時限換装時には射撃バリア付きのBRorフィンガー突進があるため、読み合いがシビア。 一応ダウンが取りやすいのでファンネルを潰しやすいというアドバンテージがなくもない。 しかし通常時から延々と射出ファンネルを撃たれると足回り的に厳しいので、どの道気持ちが安らぐタイミングはない。 キュベレイ 格CSのファンネルを撒き続けられるのも厳しいが、それ以上に任意発射のファンネルが天敵。 長々と足を止めればファンネルに咎められ、無理にでもキュベレイに行こうとすればこちらの射撃はマシュマーに防がれて反撃を食らう。 ある程度の被弾は割り切り、こちらからはなるべくキュベレイに近づかないことを念頭に置いて射撃戦をするしかない。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 高い機動力に性能の良いBMGで足を狙われるのも辛いが、性能の良いアシスト アメキャンにより足を止めて着地を取るといった行為が狙いにくい。 幸い武装の有効距離が長い訳ではないので、なるべく距離をとり続けで無理に突出してきた場合は狙うといった具合に上手く試合を運びたい。 ハイペリオンガンダム 無敵バリアを持ったBM機体。 いるだけで辛いBMに加えて無敵バリアを持っているためさらに辛い。 幸いバリアは展開時間の短さとヒットストップで止まる等の弱点もあるため上手くそこを突こう。 特格格闘派生はもちろん狙ってくると思われるためバリアが見えたら盾を出せる心構えでいたい。 ブルーディスティニー1号機 特格の特殊移動がとにかく曲者で着地をずらされやすくMGや誘導のいいサブを撒かれながら特格をされるだけでバスターでは非常に着地を取りにくい。 EXAM中の前特格との相性の悪さも言わずもがな。 実弾武装がほとんどなのでメインやゲロビで弾を掻き消しやすいのが救い。 ラファエルガンダム、ティエレンタオツー 向こうの操作型アシストに追い回されると、自由に位置取りが出来なくなる。 後衛対決で一方的に削られては目も当てられない。 相手が操作に専念できないよう、しっかり相方と連携して手を出していこう。 外部リンク したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1 したらば掲示板 - バスターガンダム Part.2 コメント欄 メインBDキャンセル5割も消費しないよね? -- 名無しさん (2020-12-28 13 23 27) 220m径ミサイルってデケェな -- 名無しさん (2021-01-09 12 36 07) サブ(スパアマ格闘)使用時のバエルに格CS270確認 -- 名無しさん (2022-04-26 03 05 37) スーパーアーマーだろうとダウン値溜まった時点で強制ダウンしきるものじゃない? よっぽど適切な間合いで同時ヒットした結果か -- 名無しさん (2022-04-26 11 46 54) 名前 コメント
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GNアーマーTYPE-DGN ARMOR TYPE-D 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-002+GNR-001D 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 ソレスタルビーイング 武装 超大型GNミサイルポッドGNツインライフル大型GNキャノン 搭乗者 ロックオン・ストラトス 【設定】 ガンダムデュナメスがGNアームズTYPE-Dと合体した状態。 デュナメスと同じく射撃戦に特化しており、単機でMS部隊や艦隊への攻撃が可能。 また、防御面もGNフィールドによって万全となっている。 TYPE-Eと異なり、ハロの支援によってパイロットを置かずとも合体運用可能だが、分離後の再合体はできない。 【武装】 超大型GNミサイルコンテナ 左側面に装備されたミサイルコンテナ。 大量のGNミサイルを内蔵しており、弾幕を張ることが出来る。 GNツインライフル 右側面に装備された2連装ビーム砲。 威力は大型GNキャノンに劣るものの、遠距離狙撃に向いている。 大型GNキャノン 機体の上部に2門備えられたビーム兵器。 ガンダムヴァーチェのGNバズーカ並の威力を持つが、GN粒子の消費も激しい。 【原作の活躍】 ロックオンが負傷を受けている状態で事態を打開するためにGNアーマーとして出撃。 単機でジンクス6機撃破、バージニア級輸送艦2隻撃沈という戦果を挙げるがガンダムスローネツヴァイの奇襲と輸送艦からの砲撃を受けて大破する。 【搭乗者】 ロックオン・ストラトス CV:三木 眞一郎 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 ガンダムデュナメスを駆る狙撃の名手。 【VSシリーズの活躍】 EXVS.(PS3版) ボスMAとして参戦。 高火力のゲロビと強誘導のミサイルを駆使して戦う。 常に空中にいるので上空に陣取ってこちらの攻撃が当たりづらいこともあるが、変則的な攻撃は無いのでボスの中では比較的戦いやすい。 EXVS.MB(ON) HPが1200から1500に増加したが、他のボス機体と同様にバリアがリロード無しに。 早い段階からバリアを張るようになったり、格闘の頻度が増えていたりと、わずかながら戦い方が変わっている。 GVS. ボス機体として続投。 部位破壊可能箇所が設定され、ミサイルコンテナやツインキャノンを破壊すると弱体化するようになった。 EXVS.2 家庭版EXVSからボス機体として登場していたが遂にリストラされた。 EXVS.2 XB デュナメスの新武装として、後格闘にGNアーマー TYPE-D換装攻撃が追加された。 エクシアと同じく派生として射撃と格闘で挙動が変化し、射撃は大型GNキャノンとGNツインライフル照射、格闘は超大型GNミサイルポッド発射。 無入力だと格闘派生となり、格闘派生のミサイルは爆風でガードを捲る事が出来る。
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∀ガンダム∀ GUNDAM 登場作品 ∀ガンダム 型式番号 System-∀99 全高 20.0m 重量 28.6t 所属 ミリシャ 武装 ビーム・ライフルビーム・サーベルガンダム・ハンマービーム・ドライブ・ユニット月光蝶核ミサイルシールド 特殊装備 胸部マルチパーパスサイロIフィールドシステム∀空間転移システム追加武装ユニットオペレーションシステム 搭乗者 ロラン・セアック 【設定】 ビシニティ地方の遺跡にある神像から出現したモビルスーツ。 ∀は「ターンエー」と読み、一応MSの体を成してはいるが、ターンタイプという独自のカテゴリーに含まれる。 周囲の人間からはヒゲの機械人形、あるいはホワイトドールと呼ばれている。 劇中で「ガンダム」と呼んだ人間は限られているうえ、「ガンダムにはお髭がありますか?ありません!」とも言われたりと散々。 この機体が製造されたのは宇宙世紀7800年頃ではないかといわれている。 単機での作戦行動をコンセプトとする超兵器であり、異常に高い機動性、動力源は縮退炉(=ブラックホールエンジン)、自己修復機能を持つナノスキン、ビームのみならず実体弾すら跳ね返すIフィールド(*1)、ビーム・ライフル、Iフィールドでも打ち消されないビーム・ドライブ・ユニット、そして月光蝶システム等々破格のスペックを有する。(よくビームライフルがコロニーレーザー並の凄まじい威力を持つなどというガセネタが信じられてるがそんな設定は存在しないため注意。空間転移も公式設定ではない小説だけでしか名言されていない。) 更にそもそも機体自体がIフィールドで動いているため常にバリアに覆われているようなものであるという。 その上設計段階では「ミノフスキー粒子を無力化する装置」まで搭載する計画があったらしい(*2)。 実際には搭載されなかったが、搭載されていたらV2ガンダム涙目である。 言わずもがなだが、歴代ガンダム主人公機史上最強の機体の候補、というよりも黒歴史の事も考えるとターンX同様、これから先のガンダムシリーズに登場する全てのMSすら超えている事が前提の機体である。 尚、上記の「機体自体がIフィールドで動いている」というのは、Iフィールドビーム駆動、またはIフィールド・ビーム・ドライブと呼ばれ、∀だけで無くターンXやスモー等にも採用されている、この時代では広く一般化され始めた駆動形式である。 これは従来の腕部や脚部等に機械構造を組み込んで動かすものではなく、機体表面にIフィールドで立方格子の梁を作って関節を動かすものであり、いわば外から操り人形の様に動かす仕組みになっている。 よってこれが採用されている機体の腕部や脚部等は内部に機械構造を持たない単純な金属の塊でしか無く、従来のMSと違い空洞に近いものとなっている。 劇中でターンタイプの頭同士やMSの破片がぶつかった時に軽い音がしたり、∀が劇中で胸部のサイロに牛や核ミサイルを積載出来たのもこれが理由であり、∀の上半身は何とがらんどうなのである。 劇中でも終盤圧倒的な能力を見せ付けているが、設定上はそれでもフルスペックというわけではなかったようで、劇中での超性能でもターンX同様全性能の20%程度しか発揮していない。 月光蝶で過去の地球文明を砂に帰した後、マウンテンサイクルにホワイトドールとして長期間埋葬されていたがディアナ・カウンターの地球帰還作戦の際に復活。 たまたま居合わせたロランが乗り込み、以後ミリシャの主戦力として活躍する。 【武装】 基本武装はガンダムに範を取り、シンプルな構成。 シリーズでも屈指の機動力を誇り、動きが大変カッコイイ。 手刀 発掘品である∀ガンダムは、初期は武装が満足に揃わず、徒手空拳での格闘戦を挑むことも多かった。 望まれた結果かはさておき、∀ガンダムはこうしてアクション派俳優としてのキャリアも着実に積みあげていった。 ビーム・ライフル ∀ガンダムのメインウェポンの一つ。 金属粒子を固有振動によって収束させ発射する、リフェーザー(共振粒子)砲という設定。 出力調整が可能。 最初に使用したものは前述のとおり経年劣化等に伴い、すぐに融解した。 その後しばらくして新たに発掘されたものを装備している。 VSシリーズではサブウェポンに甘んじているが、原作では中盤以降のメインウェポンとして立派に活躍している。 ビーム・サーベル アクション俳優たる∀ガンダムのメインウェポンの一つ。 プラズマで敵を焼き切るビーム兵装。 長さを調整することができるほか、手を回転させることでビーム・シールドのような運用も可能。 特に前期は刀身が細く描写されることが多く、その動きと合わせ非常に殺陣が映える。 ガンダム・ハンマー オリジナルのガンダムより受け継いだ、トゲ付き鎖鉄球。 見た目どおり攻撃力は抜群で、しかも質量兵器なので省エネ。更にトゲが爆発したり、Iフィールドの展開機能もあるすぐれもの。 鉄球部分だけでなく鎖までもが異常な強度を持ち、グルグル回転させてミサイルを受け止めても破断しなかった。 そのシンプルかつ頑強な構造故にか、マウンテンサイクルに隠されていた武器庫の武器がことごとく使い物にならなかった(触れた途端砂になって崩壊した)中で唯一機能を保っており、ロランに「残ったのはこれだけか」と、対峙したフィルに「いかにも蛮族がやりそうなことを!」とクソミソに言われつつも大型モビルスーツ・ウォドムを撃退する活躍を見せつけた。 実は使用回数自体は片手で数えられる位(しかも一度は壊れた)だが、ロマンとカッコよさに満ち溢れたその佇まいが全てを肯定するのだ。 スーパーロボット大戦シリーズにおいてアルファ外伝での初登板時、長射程大威力移動後使用可能という超優遇措置を受けて作中のメインウェポンと化していたため、気合入りまくりの攻撃アニメーションと相まってスパロボユーザーにもターンAといえばハンマーというイメージがある人は多いのではなかろうか。 ビーム・ドライブ・ユニット 鹵獲された際ムーンレイスの解析で復活した、腰部に付く拡散ビーム砲。 Iフィールドで相殺できないビーム兵器という特性を持つ。 使用した際に乗っていたジョセフの台詞から、「やったぜフラン砲」とも呼ばれる。 月光蝶 文明の産物を壌に帰してしまうナノマシンを散布する装備及びシステム。 散布されたナノマシンは青味を帯びたオーロラの様に輝く蝶の羽に見える。 ∀ガンダムはかつてこれを使って、それまでの文明(黒歴史)を埋葬したという過去を持つ。 核ミサイル 胸部マルチパーパスサイロに格納していた、発掘品の核ミサイル。 劇中ではミリシャ・ムーンレイスのどちらの陣営にも渡らないようにロランが保管していたもの。 「人を救う」ための使い道として、月面都市に墜落しようとしている隕石の破壊に使用し、「道具は使う人次第」という∀ガンダムらしいテーマを垣間見せた。 ゲーム中で人間相手に気軽に投擲しているのは、そういった劇中描写から考えるとかなりアレな姿ではある。 【原作の活躍】 物語開始直後はホワイトドールの神像として休眠状態だったが、成人の儀の日に開始されたディアナ・カウンターの地球帰還作戦の際にポゥ・エイジが搭乗するウォドムが放ったメガ粒子砲により自己防衛システムが起動、手持ちのビーム・ライフルを発射した(*3)。 その時に、その場に居合わせたロラン(とソシエ)が搭乗、以後主にミリシャの主戦力として各地を転戦した。 序盤はビーム・サーベル以外に装備も無く、さらにスラスターや胸部マルチバーパスサイロにナノスキンのカスが詰まっていて飛行が出来なかったが、ディアナ・カウンターから亡命した技術者達の尽力や戦闘中にナノスキンのカスが除去されたこと、さらに固有の武装がいくつか発掘されたことで徐々に本来の性能を取り戻していった。 本来は文明まるごと消滅させる脅威かつ危険な超兵器なのだが、モノは使いようということで洗濯や牛の運搬などの元々の(作業機械としての)MSの使い方でも活躍した。 ビーム・サーベルや手刀による格闘戦も得意で、ロランの性格もあって脚部などパイロットが死なずに戦闘能力を奪える部分を狙っていた。 月の冬の宮殿付近で戦艦を押し戻す際に若干だが月光蝶に似た現象を発現、この時はカメラアイの色も若干変わっていた。 最終決戦では、ターンXとの一騎打ちで両機とも月光蝶を発動、激戦の末お互いサーベルが胸部を貫通、相打ちとなり最後はギム・ギンガナムやターンX諸共ナノマシンの繭に包まれた。 【搭乗者】 ロラン・セアック CV:朴 璐美 ムーンレィス(月面居住者)の少年。 但し冷凍睡眠から覚醒させられた人間の為、両親の身元を含め出自は明らかでは無い。 中性的な声と容姿、セミロングの銀髪、エメラルドの瞳、浅黒い肌が特徴で、月の女王ディアナを敬愛する。 遺伝的に体が弱く、身体的特徴はその表れであるらしいが、地球で生活する内にかなり体力が付いた模様(*4)。 性格は優しく穏やかで、他人に使われることも苦に感じず、本国と比べて文明の遅れている地球人に対しても特に軽蔑はしていない。 童謡「メリーさんの羊」をよく口ずさみ、唯一の親との接点であるらしい某農協系金融機関のグッズによく似たブリキの金魚を宝物としている。 原作では本格的な地球帰還の前に事前に月から送り込まれた入植者で、地球に降下したはいいが川で溺れてしまい、ハイム家姉妹に助けられたことが縁でムーンレィスであることを隠しつつ使用人兼運転手として働くようになる。 このことなどから、ロランも次第に地球やそこに住む人たちに強い愛着を覚えるようになる。 成人の儀の最中、突如として侵攻を開始したウォドムに反応して目覚めた∀ガンダムに乗り込み撃退することに成功。 前述の通りムーンレィスではあるが、プロペラ戦闘機が最新鋭のミリシャに対し、MSを初めとした圧倒的な武力で恫喝するフィルをはじめとする強硬派に反感を覚え、一方的な戦争だけは避けれるようにと地球側についた。 しかし当然ながら月の人間とはあまり積極的に戦おうとしないため、優柔不断と評されることもあったが、本人が語った「人の命を大事にしない人とは誰とでも戦う」という信念を貫き通す芯の強さを秘める。 またズサンのパイロットを撃墜する時に「人が乗っているのに…やる!!」と思い切りの良い決断を下している事からも分かる通り、歴代ガンダム主人公の中でも特に覚悟が強く、戦争や戦いに対し現実を見据える事が出来ていたりする。 公の場ではグエン・サード・ラインフォードの指示で「ローラ・ローラ」の名で女装、プロパガンダとして利用されたことも。 ちなみにロランにとってこれは黒歴史であり(*5)、メリーベルにローラ・ローラと呼ばれた時は「この女もローラ・ローラと言う」と怒りを滲ませていた。 これは自分の事で怒る珍しいシーンでもある。 戦闘は基本的にサーベルでの脚部など部分的な破壊や武器を使わない格闘戦(手刀など)、狙撃などでパイロットは殺さない戦い方をする。 これは、戦争の規模がそれほど大きくなく、小競り合いが大半だった事と、パイロットを殺害してしまうとそれによって口実を与え戦線の拡大を招くという事態も考えられるため、戦力で劣るミリシャとして最小限の防衛に徹し、抑制的にするのは定石とも言える。 彼が殺したと確認できるのはズサンのパイロット1人であるが、この時は相手はこちらの意思を問わず攻めかかってきたため、ロランとしても元より手加減せず、確実に相手を仕留めるつもりで攻撃していた。 操縦技術、センスも有り、ソシエから引き継いでイーゲルと戦闘した時はパイロットのコレンが突如挙動が良くなった事に驚き、レット隊とのフラット戦では機動特性を把握していた事から戦闘を有利に進めていた。 最終決戦後はソシエとの愛を振り切って隠棲するディアナのお付きとして共に過ごす事になる。 【原作名台詞】 「地球はいいところだぞ! みんな、早く戻ってこぉぉぉい!!」成人式の前日の夜、月に向かって叫ぶ。 「僕はね…僕はムーンレィスなんです…ムーンレィスなんですよぉぉ!!」「僕は二年前に月から来ました。けど、月の人と戦います。だけども、地球の人とも戦います!」「人の命を大事にしない人とは、僕は誰とでも、戦います!」地球とムーンレィスが争い合う状況に耐えられなくなったロランはとうとう自身の正体を明かすと同時に戦うことへの迷いを捨てる。命は大切で平等という考えを持つロランらしい台詞。 「地球は戦争する所じゃないでしょーっ!」正論であるが、地球人類の歴史には必ず戦争があったのもまた事実ではある。 「人が乗っているのに…やる!!」ロランの覚悟の強さを最も表している台詞。ロランは優しいだけの男では無いのだ。 「人の英知が生み出したものなら、人を救ってみせろぉぉ!」月に向かって移動するコロニーの残骸を破壊するために、核ミサイルを使った時の一言。 「戦いの歴史は…繰り返させませんッ!!」「人が、安心して眠る為には!」「倒す…倒します!」「自分を捨てて戦える者には!」ロランは人の為に戦っているというのが分かる台詞群。 「ディアナ様、また明日…」ラストシーン。ディアナの就寝を確認してドアを閉める場面で物語は幕を下ろす。 「ユニバース!ユニバァァース!」劇場版『地球光』にて。ムーンレィス共通の感嘆符。ハリー・オードも言っている。本作の勝利リザルト時のセリフの一つでもある。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 無印より「∀ガンダム」主役枠で3000GP機として登場。 泣く子も黙る漢のガンダム・ハンマー使いとしての登場。 近距離戦で誘いうけをしつつ、効率よくダメージをもぎ取っていくのが主な仕事。 劇中では別にハンマーばかりで戦っていたわけでもないのだが…。 ビーム・ライフルなどの装備も再現されており、刀身の細いビーム・サーベルがこだわりポイント。 劇中イメージもあってか、頭を回転させたりとコミカルな仕草も持つおちゃめさん。 アシストはカプルと同じヒップヘビー、ただしこちらは機関銃を撃つ。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 基本は前作と同じだが、明鏡止水と似たシステムである月光蝶が追加された。 横格の判定強化やNDによる隙消し、さらにステサブによる擬似ステキャンにより、機体サイズに似合わず回避能力は高い。 ハンマーよりもステサブで回避をしつつ間合いをつめて着地や射撃の隙に格闘を叩き込むのが主な戦い方になった。 またアシストがフラットに変更され、細いビームを2回発射する。 体力200以下になると月光蝶が発動する。 発動したらカメラアイが赤色に変化、背中から蝶のような翅が出現し、その際背中のシールドが吹き飛びシールドガード不可能となる、あと翅のせいで若干画面が見辛くなる…。 その代わり攻撃力が一気に上がり、コストオーバーで復帰した2000や3000ならワンコンボで撃破することも容易い。 EXVS. ビーム・ライフルがCS、核攻撃が格闘CSなどシステムが変更された。 武装アシストにカプルを呼び出す。 体力200以下の月光蝶によるパワーアップは廃止されたが、月光蝶自体は覚醒技になった。 武装の劇中での活躍は以下の通り。 射CS=第2話の照射ビーム 格CS=第39話のミスルトゥ破壊 N格=第45話でターンXに仕掛けるが分離で回避される 横格=劇場版のウィルゲム離陸にて 前格初段=第4話でウォドムの手首を落とした手刀 前格二段目=第20話のフラット蹴り 下格=第6話のハンマーによるミサイル防御 N格前派生or前格後派生=第31話のアルマイヤー斬り 特格=第28話の突撃モーションから第41話のマヒロー投げ ちなみにパイロットのロランは、何故か原作2話の成人式の衣装(全裸)になっている。可愛い娘なら… DLCで参戦したサーシェスの台詞からすると本当に全裸で乗っているようだ。 EXVS.FB 前作と同じコストで登場。 特格に新しい択が追加され、近距離の選択肢が豊富になった。 特に今回の目玉である後特格のジャンプ斬り(通称 田植え)は単体の格闘としても移動技としても優秀で、 BD性能の強化とあわせて、敵機に接近して殴り倒す性能が格段に上がっている。 また、今作では何故か常時ビーム・サーベルを抜刀している。 さらに、モバイル限定だがパイロット衣装の機能が追加された為、ノーマルスーツとローラ・ローラ(女装)に変更が可能。 EXVS.MB NEXTのミサイルが復活し、更にガンダム・ハンマーが遂に足を止めなくなるという嬉しい強化がなされた。 しかし射撃武装が増えたことで格闘の種類の減少や一部格闘の性能下方修正がされており、耐久力は相対的に減少。 基本的な戦法は変わらないが、FBと比較して射撃寄りな調整をされたといえるだろう。 またパイロットの声優さんが同じためか、ブリッツガンダムが僚機だと専用の会話が発生する。 何故かロランはニコルに対してライバル心を抱いているようである。 EXVS.FORCE プレイアブル機としてコスト3000のまま続投。 アシストが消滅したくらいで他はFBのまま。 ロランはデフォルトでノーマルスーツ姿となっている。 EXVS.2XB コマンド配置がメインがビーム・ライフル、特射にアシスト、格闘CSにハンマー、後覚醒技に核と大きくコマンドが変更。 性能もメインはダブルオーライザー並みの太さ、アシストは弾切れ時のアラート鳴らしくらいの性能だった前作から回避を強要させる武装にランクアップしハンマーは落下テクになるなど大きく強化された。 一番やばいのは機動力で、連打BD回数が11回という時限強化機体と並ぶほどであった。 膨大な行動回数に寄り稼働初期は尋常ならざる戦績を記録し、緊急アップデートにて9回と他の3000より少し多い程度に落ち着いた。 が、やはり変則的なムーブ武装と行動回数、およびそれらに振り回されない優秀な射撃群とが高いレベルで噛み合わさり、2度に渡る全国大会まで環境を席巻し続けた。その間も何度も下方されたが、いずれも誤差範囲の内容であることが拍車をかけたと思われる。 結局、同作のお供と共に通算5回の下方修正を受ける次第となった。ストフリ等と同等の紙耐久レベルまで下げられ、ハンマーの射撃破壊効果も没収されたことでようやく平均レベルまで落ち着いた。 EXVS2OB XB最終版をベースに、前射撃CSにフラン砲が移行。NCSのゲロビ共々ボタンを離した瞬間にチャージを消費するようになり、フェイントは出来なくなった。 また、共通修正でピョン格の接地ズサが没収された。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン、NEXT) 勝利ポーズ ビーム・ライフル以外の物を携帯時 何も持たずに両手を広げ、天を仰ぐ。「地球はいい所だぞー!みんなー、早く帰ってこーい!」 ビーム・ライフル携帯時 ガンダム・ハンマーに右足を乗せて、ビーム・ライフルを斜め上に向けながら天を仰ぐ。 NEXTのみ月光蝶が発動していた場合、上記のポーズ時に月光蝶が発動している。 敗北ポーズ 棒立ち。頭が回っている。ちなみに戦闘中でも敵に背を向けて棒立ちしても頭を回す。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS) 勝利ポーズ 通常時 カプルと手をつないでほのぼのとした棒立ち 覚醒技時 月光蝶を展開し、万歳。目が赤色になっている 敗北ポーズ 尻餅を付く 対スモー戦でチークガードを折られた際の機能停止状態だと思われる 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 両手のビーム・サーベルを回し、ニュートラルポーズを取る カプル呼出し中 カプルと手をつないでほのぼのとした棒立ち 覚醒技時 前作と同じだが、目が赤くなっていない 敗北ポーズ 前作と同じ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第10話のガンプラコレクションのガンプララリーでTAKUが使用するガンプラとして黒に塗装された機体が登場。 機体色が黒なのはTAKUが肌を焼いていたのを機体にイメージとして反映させた結果なのだろうか。 カミキ・ミライの美貌に目を付け食事をする権利を得るためにガンプララリーに参加し、シールドでの見事なサーフィンや、勝利を確実にする妨害のためにミライにバトルを仕掛けて(ミライが素人同然とはいえ)コウサカ・ユウマ製作のママッガイを圧倒する実力を披露したが、最期はプチッガイを見失い蒼天紅蓮拳で股間のコックピットを粉砕されて敗北。それを見ていたギャラリーの男性陣も戦慄を覚えるのだった… + TAKU TAKU CV:野島裕史 アイドルユニット「三代目スゴック」リーダー。 「色恋は芸の肥やし」を座右の銘に女性を節操もなく口説いており、有名人なら何をしても許されると思っている。 SDガンダム GGENERATION 月光蝶が使えない初期状態と月光蝶が使えるようになる能力解放版とで別ユニット扱いなっている。 初期状態では平凡なユニットだが、開発して能力解放版になれば空を飛べるようになり、月光蝶をはじめとする武装が増えるなど最強クラスのユニットとなる。 『SPIRITS』では黒歴史時代(フルスペック状態)の本機が隠しラスボスとして登場するが、こちらはガンダム史上最強機体の名に恥じない超絶的なスペックを持つ。 ただし本編の∀と同一機体とは明言されておらず、作品上もオリジナルに属する。 なお、黒歴史には非宇宙世紀のガンダムも含まれる事や自己修復機能に加え月光蝶システムに使用されているナノマシンがDG細胞の改良型であるという説もある事から、本機はデビルガンダムの成れの果てだとする説もある。 Gジェネオリジナルの機体として「デビルガンダムJr.」という、上半身がターンXと酷似した機体が存在する。 あくまでGジェネの話とはいえ、このJr.はターンXと関係があるという説もある為、デビルガンダムの成れの果てがターンタイプであるというのもあながち間違いではないのかもしれない。 『DS』ではターンタイプのデータを元にしたとされる量産型∀ガンダムともいうべきMS「センチュリオ」が登場。 トリエ、ノーマ・レギオをはじめとした強化人間「レギオン」達が搭乗した。 バリエーションも複数存在し、トリエ搭乗の試作型は「トライア」、ノーマ搭乗の指令官機は「インペラトール」名義となっている。 最終話では多数のセンチュリオが現れ、全員がエース級の能力な上にダメージを受けるとすぐにパワーアップする、センチュリオの数が多い程能力が更に上昇、大抵のバリアを無効にする攻撃や月光蝶と同等のMAP兵器を使用する、バリアでただでさえ固いのに一定確率で完全回避まで発動するなど、ラスボスに相応しい強敵として立ちはだかり、専用BGM「無数なる一」と相まって多くのプレイヤーを戦慄させた。 スーパーロボット大戦 参戦回数は少ないものの、黒歴史が世界観の根幹を成している事が多くかなり目立つ。また、共演している「ガンダムX」とはよく絡み、ロランとガロードが仲良しである事が多い。 ∀ガンダムは序盤は武器は少ないものの、徐々に武器が解禁されていき最終的には月光蝶の追加などで自軍最強クラスのユニットとなる。 また、ロラン以外にもアムロやカミーユ、クワトロなども搭乗可能で、専用の月光蝶使用時のボイスも収録されている。 初登場の『α外伝』では主要なシナリオはほとんど再現され、DVEも豊富、エンディングでは未来世界に残されたアーガマが地球と月の融和の象徴として、ロランとガロードの名前にちなんだ「ローラ・ラン号」として就役するなど、初参戦である事を差し引いても破格の待遇だった。 『Z』シリーズではエンディングの度に埋められて封印されるのだが、毎回勝手に復活して異世界だろうと別の星からでもロランの下に駆けつけてくる。 Zシリーズ最終作の『第三次Z天獄篇』では通常兵器ともMAP兵器とも違う特殊コマンド版が登場。自分を中心とした広範囲の敵のエネルギーを吸収する技となっており、エネルギー使用技に依存しがちな相手ならボスだろうが封殺できる。 ちなみにネオ・ジオングにとっては天敵ともいえる仕様なのだが、OVAでバナージに刻の果てを見せた機体の天敵が∀というのは面白い偶然である。 『X-Ω』では復活したギンガナムとの共闘をし、合体攻撃も実装された。 その合体攻撃、演出としてはどう見ても∀とターンXの戦闘に相手が巻き込まれるというものになっている。 【余談】 お髭がチャーミングな「∀ガンダム」の主役機である本機だが、ガンダムシリーズには珍しく最後まで交代をすることなく主役を務めた。 これまでのガンダム機体とは一線を画する独特の雰囲気をたたえているが(主にヒゲ)、機体のパーツ構成自体はかなり初代ガンダムに忠実なデザイン。 それでも∀ガンダムの監督である富野御大自身も最初はこのフォルムに戸惑ったとか。 ちなみに噂では特徴的な髭、あれはデザイナーのシド・ミード氏はウイングガンダムゼロの「耳」部分のつもりでデザインしたらしい。 実際、ウイングの耳と同様ヒゲはチークガードの役割をしている。 ちなみに現在の∀以上に異彩を放っていた初期∀ガンダムデザインは「スモー」として転用された。 余談だが、本機のデザインは当時の漫画家の皆様に多大な影響を与えたらしく、それぞれの連載作品中で本機のヒゲをデザインに取り入れたと思われるキャラが登場しており、有名どころでは『シャーマンキング』の道円(*6)、『封神演義』の紂王が乗っていた象などが存在する。 また、「機動戦士ガンダムSEED」ではラクス・クラインが所有するハロの一体に本機を思わせる白いヒゲのマーキングを施していた。 ロランは男役として女性声優が起用された初のガンダム主人公である。 その後も「機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY」のプレア・レヴェリー、「ガンダムビルドファイターズ」のイオリ・セイ レイジ、「ガンダムビルドファイターズトライ」のカミキ・セカイ、「SDガンダムワールド ヒーローズ」の悟空インパルスガンダム、「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ウルズハント」のウィスタリオ・アファムにも女性声優が起用されている。 さらに余談になるが、担当声優の朴氏は富野監督の前作に当たる「ブレンパワード」で声優としてデビューし、その際に富野監督に見出されロラン役に抜擢された逸話を持つ。 ちなみに「ターンエー」読みはガンダムシリーズ独自のものである。 「∀」の文字をパソコンやスマホで入力したい場合は「きごう」や「すうがく」を変換すると出てくる。
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【型式番号】 GN-0000 【機体名】 ダブルオーガンダム 【読み方】 だぶるおーガンダム 【所属陣営】 ソレスタルビーイング 【パイロット】 刹那・F・セイエイ 【動力】 ツインドライヴシステム 【装備】 GNソードⅡ×2GNシールドGNビームサーベル 【発展機】 GN-0000+GNR-010 ダブルオーライザーGN-0000/7S ダブルオーガンダムセブンソードGN-0000GNHW/7SG ダブルオーガンダムセブンソード/GGN-0000+GNR-010/XN ダブルオーザンライザーGN-0000/XN ザンダブルオーガンダム 【詳細】 GN-001 ガンダムエクシアの後継機として開発された第四世代ガンダム。 2基の太陽炉を同調稼動させることで、GN粒子の生産量を二乗化する「ツインドライヴシステム」を搭載し、驚異的な出力を秘める。 しかし異なる太陽炉の同調稼動は極めて難しく長らく完成に至らなかったが、合流した刹那がもたらしたエクシアの太陽炉とOガンダムの太陽炉をトランザムによって強引に同調させることで一応の起動には成功した。 しかし安定機動には到底至らず、トランザムを使用することは実質不可能な状態にあり(強引に使用した結果戦闘中オーバーロードを起こし太陽炉にダメージが入ってしまった)、支援機として開発されたGNR-010 オーライザーと合体したダブルオーライザーになってようやくツインドライブの真の稼働に至ることになる。 フレーム構造はエクシアからさらに発展した結果完成の域に達し、柔軟な可動を可能にする。 後継機であるクアンタでもフレーム構造はほぼそのまま採用されることになった。 それぞれのドライヴは背中から伸びるドライヴアームに接続されそれぞれの方向に向けることで驚異的な機動力を発揮する。 また放出されるGN粒子はより青に近い色を持ち、前面に放出することで強固なGNフィールドを形成することも可能。 完全稼働には程遠い状態であるが、性能はこの状態においてもやはり高く、GN-XⅢ程度であれば余裕であしらえる上に、アヘッド相手でも優位に立ち会える。 しかしネックはやはりツインドライヴの不安定さであり、ダブルオーライザー以外の状態での稼働はあまり登場していない。
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/818.html
ガンダム(ティターンズ仕様) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 060 RX-78(TITANS) 図鑑:ガンダム[ティターンズ仕様]生産:ガンダム(ティターンズ仕様)兵器:T-ガンダム ティターンズ機の開発 3500 出典:ゲームオリジナル Height 18.0m Weight 43.4t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発前作中コメント 連邦軍最強のMSであるRX-78に改修を施すことで、強力な機体を開発する。徹底的な出力の強化によって、高い攻撃力の獲得と高機動を実現する。 開発期間 4 生産期間 2 資金 3000 資源 4550 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 25 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 S1 耐久 320 運動 32 物資 160 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 脱出機構装備(コアファイター) 生産可能勢力: ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 210 60 1-1 Hバルカン 20 50 1-1 ビームサーベル 180 70 0-0 ビームサーベル(隠し) 80 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ △ △ ○ 移動 ○ △ △ ○ △ △ - ○ 寸評:ティターンズ仕様のガンダム。元のガンダムと比べると武装変更は出来なくなったが武器の攻撃力がかなり上がっている。ただしティターンズでは開戦直後から型落ち気味。連邦編第一部でガンダムが強力ユニットたり得たのは、同時期の技術レベルの機体に対し圧倒的な性能を持っていたからだが、本機の登場時期には量産型機といえど性能が向上しており、相対的に本機の性能的なアドバンテージは無くなってしまっている。決して悪い機体ではないのだが、ティターンズのパイロット用の機体としては、アレックスはもちろん今作では新たにクウェルから改造できるヘイズル系列もあるため、新規生産してまで使う機体では無いのが実情である。ティターンズ編で最初から生産可能で、アレックスに匹敵するほどの攻撃力を持つが、運動性でだいぶ劣る(アレックス48に対し本機は32)。一応本機はアレックスと異なり水中戦が可能なのだが、ティターンズ編では敵も味方もMA形態やSFS形態で飛ぶのが当たり前となっているため、水中で満足に動けないこともあって大したアドバンテージとはなり得ない。「系譜」ではシナリオによってはパイロット搭乗機として初期配備されており、それなりに活躍の場があったのだが、本作ではそういった扱いも無く不遇な扱いの機体となっている。 うんちく等 SS版初代「ギレンの野望」において、ティターンズのフラグシップ機として登場したMSで、ギレンの野望シリーズオリジナルの機体。史実に先駆けて一年戦争中に発足したティターンズが量産型とは一線を画す高性能MSを欲し、RX-78の火力と機動力を向上させた改良型を再生産したもので、反面稼働時間が犠牲になっているという設定であった。初代「ギレンの野望」では各機種ごとに生産数制限が設定されており、ガンダム系ユニットは1部隊ずつしか生産できないという強い制限が課せられていた。上述の設定の通り初代のティターンズ編は一年戦争中に決起したというifシナリオであり、人材が極端に少ない勢力だった(MSパイロットはゼロとシーマのみ)ので、例外的に生産数制限が緩められ量産可能なガンダムである本機によって、他勢力とのバランスを取るという存在意義があったのである。しかし、生産数制限が導入されなかった「系譜」や無印「脅威」では、その後の時代の新型機が続々と登場する事もあって相対的に中途半端な性能のMSとなってしまい、本作では新たなライバルの登場に加えて数値バランスの変化にも付いていけずと苦しい立場にある。また、「系譜」以降はティターンズが史実通りの時期に発足するシナリオばかりなため、設定的にも立場があやふやになってしまっている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 寸評にある通りアレックスのほうがいい。しかし雰囲気を大事にするならあえて使うのも面白いと思う。 -- 名無しさん (2011-04-24 18 04 27) デラーズ・フリートで開発プラン入手が可能だが、これを開発できるような敵性レベルになる頃には、やはり型落ちになってしまう。 -- 名無しさん (2012-09-22 10 04 29) デラーズフリートシナリオでマドラスあたりに配備されていて、敵としてちょっとだけ恐い。ちょっとだけだが -- 名無しさん (2012-09-23 11 01 46) ↑大抵は無人かフランクリンが乗ってる。マドラス以外では見たことない、おまけに再生産してくるのは終盤だから怖がる事はないよ。 -- 名無しさん (2012-09-23 11 36 03) デラーズフリートでシロッコを宇宙で撃破してると次はこれに乗ってきたりする。 -- 名無しさん (2012-10-04 09 32 29) 通常のガンダムよりライフルの威力は高いが命中は低くなってしまった。 -- 名無しさん (2015-07-03 02 38 26) 命中低下分を差し引いても火力はupしてるが、運動がガンダム(+マグネットコーティング)より低いのが悲しい キャスバルガンダムと比べると泣けてくる -- 名無しさん (2016-02-16 16 40 50) SS版「ギレンの野望」の名残でティターンズの人材が極端に少ない勢力の為の救済みたいな機体ならいっその事、存在自体削除か3機編成の量産機にしとけば良かった。量産機設定なら資金3500・資源5400で基本性能はネモⅡに近く、武装はライフル160・サーベル140で隠し無し・バルカンの3つのみ、可能ならバズーカ武装変更可能で。初期から生産可能だがハンデとして生産に3Tかかるとかで差別化。この調整だとマラサイ・バーザム食いかねないがこの両機体は格闘弱すぎ、資源食いすぎ、改善すべき。 -- 名無しさん (2017-10-23 02 40 49) ジム・クゥエルやmk2開発のためのデータ採取用実験機としてプロトmk2の位置づけにするくらいしかないような -- 名無しさん (2017-10-24 01 41 25) いっそ開き直って性能そのまま3機編成の量産機に…ジムⅢ以上ジェガン以下の強力な量産機が最初から使えるけどコストも据え置き3倍だから頼りすぎると…という救済機&罠機という立ち位置でもよかったかも。 -- 名無しさん (2017-11-12 23 24 10) ガルバルディやゼクアインがだいたいそんな立場じゃないな -- 名無しさん (2017-11-13 18 28 19) 史実より早い段階でティターンズが発足するからこそ出番のある機体なので、史実通りの時期に登場するティターンズ編ではジム2の1スタックと大差ない性能なのでいかんとも -- 名無しさん (2017-11-13 20 34 07) 開発費用は6000ではなく3500、必要技術はMS12敵性11(プラン奪取時)、前提機体がプロトタイプガンダム。開発Lv一覧には記載されているのに此処は未だ変わらず… -- 名無しさん (2018-11-16 18 48 29) 独力で開発出来る勢力は疎か、ティターンズと敵対し諜報部が持って来るシナリオでも完成時には型落ちで資源にされる。唯一例外はデラーズ編で、上手く敵性を積んで行くとゲルググ系に代わる指揮官機として活躍する。 -- 名無しさん (2018-11-16 18 50 06) せめて、系譜と同じようにティターンズシナリオのジェリド・エマ・カクリコンの初期配備機体だったら最初は使っただろうが、とても新規生産はしない性能。なんでジェリドたちの初期配備機体はジムカスタムなんだろう?せめてクゥエルだろうに。 -- パグル (2019-12-30 01 01 41) 水中に入れる初期生産組比較だとザクマリナーよりは堅い。潜水艦なりミデア改でも母艦として用意すれば水中戦での盾役として使える。バイアランが完成したら廃棄。 -- 名無しさん (2019-12-31 00 32 03) 1ターン生産がミソ。ジャミティタの宇宙で最初に1機だけ生産し、ジムの損耗を2機分抑えるだけで仕事したと言えるだろう -- 名無しさん (2020-02-09 17 23 43) PMk2もそうだが、ギレンオリジナルの機体は愛されなかった。何が気に入らないというんだ… -- 名無しさん (2020-04-06 22 40 04) MKⅡに改造とかできたらまだ使い道もあったものを -- 名無しさん (2020-04-07 00 18 10) NT-1もグリプス期だとぱっとしないのでMk-2やメッサーラ、ギャプランが出来るまでこれを使うという選択もあるのかな。1T生産で配備しやすいというのはメリット。 -- 名無しさん (2020-04-07 14 07 08) 1ターン生産なの初めて知った -- 名無しさん (2020-04-08 18 35 15) 2ターン生産ですね。 -- 名無しさん (2020-07-01 16 19 14) 初期の地上でならアレックスより良いかも。水中戦が出来る分。しかしガンダムだからって一切安心は出来ないけど。 -- 名無しさん (2020-07-01 18 38 33) 連邦ならガンダムが並ぶので利用価値があるかもしれないが…プランが無いからな -- 名無しさん (2020-07-02 09 35 06) 連邦だとバズ装備にできる78-2が居るから、趣味以外で作る理由が全くないぞ。初代や新ギレンなら生産制限の対策で居ても損はないが。 -- 名無しさん (2020-07-02 18 52 28) というか初代以外であんま活躍の場が無いっていうね… 初代だと移動が1劣る以外は完全にG-3の上位互換でアレックスに近い強さだったし -- 名無しさん (2020-07-02 19 52 02) 今回はジムクゥエルの限界がかなり上がった上クゥエル自体も容易に指揮官機にアップグレードできるので立場がない。せめてジャミティタで最初から複数用意してくれれば・・・系譜からのこの変更はちょっと意図が分からない。 -- 名無しさん (2020-07-03 17 58 36) 指揮官用バーザム。ジャミティタ編で最初期に数機生産。アクシズ出現後の中盤から後半にかけて余った奴はバーザム2部隊とスタックして運用してる。性能的にバーザムと攻撃力、移動ほぼ同じ。燃費は少し悪いがシールドがあるので生存性がやや高い。大規模戦時のバラけた敵などの処理に使ってる。 -- 名無しさん (2021-12-23 16 11 33) ↑かなり微妙だと思う。初期数ターンくらいですぐに資金・資源共に約-1000で耐久-25だが運動+10・移動8・索敵Bのヘイズルができる。それにバーザムできるまでに確実にガンダムMKⅡ、メッサーラ、バイアラン、ボリノークサマーンなんてできるし比較的プラン盗みやすい百式もある。ティタで使うなら森適性はいいのでジャブロー防衛戦くらいでそれが終わればほぼ用済みになる。 -- 名無しさん (2021-12-23 17 02 53) 確かに微妙なんだけどね。バーザムにはもっといい指揮官機がいる。最初のターンで2機生産して1機は長い間大西洋1の単機防衛(空に打てないから膠着)で長い間はエリアロックに使ってた。なんとなく廃棄するのも心苦しから宇宙の大規模戦闘に潰すつもりで従軍。機数の減ったバーザムに代わり先頭に立たせたら意外に能力がマッチ(というかバーザム1機分とほぼ同等)したので戦わせたらいい絵面になった。ティターンズの名を冠する元祖黒いガンダムでデザインも秀逸、活躍できる場面を意図的に作りたかった。もう少し活躍できる場面がほしい、、、 -- 名無しさん (2021-12-23 17 42 16) キャスバル編がありなんだから初代の頃みたいなティターンズ0079シナリオとかがあればフラッグシップ機として輝けたと思う -- 名無しさん (2022-03-15 13 04 25) この性能でコストがヘイズルより高いのはギャグだろ、なんも考えずにそのまま機体データ持ってきたんだろうな -- 名無しさん (2022-03-15 17 09 55) ジムカスやスナ2が来たらもう駄目である。つくづくザクを蹴散らすための機体なんだろうと思う。ジャミティタでジオン系の機体を相手にするのはずいぶん後になるのに・・・サターン版の早期結成ティターンズありきの機体だから本編の時間軸でこれ出すこと自体瑕疵があるんだよなぁ・・・1部から連邦をプレイしてきたならまだしも。 -- 名無しさん (2022-03-15 18 06 48) 発足の時点で型落ちにあたるコレをティターンズが使うわけないだろうになぜ実装したのやら これ要る?4号機、5号機、マドロック、ガンダムのバリエーションなら他にあrudarouninew -- 名無しさん (2022-03-23 18 26 03) 仮に早期結成ティターンズシナリオがあればこいつやピクシーや地上用ジムシリーズにも活躍の機会が生まれるのにな -- 名無しさん (2022-03-24 14 17 04) 1年戦争での連邦系外伝勢力ないから早期結成ティターンズあってもよかったね。そしてこのままの性能で超高級3機編成なら・・・ -- 名無しさん (2022-03-28 18 07 46) 水に拘らなければもっと高性能なアレックスが作れる&少し待てばもっと安いジム改高機動型が出来てしまうので居場所がないユニット。 -- 名無しさん (2022-03-28 23 20 04) 攻撃力の数字だけ見るとジオング(完成機)に近い -- 名無しさん (2022-03-29 21 56 04) 仮にこのままの性能で高級量産機になってても扱いに困るだけだと思う。他勢力ならメタスとかガルスとか出てくるのに同格以下にしかならないし、仮に三機だとしても使うならパワジムのが絶対強い -- 名無しさん (2022-03-30 00 41 53) 3機編成ならジャミティタ開始直後は圧倒的高性能機だし盾有320は中後衛で使えば補充も中々発生しないだろうから1、2部隊ぐらいはロマン兼ねて作る気にはなるかな。現状だと高コスト型落ち1機編成で初期配置にもないからなぁ -- 名無しさん (2022-09-20 01 18 17) パワーがあってタフで運動も確保されている…が、世代交代を強く感じさせる哀愁の機体。あっという間に取り残されていく。でも雑魚という訳でもないので愛で補うことは充分可能。一気に戦闘力が向上する可変機達が暴れまわるようになったら限界か。 -- 名無しさん (2022-09-20 10 19 49) 系譜の頃からアレックスよりライフルとサーベルの威力が上だったんだな。あの頃のティターンズ編は開始技術レベルも低くて初期配備の3機がかなり頼もしかった。 -- 名無しさん (2024-01-27 00 22 27) アレックスより火力が高く隠しビームサーベルまでついている。攻撃力は十分使えるが運動が厳しい。ティターンズ開始時点で技術15なので火力がどんどん上がるTR1や安くて1T生産でガンダムくらい強いジム改高機動型が出るため今回は趣味機体でしかない -- 名無しさん (2024-01-30 20 04 39) ティターンズの初期機体で誰かが乗ってればそのまま使ったかもしれないけど、わざわざ作るような機体じゃないのが悲しい。 -- 名無しさん (2024-01-30 21 59 35) これが初期配置にあるとよもやヘイズル関連を丸々無視してくプレイヤーがいるかも、と考えたのだろうか。単騎機体余りが起きやすい勢力ではあるが・・・ -- 名無しさん (2024-02-01 22 22 19) 初代だと生産制限が量産機並だったし、3機編成にして欲しかったね。時期的にかなり強い代わりに一年戦争のRザクみたく超高級量産機とかにして -- 名無しさん (2024-02-03 14 56 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/00-ms/pages/40.html
【型式番号】 GN-002/DG014 【機体名】 ガンダムデュナメストルペード 【読み方】 がんあむでゅなめすとるぺーど 【所属陣営】 ソレスタルビーイング 【パイロット】 ロックオン・ストラトス 【動力】 GNドライヴ 【装備】 トルペード専用ライフル 【ベース機】 GN-002 ガンダムデュナメス 【詳細】 GN-002 ガンダムデュナメスから発展したバリエーション機。 専用の魚雷を発射するライフルを装備し、水中にいる敵機を地上から狙撃することを目的として開発された。 この装備を行う際、サダルスードTYPE-Fと連携を取って命中率を高めている。
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こちらはガンダムエクシアのコンボ、戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策のページ。 武装解説等はガンダムエクシアへ。 ■更新履歴 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 コンボ 威力 備考 BR(1~2発)→サブ (1発)102(2発)105 サブはCで出さないと回避される。がキャンセルした場合は低威力 BR(1~2発)→特射 (1発)88 特射を当てても威力が泣けるので、硬直を考えるとやめた方がいい BR(1~2発)→特格 (1発)110 まだ上に動くので特射よりは有用か。ダメージは特格全段Hit時 特射→空N3段 164 特射→地N前派生 166 特射が入った場合、地上格闘での追撃。きりもみ。 地N→特射 119 地N→特射→空N3段 ??? ちゃんと全段入るが、一度特射キャンセルをはさむので低威力 地N3段→サブ 252 4段目は最速で。3段目も可能だが基本は出し切りから 地N3段→特格 252 同上。特格は最後の2段ヒット。KOHが取れる 地ステ格→特格 ??? 特格が2~3段目しか当たらない場合が多い 地ステ格2段→特格 ??? 完全に切り抜けて出すと全段ヒット。切り抜け直後だと2~3段目しかあたらない。 地ステ格2段→サブ ??? 1段目のダメージが低いので基本は出し切りからサブ派生 空N→サブ 184 カット対策。ただし、フルコンボもらう可能性あり。 空N→前→サブ ??? 空N→前→特格 205 主力。外す心配がない。 空N2段→サブ 200 カット対策。当たらない事が多い上に低空でやると着地硬直にフルコンボもらう危険性あり。 空N2段→前→サブ 235↑ サブは前派生出し切り後最速入力でも外れる事が多い。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空N2段→前→特格 235 空中時高威力コンボ。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空ステ格→サブ 194 余程のことがない限り↓推奨。 空ステ格N(1ヒット)→サブ 221 主力。ほんの少し遅めの入力で。 BD格→サブ 194 何気にBD格2段出し切りより強く、1段目がスタン属性なので確定。主力。出し切りからの派生ともあまりダメージが変わらない。 BD格2段→特格(フルヒット) 191 特格を最速で入力した場合、最終段のみ当たり、ダメージが206に上昇。 BD格2段→サブ 209 主力。カットされ難い。BD格を当てた場合はこれ一択で問題ない程。初段サブと使い分けよう。 BD格2段目→サブ 184? サーチ切り替えで当てた場合。最速で受身可。 BD格×4→N 221? 地上限定の魅せ技。※スタン効果が切れた直後に繋げる必要があるのでタイミングが難しい BD格×2→N→サブ 216? 地上限定。サブ無しで212?。※上に同じ BD格→地上N格4段 269? 地上限定。恐らくデスコンだが、タイミングが非常に難しい。BD格をBDCし、スタンが切れる前に着地、スタンが切れた直後に繋げる必要がある。 BD格→地上N格2段前派生 262? 地上限定。タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→空NN前特格派生 ? タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→特射 ??? 長い時間敵をスタンさせる、地上時限定攻め継続。 戦術 赤ロック距離が短く、リロードは早いもののBRは威力・誘導共に劣るため、ダメージソースとしては不十分。 GNダガー投擲も硬直が長く、赤ロックで確実に当てる必要があるため、そうそう狙ってゆけるものではない。 アシストの性能は高いが、誘導は緩いため見られている状況では易々と当たってもらえるわけがない。 高機動、BR持ちではあるが、その実は格闘機体。いかに闇討ち格闘を決めるかが戦果の要になる。 その性能故、距離を選ばないことから闇討ちに特化した機体と言える。 最初は相方にロックを集めてもらい、ロックが外れた相手を格闘やアシストで仕留めてゆく。 だが格闘の動作時間が長いので乱戦の中、格闘でカットされると痛い。 その場合頼れる格闘がBD格闘のみになってしまうので敵陣でのアラートには敏感でありたい。 上記とは違う戦法もある。 エクシアは赤ロック距離が短いため、相方とともに前に出る場合はいいが、 相方より先に落ちてしまうとアシスト以外することが無くなることが挙げられる。 その赤ロック距離からエクシアは前衛、あるいは中近距離に常にいることになるが、 正攻法から攻め崩すより、敵相方の闇討ちを意識してダメージをもらわないことを優先した立ち回りをしたい。 BRがあり、射撃を避ける奇襲の踏みつけ、何より強力な格闘が存在するため、 タイマンの強さも2000級上位だが、このゲームは2on2なのである。間合いの広いBD格闘で敵を辻斬りしてやろう。 そんな、ドンパチやっている所に駆けつけて痛い目を見せてから颯爽と逃げてゆくというソレスタルビーイングを体現するようなヒット アウェイを要求するエクシア。 やはり闇討ちが大きなダメージソースなので、タイマン力を当てにしすぎて味方と離れすぎるのは良くない。 赤ロック距離の短さや射撃の誘導の悪さ故に自衛力の乏しい相方ならなおさら離れ、離されてはいけない。 よって、相方や敵軍との距離のとり方がエクシア使いの最大の課題と言える。この状況判断が上手くできれば それこそガンダムマイスターとして確固たる地位を築くことができるだろう。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 また、エクシアは瞬間的火力に欠けるため、可能なら火力のある機体の方が良い。 コスト3000 機体性能上、エクシアの僚機にふさわしい機体が多い。 ゴッドガンダム 近距離特化型。ゴッドが前線に突っ込んで敵1人を殴り倒し、殴っているゴッドを狙う敵僚機をエクシアが急襲するのが基本となる。 ゴッドは機動力が鬼のように高く格闘による火力も十二分、闇討ちで殴られた時のダメージがエクシア以上に痛いため まず敵に放置されないと、まさにエクシアの僚機に向く条件が揃っている。 ただ、格闘機2機のため安定しづらく、エクシアの援護能力が低いことからゴッド側からすると戦いづらいのが欠点。 ゴッドには単身突撃して先手を打つ勢いの良さが、エクシアにはゴッドを守りきれるだけの反応精度が求められる。 ∀ガンダム 目立つ、火力があるということで一応エクシアと相性は良い分類 接近戦に持ち込めれば勝機はいくらでもある。射撃戦に持ち込まれた時にいかに接近するかが勝負の鍵 フリーダムガンダム 神速居合いで闇討ちしつつ、射撃による援護までできる高機動機。 覚醒による回避がしっかりできるプレイヤーなら2体相手でもさばけるため、 エクシアの闇討ち援護が十分機能する。相性は良好。 ただし、フリーダムは時間あたりの火力が低いため、手数で攻める必要がある。 νガンダム 何かとウザい存在感を発揮するファンネルのおかげで、エクシアは比較的動きやすい しかし両方火力は低めなので、できれば格闘を入れたいところ 幸いνの格闘性能も恵まれているので、MFがいない場合は乱戦に持ち込んでもいいかもしれない ガンダムX エクシア先落ちも見越した方がいい その場合、エクシアが前に出る事になる。よってその分闇撃ちができなくなる BD格1段止めや特射で足を止めたところにサテライトを狙えるか? コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム Zは機体特性上後落ちが有利なのであるが、エクシアが先落ちするとアシストしかする事がなくなる為、非常に不安定。 基本はエクシア2落ちを狙った方が安定か。だがその場合Zは逃げ撃ち徹底になるので、対戦相手は不愉快に思う可能性がある。 サザビー 鈍足なので足並みは揃いにくい。 だがファンネルを持っているのでファンネルに格闘を重ねられれば十分戦果は期待できる。 相手をダウンさせて核迎撃とエクシアの格闘で起き攻めというパターン、ファンネルからの格闘でダウンさせてひたすら片追い…なんてことも。 インパルスガンダム どちらも射撃戦が一応できるが苦手な分野なので、できれば格闘を入れたい所 当然相手もそれを見越して射撃戦を挑んでくるだろうが、自分のペースに持っていくように連携重視で戦いたい ただし、弾切れはどちらも対処できる(インパルスはCS・エクシアは元々ライフルのリロードが早い)のが良ポイントか? ガンダムヘビーアームズ改 手数でせめるコンビ。ダウンさせる方法は豊富なので、なるべく片追いできる時間を増やしたい しかし、何だかんだでどちらも火力不足なのは否めない この2機のGCOは範囲が非常に広い。ピースミリオンとガンダムマイスターの射線を上手に重ねると凄い事に。 試合終盤になったら積極的に狙っていこう。 マスターガンダム どちらも格闘機であり機動性能もいいので、足並みをそろえる事はできる マスターの苦手な射撃戦もエクシアは一応できる。 乱戦やタイマンx2等、得意な戦い方に持ち込むのは得意だが、苦手機体が似たようなものなのが辛いか? 双方共に後方支援が出来ないので、同時落ちを徹底すると勝機はある。 ガンダム 最新 最古ガンダムタッグ 意外と足並みが揃わないので注意。エクシアもなるべく射撃を意識するぐらいが調度良い デュナメスの残り回数を数えてる相手もいるので、ガンダムのCSで数をわからなくするという戦法もアリ? ガンダムエクシア 同機体タッグ。この機体と組んだ場合、立ち回りは通常のセオリーと大きく異なるものになる。 2機とも戦場を高速で駆け回り、敵機が隙を見せたらBD格N→サブや空中ステ格などで迅速に斬りつけ、 斬った後は再び駆け回る。要は急襲暗殺スタイルである。 常時神経を使わないといけないためエクシア側のプレイヤーは相当にキツイが、 ハマれば相手は有効打を見出す前に倒されるだろう。戦法は特殊で安定もしづらいが、相性は言うほど悪くはない。 …ただし、これが有効なのは2on2の話。2on3が頻発するCOM戦ではかなり苦しいので、そのつもりで。 コスト1000 敵2体を引き付けるには苦しい機体が多い。 また、エクシアはなるべく生存した方が良い為空気になりがち。 グフ・カスタム 立ち回りはほぼエクシアと組んだ時と同じ、急襲暗殺で良い。 その際、グフ側の攻撃はサブ射→派生格闘あたりがメインになる。 スピードではエクシアに多少劣るが、制限こそあれガトリングによる射撃援護が強いため、 トータルではエクシアと組んだ時とさして変わらない戦果が残せるだろう。相性は悪くない。 ただ、このスタイルだとグフ側の負担はエクシア以上(指にかかる負担含む)なので過酷なのは覚悟するように。 カプル 足並みをそろえる事は得意。エクシアにとっては割と良い相方になる。 前で暴れまくって、相手の注意をカプルがひきつけているところに闇撃ちが基本 地面はカプル、飛んだらエクシアと役割分担してもいいかもしれない カプルが暴れる事前提なので、∀や重腕等のような暴れにくい相手だと一気に戦力ダウンする シャア専用ザク カプルと大体同じ。ただしこちらは足並みをそろえるのはちょっと難しいかもしれない。 ガンタンク 砲撃がウザいため放置はされない。が、敵2体を相手にするには苦しいものがある。 エクシアが敵の攻撃をカットするとはいえ、カットしている間に敵僚機にガンタンクがボコボコにされる可能性も…。 相性は「悪い」方。 VS.エクシア対策 隙のないBR1発撃ちでこちらを誘いつつ、接近戦に持ち込もうとダウンや格闘、闇討ちBD格闘を狙ってくる。 一度エクシアを使ってみれば分かることだが、非常に赤ロック距離が短いため、 中距離以遠ではアシスト以外何もできなくすることができる。基本は格闘機への対応で良い。 とはいえMFのように何も持たないわけではないので無視はできない。 こちらが高機動機体2機ならある程度放置もできるが、相手の本領を発揮するのは闇討ちであることを念頭におくべき。 相手のダメージソースの殆どが格闘であるから、射撃戦でダウンはさせられるが、それだけならダメージは安い。 いかに懐に入れさせないかがカギとなる。 なかなかできることではないが、エクシアを先に落としておけば、 後はアシストを警戒するだけで敵相方を比較的安全に片追いできる。 ペースをつかんで攻めることを意識したい。 瀕死のエクシアを放置するのは危険。 補正率が非常に高く、体力1ならばBD→サブだけで250以上のダメージを叩き出される。 大きく動く格闘が多いため、一度食らうと最後まで叩き込まれることになる。 地上N格だと300を超えるダメージを受けてしまうため、放置したりせずにきっちりと落としてしまおう。 ダメージソースが格闘なため、アレックスが非常に苦手。 エクシア×2vs.アレックス×2などは目も当てられない。 ただし、ライフル3発を連続ヒットさせられると思いのほかアーマーが削られることに注意。 開始と同時にアシストを使ってくる事もあるので、F91などの体力の低い機体は注意したい。 いきなりの被弾は相方のやる気を削ぐことにもなる。 武装解説、立ち回り等はガンダムエクシアへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - エクシアスレPart3(PC最新25レス、PCテンプレ、携帯最新10レス、携帯テンプレ) ニコニコ動画 - 「エクシア視点」、「4画面 エクシア視点」
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スタービルドストライクガンダムSTAR BUILD STRIKE GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 型式番号 GAT-X105B/ST 全高 17.7m(※) 重量 90.1t(※) 所属 イオリ模型店 武装 バルカン砲ビームサーベルスタービームライフルスタービームキャノンアブソーブシールド 必殺技 ビルドナックル 特殊機能 ディスチャージシステムRGシステム 製作者 イオリ・セイ 操縦者 レイジ (※)データ上の設定。VSシリーズの公式サイトでは「UNKNOWN」扱いとなっている。 【設定】 イオリ・セイがガンプラバトル選手権世界大会へ向けてビルドストライクガンダムをベースに改良を加えて作り上げたガンプラ。 セイの持てる技術のすべてが注ぎ込まれており、ヤサカ・マオやユウキ・タツヤのガンプラ製作技術に触発され、更にコウサカ・チナのガンダムの世界観に囚われない自由な発想に感銘を受ける形で完成した。 操縦はビルドストライクガンダムから引き続きレイジが担当する。 本体のビルドストライクガンダムは脚部にパーツが追加されただけであるが、完全新造されたバックパック「ユニバースブースター」から胸部にかけてインテークカバーが伸びるため、原型機とはまた違った印象を受ける。 ガンダムX魔王や戦国アストレイ頑駄無と同様にプラフスキー粒子の特性を応用した機能が追加されており、相手のビームの粒子を変容させ吸収し、エネルギーをチャージする「アブソーブシステム」と、アブソーブシステムで吸収したエネルギーを放出する「ディスチャージシステム」を搭載し、これによってプラフスキーパワーゲートを発生させる機能を持つ。 ディスチャージシステムは用途に応じて様々な方法で粒子を放出でき、「ディスチャージスピードモード」「ディスチャージライフルモード」「ディスチャージアクアモード」(本編未使用)の3種が存在する。 また、プラフスキー粒子を機体フレームに浸透させて機体出力を一時的に向上させる「RGシステム」も搭載されており、この3つのシステムを使い分ける事で世界大会の強豪達に立ち向かう事になる。 大会後は「ビルドストライクコスモス」(見た目はあまり変わらないが全方位にアブソーブバリアを展開可能)、時系列は不明(パラレルの可能性もあり)のバトローグでは星形のブースターを装着した「ギャラクシーコスモス」に改修された。 【武装・機能】 バルカン砲 頭部に4門が内蔵された近接防御機関砲。 キュベレイパピヨン戦では砲弾内に特殊塗料を仕込む事によりクリアファンネルを封じている。 ビームサーベル 両腰部に装備されたビームの剣。 改修前と基本的には変わらず。装着したままビームを展開することが出来、本シリーズでは生時後格闘として再現されている。 スタービームライフル バレルの展開ギミックを有するビームライフル。 ビルドストライクガンダムのビームライフル同様にビームガンを芯にしている。 「ディスチャージライフルモード」でアブソーブシールドから伸びるアームをドッキングさせ、シールドに吸収した粒子を攻撃に転用する事で強力な攻撃を行う事ができ、砲撃時にビームがプラフスキーパワーゲートを通過する事でビームの威力を爆発的に上昇させたり、高出力の散弾に変質させるなど、非常に強力な形に変容させる。 一方で、ディスチャージライフルモードはアブソーブシールドで吸収した粒子を用いるものの、十分な量の粒子を確保していない場合にはチャージに時間が掛かるという欠点も存在する。 スタービームキャノン ユニバースブースターに装備されているビーム砲。 ビルドブースターと同様に前面へ展開する事で砲撃体制を採る。 グリップの展開ギミックは無いが、砲身の伸縮ギミックを有する。 正面はもちろん真後ろへの砲撃の他、『逆襲のシャア』でアムロ・レイが用いた戦法を模倣しユニバースブースターを分離して遠隔からワイヤーでビーム砲を操作する奇襲攻撃を行うといったトリッキーな使い方も可能。 アブソーブシールド 敵のビームを吸収して自身のエネルギーとする「アブソーブシステム」を搭載したシールド。 吸収したビームの粒子を留めておくコンデンサとしても機能し、「ディスチャージライフルモード」時にはスタービームライフルとドッキングする。 一方で実体弾の吸収は出来ず、シールドのギミックを破壊されるとビームを吸収出来ないという弱点が存在するため、スタービルドストライクの利点であると同時に欠点でもある。この機能は予選第2ピリオドの段階で気付かれており、特性を知る者には対策を取られてしまう事があり、盾の強度に関しても高いとは言えず早々に破壊されてしまう事も多い。一応このシールドがあることにより相手のビーム射撃攻撃を牽制できるという利点もある。 ゲームでもビーム攻撃を防ぐとディスチャージのゲージが溜まりリロードが早くなる。 ビルドナックル RGシステム発動時のエネルギーを腕に集約して相手を殴る技。 そのパワーはガンダムX魔王の奥の手である「魔王剣」に競り勝つ程である。 スタービルドストライク自体が様々な武装やギミックを有しており、ビルドナックル自体はそれら装備を失った後の最後の切り札としての意味合いが強いが、ディスチャージシステムとの併用で更に威力を上げる事が可能となる。 奥の手なのだが大会後半はビーム対策が進んでいる、マシタ会長の妨害によって武装を隠し通せなかったこともありアブソーブシールドを筆頭に対策されるなどして他の武装が破壊されたり有効打を与えることができないためパージすることが多く、大会後半では決め手になる事が多い。 最終回の巨大アリスタ破壊作戦ではビルドガンダムMK-IIのバックパック「ビルドブースターMk-II」を接続、片腕を犠牲に放つビルドナックル「ハイパービルドナックル」を二連撃放ち、大型結晶体を破壊した。 ちなみに、HGBFのガンプラでは無改造だとビルドブースターMk-IIはスタービルドストライクに接続できない(バックパックの軸が本体のバックパック接続用の穴に届かない)ので小改造が必要。 ブースター単体のキットには接続出来るようになるパーツが入っている。 「トライエイジ」ではMk-Ⅱのバックパックを装備した状態もカード化、必殺技はアニメの流れを完全再現している。 もう一つ足しておくと、スタービルドストライク(ビルドストライクも)のHGには穴の開いた武器の持ち手しか存在しないので、RGをイメージしたポーズで飾りたい場合は他のキットから流用するとかハンドパーツのセットを購入するといいだろう。 ディスチャージシステム アブソーブシールドで吸収した粒子をパワーゲートを通して機体に様々な能力を付与するシステム。 従来のガンプラを凌駕するほどの性能を持つが、アブソーブシールドの脆弱性や世界大会クラスのファイター達の技量によって発動できなくなる事態も多かった。 システム発動時に周囲に展開するパワーゲートはファンネルやビットに近い性質を持っており、場合によっては相手にぶつける戦法も可能。 ディスチャージスピードモード シールドに吸収した粒子を機体の加速に転用する機能。パワーゲートを通過したものを加速させる機能があるため、本機だけでなく手持ちの武器を加速して撃ち出すという戦法も可能。 ディスチャージライフルモード シールドに吸収した粒子を攻撃に転用する機能。パワーゲートを通過させる事でビーム自体が変化する機能がある。 ディスチャージアクアモード 世界大会で唯一使用が明言されなかったモード。 オフィシャルファンブックには"「アクアモード」を初披露してダークマターブースターを破壊し、"と書かれている。 その時には青い矢印状のビットとパワーゲートを展開し、ビットで敵機を拘束する様なフィールドを形成させる一方でビットをブライニクルブレイドに付与して射出し、パワーゲートを通過させてダークマターブースターに突き刺して破壊した。 プラフスキーウイング 「ディスチャージスピードモード」時にスタービルドストライクがパワーゲートを通過する事で展開される粒子の翼。 これによって圧倒的な機動力を発揮する。また、その際に放出される粒子はそれ自体が攻撃手段となりうる。 RGシステム 正式名称「RADIAL GENERAL PURPOSE SYSTEM」 プラフスキー粒子を機体外部のみならず機体内部にまで浸透させる事でガンプラを制御し、機体出力を上昇させるシステム。 一時的に圧倒的なパワーを発揮する事が出来るが、機体のパワー制御が難しくダメージを受けた状態でこのシステムを用いるとその負荷で機体自体にダメージが発生する。 また、システム使用時にはガンプラのフレーム部分が青く発光する。 内部フレームに浸透させることにより、外部フレームを粒子を通さない物質で覆ってもバトルフィールド内で活動可能という特性を持つ(この点は後に戦国アストレイ頑駄無の粒子発頸への数少ない対抗手段ともなった)。 RGで発売されたビルドストライク(フルパッケージ)の解説書にはこのシステムが搭載されているとあるが全くの間違い。 【原作の活躍】 第12話から登場。完成当初の慣らし運転ではレイジがダウンするほどの機動性を見せていた。 ガンプラバトル選手権世界大会の初戦では性能を遺憾なく発揮して勝利し、特にビームを吸収しディスチャージしてからは世界中のガンプラ関係者達を驚愕させた。 強力な武装を数多く有しているものの、マシタ会長の妨害の入ったバトルロイヤルでは手の内を晒さざるを得なくなり、そこから対策を取られて苦戦することも多かった。 マシタの命を受けたガンプラマフィアの妨害によりレースで敗北、リカルド・フェリーニのウイングガンダムフェニーチェと相打ちになった以外は順当に決勝トーナメントまで進出した。 決勝トーナメントでもガンダムX魔王、戦国アストレイ頑駄無、キュベレイパピヨンと名だたる実力者を下していき、 最終的にはマシタに洗脳された3代目メイジン・カワグチ(ユウキ・タツヤ)が駆るエクシアダークマターを撃ち破り第7回世界大会で優勝を果たす。 その直後に起こった巨大アリスタの暴走事件の解決にも一役買っている。 アリスタ消滅に伴いプラフスキー粒子も消滅していく中、破損した両腕をガンダムフェニーチェリナーシタから、失った武装をクロスボーンガンダム魔王から借り受け、ガンダムアメイジングエクシアリペア(*1)と最後のガンプラバトルを行う。 その途中、戦う覚悟を身に付けたセイにファイターを交代、一撃を与えられそうなところで粒子が消滅し決着はつかなかった。 その後は主にRGシステムの改良をメインにしたビルドストライクコスモスとして改良された。 【製作者】 イオリ・セイ CV:小松 未可子 日本第3ブロック代表のビルダー担当。 引き続きセコンドとしてレイジのバトルをサポートするが、彼が負傷した際はビルドガンダムMK-IIに乗り換えつつ代理でファイターを担当した。 レイジの戦いをセコンドとして後ろで見てきたことで、ガンプラが壊れるのを恐れて萎縮していたのを克服。 一人のファイターとして戦うことが出来るようになり、ガンプラの出来の差もあるだろうがビルドガンダムMk-IIでレイジのビギニングガンダムと戦える程に成長した。 一年後を描いた「GMの逆襲」では一人で世界大会に出場権を得るほどに腕前を上げた。勿論制作技術もさらに向上しているのだろう。 一方で奪われた愛機ビルドストライクコスモスと対峙した時には世界中でも屈指の完成度であるはずだが「作りこみが甘い」とその出来を酷評しており、まだまだ成長していくことを感じさせた。 「トライ」では目元から上が映らないカットで少しだけ登場、喋らなかったが母親似の成長をした模様。 かつてレイジが使用したスターバーニングガンダムを改修したビルドバーニング及びトライバーニングガンダムが活躍しているのを見て、コウサカ・チナを通じてユウマに予備パーツを渡した。 【原作名台詞】 「ガンプラによる、破壊が始まる。」11話の次回予告。元ネタは00の「破壊による、再生が始まる。」より。 「あの人に勝つには、僕にもスタービルドストライクにも、覚悟がいるんだ!」「ごめんよ、スタービルドストライク……ありがとう…!」「最終回(2回目)」と名高いフェニーチェ戦より。負けても勝ち進めるのに本気の勝負をするフェリーニに対し、スタビルが壊れようとも全力で応じる覚悟を決め、RGシステムを発動させた。結果はお互い倒れないまま戦闘不能となり引き分け。大破も同然の姿となったが、セイの目に後悔の色は一切なかった。 【操縦者】 レイジ CV:國立 幸 日本第3ブロック代表のファイター担当。 相変わらず自由気ままに行動するシーンもあるが、不良に絡まれていたアイラをかばって手首を負傷してからは身勝手な言動は少なくなった。 ファイターとして戦う中で、セイの父タケシと偶然出会い、アイラと共にガンプラ作りの指導を受け、初めてのガンプラ「ビギニングガンダム」を作る。 もとが不器用らしくセイ達トップビルダーと比べると見劣りするが、自分で作ったガンプラにご満悦。 そこからセイの補修作業の手伝いをする場面も見受けられた。 その正体は「アリーア・フォン・レイジ・アスナ」という本人が公言していた通り、異世界からやってきたアリアン王家の王子。 そのため同じ世界から来たPPSE社会長マシタが「国の宝物(*2)を盗んだ事を罰しにきたのでは」と不安に駆られたことで、敗退させることで顔を合せずに済まそうと様々な妨害を受けることとなる(*3)。 大会の合間に食べ歩きをしている際に出会ったアイラ・ユルキアイネンと交流をし親交を深めていく。 アリスタ破壊後、プラフスキー粒子の消滅に伴う最後のバトルをユウキ・タツヤと始めたが、途中でセイに交代。 「強くなったセイとバトルをしたい」と約束をしアリアンへと帰る。 OVA「GMの逆襲」では終盤に登場し、ガンプラマフィアのリーダーでありマシタ会長の双子の弟マシタ・ミキオが駆るサイコジムに苦戦するセイを助けるべく、アイラに渡していたアリスタを使いアリアンから駆けつけた。 事前のキャラクター紹介等にはいなかったため、初見では視聴者に大いに驚かれた。 事件解決後、残された短い時間で「約束」を果たすべくセイとガンプラバトルを行った。 勝負の途中でEDになったので勝敗は不明だが、最高のバトルであったのは間違いないだろう。 続編である「トライ」では名前だけの登場となった。 OVA「アイランド・ウォーズ」では彼とアイラの娘が登場したのだが、わずか7年なのに娘がだいぶ大きかったため、娘が4〜5歳だったとしても「いつ産んだんだ…?」と視聴者にツッコまれた。 そもそも最終話の段階ではアイラ相手に恋愛的な感情は抱いていなかったので時間がかかりそうな点や、OVAで出てきたアイラはかなり成長していた点を考慮すると、「時間の流れが違うのでは?」と推測されている。 webアニメ「ビルドメタバース」でも「GMの逆襲」よろしく最終盤にユニバースブースターを引き連れスターバーニングガンダムでサプライズ参戦。 アリスタの力でメタバース空間と繋がったらしい。便利すぎる。 相変わらず落ち着きのないカワグチを足止めすべく奮闘するセイに加勢した。 【原作名台詞】 「セイのやつ、とんでもねぇガンプラを作りやがった…!」10話より。店内のバトルシステムでスタービルドを試運転したが、あまりの性能に倒れこんでしまった。なお、レイジは試運転なしにビルストおよびフルパッケージを使いこなしていたため、本機の性能の高さがうかがえる。 「あ、そうだ。お前もセイん家のところに来いよ!」21話のキュベレイパピヨン戦の途中、アリスタの共鳴によって生じた不思議空間にて。もちろん出任せでありセイや母リン子には一切の許可を取っていなかったため、その後ちょっとしたトラブルに。そもそもあの大飯食らいが2人もいたらイオリ家の食費がマッハである。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 XB 3000コストの新規プレイアブル機体として参戦。 ざっくりまとめると、極めてコテコテな時限強化機体といったところ。 通常時は基本的な仕様はビルドストライクを継承しているが、通常格闘以外はマイルドになったビルドストライクといった感じ。 時間経過・ビーム射撃をシールドガード・格闘CSをするとディスチャージのゲージが溜まり、特射でプラフスキーゲートをくぐる(正確には触れればいい)とディスチャージスピードモードに。 ぶっちゃけコスト2000未満の性能だったのが、機動力 攻撃性能が大幅に強化され「どの機体が相手でも不利はつかない」とも言われる時限強化形態に入る。 射撃CS版FXバーストサブというべきスターファンネル、発生こそやや遅いが良誘導 超高速で飛んでいくブライニクルブレイド(原作で投げたエクシアダークマターの剣投げ)、換装が終了する代わりに放つ散弾or発生以外最強性能且つ爆風付きゲロビ(爆風付きは本作では珍しくなった)のディスチャージライフルモード、通常版ビルドナックルの発生を遅くした代わりにスーパーアーマーのごり押しが可能なダブルビルドナックルなど強力なものが揃っている。CSを回しながら他武装を回転させるだけで相手の胃に穴を空ける程のプレッシャーを掛けられる高性能揃いである。強化時間の長さも良好であるため、疑似タイや闇討ちが許されればあっという間に試合を引っくり返せるポテンシャルをもっており、その点ではビルストの正当強化機と言えるかもしれない。 また、通常時のアシストにガブズレイを呼び出しがあるのだが、こちらに攻撃を行う(ビームをアブソーブシールドで吸収した再現)という前代未聞のアシストとなっている。 呼び出したガブのゲロビに対して自動で防御することでゲージを貯める。つまりは過去作のレギルスのようなリロードを目的としたアクションである。 ただし、このガブはどうやら敵機として判定されているようで、ガード中に別方向から攻撃をくらうとガードは解除されゲロビのダメージ(170程度)を受ける。おまけに盾補正でダメージをカット出来ちゃったりする。 バトルナビを設定しているとこのガード時に敵機の攻撃をガードした時の台詞が出るので間違いないだろう。 覚醒技は最終回の再現でビルドブースターMk-2を背負い大型アリスタに放った「ハイパー・ビルドナックル」。発動した段階でディスチャージ使用可能になるので緑ロックで空打ちする機会の方が多いだろう。 要するに如何に効率良くゲージを貯め、どれだけディスチャージ状態を回せるかが勝敗を分かつポイントとなっている。対面や相方次第では、相方負担MAX ゼロ落ち上等で盾や格CSを繰り返す自分本意な戦略も成り立つことがあるレベル。 弱点は生時の貧弱さ。機動力こそあるが、過去作フルクロスが霞むレベルであり、2000はおろか1500さえ見合えるかどうか…といったところ。開幕格CSに失敗して、強化する前に撃破されることもザラにある。相手に対策されればなす術無く狩られるため、自他(特に相方)のスタビルへの理解度が戦果に直結するタイプである。 また、前述の通りビーム攻撃をシールドガードするとディスチャージのゲージが溜まるというシリーズでも類を見ない仕様になっているが、原作通り実弾相手では効果がない。また、実弾やアシスト含む格闘を差し込まれると、以降ビームを受けてもアブソーブできないというバグ(仕様?)が発生している。一応原作再現ではあるが… 盾を解除すれば再度アブソーブ可能になる。 前作で新規参戦したX魔王やフェニーチェとの掛け合いが実装された。マオとの決着を宣言する、フェリーニに心配されたりサシでの勝負を所望したりするなど、原作のセリフをベースにしている。 一方でビルドストライクにあった豊富な歴代作品に対する台詞はなくなっている。 余談だが、本作では一部アクション以外ではユニバースブースターやシールドはついたままなので、これらが最も輝いている作品といえるだろう。 EXVS2OB なんとほぼ変化なし。誰得N特射がボリュームアップした程度 前作で登場して(バグ除く)修正なしで十分乗りきれる絶妙な強さを持ちながら、下方なしで迎えられたのは極めて異例。 この機体のバランス調整が神掛かっていると評価する声も多い。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:サーベルを振り回したのちプラフスキーウイングを展開。後期EDの飛び去っていく前の再現。 ディスチャージ中勝利:パワーゲートを背負い立ちポーズ。後期OPの序盤の1シーン。 覚醒時:右手を高く突き上げる。決勝勝利時の再現だが、傷はない。 覚醒技で勝利:ビルドガンダムMk-2のバックパックを背負い、両腕がない状態で放電しながら浮いている。最終話の再現で、傷こそないものの片目に光はない。 敗北ポーズ 尻もちをついている。フェリーニ戦の1シーンの再現。 【その他の活躍】 SDガンダム G GENERATION 『CROSS RAYS』の最終ステージにて「自由の世界」のガンプラとして登場し、条件を満たせば自軍で運用できるようになる。 隠し機体だけあって初期性能が高く、長射程高威力の射撃武装を持つ。 アブソーブシールドは、ビーム射撃を防御するとENが回復するという形で再現されている。 残念ながらレイジ(とセイ)はパイロットとして参戦していないが、アジーを搭乗させると「妙に馴染む機体」と発言する。つまり声優ネタである なお、ユハナを乗せても特に反応はない。
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シナリオ攻略 シナリオ クリア ボーナス CAPITAL ACE POINT CLEAR BREAK1 BREAK2 SECRET 1位 2位 3位 20000 20000 20000 40000 +65 +55 +45 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 マスターユニットが撃破もしくは自軍ユニットの全滅 プトレマイオス2が撃沈 攻略条件 BREAK TRIGGER 4ターン以内にプトレマイオス2が目標地点に到達 5ターン以内に刹那がリボンズを撃破 CHALLENGE MISSION 4ターン以内にロックオンがサーシェスを撃破後プトレマイオス2は目標地点に到達できるか? (1未達成時)5ターン以内にヒリングとリヴァイヴを撃破後刹那はリボンズを撃破できるか? 初期配置 MAP1(ソレスタルビーイング遠方) 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 プトレマイオス2 スメラギ・李・ノリエガ 1 ブレイク1回目MAP2へ移動、移動不可ブレイク2回目以後移動可能 L セラヴィーガンダムGNHW ティエリア・アーデ 1 出撃済 L ケルディムガンダムGNHW ロックオン・ストラトス 1 L アリオスガンダムGNHW(MS) アレルヤ・ハプティズム 1 L GNアーチャー(MS) ソーマ・ピーリス 1 M ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 刹那・F・セイエイ 1 ブレイク2回目退場 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 航宙巡洋艦 アーサー・グッドマン 1 600 L アヘッド アロウズ兵(熟練) 1 400 L GN-XIII(アロウズ仕様) アロウズ兵 2 400 航宙巡洋艦 アロウズ士官 2 500 L アヘッド アロウズ兵(熟練) 2 400 各艦1機ずつ L GN-XIII(アロウズ仕様) アロウズ兵 4 400 各艦2機ずつ アルケーガンダム アリー・アル・サーシェス 1 700 レグナント(MS) ルイス・ハレヴィ(イノベイター) 1 1200 アヘッド アンドレイ・スミルノフ 1 500 ガガ イノベイド 36 600 アヘッド アロウズ兵 6 400 GN-XIII(アロウズ仕様) アロウズ兵 9 400 備考 増援 BT1 MAP1(ソレスタルビーイング遠方)上方出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 リボーンズガンダム リボンズ・アルマーク 1 1000 ガラッゾ(ヒリング機) ヒリング・ケア 1 800 ガデッサ(リヴァイヴ機) リヴァイヴ・リバイバル 1 800 MAP2(ソレスタルビーイングドック)追加中央出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 ガンダムヘッド DG細胞 2 700 L デスバット ゾンビ兵 6 300 各艦3機ずつ グランドマスターガンダム ウルベ・イシカワ 1 1300 デスボール - 8 400 デスバット ゾンビ兵 12 300 BT2 MAP1(ソレスタルビーイング遠方)上方出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 ミネルバ タリア・グラディス 1 1000 ナスカ ザフト士官 2 800 L ザクファントム ザフト兵(熟練) 2 400 各艦1機ずつ L ザクウォーリア ザフト兵 6 300 各艦3機ずつ デスティニーガンダム シン・アスカ 1 900 レジェンドガンダム レイ・ザ・バレル 1 800 フォースインパルスガンダム ルナマリア・ホーク 1 500 ゲイツR ザフト兵 6 400 グフイグナイテッド ザフト兵 6 400 ザクウォーリア ザフト兵 6 300 MAP2(ソレスタルビーイングドック)上方出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M ガンダムエクシアリペアII 刹那・F・セイエイ 1 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 0ガンダム(実戦配備型) リボンズ・アルマーク 1 900 シークレット 1または2達成時.MAP1(ソレスタルビーイング遠方)下方出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 Hi-νガンダム アムロ・レイ 1 1000 会話 ロックオンVSサーシェス1~2回目 刹那VSルイス 刹那、ティエリアVSヒリング(リヴァイブ) アレルヤVSリヴァイブ、ヒリング 刹那、ティエリアVSリボンズ シン、レイ、ルナマリア、ウルベ初戦闘 刹那VSリボンズ(Oガンダム) 攻略 質も物量もすさまじいステージ。雑魚敵ですら全機HP12000以上と高水準で、すべてのブレイクを起こしてクリアするのは相当な労力を要する。 前方にガガの大軍、後方にアロウズと完全に挟まれた状態でスタートする。 ブレイクを狙うなら自軍・ゲスト揃ってガガ方向に向かう。レグナント以外は射程が短いので、2ターン目に自軍側の長射程ユニットでレグナントを撃墜しておけば、プトレマイオス2の足の速さで逃げ切れる。トランザムを使えば3ターン目には目標地点に入るが、無理せず4ターン目にした方が楽。 ブレイク1後に登場するデビルガンダム勢のうち、デスボールはこのMAPでしか登場せず、開発もできない。このためプロフィール100%を狙うなら一度はブレイクする必要がある。 ブレイク2を起こすと刹那は一旦撤退、ガンダムエクシアリペアIIに乗り換えて再出撃する。0ガンダム(実戦配備型)と一騎打ちの形になるが、まず負けることはないだろう。 ブレイク2の達成を遅らせてデビルガンダム勢を殲滅するか、とっとと達成して全てのユニットをMAP1に誘い込むかは迷うところ。一番楽なのはその中間である、「ある程度デビルガンダム勢を削って離脱⇒残りはMAP1で対処」というものだろう。 なお、原作と異なりセラヴィーガンダムは途中退場しない。マルチロック対応の砲撃機なのでこれはありがたい。 ブレイク2で現れるザフトの軍勢ではガンダムのほかにグフイグナイテッドに注意したい。スレイヤーウィップで消耗した機体を撃破されかねない。ミネルバのMAP攻撃にも注意。 どうしても難しいなら、機動力と回避率を上げた機体にバリアフィールドを載せてガガ側に突っ込ませれば、ガガの大群は勝手に自爆してくれる。
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