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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:500 耐久力:750 変形:無し 換装:覚醒時武装強化 分類 FIGHTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~30 スタン属性の連射攻撃 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 チャージ段階によって性能変化 特殊射撃 十二王方牌大車併 1 20~105 スタン属性の分身を繰り出すオールレンジ攻撃 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 敵を捕獲する格闘アンカー。派生が豊富 派生 振り回し Nサブ→放置orレバー入れ 144~208 掴んで振り回す。レバー入れ持続で攻撃数増加 派生 引き寄せ Nサブ→レバー後 20 引き寄せる 派生 引き寄せ蹴り Nサブ→格 115 単発高威力 派生 百裂脚 Nサブ→特格 187 掴み属性の連続攻撃 叩きつけ 前サブ 90 上から叩きつける鞭 横薙ぎ 横サブ 100 横に薙ぎ払う鞭 通常格闘 格闘 NNNN 221 派生が豊富な4入力5段 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前NN前NNN前 261270279 連続攻撃から強制ダウンの爆発 派生 手刀→足払い→掌打 N横NNNN横NNNNN横NN 224244263 側面に回り込んで連撃 派生 2連蹴り→連続コンボ N後JNNNNNN後JNNNNNNN後JNNNN 287290293 長時間高火力 派生 マスタークロス引き寄せ蹴り N射NN射NNN射 156196230 サブ格闘派生とは似て非なる性能 前・BD格闘 スライディング 前 85 低姿勢で蹴り抜ける 横格闘 マスタークロス 横NN 173 横薙ぎ3連 派生 連続突き→突き出し 横N前 217 連続攻撃で押し込む 派生 払い 突き→回り込み払い 横N後N 221 新派生。2連攻撃から回り込んで吹き飛ばし 釣り上げ爆破 横N射 175 掴んで打ち上げる 後格闘 格闘カウンター 後 70 全方位格闘カウンター 特殊格闘 百裂パンチ N特格 210 攻撃しながら前進。表は密着始動時の威力 派生 マスタークロス斬り抜け N特格→前 98~167 受身不能で打ち上げ ダークネスフィンガー 前特格 147~207 掴んで爆破。追加入力でダメージアップ 超級覇王電影弾 後特格 188 多段ヒットする突撃 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 357/314 巨大な竜巻を発生させる 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【格闘CS】石破天驚拳 【特殊射撃】十二王方牌大車併 格闘武器【サブ射撃】マスタークロス 【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】手刀→足払い→掌打 【通常格闘後派生】蹴り上げ→ジャンプ→乱舞7連撃 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし 【前・BD格闘】スライディング 【横格闘】マスタークロス【横格闘前派生】マスタークロス連続突き 突き出し 【横格闘後派生】マスタークロス払い 突き→回り込み払い 【横格闘射撃派生】マスタークロス吊り上げ 爆破 【後格闘】格闘カウンター 【レバーN特殊格闘】百裂パンチ【レバーN特殊格闘後派生】マスタークロス斬り抜け 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 覚醒技超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/12/21 新規作成 解説 攻略 「機動武闘伝Gガンダム」より、師匠にして宿敵の東方不敗マスター・アジアがDLCで復活。 豊富な択と良好な機動性で詰め寄り、強力な格闘と覚醒を叩き込む毎度お馴染みの戦闘スタイル。 今作では新たに百裂パンチが追加され、射撃から格闘にキャンセルで当てにいける攻撃手段を得た。 コマンドの整理に伴いアシスト2種類は削除されたものの、好きなストライカーで補えるため見方によっては強化ともとれる。 また、特射と格闘CSの強化や、赤ロック距離の均一化も重なって射撃武装の存在感も大きくなった。 MF(モビルファイター)特有のBD挙動も健在。 ジャンプによる浮きをダイブで消せるため、今まで以上にスムーズに動けるようになっている。 勝利ポーズは3種類。 通常時 腕を組んで「東・西・南・北・中央不敗」の文字演出。 覚醒時 ハイパーモードで仁王立ち。ガンダムファイト決勝戦での石破天驚拳時の構え。 覚醒技時 天を仰ぐポーズ。 敗北ポーズ 咳こんで膝をつく。 EXVS.MB ONからの変更点 メイン射撃が強実弾に変更 格闘CS判定縮小、チャージ時間-0.5秒/1段階 LV3誘導上昇 風雲再起呼出、ガンダムヘブンズソード呼出が削除 十二王方牌大車併がN特格から特射に移動、命中時スタン属性に変更。帰山笑紅塵削除、ダメージ上昇、ダウン値低下、リロード速度、取り付き速度、追尾距離上昇 Nサブダウン値増加 横サブ射程短縮、吹き飛ばし方向が変更 横格後派生に新派生追加。以前の後派生は射撃派生に移動 後格成功時相手が離れていた場合DF(格闘)に派生する様に変更 N特格に百裂パンチが追加 N前派生の3連撃部分のダウン値が一律0.2に減少 キャンセルルート メイン→N特格 Nサブ後派生→各格闘、各特格 N格・N格後派生・横格出し切り以外任意段→各サブ、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 強実弾][炎上弱スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 掌底部分にある小口径ビーム砲から弾を撃つ。 足を止めるマシンガン系武装。1クリック2連射、ホールドで10連射可能。 チュートリアル4マス+線1本の射程限界有り。(性質は全然違うが、∀やゴッドのメインと同射程。参考までに) 弾速は遅いが、発生と連射速度が速く補正も軽い。強実弾で、ビームに干渉されず敵の実弾を一方的に消せる。 牽制、硬直取り、迎撃、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の1つ。 敵の誘導切りの有無に関わらず、銃口補正は1発目にしか掛からない点には注意。 キャンセル先はN特格のみ。 地上で撃つとステップやBDの慣性が乗って、滑りながら攻撃が可能。硬直が小さいのでズサキャンもできる。 ただし1クリック2連射の仕様もあって、他のズサ武器と比較するとブースト回復までの硬直は長め。 撃つときに足を止めるために、取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺され易い。 確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクのある択。 スタン時間が短めなので、早めに追撃しないと反撃される可能性が出るのも難しい。 今作で追加されたN特格へのキャンセルルートがあるので、一応幾分かはフォローが効く様になった。 連射では複数発当ててもダウンしないが、キャンセルを挟んで複数発当てると二重スタンでダウンする。 例 2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2射で、3発目がダウンした相手に当たることで再びスタンすることもある。 厳密に言えばヒット間隔の問題らしく、射程ギリギリで撃った場合何発かスカって途中でダブルスタンが発生しダウンする。 覚醒中は基礎威力20・補正率-4%に強化され、ダメージ効率が向上する。 優秀な格闘があるためコンボパーツとしての出番は少ないが、炎上スタンによる攻め継やクロスの狙い易さは長所。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2.5秒/1段階][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 2.0/3.0/5.6↑][補正率 --%] 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃を掻き消す特性がある。 格闘CSなので、無闇にチャージすると主力の格闘を長時間封印してしまう事になる点が悩み。 多段チャージが可能で、Lvが上がるにつれて威力・大きさ・ダウン値が上がるが、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv1と2は拳を飛ばし、Lv3は当たると「驚」の文字が浮かび上がる掌を放つ。 LV1 弾は小さいが、弾速、誘導は良好で発生も速い。よくある単発CSの様に扱える。 ただ発生が速いとはいえ、足が止まるため取り合えずで撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 LV2 LV1に比べると弾速、誘導が悪い。 発生も遅くなり、撃つタイミングが難しくなる。 狙って撃つには面倒なゲージ調節が必要なのも難点。 リターンこそ向上しているが、扱い易さはLV1の方が上。 LV3 判定は非常に巨大だが、発生、弾速は非常に遅い。覚醒中でも強制ダウン。 今作ではほんのり誘導するようになったが、それでも見合ってる相手に当てる事はまず不可能。 ただダメージは210と破格。単発ヒットなので指先がカスってもしっかりダメージが取れる。 極端な鈍足機相手に近接で出すとそこそこ機能するが、硬直が長いので使い所を選ぶ武装。 今作では特射の回転が良くなったほか、ストライカーの存在もあって後衛を務めなければいけない場面での追撃手段の1つとして扱えるようになった。 また、誘導する様になったので敵の前衛に向けて撃ったら、曲がって行った先にいた後衛に当たった…と言う事もある様に。 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 0.25/1発][補正率 -5%/1発][持続時間 7秒] 小さなマスターガンダムの分身を生み出し、相手を包囲・突撃させるファンネル系武装。通称「ハエ」。 視点変更があるが、サーチ変えかレバー後入力でキャンセル可能。 リロードは全弾消滅してから始まるため、実際には表内よりもかなり伸びる。 覚醒で弾が回復するが、フィールド上にチビマスが1体でも残っている場合は武装欄が赤いままで使用不可。 ボタンホールドに応じて展開数が変わり、最低1体から始まり最高で6体。 呼び出された小マスターは自機正面に追従し、赤ロック内に捉えると自動でターゲットの側面方向に取り付き、突撃する。 今作では仕様が大きく変更された。 命中後再入力による「帰山笑紅塵」は削除され、命中で直接スタンする様に変更。また強実弾属性になり破壊されなくなった。 命中しても取り付かずに貫通する様になっており、近くの味方や敵も巻き込む事がある。 この特性のため命中しても弾が消えるのが遅く、上記の通りリロードが遅くなる原因にもなっている。 任意タイミングでスタンを取れると言う独自の強みは失ったが、追加入力しなくてもスタンを取れるためむしろ扱い易くなった。 上書き可能スタンでヒットする度にスタンが発生するため、ハエ初弾でスタン→追撃→残りのハエで再度スタンといった攻め継続コンボも可能。 スタン時間もそこそこ長い。 従来よりもリロード時間が大幅に短縮され、ストライカーにより中遠距離で命中確認からのセルフ追撃も容易になったので射撃戦にもそこそこ対応できる。 威力に対する補正率に優れており、6体当ててからの格CSはLv1でも175、Lv3なら252ダメージまで伸びる。 またLv1、2は当り方次第で前述の再スタンコンボになり、その場合はLv1でも200以上のダメージが見込める。 通常時はマスターがダウンするとファンネルと同じく攻撃を中断して消滅する。 覚醒中はダウンしても消滅しなくなる。セルフカットに使えなくもない他、場合によってはチビマスを当てにして相打ち覚悟で突っ込んでも良い。 格闘武器 【サブ射撃】マスタークロス [常時リロード 0.5秒/1発][属性 格闘] レバー入れで性能が大きく変わる鞭系武装。 弾数設定はあるが元々神速かつ、モーションをキャンセルした瞬間にリロードが終わるため武器欄は実質飾り。 射程の長さは前後(チュートリアル3枚マス+線1本)>N(2マス+線1本) 横(1.75マス) Nサブは格闘アンカーとしては標準的な射程。 前サブはX1と並んで標準。グフLV3 マス=X1 グフLV1~2 エピオン前 横サブはフルクロと並んで標準より僅かに短い。グフ エピオン=X1 マスター=フルクロス 【Nサブ】クロス捕縛 マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を掴む格闘属性のアンカー系武装。 ヒットと同時にブースト消費が止まる。 発生・弾速共に非常に速いが、銃口補正が釣り合っておらず軸の合ってない相手にはまず当たらない。 射程は横サブよりも長く、一般的なアンカー武装よりは短い。具体的には2マス+線1本。 神速の発生と弾速を活かして近距離の硬直や軸の合った相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。 格闘と違って相手に寄らずに一瞬で着弾するため、これを使って硬直取りできるかどうかでダメージ効率に関わってくる。 その発生速度から、覚醒時であれば攻撃をシールドガードされた直後に繰り出すことで相手のシールド解除に合わせて掴むことも可能。 これまでのシリーズと異なり、ダウン値が高くなった。一部コンボが繋がらなくなっている点は注意。 命中後の派生が非常に豊富。派生を先行入力すると捕縛状態を挟まずすぐに派生を出せる。 1秒放置すると前/横派生に自動派生する。 【Nサブ前派生/横派生】ジャイアントスイング 後以外にレバー入れ、もしくは1秒以上放置でジャイアントスイング。格闘入力は不要でレバー入れのみで派生する。 第13話クーロンガンダム時代にデスビーストを撃破した攻撃の再現。 レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。派生~動作終了まで視点変更。 格闘としては珍しく、派生~動作終了までブーストを消費し続ける。サブの派生先でブースト消費があるのはこれだけ。 回転中は徐々に上昇していくが上昇幅は小さく、長い間足を止めるので悠長に使える余裕はあまり無い。 タイマンならコンボパーツにはなるが、ダメージだけが目的ならDFのほうが効率が上。 相手の覚醒を潰す際など拘束目的としては強力。 極端な上下差がある場面でNサブが当たると、後派生からの追撃がスカる。 この前横派生は敵と自分の高度を同じにする効果があるので、一旦こちらに派生してからステ格で追撃を安定させる事が可能なので覚えておきたい。 【Nサブ後派生】引き寄せ レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま各種格闘で追撃が可能。 基本的にはこれ。前/横派生同様レバーだけで成立する。 コマンドを入れすぎるとステップや後格が出てしまうため注意。 前述のとおり、極端に高度差がある状態で当たると追撃が高確率でスカるので注意。 【Nサブ射撃格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。ヒット時に視点変更。 第44話にて余所見をしていたゴッドガンダムに見舞った一撃。 コンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。 後派生やN格射派生とは異なり、蹴り飛ばす瞬間まで掴み扱いのまま動作する。 【Nサブ射撃特格派生】引き寄せ 百裂脚 特格派生で引き寄せて百裂脚。 第23話にてシャイニングガンダムに行った攻撃。 全く動かない上に攻撃時間が長いのでカット耐性皆無。 最大威力では前/横派生に、確定速度では格闘派生に劣る。良く言えばそこそこの速度でそこそこのダメージを取れるが、悪く言えば中途半端。 掴み技としては珍しく中途にダウン値が設定されており、途中で強制ダウンを取ると掴み落下扱いになって硬直が切れる。 吹き飛ばしが強い他の入力とは異なり、ジャンプ1回分程度の高度があれば前ステから格闘追撃が可能。 視点変更が無い事から以前は「火力を出したいが、敵相方の様子が気になる」と言う場面でDFの代わりに使えたが、 今作ではDFがサーチ変えで視点変更削除可能となったため、特に強みの無い派生となってしまった。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 Nサブ クロス捕縛 20(95%) 20(-5%) 0.25 0.25 掴み ┣レバー入れ派生 ジャイアントスイング 43~125(91~75%) 24*1~5(-4%) 0.25 0 掴み 投げ飛ばし 144~208(71~55%) 110(-20%) 2.15 1.9 ダウン ┣後派生 引き寄せ 20(95%) 0(-0%) 0.25 0 回転よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.85 1.6 ダウン ┗特格派生 百裂脚 104(83%) 15*6(-2%) 1.45 0.2*6 掴み 蹴り飛ばし 187(63%) 100(-20%) 3.05 1.6 ダウン 【前サブ】叩きつけ 飛び上がってから上から下へマスタークロスを叩きつける。飛び上がった時のモーションを含めて、第15話でシャイニングへ放った攻撃の再現。 若干飛び上がるため発生はやや遅いが、BR程度ならタイミング次第で避けつつ攻撃可能。 縦一文字に振り払うため、真上、正面、斜め下に居る敵には非常に当て易い。 反面、斜め上の敵や飛び上がる関係上密着した敵などには当たらない事がある。 Nサブは左右への当たり判定が非常に狭いが、それに対して前サブは見た目より左右の判定が広いのが特徴。 軸が若干ずれたくらいなら平然と命中する事がある。 初段性能は優秀だがその分補正は重く、前サブ始動で高火力を出すのは難しい。 そのため火力を欲張るより手早くダウンを取るカット耐性コンボを選択した方が無難。ダメージを伸ばせるNサブとの使い分けが重要。 バウンドという特性を利用してコンボの〆に使うのも有効。 前サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(70%) 90(-30%) 2.0 2.0 バウンド 【横サブ】横薙ぎ マスタークロスを後ろから360°薙ぎ払う。受身不可ダウン。 レバー入れで薙ぎ払い方向の指定が可能。 横に薙ぎ払うため、高度が合っていればステップも構わず食える。 また見た目通り背後(入力方向側の斜め後ろ)を始点に判定が発生するため、敵味方問わず巻き込み易い。 闇討ちやカットに対し、あえてサーチ変えしない事で最速でヒットさせるといった事も可能。 全く滑らず入力直後にぴったり足を止める。格闘属性なのでL覚醒の滑り強化にも非対応。 受身不能で吹き飛ばすので、一発当てればブーストの読み合いを仕切り直せる。 横サブ Nサブの繋ぎは前ステか横サブの入力と反対方向の横ステ、横サブ 横サブは前横どちらでも、横サブ 前サブは前ステで繋がる。 今作では吹き飛ばし方向が変わった関係で、前ステでN格・前格・横格・前特格が地対地でも繋がる。 コンボの締めに使うと威力と吹き飛ばしを両立できる。 また単発ダメージの割には補正が緩く、拾い直しが簡単になったので始動としても優秀な部類となった。 他のサブのように図抜けた性能は無いが、十分強力であり用途は多い。 横サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(80%) 100(-20%) 2.0 2.0 回転ダウン 【通常格闘】格闘 ニアクラッシャーを駆使した4入力5段格闘。3段目で浮かせる。派生も含めて一切視点変更がない。 伸びは極めて良好。初段が前進しながら2連撃を入れる都合、未覚醒でもチュートリアルの初期配置に2撃目が引掛る。 横に比べると動作が長いがダメージ効率が良く、初段がよろけなので坂道でも安定して使える。 しかし格闘相打ちは場合によって不利になる事や、即離脱したい時は危険などデメリットがあるため使い分けたい。 地対地で使用すると地面を走る特殊な伸びモーションになるが、接地判定はなし。 派生も含めてリターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで余裕があるのなら可能な限り狙いたい。 高い火力と適度なダウン値、豊富な派生とコンボパーツとして優秀。 2段目が膝つきよろけなので攻め継続や、電影弾に繋がるのも魅力。 非覚醒状態かつ地対地でも出し切りから最速前ステでNサブ追撃が可能。 今作では覚醒時横格出し切りからの追撃難度が上がっている。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右突き 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 強よろけ 左突き 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 右手刀 132(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 左掌打 178(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 右掌打 221(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し敵を突き抜けてスタンを取った後、掛け声と共に決めポーズを取り敵を爆砕する。 派生に移ると敵が途中で強制ダウンしようが、スカろうが突き抜けまでは自動で出す。 出し切りで自身の高度が若干上がるが、今作ではダイブがあるのでさほど気にならない。 比較的素早く260ダメージ以上を確定できるのが強み。 ただ、最終段にダメージが偏っているため、出し切らなかったり途中から別の攻撃に繋いでも火力は伸びない。 カット耐性やダメージ効率を考えると、派生するならN初段からの派生を推奨。 最終段前の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して見るとあまり動かず、突進前後も足が止まるためカット耐性は微妙。 似たような条件なら後述の後派生にダメージ負けしているため使い所は難しい。 3連撃部分のダウン値が前作では0.2→0.3→0.5と少しずつ上昇していたが、今作では一律0.2に変更された。 この変更もあり横・後派生よりは中途のダウン値が低いので、完走し易い。 ただ、前派生が最後まで入るという事は、DFも最後まで入る事になる。 DF〆の方がほんの僅かだがダメージが上で、攻撃時間もほぼ同じ。やはり中途半端感が否めない。 ただ一応は動くのでカットが来るかどうか怪しい場面でも派生ができる、 中途で止めても安定した追撃が可能で、最後に打ち上げると言った利点もあるので、一概に劣っている訳では無い。 突き抜け部分の伸びと誘導が非常によい。 時間ギリギリのダウン追撃でNを当て前派生した際に、敵が最速起きすると突き抜けが当たってそのまま爆発まで入る事がある。 初見殺し感が強いので、小ネタとして。 一応ブースト消費がないので、残ブーストに余裕があるなら起き攻めのために擬似ホーミングダッシュとして使う事はできる。 【通常格闘横派生】手刀→足払い→掌打 手刀→レバー入れ方向に回り込んで足払い→両手で掌打の3段。 短めの動作時間で出し切り易く、全段が高威力のため中断する事になってもそこそこの火力を出せる派生。 一方でダウン値がかなり重いため、コンボパーツとして使う場合はほぼ確実に途中ダウンとなる。 NN横派生、NNN横派生は出し切りで強制ダウンする。 初段派生からの出し切りなら追撃可能だが、実質、Nサブ格闘派生、前サブ、DF掴み落下の3択。いずれもダメージ効率は非常に良好。 但しNサブ格闘派生を入れる場合はダウン値がギリギリのため、N格の生当てが必要。 【通常格闘後派生】蹴り上げ→ジャンプ→乱舞7連撃 蹴り上げ2段からの派生乱舞7連撃。 ブーストボタン入力で追従ジャンプをし、格闘で追撃する。 蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプボタン先行入力長押しでもしっかりと受け付けてくれるので、焦ってBDCに化かさない様に。 ジャンプは通常のジャンプと同程度のブースト消費がある。オバヒ中でもジャンプは可能。 1入力ごとに2回攻撃し、最後は単発の高火力強制ダウン。 ゴッドガンダムの同入力の派生と比較するとダウン値が重く、最終段の火力が目に見えて低い。 その分最終段をサブやDFなどに置き換える事でより高火力を狙える。 最終段直前から直接DFをキャンセルで出すと、稀に外れて自分だけ高空に滑っていく事があるので注意。 詳細な発生条件は不明。棒立ち相手でもなる事があり、最速キャンセルでもなる事がある。 出し切り火力はとにかく高いが、その分攻撃時間も長い。 使うなら擬似タイマン状態か、前もって前・横サブを用いた離脱を考えておこう。 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。 Nサブ格闘派生と挙動は似ているが、こちらは相手を引き寄せつつ自らも飛び込んで蹴る。 Nサブ格闘派生と比べると威力は落ちる。 反面にダウン値・補正率が軽く、吹き飛びが高く緩い方向に変化しているため、追撃が容易。 ただ全体的なダウン値は高いので、横派生同様コンボパーツとしては使えず、追撃はサブかDFに限定される。 サブで追撃するくらいなら横派生の方が効率が良く、DFで追撃する場合の火力は後派生に劣る。 前派生同様にやや中途半端な性能の派生。 初段の特性はNサブ後派生と同じで、掴んだ直後にキャンセルすると相手はダウン、引き寄せてからキャンセルすると回転よろけ。 N格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN 1段目 N格闘 76(80%) 132(65%) 178(53%) --(--%) 1.7 2.0 2.5 -- -- ┣前派生 突き 104(75%) 155(60%) 197(48%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 膝つきよろけ 突き 134(65%) 179(50%) 217(38%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.2 よろけ 両手突き 164(50%) 202(35%) 235(23%) 45(-15%) 2.3 2.6 3.1 0.2 ダウン 突き抜け 189(48%) 220(33%) 247(21%) 50(-2%) 2.3 2.6 3.1 0 強スタン 爆破 261(--%) 270(--%) 279(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┣横派生 手刀 140(60%) 184(45%) 221(33%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.2 1.7 よろけ ┃┗2段目 足払い 188(45%) 220(30%) 248(18%) 80(-15%) 3.7 4.0 4.5 0.3 強よろけ ┃ ┗3段目 掌打 224(33%) 244(18%) 263(10%) 80(-12%) 4.7 5.0 5.5 1.0 ダウン ┣後派生 蹴り上げ 108(70%) 158(55%) 200(43%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 142(60%) 185(45%) 221(33%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┃┗J→N格派生 手刀 157(58%) 197(43%) 230(31%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 強よろけ 手刀 174(56%) 210(41%) 239(29%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ ┃ ┗2段目 裏拳 191(54%) 222(39%) 248(27%) 30(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ 突き 209(52%) 235(37%) 257(25%) 32(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ ┃ ┗3段目 蹴り 228(50%) 248(35%) 266(23%) 35(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 回転よろけ 前蹴り 248(48%) 262(33%) 276(21%) 40(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 縦回転ダウン ┃ ┗4段目 蹴り飛ばし 287(--%) 289(--%) 293(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗射撃派生 引き寄せ 92(75%) 145(60%) 189(48%) 20(-5%) 1.8 2.1 2.6 0.1 掴み→回転よろけ 蹴り飛ばし 156(65%) 196(50%) 230(38%) 85(-10%) 3.3 3.6 4.1 1.5 ダウン 【前・BD格闘】スライディング 軽快な動きでスライディングして相手に迫る。入力は前格でもBD格でもこの格闘で、性能は変わらない。 伸びと突進速度が揃って良い。緑ロックでは空振りする事で移動技の様に使う事も可能。 チュートリアルの初期配置にはぎりぎり当たらないが、判定が消える頃になって相手に接触する。B覚の伸び強化には非対応。 動作の低姿勢から入力から一瞬の間だけ自機の喰らい判定が縮むため、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 判定出っ放しタイプの例に漏れず、ヒット後もブースト消費が続く。 誘導を切られても直進するため、フワステ・ステダイブ相手でも詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃できるが受け身は可能で、吹き飛ばしの角度の問題でややシビアなタイミングを要求されがち。 命中即後ステか、命中確認横ステが安定。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活するという工程を踏む。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 適切な状況ならBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビ相手でもすり抜けてしまえる。 ただし石破天驚拳やプレッシャー等機体全体を覆う程に大きな攻撃は流石に避けられない。 実戦ですり抜けを狙えると強引に押し込める状況が増えるため、ある程度は練習しておきたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。 初段の伸びはかなり良好の部類。Nと比べると2連撃の差で多少劣る程度だが、B覚醒なら初期配置に十分当たる。 出し切りから最速前ステでNサブが、覚醒中は右ステで格闘追撃が可能。 今作では派生の配置が変わり、後派生で払い 突き→回り込み払い、射撃派生で旧後派生の吊り上げ爆破。 前派生は変わらず連続突き。 【横格闘前派生】マスタークロス連続突き 突き出し 前進しながら連続突き。エフェクトが変わったが、性能はそのまま。 移動距離が長く移動スピードも速いが、出しきり時間が長い。 全段普通のダウン属性かつあまり浮かさないので、敵の後ろに上り坂があるとほぼ確実に零す。 相変わらず最終段すらただのダウン属性で、最終段の硬直が長いため、オバヒ中では反撃確定になり易い。 細かい多段で稼ぐタイプの派生なので、追撃に使用すると途中で強制ダウンになってしまい効率が落ちる。 別段ダメージ効率が良い派生という訳でもなく、途中止めからの追撃は横Nからの追撃とそこまで数字が上がる訳でもない。 大きく動くと言っても最終段前の話で、最終段の突き出し部分では短時間とは言え完全に足が止まってしまう。 難点が多く、下記の後派生が優秀なこともあり、使い所が難しい派生。 あえて使うなら離脱用のブーストを残しておいて、敵相方のロックを釣りたい時にわざと派生する。 もしくは敵を分断・輸送したい時くらいか。 【横格闘後派生】マスタークロス払い 突き→回り込み払い 新派生。マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。 最終段は大きく回り込むが、そこ以外はあまり動かないのでカット耐性はイマイチ。 一方で中途のダウン値が低く、派生初段はよろけ、2段目と3段目は受身不能とアドリブが効き易い派生。 威力効率が優秀で、途中止め・出し切りのどちらからでも高火力が狙える。 出し切りからの追撃は横出し切りと同じ条件で可能。 出し切り直前から横サブに繋ぐ際は最速でもディレイを入れ過ぎても空振りする。 威力的には大差なく回り込みの動きが完全に無くなる事もあり、安定を取るならそのまま出し切っても良い。 【横格闘射撃派生】マスタークロス吊り上げ 爆破 掴んでマスタークロスで吊り上げ→爆破。原作でデビルガンダムヘッドに繰り出した技。 派生と同時に視点変更。横格関連では唯一視点変更がある。 吊り下げ時に自機の高度を大きく下げるが動作が緩慢で、引張りきってから爆破までの間は完全に足を止めるのでカット耐性は特別良くない。 接地判定もなし。 吊り下げ部分はダメージは無いが補正はあるため、一部コンボルートでは横出し切りに劣る威力になる。 受身可能ダウンで、打ち上げ幅も特別大きい訳でもない。 普段は全く使い道が無い。 が、横3段目よりも吊り上げの方が出が速く敵を持ち上げるので、坂道近辺で不安定になりがちな横格コンボを安定させる繋ぎとして使える。 爆破成立のタイミングでストライカーキャンセルが可能になる。中途からでは受け付けないため動作中にコマンド連打で安定して入る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転ダウン ┣前派生 連続突き 184(40%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き出し 217(28%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン ┣後派生 払い 147(60%) 40(-5%) 2.1 0.1 よろけ 突き 171(55%) 40(-5%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┃┗2段目 回り込み払い 221(35%) 90(-20%) 3.3 1.0 回転ダウン ┣射撃派生 吊り上げ 121(60%) 0(-5%) 2.0 0 掴み 爆発 175(45%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター 翼をマントに変形させるノーマルモードで待ち構える格闘カウンター。 珍しい全方位カウンター。持続時間は短いので、一点読みになる。 今作では成立時の距離に依って反撃手段が変わる様になった。 照射の射程外から伸びる鞭をカウンターした時もしっかりダウンを取ることが出来るようになり、使い勝手が向上した。 近距離時は成立するとダークネスフィンガー照射で攻撃。視点変更あり。 単発射撃の強スタン。ダウンまでが短いが手早く動けば地対地でも追撃が間に合う。 第13話の対シャイニング戦で放ったもの。 遠距離時は前特格と同性能の掴み攻撃。 こちらは成功時の視点変更がなく、前特格と同様に掴みと同時に視点変更。 近距離でも構え~カウンター発動までの間に相手が誘導を切っていた場合はこちらに派生する模様。 詳細は下記参照。 カウンターの仕様上構えた相手とは別の機体が振った格闘を取った場合、ターゲットではなく振ってきた相手に対してカウンターを仕掛ける。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 構え 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン ┣近距離時 ダークネスフィンガー照射 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 強スタン ┗遠距離時 ダークネスフィンガー 147~207(--%) 下記参照 【レバーN特殊格闘】百裂パンチ 前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。 前進しながらの百裂拳・最後の正拳突きのモーション共にドモンと行った流派・東方不敗の演武の型の再現。 大きな判定を出し続けながら突撃するため、格闘による反撃ごと巻き込める。仮に相打ちになっても砂埃ダウンなので、こちらが有利になり易い。 後述の前派生含めて、視点変更はない。 入力したその場から攻撃判定を出し始め、追加入力による攻撃量増加が無く一定数攻撃した時点でフィニッシュを出す。 最終段含め動作中は常にブースト消費し続けるため、出し切りでブーストの4割ほど消費する。(空振りだとヒットストップが無い関係で3割程度) 突進距離はチュートリアルのタイル5.5枚分ほど。それより離れると最後の正拳突きも当たらない。B覚の伸び強化にも非対応。 百裂部分のダウン値・補正値はとても軽いものの、ダメージまで軽いため、後述の前派生に即繋いだ方がコンボ火力は伸び易い。 出し切り火力がそれなりなのは、フィニッシュに著しくダメージが偏っているためであり、時間効率は非常に悪い。 追加入力で攻撃数が増えるタイプではなく常に一定数連打する攻撃のため、ダウン値の溜まった相手に使用すると最後の正拳突きが出る前にダウンさせてしまう。 性質としては近接迎撃向きの武装だが、生粋の格闘機であるマスター相手に正面から踏み込んでくる相手はまず居ない……というそもそもの問題を抱えている。 マスター側としても、この武装が機能する間合いになる前に各種の択で対応が出来る場合が多く、少々扱い難い。 メインからキャンセル可能。 これでメインの隙のフォローが出来るが、直進する挙動で発生まで一瞬のタメもあるので過信はできない。 主な使い道だが、(射撃バリアなしに限るが)相手のカウンターを見越してメインでスタンさせそのまま特格C、 メインで相手の盾を固めて特格キャンセルから横虹でそのまま盾の範囲外から格闘を当てる、 滑りメインで敵の真上・真下を取ってそこからキャンセルして急角度から強引に当てる、 相手の振り向き撃ち硬直を予測してメインで取ってそのままCして距離を詰める…など。 基本はメインからキャンセルして出すものだと思って良い。 【レバーN特殊格闘後派生】マスタークロス斬り抜け 任意段から前派生でマスタークロス斬り抜け。受身不能ダウンで打ち上げる。 派生に移った時点でブースト消費は止まる。 派生自体はいつでも可能だが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。 直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。 補正は格闘初段と同等で並だが、ダメージが高くダウン値が緩め。 最速で1ヒットから派生が可能なこともあり、追撃を安定させられる状況ならばコンボパーツにもなる。 また打ち上げを利用し、特定ストライカーで高火力コンボも可能。後述。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 百裂パンチ 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 0.13~1.69 0.13*13 砂埃ダウン ┣最終段 正拳突き 160~210(--%) 160(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗前派生 斬り抜け 98~167(77~41%) 90(-20%) 1.13~2.69 1.0 回転ダウン 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー 右手を突き出して相手の頭を掴み、爆発させる。略称「DF」。頭部を掴む動作はシャイニング戦での相打ちの再現。 ヒットと同時に視点変更あり。ただ、今作全体の仕様でサーチ変えでの削除が可能となっている。 有効射程はタイル4.5枚ほど。それ以遠になると掴めない。突き出し始めにはスーパーアーマーが付く。 N・横格闘派生含む最終段以外と、Nサブ後派生からキャンセル可能。 動作開始時にある溜めモーションの分発生は遅いが伸びが長く、空振りすると前方向に慣性を乗せて動く。 ゴッドガンダムとは異なりこの溜めモーション部分の時点で前進を開始するため、移動目的にも使い易い。 接近手段として前格と比較すると、「SAで突破できる対象は多いがダメージやヒットストップを受ける」 「後半で減速するが慣性消失はしない」「最大火力は高いが低空では拾い直せない」といった点で異なる。 掴み中は格闘追加入力でダメージアップ。今作では追加入力時に火花が散るエフェクトが付くが、代わりにSEが無くなった。 ループコンボの際に音でタイミングを把握していたプレイヤーは注意。 掴み中はほぼ停止状態なので敵相方から見れば良い的である。 DFを絡めたコンボは高威力の物が多いが、出し切れない場合は他の選択肢の方が火力が出るケースが大半。DF〆にこだわりすぎないように。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 飛び上がり、闘気を纏って敵に向かって突撃。判定を出しながら攻撃を行うタイプの格闘。 飛び上がり部分に誘導切りあり。 敵との距離が離れるほどヒット数が落ち、タイル6.2枚(赤ロック限界)程度だと1ヒットだけになる。 B覚醒の伸び強化には非対応だが、動作速度アップの恩恵の分か赤ロック限界から当てても数ヒットする。 正面の顔部分は見た目通り判定が薄く、格闘で潰されやすいが、それ以外の面は一方的に敵を巻き込む。 飛び上がり部分のブースト消費量が目に見えて大きく、攻撃に移った後も判定出っ放格闘の例に漏れず常にブースト消費し続ける。 そのため、出し切るだけで半分近くブーストを食ってしまうほど燃費が悪い。 300が狙える高い火力に、誘導切りと異常に短いヒット間隔のお陰で高いカット耐性が備わっているが、敵と向き合っての生当てはほぼ不可能。 また、大きすぎるブースト消費も相まって扱いは難しい。 その特性上、NN・Nサブ始動や起き攻めで機能する。飛び上がり→ステダイブのような回避目的でも使えなくは無い。 オーバーヒート中に使用した場合は通常時と同じポーズは取るものの、実際には全く上昇せずその場で留まってから突進を始める。 また、突進距離が短くなる。間違っても暴れで使わない事。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 超級覇王電影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン 覚醒技 超級覇王電影弾【師弟対決】 敵の背後に出現したゴッドガンダムと同時に超級覇王電影弾を放ち合い、衝突地点に東方不敗とドモンの顔が浮かぶ巨大な竜巻を発生させる。 ガンダムファイト決勝戦に於ける攻防の再現。 マスターの喰らい判定は竜巻根本に存在し、攻撃終了後も根元から現れる。竜巻に移った時点で視点変更。 一般的な覚醒技とは違い、動作終了までSAが持続。 ドモンの出現位置はマスターガンダムからターゲットと同じ距離の対角線。そのためターゲットから遠いほど入力開始から成立までが遅くなる。 また射程限界が存在し、それ以遠だとターゲットの位置より手前で衝突する。 限界の目安はタイル4枚(初期配置)程度。そこからタイル半分下がるともう掠りもしなくなる。 ドモン側の電影弾には判定が存在しないため、遠目から出しても巻き込む事は難しい。 東方不敗側には判定が存在するのだが通常ダウンで、ターゲットとの距離が遠いと竜巻に巻き込めず反撃を許してしまう可能性が高い。 生当てでL覚醒でも300を上回る高火力を出せるが、多段ヒットで稼ぐ関係でコンボに組み込んでもそこまで数字は出せない。 本作では覚醒中基本コンボでも覚醒技コンボを上回るダメージを出せるため、ダメージ用途での運用はあまり効果的ではない。 SAと範囲を利用した乱戦での運用が主か。 一応射撃始動から即当てればB350に届く高火力が一瞬で出せる。 またヒット中はターゲットのみを打ち上げるので、流れ弾などがあっても敵を零し難い点も強み。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 電影弾 /(%) /(-%) ダウン 2段目 師弟対決 357/314(%) /(-%) ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) Nサブ前/横派生はNサブと表記 N特格は百裂、前特格はDF、後特格は電影弾と表記 Nサブ、DFのダメージ表記は追加入力無し~追加入力最大 威力 備考 メイン始動 メイン1発→N特1HIT前派生 DF 209~249 出し切れるならダメージ効率は悪くない。握り直すと283 メイン1発→N特1HIT前派生 NNNN 前サブ 259 N特が複数当たると前サブは入らず、245程度に収まる メイン1発≫N横NN 223 キャンセル1回で手早くダウンを取りきりたいなら メイン1発≫N後JNNNN 280 参考。メイン2発からだと273、3から266、4で255 メイン1発≫N後JNNN→前サブ 284 N後JNNからで253、N後JNからで224 メイン1発≫N後JNNN→横サブ 288 N後JNNからで257、N後JNからで229 メイン1発≫N後JNNN→DF 299~319 メイン2発からだと掴みダウン258 メイン1発≫N射 DF 243~278 初段派生の時間効率が優秀。NN射で255~280、NNN射で266~281 メイン1発≫NNNN Nサブ格 263 特射始動 特射1発≫格CS1(→特射5発) 170 参考値。予め6発まとめて撃っておき、ヒット中に割り込むことでダメージとスタン放置を両立 特射1~6発≫格闘CS2 163~210 6発始動でも非強制。2発174、3発185、4発194、5発203 特射1~5発≫格闘CS3 220~248 2発228、3発236、4発242 特射1発≫N後JNNN→前サブ 289 始動が増えると286-282-275と下がる5発始動だと前サブ直前強制で249 特射1発≫N後JNNN→DF 323 始動が2発だと316、3発だと266掴み落下 特射1発≫横N後→DF 270 2発以降始動だと270(同ダメ)-265-256-254-245。横N後N DFだと2ダメージしか上がらない 特射1発≫横N後→DF(最大) DF 280 時間を考えると↑で良い。2発以降始動だと278-266-262-264-259 特射3発≫前サブ 前サブ 前サブ 207 特射3発≫N後JNNNN 279 特射3発≫N後JNN DF 268~288 特射3発≫N後JNNN(1hit) DF 277~292 N後JNNNだと掴み落下になってしまう 特射3発≫NNN→DF 247~267 特射3発≫NNNN Nサブ格闘派生 262 Nサブ後派生→DFだと掴み落下で245 特射3発≫前 前 前サブ 227 特射3発≫前 DF 219~254 最大から握り直すと255~280 特射3発≫横N→DF 223~248 特射3発≫横NN 前サブ 前サブ 251 横NNの時点で199 特射3発≫横N後N 前サブ 251 特射6発≫格闘CS3 252 格闘機の射撃コンボとしては破格の威力 特射6発≫NNNN 232 最後がDF最大で250 特射6発≫横N後N 前サブ 244 特射6発≫前 DF最大 254 特射6発≫電影弾 DF最大 272 特射1発始動だと299、3発始動だと292 サブ始動 Nサブ後→N後JNNN→DF 304~324 高火力コン Nサブ後→N横NN 前サブ 254 まとまったダメージを短時間で取れる。Nサブ格は入らない Nサブ後→電影弾8hit DF 269~299 引き寄せの隙も消せ、ダメ効率も凄まじい。握り直すと317 Nサブ後→電影弾5~7hit NNNN 272~281 8hitでは途中ダウン。4hit以下なら前サブ追撃まで入る。即前派生で282~284 Nサブ横派生5hit 横→DF 横→DF 277 数値はDF最大連打。完全タイマン状態で覚醒や時限強化を潰したい時にでも。最後のDFを前サブにすると264 前サブ 前サブ 前サブ 189 ブースト消費が激しい。できれば他を 前サブ NNNN 221 横サブ〆225。N前とNN前は231、NNN前は途中でダウン 前サブ N→横サブ 192 手早く終わらせる。横繋ぎだと186 前サブ 横NN 199 横サブ〆で206だが最速Cだと空振りに。気になるなら前サブ〆203で代用を 前サブ 横N後N 220 これをやるならN格で繋ぐべき。横サブ〆で222 前サブ DF(掴み最大) DF 260 前サブからダメージを伸ばすなら。握り直し無しだと227 横サブ 前サブ 前サブ 217 横サブから素早く前ステで繋がる 横サブ 前サブ DF 236~261 狙えるなら 横サブ Nサブ後派生 NNNN 262 N出し切りの代わりにN前だと278。NN前だと271に下がる 横サブ Nサブ後派生 DF 221~266 最後がNN→DFだと259~279 横サブ Nサブ後派生→電影弾8hit 前サブ 280 横サブ〆だと283。ダウン値の都合で〆がDFだと262の掴み落下 N格始動 N横NN DF掴み 238 掴み落下 N横NN Nサブ格 259 ダメージ効率が優秀。前サブだと254だが、コンボ難度は下がる N後JNNN→DF 310~335 高火力コンのテンプレ N後JNNN→前サブ 292 単なる出し切りより火力上昇+バウンド。〆が横サブなら296 N後JNN→前サブ 256 途中離脱。これでも下手なコンボより高火力。〆が横サブなら261 N後JN→前サブ 225 ↑を出来そうもないなら。参考記載するが流石に避けたい。〆が横サブなら230 N射 DF 245~280 初段派生での時間効率は優秀。NN射で260~285、NNN射で275~295 NN→電影弾8hit 前サブ 265 動きもあり短時間でダメージも取れる。横サブ〆で267、DF〆で265~275 NNN→DF 248~278 対地でもキャンセルで成立可能 NNNN Nサブ格闘派生 268 NNNN Nサブ後派生→DF 275~295 前格始動 前 N前 266 NN前だと261に下がる 前 NNNN 246 参考値。NNN→前サブで249、横サブで252、Nサブ格で254 前 N(1hit目のみ)NNN 前サブ 270 参考値。稀に狙わなくてもスカる事がある 前 NN→DF 243~268 NNN→DFだと233の掴み落下 前 前サブ 前サブ 202 前 DF 199~249 最大連打から再度DFで握りなおすと256~291 前 前 前 204 カット耐性は良いが、ブースト消費大 前 前 DF 234~269 前 横N→前サブ 220 単なる横出し切りだと215。横サブ〆だと224 前 横N→DF 235~260 前 横N後N 245 ダメ、コンボ時間共にNに劣る。最後がDF最大で267 前 電影弾8hit 前サブ 264 動きもあり短時間でダメージも取れる。横サブ〆で268、DF〆で276~296 横格始動 横 NNN→DF 236~251 横→横サブ 横サブ 205 カット警戒。〆が前サブだと199 横 横 横 156 見られている状態で当たって↑をやるほどの暇すらない場合など 横→前サブ 横 170 前サブ 横NNのつもりが追いの為に振った横が当たってしまった場合。〆が前サブだと182、横サブだと187。参考値 横 横NN 195 横 横の基本コンボ。Nサブ格追撃で230、前サブ追撃で225 横 横N後N 225 少し長いがアドリブが聞き易い。横サブ〆で228、DF〆で232~247 横→DF掴み最大 横→DF最大 271 今作では地対地でも入る 横N NNNN 237 参考値。横2段目からのコンボダメ効率は全体的にイマイチ 横N NN前 249 参考値。手間の割には伸びない。横N N前なら243 横N 横NN 220 基本コンボだが、やる意義は全く無い。後派生〆で236 横N→DF 210~245 対地でも入る 横N→横サブ 横サブ 231 カット対策。〆が前サブだと227 横NN Nサブ後派生→DF 246~271 横N前 Nサブ格闘派生 243 横N前 前サブ 243 若干シビア 横N前 前 241 地対地だと高難易度 横N後 NNNN 258 繋ぎを即前派生で265。NNで止めると236の攻め継 横N後 横NN 248 最後が後派生で255 横N後 横N後→DF 250 掴み落下 横N後→DF 243~273 追加入力まで出すなら出し切りからと大差なく繋ぎも安定 横N後N 前サブ 254 横サブ〆だと256 横N後N Nサブ格闘派生 258 特格派生〆だと271 横N後N DF 260~275 横N射 Nサブ 234~246 繋ぎは横ステ。ダメージはあまり増えない 後格始動 遠距離時始動はDF始動に等しい 後 各種コンボ 前サブ始動-20 補正率・ダウン値共に前サブと同様なのでレシピ流用可能 特格始動 N特格1hit前派生 NNNN 259 非強制。特格のhit数が少ないほど高威力。4hit始動だと256強制ダウン N特格1hit前派生 NNNN 前サブ 284 4hit始動だと273 N特格1hit前派生 前サブ 前サブ 211 N特格4hit N後JNNN→DF 304 5hit以上だとDF掴みで強制ダウン。1hitからだと330 DF 横→DF 横→DF 296 高度2機分程度必要。数値は最大連打 電影弾8hit NNNN 289 電影弾8hit DF 269~304 繋ぎはディレイ左ステ。握り直すと328 電影弾8hit 電影弾8hit 横サブ 306 ブーストをほぼ全部消費する 覚醒中 B/L メイン1発≫横NN 横NN 303/256 メイン1発止めは青ステより最速BDCのほうが安定する メイン1発≫覚醒技 355/309 射撃始動からワンコマンドで天井火力 特射1発≫覚醒技 354/307 射撃始動からワンコマンドで天井火力 特射6発≫N後JNNNN 313/270 特射6発≫横N後N 前サブ 297/259 最後がDF最大で312/282 NNNN 横NN 335/282 最速横ステか壁際 NJ後NNN→DF最大 366/343 参考値 前 NNNN 前サブ 329/277 横格後派生で繋ぐと318/267となってしまう 横 メイン1発≫覚醒技 313/265 伝統の覚醒技コンボ。メイン1発止めは最速BDCのほうが安定する 横 NN 覚醒技 289/242 PVコンボ。覚醒技を使う割には非効率 横 横NN DF 285~305/238~253 横初段でキャンセルしてしまった場合に 横NN 横NN 303/254 相変わらずの主力。繋ぐタイミングによっては2セット目が空振るので注意 横N後N 横NN 323/272 新主力。↑よりダメージアップ。最後を射撃派生にすると324/273 横N後N NN 316/265 高威力な攻め継 横N後N DF最大 341/284 横NN DF最大 332/280 上より多少ダメは落ちるが早い 戦術 近接機体なのでロックを集めつつ、味方と協力してジワジワと敵機に近付く。 回転率のよい特射は優秀な布石となるので、これを展開してから攻めるのも有効。 中々崩せそうも無い場合は、特射のリロードを待っても良い。 敵機に近付いてしまえば、豊富な選択肢で有利に戦いを進める事ができる。 格闘も優秀だが、置きのメイン、拒否の横サブ、後移動を取るNサブ、斜め上下の移動を取れる前サブ等々、 状況に応じて適切な始動、及びコンボを選択しよう。 逆に言えば、他の選択肢でも取れる所で横サブや前サブに頼ったり、 コンボ完走に拘ってカットを受けるとダメージレースで不利に陥る可能性もある。 強引な攻めも強い事には強いが、その場その場でリスクリターンに応じた武装を選択できる程に戦果を挙げ易くなる機体。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘機であり、受ける恩恵が非常に相性がいいので基本はこちらか。 攻撃力大幅増加と、ブースト回復量が大きい点は、ワンチャンスで戦いを持っていきたい本機にはやはり相性良好。 ライトニングギア 長時間の覚醒と、ブースと燃費向上が魅力の覚醒。 ただ、覚醒時のブースト回復量が少ないために覚醒を用いたゴリ押しが効かないのはやはり難点。 ダメージ増加量も低く、フルコンではB覚と比べると50近い差が出てしまう。 やはり本機の性質と噛み合っていない感が拭えない。 ストライカー考察 高コスト格闘機として不足なくまとまった性能をしているため、自由な選択が可能。 格闘間合いでの自衛手段が豊富であり、コンボもカット耐性とダメージを両立できるほか前サブ〆ならバウンド拘束もできるので、格闘系ストライカーとはそこまで相性が良い訳ではないか。 (もちろん悪いと言うほどでもない) 追撃用のものを選ぶ場合、ダウン値の低い特射と合わせて強制ダウンが取れるかどうかは確認しておきたい。 ガンダムMk-II(エゥーゴ)を利用した高火力コンボについて ストライカー白Mk-IIは一定距離で炸裂する散弾を発射して攻撃してくれるのだが、この炸裂距離がN特前派生の打ち上げ高度とちょうど噛み合っている。 そのためN特格1hit前派生→白幕(キャンセルは要ディレイ)で〆ることで散弾が多数同時ヒットし、効率よくコンボ火力を上げられる。 非覚醒時の前サブ始動(前サブ 横→N特格1前→白幕 等)でも240、格闘生当てから(横N後N→前特 N特格1前→白幕 等)なら非覚醒300前後のダメージを狙えるため選択する価値はあるだろう。 僚機考察 マスターは格闘で荒らすタイプなので僚機は大胆かつ繊細な立ち回りを要求される。 そのためマスターの相方にはある程度尖った能力のある機体が望ましい。 1.マスターの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体 具体的な例はバスター、クシャトリヤ、(L)ストライク等が挙げられる。 マスターが前衛で被弾とリスクを抑えつつ立ち回り、僚機はゲロビや弾幕の流しを頻繁に行う。 それを相手が嫌がり敵低コが僚機を抑えに行ったら、マスターは敵500と擬似タイをするのが狙い。 そのため僚機にはゲロビがありダウンを取りやすく、擬似タイになっても時間の稼ぎやすい機体が推奨される。 2.最初から共に擬似タイを狙って攻める機体 こちらは非常に攻撃的な組み合わせ。例としてはグフやギャン、サンドロック等が挙げられる。 最初から擬似タイを狙ってくるのは敵もわかっているため、そこをいかに崩し擬似タイを展開するかが大きな問題となる。 また擬似タイになるのを成功させてもそこで負けたり、僚機の体力調整が崩れたりとそう簡単にはうまく行かない難易度の高い組みわせである。 3.マスターの高い注目率を活かし奇襲する機体 挙げられる機体はジム・カスタム、フラッグ、FAガンダム等。 マスターは非常に高い注目率を誇るため、隙あらば闇討ち格闘をどんどん叩き込んでいく戦法。 敵がマスターに集中できなくなるような状態にするのが狙いなので、僚機は擬似タイは程々にダウンを取ったら片追いをしていい。 マスターへのロックが減れば、自然とマスターも動きやすくなる。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。 500 言うまでもなく事故。 ただしマスターの尖った性能から低コス同士との組み合わせに比べればやりようはある。 基本は先落ちだが、味方機の自衛力が低い場合は0落ちも考えた方が良い。 400 戦力的には最適解。 先に上げた理想的な相方を選択し易いコスト帯でもあり、自由度もある。 300 コストバランスが良好な組み合わせ。 覚醒回数とコスオバ後にも少し多めに残る体力を活かしたい。 200 先落ちのリスクが高く相性が悪い。 多少強引にでもこちらが前に出て先落ちしたい。 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 コメント欄 電影弾→電影弾→前サブで304でるw -- 名無しさん (2018-01-23 12 51 23) そのダメなら横でいいわ -- 名無しさん (2018-01-23 19 41 30) カウンター追撃のDF出ない時があるの確認しらんだけど、未だに条件が解らない -- 名無しさん (2018-01-24 03 42 52) 特射1発≫格CS1→特射5発 って記載おかしくない? とはいえハエ途中CSヒット追撃ハエってどう書けばいいのかわかりづらくもあるが -- 名無しさん (2018-01-24 11 17 21) BDやステップを使わない追撃は「→」で表記しますので、意味は通じています。問題ないかと。 -- 名無しさん (2018-01-24 17 40 53) ↑いやコンボ表に→はキャンセルってかいてあるから格闘CS後に特射を打ち直すって意味になるよ -- 名無しさん (2018-01-25 09 40 00) 通常時 横N後N>Nサブ特格派生>DF最大爆発=281ダメ(サブは最速前ステ、特格は最終ヒット前にDF) -- 名無しさん (2018-01-25 10 28 26) Nサブ特格派生挟んで6しか上がらないのか草 -- 名無しさん (2018-01-25 10 31 20) ↑3 旧サイサのドム前コンなんかもノーキャンセルだけど便宜上この表記なのでいいかなって -- 名無しさん (2018-01-25 23 58 28) ↑×4 ↑の方が言っているように、慣例的に使われているのです。例えば、EXVS無印wikiでは追従アシストでの自動追撃や、ギスⅢのアシストトーラス砲のスタンが長いため、呼び出し硬直が切れて自由落下中にメインを撃っても間に合うことを「→」で表していました。まあ、武装間キャンセルではないので表記としてはわかりにくいので、何か代わりの表記があればいいのですけどね。 -- 名無しさん (2018-01-27 20 44 48) カウンターについて -- 名無しさん (2018-01-31 20 14 07) サーチしていない相手にカウンターを決めるとサーチしていない方に当たる。だからカウンター成立した方に発動する模様です -- 名無しさん (2018-01-31 20 15 52) 横 横NN 前サブ -- 名無しさん (2018-03-20 03 32 48) みすった -- 名無しさん (2018-03-20 03 33 16) 横N後→DF DF で291 後派生からのDFをディレイすると2回目のDFが地対地でも繋がる -- 名無しさん (2018-04-08 12 41 47) 覚醒中 横NN 横N後 で294攻め継 横N後N NNよりすぐ終わるんで攻め継狙うならこっちのがいいと思う -- 名無しさん (2018-04-08 12 50 10) 名前 コメント
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ガンダムレオパルドGUNDAM LEOPARD 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 GT-9600 全高 16.8m 重量 8.5t 所属 フリーデン 武装 ヘッドバルカンヘッドキャノングレネードランチャーショルダーミサイルビームナイフブレストガトリングホーネットミサイルインナーアームガトリング 特殊装備 S-1ユニット 搭乗者 ロアビィ・ロイ 【設定】 旧地球連邦軍が開発したニュータイプ専用モビルスーツ。 重装甲に大量の火器を搭載した「全身武器庫」とも言える機体で、大火力で敵部隊を殲滅する事をコンセプトとしている。 足裏にローラーキャタピラを装備する事によって重装備でありながら、地上戦における高い機動性を確保している。 尚、レオパルドはロアビィが本命の女性との賭けで勝ち譲り受けた物で、その女性はロアビィが帰郷した際には故人になっていた。 【武装】 ヘッドバルカン 頭部に2門を内蔵している機関砲。 ヘッドキャノン 頭部横に1門ずつ、計2門を内蔵している機関砲。 グレネードランチャー 右腕部に6門の発射口を備えた擲弾発射機。 ショルダーミサイル 右肩アーマーに11基の中型ミサイルを搭載したミサイルポッド。 ビームナイフ 右脛側面にマウントされている近接戦闘用ビーム兵器。 ビーム刃が短い分、エネルギー消費が少なく長時間の使用が可能。 ブレストガトリング 左右の胸部に2基を内蔵したガトリング砲。 使用時は胸部装甲を上に跳ね上げて展開する。 ホーネットミサイル 両脛に格納される赤外線追尾ミサイル。 インナーアームガトリング バックパックの左側に懸架される大型ビーム兵器。 使用時は左腕を丸ごと格納して装着する。 左腕の動力をそのまま転用する事で、高出力と速射性能を併せ持つ。 S-1ユニット キッド・サルサミルがシーバルチャーから入手した装備を元に製作したレオパルド用の水中戦装備。 小型潜水艇を改造した水中用推進ユニットを背部に装着する。 ユニットにはさらに音響センサー、曳航ソナー、多連装魚雷発射管が備わっている。 また、水中では運用できないビーム兵器のインナーアームガトリングも小型の魚雷発射管に換装されている。 【原作の活躍】 ロアビィ・ロイの乗機としてフリーデンの主力を担っている。 新地球連邦軍の重MSガブルとの戦闘で捨て身の攻撃により中破し、ガンダムレオパルドデストロイに改修される。 【搭乗者】 ロアビィ・ロイ CV:山崎たくみ フリーデンのモビルスーツ乗り。 若くしてガンダムタイプを駆る凄腕の傭兵で、自由気ままだが気配りも利くプレイボーイの青年。 【原作名台詞】 「ハッ…まいったね、どうも」(第1話)GXに立ち塞がった際の台詞。 「身の程知らず、か。ガキの頃はみんなそうだろ。自分に『できること』と、『やりたいこと』の区別がない。」「自分一人で世界だって変えられる気もすれば、ちっぽけな自分に苛立つこともある。それがガキの頃ってやつさ」ガロードを「身の程知らず」と評したウィッツに対して。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB ガンダムXのサブ射撃でガンダムエアマスターと共に呼び出される。 【その他の活躍】 機動新世紀ガンダムX 〜UNDER THE MOONLIGHT〜 本編の9年後を描いた外伝作品。 第一話で名無しのチンピラの搭乗機としてS-1装備型が登場。 ガンダムXやエアマスターは主要機体として引き続き活躍するのに対し、レオパルドはガンダムXのサテライトキャノンに消し飛ばされて早々に退場というとんでもない冷遇を受けてしまった。 ガンダムビルドファイターズトライ 第16話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の1回戦2日目でダークグレー基調に塗装され右腕を左腕と同じ仕様にしてインナーアームガトリングを2門にした機体が登場。使用者は埼玉県代表恵鈍中学校。 SD-Rの数々のトラップを利用した戦術で僚機のジムIIIとファントンを次々に撃破され、最後は自身も爆破トラップに足を取られて建物の壁面に叩きつけられた所を、スナイバルガンダムらしきS×D×Gガンダムのスパイクで胸部を建物ごと貫かれて撃破された。 また、最終話ではスガ・アキラが本機をベースに制作した「ガンダムレオパルド・ダ・ヴィンチ」が登場。 ちなみにネーミングは探究心と独創性の人物として名高い「レオナルド・ダ・ヴィンチ」を意識したとされているが実際はダジャレらしい。 デザイナーの石垣純哉氏曰く当初は「レオパルド・ディカプリオ」と名付けるつもりだったが、元ネタが実在するハリウッド俳優「レオナルド・ディカプリオ」なので肖像権絡みで没になり、たまたま携帯に映ったダ・ヴィンチを見て決めたらしい。 【余談】 上記のレオパルド・ダ・ヴィンチはガンプラとして販売されたが、レオパルドとは外装がかなり異なっていた事と関節パーツも別機体への流用を想定したランナーだった(*1)ため、残念ながらHGAWレオパルドの発売は叶わなかった。
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サイコガンダムPSYCHO GUNDAM 登場作品 機動戦士Zガンダム 型式番号 MRX-009 全高 40.0m 重量 214.1t 所属 ティターンズ 【設定】 ムラサメ研究所が開発した超大型可変モビルアーマー。 強化人間が扱う事を前提としており、オールドタイプには殆ど扱えなくなっている。 外見は黒いガンダムだが、設計思想等は旧ジオン公国軍のジオングを参考にしている。 しかしサイコミュ・システムが当時の技術では小型化出来なかった為、機体が非常に大きくなった。 当然機動性は通常のMSやMAより低く、敵の攻撃に対処する為、Iフィールド・バリア・システムを装備し、武装はビーム砲一辺倒で単機による作戦行動を基本としている。 モビルフォートレス形態に変形も可能で体育座りをする様な形に足の両側に盾を付けて箱状になる。 火器管制と機体制御を全てサイコミュでコントロールするという、言わばパイロット自身もシステムを構成するパーツの一部とする考えで設計されており、パイロットに非常に大きな精神的負担が掛かってしまう。 その為、通常の人間が操縦するとシステムが安定していない場合にはシステムが要求する負荷に耐えられずに発狂、最悪の場合は死に至る危険性すらある。 本機は2機生産されており、更に発展型としてサイコガンダムMk-IIが存在する。 また、予備パーツの一部が試作機部隊で通常サイズのMSのオプション装備として運用された模様。 【武装】 小型メガ・ビーム砲 額のアンテナ中央基部に内蔵されたビーム射撃武装。 ビーム砲 両手の指先に計10門が内蔵されたビーム射撃武装。 ジオングを参考にしていると思われる。 拡散メガ粒子砲 胸部中央に縦3門を内蔵した拡散式のビーム兵器。 射程は長くないが、攻撃範囲と威力に優れる。 【原作の活躍】 2機が登場し、どちらもフォウ・ムラサメが搭乗。 1機目は悪魔のマシーンとしてホンコン・シティを火の海にしていた。 その後アウドムラに特攻をかけようとしていたスードリに体当たりを敢行し、スードリの爆散と共に失われた。 2機目はキリマンジャロ基地に配備され、カラバの部隊を相手に圧倒的な性能を見せ、シャトル防衛を行ったがカミーユの説得で行動を停止。 その直後、バイアランの攻撃からZガンダムを庇って破壊されている。 【搭乗者】 フォウ・ムラサメ CV:島津 冴子(TV版) / ゆかな(劇場版) ムラサメ研究所にて強化された強化人間。 名前は本名ではなく4人目(フォウ)のムラサメ研究所での強化成功例である。 強化された際に記憶を抹消され、ガンダムMk-IIを倒せば記憶を復元するというハッタリを信じてサイコ・ガンダムでエゥーゴの前に立ちはだかる。 カミーユ・ビダンとは初めて出会ったときから何か惹かれ合うものがあったようで彼の名前をいい名前と言って名前に対するコンプレックスを消す手助けをしており、またカミーユも彼女に対して好意を抱いていた。 しかしホンコン・シティでの戦闘で互いが敵同士であることを知る。 エゥーゴがホンコン・シティを脱出した際は母艦であるスードリと共に追撃、しかしカミーユを宇宙に上げるために機体をスードリに突撃させて邪魔をしつつ宇宙に上げた(*1)。 時をおいてキリマンジャロ基地の戦闘で再投入され、カミーユの説得により一時的にサイコ・ガンダムの束縛から解放されたが、邪魔に入ったジェリド・メサのバイアランからカミーユを庇うために盾になりコックピットである頭部を貫かれ、カミーユに抱きかかえられながら息を引き取った。 【原作名台詞】 「人の指図では動けないのです。わたくし」上官ベン・ウッダーに出撃後は自由に行動させてほしいと懇願する。ウッダーは最初は強化人間としての自信かと思っていたが、実際はただの我が儘だった。 「ふふ…自分の名前、嫌いなのね?」カミーユを優しい名前と言ったところ機嫌を損ねた彼に対して。同じコンプレックの仲間を見つけて嬉しかったのだろうか。 フォウもまた自分の名を嫌っており、後に「ナンバーフォウ」と皮肉られた際にカミーユと同じように激怒している。案外似た者同士である。 「カミーユ、悲しまないで。これであたしは、いつでもあなたに会えるわ。本当にあなたの中へ入ることが出来るんだから…」TV版での最期。カミーユと悲劇の別れとなってしまった。この光景を見たアムロも「人は同じ過ちを繰り返す…まったく…」とかつての自身と重ねて落胆するのだった。 後のシリーズでも歴史は繰り返される事に… 「カミーユはその力を表現してくれるマシンに乗っている…」シロッコとの最終決戦に挑むカミーユに力を貸す。 【その他名台詞】 「シロッコ!お前にカミーユを連れて行かせはしない!」ゲーム『スーパーロボット大戦α』にて、フォウが仲間に入る状態でシロッコ撃破イベントが発生した際に。ジュドーと共にカミーユをシロッコから守り切った。なお、フォウがいないとカミーユは精神崩壊を起こし、最終話目前で永久離脱してしまう。 「そんなことないわ、カミーユ…。そんなことない…私やプルツーはあなたやジュドーがいてくれたから助かったのよ…」ゲーム『スーパーロボット大戦α外伝』より。ロザミアを守れなかった事で、「ニュータイプに出来る事といったら人殺しだけみたいだな」と自身の無力さを嘆くカミーユを励ます。本シリーズのフォウも、カミーユのおかげで生きているのもまた事実である。原作でも生きていたらこう言ったのだろうか… 「こうするしか彼を解放する方法はなかったの…」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α』でクロトの最期をカトルと共に見届けて。同じ境遇だけに複雑な心境だった模様。 「ステラと友達になりたいな」ゲーム『スーパーロボット大戦Z スペシャルディスク』での一幕。ステラも嬉しそうにしていた。側から見ていたシャギアからは「微笑ましい光景」と評された。 【VSシリーズの活躍】 機動戦士Zガンダム エゥーゴVSティターンズ 零距離以外のビーム兵器を弾くIフィールドによる鉄壁の防御力によりプレイヤーを苦しめた。 但しCPU戦はターゲット撃破制ステージが存在しなかった為無視する事は出来た。 またBZ等の実弾武装を持つ機体には全くの無力である。特にガンダムハンマーは天敵。 恐ろしい事にプレイアブル機体として実装されていた。コストは325。 実弾には無力とはいってもダメージを4分の1にする防御力を誇っているため、対戦で持ち出そうなら相手によっては勝負にならないかすぐ実弾主体の機体が出てくるなどトラブルになりかねないので、暗黙の了解とマナーで実質使用禁止機体となっていた。 機動戦士Zガンダム エゥーゴVSティターンズDX 流石に調整されてIフィールドはMA形態のみになり、元々の当たり判定の大きさと回避力の低さからかなり対処しやすくなった。 相変わらず対戦で使われる事はなかった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT Aコースのボスとして圧倒的な火力でプレイヤーを阻む。 Iフィールドと変形機構(登場時のみ)はオミットされ防御面は大幅に弱体化した代わりに、エゥティタ時代とは比べ物にならない程の超火力と回避困難な広い攻撃範囲を手に入れている。 特に照射系は強烈な銃口補正を持ちNEXTダッシュでは回避不可能なので、しっかりステップで銃口補正を切るかシールドで防御しよう。 本機を安定して倒せるようになれば初心者卒業は近いだろう。 また、図体が非常に大きく動きも鈍重なため攻撃範囲の広いショットガンを持つサザビーやダウン値の高い攻撃の出来るヴァーチェだと何もせずに倒すことが出来る。 更には多段ヒット系にも弱く、反撃に気をつければソードストライクのニコル斬りやインパルスのエクスカリバーを刺すだけで簡単によろける。 「発動時に相手がいた地点に」爆撃を行う本作屈指の微妙なアシストガンダムキュリオスが輝く数少ない相手でもある。 因みに、一切のNDが不可能だったりする。エウティタの名残りだろうか…? EコースSTAGE8-EXではブリーフィング画面には映ってないのに開始数秒後に名無しCPUの当機出現と言う詐欺っぽい登場をする。後に同じ事をした巨大MSも現れた。 Hコース6面βのボスとして登場。お供が陸戦型ガンダム1機からガンダムMk-II(ティターンズ)×2になっているためMk-IIのカットが厳しく難易度が上がっている。高層ビルの多いステージからホンコンシティでの戦いを連想させる。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS PLUSモードではTV版の原作再現ステージがあり、劇場版キャストのゆかな氏によるキリマンジャロ戦でのフォウの一連の台詞を聞ける。 EXVS FORCE ボス専用機体として久々に参戦。 サイコガンダムMk-IIとの共演の他、本機を僚機として使用可能なミッションが存在する。NEXTにはなかったスライディングキックが確認されているが…どうやらサイコガンダムMk-II(ロザミア機)のコンパチらしい。 GVS ボス機体として参戦。 ロザミアのサイコガンダムMk-IIから掴みからのメガ粒子砲を受け継いだ他、主に単発、広範囲なぎ払い系の射撃、タックルが多い。 【その他の活躍】 ∀ガンダム(小説版) 発掘された本機が「ブラックドール」と呼ばれ、グエンが搭乗した。 但し、これは本機のレプリカの疑いがある。 機動戦士ガンダムU.C.0094 アクロス・ザ・スカイ ティターンズ残党勢力の使用する機体として、サイコガンダムMk-II共々「デビルズ・ネスト」に保管されていたナイトロシステム搭載型が登場。 ここで元々ナイトロシステムはサイコガンダムを誰でも扱えるようにする為にティターンズが開発したものだと明かされた。 なお、本機に搭載されている初期型は一回戦闘しただけでパイロットが廃人化する欠陥品だった。 ガンダムビルドファイターズ 15話の第7回ガンプラバトル選手権第8ピリオドの1on1バトルでドイツ代表ライナー・チョマー機らしきトリコロールカラーに塗装された機体が登場。 アメリカ代表ニルス・ニールセンの戦国アストレイ頑駄無と対戦するが、サムライソードにビームを悉く弾かれた末に斬り刻まれて敗北した。 ガンダムビルドファイターズ GMの逆襲 本機のジム版であるサイコジムが登場。 ガンダムビルドファイターズトライ アイランド・ウォーズ 暴走したバトルシステムが操る機体としてサイコガンダムMk-IIと共に登場。 ガンダムバトルシリーズ 初参戦は「バトルロワイヤル」 原作通りホンコン・シティにて登場。メガ粒子砲…ではなく、巨体に似合わない機動力とドロップキックをはじめとする超性能の格闘攻撃など原作設定を無視した理不尽性能でプレイヤーにトラウマを植え付けた。射撃は何故か微妙性能。 あまりの強さからバーボンハウスの改変コピペが作られて語り草になっている。 あと、撃墜された時のポーズがスタッフの悪ノリか某世紀末格闘漫画に登場する有名悪役の最期を彷彿とさせる天に拳を突き上げたもの。フォウは一体どんな操縦をしているのか… 次回作以降はインフレもありロワイヤル程の脅威はない。 本機のような巨体から繰り出されるドロップキックのトチ狂った系譜はある意味シリーズの名物になり、サイコガンダムMk-IIはおろか後輩のデストロイガンダムにも受け継がれ(あちらは射撃も強いが)、製作会社が同じ「SDガンダム バトルアライアンス」でも相変わらずドロップキックを繰り出して来るなど、すっかりバトルシリーズのサイコガンダムの代名詞となってしまった。 スーパーロボット大戦 原作同様にフォウが搭乗する他、ロザミアやグエンが搭乗している事もあった。 また、量産されて一般兵が搭乗していたり、デストロイガンダムと共に無人機として登場した事もある。 フォウはシリーズにおける「説得」を象徴するキャラクターといえる。 しかし、原作では出会う事の無かったファ・ユイリィの存在故にカミーユとの関係は複雑になっている。 また、仲間になった後は失ってしまった以前の記憶についてはもう拘っている様子はなく、これから新しい思い出を仲間達といっぱい作っていけばいいという前向きな姿勢になっている。 同シリーズで加入する際にはサイコガンダムは心身を蝕む悪魔のマシーンとして忌み嫌われている為、搭乗する事は少なく、代わりにティターンズの可変MSやネオ・ジオンのMSにZガンダムのリファイン機だったりラクロアの勇者のモチーフ元となったガンダムに連邦軍の量産型MS、原作で自分を殺したMSの改修機など宇宙世紀世界の範囲内で色々な機体に搭乗している。 『DD』では原作終了後ではあるが機体もフォウも健在で、アムロがサイコミュを調整したとして序盤から自軍機体として参入する。ちなみにファは支援キャラとして実装されているが直接登場せず、今回はフォウがファのポジションに落ち着いている。 シナリオ上での出番は多く優遇されている様に見えるが、肝心のサイコガンダムの性能がイマイチでありサービス開始から長らく最高レア必殺技が実装されなかった。待望の最高レア必殺技はZガンダムとの合体攻撃。 今回はデストロイガンダムとの対決が実現する。ここに限らずサイコも強制出撃の機会が多いのである程度強化をしておく必要がある。 グエンは原作通りに後半で自軍と敵対する。現状声付き(*2)かつパイロットとして参戦しているのは『α外伝』のみで、サイコガンダムだけでなくアドラステアにも搭乗する。難易度次第では作中屈指の強敵であるギンガナムを差し置きフロスト兄弟と共にガンダム系ラストボスを務める。 『Z』でもサイコガンダムに乗って敵対する予定があったのか、パイロットデータが没データとして存在するが、声は無く機械音が流れる。 ちなみに『Z』シリーズではギンガナムとは共闘していない(*3)が、『第3次Z天獄篇』ではどうやって知り合ったのかメリーベルと共に現れている。 ヒーロー戦記 中盤頃に強化人間となったジェリドが搭乗する。 バウンド・ドックからの連戦となり、最初はMA形態で一度倒してもMS形態に変形するなど長期戦を強いられ、本作屈指の難関となっている。 【余談】 派生機としてはプロトタイプや試作8号機に量産型まで存在する。 また、本機の2機目かガンダムあるあるの実は生産されていた予備機か出所は不明だが密かに保存してあったものかは不明だがVガンダム以降の時代を描いた『機動戦士クロスボーン・ガンダム DUST』では「ムラサメ」と呼ばれる機体として登場した。 他にも胴体がサイコロになっているサイコロガンダムというギャグのような機体も存在している。 また、ゲーム「ガンダム・ザ・バトルマスター」シリーズにはゲームオリジナルMAとしてサイコガンダムMk-IIIが登場する。 こちらはサイコミュ、Iフィールド、変形等の要素は見当たらないが、ボスである為か次元の違う強さと特性を持つ。 その強さは「プレイヤーが操作した場合圧勝以外有り得ない上、CPU操作でもまともな戦い方では勝ち目が無い」というレベルである。 ガンダムトライエイジではオリジナル機体として、スードリに特攻し大破した機体をカラバが鹵獲し、アムロ専用機として改修したという設定の「フルバーストサイコガンダム」なる機体が登場した。 「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」に登場するデストロイガンダムのMS形態は本機のパロディである。 フォウは劇場版では声優がゆかな氏に変更されたが、後にTV版キャストの島津冴子氏が「劇場版出演を心待ちにしていたがオファーが来なかった」事が判明し、ファンの間で賛否両論を巻き起こし、ゆかな氏が一部のファンから非難される事態になってしまった。 ちなみに、ゆかな氏は当初はロザミア役でオーディションを受けていた他、フォウ役に決まった際にカミーユ役の飛田展男氏から激励の言葉をかけられたとか。
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GF13-001NHII マスターガンダム 不敗の流派 / エクステンションブースター3 UNIT U-G14 茶 3-6-2 R プリベント(9) 【MF】 流派:東方不敗 (自動A):このカードが属するセットグループは、4以下の合計国力を持つ敵軍カードの効果の対象にならない。 (自動A):敵軍プレイヤーは、ジャンクヤードにあるカードと同一名称の、G以外のカードをプレイできない。 宇宙 地球 [5/7][0/0][5/7] 強力なロック能力とアンタッチャブル能力を併せ持つ茶の大型ユニット。 一度場に出てしまうと、相手は5国力以上の重いカードでしか対処できなくなる。各種アカツキ等と違い、セットグループごと守る効果であるためキャラクターを除去されたり、キャラクターのプレイにカットインで部品ドロボウをプレイされるなどと言った心配はない。 しかし多くのリセットカードは5国力以上であるため、それらに対しては無防備となる。このカード自体が6国力であることを考えると、何かしら早出しするギミックがないと少々危うい。現実的なところではキッド・サルサミルでクーロンガンダムを早出しして置き換えたり、Gの系譜で換装したりと言ったところか。前者なら3枚コンボになるが、最速で先行3ターン目に場に出すことができる。 ロック効果は敵軍プレイヤー限定の南極条約といったところ。リングハンデスとも相性が良く、ディアナ帰還を採用しているデッキなどは、このカードを出すだけで投了に追い込む事すら出来るかもしれない。 また、同じ茶のディアナ帰還を、このカードと同じデッキに採用している場合、ジ・オなどでこのユニットを奪われると、大変なことになる。 明鏡止水や師弟関係などのサポートカードを併せてデッキに投入するといいだろう。
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ラファエルガンダムRAPHAEL GUNDAM 登場作品 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 型式番号 CB-002 全高 21.7m 重量 102.3t 所属 ソレスタルビーイング 武装 GNビームライフルGNビッグクローGNビッグキャノンGNバズーカ 搭乗者 ティエリア・アーデ 【設定】 ヴェーダと一体化したティエリア・アーデが極秘に開発した擬似太陽炉搭載型モビルスーツ。 イノベイド達が使用していたガデッサを始めとするGNZシリーズやリボーンズガンダムとソレスタルビーイングの技術で開発された。 その為、型式番号は純正太陽炉搭載機の「GN」ナンバーではなくリボーンズや1ガンダムと同じく「CB」ナンバーで、モニターもGNZ系と同じ仕様になっている。 ラファエルの外見はGNZシリーズの影響を受けており、脚部やスラスター部分を見るとよくわかる。 またガンダムフェイスは特徴的で、アンテナの配置はセラヴィーと同様だが、額のレンズ状パーツに機体コードが表示され、顎には巨大なチンガードが設置されている。 一見するとバランスの悪そうな外見をしているがこれはもともと「宇宙用」として開発された機体だからである。 ラファエルの上に覆いかぶさるように装着されているバックパックはかつてイノベイドとの最終決戦で中破したセラヴィーガンダムを修復したもの。 ラファエルから分離・変形することで無人操作ユニット「GN-008RE セラヴィーガンダムII」となる。 本体のラファエルにはGNドライヴ[τ]は搭載されておらずGNコンデンサーでの活動となっている。 その為、ラファエル本体の武装は大量の粒子を使用する武装は装備されていない。 主力武装はセラヴィーII部分に集約されておりGNビッグキャノンでの高出力ビーム、分離機能を利用してのオールレンジ攻撃、連射には向かないものの高い威力を誇るGNバズーカ、そして5本爪のGNクローである。 GNクローのスリット部からはビームサーベルが発生可能となっており10本分のビームサーベル発生器をもっているので近接戦も十分に可能である。 なのでセラヴィーIIを分離してしまうとラファエルの武装はGNビームライフルのみとなり、大幅な火力不足となってしまうためセラヴィーIIの分離遠隔操作はトランザム同様切り札としての運用だと思われる。 ガンダムをもう一機背負ったような装備の為か総重量は100tを超えており、太陽炉を搭載したガンダムでは最も重くなっている。 セラヴィーIIの擬似GNドライヴは本体に1基、両脚となるGNビッグキャノンに1基ずつの合計3基が搭載されている。 この3基の擬似GNドライヴが大火力の要因となっており、ラファエルのコンデンサーへのエネルギー供給源となっている。 セラヴィーIIとなっている際の武装はGNバズーカIIを転用したGNバズーカだけになっている。 バズーカIIの合体機能はなくなったが擬似GNドライヴ3基の圧縮粒子を利用しているので高火力であることは変わっていない。 分離された際はティエリアの脳量子波でのコントロールとなり無人での運用となる。 【武装】 GNビームライフル ラファエル本体唯一の武装となるビーム火器。 ガンダムナドレに装備されていた物の改良品でクリスタルセンサーが取り付けられている。 GNビッグクロー GNビッグキャノンの砲口に左右5基ずつ備えられた格闘戦用の武装。 スリット部には合計10本のGNビームサーベルの発振器が備わっている。 GNビッグキャノン バックパックの武装ユニットの左右に装備されている大出力のビーム砲。 個々に擬似太陽炉が搭載されている為、長射程かつ高火力を実現している。 また、GNファングやGNビットのように無線式誘導兵器としての運用も可能としている。 GNバズーカ セラヴィーガンダムIIの主武装となる大型ビーム砲。 元々はセラヴィーのGNバズーカIIを転用した物。 【原作の活躍】 外宇宙航行艦「ソレスタルビーイング」内でティエリアが来るべき対話の為に極秘に開発をしていたが、ELSの襲来に伴いソレスタルビーイングに合流する為に出撃した。 ソレスタルビーイングに合流した際にはELSに襲われる刹那・F・セイエイを救出し、木星探査船エウロパにトランザム状態のGNビッグキャノンを照射し破砕した。 その後のELSとの戦闘では00ライザーがELSに浸食された際にセラヴィーIIを分離、脳量子波による遠隔コントロールで刹那の救出に向かわせる。 00ライザーに接触した際にセラヴィーIIが浸食され脳量子波コントロールが乱れた為にラファエルがELSと接触してしまい、機体が浸食されゆく中でトランザムを起動しドライヴを最大稼働させ自爆した。 セラヴィーIIもラファエルの自爆と連動し00を巻き込みながら爆散した。 【搭乗者】 ティエリア・アーデ CV:神谷 浩史 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 その正体はヴェーダが作り出した人造人間・イノベイド。 前大戦において肉体が失われたが、その意識データはヴェーダと一体化した。 数世紀先に予見される計画の第三段階「人類の外宇宙への進出」まで、人類とメンバーを見守り続けていた。 同時にソレスタルビーイング内の秘匿施設でラファエルガンダムを建造。 新しい肉体も再生し有事に備えていたが、『来るべき対話』が始まったことを知りラファエルで出撃。 トレミーとELSの接触現場へ救援に駆け付け、侵食されかけた刹那を間一髪で救い、トレミーへの合流を果たした。 火星圏での戦闘では対話に失敗した刹那を守るためにわざと脳量子波を発し囮となり、脳量子波でELSを誘導し、その間に分離したセラヴィーIIで刹那を救出。 最期はトランザムで大量のELSたちを巻き添えに自爆した。 再びヴェーダ内にデータを戻した後はダブルオークアンタにヴェーダのターミナルユニット搭載を提案。 ELSから流入してくる膨大な情報を制御する役を買って出る。 出撃前にミレイナから告白を受けたが返事はしなかった。 巨大ELS中枢部で対話する刹那をサポートし、彼らの思いを理解した後は刹那と共にELSの母星へと量子ジャンプで旅立った。 なお、刹那と共に旅立つ前に自身の後継者として、自分の遺伝子から記憶を受け継いだクローンイノベイド「レティシア・アーデ」を作り出し、ガンダムマイスターとして任命させている。 そして50年後ELSクアンタと刹那と共に帰還。 外宇宙探査船『スメラギ』の乗組員として搭乗し、内部映像に一度映り込んでいる姿が確認されている。 【原作名台詞】 「セラヴィー!!」ELSに浸食されたダブルオーライザーから刹那を救助するために、ラファエルのセラヴィーⅡを分離させる。 「僕にも脳量子波は使える!」刹那達を逃がすために、脳量子波でELSを引きつけるティエリア。 「刹那を頼む!対話の為にも刹那をやらせるわけにはいかない!!」来るべき対話の鍵となる刹那をELSから守るために、自ら犠牲になろうとするティエリア。最終的にトランザムのオーバーロードで自爆して果てるが…? 「僕にとって肉体は入れ物にしか過ぎない」ヴェーダのターミナルユニットから、ホログラムの状態でCBの目の前に現れたティエリア。リボンズと同じくイノベイドの肉体は只の器でしかなかった。 「人類の存亡をかけた対話の始まり!!」クアンタムバーストを発動させ、ELSとの対話を試みる2人。 「僕らイノベイドは人類と歩んでいくと決めた!そのためなら…!」 【VS.シリーズの活躍】 EXVSシリーズで初のティエリア機となりティエリアの台詞が1st時代の物も使われているため、劇場版どころか2nd時代のティエリアとも真逆の事を言うこともある。 特にスメラギには敗北時に作戦失敗の全責任を押し付けている。 2nd序盤で刹那の「何があってもスメラギを責めない」という言葉に無言の同意をしていたのに… それどころかイオリアにまで責任を追及する始末。 NEXTのムウやゼクスなど前例もあるのだがやはりファンとしては気にはなってしまう。 EXVS. 9月頃に勢力対戦として参戦。また9月17日のTGSで先行プレイが可能に。 勢力戦では僅差で敗北するが、11月29日に解禁された。 コスト2500の他に類を見ない特殊な万能機。赤ロック距離はみたところ並であり、特別長いわけでもない。 セラヴィーIIがドッキングしている際は機動力が低く、ヴァーチェを彷彿させる射撃機。サブの照射、特殊射撃のローリング射撃とウイングゼロのような照射武装も特徴。 格闘はGNクローの分離攻撃。サーベルなどではなくNEXTのジオングサブのように相手の近くまで移動し左右からクローで握りつぶす。また射撃入力だとライフルと連動したクローからの砲撃になる。 特殊格闘でセラヴィーIIが分離すると機動力が向上し、サブで突撃兼捕縛と特射のゲロビかローリング、本体メイン連動BRはセラヴィーとのコンビネーション攻撃になる。連ザのカオスのサブのようにその場にセラヴィーを設置することが可能でゲロビなどが外れた際に攻撃を中止させることが出来る。格闘はNEXTのナドレを彷彿とさせるパンチを行う。 覚醒時はトランザム起動。ラファエルは深紅に染まるが分離状態のセラヴィーは染まらない。背負っている場合はしっかりと赤色になる。 100トンという設定からか背負っていると歩きがホバーになり、分離時は普通の歩きモーションになる。 また、特射のローリング射撃は上映前のPVでのみ使用しており、本編中では使用されなかった技である。 EXVS.FB 戦闘開始時既に分離ゲージが溜まっており、また分離ゲージの溜まりがだいぶ早くなったのでセラヴィーIIと分離している時間の方が大きく伸びた。 更にセラヴィーIIへの指示のキャンセルルートが追加され、遠くから一方的にセラヴィーIIを送る事も可能。セラヴィーはレーダーにも映らないため闇討ち性能も優秀。 余りにセラヴィーIIが動きまくるのでセラヴィーの位置を意識しないとたまに使っている側ですらどこにいるか分からなくなる。ラファエルの脳粒子波の方向にセラヴィーIIはいるのだが、よく見えない。 分離時ならガン逃げすれば意外と何とかなる程足が早くなったため様々な動きで戦場をかき乱せる。 前作からだが合体時は足が遅くなる上に格闘が性能が微妙な下格闘しか出なくなるので注意が必要。寝てれば分離ゲージがそこそこ溜まるが、相方の事を放置しないようにしたい。 そして、たまにセラヴィーが命令を受け付けない不具合があるので、連打するなど対策をしておきたい。さらにヴァサーゴのオルバは相方を掴まなくなったのにセラヴィーはいまだに相方を掴むので注意したい。 弱点は合体時の低機動力から来る自衛力のなさとダウンの取りにくさ、そして分離時の誤射。ゲロビならまだしも、間違えて掴んでしまうとその間サブ、特射、特格が使えなくなるので間違えても掴まないようにしたい。 EXVS.MB 合体時に前格闘で正面にGNクロー射出が追加され、ささやかながら自衛力が向上した。 しかし命令を受け付けないバグやセラヴィーの味方捕縛は直っていない上、新機体登場やドライブによるインフレについていけてなく、おまけに他機体に合体時のサブよりも発生も火力も良好なゲロビを持つ機体が増えていたり、高い機動力を持っていたり強力な押し付け武装を持つ機体も増えているなど、結果として体感的にセラヴィーと分離できない時間が長く感じてしまうようになり、厳しい立場にある。 しかし、セラヴィーのような自由に距離調節のできるタイプのアシストを持っているのは他にいない(バスターは距離のコントロールができず、GNアーチャーは変形すると回収してしまう)ため、上手く策に嵌れば相手から冷静な判断力を奪う事が出来るだろう。 やはりセラヴィーの運用などを考えるとシャッフルよりも固定で綿密な連携をとることで真価を発揮する機体と言えるだろう。 サバーニャとハルートも参戦しようやく同じ時期のガンダムマイスターの機体が勢ぞろいした。 EXVS.MB-ON サブが分離、特殊射撃がレバー入で照射とローリング射撃に変更され、特格が設定に上がっていないGNフィールドに変更。 前作にありそうでなかったゼハートとの掛け合いが追加された。 EXVS.2 何故かメインやセラヴィーのゲロビの威力の低下、おまけにセラヴィーと合体時にキャンセル不可の硬直が発生するなど弱体化を受けた。 おまけにヴァーチェが参戦。強力な砲撃能力に加えてあちらの方が1stシーズンの時期で台詞のブレがない、同じ00勢相手の台詞が多いなどファン的な目線でもあちらの方が魅力が強くなってしまっている。 ティエリアファンにとってはセラヴィー参戦かなんかのついで録りでボイスを一新してほしいものだが、EXVSシリーズだとFORCEの三日月(EXVS以前ならガンガンの刹那)くらいしかボイス一新がなかったのでこれまでを考えると後者は絶望的だろう。 EXVS.2 XB 通常時にGNクローとライフルから同時に射撃を撃つ射撃CS、分離時にアリオスのGNアーチャー攻撃のようなセラヴィーの攻撃コマンドが追加。 手数が増えた形となる。 OB 射撃CSにサバーニャがスライディングしながらピストル連射からミサイルのアシストが追加。 射撃戦の手数を補ってくれる。 前作CSはN特射に。 【勝利・敗北ポーズ:EXVS】 勝利ポーズ 通常時 GNクローを分離し、クローを展開。浮遊状態で両腕を組み、マスターさながらのキメポーズ。 恐らく前述のヴェーダのターミナルユニットから現れた際のホログラムのティエリアのポーズが元ネタ。 覚醒時 トランザムカラーの状態で低空浮遊してカメラ目線にビームライフルを構える。どこかトールギスIII勝利ポーズに似ている。 敗北ポーズ 力なく佇ずむ 【勝利・敗北ポーズ:EXVS.FB以降】 上記のほかに追加 分離中に勝利 セラヴィーIIをバックにライフルを構える。 【その他の活躍】 ガンダムビルドメタバース ウルツキ・マリアの使用するガンプラとしてラファエルガンダム本体を基にした「ティフォエウスガンダム」が登場。 ラファエルと同じビームライフルと竜の首型のシールド、右肩に滑腔砲を装備したオーソドックスな機体だが、その実態は専用支援ユニット「クタン双竜型」との合体機構を持つ大型機のコアユニットであり、合体することで「ティフォエウスガンダム・キメラ」となる。 なお、キット化された際にクタン双竜型に関してある件が話題となっている。 スーパーロボット大戦 武器性能がいまいちだったりと単独戦力としては微妙な作品(「第三次Z」「V」)もあったりとユニット性能としてはまちまち。「UX」「BX」では使い勝手がいい。いずれもセラヴィーⅡ分離の連携攻撃はトランザムより威力が上。 ちなみに「第三次Z」ではセラヴィー及びセラフィムが撃墜されることはないがオリジナルの太陽炉は大人の事情……ではなくとある事情で搭載されていない。 その分ストーリー面ではティエリア共々見せ場も多く、初登場時にいきなりラファエルを自爆させて危機を救う、ヴェーダのバックアップを生かしてネェル・アーガマのシステムに潜り込み袖付きを追い出すのに一役買う、AGEデバイスに潜入してキオ・アスノをセカンドムーンから救出するための鍵となるなどのシーンも。 『BX』や『V』だと終盤の再現としてティエリアが刹那のサブパイロットになることも可能(*1)。 『BX』だとティエリアをクアンタに乗せた場合と二人分の精神コマンドを生かし手数と攻撃力、防御力が超大型アップし最強のMSになるが同作のラファエルは普通に強いのでどうするかという贅沢な悩みが生まれる。 【余談】 当初の企画(PV版)ではオリジナルのGNドライヴを搭載、GNクローが有線、イアン・ヴァスティが製造などの設定であったが、制作の課程で現在の設定になった。 他のガンダム3機もPVから大きく変わっているが 本機に地上戦用の無人機「セラ」を装着した機体「ラファエルガンダムドミニオンズ」が存在し、刹那とティエリアが旅立っている間に起きた争いの中で確認されたそうだ。 レティシア・アーデとデュナメスリペアIIIの登場もあり、続編で出番があるのか、それともなかったことになるのか気になるところである。 なお、ラファエルガンダムドミニオンズは「ガンダムEXA」にも登場しているが、時系列はELS戦前なのでレオスの介入でデータに乱れが生じたのが原因で投入された事になる。 ちなみに、HGのガンプラではセラヴィー部分にはポリキャップを仕込めそうな場所があったりといかにもセラヴィーII付きを出せそうな感じであった。 が、2ndシーズンまででトランザムカラー、デザイナーカラー、最終決戦仕様とバリエーション商法をしまくってたわりにサバーニャやハルート最終決戦仕様やセラヴィーII付きは長らく出る様子は見られなかった(サバーニャとハルートの最終決戦仕様は2021年7月にようやくプレミアムバンダイでの発売が発表されたが)。 とはいえある程度腕に覚えがあれば改造でセラヴィーIIを作れるようになっているので下手にプラモ化などを待つより作ってみるのもいいかもしれない。いい経験値にはなるだろう。 少なくともトライバーニングガンダム最終決戦仕様よりは楽である。 漫画版ではコミカライズを担当した介錯氏(*2)の趣味なのか、イメージではあるがティエリアが裸になる描写が多い、刹那と濃厚な絡みシーンがある。
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特徴 [#r54bd472] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#kf476621] アタッチメント [#aa9aa2aa] 特徴 ご存知、機動戦士ガンダムの主人公搭乗機。万能機として仕上がっている。 集団戦、タイマンともに攻撃手段は豊富に揃っている。 アタッチメントとスキルは、C3、C6、DCを活かすためにスナイプとインパルスがオススメチャージ発生の遅さをカバーするために闘争本能も◎ ザコ戦はC3→BD→D3→DC→BD(以下繰り返し)、エース戦はC5から空中コンボに繋げると安定する。 高難易度のエース相手は、受身を取るのを利用して、C5→BD→D3→DC→BD→D3→(ryでブーストが続く限りハメることが可能。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「伝説への道1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット アムロ・レイ 所持スキル スキル名 習得確率 精密射撃 高 スカイアイ 中 ヒートアップ 低 ヘッドショット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃 × ○ C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 射撃 × ○ DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 N2 ビームサーベル 格闘 前方 N3 ビームサーベル 格闘 前方 N4 ビームサーベル 格闘 前方 N5 ビームサーベル 格闘 前方 N6 ビームサーベル 格闘 前方 小ジャンプ→着地切り スマッシュ攻撃 S 両刀ビームサーベル突進 格闘 前方 追撃SPにより、巨大MAに有効。 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 3連射、セミオートロック可能 C2 斬り上げ>シールド払い 格闘 前方 チャージ攻撃追加入力で盾で吹き飛ばし、盾を当てた後にDC当たれば安定するが遅いのでカットされやすいC5を覚えるまでの空中コンボ始動技 C3 ハイパーバズーカ 射撃 前方爆風発生 ガード崩し集団に打ち込む、エース機のガードを崩すなど多様な使い道がある主力 C4 二刀流斬り 格闘 左→右ほぼ360°小範囲 一応の対集団攻撃であるが、発生がやや遅く割り込まれやすい。リーチが短いのも難点。 C5 斬り上げ 格闘 前方 自身もジャンプしつつの高い斬り上げおそらくC1以降のチャージで発生が一番早い。発動すると機体が高く浮くためワッショイには要注意 C6 ラストシューティング 射撃 360°広範囲 真上にビームを撃って機体回りの衝撃波で攻撃するというビックリ攻撃待望の広範囲攻撃であるが発生が遅いため集団の真ん中ではなかなか撃たせてもらえない。 SP攻撃 SP1~3 ビームジャベリン乱れ突き 格闘 地上前方 タイマン用発動中方向転換可突き終えると投げ、投げたジャベリンは爆発して比較的広範囲に高ダメージLv.上昇:発動時間増 JSP ハイパーバズーカ乱射 射撃 空中前方 右で撃って左で撃ってを繰り返し、シメに二発同時発射。発動中、方向転換可Lv.上昇:発動時間増 CSP ハイパーハンマーぶん回し 格闘 地上広範囲 ハイパーハンマーをぶん回して攻撃。非常にゆっくりだが前進が可能。Lv.上昇:発動時間増 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 HIT後、追撃チャージ可 D2 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ水平切り。HIT後、追撃チャージ可空中コンボ時はここでキャンセル D3 ビームサーベル 格闘 前方 下に叩きつける。HIT後、追撃チャージ可空中コンボの締めに。追撃でバズーカが当たる。 DC ハイパーバズーカ 射撃 前方 こちらのバズーカはC3と違いガード崩し効果なし。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ △ 地上SPの威力の底上げにでも ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 △ オフィシャルでビグ・ザムが苦手ならあると便利 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ インパルス ◎ 主力のC3・C6・DC強化 バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ 高難易度で空中コンボが安定する ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー 自己暗示 ハイテンション ○ タイマン特化SPが強力になる 一機当千 △ C6での拠点制圧にあると便利 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ エース機、C6等拠点制圧につけると良い ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 × C6+闘争本能+アーマーゲインでほぼ回復のため不必要 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 × 平均以上の防御力を持つので不要 ブーストドライブ ○ 空中コンボの威力の底上げに ショックアブソーバー × バイオコンピューターのが良い パワーラジエーター × ミノフスキードライブのが良い スピードスター ◎ 遅い移動をカバーするのに必須級 クロスドライブ × C3、C6のみ必要の為 デルタドライブ ○ 範囲が広くガード崩しなので、序盤から終盤まで使える スクエアドライブ × C3、C6のみ必要の為 零距離射撃 △ C3、C6を多用するなら アドバンスドガード バイオコンピューター ○ SPがタイマン特化でなかなか強力 カウンター × スマッシュヒット × オーラバースト × ペンタドライブ × ヘキサドライブ × 対エースには使わないのでいらない チェイスドライブ 空中コンボの威力の底上げに スナイプ ○ 射撃はC3、C6、DC。C3、DC中心ならハードストライクより有用 エアマスター ○ 高難易度だと空中コンボではめられるのでつかえる ハードストライク △ 格闘属性のチャージをあまり使わない アーマーゲイン ◎ C6+闘争本能と合わせる事でほぼ全回復 プレッシャー ○ C6をガードしている機体にもダメージが入る為あると便利 ミノフスキードライブ ◎ 空中コンボ、高速移動のために必要
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RX-78-3 G-3ガンダム G-3ガンダム パーツデータ RX-78-3 G-3ガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 07 60000GP 格闘 歩行 バズーカマスタリランスマスタリマグネット・コーティングスラスター 頭部バルカンビーム・サーベル MG 41 280000GP 解説文、長過ぎないように。 G-3ガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 2180 0 570 0.08% 0.08% 100% Lv01 バズーカマスタリ 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 バズーカマスタリ Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 6540 0 2530 0.26% 0.26% 6340 Lv03 マグネット・コーティング --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv02 マグネット・コーティング Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 2180 0 570 0.08% 0.08% 0% 1300 Lv01 ランスマスタリLv03 マグネット・コーティング --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ランスマスタリLv02 マグネット・コーティング Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 6540 0 2530 0.26% 0.26% 100% Lv03 マグネット・コーティング --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv02 マグネット・コーティング Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 4360 0 490 0.17% 0.17% 100% Lv01 スラスター ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 スラスター Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 07 41 シールド(G-3) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムNT-1 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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MRX-009 サイコ・ガンダム 性能 サイコ・ガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 99000 865 XL 27500 182 37 35 15 5 B - B - - サイコ・ガンダム(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27500 182 37 35 17 6 A A - - - 武装 サイコ・ガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビーム砲 5000 24 0 2~4 BEAM射撃 85 5 拡散メガ粒子砲 4500 22 0 2~5 BEAM拡散 90 10 サイコ・ガンダム(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 拡散メガ粒子砲 4500 22 0 2~5 BEAM拡散 90 10 アビリティ サイコ・ガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減 サイコ・コントロールシステム 覚醒値+5 Iフィールド 貫通BEAM以外のBEAM射撃を無効化。貫通BEAM半減 変形可能 「変形」コマンド使用可能 サイコ・ガンダム(MA) サイコ・ガンダム(MA) 名前 効果 備考 サイコ・コントロールシステム 覚醒値+5 Iフィールド 貫通BEAM以外のBEAM射撃を無効化。貫通BEAM半減 変形可能 「変形」コマンド使用可能 サイコ・ガンダム 開発元 開発元 6 ガンダムMk-V 6 ドーベン・ウルフ 3 サイコ・ガンダムMk-II 2 サイコロガンダム 設計元 設計元A 設計元B ジオングパーフェクト・ジオング ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダムフルアーマーガンダムMk-II グレート・ジオング ガンダム系(下記参照。ただしサイコ・ガンダムは除く) +ガンダム系 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダムガンダムEz8 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスアレックス(チョバムアーマー) 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ガンダム試作1号機ガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ステイメンガンダム試作3号機 ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに ヘイズルヘイズル-FAヘイズル改ヘイズル・ラーハイゼンスレイII・ラー 機動戦士Zガンダム ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダムZガンダムサイコ・ガンダム GUNDAM SENTINEL SガンダムEx-SガンダムディープストライカーZプラスZプラス(テスト機カラータイプ)FAZZガンダムMk-V 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダムフルアーマーZZガンダムサイコ・ガンダムMk-II 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア vガンダムリ・ガズィ 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダムバンシィデルタプラス 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダムペーネロペー 機動戦士ガンダムF90 ガンダムF90ガンダムF90(A.D.S.混合装着時)ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 シルエットガンダムネオガンダム 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3量産型ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート クロスボーン・ガンダムX1スカルハートアマクサ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 ガンダムF90I(木星決戦仕様)クロスボーン・ガンダムX1パッチワーククロスボーン・ガンダムX1フルクロス 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダムV2ガンダムV2アサルトバスターセカンドV 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムネロスガンダム ガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダムデビルガンダム(第2形態)デビルガンダム(最終形態) 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムウイングガンダムゼロガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロックガンダムサンドロック改シェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムエピオン 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムジェミナス01ガンダムジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスガンダムグリープハイドラガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダム(EW)ウイングガンダムゼロ(EW)ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムサンドロック改(EW)ガンダムナタクガンダムエピオン(EW) 機動新世紀ガンダムX ガンダムXガンダムXディバイダーガンダムDXGファルコンDXガンダムエアマスターガンダムエアマスター・バースト ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロンガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ ∀ガンダム ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) 機動戦士ガンダムSEED エールストライクガンダムストライクルージュデュエルガンダムデュエルガンダム アサルトシュラウドバスターガンダムブリッツガンダムイージスガンダムフリーダムガンダム フリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダムジャスティスガンダム(ミーティア)M1アストレイカラミティガンダムフォビドゥンガンダムレイダーガンダムプロヴィデンスガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレームアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームアストレイ ブルーフレームセカンドLアストレイ ゴールドフレーム天 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY ドレッドノートガンダムXアストレイハイペリオンガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY フォースインパルスガンダムセイバーガンダムデスティニーガンダムレジェンドガンダムカオスガンダムアビスガンダムガイアガンダムガイアガンダム(バルトフェルド機)デストロイガンダム M1アストレイ(シュライク)ムラサメムラサメ(バルトフェルド機)アカツキストライクフリーダムガンダムストライクフリーダムガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダムインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER スターゲイザーストライクノワールブルデュエルヴェルデバスター 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシアガンダムデュナメスガンダムキュリオスガンダムヴァーチェガンダムナドレGNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-Eガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ0ガンダムダブルオーガンダム ダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ケルディムガンダムアリオスガンダムセラヴィーガンダムセラフィムガンダムアーチャーアリオスガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer ダブルオークアンタガンダムサバーニャガンダムハルートラファエルガンダム 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1ノーマルガンダムAGE-2ノーマル 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG ビギニング30ガンダムフォーエバーガンダム ゲーム系 ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ブルーディスティニー3号機ガンダム4号機ガンダム5号機ガンダム6号機ガンダム7号機フルアーマーガンダム7号機ガンダム試作4号機サイコロガンダムピクシーストライカー・カスタムガンダム試作2号機(MLRS装備)真武者頑駄無 真武者頑駄無摩亜屈真騎士ガンダムトルネードガンダムネティクスガンダムMk-IVデビルガンダムJr.ガンダムアクエリアスガンダムベルフェゴールフェニックスガンダムフェニックスガンダム(能力解放)ハルファスガンダムハルファスベーゼハルファスベーゼ ハルバードマスターフェニックス その他 フルアーマーガンダムG-3ガンダムパーフェクト・ガンダムガンダム試作0号機フルアーマーガンダムMk-IIガンダムMk-III量産型ZガンダムZIIHi-vガンダムvガンダムHWSリ・ガズィ・カスタム 量産型ZZガンダム量産型vガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナデスティニーインパルスガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムガンダムデルタカイデルタガンダム∀ガンダム(黒歴史) ベーシック ガンダム(ベーシック)ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック)ガンダム試作2号機(ベーシック)Zガンダム(ベーシック)ガンダムMk-II(ベーシック)ZZガンダム(ベーシック)vガンダム(ベーシック)ユニコーンガンダム(ベーシック)ガンダムF91(ベーシック)クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) ヴィクトリーガンダム(ベーシック)シャイニングガンダム(ベーシック)ウイングガンダム(ベーシック)ガンダムX(ベーシック)∀ガンダム(ベーシック)エールストライクガンダム(ベーシック)イージスガンダム(ベーシック)ソードインパルスガンダム(ベーシック)ガンダムエクシア(ベーシック)0ガンダム(ベーシック)ガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムMk-V 2 ドーベン・ウルフ 4 サイコ・ガンダムMk-II 5 サイコロガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 EX FINAL重力への特攻 ブレイクトリガー1 シークレット 備考 登場作品『機動戦士Zガンダム』 覚醒武装などという無粋なものは搭載していない。敵がIフィールドを持っていると詰む。 従来まではNT専用機という設定を無理やり反映させるためか、拡散メガ粒子砲が覚醒武器扱いだった。 裏を返せば覚醒値がないパイロットでもスペック通りの性能が出せ、ビーム系OPで一括強化可能と取れる。ただし貫通BEAMですらないので、パイロットが一点突破を持っていないと詰む点だけはどうしようもない。 壁役には向く能力だが支援防御できるわけでもなく。値段ほどのポテンシャルは持っていない。 というより機動力が低すぎてクリティカルの出る可能性がとにかく高い。Iフィールドはともかくサイコ・コントロールシステムは完全に空気。 まあザコ敵を相手にするのには十分すぎるのであるが。火力と命中補正は高めなので、弱いパイロットの育成に向いている。 発展先のサイコ・ガンダムMk-IIとサイコロガンダムはいずれも優秀なのでこだわりがないなら開発してしまおう。 設計は脅威の237種類。ジオング系とガンダムMk-II系ならどの組み合わせでも設計できる。ただし値が張るので開発で手に入れるのが無難か。 開発元であるガンダムMk-Vやドーベン・ウルフは、およそコスト30000と本機の1/3以下の価格で製造可能。どちらも実戦で経験値を溜められる良性能機なので開発はラク。差額でユニコーンガンダムが作れてしまうコスト差も無視できない。
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ガンダムEz8(対策) ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 204 マシンガンとバルカンによる一斉射撃 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビームライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 空中通常格闘 蹴り N 射撃派生でロケットランチャー 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 後格闘 腕なぐり×2 後 156 体力100以下でのみ可能。 BD格闘 タックル BD中前 射撃派生でロケットランチャー 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能。 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 空中通常格闘 蹴り N 射撃派生でメイン 後格闘 腕なぐり×2 後 156 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 射撃派生でメイン 【更新履歴】 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 Gルートの3面でターゲットして登場。その後、7月13日よりプレイヤー機として解禁。 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 ビームライフルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせる事ができるのでしっかり追撃してやろう。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合に弾数が即座にリロードされる点や、 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同様。 BRモードでも赤ロック距離が長いので遠距離からの着地取りに有効な他、 上下誘導が強力なので高跳びで逃げようとする相手にも当たったりする。 陸戦型ガンダムとは異なりメインの弾数が少ないため、 BRモード時はサブを中心に使う事になる。 隙があれば換装>換装でリロードして弾切れしないように気をつけると良い。 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、 発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200超のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続けるので、 中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではないが、 射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 判定が細く銃口補正があまり良くないため近距離では当たりづらく、 ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 追撃BRが3発入るので、ダウン値0.5か? BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。 【後格闘】腕なぐり 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。体力100以下で可能。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 1段目はよろけ属性でダウン値1.7程、2段目はダウン属性でダウン値1程。(個別ダメージ・補正率等は不明) 地上付近で出し切れば高確率でダウンを取れる。 出し切りの動作時間は短めだが、もぎ取った左腕を元に戻す動作がある。 一応何度でも可能。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 180mmキャノンモード 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 通常時より赤ロック距離が伸びるが、 遠距離の相手に当てるにはある程度の先読みが必要。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する、 BR→180mm時より硬直がやや短い。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 【地上通常格闘】 陸戦と同じでキャノンで刺し、持ち上げて射撃 相変わらず発生、判定共に優秀。 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。射撃派生も一緒 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビームライフルモードと同様だが、 至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 【BD格闘】 タックル コンボ ビームライフルモード ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 強制ダウン BR 特格 ??? 強制ダウン。空中の相手に行うと結構な時間拘束できる アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 214 強制ダウン。不安定 BR 後格 156↑? 体力100以下限定、非強制ダウン。接近戦でBRを節約したい時に 後(1段) 後 182± 体力100以下限定、非強制ダウン。瀕死時の非常手段だがダメージはそこそこ高い。動作時間は短めだがカット耐性に難有り アシスト 後(1段) 後 194± 体力100以下限定、非強制ダウン。↑のアシスト始動版、キャノンモードでも狙える キャノンモード 威力 備考 メイン メイン 132 2発目はダウン追い討ちになる サブ サブ(>サブ) 198~264 MAP端状況限定コンボ、相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃。安定しないが決まれば高ダメージ 地N メイン 210↑ 同上。 地N 後格 メイン 280↑? 壁際限定?後格の時点で255 サブ(>サブ)×4メイン(>メイン)×4 322 対MA用コンボ、全段ヒットで強制ダウン。動きの遅いMAにお手軽高ダメージ 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じだが、ビームライフルとキャノン、リロード、一斉射撃を状況に応じて使いたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合は空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、 特格ズサキャンしながらの着地取りや強力な銃口補正を生かしての格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事、 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、 相手を動かす事が出来る上に高誘導のお陰で相手にとって嫌らしい当り方をする事が多々有る。 (上昇中に当る、フワフワ中に真上から当る、充分離れて着地した時に当る等々) サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 便利なサブだが相手がキャノン対策している場合もあるので過信してはいけない。 常時キャノン状態では1000コストということもあってかダウンは奪いやすいものの支援機としては火力不足。 相方が2000or1000コストの場合は自分も前に出て注意を引きダメージを稼ぐことも重要。 BRモードは扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 もしくは換装リロードを使いサブを撒きながら、決め所にBRズンタでダメージを取って行きたい。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正はしっかり掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪なのでファンネルやマスターの十二王方牌大車併(特射)の回避等、 どうしても上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 BRのみ、キャノンのみではなく中距離、遠距離に合わせて武装を使いこなし立ち回ってこそ使いこなしたといえる機体である。 僚機考察 武装変更によって陸戦ガンダムに比べて立ち回りの自由度が上がっており、 地上限定ではあるものの機動力も高く、あまり僚機を選ばない。 空中戦が得意な機体と組めば空中・地上の役割分担が出来るので良いかもしれない。 3000コスト Ez8がキャノンサブ弾幕による支援機として動けば1000後落ちも狙いやすいが相方と相談、 その場合は相方とは別のロック相手のダウンを確り取っていく必要がある。 3000が先落ちしたらこちらも積極的に前に出てダメージを稼ぎに行こう。 陸ガンと同じく1000コスト5落ち作戦も○ 2000コスト 基本的に相方1落ち、Ez8が3落ちでコストオーバーさせないように2000側に動いてもらう。 相方1落ちの段階でEz8がノーダメに近い状態なら相方2落ちも有り。 相方が格闘機の場合は相方が前に出る必要性が有る分Ez8側に支援が求められるが、 相方が2対1の状況は作らないように注意しなければならない。 Ez8が囮になり闇討ちしてもらう場合にはEz8に実力が求められる。 基本的に2000が3落ちは下がり過ぎ、自機が3落ちは前に出すぎと考えよう。 またキャノン支援に徹していては2000コストに爆発力がないとダメージ負けする恐れもある。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモード状態ではメイン→ND→ブーストが無くなりかけの時に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格リロードによるズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン、格闘迎撃にキャノンと手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃でつぶすか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込むか、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/603.html
ガンダムEXAGUNDAM EXA 媒体 コミック 話数 EXA 全7巻EXA VS 全7巻 メディア展開 コミック VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. VSシリーズ登場勢力 ジュピターX VSシリーズ登場機体 エクストリームガンダム(type-レオス)エクストリームガンダム エクリプス-Fエクストリームガンダム ゼノン-Fエクストリームガンダム アイオス-Fエクストリームガンダム type-レオスII Vs.エクストリームガンダム type-セシア エクセリアエクストリームガンダムエクストリームガンダム(カルネージ・フェイズ)エクストリームガンダム(タキオン・フェイズ)エクストリームガンダム(イグニス・フェイズ)エクストリームガンダム(ミスティック・フェイズ)エクストリームガンダム リフェイザー・タキオンエクストリームガンダム リフェイザー・カルネージエクストリームガンダム リフェイザー・イグニスエクストリームガンダム リフェイザー・ミスティックエクストリームガンダム(ディストピア・フェイズ)エクストリームガンダムMk-II AXE VSシリーズ登場人物 レオス・アロイセシア・アウェアセシア・アウェア・アハトセシア・アウェア・セストセシア・アウェア・ノーノセシア・アウェア・プリモイクス・トリムex- VSシリーズ使用BGM Divine Act -The EXTREME-Divine Act -The EXTREME- revisedThe End of AuthorityDivine Act-The EXTREME-MAXI BOOST VSシリーズ関連ステージ EXTREME UNIVERSEEXTREME EVOLUTIONEXTREME FATALITY 【あらすじ(ガンダムEXA)】 木星の衛星軌道上にあるジュピターX。そこにはあらゆるガンダム世界のデータを集約したGAデータがあった。 衰退しはじめている人類を滅亡の危機から救うために、Gダイバーと呼ばれる者達はGAデータにダイブし、そこから人類の進化のカギを手に入れるために行動していた。 そこに新たなGダイバーとして派遣されたレオス・アロイはGダイバーとして活動するが、イクスは全てのGAデータの破壊を目論むべくエクストリームガンダムを建造し始めた。 【あらすじ(ガンダムEXA VS)】 ex-との戦いから数年後、レオスは相変わらず人類進化の為にダイブを続けていた。その時、ジュピターX以外のGAステーションの存在を初めて知り、レオスはそのGAデータへダイブして助けたサターンIIの予備Gダイバーのテミス・キロンから「マーズIが全てのGAデータを破壊している」と聞き、そこで襲い掛かったダークセシア、その首謀者であるアル・アダと交戦するが、妙な胸騒ぎからダイブオフするとセシアがいなくなっていた。 そのため、セシアを取り戻すため、レオスは新規製造されたエクストリームガンダム type-レオスII ヴァリアント・サーフェイスで戦いに行くのだった。 【作品解説】 ガンダムA創刊10周年記念作品として連載された作品であり、「EXVS.シリーズ」とのコラボレーションも行っている。 あらすじにも書いてある通り、いろんなガンダム作品の世界に乱入してその作品の登場人物に介入するため、いろんな作品(作者のときた洸一氏が関わっていない漫画作品や小説までも)のMSが登場している。 本作に登場する機体の中にはクロスボーンガンダムX2改(マント付)、ガンダムサバーニャ(GNアームズ装備)のような原作とは違う独自の装備で参戦している機体(X2改はEXVSではABCマントを装備しているが)もあればFBの時点では参戦しなかったシャイニングガンダム、本シリーズに参戦していない機体(ガンダムエクシアリペアIIIやウイングガンダム(EW)、ユニコーンガンダム3号機フェネクスなど)、参加していない作品(00IやW G-UNITなど)多くの作品が出てくる。 その中でも00Iなどで主役を務めるフォン・スパーク(本作未参戦)はGAデータ内のみならず大活躍をし、「VS」ではアストレイのロウや劾が大きく作品に絡む。 ある意味ときた作品オールスターズとしての側面もあると言えるだろう。 原則として、各作品の重要人物に重傷を負わせるなど、Gダイバーがダイブした世界で強く干渉してしまうと世界の歴史が変化してしまい、本来ならその世界から離れるとGダイバーのことを忘れてしまうのに覚えてしまう。さらに強い歪みが発生してしまうとその世界そのものが崩壊してしまう。 そのためダイブした先の世界で使用する機体はその世界のその時代で存在する機体を運用することになっており、エクストリームガンダムを除いて他の世界の機体を使用することは出来ない。 そのため基本的にはその世界の量産機に乗って戦うことになる。 見せ場もなくやられる機体、キャラがいる(特にトロワ、カトル、五飛、フリット)、キャラを使いやすいからか前述のアストレイなど千葉氏とときた氏が関わった作品のキャラが作中で美味しいところをもらっている、というより千葉が自身の制作に関わった作品を依怙贔屓している点がしばしば論争になる。 一部の読者からは「ガンダム版仮面ライダーディケイド」と呼ばれていたが、バンナムも公式認定してしまった。 EXA完結の翌月となる2014年5月号より、続編の「ガンダムEXA VS」が連載開始。 その第1話は『エピソード0』と銘打ってあり、EXAのおさらい 新たな物語のプロローグを兼ねた内容となっている。 EXVS.MBでは漫画と連動しボスとしてダークセシアが現れるようになった。 …のだが、VSではダークセシアのうちプリモ(ロリ)以外は完全にレオスの味方となっており、ボスである「アル・アダ」は全く参戦する気配がない。 それどころか、セシアに先を越される始末。 『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE』は本作の前日談の物語として構成されている。 【VSシリーズ関連BGM】 Divine Act -The EXTREME- エクストリームガンダム戦のテーマ曲。 デビルガンダムやボスフリと比べ壮大なクラシック調なBGMとなっている。 なお、アーケード版とPS3版ではそれぞれ曲調が異なり、前者はエンディングにも使われ(家庭版も同様)、後者ではリズムとメロディが増加した代わりに、前半部分の一部が省略されている。 EXVSMB以降はエクストリームガンダム戦が後述の「The End of Authority」に固定化されていったことで長らくBGMとして登場しなかったが、EXVS2XBからガンダムEXAの全機体の戦闘BGMとして復活した。 Divine Act -The EXTREME- revised Divine Act -The EXTREME-にメタル系のメロディを追加したアレンジ版。イントロスタートが原曲と異なるのも特徴。 EXVSではトライアルミッション(ゴールミッションではない方)及びFルートで使用されたが、FB以降ではレオス・アロイのテーマ曲として採用されている。 The End of Authority 家庭版EXVSで追加されたエクストリームガンダム戦のテーマ曲。 ロックとクラシックが混ざったBGMで、トライアルミッションのゴールミッションに使われた。FBではエクストリームガンダム戦に使用され、アレンジ版の「The End of Authority revised」はプレミアムGサウンドエディションに収録された。 Divine Act-The EXTREME-MAXI BOOST エクストリームガンダムR戦テーマ。 曲名に「Divine Act-The EXTREME-」とついているが、BGMはまるっきり別物になっており、絶望を感じさせる壮大なクラシック調のBGMになっている。 タイトルに書いてある通り、EXVSMBから使用されたものだが、実はEXVSFBの時から使われており、Type-レオスEf Afの出撃ムービーに使用されている。また、家庭版EXVSFBの内部データにはこのBGMが没データとして収録されていたことが有志の解析で明らかになった。 EXVS.2ではリフェイザーやDp、AXEがリストラされた事でVsとエクセリアのテーマ曲として採用されている。 【VSシリーズ関連ステージ】 EXTREME UNIVERSE 読みは「エクストリーム・ユニバース」。 EXVSから登場したステージでこれまでのデビルガンダムやストライクフリーダムのステージのような平らなステージ。ただし戦闘状況によって地面の一部がせりあがる。 ステージの天井には地球と思われるオブジェクトがあり、このステージが「地球再現用データベース」の中枢部ではないかとされる。 他に似たようなステージがあるが構成はほとんど同じ。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 「極限の光」(EXVSトライアルミッションより)…カルネージ・フェイズの異名。 「哀絶の剣」(EXVSトライアルミッションより)…タキオン・フェイズの異名。 「孤独の翼」(EXVSトライアルミッションより)…イグニス・フェイズの異名。 「絶望の矢」(EXVSFBフルブーストミッションより)…ミスティック・フェイズの異名。 「Gダイバー」(EXVSFBフルブーストミッションより)…GAデータにダイブする者たちの総称。 「管理プログラム(DC)」(EXVSFORCE EXTREME FORCEモード Mission22より)