約 5,955,775 件
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/202.html
RX-93 νガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 80000 800 L 16000 150 290 290 290 7 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 パンチ 1~1 5000 26 0 特殊格闘 85% 10% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3800 18 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フィン・ファンネル 2~6 4000 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 無効 ニュー・ハイパー・バズーカ 3~5 4400 24 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 サイコフレーム 命中・回避率+5。覚醒値+30。 フィン・ファンネルバリア BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 開発元 開発元 3 サザビー 2 Hi-νガンダム 3 νガンダム(ダブル・フィン・ファンネル装備型) 3 νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型) 5 リ・ガズィ・カスタム 4 量産型νガンダム 5 ガンダムデルタカイ 3 Ξガンダム(DLC) 3 ペーネロペー(DLC) 4 ホットスクランブルガンダム(DLC) - - - - 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型νガンダム 3 νガンダム(ダブル・フィン・ファンネル装備型) 3 νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型) 4 Hi-νガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 隕石のあとさき クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム逆襲のシャア』 過去シリーズとの最大の違いは、殴り合い宇宙ことパンチが武器扱いで収録されている事。 ライバル機であるサザビーもキックが武器として追加されている。 サイコフレーム搭載なので非覚醒パイロットでも一応フィン・ファンネルは使用可能。とはいえ覚醒キャラと比べると火力の差は否めないので大人しく覚醒キャラを乗せよう。 Hi-νガンダムにすると、ユニコーンガンダム(ユニコーンモード)又はシナンジュ・スタインに開発可能。シナンジュ・スタインへのルートは本作最強ユニットの1つであるネオ・ジオングにも繋がる。 逆襲のシャアのステージ1からいきなりGETできるチャンスがあるので、入手すればかなり楽になる。
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/1477.html
ガンダムアサルトサヴァイブ / Gundam Assault Survive バンダイナムコゲームス 2010年03月18日 PSP ガンダムのゲームで「ガンダムバトル」シリーズの一つ 新らたにゾーン移動しながら戦う要素が加わり、3機小隊で様々なミッションに挑むACT 歴代ガンダムのキャラクター100人以上、モビルスール300機以上 U.C.はF91まで(Vのキャラはゲスト参戦してたりする)と、SEEDやOOも参戦 続編 ガンダムバトルユニバース 前作 ガンダム ザ・スリーディーバトル 次作 か行 ガンダム ザ・スリーディーバトル プレイステーションポータプル ガンダムアサルトサヴァイブ PSP the Best ガンダムアサルトサヴァイブ コンプリートガイド (ファミ通の攻略本)
https://w.atwiki.jp/ucengage/pages/11.html
ユニコーンガンダム(NT-D)(一角獣) 初登場:2023年1月 白き一角獣限定ガシャ 青属性 レアリティ:UR 汎用 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 462% 544% 606% 655% 693% 青属性の味方 20秒 ダメージ上昇 17% 20% 23% 24% 26% 自身 10秒 超覚醒 超覚醒効果:特殊兵装シールド・ファンネル解放。自身に必中付与。ビームダメージ100%上昇。 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 - - 命中率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - - ビームダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 開幕時のみ - EXゲージ回復 - - - - 50% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率効果量 重複時最大倍率 自身 与ダメ時 20秒 ビームダメージ上昇 4.2% 42% 自身 - - EXゲージ増加量上昇 33% - 自身 - - 命中率上昇 17% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 特殊兵装 射撃 ビーム 中距離 30 追従 - ムーブ:主兵装→第3兵装(→特殊兵装) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv6 超 Lv23 Lv22 超越 Lv19 Lv19 ※1動画内で超越セッティングの予想値を述べておりますが、その後実測し上記の主兵装Lv20、第3兵装Lv20を確認しております。 ※2視聴者様よりLv19、Lv19でも回転することが確認できたとの情報を頂きましたので訂正させて頂きます。 評価・コメント(2023/5/13 by黒曜) ※D〜SSSでコンテンツごとに性能評価(Bが普通、SSSが最高) ※最適なキャラ、モジュール、兵装強化での評価 【性能概要】 青属性味方火力バフもかけられる超火力特化の汎用機 EX発動で青属性の味方にダメージバフをかけ、自身は超覚醒状態になる 超覚醒中は必中かつビームダメージ100%上昇、第4兵装も解放されるため飛躍的に火力が上がり、EXゲージの溜まりも早くなる 【共闘・レイド:SSS】 超覚醒中に解放されるシールドファンネルのhit数も多く、最高クラスのDPSを出せる 砲撃狙撃機と異なり、HPが減少しても火力が落ちたりはせず、安定する また、青属性の味方に火力バフもかけられる 現環境において、最高性能の火力機体と言える 【高難易度・クランバトル:SSS】 火力もさることながら、超覚醒中の必中も強い 最近の高難易度では回避の高い敵は元より、絶対回避の敵も増えており、その対策もできる 特殊な敵が多いクランバトルでも、選択肢に入ることが多い 【アリーナ:S】 アリーナ中盤から最高クラスの火力を必中状態で出せる しかし、防御や回避のスキルはない 火力を出す頃には盾となる重装が倒されている場面が多く、本領発揮する前に落とされてしまう また、主人公機であるためジオングの全体EX攻撃で大ダメージを受けてしまい、それだけで戦闘不能になることも ユニコーンNT-Dの超覚醒中のシールドファンネルは必中ではあるが、同じく超覚醒中のバンシィノルンNT-Dは味方からの攻撃を回避して反応も上がっていることがほとんどで、まず攻撃は当たらない hit数も多いので、返り討ちに合う 【備考】 超覚醒の効果は無凸でも変わらないので、素体だけでも確保する価値は高い (現在入手不可) パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 バナージ・リンクス
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2393.html
RX-0 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U BL168R 6-青1 1枚制限 (戦闘フェイズ)[1]:シールドチップ{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、「高機動」、1/1/1}3個を、このカードがいるエリアの任意の順番に出す。シールドチップは、ターン終了時に取り除かれる。 (戦闘フェイズ)[青2]:自軍手札にある、「特徴:レジェンド」を持つ自軍ユニット1枚を廃棄する。その場合、このカードと同じエリアにいる全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。 ユニコーン系 MS レジェンド 専用「バナージ・リンクス」 青-UC 宇宙 地球 [6][2][6] ロールコスト[1]の支払いでシールドチップ3個を出せて、自身がいるエリアの任意の順番(自身の盾役や援護役)に出撃できるが、ターン終了時に全部取り除かれてしまう。 07の特徴である「レジェンド」の効果を活かして、それらを強化する事も可能。 シールドチップの戦闘力は最低限だが、3枚ものユニットが一時的に増えるという意味は大きい。 部隊戦闘力を3点伸ばしつつ、部隊の後方に置きたいユニットの(文字通り)盾として構える事もできる。何よりもチャンプブロック役としては申し分なく、強襲やシェンロンガンダム(EW)等の突破手段が用意できなければ、これ1枚で完封できる可能性もある。 自軍手札を廃棄する種としても優秀なので、同弾のF91作品(黒)等とも相性が良い。 「特徴:レジェンド」を持つユニットを手札から廃棄すると、自軍ユニット全てを2回り強化できる、攻略戦のタイミングを拡げた様な効果を持つ。 これによってシールドチップは[3][3][3]になるので、部隊戦闘力は一気に9点も伸びる事となる。このカードを加えれば単独で17点もの打点を叩き出す事が可能となっている。 難点は、このカード自身はこれといった特殊効果を持たないのでユニット単体としては凡庸である事と、チップの特性上、強襲や速攻との相性が悪い事。 頭数を増やすだけでは6国力のユニットとしては力不足になる可能性もある為、改装を絡めたり、別の攻撃手段を用意しておきたい所。 「任意の順番に出す」とは、このカードが戦闘エリアにいる状態で宣言した時、部隊の任意の順番で組み込める、という意味である(配備エリアにいる時に宣言する際には気にする必要は無い) 「特徴:レジェンド」を持つユニット一覧(07現在) ガンダム(ラストシューティング) Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー) 強化型ZZガンダム νガンダム《07》 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) トランザムライザー パーフェクトジオング ジオングヘッド サザビー《07》 ガンダム試作2号機サイサリス《07》 ノイエ・ジール《07》 ゴトラタン ラフレシア ガンダム試作1号機フルバーニアン《07》 ガンダム試作3号機デンドロビウム《07》 ジ・O《07》 ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン) シナンジュ《07》 Vガンダム《07》 V2アサルトガンダム V2アサルトバスターガンダム ガンダムF91 ガンダムF91(フェイス・オープン) ガンダムF91(ビームランチャー) ∀ガンダム《07》 ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳) コロニーデビルガンダム ガンダムDX《07》 ガンダムDX(Gファルコン) マスターガンダム(石破天驚拳) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ウイングガンダム《07》 ウイングガンダムゼロ(EW)《07》 トールギスIII ガンダムエピオン G-セルフ(大気圏用パック) G-セルフ(宇宙用バックパック)《07》 スサノオ ビルドバーニングガンダム《07》 Ξガンダム Ex-Sガンダム ペーネロペー
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/816.html
RX-93 νガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46600 705 L 14840 165 30 30 30 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 1300×3 20 0 2~4 BEAM射撃 65 10 ニューハイパーバズーカ 4500 20 0 3~5 射撃 75 5 フィンファンネル 3800 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃系を無効化。貫通BEAMダメージ半減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 500 Ξガンダム 3 1470 νガンダムHWS 3 1800 Hi-νガンダム 5 2160 量産型νガンダム 4 2400 ユニコーンガンダム 4 2550 ペーネロペー 10 4050 νガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B リ・ガズィ サザビーナイチンゲール 開発先 Lv EXP 機体 3 1410 量産型νガンダム 4 2115 νガンダムHWS 5 2820 サザビー 7 4230 Hi-νガンダム 備考 伊達じゃないガンダム。パラメータ、武装威力、アビリティどれをとっても高水準。 空中適性がないのは残念だが、サイコフレームの効果で強化されるフィンファンネルが優秀。 開発先はνガンダムHWSでは防御アビリティや火器が充実する。またΞガンダムへと開発可能。Hi-νガンダムはバルカンのオミットなどがあるが、ほぼ純粋な武装強化型。こちらからはユニコーンガンダムが開発できる。
https://w.atwiki.jp/kwskp3/pages/567.html
ゆにこーん 神話 西洋の様々な伝承に登場する一角獣。 賢く非常に獰猛で、獅子の尾、山羊のアゴ鬚、割れた蹄を持ったダークブルーの瞳を持つ白馬として描かれる。 キリスト教が浸透したヨーロッパ圏では聖女伝説などとセットで描かれ、「純潔の乙女にしか心を許すことは無い」「角には破魔の力が宿り、これを源として作られた薬は万病に効く」といった設定が付加された。 キリスト教では「純潔」「処女性」を象徴する存在とされたが、一方で「不節制」や「憤怒」を象徴する存在として描かれることもある。 また、ユニコーンと対となる存在として、二本の角を持つ黒馬をバイコーンと呼ぶ。 性能 初期Lv.11 ディア(初期) ハマ(初期) ポイズマ(初期) 貫通見切り(習得Lv.12) プルトディ(習得Lv.13) ラクカジャオート(習得Lv.15) 火炎弱点 氷結無効 光耐性 備考、その他 ヨーロッパの文学作品の題材として用いられていることも多いためか、日本でも比較的知名度が高い。 また、漫画「ゴーストスイーパー美神」の言及によれば「伝承の中で美化されてきたが、本来は農家にとっての害獣」のことで、更には「(ユニコーンの角は)シャ○やヘ●インなんて目じゃない末端価格」で取引されているとか、世俗的すぎて笑えないネタもあったりする。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/377.html
正式名称:RX-0 FULLARMOR UNICORNGUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○(ブースター射出) ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 フルアーマー・ユニコーンガンダム : 第一形態 第二形態 第三形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 95 手動リロードではない 通常格闘 ハンド・グレネード 12 70 メインやサブの動作中に発射可能 格闘CS ミサイルポッド - 75 メインキャンセルで自由落下、格闘追加入力可能 サブ射撃 ビーム・ガトリングガン 60 18~156(1~13hit) 第二形態メインと弾数共有 特殊射撃 一斉射撃 1 172 特殊格闘 特殊移動 - - 第二形態に移行 横特殊格闘 大型ブースター射出 - 260 威力は直撃時先発後発でも威力は同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 80 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 虹の彼方に 3ボタン同時押し 311/286 第三形態に強制移行 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【通常格闘】ハンド・グレネード 【格闘CS】ミサイルポッド 【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン 【特殊射撃】一斉射撃 【特殊格闘】特殊移動 【横特殊格闘】大型ブースター射出 格闘【後格闘】タックル バーストアタック虹の彼方に コンボ 戦術 覚醒考察A覚醒 B覚醒 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着1件 15/05/28 解禁 解説 攻略 出撃時の形態。装備がゴテゴテしている上に背部ブースターが付いていて全機体最大級の見た目。 機動力はEx-S程度しかなく3000最低クラスに重い。赤ロックは共振時Hi-ν並に長い。 BD回数は7回と並みだがとにかく鈍重。 格闘は後格のタックルしかなく、ありがちな射撃専キャラ。 さらに射撃も発生が遅い武装で固められているので、乱戦耐性の無さはほとんどの中コストにさえ劣る。 対して射撃武装はリロードこそ遅めだがやはり優秀なものが多い。 そもそもの弾の質が高いのにミサイルを付属できるメイン・サブ、面制圧向けの格CS・特射と十分。 特格のパージは急接近とプロペラント爆発の2種類。どちらも奇襲性が高い。 鈍重な射撃専のこの形態では、3000の役割であるライン形成をこなすのは不可能に近い。 いつ魅力的な射撃武装を放棄して第二形態に落ち着くのかが重要。 その判断は戦況はもちろん相方の機体や戦法によって全く変わってくるので濃い判断力が必要になってくる。 相方が片追いされ始めたり、寄られて削られまくってからでは遅い。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード][リロード 8秒/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] ユニコーン同様に威力が高いが、補正の重いBR。発生も同様に悪く、隣接で頼るのは少々難しい。 リロードはユニコーンと違い手動ではなく撃ち切り自動リロードで、リロード時間も8秒とBR系とは思えないほど長い。 たとえ狙われなくとも第一形態で居続けるのが難しい理由はここにある。 他の武装の回転率はいい方なので、第一を維持するならこの武装の前に他の武装を使っていくべし。 サブ、特射、特格にキャンセル可。射撃中格闘入力でミサイルを発射。ミサの弾数は消費する。 振り向きメインからサブで自由落下可能。 【通常格闘】ハンド・グレネード [撃ち切りリロード][リロード 5秒/12発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1?][補正率 %] 向きを変えずにミサイルを射出。爆風ありで、打ち上げダウン。 メイン、サブ、格闘CS中に入力すると動作を中断せずミサイルを発射する。 射角が非常によく、敵に背中を向けた状態で撃ってもすぐさま180度ターンして向かっていく。 基本的にはメイン・サブからの追加入力で撒く。 誘導が良好だが弾速がやや遅く、見た目の都合上目立たない事もありメイン・サブとはまた違った当たり方をしてくれる。 【格闘CS】ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] ミサイル6発を横一列に並べて射出。 メイン・後格C可能。メインは弾切れ中でもキャンセル可能。 発射時に向き直るので、メインCはかなり近場でもない限り安定して落下できる。 ミサイル発射中に格闘入力で追加でミサイルを発射する。追加入力はほぼ撃ち切ってからしか受け付けないので格CSヒット時の追撃が主な用途か。 誘導がほとんどないので、基本的には範囲当てを狙う武装。 メインCによる落下が可能とは言え、撃ち終わるまでやや長いので扱い難い。 【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 両腕のシールドに搭載されたガトリングガンを放つ。4hitよろけ、1クリック3連射、最大15連射。13hitで強制ダウン。 誘導・銃口補正は上位程度で、弾速と連射速度においてはトップクラスの性能を誇る。MGの中ではシャアザクと並んでトップレベルの凶悪な武装。 この武装のみ、第二形態メインと兼用でパージ後も弾数を引き継ぐので注意。 メインからキャンセル可能。特射、特格へキャンセル可能。格闘入力でミサイルを追加発射。 ミサイルを追加入力した場合の弾幕は中々であり、メイン以上にプレッシャーがある。 メインより発生が速いので、本当に咄嗟の近接自衛でも扱えなくない。 (無論そのような状況は極力回避するべきなのが第一形態であるが) 振り向きメイン→サブの落下は本機の基本の自衛手段。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ハンドグレネード、ミサイルポッド、グレネードランチャーを一斉射撃する。 通常の実弾だけでなく、ザク改のような小爆発を起こす弾も6発放つので巻き込み性能はかなり高い。 特格にキャンセル可能。 「一斉」とついてはいるが、3回に分けて発射しているのでBDCが早いと撃ちきらない。1回の発射につき爆風のある弾は2発撃つ。 正面方向には横並び・扇状にばら撒き、そしてやや対空気味の方向に爆風発生のミサイルを撃つため面制圧力は全機でもトップクラス。 更に爆風を伴わない弾頭については驚異的な誘導性能を誇る。 上下の誘導が非常に強く、発生を見てから上昇、下降のみでの回避はほぼ不可能に近い。 単純に強力な武装でリロードも内容から考えるとかなり短い。出し惜しみせずどんどん撃つべき武装。 【特殊格闘】特殊移動 [属性 換装] 前方に高速で移動した後、ブースター、肩部ミサイルポッド、グレネードランチャーをパージして第二形態に移行する。 入力と同時に武装欄が切り替わり、(第二形態の)メイン・サブ・BD格以外の格闘にキャンセル可能。 移動は極めて早く、上空で出すと下方向へのベクトルもかかるために逃げ技としても利用できる。 ここからキャンセルで出した格闘は伸びと突進速度が大幅に強化される。 メインCした場合は慣性を残したまま自由落下するので、逃げにも追撃にも使える。 後述の横特格ほどの派手さはないが、特に格闘Cでの強襲性が高い。 1落ち直後など早急に戦場に割り込む必要がある場面におすすめ。 【横特殊格闘】大型ブースター射出 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「パージする!」 入力方向に側転しながら2基の背部ブースターを発射し、そのまま第二形態に移行。 パージ時に3~4機体分動き、動作も機敏。 自分の攻撃は当たらないので、残念ながらEP7の様に自分で撃ち落として起爆はできない。 第二形態のメイン、サブ、特射、BD格以外の全ての格闘へキャンセル可能。 ただ、キャンセルタイミングは側転が終わる間際とちょっと遅いので注意。 ブースターの弾速は遅いものの、着弾すると大きな爆風を残す。 自機の移動とは逆方向にブースターを切り離す(発動地点よりも横に弾が出る)ので至近距離で狙いをつけるには慣れが必要。 個々のブースターは時間差で動き出し2連射の格好となる。 ブースター同士の爆風で誘爆する。発射直後に先発が撃ち落とされれば大抵もう1発も消し飛ぶので注意。 使い道だが、爆風が大きい事を生かして追い込んだり、敵チームの分断を狙う…など行動制限が主。 勿論起き攻めにも使える。ブースター自体がデカいので、接近してくる相手に直接当てる事もできなくはないが非推奨。 また、組み合わせの都合で開幕直後さっさと第二形態にならざるを得ない場合は、N特格を使ってもしょうがないのでこっちを使う事になる。 格闘 【後格闘】タックル 伸びや速度はイマイチだが、判定が極めて優秀。 マスター横格辺りはもちろん、フルコ第三前格なども発生さえ間に合えば一方的に潰せるほど。 動作中に自機の喰らい判定が小さくなるため、射撃をすり抜ける事も確認できる。(ギス3メインですり抜け確認) 発生も良く、起き攻めに判定出しっぱの攻撃を重ねられても余裕で打ち勝てる。 迎撃格闘としては非常に優秀だが、前述の通り伸びがいまいちなので攻めに使うことは難しい。 格CSからキャンセル可能。ヒット時のみ各特格にキャンセル可能。(破壊できる障害物や味方にヒットしても派生は可能) 近づかれた時の最終手段として咄嗟に出せるようにしておきたい。 メイン・サブでの追撃は前フワステが安定する。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(%) 80(-%) ダウン バーストアタック 虹の彼方に 「そそっかしいんだよ、お前は!バナージ!」「それでも…!俺はもう迷わない!迷いはしない!」 斬り抜けの後、駆けつけたリディのバンシィ・ノルンとの連続波状攻撃を繰り出す。 技の発動と同時に、第三形態に強制換装される。 第一形態で振ることは無い…と言うより早急な自衛力が必要な場合はさっさと分離しているはずなのであってはならない。 優秀な各種分離を使わず第三形態になってしまうのも非常に勿体ない。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け (%) (-%) 特殊ダウン ┗2段目 同時突き刺し (%) (-%) 掴み ┗3段目 蹴り【ノルン】 (%) (-%) ┗4段目 斬り下ろし (%) (-%) ┗5段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗6段目 斬り下ろし【ノルン】 (%) (-%) ┗7段目 かち上げ【ノルン】 (%) (-%) 特殊ダウン ┗8段目 同時斬り抜け (%) (-%) スタン ┗9段目 ビーム・マグナム【ノルン】 (%) (-%) よろけ ┗10段目 ビーム・マグナム (%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BM≫BM≫BM 186 ズンダ BM≫BM≫サブ(3hit) 169 BM→サブ(7hit) 163 振り向き撃ちで自由落下 BM→サブ→格闘 約165 サブとミサの当たり方でダメ変化。振り向き撃ちで自由落下 サブ(13hit) 155 強制ダウン 後格始動 後 BM 161 後 BM BM 204 後 後 後 199 壁際限定 ネタコン 覚醒時 BM≫覚醒技 239/??? 後 覚醒技 272/??? 後 後 後 後 259/??? ネタコン 後 後 後 覚醒技 312/??? ネタコン 戦術 面制圧に長けた射撃を持っているため、序盤に一気にバラ撒いてダメージとダウンを稼ぐのに向いている。 しかし機動力の低さとメインの回転率の悪さから、終始この形態を維持する事は不可能。 紹介欄にもあるとおり、魅力ある射撃に固執して荒らしに対応できなくなってからでは遅いので分離タイミングが非常に重要。 肝心の分離タイミングだが、敵・味方の組み合わせや動き方も関わるので、実際の戦闘中に判断するしかない。 一通りの武装を撃ち切ってしまったらリロードを待たず第2形態に移行したり、開幕直後に即横特格で分離してしまうのも戦術の1つ。 とにかくこの形態に拘ってトータルで負けない事が大事。 覚醒考察 この形態で覚醒を使うのはよほどのことがない限り非推奨。 そうなる前にパージするのが基本戦術である。 後落ちで覚醒抜けに使うくらいか。 A覚醒 この形態で覚醒してしまうと、機動力向上以外の利点を潰してしまう。 もし使ってしまったのなら直ぐにパージしないと無駄になることが多い B覚醒 A覚醒よりはましだが、やはりパージしないと覚醒を無駄にしてしまうことのほうが多い。 僚機考察 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsfb/pages/154.html
第一形態 第二形態 第三形態 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガトリングガン 60 18~156 15連射可能なマシンガン。4ヒットよろけ 射撃CS ビームマグナム - 120 高出力ビーム。慣性が乗る サブ射撃 ハイパーバズーカ 6 106~179 レバーN:足を止めてバズーカを2連射 96~162 レバー横:横移動しつつバズーカを2連射 特殊射撃 メガビームランチャー 1 24~190 極細の照射ビーム。曲げ撃ちできる 特殊格闘 サイコフレームの共鳴 - 0 発生の早いプレッシャー。第三形態に移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→キック NNN 186 前格闘 ニーキック→ハンドグレネード 前 109 派生 ビームマグナム 前射 195 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→回転斬り 横NN 173 後格闘 斬り上げ 後 80 派生 ビームマグナム 後射 176 BD格闘 逆袈裟斬り→タックル→突き BD中前 185 バーストアタック 威力 備考 虹の彼方に 311286 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 サブ → 横サブ、特格 横サブ → 特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリングガン [撃ち切りリロード 4秒/60発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 40%(-6%×10)] シールドに搭載したガトリングを撃つ。15連射可能で4ヒットよろけ。 基本性能は第一形態のサブ同じで弾数も共有している。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 単発ダウンCSと相性がいい。赤ロック保存を活かした特射の射程延長も強力。 【射撃CS】ビームマグナム [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] ビームマグナムを片手で構えて高出力ビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 発生と弾速はνの射撃CSと同じだが、こちらは銃口補正が弱め。慣性で滑り撃ちができる。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] レバーN:ハイパーバズーカ 2丁のバズーカを両肩に担いで右→左の順に連射する。横サブ・特格にキャンセル可能 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は82ダメージ(弾頭70ダメージ、爆風15ダメージ)に低下する。 レバー横:ハイパーバズーカ【回転撃ち】 レバー入力方向にくるりと移動しつつバズーカを2連射する。特格にキャンセル可能。 1発ごとに銃口補正が掛かり直す。移動距離が長くそれなり速いがブースト消費は激しい。 弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は77ダメージ(弾頭65ダメージ、爆風15ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】メガビームランチャー [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 左手でリゼルのライフルを構えて極細のビームを照射する。 発生・弾速・銃口補正のいずれもが優秀で強力な武装。リロードが早く回転率が高いのも強み。 上下左右に曲げ撃ち可能。ビームは細いものの振りスピードが中々に早いので置き撃ちも有効。 覚醒中はヒット数が増えてダメージが増加(231213)する。 【特殊格闘】サイコフレームの共鳴 [属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 90%] 「俺の声に応えろ! ユニコーン!」 プレッシャーのようなサイコ・フィールドを放ちつつ第三形態に移行する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→キック [発生 7][判定 8][伸び 3.0] 右手のサーベルで袈裟斬り→逆袈裟斬り→クルッと回って後ろ蹴りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定は万能機相応だが、ダメージは並の格闘機より高い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 キック 186(55%) 85(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】ニーキック→ハンドグレネード [発生 4][判定 5][伸び 2.9] 左膝蹴り→そのまま左足に装備したハンドグレネードを3連射する。 グレネードは射撃属性だが虹ステ可能。初段が当たった時点から視点変更あり。 全く動かない上に視点変更があるのでカット耐性は皆無だが、発生・判定ともに格闘機並に優秀。 グレネードの硬直が短く半回転ダウンのおかげでオバヒでも各種格闘に繋げることができる。 射撃派生でビームマグナムを構えて撃つ。CSと同性能なので虹ステ非対応。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) ニーキック 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(4hit) ハンドグレネード 109(71%) 16(-3%)×3 2.3(0.2×3) 半回転ダウン ┗射撃派生 ビームマグナム 195(51%) 120(-20%) 7.3(5.0) ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→回転斬り [発生 10][判定 11][伸び 2.8] 回し蹴り→横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定ともに劣悪だが、伸びと回り込みは良好。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 回転よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) のけぞり ┗3段目 回転斬り 173(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) バウンド 【後格闘】斬り上げ [発生 10][判定 7][伸び 2.8] 居合い構えから斬り上げる単発格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 ビームマグナム 176(60%) 120(-20%) 6.7(5.0) ダウン 【BD格闘】逆袈裟斬り→タックル→突き [発生 9][判定 7][伸び 3.6] 右サーベルで逆袈裟斬り→右シールドで多段ヒットのタックル→左サーベルで多段突きの3段格闘。 発生・判定は並だが伸びと突進速度が優秀。出し切りからの追撃は覚醒中以外はほぼ無理。 闇討ち向きの性能だが、機体特性から振りに行くことは少ないだろう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 膝突きよろけ ┗2段目 タックル 119(64%) 16(-4%)×4 2.0(0.08×4) よろけ ┗3段目 突き 185(54%) 21(-2%)×5 3.0(0.2×5) ダウン バーストアタック 虹の彼方に 右腕のトンファーで斬り抜け→ノルンと2機で同時にサーベル突き→ノルンが左足でキック →右サーベルで袈裟斬り→左トンファーで回転斬り→ノルンが跳び上がって斬りつけ →ノルンがサーベルで斬り上げ→2機で同時にサーベル斬り抜け→ノルンと合わせてビームマグナムで〆る乱舞技。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 6560(80%) 60(-20%) 0 縦回転ダウン ┗2段目 同時突き 10496(65%) 45(-15%) 0 掴み ┗3段目 キック(ノルン) 126116(60%) 30(-5%) 0 掴み ┗4段目 袈裟斬り 146134(55%) 30(-5%) 0 掴み ┗5段目 回転斬り 167154(50%) 35(-5%) 0 掴み ┗6段目 ジャンプ斬り(ノルン) 189174(45%) 40(-5%) 0 掴み ┗7段目 斬り上げ(ノルン) 209192(40%) 40(-5%) 0 縦回転ダウン ┗8段目 同時斬り抜け 235216(35%) 60(-5%) 0 スタン ┗9段目 ビームマグナム(ノルン) 262241(30%) 70(-5%) 0 よろけ ┗10段目 ビームマグナム 311286(10%) 150(-20%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×4~10→CS 158~183 メイン×4~6→特射 173~170 メイン×4~6→横サブ×2 155~165 メイン×7~10→横サブ×1 143~161 サブ始動 横サブ×1≫メイン×7 166 横サブ×1≫特射 170 中距離でサブが当たったのを見てから N格闘始動 NN メイン 198 カット耐性重視 NN→CS 208 カット耐性重視 NN 横サブ×2 219 NN NNN 236 基本コンボ NN NN→CS 246 ダメージ底上げ NN 前N→射 243 NNN Nサブ×1 236 繋ぎは前フワステ NNN 横サブ×1 230 ブースト消費が激しい 前格闘始動 前 NNN 190 非強制ダウン 前 横NN CS 242 前 前N→射 218 前N 横サブ×2 210 少しカット耐性重視。以下オバヒでも完走可能 前N NNN 229 前N NN→CS 242 ダメージ底上げ 前N 前N→射 235 横格闘始動 横NN→CS 239 横NN 後→射 259 後格闘始動 後 NNN Nサブ×1 252 サブ繋ぎは前フワステ 後 横NN→CS 252 BD格闘始動 特殊格闘(第一形態)始動 横特格≫CS 273 覚醒中限定 A覚/B覚 N N NNN 239 NNN Nサブ×2 288 繋ぎは前フワステ。Nサブ2発目が不安定 NNN 横サブ×2 279 ブースト消費が激しい NNN NNN 291 NNN 後→射 295 横NN NNN 279 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板2 - フルアーマーユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーユニコーンガンダム Part.5
https://w.atwiki.jp/killrace/pages/191.html
重要なTIPS 関連TIPS 動画 コメント タグ 重要なTIPS 関連TIPS (最新100件まで表示されます) 外部記事13年09月:日本版13年10月実装分レビュー ユニコーンガンダム(ビームガトリングガン) 動画 「動画:ユニコーンガンダム(ビームガトリングガン)」をタグに含むページは1つもありません。 コメント 名前 コメント タグ ユニコーンガンダム(ビームガトリングガン) ユニットタイプ:近距離 ランク:SS 勢力:アナハイム・エレクトロニクス社 勢力:所属なし/所属不明 地形:万能 登場作品:機動戦士ガンダムUC
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/254.html
正式名称:RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 フルアーマー・ユニコーンガンダム : 第一形態 第二形態 第三形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 手動リロード 射撃CS ビーム・マグナム - 130 足を止めてマグナムを撃つ 格闘CS ハンド・グレネード【6発】 - 101 メインキャンセルで自由落下 サブ射撃 ビーム・ガトリングガン 60 18~156 第二形態メインと弾数共有 特殊射撃 一斉射撃 1 172~ 特殊格闘 特殊移動 - - 第二形態に移行 レバー横特殊格闘 大型ブースター射出 - 216 通常格闘 ハンド・グレネード 12 70 メインやサブと平行使用可能 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 シールドタックル 後 85 発生が早いが伸びない バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 虹の彼方に 3ボタン同時押し 321/321/314/306 第三形態に強制移行 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・マグナム 【格闘CS】ハンド・グレネード【6発】 【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン 【特殊射撃】一斉射撃 【特殊格闘】特殊移動/大型ブースター射出レバーN:特殊移動 レバー横:大型ブースター射出 【通常格闘】ハンド・グレネード 格闘【後格闘】シールドタックル バーストアタック虹の彼方に コンボ 戦術 外部リンク 【更新履歴】新着1件 18/11/10 新規作成 20/01/01 第一形態武装変更追記のみ 解説 攻略 出撃・復帰時の形態。両腕と2連装ガトリングシールド、両足にハンドグレネード、背中にシールド・バズーカ2本・ハンドグレネード・プロペラントブースターを繋げた決戦仕様機。 公式での呼称は「基本形態」とされているが、本wikiでは「第一形態」と記述する。 BD速度はノルンと同速で平凡程度だが、慣性の乗りと旋回が劣悪でかなり遅く感じる。 第二形態と異なり落下テクを幾らか持つので中距離ではそこそこ回避行動が可能だが、相手が距離を詰めてくるとラインが崩壊せざるを得ない。 格闘は後格のタックルしかなく、ほぼ射撃専門キャラ。 全機体の中では赤ロックは長い方だがこの系統の機体にしては赤ロックが長くなく、必然的にリスクを伴って弾幕を撒く事を強要される。 今作でメインが手動リロになり、射CS追加、アップデートで特射などが強化…と中距離での弾幕性能だけなら恐るべきレベルに達した。 リロードのおかげで開幕ぶっ放したら即脱ぎ安定だった今までと異なり、状況や戦略次第ではある程度この形態を長引かせるメリットを持つまでに。 しかしラインを形成するという前衛の仕事を放棄する事になるので第一で戦うのは非常にピーキーな選択肢である事は変わらない。 相方はもちろん自分が削られてからでは完全に遅いため、この形態を続けたいならそれなりに明確な勝利へのビジョンが必要。 基本的には絶え間ない弾幕で敵の攻めを誘い、2種類のパージ武装の奇襲に繋げる…という過去作通りさっさと脱ぐ戦法が安定となる。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 格闘CS→メイン、後格 サブ→特射、特格 特射、後格→特格 N特格→第二メイン、サブ、各格闘 横特格→第二メイン、サブ、特射、各格闘 前作からの変更点 メイン射撃 手動リロードに変更。 射撃CS 第2と同様のものが追加。 レバー横特殊格闘 タンクを自分で起爆できるように。 19/12/24アップデート 射撃CSのダメージ上昇(130) サブ射撃の誘導性能上昇 特殊射撃が敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるように調整、ミサイル部分の爆風拡大合わせて自機にも爆風部分がヒットするように変更、リロード時間延長(7秒→8秒)。 格闘CSの発生と誘導性能向上、弾の飛び方を調整し、攻撃範囲を調整、ヒット時の敵機の挙動を変更、弾が着弾した時の挙動をガードしやすいように変更。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] ユニコーン同様、威力は高いが補正が重いBM。 発生が動き撃ちできるビーム・マグナムの中では最も遅く、隣接で頼るのは難しいどころか距離が多少離れるとズンダすら確定しない。 そのためサブや格闘キャンセルでダウンを取るのが基本となる。 今作からユニコーンと同じく手動リロードになり、長時間第一形態を維持しての射撃戦もできるようになった。 とはいえいつまでたっても分離しないのでは相方への負担も大きい。流れを見て使いこなそう。 サブ、特射、特格にキャンセル可。振り向きからサブで自由落下可能。 メサキャンがかなり便利で、中距離戦に限れば第二形態より被弾を抑えやすい一面もある。 【射撃CS】ビーム・マグナム [チャージ時間 ?秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて高威力のBMを撃つ。第二形態のCSと同じ性能。 メインが手動リロードになのでありがたみは薄いが、それでもセカインによるダメージ水増しやペース配分の調整には便利な品。 アプデで威力が上がった。 【格闘CS】ハンド・グレネード【6発】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 脚部からミサイル6発を前方に順次射出。 メイン、後格C可能。メインCは弾切れ時でも落下可能。 アップデートで発生・誘導強化に加えて弾道特性が変わり、扇状一斉発射から正面と斜め左右の3方向に2発ずつまとまって撃つようになった。 さらに命中時の挙動がスタンから打ち上げダウンになっている。 ただ盾めくりが発生しにくくなっており、近接での当ても難しい広がり方になったためむしろ弱体化したとの声が多い。 中距離で弾幕+メイン落下の一つとして使うのが主な用途。 若干信頼しづらくはなったが格CSからの後格キャンセルは近接の一つの安定択。 とはいえ懐に潜られてなお脱がない事自体が極めてハイリスクではある。 【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -6%/1hit] 両腕のシールドに搭載されたガトリングガンを放つ。 1クリック3連射、最大15連射。13hitで強制ダウン。 弾速がそこそこ速く誘導も並。 第二形態のメインと弾数を共有しているので注意。 メインからキャンセル可能。特射、特格へキャンセル可能。 アップデートで誘導が多少向上。 メインや格闘とのキャンセルや併用により、特射を抜きにしても分厚い射線を作れる。 振り向きメインから自由落下可能。 メインサブでの落下はこの形態の重要な自衛択の一つ。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ハンド・グレネードとミサイル・ランチャーを一斉射撃する。 特格にキャンセル可能。 誘導グレネードのダメージは弾頭70(-25%)/爆風30(-10%)が3hitして172(3hit目は弾頭のみhit) バズーカのグレネード6?発はターゲットに誘導、脚部グレネード12発は水平方向に扇状拡散、 ミサイル・ランチャー6発は斜め上に拡散して飛び着弾か射程限界到達で小爆風を発生させる。 「一斉」とついてはいるが、3種ともに時間差連射するためBDCが早いと撃ちきらない。 特性の異なる3種の弾を一斉に出すため、その面制圧力は非常に高い。 グレネードの誘導も中々でダメージの期待値も高く、リロードもかなり早いので第一形態の間はどんどん撃っていきたい。 12/24のアップデートにより誘導を切られるまでは追い続けるようになり、他のミサイルに習ってかなり強い誘導で相手を追い続ける。そして爆風の大きさなども大きくなったため目に見えて当たりやすくなった。 その代償としてリロードが+1秒され7秒になったが、致し方ないだろう。 弾幕として非常に強力で、ある程度近めの距離ですら働く武装になった。 L字を取った形で撃たないと誤射しやすいので注意。 【特殊格闘】特殊移動/大型ブースター射出 レバー入れで2種類の行動が可能。 どちらも動作成立と同時に第二形態に移行する。 レバーN:特殊移動 [属性 換装] 「一気に行く!」 前方に高速移動し、移動の末端か動作キャンセル時にプロペラント・ブースターと各種ミサイルをパージして第2形態に移行する。 第1形態のメイン・サブ・特射・後格からキャンセル可能。 第2形態のメイン・サブ・各種格闘にキャンセル可能。 格闘へキャンセルした場合伸びが強くなる。 移動は極めて早く、上空で出すと下方向へのベクトルもかかるために逃げ技としても利用できる。 ブースター射出ほどの派手さはないが、キャンセルで出した格闘は伸びが強化されるため当てやすく、 メインCした場合は慣性を残したまま自由落下、サブCならすぐに軸をずらせるので、攻撃にも逃げにも使える。 強襲性が高いので、早急に戦線に割り入る必要があるならこちらが優先されるだろう。 レバー横:大型ブースター射出 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「パージする!」 入力方向に側転しながら2基の背部ブースターを発射し、同時に第二形態に移行。 側転は3~4機体分動き、動作も機敏で第二形態のほとんどの武装へキャンセルできる自衛の奥の手。 ブースターは弾速は遅いものの着弾すると大きな爆風を残す。 自機の移動とは逆方向にブースターを切り離す(発動地点よりも横に弾が出る)ので至近距離で狙いをつけるには慣れが必要。 個々のブースターは時間差で動き出し2連射の格好となる。着弾位置をうまく調整できれば爆風で分断も狙える。 ゴトラタンのCSなどと同様に先発の爆風で後続も誘爆する、発射直後に先発が撃ち落とされれば大抵もう1発も消し飛ぶので注意。 今作からは原作同様、自分の攻撃を当てても起爆できるようになった。 ただ、原作のように横特格→第二特射をすぐ撃とうとすると中途半端な位置で起爆することになる。 結局はビームで相手を爆風に追い込むか、爆風(ないしは着弾点)から逃げようとする敵に攻撃を当てるような運用が主になるだろう。 また、キャンセルタイミングがパージの側転が終わる間際なので、敵が近いと活用しにくい所も注意したい。 その時はさっさとBDCに移ろう。 ライン形成が必要になった場合など思い切って吐いて爆風を出しつつパージするのも良いだろう。 【通常格闘】ハンド・グレネード [撃ち切りリロード 5秒/12発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1?][補正率 -30%] 前方にグレネードを発射する。振り向き撃ち特性が無いミサイル系武装。 敵に背を向けて撃っても180度旋回して誘導するため、どんな状況でも機能する。 とはいえこれ単独での脅威度は乏しいため、基本的にはメインかサブと併用してダウン取りの補助とするのが基本。 メイン・サブ・格闘CS中に入力するとそれらをキャンセルせず、平行して発射する。 ただしキャンセルとしては扱われないため、振り向きメイン・サブや格闘CSから出しても落下に移れない。 格闘 後格闘のみがあり、それ以外の入力では全てハンド・グレネードが出る。 【後格闘】シールドタックル 突進速度と伸びはイマイチだが、発生と判定が極めて優秀な1段格闘。 強烈な判定と発生を持ち、自衛用としては最高の性能を持っているので、近づかれた時の最終手段として咄嗟に出せるようにしておきたい。 とはいえこれのお世話になるような距離で脱いでいない事自体に疑問符が付くためご利用は計画的に。 格CSからキャンセル可能。ヒット時のみ各特格にキャンセル可能。 破壊できる障害物や味方にヒットしても派生が可能。 命中からメイン・サブでの追撃は前フワステが安定する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 85(-20%) 1.7 ダウン バーストアタック 虹の彼方に 「バナージ!」「リディさん!」「そそっかしいんだよ、お前は!」「タイミングを合わせた…!?」「バンシィ!」「ユニコォーン!」 全形態共通。第一・第二で発動した場合は第三形態まで強制パージする。 ユニコーンとバンシィ・ノルンが集中攻撃を仕掛け、最後に両者がビーム・マグナムで撃ち抜く乱舞格闘技。 出し切りまで約6秒強と非常に長く、1段目と8段目以外は敵も自分もほとんど動かないためカット耐性は悪め。 〆が射撃だがE・L覚醒でも300代の威力を出せる高火力。 動作の大半が掴み属性なので途中で横槍が入るとすぐに硬直が切れる。 第一形態で使うことは無いに等しい。 ブースター切り離し、プレッシャー共に優秀なので、自衛が必要ならまずそちらを先に使っているはず。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 69/67/65/65(-20%) 69/67/65/65(-20%) 縦回転ダウン 2段目 同時突き刺し 111/109/105/105(65%) //50/50(-15%) 掴み 3段目 蹴り【ノルン】 132/130/125/125(60%) //30/30(-5%) 4段目 斬り下ろし 155/152/146/146(55%) //35/35(-5%) 5段目 横薙ぎ 179/175/168/168(50%) //40/40(-5%) 6段目 斬り下ろし【ノルン】 200/196/188/188(45%) //40/40(-5%) 7段目 かち上げ【ノルン】 219/215/206/206(40%) //40/40(-5%) 特殊ダウン 8段目 同時斬り抜け 245/240/230/230(35%) //60/60(-5%) スタン 9段目 ビーム・マグナム【ノルン】 273/270/261/258(30%) 80//88/80(-5%) よろけ 10段目 ビーム・マグナム 321/321/314/306(--%) 160//176/160(--%) 5.56↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BM≫BM≫BM 186 ズンダ 戦術 今作では継戦能力という面で強化をもらった。 またアップデートで弾幕がさらに強烈になり、中距離以遠に限るならば3000として十二分な性能になっている。 機動性の低さから相手が疑似タイないしダブルロックで寄ってくると非常に厳しい。 この段階で自分が被弾をもらう前にパージするのが絶対的なセオリー。 そして自分が被弾するかどうかにかかわらず、相方に被弾をさせたくないならもっと前に脱ぐのが選択的セオリー。 要はライン管理を放棄してもいいのかどうかをきちんと考えた運用を行いたい。 現在、自分が被弾しないのならば後衛機として役割を持てるぐらいの弾幕の強さがあるため、立ち回りの妙が過去作より増えた。 レオスやフルアーマーZZのようなラインを作らないでダメージを稼ぐ高コスト後衛の動きも出来なくはなく、第二形態よりはその期待値が高い。 3000+3000などで選択肢が増えた格好だが、一般的な低コスト後衛を相方にさせたいのならばさっさと脱がないと第三形態で働きづらくなるというのは変わらない。 少なくともこの形態を続けていると相方の耐久は減っていくという前提は忘れないように。 外部リンク