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ユニコーンデッキ 【モンスター 22枚】 ビッグハムスター×3(100*3) 巨大ネズミ×2(100*2) グルファクシ×3(100*3) タングリスニ×3(100*3) タングニョースト×2(100*2) ライコウ×2(200*2) エレファン×3(10*3) キーマウス×2(10*2) マインモール×2(10*2) 【魔法 9枚】 サイクロン×2(50*2) 死者蘇生(300) ブラックホール(300) 地割れ×2(50*2) 精神操作(80) 強制転移(50) 貪欲な壺(300) 【罠 9枚】 ミラーフォース(200) 激流葬(200) 奈落の落とし穴×2(150*2) リミットリバース(200) リビングデッド(80) グレイプニル×3(100*3) 【エクストラ】 ユニコーン×2(300*2) バイコーン×2(180*2) トライコーン×2(180*2) トール(300) 合計5900円 ガチはさすがに無理だけど、友人との対戦くらいなら全然戦える。 それでも、ユニコーンよりカタストル出す機会の方が圧倒的に多いのが…。 ちょっとレベル8が出しにくいのが難点かも。 よかったらアドバイスよろしくお願いします。
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美しい白銀の毛並みを持ち、頭に真っ白な一本角が生えた馬型の神獣。 薄紫色のたなびく立てたてがみを持ち、水晶のような目を持つ生き物。 性格は、非常に温厚で自ら人を襲う事は絶対にしない。 しかし、穢れ無き乙女の前にしか決して姿を現す事がないと言われている幻の生物。 ユニコーンの角は、煎じて飲めばたちまちどんな病も治ると言われる特効薬の元。 高額で売却出来るので、ハンターなどがユニコーンを狙う事も少なくはない。 アイオーン王国の騎士団が、その名を冠しており。 アイオーン王国の、守り神と言われている。
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神秘(しんぴ)のユニコーン 神秘のユニコーン ユニット-デザートゴースト 使用コスト:赤1無1 移動コスト:赤1 パワー:1000 スマッシュ:1 タイミング クイック 速攻(このカードがプレイされてスクエアに置かれる時、フリーズ状態のかわりにリリース状態になる。) このカードは前方のバトルスペースのスクエアにしか移動できない。 デザートゴーストで3枚目になる2コストユニット。 詰めの一手専用。 フレーバーテキスト 惜別のジェミニ「さあ、覇王を否定しに行きましょう」 決意のジェミニ「ああ、あらゆる部族を敵に回そう」 収録セット サード・センチュリー ベーシックパック(005/200 コモン) イラストレーター 仙田 聡 関連リンク 他の2コスト兵士 旋風のレオ 逆鱗のコルブス 登場人物 惜別のジェミニ 決意のジェミニ 能力 速攻 種族 デザートゴースト
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正式名称:RX-0 FULLARMOR UNICORNGUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:× ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて フルアーマー・ユニコーンガンダム : 第一形態 第二形態 第三形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 5~90(1~20hit) 5hitよろけ。射角は悪い サブ射撃 ビーム・マグナム 2 120 足を止めて溜めて撃つ。射撃ガード判定 特殊射撃 バンシィ・ノルン 呼出 1 90 やや溜めて撃つ。サブキャン可 N特殊格闘 シールド・ファンネル【ガトリング】 3 135 シールドを3基飛ばしてガトリング レバー入れ特殊格闘 シールド・ファンネル【突撃】 34~93 シールド3基を突撃 特殊格闘中特殊格闘 特殊移動 - - バレルロール。左右入力あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トンファー NNNNN 274 出し切り強制ダウン 前格闘 連続突き 前NN 187 判定良好。受身不可ダウン 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 130 発生良好 後格闘 パンチ トンファーコンボ 後NNN 234 ダメージが高い。バウンドダウン BD格闘 袈裟斬り→斬り抜け BD中前N 124 初段エピオン前格に近い挙動 特殊格闘派生 徒手空拳連撃→ソフトチェストタッチ 他格闘中特殊格闘 270 派生7連撃。ネオジオング戦の決め技再現 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 虹の彼方に 3ボタン同時押し (A)311(B)286 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【サブ射撃】ビーム・マグナム 【特殊射撃】バンシィ・ノルン 呼出 【N特殊格闘】シールド・ファンネル【ガトリング】 【レバー入れ特殊格闘】シールド・ファンネル【突撃】 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・トンファー 【前格闘】連続突き 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】パンチ トンファーコンボ 【BD格闘】袈裟斬り→斬り抜け 【格闘中特殊格闘派生】徒手空拳連撃→ソフトチェストタッチ バーストアタック虹の彼方に コンボ 戦術 覚醒考察A覚醒 B覚醒 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着1件 15/05/28 解禁 解説 攻略 全追加武装をパージし、シールド3枚をサイコミュで操作している格闘形態。 この形態になると全身のサイコフレームが緑色に発光し、3枚のシールド・ファンネルが自機に追従するようになる。 ガードモーションは片手を前に突き出し、シールド3枚が風車状のフォーメーションを組む。 特格でシールドを飛ばしている時もガードは可能だが、モーションは同じで掌のサイコ・フィールドだけでガードする。 BD8回で初速、上昇速が良好で移動技もあり極めて機敏。まさにデストロイモードらしい近接戦向け機体。 基本的にはメインと特格で圧力をかけながら特格中特格でセットプレイし、さらに溜まっているであろう覚醒も加味して場を荒らしていく戦法。 フルコーンの形態の中で最も前衛に向いている形態であり、3000前衛としての役割は果たしやすい。そのため、この形態を主軸に立ち回ることが多いだろう。 射撃のみでもかなりの火力を有するが、「格闘を当てるための射撃」というものがなく、工夫した追い詰め方が必要。 中距離戦は第二に劣るが、第一、第二のパージ武装が優秀なので「第三を使わないで戦う」というのはさすがに現実味に欠ける。 逃げにおいても機動力から最も優秀なので、時にはさっさとパージを連打してこの形態にならざるを得ない事もあるだろう。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/120発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit0.1][補正率 2%] 『NEXT』でのデストロイモード以来の頭部バルカン砲。弾が青く、ビームのように見えるがきちんと実弾。5hitよろけ、1クリック6連射、最大20連射。 ビーム・ガトリングガンほどではないが、近~中距離での誘導や集弾性はそこそこ優秀。 しかし射角が狭く、射角外では向き直りすらしないので、これに頼っての遠距離戦は無理。 威力は案外高め。1クリックでの内部硬直が非常に短く、即格闘入力でまるで格闘へのキャンセルがあるかのように振れる。 サブ、特射にキャンセル可能。 試作二号機同様、メイン長押しからではキャンセルできないので、射撃ボタンを連打するようにしてバルカンを撃つようにしよう。 よろけが素早く、平面で逃げる敵を追う際には下手なマシンガンよりも機能する。 近接での固めにも優秀だが、射角の問題は常に頭に入れて使おう。釣り格から使うのも手。 よろけを取ってもサブの発生が遅いためどうも追撃が滞りやすい。BD格あたりが安定か。 【サブ射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0?][補正率 30%] 前方にシールド3基を停滞させ、少し溜めた後ビーム・マグナムを発射。前面に射撃シールド判定。ヒットストップあり。 リロが多少長いが単発威力は高いので、確定させられる場面はもちろんカットが来そうだと感じたらこれでさっさと締めることも視野に入れよう。 特格の特殊移動へキャンセル可能。 シールド判定のおかげで咄嗟の攻防で役立つ事が多い。 ヒットストップはあるものの、モーション自体は完全に停止しないので照射時間の長いゲロビやよろけの早いマシンガン系との相性は良くないので注意が必要。 特格使用中はシールド判定が無くなることにも注意しておきたい。 ビーム・マグナムを撃ち終わった直後から特殊移動へのキャンセルが可能。 特格のリロード中にもキャンセル可能なため、追いの場面や奇襲にも使える。 また、コンボの〆にサブ→特殊移動で安全に着地へと移行することができるので、頭に入れておいて損はないだろう。 オバヒ時はキャンセル不可。 【特殊射撃】バンシィ・ノルン 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム/アシスト][強よろけ][ダウン値 2.0?][補正率 30%] リディのバンシィ・ノルンが駆けつけ、ビーム・マグナムを発射。少し溜めた後に放つ。 サブ射や、特格の特殊移動へのキャンセル可能。 サブ射へのキャンセルで作中のダブルシューティングの再現が可能。ユニコーン2機がちゃんとサイコ・フィールドで繋がっている。 ノルンが撃つまでやや溜めが長く銃口補正も弱めなので信頼しづらいが、早い段階でBDキャンセルしても発射するので弾幕としてはまぁまぁ。 サブ同様に特殊移動へキャンセル可能。 ノルン自体の性能はやや頼りないが、呼び出し動作終了直後からキャンセルできるため特殊移動用に限定すればサブより優秀な面も。 オバヒ時はキャンセル不可。 【N特殊格闘】シールド・ファンネル【ガトリング】 [撃ち切りリロード][リロード 13秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 30%] シールド・ファンネルを敵の周囲に停滞、3方向から1基ずつ順序よく、シールド裏面のガトリングガンを連射。 連射で攻撃を行うが銃口補正は3基それぞれ初発のみの模様、使用感としては一般的なファンネルを3基送りこむのに近い。 レバー入れが明らかな射程限界があるのに対してこちらは間違いなく敵まで届き、敵機への取り付きも若干速いので中距離用。 一般的なMG系と同様よろけを取るには数発当てる必要がある。 なお、当然のことながらファンネルジャックに対応している。 クアンタと異なりジャック中でも特殊移動は可能だが、ミラーマッチ時は留意。 【レバー入れ特殊格闘】シールド・ファンネル【突撃】 [弾数 N特殊格闘と兼用][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1hit0.8][補正率 9%] シールド・ファンネルを敵の周囲に停滞、3方向からシールドが敵に突撃し先端部で突き刺し攻撃する。1hitで打ち上げダウン。 イメージとしてはクアンタのNサブ。視点をいじった当て方ができるのも同じ。 射程限界はきつめだがシールドの停滞からの動きはよく追うので優秀。 N特もそうだが展開中盾での自衛にも使える。この機体のセットプレイの要。 どちらも強化前のユニコーンのサイコミュジャックの影響を受ける。 また、格闘中は武装ゲージが赤くなるが影響は不明。 格闘中にサーチ変えして敵僚機にシールドを飛ばすことはできない、ということだろうか。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 バレルロールによる特殊移動。ep7のネオ・ジオング戦の再現。 特格発動中(シールド・ファンネルを飛ばしている時)のみの限定行動であり、特格の弾数が無い時は使用不可(後述のサブ、特射からのキャンセルを除く)。 左右入力以外前に、左右ならレバー方向にバレルロールしながら接近する。虹ステ可能で、オバヒ時は使用不可。誘導切りは無し。 バレルロールの終わり際からメイン、サブ、特射、格闘(BD格以外)にキャンセル可能 メインキャンセルは射角外でも慣性を残しながら着地へ移行する。 また、シールド・ファンネルを飛ばしている時でなくとも、サブ射か特射からキャンセルすることでも使用が可能。 サブはビーム・マグナムを撃ち終わってから、特射は呼び出し動作終了からキャンセルできる。 ブースト効率が非常に良く消費量がBD1回分とさして変わらない上、下への慣性を残しながら高速で動くため全体的な動作が機敏。 ステップ可能、格闘キャンも可能と移動技としては全機体見ても破格なものがあるが、使用可能な状況が限られている技なのが玉に傷。 敵を追いつめる方法として多用していく事になるが、サーチ変えや緑ロック発動を生かして逃げにも使える。 格闘 近接機体だが、横格が判定/ダメージ効率共に平均以下なのがポイントになる。 Nと後は分かりやすく長時間高威力系。各格闘の最終段以外から特格派生あり。 【通常格闘】ビーム・トンファー 2度薙ぎって斬り→膝蹴りからトンファーを突き刺して出力上昇→串刺しにした敵を振り回す。 ユニコーンデストロイモード時のN格とモーションは違うが、長時間・高火力技としての性質は似ている。 3段目以降に視点変更あり。最終段は通常時だと強制ダウンするが覚醒中なら5段目の突き刺しから当て始めれば追撃が可能。 伸びが良く初段性能自体も良好なようで、マスター横と大抵かち合う。 後半部のダメージ効率が良好で下手にキャンセルするよりは出し切りor特派生の方がダメージは出る模様。 ただカット耐性が悪いためどこかでステップを踏みたくなる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 98(71%) 35(-9%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 133(65%) 25(-3%)*2 2.3 0.15*2 よろけ(浮き) ┗4段目 膝蹴り 179(55%) 70(-10%) 2.8 0.5 よろけ ┗5段目(1) 突き刺し 212(45%) 60(-10%) 2.8 0 掴み 5段目(2) 出力上昇 233(45%) 45(-0%) 2.8 0 掴み 5段目(3) 振り回し 274(%) 90(-%) 5↑ 5.0↑5.5↓ ダウン 【前格闘】連続突き ビーム・トンファーで連続して突く。 最終段で受け身不可能の打ち上げ。この時敵機にサーベルが刺さっているが、別に鈍足効果がある訳ではない。 発生が速く、判定も良好。デスヘル横やマスター横などのいわゆる格闘機横と大抵かち合う。 バレルロールからの格闘主力。 覚醒中は発生が神速化するため刺しこみ性能は非常に優秀である。 出し切りから後ステで安定してサブで追撃できる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1) 袈裟斬り 153(56%) 35(-9%) 2.7 0.7 よろけ 3段目(2) 突き上げ 187(53%) 60(-3%) 3.0 0.3 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り ビーム・トンファーで横薙ぎ、回転斬りで後方へ吹き飛ばす。 発生、伸び共に優秀。判定はマスターやデスサイズなどの強い横格には劣るが並の横格程度なら潰せる。 ダメージ効率はあまり良くはないが、回り込むのはやはり強いのでバレルロールから出せなくはない。 モーションがよく動き、手早く終わるためカット耐性は高い。 回り込む性質と、伸びと発生を活かした差し込みが主な用途だろうか。 出し切りからサブで追撃する場合は、横ステは微ディレイ、後ステは即サブで安定する。 特射では追撃不可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】パンチ トンファーコンボ ヒットストップが強い殴打→一瞬だけトンファーを発振させて突き飛ばしを3セット叩き込み、最終段でバウンドダウン属性のオーバーヘッドキック。 出し切りまでほとんど動かないが、時間対ダメージ効率は良好で高威力。また、伸びや突進速度も良好で、追いの場面でバレルロールから振るなら前格より優秀な面もある。 下手にコンボを作るよりも、後格任意段からの特格派生が現状ダメージ効率的にはかなり良い様子。最終段前から特派生で300を易々突破。覚醒中は出し切り時間も早くなる。 しかしカット耐性は最悪なので戦況を考えたコンボ選択が望まれる。 また、特格派生できるのは「トンファーで相手がヒットバックした時」のみなので殴った瞬間に特格を入力しても派生せず止まってしまうのに注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) ボディーブロー 30(85%) 30(-15%) 1.5 1.5 よろけ 1段目(2) トンファー発振 69(80%) 45(-5%) 1.7 0.2 ダウン ┗2段目(1) ストレート 93(73%) 30(-7%) 1.8 0.1 よろけ 2段目(2) トンファー発振 130(68%) 50(-5%) 2.0 0.2 よろけ ┗3段目(1) エルボー 151(64%) 30(-4%) 2.2 0.2 よろけ 3段目(2) トンファー発振 187(58%) 55(-6%) 2.3 0.1 よろけ ┗4段目 オーバーヘッドキック 234(43%) 80(-15%) 3.0 0.7 バウンド 【BD格闘】袈裟斬り→斬り抜け 飛び込みながら斬りつけ、ユニコーンデストロイモード時のBD格のように斬り抜ける。最終段の吹き飛ばし方もユニコーンのそれと同種。 伸びが優秀で飛び掛りながら踏み込んで斬りつけるため、上昇と下降中の敵への喰らい付きが良い。 コマンドの都合で特格中特格からはキャンセルで出せない。 ユニコーンデストロイモード時同様、打ち上げを利用したすかしコンも可能。 出し切りからサブが繋がるため高効率コンボパーツとしても。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 53(85%) 18(-5%)*3 1.2 0.4*3 膝つきよろけ ┗2段目 斬り抜け 124(69%) 22(-4%)*4 1.6? 0.1*4? 特殊ダウン 【格闘中特殊格闘派生】徒手空拳連撃→ソフトチェストタッチ 最終段以外ならば、すべての格闘からの派生が可能。 正拳×2→手刀→貫手×2の5連撃の後、両手同時に貫手で突き刺し、最後は両方の掌から相手に“暖かな光”を注ぎ込み、内部爆発させて吹き飛ばす。全7連撃。 episode 7での格闘戦と、両方の掌から“暖かな光”を注ぎ込み、ネオ・ジオングを灰状に浄化し崩壊させた「ソフトチェストタッチ」の再現。 殆ど動かない上に攻撃時間が長く、最初から最期まで視点変更あり…とカット耐性はかなり低い。 半面にダメージ効率は非常に良い。 ダウン値は1段ずつしっかり存在する。その為各種格闘直当てから派生しなければ完走できない。(バルカン数発始動ならまだ何とかなるが…) 最後の爆発は多段なので3hitからのサブ射(or特射)で更にダメージを伸ばせるが要練習。 派生特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目 右正拳 110(70%) 50(-10%) 2.7 1.0 よろけ ┗2段目 左正拳 145(60%) 50(-10%) 3.0 0.3 よろけ ┗3段目 右手刀 169(55%) 40(-5%) 3.2 0.2 よろけ ┗4段目 左貫手 191(50%) 40(-5%) 3.3 0.1 よろけ ┗5段目 右貫手 211(40%) 40(-5%) 3.7 0.4 膝つきよろけ ┗6段目 両手貫手 236(60%) 55(-5%) 3.8? 0.1? 掴み ┗7段目(1) ソフトチェストタッチ 242(37%) 5(-1%)*3 4.1? 0.1*3 ダウン 7段目(2) 爆発 268(37%) 70(-20%) 7.1? 3.0 強制ダウン バーストアタック 虹の彼方に 「そそっかしいんだよ、お前は!バナージ!!」「それでも…!俺はもう迷わない!迷いはしない!!」 斬り抜けの後、駆けつけたリディのバンシィ・ノルンとの連続波状攻撃を繰り出し、最後は2機のビーム・マグナムで同時に撃ち抜く。 斬り抜けまであまり動かないが高威力。やはり第三形態での利用が最も多くなるだろう。 コンボダメージ底上げにはモーションの長さから微妙だが、格闘の判定が一部微妙な事をスパアマで補えるため足掻きとして認識しておいて損はない。 最後のBMはビーム属性の射撃なので防御武装には注意。但しスタン時間が長いので反撃の心配は薄い。 サブと同じくシールドに射撃ガードあり。 ※バグ 覚醒技入力後にサーチ変えをして、敵相方が強制ダウン状態だった場合に発生。 なぜか覚醒技を中断して落下してしまう。 中断タイミングは7段目のかち上げ直後で固定? 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け (%) (-%) 特殊ダウン ┗2段目 同時突き刺し (%) (-%) 掴み ┗3段目 蹴り【ノルン】 (%) (-%) ┗4段目 斬り下ろし (%) (-%) ┗5段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗6段目 斬り下ろし【ノルン】 (%) (-%) ┗7段目 かち上げ【ノルン】 (%) (-%) 特殊ダウン ┗8段目 同時斬り抜け (%) (-%) スタン ┗9段目 ビーム・マグナム【ノルン】 (%) (-%) よろけ ┗10段目 ビーム・マグナム 311/286(%) (-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン(6hit)→サブ 134 距離が遠いと確定しない メイン(6hit)→特射 110 距離が遠いと確定しない メイン(6hit)→特射→サブ 180189 距離が遠いと確定しない最速サブキャンセルでサブ→特射の順にhitする メイン(6hit) NNNNN 255 メインの硬直が短いためキャンセルなしでも近距離なら成立 特射→サブ 174-210 左から順次ヒット-同時ヒット 特射≫(→特格→)NNNNN 239 特射≫(→特格→)後NNN 227 レバーN特格≫サブ 219 表記はフルヒット時 レバーN特格≫BD格N 184 ダウン値が高く格闘追撃は非効率 レバー入れ特格(3hit)≫サブ 181 レバー入れ特格(3hit)≫特射(→サブ) 159(211) レバー入れ特格(3hit)≫NNNNN 257 N格始動 N特 268 N特(爆発3hit) サブ 287 最後の爆発を3hitでキャンセルするには慣れが必要。繋ぎはバクステ NN特 272 NN特(爆発3hit) サブ 286 最後の爆発を3hitでキャンセルするには慣れが必要。繋ぎはバクステ NN NNNNN 252 出し切りまで長い NN 前N サブ 235 NN 前NN 221 NN 横N サブ 235 NNN特 279 NNN 後NNN 254 NNNN特 273 ここまで入れるとダメが下がる NNNN NN 232 攻め継 NNNN 前N 245 攻め継 NNNN BD格N サブ 268 高高度打ち上げダウン N5 BD格N サブ 296 出力上昇して相手が上にあがったらキャンセル。N始動デスコン? 坂では自分が上にいること 前格始動 前 NNNNN 261 前 後NNN 240 バウンド放置 前 後NNN サブ 268 前N NNNNN 257 長い 前N特 278 前N特(爆発3hit) サブ 289 最後の爆発を3hitでキャンセルするには慣れが必要。繋ぎはバクステ 前NN 前N 250 前NN 横N 250 打ち上げダウン 前NN サブ 251 主力。時間対効率が優秀 横格始動 横 前NN サブ 249 主力。初段が前でも同じ値 横 横N サブ 225 初段が前でも同じ値 横 後NNN サブ 268 横特 268 横特(爆発3hit) サブ 287 最後の爆発を3hitでキャンセルするには慣れが必要。繋ぎはバクステ 横N サブ 208 サブへの繋ぎは横ステは微ディレイ、後ステは即サブで安定 横N 前N 221 フルヒットしない 横N 横N 210 早く終わるが安い。打ち上げダウン 横N 後N サブ 246 少しでも火力が欲しいとき 横N≫BD格N サブ 245 後格始動 後NN特 309 オバヒでこの火力 後NN特(爆発3hit) サブ 316 デスコン候補。最後の爆発を3hitでキャンセルするには慣れが必要。繋ぎはバクステ 後NN 後NNN 287 ↓でいい 後NNN サブ 286 特派生より手早くダメージを確定させたい時に 後NNN 横N 283 打ち上げダウン BD格始動 BD格N サブ 207 真上に打ち上げる BD格N 特射→サブ 234-270 最速後ろステ特射からディレイサブで同時hitが狙える値は左から特射→サブ-同時hit BD格特 273 BD格特(爆発3hit) サブ 294 最後の爆発を3hitでキャンセルするには慣れが必要。繋ぎはバクステ BD格N NNNNN 270 出し切りまで長い BD格N (N)NN特 ??? 繋ぎはバクステ BD格N (N)NNNN 291 繋ぎはバクステ。↑推奨 BD格N (N)NNN特 296 繋ぎはバクステ BD格N (N)NN≫BD格N サブ 305 真上に打ち上げる BD格N 前NN サブ 264 主力1 BD格N 横N サブ 251 主力2 BD格N≫BD格N 横N 245 高高度打ち上げダウン BD格N≫BD格N≫BD格N 241 高高度打ち上げダウン 覚醒時 N 覚醒技 265/??? 参考 NNNN NNN 266/??? 攻め継 NNNN 覚醒技 307/??? NNNN特(5hit) 288/??? 攻め継 NNNN特(爆発3hit) 覚醒技 354/339 N特(爆発3hit)で350ダメ 前NN 覚醒技 312/284 横N 覚醒技 277/252 横N 横N 覚醒技 307/279 後NNN≫後NN≫覚醒技 354/342 出し切りを2段目にしてもダメは変わらない 後NNN≫後NNN 318/293 繋ぎは長めに前BD 後出しきり BD格N 覚醒技 ???/336 後NN特(爆発3hit)≫覚醒技 357/351 デスコン候補 爆発は1hitでもダメは変わらない BD格N (N)NNN特 322/296 最後の爆発が3hit出来なかった場合のダメ。参考程度に BD格N 後NNN 後NN特 ???/??? BD格N (NN)NN特(爆発3hit)≫覚醒技 356/351 (N)NNN特(爆発3hit)だと355/346 BD格N BD格N BD格N サブ 290/??? 高高度打ち上げダウン BD格N BD格N BD格N 覚醒技 325/??? カット耐性はそこそこ高い 戦術 第二の奥の手であるプレッシャーを使うとこれになる。 機動性は文句なしで追い逃げに関しては優秀。 しかし中距離での射撃はフルコーンで最も貧弱。 非覚醒時は思考停止で格闘を振っていけるタイプの性能ではなく、特殊移動の特徴的な性能を鑑みるに、 シールド・ファンネルやマグナムを撒いてからバレルロールで詰めて択る、といった流れがキャラコンセプトなのだろう。 中距離戦ではダメージチャンスは薄いが、 バルカンを撒きつつのシールド飛ばしと特射サブキャンを併用するなどすれば「それなりには」プレッシャーがある。 安易に近寄れない相手の場合はチャンスが来るまである程度我慢は必要。 射撃全体のリロードが遅いため息切れはしやすい。 格闘の初撃は基本的に回り込みの横、良発生の前、上を取るBDから選んで刺すことになる(バレルロールからだと横と前の二択)。 射撃始動ができないフルコーンにとっては重要な選択なので状況を見てしっかり判断したい。 覚醒考察 どちらの覚醒も良いが、迷う場合はA覚を選択すると良いだろう。 A覚醒 格闘の伸びの強化がかみ合っており、切り込むのに適している。 特に伸びの速度強化のおかげで相手の体力調整を崩したり、味方の救援に向かうのも楽になる。 B覚醒 ブースト効率の良いバレルロールがあるものの、素の機動力もずば抜けている上に小回りが効くのでそれが長時間強化されるのは大きい。 格闘のフルコン時間が長いので状況によってはサブなどで早めに〆てもう片方にプレッシャーをかけにいくなどの活用も考えられる。 僚機考察 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1
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機体情報 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 コスト 300 325 350 375 400 - - 機体HP 11000 11500 12000 12500 13000 - - 耐射撃装甲 37 48 59 70 82 - - 耐ビーム装甲 37 48 59 70 82 - - 耐格闘装甲 42 54 65 76 87 - - 射撃補正 60 63 67 71 75 - - 格闘補正 73 76 80 84 88 - - スピード 230 スラスター 115 117 119 121 123 - - レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ - - 開発% 35% 30% 20% 20% 18% - - 開発費 19800P 24900P 30200P 36200P JPY300 - - 必要階級 曹長01 少尉05 中尉05 大尉05 少佐05 - - 復帰時間 21秒 28秒 32秒 37秒 40秒 - - 初陣ボーナス 2700 3300 3900 4500 5100 - - シールド Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 耐久値 2500 2625 2750 3125 3250 - - パーツスロット Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 近距離 6 7 8 9 14 - - 中距離 7 8 9 10 15 - - 遠距離 4 5 6 7 12 - - 主兵装 名称 Lv 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 武装切替 爆発半径 シールド補正 拠点補正 必要開発費 備考 ハイパー・バズーカ Lv1 1000 375m 10 12.5秒 4.7秒 1.5秒 13m 0.9倍 0.8倍 2400P - Lv2 1050 3300P Lv3 1100 11 7000P Lv4 1250 12 JPY200 Lv5 1300 13 15000P Lv6 1350 15400P Lv7 1400 14 24400P ガンダム用ビーム・ライフル Lv1 1200(2000) 400m(500m) 3フル1+即1 5.0秒(8.5秒) 2.0秒 - - - - 初期装備 チャージ撃ち可フルチャージ:5.5秒OH復帰:13.0秒()内はフルチャージ時の数値 Lv2 1260(2100) 4.8秒(8.0秒) 18100P Lv3 1320(2200) 4.6秒(7.5秒) 20500P Lv4 1500(2500) 4フル1+即2 4.2秒(6.5秒) JPY200 Lv5 1600(2600) 4.0秒(6.0秒) 24300P Lv6 - - - - GD用ビーム・ライフルSN装備 Lv1 1140(1516) 400m(500m) 3フル1+即1 5.8秒(7.5秒) 2.2秒 1.0秒 - - - 15600P チャージ撃ち可フルチャージ:5.5秒OH復帰:15.0秒()内はフルチャージ時の数値 Lv2 1197(1592) 5.5秒(7.5秒) 19700P Lv3 1254(1667) 4.6秒(7.5秒) 26500P Lv4 1425(1895) 4フル1+即2 4.2秒(6.5秒) JPY200 Lv5 1482(1971) 4.0秒(6.0秒) 24500P Lv6 - - - - ┗スーパー・ナパーム Lv1 800 200m 4 19.0秒 4.0秒 2.5秒 - - - - - Lv2 840 Lv3 880 Lv4 1000 5 Lv5 1040 Lv6 - - - 副兵装 名称 Lv 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 爆発半径 シールド補正 拠点補正 備考 頭部バルカン Lv1 30 180m 80 6.0秒 360発/毎分 2m 0.3倍 0倍 武装切替:0.8秒 Lv2 31 84 Lv3 33 88 Lv4 37 100 Lv5 39 104 Lv6 - - Lv7 - - ビーム・サーベル Lv1 1400 - - 2.5秒 - - 1.0倍 0.01倍 - Lv2 1470 Lv3 1540 Lv4 1750 Lv5 1820 Lv6 - Lv7 - スキル 名称 Lv 機体Lv 効果 脚部ショックアブソーバー Lv3 1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15% 回避行動後10% 脚部負荷発生後の回復速度を、1%上昇。 クイックブースト - 1~ ジャンプ時の溜め時間を短縮。 ホバリングダッシュ Lv2 1~ 回避行動の最大継続時間を、1.33秒増加。 高性能バランサー - 1~ ジャンプ 回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 格闘連撃制御 Lv1 1~ 格闘攻撃を最大2回まで連続で使用可能になる。 緊急回避制御 - 1~ 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる。 備考 上へ
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パーフェクトガンダムPERFECT GUNDAM 登場作品 プラモ狂四郎 型式番号 PF-78-1 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 UNKNOWN 操縦者 京田四郎 武装 バルカン砲ダブル・ビーム・ガンビーム・サーベル肩部ロケット砲シールド 【設定】 狂四郎こと京田四郎がガンダムを改造したガンプラで、後に続くパーフェクトガンダムシリーズの1号機。 追加パーツはフルスクラッチで、それによる重量増加による機動性低下を脚部の強化スラスターや強化バックパックで補っているが、細かな機動ができないという欠点がある他、追加パーツはパージできない。 狂四郎は後継機のパーフェクトガンダムII(MSVでのフルアーマーガンダム)では追加パーツをパージできるようにし、初代パーフェクトガンダムも追加パーツをパージできるように改良した。 なお、パーフェクトガンダムは3号機まで作られ、3号機はレッドウォーリアとも呼ばれている。 【武装】 バルカン砲 60mm口径の機関砲。 頭部に2門を内蔵している。 ダブル・ビーム・ガン 右腕に装備されている2連装式のビーム兵器。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 シールドの裏側に3本を装備している。 肩部ロケット砲 右肩に装備されている実弾兵器。 作品によっては水鉄砲だったり、ビーム兵器だったりしている。 シールド 左腕に装着されている実体盾。 裏側にはビーム・サーベルと機雷投下ユニットが装備されている。 【原作における活躍】 サッキー竹田の友人であり部下であるサッキー5の一人・山野辺とのバトルの敗北後(ただし狂四郎的には小手調べだった)、自身で温めていたプランを元に作り上げた。 その後行われたサッキー竹田 サッキー5とのチームバトルにおいては、追加パーツに仕込んだ様々なギミックを駆使してサッキー5を撃破していく。 最後にサッキー竹田の搭乗するパーフェクトジオングと対決するが性能差に苦戦し、サーベルで自身のビーム・サーベルごと頭部を破壊されてしまう。 だが、最後の一撃として放った水鉄砲(肩部ロケット砲)がパーフェクトジオングのイルミネーションをショートさせ、撃破することに成功した。 【操縦者】 京田四郎 CV:松本 梨香 万代小学校に通う小学生で通称「プラモ狂四郎」。 ガンプラを初めとしたプラモ好きながらも制作技術は当初は低かったが、仲間やライバル、プラモシミュレーションを通じて、モデラーとして大きく成長していった。 大人になった後もプラモは作り続けており、息子の「京田京四郎」も設けた。 【VS.シリーズにおける活躍】 EXVS.MB ガンプラ35周年企画「機動戦士ガンダムEXVS・戦場の絆 真夏のプラモ魂キャンペーン機体」の一環として、ガンプラ作品のパイオニアがついに参戦した。 なお、作品枠はプラモ狂四郎でもMSVでもなく「機動戦士ガンダム」となっている。 本機の参戦はキャンペーン企画だったが、後にガンダムビルドファイターズやガンダムビルドダイバーズといった、後年のガンプラ作品が参戦するようになった。 コストは素のガンダムと同じく2000。SDガンダムのようにカメラアイに目が存在している。 本来リアルサイズなので目はないのだが、原作ではキャラの感情を表現するために描かれることがあったので、その再現と思われる。 肩部ロケット砲はビームや実弾に加え水鉄砲を発射可能で、更に格闘CSでセンサーアイを展開し、被弾するまでロック距離を伸ばすことが可能と、見た目通りの遠距離での砲撃に特化した性能となっている。 やはりというか格闘は悪くはないもののもっさり気味で、積極的に振れるものではない。 覚醒技はサーベル切りからの右ストレートの「アイアムチャンピオン!」 威力こそ初代ガンダムのラストシューティングと同威力なものの、右ストレートに貯め動作があったり、その後カメラアップで決めポーズをとるなど動作時間が長く、カット耐性が悪くあまり良い性能ではない。 しかし、右ストレートで試合を終わらせると最後のカメラアップが丁度決めポーズで終わるので、魅せ技もしくは煽り技としては天下一品の性能を誇る。 ビーム・サーベルが他の機体や最近のガンプラと違い、棒のようになっていたり、通信(もしくは指令)をすると目が笑顔になるなど、グラフィックやモーションに気合が入っている。 さらに、狂四郎のボイスが非常に多く設定されており、原作で共演した機体はもちろん、連載時はなかったSEED等の作品、おまけにジョニーに対する容姿ネタ、「冗談はよしこさん」といった当時の(?)駄洒落、初代やエクシアなど現実世界でRGのガンプラが発売された機体に対しての台詞などの台詞が特殊台詞も汎用台詞共に豊富である。ちなみに、ソンネンが度々勧めるドロップ(抗不安剤)を受け取ろうとしてしまっている。 EXVS.2 極限感謝祭2018で公開された実機プレイにて殆どの機体が続投しているの対し、本機だけはリストラされてしまった。 今作移行に伴う基盤変更により機体を一からデザインしなくてはならなくなったことに加え、本機は本来プラモ狂四郎枠にもかかわらず初代ガンダム枠で参戦していたという少々ややこしい扱いだったことが影響していると思われる。 前作までのエクストラ機体やGVS参戦機体の一部はエクストラ機体で次々と参戦しているので、今後のアップデートで復活参戦を期待したいところである。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 右腕を突き出して左目をウインク 肩部ロケット砲で止め 片膝を地面についてロケット砲を構え、アップで笑顔 抜刀中に決着 リアル顔で大河原立ち 覚醒時 ビーム・サーベルを抜いて構えて、両目から炎が出る また格闘CS使用中はそれぞれの勝ちポーズにも電波エフェクトが反映される。 敗北ポーズ 交差させたビーム・サーベルと頭部が破損して膝をつく。 サッキー竹田操るパーフェクトジオングのサーベルに押し負けた場面の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ イオリ・タケシが使用するガンプラとして登場。 カトキハジメがデザインしたVer.Ka版で、違いが顕著なのは右腕に装備しているダブル・ビーム・ガンの形状で、ダブル・ビーム・ライフルといってもいいほど銃身が長い。 暴走するアリスタを止める戦いでは息子達をサポートしつつ存分に暴れ回る活躍を見せ、往年のファンならびにプラモ狂四郎の原作者やまと虹一氏を歓喜させた。 なお、肩部のキャノンはビーム兵器となっている。 + イオリ・タケシ イオリ・タケシ CV:川島 得愛 イオリ・セイの父親にして第2回ガンプラバトル選手権の準優勝者(*1) イオリ模型店の店主でもあるが、ガンプラバトル公式審判員としてガンプラマフィアの取り締まりも行っており、世界中を飛び回っているので店は妻のリン子に任せきりである。 息子のセイをガンプラ道に引き込んだ張本人であり、身内だけでなく行く先々の人も対象で本編ではレイジとアイラにもガンプラの作り方と楽しみ方をレクチャーしていた。 ガンダムビルドファイターズトライ メイジン・カワグチが使用するガンプラとしてパーフェクトガンダム3号機ことレッドウォーリアをベースにした「アメイジングレッドウォーリア」が登場。 改造は加えられているものの、見た目に大きな変更点は無い。 シンプルながらも他者を一切寄せ付けないその性能は、まさに「パーフェクト・ガンダム」の名にふさわしい。 ガンダムビルドファイターズA-T アメイジングレッドウォーリアの試運転中、突如乱入してきたRX-78ガンダムの使用者として、成人した狂四郎(の幻)が登場。 メイジン・カワグチは彼が狂四郎本人と確信しバトルを行った。 バトル後、狂四郎はメイジンにレッドウォーリアを託すような言葉を残して消えていった。このバトルは記録としては残されていない。 ちなみに彼の使用するガンダムもパーフェクト・ガンダムと同じような表情を見せていた。 ガンダムトライエイジ 『ジオンの興亡 第4弾』より登場。専用のパイロットカードはなく機体だけの参戦。 ムービーの中ではバンシィ・ノルンの攻撃からFAユニコーンを庇っている。 必殺技は「パーフェクト・スピリッツ」。 機雷を投げつけてから肩部キャノン(実弾)で追撃、右腕のビーム・ガンからビーム・サーベルを展開して錐揉みで突撃する。 【余談】 「機動戦士ガンダム サンダーボルト」にも同名のMSが登場しているが、そちらは鹵獲されたフルアーマー・ガンダムの外装をサイコ・ザクMk-IIのフレームに装着した別物の機体である。正しい名称は「パーフェクト・ガンダム」と途中に「・」を付ける。 こちらはブラウ・ブロをアームドモジュールとして合体し運用している。
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@機動戦士ガンダム U.C.0079wikiへようこそ このWikiはNTTDoCoMoの携帯電話、P906i、P905i専用アプリである 『機動戦士ガンダム U.C.0079』の情報をまとめる為に作られたページです。 とりあえず誰でも編集できるようになっているので、自由に編集してください。 ■公式HP 公式サイト(携帯) 紹介サイト(PC) ■2chスレッド ガンダムU.C.0079 ■動画 ニコニコ動画 P906i&O905i専用アプリ機動戦士ガンダムU.C.0079
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【ユニコーン】 幻想種 ランク2 体力450 スキルポイント20 腕力10 硬度10 速力20 知力20 耐性 闇、光 弱点 なし スキル 【幻想の生物】 スキルポイントを倍。敵からのスキルダメージを半減。 【一角獣】 【貫通】、縦1列攻撃回復スキルを先制にする 【健脚】 二回攻撃 【野生の勘】 速力が自身以下のキャラからの殺害される攻撃を時たま回避する 【自然治癒】 ターン終了時自身の状態異常を一つ治癒する 【警戒Lv3】 Lv以下の奇襲を防ぐ。奇襲を防いだ場合、最初のターンはダメージ倍。攻撃ダメージ-20 アクティブスキル 【ヒーリングLv1】 消費2 味方一人の体力をランク×50回復する。 【キュアーLv2】 消費2 状態異常を二つ治療する 【大激怒】 消費4 3ターンダメージを倍にする。効果解除後2ターン行動不能 【大暴れ】 消費5 敵全体へランク×50のダメージを与える。発動後2ターン使用不可
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ランダムイベント:ランダムバトルイベント ある条件を満たすと起こるタッグバトルイベント 発生条件が複数書かれている場合は、その全てを満たしておくこと。 Vジャンプの編集者はこのイベントでデュエルを行うことがフリーデュエル出現とタッグパートナーの条件。 タッグキャラ イベント発生条件 イベント発生場所 ティラノ剣山&ヨハン・アンデルセン DPが100の倍数 岸壁 ティラノ剣山&宇佐美彰子 13の倍数の日に低確率で発生 購買 ジム・クロコダイル・クック&オースチン・オブライエン パートナーの信頼度が1000の倍数 港 オースチン・オブライエン&三沢大地 経験値が100の倍数 廃寮 枕田ジュンコ&浜口ももえ 早乙女レイ(B)参照 ブルー女子寮 清水季也&清水剛 プレイ時間が30の倍数(分で換算) 火山 山谷理恵&桐岡麻季 かばんのカード枚数が24の倍数 校長室 カイザー海馬&勇気三十代 デュエリスト1を4キャラクリア。遊城十代or万丈目準への勝利数が15の倍数。 正門 イノソ&千丈目 デュエリスト1を4キャラクリア。丸藤翔orティラノ剣山への勝利数が15の倍数。 イエロー寮 モクマ&シロノス デュエリスト1を4キャラクリア。天上院明日香orエド・フェニックスへの勝利数が15の倍数。 ブルー男子寮 イベントを発生させるときのアドバイス 経験値、DPの調整 ミニゲームのともだち400人できるかな?で微調整を行うことができる。 このゲームでは2人友人にするごとに1DP加算され、50人友人にするごとに経験値が1加算される。 ただし、ゲームをクリアしてしまった(400人集めた)場合はこの限りではない。 頃合いを見計らって、ゲームオーバーになるようにすればよい。 経験値に関してはフリーデュエルでも調整できる。 勝利したとき、(相手のデッキレベル)×2の経験値を獲得できる。 タッグデュエルでの勝利の場合、相手二人のデッキレベルの和になり、それが奇数の場合は1引かれるので、あまりお勧めしない。 かばんのカード枚数 融合デッキ、サイドデッキで枚数を調整する。 ジム・クロコダイル・クック&オースチン・オブライエン パートナーイベントが終了した直後は、信頼度が1000の倍数なので、その機会を狙う。
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登録日:2010/04/03 Sat 14 46 14 更新日:2024/09/22 Sun 19 34 35NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 GO!JEANE!! WRGP やらないか アンドレ ガオドレイク ガチホモ集団 ジャン チームユニコーン トライコーン バイコーン フォア・ザ・チーム フラグだらけ ブレオ ユニコーン ライディングデュエル 一角獣 最強の常人 満族 獣族 ホモコーン 直感的♂カードプレイング 背景同盟 視聴者「かませ犬確定www」 ←スタッフ「それはどうかな?」 ←視聴者「何!?」 遊戯王 遊戯王5D's 遊戯王ファイブディーズ 遊戯王登場人物項目 チーム・ユニコーンとは、アニメ遊戯王5D sに登場する、ライディングデュエルチームの1チームである。 ライディングデュエルの世界大会(ワールドライディングデュエルグランプリ・通称WRGP)に出場するチームの1つ。 ●目次 【本編での活躍】 【チーム概要】〇アンドレ 〇ブレオ 〇ジャン 【セリフ集】 【余談】 【本編での活躍】 WRGP開始の半年前に行われた、開催記念祝賀セレモニーにて初登場。 『アトランティックカップ優勝チーム』『優勝候補の一角』としてマスコミの取材を受けていたが、その時は台詞無し。 その後、主人公でありフォーチュンカップ優勝者である不動遊星に声をかけ、自己紹介するが、 このとき遊星はダウナーモードだったため半ば無視されてしまう。この時の台詞もわずか。 それに加え、直後の乱入騒ぎや“アクセルシンクロ”という重要な新概念の登場があったため、そちらにインパクトを持っていかれてしまった。 遊星に声をかけた赤髪の男の前髪が一本角のごとき髪型をしていたため、「ユニコーンヘッドwww」と一部でネタにされたくらいだった…… ほぼ台詞無し 顔や髪型は3人ともモブキャラ的な造形 優勝候補の一角(笑) これらの理由が典型的なかませチームのスタイルと合致していたため、視聴者からは完全にかませチームと認識されてしまう。 『遊星チームに初戦でやられるかな』 『むしろ他の敵チームにやられて「あの優勝候補のチームユニコーンを破った!?」的なかませに』 『デュエル描写とか一切無しで負けそうだ』 まあこんな感じ その後も長く出番がなく、クラッシュタウン編という大きすぎるインパクトを持つ中編があったため、視聴者はすぐに彼らの事を忘れていった…… 以下ネタバレ 約半年後(作中時間)のWRGP直前のプラクティス(合同練習走行)にて、 不動遊星率いるチーム5D'sのメンバー・クロウが他チームのメンバー・ブレオとバイク接触トラブルを起こしてしまう。 ブレオの所属するチームこそチームユニコーンであった。 実に半年近く(現実時間)の空白期間を経ての再登場である。 かなり久々の登場に、遊星及び視聴者はすぐに彼らを思い出す事ができなかった。いやマジで。 『そもそもチームユニコーンって何だっけ?』という反応も ユニコーンのD-ホイール一台が壊れてしまったため、解決策として1対1のライディングデュエルを行う事を提案するユニコーン。 ユニコーンの一員・アンドレと遊星とのデュエルが行われた。 以下さらなるネタバレ 実は接触トラブルはユニコーンの策略だった。 大会の初戦で当たる事が決まっている相手であるチーム5D'sの、強敵と思われる遊星の力を見るデュエルをするため、わざと接触トラブルを起こしてみせたのである。 彼らのD-ホイール一台を犠牲にしてまで… それほど遊星を警戒していたのだ そしてなんと遊星を大苦戦させる。 “直感的カードプレイング”により遊星を翻弄し、獣族をメインとするパワーデッキを操り バブーン、ベヒーモス、ガオドレイクといった大型モンスターを並べたのだ。 このデュエルは時間切れにより中断で終わったが、その強大な実力を見せつけ、遊星達と多くの視聴者を驚愕させた。 そして彼らの真価はこれにとどまらなかった… 以下超ネタバレ WRGP本大会が開幕、初戦であり“優勝候補同士の一戦”として大きな注目を集める、5D'sとユニコーンの一戦がはじまった。 遊星対アンドレの戦いを元に、アンドレのパワーデッキに対抗すべくさらに上のパワーデッキを持つ元キングを先鋒に据える5D's。 しかし実際にアンドレが使用したのは【除外シンクロ】なるテクニカルなデッキだった。 なんと遊星との戦いすらフェイクだったのだ。 遊星戦でパワーデッキを使用し、アンドレのデッキがパワーデッキであると思わせる事で、遊星達に間違った対策をさせたのである。 アンドレは高度なプレイングを要する除外シンクロデッキを用いて、元キングのパワーデッキの力を逆に利用しジャックを手玉にとった。 その戦術のさらに上を行くためにさらなるパワー戦術を繰り出すジャックだが、対応しきれず敗北。次鋒のアキは遊星から借り受けたスターダスト・ドラゴンをシンクロするなど、予想外の方法で善戦するも先を読まれ続け敗北、とチーム5D'sをがけっぷちに追い込む。 ラスト・ホイーラーの遊星は二人の対戦で得た情報アドバンテージを生かし、どうにかアンドレを撃破するが、続くブレオは全く違う戦術である【デッキ破壊】を使用。 アンドレとは違った方向でテクニカルなデッキを駆使し、事前に集めたデータでペースを取られ続ける遊星だが、墓地に落とされたカードを利用してのコンボを駆使、ぎりぎりでブレオの撃破に成功。 デュエルはいよいよラスト・ホイーラー同士の対決となるが、満を持して現れたチームリーダーのジャンは【獣族ビート】に加え、アンドレ・ブレオの残したカードを用いて遊星の戦術を封じ込め、ついにデッキ切れ寸前に追い込む。 だが、そのままターンを終わればデッキ切れで自動的に勝ち、という場面になって、まだ勝負を捨てていない遊星の姿を見たジャンは、失って久しかったいちデュエリストとしての自分を思い出す。 ジャンの勝利の可能性はもう一つ、この時点で遊星の場に守備表示で存在していたラピッド・ウォリアーを、幻角獣フュプノコーンで戦闘破壊すれば、手札の「Sp-タイラント・フォース」によるバーンダメージで削り切れた。 そちらを選んでも勝つ可能性はあるが、万が一の可能性が残る。 「不動遊星……オレは今までデュエルでこんなに燃えたことは一度もなかった。今のオレにあるのは、ただお前に勝ちたいという渇望のみ!……だが……オレは……!」 だが、「フォア・ザ・チーム」を掲げてアンドレとブレオを誘ったのはジャン自身。その自分が、チームのためのデュエルを忘れて個人的感情に走っていいのか? 懊悩するジャンだったが、その様子を見ていたピットのアンドレは、ジャンが迷っていることを、その内心まで含めて正確に察していた。 ジャンはチームとしての勝利ではなく、ひとりのデュエリストとして遊星に勝ちたいのだと。 それを聞いたブレオは、ピットの前を通過するジャンに向かって「GO! JEAN!」と書かれたピットボードを差し示す。 「行け、ジャン!チームのことなんか忘れて、そいつを思いっきりブチのめせェッ!!」 仲間達はそんなジャンの思いを汲み取り後押ししてくれた。 覚悟を決めたジャンは、ターンを終わらずバトルフェイズに突入。 ラピッド・ウォリアーへの攻撃を宣言するが、遊星は何と手札に残っていた「牙城のガーディアン」の効果を発動。結果、反射ダメージを受けたジャンはライフが尽きてしまい、最後の最後で逆転負けを喫することになった。 終わってみれば本人の言うとおり「フォア・ザ・チーム」に徹することの出来なかったジャンの慢心が招いた敗北だったが、チームメイトはそれを悔いることなく、ジャンを責めることなく、遊星たちと共に互いの健闘を讃え合った。 なお、その後チームカタストロフの対戦でジャンとアンドレが「ヒドゥン・ナイト-フック」によるクラッシュを起こしてしまい、リタイアとなった。 ちなみにブレオだけはその後も観客として遊星たちの様子を見に来ているなど、地味に出番が多い。 【チーム概要】 優勝候補として有名であり、そのためかスポンサー、資金、サポートクルーは充実しているようだ ライディングスーツおよびD-ホイールは青を基調としたカラーリング。 またD-ホイールには、チーム名にふさわしい一本角の形をした装飾も付属している(スピード・ワールド2のダメージ効果が使用された際にはこの角からビームが発射された。しかもこの時なぜか高速で後ろ向き走行している) チームメンバー間の結束は堅い。 ライディングデュエル中に試合者と他メンバーが会話を行うのは不可能(応援やボードによる指示はできるが)なのにもかかわらず、試合者の迷いを察知する事ができるほどである。 しかし、カードプレイングの天才たるアンドレがチームの勝ち星を全て上げている=ブレオとジャンは実際にチーム戦を行ったことが実質的にないという落とし穴がある。 メンバー紹介 〇アンドレ ユニコーンの一本角のような形をしている赤い髪が特徴。(とある事故の際には角が歯こぼれした事もある) 先鋒をつとめ、3人抜きを繰り返し30連勝、次鋒以降に回さないという大記録を打ちたてている。 このため、次鋒以降のブレオとジャンのデッキやデュエル傾向などのデータを5D'sは得る事ができなかった。 かつて個人で活動していた頃は、相手の気持ちを考えて勝ちを譲る事が多かったほどお人よしだったが、ジャンに才能を見初められ、チームの一員として「仲間のために勝つデュエル」をする事で勝利に前向きになったようだ。 除外シンクロデッキなどの使用するのが困難なデッキを軽々と操る事ができる“直感的カードプレイングセンス”を持つ。 これは、ジャン曰く「限られた手札の中で常に最良の戦略を直感的に見つけることができる天性の才能」であるとのこと。 エースモンスターは『サンダー・ユニコーン』 フェイクデッキでは『ナチュル・ガオドレイク』。 なお、ジャンの回想では【除去ガジェット】らしきデッキを使用していた節があり、かなりのガチプレイヤーだと思われる。 TF6ではD2キャラ。CPUの思考では【除外シンクロ】はまともに回せないため、遊星戦で使用した【グリーン・バブーン】が高レベルデッキとなっている。打点で押してくる分シンプルに強い。 〇ブレオ (声:三沢大地) 長い金髪と短いアゴ髭が特徴。 5D's戦では次鋒をつとめ劇中では満足と発言した。 かつては長髪を後ろで縛った髪型であり、自称「お山の大将」と言うように、地方の道路でブイブイ言わせていた不良だった。 通りすがりのジャンとアンドレをみかけ、デュエルを挑むがジャンに惨敗する。 このことから自身の見識の狭さを痛感した彼は二人から誘われ、チーム3人目のメンバーとなる。 相手のデッキの大半を記憶できるほどの凄まじい記憶力を持っているらしい。 また、クロウとの接触事故の際に、派手に転倒したにもかかわらず無傷という驚異的なスタントマン技術も持っている。 エースモンスターは『ボルテック・バイコーン』 TF6では、個別ストーリーは持たないが、牛尾さんストーリーにて謎の好待遇。 最初は御影さんに絡んでチャラい男と思われたが、その後牛尾さんに協力して事件解決に乗り出す。 最後の方は牛尾さんの戦友的な立場になり、タッグフォースプレイヤーの中で大きくカブを上げた。 使用デッキは【デッキ破壊】。デストラクション・トリガーや手札断殺で容赦なくデッキと手札を荒しに来る。 〇ジャン (声 御伽龍児) チームのリーダー的存在。 モブ悪役っぽい顔とちょっと悪い目つきが特徴。 5D's戦では大将をつとめた。 アンドレのテクニック、ブレオの記憶力の才能を見抜き、チームに勧誘した。 かなりの策士で、彼がアンドレとブレオにさずけた秘策は5D'sを苦しめた。また指揮官としても優れており、チームメイトの二人は彼の指示を決して疑わない。 超クールな性格ゆえに、デュエルに熱くなれなかったが、遊星とのデュエルが彼を変える。 使用デッキは【獣族ビート】。 相手の戦術を読んでキーカードを見抜き、コンボが発動する前に瓦解させるインターセプト型の戦術を得意とする。 ちなみにエースモンスターは『ライトニング・トライコーン』 チームユニコーンとチーム5D'sは5週(プラクティスも合わせれば7週)に渡り激闘を繰り広げた。 決着の後、両チームはお互いをたたえあい、大会での活躍と決勝での再戦を誓う。 「チーム5D's、決勝で会おう!」 アレ?これって…… 【セリフ集】 ジャン「チームを組んで戦えば、それはもはや一人の戦いではない。『チームのために』必ず勝つデュエルをしなくてはならなくなる」 アンドレ「野性の血流交わりし時 大地を切り裂くパワーが目覚める! 咆哮せよ! シンクロ召喚! 大自然の力、ナチュル・ガオドレイク!!」 アンドレ「天駆ける雷よ、猛き烈風と交わりて幻想の世界より姿を現せ!シンクロ召喚!嘶け!サンダーユニコーン!」 ジャン「流石はアンドレだ」 ブレオ「天駆ける雷よ!雲海を切り裂き、そのヒヅメを地上に穿て!シンクロ召喚!轟け!ボルテック・バイコーン!」 ジャン「天駆ける雷よ!漆黒の大気を貫き、その雷撃で大地を燃やせ!シンクロ召喚!照らせ!ライトニング・トライコーン!」 ジャン「スターダスト・ドラゴンだとぅ!!?」(小指を突き上げ、目は上向きに) ジャン「コイツ…なんて目をしてやがる…。まだ逆転の手でもあると言うのか…」 ジャン「このままターンエンドすれば俺の勝利はほぼ確定している。だがッ…俺はッ…!!」 以下例のアレ♂なネタ要注意。 + 苦手な人はリージョン非開封推奨。 とまぁ、「かませと思ったらカッコいい強敵だった」チームユニコーンではあるが、迷場面に事を欠かない遊戯王シリーズなだけあって、彼らにもトンデモないネタ要素があるのだった。 それは記念すべき5D's100話、ブレオが二人と出合った時の回想シーンが始まる。 ブレオはとある町でライディングデュエルNo.1決闘者を自称しており、天下の公道(ジャン談)をも勝手に自分のコースとしていた。 (もっとも慕っている腰巾着や連れの女がいただけ実力がからっきしだったわけではないと思われるが) そしてブレオは通りすがりのジャンとアンドレをみかけ、デュエルを挑むがジャンに惨敗する。 ジャンに幻滅した連れの女はすぐに遊戯王恒例の手のひらを返し今度はジャンに駆け寄るが…。 女「ねぇ~、アタイ、強い男に興味があるのぉ」 ジャン(ものすごくイヤそうな顔で) 「シッシッ! 俺は軽い女に興味は無いィ」 そして、アンドレとジャンは負けて一人うずくまっているブレオの元に近づくのであった…。 ブレオ「へへ…笑えよ…俺の事を腹かかえて笑いやがれってんだ…」 そんな彼に二人は笑うどころかむしろ手を差し伸べ、こう言った。 ジャン「お前には才能がある。どうだ、おれたちと一緒にや ら な い か」 アンドレ「お前も本当は、一人でヤるのに飽き飽きしてたんじゃないか?」 なんだこのホモコーン!?(驚愕) この他にもジャンは 別の回想シーンが何故か筋トレシーン 基本はジョジョ立ち 数を数える時小指から 握手するときは相手の手をなぞる 私服はピンクのシャツ とあっち系と思われても仕方ない演出が多々あり、視聴者から盛大にネタにされた。 一方でユニコーン戦の決闘の内容は熱く、彼らの台詞もあくまで遊戯王の裏テーマである「友情」そのものだ、という意見もあり、あっち系ネタに拒否反応を示す視聴者も少なからずいた。 そのため遊戯王コミュニティでもこの件に関しては若干デリケートな話題だったのだが…。 遊戯王5D's(およびARC-V)監督である小野が放送終了後ツイッターで ジャン関連の演出は全部「狙って」やった アンドレとブレオはあくまでもストレート この件に関して関係者内での決闘大会で3年ぶりに突っ込まれた♂ と暴露。 なお、スタッフが病気なことで定評があるタッグフォースでは 上記のことが明かされる以前からジャンに男性モンスターのフィギュアをあげたり、 ボマーなどいい男を一緒に連れてくと機嫌が最大になるよう仕組んである。 TFSPでもこっそりジャンに「やらないか」と言わせてたり。 【余談】 チーム・ユニコーンのメンバーのデッキコンセプトはアンドレがビートダウンで戦い、 それでも勝てない相手にはブレオがデッキ破壊を行うというメンバースイッチ型。 相手に対策を取らせないためかなり有効…かと思われるが、ぶっちゃけアンドレの戦法とかみ合ってないため微妙な作戦。 本編でも墓地を肥やすことで遊星に逆転の手を許してしまっていた。 メタ的にはバーンデッキとかだと遊星に普通に勝ってしまうこともあるだろう。 もっともビート対策をしている相手への念の為の対策とも言え、記憶力の良いブレオにとってデッキ破壊デッキが一番相性が良いのでまぁ、いいのだろう。 ジャンのデッキはデッキ破壊もできるビートバーンと言った感じか。 ちなみに効果破壊耐性もあり、無駄に破壊に強いスターダスト・ドラゴンを劇中唯一、破壊しているチームである。 それも二度 パラドックスやジャックもやってないことをやり遂げるとは… 彼らの使用カードはOCGでは全て「DUELIST REVOLUTION」に収録されているのでこのパックを箱買いして獣族サポートを数枚入れれば容易に再現は可能。 今では大分前のパックになったので売ってる店はそうそう無いが、合謙とか警告とかスクドラ目当てでみんな大量に買ったのでカードショップに行けばむしろ箱買いよりお安く手に入ったりする。 トライコーンでユニコーンを蘇生しまくるなかなかの強デッキ…、と思いきや強脱とか食らいまくるのはこの手のデッキあるあるである。 まぁファンなら頑張って組んでみよう。 【超余談】 漫画版では「W・ユニコーン」として登場。 アンドレとジャンのコンビの強豪チームである。ブレオはいない。 さすがにアニメに比べると目立たないがそれなりに出番はあった。 そしてジャンはやはりジャンだった。 ちなみにアンドレの方はデュエルが描かれなかったが、ジャン戦のワンカットを見る限りデッキ構成は変わっていない模様。 「GO・追記・修正!JEANE!!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アンドレは3人抜きばかりする強豪だし、1対2みたいな状況に持ち込めればたとえ相手のライフが満タンでも勝てる可能性が高いからじゃないか? ぶっちゃけ、アンドレは3人抜きするのが前提の作戦だと思う -- 名無しさん (2013-12-16 10 52 35) 相変わらず謎な戦略だった……。後続二人が弱いとは言わないが -- 名無しさん (2014-01-18 09 19 05) VSジャック以降の概要を書かない兄さんは嫌いだ・・・ -- 名無しさん (2014-11-09 23 56 35) TF6だと全員にシンクロ3種の口上あったり、ジャンのシナリオがアッーっぽく見えて割と王道だったりと何気に高待遇だった印象 -- 名無しさん (2014-11-10 07 34 56) ジャンのスリーブが発売だと!? まるで意味がわからんぞ!? -- 名無しさん (2014-11-20 01 11 03) ↑2 TFのジャンは何故か本編よりも喋りがウザい印象 -- 名無しさん (2014-11-20 01 17 30) アンドレがすごくデュエルを楽しんでる感じがしてゴッズで一番好きかもしれん。奇策をとったとはいえジャックとアキをニタテ、一人で合計ライフ10000かっさらう猛者 -- 名無しさん (2014-11-20 01 25 14) 「ドローしてから考えるか」は当たり前なセリフだけど名言だと思う。まず動いてみなきゃ何も始まらんよな -- 名無しさん (2014-11-20 01 59 22) ↑3 その台詞は正しい・・・が、しかし!遊戯王アニメでは主人公・ボスクラスになるとドロー前に考えた結果ドローをどうにかしなければ務まらない。故にドローしてから~という考えは一般人枠を出れないという事でもある。 -- 名無しさん (2015-01-27 14 01 11) だって葛藤したり躊躇する描写ってドロー前ぐらいしか入れるタイミングないんだもん -- 名無しさん (2015-02-19 16 17 57) やっぱりホモじゃないか(歓喜) -- 名無しさん (2015-07-20 08 11 24) だいたいジャックのせい -- 名無しさん (2015-08-20 19 38 17) アキさんと遊星にハンデを背負わせたジャックの罪は重い。 -- 名無しさん (2015-08-20 19 58 01) ↑7いや、対策練られてたジャックが敗れるのも、まだライディングデュエルは未熟なアキが敗れるのも、天才と言われるアンドレなら有り得る事だし、それにこの試合でアキだってしっかり次に繋げる戦いを見せてくれてたじゃん、遊星はそれに応えたわけだし、不満が起こる理由がわからん -- 名無しさん (2015-11-12 17 08 01) 握手するときの遊星の何かを察したような表情がもうね -- 名無しさん (2016-02-02 21 30 52) チームのためを思って攻撃を躊躇うジャンに、ジャンのためを思って攻撃を勧める仲間、俺は好きだな -- 名無しさん (2016-02-02 21 44 43) 完璧なエリートみたいな感じかと思いきや、勝利の為に全力を出せなかったアンドレやジャン、御山の大将だったブレオがチームを組んで勝利の為に努力し続ける姿は好きになった。 -- 名無しさん (2016-03-15 18 52 02) よく何故ブレオはバーンデッキにしなかったんだと指摘されるが、アニメではバーンメタがかなり多いのでそれを考慮したとすると合点がいく -- 名無しさん (2020-07-01 18 36 56) スピードワールド2のバーン効果もあるから基本腐らないからな、バーンメタ。 -- 名無しさん (2020-12-30 21 47 57) ユニコーン戦でのジャックは責められがちだけど戦略に関しては素直にユニコーンのが上回ってた。 機械トラブル無視も熱くなってたのもあるが1stホイーラーとして今は少しでもこの不利な状況を打開しチームの勝利に貢献しなきゃならない…という重圧あっての行動だと思う。 -- 名無しさん (2022-05-02 20 55 12) 初見だと勝負に拘るなら攻撃は論外という感想だったけど、デッキ破壊はブレオの功績だからチームとして勝つのではなくて自分の力で勝ちたいという気持ちも分かる様になってきた。結果的にはそれが敗因となってしまったけど -- 名無しさん (2023-03-12 09 46 28) 強くてかっこよすぎたぜチームユニコーン -- 名無しさん (2024-06-19 16 48 09) 終わりよければすべてよしとはよく言ったもので途中までの戦略は見事だったのに最後がなぁ -- 名無しさん (2024-08-16 08 25 59) 名前 コメント