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GF13-006NA ガンダムマックスター 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27900 500 M 12900 138 28 25 27 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% サイクロンパンチ 3500 14 0 1~2 格闘 85% 5% 豪熱マシンガンパンチ 5500 26 50 1~3 必殺技 80% 10% バーニングパンチ 4000 18 0 2~3 火炎 90% 5% ギガンティックマグナム 3800 16 0 2~5 射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ドラゴンガンダム 3 ガンダムローズ 3 ボルトガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムローズ 3 ドラゴンガンダム 3 ボルトガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D6地球SOS!大進撃シャッフル同盟! オーバーインパクト 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 シャッフル同盟のクイーン・ザ・スペードの紋章を持つネオアメリカ代表のチボデー・クロケットのMF。 チボデーの得意なボクシングスタイルを実現するためにファイティングナックルを装備して繰り出される各武装はいずれも安定して強い。ギガンティックマグナムのおかげでシャッフル同盟の中でも長い射程を誇り、格闘寄りのMFにとって2~5マス目をMPを消費せずに攻撃できるのはありがたい。当然だがギガンティックマグナムは射撃系の武装なので、パイロットの射撃値が低いと当たりにくい。万遍なく強化しよう。 格闘・必殺技・火炎・射撃とオプションパーツなどでの強化が困難な属性ばかりな上、それぞれの武装で分かれていることから一括でということもできない。加えて耐物理系アビリティには手も足も出ないので、言わば一点突破は必須に近いだろう。 逆に言えば、既にウォーズの時点で大まかな武装の構成が決まっていたためか、本作でのシャッフル同盟内での変化は他と比べて小さめである。 スタンダードな格闘、省エネと射程を意識したサイクロンパンチ、高威力の豪熱マシンガンパンチ、固定ダメージのバーニングパンチと多彩な使い分けが可能。これを状況に合わせて対応できると見れば長所となるのだが、敵に接近しなければならないがゆえの防御アビリティの薄さを見れば短所ともなるので注意。 本作からの変更点に火炎の固定ダメージ化があり、シャッフル同盟のMFでは、その影響をドラゴンガンダム共々受けてしまっている。元々原作でバーニングパンチは必殺技だったのだが、ファンにとっては何とも居た堪れないところである。 移動ユニットを兼ねたシールドがあるはずだが、Gジェネではシリーズ通して一度も再現されていない。
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武装解説についてはマスターガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 後メイン→空N後 空N(1hit)後 207 248 後メイン→空横N→射 201 241 アシスト始動 アシスト(4hit) 空N後 空N(1hit)後 241 289 N格闘始動 地NNN 地NNN横 286 343 地NNN 地横NN 279 334 地NNNN→射(引き寄せ) 空横後 281 337 空N後 空N(1hit)後 空N(1hit)後 272 326 横格闘始動 地横N 地NNN横 272 326 地横N 地横NN 248 298 地横NN→射(引き寄せ) 空横後 285 342 地横NN→射(引き寄せ) DF 278~307 334~354 地横NN→射(引き寄せ)→格CS 285 342 空横 空横N 198 238 非強制ダウン 空横 空横N→射 222 267 空横N(1hit) 空横N 218 261 空横N→射(引き寄せ) 空横後 264 317 空横N→射(引き寄せ) DF 258~286 309~344 空横N→射(引き寄せ)→格CS 265 318 空横後 空N(1hit)後 空N(2hit)後 254 304 空横後 空N(1hit)後 特 285 342 受身可能。魅せコン。特格の繋ぎは前ND BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 ゴッドガンダム コスト2000 シャイニングガンダム アカツキ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはマスターガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.4 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.1
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GF13-001NHII マスターガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 マスターガンダム 48300 552 14600 110 29 28 32 4 ○ × ◎ △ マスターガンダム(ハイパーモード) 31 30 34 5 ○ × ◎ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 マスターガンダム 格闘 3200 10 0 1~1 打撃 格闘 85 9 - × マスタークロス 3400 10 0 2~2 ビーム打撃 格闘 85 9 - × ダークネスフィンガー 5500 20 0 1~2 特殊 格闘 85 15 - × ダークネスショット 3000 10 0 3~4 特殊 射撃 70 9 - ○ マスタークロス 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 15 - × 追撃武装 マスターガンダム(ハイパーモード) ダークネスフィンガー 6500 24 0 1~2 特殊 格闘 85 21 30 × 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 5000 18 0 2~3 特殊 格闘 80 18 - × 十二王方牌大車併 6000 22 30 3~4 特殊 格闘 80 18 25 ○ 石破天驚拳 13000 50 50 MAP 特殊 MAP 100 0 30 × 格闘 3200 10 35 ALL 打撃 格闘 100 15 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 マスターガンダム シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 ハイパーモード マスターガンダム(ハイパモード)へ移行 超強気自発動 モビルトレースシステム 格闘/反応+5,格闘系武装CRI+10 常時発動 マスターガンダム(ハイパーモード) シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 ハイパーモード発動中 マスターガンダムへ移行 超強気未満で自動解除 モビルトレースシステム 格闘/反応+5,格闘系武装CRI+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 ゴッドガンダム 9 デビルガンダム(最終形態) 11 デスティニーガンダム - - QR 備考 パイロットが超強気になるとハイパーモードが発動し、機体性能と武装が変化。 ゴッドガンダム同様、今作では通常時の武装が全てMP消費0になったため使いやすい。 ゴッドガンダムと比較すると、マスタークロスがあるため接近戦での選択肢は多いが、射程3~4がダークネスショットのため遠距離戦や支援の威力で劣る。
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マスターガンダム 専用出撃セリフ:東方不敗、ドモン オフィシャル:機体変更のみ。 オリジナル:東方不敗編で最初から使用可能。 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 300 SHOT 273 DEF 272 ARMOR 760 機体評価:制圧力 1 対エース 3 耐久力 4 機動力 3 将来性 4 今作を代表する不遇期待。のちのシリーズで強機体に名を連ねる予感はみじんもない。 とにかく制圧力が悲惨で、まともな範囲攻撃が無いに等しい。レベルが低いとフィールド制圧すら手間取るだろう。 では一対一に強いのかといえばそうでもなく、短いリーチとコンボの難しいチャージ攻撃によりダメージが蓄積しやすく、高い耐久力のわりにすぐ追い込まれる印象がある。また何よりもダッシュ攻撃の当たり判定が謎であり、鍔迫り合い直後にできることがないという事態に陥る。斬り込みにも弱い。 そのうえバーニアが弱いため、長距離移動の多い東方不敗編ではとにかく苦労する。 とにかく扱いにテクニックのいる機体だが、攻撃力の高さと手数の多さゆえにポテンシャルはある。この機体を使いこなしてこそ真の頑駄無無双だ。 チャージ攻撃のヒット数が非常に多いのは長所。全機体で唯一の「対エース向け多段ヒットチャージ攻撃」C3を持つので、ハードストライクが入ると一気に火力が増す。またC4にスナイプを装備すると衝撃波が多段ヒットして広範囲高威力の攻撃と化す。インパルスも装備したいところだが、C3が連続ヒットしにくくなるのは悩みどころ。 その他、HSPの爆発は制圧戦に有用なのでハイテンションをつけるのも良い。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 下段回し蹴り 近 N2 中段回し蹴り 近 N3 近 N4 前進しながら掌打 近 大きく前進する N1~N3は回転するため横方向への判定は広いが、他機体より極度にリーチが短いのはいかんともしがたい。 しかもN4以外は全くと言っていい程に前進しないので、□を連打しているだけではダメ。常に状況に応じた行動を。 N4は通常攻撃コンボの中で唯一リーチがあるが、C3やC4を使う方が有効な場合が多い。またその中途半端な前進のために軸がずれてラッシュが決まらないことも多々。 ただしMSレベルが6以上になれば、そのN4で間合いを詰めて通常攻撃コンボの2ループ目に持ち込むという戦術も生まれる。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ダークネスショット 射 C2 蹴り上げ→踵落とし 近 C3 ディスタントクラッシャー 近 C4 十二王方牌大車併 射 C1・ダークネスショット 原作ではビームといえばビームのはずなのだが、精密射撃をつけても貫通しない。 ただ連射性は悪くなく、牽制に連発したい。 C2・ガードクラッシュコンボ 出が早いのは長所だがリーチが著しく短く伸びもないので、まともにヒットしてくれない。 ただDの性能の悲惨さからこれを当てないことには始まらないことも多い。C1の牽制も入れつつ狙っていこう。 C3・ディスタントクラッシャー 連撃を撃ち込み、最後にタックルを決める連続技。C2でのガード崩しからこのコンボでダメージを与えるのがマスターガンダムの基本戦術。 ヒット数が多いので、ハードストライクやパワーダウン率上昇などのスキルと相性がよい。リーチもそこそこある。 しかし最後のタックルの時に軸がぶれやすく、ブーストダッシュ追撃が外れることが多々ある。そもそもダッシュ攻撃が当たらないのだから追撃は諦め、ブーストダッシュで離脱してから仕切りなおすくらいでも良いだろう。 C4・十二王方牌大車併 小さなマスターガンダムをミサイルのように発射。攻撃範囲は広いが威力が悲惨なほど低く、これでフィールドを制圧しようと思ったら相当な強化が必要。 攻撃範囲の広さを生かしてSPチャージ、制圧後の掃討に重宝する。また中距離から発射して隊長機を牽制するのも良い。 ダッシュ攻撃 名前 行動 属性 説明 D1 マスタークロス左薙ぎ 近 D2 マスタークロス右薙ぎ 近 D3 コンドルキック 近 どういうわけか二段目まで、機体の真正面に判定がない。このためブーストダッシュ後や鍔迫り合いの直後に攻撃が当たらず、非常に苦しい戦いを強いられる。 一応左右の範囲は広く、やや遠方および上下の相手にもあたるので制圧戦ではそこそこ使える。というか、これくらいしかまともな威力の範囲攻撃がないので嫌でも多用することになる。 D3のコンドルキックは当てにくいが伸びはあるので、やや距離を取った隊長機を狙い撃つことが可能。これをうまく使えると攻撃の幅が広がる。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 ダークネスフィンガー 近 短距離ダッシュ SP2 超級覇王電影弾 近 SP3 石破天驚拳 ? SP4 石破天驚拳 ? 三方向に発射される ダークネスフィンガーはダッシュのために攻撃範囲が広く、これで敵の群れに突っ込めばかなりの数を狩れる。低レベル時のフィールド制圧の生命線となろう。しかしそのせいでSP2以降がヒットしにくく、結果として2~4を全弾当てるのは至難の業。 なお、鍔迫り合い直後に発動すると全段ヒットしやすい。この時だけは攻撃力倍増効果のおかげで非常に強力。 超級覇王電影弾はゴッドガンダムのそれより小回りは効かないが、発動時間が長く最後の「爆発!」も強力。 ハイパーSP攻撃では最後に爆発が発動。効果範囲がかなり広いので有用だ。
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特徴 [#e6945c27] 基本情報 [#jde58773] 所持スキル [#l7b029d4] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#kba1a7f0] スキル [#o350261b] アタッチメント [#sd5fde72] 特徴 リーチは短く、潰されやすいのが弱点だが、前作と比べてチャージが強化された。 雑魚殲滅にはC6・空中SP・CSP、対エースにはC4・C5・C6・CSP1などがおすすめ。 また、強力なパイロットスキル【DG細胞】を所持しているため、多くのパイロットで使っておきたい。 【オーバードライブ】を付けると雑魚掃討が楽になる。空中SPでも代用できるがこちらの方が効率的なため、余裕があれば付加を。因みに、MAXまで溜めて撃つより1ゲージ溜まったらすぐ撃つ方が珍しく威力が高い。狙いもつけやすいため基本的に出し惜しみせずバンバン撃つ方が良い。 PS3・XBOX版に比べ、PS2版はC4の性能がかなり劣化している。ホーミングが甘いのか、表示に限界を迎えているのか、上手に当てないとヒット数が伸びない。残念。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「師の教え」をクリアする。 登場作品 機動武闘伝Gガンダム メインパイロット 東方不敗 所持スキル スキル名 習得確率 ガッツ 高 ロングレンジ 中 流派・東方不敗 低 DG細胞 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 射撃 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○ × DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 回し蹴り 格闘 前方 前作より発生が早くなった N2 回し蹴り 前方 N3 回し蹴り 前方 N4 回し蹴り 前方 N5 回し蹴り 前方 N6 衝撃波 格闘 前方 遠距離攻撃 スマッシュ攻撃 S 体当たり 格闘 前方 チャージ中の腕組ポーズが師匠らしくて良い性能は普通 チャージ攻撃 C1 ダークネスショット 射撃 前方 普通の射撃、3連射可能 C2 蹴り上げ→踵落とし 格闘 前方 C5覚えるまでの空中コンボ始動技 C3 ディスタントクラッシャー 格闘 前方 パンチ連打。最後の突きはガード崩し C4 十二王方牌大車併 射撃 前方 ヒット数が多く高威力。タイマンでは隙が大きく当てにくいため、パワーダウン後に狙うと良いマグネティック・ハイで殲滅力UP C5 百烈脚 格闘 前方 空中コンボ始動技 C6 マスタークロス→爆発 格闘&射撃 前方 敵単体にマスタークロスを突き刺して爆発させ、周囲にダメージを与える広範囲攻撃。爆発にはスナイプが乗る発生までの時間が絶妙で、敵エースが割り込もうとするところに丁度ヒットする事が多い。雑魚・エース相手どちらにも使える SP攻撃 SP ダークネスフィンガー 格闘 前方 新宿編で使った波動フィンガー。その場で扇型の衝撃波を放出して突進。Lv上昇で衝撃波の放出時間延長。 HSP SP、JSP、CSP 前方 威力アップ版 JSP 超級覇王電影弾 格闘 前方 突撃して最後に爆発。空中コンボの締めやフィールドの制圧に。 CSP1 石破天驚拳 格闘 前方 前方に石破天驚拳を1発放ち、HSPでもう1発放つ。ゴッドと異なり分身はしないが、威力・射程・発生時間など多くの面で上回り、雑魚・エース相手どちらにも使える。搭乗者の格闘値が反映されるが、零距離射撃で威力が上がる CSP2 前方3方向に放つ。Lv1より威力は劣るが、雑魚を一掃するには申し分ない。HSPでもう1発ずつ放つ CSP3 前方5方向に放つ。攻撃範囲は非常に広いが、威力は3段階の中で最低で、雑魚すら一撃で落とすことができない。フィールド制圧後の雑魚掃討には役に立つ。エースに密着して放つと大ダメージHSPでもう1発ずつ放つ ダッシュ攻撃 D1 マスタークロス 格闘 前方 範囲がまともになった、貴重なリーチのある攻撃。SPゲージ回収に使える D2 マスタークロス 前方 D3 飛び蹴り 前方 SPゲージを回収する時の締めに DC マスタークロス 格闘 前方 前方にマスタークロスを伸ばす。2ヒット目に引き寄せ効果があり、背中当りになるためスカイアイ無しではガード不能 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C1は一応ビーム扱いだが、不要かと ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ○ C4、C5からのJSPの威力UP ロングレンジ ○ 優秀なダッシュ攻撃を更に強化可能 ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン ○ CSPからC4でエースを仕留められる マグネティック・ハイ ○ 雑魚掃討をC4・C6・DC中心に行うなら可 インパルス × 効果のある攻撃がない バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ N攻撃の範囲が狭いため、かなり安定する。 ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー × ワンオフ機ではほぼ効果ゼロ 自己暗示 △ 格闘値が極端に低いパイロットには良いかも ハイテンション ○ 強力なCSPを常に2連射できる 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 △ 接近戦中心で耐久値が減りやすいため、一応効果はある 若さゆえの過ち ムーンレイス ○ オーバードライブがあると撃墜数を稼ぎやすい エースパイロット ○ 同上 幸運 オーバードライブ ◎ 制圧力が一気に上昇する ヘッドショット × C1を多用する機体ではないので不要 明鏡止水 ○ CSP1をガンガン撃ちたい場合に DG細胞 ○ 闘争本能と合わせると大ダメージを受けやすい点には注意 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ ○ 強敵相手の更なるダメージ源として付けても良い 零距離射撃 ○ C4・C6・CSPのダメージ上乗せに アドバンスドガード バイオコンピューター ○ 拠点制圧などでは空中SP・CSPが生命線となる カウンター スマッシュヒット ◎ タイマン時のC3・C5と好相性 オーラバースト ペンタドライブ ○ 対エース戦で重宝 ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ ◎ C4・C6の強化に エアマスター ハードストライク ◎ 格闘中心の機体のため、長所を強化 アーマーゲイン ○ 耐久値の心配がなくなる プレッシャー ミノフスキードライブ ○ 空中コンボがかなり安定しているため付けても良い
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格闘はマスターガンダム(格闘)へ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 正式名称:GF13-001NHII パイロット:東方不敗マスター・アジア(本名シュウジ・クロス) コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダークネスショット 10 15~120 手から相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる紫色の弾を発射 サブ射撃 マスタークロス 1 10(118~206) 敵をクロスで捕縛する。そのままかレバー入れでぶん回し、レバー後で引き寄せに派生Nサブとほぼ同時入力でもそれらの派生が出る(先行入力可能) 90 レバー横サブで薙ぎ払う。この攻撃はNサブの派生ではない 108 レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす 189 レバーN捕縛から特格派生で百裂脚 特殊射撃 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 81 開幕時はゲージ0。24秒でリロード完了 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ニアクラッシャー連撃 NNNN 217 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 257,266,275 強制ダウン 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N~NNN横NN 220,240,259 回り込んですぐ突き飛ばす 派生 蹴り上げ→乱舞 N~NNN後JNNNNNNN 283,286.289 後派生からJ入力(ブーストボタン)で派生追従 派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし N~NNN射 152,192,226 Nサブ格闘派生の様なもの 前格闘 スライディング 前 85 喰らい判定が縦に縮む 横格闘 マスタークロス薙ぎ払い 横NN 178 前作までと違い3回入力。2段目から前、後派生可能 派生 マスタークロス連続突き→叩き付け 横N前 222 敵を滅多突きしながら移動 派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 横N後 180 敵を吊り上げて爆発 後格闘 ノーマルモード 後 70 ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター 特殊格闘 超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー 特 188/147~207 レバー前でDF。それ以外で電影弾 覚醒技 名称 入力 威力 備考 超級覇王電影弾・大激突 3ボタン同時押し 357 若干遅めな特格モーションから電影弾サイクロンを作る。スーパーアーマー 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 マスターアジア 対人40勝 ゴールド 150,000 流派東方不敗 被撃破勝利数20回 プラチナ 250,000 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 修正情報 MF全般の足回りについて回避のコツ(目を通しておくと吉) 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【サブ射撃】マスタークロスNサブ 横サブ 【特殊射撃】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 【格闘CS】石破天驚拳 覚醒技超級覇王電影弾・大激突 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/09/29 記事を若干スリム化 10/11/14 解説と武装に分割 10/11/10 加筆修正 解説 攻略 師匠ことマスター・アジアが駆る、Gガン最強ライバルMF・マスターガンダムが前作より続投。 前作では2000とゴッドよりコストが低かったが、今作では何とゴッドを上回り3000で登場。 今作で基本的に足回りに優れているMFの中の最高コスト機ということもあり、機動性がとても良い。 足周りはBD持続が3000平均、速度は3000の中でも速めでνガンダムとほぼ同格。 地走のみBDが最高9回(浮くと7回以下)とトップだが、それ以上に速度と旋回性能が素晴らしく、かなりの敵を追いつめていける。 ちなみに地走と空中BDでは速度・持続共にそこまで大差はない。若干空中の方が速度上・持続低の可能性もあるが差を感じられるレベルではないと思われる。 最大の特徴は豊富かつとても優秀な近距離択。 接近時は、スタンさせるメイン・硬直や格闘を絡め取るNサブ・拒否や巻き込みの横サブの他、 スーパーアーマー付きのDF・格闘カウンター・回り込む横格・使いやすい前格などの多彩な選択肢で圧倒出来る。 見合いの主力となる格闘CSはチャージ時間が3秒と長いため、ゴッドのCSよりも手数に欠け、特に優れてはいない。 この武装と特射しか中距離でまともに機能する武装がなく、敵の攻撃を回避することは得意だが中距離ではそれ以上の事はしにくい。 最大の弱点は、中距離以遠では純格闘機らしくまともにダメージを取れないこと。 ロック距離もEで、同じくEのTXよりわずかに長いが、射撃戦は格闘機相応に不得手。 覚醒で明鏡止水が発動し攻撃力が20%程度上がる。 基本ボーナスであるダウン値低下も合わさり、この瞬間の爆発力は3000の中でも群を抜いている。 ただし、覚醒落ちを回避するため下がりながら射撃でダメージを取るということは難しい。 また、この機体は他のコスト3000より被ダメージによる覚醒ゲージの増加量が僅かだが少ない。 それ故に720という高めの耐久にもかかわらず、覚醒落ちの可能性は高い方。 アプデによるものか解禁当初からの仕様かは不明だが、防御補正は他機体よりも低い10%程度である(ドラゴンでも確認したためMF特有の仕様か?)。 覚醒時の性能は極めて高いが、ここで仕事できるかどうかが非常に重要なので、 リスクリターンをきちんと考えて状況に合わせた覚醒の運用が望まれる。 勝利時は仁王立ちで腕を組み、機体の周囲に「東 西 南 北 中央 不敗」の文字が出る。(原作での決勝開幕宣言の再現) ちなみに相方視点からだとこの文字は見えない。 前シリーズのマスターはあの独特の構えで決めることが多かったが、今作では選択場面も含めて仁王立ちポーズが多い。 覚醒時に勝利でゴッド同様最終決戦時の天驚拳を撃つ前の構えを再現。 敗北時は前作同様膝を付き咳き込む(原作での病に侵されているシーンの再現)。 修正情報 何度も修正されており、解禁直後に比べるとメインとN格以外のほとんどの武装にメスが入っている。 ちょこちょこ変わっているが、11月29日と4月27日のアップデートで特に段階的に弱体化されており、 ここでは解禁直後と現在(随時更新)を比べた差異を述べる。 耐久 750→720に。 覚醒時の格闘火力補正減少 主力の横出し切り2回が無根性無筐体補正で312→306に。横3段目の補正が-10%から-12%になったと思われる。 サブ アップデートでNサブの銃口補正が下がり、動く相手に非常に当て辛くなった。 コンボにも依然使えるが、タイミングを間違うとスカる。 横サブの発生は目に見えて弱体化しX1とほぼ同等になった。 ZやZZなど「攻撃時限定スパアマ」ならば、格闘を読んで置いておくと格闘発生前に潰せた事もあったがタイミングがシビアに。 振ってくる前に届くメインやNサブをオススメする。 特射 チビマス付着時間の短縮。初期に比べて相当短くなり、約3秒弱。 (元々は前作と同等だった) ちなみに最初期はフィールド上にチビマスがなければ覚醒でリロードされた。 (sm12568178の1 15~)、(フィールド上にある場合sm12564633の0 45~) これは表記されなかったがアップデート(11月4日か27日かは不明)によりなくなった。 格闘CS チャージ2秒→チャージ3秒。つまりLv3までは9秒。他の機体に比べてかなり長い。 Lv3の誘導が左右上下共に大きく劣化。赤ロックギリギリからでは機能しにくい。 使用時のブースト消費増加。 前格 伸びの速度の減少、ブースト消費やや増、喰らい判定縮みの弱化。 後格 当初はマント展開時にシールド判定が追加されたが、削除された。 その時代わりに格闘カウンターの判定が全方位に強化された。 特格 ダークネスフィンガーの突進中にも普通にブーストを消費するようになった。 赤ロック距離やや短縮 ゴッドに比べて相当長かった赤ロック距離が相応のEランクに。 MF全般の足回りについて 接地時にBD短時間入力で地走し、レバー入力を止めるとズサーッと慣性を残しつつ滑り(通称ズサ)、やがて停まる。 ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で普通に走るより長距離を走れる。 ズサの分速度が落ちる為総合的なBD速度は遅くなるが、速度と移動方向が何度も変わる為、射撃を掻い潜るには適している。 ジャンプボタンでブースト一定量消費と共にジャンプする(前作の垂直ジャンプを模している)。上昇だけしたい時はジャンプ連打。 地走からジャンプで慣性付きダッシュジャンプ(前作のものに近い)。 ブーストを噴かしている様に見えるかもしれないが、ジャンプ毎の消費量は一定なのであくまでジャンプ扱い。 但し前作と違いダッシュジャンプ後にブースト入力でブーストを噴かす事が可能。この場合は噴かした分消費。 接地時にBD長時間入力で浮いて空中BD。 要するに「地走」「ジャンプからのBD」に化けている訳だが、前作程地走時よりブースト消費が大幅増加する感じでは無い。 もしくはステップからBDすれば空中BDとなる。 回避のコツ(目を通しておくと吉) 地走では高度が変わらない為、軸が合っていると問答無用で射撃が刺さる(前作でも同じだったが)。L字を取られると基本的に浮く以外回避方法は無い。 ズサには青着地もオバヒも関係無く、硬直は常に一定。 BD効率は地走 空中。BD速度は空中 地走。 「地走即DJ即BD」という行動取るとブースト6割程減ってしまうので注意。空中BD2回分位しか動けないので非効率的。この場合はDJ慣性をある程度長持ちさせた方効率的。 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード][リロード 3秒/10発][属性 実弾][特殊スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 95%/1発] 足を止めて紫色の球体を指から撃つ。少し滑る。 10発撃ち切りのマシンガンで、発射間隔は短くリロードは平均的なBR1発分と速め。 押しっ放しで10連射可能でキャンセルしなければ最低でも2発は出る。 1発毎の補正は良好だが、MG系なだけに複数当たってしまいがち。 実弾属性のため相手の射撃に消されてしまうが、ゲロビには消されない。 地上撃ち可能。後のフォローを含めると結構ブースト消費量が多く、BDC前提での連射ではBGが勿体無い。 射程はNサブ程度しかないが牽制で撒くにはこちらのほうが使いやすい。鞭では取りにくいキツイ射角の着地取りにも。 ヒット時の炎上時間が短いので、メインの射程限界で当てた場合はNサブで拾う方が追撃は安定する。 スタンした相手をもう1度スタンさせるとダウン。但し1回の入力で出た分には適用されない。 例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。 炎上スタン系は見ての通り長時間ヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。 【サブ射撃】マスタークロス [属性 格闘][N 捕縛/ダウン,横 受身不可ダウン] マスタークロスを鞭のように振って攻撃。レバー方向で性能が変わる。 どちらも格闘属性なので虹ステ可能。N・横ともに実弾を壊す。 近距離での選択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多めなので注意。 Nサブ 真直ぐクロスを伸ばす。 発生、弾速共に神速で、かなり理不尽な当て方が出来る。 横サブより射程は長いが、ターンXの後格闘よりは短い。 出した瞬間に反動で後退する。近接機としては見逃せない仕様で、ここぞというところで外すとリスクが大きい。 命中すると伸びたクロスで敵を捕縛した状態になるが、派生を先行入力することで捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 この捕縛状態が前作からの変更点(前作はレバーNとレバー後で性能が違い、後派生はそもそも存在しない)。 捕縛から1秒間無入力だと自動的にジャイアントスイングに派生。 レバー前or横派生でジャイアントスイング。そのままレバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。ブースト消費あり。 ダメージ的には悪くないため、完全タイマンではコンボに利用できる。…が所詮はその程度で今作でも使い道に恵まれず。 レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま格闘で追撃が可能。主力派生。 何より補正が2%になったことが超強化であり、補正を気にせずコンボに繋げられる。 ただし、角度によっては前作同様に引き寄せ後の格闘が外れて、相手から逆に格闘をもらうこともあるので注意。 特に上下の赤or緑ロックぎりぎりの敵をつかんだ際は追撃の横が間違いなく外れるので、 引き寄せからのバクステで横を出すと良い(F的に確定かは不明)。 レバーを後に入れっぱなしだと引き寄せ後に後格闘が出てしまうので注意。 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。 計約110とダメージが高く、コンボパーツとしてかなり有用だが、普通のダウンでブースト消費10%ほどあり。 追撃はBDや前ステ。ただし高度による。場面によってコンボの〆に組み込んでダメージを底上げできる。 特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。 視点変更こそないが、動かないのでカット耐性が低くブースト消費も多いので使いどころを選ぶ。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス 10(98%) 0 10(98%) 0 掴み ┣レバー前or横 ジャイアントスイング 118~206(78%~58%) 2.0 24×5→110(96%×5→80%) 0→2.0 ダウン ┣レバー後 引き寄せ 10(98%) 0 0(100%) 0 よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 108(78%) 1.7 100(80%) 1.7 ダウン ┗特格派生 百裂脚 189(66%) 2.9 16×6→100(98%×6→80%) 0.15×9→2.0 ダウン 横サブ 左から右へマスタークロスで薙ぎ払う。受身不可ダウン。 X1のそれと比べると射程が短くレバーでの薙ぎ方向が選べないが、範囲が広く360°近くをカバーする。 リーチも短いのでX1との最大の違いは特殊ダウン属性にある。 近距離での低リスクな拒否に。受け身不可なので融通が利きやすい。 単発90 受け身不可で拘束が長めなのでコンボパーツとしても十分使える。高度によるがBDCか最速横ステから追撃可能。 横サブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(80%) 2.0 90(80%) 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 [撃ち切りリロード][リロード 24秒?/1発][属性 実弾][よろけ→スタン][ダウン値 ][補正率 95%] 「十二王方牌、大車併!!」 カメラが変わってチビマスターを最大6体まで自機の周囲に召喚し、敵が赤ロックに入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。 チビマスターがHitすると敵に取り付き、その状態で特射をすると帰山笑紅塵が発動。敵をスタンさせる。 前2作からの通称"ハエ"。これを利用したコンボはハエコンとも言われる。 開幕時は0からリロードで、再リロード開始までに少し時間が掛かる。リロード時間は前作より速い。 下入力での視点変更解除は不可能。 セオリー通り自分の目の前に壁になるものがあると視点変更されない(視点変更すると壁しか映らない視点になる時、ということ)。 前作までとの違いは、 1度特射を入力したら展開自体のキャンセルは出来ない チビマスは実弾属性となったため攻撃に当たると消えてしまう(自機に停滞中であってもBR等が掠れば消える) ダウン追い打ちでもチビマスは付着する 帰山笑紅塵は付着したチビマスのみに適応される(付着してないチビマスは回収されない、1体も付着してない状態では帰山不可) 自機がダウンさせられると付着したチビマスも回収される(覚醒中はダウンしても回収されない) スタン時間は付着したチビマス×0.5秒 チビマスの停滞可能時間は7秒 チビマスの付着時間は約3秒とかなり短い チビマス自体のダウン値増加 視点変更追加 チビマスは一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。 赤ロック時にチビマスを展開し、展開終了までにサーチ変えすると距離に関係無くサーチ変えした敵に飛んで行く。 簡単にまとめると「展開する数の自由が効くようになった 」「ダウン追撃でも付着する様になった」が他の点では前作より劣化している。 前作と同じつもりで使うとBDC前提だと1匹しか出せずに弾を消費してしまう事もある。 回避に専念させて片追いを作ったり、ブーストを使わせて着地を攻めたりするのには依然有効だが、チビマス自体のHitにはあまり期待しないように。 またチビマスが付いている時に覚醒抜けされるとついてるチビマスは消えてしまうので注意。半覚では取りついたまま。 基本的に「多く出して中距離でプレッシャーをかける」「1匹だけ出して接近への低リスク布石と割り切る」「ハエコンに使う」の3用途となる。 ハエコンに使おうと思ってずっと遊ばせておくのはややもったいないし、逆に攻めれない時にとりあえず出しても大したプレッシャーにはならない。 戦況やタイムを見て使い道をよく考えよう。 なお、大型ボスに対して帰山笑紅塵をすると即ダウンする。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 射撃][ダウン][ダウン値 2/2.5/5.6↑][補正率 %] 「石破!天驚拳!」 流派東方不敗・最終奥義。Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv.1と2はグーの拳。Lv.3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。 全て銃口補正がよく、敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは3秒と遅く、手数に関しては多くの格闘機の中でも貧層な部類。 しかも格闘CSなので格闘が使えないため、ゴッドのCSに比べて赤ロック以外は優位性がない。 Lv.1と2は弾速・誘導が優秀。発生も速めで、少し足が止まる程度。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。ただ弾が小さい。 簡単に言えば弾速が良いBZである。Lv.1は弾速と誘導が相まって当てやすい。 Lv.3は大きさが非常に巨大になる。発生と弾速は遅い。 単発強制ダウン武装なので掠めるだけでよく、ダメージは下手な格闘コンボ並み。 ただし全く誘導しないため、大抵はかわされるか、運よく敵と重なってもシールドされることが多い。 存在自体が射撃バリアにもなるので、突っ込むときのきっかけ作りに使うか、もしくは封印で。 ただし、ゲロビは互いに貫通するので注意。 溜めている間も使えるスタン属性のメインとの相性はよく、Lv3であっても直撃も望める。 覚醒技 超級覇王電影弾・大激突 ドモンとの最終決戦時に繰り出した、というか飛び出た電影弾師弟タイフーン。 師匠とドモンの顔が並んで回転するアレ、と言えば原作を見た人なら一発で分かるだろう。 入力後ポーズを取って電影弾で突撃し、反対側から電影弾ドモンが飛んで来て師匠と激突。 その後2人の闘志がぶつかり合い竜巻状になって顔が並ぶ。スーパーアーマー有り。 ドモンと電影弾で移動中の喰らい判定は通常の電影弾と同じ。 最初の構えの時点ではスーパーアーマーは付いておらず、確実に足が止まってから電影弾を繰り出す為見られているとカットされ易い。 ただ突進速度は中々なので近距離で格闘機相手に先出しすると結構巻き込む。威力はかなり高い。 覚醒技にしては発生がそこそこ速く、メインから安定して繋げられる。(空中の敵には最速で出せばフルHitさせられる) 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。(タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い) タイフーン中の喰らい判定は格闘して来たCPUがタイフーンの中心(師匠とドモンの顔が回転している辺り)に向かって来た事からその辺り? 攻撃判定はタイフーンより少し外側まである模様。またタイフーン中もアーマーが付いている。 但しアーマー付きなので外したり相方が敵相方を抑えられないと蜂の巣地獄が確定する。使い所は本当にしっかり考えよう。 ちなみにBD等で逃げられた場合はドモンと合流して追い掛けて行く。何処まで追い掛けるのかは不明。 覚醒技の例に漏れず出した時点でキャンセル不可。 小ネタ この技同士をぶつけるとお互いにダメージは入るが何故かダウン値と補正値が入らないので直後にフルコンが入る。 ドモンが出現してから竜巻が発生するまでにマスターが強制ダウンを食らうと、ドモンは消えずにそのまま体当たりしてくる。(竜巻は発生しない) 格闘はマスターガンダム(格闘)へ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.14 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【ガンダムマスターシンデレラメモリーズ】 宇宙世紀ガンダムの世界を舞台に、アイドルマスターシリーズのアイドル達がモビルスーツに乗って戦うシナリオ。 とはいえ普通のストーリーものではなく、複数あるキャンペーンシナリオを選択して、仲間やMSを増やしながら部隊を編成していく。 同じステージを何度でもプレイできるが、途中でシナリオ選択に戻るとステージ1からやり直すことになるので注意。 テキストはおまけ程度でキャラ紹介等はないので、少なくとも原作を知っていた方がいいと思われる。 インターミッションでガチャを回してアイドルやMSを入手できるが、何が出るかは完全にランダムである。 (原作的にはそれで正しいのかもしれないが) 演出面はとても簡素。 プロローグがメッセージウインドウをクリックするだけだったり、サブタイトル表示にTelopコマンドを使っていたり。 そこがウリではないにしてももう少し気を使ってもいいかもしれない。 なお、素材は全自作(!)なので作者を記載する必要はないものの、マニュアルはおろかReadMeすらないのはどうかと思った。 これからの更新に期待。 291 :名無しさん(ザコ):2013/02/06(水) 15 04 07 ID dMp.fbMc0 うんと淡白にしたGジェネもしくはモバマスファン向けダンジョンシナリオだなーと感じた 素材は非登録式だろ? と一瞬思ったが投稿者本人の作品だったのか
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542 名前:ガンダムマイスターの日記 :2015/04/30(木) 18 26 58.72 ID oEG5vvla0 532の続きかもしれないバイオネタ 1日目 戦艦ソレスタルビーイングに立てこもったのは正解だ。 食事もあるし生きるには困らない。 時々、出入り口の向こうで人が動き回る音が 聞こえるが、ここには入り込めないようだ。 残念だが、感染の疑いがある人間を入れるわけにはいかない。 誰が感染しているかわからない。俺の同志たちも危ういかもしれない。 だが俺は、一人でもガンダムを愛し抜く。 2日目 突如MSの攻撃を受けた。 うまく撃墜することができたが、敵はすべてヅダだった。感染は広がっているようだ まさかMSに乗って襲ってくるとは思わなかったが、見よう見まねでの操艦でも意外となんとかなるものだ ちょうど起きている時でよかったが、今後はゆっくり寝てもいられない。 3日目 昨日のようなことがあってはのんびりと 寝てもいられない。いつ襲撃があるかわからない。こんなことは子供のころ以来だ。 …嫌なことを思い出した。気分が悪い。 このまま不眠が続くと風邪をひく可能性がある。 状況が落ち着くまではなるべく動かず体力の消耗を防ごう。 たぶん4日目 高熱で身動きが取れなくなっていた 感染者に襲われなくて よかった。まだ頭がぼーっとする。 懸念していたら本当に風邪をひいてしまったようだ。ひどい頭痛がする。 独りにはなれているが、ガンダムに乗れないのはきつい。さびしい。 調子が戻ったら格納庫に行こう。ガンダムがあるかもしれない 543 名前:ガンダムマイスターの日記 :2015/04/30(木) 18 31 05.89 ID oEG5vvla0 なんにちめ・・・? さがしてもガンダムはなかったがはなしあいてができた なかなかはなしのわかるやつ。MSの専門知識も ある。退屈しのぎにはちょうどいい。 でもそいつ、ガンダムきらい。それにずっとそばいすぎ。 むこうもそういってる。 けんかした。 あいつMSひとりじめ。 ヅダのってる。たのしそう。 おれのそば。すぐすぐそば。 でもおれにくれない。きもちよさそうなMS。 まどのそとをとんでるヅダのりやすそう。 たすてけ おれのからだ、よこどり された おれ がんだむじゃない? おれづだ? たたすけ よばなきや ガンダムがんだむ ガンダアアアアアアム ヅダヅダ のりのり のりたひいいよおお アムロ「…なんだこれは」 ガロード「勝手に俺をモデルにした刹那への仕返し。どーよ」 アムロ「どーよと言われてもな…どう思う、刹那」 刹那「ガクガクブルブル ( ( ( (;゚Д゚) ) )」 アムロ「良かったな、やりすぎなくらいダメージを受けてるみたいだぞ。どうするつもりだ」 ガロード「そ、そんなに睨まないでよアムロ兄。こんなにビビるなんて思わなかったし」 刹那「お、恐ろしいウイルスだ…もう一つの人格に乗っ取られヅダ好きにされるとは…こんなものはガンダムではない…」 ガロード「ばーか、こんなもん空想の産物に決まってんだろ? 本当に作れるもんか マイ兄にも見せたけど、難しい顔してたぜ」 アムロ「おい、マイに見せたのか?」 ガラッ マイ「ガロード君!」 ガロード「どしたの?」 マイ「いやあ、君のアイディアが役に立ったよ! ヅッダーウイルスとDG細胞を組み合わせて完成した!」 ガロード「え?」 アムロ「まさか…」 マイ「ヅダ・ウイルス略してZ-ウイルス! アイディアをくれた君に一番に見せたくて、急いで持ってきたんだ!」 ガロード「まさか…その試験管に入ってる水色のヤツ?」 マイ「その通r」 刹那「こんなものはガンダムではない!」バシッ! マイ「うわっ」 ガシャン 「「「あ…」」」 続かない 545 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/04/30(木) 18 52 38.46 ID xslUnrhW0 キガツクトオレハガンダムニナツテイタ シアワセ ライゾウ「…的な細胞が欲しいと刹那君に頼まれたのだが」 レイン「断って下さい」 キョウジ「確実にELSより酷い事になるな」 ドモン「ちょっと刹那に説教してくる」 548 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/04/30(木) 22 04 05.58 ID DcN6OrTY0 544 モレノ「大丈夫! GN粒子線治療でアヤシイ細菌もウィルスも一発だ!」 Dr.ミノフスキー「おのれ…よもや医療にまで応用できるとはッ!」ギリギリ 549 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/04/30(木) 23 53 06.86 ID hGe+4pgbO ベル○「待つんだ、博士!人体に影響ないからUCが終わっても使われているんじゃないか!」 ミノフスキー氏「そうなの!?」 550 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/04/30(木) 23 58 42.31 ID UjNPAYnU0 549 ベルリは解禁されてるから伏字しなくてもOKよー 551 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/05/01(金) 00 07 38.08 ID Bl8AHNmD0 クレア「ウイルスなら、うちらが既に対MD用ウイルス作ってるんだよね」 ジュナス「・・・それが登場したGジェネFでは、使用しても効果が無いバグがあったけどね」 マーク(セイバーじゃない方)「お前ら、彼等はコンピュータウイルスの話をしてるんじゃないぞ」
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット チボデー・クロケット コスト 2000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM FLYING IN THE SKY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バーニングパンチ 短射程の火炎放射 N射撃CS ドラゴンガンダム 呼出 - ドラゴンファイヤー→大回転斬り レバー入れ射撃CS 斬り上げ2段→百烈脚 覚醒中射撃CS ドラゴンガンダム 呼出 1 覚醒時1回真・流星胡蝶剣(単発版) サブ射撃 サイクロンパンチ 1 射撃バリア判定のある突撃から竜巻発射射撃入力で任意タイミングで発射 特殊射撃 シールド搭乗 1 - J派生で誘導を切りつつ降りる 射撃派生 シールド射出 実弾飛び道具 格闘CS1 ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 1 1出撃1回限り爆風を伴う実弾 格闘CS2 ギガンティックマグナム - 足を止めてビーム連射格闘ボタン長押しで連射数変更 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 格闘 NNNNN - 5入力6段 後派生 バーニングパンチ【連打】 NNNN後N 高威力派生 前格闘BD格闘 デンプシーロール 前NNNNN - 踏み込み時当たり判定縮小 横格闘 連続フック 横NN - 回り込み格闘 後派生 バーニングパンチ【連打】 横N後N N格と同様 後格闘 チョッピング→アッパー 後N - サブ出し切りからC可能 N特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【連続パンチ】 特NN - 良火力効率出し切り受身不可 前特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【突進パンチ】 前特 - 単発強制ダウン 後特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【アッパー】 後特 - SA時間が長い主力特格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 豪熱マシンガンパンチ 1 //[//305] 格闘ボタン連打でダメージ増加 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バーニングパンチ 【射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出【レバーN射撃CS】ドラゴンファイヤー&大回転斬り 【レバー入れ射撃CS】百裂脚 【覚醒中射撃CS】真・流星胡蝶剣 【サブ射撃】サイクロンパンチ 【特殊射撃】シールド搭乗【特殊射撃射撃派生】シールド射出 【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 【格闘CS2】ギガンティックマグナム 格闘【通常格闘】格闘【N/横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 【前格闘】デンプシーロール 【横格闘】連続フック 【後格闘】チョッピング&アッパー 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘【N特殊格闘】連続パンチ 【前特殊格闘】突進パンチ 【後特殊格闘】アッパー 覚醒技【覚醒技】豪熱マシンガンパンチ コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムマックスター 【キャラクターミッション】ガンダムマックスター[EX] 外部リンク コメント欄 概要 シャッフル同盟「クイーン・ザ・スペード」のチボデー・クロケットが駆るネオアメリカ代表MF。自国の文化をモチーフに多く取り入れた重量級の機体。 チボデーの得意とするボクシングのトレースを体現するためボクサーモードへの二段変形を持ち、ギガンティックマグナムなどの射撃武装も有する。 良くも悪くもやることがわかりやすいMF格闘機で、平たく言えば「ゴッドガンダムの2000バージョン」。 地走機体だが空中移動も強力な動きを持ち、タイマンの他コスパを活かした両前衛による爆弾運用も得意。 前作では胡蝶剣アシストの搭載とサイクロンパンチの強化により、環境に一石を投じるくらい攻撃を差し込む力を得て、評価が大きく上昇した。 とはいえどこまで言っても「近づけないと何もできない」という、時代にそぐわぬ旧世代的格闘機という点は変わらず欠点として残った。 やれることはわかりやすく単純だが、それを通すのが非常に難しく、それだけに通した時の爽快感も大きい。 本作では新規コマンドが増えたということはないが、一部の技に調整が入り、使いやすくなったものもある。 しかし頼みの綱のアシスト面は牽制としての用途を成さなくなり、覚醒時の胡蝶剣アシストも弱体化。 前作で得た胡蝶剣アシストの代償で定着した「マックスターが覚醒したらガン見して迎撃」というプレイヤーの共通認識はしっかり残っている。 理不尽な当たり方をしなくなったのはそれだけ格闘を外した時の失ったチャンスが大きいということでもあり、間違いなく重い痛手。 幸い近接戦における弱体化はほとんど無く、全国成績でも低コ格闘機としてはそこそこレベルをキープできており、固定戦では更に高い評価を受けている。 本機は格闘機やMFとしては射撃間キャンセルが多く、射撃CSや格闘CSからシールド搭乗に繋げることでできる足掻きテクがある。 これ自体は前作からあるものだが、本作ではドラゴンやノーベルといった回避ムーブ機体のテクニックが弱体化したことで同系列の中では相対的な強みとなっている。 相手の迎撃を完全に読み切ってノックアウトさせ、アメリカンドリームを体現してみせよう。 リザルトポーズ 通常時 ボクサーモードに変形しながら跳躍し、ボクシングポーズ。ボクサーモード換装バンクの再現だが、原作ではジャンプはしない。 覚醒時 ハイパーモードの状態で右の拳をゆっくり振り上げる。前作までの演出に加えて拳の背後から逆光が煌めく演出と暗転が追加。ジェスターガンダム戦後の“勝利ポーズ”の再現。 敗北時 ボクサーモードで右腕を失い、座り込む。シャイニングガンダムとの初戦闘で敗北した時の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(650→680) N射撃CS 突撃の誘導低下 レバー入れ射撃CS (斬り上げ二段→百裂脚)に変更。 覚醒中射撃CS 誘導低下 格闘CS2 格闘ボタン長押しで最大10発まで連射数が変わる仕様に変更。追加無しだと2発。 特殊射撃 レバー斜め前入力に対応。 N特殊格闘 最終段が受け身不可に変更。 キャンセルルート 各射撃CS(覚醒CS含む)→サブ、特射 格闘CS2→サブ、特射 サブ射撃(出し切り)→後格 特射(J派生含む)→各種格闘、各特格 全格闘(後派生含む)→各特格 前格以外の格闘→サブ 射撃武器 【メイン射撃】バーニングパンチ 拳から炎を吹き出す。本来はボクサーモード限定の技で、ストレートパンチと炎を照射する2パターンが存在する。 本作でもテンポを重視するためか設定を無視してノーマルモードで放つ。 ゴッドのメインの判定縮小版で、接地判定があるのも一緒。最大射程は一緒だが微妙に当てにくいのは判定のため。 この技が届く距離こそがマックスターの得意レンジである一方、ゴッド程には滑れないのでズサキャンには使えない。 ただ射程が短いため、これが届くということはほぼ格闘が届くレンジでもある。 これを使う場合、他の攻撃に繋げるにはBDが必要となるため、こればかりを擦らず二択三択を迫っていきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/2発1秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出 シャッフル同盟仲間のドラゴンガンダムを呼び出す。 サブ・特殊射撃にキャンセル可能。 本作では全体的に弱体化されているが、使い道が微妙だったレバー入れにはメスが入った。 使い勝手は変わったが、距離次第の使い分けは変わらず。 特別強い性能ではないが、アシストなので発生が一瞬でキャンセル先も有用なため、溜めておくデメリットもそこまで目立たない。 メインを邪魔しない程度に溜めていきたい。 チャージ 属性 2.5秒 アシスト 【レバーN射撃CS】ドラゴンファイヤー&大回転斬り プレイアブル射撃CS→追従して旧作で廃止されたBD格闘。二つのモーションを持つが、格闘時の再誘導はない。 前作で多用された択だが、本作では突撃部の誘導が目に見えて減少する弱体化を受ける。 元々闇討ち気味に引っかかりやすい武装であり、それを嫌がった相手のステップくらいは誘えていたが、本作ではBDだけでかわされる場合が多くなった。 今作ではファイヤーからの自動追撃くらいにしか頼れなくなったため、ただこれを撒いても時間がかかるだけに。 判定は相変わらず広いので、これでもレバー入れよりは多少信頼度は上。それでもやはり時間をかけて外すのではお粗末がすぎる。 一方でファイヤー部分は据え置きで、起き攻め時の置きゲロとしては十分な性能。レバー入れは銃口補正が良いわけではないので尚の事こちらが光る。 これ始動だとダメージはレバCS同様に下がるが、相手をハメるうえでは案外使えるので、相手と近く硬直が読める時はこちらを使っていこう。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【レバー入れ射撃CS】百裂脚 プレイアブルのBD格闘初段斬り上げから、格闘後派生の百烈脚。 NCSの突撃とそこまで誘導は変わらないが、切り上げで足を止めてしまうためスカりやすい、という悲しい調整となっている。 先のNは本家の仕様が功を奏したが、こちらは逆に元の仕様が仇となり、低難易度のCPU専用機のブーストダッシュにすら追いつかず外す有様。 はっきり言ってしまうと当たる方が珍しく、相変わらずおいそれと撒いても効果は薄い。が、当たった後の追撃がかなり楽になった。 本家と違い百裂脚の最終段はFBまでの通常ダウンという懐かしい仕様なので、出し切り後でも追撃はでき、追撃猶予もあるので前作よりは使い道がかなり増加した。 NCSが弱くなった分、すぐに突撃が出るのでこちらの利用価値も上昇。前作と同じくセルフセットプレイのテンポを崩さず使えるのも魅力となる。 「どうせNCSも当たらないなら、さっさと飛ばして相手に圧をかける」という割り切り方の方が本作では良い傾向にある。 前作では封印していたプレイヤーもいるが、やはり即出しできる点が強みなのと、試行回数を増やした牽制や、拘束コンボ等使い道は多い。 しつこく撒けば、振り向き撃ちや足を止める武装に待ったをかけることも可能。 ただこれだけ弱いのにもかかわらず補正がキツく、ダメージもNより低いのには注意したい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【覚醒中射撃CS】真・流星胡蝶剣 前作で猛威を振るった覚醒時一回限りの使い切り技。プレイアブル後覚醒技。 相手の目視外から強烈な誘導で飛んでくる格闘アシスト。 誘導は蹴り出しの時点からだが、赤ロで最初に指定した相手にしか誘導して飛んでいかない。 本作では誘導低下、F覚補正の低下により最大ダメージも微低下と、地味ながら本作の仕様を考えると痛いお仕置きを食らっている。 以前程には頼れないが、意識していない相手や適当なBDでやり過ごそうという甘い考えの相手には未だにバリバリ当たる。ガードブレイク属性なのも相まって強力。 そういう意味では相手に対策を強いるので、まだまだ現役といえる性能ではあるが、前作でもそうだったがこれはあくまで囮。 本命は自分の格闘であり、これ単品が当たったからといって有利になるわけではない、ということを心得よう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 160(-%) 強制ダウン 【サブ射撃】サイクロンパンチ 射撃バリアを構えながら突撃し、射撃・自動派生でアッパーとともに縦方向の竜巻を繰り出す。 原作再現は最初の射撃バリアのコークスクリューパンチの部分で、そのパンチの勢いで竜巻を噴出して巻き上げていた。 二段目はオリジナル要素が強いが、どちらかと言えばSFCゲーム版のサイクロンアッパーを彷彿とさせる。 本作でも射撃始動として優秀。 竜巻はBR程度かそれより少し良い程度に誘導する上で、判定の大きさが強烈。 至近距離の押し付けは特に上方向に強く、高跳びを狩りやすい。やや離れて出しても大きな回避行動を強いることが可能。 リロードは数字だけ見れば並程度だが1発しか撃てず、飛び道具の少ない本機としてはどうしても長く感じてしまう。 バリアを挟まないと撃てないため攻撃としては発生が遅く、読まれやすいのも難点の一つ。 ただしサイクロンパンチへのキャンセルルートは多いので、射撃CSや格闘CS2の後ろに控えさせるのも有効。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/1発5秒 特殊実弾 57(%) 半回転ダウン 【特殊射撃】シールド搭乗 移動用トランスポーターとしても使えるシールドに搭乗する。 第2話でネオアメリカ政府に狙われるドモンを追った時やギアナ高地など、文字通りガンダムでの長距離移動の場面で使われた。 イメージとしてはゴッドの風雲再起騎乗の移動速度を上げた代わりに旋回性能を落としたという感じ。 移動速度はなかなかのもので、距離はスピードに対してイマイチに感じるが、何も入力しなかった場合の移動距離は風雲再起に勝る長さ。 ここから各種格闘(特格含む)へのキャンセル、射撃派生、ジャンプ派生がある。 初動と派生時にブースト消費があるが、移動中はブースト消費なしで燃費が良い。 下記の射撃派生ではシールドを相手に射出するが、格闘キャンセルやジャンプ派生でも一応シールドは進行方向にそのまま突撃する。 狙って当てられる性能ではないが、弾速と判定が悪くないためか事故当たりはそこそこ起きる。 射撃派生と違って通常ダウンであり、ダウン値や補正が溜まって格闘コンボの邪魔になることもあるので一長一短の仕様。 格闘単体で確定する場面では進行方向調整でシールドを外す等の工夫も検討。 レバー前orNでロック対象に直進、レバー左右でレバー入力方向に移動する。 レバー横は赤ロック内だとロック対象を中心に円を描くように移動するのがわかりやすくなった。 これは対象との距離が遠いほど緩やかな軌道で、間近だと対象の周りをぐるぐる回るほど狭い軌道で移動する。 今作からレバー斜め前入力に対応するようになった。入力した斜め前方へ移動する。 見られている時に真正面から突っ込む前orN特射を使うと簡単に迎撃されるが、多少接近しやすくはなった。 ただし直線的な動きであることは変わらず、特射を使った後の攻め方が重要であるのは以前と同じ。 むしろレバー横を使いたい時に暴発する可能性が増えたので要注意。 前作で得たリロード改修についてはノータッチであり、クールタイムこそあるが回転率はまあまあ。 しかしノータッチということは乗った直後に被弾すると無駄に終わる、という大きな欠点もそのままである。 リロード クールタイム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/1発6秒 2秒 特殊移動 (%) 【特殊射撃射撃派生】シールド射出 シールドを蹴り出して相手にぶつける。当たると受け身不可ダウン。 自分が一瞬とはいえ突っ込まないといけない、ということを除けば、相手をとりあえず止めるという目的においてはそれなりに優秀。 襲われた相方のカットに有効な他、シールドには耐久値が存在し、一定ダメージならそのまま突き抜けてくれるのでゲロビへの対処もまあまあ可能。 今作より後特殊射撃で直接撃ち出せるようになった 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り 宙返りしながら着地する。誘導切りあり。ここから格闘・特殊格闘全てにキャンセルが可能。 本作でも意外と重要な足掻き択で、ジャンプで誘導を切りつつ特殊格闘のSAを押し付ける、といった行動も可能。 ただしジャンプ高度は低いので、ばら撒き系のミサイルなどには弱い。 また、そこまで距離は稼げないので、置きゲロを飛び越しきれない、着地後の長い硬直を曲げゲロに捕まえられることも。 コマンド 属性 特殊射撃射派生 特殊移動 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 「そうか…!これを弾の代わりに!!」 ギガンティックマグナムの銃口にガンダムローズのローゼスビットを装填し、爆弾として発射。着弾点には多段ヒット属性の小さな爆風が発生。 専用セリフ込みで、グランドガンダム戦におけるガンダムローズとの共同攻撃の再現。よく聞くとビット装着時の特徴的な音も再現されている。 ゲームでは1出撃1回切りの射撃。だがエクバ2以来、使い切りにしては使いづらい、使える場面が少ないと難点の多い攻撃。 装填→構えと推移するので発生が著しく遅い。誘導が特殊で弾速と噛み合っておらず、急激な動きを捕まえられない。弾頭が弱く、何かに掠ればすぐ起爆するため自爆リスクあり。 等々、使うのを躊躇う要素がてんこ盛り。ダメージが高いのでできれば当てたいが、これに固執して無駄にダメージを重ねるのはよくある話。 本作では格闘CS2がより使いやすくなったのもあって、これを抱え続けるメリットも相当薄れてきた。 少なくとも1出撃目は開幕付近で適当にぶっ放しても良いくらい。ただ再出撃後はコスオバを仕留めやすいのもあり、運用タイミングは戦況と要相談。 リロード チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 使い切り 2.5秒 実弾 (%) 爆風発生ダウン 【格闘CS2】ギガンティックマグナム 足を止め、腰のマグナムを2丁取り出して連射する。接地判定あり。見た目に反して実は原作からしてビーム属性である。 別武装扱いのためか、チャージ時間は格闘CS1より0.5秒程度短縮される。 本作では格闘押しっぱなしor連打により連射数が増加。無入力で2発、最大で10発まで連射ができる。 全て当てると強制ダウンと、エクバ2までの仕様も帰ってきており、強よろけもそのまま。 サブ・特殊射撃にキャンセル可能。 相変わらず弾の性能は低く、弾速遅い、ろくに誘導しない、全弾撃つと硬直が長すぎる等、問題は多い。 しかし本作では無入力で2発止めが出来るようになり、ズサキャンとして緊急的に切り替えるという選択肢が出来るようになった。 細かく撃つことで接地を挟みやすくなったことを含めて、いろいろと使い勝手自体が増しているのが強化点。 本作では牽制としては勿論、弾のばら撒きとしても使えるようになっている。 弱体化した射撃CSを補う形で、出番を少し増やしやすくする調整となった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム (%) 強よろけ 格闘 【通常格闘】格闘 初参戦のEXVS2のロケテでショートアッパーと記された攻撃。 右ショートアッパーに始まり、右ジャブ二発、左ストレート、右ジャンプアッパーからそのまま叩きつけるような殴りつけ。 最終段はバウンドダウンなので出し切りでもそこそこの利点が存在する。 初段性能は発生と伸びを中心に良好、ただ基本的には生当ては確定を除いて狙うべきものではない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【N/横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 ボクサーモードとなり、右でボディーブローを打った後、炎を纏った右の連続パンチを打ち出す。 第18話で、濁流に飲まれそうになったレインとチボデーギャルズを守るため、飛んでくる岩を粉砕した時などの再現。 本作では競合となるN特格の最終段が受け身不可となった。前作でこちらも同様のもの得ているが、単純な差別化という点では微妙に。 ただ最終段からでも各特格にキャンセルできる特徴を持つため、N特格ありきでもダメージアップのための派生としては未だに現役。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】デンプシーロール 本作マックスターで最も主力と言える格闘。 ウィービングしながら相手に近づき、相手に左右のフックによるラッシュをかける。 伸びがよく、さらにウィービング中は足元以外の攻撃判定が消えるという特性を持つ。 ただし必ずウィービングを挟むため発生がかなり遅い。ただ最低限のそれを介した後は発生は高速化する。 本シリーズにおける本機を象徴する武器だが、結局当たり判定は存在する。 よって実際避けられるのはメインで出せる一般的なサイズのBR・MG程度でしかない。 BZはもちろん、アンカー、縦方向に広い攻撃、突撃アシスト等はほぼ直撃確定。 また、エクセリアやガナが持つ極太ビームや、ZZ系統のダブルBRのような判定が広い武器相手でも安定しない。 ブースト消費も多く、考えなしに打っているとすぐブーストが枯渇し、横ステからの反撃が待っている。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】連続フック レバー方向からのジャブ、さらに左右から二発にジャブ、最後に少し大振り気味なフックで締め。 回り込む技はこれだけだが、本作でも格闘機の持つ横としてはいかんせん頼りない。 そもそも伸びが悪いため、相手の射撃を掻い潜ってのアクセントとしてもいまいち。 ただしここからNと同じ派生・キャンセルが存在するのは変わらないことと、覚醒時に格闘生当てを狙うならこちらのほうが現実的。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】チョッピング&アッパー 左からストレートを打ち下ろしてから右アッパーで締め。 身も蓋もないことを言うとサブのサイクロンパンチからキャンセルできることを除いて、単品での強みがない攻撃。 更に近接での打ち上げも多いサイクロンパンチを前提としていながら、キャンセルで出すと二段目のアッパーが相手の打ち上がりに追いつけず、スカることがある。 相手の上を取った状態で出したサイクロンパンチがオバヒで当たった時に気持ち程度の追撃としてぐらいしか使い道が無いポジション。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘 肩のアーマーグラブを装着し、胸のアーマーパーツを外して身軽になった状態。 本作では一般的な換装やモードチェンジでなく一時的な形態換装として表現されている。 また、防御力が低下するという原作の設定部分はSAによるダメージ覚悟の攻撃、という部分で再現されている。 どの特格も攻撃判定が出るまでの追従部分にスーパーアーマーが付く仕様。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【N特殊格闘】連続パンチ 左フック二発からの右の強烈なブローを放つ。 本作から最後のブローは受け身不可ダウンとなった。 ダメージが高く、ダメージ効率が良い攻撃択だが、受け身不可になったことでより強烈さを増している。 さらに追従部分の伸びがよく、遠い相手に対するSA押し付けとしてはよく働く。 F覚醒時の伸びは今作でも目を見張るものがあるが、一方で相手が近いとほぼSAが発生しない欠点も。 ただし近い相手には後述の前特同様すぐSAが切れてしまう点に注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】突進パンチ 身体を前に伸ばして、強烈な右ストレートを放ちつつ突撃。 ギアナ高地における再戦でのストレートパンチに近いか? マックスターの裏の生命線。カットされそうになったらこれで単発高火力を叩きつけて離脱できる。 この離脱に関する性能の高さはゴッドにもない、MFでならマックスターだけの長所である。 各種射撃からの追撃が間に合わないという場合も、これでとりあえず追いつけるのも強み。 ただし発生が一定なためSAを押し付けるには若干向かない ただそれでも、これで締めてばっかりいるとダメージは低下しがち。 コンボパーツとしては離脱の他に、溜まりきったダウン値最後の一発として上手く扱いたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】アッパー 少しかがみつつ接近し、大きく引いた左腕から強烈なアッパーを繰り出す。本ゲームではその見た目から昇龍拳とも呼ばれる。 1/144のプラモデルのパッケージイラストのモーションに似ているが、そちらでは右アッパー。 2hitまでが通常ダウンで、以降が受け身不可ダウンとなる。 屈み、追従、打ち上げという3つのアクションを必ず介すため、発生が非常に遅い。 そのためコンボパーツとしてはキャンセルできるのにもかかわらず繋がらないものも多い、という微妙な仕様を持つ。 しかしおかげでスーパーアーマーの付与の最低時間が特殊格闘の中では安定して長い、という長所を持つ。 判定自体は強くないが出放し格闘でもあるので、安定した格闘カウンターとして使うならN特より間違いなくこちら。 受け身不可で高く飛ばすので、覚醒時は胡蝶剣アシストを利用した放置コンのための布石としても利用できる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】豪熱マシンガンパンチ ボクサーモードとなり、ワンツーパンチを決めつつ、バーニングパンチでラッシュを決める。 その後、ブローを放って相手を止めてから、後ろに飛び上がってから新フィニッシュブローの豪熱マシンガンパンチを放つ。 飛び上がりからの動作は豪熱マシンガンパンチのバンクシーンの再現。 シャッフル同盟のお決まりとして、クイーン・ザ・スペードの紋章が浮かび上がると同時にプレイヤー視点のみ、背景が暗転する演出がある。 豪熱マシンガンパンチの部分はボタン連打でダメージ数とパンチの数が増えるという仕様。 無入力だとすぐに終わるがダメージが大幅に下がる。 しかも無入力でもどの道硬直が長い技なので、出すなら最大連打は原則基本となる。 初段のワンツーパンチの判定は微妙だがかなり伸びが良い。生出しに向いているとは言えないが一応振れなくはない。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ストレート //65(%) //(-%) 2段目 フック //121(%) //(-%) 3段目 アッパー //167(%) //(-%) 4段目 バーニングパンチ //220(%) //(-%)*12 5段目 フック //236(%) //(-%) スタン 6段目 マシンガンパンチ //(13%)[//283(10%)] //(-%)*4~20 7段目 フィニッシュ //(--%)[//305(--%)] //220(--%) 7.0? 10.0? バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前orBD格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「俺が希望の星になるんだ!」 覚醒タイプ 格闘機よろしくF覚醒一択。他は基本忘れてOK。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 本作でも一択。 射撃→格闘のキャンセルルート、高い火力、追従強化、ブースト回復5割、防御補正と諸々の全てが噛み合っている。 胡蝶剣のダメージも減らされたとはいえ、「196」まで伸ばすにはこれを選ぶ以外に選択肢はない。 マックスターが覚醒時だけ3000の性能に押し上がる、と言われるのはこの覚醒あってこその話。 これを選ばない理由があるとしたら、よほどプレイヤーが自信のない対面が来た時くらいだが、だとしても対抗馬となるべき他覚醒と相性が悪いのもネック。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% ガンマンとしての側面に注目した覚醒。かつては公式が推奨していた。 だが、本機はボクサーが本職であり、ギガンティックマグナムではろくな稼ぎが出来ない。 一応サイクロンパンチのリロードが高速化し、サイクロンパンチを撃っている間に次のサイクロンパンチが撃てるというお手玉ができる。 が、当然覚醒でやることではない。ネタとして一芸はあるが、頑張ってやることではない。 Vバースト 機動力アップからのデンプシー…と聞くと強そうだが、結局格闘火力は平時と変わらずカット耐性も劣悪のまま。 ダイブも地走とは相性が悪く、これも非推奨。 Cバースト 防御補正 -% 前作よりC覚醒による覚醒タンク運用には向いておらず、半覚抜けからの反撃択も持っていないため、非推奨。 戦術 本作においてもやることは同じ。相手の射撃迎撃を見切って前進し、敵陣を分断してタイマンを挑み、読み合いを制して格闘をぶつけることを目指すことになる。 その流れの中でサイクロン始動で逃げる相手を捕まえたり、サーフィンの足掻きで粘ったり、時にはスパアマで通り抜けたり…と、個性あるアクションを活かそう。 ただ、悪い意味で時代遅れの格闘機であり、さらに地走ということもあって回避力は及第点さえ出せないレベル。 文字通りの足枷を付けているわけで、その上で読み合いに勝つというのは数日程度の練習ではまず不可能。 ただただ被弾を増やすだけの格闘機に勝利を掴める理由はないことを肝に命じよう。 同時に『2000版ゴッド』の異名は伊達ではなく、肝心の格闘もコンボ火力はピカイチだがカット耐性に乏しく、タイマンでないとこの機体の本領を発揮できない。 すなわち相方にもタイマンへの理解を要求する点がチーム戦では影響が大きく、特にシャッフルでは自分だけローリスクに立ち回りたいプレイヤーの餌食となるマックスターは多い。 この辺だけは自分1人ではどうにもならない所なので、この機体と付き合う上での必須事項として覚悟するしかない。 対面対策 格闘機対策の基本を徹底せよ、という以外にアドバイスは存在しない。 マックスターの近接は非覚醒なら2500の近接機、覚醒時なら3000レベルという程の凄まじい近接能力を秘めている。 そんな機体に近寄る意味はないし、悠長に近寄らせる理由もない。 では雑にマックスターから離れて逃げれば必ず楽に勝てるのかというと、当然そう簡単な話ではない。 射撃バリア付きのサブ、急速接近から離脱まで出来る特射、スパアマで耐えてくる特格、そして目玉のすり抜け接近の前格…と、タイマンに関してはこちらに食いついてくる選択肢を十分に持ち合わせている。 多少の迎撃択を持った機体でも、読み負け1回で300ダメージを通されることはザラにある。というかマックスターは試合中ずっとコレを狙ってくる。 そして、自分だけ離れても相方が狩られては元も子もない。特に自分が自衛力に優れた機体を使っていても、相方が読み負けて追い詰められる…なんてことも十分に起こりうる。 ただ、どこまで行っても2000コストのMFということに変わりはない。読み合い突破択は持ち合わせていてもブースト量はコスト相応で、捕まえた後のコンボはカット耐性が劣悪。 特にMFの場合空中ブーストは吹かせる回数が1回分減るということを覚えておきたい。 マックスターは基本的に空中ブーストを使わざるを得ない機体であり、シールド搭乗を活用してようやくコスト相応になる。この時点でブースト的有利は取りやすい。 2000でカット強要の存在感を持っているのは強いが、カットしてしまえば、読み負けてもイーブンに持ち込むことは容易い。 なので、相方と離れすぎず距離を維持することが重要になる。 元に戻るが、対策の基本は対格闘機のセオリーに基づき、 自分から近づかず、寄られても安易に迎撃せずにまずは逃げる。 余裕が出てきたと思ったら射撃を置いて牽制し、近寄らせない。 相方との距離を保ち、タイマンに持ち込まない意識を持ち続ける。 この3点を徹底して相手の思惑を阻止しよう。 理不尽武装と言われる覚醒ドラゴンアシストの対策は前作同様。構えから突撃と入るので発生が遅く、その分突進速度がかなり早められている。 ただし本作では誘導が弱められており、ある程度足に自信があれば横BDをしっかり踏めば簡単に逃げられる。 そもそもキックが放たれた時点でステップを踏むか、最悪ガードすれば良い、というのがわかれば対処は楽。 どちらかというと、その間にマックスターから意識が抜けてサイクロンパンチで胡蝶剣を無理矢理確定にされたり、格闘コンボを食らう方がよろしくない。 最悪、当たっても最大196ダメージで済むと考えてあえて食らうのも耐久値次第では良し、上手くいけば覚醒も溜まる。 ただし3025のコスオバの際は確実に一撃で勝負を決められるので、この時はしっかり様子を見て、出来るならアシストのドラゴンを視界に入れておくこと。 身も蓋もないことを言ってしまうと、マックスターに文句を言っているようでは他の格闘機への対策など夢のまた夢。 勿論、上位帯の使い手はそれを上回る攻めを展開できるが、それでも背負うリスクは同じ。 この機体を訓練台として、格闘機対策をしっかり取っていこう。 僚機考察 爆弾をやらせようという風向きが非常に強い機体であるが、はっきり言って初参戦のEXVS.2以来、一切向いていない。 この場合、表向きは爆弾と言いつつ大体が疑似タイになっていることも多い。 やるなら疑似タイないしは両前衛。ラインを上げなければこの機体に勝利はない。 適した僚機 解説した通り、相方に求めるのは爆弾後衛ではなく両前衛によるタイマン展開を作ること。 どのコストでもやりようはあるが、本機は最初から後衛を担うということが出来ないため、マックスター先落ちをある程度許容出来るのが好ましい。 格闘機と組んで徹底的に荒らし尽くす 前衛機と組んで乱戦に持ち込む 1.はゴッドガンダムなどと共にセオリー度外視のガンダムファイトを各々挑みにいくやり方。 ハイリスクハイリターンを地でいくため安定感は皆無だが、お互いのやりたいこととやって欲しいことが同じであるため噛み合わせだけは抜群。 最悪マックスター先落ちもあり得るので、そうなる前に殴り倒すことを目指す超攻撃的ペア。 2.は低ココンビの現実的な戦いかた。注目度高めの格闘寄り闇討ち機等と組んだ際にタイマンに固執すると相方だけが負担増なので、多少の被弾は覚悟の上で2人で前進してどちらか噛みついたら始まるカットの応酬戦をコスパで乗り切ることを目指す。 2人でラインを上げることがミソであるため、被弾せず前進出来る機体が望ましい。 余裕が出てきたら起き攻めタイマンでリードを更に広げても良いが、あくまで2人で負担を分け合うのが両前衛であることは忘れずに。時にはダブロ等で寝かせる場作りも意識したい。 また、応用して隠者あたりと組み、マックスター2落ちまで見据えて着地を取ってもらうパターンも出来る。 射撃機と異なり即座に救援が入るため、純射撃機との爆弾戦法より安定しやすいのが魅力。 適さない僚機 低コスト後衛機全般。 特にシャッフルにおいては地獄の事故ペア。マックスターではライン維持が出来ず、3000でもなければ着地取りも大して強くなく、何をするにも性能が足りない。 そしてよくありがちなのが「マックスターの方が前衛力があるから、コストを全部上げる代わりに安全な後方支援に努める」という考え方。 もはや繰り返さないが、そんなことをされた時点でマックスターは犬死にしてしまう。 シャッフル全般では頻繁に見かけるので、ある程度覚悟した上で臨みたい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 理想だがマックスターの先落ちを容認することになるためかなりリスキー。 相方の協力は必須だが、何としても攻撃を通して相手をノックアウトしていきたい。 2500 本作では微妙。疑似タイ力をしっかりと発揮できる機体は軒並み3000になってしまった。 相方が耐久を残せている場合は爆弾も選択したい。 2000 環境的には厳しいが耐久が多いので気は楽な方。最低限度の疑似タイか両前衛ができる相方なら悪くはない。 前に出られない射撃系とは技量では補えきれないほどに相性が悪い。爆弾も含めて耐久調整だけは遂行したい。 1500 1500は覚醒あり機で攻撃力の高い機体がたくさんいるため、息が合いやすく2020より好都合な編成。 参戦以来、相方と噛み合えば相手からするとかなり面倒なコンビになれる。 相方共々覚醒の暴力で一気に巻き返していこう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムマックスター ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:240戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ スペードボクシングマックスター 10000 コメントセット 俺の上には誰も立たせん!アイ・アーム・[チャンピオン]! 15000 称号文字(ゴールド) 自由の女神砲 20000 スタンプ通信 I'll never give up!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 自由の女神砲 【キャラクターミッション】ガンダムマックスター[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムマックスター 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムマックスター part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムマックスター part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑それ噛み合ったかどうかじゃない?読み通らない時は核地雷になるしコイツ -- (名無しさん) 2024-02-01 10 36 48 相方の理解度が酷いと無理ゲーだからなぁ 「マクスタの方が前衛力あるので壁擦ってました!」とか4割ACEがほざいていた時は呆れ果てた -- (名無しさん) 2024-02-01 15 01 02 考察のところ読んだけどさあ、シャッフルで「コスト全部あげるから突っ込め」は許してやれよ。どうせ覚醒以外期待されてないんだから。それすら理解が足りてないって言うならシャッフルで使うな。 -- (名無し) 2024-02-02 18 57 22 高コでも常時ダブロ受けながら格闘ねじ込むの苦労するのに、低コが常時ダブロでまともに格闘通せると思ってる時点でゲームの理解度が足りない -- (名無しさん) 2024-02-11 00 35 40 やってみなくちゃ解らないんじゃなくて。やる前から解ってるから相方来たら捨てゲー1択。Aラン乗って出直してこい -- (名無しさん) 2024-05-28 17 08 04 ↑捨てゲーしてる時点でお前も同罪やで -- (名無しさん) 2024-05-28 18 22 17 使ってるのが万能機低コだからかもしれないけど、相方に来てくれたらこっちもやる事定まるから組みやすいんだよなぁ。 とりあえず前ブーして被弾上等な距離詰めから始まる。うまく格闘通してマックに轢かれるのはご愛嬌。 -- (名無しさん) 2024-05-29 18 53 14 追加覚醒技で外伝の新必殺技採用されるなら単発高火力で全盛期キマリス並かそれ以上の突撃技になるとか? -- (名無しさん) 2024-08-10 14 01 30 そこは自由の女神砲やろ -- (名無しさん) 2024-08-10 15 08 28 サイクロ〜〜〜〜〜〜ン・・・・・パァァァァァァァァァァァンチ!!!🥊🌪️ -- (名無しさん) 2024-08-10 15 13 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダムマルス 可変・探索・狙撃型MS。 昔ドルダの存在を脅威に感じていた存在が開発していた。 ドルダの地下遺跡を調査及びドルダの回収、破壊を目的とした機体。 その為探索能力に長け、狙撃・離脱戦法を得意とする。 接近戦に関してはガーランドに劣る。 装備 センサーシールド…センサー内蔵型のシールド。サダルスードが持ってるみたいなの 但し刺突攻撃ができるよう先端は尖っている ビームサーベル…一応一本背中あたりにある ビームダガー…主に投擲用。二本腰に装備 カメラファンネル…カメラのついたファングみたいなの。主に攻撃用ではなく 地下遺跡調査の為に使用 センサーシールドと内部のセンサーとリンクしており、 広範囲の探索が可能 もちろん攻撃用としても遜色ない。八個でよくね? ビームピストル…二本。デュナメス参照 スナイパーライフル…主力武器(のはず)狙い撃つ!(はいはい) あとは捕縛用のクローみたいの。個人的にはジャベリンが四つのクローを形成って今思いついた。 新説ドルダ版 MARS-009G ガンダムマルス 所属:ダイモス パイロット:アレス・ルナーク 基本武装: ビームライフル×1(ビームガンブレード) ビームサーベル×1 センサーシールド×1(ビームサーベル×1を固定、ファンネルとリンク) カメラファンネル×8(小型カメラ搭載) 脚部ビームブレイド×2 ビームピストル×2 戦闘機形態: ビームライフル×1 カメラファンネル×8 MARS-009GNS ガンダムマルス ニヴルヘイム 武装: ビームライフル×1(ビームガンブレード) センサーシールド×1 カメラファンネル×8 ビームダガー×2 ハイパージャマー MARS-009GMH ガンダムマルス ムスペルヘイム 武装: ビームバズーカ×1 捕縛用グラップルスティンガー×1 内蔵型ガトリングガン×4内蔵型マイクロミサイル 内蔵型ホーミングミサイル ミサイルポッド×2 バスターソード×1 詳細: ベイト率いる組織、ダイモス所属のMS。プロフェッサー・ティモールにより開発された可変MS。 地下遺跡に存在するとされるガンダムドルダの探索、捕獲及び破壊を目的とした真紅のガンダム。 その為の武装である小型カメラを搭載したファンネルにより高い索敵能力を誇る。 戦闘時には全身に搭載されるビーム兵器を使用した高速格闘戦を得意とし、可変、離脱する戦法をとる。 MA時にもそれなりの戦闘力を誇る。 本機の特徴として、機体換装システムが挙げられる。 高速格闘及び可変を軸とする通常形態。 これに加え、探索・奇襲を軸とする形態、ガンダムマルス ニヴルヘイム、殲滅戦を重きにおいた重武装型のガンダムマルス ムスペルヘイムが存在する。 但し戦闘時における換装は不可であり、出撃時にどれか一つの形態を選ばなければならない。 「ニヴルヘイム」とは、北欧神話における氷と闇の世界、「ムスペルヘイム」とは同じく炎と熱の世界を指す。 ガンダムマルス ニヴルヘイム マルスの探索形態。ハイパージャマーにより自らの気配を消し、探索を行える。 可変は可能であるが、可変時及び高速移動時のハイパージャマー使用は不可。 物語が始まる以前から、アレスとティモールはこの形態で火星を探索していた。 パワーを始めとする総合戦闘力は通常形態に大きく劣るが、姿を消し敵に接近出来る為奇襲・暗殺戦法をとることができる。 型式番号は単純にガンダムタイプ・ニヴルヘイム・サーチ という意味。 ガンダムマルス ムスペルヘイム マルスの捕縛・破壊形態。ガンダムドルダの捕縛もしくはそれが不可であった場合破壊を目的とした重武装機。 ヴァーチェのように元の機体に装甲を重ねているので、可変機構はオミットされている。 機動性は失われるが、安定した動作と重厚なパワーで確実に目的が遂行できるように設計されている。 型式番号は単純にガンダムタイプ・ムスペルヘイム・ヘビータイプを指す。 イメージ:インフィニットジャスティス+キュリオス ニヴルヘイム イメージ:サダルスード+ブリッツ ムスペルヘイム イメージ:ヴァーチェ+ヘビーアームズ