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☆カンパニー強化のために コスパのいい装備 アイテム名 効果 価格(大体) 十手 +3で運転+500 CSで500万程度
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こちらはマスターガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM 通称:マスター、師匠、升 パイロット:東方不敗 Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:2000 耐久力:650 盾:△(コマンド式、対格闘のみ) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マスタークロス→スイング投擲→数回スイング投擲→引き寄せ→→(空中通常格闘)引き寄せ>キック 射(射→)レバーN(射→)レバー入れ(射→)レバー後(射→レバー後→)格(格闘→)射C 70122137~19870195? クロスをムチのように放ち捕縛ジャイアントスイング投擲ジャイアントスイング延長→投擲引き寄せ。攻め継続になる。空中通常格闘に蹴り飛ばし (射撃)CS 石破天驚拳 - 202243283 波動拳のような拳オーラ飛ばし。押し続けでx1,x2,x3と3段階チャージできる。拳オーラは段階が上がると大きさも若干大きくなる 特殊射撃 十二王方牌大車併→帰山笑紅塵 1 全弾ヒットで572~12 チビマスターが相手にヒットで鈍足に再度特射でスタンさせる モビルアシスト デスアーミー 5 20(1Hit)39(2Hit)53(3Hit)74(4Hit) デスアーミー4体がライフルを1発づつ撃つ。 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ダークネスフィンガー サブ 136~184 相手に突進して掴み。正面からの射撃を無効化。格闘連打でダメ増加 (格闘)CS 超級覇王電影弾 - 223 突進技。発生は遅い。横からの射撃を無効化。 地上通常格闘 掌打ラッシュ→鉄山靠→打ち上げ→→空中ラッシュ~蹴り飛ばし→→→百烈脚 N→N→N→N(N任意段)→横(N任意段)→前(N任意段→前→J→)N→N→N→N(N任意段→前→J→N任意段→)前 271163~30159~236197~284152~267 計6HIT(2 2 1 1)???? 地上ステップ格闘 上段廻し蹴り3発→鉄山靠→打ち上げ→→蹴り飛ばし→→→百烈脚 ス→N→N(ス任意段)→横(ス任意段)→前(ス任意段→前→J→)N→N→N→N(ス任意段→前→J→N任意段→)前 221214~231126~176214~227195~227 ????? 空中通常格闘 マスタークロス(棒)→百烈脚 N→N→N(N任意段→)前 211168~189 計9HIT(3 3 3)。強誘導? 空中ステップ格闘 マスタークロス3発→百烈脚 ス→N→Nス→前 186160 回り込みマスタークロスを3発。発生早い BD格闘 突進飛び蹴り×3 BD→N→N 169 高性能 特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 特 201 正拳突き4回→突進→爆発 後格闘 マントシールド 後 150 格闘カウンター、成功でダークネスフィンガー 【更新履歴】 08/11/13 マスターガンダム(対策)ページ新設、一部項目移動 08/11/09 容量削減のため、一部項目削除 08/10/15 注意書きを差し替え 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 攻略 コスト2000の格闘型MF(モビルファイター)。 格闘機としてふさわしい高性能な格闘をそなえる。 射撃武装に乏しいが、特射やアシストなどの格闘以外で有用な攻撃選択肢もそなえる。 地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに優秀。 空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。 Bボタンを一回押すと、他機体とは異なるタイプのジャンプをする。 ジャンプは初動速度が優秀で頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。 ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。 レバー入力ジャンプはレバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。 地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。 レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。 ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。 また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。 それに加えて空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。 地上ステップは速度は優秀だが、全動作が長め。 また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。 ちなみに、歩きに関しては絶望的に遅く、各種射撃の誘導が多少不足していようが当たってしまう。 高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。 特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。 格闘はBD格闘と空中ステップ格闘が非常に優秀だが、それ以外の格闘は格闘機として特筆するほどの性能ではない。 ほとんどの格闘は、動作中にあまり動かないため、カット耐性が低い。 中遠距離では直接的にダメージを奪う手段がほぼ無いため、高い機動力を活かして回避&接近することが重要。 また、ダメージを奪うために格闘を決める必要があるが、ある程度はカットを覚悟しなければならない。 耐久力150以下になると、機体が金色になり明鏡止水状態へ移行する。 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [リロード無し][属性 ビーム?][捕縛][ダウン値 ][補正率 %] マスタークロスを鞭のように前方へ放って、相手を捕縛する。 移動が止まり、外した場合はクロスをしまう動作があるので硬直も長め。 射程が短いうえに誘導はほぼ皆無で発生もやや遅いが、射出直前まで銃口補正はかかる。 実弾や相手のアシスト(Vのシュラク隊も含む)を貫通可能だが、ヘビーアームズのメリクリウスだけは貫通できない。 当たるかどうかは別として、動作中はいつでも射撃/格闘CSでキャンセルが可能である。 また、「体を通して出る力」発動中のZや核発射準備中の2号機も捕縛可能。 クロス自体のダメージは70で、これで撃破した際は捕縛せずに終了。 HIT時(レバーN)はそのままジャイアントスイング(1回転)で投げる。ダメージは122。 ジャイアントスイング1回転であれば、動作時間が短めなので、カットリスクを考慮するなら派生無しがよい。 HIT時どの方向でもいいのでレバーを入れておくと、レバー入力時間に応じて、連続でジャイアントスイング(最大7回転)して投げる。 一周ごとに追加ダメージが入り、最大5回転でダメージは198。回してる最中に敵耐久値が0になった場合はそこでぶん投げて終わり。 ダメージはHIT時、スイング中、投げのそれぞれにあり、途中でカットされるとそこまでのダメージだけ入る。 HITまでにレバー下入力で、相手を引き寄せる事ができる。 空中通常格闘による確定追撃、攻め継続を選択可能。 引き寄せ中に格闘を押していると、必ず空中通常格闘が出る。 クロス引き寄せ→空中通常格闘出し切りのダメージは195。 格闘からキャンセルで出した場合、マスタークロスから引き寄せて格闘攻撃(BD格闘初段のような単発飛び蹴り)になる。 動作後硬直が短いため、続けてBDor前ステップ→マスタークロスでダウン追撃or受け身狩りが可能。 ただし、正直な所格闘キャンセルからのマスタークロスは現状では使いどころが少ない。 動作時間が長くなる割に追加ダメージが少ないからだ。使いたいときは↓を参照。 ちなみに、レバー下入力や格闘キャンセルの引き寄せから格CSが確定で入る。 前者はメインずらし押しからではわずかに間に合わないことが多いが、後者は格闘入力から押しっぱなしでできる。 格闘ボタンを連打する癖があると慣れるまで難しいが、キックよりもダメージがだいぶ伸びる。 カットの心配がないときなどにどうぞ。 キャンセルが早すぎると途中で落ち、遅すぎると反撃されるor回避されるのでタイミングにはご注意。 派生一覧 マスタークロス>レバーNでジャイアントスイング(投擲) マスタークロス>レバー入れっぱなしでジャイアントスイング持続 マスタークロス>レバー後で引き寄せ(レバーが遅いとスイングになるので注意) 格闘Cマスタークロス>引寄せてその場で飛び蹴り(単発吹き飛び) マスタークロス→ジャイアントスイング 威力 投擲 備考 マスタークロス 70 ? ├ジャイアントスイング1 122 ? ├ジャイアントスイング2 137 ? ├ジャイアントスイング3 149 ? ├ジャイアントスイング4 163 ? ├ジャイアントスイング5 175 ? ├ジャイアントスイング6 187 ? └ジャイアントスイング7 198 ? 【CS】石破天驚拳 [チャージ時間 06秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 巨大な紫色の拳を放つ。カス当たりでもダウン、全HITで強制ダウン。 発射直前まで銃口補正がかかるが、発生が遅く隙が大きいため近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。 使うなら遠距離からの牽制などに。 障害物の耐久値関係なく全て薙倒しながら進んでいく性質があるため、 クロスオーバー時や、壁の向こう側から撃ったりすると当たることもある。 ただし、破壊不能な障害物や地面などは貫通しない。 なおLv1以上溜めた状態で放つ時にBRなどで妨害されると、よろけモーション後にもう一度撃とうとする場合がある。 これは、チャージの消費が「×ボタンを離したとき ○天驚拳を放った瞬間」のため発生する現象である。 チャージゲージが0になるまではまだチャージしてある状態なので、 もしカットが怖い場合は、ボタンを放した後放つまでもう一度押し続けておくといいだろう。 レベルが上がるほど弾が大きくなり、発射後の硬直も増える。 (当てにくいが)この機体で唯一アレックスのチョバムを一発で剥がせる攻撃である。(+本体にもダメージ) 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [1リロード][リロード 15秒/MAX][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] マスターが方円を作ってチビマスター召喚。長押しで最大6匹のチビマスターが出現。 緑ロック時はマスター本体の周囲にチビマスターを停滞させる事が可能。 停滞中のチビマスターは、ロックしている敵機が赤ロック圏内に入ると自動で飛んでいく。 チビマスターは敵機の側まで接近後、一時停滞してから再び突撃する。 チビマスターがヒットすると、ヨロケに加えて組み付いて一定時間だけ鈍足にする。 が、陸戦ガンダムのネットガン程遅くなるわけではない。あくまで多少レベルである。 距離次第でヒット時のよろけに確定追撃も可能。 赤ロック圏内であれば、敵機がダウン中や黄ロック状態でも飛んでいくことには注意。 (停滞中の行動制限は無い模様で、例えばCS電影弾も出せる) 入力からチビマスター停滞中は、マスター本体が被弾(よろけorダウン)するとチビマスター回収。 また、マスター本体がダウンすると空中のチビマスターは回収されるが、相手に組み付いている分は一定時間経過以外で解除されない。 チビマスター発射後、任意のタイミングで再度特射入力すると、帰山笑紅塵。 チビマスターを自分に戻して、チビマスターが組み付いていればその相手を数秒間スタンさせる。 地上ではスタン解除と同時によろけ、空中では地上に落ちてダウン。 地上スタン時は高ダメージの地上通常格闘、空中スタン時は相方による射撃追撃、といった追撃パターンがベタ。 帰山笑紅塵の発動モーションは一瞬だが、動きは止まる。 リロード時間は長めで15秒だか、1度落ちるまでに3~4回以上使えないこともない。 またチビマスターが戻ってからリロード開始される為、停滞中のリロードは不可能。 明鏡止水時はチビマスターも金色と化す。 ※補足 チビマスター停滞の消滅時間は約18秒 組み付いたチビマスターの消滅時間は約10秒 ※補足2 チビマスターを当てて各種攻撃、ダウン後に 相手が目いっぱいダウン時間を取るとギリギリでチビマスター消滅なので注意。 ※補足3 十二王方牌大車併の展開中にヨロケやダウンをしても弾数を消費しない。 ただし展開中のチビマスターは回収される。 停滞中にヨロケやダウンすると弾数を消費する。 ※補足4 チビマスターヒット時のダメージは1匹あたり10。(ダメージ補正は非常に小さい) スタン時のダメージは、1匹あたり2。(ダメージ補正は非常に小さい) ※補足5 あまりにも間違える人がいるが 大車輪はスパロボでの誤字(間違えたわけではなく、わざと輪にしたのだが) 正式には大車併 ※補足6 「体を通して出る力」発動中のZ、核発射前の準備動作中の2号機には無効 ※補足7 ごく稀にではあるが特射がヒットした状態の相手に帰山笑紅塵を行ってもスタンできない場合がある。 おそらくはバグだと思われるが、相手がアシストを出した瞬間などと、スタン入力のタイミングが重なると見受けられやすい。 フリーダムの特射との重なりでもスタンできなかったことを確認済み。 ※補足7 謎のスタン継続時間が存在する。 例えとして、チビマスターHit→特格→回収 時のスタンについて述べる。 チビから特格、そして回収はなんら不審ではないが、相手が受身を取らなかった場合回収してスタンさせ 特格を再度仕掛ける時、特格モーション全てが終わるまでスタンが継続する。 特格予備モーションと膝蹴りモーションの長時間、相手のスタン時間が継続する。 (お分かりかと思うが、普通ならばスタン切れして恐ろしい吹っ飛びをするハズなのである) この場合、自由落下が存在しないので二度目の爆発!の打ち上げエフェクトは発生しない(音声は出る) チビ→地4hit(前派生N1段)→回収 の場合も長時間スタンが発生する。 格闘 今作では、どの機体も前作がかすんで見えるほど格闘が強化されたが、特にマスターは優秀な格闘をそなえている。 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 紫のオーラを全身に纏いながら相手に突進してアイアンクロー。 正面からの射撃を無効化する。ただし、ゲロビ系は無効化不可。 派生は無し。 一瞬溜めモーションがあるため発生はそれほど早くないが、硬直取りにも使える程度。 ゴッドフィンガーほどではないが、突進距離、突進速度、攻撃判定に優れる。 誘導は悪い。 連打無しなら掴み時間は短めだが、掴み中はまったく動かないので、カットされやすい。 突進で撃破すれば掴み動作自体が発生しない。 格闘ボタン連打でHIT数・隙増。最大追撃時のダウン値は2以上2.5未満。 ブーストを消費しない攻撃で、ブースト切れでも使用可能。 緑ロック時は、自機正面方向に突進する。 上記を利用すれば、緑ロック時の移動手段として使える。 また、着地ズラシや着地硬直キャンセルとしても使える。 ネタに近いが、入力と同時に格闘を溜めておけば、超級覇王電影弾につながる。 また、ダークネスフィンガーと超級覇王電影弾を交互に連発して、ブースト消費せずに移動することができる。 【地上通常格闘】掌打ラッシュ 初段(2HIT)ダメージ87(ヨロケ) 体を左右に振りながら相手に接近(デンプシー)して、掌打ラッシュ。 デンプシーには射撃を避ける効果あり。 N出し切りは、左右突き(2HIT)→ニアクラッシャー(2HIT)→肘打ち→ディスタントクラッシャー ちなみに腕がちゃんと伸びてクラッシャーになっている。 マスターの格闘には珍しく、威力が高い代わりに当てがたい格闘である。 ジグザグ移動の突進速度が非常に遅いため、確定する状況が少ない。 また、自機敵機ともに地上にいないと出せないため、使うタイミングも限られる。 N出し切りは移動が少ないため、カットに非常に弱い。 しかしダメージは非常に高く、隙あらば狙って行きたい。 出し切って射撃派生でダメ+32 最終段を除いて前派生or横派生可能。 どちらもN出し切りよりは動作中に移動するため、多少のカット耐性が見込める。 Hit数が多いからと前派生しても、累計補正値が溜まる関係上横派生した方がダメージは高い。 N:最大6HITの格闘(2 2 1 1HITの4回入力) 前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ) 横派生:レバー方向に回り込んで鉄山靠(吹き飛び) 空中派生 N:最大4HIT吹き飛び(4回入力) 前:百烈脚 ■N始動コンボ派生表(仮) NNNNN→N:打開(吹き飛び) ├┼┼┼┼横:回り込み鉄山靠(吹き飛び) └┴┴┴┴前:打ち上げ(※) ├NNNN:空中ラッシュ~蹴り飛ばし(きりもみ) └┴┴┴┴前:百烈脚 ※打ち上げに関する補足 敵機を空中へ打ち上げて、HIT後にジャンプを押すと自機が空中へ追従する。 ジャンプ後は、空中派生による確定コンボ可能。 地上N格3段目(5HIT)から打ち上げて、空中派生に繋ぐと、3段目でキリモミになるので注意。 ※横派生は単発で高ダメージだが、障害物が絡む場合は回避されることがある。 【地上ステップ格闘】 初段ダメージ110(ヨロケ) 回り込み上段廻し蹴りから始まる格闘。 マスターの格闘としては、突進が遅めなので使い勝手が悪い。 ただし、廻し蹴りの判定は左右に広め。 派生とその特徴は地上通常格闘と同様。 N出し切り:廻し蹴り3連発。3HIT目で吹き飛びダウン(横NNの3回入力) 前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ) 横派生:レバー方向へ回り込んで鉄山靠(吹き飛びダウン) 空中派生 N:最大4HIT吹き飛び(4回入力) 前:百烈脚 ■横始動コンボ派生表(仮) 横N→N:3段廻し蹴り └┴前:打ち上げ ├NNNN:蹴り飛ばし(吹き飛び) └┴┴┴┴前:百烈脚 ※打ち上げに関する補足 基本的には、地上通常格闘始動と同様。 地上ステ格始動時は、地上ステ格2段目から打ち上げて空中派生が全段ヒットする。 ※横派生は単発で高ダメージだが、障害物が絡む場合や敵機のステップ方向次第で回避されることがある。 【空中通常格闘】マスタークロス 初段(3HIT)ダメージ58(ヨロケ) 棒状にしたマスタークロスで右から左と殴りまくり、横殴りで〆。 誘導が恐ろしく強く、すれ違った敵を振り向いて追いかけることすらある。 クロスを振り回しながら接近するので、初段を振り切ったかどうかがわかりづらい。 突進速度はそれなりの速さだが、誘導と突進が独立しておらず、2段目以降の突進も弱い。 最終段以外は動作後硬直が短め。 左右判定は広いが、上下判定はあまり広くない。射撃後派生から最速で空N格をすると敵機の上の方で振り回して当たらないことがあるので注意。 格闘中の移動がほぼ皆無でコンボ時間が長いため、カット耐性が非常に低い上、格闘機のN格としては威力があまり高くない。 すべての段で射撃キャンセル可能。 射撃Cする場合でも、最終段最終HITを確認してからでないとダメが25程低下するようなので、 前派生せずに射撃Cする場合でも出来るだけ最終段をHITさせるように心がけよう。 最後に射撃派生するとダメ+14。 機体1機分程浮いていないと最終段射撃Cはダウン追撃になるので、その点も注意。 キャンセルするタイミングを見極めよう。 だがやはり前派生があるので、カットリスクが低い場合に限られるか。 最終段以外は前派生で百烈脚に派生可能。こちらはブーストを消費する。 前派生ボタンちょい押しでは当たり方によってはフルヒットせずに、ダメージが少し低下して強制ダウンしないこともある。 ただし、格闘ボタンを連打している限り蹴り続けるので強制ダウンさせることは容易である。 デビルですら強制ダウンさせられる。 覚醒状態のZを延々と蹴り続けることもできるが限界があり、最後は根負けして斬られる。 さらにダメージも別に高くないので所詮ネタ技。 前派生は全く動かないが強制ダウンを取れるわりには攻撃時間が短く、動作後硬直もかなり短い。 また攻撃判定が異常に強く、正面方向からの実弾兵器を無効化するほど。(ただし、大きな爆風は食らう) 縦回転左右3HIT>縦回転左右3HIT>縦斜め横3HIT 【空中ステップ格闘】回り込みマスタークロス 初段ダメージ80(ヨロケ) マスタークロスを横斜めに振って3連発。 初段の攻撃範囲が非常に優秀。 誘導距離もかなり長い(変形Zに追いつくこともある模様)。 特に前ステから出すと伸びとリーチを活かしやすい。 横ステから出すと、回り込み性能がある。 初段は動作時間が短め。 2段目は2ヒット技で、攻撃判定&範囲も優秀。 3連発の動作は速いがほとんど動かないため、カット耐性は低い。 初段から前派生(百烈脚)可能で、ダメージ160と出し切りよりもダメージは落ちるが、強制ダウンを奪えることが利点。 すべての段で射撃キャンセル可能。 出し切りから射撃派生でダメ+8。 マスターの主力格闘のひとつ。 初段の攻撃範囲が優秀なので、誘導突進時間を短くして発生が早くなりやすい、バクステを含めてステップに当てやすい。 よほど離れていない限り、アシストヒット後の追撃として確定させやすい。 また、距離などの状況次第では空中通常格闘よりも前ステ→空中ステップ格闘の方がヒットさせやすいこともある。(本来の発生は同じだが、初段のリーチに大きな違いがあるため) 【BD格闘】突進飛び蹴り 初段ダメージ70(ダウン) 突進飛び蹴り×3発。 発生と判定がかなり優秀。 突進速度は速いが、突進距離はそれほど長くない。 また、左右に比べて上下誘導&突進が弱め。 初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。 動作後は必ず空中判定。 また、外すとブーストを消費する。 出し切りでも動作時間が短め、動作中に少し前進、動作後硬直が短い、といった長所があるため、マスターの格闘としてはカット耐性が高め。 またBD格闘、前ステップ→空中ステップ格闘等で受け身狩りが可能。 ただし、受け身狩りによるダメージ増加は少ないので強制ダウンを狙う目的以外では利用価値は高くない。 すべての段で射撃キャンセル可能。 出し切りから射撃派生でダメ+7。 ダメージ増加が少ないわりにカット耐性がかなり落ちるため、射撃キャンセルよりもカット対策のステップを踏むべき場面の方が多いと思われる。 空ステ格と並ぶマスターの主力格闘。 誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。 至近距離からのBD格闘は回避が非常に難しい強力な攻撃手段。 ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ちなど様々な用途に有用。 発生と判定によって敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。 後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。 飛び蹴り1HIT>飛び蹴り1HIT>飛び蹴り1HIT 【特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 攻撃判定の無い正拳突きを4回したあと相手に突進。 突進が当たると相手はスタンし、マスターがビシッと飛び蹴りのポーズを締めに決めた後、爆発。 突進と爆発の際にダメージが入る。突進直後の攻撃判定部分が機体そのものより若干大きく、この時ならミサイル系を無効化可能。 HITすると敵は真上に吹き飛ぶ。超級覇王電影弾等で追撃可。 ただし、受身を取られると当たらないことがある。 判定が強く、誘導と伸びもかなり良い。 しかし、発生が遅すぎるので使い道が難しい。 封印しても困らない…が、これで相手に止めを刺し相手戦力ゲージをゼロに出来ればまさに東方不敗 また、吹っ飛び中・スタン中の敵に突進を当てても爆発に派生せずダウンするだけ。 なので帰山笑紅塵→デッドリーのコンボは成立しない。 また、スタン中の敵をこちらの相方が攻撃した場合なども爆発しない。 おそらく、突進が当たった時の座標ジャストに対象がいないと爆発しないものと思われる。 現実的な当て方は十二王方牌ヒット中に事前動作を出し、よろけが終わるまでに当てるというもの。 この場合、爆発→帰山笑紅塵→追撃とつなげられるが、追撃の威力はさすがにあまり高くはない。 ダークネスフィンガー(最大連打)→復帰狩りマスタークロスとつなぐと総拘束時間がとんでもないことになるため、相手を拘束したい時に真価を発揮する。 突進と誘導を活かせば、ブースト切れ時に格闘カットする際に使えなくもない。 「体を通して出る力」発動中のZには無効。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 02秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 突進技。 発動時のタメモーションが長めで、発生は遅め。 突進速度も速くない。 誘導が強く、攻撃判定がかなり大きい。 全段当たれば強制ダウンだが、敵が徐々に上に飛んでいくので強制ダウンさせるには当て方が難しい。真下から当てればいけるだろうか? チャージ時間がゴッドより短く格闘途中からCSCするのは石破よりは使えるが、それでも隙があるので実用に難あり。 ただしそれは普通に当てるときのみである。 マスタークロスの欄でもふれたが格闘を引き寄せてあてれば必中である。 ダークネスフィンガーとは別で正面ではなく、横からの射撃を無効化する。 時々顔が東方不敗になる。空間が歪むエフェクトは見もの。 残念ながら原作でデスアーミーを薙ぎ払った時の爆発は無し。 GCOの電影弾がそれに該当するか? 【後格闘】マントシールド(格闘カウンター) 全方位格闘カウンター。便宜上シールドと書いたが射撃は喰らうので注意。 カウンターが成立すると敵機の方向を向いて、マントから右手を出してダークネスフィンガー(波動を放射状に出す)。 発生は実用に耐えうるレベルだが、持続がかなり長いことには要注意。 稀にカウンターは成功しているのに相手にダメージが入らずよろけ終了→自分マント解除モーション中に格闘を食らう、なんて事もある。恐らくバグと思われる。用は過信は禁物。 ※参考 ゴッドフィンガーやダークネスフィンガーならば、確認してからカウンターすることも可能 アレックス(チョバムアーマー装着時)の格闘もカウンター可能。カウンターはできたがそのまま格闘を継続されたのを確認。 ガンダムの特格は弾いてもガンダムへのカウンターが当たらない。ガンダムが正面に来ないからである。 【モビルアシスト】デスアーミー(正しくはデスビースト) 4体のデスアーミーがライフルを1発ずつ撃つ。 ボタン押し→出現→発射までがBR系並みに早くて、弾速も優秀。 4発の射撃タイミングと銃口補正にはわずかにズレがある。 ダメージは4HITで74、1HITで20。 ダウン値は1HITで0.25、4HITで1。ちなみに、1HITでもヨロケ。 貴重な信頼できる射撃武装。 特にバクステ取りや格闘間合いギリギリ程度の硬直取りにおいて、他の攻撃では代用しづらい。 格闘迎撃としてのバクステアシストも有用。 ある意味、マスターの生命線であるので、使い所には要注意。 ヒット効果は4HITしてもヨロケで、距離によって各種追撃可能。 格闘追撃を狙える近距離での使用が有効だが、地上格闘による確定追撃はシビアなので注意。 最も無難な追撃は空中ステップ格闘。特に、前ステップから出すと確定する間合いがかなり広い。 空ステ格が出せない自機敵機地上での追撃は、BD格闘。(空ステ格に比べると、確定する間合いが狭い) マスタークロスによる追撃も決めやすく、ジャンプなどを挟んでも確定させやすい。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。
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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 盾:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 マスタークロス - 40 レバー後:引き寄せ 射撃CS 石破天驚拳 - 14~17317~21020~248 3段階チャージ可能 特殊射撃 十二王方牌大車併 1 10~58 モビルアシスト デスビースト 5 20~74 4機のデスビーストが一斉にライフルを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→掌底 NNNN 225 派生 鉄山靠 N横NN横NNN横 172213254 派生 打ち上げ→手刀→手刀突き→跳び蹴り→蹴り飛ばし N後NNNNNN後NNNNNNN後NNNN 205227260 地上横格闘 回し蹴り→回し蹴り→回し蹴り 横NN 205 派生 打ち上げ→手刀→手刀突き→跳び蹴り→蹴り飛ばし 横後NNNN横N後NNNN 188225 空中通常格闘 マスタークロス回転薙ぎ NNN 201 派生 百裂脚 N前NN前 131167 ダメージが低くダウン値が高い 派生 吊し上げ→爆発 N後NN後 145180 相手を吊し上げたあと時間差で爆発する 空中横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 薙ぎ払い 横N 184 派生 百裂脚 横前 140 ダメージが低くダウン値が高い 派生 吊し上げ→爆発 横後 134 相手を吊し上げたあと時間差で爆発する 後格闘 ノーマルモード 後 150 BD格闘 跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし BD中前NN 108 サブ射撃 ダークネスフィンガー サブ 124~174 特殊格闘 酔舞再現江湖デッドリーウェーブ 特 200 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 25~201 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [属性 格闘][掴み→引き寄せ][ダウン値 1.0][補正率 80%] マスタークロス 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 4秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 流派東方不敗が最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 3段階チャージ可能で、1段階上がるごとに威力・拳の大きさ・打ち上げ幅が増していく。 性能自体はゴッドのものと大差ないが、1段階ごとのチャージ時間が1秒延びている。 発生が非常に遅く、完全に足が止まるのでBR1発でも撃たれるとキャンセルせざるを得ない。 マスターは機体特性上ロックをもらいやすく、撃てる場面はかなり限られてくる。 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [時間リロード 30秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1×6][補正率 98%×6] 【アシスト】デスビースト [呼出回数 4回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.25×4)][補正率 80%(-5%×4)] 4機のデスビーストが自機の前方に出現し、一斉にライフルを1発撃つ。 誘導は皆無だが、発生と銃口補正が優秀で弾速も良好。マスターの生命線。 近距離の硬直取りに非常に有効。 格闘 【地上通常格闘】ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→掌底 デンプシーで寄りつつニアクラッシャー→手刀2連→右肘打ち→掌底で〆る4段6ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 よろけ 貫手 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 手刀 93(78%) 40(-10%) 2.1 0.1 よろけ 手刀 124(68%) 40(-10%) 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 肘打ち 179(58%) 80(-10%) 2.3 0.1 よろけ ┗4段目 掌底 225(48%) 80(-10%) 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】回し蹴り→回し蹴り→回し蹴り デンプシーで寄りつつ右回し蹴り→左回し蹴り→1回転しつつ蹴り飛ばす3段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 205(64%) 130(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】マスタークロス回転薙ぎ 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転薙ぎ 57(88%) 20(-4%)×3 2.0 1.7→0.15×2 よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 107(73%) 20(-5%)×3 2.3 0.1×3 よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 157(55%) 25(-6%)×3 2.9 0.2×3 よろけ 薙ぎ払い 201(35%) 80(-20%) 3.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ 薙ぎ払い マスタークロスで左から横薙ぎ→返し薙ぎ→大きく右に薙ぎ払う3段格闘。2段目から視点変更あり。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 184(64%) 125(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ノーマルモード 全方位カウンター。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 フィンガー 150(80%) 1.0 スタン 【BD格闘】跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし 左足で跳び蹴り→反転して右足で蹴り→さらに反転して左足で蹴り飛ばす3段格闘。 3段格闘としてはダメージは抑えめ。前作で猛威を振るったためかゴッドと同様に弱体化した。 特に発生・突進速度が大幅に弱体化し、誘導も劣悪。さらにブースト消費も激しいので非常に使いづらい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 跳び蹴り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 63(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 108(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 紫色のオーラを纏いつつ右手を突き出して突進する。 ゴッドフィンガーと同じく、射撃バリア削除・ブースト消費追加の弱体化を受けた。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(84%) 40(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗追加入力 追撃 90(84%) 12(-0%)×5 1.0 0.0 掴み ┗最終段 爆発 174(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】酔舞再現江湖デッドリーウェーブ 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 50(98%) 50(-2%) 1.0 1.0 スタン 爆発 200(78%) 154(-20%) 2.0 1.0 ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒] 流派東方不敗の奥義。自身の体を気の渦として、エネルギーの塊となり相手に突進する。 全身が攻撃判定の塊なので、正面はもちろん側面からの格闘もほとんど一方的に潰すことが多い。 性能はゴッドと大差ないが、こちらのほうがチャージ時間が僅かに短い。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 201(28%) 25(-6%)×12 3.6 0.3×12 ダウン 格闘派生 【射撃派生】クロス引き寄せ→キック [威力 0→50][補正率 100%→80%][ダウン値 0.0→1.0] マスタークロスを伸ばして相手を掴まえ、引き寄せてBD格に似た動作で相手を蹴り飛ばす。 メインと異なり、クロス自体は相手を引き寄せるだけでダメージ・補正・ダウン値などは一切ない。 【地上横派生】鉄山靠 [威力 130][補正率 80%][ダウン値 1.0] 回り込んでから鉄山靠でぶっ飛ばす。ハードヒットエフェクトあり。 単発威力が高いのでコンボの〆に。 【地上後派生】打ち上げ ジャンプキャンセルからチョップ→手刀突き→跳び蹴り→足裏で蹴り飛ばす乱舞に派生できる。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横1 横2 単発 横1 横2 単発 後派生 打ち上げ 75(76%) 131(66%) 30(-8%) 1.8 2.1 0.1 ダウン ┗2段目 手刀 98(68%) 150(58%) 30(-8%) 2.0 2.3 0.2 回転よろけ ┗3段目 貫手 118(60%) 168(50%) 30(-8%) 2.2 2.5 0.2 よろけ ┗4段目 跳び蹴り 136(52%) 183(42%) 30(-8%) 2.3 2.6 0.1 よろけ ┗5段目 蹴り飛ばし 188(42%) 225(32%) 100(-10%) 2.6 2.9 0.3 ダウン 【空中前派生】百裂脚 [威力 30×n][補正率 94%×n][ダウン値 1.0×n] 【空中後派生】吊し上げ→爆発 [威力 0→100][補正率 100%→80%][ダウン値 0.0→1.0] コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 後メイン→空N後 空N(1)後 207 248 後メイン→空横N→射 201 241 アシスト始動 アシスト×4 空N後 空N(1)後 241 289 N格闘始動 地NNN 地NNN横 286 343 地NNN 地横NN 279 334 地NNNN→射(引き寄せ) 空横後 281 337 空N後 空N(1)後 空N(1)後 272 326 横格闘始動 地横N 地NNN横 272 326 地横N 地横NN 248 298 地横NN→射(引き寄せ) 空横後 285 342 地横NN→射(引き寄せ) サブ爆 278~307 334~354 地横NN→射(引き寄せ)→格CS 285 342 空横 空横N 198 238 非強制ダウン 空横 空横N→射 222 267 空横N(1) 空横N 218 261 空横N→射(引き寄せ) 空横後 264 317 空横N→射(引き寄せ) サブ爆 258~286 309~344 空横N→射(引き寄せ)→格CS 265 318 ブーストが空でも完走でき、ダメージも高い 空横後 空N(1)後 空N(2)後 254 304 空横後 空N(1)後 特 285 342 受身可能。魅せコン。特格の繋ぎは前ND BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.1 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.4
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ガンダムエアマスターGUNDAM AIR MASTER 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 GW-9800 全高 17.2m 重量 6.9t 所属 フリーデン 武装 ヘッドバルカンノーズバルカンショルダーミサイルバスターライフル 搭乗者 ウィッツ・スー 【設定】 旧地球連邦軍が開発したニュータイプ専用高機動型可変モビルスーツ。 高機動性と変形による大気圏内での高速空中戦闘を目的に開発された機体でガンダムタイプ随一の機動性と航続距離を持つ。 機体の徹底的な軽量化とトランスシステムによる高速飛行形態「ファイターモード」への変形により高い機動性と航続距離を誇り、MS形態でも通常MSを軽く上回る圧倒的な機動性と運動性を誇る。 その分火器の搭載は必要最小限に留められており、武装は本体同様の徹底的な軽量化とマシンガン並みの連射性能を持つ専用高出力ビームライフルであるバスターライフル2挺とヘッドバルカン、ファイター形態時のみ使用できるノーズバルカン、そして対パトゥーリア戦でのみ使用したミサイルとなっている。 近接白兵武装は一切持たず、機動性を活かした一撃離脱戦法や間合いを保った射撃戦を得意とする。 戦時中はビットMSとの連携により無敵を誇り、戦後も劇中序盤はガンダム系と一部高級機体のみ飛行可能というアドバンテージがある。 また、機動性や飛行・滞空時の性能はこの機体が最も優れていた他、通常MSはバスターライフル一発で破壊出来る火力がある為、新地球連邦軍のMAガディールが投入されるまではガンダムタイプ以外との戦闘で火力不足になる事はなかった。 【武装】 ヘッドバルカン 頭部に左右一対2門を内蔵した機関砲。 ノーズバルカン ファイターモード時の機首部に2門を内蔵した大口径の機関砲。 モビルスーツ形態時には対空攻撃に使用されるとされているが劇中ではその様な描写は無い。 ショルダーミサイル 対パトゥーリア戦で使用した大型ミサイル。 両肩部に一つずつの計2発を装着する。 バスターライフル ルナチタニウム合金製のビーム射撃兵器。 通常のビームライフルの半分の重量ながら、それを上回る威力と連射・速射性能を誇る。 両手に持った二挺で複数の敵を一射で丁寧に撃ち抜いていく戦法を得意とする。 ファイターモード時でも左右メイン火器として使用する。 【原作の活躍】 ウィッツ・スーの乗機としてフリーデンの主力を担っている。 エスタルドでガディールと交戦、これを撃破するも機体は中破した事により、ガンダムエアマスターバーストに改修される。 【搭乗者】 ウィッツ・スー CV:中井 和哉 フリーデンのモビルスーツ乗り。 若くしてガンダムタイプを駆る凄腕の傭兵で、口の悪い不良気質の熱血漢だが家族思いの青年。 【原作名台詞】 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB ガンダムXのサブ射撃で呼び出される。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 小学生時代のコウサカ・ユウマが使用していたガンプラとして青を基調とした本機が登場。 アドウ・サガが駆るクルーエルガンダムに完膚なきまでに叩きのめされた事が原因でユウマはガンプラバトルから離れる事となった。 【余談】
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GF13-001NHII マスターガンダム マスターガンダム パーツデータ GF13-001NHII マスターガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 マスターガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 19070 1 6680 1.01% 1.01% 5900 Lv05 DG細胞Lv01 超級覇王電影弾Lv01 ハイパーモード --- Lv★ 174000 3 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 % % Lv05 DG細胞Lv01 超級覇王電影弾Lv01 ハイパーモード Lv★ 176250 3 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ディスタントクラッシャー十二王方牌大車併 Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 マーシャルマスタリLv01 ダークネスフィンガーLv01石破天驚拳 Lv★ 58750 3 19750 3.5% 3.5% 6% 78640 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv05 DG細胞 Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 107% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 シャイニングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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GF13-006NA ガンダムマックスター 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28600 500 M 12900 135 26 24 27 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ラッシュバンチ 3500 10 0 1~1 格闘 100 8 豪熱マシンガンパンチ 5000 26 30 1~2 必殺技 85 5 バーニングパンチ 4000 16 0 2~3 火炎 95 6 水中不可 サイクロンパンチ 4000 12 0 2~4 格闘 90 8 ギガンティックマグナム 2000×2 18 0 2~4 射撃 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 990 ガンダムローズ 4 1010 ドラゴンガンダム 3 1020 ボルトガンダム 3 1230 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1000 ドラゴンガンダム 3 1000 ガンダムローズ 3 1000 ボルトガンダム 3 1000 ガンダムシュピーゲル 備考 格闘武器で射程1~4まで対応出来るため、シャッフル同盟の中でも比較的扱い易い機体。 サイクロンパンチは射程・威力・燃費共に良く使い易い。 フェイズシフト装甲やフルアーマーシステム持ちとは相性が最悪なので運用には注意が必要である。 シールドの存在はなかったことにされたらしい?
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こちらはマスターガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア(本名:シュウジ・クロス) コスト:2000 耐久力:600 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マスタークロス - 40~175 レバー入れでぶん回し。レバー後で引き寄せ 射撃CS 石破天驚拳 123 173210248 3段階までチャージ可能。判定も大きくなっていく 特殊射撃 十二王方牌大車併→帰山笑紅塵 1 10~58 30カウントでリロード完了一定時間内に再度入力で帰山笑紅塵、相手をスタンさせる モビルアシスト デスビースト 5 74(20/1hit) 発生が早く、銃口補正が優秀 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開 NNNN 225 派生 鉄山靠 N(任意段)横 172~254 派生 打ち上げ N(任意段)後 119~196 手刀で打ち上げ、J入力で追撃可 地上横格闘 回し蹴り3段 横NN 205 派生 打ち上げ 横(任意段)後 75~131 手刀で打ち上げ、J入力で追撃可 空中通常格闘 マスタークロス振り回し NNN 201 派生 百烈脚 N(任意段)前 131~167 派生 マスタークロス打ち上げ N(任意段)後 145~180 空中横格闘 マスタークロス横薙ぎ 横N 184 発生、判定ともに非常に優秀 派生 百烈脚 横前 140 派生 マスタークロス打ち上げ 横後 134 後格闘 ノーマルモード 後 150 全方位格闘カウンター 特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 特 200 発生が非常に遅い BD格闘 飛び蹴り3段 BD中前NN 108 発生、突進速度ともに弱体化 サブ射撃 ダークネスフィンガー - 124~174 掴み中は格闘連打でダメージアップ 格闘CS 超級覇王電影弾 1 201 ブーストを消費する スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 初期 自機 DG細胞 耐久力が徐々に自然回復 8 ライバル機 用兵の心得 CPU判断力がかなりアップ 12 味方CPU機 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 19 同タイトルMS 自己再生 耐久力が大幅に自然回復 MAX 味方全員 【更新履歴】最新3件まで 10/06/16 修正・追記 10/03/18 細部修正 09/09/02 明鏡止水 空横格 射撃派生を編集 機体解説 前作ではトップクラスの高性能機だったが、今作では相応の弱体化調整を受けている。 それでも機動力、コンボの威力とカット耐性、横格闘の判定、アシストと長所が多く、格闘機としては完成度が高い。 近距離以外で映える武装が全く無い為、いかに近付き、いかに状況にあったコンボを叩き込んでいけるかが重要。 一応幾つかの飛び道具はあるが、中距離以遠でまともに使えるものはアシストしか無い(そのアシストも殆ど近距離専用レベル)。 中距離以遠では牽制すら全く出来ず、相方と少しでも離れるとカットも不可能な為、相方を考えた立ち回りはMFの中でも難しい方。 格闘機でも珍しいまともな射撃が一切無いタイプなので、万能機の様な攻め・引きでは勝つ事は不可能。 耐久力は前作から下がり600となったが、今作でも2000コストの中ではトップ。 地上での機動力は相変わらず高めで、地上BD→ジャンプも優秀。空中ND初速が遅めなので、他のMFより地上にいるべきである。 地走の特性とテクニックに関してはゴッドガンダムを参照。実は歩き速度が全機体最低クラスだが、あまり影響は無い。 格闘はBD格闘が封印レベルで弱体化しているが、空中横格闘の初段は依然として全機体トップクラスの性能を誇る。 またカット耐性に難があったマスターにとってはありがたい、よく動く空中後派生が追加されている。 これによりコンボを威力重視とカット耐性重視で多彩に使い分ける事が出来る様になった。 今回はNDシステムの関係で、格闘は最終段の威力が他の段と比べて圧倒的に高い(MFの場合)。 その為初段連発や中途半端な格闘出し切りではまともにダメージが入らないので注意。 1つ1つの格闘の役割がはっきりしている為、それらを活用しつつ、コンボ選択にアドリブ性が求められる。 格闘機としては破格の連携力をもたらした大車併もリロードが超弱体化。 これにより主軸としての力は完全に失ったが、代わりに付着時間が大幅に伸びた為、一発兵器として生まれ変わっている。 アシストはまだまだ優秀で、格闘だけに依存しない硬直取りやコンボ起点として優秀。 タイマン時の近接戦闘力の高さは未だ健在。 【明鏡止水】 前作同様、耐久力150以下になると発動して撃破されるまで継続。 根性補正に上乗せされる形で攻撃力上昇。 発動直後で+約24%、根性補正最大で+約40%、残コスト補正も掛かると+約60%。 1000、2000コストの耐久力が全体的に下がった為、明鏡止水時の格闘は約半分以上削れる。1000コストは即死もありうる。 明鏡止水時にフルコンを決めれば相手は涙目間違い無し。 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [弾数無限][属性 特殊][捕縛/ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] マスタークロスを前方に放つ。 前作と比べて射程が機体1機分ほど短くなった点、 ぶん回し中の照準変更による視点の変更がなくなった点には注意が必要。 発生は若干遅く、外すとクロスをしまう動作が発生するためND推奨。 誘導はほぼないため、硬直取りや着地取り、格闘では間に合わない時などに活躍する。 また、属性が特殊で格闘と射撃の両方の特性を持つ。 νのファンネルバリア、アカツキのドラバリア、デスヘルのクロークを貫通する。 エピオンとへビアのプラネイトディフェンサーは展開はされるが貫通する。 アレックスのチョバム、ヴァーチェのGNフィールドに当たると仰け反る。 その他格闘カウンターには貫通できず、通常通り反撃を受けるが、距離が離れているとカウンター攻撃が当たらない事がある。 特にゴッドのカウンターGFなどは密着していないとただ怯むだけで終わる。 命中すると相手を捕獲し、一周振り回して投げる。 命中後、レバーを後ろ以外のどこかに入れっぱなしで相手を振り回し続ける。 最大で8回転し、7回完全に回転した後に8回転目の途中に放り投げる。 振り回してる間にレバーを戻すとその振り回しの終わりに投げ飛ばす。 投げる前にNDするとダメージがガタ落ちするので注意。 7回転中の各数値は[威力 20/1回転][ダウン値 1回転/0.1][補正率 1回転/98%]最後の放り投げのみ[威力 65][ダウン値 1.0][補正率 80%] 命中前に後入力で引き寄せ→各種格闘(地上以外)。 今作は空横格が直接出せる。「引き寄せきってから」レバー横+格闘で安定。 引き寄せ中に格闘を連打すると空N格に化けるので注意。 基本的には引き寄せがメインの使い道となる。 クロスを上手く当てられると間合いが広がるので、是非とも使いこなしたい。 アシストが当たった時に格闘で追撃確定しないような距離ならクロスの出番。 小技としてアシストにクロスを当てると判定が残り続けるため、大抵蹴散らせる。 前作もそうだったが、ビクトリーのシュラク隊はクロスだけで全滅する。 今作はNDのお蔭で、もっと素出しでも狙えるようになった。 しかし、空中だとかなりのブーストを消費するので使うなら地上で使うことをお勧めする。 格闘からの射撃キャンセルも健在で、前作同様のモーション。 キャンセルで引き寄せて立たせてからの蹴りをNDキャンセルすると攻め継続となる。 これを上手く使いこなすとタイマン状況でならCPUは安定して瞬殺できたりする。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 4,8,12秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値1hit/0.25][補正率 1hit/96%] 流派・東方不敗最終奥義、石破天驚拳 前作同様、3段階までチャージ可能。 上に行くほどダメージ、大きさが上がるのも同じ。 相変わらず強力な銃口補正だが、誘導がまったく無く、 弾速も早くない上に発生がかなり遅いので当てるには慣れが必要。 しかし大きさを上げればいくらか引っ掛けやすくなる。 チャージは遅いが、発射後の硬直はNDで消せるので開幕などに牽制程度に撃つのがいいか。 今回はNDのお陰で、3段チャージをしてからNDをしつつ大車併を出すことで、帰山→石破なんて荒技も出来る。 使えるところは限られてくるが、格闘機の射撃で250近く持っていけるのは相手にとっても脅威。 ネタには収まらない技なので、一発逆転にも狙ってみてもいい。 開幕時に「壊れる建物」に引っかけてトラップにする使い方もある。(壊れない建物では消滅するので注意) 1hitの威力は1段階 14,2段階 17,3段階 20で全てダウン値0.25。これらが補正を伴い多段hitする。 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [時間リロード][リロード 30秒/1発][属性 捕縛][よろけ][ダウン値 0.1×6][補正率 98%×6] 前作でマスターが猛威を振るった理由の一つ。 ボタンを押し続ける事で最大6匹のチビマスターを展開する。 ボタンをすぐに離すと展開する時間が短くなる代わりに、展開するチビマスターの数も減る。 正直5匹以下のチビマスターを展開するくらいならチャンスをうかがって6匹全部展開した方がいい。 緑ロック時に使用すると自機の周囲にチビマスターが停滞し、自機の赤ロック範囲に敵が入ると自動で相手に向かっていく。 チビマスターが取り付いている最中は移動速度減少、更に再度特射入力で帰山笑紅塵に派生。 足が止まるものの、相手を強制的にスタンさせることが出来る。 また、前作とは違い空中で展開するとブーストを消費するようになった為、出来るだけ展開は地上で。 仕様が変わり、ゲーム開始時はゲージが0から始まってリロードもより時間が掛かるようになった。 そのため前作のようにこれ一本に頼って戦うことはできないが、 チビマスターの付着時間が延びたため充分一発兵器と呼べる性能になった。 分身マスター命中時の追撃でダウンさせ、相手が最大時間で起き上がりをしても無敵が切れてからの帰山笑紅塵が間に合う。 ゆえに1セットでの総ダメージは実質上がっている。 帰山笑紅塵の際にもダメージが入りそれ単体での威力は2だが、殆どの場合は補正で1になる。 飛ばされた相手は間違いなく回避運動をとるため、その隙に接近したいところ。 それを逆手にとって逆にロックを変え、片追いへの布石にできたりもする。 ちなみにザンネックに当てるとチビマスターこそ取り付かないものの、一匹当たる度によろめく。 結構長い時間隙だらけに出来るので、是非活用しよう。 【アシスト】デスビースト [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 0.25×4][補正率 95%×4] 4機のデスビーストが出現して、ほぼ同時にそれぞれが射撃する。 発生と銃口補正に優れる。弾速も速いが、誘導は皆無に近い。 近距離での硬直取りなどに非常に有効。 空横格の性能が高いため、NDから追撃可能な間合いも広めでリターンを見込みやすい。 マスターにとって貴重で強力な射撃武装なので、弾数管理や残弾把握は正確に行いたい。 格闘で追撃しにくい距離ならクロスで引き寄せよう。 使い切ったらズサキャンコマンドになることを忘れずに。 格闘 【地上通常格闘】 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開 前作地上N格闘。格闘ボタン4回入力で計6発流れるようにぶち込むラッシュ。 任意のタイミングで後派生、横派生、射撃Cが可能。 最終段には両手に当たり判定がある。 最後の1撃(打開or鉄山靠)で画面が揺れるエフェクトが入る。 どの派生もかっこいいが、あまり動かず攻撃時間も長め。 基本的に地横格のほうがリスクリターン効率が良い。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) ニアクラッシャー 30(94%) 30(-6%) -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) ニアクラッシャー 58(88%) 30(-6%) 172 119 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(1hit) 手刀 93(78%) 40(-10%) -- -- 2.1 0.1 よろけ ┗2段目(2hit) 手刀 124(68%) 40(-10%) 213 145 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 肘打ち 179(58%) 80(-10%) 254 196 2.3 0.1 よろけ ┗4段目 打開 225(48%) 80(-10%) -- -- 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】 格闘ボタン3回入力で前作と同じ回し蹴り3段。3段目の威力が異様に高い。 強烈なヒットストップ演出がかかる。派生は後のみ。射撃Cは可能。 地格の主力。相手が浮いていても優秀な空横に化けるだけなので安心。 出し切り射撃C(蹴り前)からの諸々の追撃で280↑のダメがとれる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 75 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 131 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 205(64%) 130(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 前作同様の格闘ボタン3回入力10hitのマスタークロスぶん回し。 1、2段目で前派生、後派生が可能。 相変わらず伸び・誘導・判定が優秀。回り込み性能は空横より上(相手を追って一周することも)。 しかしダメージ効率が悪いうえにほとんど動かないため、「出し切る」メリットは皆無。 加えて空中横格の性能が高いため、直接当てにいく機会は少ないだろう。 攻撃判定が出続けるタイプの格闘。 出した瞬間に誘導・回り込み反応が発生し、時間が経つと消える(相手がステップしなくても全く動かなくなる)。 この点では普通の格闘とあまり変わりないのだが、出した時の回り込みがなかなか凄まじいため、突然停止するような感覚。 誘導・回り込み性能が高いで自然すかしが多発しやすいという特徴がある。 ダウン値を見ての通り、初段の1hit目(と最終段最後)だけがダウン値が高く、 これをすかした場合はコンボが長く繋がるようになる。 また、普通に直当てすると1段目3hitは全て当てないと後派生はできないのだが、 何らかのディレイで3hit目あたりから当たるとそこからすぐに後派生可能。 つまり、今作の主力である空横後 N1後 N1後などは、実は一種の安定すかしコンだったりする。 前述の通り、初段がすかしになると空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後などといったコンボも可能ではある。 この特徴により、コンボパーツとしてはとても有用となっている。 今作の主力である空中後派生コンボはこれでないと繋がらない。 ちなみに直に当てた時のダウン値とダメージの効率は空横より良い。 なのでアシスト 空N3後 空N1後(241)など、効率の良いコンボが考えられる。空Nの直当ても捨てたものじゃないかも。 この場合は比較対象となるアシスト 空横後 空N1後 空N1後(247)などよりも拘束は短いがすぐ終わる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 ┗1段目(1hit) マスタークロス振り回し 20(96%) 20(-4%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) マスタークロス振り回し 39(92%) 20(-4%) 1.9 0.2 よろけ ┗1段目(3hit) マスタークロス振り回し 57(88%) 20(-4%) 2.0 0.1 よろけ ┗2段目(1~3hit) マスタークロス振り回し 107(73%) 20×3(-5%×3) 2.3 0.1×3 よろけ ┗3段目(1~3hit) マスタークロス振り回し 157(55%) 25×3(-6%×3) 2.9 0.2×3 よろけ ┗3段目(4hit) マスタークロス振り回し 201(35%) 80(-20%) 3.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘。格闘ボタン2回入力のマスタークロスの横薙ぎ3連(1段目1hit、2段目2hit)。 1段目から前派生か後派生が可能。 前作同様、発生・誘導・突進速度・伸び・攻撃範囲が優秀で、今作でもマスターの主力。 出し切りまでの時間がとても短いのも一種の魅力。しかし出している最中は全く動かない。 回り込み性能もあるが、前作に比べると弱体化している。 かなり余談だが周りを巻き込みやすいのか、建物と一緒に当てると動作がかなり遅くなる。 判定が極めて強い。 発生フレーム自体も17Fとかなり早いが、他の17F前後の格闘(デスティニー横、他MFの格闘等)は正面同時出しだと一方的に潰せる。 これはこの技が自身のやや前方に攻撃判定を作る=リーチが長いためで、自らも突進していく一般的な格闘に打ち勝ちやすい。 サーチ変え可能なコンボで相手相方がカットのために隣接してきた時、NDサーチ変えからこの格闘を入れることで、 その異常な発生によって相手のカット格闘などを潰せたりもする。 いわゆるサーチ変え空横。これが決まると見た目的にも大車輪の活躍でかっこいい。 初段を当てた時に若干の距離があると後派生の掴みがスカる。 これをどうにかするには空横初段を当てた後にNDし、再度近くで空横を出すパターンのコンボ(空横 空横後 N1後等)だと安定。 このパターンのコンボと後派生3回コンボとを使い分けるため、ある程度掴みがスカる距離を体感で覚えておきたい。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) マスタークロス横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) マスタークロス横薙ぎ 184(64%) 125(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモードになる。 格闘ガード成功でダークネスフィンガーによるカウンター攻撃。 カウンター成功後即NDでスタンだけが残るため、追撃可能。 但し「相手を弾く→スタン ダメージが入る→吹き飛ぶ」という3段階がある為、 あまりに最速でNDすると相手が仰け反るだけになる点には注意。 マントを着ているからといってカウンターに成功した後は格闘を弾いてくれない。 2対1で追われている状況では当てたあとにキャンセル必須。 前作よりも入力が優しくなったが入力後に有効になるまでの時間は相変わらず長い。 注意すべき点は射撃はガード不可なので、普通に食らうということ。 また、相手の起き上がり時に最速で格闘してきた場合は、 カウンターに成功しても無敵時間によりダメージが通らないので注意。 NDのおかげで使いやすくなったが、入力後カウンター判定有効になるのが早いわけではなく、 NDできない時間がそれなりに長い為封印してもあまり問題はない。 格闘カウンターに使うにしても、ほとんど判定負けしない空横の先出しのほうが安全に潰せたりする。 ちなみに格闘属性なので、アーマー付きのアレックスにカウンターを決めたりするとこちらも弾かれる。 全方位対応なのが唯一の強みだろうか。 当然ながら射撃が無いエピオン相手には嫌がらせに近いことができる。 【特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 相変わらず発生が極めて遅く誘導も弱い封印推奨技。けどカッコイイ。 使いたいなら前作同様にチビマスターhit中→特格が実用的。 突進速度、補正率、ダメージが非常に優秀。 明鏡止水時に直当てで280前後のダメージなので、特射hit中→特格→帰山笑紅塵→追撃で本当に文字通り低コストは撃墜可能。 またブーストを約3割するようになったためこの格闘やサブ、格闘CSでのブースト無消費移動はできなくなった。 見た感じCPUの起き攻めに使えると思うが発生が遅いのでタイミングが難しく、誘導が弱い為全く違う方向へ飛んで行ってしまうので使えない。 BD残量の関係で2回決めるとBDからっぽに近いが、ND出来る残量があれば更に追撃可能。 BD残量がない場合は相方に友情コンボを託そう。 ダウン値は体当たりから爆発まで入れて2。 小ネタ この技もエピオンの特格同様、最後のポーズを取った瞬間に敵が爆発する。 そのため一体目にHIT→ポーズ取る前にND→2体目にHITの後ポーズ で2体同時に敵が爆発する。エピオンより予備動作が長いため、敵がかなり近くにいる必要がある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 50(98%) 50(-2%) 1.0 1.0 スタン ┗2段目 爆発 200(78%) 154(-20%) 2.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 最も弱体化の影響を受けたマスターの技。 動作自体は前作同様の飛び蹴りだが、目に見えて発生速度が落ちた。 これが飛び蹴りという蹴りだろうかと疑うくらいにモッサリしている。 かなり封印安定。 発生・突進速度の両方の弱体化により、NDからの繋ぎで使えるかどうかも微妙。 ブーストが無い場合は2段目3段目は出せない。 空横を出そうとして化けないように注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 飛び蹴り 63(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 飛び蹴り 108(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 前作と同様に、発生と突進速度が優秀で、攻撃判定が持続するタイプなのでかち合いにも強い。 しかし射撃バリアが無くなったことは大きな弱体化。 またブーストを消費するようになったため、多様することはできない。 発生と判定を活かした格闘迎撃や、コンボに組み込んでダメージアップを狙う使い方が基本。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(84%) 40(-16%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 50~90(84%) 12×5(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┗┻爆発 爆発 124~174(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [単発威力 1hit/25][チャージ時間 1秒][ダウン値 1hit/0.3][補正率 1hit/94%] チャージ時間が約1秒と極めて短く、判定・誘導共に強いが、発生がかなり遅い。 様々なコンボに組み込めるのだが、入力がかなり難しい上、 ブースト消費やダメの伸びなど費用対効果で考えると難しい面がある。 使いどころはほとんどない。封印しても障りはない。 見た目に反して攻撃判定が食らい判定よりかなり前にあり、DXのBD格の攻撃判定が出きった状態と正面からカチ合っても相討ちを取れる程である。 正面からのみ射撃バリアがある?ミサイルを消しながら進んだのを確認。ゴッドにもあるかは不明。 格闘派生 【地上N格闘横派生】 [単発威力 130][ダウン値 1.0][補正率 90%] 前作同様の鉄山靠。ヒットすると画面が揺れる演出あり。 横にスライドして放つので気持ち程度のカット耐性はある。 威力が高い(補正無しで130)のでコンボの〆に。 とは言っても地上通常格闘自体をあまり見ないため、派生する機会は少ないだろう。 地上横からの横派生は削除された。 【地上後派生】 [単発威力 30][ダウン値 0.1][補正率 92%] 前作の前派生同様の打ち上げ。その後ジャンプで追従し、さらに格闘入力で格闘攻撃。 こちらも最後の一撃で画面が揺れる。 追撃はラッシュするが、ダメージはそこまで伸びない。 飛ぶのでカット耐性が付く場面もあるが、物陰から顔を出す形になって逆に射撃の的になってしまうことも。 サーチ替えコンにすることが可能なので、その意味では反撃をもらいにくいことは確か。 ちなみに地上後派生した後、即NDして空Nの初段2、3Hit目?を入れることが可能である。(地後派生後、レバーニュートラル即NDで安定?) 打ち上げた直後に空Nをし始め、初段1hit目をスカしてダウン値の低いそれ以降が入る形になる。受け身にギリギリ間に合う。 このパターンのコンボは初代ガンダムなどの標準体形相手だとある程度確定するが、 体形が大きい・小さい相手には最初に空N1にしたいところをN2以上になり、すぐダウンさせてしまうことがある。 【小ネタ】 打ち上げてジャンプ追撃し相手に1発だけ入れた後、NDするか格闘を入力せずにいると、 キュベレイの格闘前派生のように相手が前方にくるくると回転しながら落ちる(受け身不可)仕様がある。 但しキュベレイのそれと違い実用性はほぼ皆無なので、本当にただの小ネタに過ぎない。 【空中前派生】 [単発威力 1hit/30][ダウン値 1hit/1.0][補正率 1hit/94%] 前作同様の百烈脚。 ボタン連打で強制ダウンするまで蹴りつづける。(最大7回入力可能) ダメージは高くないが比較的短時間で強制ダウンを取れることが利点。 サイコガンダムは蹴りつづけることで強制ダウンになるため、横槍(敵相方or味方の誤射)さえ受けなければ簡単に落とせる。 クィンマンサでもできなくはないが、動きが早いので要注意。 エルメスは空中にいる上、かなり動くのでこのやり方はよろしくない。 α・アジールでも有効だが、この派生を受けながらもこちらの攻撃をいなす手段が相手にあるのでサイコよりは難しい。 【空中後派生】 [単発威力 100][ダウン値 1.0][補正率 80%] 相手をマスタークロスで捕縛し、敵の後ろ下に降りた後爆発する。 ダメージは抑え目だが入力した瞬間に上に動き、直後に着地する動きになるのでカット耐性は高い。 敵機をクロスで吊り上げた後であればNDしてもダメージは入る。 ただし吊り上げた後最速でNDをするとダメージは入らず即ダウン(受身可能)となるので少し遅めにすること。 吊り上げてから着地するまでにNDすれば追撃も可能。 打ち上げダウンとなるダメージエフェクト直後に敵機は受け身可能となるため、コンボのタイミングに慣れること。 空横から派生した時、クロスの先端で当てると掴めない事が良くあるので注意。 地面に降りた時の任意行動可能タイミングは早く、そもそも落下途中でNDも可能なので着地をとられにくいという利点もある。 地面に降りた瞬間にNDするとブーストは回復しない。少し待つと全回。 この派生を扱ったコンボは拘束時間が長い、高高度きりもみがとれる、カット耐性が高い、反撃を受けにくいという面からマスターの新主力。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 これが[[東方不敗]]の真の姿・・・そう、マスターガンダムだ! 登録番号GF13-001NHII。東方不敗のかつての愛機GF13-001NHクーロンガンダムがDG細胞によって変異したとされる機体。(*1)装甲はDG細胞で構成されているが、東方不敗の強靭な精神力によって制御されており、機体修復のみに活かされている。また、この機体も明鏡止水の境地に至るとゴッドガンダム同様体がまっ金色に光る。 『機動武闘伝Gガンダム』では機体の強さ=搭乗者の強さでもある為、東方不敗の強さと相まって登場当初は無敵ともいえる強さを誇ったが、ドモンの成長によって除々にその差が縮まっていく。最終戦ではお互いハイパーモードの状態で殴りあうものの石破天驚ゴッドフィンガーに敗れ、ドモンに真のキング・オブ・ハートを託した。(*2) 搭乗者の圧倒的な強さも相まって、基本接近戦がメインの格闘機であるにもかかわらずゲームに登場する際は驚異的な強さである事が多い。ガンダムVS.シリーズ初代では7強の一機、3作目ではそのえげつない強さからマスターのマスを掛けて「升」という略称まで生まれたほど。(*3) 初代ガンダム無双からの皆勤機体。3で大きく弱体化したものの今作で再び返り咲いた格闘機体。その強さは相変わらず・・・というか総合性能ではゴッドに肉薄する最強クラス。C3はマグネを付ければダイ〇ンもびっくりの吸引力。発動も早いので対エースの主力。 C4もマグネを付ければ集中無しでもゲージがごっそり回復し、またいい具合に引き寄せる。CSで爆発させてやろう。 C6はモーション一新。掴んで振り回した後に爆発させるので敵に潰されにくくなっている。 CSのディスタントクラッシャーは軌道操作でき、しかも多段ヒットする。範囲も見た目以上に広いので雑魚掃除は勿論、ゲージ回収にも使える。が、軌道操作の感応性が強すぎるためちょっと動いただけで、狙った敵に当たらないことも。なので感応性が強みであり弱点でもあるというよく分からない事を言われてしまった。 SP攻撃はどちらも威力に少々難があるものの、範囲は比較的優秀。地上SPは範囲攻撃でJSPは突進攻撃とどちらも癖のない動き。SP2はゴッド程ではないが強力無比。超射程であり一発で敵フィールドが蒸発する。 DCは突進+爆発(ボタン押しっぱなしor追加入力)に変更。前作は単体向けの攻撃だったが、今回は巻き込む範囲が結構広く集団にも十分使える。 基本情報 登場作品 機動武闘伝Gガンダム メインパイロット 東方不敗 EQUIPMENTS 武装 対応技 流派・東方不敗 C1,C3,C4,SP1,SP2,JSP,CS,DC マスタークロス C6,D1~D5 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 200 2 SHOT 142 1 DEFENSE 167 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 380 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ハイパーモード 格闘攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 回し蹴り 格闘 前方 発生は早いがリーチが短い N2 N3 N4 N5 N6 衝撃波 背中から衝撃波を放つ。意外と遠くまで届く チャージ攻撃 C1 ダークネスショット 射撃 前方 手の平から紫色の小さな波動を放つ。5連射可能 C2 蹴り上げ→踵落とし 格闘 前方短範囲 目の前の敵を蹴り上げ、踵落とし。C5が安定しないため、空中コンボ移行にはこちらがお勧め。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 ニアクラッシャー百烈突き 無数のパンチを繰り出し〆に踏み込んで一発。ボタンホールドか連打で攻撃時間延長。「マグネティック・ハイ」を付けると凄まじい吸引力を発揮すると共にSPゲージがモリモリ溜まる。方向転換の融通もそれなりに効く。攻撃後の隙が目立つので、〆の前にD攻撃やCSでキャンセルするのが無難 C4 十二王方牌大車併 前方広範囲短射程 原作ではチビマスターをたくさん呼び出す技。ヒット数が多くマグネでグイーンと吸い込む。SPゲージが溜まりやすく攻撃範囲も広め。ここからのCSは爽快の一言。隙が大きいのでタイマンで出すときは注意。因みに十二王方牌(ぱい)大車併である。はいでは無いのでそこも注意。 C5 回転キック 全方位短範囲 上昇しつつ回転キック格闘属性ゆえマグネがと言いたいが、すぐさま上空に飛んでいってしまうため相性は悪い。周りに雑魚がいる時にエース相手に出さないように C6 マスタークロス 目の前→前方広範囲 目の前の敵機をマスタークロスで掴み、振り回して周囲の敵を引き寄せ、最後に爆発!敵機をロックしていない時限定だが、カメラアングルが変わるというナイス演出あり。数回攻撃判定がある為マグネとの相性も悪くなく、使い勝手も良い チャージショット CS ディスタントクラッシャー 格闘 前方中範囲 右手を射出する。一見範囲が狭いが空中発動時、かなり下方の敵にヒットしている事から見た目以上の範囲がある模様。発射後短時間左スティックで操作可能、多段ヒットする。とにかくSPゲージが溜まりやすいったら溜まりやすい。困ったら遠距離からこれで師匠らしからぬチキン攻撃も SP攻撃 SP ダークネスフィンガー 射撃 前方中範囲 新宿編で放った波動フィンガー。射程こそ狭いが範囲が広い。〆に右手を出して突進するので雑魚戦にも有効。接地していれば受身を取られないが威力が低めなので、タイマンではJSPを優先したい SP2 石破天驚拳 格闘 前方広範囲長射程 前方に石破天驚拳を1発放つ。ゴッドと違い拳に「驚」の文字が刻まれている。ゴッドガンダムにこそ劣るものの、威力・範囲・射程どれも高水準。場合によってはこれ1発でエリアやMAが一瞬にして吹き飛ぶレベル。地味にゴッドガンダムよりも発生が速い。流石師匠!動きが軽い! JSP 超級覇王電影弾 前方中距離突進型 自身毎錐揉み回転しつつ突撃し、〆に爆発!ヒット数こそ少ないが受身もとられず安定してヒットしやすい。SP2を覚えるまではこちらをタイマンでのメインに ダッシュ攻撃 D1 マスタークロス 格闘 前方短範囲 右から左へマスタークロスで薙ぎ払う。武装Lvを最大にしてもリーチが短い D2 こちらは左から右へ。リーチ短し D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 キック 前方 ライダーキックを1発。発生は遅い DC 突進→爆発 前方短距離→中範囲 腕組みしつつ突進→ボタンホールドor追加入力ででポージング+爆発!爆発部分は結構範囲が広く、マスタークロスの範囲外からも余裕で拾える 登録タグ カンスト可能 ハイパーモード マスターガンダム 東方不敗 機動武闘伝Gガンダム
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友人から お腹に良いという乳飲料をもらったので飲んでみたのですが、???という感じでした。 私が最もお腹によいと思うのは、やっぱりオリゴ糖です。 便秘に対するオリゴ糖の効果は医師による研究でも確認されているそうです。 巷には数えきれないほど 便秘によいと言われる食品がありますが、オリゴ糖ほどコスパが抜群で効果的なものはないなぁと再認識する今日この頃です。
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット チボデー・クロケット コスト 2000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バーニングパンチ 2 16-47 多段ヒット式の炎上スタン実弾強制ダウンまで当てると144ダメ レバーN射撃CS ドラゴンガンダム 呼出 - 11-113 ドラゴンファイヤー→大回転斬り レバー入れ射撃CS 92 突撃 覚醒中射撃CS 1 199(F)173(R)160(C) 真・流星胡蝶剣(単発版)1覚醒1回のみ サブ射撃 サイクロンパンチ 1 57 竜巻を纏ったパンチ突進 射撃派生アッパーカット 20-74 射撃・自動派生で竜巻を飛ばす 特殊射撃 シールド搭乗 1 - J派生で誘導を切りつつ降りる 射撃派生 シールド射出 - 60 高弾速実弾 格闘CS1 ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 1 165-176-245 爆風を伴う実弾弾頭直撃は165ダメ1出撃1回のみ 格闘CS2 ギガンティックマグナム - 30-135 ビーム属性の二丁拳銃6連射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNN - 229 初段性能良好な5入力6段格闘 後派生 バーニングパンチ【連打】 N後NNN後NNNN後NNNNN後N 242254272 高威力の連続パンチ 前格闘/BD格闘 デンプシーロール 前NNNNN - 224 踏み込み時当たり判定縮小 横格闘 連続フック 横NN - 195 唯一の回り込み格闘 後派生 バーニングパンチ【連打】 横N後N 246 N格と同様 後格闘 チョッピング→アッパー 後N - 136 サブからキャンセル可 N特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【連続パンチ】 特NN - 188 良火力効率 前特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【突進パンチ】 前特 - 110 単発強制ダウン 後特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【アッパー】 後特 - 132 SA時間が長い 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S/M,C 備考 覚醒技 豪熱マシンガンパンチ 1 347~356/297~353/274~305/280~291 格闘ボタン連打でダメージ増加 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バーニングパンチ 【射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出【レバーN射撃CS】ドラゴンファイヤー フェイロンフラッグ【回転斬り】 【レバー入れ射撃CS】フェイロンフラッグ【斬り上げ】 【覚醒中射撃CS】真・流星胡蝶剣 【サブ射撃】サイクロンパンチ 【特殊射撃】シールド搭乗【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り 【特殊射撃射撃派生】シールド射出 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 【格闘CS2】ギガンティックマグナム 格闘【通常格闘】格闘【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 【前・BD格闘】デンプシーロール 【横格闘】連続フック 【後格闘】チョッピング→アッパー 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘【N特殊格闘】連続パンチ 【前特殊格闘】突進パンチ 【後特殊格闘】アッパー 覚醒技【覚醒技】豪熱マシンガンパンチ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムマックスター 【キャラクターミッション】ガンダムマックスター[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、シャッフル同盟の一人、"クイーン・ザ・スペード"のチボデー・クロケットが操るネオアメリカ代表のMF。 ボクシング技術を生かしたボクサーモードへの変形の他、移動用ボードになるシールド、二丁のビームガン・ギガンティックマグナム等の武装を備える。 2000コストのコテコテのMF格闘機で、長所は格闘レンジにおける攻め性能に寄っている。 同コストMFと比べると、射撃を含めた試合介入能力はそれなりにあるが、特殊回避等のムーブ性が低く被弾を避けづらい。 本作移行時とアプデで射撃を中心に強化を受け、射撃始動や後衛時の射撃選択肢が増加。使い道0のボード射出の代わりに有用な攻撃を得た。 特に新規覚醒中アシストと格闘CS2のマグナム強化が大きいが、それでも『射撃戦』ではまともな相手には通用しない。結局格闘を当てる回数=勝利への道筋となる。 最大の強化ポイントはサブの射撃派生の強化。起き攻め択として強化された結果、遂にお堅く逃げるのが好きな万能機使いの恨みを買う性能に躍進した。 また、覚醒時限定アシストの胡蝶剣アシストは目新しくも強力な択となり、時には理不尽に試合を決めに行くことも可能に。 ただ比較的新参機体なのにもかかわらず旧態然的な格闘機なことに変わりはなく、相変わらず格下以外にはほぼ爆弾か両前衛しか出来ないピーキーさは悪い意味で健在。 さらに手に入れた胡蝶剣アシストの影響で、覚醒した時点で警戒されて完全に相手からガン見+完全迎撃体勢に入られるのが当たり前となってしまった。 格闘機にとってガン見が嬉しくないのは言うまでもなく、この注目度の高さをなんとかしない限り勝利条件となる格闘を通す回数は減るだけである。 すり抜けやスパアマを活かした鋭い攻めとオバヒあがきを駆使し、噛み付いた相手にラッシュをかけてネオアメリカの勝利の星をもぎ取ろう。 リザルトポーズ 通常時 ジャンプしてボクサーモードに換装してから拳を構える。ボクサーモード換装バンクの再現だが、原作ではジャンプしない。 覚醒時 金色に輝き、右の拳を空に掲げる。ジェスターガンダム戦における“勝利ポーズ”の再現。ただ原作では金色ではなかった。 敗北時:右腕を失い座り込む。第2話においてシャイニングフィンガーでバーニングパンチが破られた際の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 旧射撃CS 格闘CS2に移動。発生向上。弾速向上。連射間隔大幅短縮。ダウン値減少。接地判定追加。サブ射撃へのキャンセルルート追加。 旧格闘CS2 シールド射出削除 前格闘 ダウン値減少 射撃CS ドラゴンガンダム【呼出】を新規追加。 サブ射撃 バリア発動時間延長。初段の移動距離延長。射撃派生の攻撃発生が向上。 各格闘 前格闘を除いてサブ射撃へのキャンセルルート追加。 バーストアタック マシンガンパンチのヒット数低下(9→4)。それに伴い生当て威力微減(F時349→347)。動作中格闘ボタン追加入力でマシンガンパンチのヒット数が増加。それに伴い最大威力増加(F時349→356)。 2021/03/17のアップデート 共通サブ射撃 射撃派生の誘導向上。射撃開始前のバリア追加。 特殊射撃 リロード短縮(9秒→6秒) 格闘後派生 最終段を受け身不能に変更 前特殊格闘 攻撃判定調整 後特殊格闘 追従距離延長 格闘CS1 銃口補正強化 格闘CS2 銃口補正強化 EXバースト中射撃CS 使い切り新規アシスト「ドラゴンガンダム 呼出【真・流星胡蝶剣】」を追加。 覚醒技 豪熱マシンガンパンチの最大連打数増加。追加入力無し時のダメージ低下(280~291→274~305)。 キャンセルルート 全射撃CS(覚醒CS含む)→サブ、特射 格闘CS2→サブ、特射 サブ射撃(出しきり)→後格 特射(J派生含む)→各特格、各格闘 全格闘(後派生含む)→各特格 各格闘(前格除く)→サブ 射撃武器 【メイン射撃】バーニングパンチ [撃ち切りリロード 2秒/1発][属性 実弾(照射)][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 -2%?*3] 「バーニングパンチ!」 ガンダムマックスターの必殺技。原作だとストレートパンチと炎を吹き出す2パターンがある。 いずれも本来はノーマルモードでは出せない設定だが、本作ではメイン射撃のみノーマルで放つ。 こちらは第18話等で見せた後者の拳から炎を放つパターンで、ノーマルモードであることを除けば忠実に再現されている。 非ビームの照射射撃で、性能としては射程が非常に短くなったゴッドのメインと同じ。 接地判定があるのも同じだが滑りはそれより明らかに落とされているため、ズサキャンとしては少し使いづらい。 短射程なので押し付けるように当てるのが基本となる。このためゴッドの銃口補正より良好に見えると言われがちだが、実際はそれとほぼ同じ。 最大射程が短いことから銃口とのギャップが少なく、相対的に直感で当てやすくなっている。 射程を考慮してもゴッドのメインが2000で撃てるのはわかりやすい強み。近接ではまずこれを狙いたいところ。 当てると炎上スタンで多段ヒットする。カス当たり以外では二重スタンにも強引に可能。 ただし射程限界くらいの距離の時はカス当たりしやすいので注意しよう。 【射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] 原作の相方のガンダムローズではないがマックスター念願のアシスト武装。 アップデートで覚醒中限定で一回だけ真・流星胡蝶剣が出せるよう変更。未使用状態ではレバー入れによる変化は一時的に無くなる。 覚醒中CS含めサブ射撃、特殊射撃にキャンセル可能。 レバー入れ・覚醒直後初回で性能変化。どれも格闘属性を含む。MFの格闘アシストとしてはそれなりに素直な性能。 通常時の誘導性能などはコマンド相応に低いが、相手に最低限意識させる程度の性能はある。ただしチャージ時間が少し長く主武装の封印を強いられる。 覚醒時を除いて通常ダウンで補正もダウン値もキツい。これの運用を前提にメインを潰し続ける価値は薄いが、使わない選択肢もあり得ない。 N射撃CSを基本回していき、ドラゴンファイヤーの射程外、ないしはすぐに飛ばしたい時にレバー入も多少視野に入れるのがベター。 【レバーN射撃CS】ドラゴンファイヤー フェイロンフラッグ【回転斬り】 [属性 射撃→格闘] 「悪いな!来てもらって」 プレイアブルの射撃CSからMBONまでの旧BD格を放つ。火炎放射はスタン、回転斬りは受身可能ダウン。 火炎放射が当たらなくても格闘での突撃モーションに入る。ただしファイヤーの時点で誘導を切られると再誘導がかからない。 火炎放射は本家譲りの射程を持つが照射時間は短く発生も遅めだが、おかげでゲロビの抑制等に働く。 突進時の誘導は下記のレバー入れと同じで並以下の誘導だが、攻撃判定は優秀。 具体的には本家が過去作で活かせなかった広い判定が功を奏し、意外な引っ掛け力を発揮する。 連続ヒットするため追撃猶予もまあまあだが、最終段は通常ダウンなのでレバー入れよりはマシという程度で、補正もキツイ。 起き攻め時も火炎と突撃の命中を狙う二段構えが可能と、近距離で特に扱いやすい。 ただ肝心の実戦では油断した相手に当たる程度。先の通り再誘導はないのでファイヤーが届かない遠目だと冷静にステップされて終わり。 加えて言うなら突撃までが遅いせいで攻めもスローテンポになるし、ステアメキャン等とも当然相性は悪い。 突撃の射程限界は下記と同じながら、基本的に通用するのは近距離くらい。 命中の期待値はあるため出し得に見えるが、使い所を心得て使わないと無駄に足を止めるだけになる。 N射CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 火炎放射 33(%) 11*3(-%) 炎上スタン 2段目 回転斬り 46(%) (-%) ダウン 3段目 62(%) (-%) ダウン 4段目 76(%) (-%) ダウン 5段目 89(%) (-%) ダウン 6段目 101(%) (-%) ダウン 7段目 113(%) (-%) ダウン 【レバー入れ射撃CS】フェイロンフラッグ【斬り上げ】 [属性 格闘] 「いけぇー!!」 二連続で相手を斬り上げる。現プレイアブルのBD格2段目まで。こちらは素直な単独格闘アシスト。 突進速度は良く最低限の誘導は存在するが、肝心のモーションが劣悪。 本家と同様、相手を捉えると同時にピタリと停止してから切り上げるためスカりやすい。 Nと比べると明らかな弱アシストではあるが、振り向き撃ちを食える程度の誘導性能はある。よって基本は遠距離の相手への牽制利用がベスト。 アシストを当てにいきたいならN射撃CSながら、先の通り攻めのテンポが遅いので、相方とのセットプレイや中距離以遠では普通にこちら一択。 命中の期待値が低いとは言っても、迂闊に足を止めた相手なら捕まえてくれるので、Nを適当に投げるのではなく距離次第でこちらを混ぜていきたい。 ただ命中させても短い二段攻撃の通常ダウンなので、見てからの追撃は射撃すら見込めないのが痛く、補正もダウン値もキツイ。 中距離なら外れることは前提として、キャンセルでサブ射撃・特殊射撃を仕込んだり、ブーストを使わせる利用と割り切るのが定石。 レバ射CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 40(%) (-%) ダウン 2段目 斬り上げ 92(%) (-%) ダウン 【覚醒中射撃CS】真・流星胡蝶剣 「アシスト頼むぜぇ!」 アップデート後の新武装で、覚醒限定の1回きり武装。使用後は元の射撃CSに戻る。 ドラゴンガンダムが本家の後覚醒技である突撃版真・流星胡蝶剣で蹴り抜く。本家と比べると突進速度でやや勝り、威力で大きく劣る。 高跳びにも食らいつく縦誘導を誇るが横誘導は微妙。ただ突撃の時点で誘導がかかる仕様から、突撃前にステップされても問題なし。 赤ロックは基本マックスターに基づくが、本家と違い突進前にロックを変えても発動時にロックした相手を狙う仕様がある。 このためアシストのドラゴンにも赤ロックが独自に存在する可能性もある。要検証。 使い切りなためか本体には耐久値がない(あるいは天文学的数値になっている)ため、壊されることがない。 例えるならハルートのミサイルを1本に集約した攻撃で、それと同じく視界外から飛んでくる点が強い。 出すだけで強力なセルフクロスを展開できるため、出す前に近接戦で気を取らせながら横槍させる目的で使用するとよい。 相手からすると覚醒中のマックスターからは注意を逸らしたくない上に、アシストなため本家とは違いロックを向けられないのが強い。 覚醒時の使い切り武装らしい胡散臭さはあるが落とし穴も多い。 まず最大火力がF覚醒でも199ダメージと控えめであること。3025のコスオバを飛ばせる火力はあるが、フル体力相手への単品当ては相手へ無益に覚醒ゲージを与えるだけになりがち。 一方でコンボパーツとしては片追いにも活かせて魅力。理論上はコンボ次第で350↑出せるが、実戦ではコンボに横槍が入る形になることが多く、火力は不安定になりがち。 そして最大の難点は、知名度が上がり警戒されて対策が確立した結果、覚醒の時点で警戒されて全力の抵抗を受けるようになったという点。 それだけならまだしも、マックスターが一番通したいのは格闘コンボに他ならず、闇討ちという手段がこれにより事実上奪われた形となっている。 単純に見れば相手に対策を強要出来る強アシストだが、さりとて本作の環境はこれが簡単に通る程甘くない。そして格闘CS1と違って単体で大きなダメージリードが取れるわけでもない。 確かに吐いた方が得ではあるが、マックスターの覚醒は本体の格闘でダメージをどんどん稼いでなんぼ、ということを忘れずに。 覚醒中射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 真・流星胡蝶剣 160(%) 160(-%) (強制)ダウン 【サブ射撃】サイクロンパンチ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 特殊実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「サイクローン…パーンチ!!」 拳を構えつつ前進し、竜巻を打ち出す必殺技。設定ではノーマル・ボクサーどちらでも使える。 原作では突き出した拳から竜巻を放つ技だが、本作ではアッパーから縦向きの竜巻を打ち出す、SFC版のサイクロンアッパーに近い仕様。 竜巻は一定距離を移動すると自動で出るが、動作中射撃追加入力をすると任意タイミングで出せる。 前進・竜巻のどちらにも射撃打ち消し(バリア)効果があり、アップデートによりバリア判定が少し延長。竜巻の誘導が微向上した。 本作では初段の突進速度・距離・持続時間が延長、自動発生までは約1.5~2秒ほど。アプデ込みでバリア活用が実用的になった。 こちらからのキャンセルルートは後格闘のみだが、サブへのキャンセルは前格以外の格闘、射撃CS、格闘CS2と拡充されている。 ただ格闘からのキャンセルはキャンセルルートとしての相性は正直悪い。 見た目通り縦判定は広く上方向への判定に優れる。横誘導は一般的なBRと同等で、胡散臭さはないが直感的に当てやすい。 本作で大きいのは竜巻の発生改善で、「拳を振り上げた後発射→振り上げとほぼ同時に発射」にまで改善され、直感的運用が容易になった、 おかげで相打ちにもっていける場面も増え、ミリ殺し場面での相打ち覚悟の一撃は単純に強い。 登場以来使い手が悩まされた振り上げ時点でのバリア消失も、アップデートで派生後にバリアが消えるよう変更された。 ただ弾幕激しい本作ではそれでも消えたと同時に止められる。また、BZ等には無力なうえゲロビもよほど短いものを除いて抜け切れないので注意。 発生強化によって能動的に出せるようになったことで、マックスターの主力の一つと言って遜色ない性能へと躍進した。 起き攻め、メインや前格で読み合いを迫る。各種CSからのキャンセルを生かしたダウン狙いの締めの一発。そして高飛び用の対空攻撃と、安定した活用が見込める。 ただスモーの特格のような押し付けはできず、初段の踏み込みが良くなった弊害として、手動で追加入力しないと格闘で返されるリスクが増えた。 射程的に追撃しづらい場面も多いが、それを差し置いてもマックスターの活動範囲を広げる重要な武装となった。 なお後格キャンセルも使い勝手は増したが性能自体は良くない。選択肢の一つとして覚えておく程度に。 【特殊射撃】シールド搭乗 [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 2秒][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ヒャッホー!」 シールドを兼ねる移動用トランスポーターに搭乗して高速前進する。第2話などでしばしば行っていたサーフィンアクション。 N・前・後で前進、左右入力で横方向に移動する。 動作中ジャンプ・射撃入力でそれぞれ専用の派生が可能。使用後はクールタイムあり。 動作の末端に入るか動作をキャンセルするとシールドがそのまま飛んでいくが、これにも攻撃判定が存在する。 ただし下記の射撃派生とは違い低威力かつ当たっても受身可能ダウンしか取れない。さらに格闘生当てコンボを見込んでいるとそれが崩壊しやすい等、リターンは薄い。 まお、アップデートによりリロード時間が3秒緩和された。元々が9秒+2秒という長リロードだったため、この点が改善されたのが大きい。 簡単に言えばゴッドの風雲再起騎乗をデチューンした技。比較すると搭乗中の移動速度で勝るが、反動で旋回性はほぼゼロとなっている。 他機体の特殊移動に似た武装だが、横から回り込むような使い方は出来ず、先の通り前左右のいずれかに直進できず、後退前進も不可。 前作から基本的な調整部分は無く、注意点も同じ。弾数制でブースト消費なしな代わりに融通がきかないのが難点、というピーキーな性能である。 バリア判定の類は無く、出始めに敵の攻撃が重なると何もできずに約8秒のリロードタイムが発生してしまう。これが地味に痛い。 また、規定時間しかボードに乗れない仕様上、前作で突進速度が強化された弊害でボードの搭乗可能時間がやや減少しており、意外と乗り続けられないことにも注意したい。 なお本作で後衛択が増え、リロードが短縮したため、足掻き・逃げ択としても気軽に使いやすくなった。逃げる時は横入力+下記の宙返りで足掻いてみよう。 【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り シールドから宙返りしながら飛び降りる。誘導切りあり。各特格を含む各格闘にキャンセル可能。 格闘生当て狙いや移動中に攻撃を向けられた時のケアに。 ただし動き自体は固く、持続の長い射撃(特に広範囲のミサイル)を踏んづけてしまうことも多いので注意。 前作同様、ここから特格にキャンセルすることで誘導切り+SA押し付けという二段構えを取れるため、状況によっては強い有効打となる。 【特殊射撃射撃派生】シールド射出 [属性 強実弾][縦回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 乗っているシールドを蹴り出す高弾速の実弾射撃。 単純な単発実弾かつ完全に足を止めるため隙は大きいが、弾速が早いため意外と当てやすい。 さらに自動射出とは異なり受身不可で高く打ち上げるためリターンも大きい。 カットや妨害に使えるほか、近距離なら格闘追撃も狙える。 逆に遠距離で当てた時はロクな追撃手段が無いため、打ち上げ拘束と割り切ってしまおう。 なおアシストと同じく耐久値があるため、ゲロビのカス当たり程度なら突き抜けるので射撃カットにも有用に働くこともある。 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「そうか、これを弾の代わりに!」 ギガンティックマグナムの銃口にガンダムローズのローゼスビットを装填して発射する。着弾点には多段ヒットさせる爆風を発生させる。 グランドガンダム戦において、台詞通りマグナムの枯渇した弾の代わりにビットを放ったトドメの一発の再現。 よく聞くとマグナムにビットを装填した時の特徴的な音もしっかり再現されている。 本作でも使い切り武装としては最低を競える使い勝手で、アップデートによる銃口補正強化も諸問題に絡まないため、ほぼ無意味な調整。 発射までが遅すぎるうえ、誘導のタイミングも特殊なため、赤着地取り以外の確定がない。そして爆弾判定なので何か掠れば即起爆する。 弾速は早いが瞬着には程遠く、見てからガードが間に合うのもザラ。よって実質的な必中タイミングは露骨に甘いオバヒ着地くらい。 使ううえでは格闘をホールドする関係上、マックスターの主力攻撃を全てを潰してしまうという運用上の問題も有る。 「出しづらい」「当てづらい」と、使い切りとしてはリスクとリターンがまるで噛み合わず、単純に見るとリロードできないのが不思議な程に弱い。 格闘CS2の強化もあって人によっては邪魔という人も居るくらい。実際抱え過ぎず適当に吐いた方が良い場面も多い。 赤ロックの全体的な下方調整もあり、マックスターが見られていない状況で撃てることがほぼない。生当ては相手の大きな油断を見て刺すことしかできない。 ただこれは現実的とはいえないため、実質自分や相方のスタンへの追撃くらいにしか貢献できない。その場合補正のためダメージも下がる。 と、懸念点を散々語ってきたが、生当て威力は最大245とかなり高く、直撃が決まれば一転してこれ以上ない武装となる。 命中すればダメージレースで大きなリードを取れるが、当てづらいというかそもそも吐きづらいため「できれば」の精神でいくのがベター。 流石に抱え落ちは勿体ないので、どんなに遅くとも覚醒が貯まる前には吐いてCS2に切り替えよう。 【格闘CS2】ギガンティックマグナム [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] 「シュゥゥゥト!」 腰にマウントした小型二挺拳銃からビームを交互に連射する。前作射撃CSがお引越し。 本作では特射に加え、サブ射キャンセルが可能。さらに格闘CS1より若干チャージが短くなる。 前作は正直使うだけ不利を背負うレベルの産廃技だったが、劇的な強化を受けて別物のような進化を遂げた。 まず発生、連射速度、弾速が上昇。さらにヒット属性は強よろけ化し、接地撃ちにも対応。元からの射程限界なしの仕様もこれにより追い風に。 特に接地判定はズサキャンには使えないが、ブースト消費なしになること、BDキャン→ステップメインによるズサキャンへ繋ぐことができるため、OHリスクを減らせる。 アップデートで銃口補正も強化されたが、銃口は初発だけなのでこの点での強化は正直やや微妙なものに。 それでも射撃CSと並んで直感的に撒いていける飛び道具のため、中距離で攻めづらい時は頼っていきたい。 ただし前作と違ってフルヒットは非強制ダウンとなったのでダウンを取るなら追撃が必要。 こう見ると超強化されているように見るが、身も蓋もないことを言うと「産廃技をかろうじて使える程度にした」調整に過ぎない。 銃口補正は初発だけなのに誘導弱い・弾速遅いと肝心の弾の性能が据え置きで、そのくせゲロビ以上に足を止める時間も長い。 そして低火力かつ重補正なので、マックスターの売りである火力にはケチを付けてしまう。 未だ使うのを躊躇う場面の方が多くなりがちだが、一発当たれば「強よろけ」なので、前特やサブでダウンを取る布石として見るなら優秀な部分も多い。 見られていない時の中距離からのカット、地走中のアクセントで織り交ぜる、単純にゲロビに対する牽制に数発撃って離脱等、使い道は十分にある。 追撃用のサブキャンセルはこれを使う際の前提行動な他、距離次第では前特がほぼ確定するので覚えておきたい。 格闘 通常格闘では腕のナックルガード「ファイティングナックル」を展開して殴打。特殊格闘、後派生、覚醒技ではボクサーモード時の肩アーマーで殴りつける。 蹴りは一切使用しない完全なボクサー仕様。 本作でもコンボ火力は高いが初段性能は改善されておらず、近接での差し合いに使える択にまともな強格闘がないのが弱点。 ただこれはインフレが目立ちがちな本作故に他と比較して見劣りしやすいだけで、全体で見れば生当てが絶望的なレベルというわけでもない。 他の択を交えながら、読み合いを制していきたい。 【通常格闘】格闘 右ショートアッパー→右ジャブ二回→左ストレート→右ジャンプアッパー→叩きつけフック。余談だが前作ロケテでは「ショートアッパー」表記。 そこそこに伸びが良く、逃げる相手を追う際は意外と虚を突けることもある。発生や判定もまあまあで、F覚醒時に相手が射撃で迎撃してこなさそうなら狙っていいくらい。 出し切りでバウンド、途中から後派生や各種特殊格闘にキャンセル可能と自在にコンボを変えていけるので、リターン重視の基本となる択。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(%) (-%) 2段目 102(%) (-%) 3段目 136(%) (-%) 4段目 164(%) (-%) 5段目 189(%) (-%) 6段目 229(%) (-%) 【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 「バーニーーング!パーァァァンチ!!」 炎を纏った連続パンチを放つ。こちらは原作の設定どおりにボクサーモードで打つ。 第18話で飛んできた無数の岩を破壊した時などに放った動作の再現。 任意タイミングで特殊格闘にキャンセルが可能。 N特殊格闘と比べるとダメージ効率は劣るが、ダウン値が低く出し切り非強制ダウンなので中継ぎ向き。 生当て始動なら出し切りN特殊格闘キャンセルで大ダメージコンボとなる。 さらにその対抗となる各種特殊格闘に自由なタイミングでキャンセル可能なため、欲張るならとりあえずこれを選んでおいて損はない。 アップデートで受け身不可になり、浮きも少し高くなってキャンセル猶予が伸びた。 修正前はN特格でいいと言われることも多い武装だが、OH時の有効択として有益な選択肢になった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前・BD格闘】デンプシーロール 「逃げるなよ!」 ウィービングしながら相手に近づいて6連パンチを叩き込む。BD格闘入力でもこれが出る。 特殊射撃からのキャンセル等を挟んだ場合等を除いて攻撃発生はウィービングを挟むため遅い。 さらにパンチモーションが短く細かいため攻撃判定も弱く、入り方の角度や地形によっては途中段がスカる。 横格が余裕で届く近距離ではただの発生の遅い格闘になるが、ウィービングモーションを介した後の発生は比較的早くなる傾向がある。 本作でも判定縮小があり、足首の付近のみの命中判定撃以外は射撃も格闘も避けて抜ける。一部の判定の細い鞭程度ならたまに抜けることも。 ただし前作がそうであったように、射撃武装のインフレ化から判定縮小の信頼度は下がってしまった。特に本作では縦判定の広い武装が増えたことで安定性はさらに悪化した。 勘違いしてはいけないが、前作からしてガナザクやエクセリア、バスターの太メインすら怪しく、BZに関してはほぼ無理といった感じ。 よく見る対面で言うと、 フェネクスのメインは縦判定が広くて直撃確定 FA-ZZ&25ZZのメインも太すぎてほぼ回避不可 ジャスティスのブメやリフターも直撃確定… と、逆風の立ち位置。 検証等で言われているのは真正面で使った際のそれがほとんど。実戦だと「平均的なBR・マシンガン以外は安定しない」という認識が正しいか。 ただ勘違いしてはいけないのがこの技自体が弱くなったわけではないということ。 元々ファーストインパクトが強かっただけで抜けに関してはコストを意識して抑えられ気味になっているに過ぎない。 ふとした相手の油断や甘えを見極め、安易なBR等での迎撃を読んで刺せると、一気にダメージレースを覆せるポテンシャルは変わらずである。 突進速度は一歩不足感があるが、伸びは相当優秀な部類。読まれやすいとはいえ初段格闘としては及第点以上の追従性能と言ってよく、噛み合えば特格Cと合わせて相手の耐久値を一気に奪える。 ただし出し切りからのキャンセル入力は原則最速を要することと、前格自体のブースト消費が劣悪なため、二回振るのは非現実的、ということに注意。 特に突進速度が程々なので、届くギリギリの間合いで出すのは悪手。ギリギリステップを踏まれ格闘で切り返される…というのはよくあるパターン。 そこからメインとの二択を迫るのが本機ではあるが、ブーストがなくなると例えメインまでのブーストを残していても格闘で追撃できないため厳しくなる。 強化点として、本作ではダウン値が減少した。具体的には生当てなら出し切りからN特殊格闘が全段入るようになった。ちなみにダメージは驚異の“275”である。 ただサイクロンパンチがバリア押し付けがしやすくなって強化されたため、BZはともかくそれ以外はサイクロンとの二択を迫るべき場面が増えているとも言える。 本作で大幅に増えた射撃択と合わせて、上手く揺さぶっていこう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) 【横格闘】連続フック 「脇が甘い!」 レバー方向から一発フック、さらに二度細かいフックを振った後、最後に大振りのフック。 唯一本機で回り込みのある格闘だが、追従性能、判定、発生はGガン機体にありがちな抑え気味な性能。 特に伸びが目に見えて悪く、迎撃寄りの性能に落ち着いているのが難点である。 前格の押し付けに失敗してこちらを振っても届かないというくらいで、ブンブン振るのは覚醒中ですらオススメできない。 おまけに出し切りキャンセルから繋がるのは前特だけで、キャンセルできるのにもかかわらずNと後は繋がらないというあんまりな仕様がある。 懸念をあげればキリがないが、回り込みがあるのはこれしかないので近接ではこれを振るしかない場面も多い。 絶賛インフレ中の汎用機格闘に見劣りするのは間違いないが、絶望的なレベルで弱い初段性能でもなく、虹合戦にも並程度には付き合える。 適材適所を心がけて差し込んでいこう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 70(%) (-%) 2段目 107(%) (-%) 3段目 141(%) (-%) 4段目 195(%) (-%) 【後格闘】チョッピング→アッパー 打ち下ろしからアッパーで打ち上げる2段格闘。 マックスターの通常格闘では最も段数が少ないが伸びもかなり悪い。 性能は前作からほぼ据え置き。出し切りで受け身不可のダウンを取るが、打ち上げ高度は低く追撃猶予があまりない。 手数が少ない分ダメージ効率は相対的に良いが、各種特殊格闘には及ばないため、積極的にコンボに組み込む程ではない。 サブ射撃からキャンセル可能なのでオバヒでサブ射撃を当てた時の繋ぎが主な用途となる。 サイクロンパンチ自体がそれなりのリスクを背負う技であるため、限定的なキャンセル択になることは留意すべし。 とはいえしっかりサイクロンのバリア時の踏み込みを活かせれば安定したコンボが可能であり、OH時でも射撃始動からコンボを決められる数少ない要素。 またキャンセル後は当然虹ステが可能。サブからだとブースト消費が莫大なためタイミングが限られるが、サイクロンに紛れて前格を仕込む芸当も可能。 よって「キャンセルできる」ということを把握しておくことは必須であり、アドリブ的に混ぜていけるといい。 使い道は少ないとはいえ弾速を押し付けたカットが多い本作の環境的には、カットとダメージの両立を狙ったコンボパーツとしての有用性は相対的にアップ。 前特格で締める前にこれを挟んでおくのはダメージ伸ばしで結構重要なので選択肢として常に考えたい。 ただし相手の位置次第では例えサイクロンからキャンセルで初段が入っても、二段目の追従が弱いのか二段目だけスカるという理不尽な仕様があるので注意。 二段目からしかキャンセルができないので特殊格闘でも補えない。もはや不具合レベルの仕様だが修正もされなかったのでプレイヤー側で注意する他ない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 70(%) (-%) ダウン 2段目 136(%) (-%) 受身不可ダウン 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘 「覚悟しなっ!」 ボクサーモードに換装して放つ攻撃。ボクサーモードの構え時と追従時にはSAが付与。 原作では防御を犠牲にする装甲パージ形態だが、本シリーズでは被ダメアップではなくダメージ覚悟の攻撃ということで再現される。 換装モーションが入るので他のSAとは違いカウンター的な利用が基本である。裏を返せば発生が遅いため非常に読まれやすい。 ただ起き攻めでは相手の起き上がり前に換装モーションを済ませて追従時のSAを押し付ける、という不意打ちテクニックがある。 【N特殊格闘】連続パンチ 「貫けぇ!」 フックを2回放った後、強烈なストレートで殴り飛ばす3段格闘。 高火力を活かしたコンボパーツ及びカウンターとして使う択。 ただしカウンター面では後特と比較するとそれよりも発生が早いことが逆に災いして抜けられない武装が多く、過信はできない。 発生は遅いが伸びは意外と良い方で、本作でもF覚醒時の追従性能は高い。 これの生当てから前特だけでもエグいダメージが出るが、最終段は普通のダウンなので追撃を入れるにしても最速を心がけたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】突進パンチ 「突っ込む!!」 右の拳を伸ばした殴り抜け1段。ギアナ高地でドモンと戦った時のストレートパンチが元か。 本作でもコンボ締め用だが、残念ながらF覚時に非強制ダウンなのは調整されずじまい。また、前作より伸びがより上昇したか。 アップデートで攻撃判定が調整されたとされるが具体的には明かされていない。前方への判定が強化されたか。 コンボされそうになったり、ダウン値計算で悩んだ際に確実なダウン取り+ダメージ取りのコンボ締めなど、困ったらこれで仕切り直せる。 射撃で打ち上げた際とにかく高いダメージでダウンを取りたい時も有効。他、少しでもダウン値が怪しいと思ったら遠慮なくこれで締めていい。 かち合い狙いの強制ダウン相打ち狙いもいけなくはないが、SA時間が拳を突き出した瞬間と最も短く、カウンターとしては少々リスキー。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】アッパー 「だぁぁぁぁっ!!」 左腕を大きく構えながら相手に肉薄し、多段ヒットする左アッパーを放つ1段格闘。1/144のプラモのパッケージ時のアッパーポーズに似ているが、実は左右が逆。 深い踏み込みモーションを必ず挟むため発生が最も遅い。ただしその分SAが保証されている時間が最も長いため、本作でもカウンター用の択。 どれくらいカウンター向きかと言うと、タイミングが良ければモンテーロの特殊格闘を全て受けたうえで殴り返せる程。 アッパー部分の判定は出っ放しなためN特より引っ掛けやすく、受け身不可ダウンも取れることから、格闘カウンターの代用目的ならほぼ安定択と言っていい。 さらに出し切り後ディレイをかければN格闘がフルで入るため、OHでも確実にダメージを奪えるのも強いところ。 そこそこ浮くので、滞空足掻きとしてもなかなか。 覚醒時に功を焦った相手を追い返すにはこのうえない選択肢。例えばR覚醒を無理矢理ゴリ押してくる並のX魔王や、サブを無思慮に押し付けるバエル等は押し返しやすい。 フィンガー系統などSAとかち合うと抜けてしまうそれらと比べ、伸びの悪さが功を奏してSA同士のすり抜け等が発生しづらいのも嬉しい。 ただ発生が遅いため受けSAを読まれやすい、キャンセルできるのに後特格に繋ぐことができるコンボが全て微妙と、それ以外の運用についてはほぼ考えなくていい。 なおアップデートで伸びが強化されているが、半歩程度伸びたくらいなので攻めには使えず、有用に繋がるコンボも増えなかった。 結局のところほぼ無意味であり、特に強化と言い難い変更。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】豪熱マシンガンパンチ 「ごうねぇぇぇつ!マシンガンパーンチ!」 ガンダムマックスターのフェニッシュブロー。 3連パンチからバーニングパンチ、更に左フック。最後に後方に飛び退き、無数の拳のラッシュ「豪熱マシンガンパンチ」を放つ。 マシンガンパンチ前の構えでチボデーのカットインと共にクイーン・ザ・スペードの紋章が輝く演出が入る。 ほとんど動かないが非常に威力が高く、F覚なら400台コンボも狙えるほど。 F覚なら生当てでも補正上限近くに到達するため、ダブロされていなければ逆転の一手として狙ってもいい。 本作では格闘ボタン連打でマシンガンパンチのヒット数が増え、それに伴い総威力が増加するようになった。アップデートで連打数が増加した。 元々低威力の部分であるためコンボの〆に組み込んでも伸び方が悪く、期待度は低い。 追加入力すると前作比で出し切りにかかる時間が最大3秒伸びるが、連打なしなら逆に0.2秒ほど短くなる。 ただしアップデートで連打なしのダメージが大幅に下がってしまい、単純にダメージ効率の悪い覚醒技になってしまった。 最大火力は高く、百烈コンボのダメージも最大440↑まで伸びるが、現環境においてこれが全て通る可能性も低い。 総合的に見ると強化に見えて少々弱体化寄りだが、デスコンの範囲が広くなったためこの点はチーム方針次第か。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ストレート 81//65(%) //(-%) 2段目 フック 151//121(%) //(-%) 3段目 アッパー 208//167(%) //(-%) 4段目 バーニングパンチ 280//226(%) //(-%)*12 5段目 フック 300//242(%) //(-%) スタン 6段目 マシンガンパンチ 311//251(13%)[343//269(10%)] //(-%)*4~20 7段目 フィニッシュ 347//280(--%)[356//291(--%)] //220(--%) 7.0? 10.0? バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 144 ズンダ。距離次第では間に合わない。最終前特で175。 メイン≫前特 149 メインヒット数でダメージ変化。とにかくダウン取り。 メイン≫特NN 206 メイン≫NNNN後N→前特 287 基本。 メイン≫NNNNN→前特 251 CS始動 N射撃CS≫特NN 230 相手が近ければ命中確認後可能。時間帯効果は悪くない サブ射撃始動 サブ≫前特 162 カット耐性コン。火力は低いがこれしかすることがないこともある。 サブ≫特射→射撃派生≫前特 188 こちらも火力は低いがそこそこ拘束。 サブ≫特NN 219 低火力だがダメージ効率はまあまあ。 サブ≫NNNNN→前特 267 4段目後派生で276。 サブ→後N→前特 232 OH完走コン。 N格始動 ??? 前格始動 前NNNN 前NNNNN 261 前NNNNN→特NN 275 上り坂では不可。最終段から最速キャンセルで入る。 前NNNNN→前特 264 前作アプデコン。カット耐性高めでダメージ効率良好。 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C NNNNN 覚醒CS≫特NN ??/??/?? PVコンボ 特NN 特NN 363/??/?? 特NN NNNNN 覚醒技 ??/??/?? F覚醒中 F NNNN後 NNNN後 覚醒技 444 覚醒技最大入力 戦術 ゴッドガンダムの2000バージョンという立ち位置は本作でも変わらずで、基本は両前衛を狙う機体。 本作では射撃択が増えて後ろに下がりやすくはなったが、「元々まともに使わせる気のなかった射撃武装をギリギリマシなところにした」だけに過ぎない。アプデで特にサブが強化されたが、あくまで読み合い択の1つであり相性を考えず頼りすぎるのも考えもの。 ゴリ押しをする機体と思われがちだが、実際は瞬時に相手の択を見切って読み合いに勝ち続け、絶対的優位を取るという格闘機なら当たり前のことを繰り返して勝利を掴む機体である。 高コスト近接機とのタイマンは相変わらず得意な部類であるが、そもそもそれに持ち込むのが大変な機体。 対策をわかっている相手ほど、「マックスターに擬似タイで万が一負けたら大損をこく」「そもそも格闘機相手に近づく理由がない」となるため、とにかく自分の得意距離を維持させるのは至難。 疑似タイマンが得意と言っても、2000コストなので限界点は全体で見れば厳しめ。さらに他の同コストの格闘機と比べると一部に突出させた強引な読みあい択が目立つ。 SAによる大物食いができるポテンシャルはあるが、覚醒技を除けば受け身系の足止めSAしか持ち合わせていないので、相手の意表を突くというより油断を食う攻撃がメイン。 メインのファイヤーも命中性能自体は高コストのそれに比肩するが、射程がほぼ格闘の追従距離と重なることから、あくまで近距離の読みの一手に過ぎない。 相手によっては押し付け可能だが、基本的にこれを一発外した際の痛手は、ブースト差から言ってゴッドとは比べ物にならない。 アプデによって増えたCSを活かすには半覚を厳守、というプレッシャーが非常に大きく増す要因にもなっており、優秀だがこれに引っ張られるのはよろしくない。 爆弾運用も視野に入れられやすい機体だが、前作から継続して本機は爆弾戦法を最適化できる機体ではない。理由は単純にカット耐性が低いという一点に尽きる。 それを意識したコンボ選択ばかりしていると、本作では他の2000近接機(例としてはヴィンゲルやイフシュナ)の方がもっと有用という壁にぶち当たる。 相手のワンダウンごとにマックスターは強気の裏で厳しい読み合いや追い込みを仕掛けることになるので、食い付けた時のダメージは最大限まで欲張りたいのが本音。 よって理想を言うならば、基本的には相方と両前衛していくのが最適となる機体となる。 コスト的には後落ちが理想なのは確かだが、これら性質と射撃択を考えれば正直のところ考えるだけ無駄とも言える。 シャッフルで爆弾をさせたり相方が下手に日和って後落ちや2落ちを視野に入れようとされやすいが、相方にその流れを作られた時点でマックスターは終わる。 見ての通り、慎重に戦って勝てるような、悠長な戦い方に向いた機体ではない。 無理筋の多い理想論とはいえ、できるなら固定・シャッフルを問わず相方はマックスターにダブロを背負わせない、ということを考えるのがベター。 「マックスターが格闘を射し込むまで射撃戦で牽制しよう」「格闘機の方がキャラパや火力が高いから、空気になってでも全コストを差し出そう」などと楽をされようものなら、マックスターは不必要な被弾を強いられてただのお荷物となるだけである。 相方との連携…というよりは、(ピーキーと言わずとも)相方にも積極的に前線で戦ってもらう必要があるため、機体相性やプレイスタイルの噛み合いが悪いときはトコトン酷い。 その辺との折り合いを付ける心構えも持っておきたい。 本作ではそれなりに中距離以遠での攻撃手段を得たので、時には一歩立ち止まって攻撃択を考えたいが、それはあくまで非常事態での話。 結局、長いコンボを決めまくることで「攻撃こそ最大の防御」を地で行く機体なことに変わりはない。 本作も低コスト格闘機のロマンを相手に見せつける機体。2000随一の逆転性を引っさげて、本作でもアメリカンドリームを体現していこう。 EXバースト考察 「俺は掴む、夢を掴む…!!」 本作でも原作通り機体が金色に光る仕様で、明鏡止水補正が入る。基本はF一択。 前作ではLも一つの手だったが、C覚醒の仕様変更によりほぼネタ化した。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% 本作でも基本、そして今回はほぼ完全に唯一絶対の一択覚醒。 射撃格闘キャンセルが単純に強力、追従強化により微妙な性能のNや横でも振れるようになり、そしてN特格の追従強化により押し付けSAが捗る。 これでワンチャンを通せなければ確実に負けるが、通せればぶっとんだ火力ある程度の劣勢は軽くひっくり返せる。3025の順落ちを通せれば相当優位である。 この時だけマックスターの圧は、「突進力と火力だけ3000並まで跳ね上がる」と言っていいほどの強化幅である。 前作でもシャイニングと同じ理屈で全覚にも多少利点があったが、本作ではクロス覚醒によりこの利点が輝くように。ただしこれはフルゲージの恩恵の話なので注意。 基本は今回もなるだけ半覚推奨。胡蝶剣アシストの追加もあって、「ダメージを取れる場面を覚醒数により随所で増やす」セオリーに則るのがベスト。 とはいえ1落ち前の覚醒を吐き損ねることも多い機体なので、「胡蝶剣アシスト軸の戦法」には劣るが、フル覚醒の恩恵も相応に強いことは意識して動きたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% マックスターのガンマン要素にスポットを当てた覚醒。前作における公式の裏オススメ。 本作ではチャージ短縮との相性の良さに加えマックスター自身の射撃能力の強化もあって前作よりは面白い動きができるように。 サブ射撃が爆速リロード化することで、敵をお手玉にできるのは見た目としては面白いところ。 とは言ってもS覚の強みである連射はきかないし、意外と射撃間のキャンセルルートはバッチリなマックスターとしては恩恵面がやはり厳しい。 実戦で役立つものではないため論外。 Mバースト 前作の強みが全て消えたため、選ぶ価値が消え失せた。 足回りがよくなることでマックスターが損することはないが、やはり全ての射撃で足が止まるので肝心なところで機動力を活かせない。 さらにマックスターの接近手段は特殊射撃からの格闘キャンセルなどリスクを伴う立ち回りが基本となる。 こうなると攻撃補正・防御補正なしのMバーストは、マックスターの長所と全く嚙み合っておらず覚醒時のリスクリターンが全然釣り合ってない。 つまりネタとしても面白みがなく、Cバーストの方がまだ選ぶ目的があるだけマシという有様。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -15% 肝心の前格闘にR覚の特性が乗らないので意味がない。 他の格闘は通常のN、横、後しか恩恵がなく、これらをSAで通す利点は正直言って微妙。N格闘が押し付けになるくらいか。 発生が遅い格闘CS1がSAで通しやすくなる利点もあるが、覚醒を使ってまでねじ込める期待値があるわけでもない。 しかし発生が遅いとはいえ元々SAはそれなりに充実しており、押し付けSAならN格闘先出しよりF覚の追従強化が乗ったN特格の方が単純に強烈。 Cバースト 前作でのL覚醒は爆弾戦法のお供だった。本作ではC覚と2000コストそのものとの相性は良好。だがマックスター目線では微妙。 少なくともL覚のようなわかりやすい爆弾路線をほぼ否定されたのが本作のC覚であり、本作の低コ格闘機体では概ね何も生み出すことはできない。 その点について、マックスターが特に代表例と言って良いレベルで相性が悪い。 本機のF覚醒は3000の覚醒に迫る強みがある、ということを活かさなくてはそもそも勝てない、日和れば負ける機体であることを忘れずに。 僚機考察 前作では2000でありながら3000と組むと爆弾をするしかないという厳しい機体であった。 本作では爆弾戦法のお供であるL覚が消えてC覚となったことから圧倒的に爆弾戦法はしづらくなってしまった。 元々マックスターのカット耐性は皆無であり、爆弾戦法には向かない機体であった弱点が完全に露出したと言える。 そのため、基本は融通が効くように両前衛を組み、疑似タイ合戦・乱戦に巻き込んで射撃戦での不利を誤魔化して戦おう。両前衛しつつ試合展開に応じて0落ちにもシフト出来る3000コストが好ましい。 後落ちに徹する必要が生じた時のためにも早めに格闘CSは出しておきたい。 3000 基本と言いたいが、本作でも先落ちしやすいマックスター的には「以前よりマシだが相方には先落ち許容の立ち回りを求める」ことになる。 これを解決するために両前衛スタートしつつも後落ちにむ無理なく回れる万能機と組むのがベター。 一方で射撃択の強化・増加から、近接3000機と組むうえでの難易度はかなり減っているので、純格闘機との両前衛も出来なくはない。 ただし所詮は前に出てナンボのMF。安全に援護なんて出来る訳もないので低コ両前衛より遥かにハイリスクである点は言うまでもない。 ゴッドガンダム 一つの理想。本作ではゴッドのタゲ取り力がかなり上がったため、幾分かは疑似タイを通しやすい。 固定ならこちらの苦手な相手がきたらゴッドに任せてこちらはもう一方を相手にしたいところ。 2500 次点。3000と比べて圧倒的に先落ちした時の事故リスクが低く、なおかつ擬似タイ成立時のリターンが大きい。 クロス覚醒も狙いやすく、長いF覚醒で相手にプレッシャーを与え続けるのも作戦のひとつ。 シャイニングガンダム ゲーム壊しコンビ。ノーマルにすり抜け格闘が追加されたことで面白い組み合わせにはなった。 シリーズを通してじわじわ強化された結果、ノーマルでもダメージを取りやすく変化している。 ただノーマルの性能自体はマックスター以下と言わざるを得ない貧弱さなのは否めず、下記のマックスター×2よりも厳しい面が目立つ。 戦国アストレイ頑駄無 他のアストレイよりも相手のロックを引きやすく、なおかつ突進力があるのでマックスター側のフォローもしやすい。 論理としてはイフリートに近い。 2000 非推奨。各個撃破されるか、後衛が日和って壁擦りに走ってガン無視されるのがオチ。シャッフルでは悲しいかなマックスターの性質上このパターンに行き着きがち。 ただし同じ格闘機同士のコンビで攻めが通せれば理論上は圧倒的なコスパと生存力を実現できる。 また、最近多い「落下テク持ちの汎用機」であれば、前衛の距離でロックを引いてもらいつつ援護と耐久調整に勤めてもらおう。その分こちらはダメ取りと局所的タゲ取りに専念できるように隙を逃さず攻撃に移れるようにしたい。 この場合、疑似タイはなるべく避けてそこそこのリターンで止める方がいいこともある。 マックスター的にはあまり美味しくないが、相方だけが崩れると今度はこちらがガン無視されて調整を崩されてしまう。 あくまで2on2であり、負担を均等に分けあうのが両前衛であることを忘れないようにしたい。 ガンダムマックスター ダブルマックコンビ。 前作から続く、シャイニング×2と同じ理屈で好まれるネタコンビ。とはいえ通せた時の圧は他の比ではない。 噛みつけなければ一方的に負けるだけだが、噛みつければ一気に勝ちまで持っていけてしまう。 半覚を駆使すれば合計で胡蝶剣×4を呼び出せる試算となるが、当然相手にはやることが見え見えなので注意。 1500 本作でも心理的不安が一番少ないコスト帯。マックスターでこれを通す以上「疑似タイ負け」は絶対に許されない。ただ通せた時のコスパは他の比ではない。 性能差の懸念はあるが1500側も伸び伸びと動けて、かつマックスターは覚醒で場を荒らすことで3000顔負けの働きが期待できることも相まって機体を選べば実用性は高い。 お互いの練度が高ければ推奨とまでは行かないが番狂わせはしやすい。 ケンプファー 手早くダウンが取れるため、位置取りにもよるがマックスターが万が一しくじった際のフォローがしやすい。 一番の利点はやはりロックの取りやすさか。 グフカスタム ある程度ロックを取れる近接機と言えばこれ。グフ側には多少強引さを求めることになるが…。 イフリート 両前衛目線で考えると理想とも言える相方。相手は1500なのに目を切れないという猛烈なプレッシャーをかけられることとなる。 マックスターとはやることが似ているので、そういう意味でもマックスター×2よりは断然通しやすいうえに、旨味が多い。 スプレマシー 格闘機としてはやや遠い距離からでも引っ掛けを期待できる飛び道具を持ち、近接タイマンでは3000にも匹敵する圧力を持つ。自衛力もありマックスターコスオバパターンを引き受けることも不可能ではない。 単騎でラインを上げる性能は無いため、こちらもアシストやサブを撒いてチャンスを作り、なるべく早く格闘戦に持ち込みたい。 対策 前作登場時から何度も底上げ強化が来ており、今に至ってはネタ爆弾機とはとても呼べないぐらいのところまできた。 各種ネタを知らないと粉微塵にされてチボデーに煽られるが、やれることがピーキー一直線戦法しかないのは同じ。 戦術の項目でも書いたが、とにかくマックスターはまともな疑似タイができないと弱い。 近接におけるマックスターはほぼ3000と思って差し支えない。 メインは射程を除けばゴッドのメインと性能が変わらず、射程が短い分、銃口補正の弱さを発生と弾着の相対的速さを活かした押し付けで弱みをカバー出来てしまう。 つまり絶対近づけさせず、ひたすら相手にブーストを使わせることが大事。ズサキャン自体はそこまで強い物は持っていないので強誘導の射撃を適度にばら撒くのもよし。 また格闘機相手に「何も考えずにカットし合う助け合いは弱いプレイングである」事が多いが、ことマックスター(もっと言えばMF系全般)に限ってはカット耐性が低い高火力コンが多く、これはありというか積極的にやるべき。 カット耐性と火力を両立する事が難しく、高火力な一撃は長い格闘の最終段に偏っている。これを防ぐだけで最終ダメージは大きく下がる。カットできなくても敵相方を予測しながら何発か弾を飛ばしてやりたい。 マックスターにやられるパターンは基本的には前格の攻撃すり抜け。これにやられるプレイヤーは下手にBRやマシンガン(もっと言えば判定が並程度のメイン射撃)で応じていることが多い。 射撃は全てすり抜ける、と勘違いされがちだが、フルセなどとは違い足首付近に明確な判定がある。よってBZレベルの攻撃判定があれば普通に迎撃が可能だし、突撃アシスト等も有効。 また、ブースト消費もかなりえげつなく、2発目を放とうものならほぼBGは空である。よってギリギリステップして避ける、はかなり有効。無理にまた前格を振ろうものならもうブーストはないと見ていい。 ブーストに余裕があると次はメインを撃ってくるため、相手のブーストを読むのも大事。幸い固めはろくにできず、前格の判定自体は弱いのでガード等でも押し返せる。 同じ2000のMFと比べると射撃択が意外にも豊富という評価で、特にサブのサイクロンパンチは射撃始動として有能化した。ただ一発しか撃てないのでこれも冷静に見れば驚異にはならない。 本機は使い切り武装を二つ持っている。格闘CS1のローゼスビット射出は絶対当たりたくない攻撃。しかし武装欄に記されてる通り撃つまでの性能が低いのでそこまで対処は難しくない。 撃ってくるタイミングは基本開幕か1落ち後すぐということが多い。吐いていない終盤、マックスターから目を切らざるを得ない盤面では流石に注意しないとフィニッシュを決められる。これもガードが有効。 最大の難題はアプデで追加された覚醒時の射撃CSの胡蝶剣。打って変わって誘導性能が高く、覚醒限定とあって召喚リスクも低く、対策をしないとほぼ当たる。 ただこれは本家と同様で蹴り始めに誘導が付く、ということを理解していれば実は怖い攻撃ではない。 出された時点からステップを連打するのでなく、一呼吸置いてから冷静にステップするかガードをしておけばいい。F覚でもガードブレイクはない。 どちらかと言えば怖いのはこれを意識させてからのマックスター本体の攻勢であるため、下手に迎撃しないのが吉。逃げつつドラゴンアシストを画面に入れるのも良い。 マックスターの覚醒タイミングは比較的わかりやすいため、光りそうと思ったら早めに相方と合流して身構えておけば仮に格闘が入ってもすぐ対処は可能である。 爆弾戦法を取ってくるプレイヤーも多いが、先の通りマックスターはMFらしく最終段に火力源が集中しており、ダブロしてフォローを綿密に行えばはっきり言って本作では劣化ヴィンゲル止まりである。 個人での格闘機の対策さえできていれば、マックスターはまったく怖い機体ではない。というかマックスター相手に簡単に崩されるようではそもそも他の格闘機でもお話にならない。 疑似タイさえ成立しなければ誇張抜きで何もできない機体なので、いかに自分の近接における自衛・読み合い拒否の立ち回りが完成されているかが問われる。 なお、エピオンはマックスターにとってはトップメタである。スパアマはN格連打で潰せる、メインはサブの鞭で潰せる、と基本エピオンの圧勝。 強いて言うならサブ射撃のサイクロンとNCSの置き火炎放射がエピオンになんとか通るか?という程度だが、どちらも一撃が重いので驚異にならない。 対処をしっかり覚えておけばマックスターの強みを全てメタれる機体なため、簡単にワンサイドゲームにできる。これは覚えておきたい。 また、格闘・射撃どちらも弾けるバリアも有効。マックスターに削り武装はないので楽に狩り殺しやすい。バリアを張る場合はなるだけ引き付けてから。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムマックスター ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:240戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ スペードボクシングマックスター 10000 コメントセット 俺の上には誰も立たせん!アイ・アーム・[チャンピオン]! 15000 称号文字(ゴールド) 自由の女神砲 20000 スタンプ通信 I'll never give up!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 自由の女神砲 【キャラクターミッション】ガンダムマックスター[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムマックスター 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムマックスター Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 射撃択が大幅に増えた印章だけど、やっぱり根本は両前衛だった感じ -- (名無しさん) 2021-03-23 10 22 07 そらまぁ…この人ガンマンではなくてボクサーですし…殴らなければ火力出ないですし… -- (名無しさん) 2022-03-12 00 57 10 胡蝶剣、覚醒補正が乗るからダウン値は5じゃなくもっと上になるのでは -- (名無しさん) 2022-03-18 12 58 36 あのさぁ・・・・・なんでキャンセルルート折り畳み外すわけ?何の嫌がらせですか? -- (名無しさん) 2022-03-27 18 43 34 ↑編集した人間じゃないけど、議論板見ればわかると思う。なんで他の多くの機体が変えられてないのにコイツだけ変えられてるのかって意味ならわからん -- (名無しさん) 2022-03-27 19 29 53 wiki議論板で既に議論されてたじゃん。それを知ってたのか否かは知らんがそういうコメの方が嫌がらせでは??? -- (名無しさん) 2022-03-27 21 18 29 ↑お前のその軽率なコメントも大概どうなんだ? -- (名無しさん) 2022-03-28 06 46 52 記述がだいぶ肥大化しているように思ったので圧縮。情報量自体は減らしてない・・つもり。まだmada削れる気がする -- (名無しさん) 2022-04-08 00 52 06 武装欄のサイクロンパンチは派生しなくても出るんだし追加入力でいつでも出せることを備考に書けば1行開かない? -- (名無しさん) 2022-04-08 01 15 46 大分圧縮したよ。メインだけ原作設定表記が削られてんのだけは気に要らんかったから再編して復帰させた。 -- (名無しさん) 2022-04-10 05 49 25 名前 コメント 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