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wiki 「共同の歴史をまとめようぜ」とか誰かが言い出したために始まったこのwiki。しかし春休みの終わりと同時に皆の関心が薄れてしまい、かなり中途半端なところで「もう流行終わったよ」的な感じが漂っている。 まあそんなことより来週のテストのほうが重要なのですが……
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正式名称:RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× フルアーマー・ユニコーンガンダム 第一形態 第二形態 第三形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 120 5~90 射角悪めの頭部バルカン サブ射撃 ビーム・マグナム 2 120 足を止めてダウン属性のマグナム構え時シールド展開 特殊射撃 バンシィ・ノルン 呼出 1 90 よろけ属性のマグナム レバーN特殊格闘 シールド・ファンネル 3 10~135 シールドからガトリング レバー入れ特殊格闘 34~93 シールドが体当たり 特殊格闘中特格 特殊移動 - - 特格使用中orキャンセル入力でのみ使用可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル/ビーム・トンファー NNNNN 274 高威力 派生 徒手空拳→貫手引き裂き N→特 281 連撃から爆破 NN→特 281 NNN→特 290 NNNN→特 296 前格闘 突き→突き→袈裟斬り 斬り上げ 前NN 182 判定良好。受身不可ダウン 派生 徒手空拳→貫手引き裂き 前→特 276 N格と同様 前N→特 282 横格闘 斬り上げ→回り込み突き 横N 132 発生良好 派生 徒手空拳→貫手引き裂き 横→特 271 N格と同様 後格闘 殴打 トンファー発振コンボ 後NNN 234 高威力。出し切りバウンド 派生 徒手空拳→貫手引き裂き 後→特 280 N格と同様 後N→特 298 後NN→特 314 BD格闘 飛び込み斬り→斬り抜け BD中前N 124 大きく飛び込んで斬り込む 派生 徒手空拳→貫手引き裂き BD格→特 287 N格と同様 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 虹の彼方に 3ボタン同時押し 321/306/316 バンシィ・ノルンと同時攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【サブ射撃】ビーム・マグナム 【特殊射撃】バンシィ・ノルン 呼出 【特殊格闘】シールド・ファンネル【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル/ビーム・トンファー 【前格闘】突き→突き→袈裟斬り 突き上げ 【横格闘】斬り上げ→回り込み突き 【後格闘】殴打 トンファー発振3連→オーバーヘッドキック 【BD格闘】飛び込み斬り→斬り抜け【格闘特格派生】徒手空拳→貫手引き裂き バーストアタック虹の彼方に コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 ローゼン・ズールのサイコ・ジャマーを破り、ネオ・ジオングと相対した追加装備解除形態。 公式での呼称は「サイコ・フレームの共鳴後」とされているが、 本wikiでは「第三形態」と記述する。 この形態になると全身のサイコフレームが緑色に発光し、3枚のシールドがファンネルとなって自機に追従するようになる。 追従するシールドはただ前方を向いているだけというわけでなく、しっかりと敵機の方向を向いており密着状態では取り囲むように配置する。 機動力は三形態で最も優秀。 BD回数7+、第二以上に優秀な旋回を誇り、派生バレルロールによる水増しも可能。 加えて格闘機としては珍しいアメキャン持ちであり、小回りも利くと申し分なし。 まさにデストロイモードらしい近接戦向け機体。 特格で敵の動きを制限しつつバレルロールで接敵して詰めていくセットプレイを持ち味とする。 フルコーンの形態の中で最も前衛に向いている形態であり、3000前衛としての役割を果たしやすい。 中距離戦は他の形態に劣るものの、そもそもロックを強要して無被弾でいるだけで下手に弾幕を撒くより働いており致命的ではない。 再出撃時は試合のペースに合わせるためにさっさとこの形態を引き出す事も少なく無い。 ハイスピードに格闘で詰めていける本機だが、格闘以外の近接択は貧相。 最終的にはシンプルに虹格に頼る事になるため機動性を活かした使い手の追い詰めセンスが試される。 シールドガード時は片手を前に突き出し、その前方にシールド3枚が風車状の防御陣形を組む。 特格でシールドを飛ばしている時は同じ姿勢のまま掌のサイコ・フィールドだけでガードする。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 サブ→特殊移動 特射→メイン、サブ、特殊移動 特格→特殊移動 特殊移動→メイン、サブ、特射、BD以外の格闘 全格闘最終段hit時、格闘特格派生最終段hit時→特殊移動 家庭版検証記録 N格2・3段目ダメージ推移変動(合計威力は変動なし) 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/120発][属性 実弾][5hitよろけ][ダウン値 0.1/1発][補正率 -2%/1発] 実弾を連射する頭部バルカン。1クリック6連射、最大20連射。 弾が青く見えるのは曳光弾が混ざっているという設定から。 ビーム・ガトリングガンほどではないが近・中距離での誘導や集弾性はそこそこ優秀。 振り向き撃ちは行わず、射角外では進行方向にまっすぐ撃つ。 連射速度が速いためよろけが取りやすく、平面に逃げる敵を追う際には下手なマシンガンよりも機能する。 射角が狭くダウン値もやたら低いため、これだけに頼っての遠距離戦闘は無理。 中近距離での補助武装と割り切ろう。 近接での固めにも優秀だが、射角の問題は常に頭に入れて使おう。 サブ、特射にキャンセル可能。 長押しからではキャンセルできないため、キャンセルを前提にする時はタップ撃ちで使うようにしたい。 だが内部硬直が非常に短く、キャンセルルートがあるかのように他の行動に繋げることも可能。 よろけを取ってもサブの発生が遅いためどうも追撃が滞りやすい。格闘ならBD格あたりが安定か。 【サブ射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -30%] 足を止め、ビーム・マグナムを両手持ちして撃つ。 リロード時間が多少長いが単発威力は高いので、確定させられる場面はもちろんカットが来そうだと感じたらこれでさっさと締めることも視野に入れよう。 シールド・ファンネルが手元にある時に使うと、発射前の構え時に機体の前でシールドが陣形を取り、正面からの射撃攻撃を防ぐ。 撃ち合いの時に有効に働きやすく、最悪でも発射までは耐えてくれるため相打ちにはもっていける。 だがヒットストップこそあるものの、モーション自体は完全に停止しないので照射時間の長いゲロビや、発射間隔が長くよろけの早いマシンガン系との相性は良くない。 格闘機が持つ遠めの着地を取る武装としては優秀。これで相手をダウンさせてから張りついたり、片追いに移行できるのが魅力。 ビーム・マグナムを撃ち終わった直後から特殊移動への派生が可能。追いの場面や奇襲にも使える。 また、コンボの〆にサブ→特殊移動(→メイン)で安全に着地へと移行することができるので、頭に入れておいて損はないだろう。 OH時は派生不可。 【特殊射撃】バンシィ・ノルン 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム/アシスト][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] リディのバンシィ・ノルンが左脇に出現し、ビーム・マグナムを撃つ。 ユニコーンとバンシィの間にはサイコ・フィールドが発生するが視覚的な物のみでゲーム上での機能は無い。 メイン・サブ射撃へのキャンセルと特殊移動への派生が可能。 ノルンが撃つまでやや溜めが長く銃口補正も弱めなので信頼しづらいが、早い段階でBDキャンセルしても発射するので弾幕としてはまぁまぁ。 タイミングよくサブCを行えば同時命中が狙えるが、よほど練習しない限りは不安定。 バンシィからのアメキャンは呼び出し時に相手に向き直る上に、メインが振り向き撃ちをしない仕様なので確実に落下へ移ることができる。 特殊移動を挟まずに降りたい場合はお世話になるだろう。 特殊移動を引き出す元として見る場合はマグナムがよろけなので追撃しやすく、呼び出し動作の直後から派生できるためサブよりも優秀な所も多い。 【特殊格闘】シールド・ファンネル [撃ち切りリロード 13秒/3発][属性 ファンネル] シールド3機を一斉射出するオールレンジ攻撃。 レバー入れで性能変化。 どちらも呼び出しの硬直から特殊移動に派生可能。 射出中はシールドガードの動作が変わり、サブの射撃ガード判定が無くなる。 ユニコーンの武器だが敵のサイコミュジャックの影響を受ける。 ジャックされるとしばらくの間シールドが戻って来なくなるが、その間は特殊移動が使い放題になる。 格闘中は武装ゲージが赤くなるが、具体的な影響は無い。 武装ゲージが赤くなっている間は特殊移動の方が出るという認識で良い。 レバーN ビーム・ガトリング [属性 ビーム][4ヒットのけぞりよろけ][ダウン値 3.75(0.25*15)][補正率 70%(-2%*15)] シールドを敵の頭上に停滞させ、時間差でガトリングを連射。 足を止めている相手に対しては正面→向かって右→向かって左の順に撃つ。 レバー入れで挙動を制御できない関係上、停滞位置は常に敵の正面と側面2方向に限られる。 ガトリング系だが銃口補正は3基それぞれ初発のみの模様。使用感としては一般的なファンネルを3基送りこむのに近い。 一般的なMG系と同様よろけを取るには数発当てる必要がある。 射程限界自体がレバー入れよりも長く、そこからビーム射撃を行うため射撃戦の間合いや動き回る相手に有効。 レバー入れ 突撃 [属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 0.7*3][補正率 -9%*3] 敵の側面を取り囲み、時間差で突撃する。 他機体の突撃型ファンネルに近く、視点をいじった当て方ができるのも同じ。 射程限界はNより短いがシールドの停滞からの動きはよく追うので優秀。 この機体のセットプレイの要。 追い詰める時に使うのはもちろん、レバ特格 盾などという行動でかなり強力な拒否行動にもなる。 直撃しても非強制ダウンで、通常ダウンなので中距離からの格闘追撃はやや難しいがサブは当てやすい。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 スピンしながら前進する特殊移動。ep7のネオ・ジオング戦で行った再現。 特格を使用中、または「サブ・特射・特格・特格派生を含む各種格闘出し切りの動作硬直中」時のみ使用できる。 レバーNで正面に、レバー横入れで相手の側面を取るように回り込む軌道で接近する。 動作の終わり際からメイン、サブ、特射、各種格闘にキャンセル可能。 さらにシールドファンネルが帰還していなければ連続特格で長距離の高速移動も可能。 メインキャンセルは射角外でも慣性を残しながら着地へ移行する。 ブースト効率が非常に良く消費量はBD1回弱、それでいて移動量は2倍弱とほぼ上位互換の性能。 ここからステップ可能、格闘にキャンセル可能と移動技としては全機体から見ても破格ではあるが、引き出し元の状況次第では使えない時間が長いのが玉に傷。 主に敵を追いつめる手段として多用していく事になるが、サーチ変えを活かして逃げにも使える。 格闘 抜刀なし。ビーム・サーベルやトンファー、更には素手格闘も駆使する。 特格で飛ばしていない場合シールドが周囲を飛び回るが特に効果は無い。 全体的に純格闘機と比較しても遜色ない初段性能。 Nと後は分かりやすく長時間高威力系、横格とBD格が少ない段数で出し切れる…と役割が両極端。 各格闘の最終段以外から特格派生が可能。 【通常格闘】ビーム・サーベル/ビーム・トンファー [発生 通常時 13F/覚醒時 12F] 右トンファー横薙ぎ→左サーベルで回転斬り→左逆手サーベルとトンファーで同時斬り上げ→左膝蹴り→右トンファーを突き刺し、そのまま一回転して振り抜く5入力7段格闘。 3段目以降に視点変更あり。 ユニコーンデストロイモード時のN格とモーションは違うが、長時間技としての性質は似ている。 伸び・判定・発生が揃って良好。 特に判定が広いため、近距離の振り合いだと相手を理不尽にとらえることがある。 前格とは伸びがほぼ同等かつ後半部分のダメージ効率が良好で、ダメージを欲張るならNが当たったら下手にキャンセルするよりはそのまま出し切るか膝蹴りから派生を入れるので十分。 始動として見た場合、初段性能のバランスが良く、任意段から虹ステでカット耐性コン、弾が来なさそうならば出し切りとアドリブ性がある。 ただカット耐性が悪いため、ロックやアラートを警戒する必要がある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 102(71%) 40(-9%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 133(65%) 22(-3%)*2 2.3 0.15*2 浮かしよろけ ┗4段目 膝蹴り 179(55%) 70(-10%) 2.8 0.5 よろけ ┗5段目 突き刺し 212(45%) 60(-10%) 2.8 0 掴み 出力上昇 233(45%) 45(-0%) 2.8 0 掴み 振り回し 274(25%) 90(-20%) 7.8 5.0 ダウン 【前格闘】突き→突き→袈裟斬り 突き上げ [発生 通常時 13F/覚醒時 12F] ビーム・トンファーでの左右突きから背のサーベルで2連斬りを繰り出す3入力4段格闘。 発生はそこそこだがリーチが長く、ぎりぎり引っ掛けるような差し込み方も可能。 その動作の速さから追いかけが終わるのも早いため踏み込んで前に突き出す格闘ながら持続でより奥にまでというのには期待できない。 判定は非常に強く、純粋格闘機の格闘に判定で勝てる上、覚醒状態の格闘だとしても相討ちに出来るため、格闘を差し込む場合は積極的に使うべき主力格闘。 バレルロールで緑ロックに潜っての赤ロック保存でのこれは奇襲性もある。 F覚醒中は発生が神速化するためさらに強力に。 出し切りは受身不能での打ち上げなので追撃猶予も広め。サブでの追撃は早めの後ステ。 N格ほどではないが各段の繋ぎが遅めな分出し切りにかかる時間はやや長い。カット耐性を考えるなら途中キャンセルも視野に入れたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 148(56%) 35(-9%) 2.7 0.7 よろけ 斬り上げ 182(53%) 60(-3%) 3.0 0.3 縦回転ダウン 【横格闘】斬り上げ→回り込み突き [発生 通常時 15F/覚醒時 14F] ビーム・トンファーで斬り上げた後、初段の入力方向から背後に回り込んで肘で突き上げる2段格闘。 格闘機の横としてはやや見劣りするが十分強めな部類。 本来であれば横で押していくようなタイプだが相対的に他の性能が高いため、これだけでブンブンしていくのは勿体ない。 とはいえ自由横、シナンジュ横とかち合う性能は持っている。(他機体は要検証)リボの横格レベルなら問答無用で潰せる性能。 回り込む性質は唯一なので前格より差し込みやすい場面もある。 また左右で初段と二段目の攻撃で使う腕と回り込みが逆になるのでどちらを振っても回り込みや突き出す速度に変化はない。 ダメージ効率もあまり良くはないが、よく動き、手早く終わるのでカット耐性は良好。前Nよりも横Nのほうがダメージが出るため、コンボの中継ぎにも一応使える。 特殊移動から出しても回り込むため、移動方向のフェイントをかけられる。 出し切りからサブで追撃する場合は、微ディレイ横ステか前後ステから即撃ちで安定する。 格闘追撃も横ステで安定して入る。 特射では追撃不可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回り込み突き 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】殴打 トンファー発振3連→オーバーヘッドキック [発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 殴打→トンファー発振を3セット叩き込み、最後にオーバーヘッドキックを繰り出す4段格闘。 伸び・突進速度に優れる。特に伸びはかなり良く、N・前と並んで格闘機として胸を張れる性能。 動きは小さいが威力の割に動作時間は短く、なおかつバウンドなので追撃可能。 補正値・ダウン値もそこまで高くなく、ダメージ効率は非常に良好。 特格派生はトンファー発振からのみ受け付ける。 下手に途中でキャンセルするよりも後格任意段からの特格派生や出し切りからのサブのほうがダメージだけ見れば高効率。 しかしカット耐性は劣悪なので、実戦では戦況を考えたコンボ選択が望まれる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ボディ 30(85%) 30(-15%) 1.5 1.5 よろけ トンファー 69(80%) 45(-5%) 1.7 0.2 ダウン ┗2段目 ストレート 93(73%) 30(-7%) 1.8 0.1 よろけ トンファー 130(68%) 50(-5%) 2.0 0.2 よろけ ┗3段目 エルボー 151(64%) 30(-4%) 2.2 0.2 よろけ トンファー 187(58%) 55(-6%) 2.3 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り落とし 234(43%) 80(-15%) 3.0 0.7 バウンド 【BD格闘】飛び込み斬り→斬り抜け [発生 通常時 21F/覚醒時 19F] 飛び込んで右肘トンファーを振り下ろし、そのまま斬り抜ける2段格闘。 1・2段目共に多段で構成されている。 初段としては伸びが優秀で、本機の中では最も長い。 なおかつフワ格軌道で接近するため、BR程度の迎撃なら避けられるし上下によく追う。 その性質を利用してBD格闘で近付いてから他の格闘を差し込むと言う芸当も出来るため、是非使いこなしたい格闘。 他にも緑ロックで出すことでその場で一瞬で高度を上げるため、高度を確保したり軸をずらしたりと小技にも使える。 配置の都合上、特殊移動からキャンセルで出せない。 逆に特格を切らした場合のセットプレイの代替品にもなる。BD格 アメキャンなどで詰める事も可能。 出し切ると受身不能で真上に打ち上げる。 出し切りからの追撃はサブ・格闘共に横・後ステのどちらでも入る。微ディレイ後ステなら初段すかしコンも狙える。 打ち上げからのサブ追撃は早期コンボ切り上げ・突き詰めたコンボの〆のどちらでも多用するため一番に覚えておきたい。 またダウン値も極端に低いのでコンボの後半に組み込んでも出し切れる。ダウン値計算が不安ならとりあえずこちらに繋げるのが安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 53(85%) 18(-5%)*3 1.2 0.4*3 膝つきよろけ ┗2段目 斬り抜け 124(69%) 22(-4%)*4 1.68 0.12*4 側転ダウン 【格闘特格派生】徒手空拳→貫手引き裂き 「帰るんだ…必ず!行かせてくれ!」 全ての格闘の出し切り以外任意段から派生可能。ワンコマンドで最後まで出し切る。 正拳2発→手刀→左右貫手→両貫手→引き抜くと共に爆発させて打ち上げる。 ep7でネオ・ジオングに繰り出した徒手格闘及び両手を突き刺してからの引き裂きの再現。 カット耐性こそ低いが、威力は非常に高い。 無駄なキャンセル無しにこれでガッツリ取れるためオバヒでの選択肢としては優秀。 ただ中途のダウン値がやや高めな分途中でダウンさせやすく、初段を2回入れるようなコンボではBD格以外では出しきれないことも多い。 引き抜き時の爆発は多段で、フルヒット前にキャンセルすると非強制ダウンで浮かせられる。 BD格から爆発Cすればそこそこのダウン値止まりなので色々なコンボが繋がる本機のデスコンパーツとなる。 最終段のダウン値もやや軽く、E・S覚醒ならBD格初段、F覚醒なら全格闘のどこから派生しても出し切り非強制ダウン。 サブや覚醒技で追撃することでダメージを水増しすることが可能。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 正拳 110(70%) 50(-10%) 2.2 0.5 回転よろけ 正拳 145(60%) 50(-10%) 2.3 0.1 よろけ 手刀 172(55%) 45(-5%) 2.4 0.1 よろけ 貫手 197(50%) 45(-5%) 2.5 0.1 よろけ 貫手 220(45%) 45(-5%) 2.6 0.1 膝つきよろけ 両貫手 245(40%) 55(-5%) 2.7 0.1 掴み 引き裂き 251(37%) 5(-1%)*3 2.7 0 ダウン 爆発 281(17%) 80(-20%) 5.7 3.0 ダウン バーストアタック 虹の彼方に [発生 13F] [スーパーアーマー持続 1F~初段発生1F前まで] 「そそっかしいんだよ、お前は!バナージ!!」「それでも…!俺はもう迷わない!迷いはしない!!」 リディのバンシィ・ノルンと連続攻撃を仕掛け、最後はダブル・ビーム・マグナムで撃ち抜く。 初段はSA。2回目の斬り抜けまであまり動かずカット耐性は低いが高威力。 最終段は2機でネオ・ジオングの両足を撃ち抜いた時の再現。 やはり格闘を刺す機会の多い第三形態での利用が最も多くなるだろう。 コンボダメージ底上げにはモーションの長さから微妙だが、初段勝負になった時にスパアマで補えるためワンチャン択として認識しておいて損はない。 また最初に斬り抜けで一度高く打ち上げるため、予め打ち上げてから当てれば動きの少なさを気にせず完遂できる状況を作りやすい。 出し切りで下方向に飛ばし、自機は浮いたままになるため状況はやや不利。 落としきれなかった場合は反撃を貰いかねないのでブースト残量なども鑑みて使うかどうか考えたい。 最後のBMはビーム属性の射撃なので防御武装には注意。 サブと同じくシールドには射撃ガード判定があるため、タイミング次第ではカットを弾くこともある。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 U斬り抜け 69/65/65(80%) 68.25/65/65(-20%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 両突き刺し 111/105/105(65%) 52.5/50/50(-15%) 掴み 3段目 両引き抜き 132/125/125(60%) 31.5/30/30(-5%) 4段目 U斬り下ろし 155/146/146(55%) 36.75/35/35(-5%) 5段目 U横薙ぎ 179/168/168(50%) 42/40/40(-5%) 6段目 B斬り下ろし 200/188/188(45%) 42/40/40(-5%) 7段目 B斬り上げ 219/206/206(40%) 42/40/40(-5%) 縦回転ダウン 8段目 両斬り抜け 245/230/230(35%) 63/60/60(-5%) スタン 9段目 Bマグナム 273/258/262(30%) 80/80/89.6(-5%) よろけ 10段目 Uマグナム 321/306/316(--%) 160/160/179.2(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 レバー入れ特格は別記ない限り3ヒット時の数値を記載。 特格派生出し切り直前キャンセルは→特9hitと記載。 N格は出し切りをN7と記載。 威力 備考 射撃始動 メイン6hit→サブ 136 非強制ダウン。距離が遠いと確定しない メイン6hit→特射→サブ 178 距離が遠いと確定しない メイン6hit≫BD格N サブ 207 距離が遠いと確定しない サブ≫サブ 204 1発目のサブで打ち上げた時限定 地対地では壁際以外不可 特射→サブ 174 サブが先に当たると183 特射≫N7 239 初段から特格派生でも同値 特射≫BD格N サブ 219 特射≫BD格→特 243 レバ特格1hit≫後NN→特 298 シールドが2hitだと282、3hitだと出し切れない レバ特格≫サブ 181 レバ特格≫特射→サブ 211 特射とサブが同時hitすると247 レバ特格≫N7 257 〆がN→特だと254なので出し切り推奨 レバ特格≫横N サブ 231 レバ特格≫後NNN 240 〆が後→特で251。後N以降からは特格派生は出し切れない レバ特格≫BD格N サブ 230 レバ特格≫BD格→特 259 特格派生を狙うならこちらを推奨 (第2特格)≫N7 211 ロック変えプレッシャーでないと入らない (第2特格)≫後NN→特 232 ロック変えプレッシャーでないと入らない (第2特格)≫BD格N サブ 168 プレッシャー始動の打ち上げコン N格始動 N→特9hit N2 284 攻め継続。サブ〆で296 N→特9hit≫BD格→特9hit サブ 322 繋ぎは斜め前BDで安定 各格闘初段からの特格派生であれば追撃でBD格→特が繋がる N2≫横N サブ 235 N4 サブ 245 N4≫BD格N サブ 268 打ち上げ N6 N サブ 295 ブースト消費は大きいが高火力。中継ぎがBD格Nでも同値かつ打ち上げ N6 横N 283 出し切りより少しでも伸ばしたい時に 前格始動 前 N7 256 長い 前 前NN サブ 240 ダメージ効率は良くない 前 横N サブ 221 手早く終わる 前 後NNN サブ 263 前N N7 252 非推奨。初段止めより火力が落ちる 前N 前NN 226 前N 横N サブ 241 2段目が出てしまったらこちらか特格派生推奨 前N 後NNN 246 バウンドダウン 前NN1hit 後NN(N) 229 後格4段目を空振りすると強い慣性が乗って前に動く 前NN サブ 246 前始動主力。繋ぎは後ステ 前NN 横N 244 サブがない時 前NN≫BD格N サブ 266 打ち上げ 前→特9hit≫BD格→特9hit サブ 317 前N→特9hit N 280 攻め継続。サブ〆で292 前N→特9hit≫BD格N サブ 299 高ダメージ+高高度ダウン 横格始動 横 N7 251 初段でステップを踏んだ時向け 横 横N サブ 216 手早く吹き飛ばし。繋ぎは最速後ステから 横 横N N 194 サブがない時 横 後NNN サブ 258 初段でステップを踏んだ時向け 横→特9hit N 267 攻め継続。サブ〆で285 横→特9hit≫BD格→特9hit サブ 312 横N≫N2 サブ 240 手早く終わる 横N 横N 212 早く終わるが安い 横N≫BD格→特 265 出し切りから火力が欲しい時に。特9hit サブで269 横N≫BD格N サブ 247 打ち上げ 後格始動 後→特9hit≫BD格→特9hit サブ 321 後N N7 271 非効率。できれば他の択を狙いたい 後NN→特9hit≫BD格 308 攻め継続、サブ〆で321、Nは強制ダウン 後NNN サブ 286 後格生当て始動基本コン。これだけでも十分な威力 後NNN 横N 281 後格出し切りから特格Cで繋がるがOH不可 後NNN≫BD格N サブ 292 高威力+打ち上げ。しかし後出し切りから直接サブとの差は6 BD格始動 BD格 横N サブ 223 初段で虹ステを踏んでしまった場合 BD格N サブ 207 打ち上げ BD格N 特射→サブ 234 特射とサブが同時hitすると270 BD格N N7 270 長い。〆がN→特で271 BD格N (N)NNNN(2hit)≫BD格N サブ 305 かなりシビアだが、微ディレイ後ステNで初段をすかせる BD格N 前NN サブ 260 BD格N 後NNN サブ 274 BD格N≫BD格→特 273 BD格N≫BD格N サブ 250 高高度打ち上げ BD格N≫BD格N 特射 239 繋ぎは横ステ。打ち上げつつメインCで自由落下 BD格N≫BD格N≫BD格N 241 高高度打ち上げ。サブがない時にでも BD格→特9hit NN 292 攻め継続。サブ〆で308 BD格→特9hit 後NNN 311 一応入るが↓でいいかも BD格→特9hit≫BD格N サブ 308 高ダメージ+高高度打ち上げ {BD格→特9hit}*2 サブ 333 BD格始動高威力。出し切りで329〆のサブがダウン追撃でも同ダメージ {BD格→特9hit}*2≫BD格1hit サブ 335 通常時デスコン。1hit止めの難易度がやや高め特格派生前のBD格hit数が少ない程、追撃のBD格hit数が増やせダメージが伸びる 覚醒中限定 F/E/S サブ≫覚醒技 277/267/285 壁際かつ打ち上げ時限定 特射≫覚醒技 247/237/251 非効率なため↓推奨 特射≫後NNN サブ 250/243/256 〆が覚醒技で303/290/304 レバ特格≫覚醒技 259/254/270 非効率なため↓推奨 レバ特格≫後NNN サブ 268/260/275 〆が覚醒技で319/305/321 レバ特格≫BD格→特9it 覚醒技 325/311/327 N6 覚醒技 345/325/328 可能な限り出し切り寸前まで当てると高威力 N6≫BD格N 覚醒技 353/343/346 ダメージ水増し。Eでも限界寸前まで伸びる。中継ぎはNNNでも同値 前NN≫BD格N 覚醒技 329/308/311 横N 横N サブ 259/248/253 横N≫BD格N 覚醒技 303/285/288 後NNN≫BD格N 覚醒技 352/339/342 BD格→特 覚醒技 354/351/351 ダウン値低下により出し切りから入り、E覚でも天井まで到達 BD格N≫BD格N≫BD格N 覚醒技 320/302/305 F覚醒中限定 特射≫{BD格→特9hit}*2≫覚醒技 350 出し切りで293 N(横)→特 覚醒技 353(351) 始動が前or後でも同値。〆がサブで319(308) N4→特 覚醒技 355 始動が3段目から派生で354。〆がサブで324 N6 N6 覚醒技 356 そのまま出し切ると329 前N→特 覚醒技 352 後NN→特 覚醒技 358 〆がサブで344 後NNN 後NNN 覚醒技 354 {後NN→特9hit}*2 覚醒技 366 暫定デスコン。ただし半覚では時間が足りない {BD格→特9hit}*3 覚醒技 364 そのまま出し切ると355 {BD格N*4} 覚醒技 338 高高度打ち上げからの覚醒技だがブースト・覚醒共に大量消費するため非効率 戦術 第二の奥の手であるプレッシャーを使うとこれになる。 機動性は文句なし。格闘威力を含めた初段性能も十分と純格闘機相手でも引けを取らない。 一方で純格闘機に比較すると近距離戦が生格勝負ではなく、横鞭など問答無用の押し付け択に劣る。 鞭系列には劣るものの、特格ファンネル包囲からの近接セットプレイ、そして燃費と速度に優れる派生バレルロールによる遠間から一気呵成の強襲が本機の領分となる。 立ち回りの要となる特格のリロードがやや遅く、バレルロールを扱えないタイミングがある事には注意だが、特格の回転率を踏まえても他の2形態より圧は凄まじい。 第一や第二で撃ち合う間もなく詰め寄られた時や撃ち合い有利を取れない純射撃機相手など、開幕でさっさとこの形態を引き出すのも十分にアリ。 この近接特化の第三が本分である以上、第二以前で無駄に被弾してから第三を引き出す事は被弾率が高い近接機としては体力にハンデをもらうのに等しい。 射撃ダウンとダメージを取られてから脱ぐくらいならその手前で引き出したい。 中距離での射撃はフルコーンで最も貧弱。 しかし3000らしいライン形成ができない他2形態に比べて、第三と真正面から殴り合えるのは純格闘機や同じ格闘寄りに限られる。 この形態で前に出るだけで相応にラインが押し上がっていくので、第二以前と比較して自身も相方にも押し引きでステージを広く使いやすくなる。 また、競合相手に比較するとメインサブによるカット狙いやアメキャンによる間合い調節は決して小さくない長所になる。 バレルロールの機動力を含めた強襲と救援を上手く使いこなそう。 格闘戦の基本は追い詰め方の基本で、先に着地する事。 近距離でバレルロールメインやアメキャンで先着地を通したら、ブースト有利で相手は暴れしか残されておらず、完全に食われる前の獲物。 特にこちらの着地を撃ち抜けない格闘機同士の場合は鞭間合いの一歩前で踏みとどまると多くは落下テク前提の着地調節をできないため、万能機射撃機以上に有利に持ち込める。 ここから格闘虹ステで素直に追い詰めるのもありだが、敵の反抗を読んだ択を選んでも良い。 もしくはやや性急にはなるが、バレルロール→格闘で上下に赤ロック保存して奇襲気味に格闘を当てに行くのも悪くはない。 本形態は低コストを狩りに行く動きが強いので張り付くのもいい。 一方でバレルロールの瞬発力とその機動力から片追いも優秀。敵高コストのダウンを見てからバレルロール連発で瞬時に低コストに片追い切り替え可能。 敵前衛を相手するだけではなく、後衛を詰めて体力調整を崩すなどの動きもできるので臨機応変に対応しよう。 本機最大の欠点は特格ファンネルのリロード待ちで一緒にバレルロールが使用できなくなること。 このタイミングは圧が大きく下がるので使い渋るのは良くないが弾数管理はしっかりと。 ファンネル包囲のセットプレイリロード待ちで攻めが弱くなるのはもちろん、バレルロールを貴重なサブや特射Cからしか引き出せなくなるのでも足回りも弱体化してしまう。 このタイミングで相方が襲われたり、覚醒で押し込まれると押すも引くも苦しくなりやすい。 格闘の初段は バランスの良いN、回り込みの横、発生とリーチが良い前、伸びの良い後、上下を取るBDとよりどりみどり。 バレルロールから奇襲するなら判定発生に優れる前格か後格がおススメ。横ステを挟むなら横格か前格か。 総評するとファンネル包囲のセットプレイ、そこから派生バレルロールを活用した圧倒的な機動力と優秀な格闘択はシンプルに強力。 横鞭など問答無用の押し付けこそないが、その手の機体には持ち得ない最低限の射撃能力やアメキャンの落下調節を絡めた押し引きは独自性を確立している。 コメント欄 特格の武装名はファンネル・シールドで合ってる -- 名無しさん (2022-05-05 23 54 17) 名前 コメント
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】GNスナイパーライフル 【サブ攻撃】GNビームピストル 【特殊攻撃1】GNスナイパーライフル 【特殊攻撃2】GNミサイル 格闘【通常格闘】【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム00 機体性能 通常時 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 Lv8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 600 650 650 700 700 750 750 800 800 機体HP 880 960 880 1040 880 1100 880 1140 880 実弾補正 90 90 100 90 110 90 118 110 126 ビーム補正 110 110 126 110 142 126 156 142 168 格闘補正 80 80 88 80 96 88 102 96 108 耐実弾装甲 108 122 108 136 108 150 108 160 108 耐ビーム装甲 108 122 108 136 108 150 108 160 108 耐格闘装甲 72 80 72 88 72 96 72 102 72 スピード 75 75 75 75 75 75 75 75 75 ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 155 索敵 900 900 900 900 900 900 900 900 900 必要素材 【設計図】ガンダムデュナメス×1030000P or 194JPY 3級支援型運用データ×252級制圧型運用データ×15GNドライヴ構造材×4高出力スラスター材×1248000P or 259JPY 3級制圧型運用データ×252級総合運用データ×15GNドライヴ構造材×6改良型高強度フレーム構造材×1066000P or 324JPY 2級戦闘型運用データ×102級支援型運用データ×15GNドライヴ構造材×8改良型強化合金装甲材×1090000P or 410JPY 1級支援型運用データ×10GNドライヴ構造材×12超高強度フレーム構造材×5複合装甲材×5120000P or 518JPY 1級支援型運用データ×10【Lv6強化プラン】ガンダムデュナメス×12GNドライヴ構造材×15複合装甲材×15120000P or 518JPY 1級支援型運用データ×10【Lv7強化プラン】ガンダムデュナメス×12GNドライヴ構造材×15ハイジェネレーター材×15120000P or 518JPY 機体スキル TRANS-AM【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機のビーム補正、移動性能が向上する。赤ロック距離が100m伸びる。(隠し効果)
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/264.html
登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】頭部バルカン 【サブ攻撃】ビーム・バズーカ 【特殊攻撃1】アトミック・バズーカ 【特殊攻撃2】シールドアタック 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 600 650 650 700 700 750 機体HP 820 900 820 980 820 1060 実弾補正 85 85 97 85 110 97 ビーム補正 85 85 97 85 110 97 格闘補正 98 98 110 98 124 110 耐実弾装甲 110 120 110 130 110 140 耐ビーム装甲 110 120 110 130 110 140 耐格闘装甲 95 105 95 115 95 125 スピード 70 70 70 70 70 70 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】ガンダム試作2号機×1042000P or 238JPY 2級支援型運用データ×15【Lv2強化プラン】ガンダム試作2号機×4アポジモーター材×4ガンダリウム合金装甲材×2048000P or 259JPY 2級制圧型運用データ×15【Lv3強化プラン】ガンダム試作2号機×6アポジモーター材×6高純度ガンダリウム合金装甲材×1566000P or 324JPY 1級総合運用データ×10【Lv4強化プラン】ガンダム試作2号機×8アポジモーター材×8ハイジェネレーター材×1090000P or 410JPY 1級掃討戦運用データ×5【Lv5強化プラン】ガンダム試作2号機×10アポジモーター材×12超高強度フレーム構造材×10120000P or 518JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv6強化プラン】ガンダム試作2号機×12アポジモーター材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×15120000P or 518JPY 機体スキル シールドアタック【特殊攻撃2実行時に発動】自機にガード効果を発生させた状態で突進する。攻撃時にはガード効果が解除され、代わりにアーマー効果が付与される。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/846.html
RX-F91 シルエットガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31200 615 S 14280 164 27 27 30 7 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ヘビーマシンガン 2800 16 0 3~5 連射 85 10 ヴェスバー 2500×2 35 0 3~5 貫通BEAM 65 7 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」時ダメージ30%軽減貫通BEAMを除くBEAM射撃系、BEAM格闘ダメージ半減 支援防御可能 「支援防御」可能 開発元 Lv EXP 機体 4 500 ガンダムF91 2 785 ネオガンダム 2 800 ユニコーンガンダム 4 1635 ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムF90ガンダムF90(フル装備)ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様)ガンダムF91 ガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ 開発先 Lv EXP 機体 2 615 ガンダムF90 3 1230 ガンダムF91 4 1845 ネオガンダム 備考 コピー元のF91に比べ、通常時からヴェスバーを撃てることは利点。 ヴェスバーは燃費が良くなく、それ以外の射撃武器がやや貧弱なため扱い辛いのが難点。 幸いにも連射武器がそれなり有効になったため今までよりは使い道があるだろう。 右前腕に付いているのはビームスプレーガンのはずなのだが、何故かヘビーマシンガンがそこから出る(本来はメガマシンキャノンの呼称で、左前腕に内蔵)。 取り立てて高性能というわけでもなく、燃費が良いわけでもなく(むしろ悪い)、しかしガンダムタイプとして最低限の戦闘能力は持っているという何とも評価に困る立ち位置。ビームライフルは飾りである。
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/70.html
登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】GNソード・ライフルモード 【サブ攻撃】GNバルカン 【特殊攻撃1】GNビームダガー投擲 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ 【前格闘】突き 【横格闘】斬り払い 【後格闘】斬り上げ 【特殊攻撃2】GNビームサーベル 【通常特殊格闘】右袈裟斬り→左横斬り→右突き 【前特殊格闘】右突き→左突き 【横特殊格闘】右(左)袈裟斬り→斬り払い 【後特殊格闘】跳び袈裟斬り 【タックル】キック TRANS-AM コンボ小ネタ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム00 機体性能 通常時 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Lv7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 600 650 650 700 700 750 750 800 800 機体HP 820 880 820 940 820 980 820 1020 820 実弾補正 80 80 88 80 96 88 102 96 108 ビーム補正 80 80 88 80 96 88 102 96 108 格闘補正 108 108 124 108 140 124 154 140 166 耐実弾装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 耐ビーム装甲 86 96 86 106 86 116 86 126 86 耐格闘装甲 115 130 115 145 115 160 115 175 115 スピード 100 100 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 150 165 索敵 520 520 520 520 520 520 520 520 520 必要素材 【設計図】ガンダムエクシア×730000P or 194JPY 3級支援型運用データ×302級制圧型運用データ×15GNドライヴ構造材×2高出力スラスター材×1248000P or 259JPY 3級総合運用データ×302級総合運用データ×15GNドライヴ構造材×3改良型強化合金装甲材×566000P or 324JPY 2級戦闘型運用データ×151級総合運用データ×10GNドライヴ構造材×5ハイジェネレーター材×590000P or 410JPY 2級支援型運用データ×151級戦闘型運用データ×10GNドライヴ構造材×7超高強度フレーム構造材×5120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv6強化プラン】ガンダムエクシア×12GNドライヴ構造材×15超高強度フレーム構造材×15120000P or 518JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv7強化プラン】ガンダムエクシア×12GNドライヴ構造材×15ハイスラスター材×15120000P or 518JPY 機体スキル TRANS-AM【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機のビーム補正、移動性能が向上する。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 390 125 160 129 対 物理格闘 9.51% 対 物理射撃 9.77% 100 2,337 230 671 541 対 ビーム格闘 6.75% 対 ビーム射撃 6.17% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ハイパービームソード メイン射撃/DX専用バスターライフル サブ兵装1/ブレストランチャー サブ兵装2/G-ハンマー SPA/ツインサテライトキャノン コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 SPA特化型のオールラウンダー。シンプルな格闘にコンボを稼ぎやすいサブ兵装、そして最強のゲロビSPAを持つ。 武装の属性がバラけておりSPAのサテライトキャノン以外特別強い武装はないがサブは全体的にリロードが早く回転率はいい。 SPAが強力なぶん、コンボ性能は低め。サブ(特にサブ2)弾数を増やせればコンボ性能、SG回収効率、SPA回転率が劇的に改善され超攻撃的なスタイルを実現できる。 拡張パーツはサブ兵装の威力はそこまで重要ではなく、ビーム 射撃とそれなりの格闘性能を盛りたい。サブ弾数も盛れたら嬉しいが最低でも+50%は必要なのでEXステージまではお預けになるだろう。 名前の読みはガンダムDX(ダブルエックス)。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 6hit 702 4hit 1252 3 984 1 375 20hit 8000 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 163 6hit 384 4hit 840 3 662 1 252 20hit 4340 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ハイパービームソード 通常 特殊 属性 3回 1回 シンプルな3段格闘。やや振りが遅め。 特殊はシールドで殴りつける。サブ1、サブ2にキャンセル可能。 特殊格闘は素早い短距離でのシールドタックル。なぜかガード判定はなし。打上・打下・両サブへキャンセル可能。 メイン射撃 DX専用バスターライフル 弾数 リロード時間 属性 7 11.0s 標準的なビームライフル。SPAと属性が一致しているのは利点か。 サブ兵装1 ブレストランチャー 弾数 リロード時間 属性 2 14.0s 頭部・胴体上部・胴体下部から瞬間的に6発のバルカンを発射する。 一見ショボいがサブ1枠のバズーカ等と同等の威力があり、なによりリロードがかなり短い。 空中コンボではサブ2で浮かし、キャンセル発動のサブ1で更に少し浮かす事で一部の敵はメイン格闘で拾い直せる。 サブ2と交互キャンセル可能。リロードが早いので撃ちきってしまっても問題ない。 サブ兵装2 G-ハンマー 弾数 リロード時間 属性 1 12.0s 誘導はなくまっすぐに進む。至近距離で最大4ヒット。 出が早いが外した時の隙が大きいのでサブ1よりも丁寧に当てていきたい。 サブ1と交互キャンセル可能。アニメ本編では1カットしか登場しない上装備すらされなかった。 SPA ツインサテライトキャノン タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 最大20ヒットの太い照射ビームを撃つ。 本作プレイアブル機の中でもトップクラスの攻撃倍率をもつ射撃SPA。射撃値をしっかりと盛り、アーマーピアッサーなどで底上げしてやるとその圧倒的破壊力を実感しやすいか。 ターゲットを切り替えると切り替え後の敵の方に向きを変え始めるので薙ぎ払うように巻き込める。 MAに使う場合は威力を最大限に発揮するため、ビームバリアを剥がし、射撃ダメージの通りやすい部位(基本的に頭部や足ではなく胴体や腕)をビームライフルのダメージの通りで探しておきそこにぶち込むようにしたい。 コンボ例 (お手玉→)打上コンボ 打上→(地上サブ1→射撃→格闘2段→格闘3段→打上 )ジャンプ→格闘1段→格闘2段→格闘3段→サブ1 サブ2 サブ1 打下 格闘を一定数振れば空中コンボ用のサブ1リロードが間に合う。両サブの弾数を増やしていれば交互キャンセル部分が長続きしSPA回転率が跳ね上がる。「ラッキーショット」や「心眼」とのシナジーも良。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 5 D1Cコンフューズド ガンダムDX 設計図Ⅱ 5 D1Cコンフューズド ガンダムDX 機体名 ガンダムDX 形式番号 GX-9901-DX ロール オールラウンダー 僚機時パイロット ガロード・ラン 作品 機動新世紀ガンダムX 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 テスト - 名無しさん (2022-10-20 16 30 46) コンボ例繋がらないのになんで載せてんの? - にゃんま (2023-02-28 17 04 34) ザク以外で試したか? - 名無しさん (2023-03-15 17 09 11) 名前
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アニソン ユニコーン 宇宙兄弟 - OP1 - Feel So Moon - 歌手・編曲 - アニメ情報 アニソン ユニコーン
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ネーデルガンダムNETHER GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 GF13-066NO 全高 17.0m 重量 8.1t 所属 ネオオランダ 武装 巨大風車メガビーム砲 必殺技 ネーデルタイフーン 搭乗者 ルドガー・バーホーベン 【設定】 ネオオランダ代表のモビルファイター。 胸の風車に顔と手足が付いたような形をしており風車型と人型を使い分けて戦う他、脚部を収納して機体下部に羽根を展開することで飛行も可能。 【武装・必殺技】 巨大風車 胸部に装備されている巨大な風車。 風車小屋にカモフラージュする、飛行するためのプロペラ代わり、など様々な機能を持つ。 メガビーム砲 全身の各部に10門装備する。 ネーデルタイフーン 巨大風車を高速回転させて竜巻を発生させる必殺技。 【原作の活躍】 サバイバルイレブンの11か月間では風車群に紛れて風車小屋形態で偽装しファイトを回避するという、ガンダムファイトの規模やファイター達が背負って戦う物を考えると普通なら思いつかないコロンブスの卵的な作戦で生き残る。 このような奇策で決勝進出を目指した理由は劇中では語られなかったが、サバイバルイレブンは生き残る事自体が困難であり、公式サイトでは「損傷を回避し、決勝への体力を温存するという作戦」と説明されている。代理戦争という見方では合理的かもしれない。 今川監督監修、作画キャラデザ原案の島本氏による「超級!」では「決勝トーナメント進出して目立つことに意義を見出す国もある」という事になった。 …が、さすがに実力で勝ち残った他国ファイターには叶わず決勝トーナメントであっさり敗退。 その唯一の見せ場も優勝候補筆頭のゼウスガンダムに必殺のネーデルタイフーンを完璧に受け流されつつ撃破されるという見事なまでの噛ませっぷりであった。 終盤のデビルガンダムコロニー戦ではネオオランダコロニーに存在したMk-2〜Mk-40の同型機が登場して一斉に出撃した。 前述したサバイバルイレブンでのネオオランダ陣営の作戦を考えると、もしかしたら本戦で機体が損傷した時の予備で、こっそりすり替えるつもりだったのかもしれない。 【搭乗者】 ルドガー・バーホーベン CV:岡 和男 ネオオランダ代表のガンダムファイター。 予選を戦わず決勝にコマを進める策略家であったが、武道家としては未知数。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 本編では全く絡みがないゴッドガンダムのアシストとして登場。 2体のネーデルガンダムがゴッドガンダムの左右に出現しネーデルタイフーン(見た目は旋風)を飛ばす。 迎撃によし、着地取りによし、追撃をかけて高火力コンボを叩き込める、使用回数が多い等ゴッドが7強に入る理由の一つとなっている。 ガンダムVS.ガンダム NEXT ゴッドガンダムのアシストガンダムマックスターに変更されてリストラとなった。 ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS NEXT-PLUSモードでCPU専用機として登場するが特に何もしない。 「制限時間内にステージ全体に大量に設置された本機を破壊する」というミッションでは、一定時間棒立ちだがだんだんと空に向かって離脱を図ってくる。 デビルガンダム戦を意識したのだろうが大量の本機が一斉に空に飛んでいく様は結構シュール。 あと、ここに核やライザーソードのような広範囲攻撃をぶち込んだ時の爽快感も結構なもの。 【その他の活躍】 ∀ガンダム 第45話「裏切りのグエン」にてグエン卿が月から奪った黒歴史のデータにネーデルガンダムらしき画像が映る(他には風雲再起も)。 場面としては一瞬なのだがネーデルガンダムのインパクトのあるデザインでGガンを知っている人なら間違いなく気づくはず。 もしグエン卿の計画が上手くいっていたら∀ワールドで活躍するネーデルガンダムが見れたかもしれない。 ガンダムビルドファイターズ 第12話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第2ピリオドのバトルロワイヤルにて、スタービルドストライクガンダムが1/48メガサイズモデルのザクIIに立ち向かう姿を、戦国アストレイ頑駄無のニルス・ニールセンが「愚かだ…風車に挑むドン・キホーテのような行為」と例える。 その際、ドン・キホーテがスタービルドストライクにフェードチェンジしたのだが、風車こと風車形態のネーデルガンダムがザクIIに変化するという謎の演出役として登場。 「いやまぁ確かに風車だけどさwww」という感想で溢れ返ったのは言うまでもない。 ガンダムビルドファイターズトライ アイランド・ウォーズ 暴走した人工結晶体に操られたガンプラとして登場。 ベアッガイPの腕部ビーム砲で撃墜され、羽根を高機動型ザクII等を撃墜するためのブーメランとして利用された。 【余談】 ネーデル(NETHER)の名はオランダの公式英語表記である「Netherlands」が由来となっている。 国名そのものはいけなかったのか、英語版では「Hurricane Gundam(ハリケーンガンダム)」という名称に変更された。 上記の活躍のようにちょっと目立つくらいのネタガンダムだった…のだが、2016年夏に長崎県佐世保市のテーマパーク「ハウステンボス」においてガンダム関連のアトラクションを設置した際にオランダ繋がりでパーク全体に隠された10体のネーデルガンダムを探す「ネーデルガンダムを探せ!」というイベントの主役(?)に抜擢された。 世の中何が注目されるかわからない物である。
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