約 5,954,981 件
https://w.atwiki.jp/battleoperation-next/pages/245.html
格闘? 機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル システム発動時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考「エクシア、目標を駆逐する!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 格闘(通常時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 800 880 800 980 800 実弾補正 72 72 82 72 92 ビーム補正 84 84 94 84 104 格闘補正 110 110 125 110 140 耐実弾装甲 92 100 92 108 92 耐ビーム装甲 92 100 92 108 92 耐格闘装甲 112 127 112 142 112 スピード 100 ブースト 120 120 130 120 140 索敵 550 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P 66000P P P ウォレットで強化 194JPY 259JPY 324JPY JPY JPY 格闘(スーパーモード) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 800 880 800 980 800 実弾補正 92 92 102 92 112 ビーム補正 104 104 114 104 124 格闘補正 120 120 135 120 150 耐実弾装甲 92 100 92 108 92 耐ビーム装甲 92 100 92 108 92 耐格闘装甲 112 127 112 142 112 スピード 100 ブースト 120 120 130 120 140 索敵 550 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 シャイニングショット 120 ?発/秒 5 秒 500 予測射撃可不可移動射撃可不可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?発/秒 or ?秒 40 秒 250 予測射撃可不可移動射撃可不可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 シャイニングフィンガー 350 ?秒 1 秒 - 移動射撃可不可ビーム・格闘属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 スーパーモード - ?秒 - 秒 - - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 格闘(N) 286 格闘属性 格闘(前) 150 格闘属性 格闘(下) 120 格闘属性 ビームソード(左) 180 ビーム・格闘属性 ビームソード(右) 180 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 260 衝撃属性 システム発動時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 シャイニングショット 130 ?発/秒 (5) 秒 500 予測射撃可不可移動射撃可不可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?発/秒 or ?秒 (40) 秒 250 予測射撃可不可移動射撃可不可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 シャイニングフィンガー 400 ?秒 (1) 秒 - 移動射撃可不可ビーム・格闘属性 シャイニングフィンガーソード最大出力 500 ?秒 (1) 秒 - 移動射撃可不可ビーム・格闘属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 シャイニングフィンガー(照射) 400 ?秒 1 秒 500 ビーム属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 シャイニングフィンガーソード(N) 320 ビーム・格闘属性 格闘(前) 160 格闘属性 格闘(下) 130 格闘属性 シャイニングフィンガーソード(左) 200 ビーム・格闘属性 シャイニングフィンガーソード(右) 200 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 260 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 真のスーパーモード スーパーモード発動中かつパイロットスキル実行時 一定時間、自機の機体性能がさらに向上する真のスーパーモードを発動する。 備考 「エクシア、目標を駆逐する!!」キャンペーン キャンペーン期間2016年11月17日(木)14 00 ~ 2016年12月1日(金)5 59[予定] キャンペーン内容ランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。 期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】シャイニングガンダム 10 ランクマッチ14000RP Lv2 2級支援型運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】シャイニングガンダム 4 - ガンダリウム合金Sセラミック複合材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高出力ジェネレーター材 15 - Lv3 2級制圧型運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】シャイニングガンダム 6 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金Sセラミック複合材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高出力スラスター材 15 - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/11/17:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-01 23 37 41 「Lv2必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-12-29 11 03 58 とりあえず作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-11-18 00 33 42 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gugu/pages/5.html
Gugu鯖の攻略WIKIです 右にあるメニューからどうぞ
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/43.html
このページは? リンクは存在するが,ページが存在しない 未作成ページ一覧 です 未作成ページが存在する理由は以下 旧セカンドwikiからの移植が済んでない リンクが間違っている テンプレートページ に貼ってあるコメント欄の 過去ログ 等 この一覧にあるものはどうすればいいの? 移植が済んでいないページであればバックアップ文書を元に新規作成します リンクが間違っている場合(命名規則から外れた機体名等),上メニュの Wiki内検索 を使って該当ページを探し,リンクを修正します. 一覧にあって問題ないもの ■■■過去ログ1 マップ過去ログ1 何か過去ログ1 未作成ページ一覧 /ログ1 [陸戦型ジム 2連装ビーム・ガン バルギル用b・トマホーク/ログ1 アッグ big r・dⅱ用ジャイアント・バズ/ログ1 アクトザク用ブルパップガン ペイント/マーク&パターン 初心者講座-開発編 ハイゴッグ用バイス・クロウ 編集練習用ページ/環境適正案 90mmマシンガンx2 ペイント/ネタ(連邦軍) ペイント/ネタ(ジオン軍) 射撃兵装一覧_テスト ビーム・スプレー・ガン 主兵装 未実装ms機体一覧 アップデート/情報反映の仕方 include_掲示板_header include_掲示板_今北産業 バトオペ勅撰古今和歌集 検証・データ 検証・データ/詳細 初めてプレイする前に行うべき事 include_要更新 include_掲示板_update include_掲示板_event include_掲示板_etc include_色キーワード include_編集衝突注意 include_雑談板利用に関する管理人の見解 include_掲示板_notice include_掲示板_攻略wiki局中法度 include/ディジェ(ca)用ビーム・ライフル ディジェ(ca)用ビーム・ライフル/ログ1 マニューバアーマー 掌部ビーム・サーベルx2/ログ1 ビーム・アサルトライフルル/ログ1 シールド破損制御 /ガンダムmk-ⅲ/ログ2 未作成ページ一覧 4連装・ガンランチャーx2 機体別テクニック(格闘機) include/ハイザック用ヒートサーベル ハイザック用ヒート・ホーク/ログ1 span class="ruby" span class="rt" /span
https://w.atwiki.jp/gundamba/pages/106.html
シューター Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 297 115 135 178 対 物理格闘 15.82% 対 物理射撃 15.36% 100 1,782 220 567 745 対 ビーム格闘 13.96% 対 ビーム射撃 13.20% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/大型GNビームサーベル メイン射撃/GNバスターライフル サブ兵装1/GNフィンファング(射出)/GNフィンファング(射出) サブ兵装2/GNフィンファング(掃射) SPA/TRANS-AM コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 TRANS-AMでの自己強化が可能なビーム主体のコンボ型シューター。格闘性能とダメージカット率が高めの万能選手。 強力な遠距離サブ兵装を持つがどちらも弾数が2発と少なく撃ち切りリロードは30秒以上と遅い。格闘を交えた空中コンボで確実に当てる事で大ダメージを狙いつつリロード用のスキルゲージを貯め、SPAのTRANS-AMでも強化ついでに発動時のリロード効果を活用していこう。 パーツ強化ではHP、ビーム威力はもちろん、射撃 格闘をバランスよく伸ばしつつ、サブ弾数+50%を目指そう。スキルゲージ回収効率が劇的に改善されるので多少基礎攻撃力が下がるとしても継続火力の大アップが望める。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 通常時 300 4hit 700 4hit 1052 3 984 1 2hit 540 7hit 4102 TRANS-AM時 300 8hit 984 4hit 1050 4 1320 1 2hit 540 - 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して各形態格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 大型GNビームサーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 シンプルな性能のビーム3段格闘。TRANS-AM中は4段目が追加しコンボ性能がアップ。 特格は少し下がる動作の後に前進しビームサーベルで2段突き。一撃目には一瞬だが拘束効果あり。空中では特格 回転 サブ1 サブ2でのコンボループが可能。 メイン射撃 GNバスターライフル 弾数 リロード時間 属性 8 10.0s 装弾数多めのビームライフル。 考えも無しに撃ち尽くしてしまうと、元々弾数が少ない少ないサブ兵装だけではリロードまで間がもたないのでサブの残弾状況を確認しながら撃つか、格闘を交えたコンボの合間に使うようにしたい。 サブ兵装1 GNフィンファング(射出) 弾数 リロード時間 属性 2 36.0s 小型GNフィンファング4基によるビーム格闘属性の遠距離攻撃。敵機を方位しランダムな方向から攻撃するためバックアタックになりやすい。 サブ2との交互キャンセルや特格 回転切りとの併用での空中ループコンボに使用可能。 一度ファングが戻ってこないと再使用できない為、連射する場合は敵機に近づいた方がいい。 GNフィンファング(射出) 弾数 リロード時間 属性 2 21.0s TRANS-AM中は性能が変化。8ヒットの物理属性攻撃になり、リロード時間も大幅に短縮される。 ビーム特化強化の場合は火力が低下する可能性がある。 サブ兵装2 GNフィンファング(掃射) 弾数 リロード時間 属性 2 30.0s 大型GNフィンファング4基による貫通ビームの同時発射。ターゲットに収束するように火線が伸び、複数の敵を貫通する。 火力はあるが弾数2に対してリロードがかなり遅い。弾数強化した場合の恩恵は大きい。 発射時に後退する為、交互キャンセルで繰り返すとどんどん後退していきターゲットとの距離が離れていく。このため弾数を増やしていたり、ラッキーショットの効果で連射が続くと、距離次第ではサブ1の使用サイクルに悪影響が出て交互キャンセルが不発する場合がある。。 SPA TRANS-AM タイプ 発動条件 属性 攻撃 強化 - リボーンズキャノン形態に変形し、最大7ヒットのビーム照射の後、TRANS-AMでの強化状態に移行する。 ビーム照射中はロックオン対象を追尾してくれる為、よく動くMAにもヒットさせやすく、ロックオン切り替えを使えば複数のターゲットを凪払う事も可能。 TRANS-AM中は格闘・射撃値が上昇し、メイン格闘の段数が3から4に強化、サブ1のヒット数が倍増しビームから物理属性へと変化する。 TRANS-AM系強化の特徴である、発動時に弾数全回復する事と終了時に全武装弾切れになる事を意識して発動タイミングを工夫したい。 コンボ例 打上コンボ 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→特格 回転 サブ1 サブ2 特格 回転 サブ1 サブ2 特格 回転 打下 TRANS-AM時は格闘が最大3段→4段→4段まで繋げられる。ガードを挟んでブーストを維持しよう。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 4 D7Aブレイク リボーンズガンダム 設計図Ⅱ 3 D7Eブレイク ガデッサ(リヴァイヴ機)ガラッゾ(ヒリング機) 設計図Ⅲ 5 D6Aコンフューズド アルケーガンダム 機体名 リボーンズガンダム 形式番号 CB-0000G/C ロール シューター 僚機時パイロット リボンズ・アルマーク 作品 機動戦士ガンダム00 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 (トランザム持ちシューターは大体こんなもんだが)ロールアクションとSPAを適切に回す計画性、計画通りの動きを実行する技術を求めてくると書くといかにもリボンズらしい傲慢な機体。トランザム効果切れ直前にロールアクションしてしまったり、ロールアクションを邪魔されてのリロード失敗には要注意。「僕の方が上手く扱えるな」なんて彼に言われないようなプレイングを心掛け、この機体こそ人類(の歴史)を(正史通りに)導くガンダムだと思い知らせてやろう。 - 名無しさん (2022-10-09 06 45 41) 名前
https://w.atwiki.jp/hakoniwabbn/pages/195.html
「ユニコーン討伐」 担当GM:イオン 開催日時:7月6日(土) 取得経験点と報酬 高原・細斗MVP! 8P/9万円 鳴無・安曇 7P/9万円 ユウ=ファーロング 7P/9万円 ミノリ 7P/9万円 鉄盾風子 7P/9万円 GMP 7P/115000
https://w.atwiki.jp/shinvan/pages/34.html
スターライト・ユニコーン ノーマルユニット 〈1〉 (ブースト) ロイヤルパラディン - ハイビースト パワー6000 / シールド5000 / ☆1 【自】:このユニットが(R)に登場した時、他のあなたの《ロイヤルパラディン》を1枚選び、そのターン中、パワー+2000。 スタードライブデッキで収録されたグレード1のロイヤルパラディン。 単純に自身のブースト先をパワーアップするのでは、パワー8000の小さな賢者 マロンでブーストした方が効率が良い。そのため、自身のブースト先ではない、他のユニットのパワーを一時的に上昇できるという事を生かして運用するのが主な使い方となる。 例えば、沈黙の騎士 ギャラティンを小さな賢者 マロンでブーストするとパワー18000ラインとなるが、このカードを使えばパワー20000ラインへと上昇する。バトル相手がパワー10000であれば、ガードに必要な枚数を確実に2枚以上にする事が出来る。(パワー18000ラインではシールド10000で1枚消費で済む) また、ブースト不可の騎士王 アルフレッドを対象にすれば最大パワー22000となり、相手のバトル相手がパワー11000のユニットでもガーディアンを2枚使うか、アタックを通すかの二択を迫ることが出来る。このカード自体も騎士王 アルフレッドの起動能力でスペリオルコール出来るので相性がよい。騎士王 アルフレッドには元々ブーストができないので、コール後もその低いブースト性能が邪魔になる事はない。ハイドッグブリーダー アカネを採用している場合、必要に応じてこのカードのスペリオルコールを考慮できるので併せて採用しておくのもいいだろう。 些細な点だが、ライド時に能力を使用することはできない。また、自身に効果を与えることもできないが、このユニットにパワーを与えて前列でアタックさせるようなことも滅多にないはずなので、問題になることは稀だろう。 関連カード スターライト・ユニコーン互換 ユニット設定 虹色に輝くたてがみをなびかせる美しい一角獣。 聖なる銀で作られた鎧を身にまとい、背に跨る騎士と共に大空を舞う。 FAQ 該当するQ Aはありません
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/3731.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装格闘 副兵装頭部バルカン砲x2 バタフライ・エッジx2 サイコプレート[射出] サイコプレート[防御] スキル情報 強化リスト情報 備考「月よ 宿せ!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 次世代サイコミュシステムの実験機としてネオ・ジオンが開発したバルギルが任務中に破損したため、現地にて漂流物を利用して修繕された状態。 バルギルは機体の軽量化を目指し、推進器を全身に内蔵した構造となっており、同時期の他の試作機と比較しても機動性や運動性の面で優れた機体となった。 ベース機はサイコミュの性能が低く、安定性を欠いたものとなっていたが、漂流していたサイコ・ガンダムMk-Ⅳ、通称「G・ドアーズ」の頭部を損傷した頭部の代用品として接続した際にシステムがオーバーライドされ、同じくG・ドアーズの装備であったサイコプレートが運用可能になったことで、想像を超える能力を発揮するニュータイプ専用機として生まれ変わった。 三日月状のサイコプレートと忘れられたコロニーと呼ばれるムーン・ムーンで生まれたことでムーンガンダムの名を得る。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 23000 耐実弾補正 29 耐ビーム補正 20 耐格闘補正 29 射撃補正(+15) 35 格闘補正(+30) 35 スピード(+10) 135 高速移動 225 スラスター(消費-50%) 75 旋回(地上)[度/秒] 78 旋回(宇宙)[度/秒] 87 格闘判定力 通常時:中 共振発動時:強 カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 700 必要階級 必要DP 現在交換不可 ()内の数値はサイコプレート共振発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 18 中距離 20 遠距離 14 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 70% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 140% 移動方向補正 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 90% 主兵装 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル バルギル用B・R[GN] LV1 400 2650 75% 80% 即2発フル1+即1 3.5秒 18秒 0.77秒 175m(400m) 非集束時7同時発射移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:2秒倍率:6.625倍よろけ値:25% x7(60%)局部補正:?倍(?倍)シールド補正:?倍(?倍) 機体同梱 LV2 480 3000 180m(405m) 161400 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 B・R付属グレネード・ランチャー LV1 1400 1 - 8秒 0.77秒 250m 移動射撃可よろけ有よろけ値:40%局部補正:?倍シールド補正:?倍バルギル用B・R[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 1800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ムーンガンダム用ロング・ライフル LV1 2500 3500 70% 85% 即2発フル1+即1 3.5秒 15秒 0.77秒 400m(600m) 移動射撃可即撃ちよろけ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:3秒倍率:1.4倍よろけ値:20%(60%) 現在交換不可 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ムーンガンダム用B・トマホーク LV1 3050 2.5秒 0.5秒 機体同梱 副兵装 頭部バルカン砲x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 160 50 510発/分 10秒 0.5秒 225m 1360 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:7%(15HIT) バタフライ・エッジx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1750 2 - 8秒 0.35秒 350m 二発同時発射射撃時静止照準誘導効果有よろけ有よろけ値:0% サイコプレート[射出] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 1 - 10秒 0.5秒 300m 8発同時発射約0.5秒長押しでロックオン移動射撃可高速移動中にロックオン&射出可ユニット貫通効果有よろけ値:35% x8発 サイコプレート[防御] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 0 100% 1発OH - 16秒 0.5秒 0m 移動射撃可ブースト射撃可使用後任意解除不可最長10秒持続被ダメージ時持続時間短縮バリアのHP:2500よろけ値:0% スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 MG用高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。ただし、サイコプレート使用時には通常のカウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加するサイコプレートを使用中効果が発揮されない サイコプレート共振 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力と攻撃力が上昇し、格闘判定力もやや上昇する。発動中はサイコミュ兵装への使用不能効果を無効化する。スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。 発動中は・射撃補正 +15 ・格闘補正 +30 ・スピード +10 ・スラスター消費 -50% ・格闘判定力 強 に上昇・サイコミュ兵装使用不能効果 無効化 ※発動した瞬間は蓄積以外の ダメージリアクション無効 ※効果時間は無し 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 サイコミュ兵装特殊緩衝材 LV5 LV1~ サイコミュ兵装を選択していない状態でサイコミュ兵装へ攻撃を受けた際機体HPへのダメージを 40% 軽減する。 サイコミュ兵装使用中効果が発揮されない 索敵・支援 高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 対人レーダー LV1 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 150m 。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐実弾装甲補強 Lv1 1220 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐格闘装甲補強 Lv1 2440 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 強化セキュリティ Lv3 2960 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する 複合拡張パーツスロット Lv1 3490 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv3 6980 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する 緊急格闘防御機構 Lv1 10470 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「月よ 宿せ!」 抽選配給期間2021年12月16日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ ムーンガンダム LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト700) 確率アップ期間2021年12月16日 14 00 ~ 2021年12月23日 13 30 [予定] 機体情報 漫画『機動戦士ムーンガンダム』より、新生ネオ・ジオン軍MSバルギルの改修機。 ロンド・ベル隊との戦闘で頭部損壊等々の中破したバルギルに、コロニー「ムーン・ムーン」に漂着していたティターンズ残党が開発したMS「サイコガンダムMk-Ⅳ G-ドアーズ」の頭部を解析目的で搭載したのだが、その際にGドアーズのサイコミュシステムがバルギル側のサイコミュシステムに強制干渉を起こしデータ書き換えが発生。この書き換えにより同じく漂着していたGドアーズの装備である「サイコプレート」が使用可能になった。このサイコプレートが三日月状に装着される見た目と、ムーン・ムーンで生まれたことから「ムーンガンダム」と呼称されるようになった。 強制干渉したGドアーズの頭部のほうが優秀なOSを積んでいたようで、推力や反応速度が最適化されたため、バルギルの頃より機体性能が上昇している。 「サイコプレート」は極小のチップ又はセンサーがハニカム状に埋め込まれている累計8枚の大型プレートで、ファンネルのように飛ばして叩きつける・バリアとして自機周囲に展開する・腕に実大剣状に展開するといった攻防一体のサイコミュ兵装となっている。ちなみにGドアーズの時点では16枚あったが、リック・ディジェに乗ったアムロに半分撃ち落とされている。 この「サイコプレート」は「サイコフレーム」の技術を用いて作りあげられている。「サイコフレーム」の技術をティターンズ残党がなぜ知り得たかは、ミスター・エンキドゥと名乗るシャアから技術供与されたらしい。強化人間等のNT関連のノウハウを多く持っていたティターンズ残党に作らせてデータ収集を目的としていた模様。 サイコプレート以外の兵装は、頭部以外はバルギルのままのため、バルギルの兵装を変わらず使用している。サイコプレートがあるのでファンネルは未装備。Gドアーズだった頭部に「60mmバルカン砲」がついていたためそれだけは追加兵装ということになる。 「ロング・ライフル」は、映画『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の雑誌紹介用イラストボードにてサザビーが装備していたもの。ガンプラでもマスターグレードVer.KAに付属されている。漫画ではバルギル時に使用しており、ムーンガンダムでも使用するようになった。 カラーリングは急遽出来たのもあってバルギルのままだったが、ゲム・カモフよろしく地球連邦軍の機体に見せかける目的で、ガンダムのようなトリコロールカラーに塗り直された。 劇中では、後付けの頭部やサイコプレートのせいでバルギル部分に過負荷がかかっていたと判明。補うためにジェネレーターの換装といったマイナーチェンジ程度の更新だが、強化型ムーンガンダムへと改修をされている。 機体考察 概要 コスト700の地上宇宙両用汎用機。両用だが宇宙適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。HP50%以下でMG用高性能カウンタープログラム効果発動時かつサイコプレート系非選択時は、サイコプレートを射出し乱舞攻撃を行う特殊カウンターになる。 火力 攻撃補正は射撃・格闘の等しいバランス型。補正値合計は並。 主兵装は強襲機バルギルと共用の集束可能ヒート式ビームショットガン、または別途入手でサザビーと共用の集束可能ヒート式ビームライフルを装備可能。どちらもヒート率が高く継戦能力・連射性能は低め。またビームショットガン非集束では拡散率が高く、安定した蓄積よろけは難しい。 副兵装はDPSの高い頭部バルカン、誘導弾であるバタフライ・エッジ、最大火力がロマン砲クラスのサイコプレート[射出]、射撃・格闘ともに無力化できるバリアであるサイコプレート[防御]を装備。主兵装でバルギル用B・R[GN]装備時は付属の即よろけグレネードが追加される。 蓄積よろけを取る能力はそこまで高くないが、手数は豊富で全体的に火力が高く、またサイコプレート[防御]を活かしたゴリ押し能力が高い。 格闘兵装は専用ビームサーベル。威力高め。切り替えが早い。連撃・下格闘補正が高く、特に連撃威力が高い。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能共に並程度。 HPは体格比込みで高め。シールドは無し。脚部とサイコプレート部に特殊緩衝材有り。特にサイコプレートのものはLv5であり、軽減率40%とかなり強力。 防御補正は耐ビームの低い特殊型。補正値合計は並。ビーム兵器が多い環境で有りながら、比較的に耐ビームが低いために撃たれ弱い方。 特長 射撃格闘問わず最低一回は無力化できるサイコプレート[防御]とマニューバーアーマーの組み合わせによる近距離ゴリ押し能力は強力。ある意味、瞬間的に衝撃吸収機構の上位スキルを展開することに等しい。 バタフライ・エッジが格闘属性の誘導射撃ということで、射撃系リアクション軽減スキル(マニューバーアーマーなど)やシールドを貫通してよろけを取ることが可能。 ムーンガンダム用ロング・ライフル装備時の射程は汎用機として最長クラスで、狙撃支援機と遜色ないレンジを発揮できる。また単発火力も高い方。 サイコプレート[射出]はフルヒット威力がロマン砲クラスの火力を発揮可能。しかもリロード時間が短く、連射頻度が高め。 HPが50%以下になるとスキル「サイコプレート共振」と「MG用高性能カウンタープログラム」が発動し、攻撃力&機動力が強化される。強判定になるため多くの汎用機に格闘戦で優位を取れるようになる。 総論 近距離での驚異的なゴリ押し能力をもった近距離汎用機。 バタフライ・エッジ、サイコプレート[防御]、マニューバーアーマーをフルで活用した時のゴリ押し能力は最上位クラスであり、この状態の本機を単機で止められる機体はほぼいない。 射撃手数と火力に優れており、タイマンや敵が拘束された状態での火力は汎用機とは思えないほど高い。特にサイコプレート[射出]は出が遅いことから他武装とのバースト攻撃がしやすく、瞬間火力を底上げしてくれる。 ゴリ押し能力は高いが格闘性能は特筆して高くなく、複数の射撃を絡めたよろけハメまたはダウン追撃を丁寧にしないとダメージが伸びにくい。また全体的に回転率が高くない関係上、連続で大ダメージを狙うのが難しい。 サイコプレートには特殊緩衝材Lv5があるものの、純粋なヒットボックスはかなり大きめな部類である上、素のHPが比較的に低めでり、また主流であるビーム射撃に弱いところもあり、全体的に守りに入ると脆い部分が目立つ。 HP50%以下になるとスキル効果で攻撃&機動力アップ。ここからが本番とばかりに強化されるが、防御面には強化が入らないので殲滅力重視の立ち回りを継続する必要がある。 近距離ゴリ押しできるシチュエーションにもっとも強みを持つため、廃墟都市や宇宙要塞内部などは得意。中距離以遠に特に強みを持たず、また攻撃にクールタイムを必要とするところもあるため、砂漠地帯や暗礁宙域などは苦手。 使いこなした時の爆発力は高いのだが、そのためには立ち位置の調整や丁寧な武装回しを必要とするため、上級者向き。 主兵装詳細 バルギル用B・R[GN] ヒート率管理式集束可能ビーム兵装。集束・非集束によって性能が変わる。 非集束の場合、6発同時発射のショットガンになる。フルヒット威力は並のビームライフル程度の威力がある。蓄積よろけは4/6発命中で起こるが発射数の割に拡散率が高いために距離50mくらいでもないと安定したダメージ・蓄積よろけを与えることはできない。 集束の場合、よろけ&単発のよくある即よろけビームライフルになる。集束は3秒と早めな方。汎用機が持つものとしては性能は凡庸な方。むしろ集束型ビームライフルとしては少し火力が低めとすら言える部類。 本装備時、中距離ではこれくらいしか対応できる武装がないため、重宝する。 B・R付属グレネード・ランチャー BRの銃口下部に組み込まれているバズーカ系実弾兵装。 バルギル用B・R[GN]を装備した際に、副兵装の最後列に追加される。主兵装換装時にショートカットから消えるため、換装毎にショートカットの再設定が必要。 単発撃ち切り式のよくあるサブグレネード。切り替え時間は短め。 弾速はあまり速くないが、小さめながら足元狙い出来る程度の爆風範囲を持つ。バルギル用B・R[GN]装備時、本機唯一の集束無しでの即よろけ射撃なため、連戦などでは重宝する。 よろけ値は低め、蓄積よろけ狙いには向いてない。 切り替え時間の短さから主兵装で取ったよろけへのよろけ継続、回避狩りなどにも使えるなど、なかなかに便利。 ムーンガンダム用ロング・ライフル 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。別途入手が必要。 非集束の場合、即撃ちよろけ有り。射程は少し長め、単発火力は並。ヒート率が高めでオーバーヒート復帰時間も長めなため、連射性能や取り回しは悪い。 集束の場合、ユニット貫通効果が付与される。単発火力は高めになり、射程も600と狙撃支援機並に長くなる。 バルギル用B・R[GN]と比較して即よろけがあるために近距離で取り回しやすく、使いやすい。一方でB・R付属グレネード・ランチャーを失うために回避狩りやよろけ継続などの手数を失うため、即応力が上がる一方で対応力は下がる。 ムーンガンダム用B・トマホーク 持ち手付近がトマホークで、更に刀身太めのサーベルを伸ばした格闘兵装。 モーションはバルギルと同じ。ただしトマホーク部分の当たり判定は無い。 副兵装詳細 頭部バルカン砲x2 バルカン系実弾兵装。 よくある単発発射のバルカン。威力・DPS高めで、追撃火力としても十分な威力を期待できる。射程も少し長め。 よろけ値は高めだが連射性能が少し足りず、本兵装のみでの蓄積よろけはやや時間を要する。 ブースト射撃可能なことを活かして、ブーストふかしながらサイコプレート[射出]→バルカンと繫げて蓄積よろけを狙うのが効率的。 バタフライ・エッジx2 両腕装備のビーム式トライブレードを同時投擲する格闘兵装。投擲時静止。 イフリート・ナハトのコールド・クナイx2と似たモーションで投擲を行う。 弾数2だが二発同時発射なので実質1発兵装で、射程も存在し、投擲後はリロード時間が発生するといった実弾兵装のような仕様持ち。 命中時はよろけ。格闘属性としてよろけさせるため、射撃ダメージリアクション軽減スキル(マニューバーアーマーなど)や兵装(シールドなど)も無視してよろけさせる事ができる。 HIT処理は射撃だが格闘属性なため、ヘビーアタック中の敵機も止められる。実質的に、この武装で止められないのは「衝撃吸収機構」持ち位のもの。 レティクルが示す方向へ誘導されながら飛び続ける機能を持つ。誘導先に障害物がある場合は、接触するとそこで止まってしまう。 サイコミュ兵装のように、飛ばした後は本体が自由行動可能。武器切り替えしてもレティクルを合わせればその方向に飛んでいく。 サイコプレート[射出] サイコプレート8枚による直線攻撃を行うサイコミュ系実弾兵装。フィン・ファンネルと同様に高速移動中でもロックオンできる。 ロックオンしてから射出するまでの流れもフィン・ファンネルと同様で、展開してから飛翔するために着弾が1テンポ遅れる。そのため、即よろけによる拘束や、他武装と重ねることでの大ダメージが期待できる。 射出時はロックオンした方向へ8枚がほぼ横一直線の軌道になるように真っ直ぐ飛んでいく。そのために障害物に弱く、挙動は連装ミサイルに近い。 判定が横に広く、貫通効果があるために敵密集地帯に放つと大ダメージを期待できる。 フルヒット威力はロマン砲クラスのダメージを期待できるものの、ロックオンに対して集束しない(1発目に対して水平に発射される)ため、フルヒットは対本拠点以外では難しめ。全8発中、連邦系の細身MS相手なら2~3発、ジオン系の大柄な機体なら4~5発HIT位を期待できる。 1発1発のよろけ値はやや高め、3発命中で蓄積よろけは取れるが、ダメージコントロール持ちが多いコスト帯ゆえ過信は禁物。元々フルヒットが難しいことから突撃しながらバルカンとセットで狙うのが良いだろう。 飛んでいったサイコプレートには戻るモーションまでの間、ダメージ判定が発生する。 実弾兵装のため、リロード系カスタムパーツはクイックローダーが効果対象。 切り替えは早いので主に追撃や弾幕向き。バルカンと合わせて高速移動中の蓄積よろけも狙えそうだが、障害物に弱いために確実性に劣る。 サイコプレート[防御] サイコプレートを機体周囲に飛ばしてバリアを発生させる特殊兵装。 バリアは最長10秒持続するが、バリア自体にHPが設定されており累計2500のダメージを受けると解除される。 攻撃を受けた場合、射撃・格闘問わずにダメージリアクションは無効化される。 バリアのHPを超過する攻撃を受けてもその分のダメージは無視され、バリアが解除されるだけで済む。 バリアは本体の装甲補正の影響を受けている。 バリア発生中は装備切り替えてサイコプレート[射出]以外の兵装なら使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。 任意解除不可。発動後は短縮の有無に関わらず、かならずOHする。OH復帰時間は補助ジェネレーターの効果対象。 ちなみに攻撃を受けた際は、受けた方向へサイコプレートが盾状に集まるモーションが見られる。味方の攻撃があたってもこのモーションが発生するが、味方の攻撃でダメージは受けない。 近距離戦においては敵よろけ射撃を最低一つは無力化できるだけでなく、格闘も無効にするために必ず初撃を無力化できるのが大きな利点。これによってタイマンでは先手を取りやすく、また格闘された時も連撃を見越してカウンターを狙いやすいなど、工夫次第で幅広い使いみちを有する。 νガンダムのフィン・ファンネル[防御]に近いが、バリアHPが低いために射撃1発で破壊されることも多く、射撃戦ではそれほど長持ちしない。 運用 武装全般のOH復帰が早いが、他の700コスト機と比較すると格闘・射撃共に武装数が少なく、機体特性の大半をサイコ・プレートが占めている。リロードが10秒と早く回転率は悪くないのでガンガンバラ撒いても良いが、ダメージを稼ぐのであればコンボパーツとして組み込むのが良い。射撃で足止め→サイコプレート展開→即切り替え格闘かバタフライエッジで拘束することで多段ヒットが狙える。 問題はサイコ・プレートやバタフライエッジ等、本機独特な武装の仕様を理解しておかないと、只の手数が足らない汎用機でしかないという点である。フリー演習で最低限のコツは掴んでおく事。 サイコプレート防御は格闘射撃共に弾き返す上にリロードも早く使い勝手の良い装備だが、耐久性が低くあっさり剥がされる。その為、近距離で複数の格闘武装による高速コンボを喰らうとほぼ意味を成さない。よって複数の格闘武装を持つ相手には可能な限り最初の格闘武装の始動で対処したい。反応が遅れてもバリアが1撃目を弾くので2撃目に合わせてカウンターが出来る。 装備構成もあって複数の敵機を捌く能力が低い。バリアがあっても基本的にはヒット・アンド・アウェイが基本戦術となる。 700コストらしくバルカンの性能は高めだが、流石にユニコーンガンダム系列に対しては連射速度で若干劣る。同じタイミングで撃ち合うと一手足らずになるので注意。よろけ値が超強化されたサイコプレートと組み合わせるのが良いだろう。 サイコプレートへの依存度が極めて高い為、サイコミュジャックされてしまうとそれだけでほぼ無力化される。NT-D持ちはピック率が高いので嫌でも対面することが多いが、幸い100m以内まで接近しなければ影響を受けなくなった。とは言え最前線運用が求められる本機はそれでも影響を受け易い。 バタフライエッジにより正面から強引に突っ込んでくる強襲等への対処能力は非常に優秀。またバックブーストしつつサイコプレート射出を行うと、正面から突っ込んでくる機体に対しては面白い様に多段ヒットし、ごっそりとHPを抉り取ってくれる。サイコプレート防御を展開して敵機を一本道に誘い込めればしめたものである。 サイコプレート共振が追加された事で機動力が跳ね上がり、火力も向上する。特に格闘判定強化とサイコミュジャック無効化が強力で、これまで天敵であったユニコーン系列機に対して強気に攻められるようになった。 機体攻略法 近距離タイマンでのゴリ押し力がすごいため、できるだけ一人で対処するシチュエーションは避けたい。本機を見かけた場合は、最低でも2機で行動することを心がけたい。 サイコプレート[防御]は強力なものの、だいたいはメイン射撃一撃を加えれば突破可能なので、冷静にまずは射撃で無効にしてから迎撃したいところ。その関係上、即よろけ射撃2種持ちなどは相性が良い方。 ダウンを取られた場合はサイコプレート[射出]を絡めたバースト攻撃が凶悪なため、味方はできるだけ即急なカットをしてあげたい。 防御性能自体は低めなため、2機程度で餅つき射撃してやれば案外簡単に沈む。ヒットボックスも大きめの機体であるため、射撃を当てること自体はそれほど難しくない。 運用欄にもあるように、強引に正面から突っ込むのは厳禁。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/12/16:新規追加抽選配給にて ムーンガンダム用ロング・ライフル Lv1追加 2022/04/28:性能調整バルギル用B・R[GN]集束時間短縮3秒 → 2秒 B・R付属グレネード・ランチャーリロード時間短縮10秒 → 8秒 切り替え時間短縮1秒 → 0.77秒 2022/07/28:性能調整機体HP上昇Lv1:20500 → 21500 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV2 バタフライ・エッジ×2リロード時間短縮18.0秒 → 12.0秒 切替時間短縮0.77秒 → 0.35秒 レティクル方向への誘導性能強化 サイコプレート[射出]ロックオン完了までの時間を短縮約0.7秒 → 約0.5秒 サイコプレート[防御]オーバーヒート時間短縮25.0秒 → 20.0秒 2023/02/23:性能調整機体スキル「サイコプレート共振」LV1付与 機体スキル「MG用高性能カウンタープログラム」LV1の発動条件緩和30%以下 → 50%以下 頭部バルカン砲x2射程距離上昇180m → 225m よろけ値上昇5% → 6% サイコプレート[射出]よろけ値上昇5% x8 → 35% x8 2023/09/21:DP交換窓口に バルギル用B・R[GN] Lv2追加 2023/10/26:性能調整バルギル用B・R[GN]威力上昇非集束Lv2:420 → 480 ※Lv1は調整無し 集束Lv2:2800 → 3000 ※Lv1は調整無し B・R付属グレネード・ランチャー威力上昇Lv2:1580 → 1800 ※Lv1は調整無し 2024/03/28:性能調整機体HP上昇Lv1:21500 → 23000 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇LV2 → LV3 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV2 → LV3 機体スキル「サイコプレート共振」格闘補正上昇15 → 30 スラスター消費量軽減効果上昇35% → 50% バルギル用B・R[GN]1度に発射される弾数増加6発 → 7発 ヒット判定を拡大し命中しやすく改善 B・R付属グレネード・ランチャー弾速上昇 よろけ値上昇10% → 40% ムーンガンダム用ロング・ライフルヒート率軽減非集束時:75% → 70% 集束時:95% → 85% オーバーヒート復帰時間短縮20秒 → 15秒 集束時間短縮3.5秒 → 3秒 よろけ値上昇集束時:20% → 60% ※非集束時は調整無し ムーンガンダム用B・トマホーク威力上昇2900 → 3050 連撃補正上昇50% → 70% 頭部バルカン砲x2よろけ値上昇6% → 7% バタフライ・エッジx2威力上昇1500 → 1750 リロード時間短縮12秒 → 8秒 ヒット判定を拡大し命中しやすく改善 サイコプレート[射出]射出から攻撃開始までの時間短縮 サイコプレート[防御]オーバーヒート復帰時間短縮20秒 → 16秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 いい機体なんだけどFAUC実装で最も割を食ってる機体だと思う 活躍できるときとできないときが相手にうまいFAUCいるかどうかで差がありすぎる - 名無しさん (2024-07-21 19 43 56) ジ・Oのページを開いていたつもりが間違えて投稿してしまいました 削除申請を出してきます - 名無しさん (2024-07-21 19 46 31) ガンブレ4に居なくて草 - 名無しさん (2024-07-20 01 49 22) カチカチにしてコンピュータ積んでると、4分過ぎから格闘でもバリアが一発で剥げなかったりするから相手の強気に行けて良いな - 名無しさん (2024-07-16 07 05 17) 1on1負けないしバリア使って1on2捌けたりする近接最強機体 北極とか廃墟ならノルンよりもキャリー性能あると思ってる - 名無しさん (2024-07-15 17 07 10) こういう格下には絶対負けない機体は乗っててストレスないから好きね なんなら格上にも択の多さで噛みつけるし - 名無しさん (2024-07-15 17 11 06) サイコフレーム積むとやっぱ最大ダメ格闘コンが安定するな - 名無しさん (2024-07-12 18 45 41) ノルンが派手だからそっちにばかり目がいくけど、こいつも正直相当ヤってる側の機体だよな 今の700は何やかんやバランスとれてるけど、一歩間違ったらナーフされても文句言えない性能してるわ - 名無しさん (2024-07-06 06 46 42) ノルンにヘイト押し付けてるだけで同じレベルでヤバいよなこの機体。射撃戦出来ないからとか言われてるけどそもそも700自体がそこそこ殴り合い環境だから基本的にムーンの射程に皆入ってきてくれるし、超回転のバリア使った強引な詰めもできるしで苦手なマップの方が少ないくらいだわ - 名無しさん (2024-07-06 12 29 19) 近距離なら負けないレベルの性能な上にプレートコンボの火力イカついからな 耐実弾盛れてないと強襲はほぼ瀕死 - 名無しさん (2024-07-06 14 19 12) バリアで初手無効にした上でSGにエッジってMA破る手が二手あるしな、そこからグレで継続できるしノルンの格闘火力ばかり言われるけどダウン追撃のエッジ2.3発当たるから下格並に火力出てるから十分高いんだよな - 名無しさん (2024-07-21 20 38 50) こいつが見てるだけで強襲くそきついし機体によっては詰むんだが いくらアンチ強襲とはいえいかんでしょ ノルンを基準にして同じレベルまで引き上げたりするからこうなる - 名無しさん (2024-06-28 23 40 55) こっちもバルギル乗ればいいのでは? - 名無しさん (2024-06-28 23 52 55) 「福νシナスタレベルに引き上げた」なんだよなぁ ノルンはそいつらを汎用機としてメタれるよう実装されてんだから - 名無しさん (2024-06-29 00 11 46) 勢い余って環境ぶっ壊れたんすけどね - 名無しさん (2024-06-30 22 55 32) 強襲機三竦みの頃よりは出てくる機種多くてまだ整ってる方だけどね - 名無しさん (2024-07-01 00 48 01) 墜落とかに出して詰んでる奴よく見るから壊れてないね - 名無しさん (2024-07-03 21 17 20) 近距離戦最強格の機体 コンボ火力から強判定 マニュ止められるバタフラ 隙がない - 名無しさん (2024-06-28 10 10 02) 近距離にてこいつに勝てる機体はいない - 名無しさん (2024-06-24 14 02 01) このスペックで強判定まであるのエグい 格闘型強襲禿げるやろ - 名無しさん (2024-06-17 15 26 01) 共振時限定だけどね、まぁ通常時も強にしたらぶっ壊れ確実だしこれで良いと思う - 名無しさん (2024-06-17 15 40 23) 強くなったら機体に良くあることだが、対ムーンがやりにくい!エッジをバリアで防がれるし強判定なってもかち合うしバリア張ってショットとエッジで押し込ませてくれるノルンのが相手にしやすい位に感じる、変身出待ちからショットエッジグレと止める手数十分だから床舐めさせられるし - 名無しさん (2024-06-17 09 39 01) 何か宇宙で活躍できる…もしかしてプレートの使い方が悪い? - 名無しさん (2024-06-15 10 07 43) こいつのショートカットどうしたら良いだろう。使う武装が多過ぎてどれ変えても扱いづらさを感じてしまう - 名無しさん (2024-06-13 21 00 36) ショットガン、サーベル、射出、エッジをメインに 2つ押しのなかで押すのが得意な組み合わせから順にグレ、バルカン、防御にしてます - 名無しさん (2024-06-13 22 18 18) ショットガン、サーベル、エッジ、グレネードをメイン。バルカン、射出、防御を2つ押しのとこに配置してるよ。射出に関してはサイコフレーム持ってれば切り替えミスっても大して気にならないからグレネードの方が個人的にはメインで使うとこに入れとくのがいいと思う - 名無しさん (2024-06-14 15 56 36) 強化型ムーンガンダムは強襲機かな?実装くるなら - 名無しさん (2024-06-12 14 23 48) もしかしてバリア中カウンター不可だったりする? - 名無しさん (2024-06-11 15 29 17) カウンター自体がってこと?それとも特殊カウンター? - 名無しさん (2024-06-11 16 03 05) ナイチンゲールを対面一方的にボコせる機体 - 名無しさん (2024-06-07 00 38 45) PC版でも強化きたから乗ってるんだけどサイコプレートスラ撃ちって通常時でも出来たっけ?俺の勘違いだったら申し訳ない。 - 名無しさん (2024-06-03 13 55 44) 出来るぞ 着地モーション中にちょうど射出重なると出ないから気をつけよう - 名無しさん (2024-06-03 15 43 35) こいつ、北極だとノルン以上にぶっ壊れな気がするわ。複数出されたら強襲単騎で支援行くの無理ゲーになる。 - 名無しさん (2024-05-31 23 26 39) 対強襲にはめっぽう強いけど、それこそノルンに射撃戦されるとかなり辛い機体だから、そこはもう味方のノルンなりにムーンを見てもらうしかないんじゃないかな。まああんだけ強い強い言われて強襲だがもうかなりキツくなってきた - 名無しさん (2024-05-31 23 33 20) まあ連携が重要になったのはバランス的には健全である。 - 名無しさん (2024-05-31 23 39 24) いまの700汎用、全部コイツでいいが無いからバランスはいいよな……コイツはいらないだけ残ってるから悲しいところではあるが - 名無しさん (2024-06-01 10 45 25) ムーンとノルンは居た方がいい機体だからね、シナンジュはライン面管理するならいる、サザビーはムーンまたはノルンと組んで近接暴力、(通常時は丁寧に立ち回らないと事故って負ける事がある編成)ムーンは近接マップ必須だからつっても、軍事基地でも近接戦闘多くなってきたり、プレートばら撒けば割とダメージ出せる。それでもノルンの射撃力には勝てないが、近接においては最強だから…サザビーも腹ビーム切らないといけないし、共振中なんて格闘から攻める事キツくなるからね… - 名無しさん (2024-06-01 23 45 54) こいつにサイコフレームはあり?無し? - 名無しさん (2024-05-31 16 37 35) なし。恩恵が薄すぎる。そんなことするぐらいならクイロか補助ジェネでプレートどっちかの回転率上げた方がマシなレベル(言わずもがな、もちろんどっちもいらない)。システム機なんでHPと耐久盛って余りは火力でいい。なんなら俺はスラも積んでない、システム後バカみたいに燃費が良くなるから確実に持て余す - 名無しさん (2024-05-31 23 16 24) やっぱ耐久耐性盛りがいいのか。ありがとう参考にする。 - 名無しさん (2024-06-01 09 19 52) 下プレート下安定しないならいれる。するならいらない、で良いと思うよ - 名無しさん (2024-06-01 10 28 17) こいつかなりぶっ飛んだ性能してると思うんだけど勝率平均割ってるってほんと? どんな使い方してんだよ - 名無しさん (2024-05-30 12 09 31) ムーン自体強い機体だとは思うけどどんなマップでも出てくるのがなぁ…いや、俺個人としては1体は居て欲しいけどさ、広いマップは射撃戦になりやすいから複数は要らないんだけど複数出てくる。これはS-の戦場でも起こってるからどのレート帯でもそういう所で勝率下げてるんだと思う - 名無しさん (2024-05-30 12 32 43) 低はこいつをもってもバンシィ、Ip、ナイチンを止めるの無理で大暴れさせてるみたいだからもっと強化してやってもいいと思うよ - 名無しさん (2024-05-31 11 35 21) 下手くそはショット当てられないしスラプレートできないし、挙句にロンライもってきて距離カバー()してるからだぞ - 名無しさん (2024-05-31 12 11 28) 700コスト戦場自体が600に比べて重いので、折角の強連撃N下が使いにくいのもどかしイィ - 名無しさん (2024-05-21 13 53 57) 格補盛りか射補盛りどっちがダメージ出しやすいですかね?プレート強いから射補盛りも悪く無いような気がするんですけど - 名無しさん (2024-05-13 07 57 28) 格闘補正盛らなくてもフラッシュエッジ強いから射撃補正盛りで近い間合いで戦うのが良いと思う - 名無しさん (2024-05-17 17 14 30) 基本は格闘。プレートは相手や角度によってはダメージ安定しないし、素火力が1500x8と高火力だから補正もらなくても十分出る。しっかり格闘を確定させて+αプレートで出す方が安定して高火力出せると思う。ちなみにエッジのダメは格闘補正依存 - 名無しさん (2024-05-17 17 30 13) 近接戦闘主体のマップの話だけど、こいつノルンより強くない?ノルンと違って味方の追撃にプレート使えるのがダメージレースで勝てる要因になって、正直ノルンより安定感があると思うんだけど - 名無しさん (2024-05-07 12 25 20) そら得意距離で戦えるなら強いよ。ノルンは中、長距離から容赦なく格闘まで繋げてくるのが強いんであって - 名無しさん (2024-05-07 12 30 43) 近接マップってよりは近接戦はノルンより強いと思う。俺はガチバトルはノルン乗るけどムーンにどれだけ無駄なバリア貼らせれるか意識してる。攻撃のバリアは厄介だけど防御で使うバリア使わせれたら押し付けムーヴさせにくくしてる。北極とかでムーン複数居ると結構ダルいからね。後、お互いがフルコン決めた時のバースト火力勝負な気もするわ - 名無しさん (2024-05-07 12 33 52) ノルンをしばき倒せるのはムーンしかいないんだから頑張ってくれ インチキ防御機構に吸われてもプレートならダメージ出るし - 名無しさん (2024-05-10 01 54 07) 北極のこいつホンマイカれとる ショットライフルから寝かされて追撃の減り方がグロすぎる - 名無しさん (2024-05-03 08 10 21) 700平均よりちょい下の成績ってまじかよ ノルンのせいだろ - 名無しさん (2024-04-25 17 32 56) aあたりだとマップ相性無視してどこでも出す人、エッジで止めることに固執してフラフラしてるやつ、ショットガンの間合いに無策で入ろうとして先手取られるやつ、フルコンに固執してレーダー見てないやつ等々いるからこんなもんではなかろうか 特に開けたマップじゃかなりキツイタイプの機体だしそういうところに出て戦績下げてる人は一定数存在する - 名無しさん (2024-04-25 17 48 11) レートではくくれないなあ - 名無しさん (2024-04-26 01 42 43) やっぱ脳死フルコンを姿勢制御で保護されてる奴は強いわ - 名無しさん (2024-04-27 12 43 12) リサチケ落ちで使用率が増えた結果平均の50%になってるだけじゃない? - 名無しさん (2024-04-25 18 39 04) 格闘振らずにプレート飛ばしてモジモジしてるやついるからな、まともな使い方が出来てない奴がいると考えられる - 名無しさん (2024-05-03 09 35 10) ロングしか持たない奴とか北極なのにロング持って弱い戦い方してるA〜A+が問題かな…グレ捨ててる時点でね…格闘からのプレートの機会も損じるし、サザビーもそうだけど、軍事基地とか補給基地くらいしかロング持つ意味ない。 - 名無しさん (2024-05-03 14 04 47) そんなマップでロング持ったとこでノルンに射撃で勝てるわきゃ無いから持つな出るなとしか言えない - 名無しさん (2024-05-10 01 52 43) ロンライ使ってるって言うとボロクソ叩かれてるけど、ダメってほどではないと思うけどな。ショットライフル持つと、咄嗟にノンチャ使うか、グレを使うか、エッジを使うかっていう3択が求められてさらにそれを失敗した時にリカバリーは何使うかっていう択の多さが難しいわけだし。ショットライフルチャージしてる人もレート問わずよくみるくらいだし。S-カンスト維持や常に戦績トップにいなきゃいけないわけじゃなければ、安定して使いやすいロンライ持てばいいと思うよ。自分は強化前から使いつづけて慣れたからショットライフル持つけど - 名無しさん (2024-04-25 11 05 09) ショットライフルのチャージは中距離からよろけ取ってグレでよろけ継続 or 回避狩り狙うためだからレート関係なく普通に使うと思うけどな。近距離での差し合いになったらノンチャ蓄積で止めるけど - 名無しさん (2024-04-25 12 40 35) 悪い言葉足らずだった。間合いによってはチャージも使うけど、相手が向き直ったらすぐ詰めてくるような距離感でチャージするのはやめろってこと。対面からすると(バリア展開してない前提で)チャージしてるムーンは隙以外何物でもないから。 - 名無しさん (2024-04-25 13 14 55) 追記。運用欄ではプレートは雑に投げていいみたいに書かれてるけど、相対してる時に投げるのはやめた方がいい。蓄積は確かに高いけど避けやすい攻撃だし、プレート飛ばしてる間はバリアが来ないから相手からは安心して詰められるタイミングになるから。もちろん自分にヘイトが向いてないと感じた時はドンドン回していくものだけど - 木主 (2024-04-25 13 17 00) 近距離に詰められた時の択が弱いんだよロンライだと。3択が多くて困るのはムーンじゃなく対面の機体。バリア+ショットライフルで大抵の機体は近距離対面拒否できるレベル中にそのメリット無くすのは勿体なさすぎる - 名無しさん (2024-04-25 13 45 49) まず初心者はショットライフルこそ安定して使いやすい武装であるってことに気づかないといけないと思うわ。サザビーならまだ選択の余地はあるけど、こいつはショットガンの性能抜きにしても追加で即よろけが一つ増えるって時点でロンライを持つ選択肢はないんよ。ガルスKでバズ持ちますか? ジェシカで専用BR持ちますか? って話。もはやムーンを使う意味がないとさえ言える愚行 - 名無しさん (2024-04-25 15 07 06) 姿勢制御やマニューバある連中が多い中でこの蓄積使わないのはちょっとね、エッジで止められるとは言え汎用は複数の相手見ないとダメだから止められる手段は多い方がいいしこの機体は射撃戦するもんでもないしな - 名無しさん (2024-04-26 08 13 31) やめとけ 咄嗟の遠距離カットができるかもしれんがダメ低いしグレも失う 何よりノルンをしばき倒せなくなる 射撃で勝てるわけもなく格闘もカット出来なくなる - 名無しさん (2024-04-27 12 46 35) サイコプレート残ってるのにやられることあるんだけどラグだよね? - 名無しさん (2024-04-23 22 03 19) カスタムパーツ悩んでるんだけどおすすめありますか? - 名無しさん (2024-04-20 21 20 55) サイコフレームは必須かも - 名無しさん (2024-04-21 12 06 50) 耐性とHPを盛れるだけ盛って、あとは格プロなりスラなり。サイコフレームは恩恵が薄いのであんまりいらないと思います、素の速度で十分やれる - 名無しさん (2024-04-22 07 37 22) サイフレ積むと下で寝かせた後のプレート射出N下が楽だし旋回・防御も上がるし持ってるならマストじゃね - 名無しさん (2024-05-01 20 38 05) 耐ビ耐格はできれば50弱 後は好みで - 名無しさん (2024-04-24 01 41 09) 強化された今だと格闘と耐久カスパで良いと思う。 - 名無しさん (2024-04-25 07 03 25) 誤爆コメントを伐採. ガンダムダブルエックスカラーにしたらどうなるんだろ - 名無しさん (2024-04-19 22 20 47) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/dqmbmb/pages/410.html
深淵の森 No.1 レア:☆☆☆☆☆ HP:907 力:31 賢:40 守:32 早:47 特技 ベホイミ げんわくのツノ 生息地:森林 特徴:HP回復が得意 発生相性 獣モンスターチーム 森林チーム 4本足モンスターチーム 補助効果チーム スナイプLv? 冒険マップ(モンスター)へ戻る ヤ行へ戻る メニューへ戻る
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/66.html
こちらはガンダムXの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策、等はガンダムX(対策)へ。 正式名称:GX-9900(-DV) GUNDAM X(DIVIDER) 通称:X、GX パイロット:ガロード&ティファ コスト:3000 耐久力:700 ガード:○ 変形:△(ディバイダー時) 換装:○ 地走型BD(ディバイダー時) サテライト 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 10 90 射撃角度などが優秀なBR サブ射撃 ショルダーバルカン 60 129 1hit15ダメージ、2hit29ダメージ 特殊射撃 サテライトキャノン 1 310 チャージ時間は20秒 特殊格闘 ディバイダー換装 - 急いでNDすると換装出来てない場合もあるので注意 モビルアシスト GXビット 3 85(4HIT) 補正率が悪い。1hit25ダメ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟切り→切り上げ NN 134 2段、前作地上N格 地上横格闘 突き 横 80 1段、前作地上ステ格 空中通常格闘 横薙ぎ N 80 1段、前作空中N格 空中横格闘 切り払い 横 80 1段、前作空中ステ格 BD格闘 蹴り BD中前 80 1段、前作BD格闘 ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン【連射】 80 112(1set6hit) 1setで2発x3発射。2hit47ダメ CS ビームマシンガン【単射】 - 126 1hit70 サブ射撃 ハモニカ砲 1 100 3本で強制ダウン、1本のみhitで100、2本同時ヒットで160、3本同時ヒットで180 サブ射撃(長押し) ハモニカブレード 1 110 入力により"―"|"/"の形で射出。多段hit 特殊射撃 バズーカ 3 108 108 168 特殊格闘 ガンダムX換装 - モビルアシスト GXビット 3 85(4hit) 補正率が悪い。1hit25ダメ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟切り2段→多段突き刺し→縦回転斬り NNNN 50→92→158→178(1hit)→196(2hit) 横格闘 シールド殴り→薙ぎ払い 横N 50→134 BD、変形格闘 2段斬り BD中前 50→92 1回入力の2段斬り 【更新履歴】最新3件まで 09/07/03 バトルマニュアルに基づき微追記 09/04/11 ハモニカ砲少々追加 09/06/06 色々追記&修正 解説 攻略 サテライトとディバイダーを換装で使い分けられる機体。 サテライトは長射程高威力の照射ビームを持つ大火力万能機、ディバイダーはBZを含む豊富な射撃と標準的な格闘性能を持つMG系万能機。 どちらもブーストは速度、持続ともに3000中では平均レベルと考えていい。 ただしブースト再浮上の速度が遅いため、フワフワがやや重い。 ディバイダーによる地走、変形時はブースト持続が増す。 特徴であり長所であるディバイダーには癖があるため、使いこなすには少々慣れが必要。 サテライト 時間リロードになって回転率が落ちているが、サテライトキャノンはこのモードを象徴する武装。 とはいえ、高性能BRによるNDズンダ、一瞬でダウンを奪う単発格闘が主力。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 最高クラスのBR。性能は前作と同じく強誘導・高威力・広射角。おまけにリロードが早くなった上に弾が10発に増えた。 サテライトキャノンがリロードされていない場合、特射入力連打でBRを高速連射することが可能。 サテライトモードにおける主武装なので、弾数管理には細心の注意を払おう。 ディバイダーモードを主軸として立ち回るなら、開幕直後などの中距離戦でサテライトのリロード待ちをしながら撃ち切ってしまっても良いだろう。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.5][補正率 97%] 単発威力15。その場で止まって左肩からバルカン。 3発ヒットでよろけ。出が少し速くなった。中距離以遠で少しバラける。 ブーストが切れてる時に撃つとゆっくり落下しながら撃ち続ける。 銃口補正はなかなかだが、ステップやBDで慣性が働いていると密着でも1~2発外れる。 フルHIT(10発)で強制ダウン。 【特殊射撃】サテライトキャノン [時間リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン] 威力フルヒットで310。ゲーム開始時にはゲージが0からスタートし、徐々に溜まっていく。20秒でゲージが溜まる。 ただしサテライトモードでないとチャージされない。 全て溜まるとサテライトキャノンが発射可能となる。 威力は下がったが前作より銃口補正が上がり太くなった。 至近距離ならばND連発でも回避しづらい。 気をつける点はブースト切れでNDキャンセル不可能なことにならないように。 相方が片追いされている状況で、サテライトで丸ごと吹っ飛ばすことも可能。 レバガチャにより放射時間延長とのこと、要検証。 【アシスト】GXビット [リロード無][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.5(1hit)][補正率 90%(1hit)] 2機のGXビットが同時出現してBRを2連射、計4本のBR攻撃。 回数が3回に下げられたが今回も頼れる性能。 発生が早く銃口補正も良好。連射それぞれに銃口補正・誘導がかかる。 格闘迎撃や着地取りと、お世話になる機会は多い。 ただし補正は相変わらずキツイため追撃してもダメージは伸びない。 格闘 前作とあまり変わらない。地上N格闘初段以外全て単発ダウンの攻撃となっている。 威力は低いが出の早さと単発ダウンは頼れ、吹っ飛ばす形でダウンを奪いにいけるので片追いや相手と距離を取る場合に優れた傾向。 無印時代と違い、常時納刀形態になった。 【地上通常格闘】 前作と同じ袈裟斬り→切り上げの2段技。 前作と同じく2段目が当たらない時がある。 【地上横格闘】 前作と同じくビームソードでの突き。 【空中通常格闘】 空N 動作 累計威力(累計補整率) 累計ダウン値 単発威力(単発補整値) 単発ダウン値 属性 1段 横薙ぎ 80(80%) 1~1.24 80(-20%) 1~1.24 ダウン 右後に大きく振りかぶり、横薙ぐ前作と同じ空N格。 振りかぶっている間は非常に判定が弱いが、異様に伸びる。 機体3機分程度進んだ後は横格闘同様の判定で、MFの格闘にも勝つ。 闇討ち・フェイクに使おう。伸びがいいので追撃にも適するが、すかることがある。 ダウン値はザンネックに5回入るのでおそらく1と思われる。(このときダメは302、自機HPは100程度だった) 【空中横格闘】 左に振りかぶり横薙ぐ前作のステ格と同じ空横格闘。抜刀速度は上位。 判定の強さはエクシアのBD格、空横格を完封できるほど。(ただし先だしに限る) 伸びはN格闘に若干劣るが十分。発生は抜群で後出しでもほとんどの格闘に勝てる。 乱戦・近距離戦・追撃に使おう。 【BD格闘】 前作BD格闘と同じ上下に強いキック。攻撃速度が遅くなっているが、いまだ判定は強い。 横格同様、エクシアの格闘に判定勝ちできる。 【特殊格闘】 ディバイダーへ換装する。慌てて最速NDすると換装されないので気をつける事。 ディバイダー サテライトモードから機動特性が大きく変わることに要注意。 地上BDは地上ホバー型。終了時にスベリ硬直がある。 空中NDからのBDは、盾を自機前面に構えて移動する。 また、空中において変形コマンドで背中にディバイダーを収納し飛ぶ。 変形と従来のBDの両方の性質をもつ珍しい飛行。 やや持続が伸びるが旋回性能が悪くなり、終了後の硬直も長め。 またメイン射撃をNDできない(振り向き撃ちやサブCなどでND可能)といった変形の性能を持つ。 変形入力でこの状態になるが、上昇、下降ができない、といった従来のBDの性能を持つ。 格闘はBD格闘が出る。 射撃武器 豊富な射撃武装は全体的に性能が良く、弾数面も良好。 ただし、他の3000機体には無い独特な武装が多いことに注意。 通常のBRを欠くが、CSとアシストで補える。 【メイン射撃】ビームマシンガン【連射】 [撃ちきりリロード][リロード 6秒/80発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5?(1hit)][補正率 90%(1hit)] 中々使い勝手の良いマシンガン。ボタン1回押しで3セット6発、最大で2押しで6セット12発出る。 感覚的には前作のマシンガンよりも連ザのマシンガンに近い。 ちなみに押しっぱなしでは6発しか出ないので異様に操作しにくい。 威力はマシンガン同様弱いが、3発HITでよろけるので、初弾3発さえ当たれば後も当てていける。格闘迎撃に向く。 射角が狭く、振り向き撃ちになりやすいので注意。 メイン発射中ならサブ射・特射にキャンセルする事が可能。 振り向き撃ちのカバーや、とっさにダウンを奪いたい時などに使える。 メイン押しっぱなしでヒットさせ、そのままCSに繋げようとしても一瞬溜めがあるので、 メイン→よろけ→ND→CSとセカインを繋げるには距離や仕込みの工夫が必要になってくる。 ヒット確認後はNDで大体どの武装でも追撃可能。残弾と相談しつつ撃ち込もう。 ただし補正率が劣悪なのでダメージはあまり伸びないので注意。 連打すればもう1セット追加。10hitダウンで威力は全部で137。着地取りにばら蒔いておけばいい加減な狙いでもよろけがとれる。 変形BD中は射角がBR並になる。 【CS】ビームマシンガン【単射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 80%(1hit)] 弾速と銃口補正に優れるよろけ属性のBRを2発同時に放つ。両方ヒットで強制ダウン。 まれに1Hitしかしない場合もあるが、連ザ時代のシヴァのような感覚で使える。 空中の敵にヒットすると結構吹っ飛ばすので片追いに持ち込める。 出もそこそこ速い上に弾速良好で着地取りにもってこい。 銃口補正も良く格闘の迎撃にも使えるので結構出番の多い武装。 効果音がガンダムのBRと同じ。 主な用途は硬直取りとクロス 【サブ射撃】ハモニカ砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 60%] ハモニカ砲(―) 横に大きく広がるビーム砲。発生も早くひっかけ易く2・3本当たれば強制ダウンでリロードも速い。 中距離以降は立ち止まっている相手には当たらない。また、下の銃口補正が悪く空対地の着地取りはかなり外れやすい。いわば迎撃用の射撃。 レバーでBDしている時に撃つと進行方向に撃ち、ジャンプボタン押しっぱなしでBDしていればレバーニュートラルでBD中でも画面前方に撃てる。 ND中はレバーNで小ジャンプして撃てば画面前方へ撃てる。 ハモニカ砲(|) 立ち状態でレバー前入力、もしくはレバー入力で上昇中に撃つと縦に広がるように撃てる。 このため、ND→サブをすると手で持ってる状態で撃つため、NDの後に撃つ時はブーストボタンを軽く押して気持ち程度上昇してから撃とう。 CPUのMAなどは3本当たればダウンが取れるため、中~近距離で縦か横当たる面積の大きいほうをひたすらばら撒くのも有効。 たとえばサイコガンダムには縦。 【サブ射撃(長押し)】ハモニカブレード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][多段hit拘束/ダウン][ダウン値 1][補正率 78%] サブを押し続ける事で少し溜めてビームブレードのようなものを撃てる。弾数は共通である。 レバーN、前入力でその性質が変化する面白い武装。 BD中に撃つと進行方向へ撃つのはハモニカ砲と変わらないので注意。 ブレードがヒットした場合、多段ヒットでの拘束時間が長い。 自力追撃はバズーカが安定かつダメージも高いためオススメ。 変形時はその場で止まって撃つ。 ハモニカブレード(―) レバーNやステップ中は盾を横(―)にして撃つ。 下への誘導が優秀で、自由落下には距離があれば刺さる事もある。 上へ逃げられると弱い。 ハモニカブレード(|) レバー前入力で出すと縦(|)に撃つ。 ―と違い、左右に誘導する模様。縦にして撃つため、高飛びを食う事もある。 ハモニカブレード(/) 盾を傾けている途中で撃てば、斜めの形(/)でも撃てる。 体感では"―"と"|"の中間もしくは両方の特性を持った誘導で曲がっていく。まだまだ未検証。 主にBD中に撃つことが可能で、気持ち悪い程の誘導を見せる場合がある。 入力について・・・ ND後、変形入力(ブースト押しながらレバー2回入力)中か、相手に直進空中BDしながらサブ押しっぱ ブーストボタン離すと簡単に撃てる。 【特殊射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 70%→60%] 良く曲り、NDで連射も可能。背中を向けて逃げる相手に打ち込んでやると良く当たる。 当ると相手は上に飛ばされる。そこからNDで更に迫撃可能。BZ BZで168。 使い易いがリロードが若干長め。 赤ロックぎりぎりで撃つのがベスト。 空中で使うとブースト消費が激しいため、地走中に使うのが良い。 【アシスト】GXビット [リロード無][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.5(1hit)][補正率 90%(1hit)] サテライトモードと同様。 ダメージを伸ばしにくいが、このモードでは唯一の即座に撃てるBR系攻撃なので有用な場面は少なくない。 格闘 サテライト時とうって変わって多段構成の格闘になる。 コンボとして組み込めるものが多く、全体的に出し切りでもダメージは中々。 ちなみに抜刀状態が無い。 【通常格闘】 右袈裟 左袈裟 多段ヒットの突刺 Mk-IIのような縦回転斬りの4段構成。 発生がそこそこ早く、伸びと突進速度も良好。 出し切ると強制ダウンだがカット耐性が皆無。3段目の補正が劣悪なので2段目→ND推奨。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟 50(84%) ?[?] (?) ┗2段目 左袈裟 92(74%) ?[?] () ┗3段目 多段突刺 158(45%) [?] () ┗4段目 縦回転斬り 178(1hit)(40%)196(2hit)(%) [?] ? ?[?] (?) 【横格闘】 シールド殴り 薙ぎ払い の2段構成。 踏み込み・誘導が甘いが発生は早く判定もそこそこ強い。 横2段 横ハモがDV時格闘の主なダメージソース。 横格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 縦殴り 50(84%) ?[?] (?) ┗2段目 薙ぎ払い 134(71%) ?[?] () 【特殊格闘】換装 サテライトに換装。 少し浮くので地走の滑り硬直を晒したくないときに使えたりもする。 【BD、変形格闘】 変形後、X字に右払い→左払いの斬り2段。 上方向にやや強い。 そこそこ移動するのでカット耐性はある。 2段目がスカりやすいので注意。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策 等はガンダムX(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.5 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.1
https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/369.html
《ユニコーン・クロウラー》 ユニコーン・クロウラー P 水文明 (4) クリーチャー:アースイーター 3000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。 相手クリーチャーしか対象に取れなくなったが代わりにパワーが格段に(2000)増えた、《一角魚》(《封魔バルゾー》)。 フレーバーテキスト DMCO-06「友哉&誠編」 収録セット DMCO-06「友哉&誠編」 参考 [[]]