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ユニコーンモードの解説はユニコーンガンダムへ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM [DESTROY MODE] パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○(ゲージ消費後、強制でユニコーンモードへ) 射撃 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガトリングガン 20 15~159 サブ・特格へキャンセル可能 サブ射撃 ビーム・トンファー【ビーム射出】 ∞ 70 スタンさせるサーベルを投擲 派生 ハイパー・ビーム・トンファー サブNN 216 相手を上空に連れ去り追撃 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 94 ユニコーンモードと同様 特殊格闘 残留思念侵食 1 60 スタンさせる靄を放つ相手の一部サイコミュ武器を停止させる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→回転斬り→斬り上げ→X字斬り NNNNN 240 高威力5段・特殊ダウン 前格闘 突き→突き→突き 前NN 196 伸びに乏しいが動作は短い 横格闘 逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 横NN 199 回り込みに優れる 後格闘 斬り上げ 後 92 特格・特射にキャンセルできる BD格闘 斬り抜け BD中前 86 神速の踏込速度で斬り抜ける バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し A 301/B 280 ユニコーンモードと同様 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン 【サブ射撃】ビーム・トンファー【ビーム射出】 【サブ格闘派生】ハイパー・ビーム・トンファー 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 【特殊格闘】残留思念侵食 格闘【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り 【前格闘】突き→突き→突き 【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け バーストアタック「ガンダム! 俺に力を貸せ…!」 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/2/5 家庭版の調査を反映 13/6/5 詳細データ追加 12/4/8 前作ページを元に新規作成 解説 攻略 特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ機体を「デストロイモード」へと“変身”させたユニコーンガンダムの真の姿。 このデストロイモードは機動力が高く、荒らし能力に優れる近接寄り万能機。 前作と比べると変身の持続時間強化、各射撃の性能強化など本機の主力として強化されている。 アップデートにより回転率・持続時間の強化、各射撃の性能強化など、前作に比べてアッパー調整を受けた。 BMが撃てないのは一見扱いづらく見えるが、それを補って余りある疑似タイマン性能がありほぼユニコーンモードに対する全面的な時限強化形態に近い。 BDは8-回で時限強化としては標準だが、様々な機動性能の指数はトップクラス、さらに神速のBD格により前方向へのスピードは最高峰を誇る。 近距離で頼れるサイコミュジャック、威力に優れた格闘、優秀なアメキャンを武器にダメージ効率を重視して近接戦を仕掛けていける。 火力も高めで、特にサブを中心とした攻め継続は試合中で極めて高い決定力を誇る。 サイコミュジャックによるファンネル系の無効化も健在で、今作では有力なファンネル機が増えたので十分強みになる。 ただしデストロイモード解除時の硬直は健在なので注意。 デストロイモード発動中に覚醒すると、サイコフレームの輝きが緑色になる。 なおローゼン・ズールのサイコジャマーを喰らうとデストロイモードが強制解除される(武装の数値は維持した状態なので解除というかその場でクールタイムが始まる感覚)。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン [撃ち切りリロード 5秒(覚醒時4秒)/20発][属性 ビーム][特殊よろけ3発][ダウン値 0.3][補正率 -5%] どちらか片方の手のビーム・ガトリングを5~10連射する。 前作と比べ誘導が強化され、よろけまでのヒット数が減り(4→3発)、特殊よろけになりキャンセルルート(サブ、特格)が追加され、アメキャンにも対応した。 ダントツTOPの圧倒的な弾速に、トップクラスの誘導と発生を併せ持つ強力なBMG。ただしそのぶん連射間隔は劣悪。 端的にいえばベルガメインを一回り強くしたと言えるような性能である。 弾数が少ないのもあって中距離でばら撒くだけだとそれほど強くないが、NT-D時の速度やキャンセルルートとが相まって驚異的な追い込み性能を有する。 よろけを取れた後は他の射撃はもちろん、BD格のおかげでまとまったダメを入れやすい。 【サブ射撃】ビーム・トンファー【ビーム射出】 [弾数無限][属性 ブーメラン][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] ビーム・サーベルを回転させて投擲する。弱スタンで赤ロックより少し短い程度の射程限界がある。 誘導は極めて弱く発生も並み程度だが弾速は速く銃口補正も良い。 メイン及びN格3~4段目、横格2段目、BD格からキャンセル可能でキャンセル補正はかからない。 無誘導で生当てが難しいことから、主にキャンセルで繋ぐ使い方になる。 修正によりブーメラン属性に変更され、設定通りマントを貫通するようになった。 弾数は無限だが、投げたサーベルがステージ上に存在すると連続で撃てない。 ヒットした後少しの間サーベルが相手機体に刺さったまま残るので、連射は不可能。 ダウン値が低く、また弱スタン属性であることから攻め継続の一手として極めて優秀である。 【サブ格闘派生】ハイパー・ビーム・トンファー 「亡霊は暗黒に帰れ!」 サブヒット後に格闘を入力すると派生する。 サブが射撃バリア等に防がれた場合は派生しない。 接近して両腕のビーム・トンファーで相手を突き刺しそのまま上昇、ビーム刃を伸ばし巨大化させる。 ビーム刃先端の相手は上空で爆発。 原作小説でのシナンジュとの最終決戦の決め技の再現。 赤ロックギリで生当てして派生すると間に合わない。 派生までが長く、突き刺してからも動きに乏しく、大きく上昇するとはいってもカット耐性に優れているとは言いがたい。 ブースト切れの時のコンボパーツに。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 サブ射撃 ビームサーベル投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5(0.5) 弱スタン ┗格闘派生 斬り上げ 152(50%) 32(-5%)×4 1.7(0.3×4) ダウン ┗派生2段目 串刺し 157(49%) 10(-1%) 1.7(0.0) 掴み ┗派生3段目 爆発 216(--%) 120(--%) 5.5↑(--) 強制ダウン 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 7秒(覚醒時4秒)/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1*2][補正率 -10*2%] 基本的にユニコーンモードと同様で弾数も共有。こちらは後格からキャンセルでき、メイン、特格へキャンセルが可能。アメキャンに対応しているのも同様。 ただし格闘を当てに行きたいNT-Dユニコーンが先着地手段を持っていることは通常時とは意味合いが異なってくる。 BD格闘で接近してからの虹ステでアメキャンへ繋ぐなど上手く活用しよう。 ただしユニコーンモード時と違ってアメキャンへの受付時間が短いので注意。 【特殊格闘】残留思念侵食 [撃ち切りリロード 1.5秒/1発][属性 ビーム/弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「なんとかする!」 掌を突き出し、前方に赤いオーラ「サイコ・フィールド」を放ち敵機をスタンさせる。 NT-D発動時と同様のオールレンジ武装を拘束させる効果がある。詳細はユニコーンガンダムへ 本来、キュべレイなどのプレッシャーと同種の技のはずだがこのゲームではなぜかビーム属性。 虹ステが可能で、特格 特射→メインは優秀な近距離択であり重要。 弾速こそ遅いが、発生とリロードが速く判定も大きいため迎撃武装として非常に優秀。 少しの間その場に判定が持続するので置き武装としても使える。 強判定の格闘がなくメインの弾切れが激しいデストロイモードにとって近距離の要となる重要な武装。 ただ補正率は悪く、リターンはさほどでもないためメインで確定を取れるならメイン始動の方が効率が良い。 前作でも早かったリロード速度が更に早くなった。 これにより余裕がある状況ではほぼファンネル系武装を完封できる。 格闘 かち合いに強いタイプではないがリーチや威力に優れる。 特に主力格闘のBD格闘は誘導はよくないものの、踏み込み速度は全機体中最速を誇る。 サブによる攻め継続、BD格〆による打ち上げなど、コンボの自由度も高い。 【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り ビーム・トンファーで滅多斬りにする。 最後のX字斬りは多段ヒットで視点変更は最終段のみなのでロック変えはできる。 動作時間がやや長くカット耐性は期待できないので、 状況に応じて切り上げてBD格なりアメキャンなりでカバーしていきたい。 ダメージは優秀なので、コンボ用として特にBD格からの繋ぎに積極的に使うことになる。 覚醒時は動作の高速化のせいか4段目が1hitしかせず、B覚醒だと出し切り237ダメージに下がる。 1~2段目から前,後,横格に派生でき、3~4段目からはサブキャンセルが可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 斬り 81(80%) 40(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┗2段目 ┃ 1hit 斬り 113(72%) 40(-8%) 1.8(0.1) よろけ 2hit 斬り 142(64%) 40(-8%) 2.0(0.2) よろけ ┗3段目 ┃ 1hit 回転斬り 169(58%) 42(-6%) 2.25(0.25) 膝つきよろけ? 2hit 回転斬り 194(52%) 42(-6%) 2.5(0.25) 膝つきよろけ ┗4段目 斬り上げ 205(46%) 10(-3%)×2 2.9(0.2×2) ダウン ┗5段目 X字斬り 240(34%) 20(-3%)×4 4.1(0.3×4) 特殊ダウン 【前格闘】突き→突き→突き ビーム・トンファーでの3連続の突き攻撃。 判定は決して悪くないが伸びがほとんどなく、 直進する格闘としてはBD格があるので初段として使うことはない。 横格よりも早く終わることがメリット。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 82(80%) 43(-10%)×2 2.0(1.0×2) よろけ ┗2段目 突き 146(65%) 28(-5%)×3 2.3(0.1×3) ダウン ┗3段目 突き 196(53%) 20(-3%)×4 3.3(0.25×4) ダウン 【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 腕を交差させたまま接近して斬り刻む。 EP3においてアンジェロのギラ・ズールを攻撃したシーンの再現と思われる主力格闘。 サーベルのリーチが長めでよく伸び、回り込みも良好。 2段目からサブへキャンセル可能。 BD格の動きが直接的で、また高低差などでスカッたりするのでそのカバーとして使うことになる。 判定は大したことない上、割と発生も遅めなので相手が強い格闘を持っているなら先出しは慎重に。 相手も振ってくるようなら特格を置くと良いと思われる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆X字斬り 80(80%) 42(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン ┗2段目 X字斬り 141(64%) 20(-4%)×4 2.2(0.1×4) ダウン ┗3段目 斬り上げ 199(52%) 90(-12%) 3.2(1.0) 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ 右腕のビーム・トンファーで左下から斬り上げる。地味に多段ヒット。 特格・特射に直接キャンセル可能。 BD格闘が決まる状況ならダメージ的にもそちらの方が得策。 補正率、ダウンの特性(攻め継続だと受け身可能。BD格闘は受け身不可)等、 後格闘に求められているものは全般的にBD格闘にお株を奪われている。 N格闘1~2段目からのキャンセルルートを活かしてコンボ時間を短縮する使い方が主になる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 92(82%) 48(-9%)×2 1.8(0.9×2) 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け 受身不可ダウンの斬り抜け。 敵機は回転しながら打ち上がる。 神速の踏み込み速度は据え置き。補正率も良く、始動としても時間稼ぎの為の打ち上げ〆としても優秀。 その神速ゆえか上下の誘導が甘く、また範囲も狭い為落下中の相手に振ると上を通り過ぎてしまうことが多い。 高低差に注意し、当たるかどうか咄嗟に判断できるよう使い慣れておきたい。 吹き飛ばしのベクトルも前作と同様。 こちらは高度を変えず相手を真上に打ち上げる為、 格闘で追撃を入れるには機体一機分程上昇する必要がある。 虹ステしなくてもBD格闘終了から少し上昇するだけで次の格闘につなげることもできる。 追撃によってその後の赤ロック移行へ必要な行動が変わる。 基本的には5ヒット86ダメージだが敵との位置関係などによってヒット数がばらつくことも。 覚醒時はBD格闘は6hitになり、B覚醒だと102ダメージ。 しかしモーション高速化の影響でカス当たりする可能性も高くなる模様。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)×5 1.5(0.3×5) 特殊ダウン バーストアタック 「ガンダム! 俺に力を貸せ…!」 ユニコーンモードと同様。 詳しくはそちらを参照のこと。 デストロイモード中に使用した場合、NT-Dのゲージが再度100まで回復しモード継続となる。 その他の武装は回復しないが覚醒維持の効果は高く、ゲージギリギリで使えばかなりの長時間NT-Dを発動できる。 前作同様、デストロイモードBD格闘からコンボを繋げられる。 前作より少し遅めに入力しても大丈夫になり繋ぎに若干猶予ができた。 デストロイモードと覚醒効果で赤ロック距離はかなりの長さになっているので、遠距離から誘導を活かしての生当ても不可能ではない。 デストロイモード中、ゲージが0になった瞬間に覚醒技を使うとゲージが回復したまま減らない事がある。 この現象が起きると覚醒技の終了後にNT-Dが解除され、空中で硬直を晒してしまう。 特格のゲージを保持したままユニコーンに戻れるので、A覚ならそのままデストロイモードに移行してもう一度敵を追う事もできる。 しかしそもそも狙えるものでもないため、起きたら不運と考えよう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 横NN サブは最速前ステ最速ふわ最速サブだが難易度が高め。 BD格 (横)NNはBD格フルヒット後、後ろステからそのまま横格だがタイミングに慣れが必要なので要練習。 覚醒時だとまだ楽に決まるので、はじめは覚醒時から練習を初めて慣れてきたら非覚醒時で練習していくといい。 威力 備考 メイン始動 メイン(10Hit) 120 メイン単発連射。非強制ダウン メイン(17Hit) 159 メイン(5Hit)→サブ≫メイン(10Hit) 172 メイン(5Hit)→特格 メイン(5Hit) 142 メイン(10Hit)→特格 150 メイン(数Hit)→サブ≫BD格 147 追撃可 メイン(3Hit)≫NNN≫BD格→サブ 248 メイン(3Hit)≫NNNNN 233 メイン(3Hit)≫BD格闘 (横)NN サブ 241 攻め継続 メイン(5Hit)≫NNN≫BD格 219 メイン(5Hit)≫NNNNN 216 メイン(5Hit)≫BD格闘→サブ→格闘派生 218 メイン(5Hit)≫BD格闘→サブ 175 高高度攻め継続 サブ始動 サブ≫BD格 NNNNN 216 サブ≫BD格 NNNN→サブ 221 サブ≫BD格 横NN 216 サブ≫NNNNN 206 受身不可ダウン サブ≫NNN≫BD格→サブ 213 BD格闘のhit数次第では攻め継続。フルヒットの場合ダウン N格始動 N→後→特射 185 素早くダウンを取りつつアメキャンで着地可能 NN→後→特射 222 NNN→サブ→格闘派生 266 カット耐性はあまりない NNNN→サブ→格闘派生 269 同上 NNN 横NN 271 NN→横NN 250 オバヒでも可能なコンボ NNNNN≫BD格 262 打ち上げ 前格始動 前N 前NN 245 割と早めに終わる 前N 横NN 258 上より若干ダメージが高いが長い 横格始動 横 横 横 191 素早く200近いダメージ、最後を後格にすると打ち上げダウン 横 N→後 198 素早く〆つつ打ち上げダウン 横 横NN 229 虹合戦時などに。できれば他のコンボをしたいところ 横N 横NN 249 横始動の安定択。若干長い 横N NNN 247 攻め継続 横NN≫BD格→サブ 269 横NN≫BD格 特格 266 こちらも比較的高ダメだが↑でいい 横N→サブ→格闘派生 238 オバヒ時に 横 横≫BD格 195 カット耐性○+打ち上げダウン 横N 横N≫BD格 230 ↑に比べダメージは上がるが時間がかかる 後格始動 後→特射→メイン 165 BD格始動 BD格→サブ→格闘派生 253 動作は長いがオバヒでも可能なコンボ BD格 特格 メイン(5発) 173 格闘で拾う余裕が無い時 BD格 特格 特射→メイン 159~172 同上。メインの当たり方(距離や入力タイミング)でダメ増減 BD格 NNNNN 265 動作長め BD格 NNN≫BD格 270 ↑より短時間かつ高ダメ打ち上げダウンだがBG消費多め BD格 N→後 214 短時間かつBG消費少なめ BD格 NN→後 248 同上 BD格 NNN 後 276 BD格 NNN 244 攻め継続 BD格 NN 特射→メイン 193 アメキャンでさっさと降りる BD格 前NN≫BD格 253 横格に比べれば早い BD格 横N≫BD格 243 BD格 横NN≫BD格 255 最後のBD格はフルヒットしない BD格 横NN サブ 266 BD格 NNN→サブ→格闘派生 278 斬り上げ時点でダウン BD格 NNNN→サブ→格闘派生 278 ↑と同ダメージなので時間をかけたいときに BD格 NNNN→サブ 274 修正後の主力コンボ。高高度攻め継続&高火力。カット耐性は悪い。 BD格(2HIT) NNN→サブ→格闘派生 281 BD格(1HIT) NNN→サブ→格闘派生突き刺しまで BD格 276↑ BD格≫BD格 160 カット耐性コン BD格≫BD格≫BD格 220 同上 BD格≫BD格→サブ→格闘派生 277 拘束用 BD格 (横)NN≫BD格 (横)NN 317(計算上最大値) BD格フルhit直後に後ろ虹を踏む感覚で。虹後は即横入力で入るはず 特格始動 特格 N→後 160 特格 NN→後 182 特格 NNN→サブ 196 ダメ重視 特格 NNNN→サブ 197 特格 NNNNN 189 時間の割に伸びない 特格 横NN 184 ↑よりは速い 特格 NNN≫BD格 188 打ち上げ 特格 横N≫BD格 172 同上 特格 後→特射 148 アメキャン着地コン 特格≫BD格 120 放置用 特格≫BD格→サブ 159 攻め継コン 特格≫BD格≫BD格 163 特格 メイン(10Hit) 135 特格を置いてバクステしたときなどに 特格 特射→メイン 119 近距離での優秀な拒否手段 覚醒中 A覚/B覚 横NN≫横NN 301/276 繋ぎは前BDでA覚、B覚共に安定。主力 BD格 NNNNN≫BD格 315/285 BD格 NNN≫BD格 304/280 BD格 NNN→サブ→格闘派生 312/288 横 覚醒技 300/276 BD格 覚醒技 330/304 繋ぎはBD格闘hit中に右ステ即入力、もしくは後ステから。切り札。 特格 覚醒技 241/220 今作は最後のBMまで入る。ゲージ回復をしたい時にでも 戦術 今作はこの姿での時間が重要となる。 機動力とアメキャン、近接武装を武器にゲームを動かしていこう。 近接で強いといっても単純に格闘を振るのではなく、各武装を生かして接近し落ち着いて隙を狙おう。 相手が連携して守りを固めてくるならロックを集めるか分断させることに集中。 片方の敵をダウンさせてからが本番、高い機動力で敵相方を片追いしよう。 高ダメージのコンボを狙うならそこが理想と思われる。 前作より延長された継続時間や覚醒技での変身もあるので焦らず、 強化されたメインやアメキャンを用いて効率良くダウンとダメージを奪っていこう。 せっかくNT-Dになったのだからと思っても、自分がダウンさせられては本末転倒。 NT-Dの残ゲージが少なくなったら、隙を晒さないよう早めに中距離まで戻ることも戦術のうちである。 覚醒考察 覚醒の長さによる追い込みと青ステの存在、アメキャンでのブースト回復のしやすさ、 そして覚醒技自体の隙の大きさからB覚醒が選択されることが多い。 A覚醒…BG回復が半覚7割/全覚10割、格闘の伸び強化、B覚と比べ覚醒時間が短いが、BD速度が大きく向上する。 NT-Dの爆発力がさらにアップし、コンボダメージも上がる。 ブースト回復量の多さを生かして一気に仕掛けよう。 ユニコーン時はB覚と比べると青ステの有無が響いてかなり窮屈だが、 ブースト回復を活かしてズンダを決めるだけでも200前後のダメージを取れるためこれはこれで攻撃面では弱いわけではない。 B覚に比べ覚醒技のリスクが少なく、場合によっては覚醒技で強制的にNT-Dに変身する運用もあり得る。 安定性は低いものの一瞬で試合を大きく動かす可能性を秘めたA覚と言えるだろう。 与ダメ×1.08 被ダメ×0.90 B覚醒…BG回復半覚4割/全覚8割、青ステが可能、赤ロック延長、A覚と比べ覚醒時間が長くBG効率が大きく向上する。 A覚がNT-Dに懸けるなら、B覚は全体的なスペックを向上させる感じ。 ユニコーン状態と青ステの相性が抜群で、サブや振り向きメインからでも青ステ→アメキャン落下と繋げることができ、 NT-Dの特格 アメキャンのような動きをユニコーン時に取れるようになる。 NT-D時は主力となる特格がもともと虹ステ可能なためユニコーン時と比べるとシナジーが小さい感があるが、 両モード共に優秀なアメキャンによりB覚のブースト回復の少なさをカバーしやすく元来の立ち回りと相性が良い。 NT-Dのリロードを覚醒技に頼ることは難しいが覚醒中はリロード速度が向上するため、 ユニコーン状態を高性能に保ったまま落ち着いてリロードを待つ形になる。 覚醒時間も長く、この低リスク状態を長く維持できることはNT-Dを溜めたいユニコーンには都合が良い。 (リロード高速化自体はA,B共通) 与ダメ×1.00 被ダメ×0.80 僚機考察 アップデートによりNTーDの回転率が上がりユニコーンモード時の時間稼ぎもしやすくなったが、相変わらず近距離では脆い。 よって以下の条件を満たす機体が望ましい。 ユニコーンモード時に自衛しやすい。荒らし耐性がある。 デストロイモード時の爆発力を底上げできる。 コスト3000 避けたい組み合わせ。 シャッフルで組んでしまった場合は、機体のロック距離や戦術から考えて落ちる方を決めよう。 後衛可能な万能機と組んだら基本的には生時に不安がありNT-Dを使いたいユニコーンが前へ出たいが、ユニコーンモードの相方負担は大きいのでいつもよりロック集めを意識する。 相手にユニコーンを崩す手段が少ないと判断したらユニコーン後衛も可能。弾切れしないBMの存在から仕事自体はしやすい。 コスト2500 バンシィ ユニコーン1号機と2号機のタッグ。 どちらが前衛でも戦えるが、基本はこちらが先落ちを狙っていく。 この場合バンシィには荒らし力より自衛力を活かしてもらう。 交互にデストロイを使い、お互い通常モードという時間は極力減らしたい。 後半はバンシィの永続NT-D化からWデストロイも数回は可能。 スサノオ 高めの自衛力とトランザムの爆発力。 NT-Dとトランザムを併用すれば一気に体力を奪える。 展開によってはスサ先落ちも十分に選択肢。 スサのコスオバ後が少し不安定なので、トランザムが貯まるまで上手くカバーを。 チャンスタイムでどれだけダメージが取れるかにかかっている。 ヴァサーゴ・CB 豊富な弾幕と赤ロックが光る。 サブによる旋回封じ、弟による拘束からBMに繋げば高リターンが見込める。 高性能かつリロの早いゲロビもあり無視しづらいためデストロイの荒らしとの相性も良い。 荒らし耐性はお互い低めでヴァサ先落ちも痛いので連携が重要。 ゲロビによる逆転も狙えるコンビなので焦らずに。 ジ・O 非常に高い自衛力、機動力と擬似タイ性能の高さからNT-Dが溜まるまでの負担をいなしやすい。 A覚プレッシャーからの覚醒技の存在から、最後の体力ミリ全覚からでも逆転勝利が可能。 逆にこちらがデストロイになると接近さえできれば相手はBD格闘とプレッシャーの二つに苦しめられる。 フリーダム、∞ジャスティス 目立った弱点が無く対応力の高い万能機。 自由は優秀な横格からのコンボ火力とゲロビ、 隠者は自衛武装の多さによる荒らし耐性と優秀なCSによる弾切れの少なさが特徴。 コスト2000 デルタプラス 原作コンビ。 生ユニと性質がよく似た2機であり、L字射撃戦で足並みを揃えやすい。 前衛がロックを集めた際の支援能力も良好で、NT-D時の荒らしも十分に補助してくれる。 生ユニ時は両者ともに近接機、特に強マシ持ちに寄られたら脆いので、 NT-Dを待つ間は互いにフォローできる位置取りを心がけよう。 クシャトリヤ 原作コンビ。 スタン属性の各ファンネルとBMの相性が良い。 サメキャンとレバサブを駆使した堅牢な立ち回りで頼りになるが、 上位に多い苦手な機体に対してはガクンと自衛力が低下する。 やや不安定な面が多くデルタプラスよりも組みにくい。 ブルーフレームセカンドL 前後左右に撃ち分けることができる特射の大型ブーメランが優秀な万能機。 やや足が遅いことが欠点だが、返ってそれが足並みを合わせやすいともいえる。 シャア専用ゲルググ そこそこの機動力と自衛力、鈍足の追加効果を持つ薙刀がウリの機体。 NT-DのBD格で打ち上げた相手に薙刀を刺せれば片追いを有利に遂行できる。 射撃戦自体はBRとララァ頼りなのが欠点。 ガンダムMk-Ⅱ 最初からスパガンが溜まっている仕様からユニの開幕生状態という弱点を克服できる。 そのため最初のNT-Dまでを安定させやすいのがありがたい。 中盤以降必ず訪れる生ユニ 生魔窟という状態が危険なので、お互いの換装状況には常に気を配っておく。 コスト1000 避けたい組み合わせその2。 組むことはシャッフルで偶然という場合に限られると思われる。 1000コスト程度のコストオーバーならユニは何とか半覚を使ってから落ちよう。 撃墜分のゲージを2度目の覚醒に回さないと試合中の覚醒が1回で終わってしまう。 外部リンク したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.11 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.10 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.9 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.8 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.7 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.6 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.5 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.4 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.3 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.2 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.1
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ガンダムバトルユニバース 【がんだむばとるゆにばーす】 ジャンル 3Dアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 アートディンク 発売日 2008年7月17日 定価 5,040円 廉価版 GUNDAM 30th ANNIVERSARY COLLECTION2009年12月17日/2,800円PSP the bestパッケージ版 2010年6月3日/2,800円ダウンロード版 2013年11月7日/2,800円 判定 良作 ポイント 1st~CCAの物語を収録、機体はぼぼ網羅濃厚なボリュームとやりこみ度の高さ ガンダムシリーズ 概要 特徴・評価点 問題点 総評 余談 概要 ガンダムバトルタクティクスから始まった ガンダムバトルシリーズ の4作目。 宇宙世紀作品は『F91』までほとんど収録され、「ユニバース」の名に恥じない作品になっている。 特徴・評価点 キャンペーンモード 前作ではエクストラ扱いだった『ZZ』『CCA』のミッションが正式に収録され、ファンを大いに喜ばせた。この2つの追加により、総ミッション数は200以上と膨大な数に。恒例のパスワードミッションも勿論存在する。 エクストラでは、本作の目玉とされる『ガンダム・センチネル』『閃光のハサウェイ』『F91』が主に扱われている。同時に少数ながら『TV版1st』『ミラーズ・リポート』が新規機体と共に収録、収録機体の穴を埋める形となった。 システムの改良 ミッション数の更なる増加に伴い、分岐ミッションや連続ミッションでは失敗しても途中からやり直し可能となった。この場合ランクSクリアはほぼ不可能になるが、キャプチャーモードでのレア機体鹵獲が比較的楽になっている。 前作までは『1st』から年代順にプレイする必要があったが、収録作品の増加により本作では時代選択が可能となった。こちらの成長の関係であまり実用的ではないが、『CCA』からプレイする事も可能であり、自由度が広がっている。 ステージとしては「宇宙鉱山」「平原」「空中」が追加。少なすぎると言われた前作の問題点にメスが入っている。 小ネタ 本作におけるプレイヤーの立ち位置は、「いちパイロットとして各作品の勢力に参加・同行する」というものである。しかし使用パイロットを原作キャラクターにして特定ステージに挑むと、正確ではないもののある程度の原作再現が行われる。 例えば「ラスト・リゾート」でシローを使用すると、アプサラスにギニアスが乗り、更に味方増援としてアイナが出現する等、原作における「震える山」の再現となる。「強行突破作戦」でアムロを使用すると、敵を撃破する度に撃墜数をつぶやくという「コンスコン強襲」の再現となる。その他、ハマーン様をプレイヤーキャラにした状態でマシュマーをパートナーにすると…等、細かな演出が面白い。 登場機体・登場キャラクター 前作までに登場したものはほぼそのまま続投する形で、機体は140機から200機、パイロットは44人から69人へと大幅に増加。携帯ゲーム機としては勿論、それまでのガンダムゲーム全体で見てもとんでもないボリュームである。 収録作品は公式的には『1st』『0083』『Z』『ZZ』『CCA』とされているが、正確にはこれ以外に『センチネル』『閃光のハサウェイ』『F91』『MSV』『MSX』『CCA-MSV』『0080』『08小隊』『ギレンの野望』『BLUE DESTINY』『コロニーの落ちた地で…』『ジオニックフロント』『宇宙、閃光の果てに…』『グリーンダイバーズ』等から大量に収録されており、非常に「濃い」。 フルアーマーZZガンダムやEx-Sガンダム、Hi-νガンダム等の比較的有名な機体から、ZプラスC1/2型(*1)やνガンダム(ダブルフィンファンネル装備型)(*2)等のマニアックなものまで網羅。6機の高機動型ザクが使用できるダムゲーなんて後にも先にも本作(及びその派生作品)ぐらいのものだろう。タイガーバウム仕様のアッグガイなんかは「マニアック過ぎてついて行けない」とまで言われたほど。 追加機体に目が行きがちだが、前作までの続投機体にもきっちりメスが入っている。強すぎるものは弱く、弱過ぎるものは強くと性能調整が施され、格闘モーションにも改善・改良が施されている。前作ではイマイチ役に立たなかったミサイルも改善され、実用に耐えうる性能となった。 オペレーターは前作の5人から連邦側に1人、ジオン側に1人追加され計7人となった。具体的には、連邦・ジオン共に3人を選択でき、『クライマックスU.C.』の「エレン・ロシュフィル」のみどの勢力でも選べる形となる。ちなみに連邦側は『宇宙、閃光の果てに…』に登場した「ミユ・タキザワ」、ジオン側は『第08小隊』に登場した「ケルゲレン子(*3)」である。 開発スタッフ様、ばんざぁぁぁぁぁぁい! 新システムの実装 パイロットには常時発動する「パッシブスキル」とHP低下で発動する「アディショナルスキル」が用意された。 射撃or格闘ダメージが2倍になる「スナイパー/猛打」や、窮地に陥るとSPAゲージが全回復する「激情」、弾数が1.5倍になるがリロード時間も1.5倍になる「ジャンク屋」等、多種多様なスキルが存在している。 プレイヤーが使用するオリジナルパイロットの場合、名前・オールドタイプ(以下OT)/ニュータイプ(以下NT)・オペレーターによって所持スキルが変更される。 僚機にはセレクトボタン+十字キーで「格闘/射撃/防御/SP」の行動指示ができるようになった。 特に僚機SPアタックを任意に発動させられるようになったのは大きく、これが状況を左右する事にもなりうる。 ゲームバランス 難易度は全体的に大味であり、極端に尖ったMSでなければ簡単に雑魚を撃墜でき、例外はあれどエースもSPアタック1発で大抵沈む。慣れればこちらが雑魚にやられるような事は殆どなく、やられる時もエースのSPアタックが直撃した時くらいで、かなり簡単な部類である。 しかし、本作の最大の評価点は「恐ろしく豊富な機体数」であり、それをバンバン使ってガンガン強化する事がコンセプトである。つまりこの大味なゲームバランスは、豊富な機体を使いまくる本作には好都合なのである。その意味では絶妙なバランス調整と言えよう。元々低難易度である上に、気軽に遊べる携帯機という事もあり、軽快にサクサクプレイする事ができる。ガンプラ作成の息抜きに最適。 機体は勿論、各種モードも大量に用意されているため、サクサク遊べるからと言ってボリュームがない訳ではない。全ミッション評価SS達成や全機体をフルチューンする等、やり込もうとすればガッチガチにやり込む事も可能である。 前作ではSPアタックで敵を撃破した際、SPAゲージが増加していたが、本作ではSPアタックで倒した場合に限り増加しなくなっている。これにより「SPAゲージが溜まり次第、SPアタック連発で殲滅」という戦法ができなくなり、簡単すぎないよう配慮はされている。 殆どの勢力で序盤、初期機体でもSランクを狙えるようなミッションが用意されているのも大きい。新規入手機体を試乗したり、チューンポイント稼ぎも可能(*4)。 エフェクト・グラフィック・モーション関連の作り込みの高さ 流石に地面や戦艦・飛行機は近寄るとそれなりに粗があるが、MSやMAのグラフィックはPSPながらすこぶる良好。ガンダム史で観ても線が多い部類のSガンダム系からシンプルなジオン水泳部まで、ボリュームやPSPの性能を考慮しても相当な完成度。細部にも拘っており、一例として高機動型ザク特有のスパイクアーマーのモールドや、ザクマインレイヤーの胸部・腕部の赤いマーキングが正確に再現されている。高機動型ザクが6機使える事といい、制作スタッフには重度のMSVファンがいる模様である。 格闘モーションは機体数の関係で流用がやや多いが、概ね機体のイメージで沿った形できっちりと作られている。νガンダムの格闘やシャア専用ズゴックのジム殺し等は原作に忠実であり、特にグラブロの膝掴みなんかは本当に芸が細かい。一方でホビーハイザックの格闘が鉄山靠だったり、ザクレロのSPAが無双乱舞ばりの滅多斬りだったりとネタにも走っている。(*5) サウンド面も凝っており、原作BGMが多数使用されている他、従来のダムゲーのBGMやそのアレンジも積極的に使われている。世代別のビームライフルの銃声、ZZのハイメガキャノンやガンタンクの120ミリ低反動キャノン砲等、効果音も可能な限り再現している。 攻撃エフェクトもちゃんと作りこまれており、例えばズサのような「ミサイルを乱射できる機体」で出撃すれば多数のミサイルが尾を引いて飛んでいく、所謂「板野サーカス」を堪能できる。 ちなみに一度でもキャンペーンで使えるようになれば、ギャラリー(MS図鑑)からいつでも鑑賞可能。しかし…(後述) 問題点 機体が豊富だからこそ気になる「収録機体の穴」 映像作品に登場した機体の内、「ジム・スナイパー」「量産型ガンタンク(*6)」「ザク・マリナー」が収録されていない。この3機さえ収録されていれば、『1st』から『CCA』までに登場した全機体が完全に網羅されていただけに惜しいところである。 また、微妙なところでガンダム試作3号機のコアユニット「ガンダム・ステイメン」も、独立機体としては収録されていない。合体・分離機能の再現がシステム的に難しかったのかもしれないが、様々な機体を細かく収録しているだけに本当に惜しい。 更に影が薄くなる格闘 シリーズ自体…というか原作の世界観からしてそうなのだが、格闘が今ひとつ使いにくい。システムからして、格闘を行う際に踏み込み(相手に接近する)が無く、その場で近接武器を振るので自分で密接しないとまず当たらない。空中格闘は誘導があるものの、空中では一回しか格闘攻撃を行えず、外した場合は一度着地する必要があるため空中戦もできない。 ガンガン使ってガンガン強化する本シリーズでは、効率の良いクリアには射撃の多用を余儀なくされるため(*7)、結果として格闘を使わなくなる。 従来はガード不能だった格闘系SPAがガード可能になったという点も、格闘向きMSの使い勝手を下げている。 一応チャージブーストから格闘系SPAに繋げるコンボを使えば、エース機体さえガードが間に合わず登場と同時に蒸発する。チャージブースト一回で懐に入れる距離に出現してくれれば、だが。 更に目立つようになったフィールドの狭さ 機体の増加やルード分岐ミッションの追加により、より一層フィールドの狭さが目立つようになった。 「EXAM」や「ALICE」など、SPAが機動力を大幅に上げるタイプの機体を使用した際に、一回のステップ動作でフィールド端の壁にぶつかる等、機動力が高くなった際に逆に移動に支障が出る様になってしまっている。 敵がエース機の場合は、体力が低下するとSPAを発動してくる場合も多く、それを避けようとしたら壁にぶつかって全弾命中したり、下記の分岐に接触してしまったりと、高機動との相性が致命的に悪くなってしまっている。 ルート分岐ミッションでは戦闘中に一定範囲に入ると派生分岐し、ミッションが進行するのだが、フィールドが狭く、交戦中に分岐範囲が出現することがあり、敵の攻撃をステップで回避したら分岐に入ってしまう等が多い。 判定される範囲の広さもマップの1/5ぐらいとなっているが、上記の通り高機動の機体は1回のステップで隅から隅へ行けてしまう為、意図せず入ってしまいやすい。 相変わらず練り込みの足りないコンテナ輸送ミッション ミッションの中にはフィールドに散らばったコンテナを指定箇所に集めるものがあるが、これが非常にめんどくさい。 コンテナはロックオンできるが回収地点はできないため、ロックオン前提の本作の操作性ではかなり厳しいものがある。平地だとコンテナと回収地点を直線的に行き来すればいいので比較的楽だが、起伏の激しい地形だともどかしい思いをさせられる。また、旋回性能の低いホバータイプは、目の前のコンテナを絶妙に避けて旋回してしまい、上手く拾えない事がしばしば発生する。 相変わらずのNT優遇 これも原作からしてそうなのだが、オリジナルパイロットをパートナー共々OTにすると、「君は、刻の涙をみる」羽目になる。 OTは初期能力が高くEXAM搭載機を使用できるが、成長率の関係からゲーム中盤辺りでどうしてもNTに逆転されてしまう。EXAM搭載機は『1st』にしか無く(*8)、『Z』以降は強力な機体の大半がNT専用機であり、これを使えないのは戦力的にかなり痛い。 特に映画作品である『CCA』のミッションは、元より登場機体が少ないため、OTだと3~4機にしか乗れない事になる。一応リ・ガズィやギラ・ドーガでも十分クリアはできるが、主役機のνガンダムや ヤクト・ドーガ サザビーが使えないのは悲しい。 ただしセーブデータは12個まで作れる上、稼いだポイントも全データで共有されるので、困った時のやり直しは容易に行える。また、「特定ミッションを一定評価以上でクリア」すれば原作パイロットを使用できるため、そちらに頼るという手段もある。 相変わらずステージの使い回しが多い 追加ステージもあるため前作よりかは改善されているが、異なる年代・勢力で一つのステージが何度も出るのは違和感がある。 「MSチューン限界解除」のめんどくささ MSチューン限界解除は「全勢力+全ビックターゲット+全ハイパーボスをS以上でクリア」が解禁条件になっている。しかし本作は機体とミッションが大幅に増加したため、これの解禁にかなりの手間が掛かるようになってしまった。各勢力クリアで非常に強力な機体が使用可能になるため、Sランククリア自体は難しくないのだが、すこぶる時間が掛かる。 パイロットの「パッシブスキル」と「アディショナルスキル」のランダム生成 各スキルは任意で選べず、名前・オペレーター・NTか否かで算出・決定されるため、狙ったスキルの取得が難しい。他はまだしも名前が特にネックで、「好きな名前に付けたいスキルで理想のパイロット」等はまずできない仕様である。 パイロット選択で自分が作成したパートナーのパイロットが選べない 本作の成長システムは戦闘中の行動に紐づいてスキルが上がる仕様なので、プレイヤーの成長度合いに対して相方が育ちにくい。それに加えて「パートナーは操作キャラクターにできない」という仕様があり、意図的な育成が難しい状態となっている。 また、パートナーは十分な戦力になるものの、被弾時と指示を受けた時しか喋らない。下手に目立つよりはいいかもしれないが… 僚機に出せる指示が4種類しかないため、戦力にはなるが戦略には組み込みにくい 僚機への指示は行動方針程度で、「護衛対象の近くで迎撃」「特定の敵機を優先して攻撃」等の細かい指示までは出せない。ただし、「僚機に近い敵」「プレイヤーがロックしている敵」を優先的に攻撃するので、少なくとも後者についてはさほど困らない。 問題はコンテナ回収ミッション。コンテナに対して完全に無関心なので、回収を任せる・手分けして回収等のプレイは不可能。こちらも、コンテナを拾った直後に敵機にロックオンを移す事で、プレイヤー機がコンテナ回収を、僚機が敵機掃討を担当する形になるため、少なくとも単機で挑むよりは楽になる。要は仕様を理解すればある程度はフォロー可能という事である。 コレクションモードのMS鑑賞が痒い所に手が届かない 本作は戦艦や航空機等も含め、収録されている全ての機体を「ギャラリー」で鑑賞でき、それ自体は素直な評価点である。しかし全機例外なく前進モーションしか用意されておらず、変形・素立ち・防御・各攻撃等のモーションは一切見られない。武装は勿論、足の裏のモールドまで再現するほどモデリングに拘っている本作なだけに、この点は本当に、本当に惜しいと言える。 ただし、静止状態の敵機に一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやる相手に機体の試し乗りができる「演習」ミッションはある。そこに行けば各モーションや、数値では分からない実性能を確認でき、時間制限もないためモデリングも鑑賞できる。やや面倒ではあるが。 総評 軽快なプレイ感に圧倒的なボリューム、細かい粗もあるが、それを含めても余りある魅力を持っている。 特にガノタにとっては(実質「逆シャア」までとはいえ)その宇宙世紀規模のボリュームから血の涙を流して喜ぶ内容であろう。 余談 前作からゲーム自体はほぼそのままボリュームアップした本作だが、次作である『ガンダムアサルトサヴァイブ』では、宇宙世紀作品以外も取り入れ、システム周りなども別路線にシフトしてしまった。また、登場MSが大幅に増えたものの、逆に本作で登場した宇宙世紀機体やキャラが大幅に削除されてしまった(*9)ため、この路線の続きを期待したファンにとっては残念な作品となってしまった。 ファミ通でのインタビューにて、編集者からの最初の質問は「ガンダムバトル『ユニバース』ということですが、∀ガンダムのハリー・オードは登場しますか?」という濃い質問だった。(現実には開発者の返答通り登場しない。)
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RX-0 ユニコーンガンダム(ベーシック) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 L 10000 130 19 19 20 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームマグナム 4200 26 0 2~5 貫通BEAM 75% 5% ハイパーバズーカ 3500 18 0 3~5 拡散 85% 10% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 フェニックスガンダム(能力解放) 設計元 設計元A 設計元B ユニコーンガンダム クィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 ジェスタ 8 ユニコーンガンダム 10 バンシィ 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 廉価版ユニコーンガンダム。 デストロイモードが例外除いて(後述)削除、Iフィールドもカットされているが、ビームマグナムのおかげでベーシック機としては比較的優秀な部類に入る。 パイロットがバナージの時に発動する、ビームサーベルの特殊トドメ演出は実はこの機体も対象。演出中にデストロイモードになるのもそのままである。 本機ではデストロイモードになれないため、超強気以上でも特殊演出になる。 データベースとしてはシナンジュ・スタインが来ていいのだが、ジェスタが納まっている。 開発先のユニコーンガンダムにはIフィールドがあるが、バンシィには無いので運用法に注意が必要。
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総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 発生が早くなり2連射可能 射撃CS ビーム・マグナム【両手撃ち】 - 130 単発強制ダウン射撃 サブ射撃 ビーム・ガトリングガン 20 16~198 20連射可能なBMG N特殊射撃 リゼル 呼出 1 148 BR連射と実弾連射の2機呼出 レバー入れ特殊射撃 138 斬り抜けと2段格闘の2機呼出 後格闘 ビーム・トンファー【ビーム射出】 - 70 ブーメラン属性の単発射撃 格闘派生 巨大ビーム・トンファー 239 接近して追加攻撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビームトンファー NNNNN - 253 高威力5段 後派生 斬り上げ N後NN後 146195 後格にキャンセル可能 前格闘 突き→突き→突き抜け 前NN - 211 受け身不可打ち上げ 横格闘 X斬り→X斬り→斬り上げ 横NN - 201 出し切り受け身不可 BD格闘 斬り抜け BD中前 - 86 受身不可打ち上げ 特殊格闘 ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 特格 - 90 横鞭。薙ぎ払い方向指定可能 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 ガンダム!俺に力を貸せ…! - /294 デストロイモードで使うと換装ゲージ回復 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・マグナム【両手撃ち】 【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン 【特殊射撃】リゼル呼出 【後格闘】ビーム・トンファー【ビーム刃射出】【後格闘格闘派生】斬り上げ→トンファー突き刺し&斬り開き 格闘【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り【N格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】背面突き→突き→突き抜け 【横格闘】×字斬り→×字斬り→斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け 【特殊格闘】ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 覚醒技【覚醒技】ガンダム! 俺に力を貸せ…! コンボ コメント欄 概要 特殊な脳波を感知しNT-Dを発動したユニコーンの真の姿。 全身の装甲が展開し体格も一回り拡張、額の角がV字型に展開しガンダムフェイスが露見する。 トップクラスに優秀なメイン、20連射BMG等の強力な武装を押し付けていく形態。 横鞭の特格を筆頭に各種格闘も駆使し近接戦でも十二分に戦える。 ユニコーンモードで我慢した分を取り返し、その名の通り敵盤面をデストロイしていく事が可能。 前作で手に入れた発生強化、2連射BMや、そこからのサブやアシストキャンセルは今作でも健在。 ユニコーンモードが攻守ともに難がある為、この形態でリードを取っていけないと非常に厳しい戦いとなる。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格、後格 サブ→特格、後格 各特射→メイン、特格 N・前・横格闘(最終段以外)→特格 N格後派生、N格3〜4段目、前格1〜2段目、横格2段目、BD格→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム ユニコーンモードとは打って変わり、発生が一般的なBRと同等まで早くなり、2連射が可能となる。 こちらも手動リロード式。 威力、誘導、弾速もそのまま高く、キャンセルルートにも恵まれた非常に優秀なBR系武装。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 95(-35%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・マグナム【両手撃ち】 足を止めて発射する単発強制ダウン射撃。 今作から発生がやや高速化。弾速や誘導も優秀で、今までよりも更に鋭く硬直を撃ち抜ける。 メインだけでも十分食っていける性能だが、セカインを駆使してこちらも狙っていけるとなお良し。 逆に言うと今作移行時の唯一の上方要素はこれのみで、他は全て下方要素という惨状。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 130(%) ダウン 【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン 足を止めずに撃つ20連射可能なBMG。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り?秒 ビーム 16(%) ?ヒット強よろけ 【特殊射撃】リゼル呼出 ユニコーンモードと同じ性能。 ただしデストロイモードのみメインからキャンセルで呼び出せる。 メイン2連射→特射→メイン2連射は相変わらず強力な押し付け択。ただし残弾には注意。 本形態では虹ステを踏める後格や特格があるので姿勢制御がしやすい。自衛の際は上手く利用していこう。 【後格闘】ビーム・トンファー【ビーム刃射出】 一回転してトンファーからビーム刃部分を射出する。虹ステ可能。 弾数制限やリロードはないが、発射したビームがフィールド上に残っている間は弾切れ扱いになる。 ヒット時格闘入力で下記格闘派生が可能。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊実弾 70(70%) スタン 【後格闘格闘派生】斬り上げ→トンファー突き刺し&斬り開き トンファー2刀で斬り上げた後突き刺して上空へ連れ去り、ビームを巨大化させて斬り開く。 小説版におけるシナンジュへのトドメの再現。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ビーム刃射出 70(70%) 70(-30%) 弱スタン ┗格闘派生 斬り上げ 165(50%) 37(-5%)*4 *4 ダウン 突き刺し 170(49%) 10(-1%) 0 掴み 最大出力 239(-%) 140(--%) ダウン 格闘 【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り 両手のトンファーと2本のビームサーベルを用いた5段格闘。 1、2段目から後派生、前格闘と横格闘にキャンセルが可能。 前格と横格キャンセルは補正もダウン値も変わらないので注意。 【N格闘後派生】斬り上げ 右手のトンファーで斬り上げる。後格にキャンセル可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 40(90%) 40(-10%) よろけ 72(80%) 35(-10%) よろけ ┣後派生 146(62%) 48(-9%)*2 ┗2段目 137(64%) 42(-8%)*2 よろけ ┣後派生 195(46%) 48(-9%)*2 ┗3段目 166(58%) 45(-6%) 192(52%) 44(-6%) ┗4段目 218(46%) 25(-3%)*2 ダウン ┗5段目 253(34%) 20(-3%)*4 縦回転ダウン 【前格闘】背面突き→突き→突き抜け 左のトンファーで背面突き→右のトンファーで突きから左のトンファーで突き抜ける3段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 75(80%) 39(-10%)*2 よろけ ┗2段目 突き 137(65%) (-%)*3 ダウン ┗3段目 突き抜け 211(53%) (-%) 縦回転ダウン 【横格闘】×字斬り→×字斬り→斬り上げ トンファー2刀斬り開き→斬り下ろし→右トンファーで斬り上げの3段格闘。 1・2段目はEP3でアンジェロのギラ・ズールの両手足を切り裂いた連撃の再現。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り開き 72(80%) 38(-10%)*2 ダウン ┗2段目 X字斬り 137(64%) 21(-4%)*4 ダウン ┗3段目 突き上げ 201(52%) 100(-12%) 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け トンファーで斬り抜ける1段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 切り抜け 86(85%) 18(-3%)*5 横回転ダウン 【特殊格闘】ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 長く伸ばしたトンファーで薙ぎ払う横鞭系の格闘。 レバー左右入れで薙ぎ払い方向指定可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い 90(70%) 90(-30%) 横回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】ガンダム! 俺に力を貸せ…! 飛びあがりつつ2つのシールドからガトリング連射→2丁のバズーカを交互に3連射→2丁同時発射、 シールドを投擲し最後にBMで打ち抜いて爆発を起こす、射撃系覚醒技。 使用時に換装ゲージが100に回復する。攻撃中もカウントが進み、出し切りからは80程度から行動可能。 今作では最終段の硬直が延長。隙も大きくなり、デストロイモードで居られる時間もやや短縮。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ガトリング /(%) /(-%) 2段目 バズーカ /(%) /(-%) 3段目 バズーカ /(%) /(-%) 4段目 シールド投擲 /(%) /20(-10%) 5段目 ビーム・マグナム /294(%) /(-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい CSの発生早くなってない? -- (名無しさん) 2023-06-28 16 31 47 なってると思う。メイン発生強化に合わせたんかな -- (名無しさん) 2023-06-28 20 05 46 こっちも同じくトレモで測った内容埋めました。抜けてるとこは遠くないうちに追検証したい・・・ -- (名無しさん) 2023-07-15 01 00 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルンロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 300 100 135 182 15 490 120 243 328 30 690 135 351 473 50 1080 160 459 619 80 1512 185 524 705 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 14.05% 対 物理射撃 9.26% 対 ビーム格闘 11.45% 対 ビーム射撃 12.15% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・トンファー 0.300 2段格闘 ビーム 格闘 2段目2ヒット 回転攻撃 ビーム・トンファー 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 キック 0.420 物理 格闘 打上攻撃 ビーム・トンファー 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 格闘 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ビーム・マグナム 0.400 5 8.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 リボルビング・ランチャー 0.800 3 35.0s 物理 射撃 サブ兵装2 アームド・アーマーDE(メガキャノン) 1.070 2 30.0s ビーム 射撃 SPA メガ・キャノン 4.100 補正1000→4102 ビーム 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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シンプルで使いやすい部類だし、拡散でペネは落としやすいけどHPあと2000は欲しい所 - 名無しさん (2024-09-24 20 21 32) ノルンの「サイコフレームの増加によってNT-Dが発動しやすい」という設定に干渉しないように、ユニコーンのNT-Dを80%にしてるんだろうけど、それなら85%でもよくない? - 名無しさん (2024-09-20 01 13 22) スリップダメ無くしてくれ - 名無しさん (2024-09-04 13 06 10) 強化が来ない可能性が高いんだよな、2月末の成績で汎用topぽかったし - 名無しさん (2024-09-04 08 29 52) なんかダメも1万近く高かったんだよな。笑える。 - 名無しさん (2024-09-04 19 15 38) 正直Ξペネ来るまではやれなくもなかったんよな。もっと良い機体あるだろと言われればその通りだけど - 名無しさん (2024-09-04 20 05 58) いくらボリューム帯と言えどこの串ペネ相手に戦績取ってるなんてこたぁないだろう…多分 - 名無しさん (2024-09-05 04 40 25) そのあたりのΞペネはふわふわしちょるだけですぐ落ちてくるから… - 名無しさん (2024-09-06 19 38 17) もうデータ自体怪しいよね。調整ダルいから操作してそう - 名無しさん (2024-09-07 13 45 44) 今月に調整が来ると思うが最低でも覚醒時の格補低下緩和、散弾の蓄積上昇(20%×11の220%ぐらいが妥当か)、格闘兵装の倍率上昇は欲しいね。あとサイコミュジャック以外全盛期に戻してください、勿論全盛期に戻ったところで鉄クズに変わりないけど話はそこからだ - 名無しさん (2024-09-03 05 05 40) 可能性除け者 - 名無しさん (2024-08-29 19 29 34) フェネクスが覚醒中の攻撃補正テコ入れされたし全盛期くらいの性能には戻りそうだね。それにしても現環境武装性能的にやってけないだろうからどういう方向で使用価値を見出してくれるのか運営の手腕に期待。クシー以上の硬さか? - 名無しさん (2024-08-28 23 35 03) 覚醒で堅めになって耐えとる間に味方が勝つから勝率が高いとかだろどうせ - 名無しさん (2024-08-27 02 26 12) 戦績自体はもう十分下回ってるんじゃない?枠の都合上700ばかり強化してらんないし今回は素ユニより酷いフェネクスνガンHiνが優先されたってだけで。来月にユニバンにもなんかあるさ - 名無しさん (2024-08-27 04 27 27) 使い物にならんし実際暴れてんのなんて見てないけど戦績高いなんてよくあること - 名無しさん (2024-08-29 19 29 23) 現状NTDはかせる前に溶けてるけどな - 名無しさん (2024-08-27 19 57 28) 補足するなら宇宙の狭いマップじゃ使える機体だ、クシペネ居ないし - 名無しさん (2024-08-27 20 11 12) 宇宙の戦績なんて修正判断に何も影響与えるほどデータ集まらないでしょ - 名無しさん (2024-08-28 06 18 16) 宇宙ユニコーンが行けるとかレートどこよ - 名無しさん (2024-09-07 12 28 04) かつての栄光ユニバンで草。上方してやれよw - 名無しさん (2024-08-26 23 23 25) これさ、覚醒した時にナラティブCと同じようにビスト神拳的な感じの格闘兵装追加しても面白そう。もちろん強判定にしてね。 - 名無しさん (2024-08-25 21 49 37) ユニコーンのバリエーション機 - 名無しさん (2024-08-26 01 54 46) 来るなら放置もあるかもな - 名無しさん (2024-08-26 01 55 27) 鳥がHP25000でこいつが20000なんて笑えんよ...。散弾の拡散もっと収束して射程伸ばしてくれんかね。あとはHP増やしてくり~。 - 名無しさん (2024-08-25 17 18 42) 武装の手数足りてないから、どうあがいても無理だ - 名無しさん (2024-08-26 01 31 26) あと、散弾の射程伸ばしても弾バラけるだけで蓄積とりずらくなるだけ、スラッグ弾じゃないし - 名無しさん (2024-08-26 01 37 39) ちっちっち、散弾バズのフルヒット蓄積500%超え、格闘の倍率がバンシィノルンの270%ですら霞むほどの倍率してたら一気にやばいやつになるぜ - 名無しさん (2024-08-27 00 02 12) どうよ、NT-D後の二刀下倍率150%×2、トンファー下倍率350%とか - アホ (2024-08-27 04 25 33) 盾があるのでセーフwww - 名無しさん (2024-08-26 13 49 37) とりあえず強判定欲しい。覚醒までの30秒も長すぎだから短縮もしてほしい。 - 名無しさん (2024-08-24 22 21 05) パワアクあるし強判定は面白そうだね。クシーへの対抗手段になりうる。個人的には覚醒デバフ削除(または強烈に緩和)して覚醒時限定強判定とかでも良い気がする。現状の覚醒、あまりにも弱すぎるしフェネ強化きたしこいつの覚醒も期待できるかなと - 名無しさん (2024-08-25 02 10 19) 無事強化なしで置いてけぼり喰らったなこれで正真正銘のゴミになったのは素直に悲しい その前に串ペネバルン弱体化するべきだろ… - 名無しさん (2024-08-23 15 11 36) 強化後発組の方がより戦績下がるから性能盛られる説に期待 - 名無しさん (2024-08-23 15 15 40) これ、ムーンとかそうだったし - 名無しさん (2024-08-24 14 49 43) 環境的に逆風 のノルンに弱体は入らんやろ - 名無しさん (2024-08-23 15 24 51) 串ペネはともかくノルン弱体化とかエアプすぎん? - 名無しさん (2024-08-24 22 19 20) 来月に間違いなく強化入ると思うやつ。HPが増えて散弾の蓄積が25~35%×11になりつつ集弾強化(フルヒットさせやすくなるゾ)、覚醒時の格闘補正低下緩和でバケモノストッピング機体になりそうな予感 - 名無しさん (2024-08-23 09 13 55) 因みに35%×11ならバイセン発動中の強ZZもフルヒットでよろけさせられるゾ、勿論串にもぶち込めば簡単に墜落させられる。流石にないだろうし25%×11の275%ぐらいが妥当かね - 名無しさん (2024-08-23 09 14 54) 最低でも散弾蓄積200以上は欲しいところ - 名無しさん (2024-08-24 13 51 37) 来月強化さすがに来るよな??? - 名無しさん (2024-08-22 16 25 06) 流石にその前提だと思う。格闘機でNTDのこいつが盾あるとはいえフェネクスより5000HPが低くて覚醒後の攻撃補正でも大きく差をつけられた上に、ニューもHP2000上がったしな…圧倒的最弱汎用だし超強化されると思う(願望 - 名無しさん (2024-08-22 22 14 23) なまじクスィー相手に散バズが効果的だった影響で勝率上がっちゃったとかで強化が遠のいたんだろうなぁ… - 名無しさん (2024-08-22 22 22 40) 結局ファンネルミサイルで瞬殺されてるだろうしνガンやフェネ、Hi-νと誤差の範疇じゃないかな - 名無しさん (2024-08-23 09 15 44) 手数がたりないのは変わらないしな武装数の問題 - 名無しさん (2024-08-23 21 38 08) もうガマンならん。副兵装に蓄積のあるビームガトリングガンをよこせ。 - 名無しさん (2024-08-14 03 23 42) 通常バズ欲しい - 名無しさん (2024-08-22 16 22 09) うん、まずNTDできない。 - 名無しさん (2024-08-13 01 15 20) A+君、こんなゴミより乗るんじゃなくてせめてサザビー乗ってね。柔らかすぎてタンクにもならないから。 - 名無しさん (2024-08-11 04 28 45) 愚痴板いけゴミ - 名無しさん (2024-08-22 18 27 42) まあ比較したくなるのも分かるがな、耐久削りながら足遅い機体で追っかけて散バズするのと、やること同じで簡単に蓄積とれるサザビーじゃな - 名無しさん (2024-08-23 21 45 00) NTDで耐久削って前出れなくなってリスズレとか頻発してるし、NTDなる前に墜ちるやつもいる位環境から離れてる - 名無しさん (2024-08-23 21 48 44) 蓄積で落とすにしてもサザビーでいいし、ユニコーン使う人って真面目になんなんだろうと思ったりしてる - 名無しさん (2024-08-08 06 18 48) リサチケ落ちしたから以外理由ないやろ - 名無しさん (2024-08-08 06 27 18) キ ャ ラ 人 気 ♡ あんなに弱かったνガンがそれでもレートに出て来る理由と一緒だよ。強化後は兎も角、強化前なんて乗る必要性ゼロの完全無欠の情けないガンダムだったのにそれでもレートに居たからな - 名無しさん (2024-08-10 13 30 46) 最も今じゃフライト共のせいで地に足つけてる汎用機は全て必要性ゼロの産廃なわけだが - 名無しさん (2024-08-10 13 31 37) 入手難易度でしょ ニューガンなんて無料で何回も配られてるんだし - 名無しさん (2024-08-10 20 18 43) ニューはバズーカ持ってるか持ってないかの格差マッチ - 名無しさん (2024-08-23 21 51 14) お手軽で落とせる?そっか…んじゃこれあげるね(300m先からのファンネルミサイル) NTD中に格闘決めたらダメージは出るんだろうけどまずこっちが先手取らないといけないのにレンジ足りてないから先手は取られる。あとはわかるね? - 名無しさん (2024-08-07 23 20 45) ぶっちゃけ正面から戦うにしても遮蔽使うだけだから使うステージさえ考えてれば射程ギリギリからのファンネルミサイルって怖くないよね。てか地上の奴相手なら素直にフライトフォームでライフル→特格してくる方が怖いし。というか馬鹿にしてる人のが大体わかってないよね? - 名無しさん (2024-08-07 23 41 34) か、かっけぇ… その調子でクスィーをボコし続けてください、先輩! - 名無しさん (2024-08-08 06 20 16) なんなら常に300から撃ってくるような相手なら普通にロックしてくる間にマグナムやバズ撃ちゃいいからな。て言うかそんな開けたマップなら - 名無しさん (2024-08-08 12 44 39) マグナムはともかくバズは200mなんですが・・・300にどうやって - 名無しさん (2024-08-10 04 50 58) まぁ実際200付近で攻撃してくる串もいるし、遠距離ビーム→スラミサ2種で突っ込んでくる間に回避→散弾で迎撃も出来なくは無いよ。殴りたい欲マシマシな串多いから開けた所よりも遮蔽物近くで戦っていれば相手から近づいてくるし。それはそれとしてダメージレースで普通に負けるし射程差がありすぎるから撃ってるだけでもユニ何もできないし、明らかに誘ってるとわかるから他に向かうだけだしなんだけどね - 名無しさん (2024-08-10 11 08 58) 普通に前ブービーム下やってこられたらどうしようもないけどそれはユニに限った話ではないので割愛 - 名無しさん (2024-08-10 11 32 59) と、いうかそもそも空中でふわふわ浮いてる敵にマグナムってなんか意味あるのん? 自分の記憶だと蓄積10パーしかなかったような記憶があるんだけど - 名無しさん (2024-08-10 21 17 31) ダメージ抜きで考えるなら爆風で視界不良になるから味方の蓄積武装とかの回避判断を遅らせたりとかにはなるかな? - 名無しさん (2024-08-10 22 20 03) ユニコーンを養護してるように見せかけて貶してる巧妙な罠 - 名無しさん (2024-08-13 03 01 45) 300は無いと思うけど200が限界ではまずないよ、とりあえず250くらいまでならあたる - 名無しさん (2024-08-10 14 34 04) ともかく普通遮蔽使う場所で戦うでしょ。 - 名無しさん (2024-08-08 12 45 28) ユニ相手なメインとサブビームで削りとってればいい、マグナムしか届かない距離で有利とればいい - 名無しさん (2024-08-26 01 25 07) いまこいつレートで出してる人間邪魔すぎる。大した火力も出ないのに散弾1本を頼りに出撃完了すんな - 名無しさん (2024-08-07 01 03 16) レートにΞへの抗議なのかZや零式出すヤツまで居るからユニコーンの方がまだまともに戦う意思があるだけマシに思えてくる、SG頼りでシュナイド出すのも居るぞ - 名無しさん (2024-08-07 02 10 35) そんなどんぐりの背比べしてもしゃーない - 名無しさん (2024-08-07 12 14 38) 落とすならユニよりサザビーやバルギルの方がまだ助かるし、あと追撃してもダメ出ないんだから落としたらさっさと次行ってくれって毎回思うわ。 - 名無しさん (2024-08-07 02 31 05) リサチケ落ちしたから仕方ない本当に仕方ない - 名無しさん (2024-08-07 12 16 41) バンシィよりはまだマシ 何も出来ない上に即落ちばっかするからどうやっても勝てん - 名無しさん (2024-08-07 12 28 08) 素のνガンレート出してそれを動画にしてる頭パラッパーな奴もいるし・・・ - 名無しさん (2024-08-07 20 32 20) まぁ結局のところ今の700はΞペネ以外お断りのユニバン環境状態ってワケ。ユニコーンでなかったとしてもHi-ν、素ν、ムーン(Ξ登場前は良機体だったやつ)、サザビー(Ξ登場前は良機体だったやつ)、なんならノルン(Ξ登場前の最強)ですら利敵行為疑われるからな、今 - 名無しさん (2024-08-07 21 19 46) 流石にノルン出して「Ξ持ってねぇなら700来るなks」ってファンメ飛んでくるとは思わんじゃん?しかもクイックで - 名無しさん (2024-08-07 21 20 26) こいつ含めてユニ系列全部NTD開始で覚醒デバフなしにされても無理そう そんぐらいひどい環境 - 名無しさん (2024-08-05 19 24 54) 開幕NTD出来るならワンチャンあるのはユニコーンだろうとは思うけど、耐久差有りすぎてどう足掻いてもダメレで勝てん… - 名無しさん (2024-08-06 00 25 23) NTDしても射撃武装変わんねえからノーチャンだっての - 名無しさん (2024-08-07 16 09 10) 格下の串を落とすならユニでいいんじゃないかな、同格以上?無理無理基本当たらんよ - 名無しさん (2024-08-04 22 55 23) レートじゃ使えんってことか……。弱体化前に戻したくらいじゃ話にならんやろうしな - 名無しさん (2024-08-05 12 36 30) 多少撃ち落とせたところでダメージレース勝てる訳じゃないしな - 名無しさん (2024-08-05 21 02 47) そもそも300でミサイルロックして突っ込んで来るのに200のバズじゃどうしようもない、空中からだと相手丸見えで射程ギリギリから戦闘開始になるから射程の短さがもろに出てて乱戦中のハイエナしか出来なくなってる - 名無しさん (2024-08-06 09 12 48) バリア持ちのνと同じHPって - 名無しさん (2024-08-04 05 30 16) こいつペネ相手に何ができるの? - 名無しさん (2024-08-04 04 51 43) ペネ以上に数が多いクスィーを散弾1発で撃ち落せるね。ペネのハイマニュ及び可変補助で蓄積半分にされるとバルカンも交えないと止められないが - 名無しさん (2024-08-04 22 48 09) レートで出してる奴いるけどすげえキツそうだなぁ - 名無しさん (2024-08-03 23 01 06) 求めてるのは撃ち落とし頻度だからユニとムーンが一番助かるわ。NT-Dでファンネルミサイルも潰してくれるし - 名無しさん (2024-08-03 11 19 11) クスィ使いからするとユニもムーンも良い的だけどねぇ - 名無しさん (2024-08-03 17 34 05) サザビーがワンチャンあるぐらいで他は全部駄目というかサザビーも駄目な部類だから串ペネ乗れって - 名無しさん (2024-08-03 17 34 18) 持ってないならしゃーないやろ まあ今の700でその二機持ってないのはかなり致命的だけど - 名無しさん (2024-08-03 19 54 08) 撃ち落とす目的ならバルギル乗れ - 名無しさん (2024-08-03 17 36 09) 技量いらなくて安定した頻度で撃ち落とせるのはファンネルミサイルなんすわ。身も蓋もないけど - 名無しさん (2024-08-04 11 22 59) いい加減通用してると勘違いしてる奴へらんかな - 名無しさん (2024-08-02 20 50 29) シンプルに低耐久すぎるし対面フライト機は硬すぎるし、散弾バズで落としても追撃時間短いからその後がないし。単純にダメージレースに勝てない。 - 名無しさん (2024-08-02 22 26 29) クスィーとかペネ持ってない人がリサ落ちしたから使ってるだけで通用するとかは特に考えてないんじゃない? - 名無しさん (2024-08-02 22 59 40) 格下狩って気持ちよくなれるぶんにはまだマシかな。格下すら手に負えなくなってからが地獄だぞ。 - 名無しさん (2024-08-06 18 13 31) 最初からNTDですら現環境文句言われないだろ - 名無しさん (2024-08-02 01 39 28) 蓄積高めのユニコーン専用マグナムにならんかね - 名無しさん (2024-08-01 06 26 36) Ξ対策に使うんゴね!理想→散バズから格闘でキモティー!。現実→射程外からのファンネルミサイル始動+ミサイル→盾ビ→スラメイン→下格。(わぁ!その機体はもう限界だよぉwww) - 名無しさん (2024-07-30 13 10 01) 落とせるのかも知れないけど与ダメ7万5落ちしてたぞ - 名無しさん (2024-07-30 05 42 41) 初20万越えしたから個人的に好きな機体、今の環境だとΞ落としてコンボ入れやすいのは良いな - 名無しさん (2024-07-29 21 59 46) メタ目的で乗るならせめてサザビーにして欲しい。性能足りて無さすぎて味方にいるだけで負け筋 - 名無しさん (2024-07-28 22 46 34) それは貴方が下手だからじゃない?上手いユニコーンは一番クスィーメタれるし - 名無しさん (2024-07-30 01 45 25) 下手なクスィーしかメタれないですよ - 名無しさん (2024-07-30 07 46 33) それ言ったらキリねえじゃんw - 名無しさん (2024-07-30 14 45 01) なら尚更ユニコーン使いべきじゃないやん。上手いクスィ>上手いユニコーンって形は変わらないんやから、本気で競うレートで性能が足りてないってこと。 - 名無しさん (2024-08-02 09 03 42) サザビーより優先して出す理由を教えて欲しい。自分には分からないので… - 名無しさん (2024-08-01 23 58 57) メタって中身のレベル一緒で比較するんですよ A+なら○○って書込みと一緒でクソほどの意味もない - 名無しさん (2024-08-04 22 38 39) ほんとそれな、バズで落としてから何するの?格闘もNTD発動しないとしょぼい格闘しかないし元から二種格闘持っててショットガン、腹ビー、追従ファンネル持ってるサザビーでいいじゃんってなる - 名無しさん (2024-08-06 01 36 23) メインのマグナムほんまチャージ無くして欲しい。 - 名無しさん (2024-07-28 19 56 52) 北極で出たら意外とやれてしまった。散弾がめっちゃ刺さるね。全員クスィーとかなら1匹混ぜても良いかも。(サザビーとかの方が良いとは思うけど - 名無しさん (2024-07-28 00 43 27) バルカンもあるから撃ち漏らしの心配もないし全然やれたね - 名無しさん (2024-07-28 10 34 14) 盾緩衝材にしてHP4000くれ。盾とか被弾してもこっちはNT-D吐きやすくならないし相手の蓄積補助にしかならないからいらないごみ - 名無しさん (2024-07-27 15 28 25) 何シィ・何ルンだよ - 名無しさん (2024-07-27 19 21 42) クスィーあの性能で許されるなら本当に下方されたやつジャック以外全盛期にまで戻していいし覚醒のデメリットいらんしむしろ攻撃補正上がっていいまであると思うんだが。星5だからってやり過ぎじゃないかマジで。ノルンやパフェガンユニバンどころの話じゃないが - 名無しさん (2024-07-27 03 50 29) あとノルンがまじで下方どころか上方貰いそうで草 - 名無しさん (2024-07-27 03 54 16) いや、パフェガンの方が圧倒的にヤバかったと思う。クスィーは一応止められるけどパフェガンはマジ止まらんかったし。 - 名無しさん (2024-07-28 11 48 54) これはあれだな、幾度もの機体調整で少しずつ改善されていった700(なお強襲)とまるで改善されなかった550の差だね。700汎用の選択肢が増えていってた中のクスィーで脳破壊されてるかもしれん俺 - 名無しさん (2024-07-28 14 34 02) 正直ジャックまで戻していいよ どうせ半壊したらファンネル使えるし - 名無しさん (2024-08-04 22 51 35) 串対策で数が増える→散弾で対策できるとはいえそれ以外がきつい→戦績下がって強化。ヨシ、これだ - 名無しさん (2024-07-27 02 38 47) 実際、射程200mだから先にΞに撃たれてよろけてる間に距離取られるから不意打ちとかじゃないと散弾はむりむりの🐌。せめてもうちょっと射程伸ばしてほしぃ・・・ - 名無しさん (2024-07-27 17 38 44) まさかクスィー対策で光るとは思わなかった… - 名無しさん (2024-07-27 01 46 10) 他が複数武装使ったり強よろけに頼る中まあまあの回転率で撃てる散バズがクスィーによく刺さるな、落としたら殴り合いで優位取ればいいし。 - 名無しさん (2024-07-27 08 01 34) この機体もらう価値ありますか?そのうち強化きそうな気もするけど… - 名無しさん (2024-07-25 16 20 35) 素のユニコーンに何かしら思い入れなりあるなら取っとくべき、性能で言うならノルンあるなら不必要 - 名無しさん (2024-07-25 17 16 26) 戦績はノルンより強いと言ってるようだけど。 - 名無しさん (2024-07-25 19 59 29) 対クスィーだとノルンよりやれるぞ。あのバケモンなんとかする性能が必要だわ、今 - 名無しさん (2024-07-26 11 11 34) まだ串乗りなれてないから当然ではあるが、散弾がめちゃくちゃ優秀に感じてしまうくらい止められて楽しい - 名無しさん (2024-07-25 14 54 49) HPと散弾バズの強化は欲しい。700コストなのにマグナム散弾バルカンしか射撃がないんだからもう少し強くしてくれてもいいじゃないか - 名無しさん (2024-07-24 20 39 53) はたして、串を散弾で落とせるのだろうか、1射で落とせるなら意外と刺さるのではないか?そして戦績安定して強化が遠のいて泣く - 名無しさん (2024-07-22 01 56 09) 地面動いてる相手にすら安定しないのに空飛んでる相手に対してこの短射程の散弾で落とせるとはとてもじゃないけど思えない。そもそも射程内に入ってくるとしたらよろけ取って格闘振りに来る時くらいだろうし - 名無しさん (2024-07-23 00 39 46) クスィーのメインと盾ビーの即ヨロケ武装の射程が400位、ミサイル系の射程が300位あるなら、こっちが攻撃する前にハチの巣にされそうだけどなぁ。 - 名無しさん (2024-07-23 09 57 35) 覚醒で火力下がらないようにしてもよくね? - 名無しさん (2024-07-21 22 18 15) ノルンより戦績高いから諦めろwユニ乗りの頑張りすぎだ。ノルン乗りの雑魚さを呪ってもいい - 名無しさん (2024-07-22 01 17 50) ノルンは強いイメージがあるからみんな乗って戦績が平均化されるけど、ユニは物好きしか乗らないから上振れるみたいなのあるのかな。ユニコーンの方が強いと思ってる人いないでしょ。。ゼフィランサスとかマークIIみたいに操作性の良し悪しで同コストの機体より戦績上がるのはわかるけど、ノルンと比較して操作性的な差が出るとは思えない。そもそもユニコーンの同時期戦績が出てない時点で推測でしかないけどね - 名無しさん (2024-07-22 21 06 01) ユニで2月末のデータで与ダメ平均より1万以上だめ出てんだよな どうなってんだよマジで - 名無しさん (2024-07-22 18 40 05) もう強化くる気配ないな。大人しく新機体を引けということなんだろう。 - 名無しさん (2024-07-21 18 22 01) 覚醒の性能戻してダメコンつけたらカチカチインファイターとして復権できそう - 名無しさん (2024-07-21 16 03 29) すげぇ久しぶりに使ったら対面フルナナにワンコン+αで落とされた。 - 名無しさん (2024-07-21 12 49 10) ノルンと同じコストらしい - 名無しさん (2024-07-17 20 08 53) てことはノルン並の性能になるまで強化くるってことか。耐久面と足回りもっと強化して差別化して欲しいわ - 名無しさん (2024-07-20 23 14 30) 400の素ドミナンスは同じコストの水ドミ並みの性能強化ありましたか? - 名無しさん (2024-07-20 23 24 53) 早くまともな強化来ないかな。汎用に弱く強襲に弱い汎用からの脱却はよ - 名無しさん (2024-07-14 16 23 04) 散弾の収束・蓄積アップ、盾の緩衝材化、覚醒後のダメージ軽減率上昇、通常バズ追加、HP上昇、スラ上昇ぐらいやれば個性でますかね?火力ではなく壁汎・カット役みたいな感じで - 名無しさん (2024-07-17 11 50 35) あとNTDのスリップダメも減らして欲しいですね - 赤枝 (2024-07-17 11 52 19) は?武装少ないのに盾の緩衝材化は弱体化やろ…通常バズ追加して武装欄MAXよ、盾受けしない人?流石にそれは反対だ、盾受け出来れば強力な射撃も格闘も直接的なダメージを防げるし、強よろけもよろけにできる。盾受けする技能あれば総耐久3万だよ…ノルンと違ってマグナムカスってもダメージとして扱わないメリットあるんだよ?大丈夫?ダウン中も当たり方によっては格闘も防げるんだよ? - 名無しさん (2024-07-17 19 45 00) 横からだけど盾は装甲0扱い。盾が1万だからと言って、本体HP1万と同等ではない。 - 名無しさん (2024-07-20 01 42 48) そうだっけ?https //w.atwiki.jp/battle-operation/pages/356.html#id_4f5153db - 名無しさん (2024-07-27 17 35 00) 盾をバンシィノルンみたいにしてHP強化バフとかこないかな - 名無しさん (2024-07-13 19 06 03) 耐久低いからスラや火力盛り難く、耐久捨てるとあまりにも脆すぎる。他の格闘機体は軒並み耐久調整貰ってるのになんでユニは無いのだ。盾の耐久上がってもNT-Dは吐きやすくなるわけじゃないんだぞ運営さん - 名無しさん (2024-07-13 17 02 17) 劇中アンクシャいなしてたけどレベル3のアンクシャ来たら手も足も出なそう。 - 名無しさん (2024-07-12 21 02 09) HPMaxでもNTD発動出来た。盾受けして盾のみダメージくらったみたいなんだけど仕様?バグ? - 名無しさん (2024-07-10 19 04 35) フルコーンのバフ効果です - 名無しさん (2024-07-10 19 07 34) おぉ、ありがとうございます - 木 (2024-07-10 19 48 22) ダメコン2までをワンストップできるのは強みだよな。まあそれだけならディジェも同じだろってなるけど、踏み込む下格闘と姿勢制御、覚醒までいけたなら動ける壁汎用になれるし、差別化はできてると思う。 - 名無しさん (2024-07-09 22 05 56) 700汎用の平均HP2000くらい下げるかこいつに+3000しろ - 名無しさん (2024-07-09 16 35 59) ナメられてるから動きやすいんのか分からないけどバンシィとノルンとフェネクスより成績良いんだよな・・・ - 名無しさん (2024-07-08 22 51 56) フルコンに対しては強いな、デカいしダメコンないから拡散バズがよく当たる - 名無しさん (2024-07-06 13 15 06) 久々に使ったらパワアクの存在が偉大すぎた - 名無しさん (2024-07-04 23 48 48) デメリットクソデカすぎ 耐久低すぎ 武装貧弱すぎ 何もかもが弱い - 名無しさん (2024-07-04 23 27 11) 怒らないでくださいね、ムーンとかノルンでいいじゃないですか もっと差別化出来るような強化が欲しいけど望み薄かな - 名無しさん (2024-07-03 23 53 36) パワアクで差別化出来てるからノルンが悪い - 名無しさん (2024-07-03 23 59 13) フルコーンのおかげで、フルヘルスで緑状態になれたわ。 - 名無しさん (2024-07-03 11 55 19) ただの火力の無いディジェじゃん - 名無しさん (2024-07-03 12 00 20) ディジェよりは火力もあるし手数もあるけど、ディジェに比べストッピング力が大きく劣ってるし柔いって感じやね。ユニコーンの散弾もフルヒット375%ぐらいにはね上げて♡ - 名無しさん (2024-07-03 16 50 11) HP+3000、散弾バズの集弾率上昇(サザビーのやつぐらい。差別化点は蓄積値であちらより蓄積は低め)、NT-D中のスリップダメージを75→30or25に緩和、覚醒時のデメリット緩和or消去 - 名無しさん (2024-07-03 01 17 29) そもノルンは発動条件が緩和されているだけでNT-D自体は性能差ないはずなんだからノルンがスリップダメ25で済むならこいつとフェネクスも25で済むべきなんだよね。ただ覚醒はHP回復が原因で緩和は兎も角デメリット消しはないだろうなぁ… - 名無しさん (2024-07-03 01 19 49) +トンファー下の倍率200%(強欲)、どっかの黒いのが下格270%許されてるんだし200%くらいええやろ(脳死) - 名無しさん (2024-07-03 01 22 39) 更にくどく追記。トンファー下200%or二連装ガト追加で - 名無しさん (2024-07-03 01 26 23) ガトリングでいいの?移動撃ちできてもスラ撃ちできないし、フルコーンの下位互換よ?大人しく通常バズもらっといて格闘繋がるようにした方が安牌 - 名無しさん (2024-07-03 18 24 30) 通常バズくれるかなぁ… - 名無しさん (2024-07-03 23 48 58) ユニコーンの居場所どこ…? - 名無しさん (2024-07-03 01 06 28) 前々から通常バズくれって言っていた身としては通常バズ追加しろって意見がちらほら増えて嬉しい。まぁ運営がそんな優秀なことしてくれるとは思えないのが残念ではあるが - 名無しさん (2024-07-02 16 47 37) うーん強化された部分を除いて全部下方前に戻しても環境機体か怪しいぐらいには700がインフレしてる。 - 名無しさん (2024-07-01 18 09 46) 脚折マグナムはあかん。あれ一本でぶっ壊れ級の素質があったシナスタがそうと認識すらされなくなってた - 名無しさん (2024-07-01 18 48 11) 脚3持ち多いし、フルユニとフェネが直してくれるからもういいと思うけどなー。 - 名無しさん (2024-07-01 18 56 57) 正直もうマグナムで脚折れるような環境じゃないのよね。そもノルンが脚折る前に本体ぶっ壊してくるし - 名無しさん (2024-07-01 19 02 04) こいつのマグナムはフェネクスとの共有武器だから、下方前に戻すとフェネクスも強化されるけど良いの? - 名無しさん (2024-07-01 21 03 44) まあ今のフェネクス見てると多少強化してあげたいな - 名無しさん (2024-07-01 21 05 46) ええやろ別に。むしろダメなん?環境から淘汰されてるのに? - 名無しさん (2024-07-01 21 28 52) 足折りマグナムよりも通常バズくれと思うな…流石に射撃戦になってたり、マグナム5発、散弾バズ5発、バルカン40発でやりくりしろって言われたらマジでキツイよ、接近できてればいいけど、NT-D吐いてると最近、距離取られるようになってますますキツイ、まあ盾がまた優秀になったのは素直に認める…1万まで下手すりゃ格闘ダメージを吸ってくれるけど、本体がやられたり、射撃戦にさせられたりしたら捕まえにくいからもうバズくれとはなる。ぶっちゃけ足折りよりも重要だよ、フルコーンと違って近接もやらなきゃいけない機体なんだから… - 名無しさん (2024-07-01 19 27 08) ノルンが継続3回貰えるならこっちにも継続よろけ欲しいよね - 名無しさん (2024-07-01 19 52 41) よし、サイコミュ使用不可を30秒に戻すか! - 名無しさん (2024-07-01 19 36 07) むしろ戻さないと折角の個性が死んでるしサイコミュ使えなくしてやっと同じ土俵って感じがする - 名無しさん (2024-07-02 10 20 31) HWS限定で30秒は有りじゃね。バリア強すぎだ、さすが - 名無しさん (2024-07-03 19 02 52) ディフェンシブショットつけようぜ - 名無しさん (2024-07-01 08 54 27) 散弾を200〜220にするか通常バズ付けてくれたらだいぶ楽になると思うのにな - 名無しさん (2024-06-30 01 23 43) ディジェ改の伝説のSG持てれば一瞬で環境になれるのに - 名無しさん (2024-07-01 09 45 51) アカン700の格闘強襲が死ぬゥ!!まあもう半分息絶えているけど - 名無しさん (2024-07-01 19 37 18) あれ凄かったからなぁ、対面で絶対によろけ取れるってのはあんなに強いのかって予想以上だった - 名無しさん (2024-07-01 20 51 00) たとえノルンがいなくてもムンサザにもう勝てないよな 再強化くれ - 名無しさん (2024-06-28 23 38 54) 本当にこれ、NT-D吐かないならそれこそフルコーン乗れば良くないってなる…弱いとは言われてるけど、どう考えても通常形態戦するならフルコーンの方が強いし、流石に火力はNT-D時のみはユニコーンの格闘火力(格闘ハメを含めての話)の方が上だからね…ただ通常時が弱すぎてムーンと通常時でかちあってしまった場合最悪、6000NT-Dスタートなんだよな…サザビーはデカいから散弾で止まってくれる事あるけど、ムーンは割と細身でペレットどっか飛んでってバルカン撃たないと止まらなくて散弾返しからの下格闘プレート攻撃は本気で萎える。 - 名無しさん (2024-06-29 01 07 27) なんで運営は頑なに弱体前に戻さないのか、弱体してから大体2年たったけどさ… - 名無しさん (2024-06-28 22 02 01) ノルンを売るため❤️ - 名無しさん (2024-06-29 00 14 01) 流石にマグナム脚折りとかは復活したらマズイけど、それ以外は返してくれてもいいよな…なんなら通常時の弱さが極まってるから通常形態は回避二回吐けるようになっていいし - 名無しさん (2024-06-29 01 10 55) どうせフルコーンの覚醒で治るし良いんじゃね?(鼻ホジ) - 名無しさん (2024-06-29 18 31 06) 今はどいつもこいつも脚部緩衝材持ってるしなんなら足折れる前に爆散するような過剰火力環境だしでマグナム元に戻してもなんも不都合無いと思うけども - 名無しさん (2024-07-01 09 56 01) 射撃機のフルコーンが脚部3だしHP高いのを見るとさすがにこいつも近いうちに脚部3とHP元通りにはしてもらえそうか?あとは覚醒を強くしてもらえれば - 名無しさん (2024-06-27 19 26 05) 強化来るかと思ったけど来なかったなー。フルコーン追加された700環境をあらためてデータ収集してから来月強化&場合によってはノルン弱体化するんかな。周年機体が700だと調整遅れそうだけども - 名無しさん (2024-06-27 16 31 43) ノルン弱体化したところで今のユニコーンの居場所はないよ? - 名無しさん (2024-06-27 20 40 15) 「フルコーン追加された700環境をあらためてデータ収集してから来月強化&場合によってはノルン弱体化するんかな。」って書いてるとおりユニコーンの強化もセットよ - 名無しさん (2024-06-27 20 53 44) 運営がそんな事してくれるわけないやろ - 名無しさん (2024-06-30 02 24 25) フルコン多分機体性能抑えられてノルン弱体してユニフェネは強化貰えると思う、フルコン味方バフとかぶっ壊れあるから本体の性能は抑えられると思うんだよね - 名無しさん (2024-06-25 13 19 20) フルコン実装後ただでさえ強かったノルンが更にやばくなって下方告知って流れありそう。ただユニフェネ素バンシィも一応フルコン実装で強化が入るから今よりは戦績上がりそうな気がするからどうなるか - 名無しさん (2024-06-25 17 12 20) フルコンはどう見ても格闘弱くて壁にならんしノルンの勝率は逆に下がると思うわ、支援やフルコンが後ろで射撃垂れ流してる最中に孤立したノルンが前でビクンビクンしてる未来が見える - 名無しさん (2024-06-25 23 56 46) 姿勢制御なくて射撃も弱い奴らはビクビクするどころか出てくる事が間違いレベルになるからどうだろうか。 - 名無しさん (2024-06-27 01 35 05) 同コスト同兵科に自分のフルアーマーが来るわけですけど強化期待してええんやな? - 名無しさん (2024-06-25 01 41 10) FAユニの弾幕を潜り抜けて殴りに行けるかな…PV見た感じ蓄積もヤバそうだし - 名無しさん (2024-06-24 23 52 33) 覚醒で盾を飛ばせるようにしてほしい。というかもう今の時代なら補正を下げるんじゃなくて、せめてユニコーンモードの補正に戻すだけにしてほしい。 - 名無しさん (2024-06-24 12 13 40) 弱い弱いという人いるけど、パフェガン並みに環境壊していた時代もるんだからしょうがないんじゃないですかね。 - 名無しさん (2024-06-23 12 34 17) その時代700スタート全然いない時だったからな、パフェガンとか数多いる550中でぶっ壊してるから… - 名無しさん (2024-06-23 16 58 54) それ言ったらノルンも数多いる700中でぶっ壊してるじゃん - 名無しさん (2024-06-25 03 48 27) だからユニコーンはちょっと違うだろって話では?ノルンとPガンはある程度機体が揃った環境で頭抜けてたけど、ユニの時はまだ揃ってない中で頭抜けてただけで今の環境だとそこまでじゃない - 名無しさん (2024-07-02 10 26 35) 罪の重さが全然違うし、事実だけ言うと、ニュー、サザビー、ムーン、シナンジュしか汎用いなかった時代だよ?パーフェクトは述べれば長いから割愛したいレベルの汎用の機体数だよ?どっちが罪の重さがデカい?完全にパーフェクトがやってるよ?あえて星4実装が近いノルンと比較しながら話すと、ユニコーンが下方され、お咎めなしでシナスタが暴れ回り、基準がシナスタ同等性能の福岡ニューが来て、高レートから支援機は淘汰された。(もちろんシナスタ、福岡ニュークッソ掲示板も荒れた)今となっては嘘やろと思う強襲5(シナスタ3×福岡×2、シナスタ、福岡ニューと組み合わせが強襲が多い編成)とかあって汎用もボコられる始末で暴れ回る強襲を止めに来たノルンと違ってパーフェクトはただ単に環境ぶっ壊しただけの機体だよ?それでしょうがない?流石におかしいやろ… - 名無しさん (2024-06-23 20 26 23) 昔の罪とかどうでもいいから引いた人が納得のいく強化をさっさとしてくれ。 - 名無しさん (2024-06-24 17 58 50) NTD状態は強襲機ワンコンか半壊レベルにできるポテンシャル持ってるから覚醒したら格闘下がるのいいんだけどノルンてめぇは何故逆に火力上がんだよ - 名無しさん (2024-06-23 02 40 20) しかも殴って回復とかいう訳分からんことするしなあいつ - 名無しさん (2024-06-25 01 38 04) ノルンが覚醒で格闘0とかになってくれれば文句ないんだよ…1番下の妹なんて覚醒したら射撃0になるんやで… - 名無しさん (2024-06-23 02 34 44) ノルンが姿勢制御持ってなかったらここまで滑稽にならなかったろうに - 名無しさん (2024-06-22 20 08 16) いや、どのみちだな…通常形態もまだ弱いし、散廃バズーカなんて呼ばれ出した。産廃が修正で700の二軍ギリになっただけ、 - 名無しさん (2024-06-22 21 59 54) 補正下がるのどうにかならんかね... - 名無しさん (2024-06-21 23 42 25) フェネクスもそうだけど、ノルンのマグナム持てるようにしろよ、それで解決する事結構あるんだから - 名無しさん (2024-06-21 17 01 41) ノルンのマグナムじゃなくて盾なら装備してるのでそっちなら… - 名無しさん (2024-06-22 21 11 19) ペルフェクティビリティで強くする分こいつをわざと弱くしてるのかな? - 名無しさん (2024-06-21 10 39 43) 覚醒で火力下がってくれて全然いいからもっとダメカットしてほしいわ 火力はライバル多数だけど硬さはライバル全然いないからそっちで独自色出してほしい - 名無しさん (2024-06-21 09 42 49) とりあえず散弾をまともに使えるようにして覚醒火力低下撤廃しろ - 名無しさん (2024-06-21 02 05 50) NT-Dと覚醒がノルンとおなじになったら流石に強すぎるか - 名無しさん (2024-06-20 06 07 37) いや、それでもいいくらいはある。散弾弱いし、確定で止まる修正入っててノルンと同じだったらパワアクあるからマズイけど、弱い散弾バズ持ってノルンと同じだったら近距離しか脅威にならないユニコーンなら許される。 - 名無しさん (2024-06-20 15 23 04) 射補盛ったら一発一発の火力は出るけどそれするなら射補ノルンのが総合力あって強いんだよなぁ あっちは変身覚醒しても火力落ちないから順当にパワーアップするし - 名無しさん (2024-06-17 14 18 20) 対面してて、NT-D中は近づかせないようにすれば、あんまり怖くない。むしろ、素の状態でビームマグナム当てられる方が痛い。 - 名無しさん (2024-06-17 13 38 05) 今なら切り替え1秒の通常バズと覚醒のメリット、デメリット元通りで良い - 名無しさん (2024-06-17 12 47 32) 耐久無い、最大火力発揮にはデメリットデカすぎ時間制限、ストッピング能力不足、手数不足、キツい所上げるとこんな感じ? - 名無しさん (2024-06-16 00 06 19) サザムーンの下位互換で実戦スペックでディジェに劣る - 名無しさん (2024-06-16 01 09 25) 強味を生かすために必要なことがことごとく弱点なのがね。フェネもキツいがあっちは一応射撃寄りだしな……。とりあえず耐久2〜3千と散弾蓄積合計200以上(1発の蓄積上昇or発射ペレット増加)は欲しい - 名無しさん (2024-06-16 01 23 38) 個人的に強いというか楽だなって思う運用は、耐久メインにサブで射補を積んで、基本的に射撃メインのユニコ形態で戦って、耐久半分切ったり味方が死に始めたりしたらNTD吐いて死ぬっていう運用だった。 - 名無しさん (2024-06-14 23 14 49) フェネかハイニューに乗ってくれ - 名無しさん (2024-06-16 00 49 06) 実は射補盛って変身封じるユニのほうが射撃戦向いてるという罠ね。フェネはああ見えてDEが壁やスラ移動で躱せたり静止撃ちだったりで、実質撃ち合える武装マグナム1本だけだから…まだバズだったりNTDで足搔く手段のあるこっちのがまだマシ - 名無しさん (2024-06-17 12 20 22) 散弾バズを若干外して、バルカン撃ちながら格闘って流れで行きたいけど、そういう時に限って散弾がフルヒットする。 - 名無しさん (2024-06-14 12 01 44) 耐久2万って……素νは射撃機だからまだいいけど、格闘機で700Lv1最低値は低すぎだろ…… - 名無しさん (2024-06-13 23 42 02) 強化のおかげか覚醒してても火力は普通にかなり高くなったと思うんだけど(実際対面して下下下喰らうだけでフルヘルスからほぼミリになった)、やっぱりそれ以上にノルンがイカれてるせいで感覚麻痺しちまうな… - 名無しさん (2024-06-13 03 57 21) 格補積めば覚醒でも火力出せるけどその代わりスラか耐久削る必要が出てくるからこいつで火力出されたってのならスラカツカツだったんじゃないかな - 名無しさん (2024-06-13 22 47 04) 格闘補正積んでないと覚醒したらマジでそんな出ないけどね…通常時弱いからスラ盛って早めにNT-D吐いてブッたたく方がね、格闘ハメコンはノルンはやりずらい、ユニコーンはできるメリットがあるけど、覚醒したらカットされるまで撃墜ハメコンボしか本当に戦力にならない。覚醒したユニコーンと比べるとシナンジュとかの方が強いから覚醒するメリットが本当にスリップダメージでバルカン落ちとか撃墜避ける以外ないんだよな… - 名無しさん (2024-06-14 00 59 25) ノルンと比べるとマジで意味不明 - 名無しさん (2024-06-12 11 04 03) ノルンに姿勢制御要らねえだろ取れ - 名無しさん (2024-06-13 18 19 24) ついでに徹甲榴弾の爆発からよろけ削除もしてしまえばいい - 名無しさん (2024-06-16 00 32 47) 逆に覚醒時の火力はこのままで、ダメージカット倍率上げまくってカチカチにすれば個性出ないかな - 名無しさん (2024-06-11 08 30 28) NT-Dでいる程とりあえずスリップダメージのディスアドバンテージがエグいからなんとかしてくれ、流石に通常時の弱さに対して、あんまり過ぎる。フェネクスも相当酷いけど、4000ダメージ確定 - 名無しさん (2024-06-11 01 50 25) 途中送信、確定から3000で1000確定回復からの攻撃補正の弱体化、そろそろマジで弄ってもらいたい、ぶっちゃけナイチンゲールよりはマシなんだけど、シナンジュとか環境機乗った時の差が追いついてないのがね… - 名無しさん (2024-06-11 02 10 07) ノルンと違って覚醒で弱体化するから、ラプラスシステムで覚醒したら情報開示でポイント入るようにして - 名無しさん (2024-06-06 12 15 15) 決まった座標にNTDしに行くことになるで - 名無しさん (2024-06-07 17 14 58) 散弾強化か通常バズがあれば……。なんで劇中通常バズだったのに設定であるとはいえ散弾にしたんだよ運営は…… - 名無しさん (2024-06-05 16 33 53) 両方持ってて問題ない 切り替えだけ慎重に調整すればな - 名無しさん (2024-06-05 16 58 55) もし両方持ちが叶ったら、通常バズ→散弾で蓄積取りめちゃくちゃ強そう - 名無しさん (2024-06-05 21 29 29) 通常バズは散弾より切り替えまで遅めだったら許されるか…流石に散弾遅くしたら今よりもっと弱くなるし…というか…今も辛いのは変わらないから増えるだけマシか…フルコーンはビームガトリングとバズーカ持ってるからな…そういえばフルアーマーユニコーンは支援機になるとか言われてるけど、ガードポイントHWSとかフルアーマーZZよりないのに率直にマゾかなと思う。 - 名無しさん (2024-06-06 16 50 16) HPマックスでもファンネルとかNTD食らったら、こっちも変身させて欲しい。というかそういう機体よね? - 名無しさん (2024-06-04 12 28 59) ノルンを虹の彼方へ連れて行けるようになって - 名無しさん (2024-06-04 00 26 06) 現状環境強襲止められる手立てがない、でもシンプルだから戦績悪くないゼフィランサスコース - 名無しさん (2024-06-01 23 42 57) ムーンくらい余裕でなんでも出来るくらいにはなれとは言わないけど、スリップと散弾、通常時回避一回、覚醒弱体化はマジでなんとかしてくれとは思う。S-中間のフルハンすらマッチング弾かれる事あるんだよ…仕方なくムーンやサザビーやノルン、シナンジュ使うけど、本当に使いたい機体を使わせて貰えないのは悲しい事だよ… - 名無しさん (2024-06-02 00 47 02) 簡単な機体ほどボリュームゾーンのデータが上振れして、結果2軍機体止まりの調整しかできない運営が悪い。 - 名無しさん (2024-06-02 00 50 58) それは本当にそう、射撃戦ノルンよりできないだから散弾のよろけ値上げて接近させる機会を増やすべきだったのに何もしなかったし、スリップの速さもここで言われてた事を修正しなかったからね - 名無しさん (2024-06-02 22 07 38) 通常形態の回避2回や散弾よろけ値強化や覚醒の上方修正、NT-Dスリップダメージの減少、フェネクスとかの調整は次か、DFFサザビーとローゼンの方がキツかったから仕方なかったんだ…次はあるよな - 名無しさん (2024-05-30 20 46 26) レートsこいつ2機以上だしといて2人ともふてくされるのやめてほしい 勝てる人はあまり乗ってないのかな? - 名無しさん (2024-05-29 04 04 35) いや…そいつらがおかしいだけというか、出しても1機だけ…散弾バズーカ安定しないし、通常形態の回避一回の弱さとスリップダメージの速さと覚醒の弱体化の辛さわかるなら出しても一機、NT-Dで暴れられるなら出していいかな、擬似タイマン限定(現環境近接は散弾で高確率でカット入る為)だけどムーンの共振50%すら食うデスコン出来るし、ちなみに俺は編成被って乗ってる奴見かけたら速攻で譲って別機体乗ってる。NT-Dになるまで援護しつつやってる。 - 名無しさん (2024-05-29 04 35 54) なるほど ありがとうございます - 名無しさん (2024-05-29 04 38 48) ノルン乗った後だと、覚醒後の火力が低すぎてしんどいね。しかも言うほど硬くなってる?結局左腕で30%、脚部で10%差がついてるからそんなに恩恵を感じられないね… - 名無しさん (2024-05-28 21 50 32) 覚醒マジでお仕置き喰らったまんまだから意味不明過ぎるでしょ、しかも覚醒してダメージ下がるせいで落としきれなくて負ける…なんて事がある。 - 名無しさん (2024-05-29 03 48 17) 攻撃補正0の対価で全身が脚部2になる程度じゃ700コストとしては足りてない - 名無しさん (2024-05-30 10 13 20) ノルンは火力、耐久共に盛れるのにユニコーンはどっちかだしね - 名無しさん (2024-06-17 12 49 59) ノルンとHP交換してくれ - 名無しさん (2024-05-22 16 13 57) 盾があるから!尚特殊防御機構… - 名無しさん (2024-05-28 21 06 39) 弱いとまでは思わんけど他汎用で良くね?ってなる場面が多いのがなあ - 名無しさん (2024-05-20 22 44 41) バルギルに勝てる要素0で草。 - 名無しさん (2024-05-16 21 56 40) 現実的な止め方が散弾フルヒット&バルカン連射しかないからなぁ。あの細身を捉えられるかわからんし。でも、他の汎用の多くもタイマンで止めるのムズくない?(シナンジュ除く) - 名無しさん (2024-05-20 13 51 29) サザビーならワンチャン - 名無しさん (2024-05-29 02 24 07) でもバルギルの戦績はあんな低かったし - 名無しさん (2024-05-20 20 55 37) サイコミュジャックの範囲以外は全部弱体前に戻してほしいって思うなぁ - 名無しさん (2024-05-16 21 51 48) 覚醒して頭部破壊されたら射撃補正-30かよ - 名無しさん (2024-05-12 09 10 21) フルアーマーユニコーンが来ないのは、ユニコーン700でてんこ盛りフルアーマーでも700はちょっとなぁ って思ってんのかね 素直に750~ しとけばよかったのに - 名無しさん (2024-05-12 05 47 46) 射撃武装ばかりになるからユニコーンとは差別化されるよ、散弾バズも撃てないし、まぁ…格闘武装が1つだろうから、まぁでも覚醒したらナラティブCみたくなるなら1つとは限らないけど、ユニコーンより格闘しずらいだろうから差別化はできるな…劇中みたくシールドファンネルバリアあっても武装消してるからバルカンとマグナムしかないし、ファンネルでもないとスキルとモーション強くないと劣化ユニコーンになる。後750実装はぶっちゃけ、悪手だよ、機体数が少ないのにやっちゃうと750スタート機がフルアーマーユニコーンスタート、レートだと誰もフルアーマーユニコーン以外乗れない環境からのスタートだ…コストに50差あると出撃できなくなったの忘れてないか? - 名無しさん (2024-05-12 10 43 09) バンシィとノルンの段階で今更なそんなわけ無いだろうに - 名無しさん (2024-05-12 11 58 24) 宇宙でフェネ共々700最弱なのがな……強化また来てくれ - 名無しさん (2024-05-08 21 35 28) フェネと違って散弾バズで射撃戦しやすくはあるけど、火力維持するなら変身封印しなきゃならんというジレンマ。この兄弟はホントどうしょうもない有様になってるよなぁ - 名無しさん (2024-05-10 01 32 26) 射撃するならνでいいし、そもそもノルンに射撃力負けてるのはいつも通りだし……。散弾のストッピング能力がもっと高ければ安定するのにな - 名無しさん (2024-05-11 05 08 30) 覚醒時トンファーだけナラティブみたいにチャージさせてくれ - 名無しさん (2024-05-04 10 57 36) やっぱ覚醒にもう一声欲しい。 覚醒とともにシールド付きガトリングが三枚空から降ってくるとか - 名無しさん (2024-05-04 04 53 29) ちょっとHPが低くて柔らかすぎる上に武装の数が足りてないな。スラもカツカツだし、盾もそこまで吸ってくれる訳じゃない。NT-Dした後即死するセミみたいな機体だわ - 名無しさん (2024-04-29 17 17 24) もし再強化来るとしても、単にHP増やすよりNT-D関連にテコ入れしてほしい。結局、NT-D以降がユニコーンの魅力だし、HP増えても、NT-D吐けない→大ダメージであんま変わらん気がするな。 - 名無しさん (2024-05-03 17 46 24) 再強化までが長いよ〜 - 名無しさん (2024-04-28 09 17 15) 皆さん覚醒でステータス下がるのどう思ってます? 下げすぎ? それとも下がる必要性なし 覚醒するんだからむしろ上げろ - 名無しさん (2024-04-28 04 34 13) まず覚醒でもう補正下げる必要性がないね…味方カットしてもダメ稼げなくて撃墜できずに相手の味方まで到着する事だってあるし、フェネも同じくだけどさ、ムーンあれだけ強くなったんだからデバフはまずいらない、覚醒時の火力アップはいらないかな…耐久15%アップ一応あるから盾受けできて火力アップはね…ノルンはアームドアーマーに当たればダメージ入るけど、ユニコーンは特殊な攻撃(ファンネルとか)以外は盾受けまたは攻撃が盾当たりさえすれば機体にダメージ入らないからね…それに散弾強化の集弾率またはよろけ値強化されなくなる可能性しかないから覚醒火力アップはいらないかな - 名無しさん (2024-04-28 08 41 14) むしろ順番逆でNTDで火力低の防御アップで覚醒で体力下がりながら超火力の方が良かった - 名無しさん (2024-04-28 10 30 31) まあ今の環境なら下がる必要ないね。それか微減(-10ずつとか)で擬似ダメコン着くとか何か欲しい。今の覚醒性能は弱すぎるな - 名無しさん (2024-04-28 18 28 48) 下がっていいからダメージカット率上げて欲しい 火力勝負じゃライバル多いけど硬さはほぼいないと言って差し支えないし独自の強みになり得る - 名無しさん (2024-04-29 01 30 54) まぁノルンが下がらんのにこっちが下がるのは意味わからんよね。覚醒による耐久向上も下方修正でまるで効果ないし - 名無しさん (2024-04-29 02 07 19) ユニコーンにパンデシネみたいにDEつけてくれ NTDしやすいようにXCもつけてくれればなお良い ガンダムみたいにライフルにリボルビングつけてくれれば最高 - 名無しさん (2024-04-26 16 59 26) お前だいぶ前のやつだろ?バンデシネな!ノルン板にもパンデシネって書いてよ…荒らしか? - 名無しさん (2024-04-27 20 33 40) タイトル間違えただけで荒らし認定とは...ガノタって大変なんですなぁ - 名無しさん (2024-05-16 21 06 57) こいつほどのピック率じゃないからちょい弱体化で済ませます(700コスト汎用は数機)。一方のPガンは550コストで25機ほどいるんですがね。 - 名無しさん (2024-04-25 14 55 00) 副兵装の通常弾頭バズつけて覚醒で打撃解放されたら面白そう - 名無しさん (2024-04-23 16 04 19) クイックでしかユニコーン(フルハンガー)にほぼ乗れない…レートだと弾かれる…たまに行かせて貰えるけど、スリップダメージで負ける事もある。いろいろと足りないんだよな…カウンター50%とかNT-Dスリップ早過ぎてバルカンやファンネル削りが凄い痛いとかね…ライフルとかバズは弾見て盾あれば盾受けするから通用しないんだけどさ…前に比べては遥かにマシなんだけど、フェネクスも酷いんだよな… - 名無しさん (2024-04-21 00 33 01) 1月末の強化でうおー!ってなってたけど、最近の700汎用たちの成長期でまたあれ?って感じてしまう。 - 名無しさん (2024-04-19 03 49 53) 散弾バス - 名無しさん (2024-04-18 21 40 20) 散弾蓄積値いじれないならせめて拡散率下げて欲しい - 名無しさん (2024-04-18 18 03 59) 散弾で一発3000~5000出るとかしっっっっぬほどどうでもいいんだよね。散弾がしっっっっかりよろけ取ってくれる武器になれば格闘追撃でその倍はダメージ出るわけで。何が威力向上だよって思うのは俺だけか、散弾の調整はかなり好評だったし - 名無しさん (2024-04-17 18 18 44) すげーわかる。散弾の信頼度低すぎていっその事弾バラけないで165%の塊ぶち込ませろと毎回思う - 名無しさん (2024-04-17 20 27 13) 700でどうやったらそんなにカス当たりするのか分からん。結構使ってるけど普通によろけ取れて火力も出る。 - 名無しさん (2024-04-18 12 15 25) 横からだが、ペレット集弾ズレ起きて2発どっか飛んでってるとかあるぞ?そりゃ修正前(無修正)サザビーのポンコツビームショットよりは遥かに当たりやすいが - 名無しさん (2024-04-18 15 16 36) それで困ったことないから分からん。としか言いようがないわ… - 名無しさん (2024-04-18 20 54 10) まぁ根本的に合ってないのか、他のSGや散弾系の感覚で使ってて上手く扱えてないだけの話だろ - 横 (2024-04-18 21 02 33) 700にもなってディジェとかイフリート系ショットガンよりずっと蓄積低いのまじでどうなってんの?って感じ イフリートとか300コストの機体だぞ? ムーンやサザビーは収束できるからと言い訳できるけどこいつの場合そういうの無いし、単に同じ挙動のスタジェと同じにした以上のものを感じない どうせ覚醒でカスみたいな火力しか出せなくなるんだしその分ストッピングパワーは欲しい - 名無しさん (2024-04-18 18 10 48) 700にもなってというか、700だからこそああいう狂ったレベルの高蓄積は持たせないんじゃないかと思うけどね。蓄積主体のサザビーですら単一武装で一瞬で取れる最高値が180。700なのになんでそんなショボいのかと思うところもあるが、700は蓄積耐性ガン無視してマニュ抜きするスキルや武装持ってる機体がいるせいで単体蓄積武装を強くしすぎると近接強襲とか完全に生きられなくなる危険あるからね(今息しているかは考えない事とする)。 - 名無しさん (2024-04-18 22 13 58) 90%と言いたいがせめて85%くらいで発動させてくれ - 名無しさん (2024-04-17 16 52 53) 700汎用強化前期組に入れられたせいで後期組に即負けさせられのは可哀想すぎる - 名無しさん (2024-04-16 15 48 56) 覚醒後の性能っていう明確な弱点が放置されてるのは、ムーンサザビーまで整えてからの調整余地にしたかったんじゃないかと好意的に解釈してる。まあ勝手に期待して裏切られるかもだけど - 名無しさん (2024-04-16 21 08 15) ノルン対抗のフルコーンが待機・調整してるから、今下手にユニコーンをアッパーできないだけだと思うがねぇ - 名無しさん (2024-04-16 21 19 55) うーん、よろけて止まったサザビーのど真ん中に散バズ当ててんのに3桁ダメとか見ると笑っちゃうよね。700コストの武装なんかこれ? - 名無しさん (2024-04-13 20 31 19) 耐久盛りの覚醒状態ですら大して硬いと感じられない事実。まじで射撃格闘の両刀キャラになればいいと思うんだけど、耐久キャラだとひよるし。射補格補それぞれ30~35ぐらいでどうさ - 名無しさん (2024-04-12 20 40 06) まぁ…レートで出せるかって言うと…ムーン・サザビー・シナンジュ・ノルンがど安定すぎる…スリップダメージのせいで逆転負けとかあるし、ぶっちゃけノルンレベルにまでスリップは下げていい…丁寧に立ち回りたいって時にもゴリゴリ削られたんじゃ…ノルンだったらこんなバカみたいに削られないのになってなるし。 - 名無しさん (2024-04-12 04 31 50) サザビーとムーンの散弾強化するならこいつの散弾も強化してほしいよなぁ。 - 名無しさん (2024-04-11 18 26 14) 爆風があるので駄目です。ってのが運営の考えなんじゃね - 名無しさん (2024-04-12 22 02 12) NT-Dを9割にしてくれるだけで大分扱いやすさ変わると思うんだけどなぁ - 名無しさん (2024-04-11 13 25 38) パワアク2がこの子の強みなはずなのに、射撃盛り耐久とかNT_Dほぼ使わない 立ち回りするのであれば本当にトーリス、トラバ、ノルンそこら辺の射撃汎用でいいってなってしまうような気がする。 - 名無しさん (2024-04-10 23 04 23) 失礼ノルンは射撃汎用では無いですね。万能汎用でした。 - 名無しさん (2024-04-10 23 06 14) それこそフェネクスでいいね、耐久も硬い訳でもないし射程もなぁ… - 名無しさん (2024-04-10 23 17 58) ノルンと比べなきゃ強い あいつ放置すんなら何かしらまた手が加わるやろ - 名無しさん (2024-04-09 22 00 06) ムーンとサザビーなら対抗できるからな…逆にユニコーンはムーンとサザビーより弱いし、出す意味がそんなにない、覚醒で硬いだけの火力雑魚になるの直してなかった時点で運営が悪い。 - 名無しさん (2024-04-10 01 00 39) 射撃補正盛りカスパで与ダメめちゃ出してる人いるな。案外ありなのか。。? - 名無しさん (2024-04-09 14 38 21) 耐久盛ろうがどうせ一度殴られれば半壊するし、いっそのこと耐久捨てて射補格補盛りも有りかもしれねぇゾ - 名無しさん (2024-04-09 15 55 34) 実装時から一部界隈では射補盛りコーンとか居たけどその人の扱い方次第だろうね - 名無しさん (2024-04-09 18 36 53) 実装時はまぁ、ビームマグナムで足責めしてれば脚部を悶絶させられたのもあるから… - 名無しさん (2024-04-09 19 46 30) デストロイと覚醒捨てれば射撃補正高いのと、マグナムの火力でダメは出る。ただ、射程短い・盾Iフィールド無いってのをどうにかできる立ち回りや腕が必要になる。正直ノルンで射補盛りで覚醒まで吐いた方が活躍できるんじゃないかね? - 名無しさん (2024-04-09 19 55 24) 俺フェネクスで良くね?って思っちゃうんだけど何がちゃうんや… - 名無しさん (2024-04-09 20 07 58) ユニコーンモード時の射補と盾の有無、後は散バズのが使い易いって人もいるだろうからその辺りじゃないかね? - 名無しさん (2024-04-09 20 20 00) フェネは自衛しにくいんだよな…ファンネル飛ばすと1つ武装消えるし、 - 名無しさん (2024-04-10 01 02 27) 所謂射補コーンするなら貧弱な性能のユニコーン形態で戦うんだから大差ないと思うし、スキルの充実度でまだフェネの方がマシな気がするが。 - 名無しさん (2024-04-11 13 30 16) 散バズと盾があるのは射撃する上でデカイわ。フェネクスは素じゃ蓄積弱いし、呑気に足止めるしで微妙。あと、射補盛りユニコーンでデストロイ吐かない奴はゴミ。覚醒後の補正低下は射撃補正は低めに設定されてるのに封印する旨み少ない。 - 名無しさん (2024-04-17 11 02 31) NTD吐く前提なら尚更フェネクスの方がいいやん。ユニで射撃運用なんて機体性能自体は貧弱でも射補盛ったらそれなりの火力が出せるユニ形態で戦うからこそ意味があるのに。それに散弾や盾あると言ったところでユニで射補盛り運用するには散弾やバルカン撃てる距離をキープしなきゃ意味がないわけで、その距離はノルン筆頭に強化された近接機たちが強い距離だからNTD吐く前提なら格闘振りに行かなきゃダメージレースで不利遅れ取りやすくなるだけでしょ。 - 名無しさん (2024-04-18 22 30 29) ユニコーン対面してると、体力半分かほぼ瀕死状態でNT_D発動してるの見るなあ明らかにキツそう。90パーでも許されると思うんだ… - 名無しさん (2024-04-08 17 13 10) もう1000回以上乗ってるけど、90%と80%の差はホントに大きいと感じてる。「これが90%発動ならなぁ」と何度思ったことか。 - 名無しさん (2024-04-09 14 06 08) EXAMみたいに「お前ニュータイプだろ!?ぶっ◯す!」位気軽に発動させろ - 名無しさん (2024-04-09 14 12 51) 700行ったらユニコーン使ってる人ほぼいないね。また強化来るかな。 - 名無しさん (2024-04-08 11 27 03) 散弾によるストッピング力:ムーンやサザビーの足元にも及ばない 射撃:笑 格闘:対抗馬もいるしそもそもノルンでよくね? まー弱い - 名無しさん (2024-04-08 15 36 03) 単純に覚醒したら火力足りないってのがなぁ…機体も硬いかって言われたら他に比べたら硬い程度だしレートではほとんど見ないね - 名無しさん (2024-04-08 20 43 26) サイコミュジャックはいいけど、他の能力は元に戻ってほしいですね。 - 名無しさん (2024-04-08 09 33 10) 散弾バズの蓄積上げられんのなら、新規兵装で二連装ビームガトリングガンか手持ちビームガトリングガン渡してくれんかな。某メッサーのシルバルカンみたいに、蓄積低い代わりに高火力でさ。蓄積だけだったら超優秀なバルカンもあるし… - 名無しさん (2024-04-07 23 27 33) 下にもありますが、覚醒してからが最高の能力が発揮出来るような性能になって欲しいですね。 - 名無しさん (2024-04-07 23 15 50) HP回復ある分ナラCの覚醒より強そうに見える覚醒だけど実際はナラCの下位互換なのよね…。おまけにナラCは鳥ビーム使えるようになるし - 名無しさん (2024-04-07 23 24 35) 通常バズも持ったらどうだろう - 名無しさん (2024-04-07 22 01 00) 射程にもよるけど、ユニコーン状態での射撃力上がるし、散弾バズと組み合わせて強襲機も止められるようになるだろうな。弟が実弾よろけ持ってるし、長男にも与えてくれ。 - 名無しさん (2024-04-08 07 20 11) 理解不足ですみませんが、覚醒時は格闘射撃補正はいくつになるのでしょうか? - 名無しさん (2024-04-07 21 29 48) 射撃補正-10、格闘補正15です - 名無しさん (2024-04-07 21 32 46) ありがとうございます!そんな低くなるんですね。。 - 名無しさん (2024-04-07 21 42 51) バンシィノルンちゃん:射撃補正35→25 格闘補正35→45 同じコスト、同じ兵科とは思えねぇゾ… - 名無しさん (2024-04-07 23 29 53) 移動方向補正を録画で検証したので追記しました。 - 名無しさん (2024-04-06 23 53 09) とうとう回避1持ちは700汎用でユニコーンのみになったか。やっぱユニコーンモードでも回避2以上ないとキツイて。 - 名無しさん (2024-04-06 23 06 21) 散弾バスの信頼性薄すぎで、700コスト、即ヨロケ1本しかない感覚に陥る - 名無しさん (2024-04-06 18 18 12) ムーンとサザビーが強くなったおかげでまた近接汎用最弱になってしまったか…格闘火力はノルンに負け、散弾の強みはムーンやサザでいいになってしまったからには、カチカチ路線でゴキブリ並みの生命力を付与してもらうしか… - 名無しさん (2024-04-05 01 33 34) ここまで来ると棲み分けができて逆にいいかもね。カチカチ近接機体としての強みを出していけば活路はあるとおもう。公式から700コスト機体の種類別4象限表を出してくれないかなぁ - 名無しさん (2024-04-05 10 50 02) 回復弱くしていいから補正下がるの無くしてくれんかなぁ。火力下がるから敢えて覚醒しないという択が好きじゃないんよな。ノルンとナラcみたいに、覚醒してから本番みたいな戦い方がしたい。 - 名無しさん (2024-04-04 11 43 17) 650の散弾がしっかり敵怯ませるのにこいつの散弾は怯まないこともザラ。低コストほど散弾が強いのなんなんだこのゲーム - 名無しさん (2024-04-04 09 32 43) 前から散弾はあくまでよろけ取りや蓄積補助ぐらいの立ち位置で超硬い盾や脚ポキマグナムみたいな強みがあったのに運営様が削ぎ落としちゃったからな - 名無しさん (2024-04-04 10 06 24) HPを全盛期以上にして覚醒後のダメカットを30%以上何なら50%カットとかにしてカッチカチの壁にしてほしいわ - 名無しさん (2024-04-03 16 34 43) 強化直後はそこまで悪くなかったけどサザビーとムーンの強化でまた悪くなったよね。散バズはダメコン3まで抜けるくらいの安定感欲しいけど、それはそれで他の機体がストレス溜まりそうだからカチカチ方面の強化がいいのは同意見。なんなら覚醒回復に加えてノルンと同じ格闘で回復もつけていいレベル - 名無しさん (2024-04-03 17 08 01) 回復だとノルンとモロかぶりかつユニコーン覚醒は火力低くてダメージレース負けするだろうから単純に攻撃補正低下無しでデメリットなくして欲しい。というかノルンの覚醒が優秀すぎるんだよね、素の格闘火力が高いのにデメリット無し、ヒットで回復かつ謎の強襲に与ダメアップだしシナジーとリターンが半端ない - 名無しさん (2024-04-04 01 01 49) プレイヤー目線では覚醒を弱体前に戻せなのが総意だとは思うんだけど、700ってどれも一芸に富んでるんだよね。空食べたらマニュ抜けたりバリア貼れたり。その中でノルンはパワー全振りっていう調整をされていて、ユニコーンは多分Iフィールドのシールドと覚醒による回復とダメカットが特徴と設定されてるんだと思う。なら火力を上げるよりも生存能力を上げることのほうがユニコーン独自の強みになりやすくていいと思うんだ。まぁ結局ここで何が言って変わるわけでもないんだけどね - 名無しさん (2024-04-04 10 10 52) 武装が単純で使い易いって言うのがユニコーンの強みかと。これで近接強襲差し置いてまた汎用機テコ入れされたらマジでビビる。 - 名無しさん (2024-04-04 13 30 30) 地上でそこそこ戦えるせいで宇宙でゴミすぎるのに強化もう貰えなさそう。散弾がもっと強ければな - 名無しさん (2024-04-03 13 57 59) 前から言われてるNT-Dスリップと補正減少はマジでなんとかしないとこいつ復権できないんだよな…射撃武装もビームマグナム、バルカン、散弾バズーカ(たまに集弾率ガバってギリよろけない)しかないからな…ただNT-Dの強さは間違いないのよ…技量いるけど…ムーンも共振してなかったらビームマグナムでわざとバリアまくって散弾バズでよろけ取って共振を悪用してサーベル下格闘の最終段でダウンさせて二種格闘でそのままワンコンで倒せるし、ただ本当にスリップが酷いからほぼ強制的に覚醒吐かされるけど、本当に弱い、味方の盾になりに行かないとノルンと違って補正が射撃-10.格闘-45にされるから…本当に弱い…NT-Dでいる時間が短ければ短い程8万とかしか出ない、長いと12万ノルン相手でも出せるけど…スリップのせいで3落ち貰う事あるから、貢献してても味方に負担かけるのはなってなるし、スリップ(今のユニコーンとフェネはいくらなんでもスリップが早すぎる、バンシィはノルンより遅くしろ)と覚醒補正減少が懲罰レベル(フェネも)なんとかしてくれ…回復はそのままでも構わない - 名無しさん (2024-04-02 16 44 16) 射補覚醒後はマイナス10らしいですね - 名無しさん (2024-04-02 17 06 38) 長いんだけど圧縮できない? - 名無しさん (2024-04-03 16 30 58) NT-Dと覚醒をノルン並みに、散弾の安定感の強化お願い! - 名無しさん (2024-04-09 19 33 01) 爆風のないバズーカにしてほしい。爆風とかいう要らん要素のせいで蓄積面の強化がないんだろうし。375%蓄積を550のディジェに渡して最高コストには165%とか意味わからんわまじで。ダメコン祭りなこのゲームでどう貧弱な165%蓄積で止めろと - 名無しさん (2024-04-02 16 42 28) マニュ付いたから緊急回避Lv2は貰えんよなぁ。皆分かってるから回避吐いたら一気に詰めてくる。 - 名無しさん (2024-04-02 16 19 17) 他700汎用軒並みマニュ+緊急回避レベル2以上じゃん。なんでこいつだけひよるんだろうね - 名無しさん (2024-04-02 16 45 09) もっと原作寄りにしてほしい - 名無しさん (2024-04-02 12 41 02) ガトリング追加とか ジャックに成功したらファンネル援護みたいに相手のファンネルつけれるとか - 名無しさん (2024-04-02 12 41 40) 周りが強化されて化けてってるのでまた霞みそうな気がする - 名無しさん (2024-04-01 23 18 08) マップさえ選べばまだまだやれる印象。格闘フルコンを叩き込んで虹の彼方に飛び立つか、痛すぎるスリップダメージと700のインフレ火力で溶けるかのスリルを味わえる機体はこいつだけ(?) - 名無しさん (2024-04-01 22 51 50) 味方と噛み合って格闘コンボを複数回叩き込んだときのリザルトは「コイツ、やっぱユニコーンよ。」ってなる。 - 名無しさん (2024-04-02 11 44 31) 結局、コイツは出たタイミング悪かっただけで弱体なんて要らなかったんだ…弱体前のユニに調整後の状態でも現環境なら許されるでしょジャックでサイコミュ潰しても手数減ったところで問題無い機体増えたし - 名無しさん (2024-04-01 07 02 45) 覚醒時の性能、回復量は据え置きで良いから他は実装時のやつに戻して欲しいかな…ノルンの覚醒と比べちゃうと流石にね - 名無しさん (2024-04-01 00 38 48) パワアクで価値上がったと思ったけどまだまだダメだなやっぱり。NTDのメリットが発動までのデメリットと相殺しきれてないのアカンでしょ - 名無しさん (2024-03-31 22 04 49) 強化はよ! - 名無しさん (2024-03-31 04 30 56) 急速旋回のイメージはある - 名無しさん (2024-03-30 16 19 41) 普段から強化前のショットライフルやバルギルライフル使ってたら散弾に文句なんか出ない 間違いなく距離が離れすぎ - 名無しさん (2024-03-30 12 19 24) と思うだろ?50mでノルンやシナンジュ相手によろけ取れなかったんだよな…ダメージは確実に入ってんのに計算すると2発どっか飛んでってんのよ…CODでも散弾ハンショとか起こりうる事だから、単純に運が悪いって言われたらそれまでなんだけど… - 名無しさん (2024-03-30 14 08 09) 別に個人的に今のユニの散弾が特別弱いとは思ってないけど、ユニとサザビーやムーンじゃマニュ抜くための手段が他にもあるかどうかという違いもあるから、一つの武装の性能だけ取り上げて評価するのは妥当じゃないな。 - 名無しさん (2024-03-31 14 51 45) いっそ覚醒自体無くてもいいから、HP減少なしで赤ユニで戦わせて欲しい。ノルンが許されてるならユニコーンもそれくらいして欲しいなあ - 名無しさん (2024-03-29 14 59 13) 散弾の蓄積がもうちょい上がってくれたらいいのに - 名無しさん (2024-03-28 23 30 39) まぁ強化なしよね、でも今回の強化に押し負けしそうだし一、二ヶ月がワンチャンあるかな - 名無しさん (2024-03-28 16 29 16) HP80%からNT-Dできます(HP管理しやすいとは言ってない)。 - 名無しさん (2024-03-28 05 38 45) HP70%からでいいから一番強いデスロトイモードで戦わせてほしい。覚醒とかいうの出来れば使いたくないんだこっちは。つーことで15/毎秒ダメージにしてください!!! - 名無しさん (2024-03-28 09 23 08) デストロイモードが覚醒までのつなぎ時間くらいにしかなってない。格闘火力がトップクラスとはいえ、スリップダメージが痛すぎて下手に踏み込んだら瞬殺も充分あり得る。 - 名無しさん (2024-03-30 01 49 05) ノルン強すぎ 650で出るであろう、ノルンから背中のXCとランチャーが無い状態のパンデシネユニコーンはどうなるやら - 名無しさん (2024-03-28 01 29 56) ノルンの所に同じ事書いて楽しい?しかもここ、ユニコーン板でさ、ユニコーンはコストなんだよ?700だろ?650なんてありえない話をするな、650に行く程、武装少ないとか思ってるなら大間違いだし、せめて漫画版ちゃんと見てきてから物を言ってもらいたい… - 名無しさん (2024-03-28 01 46 08) すみません ノルン使ってるのですがこのゲームにユニコーン出てるの知らなくて… 書き込んだ後にユニコーンを知りこっちにも書きました。 何で武装追加状態と前の機体が同じコストなんですかね? - 名無しさん (2024-03-28 08 16 31) 複数の板に同じ内容の書き込みをするのはマルチポストって言ってルール違反なので気を付けた方がええよ。 - 名無しさん (2024-03-28 09 39 09) その言い訳はちょっと苦しく無い? - 名無しさん (2024-03-28 16 21 25) 逆に武装たくさんある機体と、その機体から武装を外した機体が同じコストの方が苦しくないか? - 名無しさん (2024-03-28 17 50 45) ノルンが先でユニコーン後ならそう思うけど、元々最高コストはそんな感じじゃないですか - 名無しさん (2024-03-29 04 12 55) そんなのゲームの設計次第だし、コスト帯で戦える性能があるかどうかが全てだから原作等の設定的に違和感あってもそれとコスト設定は関係ないかな。それよりノルン使っててユニコーンが実装されている事を知らないとかいう言い訳の方が意味不明で苦しい。原作的にもノルンがユニコーンより前に実装されてるって考えるの苦しくないですか? - 名無しさん (2024-03-30 20 14 31) 覚醒後のビームマグナムがバンシィ・ノルンのアームドアーマーに吸収された時のダメージ3桁で草なんだな。 - 名無しさん (2024-03-26 23 05 33) ノルンと違って連射せず1発で纏まった火力出すから試しに射撃超特化仕様にしてデストロイモード使わず戦ってみたけど開幕が撃ち合いになる峡谷だとどういうわけかコレがやたらハマる。与ダメ14万とか出たわ。対ノルンも散バズで1射3200とか出るし。 - 名無しさん (2024-03-26 04 08 38) ちゃんと真ん中狙って当てても散弾の機嫌次第すぎる - 名無しさん (2024-03-19 23 13 52) 2発どっか行ってる時あるからね…バルカンで追いかけてよろけ取ってるけど…バズーカショットガンだからよろけ安定しないのが普通なのかってなるけど…そんな事言ったらディジェの散弾バズーカはどうなるんだってなるから本当にまとまって当たるようにパレット集弾率上げるか、パレットのよろけ値を汎用と対峙した時に2発外しても確定取りやすくするようにパレット1発のよろけ値を少し上げるかは欲しいね…後は覚醒時ユニコーン(覚醒フェネクスも含む)の弱さよ…NT-Dのスリップ早いまんまで覚醒あれだとキツイしね…もうちょい修正欲しいかな…やれん事はないけど、安定感がない… - 名無しさん (2024-03-22 15 57 54) 散弾系はね・・・壁撃ちすると銃口からこの角度おかしいだろって位に明後日の方向に飛んでいくのが混じってるから股抜けとかもあるからどんな距離でも3,4発は外す可能性があると思った方が良いしね - 名無しさん (2024-03-28 10 24 29) なんでヘイズルBRのフルチャと同じ威力なんだろう。マグナムの名にふさわしくないというか……4000ぐらいでもいい気がするんだけど - 名無しさん (2024-03-16 22 44 34) チャージに時間がかかって3発分使用しなきゃならん下位コストの装備とじゃ比べものにならんだろ - 名無しさん (2024-03-16 23 01 46) 弱くはなくなったんだけど…射撃戦になってると前よりは遥かにマシだけど - 名無しさん (2024-03-14 04 50 37) 途中送信、やっぱり射撃武装が足りない… - 名無しさん (2024-03-14 04 53 54) 悪くない強化だったけどNT-Dを9割にしてくれたらレートで出してもいいのになぁ。被弾1発で吐けるようにしたい - 名無しさん (2024-03-13 20 43 50) ノルンだけじゃなくてNTDは一律90%発動でもいいよね - 名無しさん (2024-03-14 18 34 31) 覚醒後 更に変身してサイコフレームが飛び出してくるようにしてほしい - 名無しさん (2024-03-13 12 59 05) 最強ではないけどノルン、シナの化け物除いたら700汎用トップクラスのポテンシャルはあるしかなり強い部類だと思うけどな。それにお仕置きされた機体でここまで戻ってこれた機体てこいつだけじゃね?それだけでも御の字 - 名無しさん (2024-03-11 12 34 07) 覚醒したら火力うんちなだけでタイマンなら散弾とパワアクでノルンに強く出れるしな - 名無しさん (2024-03-13 13 16 01) 火力クソにされたら格闘ハメするしかなくなったからそろそろこの罰則フェネ共々消していいと思うんだよな…今はもう展開速度的に弱くなるのおかしいし、今なら覚醒させたら悪いのは相手プレイヤーだし - 名無しさん (2024-03-16 22 42 01) 強化後のこいつ、割と悪く無い性能だと思うけど比較対象がノルンシナンジュなのがね… - 名無しさん (2024-03-09 11 02 35) 仕方ない…もっと可哀想なサザビーくんは近接殺法やろうとするとノルンやユニコーンより早く止められてダメージ出せずに終わるから…擬似タイはパワアクと散弾ビームで強く出れるけど…それ以外の取り柄がないし、共振も30%だからもうスキルが腐ってる - 名無しさん (2024-03-10 00 28 01) 散弾の蓄積35%にしてください。爆風とか要らんから - 名無しさん (2024-03-08 22 51 23) 覚醒しても格闘補正だけは下げないでほしい。射補は0になっていいから…。それが駄目なら格補射補30~35とバランスの良い値にしよう - 名無しさん (2024-03-08 01 49 47) 今の射撃補正はマイナス10なんですよ…0ですら強化 - 名無しさん (2024-03-08 16 26 00) ファッ!!? - 名無しさん (2024-03-08 18 17 26) 北極のシャトル撃つと確認できるけど、NTD時の射補10から、覚醒して-20っていうのがしっかり反映されてて、デフォルトの覚醒時射撃補正は-10。0で逆カンストじゃないんよね…エグザムとか、上限は100でカンストなのにね。 - 名無しさん (2024-03-09 02 33 23) 補正0=倍率100%を基準に、-100=0%(0倍)~+100=200%(2倍)が範囲だからしゃーない - 名無しさん (2024-03-09 09 56 47) 脳死でナーフナーフ叫ばれた結果だから無理じゃない?まぁユニコーンに限った話では無いけど - 名無しさん (2024-03-08 17 06 03) これが人の夢!人の望み!人の業! - 名無しさん (2024-03-08 18 17 55) 覚醒した時の回復量は戻して欲しい - 名無しさん (2024-03-08 01 46 44) 散弾パレットがたまに変な方向行くから動いてない細身の相手でもギリ蓄積溜まらなくて逃げられるからパレットの集弾率はちょい上げて欲しいかな…はっきり言えば、バズーカショットガンだから仕方ないっちゃ仕方ないんだけど… - 名無しさん (2024-03-03 02 55 03) 爆風とかのバズーカ要素が原因でショットガンより弱くされてるところあるよね… - 名無しさん (2024-03-08 01 50 51) この際機体スペックそのものはこのままでいいから二刀のスペックをノルンと同じにして欲しい - 名無しさん (2024-03-03 01 28 06) ノルンと比べるとってだけで、単体ならかなり強くない?格プロ盛り即覚醒運用でいい感じよ。ただ、覚醒の性能を戻して欲しいという気持ちはわかる - 名無しさん (2024-02-27 23 49 12) めっちゃわかる でもノルン弱体化じゃなくて周りを強くしてく方向性だから近いうちに性能置いてかれるだろうね - 名無しさん (2024-02-28 13 18 13) ビームトンファーの下格がもとよりぶっ壊れた火力もってるからね、ノルンはそれをも受けついじゃってるからさらにおかしいんだけど - 名無しさん (2024-02-28 18 43 46) 正直思ったよりは悪くない強化だ - 名無しさん (2024-03-02 02 43 01) 同意。まず無いけどレートにノルン禁止ルールが一定期間適応されたならユニコーンはレートで出せる機体の選択肢に十分入る - 名無しさん (2024-03-03 06 29 06) ガチで覚醒後のデバフは消していいと思う。火力が減るから決定打に欠ける。 - 名無しさん (2024-02-26 13 39 27) 最低でも元の数値と回復量にはして欲しいよな - 名無しさん (2024-02-26 18 10 19) ノルンが相応のデメリットあれば納得も行くけど、あっちは覚醒時の回復量が少ないだけだからな。メリットデメリットのつり合いが全く合ってない - 名無しさん (2024-02-27 20 50 25) 覚醒時の回復量てか、そもそも覚醒した後に攻撃しないと回復しないがNTD時の自傷も少ないから気にならないレベルなのもおかしい - 赤枝 (2024-02-27 20 51 13) HPの回復が部位耐久なだけで武装のリロードあるからね、、、 - 名無しさん (2024-03-03 02 17 12) 散バズのヨロケが安定しない以外は普通に戦えるわ - 名無しさん (2024-02-25 06 26 52) 格闘ブンブンするとスラすんごいキツくない?元からこんなんだったっけ? - 名無しさん (2024-02-23 05 07 33) 元からこんなんよ。マニュバルカンで吹かす余裕が全く無い - 名無しさん (2024-02-23 07 59 43) それでも廃熱適正あるからサザビーやシナンジュに比べれば全然マシな方 - 名無しさん (2024-02-23 17 22 23) 汎用相手ならやれる事は多くなったけど、また強襲オペレーションになったらまた泣きを見るだろうな - 名無しさん (2024-02-23 01 30 55) 強襲じゃなくて例の2機ね 間違えてはいけない - 名無しさん (2024-02-23 03 09 04) 例の2機は強襲機だし、この辺の格闘機は強化ZZ相手にどうなのという問題も残るんだよなぁ… - 名無しさん (2024-02-23 09 05 23) この勝率でわがまますぎでしょ まぁ勝率7割くらいないと満足しないって言うもんな - 名無しさん (2024-02-23 13 01 20) 強化ZZって確かにユニじゃどうしようもないけど、現状そこまで気にすることもない気がするけどな。福νシナスタが強すぎて本来強化ZZの独壇場になりそうな北極とかでも強化ZZそこまで見ないし。 - 名無しさん (2024-02-24 03 02 48) ライバル勝率の数字が高いね。もう普通に強機体じゃん - 名無しさん (2024-02-22 22 56 00) 与ダメが平均の+1万だってよ。 - 名無しさん (2024-02-22 15 37 52) でも戦績は壊れてるじゃないか - 名無しさん (2024-02-22 15 30 25) 強化ねーじゃん、覚醒のデバフは元に戻すか消していいだろ - 名無しさん (2024-02-22 14 20 08) 一応今回の強化でディジェは超えたかな?特に攻撃面。足回りも噴射が4になったからなかなか良いね - 名無しさん (2024-02-21 00 52 04) 強くはなったけど覚醒時の火力低下が相変わらず洒落にならんからまだ辛いなぁ - 名無しさん (2024-02-21 11 57 18) 格闘補正の減少値はもう元に戻していいと思うんだよね - 名無しさん (2024-02-21 19 55 25) ガトリング貰えないなら…せめてブースト軽減プラスしてもらえないかな?ノルン以上に俊敏に動いてないとリボルビングランチャーに捕まるし、格闘距離もそんなないからね…後覚醒が弱い…本当に弱い、NT-Dで盤面荒らさないとノルンの強撃許すしね、本当にこのままNT-Dでいたらバルカンとかで取られるなって時はやむおえず覚醒吐くけど、覚醒多いとほんとに活躍したのか?ってなる - 名無しさん (2024-02-20 17 06 55) いやー調整受けたんだし並みの強襲ぐらい簡単に散弾でよろけ取れるんだろうなぁ!はぁ....射補コーンで戦う方が強い気はするけどそれノルンでよくね感凄い - 名無しさん (2024-02-20 06 33 48) この機体結局射撃盛りで良くない? - 名無しさん (2024-02-19 17 18 44) フルハンして複合A有るならワンチャン有りになるNTDは足が壊れない限り使わない硬い意志が必要 - 名無しさん (2024-02-20 04 57 43) 射補コーンたまに見るけど、NTDしないってことは廃熱2と回避3と脚部2と盾のiフィールドを捨てることになるから立ち回り激ムズになるんよね。切り替えの速い2種格闘も無いからその分格闘も行きにくく、手数が少ないから対面してて圧を感じない。射撃運用するならνやトーリスで良くね感がある。 - 名無しさん (2024-02-20 12 22 59) 格闘の間合いは対面ノルンに近づくのが厳しいのでこの機体乗るなら覚醒無し援護射撃運用かと思ったんですが、覚醒してなんぼなんですね。 - 名無しさん (2024-02-20 14 44 18) 射補コーン運用だと覚醒で補正が下がるので覚醒は基本しないでメイン→散バズ→バルカンが基本ですね射補運用だと格闘上げずに耐性持って永く生きる運用に近いです - 名無しさん (2024-02-21 11 12 22) 散弾バズーカで - 名無しさん (2024-02-16 19 43 42) 途中失礼、散弾バズーカでノルン相手に有利取れるから近接マップで割といける。普通に良い。火力は捌く回数で補うしかない - 名無しさん (2024-02-16 19 45 22) 覚醒すると弱い…ノルンとそこが違うし、ノルンは格闘移動距離もあるし最悪逃げれるけど、こいつは弱くなるだけだから…パワアク以外がいらないかな… - 名無しさん (2024-02-16 04 33 41) 数で言うと乗るんの次くらいに多い - 名無しさん (2024-02-16 00 08 58) HP低すぎ - 名無しさん (2024-02-12 13 56 40) これ以上上げてサザビーどうなんの? - 名無しさん (2024-02-13 16 35 58) サザビーって…w コスト帯の性能に達してない機体持ち出してあれこれ言われてもねぇ… - 名無しさん (2024-02-13 18 17 53) いやそんなこと言うなよ - 名無しさん (2024-02-13 18 19 57) それな。HP23000〜24000,回避3,脚部3(ノルン、フェネ)が汎用のデフォになりつつあるんだからサザもユニも足りてない。 - 名無しさん (2024-02-13 20 11 04) 盾の有無。まぁそうするとムンガが一番HP - 名無しさん (2024-02-13 20 21 13) ミス 一番HPとか耐久が低くなるが - 名無しさん (2024-02-13 20 22 05) サザビーに関しては今のとこ最弱候補だから・・・。あいつも強化入らねぇかなぁ、あの図体で回避lv1ならダメコンlv3ぐらいあってもよくねぇか・・・? - 名無しさん (2024-02-13 22 12 38) フルハンして複合Aあるし射補コーン試したらめちゃめちゃ面白いのな今ならマニューバあるしNTDしない気持ちでバシバシ当ててくだけの作業面白いわぁ - 名無しさん (2024-02-11 22 38 32) 格闘ガン盛り強いな ノルンなら1.5倍ぐらい火力出そうだけど - 名無しさん (2024-02-11 13 43 43) ノルンでいいかもしれないけどパワアク2と散弾でノルンに強く出れるのは使いやすいなー、シールドも固いし ただ覚醒の火力をもうちょいなんとか・・・ - 名無しさん (2024-02-07 23 41 19) 補正値関連だけど、NTD後の格闘補正上げるんじゃなくて素直に射補戻して覚醒の補正低下量を元に戻せば良かったのでは?結局覚醒すると弱くなるっていう問題が解決されてない。 - 名無しさん (2024-02-07 19 57 04) それかな…耐久振りしてても硬いだけってバレやすいユニコーンだと本当に覚醒がお荷物にしかなってない。 - 名無しさん (2024-02-09 18 09 30) NT-D時より格闘補正下げるのはいいけど代わりに射撃補正をユニコーン時程とは言わずとも戻してくれよと。射補30~35, 格補35って感じになるとかならまだいいのに - 名無しさん (2024-02-09 22 48 24) 妹の方もそうだけどやっぱりNT-D中のスリップダメどうにかしてほしいよなぁ…。デストローイ中の格闘火力はガチだからそれ活かせるようにしてほしい、覚醒すると攻撃補正が大幅に下がるからなるべく覚醒したくないんだ - 名無しさん (2024-02-06 02 24 13) スラキツイけど最大火力は、サベ下トンファー下サベNトンファーNかな - 名無しさん (2024-02-05 18 23 44) トンファー下、サベ下、トンファー下、サベNですね - 名無しさん (2024-02-10 03 26 34) ノルンでいいって言われたらその通りでなにも言えないけど、機体が好きだから乗るんだい! - 名無しさん (2024-02-04 08 48 18) 今でも十分活躍できるけど、覚醒自体の強さもいじって欲しかったな。 - 名無しさん (2024-02-03 22 52 11) 覚醒はもうちょい硬くてもいいな NTD妹脚部3になったのに兄貴2のままかいな - 名無しさん (2024-02-04 00 32 35) そうなんだよね。盾があるとは言え、そこで劣らせるなら覚醒のダメカット20%に戻すか、攻撃補正の低下量をマイルドにするとか、ナラティブみたいにプチダメコンつけるとか、何かね。今後の戦績が振るわなければ次は覚醒状態の強さをいじってくれるとは思うけど、望み薄かなぁ - 名無しさん (2024-02-04 14 46 56) 丁寧に乗るならやり易いけど散弾一粒あたりのよろけ値もーちょいください - 名無しさん (2024-02-03 20 32 59) もうこれ以上の我儘言わないからビームガトリングください…射撃戦できないのにノルンと比べろって言われたらパワアクがあってそれでしか優位取れないの…300m届いて歩き撃ちできて、バルカンより早く蓄積取れれば文句言わないからください…ガン逃げで対面拒否された場合、本当にガン逃げのアドバンテージひっくり返せないのよ… - 名無しさん (2024-02-03 01 24 49) 新規モデリングされた追加武装を寄越せって最大級の我儘やろ - 名無しさん (2024-02-05 18 57 02) 切り替え0.7くらいの通常弾バズください - 名無しさん (2024-02-16 04 45 41) ユニコーンモードから盾のIフィールドあってもよくね? 劇中でも普通に使ってたよね? - 名無しさん (2024-02-02 17 28 23) むしろ1話から盾無し状態でやってた気がするが。 - 名無しさん (2024-02-02 19 09 59) あれはたぶん可変時にサイコフィールド発生してる感じなんだろ。というかバトオペだとシステム起動系だとダメージ無効だから既に実装されてるようなもんだぞ。 - 名無しさん (2024-02-02 19 43 47) 1話から武装が〜なんて言い出したらガンダムなんてサーベルしか無いやないかいw - 名無しさん (2024-02-04 12 34 22) フロンタルが驚くシーンがあったからその再現して欲しかったけど、耐久1万に戻っちゃったしゲームバランス的にもう厳しいかも - 名無しさん (2024-02-02 20 09 41) やっぱり覚醒したらNT-D時より火力が数段下がるのがきつい。ユニコーン祭りが落ち着いて来て改めて乗ったら当初ほどのキツさはないけど、やっぱりノルンで良いよね感が凄い。つか散弾バズがマジで敵を止められん…ディジェは375%蓄積許されてんのに何でユニコーンは165%なのさ、爆発があるから…? - 名無しさん (2024-02-02 16 20 08) せめて散弾がしぃーっかり強襲を止められるんなら、覚醒後にも支援機の護衛としての役割があるんだけどね。強襲を止めるには超パワー不足(蓄積的な意味で) - 名無しさん (2024-02-02 16 26 05) ノルンばっかで久々乗ったらノルンより射撃の手数と射程がなくて格闘は言うまでもなく何よりデストロイまでのHP条件がものすごくきつかったノルンなら即変身できるのにあれじゃあキツすぎ。そして発動したらしたでスリダメはノルンより遥かにキツくて覚醒したら補正吹っ飛ぶ マジでフルコーンが出るからこのザマなんだろうなっていう仕様 - 名無しさん (2024-01-31 19 58 33) パワアクは強い他は全部カス - 名無しさん (2024-01-31 01 13 53) ディジェと同じで散バズがよろけの手段だけじゃなくてダメージ取れる武装になってるのいいよね - 名無しさん (2024-01-30 12 29 09) 変身したいのに適度なダメージ喰らわないな、って散弾とマグナムドカドカ撃ってると変に良いスコアが出る - 名無しさん (2024-01-30 11 00 00) 散バズとパワアクが格闘マンセー環境にかなり刺さってるな。ノルンのクソデカ盾が散弾吸ってくれるのが本当にありがたい、おかげで接近戦の読み合いなら余裕でノルンに勝てる - 名無しさん (2024-01-30 00 21 50) 余裕でとかw 元々射撃はノルンより上なんだから近接でも”余裕”で勝てたら現役最強ノルンもいらないコだなw - 名無しさん (2024-01-30 15 09 55) ユニコーンがノルンより射撃性能が上…?煽るために見境無くなってない? - 名無しさん (2024-01-31 00 06 22) ビーマグの威力そのものと何より補正が全然違うだろ?散バズも威力切り替え上がってるしな。てか、ユニから射撃のアドバンテージまで取ったらそれこそw - 名無しさん (2024-01-31 13 48 21) 後はNT-D中のスリップダメージを30~45/秒にして、覚醒による補正低下を緩和あるいは削除してくれれば何だかんだ乗ることもありそう。強化前に比べりゃ滅茶苦茶改善されたとはいえ覚醒による火力低下がまじで辛い - 名無しさん (2024-01-29 22 26 23) 補正低下消すよりもカッチカチの被ダメージ30%40%軽減とかのほうが後々まで腐らないし役割り持てそう - 名無しさん (2024-01-29 22 42 12) サイコフレームって共鳴とかするんだし敵味方問わず一機いるごとに覚醒まで0.5〜1秒くらい短縮とかあればいいのに - 名無しさん (2024-01-29 21 20 05) 二刀の補正上がったから、もう距離によってはトンファーから入る必要もなくなったか? - 名無しさん (2024-01-29 17 59 36) サベ下→5220 トンファー下→5250 威力面では誤差レベルだけど距離によってサーベル、確定する場面ではトンファーって使い分けすればおk あと強いて言えばトンファーは切り替え爆速だから咄嗟に振れるって利点はある - 名無しさん (2024-02-02 14 05 21) 強化後乗っててわかる、コレしたいならノルンで良くね?感 - 名無しさん (2024-01-29 13 28 56) そりゃな。上位互換機とかベース強化機ってそんなもんだからな。あと、強化じゃなくて上位互換機来たからフルスペックではないにしろ戻っただけだぞ。 - 名無しさん (2024-01-29 16 45 38) あれ?通常時と変身時で高性能カウンターの威力変わってるのか? - 名無しさん (2024-01-29 02 50 38) 格闘補正参照するからそれじゃない? - 名無しさん (2024-01-29 13 17 37) いや、それだと変身時の方が高くなるんじゃないのか?表がミスしてるのか? - 名無しさん (2024-01-29 16 25 06) たぶんだけど、表記が逆になってる。 - 名無しさん (2024-01-29 16 29 26) 調べた感じ通常時変形時どっちも3500だったんで修正しときました - 名無しさん (2024-02-01 16 26 57) ユニコーン格闘補正80でも目指してみるか? - 名無しさん (2024-01-29 02 45 26) 時戻し再現でFFしたら、回復とかならねーかなぁ。 - 名無しさん (2024-01-29 02 13 17) NTD短縮よりも9割発動の方が嬉しかった。射撃1発でNTDできるのとできないのじゃ違いすぎる - 名無しさん (2024-01-28 23 14 44) いやほんとにそう。こいつとかフェネクスに関しては覚醒すると火力下がっちゃうから、一旦覚醒せずに立ち回るってことも多い分NTD短縮されてもなぁ…感はある。もちろんすぐ覚醒吐きたいタイミングはあるけども - 名無しさん (2024-01-29 00 43 50) 9割は多分XCの効果再現だから簡単にはならないんじゃないかな… あっても8割5分とかだと思う… - 名無しさん (2024-01-29 01 26 24) ノルンが750であれば何ら問題ないんだけどなあ - 名無しさん (2024-01-28 08 29 14) ノルンを750にしちゃうと、将来「ノルンがF91と一緒はおかしいだろ!」って意見が出てきそう。クスィーペネまでの大型MSは700で、そのあとの小型MSが750にいくんじゃないかな。「F91とV2が同じコストはおかしいだろ!」ってなりそうだけど、そうすると今度は「800コストにV2しかいない」みたいなことになってそうだし難しいところだな。 - 名無しさん (2024-01-28 18 05 15) ノルンを750にしてもこいつが今回の強化で福νシナスタ相手に遅れを取らない性能になったわけじゃないからなぁ… 単にあの2機のフィーバータイムが続くだけになりそう - 名無しさん (2024-01-28 18 12 30) その二人とクシヤを750にすればよい、、、のか? - 名無しさん (2024-01-29 19 16 04) 悪くない性能にはなったけどノルンの下位互換感が否めない… - 名無しさん (2024-01-28 08 06 23) 元々ノルンってユニコーンモードの弱点を補う強化形態だから間違ってはいないんだけど…射撃戦弱いわ、近接じゃないとNT-Dのスリップダメージでクソ喰らうし、覚醒したら弱いわ、めちゃくちゃすぎる - 名無しさん (2024-01-28 17 19 34) 散弾バズとパワアク2でなんとかするしかないね。今に弱体くるべ - 名無しさん (2024-01-29 00 45 36) 散弾の切替が早くなってよろけ取りで有利になれることで与ダメが飛躍的に伸びた印象。デストロイ中のイかれた格補、サーベルの切替と下格補正上昇の強化があまりにも噛み合いすぎてる。最強 - 名無しさん (2024-01-27 11 19 58) 格闘でもトンファー下のモーションは早く振るように修正してほしいと思うけどね… - 名無しさん (2024-01-27 20 15 35) それはそうだけど、切替爆速だから一応間に合うし… - 木 (2024-01-28 17 49 40) 汎用には結構強く出れるんだよな、バズが強襲に使うには問題ありだけど - 名無しさん (2024-01-27 10 03 25) 対強襲はノルンに任せると割り切って露払いに専念するって役割分担になるんかね。パワアクで汎用相手には強気に格闘振れるようになったし - 名無しさん (2024-01-27 10 10 49) 一応複合Bあれば覚醒状態でも格補55にできるんだね。耐久は分からないけど火力はほんとにノルン超えてそう。 - 名無しさん (2024-01-27 05 36 37) 覚醒状態の格補を50で妥協すると、耐ビー45、耐格49にできるから、結構ガチで強いなって思った。 - 名無しさん (2024-01-27 09 44 26) まじ?たぶん課金カスパ組んでるんだろうけど俺は持ってないから枝主のそれにはできなかった… - 名無しさん (2024-01-27 11 00 07) 複合装甲Bも必要 - 枝 (2024-01-27 11 08 05) 複合装甲材B+複合フレームAorBの組み合わせ強すぎん?持ってるかどうかで700汎用やZZ、フルZZの評価が一回り上がる。 - 横から (2024-01-27 16 12 39) 複合使う関係上、フルハン必須になるからチケット余ってないと後追いはツライのが問題かな? - 横 (2024-01-28 10 03 59) 最大火力''だけは''ノルン匹敵か超えたかってぐらいだな、射撃耐久スキルでどうやってもノルンは越えられないなって...パワアクも悪くは無いけどコレ1本でノルンに対抗できます!はちと無理がある - 名無しさん (2024-01-27 02 39 38) ユニコーンに関わらず現状700はノルンと福νだけで勝てるので2機が弱体されない限りはって感じ - 名無しさん (2024-01-27 02 39 28) またダラダラと汎用のどうでもいい上方が始まるぞ。それがわかるんだよ - 名無しさん (2024-01-27 02 46 42) ゼク・アイン3種の上方をしました!とか? - 名無しさん (2024-01-27 09 43 13) ユニコーン時に回避レベル2、HPを弱体化前に戻す、脚部緩衝材をそれぞれレベル1上げる、通常弾バズ追加、散弾の蓄積を18×11か15×15、これくらいやっても良いと思うんだけどなぁ - 名無しさん (2024-01-27 01 42 58) 変身すると格闘判定が強になる、くらいしたら「総合的にはノルンより弱い格闘型汎用だけど、対ノルンに対しては格闘戦で優位に立てる」ってポジションもあったと思うんだけどな。強ZZが猛反発するだろうけどw そして私は強襲の中で強ZZに一番乗ってるというね - 名無しさん (2024-01-26 23 46 38) パワアク付いたんだから優位ではあるだろ - 名無しさん (2024-01-26 23 51 53) 足止まるしタイマン時にちょっと優位ってほどじゃない?強判定ならガッツリ優位に立てるけどなぜ否定的なんだい?ユニコーン嫌い? - 名無しさん (2024-01-27 00 07 12) パワアクについてだろ、被害妄想激し過ぎ - 名無しさん (2024-01-27 08 09 00) キミは何を言っているんだwパワアクより強判定のほうがいいって話だろ。そして強判定に賛成しないのはなぜって話でしょ。こっちの文章と自分の文章両方ちゃんよ読んで考えてみ。ということで強判定嫌なの?格闘強判定の話やで?別に強判定に反対ってわけじゃなく言葉の行き違いだったらそう言ってね - 名無しさん (2024-01-27 16 31 23) ちょっと優位じゃなくてがっつり優位に立ちたいなら最初からそう言えばよかったのでは? パワアク付いたからノルン相手なら優位じゃないの?って言われてなんでそんな強判定強判定ムキになってるのかわからん。お前が満足してないだけなのを他人に押し付けるな - 名無しさん (2024-01-28 00 36 25) 最初に思いっきりノルンに優位に立てる言っているがマジでわからん。同意なら「そうだね」等肯定の言葉でいいし、そうじゃないってことは否定だろう?「パワアクで有利だろう?」と同じように「強判定なら有利だな」というだけ。さらに強判定より劣るパワアクを否定するのは強判定推しからしたら至極当然で、そこに「何故?」という問いが理解出来ない。だから逆に劣るパワアクを推している理由が知りたい。パワアクより更に強い強判定を推すのは不思議なことじゃないよね?でも逆に、強判定より弱いパワアクを推すのは不思議だよね?だからどうしてか興味があって理由を知りたい。それってなにか変だろうか?だってより弱いスキルの方がいい理由ってある?って上でも聞いてるのに何故スルーするんだ - 名無しさん (2024-01-28 00 52 30) 横からだけど強判定じゃなくパワアクだけでも優位取れるでしょ→そうだねでも強判定もあればもっと格闘機体として尖った強み出たりして面白いんじゃないかと思っただけなんだ。これで終わりなだけのことじゃん、なんでお互いそんな長文ブチギレでやり取りしてるのか意味わからんわ - 名無しさん (2024-01-28 12 30 39) ポケパーク3…出ないかのう… - 名無しさん (2024-01-26 23 35 46) 今回の強化で足りなかったのは散バズとスリップダメージなのか…確かに言われてみれば蓄積とNT-Dはノルンのほうが強いね - 名無しさん (2024-01-26 21 13 28) 俺個人としては今回の調整、死ぬほど「そこじゃねーよ!」って感じの調整だったわ。ユニコーンモード時にマニューバーアーマー付与は有難いよ?ノルンの設定上NT-Dの条件もしょうがないだろうさ。ユニコーンが欲しかったのは強襲相手でも安定して止められるような散弾バズの強化(威力なんて死ぬほど要らん)、覚醒までが速くなるのもどうでもいいからスリップダメージなんとかしろって感じ。デストロイモード中のスリップダメがあまり気にならなくなればそもそも覚醒なんてしないんだ、攻撃力がアホみたいに下がるわりに防御性能は大して上がらんし。調整して貰えただけでも感謝しろよ?それはそうだけどよぉ、好きな機体が変わらずノルンで良くね状態なのつれぇよ - 名無しさん (2024-01-26 20 15 17) 散弾を1hit35%にしてフルヒットが385%になれば少なくとも支援を守る漢として輝けただろうに - 名無しさん (2024-01-26 20 16 14) 輝くというか強すぎてリックディジェ改の二の舞にしかならんだろ - 名無しさん (2024-01-28 19 29 02) 散弾の蓄積上がって覚醒後のカット率が30%とかあったら覚醒までの時間短縮も効果アリなんだがな… - 名無しさん (2024-01-26 22 02 36) 覚醒しやすくなったのはいいが、フェネと違って覚醒のメリットよりデメリットの方が大きいので覚醒しない方が強いが、覚醒しないと少ない本体HPがスリップダメージによってゴリゴリ減らされるという別の問題が出てきてて草。結果NTDしないで射補コーンが正解とかいうわけ分からんことになっている。やはり覚醒するメリットがデメリットを上回らないとノルンで良くね?になる。 - 名無しさん (2024-01-26 18 17 09) 妙に散弾の威力アップ効いてるな あれ痛い - 名無しさん (2024-01-26 17 27 13) 覚醒で火力下がるのがやっぱおかしい、ネオジオングを引き裂ける位なんだから追加武装に高火力手刀付けるべきでしょ - 名無しさん (2024-01-26 16 36 15) それは第三形態でできるようになるんじゃないかな - 名無しさん (2024-01-26 17 17 38) ビームガトリング追加(歩き撃ち可)してくれればまだ使う気にはなるけど、ないと接近するまでビームマグナムしかないんだよな…散弾バズ撃っちゃうとMA1抜ける即よろけ消えるし、射撃戦になってる時に撃てない、蓄積で抜こうとしてもバルカンじゃ200mまでしか届かない。本気で痒いところに手が届かない。接近戦は強くなったのは良い修正だけど…それ以外がな… - 名無しさん (2024-01-26 11 25 07) 環境機であるノルンが射撃も強いから、こっちが射撃も付き合える性能してないと相手してて辛いんよな。しかもあっちは覚醒しても火力高いし。 - 名無しさん (2024-01-29 10 50 24) フェネクス強化に伴って、ユニ系ではこいつだけが足の緩衝材レベルが低いということになったのね。盾があるから?交戦距離とか考えるとフェネクスよりはこちらのほうが脚部欲しかった気はする - 名無しさん (2024-01-26 07 45 22) 変身前でも割と強気にタイマンできるようになったんやな……変身後のフェネクスで挑んだら見事に返り討ちされたわ。まぁフェネクスの強化が中途半端すぎて相変わらず近接戦不向きなのもあるだろうが、それにしても前とは大違いに強くなってて驚いた - 名無しさん (2024-01-26 04 04 37) 使い勝手は良くなったけどキツい。というかノルンの下位互換感がすごい。強判定でもくれればインファイターとして差別化できるんだが…… - 名無しさん (2024-01-26 01 58 44) パワアクあるんだから我慢しろよ。 - 名無しさん (2024-01-26 16 05 56) 正直パワアクなんて要らんから散弾の蓄積をですね…フルヒット165%とか弱すぎるって言ってんの!!ちなみにディジェとかいう機体はフルヒット375%ね。散弾バズとショットガンという違いがあるのかもしれんけど強襲をまるで止められんとか意味ねーよ! - 名無しさん (2024-01-26 20 09 33) ノルンない戦場なら強くなったなぁって実感はある - 名無しさん (2024-01-26 01 29 46) 個人的に一番安定した戦法で、基本的にNTDは使わず通常形態で射撃に徹する。NTD可能状態で汎用や強襲にタイマンに持ち込める場合は、NTD発動して確実に1機落としに行く。NTD後は基本的に瀕死状態になるのでそのまま落ちるか覚醒できれば即覚醒。戦局見つつ落ちれるタイミングで落ちて通常形態に戻る。廃墟とかコロ落ちは感触良かった - 名無しさん (2024-01-26 00 13 55) 今回覚醒しやすくなったことで、覚醒ありきで15%カットに期待して格プロガン積みが正解か?一応複合持ってれば赤時には格補100にできるが - 名無しさん (2024-01-25 23 10 16) 今日レート行ってなんかみんなユニコーンピックしたから終わったって思ってたけど強化もらってたんやね - 名無しさん (2024-01-25 22 57 54) 他人の機体気にする前に公式の更新情報を気にしろ - 名無しさん (2024-01-25 23 33 39) これノルンみたいにサベ下格→トンファーN下→サベ下入る様になった?演習だと間に合わないから実戦は難しいと思うんだけどやってみるべきなんだろうか。 - 名無しさん (2024-01-25 22 21 54) って思ったけど下の木みたいなのが理想のコンボなのか、納得 - 名無しさん (2024-01-25 22 23 21) 自己解決。かちゃかちゃ忙しなくやってたら普通に間に合ったから気のせいだった - 名無しさん (2024-01-25 22 28 05) 今回の強化で二刀サーベルの切り替え短縮のおかげでトンファー下→サベ下→トンファー下→サベNが結構余裕もって入るようになったのありがたい。強化前の悲惨な性能からしたら今回の強化で環境でもまあまあやれるくらいの機体にはなったと思う。 - 名無しさん (2024-01-25 22 19 16) 正直覚醒までの時間が短くなるよりスリップダメが減少した方がうれしかったわ。覚醒まじでメリットとデメリットが釣り合ってないし - 名無しさん (2024-01-25 21 13 45) 正直戦闘終わるまで覚醒しないからなぁ。 - 名無しさん (2024-01-25 21 49 08) 覚醒したら被ダメ30%40%カットしますとかなら覚醒しようって思うけど現状か弱体前の20%くらいだと釣り合い取れないよね - 名無しさん (2024-01-25 21 50 05) なんか今回の強化で思ったより前線で押せ押せできるから、今までの「上手く体力削ってもらってNTD吐こう」って感じのムーブになりにくい。むしろ強化もらったのに気づいたら踏み込み過ぎてよろけコンボ食らって中破~大破みたいなのが多くなった。 - 名無しさん (2024-01-25 21 10 51) フェネと違って射撃能力とバリア無しで前に出る必要があるんだから、マグナムの脚部補正とサイコミュジャック以外の弱体内容を全部解除した上で、NTDの発動条件とスリップダメージ緩和、本体の緩衝材レベル上昇と素で回避2つけないと耐久が足らん。あと強襲のマニュ4止めるのに散弾バズの蓄積値が足りてないのも致命的。 - 名無しさん (2024-01-25 20 22 54) マニュ4を一撃で抜こうとするのが間違いだろ - 名無しさん (2024-01-25 20 30 19) 自称識者汎用乗りはバイセン中の強ZZが単発で止まらないことにご立腹だからマニュ4くらい一撃で抜けないと満足できるわけないよ - 名無しさん (2024-01-25 21 08 06) バイセン強ZZは止められなくてもいいけどマニュ4すら抜けないのは流石にパワー不足が過ぎるでしょ リックディジェ改のような射程を持ってるならまだしも200mしかないし、そこまで寄られても止められないのはちょっと - 名無しさん (2024-01-25 21 18 29) まあそれをカバーするためにトップクラスのバルカンがあるわけだからなぁ。散弾っていう性質上どうしても蓄積の安定感に欠けるところあるしディジェの持ってる散弾でもたまによろけんのかい!ってなる事あるから、相手が高レベルマニュで蓄積取り切れないかもって状況なら最初から散弾の後にバルカン用意するくらいの気持ち持ってた方がいいかも。 - 名無しさん (2024-01-26 01 28 53) ディジェがマニュ4を一撃で止めれるうえにそこからメイン継続できるんだから、ユニも強ZZは止めれないがマニュ4は止められるぐらいにしていいでしょ。 - 名無しさん (2024-01-25 21 35 31) 俺のイリアザクをさらに苦しめる気か…! - 名無しさん (2024-01-25 23 26 44) とりあえずスラと格プロ盛るか 覚醒までの時間が短くなったって事は実質耐久アップみたいなとこあるし - 名無しさん (2024-01-25 20 19 31) パワアクのお陰でノルンに有利取りやすいのは助かるな。ただ火力は相変わらず足らない - 名無しさん (2024-01-25 20 19 29) 強化してほしいとこなーんも触られなかったなぁ NTDから覚醒までがきついんじゃなくてユニでちょっとコンボ食らったらHP半分近くになるからNTDなってもきつかったてとこなのに バズも蓄積そのままでマニュほぼ抜けない、ダメコンもつかない、覚醒で火力下がりすぎてギリギリまでNTDのままのほうがいいとまで言われてんのに覚醒強化無い まーノルンが暴れてる都合よっぽどの強化ないとどっちみちきついかなと思うけど、今回の調整はがっかり - 名無しさん (2024-01-25 19 07 27) 覚醒の回復量減らして、その分HP増やせば良いのにな。そもそも当時ヤバかったのはNTDのサイコミュジャックであって… - 名無しさん (2024-01-25 20 05 22) 早く覚醒できるようになった結果逆に与ダメ出なくなったような?やっぱスリップダメージは嫌だからさっさと覚醒しちゃうしなぁ - 名無しさん (2024-01-25 19 03 47) そんな使うやつで判断できることを調整のせいにするようなのが騒いでるのか - 名無しさん (2024-01-25 21 01 22) 対強襲の壁という役割を考えたらどう考えてもディジェで良いし、それ以外ならノルンで良いという - 名無しさん (2024-01-25 17 07 48) 散弾の蓄積値低すぎ - 名無しさん (2024-01-25 16 56 00) 覚醒時の攻撃補正にテコ入れ欲しかったなー - 名無しさん (2024-01-25 16 54 27) さっさとデストロイになって格闘ブンブンしろって感じか - 名無しさん (2024-01-25 16 25 26) NT-D時に火力出してねって感じなら90%発動かスリップダメージ軽減くらいくれてもいいだろうに素のHPも低いんだし - 名無しさん (2024-01-25 16 22 29) この修正ならビームガトリング持って出直してこい、散弾バズが修正足りない…ディジェでいいってならなくなったのはデカいけど、やっぱり射撃戦になった時に撃ち合えないのは弱い…福岡ニュー倒しやすくはなったけど遠距離だとマジでノルンだったらメガビーム当てるのに、ユニコーンはビームマグナム撃ったらバス届く距離じゃないならはい終了ー…味方へのカットは!ってなる - 名無しさん (2024-01-25 16 20 31) 心もとないけど蓄積即取れて、リロード時間も少ない散弾持ちなのにパワアク2と高耐久シールドはなぁ。 サザビーの居所さんが、、、、、せめて強判定にするべきだったのでは?それもNT-D限定で - 名無しさん (2024-01-25 16 20 23) せめて強判定? せめてというにはあまりにでかいだろ? - 名無しさん (2024-01-25 17 58 40) バリア持ってるムンガに急にポンと渡したりもするがな なんかテキトーにやってそう - 名無しさん (2024-01-25 19 13 54) 機体HP、射撃補正、覚醒の軽減率、回復量、格闘補正-が戻ってないの笑うんだけど。あとNTDの発動条件とスリップダメージも緩和してくれよ。 - 名無しさん (2024-01-25 16 18 51) ジャックとマグナムの補正除くすべての弱体を解除した上で今回の強化内容でようやくスタートラインかまだ足りないくらいなんだよな - 名無しさん (2024-01-25 16 36 42) 個人的にはHi-νより強くνよりはきついって感じになって悪くは無いけど、700機体の戦績が予想より伸びてないってわかってたのにこの調整は正直物足りないかな - 名無しさん (2024-01-25 16 02 12) 試乗及び対面してて、こいつは汎用機メタ機体な感じしたわ。ノルン乗ってる時散弾が死ぬほどうざったい上にデストロイモード限定でノルン以上の格闘火力出して来るからワンコンで半壊させられる、ノルンに殴られた時より痛いからこれは確実 - 名無しさん (2024-01-25 15 56 25) ただ支援には接近出来なければ一切抵抗できないし、強襲を止める能力もノルンに完敗してる。ユニコーン、ノルンキラーってのが正しそう - 名無しさん (2024-01-25 15 58 56) とはいえ700は強襲機( - 名無しさん (2024-01-25 16 37 32) 途中送信失礼 強襲機(主に福νシナスタ強化ZZ)にどれだけ強気に出られるかが重要なわけで、汎用機にはちょっと強気に出られますじゃ正直物足りないというか… 結局強襲機相手に200mまで寄る(寄られる)状態で散弾撃っても止まらないのはかなり痛いと思う - 名無しさん (2024-01-25 16 41 02) 強襲はノルンに任せてユニは敵ノルンしばけってことなんじゃね() - 名無しさん (2024-01-25 16 41 13) ノルン乗れば強襲機メタしつつ敵ノルンとも渡り合えるしノルンでよくない?() - 名無しさん (2024-01-25 19 17 44) 強化の方向がズレてるなー。とりあえず散弾はもっと強襲止められるようにしないと。 - 名無しさん (2024-01-25 15 52 41) シールドあるにしてもHP2000くらいほしかった - 名無しさん (2024-01-25 14 53 07) 散弾の調整がこれじゃない 威力なんてカスでいいから強襲止めさせろよ ディジェの散弾持ってこい - 名無しさん (2024-01-25 14 49 28) NTD吐かずにマグナムと散バズで射撃戦しろってことだな - 名無しさん (2024-01-25 14 41 50) 強化来たけどやっぱノルンでいいわこれ。散弾しょーもないし覚醒で補正大幅低下相変わらずだしスリップダメやばいし - 名無しさん (2024-01-25 14 34 04) 散弾威力上げてる場合じゃないってこれ。あいっかわらず弱い - 名無しさん (2024-01-25 14 35 15) ならもっとノルンでボコってリワークレベルの強化させよ!目指せビムガト、ジャベ、DE装備! - 名無しさん (2024-01-25 14 37 33) 計算方法わからないので誰かにお願いしたいんですが、NT-Dの格闘補正が10上がったということは覚醒時の補正も15になったんですか? - 名無しさん (2024-01-25 14 31 12) 計算合ってるか怪しいけど、覚醒時は格闘火力45パー減なので強化分が反映されてると思いました - 名無しさん (2024-01-25 15 20 07) 強化きましたわ、でもビムガトはどこでございますの - 名無しさん (2024-01-25 14 26 11) サザビーがあまりにも可哀想 - 名無しさん (2024-01-25 14 25 38) 散バズ強化が一番手っ取り早い調整だと思う - 名無しさん (2024-01-25 10 28 29) 弱いっていう共通認識になったせいか、優先的に狙われるのか久々に使ったらあまりにもキツすぎた - 名無しさん (2024-01-24 01 06 48) 耐久面だけ見てもバリア無いのにHPはνと同じ20000、マニュなし、回避1、NTDでスリップダメージ3375確定と近接機のくせに柔らかい要素だらけだからね。間違いなく700汎用で最弱の機体だと思う。 - 名無しさん (2024-01-24 01 16 17) 覚醒にたどり着くのが本当きつい。格闘振るために前に出る上で、ノルンと比較して火力耐久は言わずもがな、射撃武装的な格闘への行きやすさと、盾もどきのカット耐性等々ありとあらゆる性能で完全劣化なことを再確認したわ - 名無しさん (2024-01-24 01 29 28) 今の環境は最低マニュ1抜きは必須だから散弾から入りたいのに、散弾の切り替え時間が遅い上にマグナムが収束必須な関係で、散弾→マグナムの自前でのよろけ継続がしにくいのが格闘への行きにくさに拍車をかけてるね。散バズは切り替え時間を0.77秒にして、マグナムの切り替え時間を0.33〜0.5秒にするとだいぶ格闘に行きやすくなると思う。 - 名無しさん (2024-01-24 02 03 35) 素コーンにMA1とNTD緩和があってようやくスタートラインなわけでな。射撃型のニューにMA付いたんだからこっちにも付くさ - 名無しさん (2024-01-24 04 14 46) 切り替えと収束時間のせいで散弾、マグナムってよろけ継続できないらしいしほんまつらい - 名無しさん (2024-01-25 10 12 22) ユニコーンはもうちょい元に戻してくれても良いんだけどなぁ…… ついでにバズの切り替え短縮と素の状態でもトンファー使えるようにして欲しい - 名無しさん (2024-01-23 08 36 07) 素の状態でトンファーはそもそもの機体設定的に不可能だから諦めろ - 名無しさん (2024-01-23 12 58 37) どっからか現れるシールドファンネルとかナラみたいな拳追加されねぇかなぁ… - 名無しさん (2024-01-16 05 36 16) 「結局落ち着けばユニコーン以外増えるとか意見あったが全然変わらなかったなというか逆に加速した。ユニコーン以外だと味方が抜けるレベルのユニコーンゲー。」過去にはこんなに強い強いって言われてたのに今では編成抜けレベルでインフレが加速してるんだな…サイコミュジャックも全盛期と比べてだいぶ弱体化されちゃったし、マニュなし汎用もユニコーンだけになって、挙句の果てにはノルンの下位互換(個人的な考え)になってしまった。好きな人も多いしなんせ主人公機体だから、環境までとは言わなくてもHi-vやvサザとかと並ぶ性能に調整してほしいね。 - 名無しさん (2024-01-15 19 42 32) トンファーのモーションを倍速くらいにして連撃補正80%とかにしてくれないかな。ノルンのコンボは二刀下の後トンファーN下入れられる上にトンファーの70%連撃なのが強すぎるのよな。 - 名無しさん (2024-01-13 01 20 50) めっちゃ分かるわ。ユニコーンの2刀サーベルは連撃補正高いけど2刀サーベルは即よろけから即下格闘入れ込むのが強いから連撃するタイミングがなぁ... - 名無し (2024-01-17 14 15 33) 現環境なら強判定にしても良いのでは? - 名無しさん (2024-01-12 01 56 50) それかパワアク辺りは付いていいと思う。ノルンとかち合った時に勝てるようにはしてほしいかな、現状格闘しか取り柄ないんだしユニコーンちゃんは - 名無しさん (2024-01-12 07 05 13) サザビーがかわいそうだよ - 名無しさん (2024-01-12 12 46 50) 流石に通常時からついてたら他の近接汎用の立つ瀬がないから機体ステータスのアッパーとともに覚醒時のみで強判定くらいならいいかも - 名無しさん (2024-01-12 17 45 50) 言うて他コストで強判定汎用が他格闘汎用の立場奪ってる場面そんなにないし、今の性能なら400コストで言うBD3くらいの立場になるんじゃないかな? - 名無しさん (2024-01-15 00 31 20) こいつに強化入る場合には確実に基本性能や武装面も入るだろうから、現状の情けないままの性能を基準として強判定持たせてもいいかもとか考えるのはちょっとね。 - 名無しさん (2024-01-16 04 42 34) アンケに強化しろって書いてきたゾ…みんなも書いてきてね… - 名無しさん (2024-01-11 15 25 59) 具体的な強化案まで提言してきたぞ! - 名無しさん (2024-01-11 18 46 00) 50%×11のさいきょうさんだんバズ(フルヒット550%)の要望送ったぜ! - 名無しさん (2024-01-12 07 15 11) 流石に無理だろ - 名無しさん (2024-01-12 17 46 36) 冗談だよ。35%×11のフルヒット385%にしてとは書いたけど - 名無しさん (2024-01-13 01 24 42) ステータス面は当然として、フェネクスともども覚醒可能になったらHP減少止めて欲しいな。ピンチになったら火力落ちるけど回復するしぶとい機体として調整してください - 名無しさん (2024-01-15 20 31 00) リワークして盾にビーガト×2くれ - 名無しさん (2024-01-11 03 46 37) ワイはパラオ攻略戦時のビームガトリング1丁持ちを要請したわ!そして原作通り背中にビームマグナム背負って元々ビームマグナムがマウントされてた所にビームガトリングマウントしてくれって頼んだわ! - 名無し (2024-01-17 14 20 20) 覚醒状態の火力が低すぎる!! - 名無しさん (2024-01-08 13 36 09) 過去ログ1の頃見てみ?真逆のこと書いてるから。つまりは、お前らが選んだ物語の結末が今なんだよ。 - 名無しさん (2024-01-09 23 06 59) だけど!…こんな結末、ただの怨念返しですよ! - 名無しさん (2024-01-09 23 42 21) 我々は反省し、学んだのだ…下手にナーフナーフと叫んでいては、好きな機体が産廃になってしまう悲しみを。 - 名無しさん (2024-01-10 00 10 36) まあユーザーがナーフ辞めてくれって叫んでてもあの使用率じゃナーフ待ったなしだったけどな。よくお前らが望んだ結果だとかいう謎の言説唱えるやついるけど、ユーザーが望んだ結果が修正に反映されるゲームじゃないんだわ。 - 名無しさん (2024-01-10 15 10 03) 誰かが望んだわけではなく、平均に対して戦績と使用率が突出してたから弱体化されただけですね。 - 名無しさん (2024-01-11 20 26 16) 過去ログ見てみろよ。不特定多数がナーフしろって騒いでるやん。誰かが望んだわけではないっていうのは嘘だわ - 名無しさん (2024-01-12 10 11 19) 過去とは環境が違うんだわ - 名無しさん (2024-01-12 16 31 49) ユーザーが望もうが望むまいが戦績で運営が調整必要かどうか判断してんだからユーザーが望んだ結果だとかいう意味不明な言説そのものがおかしいって話だぞ。 - 名無しさん (2024-01-13 01 29 08) ユニコーンだけじゃないんだがNT-Dのデメリットが何を再現してんのか全然分からん。単にゲームバランスの調整ってだけなんだろうが、発動時には頑丈になります、ってのも特徴の一つなのになんで耐久が削れてくんだ - 名無しさん (2024-01-08 10 04 54) NT-Dは機体にガンガン負荷かけて動かす短期決戦が要求されるシステムだからね、雑兵に手間を取られないようにジェスタが開発されるくらいだし - 名無しさん (2024-01-08 10 33 09) EXAMは稼働時間を設定することで制御できるが、NT-Dはパイロットの感応波の赴くままフル出力で大暴走するシステムな訳だ。当然機体の負荷レベルも桁違いになるわな。部位HP回復して耐久値削るっていうのはそういう意味じゃないかな?ガワは無事でも中身がいつまでも無事とは限らない的な。 - 名無しさん (2024-01-09 01 56 36) 耐久を戻すor全盛期以上は最低限欲しいとして、覚醒の格闘減衰もせめて30には抑えてほしいよね、リジェ改程じゃなくていいから散弾の蓄積値も上がれば2種格闘ディジェみたいには戦えるはずなんだ... - 名無しさん (2024-01-08 09 16 37) 対面しててほんとキツそう。1コンで9割削られる環境でマニュなしは、立ち回りの難易度高くなりすぎなんよなぁ。 - 名無しさん (2024-01-08 02 30 46) 回避1なのもリス狩りされた時にキツそう 今北極でユニにこかされて下格入れられるって時にノルンが割って入ってきてかちあいしてて敵ながら同情した - 名無しさん (2024-01-08 03 50 12) S-で相手側にいてカモやんけって思ったら…くっそボコボコにされたわ…。こんなに使える人もいるんだなって感じ。まさにユニコーンへの愛だねぇ - 名無しさん (2024-01-06 19 00 26) 実際ダメコン持ち相手じゃなければ散弾刺して格闘振ればなんとでもなるしね - 名無しさん (2024-01-07 00 08 10) 盾生存中で格闘乱舞されたらビームでは止めらんねぇからな。覚醒中でも格闘フルコンボ入れられたら普通に痛いし。 - 名無しさん (2024-01-07 22 25 16) 神拳だけ覚醒時のデバフ効果受けない連撃不可とかにして実装しない? - 名無しさん (2024-01-06 18 50 12) sでこれ好んでる方すみません。辛くないですか? - 名無しさん (2024-01-06 00 05 57) シンプルゆえに扱いやすいけど敵止まらんし光の速さで溶けて辛い - 名無しさん (2024-01-08 02 50 37) ナイチンよりきつくね? - 名無しさん (2024-01-05 20 40 08) 手加減してるんじゃなくて暴れすぎて手加減させられてるユニコーンの封印をとっとと解け - 名無しさん (2024-01-05 20 37 00) 全盛期ユニコーンだろうがノルンには勝てないと思うぞ。どのみちリボラン+バルカンで簡単によろけ取られて終わる。つーことで全盛期に更に色々盛ってください!!!!! - 名無しさん (2024-01-06 00 01 48) NTD範囲以外を元に戻しても前ほど輝くこと無いのだろうな - 名無しさん (2024-01-06 08 31 22) そういえば700汎用で常時マニュ無いのが1機になりましたね(チラッ) - 名無しさん (2024-01-05 14 21 53) 一年も放置されたんだしそろそろねぇ... - 名無しさん (2024-01-05 14 18 55) ツノ割れ前のマニュとマニュlv4ぐらいは余裕で抜ける散バズの蓄積をもらえれば生き返りそうな気がする - 名無しさん (2024-01-05 01 28 02) マージで覚醒の補正減少が意味不明すぎる。新機体とはいえノルンは補正変わらずとか落差で涙が出ますよ。そこまで環境破壊した罪は重いのか…… - 名無しさん (2024-01-04 01 41 51) そら出撃率80近く出てたはずやし… - 名無しさん (2024-01-04 01 58 58) そうさせたのは運営の「良調整」のおかげなんだけどね - 名無しさん (2024-01-05 01 21 09) そもそもデストロイモードなんか屁でもないほど強い覚醒状態でステータスが低下するデザインが意味わからん。勿論ユニバン環境でステータス低下が無かったらマジの地獄だったとは思うけども…いや有ろうが無かろうが地獄だったわ - 名無しさん (2024-01-04 02 23 15) そりゃあデストロイは文字通りNT殺るためのバーサーカーモードやし。覚醒はいわば共振と一緒で人の温かな心やし。防御寄りで納得 - 名無しさん (2024-01-04 03 10 14) 全てはPMU仕様のなせる業じゃ - 名無しさん (2024-01-05 01 25 39) ノルン来たならそろそろ元に戻りそうだけどね - 名無しさん (2024-01-04 23 49 25) キュベはだいぶ待たされたよなぁ 最近強化されたトーリスも昔は環境トップだったんだぜ? - 名無しさん (2024-01-05 01 22 33) 通常時にMA追加とNTD時間を30秒に短縮したら結構データ変化しそう。 - 名無しさん (2024-01-04 00 23 31) もう覚醒の更に上の「結晶化」実装するしかなくね?武装はソフトチェストタッチとビスト真剣追加で - 名無しさん (2024-01-03 23 18 37) 剣使ってて草。徒手空拳してもろて - 名無しさん (2024-01-04 01 59 36) まぁ新機体のノルン様と同等にはなれんと思うけども。それでもレートで使えるぐらいには強くなって欲しいんだ - 名無しさん (2024-01-03 22 40 34) ユニコーンモード時:マニューバーアーマーLv1追加、緊急回避Lv1→Lv2 - 名無しさん (2024-01-03 22 41 20) デストロイモード時:パワーアクセラレータLv1追加、NT-D発動条件および覚醒の条件は変更せずHP減少量のみ低下(ノルン程度に) - 名無しさん (2024-01-03 22 43 04) 覚醒時:格闘判定が強に変化し攻撃補正の低下が削除、また耐久性は全盛期に届くか届かないか程度に調整、またノルン同様格闘でダメージを与えるとHP回復(覚醒でHP回復できる本機の回復量は10%程度) - 名無しさん (2024-01-03 22 46 08) 共通の武装面:ビームマグナム→UG用ビームマグナムとして威力と射程の強化。散弾バズーカ1hitの蓄積値を15%→35%に調整(フルヒット165%→385%)。 - 名無しさん (2024-01-03 22 48 48) NT-D及び覚醒時:二刀サーベル、トンファーの方向補正上昇(目安としてぶち壊れノルンの二刀下が270%ならこちらは最低でも250%、欲張るなら270%) - 名無しさん (2024-01-03 22 51 43) 駄々っ子サーベル式じゃなければそう言えるんだけどなぁ。 - 名無しさん (2024-01-04 22 46 39) 散弾バズの蓄積フルヒットで385%ってヤベー感あるけどディジェの散弾が375%でわりと現実的な数値なのだ。ちなみに1hit35%の代名詞的なリックディジェ改は525%で全盛期のアイツみたいになんでも止められるマシーンになるわけではない - 名無しさん (2024-01-03 22 54 36) 改めてアップデート履歴見てみると、調整前の性能はイカれてたね…。今後開発は反省してぶっ壊れ性能出すのを控えてくれたら良いんだけど、未だに出てきてるよね… - 名無しさん (2024-01-03 20 03 41) 弱体解除したうえでマニュ追加、ダメコンも2くらいは欲しいし、散弾はディジェ並みにしたうえで切り替え短縮くらいはないと厳しい - 名無しさん (2024-01-03 16 21 15) そもそもNT-Dから覚醒して更に強くなってるはずなのに弱体化するのマジで意味わからんよな。運営は何を考えて弱体化させたんだろ…。NT-D→ニュータイプ絶対頃すマンとして攻撃力高め、覚醒→ニュータイプ絶対頃すマンではなくなったため攻撃力低めってことなのか - 名無しさん (2024-01-03 22 56 51) レートに来るな - 名無しさん (2024-01-03 14 53 11) 今更なんだけど、ビームガトリングついてないのは何故なのですか - 名無しさん (2024-01-02 23 22 11) 1 元々の専用兵装ではないため(クシャトリヤ用) 2 FAユニコーン用に出してない可能性 - 名無しさん (2024-01-03 01 00 06) νガンですらMA付いたしこいつにつかない理由はないから近いうちに強化くるさ - 名無しさん (2024-01-02 23 11 23) 散弾の切り替え早くしてくれ - 名無しさん (2024-01-02 19 31 51) 確か、ハイパーバズーカ系の最速切り替えって1.25だったっけ? - 名無しさん (2024-01-02 22 52 53) 下格80×2なのか、ノルンは270%なのに。 - 名無しさん (2024-01-01 18 18 42) まぁ、ノルンは武装強化と最適化受けてるからなぁ。ユニコーンって劇中でそういうのを正規ルートで受けたことは1回もねーからなぁ……。ほとんど現地整備レベルで終戦までよくもったよ。 - 名無しさん (2024-01-02 14 13 27) そういった設定を取り入れたとしても流石に160%と270%とじゃ差が有り過ぎてるんでせめて250%程度にはならんかな… - 名無しさん (2024-01-03 23 11 50) それ、90%を3回で270%だから。乗ってると分かるが、下格の伸び方的にフルヒットするのは奇跡レベルぞ?辛うじて2ヒットが望めるレベル。 - 名無しさん (2024-01-04 21 13 05) ちなみに、ユニはNT-D時以降2本同時にだから割と80%+80%が出やすいが、バンシィは直進しながらの連撃方式だから範囲はあるが軸線に乗せないと与ダメがぶれ易い。 - 名無しさん (2024-01-04 21 20 14) ノルンの方が完全に上位互換でリディじゃないがどれだけ惨めな気持ちにさせれば…!ってなるのがこの機体 - 名無しさん (2024-01-01 14 21 40) 機体性能全盛期以上にMAダメコンあってもノルンのお手軽コンボと超火力には勝てんしなノルンは性能を下げるべき - 名無しさん (2024-01-01 17 56 33) そも格闘の倍率がぼろ負けだからな。そんでもって格補も覚醒で大幅低下。強いわけがない - 名無しさん (2024-01-02 17 22 42) ノルン下げてもコイツは強くならん それにノルン下げて喜ぶのはおやつ機体が増える強襲機だけ 強襲機を利する調整をこれ以上してどうするんですかね… - 名無しさん (2024-01-02 19 27 58) こいつに合わせてノルン下げろとか正気か?ようやく700汎用にまともなパワー持った機体として実装されたのに。 - 名無しさん (2024-01-03 08 53 29) 700スタートの汎用どもを一律強化する方が良くね?それは。ノルンを弱くしてもユニコーンは相変わらず産廃だし、シナスタ福νが気持ちよくなるだけだよ - 名無しさん (2024-01-03 23 13 11) ノルンと同じでシールドを緩衝材化して両手持ちして欲しい - 名無しさん (2023-12-31 10 26 02) 別にノルンと違って武装枠には余裕あるんだから盾のHPを10000に戻せばいい。それだけじゃ足りないからマグナムを専用武装にした上でサイコミュジャック以外を下方前に戻して、追加でマニュ1とダメコン1つけてどうなるかでしょ。 - 名無しさん (2023-12-31 10 35 38) 使いたいときに取り出せず蓄積も心もとない散弾バズーカもテコ入れ必須よ - 名無しさん (2023-12-31 11 19 45) NTDレベル3にして覚醒の条件も30秒に緩和も追加で。こうやって文字におこすといかにユニコーンが足りないものだらけなのかがよく分かる。 - 名無しさん (2023-12-31 12 07 52) いやぁぁぁッ!私のユニコーンの居場所がッ!…ちょっと前から無かったから今更か - 名無しさん (2023-12-31 08 51 29) コロニー落下で射補コーンして敵をおちょくる事にしている。舐め腐って前ブーしてくる奴に唸る散弾バズ。中心に向かって完璧な弾道!しかし直前で散った弾はカス当たり。敵は止まらず、涙を流して引き撃ちバルカンするしかないのだ。コロニー落下で射補コーンして敵をおちょくる事にしている。舐め腐って前ブーしてくる奴に唸る散弾バズ。中心に向かって完璧な弾道!しかし直前で散った弾はカス当たり。敵は止まらず、涙を流して引き撃ちバルカンするしかないのだ。 - 名無しさん (2023-12-31 07 47 31) 先月強化来なかったのはノルン実装で環境が激変するのがわかってたからなのかな。中途半端に強化しても確実に戦績が下がるだろうから、徹底的に戦績を下げた上で激烈アッパー期待しても良いか - 名無しさん (2023-12-30 16 24 12) まぁノルンのこと考えると調整来なくて正解だったかも。調整来て格闘火力だけはあったHi-νが格闘火力すらノルンに奪われてるから - 名無しさん (2023-12-30 16 38 53) バンシィ・ノルンを超えるとしたら、フルアーマーユニコーンガンダム・プランBくらい出して欲しいなぁ - 名無しさん (2023-12-30 16 14 20) ぶっちぎりでとにかく弱い なにしても下位互換にしかならないしNT-D周りも貧弱 何ができるの? - 名無しさん (2023-12-30 14 38 29) ノルンに勝てる部分ある? - 名無しさん (2023-12-30 13 39 49) 散弾だけ - 名無しさん (2023-12-30 13 41 25) なおカスみたいな蓄積値のおかげで射程もカット力も徹甲弾に負けてる模様。なんならよろけ継続能力も・・・うわぁぁぁん! - 名無しさん (2023-12-30 15 10 17) 散弾は射程と蓄積のバランス間違えると一気にバランスブレイカーになるって証明されたから大分及び腰になるだろうなぁ - 名無しさん (2023-12-30 15 50 24) あれは修正前でも誰でも想像出来るレベルの大失態の調整だったから。同じ蓄積値でもイフシュナのショットガンは誰も壊れなんて言わないでしょ。射程さえ抑えればあのレベルの蓄積にしても大丈夫なんよ。まあマグナムが普通に射撃武装としては強力だから散弾強化したとしてもあのレベルの蓄積はこいつには持たせないだろうが。 - 名無しさん (2023-12-30 22 39 58) 射程はしょうがないとして蓄積値は35%×15がいいなぁ。フルヒット385%は流石に強すぎか・・・? - 名無しさん (2023-12-30 23 10 31) × 35%×15、〇 35%×11。15発じゃ全盛期のリックディジェ改のショットガンだわ - 名無しさん (2023-12-30 23 11 35) その算段も切り替えが遅いから普通に向こうの徹甲弾に先に蓄積とられて無理だった…それにコンボ決められるとこちらはほぼワンコンで落とされるのに、こちらのNTD状態のフルコン決めても半分とかしか減らなかったし無理だと思うわ。HP高すぎるし脚部3だから、全然減らん。中の人の実力に相当差がないと勝てない。 - 名無しさん (2023-12-30 16 07 40) 今更だけど、本来の設定だとユニコーン時はサーベル展開されてないから使えないのが正しいの? - 名無しさん (2023-12-30 12 24 18) ユニコーンモードでも使用時に展開して抜けるようになってるっぽい - 名無しさん (2023-12-30 12 29 36) 元から腕部サーベルはユニコーン時でも引き抜いて使える。ただし背面サーベルと腕部サーベルのトンファーモードは変身しないと使えない - 名無しさん (2023-12-30 14 02 05) ボックスタイプの進化系か派生系なのに、NT-D形態じゃないと近距離戦では真価発揮出来ないってロマン極振り型なんだなって - 名無しさん (2023-12-30 16 08 59) 多分本来の想定なら対象のニュータイプに辿り着く前ならジェスタに露払いしてもらったりビームマグナムで事足りるやろうからなぁ - 名無しさん (2023-12-31 11 01 24) 腕部のサーベルだね。左腕から引き抜いて使ったり、右腕の奴をパージするように弾いて右手でキャッチして使ったりとか - 名無しさん (2023-12-30 15 11 21) バナージの方が完成されたNTなんだしスリップダメ低下とか覚醒時の威力ダウンとかなくてよくない? - 名無しさん (2023-12-30 00 28 13) パイロットは違うぞ、このバトオペ2ではバナージは乗ってない…ただ、ここまでキツイならスリップノルンと同じにして、追加武装するなり、もっと固くするなり、格闘で回復するように仕様変更してもいいかもしれん… - 名無しさん (2023-12-30 00 40 44) 多分そう言うのはフルコーンでやるんじゃないかな νサザも共振lv1のままだし - 名無しさん (2023-12-30 03 02 05) このゲームでユニに乗るのはバナージじゃないんで・・・ - 名無しさん (2023-12-30 01 04 38) パイロットがただの傭兵だからなぁ…-50,000dpの借金背負った傭兵だったら、強制的に強化人間へ改造実験されてるかもしれんけど - 名無しさん (2023-12-30 13 36 15) 2回しか振らない二刀下格の一太刀の威力すらノルンに負けてるだと…トンファーのモーションも遅い割に補正変わらんし、全盛期に戻すプラス強判定とかその他追加強化ないとさすがに - 名無しさん (2023-12-29 18 51 25) この機体PMU仕様だからね 去年の実装のロートルだよ - 名無しさん (2023-12-30 03 03 49) リックディジェ改のナーフ前散弾バズと同じ性能にしてやればいいのに - 名無しさん (2023-12-29 11 20 42) 本気でそれ一本あれば蹂躙できそうな辺り恐ろしい兵器だったと思う、ノルンでもどうしようもないだろうし下手すりゃ強ZZすら止めるし - 名無しさん (2023-12-30 12 25 16) NTDのスキル性能だけでも下位互換だが散弾以外に差別化要素無いんでまぁ実質下位互換。1月じゃ多分強化来ないと思うから流石に2月には強化来るっしょ - 名無しさん (2023-12-29 10 17 04) まさかここまで食われるとは思わなんだ、仮にも去年の目玉なのにな 現状ノルンに優ってる部分は散バズで蓄積抜ける(笑)くらいか、残りのやりたいことやれることは殆どノルンに食われちゃったな - 名無しさん (2023-12-29 10 26 19) 強判定かパワアク2くれ あと盾にビーガト2丁つけてくれや歩き撃ちできるやつ - 名無しさん (2023-12-29 09 59 32) さすがにコンセプト被ってるノルンをあの性能で出しておいて調整放置はないでしょ。1月末の調整に期待しよう。まあもう半年ぐらい待ってるけど。 - 名無しさん (2023-12-29 03 43 27) せめて選択肢に入らなくもないくらいには強くなってくれっ…! - 名無しさん (2023-12-28 10 43 05) 流石にノルンがあの性能だともうこいつを出すこと自体が…ってことになりかねないのでせめて元の性能に戻してくれないと… - 名無しさん (2023-12-26 01 42 33) なりかねないというか現状既にそうなってる気がしてならない。というかなってる。ノルン実装前の今でもユニコーンが好きですっていう以外にこいつピックする理由ないし。ノルンはこいつ以外の汎用も要らないんじゃねっってなりそうな雰囲気で問題の次元が違うんよ。 - 名無しさん (2023-12-26 01 46 53) ただでさえ弱いユニコーンに"完全上位互換"が登場するんじゃいよいよ使い所ねぇよな、オワコーン。ノルンさんユニコーン時は回避無さそうだけど、そこが差別化点か…?NT-D後の性能完全にノルンが圧勝してるが - 名無しさん (2023-12-26 02 18 44) あ、あと散弾か。まぁフルヒット165%のダメコンの前では無力みたいなアイツを強みと言い張るには無理あるけど - 名無しさん (2023-12-26 02 32 16) 正直二刀の切り替えと散弾バズの切り替えは0.5秒にして欲しい。高級ディジェと呼ばれるには武装面の強化が必須。 - 名無しさん (2023-12-26 02 39 13) 普通に回避あるよ - 名無しさん (2023-12-27 06 15 30) ただでさえ弱いのに完全上位互換生まれるとかまぁ...機体調整で散弾で差別化図るしかないけどいつになることやら - 名無しさん (2023-12-27 19 20 55) オンドレヤスの先行搭乗動画の1分20秒辺りで継続されてよろけてる敵のノルンが回避してます。 - 名無しさん (2023-12-27 06 21 22) 専用のビームマグナムにしてジャックの範囲以外全てナーフ前に戻したとして今の環境だとどうなのか - 名無しさん (2023-12-26 00 00 25) フェネクスも強化されてしまうからビームマグナム元に戻せないってんなら、Lv2が実装されてない今だからこそ主兵装をユニ専用のビームマグナムに差し替えて弱体前性能にすればいいと思うんだがねえ… - 名無しさん (2023-12-29 03 20 23) ユニコーン…強化なり強み貰わないと完全にノルンに喰われとるやんけ… - 名無しさん (2023-12-25 23 41 58) バンシィノルンの覚醒中の攻撃補正デバフ無いっぽいな。もう何もかもユニコーンの上位互換って感じ。 - 名無しさん (2023-12-25 23 31 03) ダメカットと覚醒の瞬間の回復は無いらしいから攻撃特化で差別化を図ろうとする意志は感じたけど、割に合わんよね。さすがに1月に強化来ると信じよう - 名無しさん (2023-12-25 23 36 24) 覚醒による回復がない代わりにスリップダメはバンシィ、若しくはバンシィ以上に緩やかだし覚醒まで30秒だから集中砲火でもされん限り気になることなさそう。ユニと違って火力が低下するようにも見えんし覚醒得なのも強い、強襲には強襲特攻も効いて破壊力やばいし - 名無しさん (2023-12-27 19 23 26) バンシィ・ノルン実装が発表されたわけだが、NT-Dのレベル3が出るのなら、コイツのはレベル2くらいにはしてくれんかね、まず - 名無しさん (2023-12-25 20 43 40) レベル1持ちが居なくなっちゃうなぁ - 名無しさん (2023-12-25 21 28 13) レベル1がそもそも弱いので一律レベル2以上にしていい。フェネもユニもスリップダメージで減りすぎ。 - 名無しさん (2023-12-25 23 32 16) 偽装伝達もlv1確か現状誰も持ってないから良いんじゃね - 名無しさん (2023-12-26 12 46 48) 嘘ついたわmkIVが持ってたわ - 名無しさん (2023-12-26 12 49 46) レベル1を調整しつつナラB専用にすればいいんじゃね?レベル1から覚醒取り上げたり、火力面の上昇幅が控えめになる代わりにスリップダメ無しにするとか。ユニコーン系は最低レベル2からでいいよ - 名無しさん (2023-12-27 19 25 56) ナイチンよりキツいとか笑わせるなよナイチンが先だからな - 名無しさん (2023-12-22 12 41 08) ないない。ナイチンよりはマシだっただろうHiνが先に強化されてんだぜ? - 名無しさん (2023-12-22 13 14 25) 戦場に居る数がHiνのが圧倒的に多かったから何回乗られたらとかいう基準があるんだろうよぉ - 名無しさん (2023-12-22 13 33 15) 見かけないってことはよえーってこったろうがよぉ!?(喧嘩腰) - 名無しさん (2023-12-23 12 17 48) 高級ディジェって呼ばれるくらい硬くして良いわ - 名無しさん (2023-12-21 22 44 12) νとHiνより戦績いいのか… - 名無しさん (2023-12-21 15 01 17) 一回弱体化されたからってだけだと思う、運営は一度暴れて弱体化された機体に対してはかなり厳しいからね - 名無しさん (2023-12-21 15 07 26) 何のテストもせずに壊れのまま出した挙げ句なんだからひでーわ。運営が元凶だろうに - 名無しさん (2023-12-21 15 10 59) 弱体化を望んだのはユーザー側だろ。運営の機体調整のガバっぷりは知ってたのにさ。自業自得ですわ - 名無しさん (2023-12-22 11 37 36) 3年放置とか当たり前だからな…運営が悪いのに - 名無しさん (2023-12-21 15 13 56) いつも思うけどその扱い何なんだろうな。運営には一度弱体した機体を強化するのに一定のルールがあるのだろうか?普通に実装から1ヶ月で強化入る機体もいるのに。 - 名無しさん (2023-12-21 22 33 46) 単純に機体が400機以上実装されてるのに1ヶ月で10機前後しか調整しないんだから単純に弱い機体だろうが順番回ってくるの時間かかるんだよ。こいつ以外にもアッパー必要なやつらは各コストにいっぱいいるから。 - 名無しさん (2023-12-22 02 12 01) それはそうだ - 名無しさん (2023-12-22 11 01 54) 支援一通り強化し終わって汎用のテコ入れ始めた感あるし、順番待ちな気はする。来月か再来月くらいにはさすがにくるんじゃない? - 名無しさん (2023-12-21 16 36 25) シンプルな機体っていろいろ足りない割に戦績良いから…ユニ、NTD、覚醒の3段変化あっても基本のバズ汎運用に毛が生えた程度の動きでも戦績良かったりするし… - 名無しさん (2023-12-21 22 21 46) まあそう言われて長らく放置されてきたシンプル機体達も大半は修正必要な戦績でしたっていうオチなんだけどね。 - 名無しさん (2023-12-22 04 19 17) 修正された機体は修正されるほど戦績が悪い(良すぎる)のは確実だけど、修正されない機体は修正される機体より戦績がまともっていう保証はどこにもないから。過去に弱機体と言われ続けて放置されていざ修正されたら案の定酷い戦績でしたって機体は腐るほどある。 - 名無しさん (2023-12-22 02 05 20) 過去に弱いと言われ始めた時はまだ戦えてたけどアッパー貰うまでそのコストに新機体追加されてく度に低くなっただけだゾ - 名無しさん (2023-12-22 05 40 18) だから修正されなくても現状の戦績がいいという論理必然性はないって事だろ - 名無しさん (2023-12-22 13 12 24) ナラティブc の覚醒の性能が許されるなら、こいつの覚醒時にはマグナムの威力をもとに戻してやっていい気がする。 - 名無しさん (2023-12-19 12 16 11) こいつの散弾の蓄積35%×11でいいだろマジで、合計で385%。700強襲の化け物共もしっかりと止められる。バンシィやナイチンには悪いけど165%はやばすぎ - 名無しさん (2023-12-18 02 45 14) ナイチンにダメコン3付けるなら良いぞ。 - 名無しさん (2023-12-27 19 08 01) ユニ専用ビーマグで2段チャージ可とかならんかな…。1段目は今のままで2段目はチャージ長めの強よろけとかさぁ… - 名無しさん (2023-12-14 18 08 45) 覚醒中ならマジでアリでは?ってナラティブCの覚醒打撃見てて思ったわ… - 名無しさん (2023-12-14 23 18 36) 近々来そうな予感がするフルアーマーやノルンがそういう仕様になってるかもね - 名無しさん (2023-12-15 15 52 21) コイツもナラティブみたいなNTDと覚醒の性能にして欲しいわ…NTDで攻撃力アップと、覚醒で弱体化しないって感じの… - 名無しさん (2023-12-14 16 14 43) それHP回復なし(部位回復のみ)になるぞ? - 名無しさん (2023-12-15 15 53 36) その代わりあいつのNTDはただHPが減るだけのデバフなんて冗談も言われるくらいには爆発力ないシステムだぞ。 - 名無しさん (2023-12-22 02 08 09) 最初の出撃時には今の仕様、撃墜されて二度目の出撃時には初手NTD可能に、三度目以降の出撃には初手覚醒可能になる調整とか来ないもんかな。アニメ本編でも後の方になれば一角モード使う頻度減ってたし、良い感じの原作再現になりそうなんだが - 名無しさん (2023-12-14 02 49 08) 即よろけがもう1個あればかなり楽になると思うから普通のバズ追加されて欲しい - 名無しさん (2023-12-17 15 50 47) ありえないだろうが、HP40%以下でNT-D使うとデストロイ・アンチェインドになるとか追加されないかな - 名無しさん (2023-12-14 01 40 57) やるんなら強襲コーンになりそう - 名無しさん (2023-12-14 09 05 21) 散バズを弱体前リックディジェ改のやつにして強襲○すマンにしよう - 名無しさん (2023-12-13 01 00 21) サプレッサーのマグナム見てるとやっぱり射程400mは欲しいよなぁ。射撃での対応レンジがまるで違ってくるから。 - 名無しさん (2023-12-12 22 05 23) ユニNTDともに高火力はけるからなんだかんだリザルトでそこそこの成果はでてる が、やっぱ耐久面がなぁ シールドが結構仕事するけど、格闘で壊されまくるから耐久戻して欲しい あとはNTD発動で3000、覚醒で3000回復とかならバランス取れるんやないかな? - 名無しさん (2023-12-12 21 28 18) 格闘使いこなせばやれなくはないけど率先して出す必要もないみたいな機体になってるよなぁ - 名無しさん (2023-12-12 20 19 15) ユニコーン強化で欲しい要素を一つ挙げる木。自分は強襲機をちゃんと止められる散弾バズ - 名無しさん (2023-12-12 08 58 59) 開幕NTD - 名無しさん (2023-12-12 09 26 34) やはりUC専用ビーム・マグナムか。今のよりCT短縮してほしい。 - 名無しさん (2023-12-12 10 04 26) サイコミュジャック以外の性能を戻した上で脚部特殊緩衝材のレベル上昇(ユニコーンモード時はレベル2、NT-D発動時はレベル3)、ダメコン付与とかでもだいぶマシになりそう - 名無し (2023-12-12 10 10 05) 通常弾頭のバズ、耐久面の強化かな - 名無しさん (2023-12-12 20 38 43) 覚醒時の攻撃力低下量をそれぞれ15くらいで勘弁してもらえないかな - 名無しさん (2023-12-12 22 38 48) サプレッサーのマグナムは専用装備 ユニバンのも個別強化あると良いな - 名無しさん (2023-12-07 15 10 31) ないよぉ!バンシィにマグナムないよぉ!…ユニフェネのマグナムはどうなるかなぁ、劇中よろしく破壊力すごぉ…ってなると楽しくなりそうだけど - 名無しさん (2023-12-12 09 00 21) 特殊効果追加で結晶体待ってる - 名無しさん (2023-12-06 18 35 53) 付くとしてもフルコーンやろなぁ - 名無しさん (2023-12-07 10 19 02) サイコミュジャックは元に戻らないでほしいけど、覚醒時の減少効果とかの諸々は戻してほしいかな - 名無しさん (2023-12-06 14 46 10) 発動難易度高いんだしある程度強くあって欲しいよね。ある程度 - 名無しさん (2023-12-07 01 53 15) ログ更新中 - 啓蒙99(PC版) (2023-12-04 23 26 44) 更新 - 啓蒙99(PC版) (2023-12-04 23 28 49) もうナーフされてから1年経つのか...。もう元の性能に戻しても良く無い?ついでにユニコーンモードでもマニュ付与と緩衝材レベルの上昇(NT-D中はレベル3)、ダメコンの追加(バリア持ってない汎用はみんなダメコン持ってるから許されるやろ)でどれだけやれるだろうか...? - 名無し (2023-12-04 12 15 55) 今だったらBR速射できてチャージしたら大よろけになるくらいはくれてもいいよね。 - 名無しさん (2023-12-03 19 58 42) 年末年始の目玉でフルコーンとノルン実装で、同時にユニバンも強化貰えるに期待 - 名無しさん (2023-12-03 12 12 51) 散弾が強くなるとしたら、よろけ値上昇と発射弾数増加どっちがいいのだろうか - 名無しさん (2023-12-02 05 45 22) よろけ値が大事だと思う。けど、個人的には切替時間短縮をお願いしたい。 - 名無しさん (2023-12-02 10 32 43) 切り替え良くすればBM→散弾も繋げられる(短縮できても継続は無理っぽいが)。切り替え短縮ならバルカン→散弾って用途も有るんかな.... - 名無しさん (2023-12-02 10 38 27) マグナムも散弾も、現状だと事前に構えてないと咄嗟に撃てないから、他の機体の即よろけより一瞬遅れるんだよね - 名無しさん (2023-12-02 20 15 04) リックディジェ改並の散弾…は冗談として、ディジェの散弾並には強襲の動き止められないと意味ないんでよろけ値かな。攻めの起点に出来ないどころか、支援すらカバー出来ないのはちょっとね。ただ一つ懸念なのが、散弾でまともによろけ取れるようになったら狭いmapだとデスコーンで大暴れできちゃうんじゃないかって所かな - 名無しさん (2023-12-02 20 31 51) 自分のHPを自分で削り飛ばしながら戦うんだし大暴れしてトントンだと思うけどなぁ - 名無しさん (2023-12-03 21 14 13) ユニコーンオンラインの再来ダー!クソゲー!!!!って騒がれまくって即ナーフコースもあり得るから、トーリスリッター、シナンジュ、ムーン辺りの良汎用程度でいいのだ - 名無しさん (2023-12-03 21 26 11) スリップがこのままなら止められない奴らが悪いけど、バンシィくらい減速してたら不味いなとは感じる。 - 名無しさん (2023-12-04 17 35 11) NTDの火力多少下がっていいからカッチカチにする方向にしてほしいわ 火力インフレしすぎてメインであるNTD覚醒でいられる時間が短すぎる - 名無しさん (2023-12-01 22 57 56) 今月の機体調整でマニュlv1、ダメコンlv1追加して散弾バズの蓄積up(ディジェぐらいしっかりと止められないと需要がないんだ)。NT-Dはスリップダメによる体力減少速度緩和、ダメコンLv2にレベルアップ、射補低下緩和、発動可能時リアクション解除・無効化(バイセンや共振的な) - 名無しさん (2023-12-01 16 05 38) 覚醒はHPの回復量を除いて下方修正前にある程度戻しつつ、格補をNT-D時より低下させつつ射補をNT-D時より上昇(格補30、射補25~30)にして覚醒後は格闘射撃も十分強いタンク機体でどうだ。NT-D時はゴリラ、覚醒後は支援の護衛って感じで - 名無しさん (2023-12-01 16 08 56) 高速移動を一定時間するとIフィールド盾を前面に押し出すモーション追加してほしい。 - 名無しさん (2023-12-01 15 12 56) きついなぁ強化欲しいなぁと思いつつ廃墟北極で乗って終わってみると割と成果が出ている 強化欲しいけどな・・・ - 名無しさん (2023-11-30 22 39 04) やたらUC推して来てるしワンチャンはあるさ - 名無しさん (2023-12-01 15 56 56) それは本当に乗り慣れてるって証拠だと思うよ。性能に頼り切ってない人の乗るユニコーンはかなり厄介なのは変わってないからね - 名無しさん (2023-12-02 15 14 01) もう、ディジェレベル4でいいって言われてるんのダメでしょ!星2に星4が負けるのはあってはならん事態や!こうなったら全盛期のユニコーンの性能(サイコミュジャックを除いて)+ユニコーンモードでもマニュ付与+脚部特殊緩衝材のレベル上昇とかすればマシになると思うだがどうだろうか...? - 名無し (2023-11-30 11 29 40) ダメコン無いとシナスタにチューンチューンの二射で止められるぞ - 名無しさん (2023-11-30 11 39 09) 他の汎用も同じって言おうとしたら、他の奴らはダメコンかバリア持ってるもんなぁ...よし!ダメコンも追加で!! - 木主 (2023-11-30 11 49 26) コイツお仕置き弱体された当時と今じゃ環境変わってんだし段階を経て性能戻してみても良いと思うんだよなぁ…"当時"は突き抜けてたってだけの話じゃない? - 名無しさん (2023-11-30 11 16 17) 運営のポンコツな判断の被害者でもあるんだしお仕置きってのはね。強すぎました、じゃないよ。なぜ実装前に気づけないのか - 名無しさん (2023-11-30 12 17 08) 今でもたまに当時の環境を思い出す…700コストが「機動戦士ユニコーンガンダムバトルオペレーション2」だった頃を…。強襲(バンシィ除く)は息をせず、サイコミュ機体は軒並み狩られていたあの地獄を… - 名無しさん (2023-11-29 13 15 01) 今だったらほんとディジェで良い感がすごい。強化するんだったら全盛期の性能+覚醒までの時間を短縮と装甲の底上げとかをして本来の汎用機の役目としての継続戦闘能力を上げて欲しいな。 - 名無しさん (2023-11-29 12 44 52) 冬まつり告知にてUC関連の流れが来てるので強化もらえる気がしてきた! - 名無しさん (2023-11-28 12 54 15) 今強襲vs支援オペレーションになったのは全部こいつのやりすぎ性能が発端だからこいつが再強化受ける資格などない 雑魚のまま生涯を終えてくれ - 名無しさん (2023-11-28 04 18 45) なんの権利があって資格とかほざいてんだ。じゃあお前の好きな機体が壊れ性能で実装→産廃化ナーフされても雑魚のまま生涯を終えていいんだな? - 名無しさん (2023-11-28 06 28 15) 訳すと人気機体だけど持って無いから強化されると悔しいって話だろうからほっとこうや - 名無しさん (2023-11-28 10 32 39) まぁまだまだ強化は来なくていいな。ていうか上手な人はマジでいまだに厄介な立ち回りしてくるからね。あとは自分の腕次第だからみんな頑張って。 - 名無しさん (2023-11-28 11 54 30) それ上手い人が乗ったら強化前ピクシーだって普通に活躍できてたから強化要らなかったよねっていうレベルの理屈よ - 名無しさん (2023-11-29 19 02 14) クシャが強化される前はそうじゃなかったが?雑魚なのはお前自身だろ - 名無しさん (2023-11-28 15 42 14) ジャックとマグナムの脚部補正爆風以外、全盛期以上にしてくれたら最高なんだが運営がそんなことしてくれるはずないよな - 名無しさん (2023-11-28 01 43 12) ユニコーンは弱体化をわざわざ2か月に分けて段階踏んだのに2度目の弱体化幅が大きすぎたな、2度目の弱体化の部分は今からするとビームマグナムの部分くらいで十分だった。 - 名無しさん (2023-11-28 12 07 55) 2度目の下方の後に実装時のユニコーンに合わせたような強化をシナンジュとかムーンに施して、更にフェネクス実装からのインフレ加速だからね。新機体実装とか他の機体の調整とか全部自分たちでやってるのに機体調整に計画性が全くないんよ。 - 名無しさん (2023-11-29 06 21 18) 格闘の踏み込みと姿勢制御が好きだから格闘仕掛けやすいマップならサザビーよりこっち選ぶ - 名無しさん (2023-11-28 01 37 15) 下下下を決めたときが一番楽しい(決めれるとは言ってない)。 - 名無しさん (2023-11-29 12 56 01) ジャックとビームマグナム以外元に戻していいでしょ。ナーフ時はそもそも700スタート機体が少なすぎand高レベ機体(GPシリーズlv4等)が役に立たない状況だった訳で、今は選択肢増えたんだから元に戻しても問題ないと思うわ。調整入るように乗り続けるしかないかなぁ。 - 名無しさん (2023-11-28 00 10 55) 実際のところそれだけじゃキツイ。というか汎用の役割が果たし辛い。ディジェの散弾欲しいゾ…ディジェの劣化散弾でもいいからしっかり強ZZも止められる散弾が欲しい。ディジェの散弾はいいよなぁ、フルヒットさせれば強ZZもギリギリ止められるんだ - 名無しさん (2023-11-28 02 45 48) こいつはまじでやり過ぎたからまだまだ懲役刑は必要と感じる。運営もこればかりはバトオペ2始まって以来の最大級の汚点と判断しているからこその現環境だと思う。あの頃の700経験からすると一生表に出ないでくれと思うレベルだよ。 - 名無しさん (2023-11-27 21 43 38) 懲役とか意味不明すぎるどういうこと?昔強かったってだけでゴミ機体になっても甘んじて受け入れろとかそういうこと? それにおかしさで言えば今の環境もどっこいかより酷いくらいだし汚点だよ 強襲機が射撃で他兵科を蹂躙してまわって700始動汎用機より550機体のほうが強いとかどう考えてもおかしい - 名無しさん (2023-11-27 21 57 12) まぁ言いたいことはわかるんだけど去年のユニコーン実装の時の状況は周知の通りだし…。700はいつでもどこでもユニコーンが出てたのは流石に異常だったんだよ。で、ちょっとフォローすると性能はアレだけど普通に上手い人は上手いわけで…。要するにまだまだプレイスキルでなんとかできる範疇ってことかな。 - 名無しさん (2023-11-27 22 33 11) 上手い人が乗れば強いなんて大体なんでもそうでしょうよ そんなの言い出したら強化前ゼフィとかピクシーだって強化不要になる 強化するべきでない理由としてはちょっと弱いと思うけど 現状のユニコーンは「こいつのできることを他のもっと強い機体ができるからこいつに乗る理由がない」状態だから強くしろって声が多いわけで 少なくともディジェの下位互換と言われるようなのはダメだろう - 名無しさん (2023-11-28 13 11 01) 上手い人ほどプレイスキルでどうこうなんてレベルじゃなく強化必要だと感じてそうだが。格下狩りしかしないなら今のままでもいいんだろうが。 - 名無しさん (2023-11-30 17 28 40) 汚点なのはそんなレベルのまま実装した運営の頭だと思うんだけど…?言い方は悪いけどあんな一強になるような性能、テストの段階で気づけよと - 名無しさん (2023-11-27 22 36 22) まぁ結論運営のせいってことで満場一致ですかね。ユニコーン事案も現環境も全部ね。ここをどう修正していくかがバトオペの運命の分かれ道になるかもね。 - 名無しさん (2023-11-27 23 37 19) ナーフ必要なかっただろこれ - 名無しさん (2023-11-27 17 40 47) 必要か必要じゃなかったかで言えばまぁ必要だったね。戦績が高かったのはそうだし、当時のログ見れば分かるけど弱体化を望むユーザーがめっちゃくちゃ多かったから - 名無しさん (2023-11-27 18 17 50) まぁ主にビームマグナムとサイコミュジャック周りの言及だったのに「なんでそこまで弱体したの?キュベレイの時の学習してないの?」的なアレコレ言われて、案の定フェネクスとの性能差とかで酷い事になったしなぁ - 名無しさん (2023-11-27 18 22 07) 8割のやつがこいつに乗ってたというたわけたデータが出てたんだからまあ妥当だろ - 名無しさん (2023-11-27 18 28 48) ローゼンをユニバン直後の⭐︎4枠にしてたらナーフも要らんかったのよね、全盛期ユニバンメタ想定かってくらい性能盛られてるし。時期が悪すぎた - 名無しさん (2023-11-27 21 28 59) 1回目は必要だったと思うけど2回目はフェネクス実装後に様子見してからするべきだったし今の強襲機一強になるくらいなら弱くしなくてよかった ガチャ引かせるために環境機を露骨に弱くしたのかと疑いたくなる - 名無しさん (2023-11-27 22 00 29) 必要だったけどタイミングが最悪。インフレと共にナーフだったからね。シナスタとかフェネクスとかその半年後で良かったわ出すの - 名無しさん (2023-11-27 22 37 26) ビームマグナムとバズーカと強判定の2種格闘は良いのよ、ただ前線で暴れてこいって言う割に耐久力がいくらなんでも低すぎる・・・覚醒使う前提にしても低い - 名無しさん (2023-11-27 00 03 08) 中判定じゃない? - 名無しさん (2023-11-27 08 46 25) 姿勢制御で止まらないだけで中判定だよ - 名無しさん (2023-11-27 09 18 13) 実は中判定なのだ - 名無しさん (2023-11-27 11 01 50) 回復量が500違うとはいえ、フェネと違って自分しか回復できないならもうちょっと固さか回復量欲しいよね。 - 名無しさん (2023-11-27 14 04 07) きついけどちょくちょく暴れられるし暴れてる人もいるから勝率あんま悪くなかったりするんかなぁ、ゼフィ現象 バイセンと同じで8割り切った段階で自動的に無敵強制発動かつ発動時は8割未満にならないとかにしてくれたほうがガンガン前でやすいなぁとか妄想 - 名無しさん (2023-11-26 23 00 00) 結局やることは単純だからねぇ、こいつは。サーベル刺せばいいってだけだし - 名無しさん (2023-11-27 00 00 22) NT-D中はスリップダメじゃなくて、被ダメージ増加でいいんじゃないか? - 名無しさん (2023-11-26 17 56 00) それならNT-D状態で闘い続けるか覚醒で壁汎用として立ち回るか分けれると思うのだが。 - 名無しさん (2023-11-26 18 16 05) 盾を弱体前に戻し、覚醒時の射撃補正は通常時と格闘補正は変身後の数値に…までやると強すぎる?変身後は近接メインだし覚醒前に落ちる可能性高いからアリな気もするんだけど… - 名無しさん (2023-11-26 10 38 08) ユニ好きとしてはそれくらい欲しいけど、他機体との横並びだとどうだろうね。体力と脚部回復がバイセンやら共振にはない強みとあわせてどう評価するか。。 - 名無しさん (2023-11-26 11 48 23) 弱い汎用機同士で横並び調整は足の引っ張り合いでしか無い そこで横並びを目指しても強襲機に出番食われたままの現状は変わらない - 名無しさん (2023-11-27 10 09 23) いや…武装足りないから何かしらは射撃武装追加して欲しいのとNT-D時射撃補正20に戻してもいい、吐かなきゃ仕事してないに等しいNT-D中で射撃戦やってる最中に強襲削りにくくなるのは間違ってるし、覚醒で火力下がるのは覚醒吐く事に意味があるのにもちろんなしで覚醒吐けたら強判定追加して鍔迫り合いなしはバンシィしか抗えなくするのもあり、現状はシナンジュの完全劣化になっちゃってるのは運営が完全にナーフし過ぎをやらかしてるだけ - 名無しさん (2023-11-26 14 36 01) 覚醒の性能を初期に戻し、ユニコーン形態にMA付与。これだけでもだいぶ行ける様になると思う - 名無しさん (2023-11-26 14 42 00) 格補を素で40以上にして、サーベルの下格倍率145%にして、散弾のよろけ値を25%にしてくれるだけで、ディジェLv4より耐久低いくらいのポジションに行けると思う。そして変身したら圧倒的格闘の暴力でわからせていく機体になる。更にHPを上げて尚且つスリップダメージを緩和。これで近接戦闘能力は強ZZを超えて暴れられる - 名無しさん (2023-11-26 17 10 48) 12月プレボかな 評価はどうあれ楽しみやな - 名無しさん (2023-11-26 02 56 36) ガチャ来たばかりだからプレボは無いんじゃない - 名無しさん (2023-11-28 17 48 53) ローゼン実装&復刻ガチャで強化する良いタイミングだったのに 戦績は思ったより悪くないってことなんかなぁ - 名無しさん (2023-11-25 10 39 35) むしろ影響の出るサイコジャマーを実装したから、それによる戦績次第で今後のNT-Dの調整具合が変わるとかじゃないかね - 名無しさん (2023-11-25 12 43 00) それかレートでの出撃率少なすぎてそもそもデータ取れてないからって理由で何も触らなかったか…今レートで出そうとすると出したプレイヤーFFとかシャゲダン当たり前だからな…部屋崩壊マッチ拒否なら安いもん、ディジェをあんだけ強くしたんだしな…高レートなら尚更マッチングしない - 名無しさん (2023-11-25 23 51 11) 再調整の予定があるとするなら、FAユニコーンとバンシィ・ノルンがそれぞれ実装されたと同時だろうか - 名無しさん (2023-11-24 20 53 46) 覚醒するとサイコジャマー吹き飛ばせるみたいだな えっそれまで耐えろって…?御冗談を… - 名無しさん (2023-11-23 20 25 41) まぁサイコジャマーは単体用だし、常に飛んでくる訳でもないし… - 名無しさん (2023-11-23 20 41 45) あと射程150は結構限定的だよなぁ… - 名無しさん (2023-11-24 02 03 45) 結局ユニは赤い状態で格闘オラオラしたい機体だし…。まじで覚醒による攻撃補正低下のデメリット無くならねーかなぁ…覚醒してるのに弱体化とはこれ如何に - 名無しさん (2023-11-24 03 57 18) デストロイモード経過する難度上がってるし覚醒したらしたでぶっちゃけ別にジャマ―するほどの脅威じゃなくなってるので…… - 名無しさん (2023-11-24 13 15 09) NT-D状態でジャマー食らったら、とんでもねぇスピードでHP減っていった。 - 名無しさん (2023-11-24 13 29 39) ユニより強襲の方が優先して狙われるから心配する必要ないぞ - 名無しさん (2023-11-25 07 51 51) ローゼン登場と同時に強化はなかったか… こっから2か月くらいデータ取ってユニコーンを見直してほしい。 - 名無しさん (2023-11-23 19 32 16) 広くないマップなら十分前線機体になれると思うわ。覚醒した後は射撃補正が激低なるけど持ち前の格闘能力で舞えるな。 - 名無しさん (2023-11-23 15 08 28) 覚醒するまで前出れないから前線機体では無い - 名無しさん (2023-11-23 18 44 42) 前線で戦うには脆すぎるよ今のユニコーンは。ディジェが超強化されて固くなったけど、あれくらいの硬さが今の700にあるべき最低限と言ってもいいレベルで700の火力インフレ凄まじいから。 - 名無しさん (2023-11-24 13 48 27) 覚醒までの時間据え置きは最低でも欲しいわな。マグナムは補正下げない限り威力は上げられんしそういう度量がなければ魔窟コースにされて終わる - 名無しさん (2023-11-23 08 12 13) 明日の調整で強化が無ければマジのド産廃MSとして過去の栄光をも葬ることになりそうな予感。流石にそれはない? - 名無しさん (2023-11-22 22 52 59) これ以上NTD持ち出す意味なくしてどうするんだよってアップデート案内で泣けてきたわ - 名無しさん (2023-11-22 22 42 10) NTD - 名無しさん (2023-11-22 16 20 57) NT-D関連は変化ほしい。スリップダメの減少か下限設定とか。 - 名無しさん (2023-11-22 16 25 04) ローゼンズール追加でユニコーンにオーバーキルしてて草。でもこれで強化されればいいなぁ。出来ればドライセンみたく全盛期に戻してくれ。でもサイコミュジャックとビームマグナムの性能はそのままでオネシャス - 名無し (2023-11-22 09 52 23) 全盛期に戻ってもなお変身前の捕まりやすさとかダメコン無しからくる止まりやすさに足引っ張られて思ったよりは活躍できなさそう - 名無しさん (2023-11-22 12 30 29) 結局NTDする前から射程短くて前出ないと火力出ないんだからマニュ1とダメコン1つけなきゃ無理だろうな。 - 名無しさん (2023-11-22 12 38 02) ビームマグナムの射程を400にして散バズも300ぐらいに上方してくれ - 名無しさん (2023-11-22 14 56 06) 一応フェネクスは居るけど、やっぱりユニバンがちゃんと復活してくれないとジャマー持ちのローゼンも張り合いが出なさそうだし。とりあえずジャックとマグナム以外を全盛期まで戻して様子見してほしいな。 - 名無しさん (2023-11-22 15 08 48) ユニ以上に柔らかすぎる癖してやれること支援と変わらん上にジャマーでDEも潰されるからどうにもならんよ。正直全て実装時の性能に戻した上でNTDの仕様根本から見直さないと、インフレしすぎた700強襲支援とは渡り合えないんじゃないかな - 名無しさん (2023-11-22 16 31 49) 盾のHP戻ってくるだけで大分変りそうだもんな - 名無しさん (2023-11-24 12 04 05) そうそう、全盛期に性能戻したらどれだけやれるか知りたいよね。確かにダメコンとか無いし撃ち合いが弱い部類かもだけど覚醒含めた前線維持能力は全盛期なら目を見張るものがあるよね。今の環境ではそういう機体全然いなくてみんな火力ばっかりだから重宝される気がする - 枝主 (2023-11-22 16 40 51) 下方されて戦績上がるとかいう伝説残してるんだしもうそっとしといてやれよ - 名無しさん (2023-11-22 06 41 10) そういえばあったなぁ - 名無しさん (2023-11-22 21 29 42) ローゼンが来るってことは、今月の調整でユニコーンに再調整が入る可能性が出たなぁ。期待半分ってとこか - 名無しさん (2023-11-21 22 01 36) あいつがNT-D持ちをここまでいじめる性能ならその分その対価に合った性能してくれなきゃ困るだろうな このままだと対面がNT-D持ちを選ばない状況は見え見えだし...最低限弱体化前までの性能に戻さないとかなりキツい - 名無しさん (2023-11-22 01 47 19) そう言う設定とはいえ現状イマイチパッとしない状態のNT-D機体に追い討ちするのはどうなんだろう - 名無しさん (2023-11-21 21 52 12) 元々支援の出しにくいマップがこいつの数少ない活躍の場だったし、実はフェネクスが1番割食うかもね。とはいえ戦績が下がる側なのは確実だから、今月か来月にはさすがに上方来るんじゃない?てか来てくれ - 名無しさん (2023-11-21 21 48 58) NTDある代わりに機体基本性能を下げて実質NTD無しレベルの機体にする運営なら ローゼンを追加する代わりにNTD強化することもあり得る - 名無しさん (2023-11-21 21 10 12)
https://w.atwiki.jp/exvsforce/pages/15.html
ユニコーンモードの解説はユニコーンガンダムへ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM [DESTROY MODE] パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○(ゲージ消費後、強制でユニコーンモードへ) 射撃 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガトリングガン 20 サブ・特格へキャンセル可能 特殊コマンド1 ビーム・トンファー【ビーム射出】 ∞ スタンさせるサーベルを投擲 派生 亡霊は暗黒に帰れ! 特1NN 相手を上空に連れ去り追撃 特殊コマンド2 残留思念侵食 1 スタンさせる靄を放つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→回転斬り→斬り上げ→X字斬り NNNNN 高威力5段・特殊ダウン 前格闘 突き→突き→突き 前NN 横格闘 逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 横NN 後格闘 斬り上げ 後 特格・特射にキャンセルできる BD格闘 斬り抜け BD中前 神速の踏込速度で斬り抜ける 【更新履歴】新着3件 16/02/01 新規作成 解説 攻略 特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ機体を「デストロイモード」へと“変身”させたユニコーンガンダムの真の姿。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン 【特殊コマンド1】ビーム・トンファー【ビーム射出】 【特1格闘派生】巨大ビーム・トンファー サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 サブ射撃 ビームサーベル投擲 弱スタン ┗格闘派生 斬り上げ ダウン ┗派生2段目 串刺し 掴み ┗派生3段目 爆発 強制ダウン 【特殊コマンド2】残留思念侵食 格闘 【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 斬り よろけ 2hit 斬り よろけ ┗2段目 ┃ 1hit 斬り よろけ 2hit 斬り よろけ ┗3段目 ┃ 1hit 回転斬り 膝つきよろけ? 2hit 回転斬り 膝つきよろけ ┗4段目 斬り上げ ダウン ┗5段目 X字斬り 特殊ダウン 【前格闘】突き→突き→突き 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き よろけ ┗2段目 突き ダウン ┗3段目 突き ダウン 【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆X字斬り ダウン ┗2段目 X字斬り ダウン ┗3段目 斬り上げ 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 戦術
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ユニコーン 765 :では 757の期待に応えて…:2014/03/01(土) 17 34 15.72 ID GB+OPRI70 全ユニコーン(一角獣)入場!!! 癒しの魔力は生きていた!! 更なる研鑚を積みヒールホーンが甦った!!! エスナ!! ユニコーン(ファイナルファンタジー6)だァ――――!!! 操の邪動力はすでに我々が完成している!! 邪動神 ユニカイザー(魔動王グランゾート)だァ――――!!! 組み付きしだい魔法をかけてやる!! Unicorno(※イタリア語でユニコーン)代表 Stellina(Tokidoki / Simone Legno)だァッ!!! 脳波の操作なら我々の角がものを言う!! 空から攻撃 ドーラモンスター ドーラユニコーン(恐竜戦隊ジュウレンジャー)!!! 真の幸せを知らしめたい!! プシケの(元)ペット ユニコ(ユニコ)だァ!!! 宝石パワーは「新しい魅力運UP」だが魔法属性ならマジカルブルーだ!! ジュエルランドの女の子 オパール(ジュエルペット)だ!!! 恋対策は完璧だ!! 背中にパンケーキ ユニータ(ECONECO)!!!! 全ペットのベスト・ラブリーは私の中にある!! 希望の象徴が来たッ ユニエル-ライトブリンガー(ELSWORD)!!! カードバトルなら絶対に敗けん!! 光属性のモンスター見せたる デュエル隊長 サンライト・ユニコーン(遊戯王OCG)だ!!! マスコット(CMキャラクター)ならこいつが怖い!! きゃりーぱみゅぱみゅとのコラボレーション ユニコーン(豆しぱみゅぱみゅ)だ!!! 韓国プロ野球界から今は無き球団のマスコットが上陸だ!! 現代ユニコーンズのマスコット(名称不明)!!! https //ko.wikipedia.org/wiki/%ED%8C%8C%EC%9D%BC %ED%98%84%EB%8C%80_%EC%9C%A0%EB%8B%88%EC%BD%98%EC%8A%A4_%EB%A7%88%EC%8A%A4%EC%BD%94%ED%8A%B8.JPG ルールの無い攻撃がしたいからプラモンスター(使い魔)になったのだ!! 魔法使いの攻撃を見せてやる!! ブルーユニコーン(仮面ライダーウィザード)!!! 「ユニコーンドライブ、インストール!」とはよく言ったもの!! 電子生命体の奥義が今 実戦でバクハツする!! データウェポン ユニコーンドリル(GEAR戦士 電童) だ―――!!! 福澤諭吉が設立した大学こそが私学最強の代名詞だ!! まさかこのマスコットがきてくれるとはッッ ユニコン(慶應義塾大学應援指導部)!!! 戦いたいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! ユニコーン星の男の子(20歳)ファイター カパプー(ユニバーシアード福岡大会)だ!!! オレたちは角で攻撃するのではない味方を治すのが仕事なのだ!! 御存知メダロット エースホーン(メダロットシリーズ)!!! ラグビーの本場は今や千葉県船橋市にある!! オレを驚かせる奴はいないのか!! スッピー(クボタスピアーズ)だ!!! デカァァァァァいッ説明不要!! 21.7m(デストロイモード)!!! 42.7t(全備重量)!!! ユニコーンガンダム(機動戦士ガンダムUC)だ!!! ユニコーンは女好きでナンボのモン!!! 超実戦遭遇!! 本家六護式仏蘭西からユニコーン(境界線上のホライゾン)の登場ですーーン!!! 人の夢はオレが壊す 邪魔するやつは思いきり殴り思いきり蹴るだけ!! ヤミー統一王者 ユニコーンヤミー(仮面ライダーオーズ/OOO) 自分を試しにライトニングユニコーンスシーダをかけたッ!! 全妖精族チャンプ 雷帝ユニコーン(モンスターストライク)!!! アグネスとの仲に更なる磨きをかけ “フラッフィー”(ふわふわの)ユニコーン(怪盗グルーのミニオン危機一発)が帰ってきたァ!!! 今の自分に反証可能性はないッッ!! 女神 見えざるピンクのユニコーン!!!! 15世紀末フランスのタペストリーが今ベールを脱ぐ!! パリから 「貴婦人と一角獣」のユニコーンだ!!! ファンの前でならオレはいつでも全盛期だ!! 燃えるロマン 大阪ロマンズのマスコット 名称不明で登場だ!!! 「森の主」の仕事はどーしたッ ユニコーンの炎 未だ消えずッ!! 酔っ払うも遊ぶも思いのまま!! ゆに彦(だめっこどうぶつ)だ!!! 特に理由はないッ ユニコーンが清き乙女の前にしか出ないのは当たりまえ!! アーチェにはないしょだ!!! 白樺の森! ユニコーン(テイルズ オブ ファンタジア)がきてくれた―――!!! フェンシング部で磨いた実戦剣技!! 天ノ川学園高校のデンジャラス・ゾディアーツ ユニコーン・ゾディアーツ(仮面ライダーフォーゼ)だ!!! 光の天空龍だったらこの幻獣を外せない!! 超級幻獣 聖女の守護獣・ユニコーン(パズル&ドラゴンズ)だ!!! 双子星の動物仲間はこのユニコーンが完成させた!! キキとララの友達!! ユニコーン(リトルツインスターズ)だ!!! 超一流少女の超一流のぬいぐるみだ!! 生で拝んでオドロキやがれッ ボニーのおもちゃ!! バターカップ(トイ・ストーリー3)!!! プリンセスセレスティア様の弟子が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ チャンピオンッッ 俺達は君を待っていたッッットワイライトスパークル(マイリトルポニー~トモダチは魔法~)の登場だ――――――――ッ 加えて負傷者発生に備え超豪華なリザーバーを4組御用意致しました! デュエル チームユニコーン(遊☆戯☆王5D s)!! アメリカ代表 ユニコーン(イナズマイレブン3)!! 東洋のバンド!ユニコーン(奥田民生)! ……ッッ どーやらもう一体はドーパント態では本編未登場な様ですが、その姿が判明次第ッ皆様にご紹介致しますッッ ---- 765 今気づいたが、サンライト・ユニコーン(遊戯王OCG)のところは ZW-一角獣皇槍(遊戯王ZEXAL)でもいけるな。 関連レス 770 :水先案名無い人:2014/03/01(土) 19 24 48.27 ID ewp2Dzmi0 年賀状前に欲しかったような入場ですな シリーズ後半で馬が絶滅したUltimaェ… 771 :水先案名無い人:2014/03/01(土) 19 55 08.34 ID b8Zqyt1U0 邪武もしくは耶人は? 772 :757:2014/03/01(土) 20 28 06.36 ID dvBKZ/9fP 超乙! ユニコーンで作るとはすごいな 779 :水先案名無い人:2014/03/02(日) 13 29 34.13 ID W0907TYV0 771 最初、邪武は遅れたリザーバーに持ってこようとも思ってた。 ……ッッ どーやらもう一名は現在アルジェリアで修行中の様ですが、到着次第ッユニコーンギャロップを披露致しますッッ 780 :水先案名無い人:2014/03/02(日) 13 33 29.31 ID FWbyepxP0 むしろ、喜んで馬にならせていただけ 781 :水先案名無い人:2014/03/03(月) 14 43 16.86 ID f007Hxme0 馬になってお嬢様乗せてたのは処女に媚びる馬の伏線だったのか? コメント 名前
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MS少女 ユニコーンガンダム(MS Girl Unicorn Gundam) 【もびるすーつしょうじょ ゆにこーんがんだむ】 情報 作品名 MS少女 カテゴリ アーマーガールズプロジェクト 定価 6,090円 発売日 2014年03月29日 再販日 商品全高 約200mm 付属品 手首:×8 武器:ビーム・マグナム、ビーム・サーベル×2、ハイパー・ビーム・ジャベリン 表情: 頭部、ユニコーンモード、デストロイモード その他:アームド・アーマーDE、ユニコーンモード用アーマー一式、アームドジョイント一式 商品画像 商品解説 ROBOT魂ユニコーン系と共通のハードポイントを採用しており、お互いに武装の交換が可能。 ROBOT魂では未登場のジャベリンやDEが付属するが、ジャベリンの方はユニコーンエースVol.6の誌上付録版もあるので、それだけを目当てに購入するのは考え物か。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアクションVer. コメント 名前 コメント