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ターンエーガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ。 正式名称:System-∀99 (WD-M01) ∀ GUNDAM 通称:∀、髭 パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 75~168 ハンマーを延ばして攻撃。射程が短い CS 核ミサイル投擲 1 350 1出撃につき1回のみ。再出撃すると再び使用可 サブ射撃 ミサイル 6 108 弾速は遅いが高誘導。発射後の硬直もほぼ無い 特殊射撃 ビームライフル 6 126(60/1hit) 足を止めてBR3連射 モビルアシスト フラット 5 76(40/1hit) フラットがBRを2連射。発生が早い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル回転 NN 183 回しているサーベル部分は射撃シールド判定 派生 ビームドライブユニット N射 226 2段目に射撃派生で発射 地上横格闘 斬り払い 横 140 踏み込む距離が最も長く、一瞬で攻撃が終わる為隙も少ない 空中通常格闘 突き→突き→斬り払い NNN 182 攻撃判定が強く、全体モーションが素早い 派生 ビームドライブユニット N射 187 2段目以降に射撃派生で発射 NN射 216 空中横格闘 斬り上げ→縦回転斬り 横N 186 威力・突進速度・カット耐性・奪ダウン力に優れる主力格闘 地上特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 周囲の機体を巻き込む能力が高い。射撃判定 空中特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 地上特格とモーションが違う。射撃判定 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 104 N格とモーションは似ているが射撃シールド無し NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 近接戦特化型 格闘に特化した機体 タイトル ∀ガンダム タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 防御特化 防御力激増 攻撃力半減 初期 自機 ナノスキン 耐久力が徐々に自然回復 8 ガンダムタイプ 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 13 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 19 同タイトルMS ユニバース!! 耐久力が大幅に自然回復 MAX 味方全員 【更新履歴】最新3件まで 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 新たに「月光蝶」(詳細は下記)を獲得した3000コストの変則格闘機。 尖った性能の特殊武装が多く、若干慣れが必要だが、ポテンシャルは極めて高い機体。 動きにやや癖があるが機動性は高く、ND・ステップ速度が優秀で、ジャンプ上昇や慣性に関しても優秀。 ブースト持続は3000機体としては低レベル(全機体で見ると平均レベル)。 総評すると長距離移動が苦手なスプリンタータイプ。 この機体にはサブ射によるステキャン。 急速落下を利用した、非常に有用な「似非フワステ(対策ページで後述)」と呼ばれるテクニックがある。 卓越したプレイヤーであればこのテクを上手く扱い、敵の眼前で敵武装の誘導を切りつつ滞空・接近する立ち回りが可能。 このフワステ・ステサブこそがターンエーの実力の肝である。 これを習得・立ち回り強化で実用できるかどうかがポイントになる。 近距離で映える武装が多い。 突進速度とリーチに非常に優れた格闘をそなえ、硬直取りや闇討ちが非常に得意。 格闘コンボのカット耐性、ハンマーなどによる格闘迎撃も大きな強み。 格闘のコンボダメージ自体は平均以上というレベルだが、状況限定パンプアップ「月光蝶」発動で火力が大きく底上げされる。 射撃の面でも他の格闘機よりはだましの効く武装を多く持つ。 「核」なども含め数多くの特徴ある武装を持ち、それらを上手く活かしながら格闘をたたき込んでいく戦い方が求められる。 2on2のガチ大会などでの使用率はとても高く、今作において全機体中トップレベルの評価を受けている機体。 とは言ってもウイングゼロや初代ガンダムなどとは違い、ある程度固有の技術(というかフワステ)を習得しないと問題外。 いわゆる「横格ぶっぱ髭」のままでは実力は引き出せない。 上手く扱えるようになるとステサブ後の着地の読み合いがとてもスリリングな機体。 【月光蝶】 体力が200以下になると発動。撃破されると終了。 ∀の目が黄色から赤へと変化し、背中にオーロラのようなナノマシンの羽根が出現。 ゴッドやマスターの明鏡止水モードと同様に、発動中は攻撃力がアップする。 月光蝶自体の補正は1.2倍だが、根性補正や残コスト補正も上乗せされる。 攻撃力の目安は、発動直後で125%程度、耐久力100程度で130%程度(残コスト3000以下なら135%程度)、 根性補正が最大となる耐久力22以下で140%程度(残コスト3000以下なら160%程度) 攻撃力アップの恩恵が大きい上、ピンチになるほど攻撃力が高くなる。 そのため、全MS中でもトップクラスの爆発力と逆転力を発揮できる。 例えば主力格闘コンボのダメージは発動直後で300程度。 根性補正や残コスト補正によっては350補正を受けるほどのダメージに達する。 月光蝶発動中はシールドガードが出来ないので注意(発動の際に背中に盾が付いていると盾が弾け飛ぶエフェクト有)。 ちなみに、ライフルを持っている時に棒立ちしていると、頭をくるくる回す。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 25%(75%×3)] ハンマーを延ばして攻撃。 両手に装備しているため射角が良好。 BR系と比べて発生が遅いが、銃口補正が良好。 弾速は速いが射程が短い。攻撃判定が大きめ。 横方向への誘導が弱い(皆無)が、縦方向は優秀である模様。 BR系と同様に移動射撃や撃ちながらジャンプ上昇可能。 空中で撃つと自機に落下ベクトルが働く。 振り向き撃ちするとジャンプ上昇可能となるタイミングが遅れるが、落下ベクトルは働く。 特射でキャンセル可能。 多段ヒット攻撃で、近距離であれば最大3ヒット。ヒット効果は吹き飛ばしダウン。 低空または地上の敵機に上からヒットさせると受身不能になりやすい。 NDには注意が必要で、途中でキャンセルするとヒット数とダメージが落ちる。 低空で撃つ場合も注意が必要。 落下ベクトルによって着地してしまうとND不可となるため、確実にNDしたいならジャンプ撃ちする方が良い。 ハンマー硬直中に着地すると通常の着地硬直が発生しない模様。 その場合、接地しているにもかかわらずブーストゲージが回復しないが、キャンセル特射可能(さらにND可能)。 基本的に相手の硬直めがけてブチ込む使い方。 銃口補正と弾速が優秀なので、届く距離であれば着地取りとしてヒットさせやすい。 適正距離で決めれば3000クラスのBRズンダ2ヒット分以上のダメージを一瞬で稼げることは大きな強み。 ターンXなどの格闘が決めづらい敵機に対しては、ハンマー(およびアシスト)による硬直取りが特に重要となる。 敵機の格闘に対して先出しやバクステハンマーによる迎撃も有効。 前作のように、NDやステップで軸合わせや頭上越えしてから撃つことも有効。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。投擲とあるように、弧を描いて投げるため着弾はかなり遅い。 リロードは無く、撃墜された後の再出撃で再度使用可能となる。 試作2号機の核とは異なり、スーパーアーマーにはならない。よろけたら終わり。 実際に核を投げるまでは弾数(?)は減らないため、再挑戦は一応可能。 CPUロランや対人では、前作同様「核を使います!」と親切なアナウンスが入るため、カットは比較的容易。 相変わらず発生が致命的に遅い、弾速も遅く誘導も皆無なので適当に撃っていてはまず当たらない。 しかし格闘コンボを出し切った後の敵機の起き上がりに核を重ねる回避不能連携をはじめ、 障害物に密着して核を当ててわざと自爆し、障害物付近に居る敵機を爆発に巻き込む等の用途がある。 NDによる勝負の展開が非常に速いため、核の発射は前作以上に阻止されやすくなっているのが難点。 だが、実は今回の核は補正によるダメージ減少がかなり少なくなっており、 核による回避不能連携を決めれば1000~2000コストの機体を耐久値MAXから蒸発させることも可能。 成功させれば非常に強力。但し僚機へのダメージも大きい。 格闘のNDコンボの最中に余裕があれば(特に横格〆時に)積極的に狙っていこう。 CPU戦では敵機がすぐ起き上がるため、仕込んでおけば確実に成功するのも覚えておくと良いかも。 なお、回避不能と言っても、方向があっていればしっかりとシールドガードできるので覚えておくといい。 起き上がりが真っ白い画面で非常に見辛いが、防げている。 核で自爆(威力75)することによって体力を200以下にすれば月光蝶モードへ。 最大限体力を残したまま月光蝶の恩恵を受けたいときにお勧め。 体力減少で根性値による攻撃力上昇と月光蝶の相性は抜群であり、その分の活躍が見込めると思われる。 しかし、足を止めた挙句爆風連続ヒット→きりもみで長時間動けないのでその間相方が方追いされたら元も子もない。 まさに諸刃の剣である。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.5秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射。 ボタン押しっぱなしで最大6連射まで可能。弾速は遅いが誘導が非常に強い。 移動を止めずに発射可能だが、レバー入力していると機体正面方向へ発射してしまう。 重腕の格闘と違って相手の方を向いていないとミサイルが誘導しない。 地表付近をBD中に発射すると地面に当たってしまう。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) (内部)硬直がかなり短く、ジャンプキャンセルすることでほぼ皆無にできる。 レバーニュートラルの場合、発射しながら自機に落下ベクトルがかかる。(残弾不問) 上記の特性によって、前作同様の似非フワステが可能(詳しくは、テクニック項参照) 中距離射撃の要であり、似非フワステしながら撒くことで攻守を兼ねた動きになる。 狙って当てることは難しいが、ヒットすればダウンを奪えるので距離を詰めるきっかけにもなる。 近距離でも重要な選択肢。 ミサイルを連射しながらの接近やバクステ(レバーニュートラル)ミサイルによって、敵の格闘に対して高い牽制力を発揮する。 敵機の頭上を越えながらの連射も有効。ミサイル回避の隙を本命の格闘やアシストで狙うパターンも良い。 側面などから爆風のみヒットした場合などは格闘などで追撃も可能。 なお、サイコガンダム、ストフリ等のMAに4発命中させるとダウンさせることができる。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(70%×3)] 足を止めてビームライフルを3連射。 弾速は速いが、発生・銃口補正・誘導が悪い。 ステップ中に撃つと移動する方向への慣性がかかって滑りながら撃てる。 空中で撃つとブースト消費する。発生と硬直の長さから消費量が多い。 射撃後は片手にライフル、片手にシールドという持ち方になる。 劣悪なBRであるが、NDによって前作よりは使いやすくなっている。 射程と弾速を活かして中距離以遠の牽制手段になる。 近距離であれば連射途中NDCからハンマーや各種格闘で追撃可能だが、ダウン値と補正率の関係からダメージは伸ばしづらい。 ダメージは低いがダウン値が高いため、3連射 3連射でMAから素早くダウンが奪える。 ライフル所持時でなくてもシールドガードは可能。シールド後はライフル所持状態となる。 ハンマーキャンセル特射可能。 ハンマーを低空で撃って着地してしまった場合のフォローにも使える。 キャンセル受付時間内であれば、着地していてもキャンセル特射可能で、それをNDすることも可能。 この場合の特射は地上撃ちになるためブースト消費が無い上、ブーストさえ残っていれば空撃ちNDなども可能。 見た目上の着地硬直を非常に短くできるが、この場合の着地ではブーストが回復しないため要注意。 【アシスト】フラット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(90%×2)] 前作のヒップヘビーからフラットに変更された。 右斜め前にフラットが出現してBRを2連射。1発目の発生が早め。 銃口補正が良好で、1発毎に銃口補正がかかる。弾速は速めで誘導は弱め。 アシスト射撃なので、射角は真下付近を除けばほぼ全方位。 他機体のBRとほぼ同じ感覚で使用できるため、汎用性は非常に高い。 ハンマーでは届かない距離・ブースト残量が少ない場合、振り向き撃ちを避けたい場合など様々な場面で重宝する。 補正率などが良好なのでコンボダメージを伸ばしやすい。 連射間隔と格闘性能の関係から、格闘追撃可能な間合いが非常に広い。 着地取りや起き攻めでは、少し早めに出して2発目で狙うようにしてもよい。 出現位置や連射間隔の関係から前作アシストほどのカット力は期待できないが、格闘迎撃や格闘カットとして使える場合もある。 格闘 コスト3000に相応しい格闘性能を備えて帰ってきた∀。 伸びと突進速度に優れる格闘が多いため、格闘による着地取り能力が高い。 ただし、主力の空N格・空横格は、攻撃判定のリーチが短めで至近距離での発生は万能機レベル。 判定に関しては、判定が出続けるBD格闘と射撃判定を振り回す特格が優秀。 またN格もデスティニーの特格と相打ちするほど格闘同士のぶつかり合いに強い。 横格はカット耐性の高さと打ち上げきりもみダウンを奪えることが大きな強み。 【地上通常格闘】 サーベル回転→サーベル回転の2段格闘。 相手に向かって踏み込んだ後、片手に持ったサーベルをプロペラのように回転させて攻撃。 サーベル回転中は正面からの射撃武器(照射ビームも含む)を無効化する。 しかし、咄嗟の盾として使うならシールドガードをした方が良い。 1段目中から射撃を押すことでビームドライブユニットに派生。射撃属性の多段攻撃。 こちらはダメージが高く、確定ダウンを奪えるという特徴を持つが、それ故にNDによる追撃はできなくなる。 1段目をNDすることでハンマー、他格闘へ繋げられる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転 103(70%) 8×15(-2%×15) 1.5 0.1×15 よろけ ┗2段目 サーベル回転 183(22%) 14×12(-4%×12) 5.1 0.3×12 よろけ 【地上横格闘】 2刀同時の斬り払い。5hitの単発技。劇場版∀ガンダムでウォドムの足をぶった斬った格闘。 近距離で出せば一瞬で攻撃が終了する(ハンマーよりも早い)上に確定ダウンが奪える。 ∀の格闘の中で踏み込む距離が最も長く、かつ踏み込み中にブーストを消費しないという特徴がある。 中距離の着地取りにコレを利用できれば4hitまでにNDしての格闘コンボ、または特格派生によるコンボで大ダメージが期待できる。 しかし、一瞬で5hit、しかも5hit目には相手をダウンさせてしまう為、NDのタイミングは非常に難しい。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 56(84%) 15×4(-4%×4) . . よろけ ┗2段目 斬り払い 140(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 突き→突き→斬り払いの3段格闘。 伸びと突進速度が非常に優秀。発生は空横格よりも遅い。 上下誘導は他格闘と比べて若干弱い模様。リーチも含めて攻撃範囲が狭いが判定は弱くない。 3段技だが全動作が素早い。 諸性能から格闘同士のぶつかり合いに強い。 しかし、突進してから攻撃判定が発生するタイプの格闘で、加えてリーチが短いため、至近距離まで近づかないと判定が出ない。 よって、発生とリーチで勝てない格闘には一方的に負ける。(エクシアの格闘など) 2段目以降に射撃派生でビームドライブユニットを発射。 NDを使わずにより高いダメージ 確定ダウンを奪いたいときはコレで〆るとよい。 ただし、ビームドライブユニットは射撃属性の多段攻撃なのでNDコンボの〆に使ってもダウン値の関係でダメージは伸びない。 NNや横N(2hit)からNDでコンボを繋ぐ場合は派生せずに出し切った方が威力は高い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→縦回転斬りの2段格闘。 原作でカプルと協力してアルマイヤーを斬った格闘。 誘導・伸び・突進速度に優れた主力格闘。特に突進速度が非常に速いため硬直取りや闇討ち性能が高い。 初段のリーチは短めだが、右斜め上へ振るため敵アシストを巻き込んで破壊できる場合もある。 ダメージやヒット数の割に所要時間が短い上、動作中に上昇するためカット耐性も高い。 横格としては出し切りダメージが高めでNDコンボダメージも伸ばしやすい。 打ち上げ強制ダウンによる拘束時間も強み。 縦回転斬りは3hit目以降がダウン値が高いので、NDは2hit目までに行おう。 横格1段目から当てた場合は2段目は3hitまで、2段目のみを当てた場合だけ4hitする。 ちなみに2段目のみhitのダメージは∀の格闘の中で最もダメージが高い。 なので、根性値次第では新品のコスト1000を一撃で撃破出来る(連ザIIのデスティニーのN4段目のみhitみたいなもの)。 更に、MAに対しても全段ヒットで大ダメージと強制ダウンを奪える。 また、対アッガイの時だけ異常に2段目でこぼしやすいので注意。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目(1hit) 縦回転斬り 83(78%) 40(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 縦回転斬り 113(72%) 40(-6%) 2.3 0.3 よろけ ┗2段目(3hit) 縦回転斬り 186(62%) 100(-10%) 5.3 3.0 よろけ 【BD格闘】 ビームサーベルグルグル突撃。 原作でワイヤーを切り刻んだ攻撃。 ビームサーベルを両手でグルグル扇風機の様に回転させながら突撃するが、溜めが入るため発生は遅め。 攻撃判定が大きく、上下への誘導角度が非常に広い(ほぼ真上、真下にも突撃する)という最大の特徴がある。 敵機上空からの奇襲、上空にいる敵機への奇襲に使える。 ただし、他機体のBD格闘とは違い、突進速度と伸びは並(=髭にしては遅い)である。 他の空格のつもりで暴発してしまうと相手に追い付けずに止まってしまう事が多い点に注意。 あくまで超近距離までBDで近付いての奇襲・高速ダウン取り用と割り切るべき。 ちなみにこちらはN格と違って射撃武器を無効化しない。 前作同様、機体前面に格闘判定が出っ放しになるので爆風のないBZ(V2のサブやmk-2のBZ等)ならば消しながら攻撃できる。 また、着地際にアシストを置く相手の場合、アシストを薙ぎ払いながら攻撃できるのも選択肢の一つとなり得る。 ヒット時に特殊格闘でキャンセルできる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 グルグル突撃 104(20%) 20(-10%×8) 5.6 0.7×8 よろけ 【地上特殊格闘】 その場で360度回転しながらハンマーを回す。最大で3ヒット。 伸びや誘導は皆無。発生が非常に早い。 発生が早く、多少のリーチがある射撃判定を振り回すため、迎撃能力が非常に強い。 周囲の機体を巻き込む能力も高い。 特に機体が入り乱れた乱戦状態ではこれらが真価を発揮する。 各種格闘からキャンセル特格可能で、ND無しで強制ダウン取りや格闘によるカット対策になるが、ダメージは伸びにくい。 射撃判定なので、ビルゴのPDや∀の地N格等に弾かれるようになった(攻撃が通らないだけでよろけはしない)。 その反面シールドガードされたとしても、∀は怯まずにそのまま攻撃が続けられる。 相手が1~2hit目でシールドガードを解いたら2~3hit目が当たる場合も。 他に百式やシャアザクの格闘カウンターには有効であったり(射撃属性なので攻撃が通る)、初見殺しの性能を持っている。 ただ、下記のような問題点もあるので注意したい。 1.破壊可能な障害物を巻き込むと硬直時間が増えて膨大な隙を晒してしまう 2.振り回すハンマーとハンマーの間に隙間があるため、敵機の格闘がそれをすり抜けて食らう場合がある 要するに、先置きの格闘として一応機能はするが、その性能は絶対ではないと言うこと。 '格闘迎撃に用いる場合は初段ND、バクステハンマーやフワステミサイルの方が堅実''。 また、シールドガードで敵の格闘を弾いて、NDから特格などを差し込むという手もある。 いずれにせよ、対格闘迎撃の手段はこれ1択ではないということを念頭において戦いたい。 また、CPU戦では敵機の起き上がりに適当に重ねるだけでガンガン喰らってくれる。余裕があれば試してみよう。 地上特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン 【空中特殊格闘】 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。こちらも射撃判定。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 ブースト消費有り。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 縦回転の場合、密着している敵に攻撃が当たらなかったりもする。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 相手が真上に居る場合、真上に当てに行くほど上方向の射角が広い。 基本的には地上特格と同様の用途。 またNDを前提として、空中前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使ったり起き攻めにも使える。 空中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等は∀ガンダム(対策)へ。
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SDガンダム外伝SD GUNDAM SIDE STORY 媒体 カードダス 話数 なし メディア展開 OVAゲーム漫画 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 VSシリーズ登場勢力 ラクロア VSシリーズ登場機体 騎士ガンダム VSシリーズ使用BGM ボスをたおせ VSシリーズ関連ステージ 【あらすじ】 こことは違う世界「スタ・ドアカワールド」。そこでは、ジオン族率いる魔王サタンガンダムによる支配によって恐怖と絶望に包まれていた。 ラクロア王国のフラウ姫がジオン族のモンスターに襲われているところをガンダムと名乗る一人のMS族に救われる。しかし、その人物は自分の名前以外の記憶を失っていた。ラクロア王国のレビル王はフラウ姫を助けた礼として彼に騎士の称号を与え、サタンガンダムの討伐を依頼するのだった。 【作品解説】 BB戦士で人気を博した『SD戦国伝シリーズ』と同時期に展開された作品で、SDガンダムシリーズの二大巨頭と呼ばれるほど。 和風で展開した『SD戦国伝シリーズ』とは異なり、ファンタジー世界路線で展開されていったが、『SDガンダム外伝 聖機兵物語』以降から「機兵」と呼ばれる従来のガンダムシリーズにおけるモビルスーツに該当する兵器が出現し、シリーズを重ねる毎にパワーインフレが発生するほどだった。 【VSシリーズ登場勢力】 ラクロア スダ・ドアカワールドに存在する国家。 レビル王が治める平和な国であったが、ジオン族に侵略される。 【VSシリーズ使用BGM】 ボスをたおせ FCソフト「SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語(ストーリー)」におけるボス戦BGM。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット ディアッカ・エルスマン コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 14 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 攻撃開始 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル 2 130 足を止めて撃つ単発ダウンビーム 射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 曲げ撃ち可能な照射ビーム 格闘 武装切替 - - サブ射撃の武装を切り替える サブ射撃1 高エネルギー収束火線ライフル 3 65 足を止めてビーム射撃射撃ボタンホールドか追加入力で最大3連射できる サブ射撃2 ガンランチャー【散弾】 2 19~133 実弾拡散弾追加入力で連射可能 サブ射撃3 ガンランチャー【AP弾】 1 120 敵機を貫通する高弾速の実弾射撃 サブ射撃4 ガンランチャー【粘着榴弾】 1 12~ 前方に機雷を設置 N特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド 24 35~141 レバーNで前方に12射レバー横で水平方向に4射 横特殊射撃 後特殊射撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 1 15~154 ミサイル連射からアーマーパージアタック N特殊格闘 一斉射撃 2 19~141 ビーム・散弾・ミサイルを同時発射技の初動に誘導切りありレバー左右で性能変化 左特殊格闘 27~115 右特殊格闘 19~133 格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 広範囲の実弾拡散弾レバー左右で向きを変更可能 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 6 BR 65散弾 19~133 敵機に向けてBR→散弾の交互連射射撃ボタンホールドか追加入力で連射可能 変形射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 グゥルから降りつつ通常時と同じ攻撃を行う 変形格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 変形サブ射撃 6連装ミサイルランチャー 1 35~141 SFSグゥルからミサイル発射 変形N特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド (24) 35~141 通常時特殊射撃と弾数共有だが、移動しながら撃てる 変形後特殊射撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 (1) 15~154 変形特殊格闘 グゥル【射出】 - 99 変形解除しつつグゥルを特攻させる 変形解除 グゥル - 80 変形特格以外での変形解除時に残る攻撃判定 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 変形格闘 タックル 変形中N - 80 変形解除しながら右肩タックル判定出っ放し格闘 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 グゥレイトォ!! 1 ~272/~253 散弾・ミサイル・爆風付照射ビームの連携技当たり方でダメージとダウン値変動 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【格闘CS】対装甲散弾砲 【格闘】武装切替 【サブ射撃】高エネルギー収束火線ライフル/ガンランチャー【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 【サブ射撃4】ガンランチャー【粘着榴弾】 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド【N特殊射撃】12発一斉発射 【横特殊射撃】4発水平発射 【後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 【特殊格闘】一斉射撃【N特殊格闘】後退撃ち 【左特殊格闘】ライフル+ミサイル 【右特殊格闘】ガンランチャー+ミサイル 変形【変形メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 【変形射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【変形格闘CS】対装甲散弾砲 【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー 【変形特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド 【変形後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 【変形特殊格闘】グゥル【射出】 【変形解除】グゥル 格闘【変形格闘】タックル 覚醒技【覚醒技】グゥレイト!! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】バスターガンダム 【キャラクターミッション】バスターガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連合軍の初期GAT-Xシリーズの一機。豊富な長射程の射撃武装を持つアウトレンジからの支援攻撃を得意とする。 本機を強奪したザフトの赤服ディアッカ・エルスマンが乗機とし、陣営を変えながらも最終決戦まで戦い抜いた。 ガナザク、エクセリアと同じく「足を止める高威力単発ダウン射撃」をメイン射撃に持っている1500コスト砲撃機。 加えて格闘コマンド入力で切り替わる多彩なサブ射撃を使い分けて弾幕形成や遠近の対処を行う事が可能。 今作ではキャンセルルートの追加、レバー横特殊射撃の挙動変更、変形中サブがダウン属性からよろけ属性に…と、微細な調整がされている。 前作で追加された変形(グゥル搭乗)のおかげで、砲撃機の悩みである位置取りや逃げもしやすいのは本機の明確な長所。 しかし、MS形態は依然として足を止める武装のみで足回りも悪め。 マシンガン系武装や降りテクが豊富な機体に詰め寄られると、ブースト面で途端に厳しくなるのは砲撃機特有の弱み。 だが、グゥレイトな射撃武装とキャンセルルートのおかげで格闘迎撃は得意で、兎にも角にもゴリ押しを通さないバスターならではの強さもある。 また、本作における本機は機体調整以上に共通調整の影響を大きく受けている。 具体的にはキャンセル補正の緩和、緑ロック補正の追加、天井が低くなったことによる高跳びの弱体化。 1500コストのみ耐久が上がらなかったことによるダメージレース、スコア計算の変更による低コストの優位性剥奪など。 良くも悪くも共通調整が強く影響している。 対戦環境はやや向かい風だが、1500×砲撃機×変形というキャラコンセプトは未だオンリーワン。 かつては短射程だったが、今や全機体中でもトップクラスの赤ロック距離で設定通りのアウトレンジもこなしていける。 グゥレイトなやり込みで対面に一杯食わせてやろう。 リザルトポーズ 通常時 収束火線ライフルとガンランチャーを連結して構える。 変形中 収束火線ライフルとガンランチャーを連射し、最後に連結して対装甲散弾砲を撃つ。 覚醒中 収束火線ライフルを画面右に1発撃ち、デュエルガンダムと共に武装を構える。 敗北時 右腕、頭部破壊 フェイズシフトダウンしながら宙を漂う。最終決戦にてクルーゼのプロヴィデンスに倒された後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック距離 延長(13→14) サブ射撃4 爆風hit時のスタン時間短縮、約1.5秒から1.1秒に。 特殊格闘 全てのサブ射撃へのキャンセルが可能に。 レバー横特殊射撃 4発のミサイルが水平方向に動くように。 変形中サブ射撃 仰け反りよろけに。 ▼2023/9/20アップデート アップデート内容はこちら 【1500コスト全体の調整】 被撃墜時のEXゲージの増加量を増加。 キャンセルルート メイン→全サブ、全特射、全特格 全サブ→全特射、全特格 後特射→全特格 全特格→全サブ、全特格 変形中メイン→変形中特格 変形中特射→変形中サブ 射撃武器 【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル ライフルを前に、ガンランチャーを後ろに連結してビームを撃つ単発ダウン属性の高火力射撃。 エクセリア、ガナザクと同様、発生遅め、判定大きめ、弾速も速い分類。 文字通り本機のメイン武装で、着地取り・カット・迎撃・キャンセルの引き出し元と多岐に渡って活躍する。 しかし弾数は2発と少なく、リロードも砲撃機よろしくやや長め。 リロードや当て感を覚え、無駄遣いせずしっかり当てられるようにしたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時4.5秒 ビーム 130(-40%) 4.0 ダウン 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 両手の武器を連結して曲げ撃ちできる照射ビームを放つ。 発生は遅めだが銃口補正は連結動作中もしっかりかけ続けるうえ、発射まで慣性も乗る。 最大20hitで覚醒時は強制ダウンで無くなるタイプ。 本作では緑ロック補正の影響により、緑ロック時のダメージがフルhitで177ダメージに低下。 拘るのもあまり良くないが、それでも1500コストが長距離から手を出せるこの照射ビームを無限に撃てるのは明確な強み。 無理のない範囲でうまく攻撃に織り交ぜたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 照射ビーム 211(10%) 20(-5%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【格闘CS】対装甲散弾砲 ガンランチャーを前に、ライフルを後ろに連結して広範囲に広がる散弾を撃つ。 レバーを横に入力しながらボタンを放すと、入力した方向に機体1機分ほど銃身を傾けて撃つ。 いわゆる偏差撃ち武装の1つで、近距離では大きく傾けるが、遠距離ではレバー入れ無しとほぼ変わらなくなる。 この仕様が原因で、レバー入力をしていると近距離の相手に対して当たらないこともあるので、相手の動きを読み切った上で偏差撃ちを仕掛けたい。 CS故にロック保存が効かないこと、キャンセル先がないことには注意。 基本的に散弾系の武装は発射直後は一発の弾でその後散弾に変化する。 最大火力を狙う際には弾が変化する近すぎない距離で使う必要がある。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 拡散前 実弾 130(---%) 130(---%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 拡散後 実弾 32~218(85~10%) 32(-15%)*30 1.0~30.0 1.0*30 よろけ 【格闘】武装切替 「弾を変える!」 サブ射撃を順繰りに変更する。ボタン入力時に機体が光る。 試合開始時及び再出撃時は1サブが表示されていて、格闘を押すと2→3→4→1と切り替わる。 あと格闘を何回押せば自分の使いたいサブが引き出せるのか馴染ませておきたい。 1と3は中距離用、2と4は近距離用と覚えると良し。 換装とは違い他の武装を選択中でもリロード時間は変わらないので、弾が切れたら即他のサブに変更しても問題ない。 移動しながら使えるが、これによるキャンセル落下はなし。 ダウン中でも入力可能、かつボタンを押しても起き上がらないので落ち着いて必要な武装に変更できる。 【サブ射撃】高エネルギー収束火線ライフル/ガンランチャー ライフル1種とランチャー3種を使った射撃技。4種それぞれで弾数管理は個別。 特射・特格に繋げての弾幕や、近距離での迎撃に重宝する。 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル 「射撃戦なら大歓迎だぜ!」 足を止めて撃つ少し太めのBR。 ボタンホールドか射撃連打で連射対応。1発事に誘導・銃口補正をかけ直すためステップされても残りは敵を追う。 リロードも4秒と回転率も高いのでうまく使っていきたい。 主な用途は牽制、メインからのキャンセル及び特射、特格に繋げての弾幕形成など。 今作から追加された特格→サブのキャンセルルートとのシナジーも良好であり、サブ→特格→サブ→特格…と繰り返す事でオバヒでも誘導を切りながら長時間滞空できる。 ただし撃ち切らないとリロードが始まらないことに注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り4秒 ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 「拡散弾なら…!」 右手のガンランチャーから散弾を撃つ。 追加入力で2連射可能、こちらもサブ1と同じく1発事に銃口補正がかかる。 格闘CSと比較して範囲は控えめで偏差撃ちも無いが、こちらは1コマンドで即座に使えるのが強みで格闘機に対する有効な迎撃手段の1つになる。 特に発生の早さ、連射による弾密度の高さなどから、スーパーアーマー頼りに突っ込んでくる相手には特に有効。 サブ1同様撃ち切りリロードのため残弾には注意。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り4秒 拡散前 実弾 120(%) 120(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 拡散後 実弾 19~133(90~10%) 19(-10%)*22 0.5~11.0 0.5*22 よろけ 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 「突き破れ!!」 振りかぶってAP(Armor Piercing)弾を発射。 ヒットしても相手を貫通するが、強実弾ではないためビームに消される。 発生は4種の中で最も遅い。しかし弾速が非常に優秀で、メインに並ぶ着地取り武装として重宝する。 誘導性もあり、緩やかなカーブを描くイメージ。左右はあまり誘導しないが、上下はそこそこ。 従来のメイン→サブに加えて特格→サブのキャンセルルートが追加された事で、後退しながら赤ロック保存での超遠距離狙撃等も可能になった。 ただし弾数は1発、リロードも長めなので、必中のつもりで運用を心がけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り9秒 実弾 120(-30%) 3.0 ダウン 【サブ射撃4】ガンランチャー【粘着榴弾】 「粘着榴弾!行ける!」 ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出す、弾は一定の距離を飛ぶと前方に浮遊機雷をばら撒く。 展開した機雷は緩やかに広がりながら発射方向へ移動し、自機以外にぶつかるか一定時間が経つと爆発する。 小型の浮遊機雷を大量に展開するが当たり判定は見た目通りでは無く、小型機雷五つで一つのセットになっていて 接触判定はその五つのまとまりの中心辺りにあり、実際は十個の当たり判定が発生する。 また、機雷展開前の弾は特殊な仕様をしており、 障害物に当たると爆発し、爆風が一つだけ発生する。 他の機体の攻撃に当たると爆発が発生せずに消滅する。 敵機に当たると貫通し、その後機雷を展開する。 ガード、射撃バリアに当たると貫通する。 特定方向のみ射撃バリアであれば通常通りにダメージをあたえ、 通常ガードや全方向ガード、全方向射撃バリアだと防がれはするが弾は消えず通り抜ける。 これらの仕様のため、近すぎると機雷部分が当たらずよろけだけになってしまう事もあり、適切な距離での運用が求められる。 特に格闘迎撃に使う際は引きつけすぎに注意が必要。 バスターの近距離戦における奥の手。単純な格闘迎撃のみならず、盾をめくる一手や起き攻めとしても有効。 リロード 撃ち切り8秒 機雷展開前 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 特殊実弾 32(85%) 12(-10%) 0.4 0.1 よろけ 爆風 特殊 22(-5%) 0.3 炎上スタン 機雷展開後 同じフルhitでも機雷と爆風の当たり方でダメージが変動するため 下記表の累計には各動作毎の最大値を記載。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 70(10%) 12(-10%)*10 1.0 0.1*10 よろけ 爆風 特殊 175(50%) 22(-5%)*10 3.0 0.3*10 炎上スタン 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド 肩から爆風の無いミサイルを撃つ。 レバー入力で2種の撃ち方が可能。威力、補正は共通。いずれも複数の弾を一斉に放ち、撃った分だけ消費する。 他の武装へのキャンセルルートがないのでBDキャンセルできる状況で使いたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り9秒 実弾 35~141(90~50%) 35(-10%)*5 1.0~5.0 1.0*5 よろけ 【N特殊射撃】12発一斉発射 「ミサイル全弾、行けぇ!」 両肩から片側6発、左右合わせて12発を順次発射。 最初に撃つものは正面に、後に撃つものほど横に散らせて撃つ。 同時発射ではなく発射中にキャンセルすると発射した分だけ弾数を消費するタイプ。 誘導が強く、相手の横BDにも回り込んで追いかけてくれる。 弾速は若干遅く、赤ロック限界付近の遠距離相手には見てから対応されやすい。 中距離以近で引っかけを狙ったり、ミサイルでBDを吐かせてメインやサブ3で狙い撃つなど使い方は様々。 撃ち切りリロードかつ全弾出し切るまでが微妙に遅く、中途半端に弾が残りがちになるので弾数管理には気をつけたい。 【横特殊射撃】4発水平発射 今作から挙動変更。 レバーを入力した方向にミサイルを4発、扇状に広がるように発射する。 発射されるミサイルには誘導がほぼ無い。 相手の横BDを狩れる武装だが、正面には弾が飛ばず、ある程度飛んでから水平に展開するため近距離では機能しにくく、距離が離れすぎるとミサイルの間を抜けられるため注意。 似た用途で使える格CSの存在やN特射と変形特射の方が弾幕として優秀な上に、仮にヒットしても通常よろけなので追撃も遅れると安定しないなど欠点が目立つ為現状では使う意味は薄い。 【後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 「おい、オレの見せ場も残しとけよなイザーク!」 デュエルガンダムがミサイルポッド連射からアーマーパージアタックを繰り出す射撃・格闘複合攻撃。 プレイアブル機のAS時Nサブ射撃→特殊格闘格闘派生の動き。 ミサイルはある程度広がって発射されるため、相手が大型かかなり遠距離の相手でなければフルhitはしない。 ミサイルが多くヒットした場合は単独で強制ダウンを取れるが、そうでなければ受身可能ダウンなので追撃は早めに。 アシスト自体の性能や追撃した際のリターン、回転率など全体的に優秀なため、溜まり次第ガンガン使っていきたい。 各特格へのキャンセルが可能。 リロード アシスト消滅後6秒 射撃部分 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 実弾 120(50%) 15(-5%)*10 5.0 0.5 よろけ 格闘部分 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い アシスト 格闘 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 突き 格闘 112(60%) 21(-5%)*4 2.0 0.25*4 ダウン 【特殊格闘】一斉射撃 移動しつつBR・ガンランチャー(散弾)・ミサイルポッドを組み合わせた同時攻撃を行う。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。いずれも移動開始時に誘導切り効果がある。 機動力に難のあるバスターの立ち回り、及び自衛における生命線、いざという時に使えない事がないように弾数管理は徹底したい。 しかし、変形を除けばバスターで唯一動きつつ撃てる武装でもあるため、自衛以外で全く使わないのもNG。 リロードは7秒と早く、弾の性能自体も優秀なので状況を見極めて弾幕にも組み込んでいきたい。 弾数消費は弾が出てからで初動の誘導切り効果のみを使った擬似的なステBDにも使える。 ミサイルはライフル、ガンランチャーとくらべて少しだけ発射タイミングが遅いため、キャンセルが速いと弾が出ない事もある。 メイン・サブ・後特射からキャンセル可能。特格からは全てのサブ射撃へのキャンセルが可能。誘導を切りつつ弾幕形成ができるのは強力。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒 BR ビーム 65(-30%) 2.0 よろけ 散弾 実弾 19(-10%)*22 0.5*22 よろけ ミサイル 実弾 27(-10%)/1hit 0.6/1hit よろけ 【N特殊格闘】後退撃ち 斜め後方に飛び退きつつビーム、散弾、ミサイル6発を同時発射する。 攻撃面は豪華な一方、レバー入れとは違ってこちらの動作はあまり軸をずらさないので縦に判定が大きい攻撃には当たりやすい。 状況次第でしっかりとレバー入れと使い分けていきたい。 【左特殊格闘】ライフル+ミサイル 左方向に回転移動後、BR1射とミサイル3発を同時発射する。 ミサイルは特射の物よりダウン値が低く、サブ1一発+特射三発と違いフルヒットしても強制ダウンにならない。 【右特殊格闘】ガンランチャー+ミサイル 右方向に回転移動後、ガンランチャー(散弾)とミサイル3発を同時発射する。 変形 サブフライトシステム「グゥル」に搭乗する。 足を止めずに弾幕形成ができる事や高跳び遅延、逃げる敵への詰めなど、今までのバスターが苦手としていた部分の立ち回りにおいて痒いところに手が届くような性能となっている。 ただ誘導を切る技や降りテクはないので、無闇に使っても被弾が嵩む事になりがち。封印するには惜しいので、要所要所で使っていけるとGOOD。 【変形メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 足を止め、相手方向に向き直ってライフルとガンランチャーを交互に連射する。 最初の入力ではBR、そこから射撃追加入力かホールドで散弾→BR→散弾…と交互に撃つ。 S覚醒中はホールドでしか交互発射ができず、追加入力の場合はBRのみを続けて撃つ。 慣性がよく乗り、攻撃前の移動方向に非常によく滑る。 ただしサブ1、サブ2と違い一度誘導を切られると以降の連射には再度銃口補正がかからない。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り4秒 BR ビーム 65(-30%) 2.0 よろけ 散弾 実弾 19(-10%)*22 0.5*22 よろけ 【変形射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【変形格闘CS】対装甲散弾砲 グゥルから離脱して通常時と同じ攻撃を行う。 離れたグゥルは攻撃前の進行方向にそのまま移動を続ける。 【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー グゥルから左右2方向へ広がるようにミサイルを一斉発射。 足を止めずに発射できて発射方向は機首の向きに依存する標準的タイプ。 特射のミサイルよりも弾速が速く、それでいて誘導もしっかりとかかる。 一方、弾寿命は短めで赤ロックを少し出たぐらいの距離を移動すると弾が消滅する。 威力、補正は特射と同等。 武装名は6連装ミサイルランチャーとなっているが この作品では片側5発、合わせて10発のミサイルを撃つ仕様になっている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り10秒 実弾 141(50%) 35(-10%)*10 5.0 1.0*10 よろけ 【変形特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド バスター本体からミサイル12発斉射。MS時特射と弾数共有。 ダメージやダウン値も通常時と変わらない。 足を止めずに撃つ事ができ、上半身を敵の方に向けて撃つので射角も広い。 変形中サブにキャンセル可能。12発撃ち切る前からキャンセルできる。 【変形後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 通常時と同じモーションで弾数も共有だが、足を止めずに使う事ができる。 アシストなので他の変形武装と違い、機体の向きや射角を気にする必要もないのでかなりローリスクに呼び出せる。 【変形特殊格闘】グゥル【射出】 飛び上がって変形を解除し、グゥルを突撃させる。 打ち出したグゥルには誘導はほとんど無いが、当たり判定は大きめ。着弾すると爆発し、やや大き目な爆風が発生する。 足が離れた時点でブーストキャンセル可能、あらかじめブーストを連打していれば飛び上がりで高度を上げずに打ち出すことができる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 99(60%) 85(-30%) 3.0 2.5 ダウン 爆風 特殊 20(-10%) 0.5 ダウン 【変形解除】グゥル 特格以外の変形解除時に離脱するグゥルにも消えるまで攻撃判定がある。 変形特格より若干威力が低い。 変形特格と同様に爆風こそあるが変形特格と比べて範囲が狭く、敵機を壁際に押し込んだ状態で変形を解除したり、 グゥルに向かって射撃バリア格闘で突撃してくるなど、特殊な状況でないと爆風は当たらない。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 94(60%) 80(-30%) 3.0 2.5 ダウン 爆風 特殊 20(-10%) 0.5 ダウン 格闘 【変形格闘】タックル グゥルから降りて右肩から突進する。 攻撃判定出っ放し系のタックルで発生が速く判定も良好。変形を追ってきた敵への咄嗟の迎撃が主な用途。 縦回転ダウンのため反撃される心配は薄いが、浮きがやや低く、追撃猶予は短い。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル 80(-20%) 2.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】グゥレイト!! 対装甲散弾砲→220㎜ミサイルポッド→大きく飛び上がって狙撃ライフルから爆風付き照射ビームの連続攻撃。 変形中でも変形を解除して即座に使用可能。 入力から散弾発射までSAあり。 それぞれの動作は非常に機敏で、この手の覚醒技としては攻撃動作が短め。 途中で誘導を切られても照射ビーム発射前に再度銃口補正がかかるが、あまり強くはなく飛び上がりの頂点くらいで狙いが確定する。 初段の散弾の性能はほぼサブ2と格闘CSの良いとこ取りであり、有効射程を見極めれば非常に高い決定力を発揮する。 注意点としてダウン値は各射撃に存在しており、事前のダウン値蓄積や当たり方次第では散弾砲やミサイルの時点で強制ダウンを取る。 爆風照射で起き攻めになるとはいえ敵は起き上がってブースト回復、自身は空中と不利な状況になるため、近距離では当たった後のこともしっかり考えて使う必要がある。 武装の特性上安定したフルヒット数値は存在しないため、下記表では各段毎の最大値を記載。 覚醒技 動作 属性 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発(元値) 累計 単発(元値) 1段目 散弾砲(拡散前) 実弾 152/140(---%) 140(---%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 散弾砲(拡散後) 実弾 219/207(10%) 22(-8%)*30 5.4 0.2*30 よろけ 2段目 ミサイル 実弾 220/205(36%) 35(-8%)*8 1.8 0.25*8 よろけ 3段目 狙撃ライフル(照射) ビーム 258/238(10%) 22(-5%)*19 5.13 0.3*19 ダウン 狙撃ライフル(爆風) 特殊 198/184(20%) 28(-8%)*10 2.7 0.3*10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 208 ダウン追撃だと150ダメージS覚醒中は226ダメージ メイン≫(→)サブ1 169(162) メイン≫(→)サブ3 202(188) ダウン追撃だと148ダメージS覚醒中は219ダメージ 格闘CS始動 格闘CS(1~4hit)≫メイン 143~155 散弾のhit数でダメージ変動3hit時が一番高火力 サブ1始動 サブ1≫メイン 156 サブ1→サブ1≫メイン 163 サブ1≫(→)左特格(BR+ミサイル×2) 131(118) →サブ1×3 110 キャンセル元の攻撃が当たらずサブ1だけが当たった場合 サブ2始動 サブ2(1~9hit)≫メイン 120~145 散弾のhit数でダメージ変動4hit時が一番高火力 サブ3始動 サブ3≫メイン 211 ダウン追撃だと143ダメージS覚醒中は229ダメージ サブ4始動 サブ4≫メイン ~208 当たり方でダメージ変動表の数値はトレモで確認できた最大値当たり方でこれ以上がでる可能性もあり サブ4≫格闘CS ~274 特射、変形中サブミサイル始動 1/2/3/4hit時 ミサイル(1~4hit)≫メイン 152/171/186/198 ミサイル(1~4hit)≫格闘CS(フルhit) 234/249/261/274 格闘CSのhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの ミサイル(1~4hit)≫サブ2(フルhit) 151/167/181/194 サブ2のhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの ミサイル(1~4hit)≫サブ3 143/163/179/192 ミサイル(1~2hit)≫サブ1×2 133/152 ミサイル(1~2hit)+変形格闘 メイン 198/209 特格始動 N特格(ミサイル×6)≫メイン 176 N特格のミサイルのみが当たった場合 N特格(ミサイル×6)≫サブ3 172 N特格(ミサイル×6)≫格闘CS(フルhit) 257 格闘CSのhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの 左特格(BR+ミサイル×3)≫メイン 167 左特格はライフル→ミサイル3発→追撃と順番に当たった場合の数値 左特格(BR+ミサイル×3)→射撃CS 145 左特格(BR+ミサイル×3)≫(→)サブ1 141(136) 左特格(BR+ミサイル×3)≫(→)サブ3 163(154) →N特格(BR×1ミサイル×6) 113 キャンセル元の攻撃が当たらず特格のBRとミサイルだけが当たった場合 後特射始動 後特射(ミサイル1~5hit+格闘)≫メイン 193~196 ミサイルのhit数でダメージ変動3hit時が一番高火力 後特射(ミサイル1~5hit+格闘)≫サブ3 187~191 ミサイルのhit数でダメージ変動3~5hit時が一番高火力 後特射(格闘)≫メイン 190 アシストの格闘部分のみが当たった場合 後特射(格闘)≫射撃CS 191 後特射(格闘)≫サブ3 184 後特射(格闘)+変形格闘≫メイン 212 変形メイン始動 変形メイン1×1(→)変形特格 133(120) タイミング次第ではキャンセルでなくとも追撃がまにあう 変形特格始動 変形特格≫メイン 177 変形特格→射撃CS 167 変形特格≫サブ3 171 変形格闘始動 変形格闘 メイン 184 変形格闘→射撃CS 206 変形格闘 サブ3 176 変形格闘+グゥル 136 格闘入力時に降りたグゥルも一緒に当たった場合基本的に移動速度の差からグゥル→格闘の順に当たる+メイン追撃で201ダメージ 覚醒中射撃始動 S/F/V,C 射撃CS≫メイン 254/224/224 敵機が自機より高い位置にいる時限定 特射・変形中サブ(5hit)≫メイン 225/206/206 特射・変形中サブ(5hit)≫サブ3 219/201/201 特射・変形中サブ(5hit)≫格闘CS(フルhit) 300/284/284 格闘CSのhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの 覚醒技(ミサイル+ビーム+爆風) 272/253/253 覚醒技の散弾以外を当てた場合 変形解除≫サブ3≫メイン 235/216/216 変形解除時のグゥルが当たり、なおかつ爆風までは当たらなかった場合のみ可能 覚醒中格闘始動 S/F/V,C 後特射(格闘)≫サブ3≫メイン 233/234/223 アシストの格闘部分のみが当たった時に 変形格闘 サブ3≫メイン 255/248/241 EXバースト考察 「ここから先へは行かせねぇよ!!」 覚醒タイプ コーディネーター 長所を伸ばせるS覚か、短所を補えるV覚やC覚がおすすめ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 -15% MBON時代ではM覚の代わりとして使われることも多かった覚醒。 ブースト5割回復と防御補正はありがたいが、活かせる格闘がなく、変形中格闘は判定出っ放し格闘で追従性能強化は乗らない。 今作はクロス覚醒の効果で僚機の格闘火力を上げることができるため、まったくの無意味では無いが目的がかなり限定的であり、それも固定で相方が望めばの話で、優先度は低い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% シナジーの大きい覚醒。変形中は大量のミサイルを、MS形態は強力な射撃武装を連射できる。元から打点が高かった射撃に火力補正が上乗せされるのも好相性。 赤ロック距離延長と防御補正の消失は痛いが、今作移行時に元々長いバスターの素の赤ロック距離が伸びているためそれで補える。 一般的にS覚醒と砲撃機は相性が悪いことが知られているが、バスターの場合はあちこちムーブ挙動を取りながらの射撃が豊富で、降りテク解禁なしを十分に補えるという特筆的な強味がある。 さらに質の高い弾による相互キャンセルの恩恵が非常に大きく、攻めを意識した運用ならコチラを選ぶと相手も目を切れなくなる。 リロード高速化の恩恵で誘導切りが出来る特殊格闘を連発でき、守備も補えるのはバスターならではの利点。 ただし、ブースト回復量含めて逃げとしては使えないため注意。また機動力補正も低いため、相手を追い回すのも苦手。 相手を追うときは変形を使ったり、相方と一緒に攻めたりなど、工夫を凝らして運用したい。 Vバースト ブースト軽減 -15% 連射できるSと比較して攻めには劣るものの、コチラも相性は良好。 機動力強化+ブースト5割回復で、攻めと逃げのどちらをもこなせる。 降りテクを持っていない本機にとってブーストダイブで着地ができるのもポイント。 機動力を用いてサブ4を押し付ける動きは、S覚醒とは違ったベクトルでの攻めとしても使っていける。 懸念点としてはM覚より弱体化したV覚醒と低スペックの1500との相性が悪く、前作より運用難度が上がった点か。 Cバースト 防御補正 -10% 安定感が欲しい時の選択肢として候補に上がるようになった。VやSが馴染まないプレイヤーに。 1500コスト自体とC覚との相性がやや微妙なのもあるが、それは後衛として使う場合であり、リフレッシュにより両前衛志向になったバスターとの相性は改善されている。 現在の覚醒バランスを考慮すると、SはともかくVと比べて当て性能が劇的に劣るという事もなく、味方の火力を当てにできるならバスターは覚醒中ワンタッチ出来れば十分とも考えられる。 とはいえ1500は覚醒中の積極的なアクションで真価を発揮するコスト帯。前述したが後ろでコソコソ撃つための保険として選んではいけない。 戦術 今作ではコマンド変更等はなく、概要欄でも述べた通り、微細ながらも変更をもらった。 中でも特殊格闘→全てのサブ射撃へのキャンセルルートは、誘導を切りつつ相互キャンセルによるロック保存やオバヒあがきに一役買っている。 しかし、参戦以来独特の操作難度により、扱うには覚えることが多すぎて相変わらずハードルが高い。 全ての射撃で足を止める。 距離適性の異なる4種のサブを状況に応じて素早く切り替える必要がある。 有用な変形を持つ。 などなど、「やれる事が多すぎて何をすれば良いか分からない」という悩みにぶつかりがち。 変形は前作で加わった強みであるが、MSの形態のバスターだけでも一応戦えるため、まずはMS形態の性能に慣れよう。 コマンドに関してはは変形、アシスト、特格→サブ以外変わっていないため、家庭版での練習も可能。 主力射撃の当て感やリロード。 意識しなくてもサブを素早く切り替える。 1500の中でもかなり豊富なキャンセルルートの把握。 といったことを、時間をかけて確実に腕に染み込ませたい。変形はその後でもOK。 MS形態での立ち回りは、 遠距離は射撃CSで相手2人を分断させる、事故当たりを狙う。 中距離はサブ1・特殊射撃で相手を動かし、メイン・サブ3で着地を取る、あるいは相方に取ってもらう。 近距離は格闘CS・サブ2・サブ4・特殊格闘で迎撃。引っかかったらメインで確実にダウンを取る。 これらに慣れてきたら要所要所で変形中の射撃を織り交ぜたい。 変形の立ち回りは、 ローリスクに特殊射撃をばら撒く。 ブースト燃費の良さを活かした位置取り・滞空。 無視されている時の主張手段。 しかし、他の変形機体に比べるとそこまで依存しているわけではないため、慣れないうちはMS形態で立ち回るのが無難。 もちろん1500故にブーストや足回りの限界はある。射撃バリア持ち、降りテクが豊富な機体、砲撃機の対策を熟知しているプレイヤーに詰め寄られると流石に厳しく、あっさり撃破されてしまう事も。 有利な状況では、射撃を押し付ける為に自分から前進する時もあるが、砲撃機である以上、セオリーに従って相方と足並みを揃えておきたい。 相変わらず相方に求める事が多いバスター。まずは相方を立てることが第一の目標。 範囲に優れる散弾、単発ダウンの射撃を活かして相手の動きを邪魔していき、相方が有利に動ける状況を作り出して、グゥレイトな戦果を上げよう。 対面対策 前作クロブで大きく強化されたが、結局のところ砲撃機であることに変わりはなし。 よって砲撃機対策の基本となる「放置しないで、射撃始動で攻める」を徹底したい。 放置すれば射撃CSの照射ビームによるカット、キャンセルルートを用いた弾幕でいいようにやられてしまう。 格闘が変形中のみしかないため、近距離戦に持ち込めば…と思うかもしれないが、安易な距離の詰めは厳禁。 散弾2種(その中でも偏差撃ちの格闘CS)、機雷、メイン→サブによる弾幕、誘導切りの特格と、近距離でも迎撃はお手の物。せっかくバスターに近づいても、いつの間にか立場逆転されて追い返されるというのもザラ。特に格闘機がこのパターンで耐久を削られることが多い。 バスターに近づく際は、上記の武装を可能な限り使わせることから始めよう。一度迎撃手段を使わせて1ダウンを取れば、あとは置き攻めで潰すことが可能。やはりMS形態で格闘を持っていないのは明確な弱点。 特格の誘導切りで着地をズラしてくるが、そこから降りる武装もないため、ブースト持続で回避しつつ着地を狙うべし。 バスターがグゥルに搭乗している間(変形中)は、ミサイルとアシストに注意しつつステBDで回避して、着地を待つ。変形中も近距離での迎撃手段(変形メイン、変形格闘)を持っているため、ロックを外さずに動きを見ておきたい。 基本的な対策は他の砲撃機、変形持ち後衛機体と大差はない。しかしここで一番注意しなければならないのが「バスターが1500コストである」こと。 1500を狩るために高コストが余計なリスクを追って攻めたり、時間をかけるのは非常に危険。 高コストが高をくくってバスターにタイマンを挑んだ結果、全く潰せずに時間を浪費し、相方が先落ちして本来の戦術が総崩れ…になるのが怖いからである。 ただ、変形による滞空や時間稼ぎを考えると、ブースト持続が短い低コストでは狩るのも難しく、それこそ返り討ちにされる可能性も。 各プレイヤーの対策も大切だが、「誰がバスターを見るのか」「狩りに行くか、負けずに見合うだけにするか」の判断が重要になってくる。 一応バスターは機体の性質上、非常に苦手機体も多い。そこで弱点を突くうえでわかりやすいマッチアップがいくつかある。 高コストのファンネル機体・誘導に優れるミサイルや(ビーム)マシンガン機体で攻める。(Hi-ν、ヘカテー、ハイペリオン、フルグランサetc...) 射撃バリア持ちでバリアの押し付けに持ち込む。(νガンダム、ファントムetc...) 照射ビームを撃たせないように低コスト側がバスターを見に行く。(素の機動力に優れる2000や2500コスト) などなど…意外にも豊富にあったりする。 そもそも操作がおぼつかないならダブルロックで一気に攻め込んでしまうのがいいが、職人機体である以上操作精度の高いプレイヤーが多いことには十分留意しておくこと。 他の砲撃機、変形持ち後衛機体の対策だけでは突破しづらいため、工夫を加えて戦っていこう。 僚機考察 変形のおかげもあってか割と何とでも合わせられるが基本は砲撃機。 それに準じた僚機だとありがたい。 適した僚機 目が離せない、相手の注意を引ける機体。 格闘機や近接寄り万能機、弾幕を張ったり後方からでも当てられる強力な一撃を持ってる機体など、相手の注意を引いてもらい射撃支援に努めたい。 適さない僚機 回避、迎撃など生存能力に特化した機体。 所謂対策で放置安定などと言われる機体だとバスターにロックが集まりやすく、逃走を強いられて持ち味の攻撃能力を活かしきれなくなる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 最高コスト故にいるだけである程度相手の目を引いてくれる。 だが今作では3000側の平均耐久力が上がり生存能力が大きく上がってるため、 先落ちを防ぎながらも空気にならないようバスター側は今まで以上に繊細な立ち回りが必要となる。 リターンは有るがリスクも非常に高く、安定感に欠けるコンビ。 2500 コスオバのリスクが低めで1500としてはアリな組み合わせ。 ただしこの組み合わせは互いに1回落ちた後にバスターが無視されて25が狙われやすい。 積極的に主張して相手の狙いを分散させる必要がある。 2000 相方を選ぶがコストの使い方の自由度が高い組み合わせで、現在のバスターにとっての推奨コスト。 コストパフォーマンスの高さを活かして覚醒回数の多さで勝負できる。 落ち順の調整が難しく、格闘寄りと組んだ時は相方にコスオバを渡すこともありうる。復活持ちと組むと安心。 1500 難しい組み合わせ。 今作では耐久力補正の仕様変更や他コストの耐久力が上がるなか、1500は全体的に据え置きor微減など他コストとの性能差が開いている。 常にお互いをカバーできるように位置取りに気を付け、その上でお互いの強みを最大限活かせるように戦う必要がある。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】バスターガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 200 1200 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:329戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ディアッカグゥレイトG兵器 10000 コメントセット オレは[お前]の[敵]になった覚えはねぇよ 15000 称号文字(ゴールド) 双銃の破壊者 20000 スタンプ通信 グゥレイトォ!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 双銃の破壊者 【キャラクターミッション】バスターガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン バスターガンダム 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 変形サブが 打ち上げ⇒怯みに変わってるので追撃しやすくなってますね -- (名無しさん) 2023-06-28 16 16 15 とりあえず武装欄整理しました。格闘は変形格闘以外ないため削除しました。特殊射撃の部分がアシストのモノになってるので、後々編集していただけるとありがたいです -- (名無しさん) 2023-07-02 09 43 41 サブ4、スタン時間短くなってます -- (名無しさん) 2023-07-03 00 45 20 まずは数字を書き込む前の下準備、動画を撮って確認しましたが 射撃、格闘、両チャージショットのチャージ時間は前作から変わってませんでした -- (名無しさん) 2023-08-13 16 07 49 中途半端にメチャクチャにされていたのでdp28jp005さんの編集分だけ残して少し前の状態に戻しました -- (名無しさん) 2024-01-31 07 56 22 新しく作ってくれた覚醒技の表に合わせてあらためてミサイル単体の最大火力もトレモで確認 以前コンボ欄に書き込んだ覚醒技の各武装の出し切りダメージと合わせて記載し、コンボ欄の方は片付けました。 また、消されていた編集上の注意や一部武装に関する内容などその他色々と編集をおこないました。 -- (名無しさん) 2024-02-18 14 21 03 それとサブ4は発射数確認中に気づいてなかった仕様が出てきたので現在調査中です。 -- (名無しさん) 2024-02-18 14 25 58 サブ4の確認した内容をwikiに反映 複数パターン動画も撮影してしっかり確認したので大丈夫なはず これで数値周りは概ね完了かな。 -- (名無しさん) 2024-03-09 15 38 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/117.html
GF13-050NSW ノーベルガンダム ノーベルガンダム パーツデータ GF13-050NSW ノーベルガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 23 100000GP 拳法 歩行 ムチマスタリモビルファイターバーサーカーシステムスラスターゴッドフィンガー 頭部バルカンビームフープ EX バーサーカーシステムEX ゴッドフィンガー MG 83 --- 備考 バックパック無しでも飛行可(胸部) TVアニメ「機動武闘伝Gガンダム」に登場するMF。 ノーベルガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 6050 1 1780 0.29% 0.29% 105% Lv01 ムチマスタリLv01 モビルファイター 頭部バルカン Lv★ 55250 3 17650 3% 3% 116% MG Lv01 35090 1 11172 1.86% 1.86% 105% Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター ブースト速度(*1) アビリティ オプション HG Lv01 18160 1 5610 0.87% 0.87% 4780 120% Lv01 モビルファイターLv01 バーサーカーシステムLv01 スラスター --- Lv★ 165750 4 51250 9% 9% 10450 146% MG Lv01 105260 2 33500 5.6% 5.6% 7910 120% Lv★ % % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 6050 1 1780 0.29% 0.29% 0% 7930 Lv01 ムチマスタリLv01 ゴッドフィンガー --- Lv★ 55250 5 17650 3% 3% 5% 75900 MG Lv01 35090 2 11172 1.86% 1.86% 0% 40060 Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 18160 1 5610 0.87% 0.87% 105% Lv01 モビルファイター ビームフープ Lv★ 165750 4 51250 9% 9% 116% MG Lv01 105260 2 33500 5.6% 5.6% 105% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 19 81 ビームリボン ムチ デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ライジングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/26.html
こちらはV2ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策、等はV2ガンダム(対策)へ。 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ タイトル:機動戦士Vガンダム コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△(アサルトバスター) 属性:主人公機、ニュータイプ、換装型、ガンダムタイプ V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 発生は早いが、威力はやや低め サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 撃つのにやや溜めがある 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 - リロード開始まで10カウント。0~100まで50カウント モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) 2機が3回ずつ、合計6発撃つ4hit 102、6hit 135 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生あり(162) 空中通常格闘 斬り払い→2段蹴り NN 182 主力格闘。早く終わる割りに高威力 空中横格闘 多段突き刺し→抜き胴 横N 181 発生・判定は良いが、伸び・カット耐性は悪い 特殊格闘 光の翼 特N 126 ←か→で切り抜け方向選択可 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾を構えて突進する多段hit技 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 6 120 単発強制ダウン。発生が早い 射撃CS メガビーム・キャノン - 21~260 銃口補正が強く、発生が早い サブ射撃 スプレービーム・ポッド 1 160~221 攻撃範囲が広く高ダメージ当たり方によってダメージが変わる。160~221ダメ 特殊射撃 ノーマルモード換装 - - ノーマルモードに換装する モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) ノーマルモードのものと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生でヴェスバー(185) 空中通常格闘 払い斬り→2段蹴り NN 182 空中横格闘 多段突き→抜き胴 横N 180 横格闘中、射撃派生でヴェスバー(211) 後格闘 メガビームシールド展開 後 50 メガビームシールドを展開後、射撃追加でVビームを発射(50)格闘追加で前方へ飛ばして設置(10)ブーストボタンでその場に設置)設置した盾が消えるまで使うことができなくなる Vビーム発射 後射 前方へ設置 後N 設置 後B 特殊格闘 光の翼 特NN 181 往復回数増加 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾範囲強化 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ 戦闘後の獲得EXPがアップ 初期 - 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 5 自機 命を生む女性のために 耐久力が200アップ 12 ヒロイン機 全性能強化LV.2 全性能がかなりアップ 15 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 19 自機 ガンダムーッ!!! 全性能が大幅アップ 23 ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 17/12/20 修正 10/02/06 コンボ・戦術ページを作成及び移行 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 通常モードと換装によるABモードの2形態を兼ね備える高機動万能機。 今作もゲームバランスを考慮してか変形合体は再現されていない。 全機体中、トップクラスのスピードとブースト持続を持ち、特にBD&NDのスピードは2000以下の追随を許さない。 このスピードが逆に仇となって、慣れていないうちは振り向き撃ちを誘発させやすいので注意。 ブーストは長めだが、自由落下の挙動的にフワフワ性能は3000としては並みレベル。(全機体中では高いレベル) 赤ロック距離がやや長め。 通常時は高速の万能機。 この形態での武装はほぼBR&バズーカのみと極めてオーソドックスで、扱いやすいが特筆的な大ダメージ要素はない。 真骨頂たるAB時は今作最強クラスのメイン射撃を持つ強襲機に化ける。 使いやすく当てやすい武装を備えるため高い戦果が見込める。 換装することでアシスト以外の武装の弾数がリロードされるため、弾切れもほぼない。 これを利用してリロード目的で換装を扱うこともできる。 3000としては格闘が不得手なので、格闘機体との近距離戦には付き合わない方がいいだろう。 格闘コンボで奪えるダメージ自体は万能機相応で標準的にまとまっている。 隣接距離では光の翼という奥の手もあり、潜られたらすぐダウンさせてまた中距離に逃げるという戦法が主となる。 ある程度万人に扱いやすい機体だが、主力武装にトリッキーなものを持たないため、相方とのズンダ連携が基本かつ必勝法となる。 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生の早いBR。他のコスト3000機体より威力が10低い。 射角は下へはやや広く、左右は普通。 V2のスピードが速いため、距離が近いとズンダが振り向き撃ちになりやすいので注意。 振り向き撃ちのスピード自体は早めだが、振り向き撃ちする角度だと判断できるなら できるだけ後述のサブ射撃を使う方が良い。(銃口補正が高く、ブースト消費を格段に抑えられるため) 前作同様、AB換装&解除による弾数リロードは健在。 これにより、V2はほとんど弾切れの心配がいらない機体となっている。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 60%] いわゆるバズーカ。原作的にはグレネードともいう。 足が止まり、BRよりも発生が遅いが、BZ系としては弾速が速め。 当然BRよりは誘導するため、緑ロックと赤ロックが切り替わるような距離での牽制にも有効。 格闘コンボの締めやNDによる連射、銃口補正を活かした格闘に対する反撃と用いる用途は多い。 初代BZと比べると打ち上げではなくふっ飛ばしダウンであるため、BZ BZによるダメージアップはほとんど見込めない。 代わりに装弾数が多い、弾速が速い、1hitした時点でダメ110確定なのでコンボの締めに使ってのダメージアップが見込める。 BR威力がコスト2000と同列のV2だが、このサブ射撃を混ぜることでダメージは補うことができる。 具体的にはBR BR サブの射撃コンボである。90BR3連に近いダメージを持っている為、当たり前に出せるようにしておきたい。 このランチャーの使い方でV2の戦果が左右されると言っても過言ではないほど重要な武装。 適度に撃ち切って弾数を常に確保しておこう。 爆風が発生しないので射撃はもちろん、判定が前に出ている格闘にも潰される(運命のパルマで破壊を確認) 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード 50秒/100発] ABモードへの換装。 ゲージ100の場合のみ使用可能だが、試合開始時から使用可能。 換装時に発生する硬直はND可能。 AB発動最大時間は約16秒。発動時、ABモードメイン弾数が全回復。 アシストキャンセル(ABモードになると同時に格闘を押すことでアシストを出すこと)が可能である。 これを活かしてアシストのビーム→ABメインを当てることもできる。 小技として、AB換装が行えない状態で特射連打をする事で(換装の空撃ちモーションが無い故に)最速BR連射を行える。 終盤ここぞというところでの強引な着地取りに、意外と使えるテク。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 今作最強クラスのビームライフル。 発生、銃口補正、弾速、攻撃判定の太さ、威力など全てが高水準。 リロード速度も通常のBRと変わらないため、無駄撃ちしなければ弾切れとは無縁。 ただし当たったら即ダウンなのでズンダでダメージを伸ばすことはできない。 そのため、これを当てたらロックを切り替え疑似片追いにもっていき、もう一度当ててまたロックを替えて…という戦法が有効。 NDによる連射は、通常のBR連射とは比べものにならないヒット率が見込める。 だが1発当たれば強制ダウンとなる為、過剰な連射は無意味となるので注意したい。 【CS】メガビーム・キャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射ビーム。別名ロングレンジキャノン。V2の武装で最大火力を誇る攻撃。 威力に対してチャージ速度が非常に早い。その銃口補正と着弾速度も優秀で遠距離の着地も十分取れる性能。 AB換装が残りわずかで、迎撃の危険のない距離を保っているなら狙ってみるのも悪くない。 【サブ射撃】スプレービーム・ポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?(1.5?×16?)][補正率 ?%(30?%×16?)] 拡散ビーム。ウッソはスプレーガンと呼称する。 離れれば離れる程ひっかけやすいが、中距離までしか届かない。 フルヒットすれば強制ダウン。カス当たりや避けられた場合はメインで追撃するとよい。 サザビーCSと同じく、MAを一撃でダウンさせられる。 根性補正の影響を受けやすく、200を超える高ダメージを出すことが可能だが、フルヒットさせるのは難しい。 相手と距離が近くなった瞬間に撃てば高確率でひっかかる。 近距離で用いる場合はバックステップ→サブ射撃とすると格闘迎撃として頼れる。 地上格闘の〆に入れるのも良い。 良く見ると弾道は規則正しく撃っている訳ではないようだ。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無][属性 ] AB換装解除。 解除硬直が発生するが、ND可能。 解除後、約10秒経過するとリロード開始。 解除時、通常モードのBR弾数が全回復。 ゲージ切れによる自動解除時は硬直が発生しない。 ゲージ0~100までの回復に要するリロード時間は約50秒。 リロード待ちの10秒と合わせると、使い切った場合のフルリロードには1分間もの時間が必要。 多少のロスは発生するが、メイン弾数リロード目的で「AB換装&即解除」という使い方も十分あり。 発動→即解除 動作時のゲージについて 特射連打して最速で98を確認。平均は95くらい。 意味の薄いところで暴発しないように注意。 【アシスト】ガンブラスター [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×6][補正率 90%×6] 前作から強化され、攻めの起点に出来るようになった。 出現と同時に左右のガンブラスターが1発ずつ撃ち、その後前作通り移動しながら撃っていく。 1発目に関しては、多少銃口補正の弱いアレックスのアシストのようなものとイメージしてもらえればいいだろう。 至近距離真正面の相手を迎撃するのには不向きである。 上下への射角も狭いため、傾斜角度は緩ければ緩いほど当てやすい。 かなり余るアシストなので、攻めの起点や牽制などにどんどん呼んでいっていい。 格闘 地上と空中で格闘が別れており、例外なく空中格闘の方が使いやすく、また地上格闘の性能が悪いため地上格闘を振ることはNG。 格闘の判定自体は万能機としては優れたものを持っているが、どの格闘も突進速度が万能機相応でV2のND速度からするとだいぶ遅めである。 基本的に確定場面以外での先出しには向かないが、格闘を振るのならできるだけ接近した状態で相手よりも素早く振ってしまうのが望ましい。 通常時AB時どちらも特殊格闘以外の格闘中と出しきりをサブキャンセル可能。 【地上通常格闘】 2段目まで強制出し切りで振りも遅く使えない。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 斬り払い→斬り上げの2段格闘。 やはり振りが遅く使えない。 通常時は出しきり時に射撃派生でメイン追撃。 AB時横格闘中と出しきりに射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 更に2段目からの射撃派生は受身が間に合う。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(68%) 100(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り払い→ダブルニープレスの2段3hit格闘。 V2の主力格闘。前作に比べ、下方向への誘導が増している。 攻撃発生と伸びはそれなりで使いやすい。 空NN(1hit) 空NNがV2の持つダメージ重視の基本コンボ。 出し切りまで素早く終わってくれるのでカット耐性もそれなりにある。 因みに、初段以降のニープレス攻撃がかなりの強判定を持っている。 初段を外した隙に相手が叩き込もうとする格闘を無視して蹴りが入ることもあるため、 ブースト切れなどで逃げ切れない場合、開き直って振り切ってしまうのも一つの選択肢として覚えておきたい。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) ニープレス 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) ニープレス 182(34%) 100(-40%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 多段突き→抜き胴の至近距離用の2段技。 初段、2段目ともに多段hit技。 伸びがほとんどないという欠点はあるが、N格闘に比べ攻撃発生と上下誘導に優れている。 特に上下誘導は中々優秀。ほぼ真上であろうと射程内ならばV2本体の機体角度を捻じ曲げて当ててしまえる。 攻撃時間の長さから相手のカットを受けやすい為、出し切りまで振り切れないと思ったら、空横格闘1段 空N格闘出し切りなどに切り替えてしまいたい。 AB時に横格闘中いつでも射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 54(76%) 10×6(-4%×6) 1.8 0.3×6 よろけ ┗2段目(1hit) 引き抜き 92(66%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン ┗2段目(2~9hit) 回転斬り 180(42%) 20×8(-3%×8) 3.06 0.12×8 ダウン 【後格闘】メガビームシールド展開 ※V2AB時のみ使用可能。 通常シールドと違い、格闘ガードが不可のため注意。壁と簡易罠を兼ねる武装。 ジャンプボタンでその場に設置。シールド中にブーストが切れてもジャンプボタンで小ジャンプ・切り離しできる。 格闘ボタン再度入力で前方に飛ばして設置。 射撃ボタンでVビーム発射。Vビームの射程はかなり短いが、当たればスタン効果がある。 今作ではちゃんと照射系ビームも防ぐことができる。 前作のように着地に張ることは不可能だが、着地直前に張ることでAB中の被弾率は下げることが可能。 通常シールドのように張った後の行動を阻害することはほとんど無いため中々使いやすい。 【特殊格闘】光の翼 V2ガンダムを象徴する攻撃。 この技によるBD使用量が大きくNDとの相性は良くない。 さらに補正値が高く、他の格闘から派生してもダメージ増加につながりにくい。 発動時にその場でバク宙を行う前動作があるため、基本的に見合っている相手に使用すべきではない。 ただしV2の格闘の中では最高の伸びと突進速度、攻撃範囲を誇り、迂闊に飛び回る敵を闇討ちする分には申し分ない。 追従型アシストも相手ごとぶった切れる。 判定も強く、格闘とのぶつかり合いならまず判定勝ちできる。 この点を活かせば格闘機に対しては使い出も多い。 その場合光の翼発動までのタイムラグを見越した先出しが肝心である。 (遅れるとバク宙動作中に反撃を入れられてしまうため 特にエピオン) 技の特徴としてはゴッドガンダムの特殊格闘と似たところがある。 攻撃範囲が広い多段ヒットの為、建物等に引っかかると大きな隙を晒すことになる。 その場合でもNDは可能なので、焦らずNDしよう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 72(76%) 20×4(-6%×4) 1.6 0.4×4 ダウン ┗2段目 光の翼 126(66%) 20×4(-6%×4) 3.2 0.4×4 ダウン 【BD格闘】 盾を出して突撃する。 盾判定あり。ヴァーチェのCSなど照射系ビーム、格闘もガード可能。 格闘は潰すわけではなく盾でガードとなるため仕切りなおしとなる。 特殊格闘よりも出が少し遅いゆえ、V2の格闘でもっとも先出しに向いていないので注意。 ちなみに相手の真上・真下をとっていても、ほぼ真下・真上に攻撃可能。 BR後のNDで相手に突っ込み過ぎてしまった場合、この格闘なら追撃しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド展開突撃 92(80%) 20×5(-4%×5) 1.0 0.2×5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策 等はV2ガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.1
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∀ガンダム∀(Turn A)Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全50話 メディア展開 小説コミック劇場版(2部作) VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 ミリシャディアナ・カウンターギンガナム艦隊 VSシリーズ登場人物 ロラン・セアックギム・ギンガナムハリー・オードソシエ・ハイムコレン・ナンダーポゥ・エイジメシェー・クンメリーベル・ガジットスウェッソン・ステロディアナ・ソレル VSシリーズ登場機体 ∀ガンダムターンXカプルフラットマヒローヒップヘビーウォドムゴールドスモーシルバースモーボルジャーノンコレンカプルバンデットソレイユウィルゲム VSシリーズ使用BGM ターンAターンCENTURY COLORFinal shore~おお、再臨ありやと光軸のなぞるもの地よりはずめと VSシリーズ関連ステージ ゲンガナムマウンテンサイクル地下マニューピチ Gクロスオーバー 月光蝶 【あらすじ】 正暦2343年。 月市民(ムーンレィス)の少年ロラン・セアックは「地球帰還作戦」の潜入調査員として地球の北アメリア大陸に降下。 川に溺れている所をキエルとソシエのハイム姉妹に助けられ、使用人として雇われる。 地球に降下して2年後の夏至の夜。ロラン(理由あって2年遅れ)とソシエは成人式の儀式に参加。 しかし同じ時にムーンレィスの女王部隊「ディアナ・カウンター」が地球帰還作戦を開始。 その時、地響きと共に人々に崇められていた神像「ホワイトドール」が崩れ始め、中から謎のMS「∀ガンダム」が現れた、ロランはそれに搭乗し戦う事になる。 ターンエーの風が吹く… 【作品解説】 1999年にガンダム生誕20周年を記念して製作された、ガンダムシリーズの生みの親とも言える富野監督の作品。 ストーリーの内容も「戦争というものがどういうものか」から「兵器の存在」について語られている。 物語後半に「黒歴史」という要素が登場するが、後にこの言葉は「消し去りたい過去、恥ずべき過去」を表すスラングとして今ではすっかり定着している。 ちなみに「∀」とは集合論や論理学で使われる「全ての~」を意味する全称記号である。 黒歴史としてガンダム全てを肯定した上でガンダム全てを否定したこの作品のタイトル及び主役機の名前としてはこれ以上ピッタリなものは無いだろう。 また∀ガンダム側の勢力が歴史を葬り、ターンX側の勢力が歴史を続けようとした事を考えると、ターンさせてもXのままであるターンXも意味深な名前である気がしないでも無い。 更にターンXがギンガナム曰く∀の監視役であるという事と、∀とターンXが干渉している時のマークが∀とAを合わせたものになっている等、本当に上手い名前が付いていると言えるだろう。 当時のインタビュー等から見ても明らかな事だが、富野氏はこの作品で自分が生み出してしまったガンダム(と、富野氏が大嫌いなガンダムを神格化する人々「小説や映画を知らず、物語と言えばアニメばかりに没頭するオタク層」)をぶち壊したかった様である。 殆ど同様の内容の発言をしている事や、過去に何度かガンダムを潰そうとしていた(Ζと逆シャア)事からも潰したがっている事だけは確実と言える。 黒歴史という要素や月光蝶というぶっ飛んだシステムは「今度こそ何が何でもガンダム潰しを成功させる」という決意の表れなのかもしれない。 またこの作品を最後に「ガンダム」そのものを終えるつもりだった様だが、ここまでしたにも係わらず結局ガンダムは生き残ってしまった。 その為富野監督はSEED以降のガンダム作品には否定的な意見を述べている。 今までのガンダムとは打って変わって近代的でのどかな情景が多く、殆ど「ロボットが登場する世界名作劇場」といった趣が強い。 それに付いては冨野氏によれば「『普通の人』向けに作ったんです。オタク達には分からない世界観だと思います」という事である。 小説版は2種類あり両方とも独自の展開が多い。また片方は後に機動戦士ガンダムUCを執筆し多くのガンダム作品に関わる福井晴敏が手掛けており、彼の初めて書いたガンダム作品である。 シド・ミード氏がデザインしたメカニックもこれまでのガンダムシリーズとは一線を画したラインを持つものが多く、特に髭が特徴的な主役機「∀ガンダム」は賛否両論であった。 【VSシリーズ登場勢力】 ミリシャ アメリア大陸の軍事組織。主にグエン・サード・ラインフォードが指揮を執るイングレッサ・ミリシャとリリ・ボルジャーノを指揮官とするルジャーナ・ミリシャの2大勢力に分かれている。 最初は複葉機や装甲車を主力機としていたが、ムーン・レィスのモビルスーツには無力だった。後に機械人形を発掘し、それを戦力としている。 イングレッサは後に裏切ってギンガナム隊に付くことになる。 ディアナ・カウンター 地球帰還作戦の為に結成された月の市民の軍隊。なかなか上手くいかず強引に地球降下作戦を実行し強硬な手段にでる。平和的な解決を望むディアナにしびれを切らしクーデターを起こすも最終的にはディアナのカリスマ性により治まり、ミリシャとの共闘でギンガナム隊と戦う。 ディアナ個人を守る部隊としてディアナ親衛隊が存在しており、ディアナ・カウンターとは階級こそ同じだが指揮系統が別である。元々古くから仕えている人間で構成される少人数制のようだが、ほぼハリー・オードの個人軍と化している。 ギンガナム艦隊 2500年の間、月で演習を繰り返してきた私設軍隊。ディアナ・カウンターを創設して平和的な帰還作戦を考えるディアナに反発して暗殺を企てる。最終的にはグエン卿と組んで武力による地球侵攻を選ぶことになる。 【VSシリーズ関連BGM】 ターンAターン 前期OP、歌うのは西城秀樹、作詞は富野監督、作曲は多くのアニメ作品の作曲を担当している小林亜星である。 この収録の際のエピソードが富野監督のエッセイ「ターンエーの癒し」に書かれているのだが監督は西城秀樹の人間性を絶賛しているので興味のある方は是非読んで頂きたい。 CENTURY COLOR 後期OP、歌うのはRAY-GUNS。このバンド調べてみてもボーカルの浜口氏の事が少しわかるだけで詳細が全く分からない。 前期OPからの変わりように賛否の分かれる曲。OP映像では最後にターンXとバンデットが仲間の機体かの様に出てきており、「仲間に加わるのでは?」と勘違いする人がいたとかいないとか。 【VSシリーズ関連ステージ】 ゲンガナム 月都市の首都。宇宙世紀のグラナダに当たる。王宮である「白の宮殿」とコールドスリープしたムーンレィスと黒歴史が保管されている「冬の宮殿」が置かれている。 NEXTにおけるステージの1つ。背景には黒歴史のビジョンが映されている。確認されている映像は、ガンダムVSザク、アレックスVSザク改、ガンダムMk-II(白)、F91、ゴッドガンダム 風雲再起、ガンダムDX、陸戦型ガンダム、∀ガンダム マウンテンサイクル地下 マウンテンサイクルとは劇中で黒歴史の遺産が発掘される地域を指す言葉である。またその中でも特に危険な兵器(核など)が発掘される場所をロストマウンテンと呼んで出来るだけ近づかないようにしてきていた。 本編ではシド・ムンザというおじいちゃんが発掘家兼研究者として登場して多くの黒歴史の遺産を甦らしている。 NEXT PLUSのミッションモードのステージで登場。原作でコレンの乗るイーゲルと∀が戦った場所をイメージしたと思われる。ステージは狭くマグマで囲まれており、マグマに触れるとHPが-50でステージに戻される、変わった仕様になっている。 一部では片づけていない部屋や物置、転じて積プラのことマウンテンサイクルといったりしているようである。あくまで一部の界隈であり市民権は得てないがひょっとしたら将来的には黒歴史のように一般化する可能性も十分にありえるのがこの作品のすごいところである。この記事を見ている方も、もし自宅にマウンテンサイクルがあるのなら、たまにシド爺さんのように発掘作業をしてみてはいかがだろうか。 マニューピチ 南アメリアにあるマスドライバーのある都市。黒歴史時代の話が神話として残っており独特の王政を守っている土地である(服装を見ると何となく古代インカのような格好をしている)。ロランはそこのクワウトル王に核兵器を捨てるために宇宙に行きたいと話して協力を得ている。 EXVSから登場したステージ。ステージの3分の1くらいがマスドライバーのある坂道で構成されており、残りは建物がいくつかある普通の平地ステージという感じになっている。背景にはマスドライバーにセットされたウィルゲムがあり、FBから時間帯が日中から夕方に変更されている。 【VS.シリーズ関連Gクロスオーバー】 月光蝶 ∀ガンダムとターンXに搭載されているシステム。機体背部からナノマシンが散布されている姿が蝶の形に見える所からそう呼ばれている。このシステムにより全ての文明と歴史を砂にして破壊した。破壊された文明等は黒歴史と呼ばれている。 ちなみに全ての文明を砂にした時は世界全土が暗雲と雷に覆われた。つまりただ無機物を分解するだけで無く、出力全開の場合惑星の環境を丸ごと変えてしまう可能性すらある。 ガンガンにおける「∀ガンダム」枠のGCO。自機を支点として標的に向かって範囲がV字に広がっていく。範囲が限られており、安全エリアに入ればまず当たらないが直撃した時の威力はGCOトップクラス。ちなみに発動中はターンXが見える。 NEXTでは廃止されたが、ターンタイプのシステム・技として再現されている。∀ガンダムに搭載されているシステム。体力が200以下になると発動。発動すると目の色が変わり背中に翅が出現。この状態になると攻撃力がアップする(ゴッドやマスターの明鏡止水にほぼ同じ)。また盾を失いガードが出来なくなる。 ターンXの格闘CS。自機の後方に月光蝶の翅を出現させる。1機につき1回のみ。フルヒットさせれば威力はあるが発生が遅くカットされ易いと完全に魅せ技。また銃口補正が無い(出した時点でロック対象がどこにいようと背中が向いていた方向に出す)という特徴がある。これを利点と取るか欠点を取るかは人次第。魅せ技になるが… EXVS.の∀ガンダム、ターンXの覚醒技として登場。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 月に吠える(ノーマルコースAルートSTAGE1)…第1話サブタイトル 夜中の夜明け(ノーマルコースCルートSTAGE6)…第27話サブタイトル 地球光 (ノーマルコースBルートSTAGE9EX)…劇場版Iサブタイトル ボールの機械人形(ハードコースBルートSTAGE3)…おそらくカプルのこと。作中でも何度かボール形などと言われている。 ひげと翼(ハードコースAルートSTAGE7)…ひげは∀ガンダムのこと 貴様とあんたとお父様~ (ハードコースAルートSTAGE8)…ソシエが「お父様~」部分担当 ソシエの戦争(アナザーコースSTAGE8EX)…第19話サブタイトル
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▽タグ一覧 ゲームマスターとは、○○中シリーズに登場する用語である。 ゲームを管理する全責任者、時間に応じてミッションや仕掛けを手配しゲームを盛り上げるのが役目。 テレビ内では大体「月村サトシ」という人物であるが…… メイドウィン小説におけるゲームマスター 基本的に誰でも出来るが、それ故にアクシデントが多い また、結局はゲームマスターの匙加減の為、松山のように機嫌が悪くなるとその場で中止を言い渡すことも
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ガンダムMk-IIGUNDAM Mk-II 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ 型式番号 RX-178 全高 18.5m 重量 33.4t 所属 エゥーゴ 武装 バルカン・ポッドビーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・パズーカロング・ライフルシールド 搭乗者 カミーユ・ビダンエマ・シーンクワトロ・バジーナエル・ビアンノ GディフェンサーG-DEFENSER 登場作品 機動戦士Ζガンダム 型式番号 FXA-05D 全長 39.5t 重量 24.7t 所属 エゥーゴ 武装 バルカン砲ミニ・レーザー砲14連装ミサイル・ポッドロング・ライフル 搭乗者 カツ・コバヤシ Mk-IIディフェンサー(スーパーガンダム)Mk-II DEFENSER (SUPER GUNDAM) 登場作品 機動戦士Zガンダム 型式番号 FXA-05D+RX-178 全高 18.5m 重量 96.0t 所属 エゥーゴ 武装 バルカン・ポッドビーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・パズーカ14連装ミサイル・ポッドロング・ライフルシールド 搭乗者 エマ・シーン 【設定】 ティターンズが次期主力機としてガンダムをベースに純連邦系技術で開発した試作型モビルスーツ。 グリーン・ノア1内部での運用試験中に3号機が開発者フランクリン・ビダンの息子カミーユ・ビダンによって奪取され、同時に2号機もエゥーゴに強奪される。 一度は3機ともティターンズに取り戻されたが、後にエマ・シーンの離反によって3機全てがエゥーゴの手に渡っている。 奪取した3機の内1機は月面のアナハイム・エレクトロニクス本社工場に技術解析の研究素材として送られ、もう1機は鹵獲MSということで当面の予備パーツ確保のために解体、残る3号機はRX-78-2ガンダムを意識して、白く塗り替えられてカミーユ・ビダン用の戦力としてアーガマに配属され実戦に投入されている(*1)。 色合いは後年のνガンダムに近い白メインで胴体はティターンズの頃と同じ黒のツートンカラー。 本機がもたらしたムーバブル・フレームはアナハイム・エレクトロニクス社に多大な衝撃と技術革新をもたらしている。 当時の一般的な大気圏突入の方法はバリュートを取り付けてのものなのだが、Mk-IIはカミーユ考案・AE開発のSFSである「フライングアーマー」を利用して突入している。 これはZガンダムのウェイブ・ライダーの大気圏突入能力のテストを兼ねて実戦投入された物で、第一次ネオ・ジオン抗争での大気圏突入の際も利用された。 上述の通りガンダムMk-IIは鹵獲してきたMSなので、エゥーゴ側にガンダムMk-IIの規格にあったバリュート装備が無かった事やMk-IIのバックパック規格が特殊だった事、フライングアーマーがグリプス戦争期に全喪失せずまだ健在だった事、大気圏突入時完全に無防備になり危険リスクの高いバリュートよりある程度迎撃や回避行動を採ったりする事ができるフライングアーマーの方が有用だった為とされている。 また、グリプス戦役後期には旧式化およびティターンズの新型機に対する火力の低さを克服するためにアナハイムによって当初Mk-II用の重戦闘用装備として急造した可変支援戦闘機となるGディフェンサーが開発された。 Gディフェンサー単独でもMSに匹敵しうる戦闘力を持っており、ガンダムMk-IIとドッキングすることで、機体を高速で運搬できる。 この形態は「Gフライヤー」と呼ばれ、機動力はΖガンダムのウェイブ・ライダーに匹敵する。 Gディフェンサーを変形させ装着したままMS戦闘もでき、この状態を「RX-178+FXA-05D Mk-IIディフェンサー(通称:スーパーガンダム)」と呼称する。 ティターンズの最新型MSと互角以上の機動力とハイパー・メガ・ランチャーに匹敵する高威力のロング・ライフル、2基の14連装ミサイル・ポッドによる高い火力を併せ持つ。 しかもビーム・サーベルとバルカン・ポッドはそのまま使える上、Gディフェンサーのサイドについているポンツーンをクローとして使った近接戦闘もできる。 ただしそのポンツーンのおかげでMk-IIの強みであった高い運動性が殺されてしまうのが欠点である。 また戦闘機なだけに機動力も高く、遊撃の他にも偵察にも使用できる。あと計算上は大気圏内でも運用が可能。 後に合体部であるバックパックをMk-II規格の物にすればジムIIIやネモでも装着運用可能となっている。 ちなみにMk-IIディフェンサー状態でもフライングアーマーに乗って大気圏突入を行ったりSFS機能の恩恵を受ける事は可能との事。 他にもGディフェンサー以外にフルアーマー化のプランも上がっていたが、こちらはMk-II専用の強化案に留まるなどの難点が見受けられた為、廃案になった。 【武装】 バルカン・ポッド RX-78ガンダムの頭部に内蔵されていた60mmバルカン砲を外付けにした武装。 外付けにした理由は装弾数を増加する為と、頭部にコ・プロセッサーを搭載した事によりバルカン砲の搭載スペースを確保できなかった為とされている。 ビーム・ライフル Eパック方式を採用しており、パック内の粒子の使用量を機関部に付いたスイッチで変更する事で出力の切り替え機能が可能となった初のビーム・ライフル。 ビーム・サーベル バックパックに2基装備される近接戦闘用武装。 当時としては高出力の部類に入る。 ハイパー・バズーカ 通常弾と散弾の撃ち分けが可能となっている。 一年戦争時の物とは異なり、マガジンがカートリッジ式になっている為、継戦能力が向上している。 14連装ミサイル・ポッド Gディフェンサーのポンツーンの先端に2基装備される。 ロング・ライフル Mk-IIディフェンサーの主兵装となる大型のビーム・ライフル。 一射で複数の敵機を撃破できる威力を持つが、機体の全高に匹敵する長さ故に取り回しが悪い。 基本はGディフェンサーと連結した状態で使用するが、切り離してMk-II単体で使用する事も可能。 シールド ガンダム試作1号機で試験採用された伸縮式の盾。 RX-78ガンダムの物と同様に覗き窓が付いている他、グリップがなく腕部のマウントラッチに装着する。 裏面にビーム・ライフルの予備Eパックをマウントしている(*2)。 【原作の活躍】 グリーン・ノア1に潜入したエゥーゴがティターンズから強奪した後、エゥーゴ(アーガマ)の戦力となり、戦闘能力は飛び抜けて高いとはいえないものの、カミーユ・ビダンの資質とムーバブル・フレームによる高い運動性もあり、グリプス戦役中盤頃までの最新機とも互角以上に渡り合っている。 カミーユがZガンダムに乗り換えて以降は、エマ・シーンの乗機となった。 その高い運動性とパイロットの技量のおかげで敵の新鋭機とも互角以上に渡っていたが、ティターンズの投入する高速可変MSに対抗することが難しくなり、さらに武装も標準以下の性能(*3)になってしまっており、おかげで戦争中盤ごろから劣勢となる。 このためエゥーゴはアナハイムに依頼してGディフェンサーを制作、戦闘能力の底上げを図っている。 そしてGディフェンサーが配備されるものの、しばらくはパイロットがおらず整備だけがされていた。 エマがヤザン・ゲーブルと交戦している際、エマが不利になったところを見かねてカツ・コバヤシが勝手に乗り込みMk-IIとドッキング。 一気に重装甲と高い機動力、さらには強大な火力を得て、ティターンズの最新高速可変MSに対応できる機体へと生まれ変わったが、機体は大型化したことにより近接間合いとなると多少不利となった。 最終決戦時、ヤザン隊との戦闘によりカツとGディフェンサー、さらには左腕を失う。 その後、左腕の代わりにシールドを直接取り付けレコアの駆るパラス・アテネと対決、なんとか撃破に至るがパイロットが傷つき機体は放棄、コロニーレーザーに焼かれる。 メタスによってΖガンダムとともに回収される。 第一次ネオ・ジオン抗争時にはラビアンローズから配備され、第2の初陣では無理やりエル・ビアンノが搭乗、ガザDを1機中破に追い込んだことからMk-IIの性能のバランスや操縦性が優秀なことが確定した。 その後も主にエルがメインパイロットになり、流石に旧式化は否めないが、その高い運動性と操縦性、新型支援機メガライダーとの相性の良さもあって、終盤まで戦い抜いた。 最後はクィン・マンサとの戦いにより中破、放棄される。 【搭乗者】 エマ・シーン CV:岡本 麻弥 地球連邦軍の中尉で、日本系の9世。 思考も美貌も結構よく、上司としては申し分ないが頭に血が上りやすいところがあり、すぐに手が出る性格。 また、損傷した機体で大気圏突入を敢行しようとする等、無謀とも言えるレベルの無茶をしようとすることもある(*4)。 元はティターンズ所属でジェリド・メサ、カクリコン・カクーラーとともにガンダムMk-IIのテストパイロットを務めていたが、ティターンズおよび司令のバスク・オムのやり方に嫌気が差し、3機のMk-IIを手土産にエゥーゴに投降する。 エゥーゴ投降後は台所事情が厳しい組織の中でも貴重な隊長パイロットとしてリック・ディアスに乗っていたが、カミーユがZガンダムに乗り換えてからはMk-IIを受領する。 母艦であるラーディッシュの艦長ヘンケン・ベッケナーにたびたび恋のアタックを受けるが基本的に仕事一筋のためか、あしらっている(*5)。 戦争終盤にて、ヤザンの駆るハンブラビに落とされそうになるも、それに気づいたヘンケンとその部下たちによりラーディッシュが庇い、彼らの命と引き換えに生還する。 だがアーガマに戻って急ごしらえを受けた後に再び出撃し、そこでエゥーゴからティターンズへ反逆したレコア・ロンドと交戦、相討ちに近いながらもレコアを撃破する。 その後、彼女の最期の言葉の意味の確認のためハッチから出た際にヤザンの攻撃がパラス・アテネを直撃、その破片に当たり致命傷となり、カミーユに見つけてもらえるも、大破状態の戦艦の一室内に弔われ息を引き取った。 【原作名台詞】 「カミーユ・ビダン、やめなさい!男のヒステリーはみっともないわ!」目の前で母ヒルダを殺されて暴走するカミーユに対して。 「慰めてもらいたいなら無駄よ。あなたと私は恋人でもなんでもないのだから。」 「男って、戦争になると元気で、頭も回るようね。」 「私は見たわ。Ζガンダムは人の意志を吸い込んで自分の力に出来るのよ。だから…私の命を吸って!そして、勝つのよ」 「出来るわ!そして戦いを終わらせる…それを貴男がやるのよ、カミーユ・ビダン!」 カツ・コバヤシ CV:難波 圭一(テレビアニメ版) / 浪川 大輔(劇場版) エゥーゴのモビルスーツパイロット。 一年戦争時代は戦災孤児として終戦までホワイトベースに乗り込み、戦後は結婚したハヤトとフラゥに引き取られた。 グリプス戦役時、一年戦争後に危険分子として幽閉されていたアムロのやる気を取り戻させ、クワトロと共に宇宙に旅立った。 しかし、思春期だった事もあってかやたらと大人に反発して勝手に出撃したり、投降して来たサラ・ザビアロフを逃がしたりと問題ばかり起こし、しばしば独房入りを繰り返した。 またサラに対して「こんな悪い子になったのはシロッコのせいだ」などと逆恨みし、Gディフェンサーでシロッコを倒そうとしたが、ビームを放った所でサラの機体がシロッコを庇った為にサラを自らの手で殺める結果まで残しているにも係わらずシロッコをサラの仇と言って更に憎む様になる。 最終決戦ではGディフェンサーに搭乗、エマのMk-IIを換装させて残ったコア・ファイターのバルカンでヤザンを威嚇するも、直後に前方不注意でデブリに衝突し、その傷が元で戦死した。 カミーユとシロッコの最終決戦では精神体として唯一シロッコを庇っていたサラを説得、ウェイブ・ライダー突撃のアシストをした。 エル・ビアンノ CV:原 えりこ ガンダム・チームのパイロット。 シャングリラにおけるジュドー・アーシタのジャンク屋仲間。 情報集能力に特化しているためか一度ジュドーの妹リィナに買収されている。 ジュドーに気があったため、同じくジュドーに気があったルー・ルカとたびたび喧嘩していたが一方で自分に好意を抱いていたビーチャ・オーレグの気持ちには気づいていなかったが、最終決戦の前にビーチャより告白を受け、そのまま恋人になる。 ラビアンローズにてガンダムMk-IIが再配備された際に勝手に乗り込んでからMk-IIのメインパイロットを務めるようになるが、腕はそこそこで初陣でガザD(ゴットン機)を中破にするほど。 型落ち機の、それもGディフェンサーやフルアーマー化のような目立った改修もないMk-IIでファンネルおよび高機動高火力全盛の第一次ネオ・ジオン抗争を最終的に機体は失われたとはいえ潜り抜けているため、彼女もまた隠れた実力者といえる。 【原作名台詞】 「2人のほうが心強いでしょ?」 【VS.シリーズの活躍】 エゥーゴVSティターンズシリーズ コスト295と同機でコンビを組める(1落ちずつ可能な)コストになっており、足回りがやや重いがバランスの取れた機体となっている。 メインは機体選択時にビーム・ライフルとハイパー・バズーカの2つから選択。 どちらも任意リロード可能で、バズーカはGvsGシリーズと同じく射程は短いが弾頭が一定距離進むと散弾になる性質を持つ。 エゥーゴカラーとティターンズカラーの違いは使える勢力と色のみで性能は全く同じ。 スーパーガンダムもコスト295で登場。 武装が大威力と引き換えに発生激遅自機固定の照射(MA(戦闘機形態)時は太いBR)にMS時では弾道が山形過ぎてまず当たらないミサイル、更に格闘は2種類(地上1種、空中1種)のみ(しかも両方共単発短リーチ)とバルカン以外は完全に変わっており、慣れていないと文字通り何も出来ないという、初心者完全お断りの玄人機体である。 ガンダムVS.Zガンダム Gディフェンサーを単体で使用可能で、感覚的には常時MAのスーパーガンダム。 戦闘機なので耐久が異常に少なく、攻撃はMA時のスーパーガンダムと同じ。攻撃を当てるのは極めて難しく反撃のリスクも凄まじいが、本気で逃げと回避に徹した本機を撃墜出来る機体は同じ戦闘機以外には無いと言っても過言では無い。 ガンダムVS.ガンダム 中距離での援護能力に非常に秀でた支援寄り万能機体。パイロットはエマで、コストは2000。 BRと足が止まらず3連射可能の拡散式BZを持ち、これらと追従式アシストのリック・ディアスを合わせた凄まじい弾幕による援護が最大の持ち味。 さらに、BRとBZは任意にリロードができるため適宜行えば弾切れとは無縁。 原作同様にSG形態へ移行可能で、機動力と遠距離攻撃力が強化される。ただし、格闘がなく接近された際の防衛手段がほぼない。 その場合はさっさと逃げるか武装換装しよう。 スーパーガンダム時は変形が可能で、変形中に特射を撃つとGディフェンサーを射出、ロング・ライフルを持ったMk-IIになる。 武装・形態を適切に使い分ければどの距離でも活躍でき、安定した戦果を得られるだろう。 EXVS. トライアルミッションの敵機体として登場。 武器の換装やスーパーガンダムへの合体はない。 EXVS.FB 7月の全国大会「第1回リリース機体決定戦」の出場馬として登場。 競う相手は同じく『Ζガンダム』に登場するハンブラビ。 しかしそのハンブラビに敗北し、9月の全国大会「第2回リリース機体決定戦」に回される事になった。競う相手は『ガンダムX』に登場するガンダムXディバイダー。 再度敗北したが10月23日のアップデートでリリースされた。 通常時のガンダムMk-IIと時限式のスーパーガンダムの二つの形態を持つ換装機。 Mk-II形態は撃ち切り手動リロードのBRと3連射可能な拡散式BZのサブで厚い弾幕を張る万能機。 NEXTと違い武装切り替えは無く、バズは足が止まるようになり、またアシストは追従式ではなくなった。 この形態でも機動力がかなり高く、格闘も2000万能機相応の性能がある。 時限式となったスーパーガンダム形態は、ロング・ライフルから放つ太いメインと二種のゲロビ、高誘導のミサイルと変形機構を持つ射撃機。 換装により元々高い機動力が更に強化される。またNEXTにはなかった格闘が実装されたが、射撃武装が充実しているため出番が少ない。 武装はNEXTと比べ大きく強化されており、特に高弾速・高威力のメインと移動撃ち可能で銃口補正の良い格CSのゲロビが強力。 高い機動力でメインを連射して追い回し、格CSをねじ込む戦法は単純ながら脅威。 また、同コストの時限換装機と異なり開幕から換装が可能であり、持続時間とクールタイムが良好なこともあって回転率が高い。 覚醒技はロング・ライフル【最大出力】。 スーパーガンダムに換装し、ロング・ライフルから曲げることのできるゲロビを照射する。 換装ゲージを回復できるメリットがあるものの照射時間が長いのでカットや反確をもらい易く、ややリスキー。 解禁以降スーパーガンダムの3000コストを凌駕する攻め性能と高い回転率、Mk-II時の時限換装機としては破格の基本性能の高さから猛威を奮っていたが、 12/18のアップデートで格CSの銃口補正などに下方修正を受けてコスト相応の性能に落ち着いた。 ちなみに換装時にカツの乗るコアファイターが相手に向かって飛んでいく。 当たることはそうないだろうがダメージあり。 家庭版ではDLCとして1000コストに下げられたバージョン違いが登場。パイロットはエル(これに伴い参戦枠もZZになっている)。 換装が無くなった代わりに、イーノのZザクとビーチャの百式がアシストに入っている。 EXVS.MBON アシストがΖガンダムに変更されたほか、スーパーガンダムの武装にテコ入れが入り、性能はいいが配置(射撃CS)の問題上使われることが少なかったミサイルが後格闘に移って使いやすくなり、サブに単発ダウンのライフルが新規追加。 大きく性能が上がっている。 エル機はエマ機と異なり換装がなく格闘の派生もないが素の機動力や赤ロックは長い。 最大の特徴としてレバサブのバズーカ(散弾)の火力が滅茶苦茶高く、いい感じに当てると単発で220くらいのダメージを稼げる。 EXVS.FORCE 本作の仕様でFBをベースにコマンドが一つ削除され、アシストが消滅。 また、スーパーガンダムの射撃CSのミサイルが消え、そこに射撃CSが配置。 それによりダブルオーライザーのように格闘をCSでキャンセル出来るようになった。 それだけでなくリロード速度も1.5秒(FBだと4秒)と回転率も上昇し、シャア専用ゲルググ同様元になったFBより評価を上げた機体となった。 ミッションモードでは手動リロードのメイン、拡散するバズーカと使い勝手がいい兵装が多く、どこでも使える機体になった。 一部ミッションではカミーユ搭乗の本機が出たり、CPU専用の僚機としてエル機も登場。 GVS システムの変更でアシストがなくなり、特射がシールドからミサイルを撃つようになった。 EXVS.2 XB スーパーガンダムが時限強化からNEXT以来の自由換装に。 そのため一部高コスト級だった性能は抑えられ、格闘もなくなった。 その代わり、移動ゲロビの格闘CSがサブに移動し、リボーンズのGサブのような使い方ができるようになった。 格闘CSにミサイル一斉射が入ったのだが、これが強誘導+弾数無限と低コストが持ってはいけないシロモノ。 コスト2000唯一のワンボタンで出せる移動ゲロビ持ちという強烈な個性を得て、瞬く間に2000トップクラスの怪物となった。 一方でMk-2は兵装は大きな変化はないものの、格闘に高火力派生やスーパーガンダムに換装しながらの攻撃、アメキャンと中近距離での自衛や格闘火力に優れた形態となった。 コスト2000の中でも非常に高い勝率と、スパガン時の低コストらしかぬ性能の影響でスパガン時のみが下方を受けた。 全体的に弾が細くなり、サブに発射前エフェクトが追加されたためメインと見分けがつくようになった。 この調整による勝率低下は大きく、それまで全機体中最高クラスの勝率を誇っていたが、その座を明け渡す形となった。 EXVS2.OB 前作より更にスーパーガンダムに偏った調整になった。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン、NEXT) 勝利ポーズ BR BRに両手を添えて持つ BZ バズーカを肩に抱える SG アニメOPポーズをしている。 LR ロング・ライフルを構えている。シールドは持っていない。 敗北ポーズ BR・HB 立ちすくむ。その際、片足でリズムを取っている。(というよりはイライラしているといった方が良い) SG スーパーガンダムのままへたりこむ LR ロング・ライフルを持ってへたり込む。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常 片手でBRを構える。 SG ロング・ライフルを構えた後、相手を睨むような姿勢を取る。 アニメOPのポーズの再現か。 敗北ポーズ 左手、左脚、左のビーム・サーベルを失った状態で漂っている。(MBではシールドが左肩に直接取り付けられている) コクピットハッチが開いている。 原作でパラス・アテネを撃破した直後の再現と思われる。 【勝利・敗北ポーズ】(エル搭乗) 勝利ポーズ 通常 エマ機と同様。 アシスト出現中 Zザク、百式と並び立つ。 敗北ポーズ なぜかエマ機と同様。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第6話の第7回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選決勝戦から大破したビルドストライクガンダムの代打として本機をベースにイオリ・セイがカスタムしたビルドガンダムMk-IIが登場。 GXビットを次々と撃墜し、油断していたガンダムDXも撃墜して勝利した。 その後も世界大会を迎えるまで使用され、スタービルドストライクガンダム完成後も時折使用された。 ガンダムビルドファイターズトライ 第1話のミヤガのホシノ・フミナへの勧誘時に止め絵で登場。ハイザックと共にアムロ・レイのガンダムが初めてザクIIを撃墜したシーンを再現していた。 スーパーロボット大戦 原作再現ありの場合は大抵はカミーユが最初に乗り、後からエマが乗り換えるパターン。 初期の頃はGディフェンサーがユニットとして登場し、Mk-IIと合体してスーパーガンダムになると2人分の精神コマンドが使えるようになる。 『第2次α』以降はGディフェンサーが換装パーツとしてのみの登場かつ一人乗りとなり、『第3次Z』以降はスーパーガンダム自体が登場しなくなったが、Mk-IIの最強武器がロング・ライフルとなっている。 『30』では「Z-MSV」のフルアーマーガンダムMk-IIが初登場した。 『第3次Z』でのエマのボイスは一部EXVSシリーズと共通のものもある。 カツはやはりというべきかリアル系パイロットでも最低クラスの能力値で、ユーザー間や昔の攻略本等ではリアル系底辺の基準として「カツ以下」というあんまりな言葉が使われていた程だった。 近年では扱いや能力値が見直されたり、サラの仲間入りの重要人物になったりと扱いは良くなっていった。 『第3次Z』ではハサウェイの兄貴分となって成長したカツを見る事が出来る。 後編の『天獄篇』では同じ声のリディとの対決もあり、「カツが俺に勝てるものか」というカツネタ声優ネタを振られるが、その気になれば返り討ちにもできる上に下手をするとサポートに向いたカツの方が使いやすかったりもする。
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アコムマスターカード審査は?と海 私はいつか海の近くに住みたいですね。 今は、東京のど真ん中で暮らしていますが元々田舎のほうが性に合っていますし、独立を機に田舎暮らしでもしようかと計画しています。 実家が山奥なので山の良さは十分知っています。 地元に家を建てるのも悪くはないのですが、逆に海の近くに住んでみたいと思っています。 妻の実家が海の目のすぐそばで毎年行くのですが温暖な地域の海のそばの暮らしは理想的で憧れを抱いています。 塩害など、海のそばならではの問題もあるのでしょうが家を建てるなら海のそばがいいですね。 アコムマスターカード審査は?
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XXXG-01S2 ガンダムナタク(Endless Waltz版) ガンダムナタク(Endless Waltz版) パーツデータ XXXG-01S2 ガンダムナタク(Endless Waltz版) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムナタク(Endless Waltz版) パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 18170 3 5970 1.04% 1.04% 100% Lv01 ツインブレードマスタリ 頭部バルカン Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 54510 3 19110 3.17% 3.17% 7500 Lv01 自爆 --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 18170 3 5970 1.04% 1.04% 0% 16490 Lv01 ツインブレードマスタリLv01 ファイティングサイト ドラゴンハング Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 54510 3 19110 3.17% 3.17% 100% --- --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 106% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 36340 3 5110 2.1% 2.1% 110% Lv01 スラスター --- Lv★ 116000 5 16650 7% 7% 132% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 [[]] ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ [[]] ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ [[]] ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ [[]] ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯