約 2,761,005 件
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/40.html
正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 銃口補正と誘導と弾速に優れる。撃つとき慣性が乗る。単発ダウン武装 特1 フィン・ファンネル 12 27 前作より飛距離が伸びた 特2 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 104 宙返ってバズーカを発射 格CS フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。格CSで任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 前作と変わりなし 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 多段突きから蹴りの2段。伸びは悪いが他の格闘よりは中々発生が速く、密着状態では期待できる 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生は悪いが、回り込みと伸びは並 後格闘 居合斬り 後 75 発生がいい、BDなしで出せる格闘の中ではよく動く、誘導範囲が狭い BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 おなじみ殴り合い宇宙 解説 攻略 射撃武器【射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) 【特1】フィン・ファンネル 【特2】ニュー・ハイパー・バズーカ 【格CS】フィン・ファンネルバリア 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】居合斬り 【BD格闘】パンチコンボ コンボ 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 オーソドックスな武装と耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。 BR・FF・BZに加えて高性能CS、様々な場所からキャンセルできる後格、さらに強力なバリアとを組み合わせることで、敵味方に合わせた戦術を取れる。 キャンセル落下や特殊移動の類は持ち合わせていないものの、全ての要素がバランスよく高いブースト性能の優秀さも据え置きとなっている。 堅実な武装が多いため、積極的にダメージレースを仕掛けるような戦いは不得手であり、じっくりと敵を詰ませていくことで真価を発揮する。 足回りとバリアの相乗効果により、生存力は全機体でもピカイチなので、中コストの先落ちのリスクが少ない機体でもある。 如何にして上手くバリアを利用し、僚機と連携を取るかが本機の真骨頂といえる。 勝利ポーズはビームサーベルの納刀、抜刀により異なり、覚醒やバリア展開で演出が追加される。 納刀中だと、MGパッケージ絵の足を曲げた浮遊ポーズ。覚醒中はサイコフレームが光り、カメラの方向が左右逆になる。 抜刀中は横一閃ポーズ。 バリア展開中ではポーズはそのままでバリアが展開され、カメラワークが変わる。 敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 また選択画面のカット(ファンネルを出しながらのドッグファイト)はサザビーのものと対になっている。 フォースでの変更点 格CS ダミーバルーンからバリアへ 特格 削除 特格派生 削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) メインCS チャージ速度向上(2→1,5秒) キャンセルルート一覧 射撃→特1、特2、格CS、後格 射撃CS→特1、特2、格CS、後格 特1→特2 各種格闘→特2 BD格以外の格闘→後格 リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ10%アップ 3 耐久値10%アップ 4 射撃攻撃力25%アップ 5 リロード速度20%アップ MAX 移動速度5%アップ 射撃武器 【射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビームライフルを撃つ。特1、特2、格CS、後格闘へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 「足が止まらない射撃」がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 80%] ビームライフルを最大出力で撃つ。特1、特2、格CS、後格闘へキャンセル可能。 銃口補正と弾速が優秀な単発ダウン射撃。発生は単発ダウンビーム系の中では標準的。射出時に慣性が乗るので使いやすい。 またCSにしてはキャンセルルートがかなり豊富なため、攻めの起点にもしやすい。 他の射撃武装の性能が素直な中、本武装は唯一青着地などの硬直を狙えるため、使いどころは非常に多い。 「チャージする時を考える」のではなく「チャージしない時を考える」レベルでフル回転させよう。 【特1】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィン・ファンネルを射出する。特2へキャンセル可能。 レバーNで自機の方から敵に向き、レバー入れでは入力した方向からビームを発射する。 長押しで連続射出できるが、フィン・ファンネルバリア展開中は1基しか使用できない。 発生時は足を止めるが、隙は小さめで射出速度に優れる。また発生時には機体が空中判定になる。 リロードが長めなため、撒きすぎるとすぐに枯渇するので、要注意。 キャンセルルートが豊富なため、BRやCSから撒く事でブーストを節約していきたい。 【特2】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしながら背面に装着したバズーカを撃つ。劇中の再現。ヒット時打ち上げダウン。 発生は早く、誘導もそれなりだが、弾速は遅い。キャンセルルートを活かした追撃や迎撃用途が基本。 打ち上げるため、片追いの起点や迎撃から距離を離しやすいのも長所。 宙返りモーションを利用して、ビームライフルを避ける事が可能。 短所はバズーカ自体の性能があまり良くない事と撃つと高度が上がってしまう事の二点。 特に後者の高度が上がってしまう点は着地の刺し合いにおいてデメリットになる事が多い。 弾頭90、爆風20の計104ダメージで、キャンセル時は弾頭48、爆風12の計57ダメージ。 またキャンセル時はダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。 【格CS】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード][リロード 20秒/300][クールタイム 13秒][属性 射撃バリア] 「死ねるか!」 フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。展開中に再度格CS入力で任意解除できる。 ファンネルを2基以上飛ばしていると出せず、展開中に出せるファンネルは1基のみ。 展開時に強制視点変更あり。(レバー下入力でカット不可能) 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで射撃を無効化しつつ格闘をねじ込む、着地保護や事故防止のためにとりあえず展開するなど、用途は多岐に渡る。 回転率はさすがによくないため、ワンポイント有利を作った後はこまめに解除していきたい。 尚、防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 またバリア中にシールドガードした場合は、シールドガードが優先される。 格闘 全てのモーションから特2と後格闘へキャンセル可能。BD格闘以外から特1派生可能。 初段性能は全般的に悪くないが、横格闘が発生に劣るため、虹合戦は不得意。 各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。 ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生がやや早く、至近距離だと前格とかち合う。伸びは普通。任意段から後格闘、特2へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで再度N格で拾える。(BRは前フワステで) 初段性能だけ見ると判定は前格、伸びは後格やBD格に劣り、N格を使う状況は余り無い。 コンボパーツ用途が主で、特に出しきりからの特殊格闘派生二段コンボは高火力コンボとして有用。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。出しきり同様、3段目に視点変更。 出しきりに比べると、若干モーションが遅く補正が悪いが、安定して追撃を狙える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 28(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段はよろけ属性で多段ヒット。 発生はN格と同程度だが判定は勝る。伸びはN格より僅かに悪い程度。任意段から特2、後格闘へキャンセル。 νで虹合戦をするならこの択。2段目は吹っ飛ばすので追撃できない。 動作時間が短いため、手早くダウンを取る手段としても。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒットで視点変更あり。 回り込みと伸びは平均的だが、発生が非常に遅いのが難点。 3000機体はおろか殆どの機体に振り負けるため、虹合戦には心許ない。 任意段から特2、後格闘へキャンセルが可能。 3段目の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃には条件が必要となる。 基本的にこの格闘で振り合う事は避けたいが、回り込みを利用した軸合わせなどには使える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合斬り νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。 発生は若干遅めだが、伸びは良好でBD格の次に良い。特2へキャンセル、特殊格闘へ派生可能。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。(左ステは無理) 命中時は強スタンだが、スタン時間は極めて短いため、追撃猶予は極めて短い。 振る際はカット耐性を意識するならBZCか放置、火力が欲しいなら虹N格闘をするくらいの意識で。 最大の特徴はBRやCSからキャンセルできる格闘である点。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持つ前BDが出来る」と考えるとその強さが分かるだろう。 緑ロックからキャンセルしての奇襲などは非常に強い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 本機の中では伸び、発生、判定のバランスが良い。 誤解されがちだが突進速度はN格と同等で標準的。 任意段から特2へキャンセル可能。 νの格闘の中では伸びが最も良いため敵のBD硬直を取りやすいのはこれ。 当てる性能はまずまずといった性能であるが、カット耐性とコマンドの都合上咄嗟に出せないのが欠点。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 3段目の左ジャブからカメラ変更があり、5段目の右フックは強制ダウン。 一段一段の攻撃力は低めなため、CSやBZで締めた方が威力が上がる。 BD格闘格CS派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン ┗5段目 フック 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 176 セカイン BR≫BR→後格 158 ブーストと弾の節約に BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 137(169) 手軽に BR→(≫)BZ≫BZ 141(173) 打ち上げ BR→CS 159 セカイン BR→後格 BR 166 BR→後格→BZ 152 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で166。CSで188 BR≫NNN BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン BR≫横NN→CS 212 火力は高いが、やや遅め。 BR≫BD格NNN 200 〆をCSで209、BZ202、BZCで193 FF≫BR≫BR≫BR 163 BZ≫BZ 164 N格始動 N N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン NN NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234 NN NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ NNN→CS 238 NNN NN→CS 255 繋ぎは最速前ステ。高火力 NNN→後→BZ 230 ブーストが空でも可能な打ち上げコン。 NNN≫BD格N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 NNN≫BD格NN 243 CSを溜めていないなら。NNからだと232 N前N BR→BZ 216 高度打ち上げ。BRは横ステで N前N→BZ BZ 209 高度打ち上げ。BR〆208 前格始動 前≫BD格NNN 226 〆をCSで239 前 NNN→CS 243 高火力 前N→CS 207 一瞬 前N→後→BZ 200 早めに終わってブースト0でも可能 横格始動 横N NNN→CS 241 基本。最後をBRにすると234。BZCで231打ち上げ 横N→後→BZ 197 早めに終わってブースト0でも可能 横N≫BD格NNN 232 カット耐性低。最後をCSで239 横NN→CS 238 CSは早めに 横NN≫BD格NNN 253 壁際限定。最後をCSで257 後格闘始動 後→CS 171 離脱 後 BR→BZ 159 CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 NNN→CS 245 基本 後≫BD格NNN 227 CS溜めつつサーチ替え推奨 後≫BD格NN→CS 241 ↑で敵が居なかった時にでも BD格始動 BD格N NNN→CS 240 基本。 BD格N BD格N→CS 237 打ち上げ。↑より短時間だが、虹が踏めない。 BD格NNN NNN 237 締めを後格闘で238 BD格NNN N前N→CS 249 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン BD格NNN 横NN→CS 250 カット耐性が低いが高威力 BD格NNN≫BD格NNNN 246 4段 5段出しきり。非常に長い。 BD格NNN≫BD格NN→CS 247 基本。 BD格NNN≫BD格NNN→CS 250 CSを外しやすい。 戦術 中距離での射撃戦を基本とする。 射撃や特1で動かし、CSと射撃で硬直を丁寧に刺していく。 本機体はバリアをいかに上手く活用できるかが肝である。 格闘機が相手の場合も、バリア中に射撃始動や敵相方の援護射撃を受けない恩恵は大きい。相手に合わせて腐らせずにバリアを回していきたい。 バリアで攻撃を刺す、ラインを上げてプレッシャーをかける、被弾を抑える、逃げるなど、できるだけフル回転して使っていきたい。 3000として平均的な性能は十分あるので、落ち着いてじっくりと射撃戦に持ち込もう。 貧弱な横格とそこそこの射撃性能からバリアが貯まるまで引き撃ちに徹したくなるが、ラインを崩されて相方を落とされては元も子もない。 νガンダムはバリアを貼ってなくても自衛力が高めであり、1対1の射撃戦ならそこそここなせる機体であるが、 3000コストとしてのプレッシャーに欠けることから、低コスト先落ちが狙われやすい。 後衛も出来る機体であるが、3000コスト先落ちが最も強力であることには変わりないので、先落ちが基本である。 そのため、格闘機が相手でない限りは引き撃ちに徹するのではなく、近距離に寄られるリスクも飲んでライン維持に徹する。 また、対応型の機体であるが、3000コストである以上は能動的に戦局を動かさなければならないため、 例えバリアがなかろうとも、相手に近距離での戦いを挑みにいく必要が生じる。 CSは近距離でも有効に機能するし、射撃→後格といった強力な近接択も有するので、日和らず近距離戦をこなしたい。 νガンダムはこれといった押し付け武装も無く、如実に自身の腕が反映されやすい。 相手の長短、相方の動き戦況の全てを把握し、アムロのように冷静に立ち位置を見つめて丁寧なプレイを心がけよう。 そうすれば、世界に人の心の光を見せることができるはずだ。
https://w.atwiki.jp/gundamaster/pages/37.html
公式HP wiki TVシリーズ BD BD-BOX DVD ∀ガンダム 1 ∀ガンダム 2 ∀ガンダム 3 ∀ガンダム 4 ∀ガンダム 5 ∀ガンダム 6 ∀ガンダム 7 ∀ガンダム 8 ∀ガンダム 9 ∀ガンダム 10 ∀ガンダム 11 ∀ガンダム 12 ∀ガンダム 13 DVD-BOX ∀ガンダム MEMORIAL BOX 1 (初回限定版) ∀ガンダム MEMORIAL BOX II (初回限定版) 劇場版 BD ∀ガンダム I 地球光& II 月光蝶 (初回限定版) ∀ガンダム I 地球光 ∀ガンダム II 月光蝶 DVD ターンAガンダム I 地球光 ターンAガンダム II 月光蝶 _
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/43.html
こちらはインパルスガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策、等はインパルスガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE 通称:インパ パイロット:シン・アスカ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 分離:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 射角が狭く、発生の遅いBR CS チェストフライヤー射出 - 173 撃ったらすぐに横ステップ→特殊射撃でMS形態に戻ること推奨 サブ射撃 ビームライフル【反射】 (10) 50 威力は盾のみの場合。弾数は射撃と共通左右入力した方向に若干盾を投擲 特殊射撃 分離射撃 (10) 80 誘導を切る効果がある弾数は射撃と共通 モビルアシスト ガナーザクウォーリア 3 8~114 照射ビーム。距離によってダメージ変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→斬り 回転斬り払い NNN 201 斬り→突き→払い飛ばし NN 155 突きが入ったら入力しないとこれになる 派生 盾打ち上げ→斬り落とし N前N 172 比較的早く終了 派生 払い抜け NN前 177 ワンテンポ置いてから払い抜け 横格闘 袈裟斬り→回転斬り 横N 134 特殊格闘 フラッシュエッジ→対艦刀→爆破 特 192 フラッシュエッジのみの場合40ダメージ BD格闘 斬り払い2段 BD中前 125 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 換装型 武装を換装する機能を持つ機体 原作では換装機能はあるが、本作は分離攻撃 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 初期 - EXP2倍初期で手に入れる上に性能も含め便利 ブースト強化LV.2α ブースト量がかなりアップ 7 味方全員 スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 13 同タイトルMS パワー強化LV.2α 攻撃力がかなりアップ 18 味方全員 アンタは俺が! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 23 主人公機 【更新履歴】 12/08/01 ほんの少し追記 10/04/05 修正・加筆 09/12/05 初期スキルについて追記+暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/09 アーケードWikiより転載。 解説 攻略 高機動万能機。 BD速度、持続、ND初速、回数と全てにおいて3000上位級と互角の性能を持っており、機動力で困ることはない。 反面、射撃武器のバリエーションが少なく火力不足な面もある。 が、CSによってBRの残弾を回復できるという特性があり、手数で補っていくことができる。 格闘も万能機相応で、火力を補うために十分狙っていける性能。 また、特殊射撃、特殊格闘、アシストによって格闘の迎撃を得意とし、万能機としては接近戦の対応力も高い。 赤ロック距離がやや短いこと、簡単にダウンを取れる武装に乏しいことが弱点。 だが、それ以外は総じてバランスが取れている性能で、初心者にも使いやすい。 BRの当て方、格闘の狙いどころといったゲームの基本を学ぶのにも適している。 サブ射の盾、特格のブーメランは投げ放題だが、投げた物がステージから消えるまで次は投げられない。 NEXT-PLUSモードにおける初期スキルは「EXPアップ+」である。そのため、味方を成長させるための要員としてもいい。 余談だが、勝利ポーズは格闘〆、射撃〆、特殊格闘〆の3種類。 コアスプレンダーの状態(射撃CS、バルカン)で勝利しても勝利後はきちんとインパルスに戻っている。ヴィクトリーのように分離した状態でのポーズはない。 射撃武器 CS以外は全てBRを使用する。 前作よりもリロードは早くなったが、メインと弾数を共用しているので残弾管理には注意。 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。射角がやや狭く、発生がやや遅い。 弾数が10発と多めで、CS→ドッキングで弾数全快するのである程度適当にばら撒いても問題ない。 BD量もあるのでNDを挟んでガンガン撃てるが、射角・発生の関係で振り向き撃ちになりやすいことに注意。 特に後ND(→BR)を多用すると持ち味のBD量が活かしきれない。 発生の遅さと射角の狭さで近距離時では丁寧に撃たないと振り向き撃ちやND中を狙われやすい。 また銃口補正も良いとはいえないので敵機の着地時にBRが当たっていないこともあるので注意。 近距離で当てた場合は格闘に繋げる事を意識すると振り向き撃ちの事故が起こりにくくなり、 残弾数に優しく、ダメージもアップといい事ずくめなので積極的に狙っていきたい。 【CS】チェストフライヤー射出 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3↑][補正率 %] 前作と同様の多段ヒットの打ち上げダウン。 チェストフライヤー(上半身)をロックしている相手にむかって突進しながら射出。 レッグフライヤー(下半身)はその場で破棄される。射出後、コアスプレンダーへ移行。 射出した瞬間はブーストを消費しない。 前作と比べて弾速や誘導はやや改善されている。 コアスプレンダー時は、コア・ファイターV同様バルカンしか使えなくなる。 状況もヘチマもなく分離したら即ドッキングでインパルスへ戻ること。 ダメージは高いが、弾速が遅く誘導も殆ど無いので、射撃としての使い勝手は良くない。 さらに、上半身射出時に本体も一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。 チェストフライヤーは実弾判定なのでBR等に相殺されてしまい、射線軸にいると攻撃が当たる場合もある。 一応耐久値が存在するらしく、MGであれば数発耐えられる(ガンタンクのボップミサイル、ストフリのアシスト、ヴァーチェのメインで目撃。)。耐久力は中々高い模様。 上記のリスクを考えると単発での使用は控えたほうがよい。 コアスプレンダーですぐにNDを使って進行方向を変更したり、 射撃硬直をキャンセルして即合体することで少しはリスクを減らせる。 派手に多段ヒットする割に多段の部分はダウン値が低く、コンボの締めにNDで繋げれば大ダメージが狙える。 攻撃手段として使うならコンボに組み込むのがベストだろう。 発生が早めで攻撃判定も大きめなので、前作同様格闘迎撃に使えたりもする。 多少危険だが大きめのMAやストフリミーティアには直接当てられなくもない。多段ヒットなので一発当てればよろけが取れる。 だが、無理をして無駄な隙を晒さないように。 安全重視なら攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。 CPU戦は殲滅後の出現までにタイムラグがあるのでその間にすると安全にできる。 それ以外の時には建物等の裏からCS→合体をすれば比較的安全にドッキングできる。 敵機を撃墜した直後などは狙い目。弾数が半分ぐらいだったらすぐやっておこう。 前回小ワザとして使えた陸ガンのネットランチャーをCSで振り払う戦法はできなくなった。 マスターの十二王方牌大車併やアッガイ特射の抱きつきは振り払う事ができるかどうか不明(←アッガイの振り落としに成功) また、相方のアカツキにドラグーンを張ってもらってる時にCSをすると、ドラグーンが帰ってしまうので注意。 相方がアカツキでもコアスプレンダー時の保険としてのドラグーンは使えない事を覚えておこう。 【サブ射撃】ビームライフル【反射】 [特殊リロード][属性 実弾?][よろけ][ダウン値 (盾)0.5][補正率 (盾)90%] [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 (BR)2.0][補正率 (BR)70%] 跳弾ビームライフル。シールドを投げ、投げたシールドに向かってBR射撃。シールドに当たったビームが反射して敵に飛んでいく。 シールド投擲によって納刀状態となる。 NDを即座に使うとシールドだけ投げることが可能。跳弾させる場合も、隙回避のためにビームと同時にすぐND推奨。 前作と違い、反射した瞬間に盾が自機に復活するわけではなく、盾が消滅した瞬間に自機の方に復活する。 そのため、盾は消滅するまで次の盾を投げることができず、 ステージ上に盾が存在する時にサブを入力すると格闘に化けるので注意。 投げた盾が画面上に残っていてもシールドガードは可能、だからどうしたと言う程の事でもないがネタ程度に。 基本的にはワンテンポ遅れ、射角が変化するビームライフルと考えよう。 これを有効に攻め手に混ぜられるかどうかで、ダメージレースの行方は変化するはず。 建物の裏やフィールド外に投げて使用するトリッキーな戦法も可能。 ND主体の回避になったため、近距離であれば前作より反射BRが当たりやすい。 高跳びした相手に使うと、真上に反射して相手に向かう(ただし発生時に赤ロックの場合)。 NDのお陰で起き攻めにも使いやすくはなったが、高性能な起き攻め手段であるアシストを節約したい時や弾切れ時に限るだろう。 また盾のみ置いておくと相手が盾にぶつかることも。 実弾との相殺も可能。 余談だが、BR発射前に相手に盾を直撃させて勝利した際、勝利後のズームでポーズをとっているように見える。 【特殊射撃】胴体分離射撃 [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 上下分離射撃。 射撃の発生は遅いが、分離した時点で誘導切り効果が発生。 ブースト消費は少なめで、ND可能。 相変わらずメインからのキャンセルは繋がらないことも。 メインからキャンセルすると、ロックオンしてる相手に攻撃する。咄嗟の格闘迎撃なんかには使える。 最大3連射できるが、相手が地上にいる場合は途中で抜けられる。空中ならばギリギリで3ヒットする。 ただし、連射中は誘導切り効果無し。 前作と違い、メイン射撃とダメージが同じになった。 攻撃面はともかく、分離時の誘導切り効果がステップ弱体化とND重視の今作において非常に有効。 強誘導射撃などに対して特に使いやすくて、例えばヴァサーゴの弟射出を見てから特射(分離)→NDなどで簡単に誘導を切れる。 斜め後方ND→特射(分離)→斜め後方NDなどで近距離での格闘回避も狙いやすい。 ちなみにファンネルなどによるオールレンジ攻撃も特射連発で誘導を軽減できる。 格闘キャンセルから出しても回避性能はあるため、 N格や横格を出し切った後ブーストが無かった場合はキャンセルしておけばカットのビームぐらいなら避けられることもある。 分離時の下半身部分にも当たり判定があるが、まず故意には狙えないので気にしないほうがいい。 格闘の場合は別だが、それでもすり抜けること多し。 また、段差のある高いところにいる相手を狙う事もできなくもない。 BRズンダ合戦になった時は発射が遅い(銃口補正がギリギリまでかかるため)これを相手の着地際に合わせて使うと誘導は切れる上に、長い銃口補正のおかげで命中率がグンと上がる。インパルスはブーストが優秀という事もあってズンダ合戦でこれを使っても一回BDするくらいの余裕は残せるだろう。 【アシスト】ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2×20][補正率 97%×20] 前作のセイバーガンダム(MA)からガナーザクウォーリア(ルナマリア機)に変更された。 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)が照射射撃をする。LストライクのCSと同じ太さ。 発生は遅いが、銃口補正が非常に強い。誘導は弱めだが、弾速が速い。 格闘迎撃、起き攻め、中距離での着地取りやカットまで幅広く使える。 射角も非常に広く、上空への高飛びを落としやすい。用途の幅広さの割に使用回数が少ないので、牽制に使うのは勿体無い。 インパルスの射撃の中で簡単に一発ダウンをとれる。これを有効に使えるかどうかで勝率がかなり違う。 追撃のBRで150程度のダメージ。NDズンダが入ればコスト1000は2回で落とせる。 地対地の場合、格闘だと初段で落としてしまい、ダメージが伸びないため、なるべく射撃で刺そう(BD格なら最速で拾える)。 地対空、もしくは自分が相手より下にいる場合、格闘が2段当たる場合もあるため、格闘でも結構なダメージをとれる。 W0やZZ等の相方の照射系のアシストと同時に起き攻めとして使えば、かなりのプレッシャーに。 コアスプレンダー時 ステップやブーストなどの仕様が前作から変更されている。 ステップ入力でND、そのままレバーを入れ続けることでBDになり、ブーストボタンを2回短く押してもBDにはならない。 前作のローリングよりも移動距離、初速に優れるが、誘導を切る手段が無くなった。 この形態では常時ブーストを消費し、ブーストゲージがなくなると自動的に地面に下降していく。 ちなみにゲージは回復することがなく、地面に着いたりダウンから復帰しても回復しない。 一定時間が経過するとインパルスへと戻る。 この形態を維持するメリットは何一つない。 【メイン、サブ射撃】バルカン [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/][補正率 %] 前作と同様。 バルカンを1~12発発射。 進行方向にしか発射できず誘導もほぼ無い。その上撃つと、地面と水平になる。 一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。 ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。 NDによりゲームスピードの上がった今作では、この形態で長くいると非常に危険。 コアスプレンダー状態でいると常時微量ではあるがブーストゲージを消費する。 弾数回復目的でCSした後は即ドッキングしてMS形態に戻るべし。 ドッキングしない限り前述した様にブーストを消費し続けているので、 いざインパルスに戻っても、合体硬直をNDできず着地を狙われかねない。 さらにバルカン発射中はさすがにドッキングできないのでミリの敵機を追う時にバルカンで止めを刺そうなどとは思わないこと。 【特殊射撃、格闘、特殊格闘、アシスト】ドッキング はじめに加速して上昇。その後チェストフライヤー、レッグフライヤー、フォースシルエットとドッキングし、 シールドを構えてインパルスガンダムに戻る。ブーストの消費はない。 ドッキング確定より少し前に操作がインパルスのものに戻るため、 最速NDを狙ってブーストボタンを連打していると合体前の動作もNDしてしまい、ドッキングまでキャンセルしてしまう。 シールド判定は合体直後の正面にはある模様。浮いた状態で下や横からの攻撃はダメージになる模様。 前作でネックだった合体後の隙はNDで消せるため、前作よりは安全にドッキングできる。 合体後、BRの弾数回復。 前作でこの技のおかげでインパルスの特権でもあったシールド修復は、全機体シールドが壊れなくなったためなくなった。 ブーストは回復しない。 格闘 一部格闘の発生が強化され、先出しでも振っていける性能になった。 格闘派生は相変わらずよく動き、速く終わるのが多いが、コンボで火力を求めると NDでブーストを消費したりCS使用後の合体で隙を晒したりと歯痒い思いをすることが多い。 なので、普段はカット耐性を重視したコンボを選択するといいだろう。 【通常格闘】 派生は前作と同じ。(連ザ時のBR派生はなく、後特がN前派生に変更) 攻撃範囲、突進速度、伸びが優秀。発生・判定は平凡で、格闘機相手だと打ち負けることもある。 BD格・特格が非常に優秀なためそちらを狙いたいが当てやすさはこちらの方が上なので振れる場面では振ってプレッシャーを与えたい。 幸いNDによって硬直面を考慮しなくてもよいので強気で振れる。 またBD格と違いどんな状況でもとっさに出せるためいざという時には役に立つ。 相変わらず2段目の入力受付時間が非常に短いので注意が必要。不安な場合は即特格キャンセルするといい。 連ザシリーズと比べて1段目がかなり伸びるため遠くから振れる。 が、格闘オンリーのコンボダメージが伸びないのが非常に難点。(派生含めてN格を絡めたコンボダメージは約200)。 しかしカット耐性の高い派生を二つ備えるため、奇襲やカットなど頼れる場面は多い。 NNN(出し切り) 過去作と同じ。払い→突き→左サーベルで切りつけ&回転しつつ右サーベルで切り払いの3段4ヒット格闘。 前作同様3段目からカメラアングル変更で、攻撃中はまったく動かないためカット耐性は低い。 N格出し切りは他機体のN格闘と比べて多段Hit突きの部分の補正率が悪いのでコンボでもダメージが伸びない。 さらに、強制ダウンではないのでブーストが無いときに使うと相手の受け身から攻撃を喰らってしまうので、 優秀なN前N派生の存在も相まって今作では使う意味はほとんどない。 3段ヒット目まではよろけ属性のため、攻め継続コンボでは役に立つ・・・かもしれない。 N前N 前作と同じ。盾で打ち上げ、サーベルで叩きつけ。接地寸前で停止するため着地はしない。N格時の主力。 上下にかなり大きく動くため、カットされることはまずない。その上手っ取り早くダウンも取れる。 3段格闘の中ではダメージはやや低いがカット耐性やダウン、時間効率を考えると十分お釣りが来る。 格闘初段からこの格闘に繋げば、相手をきりもみダウンにできる。(叩きつけのため確定でダウンが取れるのであまり意味はないが…。) ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できないので注意。 N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能なので、とりあえずこれに派生しておけば火力以外で困ることは無い。 BR N前Nはこの機体の主力。是非ともマスターしておきたい。 NN前 過去作と同じ。バック宙からブーストして切り抜けを行う。 連ザシリーズとの違いは切り抜け後敵機が切り抜けた方へ吹っ飛ぶため終了時に敵機が機体前方へと落ちてくること。 N出し切りをフォローするための派生だったが、NDによって攻撃をキャンセルできるため、狙う必要はあまりない。 加えて吹っ飛び方向の関係上追撃が難しい上、最速FEも外れやすい。 ブーストが切れててNDできないときはこっちに派生するといい。 初段 NN前で打ち上げきりもみダウンを狙えないので注意。 NN放置 過去作と同じ。袈裟斬り→突き→斬り払いの3段。相変わらずダメージがないので今回も封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補整値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 突き 97(72%) 10×6(-2%×6) 2.0 0.05×6 よろけ ┃┣3段(1hit) 横斬り 133(62%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┃┃┗3段(2hit) 回転斬り払い 201(52%) 110(-10%) 3.3 0.3 ダウン ┃┣放置時 斬り払い 155(62%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 斬り抜け 176(48%) 110(-24%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生1段目 盾打ち上げ 109(64%) 70(-20%) 2.5 0.8 ダウン ┗前派生2段目 斬り落とし 173(?%) 100(?%) 3.5 1.0 ダウン 【横格闘】 過去作と同じ、袈裟切り2段。前作と同様吹っ飛び方向が下。 発生が早く、伸びも上下の誘導も悪くないため、使いやすい格闘。 N格闘と同様に2段目の入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 今作の仕様上、出し切りの威力は抑えめになっている。 出し切ってもダメージは低いので、威力を考えるなら基本的には初段からNDコンボに繋げよう。 ただし出しきりは非常に短い攻撃時間でダウンが取れる。 威力を取るならN格、BD格。早く終わらせたいなら横、と使い分けるといい。 他機体同様2段目の補正率がいいのだが、追撃できないのが非常にネック。 受身狩りでかなりのダメージを稼げるが…。 初段で特格キャンセルすれば強制ダウンがとれ、ダメージが伸びる。 サブ&特射キャンセルもあり。ただしサブ追撃はダウン追撃でも安定しない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 VS.シリーズでのインパルスの代名詞的な格闘。横切り&切り抜けの1段2ヒット格闘(よろけ→ダウン)。今作の主力格闘。 発生が前々作のものに近くなり、NDでの急接近からの格闘は発生が非常に早い。 初段の攻撃判定が横に広いため吸い込みやすく、誘導もそれなりで、前後によく動くのでカット耐性もある。 ただし、連ザシリーズと比べて1ヒット時に一旦その場にとどまってしまう(敵機がよろけ時に後方へ下がらなくなったため)。 しかし、初段の伸びがN格に比べるとやや見劣りするのは無印の頃から同様。 (恐らく連ザシリーズからN格は強化されたがBD格(前格)はそのままのため) 咄嗟に出しにくい点もマイナス。 だがこの格闘の強みはカット耐性などではなく、特格を絡めたコンボダメージである。 補正率の改善によって、特格で拾った場合、ダメージは230と他機体の通常コンボと同様のダメージが取れる。 その上、上空にきりもみとなるのでダウン時間も稼ぎやすい。 欠点はFEが当たらない場合があることと、特格のブースト消費量。 特格の強化によってキャンセルのタイミングがかなり緩くなった為そうそう外すことはない。 が、FEが当たらず受身を取られた場合は基本的に追撃は決まらないので大人しくNDで離脱しよう。 出し切っても威力は低いが、コンボに繋げれば十分なダメージが取れる。 2段目のみヒットした場合キャンセル方向が前方になるので注意。この場合はNDを絡めた方がよい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 125(68%) 90(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】フラッシュエッジビームブーメラン エクスカリバーレーザー対艦刀 フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃の単発多段HIT技。(スタン→ダウン→ダウン)。 原作でフリーダムに止めを刺した技。 地上の相手には膝付きダウンするスタン効果を持つブーメランを投擲し、エクスカリバーを構え突進して突き刺す。 突き刺しは多段ヒットで最後までヒットするとエクスカリバーもろとも相手は爆発し、追加ダメージ。 ブーメランから突き刺しまで全ヒットで強制ダウン。 FEの戻りには当たり判定はなく、抜刀状態の是非なども問わない。 FEが当たらず多段突きのみが最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力165)。(エクスカリバーは爆発する) 行動中はブーストを消費する。 ブーメランの部分は射撃属性で、発生・銃口補正はそれなりに良く、判定も広い。 ブメも含めてキャンセル補正は掛からない。 ブーメランとしては射程が長い(普通の格闘間合いぐらいまでをカバーする)。 しかし誘導がほとんどなく、弾速が遅いため射撃としては当てにくい。 バリアやアクティブクロークには弾かれるので注意(ただし、突き刺しは強引にねじ込める場合もある)。 チョバムやアシストバリアやGNフィールドにはブーメラン使用は封印安定。 突きの部分はインパルスの格闘の中で最も誘導が優れており、ほぼ真上、真下にも突き刺すことができる。 赤ロックでブーメランを投げればヒットを問わず、ステップされない限り突きの誘導は有効。 このため高飛びなどでブーメランを避けられても刺せる。 さらに最高クラスの突進速度と伸び(ブーメランの射程より長い)があり、判定も強い。 またリーチが長く、剣先が少しでも触れれば必ず最後までヒットする(カス当たりが無い)。 ただし攻撃時間が長いので、ヒットしたらロックを変えて相手の動きを確認しておいた方が無難。 ブーメランを投げた直後と、突きのヒットストップ中は特に注意。それ以外はそれなりに動く。 ただ、格闘としてはややブースト消費量が多いので、ブースト量に気を配ろう。 非常に強力な技だが、ブーメランという予備動作があるためこの格闘自体の出は遅い。 ブーメランが当てにくいという理由から少しクセがある。 基本的に、先出しで当てに行く用途には適さない。この場合はBD格闘などを狙っていきたい。 一番の使いどころは格闘へのカウンターなどこちらに近づいてくる相手の迎撃。 初段は射撃属性のため格闘なら先にスタンさせられるので確実に返せる上、 突きの判定もかなり強いのでブーメランを外しても格闘での反撃を受けにくい。 またNDでは突きの誘導を切れないことを見越して、射程距離内なら着地取りにも使える。 相手が近づいてくるの予想して置いておく感覚で出すと非常に強力。 また、ブーメランだけを投げてNDすることもできる。 地上で当てても相手はスタン後ダウンするので、邪魔な方にブメを当てて放置して片追いに持ち込むのも良い。 ただしブーメランが戻ってくる前に再度特格入力しても次は投げられず、そのまま対艦刀を構え突進する。 投げる動作が省略されるわけではなく、特に意味もなく右手を払う動作⇒突進となる。 ブースト面でも効率が悪いので、短時間での連射はあまりしない方がいい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補整値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 ブーメラン 40(92%) 40(-8%) 0.5 0.5 スタン ┗2hit目 突き刺し 突撃 140(62%?) 4×30(-1%?×30) 2.0 0.05×30 ダウン ┗3hit目 突き刺し 押し込み 144(62%?) 4?(0%?) 2.0? 0? ダウン ┗4hit目 爆発 192(?%) 60(?%) 5.0↑ 3.0? ダウン コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等はインパルスガンダム(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/119.html
サイコガンダムに移動
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/161.html
GN-002 ガンダムデュナメス ガンダムデュナメス パーツデータ GN-002 ガンダムデュナメス 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 15 100000GP 格闘 飛行 ロングライフルマスタリライフルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)高精度ガンカメラハロクラビカルアンテナGNフルシールドGNコンデンサーGNドライヴ+トランザム GNミサイルGNビームピストルGNビームサーベル EX トランザム MG 53 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。 ソレスタルビーイングの第3世代ガンダムの一つで、射撃、長距離狙撃に秀でている。 ガンダムデュナメス パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 4110 1 1210 0.2% 0.2% 100% Lv01 ロングライフルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 高精度ガンカメラ --- Lv★ % % % MG Lv01 19060 1 6240 1.09% 1.09% 100% Lv01 ロングライフルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 高精度ガンカメラ Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 108% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 12350 1 4330 0.6% 0.6% 5600 Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 ハロLv01 クラビカルアンテナ --- Lv★ % % MG Lv01 96200 1 34120 5.62% 5.62% 9020 Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 ハロLv01 クラビカルアンテナ Lv★ 176250 3 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 4110 1 1210 0.19% 0.19% 0% 3110 Lv01 ライフルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNフルシールド --- Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 19060 1 6240 1.09% 1.09% 0% 14020 Lv01 ライフルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNフルシールド Lv★ 58750 5 19750 3.5% 3.5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 12350 1 4330 0.6% 0.6% 100% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNミサイルGNビームピストルGNビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 57170 1 20270 3.27% 3.27% 100% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 GNコンデンサー Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 107% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 8230 1 1040 0.4% 0.4% 110% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザム --- Lv★ % % % MG Lv01 38110 1 5328 2.18% 2.18% 110% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザム Lv★ 117500 4 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG 15 41 GNビームピストル ダブルライフル 27 70 GNスナイパーライフル ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムエクシア ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ケルディムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/75.html
特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 撃たせるものか!…たとえ、ハレルヤがいなくても!! 形式番号GN-007。OO2期に登場した、Gマイスターの可変機担当。前作ではDLCであったが今回はレギュラー機体。変形機構以外に目立った個性が無く、原作劇中でも目立った活躍があまりなかった為、印象が控え目。通称「GN電池」。(*1) 他にもダブルオーにタクシーのような使い方をされる辺り、パイロット共々少々ネタ気味な扱いを受けているのが垣間見える。 前進機と後継機は印象深いシーンがそこそこあるのだが……その分、パイロットは正反対な二重人格者と、パンチが効いた個性が光る。真の超兵・アレハレ融合無双は、00ストーリー終盤のお約束。誰も敵わない。(*2) オプション装備も含め、前進機ガンダムキュリオスよりも総合的な火力は低下している。(*3)これは支援機GNアーチャーとの連携を前提に作られている為なのだが、そのGNアーチャーが登場しない為、画期的なギミックが揃う002期ガンダム勢の中では、どうしても地味さが否めない。 ガンダム無双3よりDLCとして初参戦。「素早い攻撃動作」・「射撃・格闘何れかに偏りの無いC攻撃」・「可変機」と、誰に乗せてもある程度活躍させることが出来るのが一番の長所。逆に、圧倒的な活躍を見せづらいのが欠点ともいえる。やはり地味さは否めない。ここでもハブラレルヤか 目立たないが、今作で追加されたCSの恩恵をかなり受けている内の一機。CSの使い勝手の良さは、全機体の中でもトップクラス。機動性重視の変形機らしく、発生の早いダッシュ攻撃とCSのコンボで敵を圧倒しよう。 面倒な対エース、MAは強力なSP2で対処していこう。 SP2は非常に強力で威力・殲滅力共に文句無し。多少位置調整が必要だがMAのパーツもゴリゴリ削れる。他のSP攻撃も優秀なので是非活用しよう。刹那的だがアレハレ融合無双の気分が味わえるかもしれない。 前作と同じく、スピードスター+MOBILITYカンスト+スピードアップアイテム+トランザム+変形で超スピードが味わえる。実用性はあまり無いが…。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム00 second season メインパイロット アレルヤ・ハプティズム EQUIPMENTS 武装 対応技 GNビームサーベル N1~N6,C2,D1~D5 GNツインビームライフル C1,C2,SP,CS,DC GNサブマシンガン C4,C5,SP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 169 2 SHOT 175 1 DEFENSE 174 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 350 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ トランザム 移動速度、攻撃力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 GNツインビームライフル 格闘 前方 撃つのではなくライフルで殴る。右振り下ろし N2 GNビームサーベル 左振り下ろし N3 右斬り上げ N4 左振り下ろし N5 右斬り上げ N6 左振り下ろし→右斬り上げ チャージ攻撃 C1 GNツインビームライフル 射撃 前方 右手から発射する普通のビームライフル。レベルアップで最大5連射可能 C2 GNビームサーベル→GNツインビームライフル 格闘→射撃 前方短範囲 前方へ向けて×の字にサーベルで斬り。ボタンホールドか追加入力でビームライフル発射。以外と発生が早いのでエース戦にも使いやすい。サーベルとライフルどちらからも空中コンボへ移行できる C3 変形→シールドクロー挟撃 格闘 飛行形態に変形し、前方へ短く突進。その後、正面一体を展開した機首クローで挟み込んで多段連撃を与える。タイマン用だが、思ったほどの威力は無い。ガード不能攻撃なのだが、正直あんまし出番無いので他に振っても構わない C4 GNサブマシンガン乱射 射撃 前方中射程中範囲 真正面に向けて1秒程マシンガンを連射した後、前方約120°に掛けて右から左へ散弾をばら撒く。最初の連射は、アナログパッドで方向転換が可能。ばら撒く散弾には、受け身不能な吹っ飛ばし効果がある。弾一発一発にインパルスが乗るので装備して撃つと結構なダメージになる。トランザム時にはさらに連射時間が増加。雑魚掃除やSPゲージ回収にどうぞ。また最後に広範囲に撃つ為MAにも有効 C5 GNサブマシンガン連射 前方短範囲 真上へ飛び上がり、足元やや前方に向けてマシンガン連射。範囲は広くない。インパルス装備でエース相手へのダメージ源にもなるが、C4の方が良い場合が多い C6 変形突撃 格闘 前方中距離突進型 飛行形態に変形して突撃。発動時の周囲の敵を巻き込みながら右斜め前方へ突っ込んでゆく。攻撃範囲自体は広くないが、見た目以上に巻き込み力と威力は高い。こちらもゲージ回収能力は高め チャージショット CS GNツインビームライフル 射撃 前方 両手で構えたライフルから、前方へ2本のビームを発射。右から先に撃ち、やや遅れて左からも発射する。連射はしないが、ビーム筋はかなり太いので、当て易く攻撃力は高い。バースト中はマシンガンも一緒に連射してくれる SP攻撃 SP1 一斉射撃 射撃 前方長射程 立ち止まってビームライフルとサブマシンガンを乱射し、前方約90°の範囲をの敵を撃ちまくる。性能的にはヘビーアームズのSP1のビームverといったところ。当然零距離で撃てば威力も上がる。SP2と比べて射程距離で勝る為、直線状に敵機が並んでいる時はこちらを使うと良い SP2 これが、超兵の力だ! 格闘 前方広範囲中射程 飛行形態に変形して攻撃。周囲の敵を、空中に球体を象るように掻き集める。巻き込み力・攻撃力共に非常に強力。加えて〆の突進は凄まじい破壊力を誇る上に、MAにも強くバーストゲージも溜まり易い。主力技。特に、周囲の雑魚敵を掻き集めるという性質上、〆の一撃と共に誘爆状態の雑魚敵を前方に吹っ飛ばすため、MAに対して非常に有効。MA周辺に雑魚敵が多くいればいるほど、MAに対しては高威力になる(機体を限界まで強化し小さな巨人とシャングリラ魂をつけていると、場合によっては難易度8のMAを一回のSP2で撃破することも可能)エピオンのSP2と性能が似ている為、射程距離自体はそれほど長くは無い。そこだけ注意 JSP 変形突撃 前方中距離突進型 飛行形態に変形し、直線軌道で突撃。吹っ飛ばし効果は無く、前方の敵へは連撃も加えやすい。アナログパッドで方向転換操作が可能。ダメージ自体はそれほど高くは無いが高難易度でも受身を取られないのが強み ダッシュ攻撃 D1 GNビームサーベル 格闘 前方 右振り下ろし D2 左キック D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 突き DC GNツインビームライフル 射撃 前方長射程 右手から、ビームライフルを2連射。2回撃つ為スナイプ装備での殲滅力が他機体の射撃DCよりも高い 登録タグ アリオスガンダム アレルヤ・ハプティズム カンスト不可能 トランザム 機動戦士ガンダム00 second season
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsfb/pages/43.html
正式名称:LM312V06(+SD-VB03A) VICTORY (DASH) GUNDAM HEXA パイロット:マーベット・フィンガーハット コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 70 射撃時にシールドを展開 射撃CS オーバーハングキャノン - 18~168 発生が早い照射ビーム サブ射撃 トップ・リム 射出 - 91 ボトムファイターに移行 特殊格闘 ボトム・リム 射出 - 124 トップファイターに移行 特殊射撃 ゾロアット 呼出 1 60 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 122 前格闘 スライディング→蹴り上げ 前N 116 横格闘 回転斬り→斬り上げ 横N 107 後格闘 踏みつけ 後 45 BD格闘 回転突撃 BD中前 114 バーストアタック 威力 備考 パーツアタック 解説 攻略 射撃武器(Vガンダム)【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】オーバーハングキャノン 【サブ射撃】トップ・リム 射出 【特殊格闘】ボトム・リム 射出 【特殊射撃】ゾロアット 呼出 格闘(Vガンダム)【通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 【前格闘】スライディング→蹴り上げ 【横格闘】二刀回転斬り→斬り上げ 【後格闘】踏みつけ 【BD格闘】回転突撃 バーストアタックパーツアタック コンボ 外部リンク 解説 攻略 キャンセルルート一覧 射撃武器(Vガンダム) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】オーバーハングキャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 80%(-2%×10)] 【サブ射撃】トップ・リム 射出 [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 弾頭75ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊格闘】ボトム・リム 射出 [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.5/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 弾頭100ダメージ、爆風30ダメージ。 【特殊射撃】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト+ビーム][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 格闘(Vガンダム) 【通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)×2 .(.×2) よろけ ┗2段目 斬り払い 122(64%) 40(-8%)×2 2.(0.5×2) ダウン 【前格闘】スライディング→蹴り上げ 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 スライディング 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 蹴り上げ 116(64%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】二刀回転斬り→斬り上げ 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り 56(76%) 10(-4%)×6 .(.×5) よろけ ┗2段目 斬り上げ 107(56%) 35(-10%)×2 2.(0.5×2) ダウン 【後格闘】踏みつけ 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 45(80%) 45(-20%) 1.7(1.7) 叩きつけ 【BD格闘】回転突撃 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 114(80%) 12(-2%)×10 5.0(0.5×10) ダウン バーストアタック パーツアタック コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR≫BR→サブ 149 BR≫BR→特格 159 BR→サブ≫BR 161 BR→サブ≫特格 173 BR→サブ≫BD格 140 BR→特格 155 BR→特射≫BR 147 BR→特射≫特格 162 BR→特射≫前N 163 サブ≫特格 161 サブ≫NNN 202 サブ≫横N 180 サブ≫BD格 146 特格≫BR 173 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 覚醒中限定 外部リンク したらば掲示板2 - Vガンダムヘキサ Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/163.html
正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 背面撃ちあり レバーN射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 高弾速・非強制ダウン レバー後射撃CS スーパーナパーム - 95 投擲したナパームを爆破 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 標準的なバスーカ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 3段チャージで性能アップ レバーN特殊格闘 コア・ファイター 呼出 3 5~152 バルカンを連射しながら突撃 レバー前後特殊格闘 ガンキャノン 呼出 82 掴んでゼロ距離射撃 レバー横特殊格闘 ガンタンク 呼出 35~148 キャノン連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 シールドバッシュ→叩き斬り NN前N 215 ダメージ重視 派生 踏みつけ N→特 137 バウンド NN→特 180 NN前→特 210 前格闘 突き 前 84 多段 派生 踏みつけ 前→特 152 出し切りからのみ派生可能 横格闘 振り回し→突き出し 横N 154 巻き込み性能が高い主力 派生 踏みつけ 横1hit→特 122 Nと同様 横→特 148 後格闘 格闘カウンター 後 80 射撃もガードできる BD格闘 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き BD中前NN 190 よく動く 派生 踏みつけ BD中前→特 137 3段目は1ヒット目から派生可能 BD中前N→特 200 BD中前NN→特 231 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 288/280/295 斬り上げて高威力BR 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【レバー後射撃CS】スーパーナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 【格闘特格派生】踏みつけ 【前格闘】突き 【横格闘】振り回し→突き出し 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き バーストアタックラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、毎度おなじみガンダムシリーズの始祖となった最初の機体。 パイロットはもちろん「アムロ・レイ(U.C.0079)」。通称は「初代」、「1st」など。 高めの耐久値にBR・BZ・アシストといった扱いやすく基本的な武装に、後CSや特射といった癖のある射撃武装を持ち、汎用機としては優秀な格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機。 赤ロックは全機体の中で見ると短めだが、2000として見ると標準レベル。 今作よりカイのガンキャノンがアシストに追加され、WB隊のMS及び『V作戦』が勢揃いとなった。 射撃面ではBRやBZを中心とした堅実な射撃戦が展開でき、溜めた特射を差すことが出来れば高ダメージのうえ鈍足効果が付くなど大きなリターンが望める。 格闘面では格闘機の横格並みの発生のN格、巻き込み範囲が広い横格などの始動格闘や、高ダメージ効率のコンボパーツである特格派生など光るものがある。 耐久値も高めで1落ち前の半覚が安定する。 いかにも万能機といった初代だが、総合的な機動力の低さが弱点となる。 赤ロックは高コストと見合うにはやや短めで、武装の有効射程もそれぞれ平凡の域を出ない。 赤ロックぎりぎりの引き撃ちはプレッシャーに欠けるので、立ち回りは必然的に相手の射程内になる。 その割に旋回やBD性能を含めた機動力全般が悪く、落下技や移動技などの着地を誤魔化す手段も無い。 よって2000の基本的な立ち回りである「後衛」の役割をこなすには、押し引きの間合い管理がシビアで難しい。 下がりすぎると武装の関係で空気になり、出過ぎるといざというときに逃げられなくなる。 かといってただ赤ロックで射撃を撒いているだけではロックも貰えないうえ火力負けするので、工夫して特射を当てるなり格闘を決めるなどして存在感を出す必要がある。 幸いコンボ火力自体は高く覚醒技も実用的であり、上手くハマれば悪魔の如き活躍も不可能ではない。 前述の通り立ち回りで気難しい面があり、横格や後CSなどあまり汎用的ではない性能の武装も多々ある。 そのため初期カーソル位置に設定された機体ではあるが、低コストの基本的な動かし方を学びたい初心者には実の所向いていない。 リザルトポーズ 納刀中勝利 BRを右前方に構える。TV版OPの再現。 抜刀中勝利 サーベル抜刀して右膝をついて構える。アイキャッチの再現。 特格中勝利 キャノン・タンクと並び立つ。HGガンダムV作戦セットパッケージ絵の再現。 覚醒中勝利 頭上へ向けてBRを3連射する。 敗北時 腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各種特格 サブ→特射 N格前派生1段目hit時→特射 格闘特格派生hit時→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が660→600に 特格の弾数が2→3発に、ガンキャノン呼出が追加 N格動作高速化(フルブ程度に) 横格初段のダメージ・補正悪化 後格のモーションがEXVS時の物に変化 BD格が新規モーションに タンク・キャノンと並び立つ勝利ポーズ追加 2016/08/25 アップデート詳細 メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加。 N射撃CS 発生強化 特殊射撃 ブースト消費量低下 BD格闘 追従性能上昇 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] オーソドックスなBR。サブ・特射・各種アシストへキャンセル可能。 相手が射角外だと若干発生が早いNT撃ちに変化。 とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので、普段は正面から撃ちたい。 背面撃ちの存在から一般的な機体のS覚醒中の振り向きメイン→メインでの落下ができない(背面撃ち連射になってしまう)。 落下に移行したい場合は他の武装を経由しよう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム [チャージ時間 2秒] レバー入れで狙撃と爆撃の2種類を使い分け可能。 【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] 「こいつならっ!」 足を止めて高弾速・非強制ダウンのビームを撃つ。効果音から通称「DQN砲」。 発生が遅く、慣性も乗らず、誘導も今一つで、牽制や弾数節約、コンボとして多用するのも難しい。 地上で出しても動作完了までブーストを3割程使う。 一応銃口補正と弾速は優秀なので、赤ロックギリギリの中距離での着地取りに使うと良い。 【レバー後射撃CS】スーパーナパーム [属性 実弾/ビーム/爆風][膝つきよろけ(弾頭)/よろけ(BR)/炎上弱スタン(爆風)][ダウン値 0.1(弾頭)/2.0(BR)/2.0(爆風)][補正率 -5%(弾頭)/-35%(BR)/-30%(爆風)] 「スーパーナパームを使います!」 スーパーナパームの発射機を投げつけ、BRで撃ち抜いて大爆発を起こす。 第2話で回収しきれなかった試作パーツを焼却処分した行動の再現。 投擲した発射機は10、ライフルは65ダメージ、爆風は95ダメージ。 投げた弾頭は赤ロック手前辺りまで、爆風込みで赤ロックと同程度に。 爆風は非常に大きく、起爆と同時に一瞬で広がる。 足が止まる上、しっかり撃ち抜かないと爆風は発生しない。 こちらも地上で出してもブーストを消費する。しかも動作時間が上のDQN砲よりも長いので、4割程消費してしまう。 投げた弾頭と起爆用のBRにも攻撃判定があるが、頭上から来る相手か余程背の高い相手に密着、あるいは逆に赤ロック以遠まで離れていないと命中はまずしない。 起爆は自分の攻撃なら何でも可能だが、弾は小さいため狙って行うのはまず無理。 弾頭は敵に命中しても貫通して飛んでいくタイプの実弾。 範囲を活かした引っ掛けや起き攻め、激しく動く格闘のカット等そこそこ使い所はある。 とはいえチャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長いので、ブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使い所をきちんと見極めること。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 足を止めて撃つオーソドックスな爆風付きバズーカ。 弾頭85、爆風20(キャンセル時は弾頭60、爆風15)。 メインからキャンセル可能。ここから特射へキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 発生が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。 一方でBZ系らしく弾速は遅めで、誘導も普通なので中距離での生当ては難しい。 基本的には生出しはせず、メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。 撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。 足が止まるため、コンボの最終段に使う時はBDC用のBGを残しておこう。 一応、近距離では特射(JV)に繋げることで、BGなしでも追撃が可能。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0/2.5/3.0][補正率 -30%] 弾数無限のジャベリン投擲。 第20話でハモンのギャロップ、第32話でドレンのムサイを撃破した攻撃の再現。 射撃、もしくはブーストボタンを押し続ける事で最大3段階チャージ可能。 段階移行時にはCSと同じSEが鳴る。チャージ中は地上でもブーストを消費し続けるが、OHペナルティが発生しても溜め続けて滞空することが可能。 メイン・サブからのキャンセルが可能。キャンセル時は溜め無し時のみ65に補正がかかるが、溜め時はキャンセル補正がかからない。 なお、JVチャージはCS武装と違って覚醒によるチャージ短縮の影響を受けない。 発生の遅さ、曲射軌道ゆえの着弾の遅さ、弾速の遅さと3つの遅さがあるため、BRやBZの感覚では動き回る相手にはまず命中しない。 しかし高火力かつスタン属性、レベル2/3では鈍足5秒/8秒付与と大きめの当たり判定付与、強力な銃口補正、曲射ならではの着地取りも可能で、封印するのは勿体無い。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。 山なり弾道ゆえ一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事はできる。 JV自体の左右誘導は極僅かだが下方向に対しては強い誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 トールギス等の急速着地(タイミングを読んでの先投げ) 近距離でアシストやBZが当たった後の追撃 格闘特格派生からの追撃 など。 特にステアメキャンなど誘導切り直後の自由落下は普通の射撃では取りづらいが、本機はJVの銃口補正の特性と強烈な下方向誘導があるため、タイミング次第で串刺しにすることも可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2、3を狙える状況があれば投げておきたい。 意思疎通が可能であれば相方の格闘コンボ中に刺したり、コンボ完走をわざとこぼしてもらってダウン追撃で刺すのも有効。 弱スタン属性のため追撃の猶予があまりなく、JV1→JV3は非確定な事が多い。 JV2までは格闘特格派生の〆として使えるので上手く活用しよう。ダウン追い打ちになるがJV3を刺す事も可能。 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/3発][属性 アシスト] レバー入れで3種類のアシストを呼び出し可能。 同じアシストを同時に2つ出すことは出来ないが、3種類を全て一度に呼ぶことは可能。 一番扱いやすいのがガンタンクであるため、ついついそれだけに頼りがちだが、各アシスト毎にちゃんと使い所が存在する。 弾幕・迎撃・キャンセル追撃のコア・ファイター、着地取りのガンタンク、拘束・対地牽制用のガンキャノンと使い分けることが重要。 レバーN コア・ファイター 呼出 [属性 実弾/爆風][8ヒットよろけ/ダウン][ダウン値 バルカン0.08*10~30/弾頭0.5][補正率 バルカン-2%*10~30/弾頭-10%] 「す、すいません! 援護頼みます!」 コア・ファイターが自機の正面に出現し、バルカンを撃ちながら敵機に特攻する。 コア・ファイターは何かに接触すると爆発する、BZ系武装の一種。 唯一名前を呼びかけないのでパイロットは不明だが、モーションは第21話のマゼラトップへの突撃の再現なので恐らく搭乗者はリュウ・ホセイ。 バルカンが1hit5、特攻が80ダメージ。 バルカンは左右2連装*5連射を1セットとし、移動距離に従って最大3セット連射する。 赤ロックをギリギリ超える程度の距離なら3セット+体当たりが当たるが、それ以上離れるとバルカンが射程限界に到達するため体当たりしか当たらなくなる。 3セット+体当たりで152ダメージ、射撃戦の適正距離ならバルカン2セット+体当たりで138ダメージ、格闘距離数歩手前なら1セット+体当たりで129ダメージ。 体当たりそのものにはダメージ判定が無いらしく、直撃・爆風巻き込みのいずれも80ダメージ。 バルカン自体の誘導はほぼ皆無だが、コア・ファイター本体は弾速の割に誘導が良くそこそこ曲がるので、甘いBDでは刺さることがある。 弾速と誘導を生かした着地取りや高飛び狩り、バルカンによる盾固め、 判定はそこまで大きくないが真正面に出るので咄嗟の格闘迎撃にも有効。 本機の近接戦での要となるので、接近の予感があるならば1~2発は残しておきたい。 体当たりの威力・補正・ダウン値が優秀な上に、軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。 上手く織り交ぜれば射撃のみで200以上ダメージを取る事も可能で、曲芸気味ながら格闘コンボにも組み込み甲斐がある。 レバー前後 ガンキャノン 呼出 [属性 格闘] 「カイさん、今だ!」 新規武装。ガンキャノンが接近後に掴み→一拍置いてから0距離キャノンで吹き飛ばす。 第37話のテキサスコロニー近郊でドムを撃墜したシーンの再現技。 出始めの銃口補正はそうでもないが、走り始めてからの誘導が非常に優れており、平然とUターンすることもある。 ただ地走アシストなので他の二つと違い、空中にいる相手には無力といっても過言ではない。 掴みは1秒弱ほど続き、加えて砂埃ダウンまで入るうえ、吹っ飛んでいくスピードが妙に遅いため、命中時の拘束時間が非常に長い。 2500コストのZZのBRを1発耐えるため、恐らく耐久値は100程度ある。 一番の使い所はガンキャンの高誘導突撃が機能する地走機体対策。 高誘導で迫り、拘束+長時間吹き飛ばし+復帰不可が時間稼ぎにもJV鈍足狙いにも活きてくる。 2段目のキャノン部分は射撃バリアに防がれない。バリア展開中の敵に当たっても問題ない。 強烈な誘導を切らない安易な着地はほぼ食えるうえ、地走機体はまずステップを踏まないと掴まれるレベルの強誘導が魅力的。 出し切りで砂埃ダウンのため、拘束時間が長い。 命中時は片追い狙いはもちろん、近距離ならガンキャノン掴みからJV溜めでJV3直撃も可能。 本来のコンボ火力は安いが、JV追撃を狙えると非常に凶悪な性能になる。 格闘コンボに組み込む場合は地走モーションの都合で高度があったり、特格バウンドを拾えないので価値が激減する。 格闘コンボのJV〆狙いならガンキャノンより潔くBD格初段や特格バウンドを組み込もう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0 0 掴み 2段目 キャノン 82(75%) 80(-15%) 2.0 2.0 砂埃ダウン レバー横 ガンタンク 呼出 [属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.9*2/1発][補正率 -15%*2/1発] 「ハヤト行けぇ!」 放物線を描く2連装キャノンを3連射。 1発35ダメージの2発同時発射。直撃時のダメージ推移は70→120→148。 覚醒時はフルヒットで非強制ダウン。 銃口補正が1回ごとにかかりなおすのが強み。 その弾道から下方向への誘導は強めで、左右誘導はBR程度はあり、弾速もそこそこ。 ただし、どの連射系アシストでもそうだが、一度誘導を切られると無力化されてしまう。敵のブースト残量に余裕がある初手に出すのは非推奨。 連射と銃口補正掛け直しを意識して、相手の着地付近に出したい。 2連装なので近接でも意外に引っ掛かるが山なりに弾が飛ぶ関係上、基本的に相手が近いと当たらない。 また、近距離では横格の発生に不安のある本機相手に横格(ステ)を出すパターンが多いので無力化され、さらに厄介な近距離格闘戦に持ち込まれやすい。 そういう場合はコア・ファイターやガンキャノンも視野に入れないと勿体無い。 命中時は膝つきよろけのため、追撃猶予が長い。 2.5セットまでの場合ダウンしないため、追撃でダメージアップやJV鈍足のチャンス。 初代が中距離で存在感を出せる、貴重かつ重要な武装。 出し惜しみすると寧ろ他の射撃が弾切れするので、バンバン使用して回転率を上げたい。 試作2号機のザメルと同様、空中で出した場合ガンタンクはその場から落下しながら弾を撃つ。 砲撃間隔がやや長い事もあり、これを活かせる場合もある。 落下時の高低差で着弾タイミングをズラす、相手の上からガンタンクを落として奇襲させる等、変わった使い方もできる。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 VSシリーズ伝統の動作と発生と判定に優れるガンダムの主力格闘。 特に発生は万能機としてはかなり早く、一方的に振り負ける事はそうそうない。 しかし格闘機相手で一方的に勝てるほどではないため、相手はしっかり選んでおきたい。 上下誘導が悪く発生の遅い横格を補完するため、高飛び食いや迎撃・発生勝負でお世話になることが多い。 1、2段目から特格派生、2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 「叩き落としてやる!」 斜め上に打ち上げる盾殴り→サーベル両手持ちで叩き斬る2段派生。 2段目の単発火力に優れるためコンボの〆に向くが、1段目のダウン値がかなり高めの部類。 1段目からJVキャンセルと特格派生が可能。 出し切りからは追撃できないため、ダウン値が余っているなら特格派生を推奨。 特射はキャンセル補正がかかる上、JV2は対地だと間に合わないため活用しにくい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)*5 2.5 0.1*5 ダウン ┗2段目 叩き斬り 215(40%) 100(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ N格1・2段目、N格前派生、前格出し切り、横格1段目任意ヒット、BD格闘任意段(バルカンを除く)から派生可能。 敵を踏みつけて地面に叩き落としつつ、自分は前に乗り込むように移動する。 第24話でガイアのドムを踏み台にしたシーンの再現。 高威力・低ダウン値・追撃容易とコンボ性能が非常に高い。 それでいて他の動作と違って敵を踏み越え前に大きく動く・踏みつけの誘導が強力で空振りはまず起きない・追撃できなくても受身不能を取れると非常に高性能。 威力重視にしろカット耐性重視にしろ、何が目的であってもこれがコンボの主力パーツとなる。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になる。 キャンセルしない場合踏みつけ後の硬直が長めな点だけは注意。 踏みつけから横ステで格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JV2へは対地の場合早めの横虹で安定。前・後虹ではタイミング次第では敵と距離が離れてしまい、敵が先に地面へ触れてしまう。 コンボミスを感じた場合はJV3まで貯めてダウン追い打ちで当てるなど、臨機応変に対応したい。 特格派生命中からはメインキャンセルが可能だが、必ず背面撃ちになる。 吹き飛びベクトルの問題でダウン値が余っていても背面撃ちからのサブ・特射Cはまず当たらない。 発生した瞬間に相手の真上に移動し踏みつける、という特異なモーション故か、基本的にどんな格闘の当たり方をしても相手を踏むことが可能。 特に横格の初段は、たとえハンマーが真横だろうが真後ろだろうがどんな位置でヒットしたとしても入力可能。傍から見るとなかなか強烈。 ブースト切れから横格を振った際などは、反撃に格闘を振ろうとした敵機へ引っかかるようにヒットすることも多いため、 とりあえず横格モーション中に特格を連打しておけば、ハンマーがわずかでも敵機へ触れた瞬間、一瞬で真上に移動し敵機を踏みつける。 ブーストが無い場合は当然コンボこそできないが、射撃キャンセルでダメージ確保もできれば、あえて何もせず起き攻めにも移行できる。 ピンチがチャンスに一瞬で好転するため、悪あがきの格闘であっても諦めずに特格を入力しよう。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。第1話でザクを撃破した攻撃の再現。 伸びと突進速度、上下誘導といった当てる能力は全面的にN格より優秀。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 特格派生はヒット中に入力しても突きが出し切ってから出るため、安定して入る反面突き1ヒットから踏みつけてダメージを伸ばすような手は使えない。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしhit数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。 ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(75%) 18(-5%)*5 1.75 0.35*5 ダウン 【横格闘】振り回し→突き出し 頭上でガンダム・ハンマーを2回振り回し、最後に前方に突き出す2段格闘。 踏み込みには上下誘導があるもののハンマーを水平にしか回さないため高度差に弱く、至近距離でも空振りしやすい。 また判定が見た目通りハンマー部分しかなく、振り回すタイミングも遅めのため、真正面から攻撃されると、判定の隙間に潜り込まれて潰されやすい。 ただハンマーを360度振り回す=機体全周に発生するので、真横や真後ろから突っ込んでくる相手に理不尽な当たり方をする場合もある。 初段1ヒット目からも特格派生ができ高威力コンボの始動パーツとなるが、上記の通り積極的な生当て狙いはリスクが大きい。 N格とはっきり機能する場面が違うので使い分けが必要。 本作では初段のダメージ・補正が悪化しているが、コンボパーツとしてはまだまだ優秀。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 79(76%) 42(-12%)*2 2.0 1.0 回転浮かしよろけ ┗2段目 突き出し 154(58%) 35(-6%)*3 2.6 0.2*3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター シールドを構える格闘カウンター。 射撃ガード判定を持つ他、構えて一定時間経つと判定を維持したまま前進する。 カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。 シールドを構えて前進することも含めて、第19話でランバ・ラルのグフへの攻撃の再現。 OHでも一定の持続が保証され、射撃をガードするとブーストが回復するなど当時の強さが戻ってきた。 あがき択としても使える。ただ高度があると反撃が失敗する事も。 シールド判定は正面90度。通常のガード判定と比べてガードできる範囲も発生も悪いので、咄嗟のカウンターには使えない。 シールドを構えてから数f後にカウンター判定が出る模様。 これでも前作までに比べると発生は速くなった方。 カウンター成功からの追撃は前ステで可能。平地でも最速キャンセルならギリギリ届き、多少高度があれば十分安定させられる。 鞭を取ってもその挙動から十分届く上、スタン確認からキャンセルして直接フルコンを叩き込むのも悪くない。 カウンターなのでSA相手でも相手をスタンさせられる。ボスMA相手の場合は即座に強制ダウンする。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 弱スタン→ダウン 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き 「ガンダムの性能なら!」 斬り抜け→折り返してバルカンを撃ちつつ接近し斬り上げ→多段ヒット突きの3段格闘。 第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、突き刺しはマッシュを仕留めた攻撃の再現。 ガンダムの格闘の中で一番動くので、カット耐性はそこそこ。 初段はhit即虹ステJV3が確定するほどスタン時間が長い。 伸びも良いので、高跳びや逃げる敵への追撃にも使える。 判定はそこまで強くない。 バルカン部分はしっかり射撃扱いで虹ステ不可能。 3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。 バルカン部分以外の任意段から特格派生が可能。最終段は1ヒット時点から派生可能な反面、3ヒット目からの派生はかなり猶予が短い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 (4ヒットよろけ) 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 ビームサーベルを構えて低い姿勢で突進→斬り上げ→頭上にライフルを掲げて高威力射撃。 斬り上げはランバ・ラル戦でグフの両腕を切り落とした動き、ライフルはジオングを撃ち抜いたラストシューティングの再現。 斬り上げるまでスーパーアーマーあり。 BR部分は射撃属性なのでS覚醒で威力が上がるが、ビームなのでABCマント等に防がれてしまう。ダメージ源がビームなので、当てる相手には気を付けたい。 ダメージ量と必要時間の効率が非常に良く、動きは小さいがカット耐性は悪くない。 初段の伸びがそこそこなので、生当ては狙いにくい。基本的にはコンボパーツ。 その代わりLS部分の射角と銃口補正はとんでもなく良く、SA相手に当てたり、斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても正確に撃ち抜ける。 その際は本体は不動のまま、ライフルを持つ右腕のみが凄まじい角度になって狙う姿が見られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 108/100/100(60%) 108/100/100(-40%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 LS 288/280/295(--%) 300/300/324(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特射の末尾の数字はチャージ段階。 N特格バルカン0ヒットでの数値はN特格(直撃)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン→(≫)サブ≫メイン 139(159) 基本1 メイン≫メイン→(≫)サブ 143(153) 基本2 メイン→N特格≫メイン 168~174 メイン→横特格 148 メイン≫(→)サブ≫(→)特射1 165(138) 迎撃の基本だが、BDを挟まないと威力減衰が著しい メイン≫NN前→特格 192 メイン≫横1hit→特格 特射2 209 メイン≫横1hit→特格≫N特格直撃→NCS 221 メイン〆だと206 メイン≫BD格N→特格 195 メイン≫BD格 特射3 211 デバフコンボ メイン≫BD格→特格 特射2 206 メイン〆だと184 後CS≫メイン→(≫)サブ 168(178) サブ≫サブ 156 キャンセルサブ始動だと128 サブ≫横1hit→特格 特射2 211 サブ≫BD格N→特格 188 キャンセルサブ始動だと165 特射1~2≫横1hit→特格 特射2 229(204)~279 ()は特射1がキャンセル始動の時のダメージ 特射1~2≫BD格 特射3 234(206)~281 デバフコンボ。BD格は上書きスタンなので特射始動でも繋がる 特射3≫特射3 323 ロマン。S覚時は350の鈍足付与 N特格直撃→NCS 188 高威力、非強制ダウン 前後特格≫特射3 225 デバフコンボ 前後特格≫横1hit→特格 特射2 234 前後特格≫BD格NN1~2hit→特格 222~225 BD格出し切りで209の強制ダウン 横特格2hit≫特射3 196 鈍足付与だが確定距離は短い N格始動 NN NNN 222 N始動基本 N→特格 NNN 231 ↑よりはこちらを N→特格 N→特格 216 高カット耐性 N→特格 横1hit→特格 特射2 254 メイン〆だと232 N→特格 特射2 224 N→特格≫BD格 特射3 258 デバフコンボ NNからで263 NN前 NNN 231 NN前始動基本。〆がNN→特格で233 NN前 横1hit→特格 特射2 249 NN前→特格→メイン 226 オバヒコンボ NN前→特格 特射1~2 239~255 NN前始動主力 前格始動 前→特格 特射2 232 メイン〆だと192 前→特格 横1hit→特格 特射2 255 メイン〆だと236 前→特格 N特格直撃≫BD格 特射3 281 高火力デバフコンボ 横格始動 横1hit NN→特格 特射2 245 メイン〆だと221 横1hit→特格 NN前N 246 ブーストが少ない時に 横1hit→特格 横1hit→特格 特射1~2 241~261 主力コンボ、メイン〆だと233 横1hit→特格 N→特格 特射1~2 242~258 高度がある時はこちらを、メイン〆だと236 横1hit→特格 特射2≫特射2 276 カット耐性は低いが高火力 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格 特射2 290 高威力。〆がメインだと269 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫特射2 297 未覚醒デスコン。アシスト2発消費 横1hit→特格≫BD格 特射3 263 デバフコンボ 横→特格→メイン 189 オバヒコンボ 後格始動 後 横1hit→特格 特射2 246 メイン〆だと211 BD格始動 BD格 前後特格≫特射3 234 対地限定 BD格 BD格 特射3 231 こちらは空中でも可 BD格→特格 横1hit→特格 特射1~2 238~254 手早く終わる BD格NN→特格 特射1~2 256~269 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 236/230/244 メイン≫NN→特格 覚醒技 242/230/239 メイン≫横1hit→特格 覚醒技 233/223/232 ↑でいい 特射3≫覚醒技 351/350/354 非現実的だが超絶ロマンのデスコン NNN 覚醒技 286/265/269 繋ぎは最速前ステ NNN NNN 268/247/247 F覚は追撃猶予あり。繋ぎは最速左ステ〆がNN 覚醒技で302/280/283 NNN NN前 覚醒技 305/284/287 NN前 NNN 覚醒技 292/271/274 ↑の逆順コンボ。最初に出し切った方が高火力 NN前N 覚醒技 301/280/283 繋ぎは最速前ステ 横1hit 覚醒技 286/274/286 確定が速い 横1hit→特格 覚醒技 298/282/290 主力。手早く300弱 横1hit→特格 特射2≫覚醒技 304/290/301 微ダメアップ 横1hit→特格 特射2≫特射3 306/296/311 覚醒中はJV2からJV3が確定する 横1hit→特格 横1hit→特格 覚醒技 295/275/278 横1hit→特格2セットはダメが下がる 横1hit→特格 横1hit→特格 特射1 257/241/244 F覚醒時攻め継続 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格 覚醒技 326/308/316 比較的現実的なE覚300越えコンボ。 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫覚醒技 327/311/322 ↑で良い。アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 BD格NN→特格 覚醒技 307/288/297 F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 309 繋ぎは前ステ NN前N NN前N 覚醒技 332 叩き斬りから追撃 NN前→特格 NN前→特格 覚醒技 322 ↑でいい NN→特格 NN→特格 覚醒技 303 安定はするがダメージは低め 横1hit→特格≫N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫横1hit→特格 覚醒技 340 アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 横1hit→特格 N特格直撃≫{横1hit→特格]*2 覚醒技 336 コアファイター直撃を組み込んだ高威力コン 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格≫BD格 285 高火力攻め継続 横1hit→特格 [N→特格]*2 266 安定しやすい [横1hit→特格]*2 N→特格 N 278 ↑よりも高威力かつ、最後に特格派生を入力すれば空振りで前に動ける [横1hit→特格]*2 NN→特格 覚醒技 317 [横1hit→特格]*4 283 参考までに。ディレイとバクステを用いないと不安定 戦術 足回りやコストの関係上、後衛が基本。 射撃戦はメイン・BZ・アシストの3本立てに加えて、リロード無しのJVで上記3つの弾節約に当てよう。 メインからスタンorダウンに繋げられるので、相手を行動不能にしつつ味方をアシストするのが基本の立ち回りになる。 特にブースト0でもメイン→BZ→JVで手早く確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなるのを覚えておこう。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足が確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、その分だけ片追いできる時間が生まれる。 格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いがコンボでリターン抜群の横格がある。 これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 少し高めの耐久に加え後格のカウンター、コアファイターやJV無限滞空等の足掻き択も備えており、ある程度の自衛面もできる。 大きな欠点として赤ロックと機動性があるので、立ち回りは他の2000と比較して難しい部類。 咄嗟に接近・離脱・落下する手段が無いので、先手先手を読んで動くこと。 「マキシブーストON」の環境では特に3000コストが強力であり、下手な動きをすると放置されるか蜂の巣にされる。 甘えた動きはせずに一回一回のブーストを大切に動こう。 近接択は優秀とはいえ、近年の万能機のようなプレッシャーや急速離脱、バリア、ジャマーなど、ローリスクに1ターンを凌げるような択は無い。あくまで2000内の中ではそこそこ優秀という程度。 格闘機ないし近接機は当然、同コスト万能機でも初代以上の択があるのが常。睨まれたら素直に距離を置こう。 時限強化の類も無いので、常に相手の苦手なレンジを意識して戦うのが大事。 苦手なレンジが無い機体が相手の場合や、得意距離が相手と被る場合は味方にお願いするしかない。 2000コスト後衛に共通することだが、前衛一落ち前は被弾をしないことを最優先に動こう。初代に先落ち前衛シフトはかなり荷が重い。 驕らず昂ぶらず冷静に立ち位置を見つめてみよう。 EXバースト考察 「見える…動きが見える…!」 格闘寄りの万能機なのでどの覚醒も一定のメリットがあるが、コストを考えるとFかSを選びたいところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-5% 本作より横格の補正が悪化したもののやはり強力な選択となる。機動力の低めな本機としては足回り強化が追い風となる。 F覚ではダウン値低下の恩恵によりJVや横1hitを混ぜたお手軽高火力攻め継も実用的。 特に横格闘の突進速度・距離の強化はかなり目覚ましく、中途半端な距離で着地する敵機くらいなら突進終わり間際の踏み込みもあり簡単に食える。 覚醒らしい爆発力を求めるならこれ以外ない。格闘性能自体は総じて2000の中では良好なため、リスクはあれど選ぶ意義は大きい。 射撃→格闘のキャンセルルートの解禁は扱いこそ難しいが、各種射撃→横格は、横格の発生の遅さをカバーしつつ凄まじい勢いで 敵機を追うことができる。中途半端に振り向き撃ちしつつ逃げる機体にはかなり有効な選択肢なので覚えておいて損は無い。 Eバースト 防御補正-30% 今作の新覚醒であり、咄嗟の事故に強い覚醒。基本的に先落ちの許されない初代とは噛み合わせが良いように見える。 しかし初代は基本性能で劣る中コストであり、トランザムなどの付随効果も無いので守り以外での使用は恩恵が少ない。 初代の自衛力は特別高いわけではないが、絶望的に悪いわけでもなく、保険としては少し過剰な部分も見られる。 結局覚醒である程度押していかなければジリ貧になるため、総じて恩恵の少ないE覚醒をリスク回避のためだけに選ぶのは悪手。 とりあえずで選ばず目的を定めたいが、E覚に攻めにおける期待感ありきで選ぶくらいなら、Fバーストで逃げ覚を意識したほうがよっぽどチャンスが生まれる。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-5% 手堅い連射が最大の魅力。高コストやE持ち後衛を相手にする場合はFの性能を以っても格闘攻めはリスクが高い。 その点、S覚は手堅い攻め能力を得ることが可能で、耐久値の高い本機では他の20コストよりも安定した覚醒運用が可能。 1落ち前の半覚のタイミングでいち早く覚醒から相手の高コストや後衛の体力調整を崩すことも可能。 ブースト回復は少ないが、青ステやアメキャンが解放されるので自衛力も見込める。サブからのメイン降りは使いやすく基本。 背面撃ちをメイン連打しても落下しないのには注意しよう。 僚機考察 2000コスト万能機の常として、基本的に3000コスト以外の選択肢は無い。放置・片追いを誘発する2000や1500は特に相性が悪いので避けたい。 赤ロックが短めで機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。 コスト3000 推奨。近接寄りの機体で前衛ができる機体だとなおよい。 マスターガンダム ガンダムエピオン ガンダム・バエル 高コスト格闘機といえばまずこれらの機体。赤ロックの短さ故にかなり近い位置で戦える。 体力が減ってきたら自分だけ離脱するなど、一緒に暴れながらも見るべき所は見ておきたい。 乱戦も疑似タイもヤケクソではなく「ダメージレースに勝つ手段」として冷静に実行しよう。 ナパームやJV2等の誤射は絶対に避けたい。 エピオンが相方の場合は敵どちらかをダウンさせることに専念しよう。こちらにロックが向くことが少なく、闇討ちできる射撃武装はそこそこある。とにかく片追いの状況を作るべく弾幕を張ろう。エピオンが格闘を入れたらカットされないよう牽制もすること。 ガンダム・バエルが相方の場合は一度のダウンから以後ずっと擬似タイという場面が多くなる。 被弾に気を付けつつ敵相方の動きを抑えればバエルが動きやすくなる。幸いバエルのカット耐性はトップクラスなので短時間なら初代が置いてけぼりになってもなんとかなる。 マスターガンダムは上記2機の中間と言った所。 大ダメージを出すには時間もかかるしカット耐性も無いが、お手軽に手早くダメージとダウンを取れるので、一度流れを作ればこちらのもの。 逆に仕切り直されたり大ダメージを受けると流れを作るのが難しくなる。 コスト2500 次点。だが安定感は30よりも幾分落ちる。 コスト2000 事故コスト。相方が射撃主体の場合はこちらが囮になる等息の合った連携が求められる。 コスト1500 2020コンビよりだいぶマシだがやはり高コスをぶつけられてしまうと厳しい。 半覚を的確に行いダメージを稼いでいきたい。 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム part.1 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part2 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.3 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part4 コメント欄 少なくともダメージ系はいじられていないのを確認 赤ロックギリギリでN特格を当てた時の最大ダメージのみ更新 -- 名無しさん (2020-07-31 19 22 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/40.html
陸戦型ガンダム 正式名称RX-79(G)GROUND TYPE GUNDAM 通称陸ガン コスト225 耐久力480 盾左(75)bzのみ背部 変形× 180のみ砲撃有り 最大根性補正 攻撃力:+18% 防御力:補正無し 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 10 104 リロード 8秒 射撃2 100mmマシンガン 60 85(18*4,18) 射撃+ブーストで任意にリロード 射撃3 ロケットランチャー 15 118(87,41) リロード 13秒(撃ち切り)盾を背中に背負う 射撃4 180mmキャノン 20 114 リロード 10秒(撃ち切り)砲撃モード使用可能 射撃5 ミサイルランチャー 6 146(61,61,61) リロード 5秒(撃ち切り)弾頭61,爆風61 2発ずつ発射 連射可 サブ射撃 胸部バルカン砲 30 18(3*6) リロード 10秒25発よろけ 特殊射撃 リロード - 射撃2の残弾数を最大まで補充 通常格闘 ビームサーベル - 149(77,93) ステップ格闘 - 149(77,93) 特殊格闘 - 104 空中格闘 - 77 空中ダッシュ格闘 空中タックル - 93 抜刀不要 着地格闘 - 149(77,93) 起き上がり格闘 - 149(77,93) 機体解説 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」に登場したMS。 メイン射撃を5種類の武装から選ぶ事ができる。 なぜか歩きが異様に遅いが、ステップは距離が調整できるタイプで速さもあるので使いやすい。 ブーストは長いものの制御が重いという典型的な低コタイプのため、遠距離で下手に飛ぶと変型射撃の餌食に。 もちろん地上移動メインでは立ち回れないので、SDKや着キャンを上手く活用して行こう。 武装解説 《射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/72fr 29fr/84fr 発生が早めで威力も普通のBR。弾速は遅いが誘導は悪くない。 射角は優秀で振り向き撃ちにはなりにくいが、銃口補正が弱めで敵機に動かれると明後日の方向に飛んで行きやすい。 同コストの生ゲルのBRが非常に優秀で、機動性も向こうの方が勝っているため、ぶっちゃけ生ゲルの下位互換的な性能。 ただ、たいした事ではないがリロ速度ではこちらが勝っている。 もちろんクロスや硬直取りには問題無い。放置された状況では接射に代わり、軸合わせとタックルも上手く使う必要がある。 特に陸ガンの特権であるタックルでダウンが取れると、犬は目の前の敵に集中できるため上手く使って行こう。 《射撃2》100mmマシンガン 立ち 持ち替え 発生/硬直 【2発止め】17fr/44fr【4発止め】-fr/30fr+27fr【5発出し切り】-fr/42fr+16fr 【2発止め】17fr/64fr【4発止め】-fr/30fr+47fr【5発出し切り】-fr/42fr+36fr 立ち 持ち替え リロード硬直 41fr 61fr 硬直キャンセル可能フレーム 11fr 31fr 手動リロが特徴のMG。性能自体は普通で、威力もハイMGと同じ。 しかし陸ガンのサブ射撃はバルカンであり、メインにMGを選択すると1発よろけ(ダウン)の武装が無いため、接射や格闘で強引に攻められると辛い事になる。 弾数小+手動リロも展開の速い今作では使いづらい要素。カット能力の弱さをいかにカバーするかが課題だろう。 MG系共通の特徴として着地際に振り向き撃ち2発止めによる着キャンが可能で、自衛能力の向上に役立つものの、陸ガンのブースト性能が弱いゆえ接近を許しやすく、着地硬直も取れないほどではないので過信は禁物。 ちなみにmk2と同じく、リロード硬直を射撃でキャンセル可能。マガジン交換の準備動作中(右肘を上方向に曲げた瞬間くらい)から入力を受け付けている。特射→射撃を気持ち遅めのずらし押しにすると良い。 《射撃3》ロケットランチャー 立ち 持ち替え 発生/硬直 21fr/100fr 29fr/108fr 以下bz ダムbzに似た性能を持つ。しかしながら、なんと威力ではダムbzを上回る。 弾速・射角・銃口補正も他機体のbzより優秀だが、硬直はとんでもなく長い。必中を心がけよう。 ダムbzと同じく当たると相手が浮く。クロスで合わせたBRがダウン追い打ちでは無く普通に入るのがおいしい。 タイマンに強い武装だが陸ガンの低機動ゆえ置いて行かれがち。遠距離で牽制に撃っても射撃硬直で足を止める(硬直中は空中ダッシュ不可)だけなので無駄撃ちは控えよう。 この武装のみ盾が背中にあるので着地取られそうな時は後ろ向きで少しでも延命を。 《射撃4》180mmキャノン 立ち 持ち替え 空中 発生/硬直 19fr/58fr 36fr/75fr 17fr/着地 以下180 連ジdxのような理不尽な銃口補正は無いが、それでも十分当てていける性能。 単発高ダメージと与ダウンも足止め役として魅力。 bzと同じくタイマンは強いが置いていかれがちな上、こちらは撃つたびに反動で文字通り足が止まるので牽制では一切撃たない方が良いかも。 弾速が優秀で、中距離でも敵機の硬直を拾うことが出来る。但し、中距離では当てても外しても敵に置いていかれるのでほどほどに。 誘導も良いが、ミサイルほどは良くないので、適当に遠距離に撃っても当たったりはしない。 サーチボタン長押しで砲撃モードに移行。 長距離は曲射、近距離は直接射撃になる。 また方向補正も強くなるので積極的に狙う価値はある。 空中接射は強力だが地対空での自衛能力に乏しく、着地を待たれると危険だった連ジdxとは打って変わり可変機主体の本作では機動力の無さゆえ放置されやすく、大抵の場合は相方となる犬が片追いされる。 ゆえに咄嗟のカットやクロスでの与ダウンを求められる機会が多く、自機地上の場合は悠長に空中射撃している余裕などない。 そこで状況次第では、なりふり構わず地上から撃ってしまおう。180の地上撃ちは意外にも発生/硬直が優秀。 上手い具合に敵から1ブースト程度の距離を保ちつつ、グリノア等の低いビル裏という位置が取れれば、放物線軌道となにげに速い着弾を最大限に発揮し、ヌルいカットを防ぎつつ援護が可能。もちろん正面以外からの攻撃や高飛び射撃には無力なので注意。 持てる手段は惜しみなく使ってダウンを取りまくり、とにかく敵にウザいと思わせる事が肝要。 他武装に比べると起き攻めの成功率が高いのが180の特徴で、特に可変機に対する起き攻めが強力。 上空から被せるように起き攻めするbzやmとは異なり、敵機と同高度で銃口補正の優秀さを生かして起き攻めをすると当てやすい。 自機が敵の上にいると当てづらいので、最速変形を読んだ場合、極端な話地上で撃ってしまっても良い。 先落ち時(もちろん厳禁)や体力調整次第では普通に狙われるので、基本に立ち返って高飛びと着キャンで相方到着を待とう。 空中から一定の高さ(MS1.5機分くらい?)で撃つと着キャンになる。 これを利用したズンダも一応可能。 《射撃5》ミサイルランチャー 立ち 持ち替え 空中 発生/硬直 21fr/64fr 38fr/81fr 10fr/着地 以下m 肩に背負ったランチャーからmを1,2,3セット(2,4,6発)発射する。 足を止めて相手の方を向き直ってから撃つ、という性質はキャノン系に近く、接射や起き攻めが強いのも同じ。 超誘導+高火力のmであり、変形中の可変機に撃つと回避が困難な状況も作れる。 遠距離でも機能する故に敵方からすると放置し辛い武装であり、陸ガンの中で唯一「相手にして貰える」武装。 3セット撃つと弾切れなので弾数管理には注意。 リロは早いが3セット撃ったのを目視されると弾切れ中に怒涛の勢いで攻め込まれる事もある。 通常は3ヒット以上はしないので、4発/6発発射はダメージ的には無意味。 一応、4発以上撃った場合には当たり方によっては5ヒットして威力が上がることがある。 このように4発以上の発射は基本的に無駄なのだが、最初の2発が外れて後の攻撃が当たる事もあるので状況によっては4発以上撃っても問題ない。 空中から一定の高さ(MS2機分くらい?)で撃つと着キャンになる。コレを使えばローリスクで牽制撃ち出来るので感覚を覚えよう。 犬のベストパートナーの座を生ゲル、黒リクbzと争う225随一の強さを誇る武装だが、機体性能はあくまで陸ガンなので過信はしない様に。 前線に突っ込み過ぎて2機に囲まれるとあっという間に死ねる。 また、mは2ヒット武器ゆえ相手の覚醒ゲージを溜めやすいという欠点を持つ。 機動や強襲を2回も使われると流石に身が持たないので、状況次第では犬brのクロスにmではなく空d格を合わせてゲージ増加を抑えるなどの工夫を薦める。 非ダウン機には、爆風がヒットしないので無力。 対サイコorMA最終兵器。 流石に直角に移動する変形サイコorMAには当てれないが、それ以外にはまず当たる。 ダメージも高く直撃しやすいので復活をされても削りきれる。 サイコorMAが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。 mgにキツいのが難点。 《サブ射撃》胸部バルカン砲 立ち 発生/硬直 13fr/22fr 胸部より単発のバルカンを6発射出する。 胸部に固定されているため正面にしか発射せず、非常に扱いづらいバルカン。 しかも25発も当てなければよろけが誘発せず、文句無しに最弱のバルカンと言えよう。 特に意味は無いが180選択時の砲撃モードでフルオート30連射可能。 格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 14fr/14fr 36fr/36fr 下段斬り→上段斬り2段格闘。 誘導範囲と踏み込み速度は至って標準レベルで、威力はイマイチ。 だが抜刀/納刀で発生速度が変わらないという便利な特徴を持つ。 歩きMG→通格が確定したり、脱出困難な連携に割り込めたりと、意外に優秀な格闘。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 30fr/14fr 67fr/33fr 下段左右斬り2段格闘。 こちらは納刀/抜刀の影響を受ける。 誘導範囲は通格に準ずるが、納刀状態から出すと何故か踏み込み速度が異様に遅くなるので使えない。 《特殊格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 49fr/33fr 昇龍剣。ヒットすると相手が少し浮く。 誘導範囲は通格と同じだが、ほとんど踏み込まないので非常にスカりやすい。 発生が遅すぎて空格からも確定しないので完全にネタ技。一応、抜刀/納刀の影響を受ける。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 29fr/13fr 36fr/21fr 逆手で水平気味に斬り払う。抜刀/納刀の影響あり。 発生速度がイマイチ。あまり距離は伸びないが、横切り系の中ではまだ伸びる方である。 上下への誘導範囲は狭めで、上方向には多少伸びるが対空に使うには辛い性能。 下方向には上方向ほどではないが、多少伸びてくれるので対地攻撃で使うのが良いだろう。 着格まで繋いだときの威力は高くもなく低くもないが、 射撃よりの機体であることを考えるとこれぐらい威力があれば十分だろう。 通常は強力な空中ダッシュ格闘があるので使わないが、完全に放置された時や弾切れ時など、 ステップ硬直や着地硬直拾いで空格→着格を使い敵に相手をしてもらおう。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 15fr 15fr 28fr ショルダータックルで突進する。抜刀不要。 発生・伸び・誘導すべて優秀で、攻撃判定出しっぱなしで突進するという高性能格闘。 空対空で軸が合ったら先出しすると反応は困難。起き攻め(ニシオギ併用)で使っても強く、可変機の変形際などによく当たる。 SDKにも使える。陸ガンの低い機動性を僅かとはいえ補ってくれる貴重な存在。 選択武装によって使用頻度は変わってくるが、主力である事に間違いは無いだろう。 《着地格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 30fr/14fr ステ格と同じモーションだが踏み込み距離が短い。 納刀/抜刀の影響あり。 着格としては至って平均的な性能。 《起き上がり格闘》 突き→斬り払い2段格闘。専用のモーションを持つ。 納刀/抜刀の影響あり。 発生は早めだが殆ど踏み込まないので使えない。 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 28fr -fr 空中振り向きMG 17fr~ ~11fr 一定高度から180mm 21fr~ ~7fr 一定高度からミサイル 11fr~ ~17fr コンボ 空中BR→BR [185]特筆すべきところも無い普通のズンダ。 (対空)空中BR→BR追い打ち [144] (対空)空中bz→bz追い打ち [150]bzは硬直が大きいので追い打ちが成立する状況でもガマンした方が良いことも。 空中180→180追い打ち [158]着キャンを使ったズンダ。リスクの割に威力が出ないので着キャンまでにとどめておこう。 (対空)m(3ヒット)→m1発追い打ち [155]mは弾頭それぞれが誘導するので変な当たり方をする事も。 m(2ヒット) [108] m(3ヒット) [146] m(4ヒット) [165] m(5ヒット) [174] 空格→BR [157]あまり減らない上に空格が残念性能。放置されている時はバレバレでもタックルで詰めて相手に何らかのリアクションを強要すると良い。 空格→bz [169] 空格→180 [165] 空格→m2発 [161]m装備で空格を振る機会は稀だが、意外と隙が小さい。 空格→着格 [174] (対空)空格→BR追い打ち [117] (対空)空格→MG2発追い打ち [92] (対空)空格→bz追い打ち [109] (対空)空格→180追い打ち [121] (対空)空格→m追い打ち [100] (対空)空格→着格1段追い打ち [107] 空d格→BR追い打ち [133]BRならではの安定追い打ち。劣化ゲルにならない様、上手くタックルを当てて行きたい。 空d格→MG2発追い打ち [107] 空d格→bz追い打ち [126]隙が大きすぎるので削りきれるとき以外は封印推奨。 空d格→180追い打ち [137]同上。 空d格→着格1段追い打ち [123] 特格→通格1段追い打ち [138] 特格→特格追い打ち [144] 起き格→通格1段追い打ち [177] mgダメージ表 MG2発 [36] MG3発 [54] MG4発 [72] MG5発 [85] 空中MG4発→MG4発 [124] 空中MG4発→MG5発 [137] 空中MG5発→MG5発 [150] MG4発→MG2発追い打ち [92] MG4発→MG4発追い打ち [98] MG4発→MG5発追い打ち [104] MG5発→MG2発追い打ち [105] MG5発→MG4発追い打ち [111] MG5発→MG5発追い打ち [117] MG4発→通格 [188] MG4発→空d格→MG2発追い打ち [156]陸ガンの足ではタックルが届く距離を維持するのも難しい。 MG5発→通格 [201]ここまで近づけた時点である意味勝ち。 MG5発→空d格→MG2発追い打ち [169]
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/26.html
正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 80 威力と誘導に優れるBR 射撃CS フルバーストモード - 194~204 NEXT以来のCSコマンドでフルバースト 特殊攻撃1 プラズマ収束ビーム砲 2 140(70/1hit) レバーNで高威力のビーム砲 クスィフィアス・レール砲 90(45/1hit) レバー後で発生・弾速に優れたレールガン 特殊攻撃2 特殊移動【横回転】 1 - 出始めに誘導切りがありキャンセルルートが豊富 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 168 伸びの良い三段格闘 派生 宙返り斬り抜け NN後 142 特殊打ち上げダウン 前格闘 サーベル突き刺し 前 167 デストロイ突き 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 116 発生・伸びが優秀な主力 セイバー斬り 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後 140 少し飛び上がる プロビ突き BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 斬り抜け2段 特2中格闘派生 横回転斬り抜け 特N 123 優秀なコンボパーツ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】フルバーストモード 【特殊攻撃1】バラエーナプラズマ収束ビーム砲/クスィフィアスレール砲 【特殊攻撃2】特殊移動【横回転】 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】縦斬り→斬り上げ 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 【BD格闘】回転斬り抜け 【特2中格闘】回転斬り抜け コンボ 戦術 解説 攻略 今作では唯一の『機動戦士ガンダムSEED』よりの参戦機である主人公キラ・ヤマトの搭乗機フリーダムガンダム。 相変わらずの高い機動力と扱いやすい射撃と格闘を兼ね備えた高機動・高火力万能機。 射撃武装については、誘導・威力に優れたBRに加え、火力に優れるN特殊攻撃1のバラエーナ、発生と弾速に優れる後特殊攻撃1、銃口補正に優れる照射ゲロビのCSも持ち、 特殊格闘を含めた高い機動力も相まって、硬直に射撃を刺す性能・火力ともに優れる。 格闘については、横格は万能機区分では破格ともいえるほどの高性能。 特殊攻撃の弾数があれば短時間で高火力を出せるコンボもあり、コンボ火力も高い。 欠点は耐久値、射撃武装の素直さ。 耐久値600は2000帯の基準値と同じである。 射撃はどれも直線的であり、変則的な回避機動や硬直消しテクニックを持つ相手に武装を刺しにくい。 ブーメランや爆風を持つ射撃が無いので、前面にバリアを付けて射撃を防ぎながら攻める機体に難儀することも。 上記のような強みと弱みを持つがクセは少なく、射撃・格闘ともに強みがあり射撃寄りとも格闘寄りともいえない、生粋の万能機といえる。 今作ではアシストのジャスティスガンダムは削除。 拠点制圧のマップでもリンクスキルを兼ねた高機動と火力で十分に働ける。 フルバーストがCSにコマンド変更になったおかげで時間火力が増えた他、サブの回転率がかなり早くなり黄色ロックにならない拠点の制圧にも活躍できる。 勝利ポーズは1種類のみ。 ノーマルがSEED「第35話」やSEED DESTINY「第13話」の再現か、絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。 敗北時は無印SEEDのラストシーンで半壊したときの再現をする。 フォースでの変更点 メイン 誘導強化、リロード短縮(-1秒) CS ジャスティスガンダム呼出→フルバーストモードに変更 両サブ 特殊攻撃1に、リロード短縮(10秒/1発→4秒/1発)、特2使用中に使用した際の弾速強化が廃止 特格 特殊攻撃2に移動、リロード短縮(クールタイム込み10秒→クールタイム無しで4秒)、出始めに誘導切りが追加 特メイン 弾が太くなり誘導が強化 リンクレベル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ15%アップ 3 耐久値10%アップ 4 全攻撃力25%アップ 5 FP獲得量50%アップ MAX 移動速度6%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力80で誘導の優秀なBR。各特殊攻撃、後格闘へキャンセル可能。 今作のBRは誘導が強いので結構引っ掛けやすい。赤ロックぎりぎりまでビームが進んでも誘導が切れていない場合はかなり曲がる。 【CS】フルバーストモード [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 ] EXVSでは特殊射撃だったハイマットフルバーストがCSに変更。 プラズマ収束ビーム砲2本+腰部レール砲2本+BRの計5本を一斉照射する。特殊攻撃2へキャンセル可能。 視点変更があるが、レバー下入力で視点変更解除可能。メインからのキャンセル補正はかからない。 発生は並だが、銃口補正(上下に対して)が良く、弾速が非常に速い。太さも悪くない。 フルヒット時の威力は高いが、弱点としてはダメ収束が悪いのとカス当たりしやすく、当たり方によっては安く終わる。 フリーダムの武装の中では唯一尖った性能を持つ切り札なので、うまく活用したい。 特殊射撃2の回転中にCSキャンセルした場合は、前作までと同じように逆さまの状態で照射する。 通常より発生が早く、銃口補正も強いので、上手く利用すれば強引な引っ掛け方も可能。 実質的な発生の早さはそれほど変わらず、逆に2回転してから撃てば遅くなる。 判定が分かれているが故に地形の影響を受けて相手にバラエーナしか当たらないこともある。 しっかり中心に捉えて当てないとカス辺りでダメージが安くなりやすい上、強制ダウンに持って行きづらい。 発射時、前面にシールドを構えているように見えるがガード判定はない。 【特殊攻撃1】バラエーナプラズマ収束ビーム砲/クスィフィアスレール砲 [常時リロード][リロード 4秒/1発] 弾数共通。 レバー入れで性能が変化する。特殊格闘へキャンセル可能。 特殊格闘からキャンセル時は側転しながら撃つ。 またメインからキャンセルする際に特殊格闘を挟むとキャンセル補正がかからない。 レバー後以外 バラエーナプラズマ収束ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 肩上部付近からダウン属性のビームを2本発射する。 発生と弾速がやや遅く、誘導はBR程度だが、判定は広い。あまり生当てには向かない。 遅さからBRからの追撃でも繋がらない事がある。特に後BDで繋げると盾や回避が間に合う事がそれなりに多い。 1本ごとの当たり判定が大きいのが災いし、コンボで横虹ステから繋ぐと片側ヒットになる。 レバー後 クスィフィアスレール砲 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 腰部にあるレールガンを2発同時に放つ。 発生と弾速は優秀だが、銃口補正と誘導が弱く、射程距離に限界があり、緑ロックには届かず消える。 弾の判定も細めであり、着地ずらしに弱い。 咄嗟の迎撃やダウン取りとしては非常に優秀。 短い硬直を取る事もできるが、弾の性質上、硬直自体をしっかり読む必要がある。 威力は低いがバラエーナと違って、BRから確定しやすいのでダウン取りに信頼がおける。 【特殊攻撃2】特殊移動【横回転】 [クールタイムなし][リロード 4秒/1発] バレルロール風にレバーを入れた方向へ横回転する。レバーNでは右回転。 レバー横ホールド入力で2回転まで可能。途中で逆に入れても同方向に回転し続ける。 足掻きや着地ずらし、コンボの繋ぎに使えるフリーダムのアクセント。 フォースではクールタイムがなく、使用後すぐにリロードが始まる。 BR、CS、特殊攻撃1、各種格闘からキャンセル可能。格闘はヒット問わずキャンセル可能。 ブーストが空でも出す事ができ、動作後の硬直が少ないので、即座にシールドできる。 こちらでは出始めに誘導を切る。 回転中にBR、CS、特殊攻撃1、後格、格闘派生が出せる。 メイン、特殊攻撃1は回転しながら撃つ専用モーション。本来足の止まる特殊攻撃1を横移動しながら撃つことができる。 CSキャンセルすることで逆さハイマットフルバーストを撃てる。 特格入力を挟まないといけないが、特射入力してからの発生自体は圧倒的にこちらが早い。 BR派生からは更に続けてCS,特殊攻撃1、後格、格闘派生が出せる。 タイミングがシビアなのかだいたいの場合はCSがキャンセル扱い(通常のCS)になる ちなみに回転中CS派生はメインの弾数を1消費するようになっている。 そのため弾数0の時は空打ちになってしまう。 派生攻撃で注意しなければならないのが特格中の派生攻撃は、特格の銃口補正で攻撃している点。 特格モーション中にステップなどで誘導を切られると、派生攻撃は全て明後日の方向にいってしまう。 更にメインから射撃キャンセルした場合も銃口補正がそのままなのでメインが外れたらキャンセルしてもまず当たらない。 しかし特格から派生した射撃の銃口補正には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。 また、この横回転はステップされなければ常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、 動いてない相手のすぐ近くでやれば相手の機体を中心に(レバー左右方向から)円を描くように反対側辺りに着地する。 格闘 一見威力が低いかのように見えるが、後述の特2格闘派生とN特殊攻撃1を組み込めばダメージ効率はかなり高い。 横格闘の伸びの早さとそこそこの発生が特に光る。その代わりかち合いには弱めなのがネック。 原作再現で全ての格闘で抜刀時にビームライフルが腰部にマウントされており、モーション自体も原作再現のものが多い。 【通常格闘】ビームサーベル FBと同じ3段格闘。 万能機としてはなかなか伸びる。 発生・判定どちらも非常に良好。迎撃には一番向いている。 (フリーダムの前・横にかち合わせると悪くても引き分け、高シナ横に対しても近距離ならば勝つか相打ち) 2段目から後派生で、宙返り後に多段特殊ダウンの斬り抜け。 こちらの方がダウン値が低く、宙返りの後は前に大きく動くが、威力と補正に劣る。 受け身不可ダウンにできるので、場合によっては迷わず後派生した方がいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 キック 168(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生 斬り抜け 142(35%) 15(-10%)×3 2.45(0.15×3) 特殊ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し サーベルによる突きからのもう1本のサーベルで突く1段格闘。 「SEED DESTINY」でステラのデストロイにトドメを刺したシーンの再現。 1hit目が当たれば自動で2hit目以降も入る。 突進速度と伸びに難があるが、発生に優れ判定も強力。 至近距離では優秀な横格と同様信頼できるものがある。 掴み属性のため、初段ヒットでキャンセルすると相手は落下するため追撃には高度が必要。 最速虹で出し切りからもう一度前格・横格がつながるがタイミングが非常にシビア。 補正が良くてダメージも高めだがカット耐性皆無。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1hit目 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 掴み ┗2-4hit目 突き刺し 99(75%) 15(-5%)×3 2.0(0.1×3) 掴み ┗5hit目 突き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】縦斬り→斬り上げ 左手の盾を捨てつつ右手で斬りつけ、空いた左手で斬り上げる2段格闘。 「SEED DESTINY」でセイバーガンダムの右腕を斬り飛ばした動き。 伸び・回り込み・発生に優れたフリーダムの主力格闘。 特に伸びの速さと密着時の発生に優れており、中距離以遠のかち合いには強くないが、隣接~密着で『発生勝負』すると多くの格闘に打ち勝ちやすい。 伸びの速さから油断してる相手・放置場面や射撃機相手には中距離からでも普通の機体の横格以上に機能する、差し込み用途でも非常に優秀。 ただ、単なる迎撃ならばN格の方が良い。あくまで刺し込み用として。 威力・補正はNNと同値だが2段目のダウン値が高く、横N 横Nで強制ダウン。 相手を打ち上げるため、出し切りから特格格闘派生などに繋げることができる。 非常に優秀な格闘だが、逆に言えばフリーダムにとって近接で分かりやすい強みと言えるのはこれと機動力ぐらい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード SEEDの最終決戦でプロヴィデンスを貫いた技。 飛び上がってから連結サーベルを構え突撃し、貫いた後一拍おいて相手を蹴りサーベルを引き抜く。 構えてから初めて誘導するため、その動作中に誘導を切ったとしても構わず突撃する。 判定は優秀だが、機体2機分程度浮く動作が入るため発生が遅く、とても生当てできるものではない。 また飛びあがりのブースト消費が劣悪で、上昇動作も素早くないのでよくあるピョン格として利用するのはまず無理。 技の特性上、真下に近い角度にいる相手にも刺さったりする事がある。 BR・特格からキャンセル可能。 しかしBRからはかなり近い距離でない限り盾が間に合うので当てるために使うルートではない。 ブースト残量が0だと上昇できずそのままサーベル連結動作に移行するが、連結動作自体が遅いので発生が遅い。 BRからキャンセルで出した場合、緑ロックでも抜刀動作を行わずに突撃モーションを取る。 飛び上がった時点で特格にキャンセルが可能なので、わずかでも高度・滞空時間がほしい時に。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1hit目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 掴み ┗2hit目 蹴り 140(65%) 100(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 斬り抜け2段。 モーションは1ヒット目が連ザBD格に似た斬撃で、2ヒット目は体を回転させつつ左手でサーベルを抜き打ちする。 早すぎてフィニッシュ時のスローモーションでなければわからないだろう。 出始めても正面に判定が大きいわけではないらしくかち合いには全機体の格闘最弱レベル。 一度判定が出始めると独特の当たり判定からたまに理不尽な当たり方をする場合もある。ただ、期待はしない方が良い。 横格に並ぶ主力格闘で、威力と補正率のバランスが素晴らしく、伸びも良い。 基本的に闇討ちやBRからの繋ぎ・コンボパーツに扱うことになるが、オバヒしてる相手や放置場面でこれを刺すとリターンが大きい。 追撃は最速前ステ N特殊攻撃1が安定。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1hit 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 ダウン ┗2hit 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特2中格闘】回転斬り抜け 横回転中に格闘でBD格と同じモーションの斬り抜けに派生。 コンボパーツとして非常に優秀。 欠点は横回転に誘導切りがないので、動きの大きさに反してカット耐性が信頼しにくいこと。 また、派生猶予が意外とシビアで油断していると派生し損なったりもする。 慣れないうちは格闘ボタン連打でもいいが、連打が仇となって派生できないこともあるので要練習。派生タイミングをしっかり把握すること。 主力の横Nからこれに繋ぐ場合、若干のディレイが必要。最速でも掛け過ぎでも外れる。 特格中格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1hit 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 ダウン ┗2hit 斬り抜け 123(80%) 70(-10%) 1.8(0.3) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) フルバーストがCSに変わったことで補正値が変わっています。CSを含むコンボの検証等お願いします。 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 136 攻め継続。基本 BR≫BR≫BR 168 基本 BR→N特1 136 非強制ダウン。主力。BDCすればBR3連射より威力が高い BR≫N特1 178 非強制ダウン。特1の弾速が遅いため基本は前BDCで繋げる必要がある。特2を挟むと安定 BR≫N特1≫BR(ダウン追撃) 186 BR≫N特1≫BR 210 壁際か角度によっては繋がる BR≫BR→(≫)N特1 168(192) 高威力 BR→(≫)後特1 116(144) 非強制ダウン。素早くダウンを奪って離脱したい時に。便利だがリロードと火力的に渋い BR≫BR→(≫)後特1 156(172) できればN特1で〆たいが、距離が遠ければこちらが安定 BR→CS 当たり方によりダメージが変動する BR≫NNN 185 基本コンだが、横N BRやBD格に繋ぐことを推奨 BR≫NN後 170 放置コン BR≫NN後 BR 178 相手を打ち上げる BR≫NN N特1 207 BR始動で200超えだがほぼBD格繋ぎの劣化版 BR≫N BR 162 カット耐性コン BR≫前 189 BR≫横N 前(1hit) 178 自由落下コン。弾を節約するときに BR≫横N BR 185 BRの繋ぎは前フワステか後ステで。バランスの良さが売り BR≫横N N特1 207 N特1の繋ぎは最速前ステ、最速発射 BR≫横N 後特1 189 後サブの繋ぎは最速前後ステで BR→後 172 非強制ダウン。ブーストがない時のあがきに BR≫BD格 BR 191 右フワステだと振り向き撃ちを抑制可能だがやや不安定。 BR≫BD格 N特1 221 主力。素早く終わり、BR始動にしては高威力 BR≫BD格 前 181 一応即自由落下なので適度に誘導切りしたい ブーストが少ない時にでも BR→特2N N特1 234 BR始動の実用デスコン。ダメージは高いが、確定する距離が限られている N特1始動 N特1≫BR 196 ダウン追撃で153 N特1≫N特1≫BR 270 状況限定コン。スバアマが見えた時など。 後特1始動 後特1≫BR(ダウン追撃) 98 N格闘始動 NNN BR 211 前々作高威力コンボ。繋ぎは最速前フワステで NN N特1≫BR 236(216) 要高度。主力。繋ぎは最速で。カット耐性が高く早く終わる。()内はダウン追撃の場合 NN CS 当たり方によりダメージが変動する NN NNN 211 基本コンだが微妙。オバヒ時ならなくもないが、カット耐性的にはNN後が良い。 NN NN後 197 非強制ダウン(受け身不可) NN NN後 BR 205 打ち上げコン NN NN N特1 229 特1の繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする NN 横N BR 211 BRの繋ぎは前フワステで NN 横N N特1 229 N特1の繋ぎは最速前ステ最速発射 NN 横N 後特1 215 後特1の繋ぎは最速前後ステで NN 前 カット耐性低め NN→特2N N特1 258 主力。N格始動デスコン候補。 NN≫BD格 N特1 246 主力。特2リロード中の時に NN後(1HIT) NN後(1HIT) N特1 203 高高度打ち上げ。後派生からN格には右虹、N特1には前虹で繋ぐ NN後(1HIT) 後 BR 210 おされコン。どうしても後格を組み込みたい時に NN後(1HIT) CS 打ち上げが魅力的。後派生のヒット数が増えるとダメ低下 NN後 後 178 繋ぎは横か後虹。どうしても後格を当てたければ。 前格始動 前(1hit) NNN BR 242 要高度。高威力 前(1hit) NN N特1 241 要高度。高威力 前(1hit) 前 BR 245 要高度 前(1hit) 横N 後特1 213 要高度 前(4hit) NNN 215 要高度。ブースト残量が少ない時に 前(4hit) NN N特1 239 要高度。↑で 前 BR 218 前 横N 236 繋ぎは最速横ステで 前 横 N特1 267 高威力 前≫BD格 N特1 293 壁際限定 前→特N N特1 305 壁際限定。高威力 横格闘始動 横 CS 199 当たり方によりダメージが変動する 横 N特1≫BR 212(182) 要高度。主力。繋ぎは最速で。カット耐性が高く早く終わる。()内はダウン追撃の場合 横 BR→(≫)N特1 164(194) 離脱コン。横格からバクステを仕込んだ時やオバヒ時など 横 横 BR 156 カット耐性コン 横 NNN BR 213 BRの繋ぎは最速前フワステで 横 NN N特1 214 特1の繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする 横 NN後 前 178 自由落下。前は後かフワステBRでも代用可能。 横 横N BR 186 無難な基本コン。BRの繋ぎは前フワステか後ステ 横 横N N特1 214 N特1の繋ぎは最速前ステ、最速発射。 横 横N 後特1 192 後特1の繋ぎは最速前後ステで 横→特2N N特1 241 主力 横N BR→N特1 186 BRの繋ぎは前フワステで 横N N特1 208 非強制ダウン。オバヒで特格があるときに火力を取るとき。 横N N特1≫(→特)BR 236 主力。素早く終わる。BRは最速前BD上昇から(→特BRでも可能) 横N CS 当たり方によりダメージが変動する 横N→特2→CS ボタン配置の関係上現実的ではない 横N NNN 211 繋ぎは最速前ステで 横N NN後 195 横N NN後(1hit目) CS 202 高高度打ち上げダウンだが高難度。 横N 前 215 低カット耐性 横N 横N 187 素早く終わる 横N≫BD格 BR 218 上手くやれば手早い上に足も止まらない 横N≫BD格 N特1 246 主力。BD格の繋ぎは横BDCで 横N≫BD格 前 209 自由落下コン 横N≫BD格(2hit目)≫BD格 N特1 260 1回目のBD格の繋ぎは前BDC、2回目のBD格は左BDCで安定。高威力だがシビアで非実用的 横N≫BD格(2hit目)→特2N N特1 270 横始動デスコン候補だが難度が高め 横N→特2N N特1 258 主力。高威力。特Nの繋ぎは微ディレイ。最速だとスカる 後格闘始動 後(1HIT) 横N BR 186 機体0.5機分以上の高度が必要 後(1HIT)≫BD格 N特1 226 機体2機程度の高度は必要 後 BR 192 非強制ダウン。ダウン追撃になりやすいが後格出し切った後は基本これ 後 NNN 235 最速前虹経由か壁コンで繋がるが余りにもシビアで非現実的 後 前 239 条件はN格と同じ。ニュートラル操作が必要なNよりは一応繋がりやすい 後 横N 211 最速横虹でOKと言うこと以外は前格と同じ 後≫BD格 N特1 270 壁コン。壁際なので特格経由しないとN特1も繋がりにくい BD格闘始動 BD格 BR→N特1 208 素早く終わる BD格 N特1 216 非強制ダウン。素早く終わり、200超え BD格 N特1→特2BR 256 繋ぎは全て最速で BD格 N特1→特2後特1 262 繋ぎは全て最速で BD格 N特1≫(BD格) 特1 286 ()のBD格は接近しながら上下の軸合わせをする為。全部前キャンセル。恐らく受け身可 BD格 CS 時間対ダメージ効率が優秀 BD格 NNN 230 非強制ダウン。〆をBRにすれば同威力で強制ダウンを奪える BD格 NNN BR 257 BRの繋ぎは前フワステで。高威力 BD格 NN後 211 非強制ダウン(受け身不可) BD格 NN N特1 258 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする BD格 前 BR 267 BRの繋ぎは前フワステで。サブ未使用低カット耐性高威力 BD格≫BD格 N特1 270 BD格始動主力。BD格の繋ぎは左BDCで BD格→特2N N特1 285 BD格始動主力。一瞬で285が奪える 特殊攻撃2始動 特N≫BD格 N特1 289 デスコン 特N≫NN N特1 277 戦術 相方が3000ならばL字と合流を繰り返し、BRとCSでダメージを奪うのが前半の仕事。 1000が相方でも基本は射撃戦で、自分の自衛力を過信せず慎重に試合を進める。 どちらのコストと組んでも、相方がブーストを消費させた相手をそのまま着地させないよう広い視野を持ちたい。 射撃で狙うのはBR、CS。 CSの銃口補正は折り紙つきで、見られていない時に軸をあわせて、あるいは着地を狙って撃つ。 BR始動は基本的に高火力のNサブで締める。Nサブはキャンセルで出すと火力がガタ落ちするので、ダウンさせたい時を除いてなるべく特格やBDを挟んで締めたい。 今作ではフルバーストがCSになったり、特1のリロードが半減したこともありかつてないほどの濃厚な弾幕を展開することができる。 格闘は、伸び・発生に優れる横が主役で、大半の万能機と刺し合いのできるほど優秀なので、コンボ始動になることが多い。 威力重視の横N→特N N特1、カット耐性重視の(横)横N (前後ステキャン)BR 横 N特1( BR) …といった具合にコンボを使い分けよう。 正面からかち合わせる格闘としては横は頼りないので、かち合い覚悟ならNや前…特にNを選択しよう。 発生・判定自慢の強格闘の大御所には概ね負けるので把握は必要だが、強めの横格程度のものなら大体打ち勝てるので十分強格闘と言える。 N出し切りはBD格より低火力 カット耐性も低いので出しきる価値は薄いが、カットを狙われている時はNN後で受け身不可ダウンにしてから着地するなどの使い道もある。 BD格は生当てを狙うものではなく、BRからの追撃などのコンボパーツとしての仕様が主。 その代わり一瞬で終わる上に威力のバランスが非常に良好な上、結構動くのでコンボを完走しやすい。 ただし、BD格から更に何か繋げる場合は足が止まりやすいので総合的なカット耐性自体は並。 更に威力が欲しい時は上記の通り特2を絡めつつN特1で〆ると良いが、やはりカット耐性は並なので注意。 特格はオバヒ中の暴れ、攻撃のつなぎ、メイン振り向き撃ちのフォローとして使ってみるのも悪くない。 いずれにしても高い機動力で相手の苦手なレンジで立ち回り、やや低い耐久のこともあって丁寧な体力調整を心がけよう。