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作品枠 ガンダムビルドファイターズA-R パイロット 三代目メイジン・カワグチ コスト 3000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンプラ(格闘寄り) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS バスター・ビーム・ライフル【照射】 - 205 曲げ撃ちできる照射ビーム サブ射撃 フィン・ファンネル 3 24~83 ラインファンネルレバー左右入力で配置変化 レバー後サブ射撃 ?~132 全弾消費して包囲照射 レバーN特殊射撃 バスター・ビーム・ライフル【高出力】 2 120 単発ビーム レバー後特殊射撃 バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 110 照射鞭 レバーN特殊格闘 マーキュリーレヴ【複合攻撃】 1 188 発生に優れる3段格闘 レバー前特殊格闘 173 斬り抜け始動の3段格闘 レバー横特殊格闘 60→131 弾速に優れるレールガン→バズーカ レバー後特殊格闘 98~308 格闘カウンター&ショットガン 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 シールド・メガランチャー 2 130 単発ダウンのビーム 変形サブ射撃 シールド・メガランチャー【照射】 1 143 変形照射 変形特殊射撃 シールド・メガランチャー【連射】 1 80~168 前進しながら3連射 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導切りしつつ上昇して変形解除 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し斬り→斬り下ろし NNN - 170 標準的な3段格闘 前派生 盾叩きつけ N前 - 129 バウンド 後派生 射撃派生斬り上げ→フィン・ファンネル N後射NN後射 - 190217 後格同様に射撃派生可能 前格闘 サマーソルト 前 - 90 発生と判定が優秀 横格闘 左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 横NN - 168 壁際だと最終段を外すことも 前派生 盾叩きつけ 横前 - 129 N格と同様 後派生 射撃派生斬り上げ→フィン・ファンネル 横後射横N後射 - 190205 N格と同様 後格闘 斬り上げ 後 - 70 N・横格後派生と同様のもの 射撃派生 フィン・ファンネル 後射 - 158 受身不能ダウン BD格闘 飛び込み突き→回り込み薙ぎ払い→浴びせ蹴り BD中前NN - 170 初段は射撃バリア付きフワ格 後派生 射撃派生斬り上げ→フィン・ファンネル BD中前後射BD中前N後射 - 184212 N格と同様 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N - 100 発生と判定と突進速度が優秀 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ガンプラに限界はない! 1 330/293/302/292 射撃を絡めた乱舞系 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】 【サブ射撃】フィン・ファンネル【レバーN・横サブ射撃】フィン・ファンネル【ライン】 【レバー後サブ射撃】フィン・ファンネル【照射】 【特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】/【薙ぎ払い】【レバーN特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】 【レバー後特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 【特殊格闘】マーキュリーレヴ【複合攻撃】【レバーN特殊格闘】殴りつけ→押しつけ→殴り飛ばし 【レバー前特殊格闘】斬り抜け→マシンガン突撃→斬り上げ 【レバー横特殊格闘】レールガン→ロケットランチャー 【レバー後特殊格闘】カウンター→ショットガン追撃 変形【変形メイン射撃】シールド・メガランチャー 【変形サブ射撃】シールド・メガランチャー【照射】 【変形特殊射撃】シールド・メガランチャー【連射】 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】袈裟斬り→返し斬り→斬り下ろし【通常/横格闘前派生】盾叩きつけ 【N・横・BD格闘後派生射撃派生】斬り上げ→フィンファンネル 【前格闘】サマーソルト 【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】飛び込み突き→回り込み薙ぎ払い→浴びせ蹴り 【変形格闘】薙ぎ払い 覚醒技ガンプラに限界はない! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ホットスクランブルガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムビルドファイターズA-R』より、ガンダムゲーム30周年記念機体としてデザインされた「スクランブルガンダム」をメイジンが遊び心で改造したガンプラ。 本作では、『ビルドファイターズA』時代にνガンダムヴレイブ+が搭載していた複合兵装「マーキュリーレヴ」を継承している。 高性能ファンネルを中心に、射撃・格闘共に優秀な行動を取り揃えた可変万能機。 全般的に取っつき易い武装で固めており、万能機の汎用攻撃を各々取り揃えた3000らしい機体である。 今作は痒い所に手が届くマーキュリーレヴ4種が特格に新規追加。 それに押し出される形で高出力バスタービーム系の攻撃が特射に統一、サブは元からだがファンネル系で統一。 今作でよくみられる調整である「同じ武装を同ボタン別レバーに分かりやすく配置」する典型例の改修が入っている。 攻め手が増えたため、ファンネル接続系の攻撃に頼り切っていて後サブとの兼ね合いが難しかった今までよりも武装の取り回しがしやすくなった。 性能の底上げが嬉しく、素直に強い行動の塊である本機は立場が上がっており、武装追加も大きく射撃戦での優位性は『マキオン』時代に戻った。 また降りテクとラインファンネルに加え、カウンターと発生に優れ迎撃に向く特格を獲得したことで自衛力も強化。サブのおかげで事故待ちの展開にも強い。 当初はファンネル切れで荒らされやすい弱点がマーキュリーレヴによって克服され、堅実な引き撃ちが強力であったためアップデートで下方修正を受けた。 共通調整を考えると実質-50と減少幅はトップレベルで完全に射撃寄りの立ち位置に改変。 サブのリロード時間増加と合わせて1ミスが大きく響くようになってしまった。 ただレールガンの発生以外で使用感が落ちる修正は受けておらず、依然として射撃・格闘ともに分かりやすく強い択を持っている事は変わらない。 対応力の高さを活かし、本気で戦って勝つメイジンの使命を果たそう。 リザルトポーズ 通常時 ファンネル6基を自機の周りに展開し、両手を前に広げつつ勇ましく立つ。 バスターBR使用時 BRを上に掲げファンネルを連結、その後にBRを右前方へ構える。覚醒中は赤熱化エフェクト追加。 敗北時 ファンネルを失い、腹部にスパークが散っている状態で仰向けに漂う。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値:680→700 射撃CS 着弾時の爆風削除。曲げ性能低下。 後サブ射撃:銃口補正強化。弾速向上。 特射 弾数増加(1→2)N特射:発生・弾速強化 後特射 旧特格が移動。弾数を消費するように。射程微増加。 特格 新規武装追加。レバー入れで性能変化。N特格:殴りつけ→押しつけ→殴り飛ばし 前特格:斬り抜け→マシンガン突撃→斬り上げ 横特格:レールガン→横移動バズーカ 後特格:カウンター→ショットガン 2021/06/29アップデート MS時特殊射撃:ダメージ低下(130→120) MS時横特殊格闘:発生低下。バズーカ部分の威力低下(合計144→131)。 2021/07/29/アップデート 耐久値:700→650 MS時サブ射撃:リロード時間延長(+1秒) キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格 Nサブ、横サブ→メイン 変形メイン→変形特射、変形特格 変形サブ→変形特格 変形特射→変形格闘、変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 至って普通のBR。 マーキュリーレヴの追加と特射の弾数増加・性能強化のお陰で依存度が下がった。 しかしサブ→メインの降りテクに多用するので考えなしに撃つと意外とすぐ弾切れする。 最低限の弾数管理をしつつも、牽制や各種武装の追撃にしっかり使っていきたい。 【射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】 [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネルをライフルの先端に接続して放つ照射ビーム。曲げ撃ち可能。 ファンネルを使う都合サブ射撃と併用できないため注意。特射と同じく回収される。 緑ロックでも手が出せて半永久的に使用できるのが強み。 サブがあれば多少近くで使ってもリスクは抑えられる。 マーキュリーレヴの追加でチャージ中でも1回は自衛や着地取りできるのも大きな強化点。 共通仕様で前作より曲げ性能低下、爆風削除など痛い下方はあるものの、着地以外を取れるのは圧力になる。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [撃ち切りリロード ??秒/3発][属性 照射ビーム] ファンネルを射出する。νとは違い細いビームを照射する。 ファンネル属性の為キャンセル補正を受けない。 リロードはファンネルが全基戻り次第開始される。 注意点としてバスター・ビーム・ライフルを使用する武装(射撃CS・特射)、変形を使用すると即座にファンネルが回収されるという仕様がある。 2021/07/29のアップデートでリロード時間が延びた影響もあり、ヒットの有無に関わらず早めに回収しておきたい。 今作ではファンネル展開中でも制限なく使用できるマーキュリーレヴのお陰で攻め手が更に増えた。 【レバーN・横サブ射撃】フィン・ファンネル【ライン】 [スタン][ダウン値 ][補正率 %] ラインファンネル系武装。 レバーNor前で頭上、レバー横で入力方向にファンネルを2基設置して照射ビームを放つ。 いずれもメインとの相互キャンセルがあり、降りテクとして運用可能。 二本しか出ない為ラインファンネルとしてはやや頼りない。 しかし、相手の動きを読めれば能動的に当てる事も可能で自衛や降りテクにも出番が多く立ち回りの要。 ただ降りテクとして使うだけでなく、しっかり当てる意識を持って使えるようになるとグッド。 狙っている相手とは別の相手に出すと普段とは異なる角度で出せる。カーテン系の基礎にもなるので試してみよう。 【レバー後サブ射撃】フィン・ファンネル【照射】 [ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネル全てを相手に飛ばし、一斉に照射ビームを放つ。残弾を全て消費し、消費した数だけ物量が増加する。こちらはメインキャンセル不可能。 前作に比べファンネルの銃口補正やビームの弾速が強化されており、順次取り付き発射する特性上、タイミング次第では慣性ジャンプや旋回、フワステ一回だけでは回避できないこともある。 少なくとも前作の感覚で避けようとする相手にはよく当たる。 今作では展開後にマーキュリーレヴで同時攻撃という非常に強力な攻めができるようになった。 ファンネルの弾数を全て消費してしまうのでその間Nor横サブ→メインで降りられなくなる。自衛力が低下するので注意。 起き攻めや中距離でラインを上げたい時などシーンに応じて使いたい。 【特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】/【薙ぎ払い】 [常時リロード 8秒/1発] ファンネルをライフルの先端に接続して放つビーム射撃。 今作から弾数が戻り気兼ねなく撃てるように。前作の特格とコマンドが統合され、後ろレバー入れで弾を消費して薙ぎ払いが出る。 いずれも射撃CSと同様ファンネルをライフルに接続するためサブと併用できない。 【レバーN特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネルをライフルの先端に接続して放つ単発ダウン系ビーム武装。 ズンダ、コンボの締めや横サブからの追撃など出番が多い。 前作に比べ弾が小さくなったが発生と弾速が大幅に向上しており、これ単体でも着地を取っていける。 2021/06/29のアップデートで威力が120に低下。 追撃火力が単純に10落ちているためダメージレースが見えないところでキツくなっている。 特に横特格とのセットは20前後落ちてしまい射撃戦の圧力は落ち着いた。 3025のコスオバをワンパンできないなど細かい弊害も。 【レバー後特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 [属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 照射しながら前方を薙ぎ払うビーム射撃属性の鞭。薙ぎ払い方向は右から左で固定。 今作から弾数を消費するようになった代わりに射程がわずかに延長している。 他の鞭系武装同様に近距離でも迎撃択としての運用がメイン。 発生と薙ぎ払い速度はお世辞にも良くは無いが、格闘機や地走相手にはそれなりに機能する。 配置変更の関係でバクステN特射のつもりが暴発・・・なんてこともあるので注意。 【特殊格闘】マーキュリーレヴ【複合攻撃】 [撃ち切りリロード 5秒/1発] 今作で追加された新規武装。 複合兵装・マーキュリーレヴによる攻撃。レバー入れで性能変化。 初段性能に優れる格闘・ファンネルを使わない射撃・格闘カウンターと用途が多彩で、これまでの本機に欠けていた要素を補うものが揃っている。 リロードは早いが弾数は1発かつ、入力した瞬間に弾を消費するので注意。 【レバーN特殊格闘】殴りつけ→押しつけ→殴り飛ばし マーキュリーレヴ(ソードユニット)からブレードを突き出しながら突進する3段格闘。 初段の発生が早く判定が前に出っぱなしの為かち合いにおいて最も信頼できる。 出し切りで180近く減るのもあって前格よりも迎撃のリターンもある優秀さ。 元々密着や格闘機相手はかなり厳しい構成だったのだが、N特格のお陰でやり返す選択肢が生まれたのは大きい。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 殴りつけ 60(%) (-) 1.7 1.7 ┗2段目 押しつけ 104(%) (-%) ┗3段目 殴り飛ばし 188(%) (-%) 5.0↑ 強制ダウン 【レバー前特殊格闘】斬り抜け→マシンガン突撃→斬り上げ 1度の入力でマーキュリーレヴのソードユニットとガンユニットの2つを使用する3段格闘。 ソードによる斬り抜けから折り返してガトリングを撃ちつつ接近し斬り上げる。ガトリング部分のhit数が安定しないのでダメージが若干バラける。 発生は良好かつ範囲がやや広いのかステップを食える。 突進速度と伸びも良いがBD格の初段のように何度でも振れない。メインからキャンセルで出せる点を活かしたい。 コンボパーツとしては前格や後格→射撃派生に劣るので無理に組み込む必要性は薄い。 前特格始動の効率は悪くないのだが、他の特格の出番が多いため必然的に使用しにくい。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 マシンガン (%) (-%)* ┗3段目 斬り上げ 173(54%) (-%) 2.4以上3.0未満 受身不能ダウン 【レバー横特殊格闘】レールガン→ロケットランチャー [属性 強実弾→実弾/爆風] マーキュリーレヴ(ガンユニット)からレールガンを発射後、レバー方向にくるりと回転移動しつつBZを発射する。 威力はレールガン60+バズーカ91の合計131。 今作における本機のフィン・ファンネルに並ぶ主力射撃兵装。 初弾のレールガンは近~中距離の甘い着地を許さないほどに弾速が速く、続けて放たれるバズーカは初弾をステップされていても再度銃口補正が掛かり直す特性を持つ。 初弾の銃口補正の強さを利用し、BD格闘等で距離を詰めた後に前ステ撃ちすると手軽な押し付けもできる。 レールガンもバズーカも誘導は平均的。レールガンに関してはほぼ狙撃系の当て感と同じ。 バズーカまでは一瞬間があるが、連射を活かした追い込み、カット、ねじこみや弾幕の補強…と多方面に活躍する。 横特格 N特射はお手軽に180近くを出せる今作の主力コンボ。 この扱いやすさで回転率5秒の破格の性能であるため、リロード完了次第打ち込んでいくのが今作の基本。 2021/06/29のアップデートで発生が低下。中距離の着地の読み合いを一方的に無視できる程ではなくなった。 迎撃も多少リスクは生まれたが射撃+バズーカの再銃口で依然迎撃と中距離は頼れる。 生当て相手にはN特格もあるのでやはり強力な武装。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 レールガン 60(80%) 60(-20%) 2.0 2.0 強よろけ ┗2段目 バズーカ 131(40%) 70(-30%)+30(-10%) 4.5 2.0+0.5 ダウン 【レバー後特殊格闘】カウンター→ショットガン追撃 マーキュリーレヴ(ガンユニット)を構える格闘カウンター。 成立時は敵をスタンさせた後、後方に一回転しながらショットガンを放つ。 カウンター成立時の距離でダメージが変動する。鞭など射程の長い武装にカウンターを合わせると100すら届かないことも。その変動幅がとても大きく、自機が壁を背負った状態でカウンターが成立した場合相手と距離が離れないので威力が大幅に増大し覚醒無しで驚異の300ダメージを一瞬で叩き出す。 特格は全て入力した瞬間に弾を消費してしまうので何度もカウンターを構えることが出来ないので注意。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 ショットガン追撃 98~308(%) 弱スタン→ 変形 サブ射撃の項でも触れてあるが変形するとフィールド上のファンネルを回収する。動きながら回収することが出来るので「ファンネルを回収したいけど足は止めたくない」といった状況でとりあえず変形するのもアリ。 【変形メイン射撃】シールド・メガランチャー [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体正面から向いている方向にビームを1射。単発強制ダウン。 置き撃ちや変形サブの追撃が主な用途。 【変形サブ射撃】シールド・メガランチャー【照射】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体前方から移動方向に照射ビームを撃つ。 発射前にも溜めがあり発生は遅めだが、空中の敵に攻撃出来る貴重な手段。サブのリロード時や試合が膠着気味の時に狙えると効果的。 変形特格のフォローはあまりアテにせず使うなら必中を心掛けたい。 【変形特殊射撃】シールド・メガランチャー【連射】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ロックしている敵機にホーミングダッシュしながらビームを3連射。 ここから変形格闘にキャンセルできるので闇討ちに向く。 突進速度も速くタゲ変えでの逃走にも中々便利。 【変形特殊格闘】急速変形解除 その場で錐揉み上昇しつつ変形解除。 誘導切りはあるが自機の高度を上げる+硬直が異様に長い。 BDCすらできないので安易な使用はNG。 タイムアップ時や覚醒を最初から相手する気が無い時は連打して天井に行ってしまおう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→返し斬り→斬り下ろし スタンダードな3段格闘。3段目に視点変更あり。 N格闘にしては出し切りダメージと補正に恵まれず、追撃しにくいと使い勝手が悪い。 出し切りから最速前フワステでメインが入る。特射や格闘へ繋ぐには画面端や覚醒が絡まないと厳しい。 1段目から前派生、1,2段目から後派生あり。 【通常/横格闘前派生】盾叩きつけ シールドで敵を地面に叩きつける多段ヒット1段。視点変更あり。 バウンドダウンなので追撃しやすく、OH時でも低リスク。 ダウン値はやや高めだがN2段目や横2段目よりは高威力。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 叩きつけ 129(65%) 28(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンド ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転逆袈裟 170(47%) 27(-6%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【N・横・BD格闘後派生射撃派生】斬り上げ→フィンファンネル 後格闘と同じモーションで斬り上げたあとファンネル4基で追撃。 キュベレイやナイチンゲールの格闘派生と同類の技。 これらと異なりファンネルは自分の側面に展開する。 サブの弾は消費せず、リロード中でも使用可能だがサブ使用中に派生するとこちらを優先する。 ファンネルが1発1発特殊ダウンを取ってくれるうえ、ファンネルを出し終えれば途中でBDCしても最後まで出し切ってくれるため片追い移行や時間稼ぎに便利。 ダメージ効率も優秀。Nや横をコンボに組み込むくらいならこちらを推奨。 また、ダウン追撃から派生するとダウン中の敵に貼り付く。起き攻めの択として頭の片隅に。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 横N BD格 BD格N N・横 NN・横N BD格 BD格N ┗後派生 薙ぎ払い 121(%) 167(%) 155(%) (%) (%) (-%) ┗射撃派生 フィンファンネル 190(%) 217(%) 205(%) (%) (%) (-%) 【前格闘】サマーソルト 蹴り上げる1段格闘。 発生と判定が優秀で受身不能ダウンを取ることができ、かち合いにも強い。生当て、コンボどちらにも使える。 同じく判定・発生に優れるN特格と違いこちらは伸びがあるため追う場面や追撃用に。 N特射へは横、後ステで安定する。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 90(80%) 2.0 特殊ダウン 【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 伸びは良いが突進が遅めの3段格闘。 N格と同じく1段目から前派生、1,2段目から後派生可能。 回り込みを生かした接近戦で頼ることになる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣前派生 叩きつけ 129(65%) 28(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンド ┗2段目 斬り上げ 109(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 回し蹴り 168(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 薙ぎ払うように斬り上げる1段格闘。各種格闘の後派生でこの格闘が出る。 射撃派生可能。 この格闘自体は性能も平凡かつ当てても受身可能なので、射撃派生も含めたコンボパーツとしての運用が基本。 単発火力もメインより低いのでコンボの〆にも不向き。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 ファンネル 158(60%) 30(-5%)*4 2.1 0.1*4 特殊ダウン 【BD格闘】飛び込み突き→回り込み薙ぎ払い→浴びせ蹴り 飛び込み突き→相手の左側に回り込みながら薙ぎ払い→浴びせ蹴りの3段格闘。 初段発生まで射撃バリアつきのフワ格。 1,2段目から後派生可能。1段目は任意のヒット数で派生可能。 ホットスクランブルの主力格闘。フワ格の特性上、上下の食いつきがよく射撃バリアもあるので射撃バリアへの対策が少ない機体にはガンガン振っていける。 当たった際もN特射で手早く締めても良いし1ヒット後派生射撃派生でリターンを求めに行っても良し。 外してもサメキャンでフォローが可能なので総じて高性能な格闘。 ただしF、R覚醒の固有効果は乗らないため注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み突き 62(79%) 22(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 118(64%) 70(-15%) 2.1 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り落とし 170(52%) 80(-12%) 3.1 1.0 バウンド 【変形格闘】薙ぎ払い MS形態に戻って薙ぎ払い1段。 変形格闘の例に漏れず伸び・突進速度が優秀。変形特射からキャンセルで出せるため奇襲性能もバッチリ。加えて受身不能なので放置にも使える。 狙うための布石が変形特射頼みなのがネックだが、選択肢として持てると良い。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(80%) 2.0 特殊ダウン 覚醒技 ガンプラに限界はない! 斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ→ファンネル照射→変形ドリル突撃→突き抜け爆発で〆。 射撃を含む乱舞系覚醒技。 例に漏れず初段はSA付き。伸びも悪くないため生当ても視野。 動きが大きくどんどん斜め上に運んで行くためカット耐性はそれなりにある。 ただ斬り上げ後~変形まで完全に足が止まるためそこだけはカットされやすい。 爆発後は硬直が短く、わりと早めに動けるようになる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け /65//65(%) (-%) 特殊ダウン 2段目 袈裟斬り /121//121(%) (-%) よろけ 3段目 斬り上げ /167//167(%) (-%) 砂埃ダウン 4段目 ファンネル ///203(%) (-%)*6 スタン 5段目 変形突撃 ///228(%) (-%) 掴み 6段目 ドリル突撃 ///275(%) (-%)* 7段目 爆破 330/293//292(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン→特射(≫特射) 139(159) メイン≫メイン→特射(≫特射) ???(???) メイン→横特格 130 特射と違い弾速が速いため、キャンセルが遅れても安定して入る レバサブ≫メイン→特射(≫特射) ???(???) ラインファンネルのhit数でダメージが変動 レバサブ≫横特格 ??? 追撃が遅くても間に合う レバサブ≫BD格N(1hit)→後→射撃派生≫特射 ??? BD格を入れない場合 ??? 横特格≫特射 179 射撃始動にしては破格のダメージ 横特格(バズーカのみ)≫特射 163 こちらも高火力 N格始動 ??? 前格始動 前 前 特射 234 前格から前格の繋ぎは横ステップ。主力 前 後→射撃派生≫特射 258 前 前特格 特射 ??? ↑に比べコンボ時間の割にダメージはあまり伸びない 横格始動 横→前派生>後→射撃派生≫特射 251 そこそこの火力と打ち上げダウン 横→後→射撃派生≫特射 248 上に比べてコンボ時間が短いがステを挟まないのでカット耐性はよくない 後格始動 ??? BD格始動 BD格(1hit)→後→射撃派生≫特射 246 簡単かつそこそこのダメージと打ち上げダウン BD格→後→射撃派生≫特射 241 BD格初段をフルヒットさせてしまうとダメージが落ちる。なるべく↑のコンボを BD格N→後→射撃派生≫特射 252 2段目まで入れてもカット耐性のわりにダメージが伸びない BD格(1hit)→後→射撃派生≫前 特射 277 前格への繋ぎはフワステで調整 BD格(1hit)→後→射撃派生≫変格 特射 283 変形格闘への繋ぎは↑より簡単だが〆の特射が若干シビア BD格(1hit)→後→射撃派生≫BD格(1hit)→後→射撃派生→変形メイン ??? 非覚醒時デスコン。コンボ時間が長い BD格(1hit)→後→射撃派生≫前特格 特射 ??? ↑よりコンボ時間が短い 特格始動 N特格(1hit) 後→射撃派生≫特射 ??? 迎撃から。補正が悪くダメージは伸びない 前特格 特射 238 最速横or後ステップで安定 前特格 前 前 253 最速横or後ステップで安定 前特格 前 特射 263 最速横or後ステップで安定 前特格≫BD格N(1hit)→後→射撃派生≫特射 ??? BD格への繋ぎは後ろBD。コンボ時間の割にダメージが伸びない 変形格闘始動 変形格闘 前特格 特射 ??? 奇襲から大ダメージ。前特格への繋ぎは最速前ステップ 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 万能機らしく射撃戦をしながら隙を見て変形武装や横特格、BD格闘を差し込んでいく。 メインC可能で設置系武装である横サブ・高弾速で着地を取りやすい特射/横特格・射撃バリア付きのBD格闘と武装自体はクセも少なく扱いやすいものが揃っている。 しかしシンプルな武装構成ゆえに攻撃を当てるにはしっかりと着地を取ったり読み合いを制したりする必要がる。 今作では旧特格の薙ぎ払いが後特射に移行。空いた特格にレバー入力の有無で4種類の武装を使い分けできる「マーキュリーレヴ」が追加。判定のN、差し込みの前、着地取りの横、カウンターの後ろといった感じ。 前作までのホットスクランブルはメイン・格闘以外の攻撃でフィールド上のファンネルを強制回収してしまうという悩みがあったが、ついに自身のファンネルの使用状況に関わらず使える武装を獲得。中でも横特格は甘い中距離の着地を撃ち抜ける高弾速武装であり主にこの武装に弾数を割くことになる。 単純に手数が増えた他ファンネルに干渉しない攻撃手段を獲得したため、サブの使用時・リロード時の圧力が強化。降りテクがないのはやはり辛いが新しい迎撃手段を得たため、負担も軽減。 MBONで強力でありEXVS2で下方を食らった後サブは今作にて完全復活とは言わないもののそれなりに頼れる武装へ。流石に必中とは言わないものの場所やブースト状況によってはhitを見込める。新規横特格を使っても後サブを回収しないので相性もいい。 覚醒での弾数回復を見越して一緒に攻めるのも効果的。 もともとMBONで強力だったため対策が進んでいることや、XBでは同じ性質の武装を持つリボガンが環境TOPだったこともあり考えなしで撃っていい武装ではない。 横サブの降りテクが使えなくなることのデメリットは非常に大きいので使い所は慎重に。 また自主的なファンネル回収も忘れずに行いたい。 強力かつシンプルな武装を多数揃えているが機動力は3000平均程度。ブースト管理や自身の立ち位置など考えることが多いうえ下方修正もされたが、それでもなお輝けるポテンシャルは秘めている。 相手に合わせた柔軟な動きで性能を引き出し、「ガンプラの自由さ・限界の無さ・楽しさ」を本ゲームでも分かち合おう。 EXバースト考察 「熱く…高く舞い上がれ!ホットスクランブル!!」 覚醒中はプラフスキー粒子圧縮現象による発光、通称「紅の彗星」が発動して機体が赤熱色になり、特徴的な共鳴音が鳴り続ける。 特筆的に相性の良い覚醒はないため、基本的にはプレイヤーのスタイルに合うものを選びたい。 R覚醒とS覚醒は恩恵がやや薄いか。 F覚醒とR覚醒の固有効果が乗る格闘はN格、前格、横格、後格、変格、前特格のみ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% ブースト回復量やメイン→格闘のキャンセルが強力。火力補正や機動力強化の恩恵も魅力で相性は悪くない。 コンボ火力も決して低くなく、前格連打で手早く高ダメージを取ることもできるのでコンボの選択肢も広い。 横特格やN特射も虹ステから出すことでキャンセル補正を回避しやすいので、射撃火力も悪くない。 しかし初段性能がずば抜けている格闘が変形格闘くらいしか無く、主力であるBD格闘には追従性能強化が乗らないのがネック。 相手の振り返しにも意外と潰されやすいので、ズンダで取ることも選択肢に入れつつ立ち回りたい。 Sバースト 射撃補正+2% 防御補正 -15% 特格の追加とN特射の弾速強化で過去作よりは武装相性が良くなった。 リロード短縮、キャンセル補正免除でDPSの面ではなかなか高効率。変形武装との相性もそこそこ。 ただ降りテクには元から困っておらず、MS時のセットプレイ単品の強化幅は大きくはない。 対高コスト絡みだと、ワンパンの決定力が大して上がらないまま機動力強化が少ないので非推奨。 低コペアなど、逃げや攻めの確実性よりも覚醒時のDPSでコスパ負けしないことを意識するなら選択肢にはなるか。 Mバースト 機動力強化の覚醒。 本機はそこまで機動力が高くないので足回りの強化は嬉しい。増加したサブのリロード時間のフォローにも使える。 横特格の押し付けや後サブの攻めもやりやすいが、補正がないので逆転にはあまり向かないか。横特格にはなるべくキャンセル補正をかけたくないところ。 それでも機動力強化の恩恵は大きく、攻めも逃げもこなせるのは優秀。 困ったらこれでいいだろう。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -20% 変格との相性は悪くはない。変形サブもミリ殺しではまあまあ有用。 BD格にSAが乗らず、その他のMS形態の武装は強引な押し付けには向かない。全体的には活かしづらい。 防御補正目当てならF覚醒でいい。 Cバースト 3000コストで選ぶのは基本的にNG。 ただ上位固定戦においてエピオンやゴッドといった格闘機相手にワンチャンを掴ませないよう抜け覚醒を保険とするならあり。 その場合は抜け覚醒一辺倒にならないようにしたい。 僚機考察 平均的な火力に難があり弾幕を貼るのは苦手なのでこれらを補える機体と組むのがベター。 自衛力が高い機体だと尚よし。 ・3000コスト シャッフルで起きる事故。基本的には0落ち担当となる。緑ロックでも機能する射撃CSのゲロビやオールレンジ攻撃もあるので3030の基本を忘れず立ち回れれば十分勝てる。 ・2500コスト 鉄板。自衛力が高い機体が多い。 アカツキ 本機に足りない弾幕を形成してくれる機体。ドラグーンが弱体化されかなり弱い武装となったが長い赤ロックから両CSと後格を垂れ流せるのはまだまだ優秀。逃げもこなせるが先落ちの展開はあまりよろしくない。 セオリー通りホットスクランブル先落ちの流れで立ち回りたい。 ガンダムF91 横サブやズンダの追撃にF91の狙撃を合わせれるうえ、弾幕もある程度貼れるので相性は良好。MEPE中は自己主張もできるがアカツキ同様先落ちはあまりしたくない。 ・2000コスト 次点。先落ち適正の高い機体と組めれば嬉しいか。 マツナガザク 今作で大強化された機体。メインのマシンガンが手動リロードなので常に圧をかけることができ、アシストの弾幕も濃い。 やや自衛力に難があるのでホットスクランブルがしっかりロックを引いてあげたい。 X魔王 ホットスクランブルがブーストを削った後に横サブや魔王剣を合わせていく。サテライトや魔王剣の火力が高くホットスクランブルの低い火力を補ってくれるが降りテクがなく援護力もやや低め。しかし先落ち適性もまぁまぁあるので相性は悪くない。 ・1500コスト 事故。高確率で15の先落ちが起こる。固定では非推奨。 ある程度被弾を覚悟で前に出て先落ちをもらうか0落ちするか事前にしっかり決めておかないと勝つのは厳しいか。 対策 注意すべきは横サブと横特格。どちらも回転率は悪くなくリターンもまぁまぁなので常に意識しておきたい。 30としては機動力が平凡で火力もそこまでなのでサブ(と特格)の弾数を数えて弾がない時に攻めるか放置するかしたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ホットスクランブルガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ メイジンビルダーファイター 10000 コメントセット 敢えて言おう…[ガンプラ]は[自由]だッ! 15000 称号文字(ゴールド) エキサイティング! 20000 スタンプ通信 アメイジングだ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) エキサイティング! 外部リンク したらば掲示板 - ホットスクランブルガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑ごめんなさいやっぱりガードありました -- (名無しさん) 2021-03-15 14 51 26 後特射のなぎはらいって射程伸びてない?気のせいかな -- (名無しさん) 2021-03-15 15 06 15 アカンやってもうた誰かが編集してくれてたの間違えて開きっぱなしだった編集画面保存してしまって消えてる -- (名無しさん) 2021-04-06 00 50 37 復元ってできないのかなこれ -- (名無しさん) 2021-04-06 00 51 09 概要欄に「BTA」ってあるんだけど、ビルドファイターズアメイジングだったら「BFA」だよね? -- (名無しさん) 2021-10-16 03 26 27 コイツ下方1回だけだっけ?横特の弾速下げられなかった? -- (名無しさん) 2021-12-02 23 09 38 6/29に特射のダメが130→120、横特の発生遅くなって2射目のダメージダウン(144→131)の下方を受けてる -- (名無しさん) 2021-12-02 23 17 52 弾速じゃなくて発生だったか。情報ありがとうございます -- (名無しさん) 2021-12-02 23 26 37 横特格のバズーカ91は爆風のある武器の推移だよね -- (名無しさん) 2022-05-10 22 53 09 先週の戦績みて、「ここまで弱くする必要あったか…?」選手権優勝機体 -- (名無しさん) 2022-11-24 18 26 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【登場作品】 ガンダムビルドダイバーズブレイクガンダムビルドダイバーズガンダムビルドダイバーズRe RISE 【形式番号】 GF13-017NJ/B 【機体名】 ガンダムシャイニングブレイク 【ビルダー】 アーク 【所属】 ZA-∀Z 【ベース】 HGFC 「GF13-017NJ シャイニングガンダム」 【武装】 ビームライフルシールドバルカン砲ビームサーベル 【詳細】 ビルドダイバーズの外伝作品、ガンダムビルドダイバーズブレイクの主人公の一人であるアークが使用するガンプラ。 シャイニングガンダムをベースとしているが、原典機が得意とする格闘戦ではなく、ビームライフルとシールドを装備させたオーソドックスなバトルスタイルへと回帰させている。 元のキットの可動性を活かし、ビームライフルを機首、大型のシールドを上半身にかぶせ主翼とすることで飛行形態への変形機能を持つ。 ビームライフルはフォアエンドが展開する専用品であり、ジェネレーター直結モードを取ることでより威力を高めた射撃が可能。 また必殺技であるシャイニング・ブーストフィンガーを放つ際のユニットとしても使用される。 変形後の飛行形態は「シャイニングベルクート」と呼ばれ、シールドで機体上部を覆っていることも有り、 その機動性で敵の攻撃に割り込むことで弾いてしまうという意表をついた動きが可能。 シールドが機種になる可変方式を取るMSは珍しいものではないが(ゼータだってシールドが機首)、以下に防御兵装といっても変形後の機動性を活かして攻撃に割り込んで弾く、という方法を取ったのはあまり見ない。 …初めて見た。 このガンプラを作ったビルダーであり、ファイターであるアークはブレイクデカールを扱うマスダイバーだった。 しかしマナーの悪いマスダイバーのような他のプレイヤー達に迷惑をかけるようなプレイはせず、 「ブレイクデカールだからこそできるバトル」を楽しむためにその力を使っており、マスダイバーはむしろ積極的に狩りに行くスタイルで名を馳せていた。 外伝ダイバーズブレイクの「before」では機体をティターンズカラーとも呼ばれる黒基調のカラーリングだったが、 ブレイクデカールの力にのめり込んでいった相棒であるゼンと違い、ブレイクデカールの副作用を知ってからは足を洗うことを決意。 「AFTER」ではカラーリングを白基調のものへと変更し、第一次有志連合戦にて偶発的に獲得した必殺技のシャイニング・ブーストフィンガーに対応するように改修が加えられた。 ビルドダイバーズ、及び続編であるビルドダイバーズRe RISEにも登場。 ダイバーズ最終話ではブレイクのストーリー展開として彼らの登場シーンが描かれており、何とゼンとアークは声付きで登場。 さらにRe RISEの第24話では短時間ではあったがゼンと共に声付き、さらにはダイバールックまで登場。 パルとカザミを制限時間を越えるまで釘付けにするという実力を見せつけた(大人の事情もあるのだろうが、残念ながらまだシャイニングブレイクは未改造)。 ちなみに彼らはビルドダイバーリゼにも登場しているのだが、単行本1巻描き下ろしにてインタビュー中、マギーから呼び出しを受けていた。 ひょっとすると彼らが受けた呼び出しというのは、ロータスミッションVer.エルドラへの参加要請だったのかもしれない。 最終話となる26話でもゼンのG-エルスとともに登場し、ハード・インプロヴィゼーションを放った(なにげに初映像化)。 【余談】 HGキットはAfterバージョンが一般発売。 beforeバージョンはプレミアムバンダイ限定販売として商品化されている。 シャイニンガンダムがベースキットで、新規パーツで改造箇所を補っている。そのためかなり不要となるパーツが出てくるので、改造に興味を持った人は、他のガンプラとのミキシングに挑戦してみるのも面白いだろう。 アークは元々シャイニングガンダムを使っていたようだがGBNでのバトルに勝てず、ブレイクデカールを使い始め、シャイニングブレイクへとガンプラを改造した。 実はアークがブレイクデカール使用者の第1号であったことが外伝で明らかになっており、ゼンの方もシバ・ツカサからメッセンジャーとしてリクの元へ赴くなど本編にも関わりがある。 ツカサも彼のことを覚えているようで、アークもツカサの名前を知っている辺り、デカール取引以外のなにかがあったのかもしれない。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 ガンダム、発進します! やはり、このコックピットが一番落ち着くな 形式番号RX-78(-2)(*1)。誰もが知る伝説のMS。連邦の切り札と言うべきMSで、後に連邦で「ガンダム神話」なるシンボル的機体が多数製作されるきっかけにもなった。 地球連邦軍がジオンのMS「ザクII」に対抗すべく起こした、起死回生の開発計画「V作戦」に基づき試作された。コスト度外視で当時の最新技術を惜しみなくつぎ込んだ結果、堅牢なルナ・チタニウム製の装甲(*2)・MSとしては初のビーム兵器の実用化といった高い汎用性を持ち合わせている。 当時としては化け物じみた性能により、僅か4ヶ月程度で200機以上のMS・15機以上の艦船・5機以上のMAを撃墜する戦果を挙げている。その強さ故ジオンからは「化け物」「白いやつ」「白い悪魔(*3)」と大いに恐れられた。 戦争後半になるとゲルググ等ガンダムを上回る機体が続出するようになるが、完成から終戦までの4か月間戦い抜いてこれたのは、ガンダムの反応速度が追い付けなくなるほど上達したアムロの操作技術のおかげ。 初代ガンダム無双よりレギュラーとして参戦。 シリーズの顔だけであって全体的に攻撃スピードが速く、チャージ攻撃は格闘・射撃が揃っており非常に使いやすい。ゆえにスキル選択を格闘系か射撃系か迷うハメになる贅沢な悪魔。 相変わらずSPは殲滅力が低い。SP1は少し改善され、巻き込み範囲が広がり射程距離も(以前よりは)長くなった。最後のジャベリン投擲は雑魚を吹き飛ばす上に多段ヒットするのでMAにも有効。C6の殲滅力やゲージ回収力もあって連発出来るのも美味しいだろう。勿論タイマンでも使える技なので気兼ねせずにガンガン使っていこう。ただし後述の通り射程の短さには注意。 パイロットのアムロとの相性は非常に良く、戦闘ニュータイプとマグネットコーティングの組み合わせの爆発力は凄まじく一方的に殴れる。元々早めの攻撃速度がさらに速くなりバーストの戦闘ニュータイプで周囲の敵機がスローになる為、最高難度でも時間が許す限りタコ殴りが可能。(*4) ガンダム00に出てくるオーガンダム(実戦配備型)と似ているので、リボンズが乗ると……!?そうさ、これはボクの機体だ!!ボクなら一人でV作戦、できるんだけどね 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット アムロ・レイ(UC.0079) 全員搭乗可能条件 ガンダムのプレイ回数が10回以上 EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C4,C5,SP1,D1~D5 ビームライフル C1,C6,CS ガンダムハンマー SP2 ハイパーバズーカ C3,JSP,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 159 2 SHOT 173 1 DEFENSE 185 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 200 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ マグネットコーティング 攻撃速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 逆袈裟。全体的に素早い攻撃 N2 上向きの左薙ぎ N3 上向きの右薙ぎ N4 やや踏み込んで斬り払い N5 右斬り上げ N6 跳びあがってからの着地斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のBR。レベルアップで最大5連射可能 C2 斬り上げ→ビームジャベリン投擲 格闘 前方短範囲 サーベルで斬り上げ。ボタンホールドか入力で追加効果発動。前作からシールドアタックがジャベリン投擲に変更だが、気になるほどの変更ではない。投擲も格闘属性でここからBDで空中コンボへ以降する事ができる C3 ハイパーバズーカ連射 射撃 前方長射程 ハイパーバズーカを前方へ発射。そこそこ爆風範囲は良く、射程もいいため殲滅に使える。ボタンホールドか追加入力で最大4連射するため、インパルスやスナイプ装備で撃つと殲滅力さらにアップ! C4 ビームサーベル二刀流→袈裟斬り 格闘 前方→前方中範囲 右→左の順でビームサーベルを振り抜く。ボタンホールドか追加入力で右斜め前に前進しつつ袈裟斬り。発生良し、威力良し、範囲そこそこ良し、マグネット・ハイとの相性良しとなんでも使える強力攻撃。SPゲージも溜まりやすいので格闘系のパイロットの場合、こちらが主力に C5 跳び斬り上げ 格闘 前方短範囲 空中始動。跳び斬り上げ、ただそれだけだがシンプルなため使いやすい。発生も早めなので敵エースの通常攻撃に割り込む事も可能 C6 ラストシューティング 射撃 全方囲短射程 真上にBRを掲げ機体周辺に衝撃波を出す不思議射撃攻撃。広範囲なため殲滅しやすいが、発生が遅いためタイマンではC6より、使いやすいC4を使うことを推奨ちなみに、真上に放つビームライフル部分にもちゃんと当たり判定がある。結構強力。敵キャラに当てることはほぼ不可能だが、戦艦の真下で撃つと戦艦の耐久力が結構削れるため、覚えていて損はない。 チャージショット CS ビームライフル 射撃 前方 BRを両手で構えて狙撃。「所謂DQN砲。」射程距離が長いため使いやすいが微妙に上方向に撃っているため、遠距離では当たらない SP攻撃 SP1 ビームジャベリン→投擲 格闘 前方短範囲→前方中射程 ジャベリンを連続突き、〆に高威力のジャベリンブン投げ。威力が高く、雑魚を上手く使えばモビルアーマーにも非常に有効。投擲は判定の大きい格闘属性貫通弾になったのである程度殲滅出来るようになった。が、やっぱり射程は短く、そもそも攻撃中は一切前進しない為過剰に期待しないように SP2 ガンダムハンマー 格闘 全方囲短範囲 ハンマーを周辺に振りながらゆっくり前進、〆にクルッと一回転。ほとんど動かないかつ範囲はSP1より狭いため使いづらい。威力は高めなのでタイマン用と考えるべき JSP 2丁ハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 BZを二丁被いてゆっくり連射。実弾の為殲滅力は低い。空中コンボの〆に。浮かし属性でエースには途中で受身を取られてしまう為、ノックダウン装備で ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 右切り上げ。素早くブンブン振る D2 左水平斬り D3 右斬り上げ D4 D1と同じ D5 D2と同じ DC ハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 無双2のBZに戻った。範囲はそこそこ 登録タグ 1st アムロ・レイ カンスト不可能 ガンダム マグネットコーティング 機動戦士ガンダム
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短い間活動していたグループ。 名前の後に「@ブレイカー」と、つけていた。 リーダーはれん。 れん曰く名前の由来は無礼かー!らしい。 現在メンバーが分裂し、活動停止中。 メンバー れん 師匠 神曲 ちなみに神曲は当時ブルーメガネだった。 れんは現在-風鈴だという噂あり。
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こちらはガンダムエクシアの武装解説 等のページ。 トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策、等はガンダムエクシア(対策)へ。 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 通称:エクシア パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:△ 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 50 撃ち切りリロード・3連射可能 サブ射撃 GNビームダガー 2 76 2発目がスタン属性 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 70 デュナメスが超弾速BRで1発狙撃アシストキャンセル可 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 ソード横斬り→サーベル斬り→ソード斬りつけ&サーベル斬り上げ NNN 208 3段目が2HIT 派生 切り上げ→5連回し蹴り N前N 180 前派生で切り上げ→5連回し蹴り NN前N 205 地上横格闘 ソード多段抜き胴→斬り抜け 横N 139 巻き込み性能高め 空中通常格闘 ソード薙ぎ→ブレイド薙ぎ→ソード突き NNN 183 2段目が外れやすい 派生 ブレイド回転斬り N前 150 前派生でブレイド回転斬り NN前 200 空中横格闘 サーベル二刀流縦斬り→斬りつけ&薙ぎ払い 横N 183 発生が全機体中最速クラス BD格闘 斬り抜け→戻り斬り抜け (BD中) 前N 108 1段目がスタン属性。2段目サーチ替え可能。 特殊格闘 回転斬り 特 123 3段HIT レバー入れ特殊格闘 踏みつけ レバー+特 80 前or後方向にレバーを入れながら入力 特殊 名称 初期弾数 使用可能時弾数 備考 特殊射撃 トランザムシステム 0 100 トランザムモードへ移行(30カウント後より使用可) 【更新履歴】最新3件まで 10/08/23 再度、雑多な記述を整理 (ご協力お願いします) 09/12/01 トランザム硬直バグについて編集 09/07/30 したらばスレの情報を基に修正 機体解説 近距離戦に特化した格闘寄り万能機。 新たな武装としてトランザムシステムが追加された。 機動力と格闘性能が優秀で、闇討ち性能が非常に高い。 赤ロック距離が短い為、主なダメージソースは格闘攻撃となる。 射撃武装はダメージが低い半面、足止め性能の高い物が揃っている。 しかしその性質上、中~遠距離の射撃戦での援護力は頼りない。 格闘武装は全般的に発生が早く優秀。 前作で問題だった上下誘導も改善され、使い勝手も大きく向上。 ただし、判定やダメージは格闘機としては低い部類に入る。 トランザムモード中は攻撃力・機動力UP+格闘が専用の物に変更。 格闘が専用のモーションとなり、ダメージ&カット耐性がさらに向上する。 デメリットとして終了硬直時に膨大なリスクが発生するので注意。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] GNソードに搭載されているGNライフルを撃つ。 最大3連射可能。サブ、特格、特射でキャンセル可能。 前作と変わらず、銃口補正、誘導などが悪い。 しかし、前作よりはビームが太くなった。 また、今作ではNDCを使う事で格闘コンボに発展させることが可能。 メイン 累計威力[累計補正率] 単発威力[単発補正率] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 50(70%) 50(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗2hit 85(40%) 50(-30%) 4.0 2.0 よろけ ┗3hit 105(10%) 50(-30%) - 2.0 強制ダウン 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ→スタン][ダウン値 1+1][補正率 80%+80%] GNダガーを2連続で投げる。 1発目はよろけ、2発目はスタン。 弾数式になり使うメリットが減ったものの、NDにより発射時のリスクは大幅軽減。 誘導が強いため赤ロックぎりぎりでの着地取りに使いやすい。 誘導は1発目に比べ、2発目の方が気持ち優秀である。 ステップされない限り、銃口補正は2発目まで掛かり続ける。 ちなみに地上で撃った場合は1発目を投げる寸前までブースト消費が無い。 NDCを用いて1発ずつ投擲する事も可能。 残弾1の場合は1発目(よろけ)のみを投擲。 小ネタ:リロード完了直前に投げる事で1発目を空撃ちし、2発目のみを投げることが可能。 サブ 累計威力[累計補正率] 単発威力[単発補正率] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 60(75%) 60(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2hit 76(60%) 20(-20%) 2.0 1.0 スタン 【アシスト】ガンダムデュナメス [リロード無][属性 ビーム・ダウン][ダウン値 1][補正率 80%] デュナメスが超弾速のBRで「狙い撃つぜ!」。 ダウン属性。 弾速が異常に速く、対象が緑ロックでも強引に狙い撃つ事が可能。 発生が少し遅いが、上下の銃口補正はかなり強く、ジャンプ上昇や自由落下ではほとんど回避不可。 ただし、強力な銃口補正は上下方向のみで左右は並程度。 照射系ビームでは無いが、BRの当たり判定が通過後も僅かながらに持続する。(およそ0.5秒程) 仕様によりスーパーアーマー状態の敵機をダウンさせる効果は失われた。 前作同様アシキャン可能だが、上昇距離がガタ落ちしている為、射撃回避にすら使えない。 中距離以遠における硬直取りや格闘カットに使える唯一の武装。 弾数管理・使い所は慎重に。 入力 単発威力[単発補正率] 単発ダウン値 属性 アシスト 70(-20%) 1.0 ダウン 格闘 全般的に発生が早め。 誘導、伸び、突進速度、判定なども良好。 各々の特性を理解して的確に使い分けられると良い。 【地上通常格闘】4連斬り GNソード斬り→GNビームサーベル斬り→ソード斬り&サーベル斬り上げ の3段4HIT。 原作1話 vs.コーラサワー戦の再現。 特格派生可能。 任意段で前派生が可能。切り上げて自動でジャンプし、追加入力で回し蹴りを繰り返す。 こちらは特格派生不可能。 良好な性能を持つものの、地上格闘自体の出る場面が少ないと言わざるを得ない。 前派生は威力が落ちるので封印推奨。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生1段目 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┃ ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 121(74%) 10(-0%)×4 3.5 0.2×4 ダウン ┃ ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 180(64%) 80(-10%) 3.7 0.2 ダウン ┣2段目 右薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生1段目 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃ ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 154(64%) 10(-0%)×4 3.8 0.2×4 ダウン ┃ ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 205(54%) 80(-10%) 4.0 0.2 ダウン ┗3段目(1hit) 右斬り 144(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗3段目(2hit) 斬り上げ 208(54%) 100(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】胴薙ぎ2段 GNソード多段抜き胴→振り返り斬り抜け の2段。 特格派生可能。(出し切りのみ) 前作と相変わらずの巻き込み性能を誇る。 しかし、地N格同様に地上格闘自体の出番が少ないのも事実。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード多段抜き胴 55(84%) 55 ? ? よろけ ┗2段目 振り返り斬り上げ 139(74%) 100 ? ? ダウン 【空中通常格闘】GNソード、ブレイド GNソード斬り→GNロングブレイド斬り→GNソード突き の3段。 3段目で視点変更。 1段目or2段目からの前派生では、両手に持ったGNショート・ロングブレイドをクルクル回して切り刻む。 特格派生可能。(前派生のみ) エクシアの格闘の中でも特に上下誘導が良好。 2段目は相変わらずスカす事があるので注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 ブレイド回転斬り 150(56%) 20(-4%)×7 3.1 0.2×7 ダウン ┣2段目 ブレイド右薙ぎ 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生 ブレイド回転斬り 195(46%) 20(-4%)×7 3.4 0.2×7 ダウン ┗3段目 ソード突き 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】GNサーベル GNビームサーベル二刀流縦斬り→斬りつけ&薙ぎ払い の2段3HIT。 視点変更無し。 前作同様、発生などが優秀で高性能。 さらに致命的な欠点であった上下への誘導を高いレベルで克服している。 稀に3HIT目をスカす事があるので注意。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 二刀流縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 薙ぎ払い 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 薙ぎ払い 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】GNソード GNソードで斬り抜け(スタン属性)→戻り斬り抜け の2段。 2段目特格派生可能。 突進速度と伸びが優秀。 また、初段がスタン属性である事も特徴。 機体の右側に攻撃判定が発生しているため、(自機から見て)左方向へのステップやNDで回避されやすい。 サーチ変えBD格闘 1段目HIT後、ロックを変更する事で2段目の攻撃対象が変更後の敵機となる。 この場合、1段目に比べ突進距離が若干伸びる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード斬り抜け 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 戻り斬り抜け 107(68%) 80(-16%) 2.6 0.9 ダウン 【特殊格闘】回転斬り 原作1期OPの縦回転斬り。3HIT。 判定が優秀。 放物線を描くように大きく動くので、相手の射撃や格闘を避けたりもする。 ちなみに攻撃対象が遠い場合は大きく上昇してから攻撃する。 コレを利用し、NDCを絡めて緑ロック時の移動手段としても利用可能。 一部の格闘からは特格へ派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 ┗1hit 縦回転斬り(シールド) 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 縦回転斬り(ソード) 59(80%) 10(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3hit 縦回転斬り(ソード) 123(70%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【レバー入れ特殊格闘】踏みつけ ジャンプしてからの踏みつけ攻撃。 視点変更有り。 前or後or自機の胴体が向いている方向にレバーを倒しながら入力すると発動。 前作同様、緑ロックでのトリッキーな移動手段に利用可能。 一部の格闘からはレバー特格に派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) レバー特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(-16%) 1.0 ダウン 特殊 【特殊射撃】トランザムシステム発動 [時間リロード][30秒][効果時間][約10秒] トランザムモードへ移行。約10秒間トランザム状態に。(任意解除不可) ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、30カウント経過で発動可能となる。 効果は自機のスピード上昇+ブースト持続向上+与ダメージ向上+一部の格闘の変更。 (詳細はガンダムエクシア(対策)へ) 発動後ゲージが0になると、ブースト残量0+硬直が発生し通常モードへ。 1度使うと再出撃までは使えないので注意。(ゲージ自体が消滅する為) 発動時の硬直は短いが(NDC可)、終了時の硬直はかなり長く(NDC不可)、中距離程度なら見てからのBRが当たるほど。 格闘コンボ中にゲージが0になっても出し切るまでは持続し、格闘を出し切った直後にトランザム終了となる。 ちなみにダウン中にゲージが0になった場合、硬直は起こらない。 その為、ゲージが約20以下でダウンした場合は起き上がらない方が得策である。 また、終了時の硬直中は被弾ダメージが2倍になる。 硬直前は建物に隠れるか、遠距離まで逃げ、硬直を取られないように。 上記2つが不可能な場合は高飛びをし、被ダメ2倍だけでも回避するのも策。 ただし、高飛びで硬直被弾を免れた場合でもブースト0は避けられない為、 硬直後は特格などでの悪あがきも選択肢に入れておこう。 故に発動は遠距離よりも近距離~中距離が良い。 BRを撃ちながら近づいて、格闘を当てにいこう。 ゲージの消費が結構速いので、ゲージ残量を見て格闘に行くか行かないかを判断するのも大切。 トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等はガンダムエクシア(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
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総合解説 / 通常時 / ディスチャージ スピードモード 作品枠 ガンダムビルドファイターズ パイロット イオリ・セイ&レイジ コスト 3000 耐久値 720 形態移行 ディスチャージ スピードモード 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7ディスチャージ:8 赤ロック距離 通常時:11ディスチャージ:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンプラ(バランス) 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】スタービルドストライクガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムビルドファイターズ』より、イオリ・セイが製作しレイジが操縦する後期主人公機。これまでのセイの経験を踏まえ、ビルドストライクを改修したガンプラ。 バトル空間に漂うプラフスキー粒子を最大限に利用する機能が特徴で、「アブソーブシステム」「ディスチャージシステム」「RGシステム」の3つのシステムで世界大会を勝ち抜いていく。 アブゾーブシステムによりビーム射撃をシールドで防ぐ事で強化ゲージに変える、最高コストの時限強化万能機として新規参戦。 通常時格CSで第三者のガブスレイが自分にビームを撃ってゲージが溜まる、という独特な要素を持つ。 それに留まらず、対戦相手の機体のビーム射撃をガードしてもゲージを回収可能で、機体相性が非常に色濃い。 さらに覚醒技でもゲージをフルに出来る。ただ格闘CS同様に隙は顕著にある。 機体の性能はかなりコテコテの時限強化機として調整されている。 通常時は2000以下の貧弱さで、相方を守れないどころか自分が2落ちを狙われてしかるべき性能。 近接機や弾幕機が相手となると2500や2000でも厳しいほどの貧弱さである。 強化時は一転して射撃・格闘・機動性全てが3000上位レベルに引き上げられる。 ダブロを処理するどころか、もはやガン見されても対処しつつ追い回せる性能を誇り、特に闇討ち能力は屈指のものとなる。 こういったピーキーな調整でありながら、ディスチャージゲージの自然増加量は数ある時限強化でぶっちぎりの最悪レベル。 つまりはとにかく上述の3通りの方法で行える自然増加以外でいかにゲージを溜めるかという機体である。 3つそれぞれの方法は隙の大きさや盾固めのされやすさ等、どれも問題が明確にある。 かといって普通に戦ってなんとなくゲージが増加するに任せて優位が取れるようには作られてはいない。 また、通常時の貧弱さ故に相方を守って出張れるようなデザインをされていないため、他3000のような常に前衛に出張れるタイプの機体ではない。 そういった誤った認識で戦ったり、逆に戦うことを強いられると、対策を知る相手には非強化のまま即座に2落ちさせられてしまう。 敵機体との相性の他、他の3人(特に相方)がこの機体の仕様を理解しているかどうかで相当戦果が変わってくる機体。 仕様上、深いコスオバで後落ちすると非常に辛いが、0落ち適正があるというタイプでもある。 難しい点が多いように見えるが、ゲージ管理がきちんと出来れば強化の回転率はかなり良い方であり、とにかくディスチャージ解放さえ回ってしまえば大抵の敵に苦汁を舐めさせることができる。 シリーズの歴史も深まったからこそ許されたような、玄人向けかつ両極端な難しい機体である。 しかし、機体への愛、そして「強くなりたい」という願いを成し遂げる情熱があれば、もう一度あの空へと飛び立てるだろう。 リザルトポーズ 下につれてポーズ優先度があがる。 通常時 サーベル二刀流で剣舞→プラフスキー粒子のマントを展開し両腕を広げて胸を張る。第2クールEDラストポーズの再現。 特射中 プラフスキーパワーゲートを背負って優雅に佇む。第2クールOPイントロ時のポーズの再現。 覚醒中 左のアイカメラを光らせ立ち上がってからウイニングガッツポーズ。24話決勝戦での勝ち名乗り。破損表現はなし。 覚醒技中 ビルドブースターMk-Ⅱを装着し、両腕を失い放電した状態で仁王立ち。最終回で大型結晶体を破壊した後の再現。 敗北時 尻餅を付いている。16話のフェニーチェ戦でRGシステムを発動させる前のシーンの再現。こちらも損傷表現はない。 戦術 この機体は正統派の見た目をしているが、シリーズ全体で見ても過去最高クラスではないかというほどにピーキーな時限強化機である。 機体の強み・弱みを理解してやることが他の機体以上に必要であり、習熟するまでは強みが出せない機体。 リスクリターンの管理と試合展開に合わせた換装スケジューリングが非常に重要視される。 包み隠さずはっきり言うと、耐久調整くらいはするが相方や相手2人の機体の強味弱味は気にしない・「自機の得意な間合いで戦う事が立ち回りだ」と誤解している相手には極めて強い。 それと同じぐらい、こちらの弱みを知らない、または役割を勘違いしている相方と組むと確定で酷く苦戦する。 固定戦では戦略を煮詰めやすいが対策も立てられやすく、シャッフルでは相方と敵の理解度も試合毎に差が大きい、という所感を乗り込んだプレイヤーのほとんどが得るだろう。 特にシャッフルでは理解のない相方を引くと満足に動けず試合にならないことも多い。本機をシャッフルで使う場合、ある程度の覚悟が必要となる。 まず他の時限強化機と根本的に異なるのは、換装リロードの遅さである。 通常時の性能の低さを鑑みても時間経過によるリロードは非常に遅く、自然に溜まるのを待つのは明らかに悪手であることは基本として理解したい。 そのため、通常時の目標は1にも2にも換装をする事。 特に前衛時は、どんな手段を使ってでもディスチャージのゲージを溜めることが基本戦術となる。 開幕格CSも「ダメージを貰う可能性は非常に高いが、200そこらのダメージを貰ってでも換装出来ることに大きなメリットがある。」という考えが必要。 このあたりは格闘機に通じるものがあり、ダメージを取りに行くための必要経費の先払いと考えると良いだろう。 開幕格CSを使うのを躊躇してしまうと、最悪の場合1落ちまで換装のタイミングを得られずに蹂躙されることもある。 開幕被弾のリスクを負いたくないからと開幕格CSを渋った結果、ダブルロックで永久に狙われて覚醒以外で時限強化できず、6000コストを即座に爆散するのは決して冗談ではなく、固定戦はもちろん理解度の低い相方を引いた時のシャフ戦ではよく見る展開。 この機体の使用にあたって、リスクを背負ってでも換装ゲージを貯めるか否かを即時判断する癖をつけたい。 この機体は1出撃につき、おおまかに 開幕持っている格闘CS 覚醒技空撃ち 自然増加と合わせて2回以上ビームを盾する 2度目の格CS と、タイミングが被らなければ、ディスチャージを4回見込める。 ゲームの展開や他3人の機体特性にもよるが、1試合の中で先落ちなら6-7回、ゼロ落ちなら5-6回の時限強化は狙えると言える。 圧倒的な機動力で動きつつ、強化中レバ特格→射CSで前線を飛び回っているだけでもほとんどの3000に後れを取らずにロックを引ける以上、強化した時点でとりあえずは時限強化機としての仕事は遂行出来てると言える。 上述の様な強化の回し方は決して簡単な事ではないが、それでも試合状況を見ながら効率良くディスチャージの計画を立てるつもりが無ければ、この機体は6000コストを無駄に融かすことに繋がりかねない。 まずは、ゲージが貯まった状態では覚醒を吐かず、特射中特射を景気良く撃った後に覚醒→覚醒技空撃ちで再度換装、というようなテンプレを実行できるようにしたいところ。 換装中は(相方が逃げなければ)並の3000コストでも逃げるほどの高性能なので受け身にならず豪快に攻め込んで行きたい。 付かず離れず射CSやレバサブを送って敵を苦悩させ、ある程度強気にロックを取りたいならレバ特格→射CSでの先着地からの着地取りを狙う。 よろけを作ったら後格、放置やここぞという場面ではレバ特射をぶちこんでやろう。 格闘もかなり強いが、降りテクで飛び回っているだけでもかなり計算して敵を削れるため、体力を残す=換装への保険ともいえる本機はそこまでのハイリスク戦を仕掛ける必要はない。 重ね重ね言うが、時限強化のルーチンをある程度テンプレ化して考えられるようにすることが最低ライン。 そういった試行錯誤をしていけばおのずとこの機体の得意なパターンというものが分かってくるだろう。 EXバースト考察 セイ「勝つのは!」 セイ&レイジ「「僕(俺)達だ!!」」 覚醒の種類とは関係ないが、覚醒技で強化ゲージが貯まる点を最大限に活かしたい。 プレイスタイルや覚醒中にやりたいことに合わせ選ぶと良い、というよりは、自他の相性を鑑みた上で自分の換装スケジューリングと合致したものを選ぶこと。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -15% ブースト回復が大きく、全体的に潰しが効きやすい。 高火力格闘で決定力が上がる。覚醒技が絡めば350到達も狙える。 安定とまではいかないが悪い選択肢ではない。シャフで前衛力・ダメージレース力を求められた時の選択肢。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 公式のS覚醒紹介枠として本機が上げられているが、相性はあんまり良くない。 特射のリロードは強化換装のためS覚のリロードによる高速化の対象外。 格闘CSは高速化の対象だが隙は大きいため換装回数増加には繋がりにくい。 どちらかというと生時に対近接機の自衛を安定させるためのS覚。要塞化して相手が逃げるようなら覚醒技空振りも狙いやすい。 Mバースト 現状では安定択。 とにかく時限強化を回したい本機としては「緑ロックまで退避→安全地帯で覚醒技を空振りして強化→M覚醒のスピードで前線へ復帰」の流れを作りやすいのが非常に強力。 M覚醒を合わせられない限り捕まることはほとんどなく、仮に合わせられたとしても最大火力コンボを貰わないことに気をつければ無理矢理にでも覚醒技を空振りできる。 また強化時に覚醒しても射撃CSや横サブの押し付けが強力。その上ゲージが50以上残っていても覚醒技空振りで全快できるため、レバー特射が格段に狙いやすい。 後落ちの弱みもある程度カバーできるのも◎。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 格闘やレバ特射を強引に当てにいくことが出来るようになるが、絶対に必要になる逃げ補強にならない時点で最も向いていない。 本機は発動直後の覚醒で緑ロック覚醒技をしたい状況が多くなるのが理想になるが、R覚はそれに貢献する要素がまったく無い。 そもそも生時・強化問わず強引に格闘生当てをするような戦い方をするべきではない。 レバ特射も超銃口補正でスパアマ付きのトンデモ武装になるが、それを加味しても撃った後の生時に戻って戦わなくては行けないというデメリットはデカすぎる。 正直他の覚醒を蹴ってまで選ぶ程でもない。 総じて覚醒の特徴と機体特性が噛み合っていないため5覚醒の中で最も非推奨となる。 Cバースト 本機は固定で自機本意の理想的な試合をこなすと、先落ちではなく0落ちになることもあるタイプの3000である。 つまり相性は決して悪いわけではない。 低コスト爆弾で覚醒を溜める戦術であれば、ゼロ落ちでも2度の覚醒を視野に入れることができる。ブースト回復も良好なので、いわゆる過去作のE覚AGE-FXと同じ戦法が可能。 ただし、FXと違いこの機体は後落ち後即座に強化形態に移れるわけでも無ければ、C覚醒はE覚醒と違い防御補正もない(クロスバースト時を除く)。 後落ちでもバースト時の機動力と爆発力で立て直しが効いたFXと比較すると、後落ち後のこの機体の立ち上がりの遅さは明確な弱点である。 本機を使っているプレイヤーは勿論、ある程度このゲームに慣れたプレイヤーならほぼ全員が知っているだろう。 そのためこの覚醒を選ぶなら相方、対面の機体にもよるが極力0落ちを狙うべし。 シャッフルでは非推奨。戦術項で述べた通り、ただでさえ相方頼みの点が多い本機がさらに依存度の高いC覚を選ぶと悪い方向に見事に噛み合ってしまっている。 近接機対策としての安定感も前作E覚より低く、抜けた上で覚醒技を強引に当てる性能も無いので、この機体で選ぶ理由は何一つ無いと言える。 僚機考察 かなりピーキーな時限換装機体なので、必然的に相方機体との相性も重要。 なんといっても通常時の貧弱さが尋常ではなく、3000はおろか全機体中でも最弱クラスの時間帯をどうやって乗り切るか、が至上命題となる。 結論から言うと、ユニコーンやクスィーのような「一緒に下がって消極的前衛」でさえ難しいので、「相方が前に出て守ってもらう」というのがスタビルの戦いかたとなる。 概要で述べた通り、格CSに特射発動のタイミングと密な連携が求められため、その時々で求められる行動を発揮できる相方が理想。 特にスタビル生時にロックを集められる性能が欲しいため、前に出て強誘導射撃(アシスト)や降りテク、バリア付き格闘があるとベスト。 時間帯にムラがなく、ディスチャージの有無にかかわらず前線に立てる機動力や特殊移動持ち、良く伸びる格闘に優れる機体が望ましい。 優先度をつけるならば 見られていない時に強力な攻撃や格闘を開幕から使える 爆弾まで含めた前衛を全く苦にしない前進力とムラの少なさ の2点を持つ機体をチョイスしたい。 3000 事故ではあるが盤面性能は最強なので、ちゃんと両者が3030の立ち回りを理解していれば、スタービルド片追いは起こりにくい。 後衛としてはそこまで勝てないペアではなく、特に近接と組んだ時は2機のアクの強さが生きる。 ただ、「低コとダラダラした疑似タイしかしたくない」ようなタイプのプレイヤーだと開幕から無駄な疑似タイになって溶かされる可能性が高く、遭遇率も高いため苦戦は必須。 換装手段を切らした瞬間に放置されるか徹底的に叩かれてゲームが終わりかねない前衛よりは、自機の換装のやりくりに専念する後衛をするのが理想だが、開幕ガン攻めされて事故ったら割り切る事も必要。 相方がこちらを守ってくれる保証はないシャフにおいては、なおのこと低性能の生時で前線をキープできるようにしておくこと。 2500 推奨コスト。真面目に固定でやるならスタービルドは半分以上後落ちするので、前衛としても強味があるコストとして最右翼。 おススメはスタービルドから注意を逸らせるぐらいに攻撃が強力な攻め機体。 また、時限強化やリロードに難があるタイプではなく、いつでも一定以上の圧力をかけられる安定した攻撃機が望ましい。 その上で上述の通り先落ちor爆弾に適正があることが好ましい。 赤枠改などの前衛機 単独ではあっさり落ちやすいので、こちらが程よくちょっかいをかけてやり、相方が動きやすくなるように仕向けたい。 2落ち上等で立ち回ってもらうことになるため、斬り込み能力が高い格闘機が好ましいが、前線で生き延びながらラインを維持する能力が高いタイプも悪くはない。 こちらが強化に入ってからが本番。相方には引き続き前に出てもらい、スタビルは射CSやレバサブで絶え間なく弾を送り、何かが引っ掛かったところに後格闘をぶちこんでいくことでダメージレースを押し進めていく。 もちろん、弾幕で相方のところに追い込み、生格闘を当ててもらうのも大いに有効。どれだけ前線に居座り続けられるかがキモ。 バルバトス・ルプス 疑似タイでの火力やピョン格を駆使した前衛力をウリにする機体。 アップデートでかなり手を加えられた関係で本機の相方との有力候補として期待されていたが、魔改造が過ぎてお互いのポテンシャルを考えると実際には噛み合いが悪い。 開幕の格闘CSで相手の妨害を止めやすい点では相性が良いのだが、問題はその後。 現在のルプスのトレンドは「アシスト待ちゲーを徹底して自衛に専念して格CSのリロード待ち」であり、その関係上射撃寄り万能機のムーブの方が強くスタビルからロックを奪えなくなっている。 これが格闘機コンビ相手ならまだしも、零丸の強烈な荒らしや∀などの常に圧迫してくるコンビに対してはかなり無力。 前に出て圧をかけて欲しい場合や無理せず共に射撃戦をして欲しい場合などの意思疎通が出来ればかなり強力なペアにはなれるが、ルプス側の前衛力は大前提であることから固定限定。 アルケーガンダム 2onでの乱戦に長けた荒らし機体。 ゲロビ持ちにファングを飛ばしておけば、開幕格闘CSを力強くフォローできる。格闘機への護衛としてもありがたい存在。 射撃のリロードが地味に速く自ら攻撃を仕掛けやすいため、動かしたところをスタビルに取らせる戦法も可能。 戦国アストレイガンダム 原作でタッグを組んだことは無いが共闘経験のあるペア。 スタービルド側としては開幕のメイン・特射・N特格で強引にロックを取れる点がかなり嬉しい。 相手からするとどちらかがしっかり見ていないと強引に闇討ちされるので、少なくともスタビルがダブロになる場面は少なく、スタビルも最低限の自衛さえ出来れば生時の事故リスクは低い。 代わりにアストレイ側がダブロを貰いやすいので主張すべき場面ではしっかり前に出てあげないと3落ち目標で叩かれる。 強化中はお互いのポテンシャルから両前衛の擬似タイマンでも前衛後衛スイッチでもなんでも出来る。固定であれば敵の編成に合わせて強化中の立ち回りを相談できると良いだろう。 スタビル側後落ちor0落ちがマストだが最悪スタビルが事故ってもアストレイが下がって支援する事も出来るのも僅かに強み。数秒に1回とはいえ高性能なメインや射撃バリアで強引に闇討ちが飛んでくるため、下がると空気になる他の格闘寄り機体よりは前後スイッチの選択肢を取れる。下手に落ち順を譲り合う必要性は薄い。 上記のように強化待ちを十二分に支援できる性能と格闘寄り機体にしては下がった時の弾の質、常に1機以上のロックを引き受けてくれる点でも相方として評価は高い。 フルグランサなどの後衛専門機 シャフでよく遭遇する後衛専門機について。 2500とはいえ、この類に爆弾を任せるのは荷が重すぎる。 生時は両後衛気味に戦うことになる。時には相方のカットを期待せざるを得ないこともあるので、離れすぎないように注意。こちらは被弾上等でビームを盾するように動き、相方には盾固めを狙う敵の隙を自慢の射撃で撃ち抜くようなプレイングが理想か。 特に開幕格CSを遂行させられるかが重要。いかんせんスタビルの注目度が非常に強い分、相手からの妨害を止めに行く手段と腕前が必要となる。 強化時は自軍のターン。相方に攻撃させるためにもやはり離れすぎない程度に動き回り、高火力射撃で一気に押し切りたい。 それでも低コ先落ちも十分起こり得る。半覚をきっちり吐いて後落ちで2回目を回すor全覚で耐久回復するのが安定。 ゼロ落ちは非推奨。いずれは訪れる生時に集中砲火を受けると、このような後衛専門機は局所で無視されがちなのでリスクが高い。こちらがタイミング良く落ちて、ラストの覚醒に賭けよう。 2000 普通なら相性がいいコスト帯なのだが、相方負担が凄まじいスタビルでは不安が残る。 前に出られるタイプか、高い射撃能力を持つタイプなら、コスオバの緩さ込みでなんとかやっていける。 前者ならゼロ落ちor後落ち、後者なら強化中に攻め込んで先落ちを目指すことになる。 ガンダムマックスター お馴染みの単独爆弾させてはいけない格闘機筆頭。しかしながら、開幕に格闘機相手に護衛を任せられ、調整崩しの格闘CS1でゲロビ・狙撃持ちにプレッシャーを掛けられる点では意外にも良相性。サブの強化で爆弾性能もかなり上がっている。 ディスチャージ後もダメージはスタビルに取らせてもいいつもりで攻め抜き、あわよくば自前で殴り倒してやるくらいの意識でいこう。 マックスター先落ちは不可避だが、こちらが後落ちになるかゼロ落ちになるかは試合展開次第。危険な順落ちは避けるようにしたい。 ビルドストライク(フルパッケージ) 同ファイターズネタ。マックスターほどパンチ力があるわけではないが、遥かにまともな射撃択を持ち、調整崩しを虎視眈々と狙い続ける闇討ち機体。 こちらの強化に合わせて特格や格闘CSを使うことで、更にダメージレースを優位に進めることが出来る、こちらもネタっぽいがなかなか好相性。 「ビルストは良く見ておいて叩く」が基本対策なので、常時しっかり圧をかけることで対策を逆に利用できて爆弾しやすいのも利点。単体での斬り込み能力が高いのも○。 格闘機に序盤から押されてしまうと、試合を建て直せなくなる危険を孕んでいる。少なくともどちらかが体を張ることになるので、孤立しないようにしたい。 ガンダムエクシア 30相方ではよくお呼ばれされる格闘機。 格闘機としては標準以上の射撃択を持ち、降りテクや自衛力の高さからスタビルの時間稼ぎを行いやすい。 スタビルがディスチャージをしたらエクシアにも得意な闇討ちチャンスが生まれる。 仮に事故っても復活や覚醒のトランザムでワンチャンス残せるのは大きい。 格闘機としては低めの耐久が弱点なので決して焦らないこと。 ゲルググ(ヴィンセント機) 格闘機期待の星。 上記同コストと異なり開幕フォローに役立つ要素が乏しいものの、強化中の攻めに関してはピカイチ。 2onの斬り込みも疑似タイも強く、ダメージレースを常に進めていく強気のコンビ。 他、一般的な後衛機 25後衛機と同様の考え方になるものの、ゲージ溜めを誤魔化す際の負担を受け入れられるかはだいぶ怪しいところ。 先落ちされるとさすがに戦力低下が著しいので、非効率ではあるがスタビルが前衛を張ることになる。 それでも開幕にロックを引いてもらい、生時に相手を妨害してもらう必要があるので、そこそこの弾幕と回避力を両立できる機体が理想か(ガブスレイなど)。 格闘CSがない間は、ビーム持ち相手にひたすら盾を擦ってでもチャージを進め、多少の耐久はくれてやるつもりで構えていくべき。 C覚でゲージ供給に努めてもらい、覚醒技空撃ちでバンバン暴れまわりたいところ。 覚醒回数も重要になることから、ゲージ管理しやすい固定向きの組み合わせ。…となれば25前衛機を選ぶのが合理的であるのが痛いところ。 スターゲイザー 2人乗りコンビ。 今作屈指のバランスブレイカーだが、スタビルと組むと固有戦法がとれる。 やり方はシンプル。集合してスタゲのN格闘を盾することで強化ゲージを盛ることが出来るのである。 ある程度誤射される練習をする必要こそあるが、今作のスタゲは自衛力を一方的に押し付けられるレベルで強く、キャラパ単体で見てもありがたい相棒。 ディスチャージ中はスタゲ強化と合わせて攻めるもよし、生時なら格闘チャージ完了まで守るくらいなら造作もなく、スタゲのパワーを余すことなく発揮させられる。 当然ながらガチガチの固定向けコンビ。お互い狙撃持ちには要注意。 1500 大事故。このコンビだと15放置でスタビルがガン攻めされるか、スタビルを放置して15ガン攻めかの二択になる。酷い時は機体相性だけで疑似タイなり片追いなりでぶち壊されてしまう。 少しでも攻める力が弱まるような相方(逃げ鞭だけのグフカスタムなど)なら、普通に先落ちした方が試合にはなる。 相性次第ではガン攻め爆弾で3落ちしてもらうことも検討しよう。 固定では無理がある。 対策 原作宜しく開幕or再出撃時に詰め寄ってダブロとし、生時のうちに徹底的に叩く。これに尽きる。 シャッフルだろうが開幕格闘CSで強化ゲージを溜めないと参戦することさえ出来ないスタビルにとって、試合開始と同時に全力で前ブーして格闘CSを満足に撃たせないのは当然かなり嫌な展開とある。 とはいえ格闘CSのゲージは開幕に限れば撃ってしまえばかなり溜まる為、完全な妨害には相応の編成(格闘機による開幕突撃や狙撃持ち編成等)が必要。もし自軍がその限りでなければとにかく200前後削ってダメージレースを少しでも優位にしたい。 特にシャフでスタビル相方が離れていくなど連携が取れていないと思ったら全力で張り付き、格CSやディスチャージを使わせずにゲージが溜まる前に3000(6000)コストをありがたく頂くことも考えよう。 とはいえ通常ならば当然ながら敵相方の攻撃を警戒しなければならないし、スタビル自体も警戒してくるだろう。 固定の場合、スタビルは十中八九被弾覚悟で開幕格闘CSを撃ってくる。スタビルの妨害役とその護衛役を試合開始前にしっかり決めておきたいところ。 ノックバックがあるため、緑ロックからの曲げられない細いゲロビや狙撃では位置次第で当たらないことがある。 基本的にはスタビルの右側、自機から見て左側に回り込んで曲げゲロビか太めのゲロビで咎められる。 長距離移動の得意な機体であれば全速力で近寄ってBRなどを当てに行くことも可能。トレモで開幕画面端まで最速で詰める動きは予習しておこう。 ほぼ最速で格闘CSを撃ってくるケースが多いが、使い手によっては射撃CSを飛ばしておくことでセルフカットを狙ったり、あえて近距離まで待ってから高跳びして発動するなど、バリエーションはいくつかある。 機体やステージ選択、開始位置によってはどうあがいても格闘CSに触れないこともあるため、その場合はスタビル相方のダブロでダメージを奪うことも考えよう。 ひとたび強化に入られると、一部の壊れ機体以外ではダブロを徹底しても手玉に取られる恐れさえあるほどのハイパワーなキャラクターとなってしまう。 その場合は逆に徹底的に25秒を凌ぐ事だけ考えて立ち回るのが無難。どれだけ強化されても時限換装ありきで戦うスタビルとしては、満足に稼げなければダメージレース的にかなりの痛手となる。 とにかくしつこい弾幕で追われ続けられるだろうが、意外にも強引に当てられる射撃はレバー特射くらいである。 大抵は強化ゲージ最後の10カウント前後に特射を撃って来るので、場合によっては撃った直後を起き攻めの要領で叩くのもありだが、それなりにリスキーな手である為注意。 また、強化中でも近接耐性はわずかながら低い。エピオンやバエルのような強引に斬り込めるタイプならば隙あらば詰め寄って狩り取ることも不可能ではない。 何より相手が接近戦を嫌って逃げてくれれば時間を稼ぎやすくなる。追いすぎて射CSに引っ掛からないようにだけ注意。 とにかく最善策は強化に入らせないこと。他の時限強化機と異なり生時を短縮する手段が豊富な分、素のリロードタイムは最悪の極み。 覚醒技以外の手段をシャットアウトできればかなり崩しやすい部類に入るが、射CSを絡めた変化球や近距離での後格や特格など、足掻く手段自体は相応にある。生時は弱いと食ってかからずに択読みと後述の盾も警戒しつつ削っていきたい。 スタビルの盾について。ビーム射撃を吸収し強化ゲージに置き換えることが出来るが、格闘機の大半や鉄血勢であればほぼ無効化できる。それらの機体は弾幕が薄くなりがちな通常時に対しては特に優位を保てるので、見逃さずに仕留めてしまおう。 ビーム射撃偏重の機体は要注意。ビーム射撃自体は厳禁ではないが、安易な単発牽制射撃などはローリスクにチャージを促進させてしまう。撃つなら次の一手を用意しておき、盾した隙を撃ち抜くような択を考えておこう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】スタービルドストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ イオリ模型ディスチャージアリスタ 10000 コメントセット あの人に勝つ為には、[僕]にも[SBストライク]にも、覚悟が必要なんだ! 15000 称号文字(ゴールド) 繋がり続ける友情 20000 スタンプ通信 これだからやめられない! 外部リンク したらば掲示板 - スタービルドストライクガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 細かいかも知れませんが、特射中特射勝利ポーズは2期opの再現だと思います -- (名無しさん) 2021-03-14 09 33 57 ガブスレイと組みたい -- (名無しさん) 2022-12-05 21 45 57 名前 コメント すべてのコメントを見る + コメントログ コメントログ ディスチャージ スピードモード ディスチャージ スピードモード/コメントログ 通常時 通常時/コメントログ
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ストライクフリーダムガンダムSTRIKE FREEDOM GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X20A 全高 18.88m 重量 80.09t 所属 オーブ軍 搭乗者 キラ・ヤマト 武装 MMI-GAU27D 31mm近接防御機関砲MA-M21KF 高エネルギービームライフルMA-M02G シュペールラケルタ・ビームサーベルMMI-M15E クスィフィアス3・レール砲EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイングMGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲MX2200 ビームシールドミーティア 特殊装備 ニュートロンジャマーキャンセラーハイパーデュトリオンシステムヴァリアブルフェイズシフト装甲マルチロックオンシステムヴォワチュール・リュミエールシステム 【設定】 ザフト軍がフリーダムガンダムのバリエーション、もしくは量産案として開発していたが諸事情により凍結していたものをクライン派が秘密裏に運び出して「ファクトリー」と呼ばれる秘密工廠で様々な改造を施したフリーダムの後継機。 劇中での呼称は「フリーダム」のままだが、初起動時に一度だけキラ・ヤマトおよびラクス・クライン両名が「ストライクフリーダム」と口にしている。 EXVSの選択ボイスの一つである「ストライクフリーダム、システム起動」はその時のもの。 「ストライクフリーダム」には、キラ・ヤマトの愛機であったストライクガンダム、フリーダムガンダムを経て生み出されたこの機体で平和への道を切り拓いて欲しいというラクス・クラインの祈りがこめられている……という設定が後日追加された。 キラ・ヤマトの運用を想定して極限まで機動力、レスポンス、運動性を向上させており、それを実現させるためにスターゲイザーの「ヴォワチュール・リュミエールシステム」や装甲を細かく分割しスライドさせるシステムを採用しているが、このスライド装甲は防御力低下の要因にもなっている。 それでも同時代のMSと比べれば十分強固であるが逆に重量も80tと歴代ガンダムと比べてかなり重くなっている。 なお、よく「装甲を薄くして高い機動性を持たせている」と言われたりするが、このような記述のある資料はどこにも存在しない。 またキラの反応速度の高さから関節部に大きな負荷がかかるが、PS素材を基本フレームにも採用して装甲をVPS素材に置き換えることで稼働状況に応じて通電量を変更することによって機体全体の強度を向上させている。 この結果、最大稼働時にはフレーム内部を巡回するエネルギーの余剰分が外部に放出される際に光子として放出され、機体全体が輝いていて見える現象が起きている。 ちなみにキラの操縦によって引き出されたストライクフリーダムの性能は理論上の限界を一時的にだが超える程であったようだ。 動力はデスティニーガンダムと同じ核動力炉とデュートリオンビーム送電システムを併用した「ハイパーデュートリオンエンジン」を採用しており、そのパワーはフリーダムガンダムなどのXナンバーガンダムは元よりザフトのセカンドステージを遥かに凌駕し、政治的な都合によりセカンドステージに位置づけされたデスティニーやレジェンドと同様、実際はサードステージとも言える代物となっている。 なお、この機体に限った話では無いが、コックピット近辺(腹部(ヴァサーゴのメガソニック砲)や胸部(ヘビーアームズ胸部バルカン)、稀に頭部(ZZのハイ・メガ・キャノン))に火器というのは安全性(誘爆など)を考慮するとあまり宜しくないのでは、という声も上がるが本機の設定によると厳重に遮蔽されているので問題ないと考察されている。 実際『FREEDOM』の弐式はカリドゥスの発射口を切り裂かれるも誘爆することはなかった。 フリーダムガンダムのデザインを元に、より力強くという事で各部がやや厚みを持ったラインにアレンジされている。一方で全体に角張っていたフリーダムと比べ角が丸くなっている傾向にあり、デザインの方向性については議論を呼んだ。 デスティニーガンダム同様、殆どシルエットの状態であるが第2クールのEDというかなり早い時期から登場していた。 【武装】 MMI-GAU27D 31mm近接防御機関砲 頭部に2門が内蔵されている。 MA-M21KF 高エネルギービームライフル フリーダムガンダムおよびジャスティスガンダムに装備された「MA-M20 ルプス・ビームライフル」の改良モデル。 2挺で運用し、連結することで長射程・高出力のロングライフルになる。 サーベル使用時は腰にマウントする。 ロングライフルはOPでのタイトルバックのポーズが印象的。 MA-M02G シュペールラケルタ・ビームサーベル フリーダムおよびジャスティスに搭載されたラケルタ・ビームサーベルの改良型で腰に2本装備している。 インフィニットジャスティスガンダムの物と同型で前型と同じく連結することで「アンビデクストラス・ハルバード」となる。 名前のシュペールはフランス語で、わかりやすくいうと英語でスーパー、ラケルタはフランス語でトカゲ。 額にあるイタリア語の型式番号の刻印といいザフトはヨーロッパ方面の文化が中心のようだ。 フリーダムの時は基本1本持ちだったが、ストフリに乗り換えてからはビームシールドに変更されたことでBRと同じく2刀流がメインになった(たまに右手にBR、左手にサーベル)、ちなみに攻撃方法はフリーダム時とあまり変わっていない。 MMI-M15E クスィフィアス3・レール砲 フリーダムに装備された「MMI-M15 クスィフィアス・レール砲」の発展型。 ビームライフルを腰にマウントするときに後ろに移動するため使えなくなる欠点がある。 オーブ戦ではライフルを上空に放り投げてビームシールドを展開しデスティニーのアロンダイトを白刃取り、レール砲を使用しライフルを再キャッチするという斜め上の戦法で解決した。 HDリマスターではフリーダム同様フルバースト時にどう見ても照射みたいな描写から連射に変更された。 本シリーズではXBよりカリドゥス単射と打ち分けで単独武装に昇格。 OBではさらに側転撃ちも追加。 EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイング ヴォワチュール・リュミエールシステムを搭載した第二世代型ドラグーン・システムを独自改良、発展しているものでキラ専用に調整され特異な空間認識能力が必要なタイプである。 またスーパードラグーンとマルチロックオンシステムの併用は常人には到底不可能の情報量の処理を要求するためにキラでもなければ性能を最大限に発揮できない。 なお、ヴォワチュール・リュミエールはドラグーン射出後に残る連結基部から発生する。 つまりドラグーンを背負った状態では本機は最大推力を得られない事になる。 また、後付けでレジェンドガンダムのようにビームスパイクを発振できる設定が追加された。 「ガンダムビルドダイバーズバトローグ」でスパイク機能がアニメ初披露となった。最も大気圏内で手持ち武器として使用されるという本来想定された使い方ではない。 元々できたのか、改修時に追加されたのか弐式ではアカツキのようにビームバリアーを形成できるようになった。 本シリーズでは基本的に全基射出し自機の周囲に展開、もしくは敵機にオールレンジ攻撃を行う。NEXTのみ1つずつ射出。 EXVSシリーズではNで周囲に展開時にフルバーストを使用すると連動してビームを照射する。 MGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲 コックピットのすぐ下に装備されたビーム砲。 アビスガンダムのものの同系だが出力が違うため圧倒的な火力を誇る。 作品にもよるがスパロボなどの別ゲームでドラグーンフルバーストを撃つとこれしか当たっていないことも。 EXVS2からはフルバーストと打ち分けで単独でも使えるように。 ライフルとレールガンがなくビーム一本なので当てにくいがそのぶん火力は高い。 XBからは低出力版も追加。フリーダムのバラエーナと同じような感じ。 ドラグーンフルバースト フリーダムからおなじみ、マルチロックオンシステムとの連動による全射撃兵装を展開しての全弾発射。 8機のスーパードラグーン、2丁持ちのビームライフル、クスフィアス、カリドゥスの豊富な射撃兵装による弾幕は圧巻の一言。 しかしドラグーン・システムを使用するという都合上、ドラグーンが使用できない大気圏内では一気に火力が下がるという弱点を持っている。 それだけなく、ドラグーンを搭載し増加した重量分、機動力も当然低下しているので、宇宙空間のような無双をする事は厳しい。 なお地上で外さなかった理由は最後まで不明である(ドラグーンに大気圏内での浮遊・飛行能力がない説が有力。レジェンドも地上戦ではドラグーンを飛ばすシーンがない)。 NEXTではS.E.E.D.発動時の射撃CSで一瞬で250以上奪うことができる本機にとっての最強攻撃だが、いかんせん回転率が悪いS.E.E.D.発動中という点がネック。 発生が遅めなので使いどきとしてはS.E.E.D.発動からのセカインや格闘に突っ込んできた敵にバクステから迎撃等、奇襲で使わないとまず避けられる。 ちなみにマルチロック対応でドラグーンの照射を本体と別の敵に向けることが可能。 EXVS.では連ザと同じサブ射撃に復帰、発生が早くなったことで、開幕油断している敵に撃ち込んでやったりしてやると面白い。EXVS.の超弾速を初見者に教育する良武装である。 ドラグーン展開時(N特殊射撃)は本体+ドラグーンで攻撃、この時ドラグーンの弾は消費されないので展開してから撃つと引っ掛けやすくなる。 EXVS2では仕様変更され、通常時のNサブがカリドゥスでドラグーン展開時にこれまでと同じフルバースト、レバー入れが拡散フルバーストに。 ちなみに本シリーズとしてはフリーダムから一貫してレールガンもビーム属性。 劇場版の機体、ライジングフリーダムでようやくフルバースト時のレールガンが連射+実弾となった。 ゲーム作品ではドラグーンを使用しないフルバーストをフリーダムに引き続きハイマットフルバーストと呼称することも。 Gジェネやスパロボの作品によっては拡散気味で超大型の相手以外だとビームが一、二本くらいしか当たってないこともある。あくまで戦闘演出なのでダメージには影響しないが。 MX2200 ビームシールド 両腕部に装備された光学防御兵装。 ハイペリオンガンダムに装備されたモノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」を発展・改良した物。 実体盾と比較して防御力が向上し、総重量の軽減の両立に成功している。 42話で見せた白羽取りが有名。 ミーティア 核エンジン搭載型モビルスーツ用のアームドモジュールの07号機。 プロヴィデンスガンダムとの戦いでの教訓か、デスティニーとレジェンドを確認した際に即座に外し破壊を免れ、レジェンドを退けた後に再装着、メサイア陥落に貢献した。 【劇中の活躍】 物語終盤、エターナルをザフトの攻撃から救う為にストライクルージュ(ブースター付き)で軌道上に上がったキラが戦闘中にこれを受領し、以後愛機とする。 初陣では25機のザクウォーリアとグフイグナイテッドを2分で撃破し、エターナルの危機を救う。 その後オーブ領空でデスティニーガンダムおよびレジェンドガンダムと交戦。 大気圏内ではスーパードラグーンの使用が不可能な事もあり、スーパードラグーンの重量のせいで機動力が低下していた為か、デスティニーとレジェンドの連携に苦戦し、レジェンドのドラグーンから放たれたビームの一斉射をシールドで受け止めるが、あまりの威力に機体の制御を失ってしまう。 デスティニーはこの隙に高エネルギー砲でフリーダムにトドメをさそうとするが、死亡したと思われていたアスラン・ザラの介入により、危機を免れる。 最終決戦ではレイ・ザ・バレルの駆るレジェンドガンダムと交戦しこれに勝利。 その後レクイエム中継ステーションをミーティアのビームソードで切断したり、機動要塞メサイアのビームバリアを強引に突破し破壊したり等の活躍により、オーブ軍を勝利へと導いた。 MS同士の戦闘回数こそ少ないが、高い機動力とビームシールドの堅牢な守りによって、機体本体には1度しか被弾していない。 初陣でグフの鞭に片腕片足を拘束されたのが、唯一の被弾と言える。 『SEED FREEDOM』では本編の半年前にアークエンジェルに引き渡された本機がテロリストに強奪され、ファウンデーション所属のMSブラックナイトスコード ルドラに撃墜されて鎮圧される「フリーダム強奪事件」で撃墜されてしまっていた。 映画内では「フリーダム強奪事件」という名前と本機が撃墜される瞬間の映像、その事件に関する台詞がちょっと出るだけで詳細は現状不明。 その後ストライクフリーダムは無事オーブに回収され、修復と改修され『ストライクフリーダム弐式』となる。 核動力であることなど基本的なところではDESTINY時代と同じだが、全周囲コクピットに変更されたことなど細部の変更が多め。外見での最大の変化はサーベルがフリーダムのようなマウント方式になりライフルをマウントしてもレールガンが後ろに回ることなくサーベル抜刀時の射撃能力の低下が抑えられている。 ミレニアムが宇宙に上がった後、ファウンデーションのアルテミス要塞に捕らわれたラクスを救出すべく単騎で出撃。 同じく単騎で迎撃に出たシヴァの相手を引き受けることで、ズゴックが侵入するチャンスメイクを果たしラクス奪還に貢献した。 その後はラクスをズゴックに預け、自らはレクイエムを破壊すべく単独で先行するも、シヴァ カルラの猛攻を受けてフェイズシフトがダウン。ライジングフリーダムに止めを刺したシヴァの短針砲を向けられる。 そこにズゴックが割って入り、同時に駆けつけたラクスのプラウドディフェンダーと合体。『マイティストライクフリーダム』としてカルラとの一騎討ちを制した。 【搭乗者】 キラ・ヤマト CV. 保志 総一朗 前大戦でフリーダムガンダムのパイロットだったスーパーコーディネイター。 エンジェルダウン作戦でインパルスガンダムにフリーダムを串刺しにされる寸前に核動力を停止させ、コクピット内で気絶していたところをアークエンジェルに収容され後に復活。 しばらく機体を失い戦うことができずにいたが、宇宙でザフトに追い詰められたラクス・クラインたちを救うためにカガリ・ユラ・アスハのストライクルージュに搭乗。 機体性能はもちろん、圧倒的物量差の相手を物ともせず大暴れするが、エターナルが狙われた為機体を砲撃の盾にした結果両腕が大破。 その後エターナルに格納されていたストライクフリーダムに乗り換え一気に敵艦隊を撃退する。 HDリマスター版ではオオトリ装備で出撃し、新規シーンの戦闘でエターナルを庇わなければ全滅できた可能性もありえると思わせるほどの大暴れっぷりを見せた。 その後ラクスが乗るインフィニットジャスティスガンダムをエスコートしながら地球へ降下、カガリのピンチを救い地上に降りてオーブ防衛戦に参加。 デスティニーガンダムとレジェンドガンダムの連携に追い詰められるも、復活したアスラン・ザラのインフィニットジャスティスにより持ち直す。 オーブ戦の後はしばらく事態を静観していたが、プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルのデスティニープランに反発。反対勢力にレクイエムを使用したためオーブも狙われる可能性が高く少数ながらもザフトに挑むことを決意。 最終決戦では立ちふさがるラウ・ル・クルーゼのクローンであるレイ・ザ・バレルと対決し、憎しみをぶつけられるが逆に「その命は君だ!彼(クルーゼ)じゃない!」と言い返して彼を動揺させ、その隙にレジェンドを戦闘不能にする。 メサイアでデュランダルと問答した後、撃たれた彼らの最期を見届けた後に脱出した。 ストライクフリーダムに乗り換えてからフリーダム時代にはライバル的のように扱われていたシン・アスカとは、オーブでの戦い以外では殆ど戦っていない。 これは乗機がフリーダムではなくなった(後継機ではあるが)ことと、関わりの深いアスランが復帰したことが大きいと思われる。 戦後はプラントでザフトの白服になったが軍人としての訓練を受けていない(SEED後は療養していたし)ため同じ白服のイザークと違い隊長というより実質ワンマンアーミーみたいな扱いのようだ。 ブルーレイ付属のドラマCDでは訓練を受けておらず、プラントの軍施設をさ迷っていたところかつて因縁があったイザークが「ザフトにはフリーダムのパイロットだった(*1)キラに悪感情を持つ者も多い」と気にかけて案内しようとしたところ、キラはかつてアスランから「イザークが俺(アスラン)に因縁を駆けてきたのはあいつがファンであるラクスの婚約者だったからだろう、たぶんその件でお前も恨んでいるかもしれないから気をつけろ」的なことを言われていたため(本気で言っていたのかは不明)逃げていた。 シンとはかつての因縁を感じさせない関係で「キラさん」と懐かれている。 【原作名台詞】 「未来を作るのは運命じゃないよ」43話より。スーパーコーディネーターである自身も踏まえ、遺伝子に全てを委ねる失楽園的な世界をよしとせず、人が人として生きて戦う世界を望む。 「でも違う! 命は、何にだって一つだ! だからその命は君だ!彼じゃない!」最終決戦の際に、「ラウ・ル・クルーゼ」として戦うレイに対して放った一言。確かに世界に絶望して破滅を望んだクルーゼと比べて、友のため・信頼する人のため・新しい世界を作るために残り少ない自分の命を燃やしクルーゼになろうとしたレイは全くの別人で、この一言でレイは動揺し敗因となる。 デュランダル「やめたまえ。やっとここまで来たのに。そんなことをしたら世界はまた元の混迷の闇へと逆戻りだ。私の言っていることは真実だよ?」キラ「そうなのかもしれません。でも僕達はそうならない道を選ぶことも出来るんだ。それが許される世界なら!」デュランダル「ふん。だが誰も選ばない。人は忘れる、そして繰り返す。こんなことはもう二度としないと、こんな世界にしないと、一体誰が言えるんだね? 誰にも言えはしないさ。君にも、無論彼女にも。やはり何も分かりはしないのだからな。」キラ「でも僕達はそれを知っている! 分かっていけることも、変わっていけることも!」キラ「だから明日が欲しいんだ、どんなに苦しくても変わらない世界は嫌なんだ!」デュランダル「傲慢だね、流石は最高のコーディネイターだ。」キラ「傲慢なのは貴方だ! 僕はただの、一人の人間だ! どこもみんなと変わらない、ラクスも! でも、だから貴方を討たなきゃならないんだ! それを知っているから!」デュランダル「だが君が言う世界と私の示す世界、皆が望むのはどちらかな? 今ここで私を討って、再び混迷する世界を君はどうしようというんだ?」キラ「覚悟はある、僕は戦う!」崩落しつつあるメサイア司令室でデュランダル議長と対峙。未来を閉ざそうとしてでも幾度となく過ちが繰り返される世界を変えようとするデュランダルと、デスティニープランを否定する事で起こるであろう新たな戦いにも向き合う覚悟を決めたキラの台詞。しかし、対峙する2人が引き金を引く前に、キラの言葉に心を動かされたある人物が放った弾丸が議長を貫き… 遺伝子で人の道を決めるデスティニープランが世界的に行われれば自分やクルーゼのような"人の業"によって生まれた存在が再度生まれかねないから否定しているのでは?というファンの考察もある。 キラ「いくら吹き飛ばされても、僕らはまた花を植えるよ。」アスラン「それが、俺たちの戦いだな…。」キラ「一緒に戦おう。」final plusのエピローグにて。オーブの慰霊碑前での台詞でシンとの和解の瞬間。今まで凄惨な光景や悲劇を何度も目の当たりにしてきたシンの「いくら綺麗に花が咲いても、人はまた吹き飛ばす」に対する返しでもある。 「そもそも吹き飛ばされないようにはしないのか?」と言われがちだが、これはシンの言葉に対する一つの答えであり、ユニウスセブン落としやこれまでの戦禍による被害を考えれば、「諦めずに何度でもやり直せばいい」という意味合いのこの言い回しは間違ってはいない。 しかし、デュランダルの言葉通り時が経ってもなお戦いに終わりが見えず、キラも未だにこの言葉が達成できず苦悩するのだった… 【その他名台詞】 「…言ったでしょ 僕もプランには反対だって 人の心から欲望がなくなるなんてないよ 遺伝子によって役割が決まる世界なら 今よりもっと優秀な人間を作ろうとする人が出てくるんじゃないかな? アレができるようにこう作ろうとかこういう人間を作ろうとか… 嫌なんだ…そういうの当たり前になったらダメだって思う …でも今はそんな先のことより大切な人とその人の夢を守りたい それが僕の一番の願いだ」THE EDGEより。本編では明確には語られなかった、デスティニープラン反対の理由。 「その命は君だ、彼じゃない!今だ!!」連ザ2PVより。上記の名台詞紹介の後の「今だ!」の部分はゲーム中のフルバースト使用時(相手はよりにもよってレジェンド)の台詞なのだが、タイミングがきれいにはまったため、精神攻撃からの不意打ちのようになってしまっている。 「いや、変じゃない。人はもう過ちを繰り返しちゃいけないんだいつまでも花がきれいに咲き続ける世界を作らなくちゃ…」ゲーム『スーパーロボット大戦L』から、シンの「いくら花が咲いても…」に対する台詞。 「そのパイロットを救いたいんだろう?僕達は、人の命を奪うために戦っているんじゃないみんな、何かを…大切な誰かを守るために戦っているんだ」ゲーム『スーパーロボット大戦L』から、ベルリン戦でステラの救出に協力して。ここから原作とは違う話が進んでいく。 「いい歌だな…。キラケンさん達にも聴かせてあげたくなる」ゲーム『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』から、「星間飛行」(*2)を聴いての感想。想い人のラクスより先に「キラキラコンビ」の相方「吉良謙作」(*3)の名前を出しており、さらに次回作『再世編』ではキラからキラケンに絡んでいくあたりかなり仲良くなっていたことがうかがえる。よく誤解されがちだがこの台詞の後にモノローグでラクスの歌を初めて聞いた時のことを思い出しているのでラクスに触れていないわけではない。 「そんなの…本当の友達じゃない! 友達だからって、話さなきゃ伝わらない事があるんだ。それをしなかった君は二人がいつか分かってくれるって思ってた…。それは二人を信頼していたからだよ」ゲーム『スーパーロボット大戦V』より、「エンブリオ」(*4)に利用される「クリス」(*5)に対して。「本当の友達なら戦わせたりはしない、戦わせる時点で友達では無い」と断言する。なお、キラにもかつて苦しんでいる時も助けてくれた信頼できる友達がいた。 アスラン・ザラ お馴染みCE世界最強格の男。『SEED FREEDOM』でラクス奪還作戦に際し、「フリーダム=キラ・ヤマト」という先入観を逆手に取り、アコードの読心能力対策も兼ねて一時的に弐式に搭乗した。 やることは無傷でファウンデーション側の注目を集めることなので引き撃ちに撤して激しい戦闘は避けていたが、 高い空間認識能力が必要とされるドラグーンを使用していた(*6)ため視聴者からは驚かれた。 なお、「ストフリのドラグーンは非能力者では使えない」という説と「アスランは非能力者でも使えるレジェンドを手配された」経歴が相まってちょっとした矛盾が生まれかけたが、福田監督曰く「アスランは最強だからドラグーンを使える(意訳)」とのこと。すげぇよザラは。 講じた策は大成功に収まり、ラクスの奪還ついでにアルテミス要塞を陥落させたところで撤収。 ストフリはキラに戻し、アスランはズゴック(の中にあるMS)に戻った。 【原作名台詞】 「心を読めるんじゃなかったのか?使えないな」先入観を逆手に取った作戦に翻弄されたシュラからのオープン通信に皮肉たっぷりで答える。この言葉は能力至上主義のアコードであるシュラにかなり刺さり後頭に血が上ったシュラからの猛攻撃を受けるが、ドラグーンで牽制しながら無傷で逃げきった。 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.T.II 連ザIIより最高コストの590で参戦。NEXTの様に尖っておらず、高バランスで扱い易い。 BD格闘やドラグーン、CS等単機で見れば申し分ない性能だが、コンビとしてはやはり560+420の組み合わせに劣る。 一部では広い射角の両手持ち二丁ライフルから、連ジを踏まえて「最高コストのイケメンズゴック」と呼ばれたとか。 劇場版公開後からすると奇妙な縁を感じないでもない。 ガンダムVS.ガンダム NEXT 最初の隠し機体。 各ルートのSTAGE FINAL NEXTでプレイヤーを待ち受ける、共通の最終ボスでもある。 ボス扱いなので、全ての機体からロック時に特殊台詞が用意されており、プレイアブル版をロックしても同じ台詞が聞ける。 ストライクフリーダム(プレイヤーキャラ) 第一次解禁によりプレイヤー機として参戦した3000GPの高機動系万能機体で全機体中最高クラスのブースト量・速度を誇る。 しかしフリーダム以下の耐久値(600)と3000にしては火力が低いのが欠点。 速度も優秀で量も豊富なブーストやフリーダムと同じS.E.E.D.、豊富な射撃で敵を動かし味方のチャンスメイクを行っていくのが主な戦法となる。PSP版ではこの射撃戦が更に強化され、赤ロック距離も上がったが、横格闘の回り込みが弱くなった。 このように味方への依存度がいやが応にも高くなるので、システムを理解し常に的確な武装選択を必要とする玄人向けの機体といえる。 S.E.E.D.発動中はCSがドラグーンフルバーストとなる。火力が低い本機で唯一の高火力武装だが、S.E.E.D.発動中ということと銃口補正もイマイチな上、発動時間が短く警戒される事から、戦況を見極めて使う必要がある。 ラスボスなためCPU戦ではH、Lコースにランダム登場することがある以外には、KコースのEX-8でしかお目にかかれない。 家庭版のNEXTPLUSモードでは、デスティニーと共通して、「主役・ライバルの両属性持ち」であるので、受けられるスキルが多く、その上武装のリロードが早くなる「クイックリロード」系のスキルを使用すると他の作品ほどではないにせよ1回の戦闘でフルバーストを何度も撃てるようになる。 尚、本ゲームにおいて全機体中一切のキャンセルルートを持たない機体であり、連ザIIに近い仕様(格闘→メインを除く)となっているため油断は禁物である。 ちなみに台詞は前作フリーダムのも流用されているようで本作のSEED系の多くのキャラはアスランと組んだ際に乗機に関する発言をする(参戦しているのが最初の乗機イージスだけなので)のだが、ストフリのキラが一番辛辣だとネタにされた。「まだイージスに乗ってたんだ…」 ラスボスとしてのストライクフリーダム 基本的にはプレイヤー機と同じだが、CPU専用という事で耐久・攻撃力・攻撃範囲等が凶悪なまでに強化されている。 マルチCSがエクシアのアシストのデュナメス並の弾速のライフル三連射となっていたり、高速で斬り抜けてその後ドラグーンで撃ち抜く高ダメージの俗に「キランザム」と呼ばれるボス専用格闘など、もはやプレイヤー機とは大違い。 更に耐久が減少する毎に「通常」→「ミーティア装備」→「通常(常時S.E.E.D.)」と形態が変わる。 強烈な伸びと判定を持つ格闘と無茶苦茶な威力と範囲を持つフルバーストだけでも恐ろしいのに、ミーティア装備時はミーティアフルバーストを放つトンデモアシスト「∞ジャスティス(ミーティア装備)」をも繰り出し、FINAL NEXTまで辿り着いたプレイヤーを追い詰める。 しかも配下として敵CPUを連れているというオマケ付きである(正直な所、格闘機以外はCPUの存在が一番厄介なのだが)。 なお、S.E.E.D.発動中はプレイヤー機の攻撃には即座に反応してネクストダッシュで回避してくる。かつての覚醒キャンセルを彷彿とさせる初速で無闇に攻撃してもまず当たらないのも厄介なところ。 家庭版ではブーストの設定を変える事ができるが当然CPUにも適用され、ブースト無限にした場合は半永久的に超機動・超反応で飛び回り続け、ブースト切れや着地を狙えなくなるので余程の自信がなければ非推奨。 更にHコースの8面βのボスとしても登場。メサイアという地形が高低差があり複雑な上、デスティニーのCSや格闘にカットされるという各ステージ中1,2を争う難易度を誇る。更にデスティニーを落とすとアカツキが増援。ストフリミーティア及び覚醒ストフリにドラグーンバリアが展開という嫌がらせを味わう事が出来る。 おまけにミーティア装着時には信じられない程の高飛びをして距離を取る為、攻撃が当て難いという極悪仕様である。 家庭版NEXT PLUSのNEXTトライアルのボスラッシュコース「ダイナミック・イレブン」の「真なる自由」ではラスボスとしてデスティニーと共に登場。デスティニーも含めて性能もアーケードモードとは比べ物にならない程強化されており、使用機体やスキルに立ち回りをよく考えないとまず勝ち目がない。 幸い増援はないのでデスティニーを落とせばストフリ一機だけになり幾分か楽になる。 機体性能を上げても勝てない場合は総コストを増やす、耐ビーム系のスキルを付ける、厄介なマルチCSを封じるために敢えて単騎で出撃し二機が見えるような位置取りをするのも手。 大幅に強化された代わりにスキルなどでアーケードよりは対策手段が多いのは救いか。 EXVS. 前作より引き続きコスト3000枠で参戦。 低耐久はそのままだが、高機動もそのまま。3000最低だった火力はコスト3000相応のレベルに上昇し、赤ロック距離延長、射撃・格闘性能改善と全面的に強化。格闘(というか横格)は万能機としては破格のかち合いの強さを持ち、射撃武装も超高弾速のCSやトップクラスの発生・銃口補正を持つ照射のハイマットフルバーストなどを備え、3000コストの中でも頭ひとつ抜けている。 キラキックもストフリでは初めて搭載された。また、覚醒復活に伴い武装からS.E.E.Dが外れたが、代わりに通常時でもフルバーストが撃てるようになり、攻め手はむしろ増えている。逃げにも宙返りが増えた。 難点は低耐久が覚醒システムとの折り合いを悪くしている事と覚醒技が使い物にならない事だろう。 その覚醒技はミーティア召喚。ドッキングして即フルバーストする。 当たれば大ダメージだが、覚醒技の殆どがそうとはいえ「発動後にブーストゲージが空になる」という致命的な欠陥があり、前作でプレイヤーを苦しめた強誘導のミサイルも出ないし、魅せ技でも使われないのが現状。しかもビームの色も間違っている。 一応スーパーアーマーがあるので格闘相手にの最後のあがきとして撃つ場面もありえなくはないのだが、高機動力かつ低耐久の本機でそうなることがないないように立ち回ろう。 余談だが、本作の悪目立ちしているアスラン程ではないがキラのテンションは本編よりも高く、SEED初期のキラのように叫ぶ台詞が多い。特にドラグーン展開時の「はああぁぁっ!」とか撃墜されて試合が終わった際の台詞「くっそぉぉぉぉぉ!!!」など。 ロケテ時はコストが一時期連ザ風の最大1000になっていたときがあり、現在のコスト3000は軒並みコスト560だったのだが、ターン兄弟やνガンダムなどもいるにもかかわらずこの機体だけが590の最高コストであり議論を呼んだ。 ただ、コストオーバーシステムと致命的に噛み合わず、オーバー側はほとんどの場合瀕死になっての登場になるため、割と早い段階で現在のように最高6000の状態になっている。昔のコスト590は相方の関係で中々対戦では使われない立ち位置だったので頭抜けた位置から他の機体と同列になるもこの機体にとっては良かったのかもしれない。 本作ではDESTINYの主役扱いになっており、機体選択画面、キャストが一番最初になっている。 EXVS.FB 前作に比べ赤ロック距離が短縮し、奇しくもライバルの乗るデスティニーと同距離に。 また、近接での切り札であった横格闘は万能機相応レベルまで弱体化し、際立っていた射撃武装の強みも抑えられ、前作のように全距離万能機といえるほどではなくなった。 2000コストの平均耐久値が上がったり、3000コストに単発ダウンビームが安売りされたりと、相対的な弱体化も目立つ。 ただ特格キャンセル√の追加などの強化点もあり、シングルCSの誘導は依然として他の単発ダウンビームより優秀。 総じて、プレイヤーの腕が問われる機体になったといえよう。 家庭版にてラクスの駆る∞ジャスティスのアシストとしても参加しているが、銃口補正が低く当たりにくいためプレイヤーからは「やる気がない」と言われている。それでも覚醒技のハイマットフルバーストは高い火力を持つため、切り札と言われている。 一応MBでは少しは本気を出したのか少し性能が上がった。 EXVS.MB 前作同様体力が25平均より低くかなりの紙装甲。覚醒中に格闘CSでミーティアを装備できるようになったのが大きな変更点。ジャスティスと違い格闘は一種類しかないが射撃が豊富。誘導の高いミサイル、細いゲロビで薙ぎ払うレバー入れCS等ミーティアは光る武装はあるものの基本的に攻撃の隙は大きく、当たり判定の大きい上足が速いわけではないので低耐久のストフリでは相性が悪くCPU戦などの遊びぐらいにしか出番はない。 相対的な耐久は下がったものの、その他の性能は全体的に強化されており、F、Sどちらのドライブとの相性もいい。 低耐久以外に大きな弱点のない非常に優秀な機体になったといえよう。ただし超火力のドライブの導入により火力インフレも進んでいるので一瞬で溶かされる危険も隣りあわせなため俗にいう「お手軽強機体」ではない。 演出として特射の使用中にBDをすると光の翼が出るようになったが、あくまで演出なので当然機動力アップもデスティニーのような誘導切りもの効果はない。 声が同じハイぺリオン及びボスとしての参戦したおかげで台詞量が増えており、カナードとはなかなか熱い掛け合いが用意されている。 途中まではパッとしない性能だったが、稼働中期に超大掛かりな調整(同時に調整を受けた他の機体の倍ぐらいの量)を受け、一躍ガチ戦でもおなじみの機体となり、プレミアムドッグファイトではガンダムサンドロック改とのチームが決勝進出を果たした。 今作でもストフリは様々な僚機との組み合わせが模索されているが、相棒のアスランの∞ジャスティスはインフレに置いて行かれ、残念ながらガチ戦では組みにくくなった。 また、ボスのストフリミーティアがNEXT以来の復活。 ブランチバトル難関の7-D-EXに居座ってるだけあって、NEXTの時と同じく恐ろしい強さでプレイヤーを苦しめる。 アスラン同様、MS状態でもMA並のダウン値を持つため、通常ならば出来ないコンボを行うことが出来るが、高難易度のため非常に反応がよく火力も高いので、迂闊な動きをしていると返り討ちに合うことも。おまけにアスランが3回くらい復活するしかなり厄介。 しかし、ミーティア装備時に高跳びはしないの格闘機で挑んでも少し楽になった。 ミーティアが爆発してそこから離脱するNEXTと違いストライクのパック換装のようにただ外しただけにも見える。 VSコンクエストではミーティア状態のみで出てくることも。 思考ルーチンの変更、さらに遮蔽物の少ないすり鉢状の地形……と条件が重なり非常に手ごわい。 EXVS.FORCE DLCとしてVer.1.03から登場 特殊格闘のバク転と覚醒技のミーティア召喚、マルチCSが削除された。 代わりにリロードがメインが2秒、フルバーストが15秒と回転率が上がった。メインの弾数は12発据え置きなのでかなり贅沢に使える。 FORCEモードでは火力の高い単発CS、サブのフルバーストを活かして拠点落としに向いているため活躍が見込めるが、こういう時こそ役立ちそうなマルチCSは削除された。 しかし体力が低いのでCPU相方にすると割と落ちやすいという弱点がある。 EXVS.MBON 格闘CSのミーティアが廃止され代わりにS.E.E.D.が入れ替わる形で追加された。 1出撃に1回使用可能で、発動するとブーストが回復、一定時間機動力があがる。 イメージ的には誘導を切らない代わりに機動力を上げたゼロシステムといった感じ。 発動中に被弾すると1.5倍ダメージと共に即解除される。覚醒によるリロードもできない。 またNEXTのS.E.E.D.と異なりBDが特殊移動にはならない。 その他、マルチCSが廃止されシングルCSのみとなり使いやすくなった。 なお、覚醒技のミーティアは変わらず続投である。ビーム色が間違ってるのもそのまま。 また、イザークのザクに変わって∞ジャスティスのアシストとしても参戦。ハルートのクアンタ突撃を若干弱くした感じ。 アシストのクアンタからそのまま流用しているようでモーションも全く同じで、ビームサーベルなのに攻撃SEも実体剣の音がする。 ツッコミどころはあるとはいえアメキャン対応で速度も優秀なため、全国のアスランは大喜びした。 ボス使用アスランのアシストとしても登場しているがボス使用イザークの超誘導+それなりの速度を活かしBDだけでかわしてに一周してくるほどの超誘導はないので楽になった。 前作からデスティニーに主役の座である作品枠1番手を譲ることとなったが、家庭版のミッションモードではストライクフリーダムの方が作品1番手の枠を勝ち取っている。 単純にスタッフのミスの可能性もあるが、乱戦の多く射撃戦の方が有効な場面も多くデスティニーよりストライクフリーダムの方が使いやすい場面も多い。 EXVS.2 サブのフルバーストがカリドゥス照射、フルバースト(拡散)に変更され、拡散の方は扇状に撃つようになり攻撃範囲が拡大した。ドラグーン展開時にはカリドゥスの場合もドラグーンも一緒にビームを撃つ。 他にBD格闘がフリーダム伝統お馴染みの回転切り抜けから連続攻撃に、覚醒技もこれまで隙が大きく評価の低かったミーティアフルバーストからNEXTのボス専用格闘……とは違うが連続切り抜け(格闘追加入力で攻撃回数の増える)に変更された。最終段はSEEDでフリーダムがストライクダガー二体に行った攻撃にも見える。 また、新覚醒のM覚醒とSEEDを同時発動するとプレイヤーすら振り回すほどの高機動力を見せる。 ジャスティスのアシストはレバサブの拡散ハイマットフルバースト、切り抜けからロングライフルで打ち抜く二種となった。前者は範囲攻撃、後者の方は追撃可能かつ始動として優秀。 また、キラのグラフィックが新規に書き下ろしたものになっている(カットインはマキオンのと似ているが、口が開いている等の違いがある)。 EXVS.2XB サブが単発カリドゥスとレールガンになり、フリーダムのように撃ち分けが可能となった。 これに伴いフルバーストが特殊射撃、ドラグーンが特殊格闘、宙返りが後格闘に移動した。格闘の下派生のかかと落としは削除。 SEEDがリロード可能になった代わりに機動力上昇効果が大幅に落ちた。 また、マキブ以来となるマルチCSが復活。マルチCSにあまり良い印象の無いプレイヤーもいるだろうが、後射撃CSになったため安心してサーチ変えが出来るようになった。 サブの変更によりフリーダムに近い武装構成になった。サブは3000の武装としては地味だが射線を作れる重要な武装。 新機体のジャスティスが大暴れしたため巻き添えを食う形で2021/10/21のアプデでSEEDの一括調整が入りSEEDがエクバ2以前の使い切り仕様となったが、代わりとして通常時の機動力が上がった。 慣性の乗りがかなり良くなっていて、一回の慣性ジャンプでステージの半分を移動したという報告が上がったほど。 SEED中の機動力も仕様変更に合わせて上がっているので、M覚醒を合わせれば実戦でそこまでやる意味があるかは置いといて前作の超高機動力を再現する事が可能。 最高コストに昇格した∞ジャスティスのアシストとしても続投。出し切りでダウンの取れないBD格のような連続攻撃とライフル2連射から連結ロングライフルになり、これまであったキャンセルルートもなくなった。 そして最高コストになったことで原作コンビが組みづらくなった。 どうしてもアスランとのコンビを組みたいならイージス(今作でかなり強化されたがエクストラ機体)もしくはジャスティス(新機体で自衛力が高い本作を象徴する機体)にしよう。どちらも優秀な機体である。 エクストラ機体のラクス搭乗インフィニットジャスティスのアシストとしても登場。 GNアーチャーやハンブラビ同様の永久追従系アシストでメイン入力に反応しライフル2連射、特格でプレイヤーと同じ拡散フルバーストかドラグーンで援護してくれる…が、ドラグーンは下手したらプレイアブル版よりも回転率、銃口補正が高く高性能。 耐久、機動力、武装と色々下方されたがストフリには一切手がかかっていない。 ちなみに参戦と同時のアップデートでモデリングがMETAL BUILDをベースにしたものに変更されたが、アシスト版は負荷を抑えるためか旧モデリングのまま。 EXVS.2OB 横サブにバレルロールしながらレールガン発射が追加。MBONのフリーダムの特格下サブ派生を1コマンドで出すような感じ。 格闘に特格派生が追加され、MBONまでのBD格を行うようになった。受け身不可かつ追撃可能なコンボパーツとなる。 インフィニットジャスティス(アスラン機)のアシストとしても引き続き登場。ライフル連射がレールガン→斬り抜けに変更された。 そちらのアプデにおいて、覚醒時1回目はドラグーンフルバーストを撃つようになった。銃口や攻撃範囲は手堅く優秀で、アメキャンと自身の機動力もあって限定技相応のパワーを持つ。 ラクス隠者の永続アシストとしても引き続き登場。アメキャンが残っている代償で使用時振り向きがなくなったくらいで性能に大きな変化は見られないが、共通修正の緑ロック補正と振り向きアメキャンの両方が致命的に響いている。 【勝利・敗北時ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ くるっと一回転して、原作のタイトルバックと同じポーズをとる(羽根を広げて連結したビームライフルを構える)。 敗北ポーズ 連結したビームライフルに寄りかかる。 【勝利・敗北時ポーズ】(EXVS) 勝利ポーズ ドラグーンを全展開してヴォワチュール・リュミエールを起動。 敗北ポーズ 片膝を付いている。 【勝利・敗北時ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時:一回転して羽を広げ連結ビームライフルを構える(NEXTのと同じタイトルバックのポーズ) ドラグーン射出時:EXVS同様、ドラグーンを展開+ヴォワチュール・リュミエール。(MB以降は光の羽がなくなった。) 覚醒時(XBのアップデートで追加) 画面右から移動→上昇してドラグーンを射出し光の羽を出して佇む。メタルビルドの商品案内の一つに近い画像があるが、それに比べて光の翼がだいぶ小さい。 敗北ポーズ 片膝を付いている。 【その他の活躍】 VSシリーズに関わらずゲームなどでは耐久が低く設定されがちである。 また、Gジェネやガンダム無双などのガンダム系のみのクロスオーバー作品では主人公扱いを受ける事が多い。 一方でクロスオーバー作品の一時期ストーリー面では冷遇されている作品もあった。 ガンダムビルドファイターズA-R 三代目メイジン・カワグチがアラン・アダムスと共に製作したガンプラ「アメイジングストライクフリーダムガンダム」が登場。三代目もといユウキ・タツヤの歴代使用ガンプラの特性を引き継いだ機体となっている。第8回ガンプラバトル選手権世界大会で活躍した。 装備バリエーションも豊富で、中にはパーフェクトストライクガンダムはおろかフルアーマー・ユニコーンガンダムもビックリの対カイザー戦を想定した超重装備形態も存在する。キラが見たら何と言うだろうか…。ちなみに対するカイザーは全長約9メートルの1/144カイラスギリー(しかもビルケナウやリグ・シャッコーなどの艦載機複数付き)というアランも言っていたが「ガンプラではなくてジオラマ」を投入してきた。 オマケページでは中継を観ていたイオリ・セイが「ストライクフリーダム!?」「ずるいですよ先輩!」と突っ込みを入れている。 ガンダムビルドダイバーズ マギーが使用するガンプラ「ガンダムラヴファントム」は本機がベースとなっている。 カマを多く備えガンダムデスサイズを彷彿とさせる姿だが、カリドゥスとクスィフィアスはそのまま残っており、機動兵装ウイングに代わりノワールストライカーを元にしたラヴストライカーを装備しているため、意外とオールラウンダーな機体となっている。 濃いピンクを基調としたカラーリングや、使用者のマギーの声優が「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」のノルバ・シノと同じ人な事から、ファンからは五代目流星号とネタにされたりする。 ガンダムビルドダイバーズバトローグ 新ビルドダイバーズ対GBNの強豪パイロットにより行われたエキシビションマッチで作中最強の男クジョウ・キョウヤが使用した。 最初はミーティア装備でIIネオ・ジオングと交戦しネオ・ジオングを撃破。その後はガンダム・バルバトスルプスレクスと交戦。 ミーティアは破壊されるもそれ以外は被弾するもVPS装甲でダメージなしだったりVPSを利用して殴りつける、幻のドラグーンのビームスパイクを使用する、フルバーストのマルチロックオンで機体各部を狙う、Xラウンダー能力っぽい背景でSEED覚醒を行うなどの活躍を見せた。 しかしビームスパイクの使用法が大気圏内とはいえ使い方がドラグーンを手持ち武器のように羽根から抜いてスパイクを発振してバルバトスの肩装甲に押し付けてはがすという凄まじいものだった。ちなみにナノ・ラミネート装甲の攻略法として断続的な高熱の照射が有効なため理に適っている。 ビルドファイターズからダイバーズまでPS装甲については触れられなかったが本作でようやく触れられることになる。 バトルはこれからというところで終わってしまったがだいたいの視聴者からは「まあチャンプが勝っただろう」と思われている。 ガンダムブレイカーバトローグ ミヤマ・サナが本機にパーフェクトストライクガンダムの要素を取り入れて製作したガンプラ「ガンダムパーフェクトストライクフリーダム」が登場。エールストライカーに見立てたバックパック「スーパーマルチプルアサルトストライカー」と専用のアグニ、シュベルトゲベールを装備、頭部と胴体もストライク風になっている。 出撃時の作画は「SEED」のチーフメカ作画監督を務めた重田智氏が担当している。 ガンダムビルドメタバース ホウジョウ・リオの師匠であるマスクレディーの使用ガンプラとして上記のパーフェクトストライクフリーダムをストライクルージュカラーにアレンジした「ガンダムパーフェクトストライクフリーダムルージュ」(通称P.S.F.R.)が登場。あまりにも名前が長すぎるため略称が登録されている。 かつて彼女が戦った好敵手へのリスペクトモデルとの事。 カラーリング以外は外観も武装も全て同一なので、製作にあたってはどこぞの関西人ビルダーとは違いちゃんと本人に許可を得たそうだ。 ガンダム無双 『2』より参戦。キラのストーリーではシャアとDESTENY最終話の議長とのやりとりを行った。 『2』ではシンのシナリオでは最終決戦でシンの言葉に明確な反論ができなかったり(*7)東方不敗のシナリオでは「戦いたくない」というキラに対して「相手に対する敬意を欠けている」と武闘家目線でのキラの意見とはずれた説教をされる(それに対するツッコミなどはない)などキラの視点を無視した間違った行動を取っている扱いを受けていた。 それ以降はだいぶストーリー面での扱いは改善され、『真』のクロスオーバーシナリオではオーブから出向して協力者としてミネルバに同行してステラを始め別作品の強化人間も救うことになる話もあった。 ちなみにアシストみたいな枠にフレイ(アークエンジェル)がいるのでおそらく未だ本作だけのフレイとの掛け合い(SEED時のキラと同じっぽいが)がある。 SDガンダムGGENERATION 大抵の場合、フリーダムガンダムから開発可能となるユニットで、SEED系の終着点となる機体の一つ。 『CROSSRAYS』では要求レベルはやや高めだが序盤から入手も容易なスターゲイザーから一気に本機に開発可能。 『WORLD』のムービーデモではリボーンズキャノンのエグナーウィップの攻撃を受けてしまうことに。 また、上述にあるようにハイパーデュートリオンエンジンを採用しているという設定のため、ミネルバのデュートリオンビーム照射を受ける事ができるようになっている。 スーパーロボット大戦 範囲攻撃や回避性能に優れる反面、特殊能力としてVPSやNJCがあるとはいえ素の装甲が低く燃費が悪いことが多い。 フリーダムと異なりミーティアはエターナルとの合体攻撃でのみ使用する。 単体での格闘攻撃力はデスティニーやジャスティスには劣るが、ジャスティスやエターナルとの合体攻撃もあり、理論上の火力としては上位に位置することも。 サービス終了したスマホアプリ『X-Ω』ではシンとの合体攻撃も実装された。 『Z』ではスパロボの偉い人曰く「片方だけを贔屓はしない」との事だったが、キラを含むアークエンジェル組はSEED系というかキラに対する風当たりが特に強かった時期で行動を他作品のキャラから説教されるなど本編のあてつけのような扱いをされていたこともあった。 特に女主人公編では中盤まではミネルバ組を中心(他のガンダム系はアムロ、カミーユ、ロラン等が同行している)に物語が進む事もあってか、大いに集中砲火を浴びる羽目になった。 逆に男主人公編は中盤辺りの同行メンバー(ガロード、ジャミル等ガンダムXのメンバーがいる)がアークエンジェル組と似たような行動を取り、アークエンジェルも一時参入する事もあり、エニルが意味深な忠告をするぐらいで正式参入前の時点で行動に一定の理解は示されるなど扱いはだいぶマシにはなっている。 が、正式加入は終盤でどちらの主人公を選んでも加入時には女主人公側時に同行していたメンバーからは協力を拒否される(*8)一面もあった。 その後はそのようなわだかまりは一切感じさせない関係となっている。 『第3次Z』では敵対し迷走するリディにある程度の理解を示したり、恋人を奪われ荒れる仲間に未だにフレイを失った時の事を夢に見ると話し、冷静になるように諭す場面も。 『K』ではアークエンジェル視点で物語が進み、カガリの指示で別の任務に当たっていた事もあり介入行動はあまり行わなず、パイロットの先輩格として活躍する。 『L』ではフリーダムの項にもあるがベルリンでステラ救出に協力したためシンとは良好な関係を築けている上、ストライクフリーダムのMAP兵器が超広範囲。ただし参戦は遅い。 『DD』では原作とは逆のデスティニーに先駆けて登場。 今のところハイマットフルバーストはないが、カリドゥスが原作アニメーションを再現しながらロングライフル、レールガンと代表的な武器を駆使したコンボ攻撃、ドラグーンも原作の「天空のキラ」の再現を盛り込んだものとなっている。 ドラグーン実装が劇場版公開数日後のため非常に気合の入ったアニメになっている。公式Xで見られるので一見の価値あり。 更に専用演出のある支援キャラとして、生存を果たしたフレイが実装されている。 トールを失うなど苦悩こそあれど周囲に支えてくれる人物が多くいたりフレイが生存した(現在出てこないのでオーブにいると思われる)ため、精神が追い詰められる事なくDESTINYに移行しユニウスセブン落下阻止に向け立ち上がっている。おそらく歴代スパロボで最も扱いがいい作品。 ストーリー的にはフリーダムを撃墜された後の登場だが、その後も問題なくストライクやフリーダムに乗り換え可能。 その際は機体毎にパイロットグラフィックが固定されている都合や続編や2部構成作品の宿命で、乗り換える度にキラが成長したり若返ったりする。 もっとも、ガンダムシリーズだけでも刹那も該当し、ロックオン(ニール)も死亡後も使用可能なので気にしたら負けか。 上記のように作品ごとに扱いが大きく異なるがだいたい非戦闘時では天然キャラで、わりとアスランに辛辣なイメージが強い。 また、シンと敵対する作品でも互いに歩み寄り、最終的に良好な関係を築く、ステラ救出に協力してくれたため因縁が存在しないことも。 X-Ωではイベント出演する機会もそれなりにあり、メサイア戦後異世界に転移したレイと再会、和解し共闘する機会も。 他のガンダム系では、刹那とは作品が始まる前からの長い付き合い(*9)で要所要所で絡むなどの関係となっていることが多い。 スパロボの偉い人曰く「キラ、アスラン、シンが本編後どういう会話、行動をするか模索していた」キャラ付けがされていたため劇場版が公開された今、改めてDESTINY、新たに劇場版が参戦したらどのような人物として描かれるのか気になるところ。 ガンプラ シリーズを代表する一機で後期主役機兼ライバル機として数多く存在する…がドラグーンの展開ギミックや特徴的な金関節、レールガンの移動ギミックなど複雑な機構が多かったため、腰が捻れないなど可動域が狭かったり破損しやすかったり問題点のあるキットもけっこう多かった。特に放映時期に発売された旧HG版は良くも悪くも語り草となっている。 リアル等身だとガンダムやZガンダム、ストライクガンダム等に並び主要ブランドの全てで立体化されているので立体化に恵まれている機体の一つ。 ブランドによってアレンジがそれぞれ違っており、ウイング展開ギミックはもとより、カリドゥスは位置が胸部付近まで上がっていたり形状も長方形や六角形になっていたりとよく変わっている。 揃えている人は並べてそれぞれ違いを比較して楽しむのもいいだろう。
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ブレイカー 効果:この効果は無効化されない。本来のカード名がこれと同名の自軍ユニットまたは自軍ビークルがあるとき、これはラッシュすることができない。これが自軍エリアにある間、これは、ブレイカーを持たない、敵軍ユニットまたは敵軍ビークルの効果に選ばれない(原文より) Q A Q1 「ブレイカー」とはどんな効果ですか? A1 「ブレイカー」は、エース級と認められたユニットにのみ与えられる能力です。「ブレイカー」のテキスト全文は以下の通りです。ブレイカー(この効果は無効化されない。本来のカード名がこれと同名の自軍ユニットまたは自軍ビークルがあるとき、これはラッシュすることができない。これが自軍エリアにある間、これは、ブレイカーを持たない、敵軍ユニットまたは敵軍ビークルの効果に選ばれない) Q2 敵軍の「XG6-040 仮面ライダージョーカー」や「RK-264 アクロバッター」などの効果で自分自身のユニットを選ぶとき、ブレイカーを持つ自軍ユニットを選ぶことはできますか? A2 いいえ、選ぶことはできません。ブレイカーは敵軍ユニットまたはビークルの効果自体に選ばれない効果なので、選ぶのが自分であってもブレイカーを持つユニットを効果の対象に選ぶことはできません。 Q3 自軍パワーゾーンにある「RK-143 ウラタロス」の【女の子のことなら僕に任せてよ】の効果で、ブレイカーを持つユニットを選ぶことはできますか? A3 はい、選ぶことはできます。パワーゾーンにあるカードの効果は、ユニットの効果ではないからです。 Q4 自軍「XG5-052 仮面ライダー電王CF」が、ブレイカーを持つ敵軍ユニットにアタックして撃破しました。このとき、【俺達の必殺技】の効果でそのユニットをパワーゾーンに送ることはできますか? A4 はい、できます。【俺達の必殺技】の効果は敵軍ユニットを選んではいないからです。 Q5 自軍「XG6-003 キラーアバレンオー」の【爆竜マルチコンバイン】の効果で手札から「RS-168 爆竜ディメノコドン」のカードを見せました。このとき、手札から見せた「RS-168 爆竜ディメノコドン」の【爆竜必殺クロスサンダー】の効果で、ブレイカーを持つ敵軍ユニットを選ぶことはできますか? A5 はい、できます。手札から見せたカードの効果は、ユニットの効果ではないからです。 Q6 必要パワーを満たしていない、ブレイカーを持つユニットがあるとき、「RK-286 仮面ライダーオーディン」をラッシュしました。必要パワーを満たしていない、ブレイカーを持つユニットは【戦いのリセット】の効果で撃破することはできますか? A6 はい、できます。【戦いのリセット】の効果はユニットを選んではいないからです。 Q7 敵軍ユニットがブレイカーを持つユニットしかいない状態で、敵軍ダメージ5点自軍ダメージ6点の時に「XG4-037 牛折神」をラッシュしました。このとき、【荒ぶる折神】の効果でブレイカーを持つ敵軍ユニットをパワーゾーンにダメージにして置くことはできますか? A7 いいえ、それはできません。適切な対象がいないので、【荒ぶる折神】の効果は解決に失敗します。 XG6 ギガンティックタイタンから登場した能力。 切り札クラスの強力なBPや能力を持つユニットに付いていることが多く、主に実質的な除去耐性としてはたらく。 仮面ライダーカブト勢の一部のカードが主に持つ「アタック以外で相手に選ばれない」と似た能力。あちらと違い、敵軍ユニットまたはビークルの「効果に」選ばれないため、相手ではなく持ち主が対象を選ぶアクロバッターのような敵軍ユニットやビークルの効果でも、ブレイカー持ち同士でない限り選ばれない。当然のことながら、ダークウイングやシンケンゴールドのような対象を選ばずに発動する能力の影響は受ける。 自軍エリアにある間のみ有効であるため、ゾーンや手札にある状態でアカレンジャー(2nd)やピンクレーサー・クエスター・レイ等で選ぶことはできる。 また仮面ライダーW・FJを始めとする「効果名を持たない効果を無効にする」効果でも(ややこしい話だが)一切無効化されない。今のところこの効果自体をさらに無効化する手段は存在しない。 オペレーションの効果は防げない。またユニットかビークルとして扱われていないエリア以外の場所にあるカード、つまりユニットカードやビークルカードの効果の対象からは逃れられない。具体的には手札から能力を発動するガオゴッドやパワーゾーンから発動するリュウタロス等。 同名カードを複数並べられないデメリットが付いている。ただしブレイカーを持つユニットがすでに場にいる状態でも、ブレイカーを持たない同名ユニットならラッシュできる。具体的には仮面ライダーW・CJX(XG6)が場にある状況でも仮面ライダーW・CJXならラッシュでき、その逆はできない。 関連用語 能力にブレイカーを持つユニット一覧はこちら
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X(エックス)・ブレイカーは、クリーチャー特有のブレイク能力。 ■X・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを何枚でもブレイクしてよい) ブレイク枚数を自由に選ぶ事のできる能力。 ●相手のシールドが3枚だけど、あのシールドが「エメラル」で仕込まれてる。なのにこちらにはT・ブレイカー獣しかいない! …なんて時にこのX・ブレイカー。その仕込みシールドだけ避けてブレイクしちゃえます。結果的には仕込みシールドは残りますが、また後で壊しましょう。 ●上記のような事情がない時は、普通に「ワールド・ブレイカー」として使えますしね。 この能力を持つカード 超后星プリンセスヴェール・アタラクシア
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登録日:2010/09/02 Thu 21 14 20 更新日:2024/08/14 Wed 12 11 08 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 GS再録 ずっと俺のターン ドーマ編 元禁止カード 星4 武藤遊戯 狂戦士の魂 盛者必衰 遊戯王 遊戯王DM 遊戯王OCG 闇属性 魔力カウンター 魔導戦士ブレイカー 魔法使い族 黒魔導の覇者 《魔導戦士 ブレイカー》とは、遊戯王OCGに存在するカードの1つである。 魔導戦士 ブレイカー 効果モンスター 星4/闇属性/魔法使い族/攻1600/守1000 (1):このカードが召喚に成功した場合に発動する。 このカードに魔力カウンターを1つ置く(最大1つまで)。 (2):このカードの攻撃力は、このカードの魔力カウンターの数×300アップする。 (3):このカードの魔力カウンターを1つ取り除き、フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 2002年9月19日発売、第3期3番目のパックである「黒魔導の覇者」にてウルトラレアで登場した効果モンスター。 共にパックに描かれている《カオス・マジシャン》とは対になっているが、ぶっちゃけ同じ魔法使い族であることと見た目が似ている点を除けば、特に関連し合う点はない。 召喚時に自身に魔力カウンターを1つ乗せ、それがある限り攻撃力が300上昇する。 また、それを取り除くことで任意に魔法・罠1枚を破壊できる。 そのままなら攻撃力1900の下級モンスター、魔力カウンターを外せば伏せ除去ができるため、非常に使いやすい。素の攻撃力は1600と中途半端な数値だが、リクルーターや《異次元の女戦士》に打ち勝てる程度はある。 登場から第5期後半までの環境では非常に高い採用率を誇り、過去に二度、禁止カードに指定された経験を持つ。 (現在は下記の影響で完全解除) このモンスターは召喚しただけで相手の魔法・罠1枚を破壊でき、攻撃力1600のモンスターが残る。つまり相手に対して一方的にカード1枚分の差をつけることができる。 当時は1枚1枚のアドバンテージの取り合いが非常に重視されていたため、出すだけでアドバンテージを得られるこいつの強さは破格であった。 闇属性ゆえに「カオス」の除外コストとして再利用可能。こいつがやられたら《カオス・ソルジャー-開闢の使者-開闢》《混沌帝龍-終焉の使者-》《カオス・ソーサラー》が出てくるのはよくあることだった。 魔法使い族ゆえに《ディメンション・マジック》のリリースにしたり、守備力1000ゆえに《黒き森のウィッチ》でサーチできるなど、とにかく使い勝手がよい。 初心者から上級者まで多くのプレイヤーに愛されたカードである。 だがこのカードにも弱点はある。 召喚時にカウンターを乗せる処理が挟まるため、召喚し優先権を行使して魔法・罠を破壊することはできないのだ。 《奈落の落とし穴》などで召喚時に破壊されると、効果を発揮できないので注意。 しかし、起動効果と優先権に関するルール変更により、 起動効果を持つモンスターのほとんどが同じ立場に立つ事になった為、このカードや《アーカナイト・マジシャン》限定の弱点では無くなった。 また、特殊召喚をしてもカウンターは乗らない。 効果を使いたいのならば、死者転生などで手札に回収してから通常召喚しよう。 実はターン制限が無い為、魔力掌握などでカウンターを乗せれば、再度発動できる。 《魔法族の里》を使う際には、採用率の高いこのカードに注意すべし。 効果によって破壊されたり、下手をすると逆に自分がロックされてしてしまうからだ。 そんな時には自分もブレイカーを召喚して、ロック解除とかにつとめよう。 広く活躍していた彼ではあるが、第5期後半に入ると【剣闘獣】【ライトロード】などのテーマデッキが台頭し、環境が高速化。さらに第6期に入るとシンクロ召喚が登場したことで、以前とは考えられないスピードでモンスターが並ぶゲーム性へと変貌してしまった。 《レスキューキャット》や《ジャンク・シンクロン》などを使い、とにかく素早く素材を並べて大型のモンスターに繋げるという戦術が一般化した。 こうなると召喚権を使って魔法・罠を1枚破壊するだけの動きではまるで追いつけなくなり、《魔導戦士 ブレイカー》の採用率は減少していったのである。 こうした事情から、禁止カードを経験した彼もやがて無制限カードへと緩和。その後は普通のカードの1つとして落ち着いている。 第11期現在だとバック除去は制限カードの《ハーピィの羽根帚》をはじめ、《ツインツイスター》《ライトニング・ストーム》などが存在している。それらもサイドデッキでの採用が目立つことから、「環境の第一線で戦う」という点ではさすがに厳しいものがあるだろう。 遊戯王OCGにおける「昔は強かった」といわれるカードの代表格である。それだけ環境の変化が凄まじかったことを示す例の1つだろう。 現在でも下級魔法使い族としては単体での汎用性が高め、かつブラック・マジシャンやシャドール、コスモクイーン等とサポートを共有できるので闇属性サポートを利用する【魔法使い族】でなら採用は可能。 【アニメでの活躍】 このカードは非OCGプレイヤーにもそれなりに知られている。 アニメでの登場はOCGでの登場から一年近く経過したドーマ編。アニメ162話での遊戯VS羽蛾戦である。 列車の上でのデュエル。遊戯は羽蛾を舐めてかかるも《DNA改造手術》と《虫除けバリアー》のコンボで攻撃を封じられる。その後《毒蝶-ポイズン・バタフライ》の効果でじわじわとLPを減らされ、遂には打つ手がなければそのターンの終了時に敗北が待つ状態となった。 そんな場面でこのカードの効果を発動。《虫除けバリアー》を破壊し反撃開始。 ポイズンバタフライの攻撃も合わせて羽蛾にダメージを与えるのだが、LPを0にするまでには至らなかった。 HA☆GA 「なぁんてね。 これでお前のモンスターは全部攻撃を終了。 ポイズンバタフライの効果でお前のライフは0だ! ひゃーっはっはっはっは! やったー! オレの勝ちだーーー!!」 ※このターン、羽蛾の「むしばみ」の影響でライフがポイズンバタフライの効果ダメージを下回っていた。 ATM 「なに勘違いしているんだ」 「ひょ?」 「まだオレのバトルフェイズは終了してないぜ」 「なーに言ってんだ もう、お前のモンスターは全部攻撃を終了したじゃないか!」 ターン♪タタタータタタッター♪ (BGM:クリティウスの牙) 「速攻魔法発動! 狂戦士の魂(バーサーカーソウル)!」 「狂戦士の魂?」 「手札を全て捨て、効果発動! こいつはモンスター以外のカードが出るまで何枚でもドローし、墓地に捨てるカード。 そして、その数だけ攻撃力1500以下のモンスターは追加攻撃できる!」 「攻撃力1500以下……はっ! あの時……!」 ※ブレイカーが自身の効果で攻撃力を下げていたことを思い出すHA☆GA (遊戯の奴そこまで考えて……!) 「さぁいくぜ、まず一枚目! ドロー! モンスターカード、クイーンズナイトを墓地に捨て…… 魔道戦士ブレイカー、追加攻撃!」 「うわぁぁぁぁぁぁ!!」 「二枚目ドロー!」 「う、うぅ……」 「モンスターカード!!」 「ぎゃぁぁぁ!!」 ※ここでATMの勝利決定 「三枚目……モンスターカード! ドロー! モンスターカード! ドロー! モンスターカード! ドロー! モンスターカード! ドロー! モンスターカード! ドロー! モンスターk……」 杏子 「もうやめてーっ! 遊戯ー!」 「HA★NA★SE!」 「とっくに羽蛾のライフは0よ もう勝負はついたのよ!」 何を隠そう《魔導戦士 ブレイカー》は「ずっと俺のターン!!」状態で羽蛾をメッタ斬りにしたモンスターなのである。 「このカードにAIBOを封じ込めてある」と偽り、《ゴキボール》を破り捨てると言う過激な挑発にブチ切れたATMが《狂戦士の魂》を発動。 《クイーンズ・ナイト》《幻獣王ガゼル》《ビッグ・シールド・ガードナー》《磁石の戦士α》と言った歴戦の主力モンスター達をありえない引きで次々と捨てていきながら、抵抗できない羽蛾を容赦なく必要以上に斬りまくったのだった。 この時、杏子が止めなければヒロインの《ブラック・マジシャン・ガール》も墓地送りとなるところだった。 元々の攻撃力は1600である《魔導戦士 ブレイカー》だが、羽蛾の《むしばみ》で攻撃力が下げられたのを逆利用して発動に繋げており、怒りに燃えながらも冷静に戦略を組み立てていたことがうかがえる。 《狂戦士の魂》に引っ張られる形ではあったが《魔導戦士 ブレイカー》は強烈なネタを遊戯王史に残したのである。 なお、《魔導戦士 ブレイカー》がアニメでデュエルで使用されたのはこの一度きりである(カードとしては何度か登場)。 余談だが《狂戦士の魂》は長らくOCG化されず、PSP用ゲームソフト「タッグフォースシリーズ」でのみ使用できる状態であった。 発動条件は「攻撃力1500以下のモンスターが“ダイレクトアタック”に成功した時に発動」。 処理を簡単にするため「追加攻撃」ではなく、「指定したモンスターの攻撃力分のバーンダメージ」に変更されている。 繰り返しになるが《魔導戦士 ブレイカー》の素の攻撃力は1600なので、そのままでは《狂戦士の魂》には対応しない。よって他のカードで攻撃力を調整する必要がある。 それでも大まかな効果は反映されているので、このシーンを再現してみたい人は一度手を出してみるのも良いだろう。 そして2014年5月,遂にOCG化する事となった。詳細は狂戦士の方の項目で。 夢の無い話だが、タッグフォースで《狂戦士の魂》を使いたいならヤリザ殿を使った方が早い。 なお、その狂戦士の魂と同期でOCG化した進化形がコイツ。 黒魔導戦士ブレイカー 効果モンスター 星6/闇属性/魔法使い族/攻1600/守1000 「黒魔導戦士 ブレイカー」の(4)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚に成功した場合に発動する。 このカードに魔力カウンターを2つ置く。 (2):このカードがP召喚に成功した場合に発動する。 このカードに魔力カウンターを3つ置く。 (3):このカードの攻撃力は、このカードの魔力カウンターの数×400アップする。 (4):このカードの魔力カウンターを1つ取り除き、 フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 レベルが上がった以外のステータスは何にも変わっていないが、効果が増えた。 召喚成功時に2つ、ペンデュラム召喚時に3つの魔力カウンターが得られるため、帝クラスの攻撃力が得られる。反面、除去効果は1ターンに1度だけなので、進化前と違い《魔法都市エンディミオン》を使っての連続除去はできないことに注意。 攻撃力を維持しながら除去ができるため、シナジーそのものはある。 また、召喚であればアドバンス召喚である必要はないため、リリースなしでの召喚でも魔力カウンターは乗る。 魔導耀士デイブレイカー リンク・効果モンスター リンク2/光属性/魔法使い族/攻1600 【リンクマーカー:左下/右下】 魔法使い族モンスター2体 このカード名の(2)(4)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動する。 このカードに魔力カウンターを1つ置く。 (2):このカードのリンク先に魔法使い族モンスターが特殊召喚された場合に発動する。 このカードに魔力カウンターを1つ置く。 (3):このカードの攻撃力は、このカードの魔力カウンターの数×300アップする。 (4):このカードの魔力カウンターを2つ取り除き、 フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 リンクモンスターとしてリメイクされた魔導騎士ブレイカー。 リンク召喚に成功した場合及び自身のリンク先に魔法使い族が特殊召喚された場合に自身に魔力カウンターを置く2つの効果、自身の魔力カウンターの数に比例して自己強化する効果、自身の魔力カウンターを取り除いてフィールドのカードを破壊する効果を持つ。 このカードの魔力カウンターを1つ取り除き、このサイトの項目一つを対象として発動できる。その項目を追記・修正する。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この時の遊戯の引きのあり得なさは良くネタにされるよなwお前は何枚モンスターカードいれてんだよ -- 名無しさん (2013-08-30 08 19 56) 王様は望んだカードを引きたい時に引けるチート能力持ちだからしかたない -- 名無しさん (2013-08-30 10 57 57) 王様はデフォルトでシャイニングドロー持ちだった……流石初代主人公。 -- 名無しさん (2013-08-30 13 00 57) 遊星のチューナーの大概だけどね -- 名無しさん (2014-02-04 15 25 36) 遊星のチューナーの引きも大概だけどね -- 名無しさん (2014-02-04 15 26 19) そもそも神三枚ブラマジブラマジガールバスターブレイダー等が入った事故必至のデッキでデュエルキング名乗ってるんだからアカギ並みかそれ以上の豪運が無いと成り立たない -- 名無しさん (2014-05-17 11 43 58) 最近になって上位種「黒魔道戦士ブレイカー」登場。素のステータス変わってないけど -- 名無しさん (2014-06-24 10 31 18) 羽賀とのやり取りのおかげでOCGだと最大8回追加攻撃(という名の500効果ダメージ)になったな -- 名無しさん (2014-06-24 11 10 37) レベル関係ないからアニメのままだとベンKが本気出すな フルモンで狂戦士の魂使うとドロー処理が終わらずに自分がデッキデス死ぬとか -- 名無しさん (2014-09-23 15 46 49) 蝕みを使ったのは相手に余計なターンを回させないためだよ。 -- 名無しさん (2015-03-19 01 23 01) ヤリザ使うならエレキでよくね? -- 名無しさん (2015-06-08 14 09 34) そして案の定ブレイカーには一切触れられないコメント欄 -- 名無しさん (2015-10-29 22 29 54) ライラやらトリオンやらやけにライバルが多いような -- 名無しさん (2016-06-21 00 20 50) ↑そりゃ時代が進めば類似効果も増えて当然 -- 名無しさん (2016-09-16 10 12 08) 魔導デッキを使っていたときは本当にお世話になった。効果による魔法罠除去は勿論、ジュノン特殊召喚の前の囮兼露払い、ヒュグロでオピオンをギリ突破、エトワールの自主破壊によるサーチ等々…召喚権はバテルやシスティにとられがちだったけどずっと投入してたわ -- 名無しさん (2021-12-12 11 28 27) 誘発・永続・起動の三種類の効果を持っているため、初心者講習にはもってこいなカードだったりする。 -- 名無しさん (2022-01-25 13 40 20) 名前 コメント