約 5,956,002 件
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R-Number051 ユニコーンガンダム(デストロイモード)(Unicorn Gundam(Destroy Mode)) 【ゆにこーんがんだむ(ですとろいもーど)】 「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!!」 情報 作品名 機動戦士ガンダムUC カテゴリ SIDE MS 定価 3,780円 発売日 2010年02月02日(土) 再販日 商品全高 約130mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、サーベル持ち手×2、銃持ち手×2) 武器:ビーム・マグナム、ビーム・サーベル×2、ビーム刃×2、バズーカ、ビームガトリングガン×2、ビームガトリングガン分離時用パーツ2種×2 その他:バックパック、シールド、シールド用ジョイント(腕用)、シールド用ジョイント(バックパック用)硬質アンテナ、予備マガジン、ビームガトリング連結用パーツ 商品画像 機体データ ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアクションVer.を参照。 商品解説 ディケイドをフィギュアーツの悪い例の代表格とするなら、こちらはROBOT魂のそれといえる商品。 ユニコーンモードから約3ヶ月を経て映像公開とほぼ同時期に発売されたが、その難点の多さからいまだにユーザーからは批判的な目で見られる。 まずデストロイの最大の特徴と言うべきサイコフレームの処理だが、塗装で済まされているせいでクリア成型で再現している他ブランドに比べ安っぽい印象を与えがちで、見栄えがあまりいいとは言い難い物となっている。 顔はヘルメットとスケールが合っていないのではないかと思える位に小さく、造詣の悪さを抜きにしても不自然さが漂っている。 可動範囲については太腿の可動軸や膝間接の引き出し機能で若干HGUCを上回るが、腰はお腹のパーツが大きすぎてボールジョイントが完全に納まらず、何かにつけて外れやすいし横に回したり出来ない上、前面のスカートアーマーと大きく干渉してしまう。 ギミック面では他のユニコーンで見られたバズーカを背中に、ビームマグナムを腕にマウントする設定が本商品では再現出来ないという有様。 ビームマグナムに出っ張り棒(板)が付いているのに、腕のビーム・トンファー基部の窪みには穴が開いていないという不可解この上ない仕様もあり、調整不足の疑いもある。 ダブルオーガンダムに引き続き現行作品の主役機でやらかしてしまった為、ガンダム系そのもののクオリティに不安を抱かせる一因となった。 ビームガトリングが付属していることがHGUCに勝るほぼ唯一の点と言ってもよかったが、GFFNフルアーマーユニコーンに付属のガトリングをそのままHGUCに流用出来る為、そのメリットすら失いかけている感がある。 10月に発売が決定した完全新造版による汚名返上に期待したい。 評価点 HGUCには無いビームガトリングが付属する。 ユニコーンモードでオミットされていたトンファー展開の実装。 ビーム刃の色がアニメの設定に近くなっている。 問題点 サイコフレームがクリアでなく、チープ感が漂う。 顔が小さすぎる上にあまり似ていない。 バズーカがバックパックにマウントできない。 腰が外れやすい。 エッジが全体的にだるい。 ROBOT魂としては可動範囲が狭い。 不具合情報 関連商品 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアクションVer. ユニコーンガンダム(デストロイモード)NT-D発動Ver. シナンジュ コメント 名前 コメント
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RX-0 ユニコーンガンダム(ビーム・マグナム) [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U BL001P 5-青2 (防御ステップ)[2]:このカードが交戦中の場合、敵軍は、(自身にとっての)G以外の自軍カード1枚を選んで持ち主のGにする。 ユニコーン系 MS 専用「バナージ・リンクス」 青-UC 宇宙 地球 [5][2][5] ユニコーンガンダムが、専用兵装「ビームマグナム」を装備した状態。 敵軍カードをGにさせる事ができる。 敵軍カードがGになる、という事は実質的な除去として換算する事ができる。 「破壊」でも「移動(配備エリアのカードが対象時)」でも無い為、守る決意等で効果自体を回避しなければ、この効果からは逃れられない。 交戦中でないと宣言できない点と、対象は敵軍プレイヤーが選択するのが難点。 システムユニットであるリーオー等をGにされたり、カード種類も問われていない為、用途の少ないオペやキャラをGにされる等、思い通りにはなり難い。 また「Gにする」という事は、相手の合計国力を高めたりロールコストに余裕を持たせる事でもある為、状況によっては逆効果になりかねない。 ガンダムAGE-1(精密射撃モード)と比較すると、対象を選べない代わりに宣言の条件やロールコストが緩く、合計国力相応にサイズも大きい為、単体でも扱い易い。 特に記述が無い限り、セットカードがセットされているカードがGになる場合、そのセットカードは廃棄される。 「場から離れる」訳ではない為、マリュー・ラミアス等で移動耐性を所持されていた場合でも、配備エリアのカードをGにする事は適正(戦闘エリアの場合は移動とみなされるので不適正)前述の理由から、魔性の支配力とは友情コンボになる(Q A022参照)。 チップや「ガンダムウォー」のカードなど、Gサインを持たないカードはGにできない。 「プロモーションカードパックVol.2~新たなる戦力~」に収録。また、S1のBOX封入特典にて新イラスト版が収録されている。
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機体 ユニコーンガンダム パイロット バナージ・リンクス 武器 ハイパー・バズーカ タイプ シューター パーツ 3 コスト 17 攻撃属性 通常 攻撃間隔 普通 飛行 ― 移動速度 普通 / 高速 サイズ M 成長タイプ 普通 地形適応 【空】― 【陸】A 【海】B 【宇】A 総合力 HP 攻撃力 装甲 運動性 無凸最大 11190 7640 3550 4640 3670 無凸改造 13890 9440 4450 5540 4570 4凸最大 12690 8640 4050 5140 4170 4凸改造 16290 11040 5250 6340 5370 +通常モード 必殺スキル ビーム・マグナム ×2 属性 ビーム 範囲上の敵に大ダメージ貫通射撃攻撃 精神スキル ・閃き (習得Lv:1) 長時間、回避率大アップ ・魂 (習得Lv:30) 一定時間、攻撃力大アップ ・覚醒 (習得Lv:60) 長時間、攻撃速度アップ アビリティ ・ガンファイト (初期習得) 攻撃力、命中率アップ ・ニュータイプ 命中率、回避率アップ ・Iフィールド ビーム属性の射撃攻撃のダメージを軽減 ・ユニコーンモード 攻撃力アップ 【評価】 +アリーナモード 必殺スキル ビーム・マグナム ×2 属性 ビーム 命中率とクリティカル率が50%高い、威力300%のビーム射撃。 精神スキル ・閃き (習得Lv:1) 1度だけ次に受ける攻撃を回避(再使用まで4ターン) ・魂 (習得Lv:30) 1ターン、与えるダメージが45%アップ(再使用まで7ターン) ・覚醒 (習得Lv:60) 1ターン、行動力大アップ(再使用まで6ターン) アビリティ ・ガンファイト (初期習得) 攻撃力10%、命中率15%アップ ・ニュータイプ 命中率、回避率、クリティカル率10%アップ ・Iフィールド ビーム属性のダメージを3000軽減するバリア ・ユニコーンモード 攻撃力、装甲20%アップ EXアビリティ 【評価】
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こちらはバンシィの武装解説等のページ デストロイモードの武装解説等についてはバンシィ(デストロイモード)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ) コスト:400 耐久力:600 変形:無し 換装:時限換装/強制換装/覚醒換装 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 85 カートリッジ式リロード 格闘CS NT-Dシステム 100 - デストロイモードに換装 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 旧射撃CS 特殊射撃 アームド・アーマーBS【照射】 1 23~182 曲げられる照射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転薙ぎ払い NNN 172 シンプルな3段格闘 派生 斬り抜け NN前 173 打ち上げダウン 前格闘 右肘突き→左フック 前N 131 多段ヒットする突きから吹き飛ばす2段 横格闘 横薙ぎ→左肘突き→ハイキック 横NN 174 シンプルな3段格闘 後格闘 アームド・アーマーVNアッパー 後 80 アッパーで打ち上げる単発 BD格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り BD中前NN 173 3段格闘 特殊格闘 格闘カウンター 特 140 新規武装 格闘特格派生 アームド・アーマーVN突き抜け 格闘中特 95 旧特格。どこから当てても強制ダウン 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【格闘CS】NT-Dシステム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転薙ぎ払い【通常格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】右肘突き→左フック 【横格闘】横薙ぎ→左肘突き→ハイキック 【後格闘】アームド・アーマーVNアッパー 【BD格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り 【特殊格闘】格闘カウンター【格闘特格派生】アームド・アーマーVN突き抜け コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/06 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より「プルトゥエルブ」として再調整されたマリーダ・クルスが駆るユニコーンガンダム2号機「バンシィ」が継続参戦。 OVAで追加された新武装「アームドアーマーBS(ビーム・スマートガン)」と「VN(ヴァイブレーション・ネイル)」を装備している。 ユニコーンガンダムのデータを反映しつつ地上のオーガスタ基地で最終調整を行ったため、 大気圏内での運動性はユニコーンを上回るなど完成度が高められている。 通常の時限換装の他、耐久4割(240)未満時は常に、あるいは覚醒時にもデストロイモードへの換装ができる万能機。 今までのNT-D形態はUCモードの上位互換であったが、 今作では通常時の武装が大きく変更され、一概にそうとは言えなくなった。 手動リロードできるマグナム、サーベル投げの代わりにバズーカ、特射が曲げ撃ちできる照射ビーム、VN突進が派生のみにと多くの武器が調整され、 射撃戦能力が大きく上がっており、着地取りやカットがやりやすくなった。 自衛に優秀であったサーベル投げやVN突進がなくなったため近接戦は一層の注意が必要になったが、 味方機の後ろから援護に徹さねばならない場合、あえてこの状態を維持し続けることでデストロイモードを必要な時だけ使えるようになった。 総じて射撃性能が高いが自衛力に難のあるユニコーンモード、 近距離戦闘能力に秀でており、機動力もあるデストロイモード。 このそれぞれの長所を活かし、短所を補って戦う必要がある。 通常時とNT-D時の武装が全く異なるせいか、攻撃中に覚醒すると攻撃を中断してしまうので注意。 勝利ポーズは2種類。 通常時:ハイパー・バズーカを右肩に担ぐ。 デストロイモード時:デストロイモードでアームド・アーマーVNを前方へ展開する。覚醒中だとサイコフレームが緑色になる。 敗北時は形態関係なくユニコーンモードで膝を着く。 EXVS.MB ONからの変更点 射撃CS:削除 サブ射撃:ハイパー・バズーカに変更 特殊射撃:アームド・アーマーBS【照射】に変更 特殊格闘:格闘カウンターに変更 格闘特格派生:旧特格が派生でのみ使用可能になった キャンセルルート メイン→サブ、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 「そこ!」 本家ユニコーン同様のビームマグナム。前作同様に本家と比較して威力が低い。 一般的なBRと比べると発生と補正率に劣るが、威力と弾のサイズに勝る。 NT-D蓄積を待つ間、これで丁寧に射撃戦をして時間を稼ぐのが本機の基本方針。 サブ、特格にキャンセル可能。他機体同様リロードからのキャンセルルートはなし。 【格闘CS】NT-Dシステム [チャージ時間 3.5秒][撃ち切りリロード 12秒/100][属性 時限強化][持続 15秒] 「この光は…憎しみの光!!」 特殊OS「NT-D」を起動しデストロイモードに換装(変身)する。 効果時間は15秒。出撃直後弾数0。 この類の武器としてはチャージ時間が長いため、実質的にはリロードは最速で16秒程度。 デストロイモード中に覚醒するとその間はゲージ消費が止まり、覚醒終了後に消費が再開する。 ユニコーン時に覚醒するとゲージが隠れるため分かりにくいが、内部ではリロードが進行している。 このため、覚醒は極力ユニコーンモードで行うとより長時間の換装維持が可能。 任意解除はできないものの、維持時間の短さと回転率の良さから変身・解除モーションが頻繁に入る。 ユニコーンとは異なりダウン中にゲージが0になっても解除されず、起き上がり後に解除モーションが入る。 これを狙われると厳しいのでゲージの管理はしっかりとしたい。 この類の武器としてはチャージが長いので格闘ボタンをホールドしながらの動きに慣れておこう。 解除モーションは特格でキャンセルできるのでオバヒ時の暴れなどに。 NT-D解除時にメインのみ再リロードされる。 サブは弾切れリロード中だった場合リロードが進行するため、NT-D終了時にはリロードされる。 特射は別武装の様な装いだが弾数を共有しており、換装/解除時でもリロードされないため注意。 ユニコーンガンダム同様本武装のリロードが完了している状態だと、装甲の隙間からサイコフレームの光が漏れる描写が入る。 耐久減による永久NT-D 耐久が4割未満になるとバンシィは強制的にデストロイモードに換装される。 この場合は一瞬黄色ロック(無敵)になる。 デストロイモードのまま耐久240を切るとそのまま変身状態が持続し、残弾回復とモーションは入らない。 この変身以降、撃墜されるまでユニコーンモードには戻らない。耐久値が減少した後、メタスの修理行動で耐久値が回復してもそのまま。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「障害となる存在は破壊する」 足を止めてBZを撃つ。 特筆する事はない一般的なBZだが、マグナムと併せてダウンを取りやすい武装を得られたのは本機にとって大きい。 実弾であるが射程限界が非常に長い。プラクティスの端から端まで届くことを確認。 本体90ダメージ(-30%)、爆風20ダメージ(-10%)。 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「ロックした。外しはしない」 BSを展開し高弾速の照射ビームを撃つ。曲げ撃ちに対応しており、ビームを曲げてもしなりが発生せず直線を描くのが特徴。 同様の特性を持つリゼルのメガビームランチャーと比較するとビームがより太い。 銃口補正がよく赤ロック内の着地取りに優秀。その曲げ速度から緑ロックでも十分機能する。 威力やリロードは照射ビームとしてはやや弱い方だが、当てやすさから非常に高性能な武装と言える。 1ヒット23ダメージで、10ヒット強制ダウン。 照射ビームとしては1ヒット毎のダメージ・ダウン値が高い方で、カス当たりでも結構削れる。 デストロイモード特射と弾数を共有しており、リロード中に換装してもゲージの残量を引き継ぐ。このため回し方によってはほとんど撃てずに終わることもある。 覚醒リロードに対応しているため、余裕があるならこれを撃ってから覚醒したい。 格闘 ビームサーベル・トンファーとアームドアーマーVNを使った格闘。 全体的に突進速度と伸びがコスト不相応に悪くNT-Dと違い積極的に振れる性能ではない。 初段の突進速度、伸びは全格闘にほぼ違いはない。 本来右腕はBSを展開していないとトンファーを使用できないが、前シリーズから引き続きいくつかの格闘で展開せずに使用しているモーションがある。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転薙ぎ払い 「それでもパイロットか!?」 右手のサーベルで袈裟斬り→右斬り上げ→体を回転させ薙ぎ払うオーソドックスな3段格闘。 初段性能は並の一言。 3段目に視点変更有。3段目は多段ヒット。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り抜け 右のビームトンファーで斬り抜け。半回転ダウンで打ち上げる。視点変更あり。 出し切りよりも補正・ダウン値が軽く、追撃も可能。動くのでカット耐性も上がる。 ありがちな斬り抜け前派生の中では火力と補正がかなり良好。 ただ、ここまで入るとダウン値は3.0になるので、そこまで追撃は入らない。 格闘で稼ぐ形態でもないので、コンボに使う時以外は基本的に特格派生推奨。 ここからの特格派生は縦の銃口補正が甘く、タイミングを合わせて使わないと空振りし易い。 最速なら繋がるが、その場合は真上に向かってしまい隙が大きい。 半回転ダウンなので落ち着いてディレイを挟んでから派生しよう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 172(53%) 27(-4%)*3 3.2 0.4*3 ダウン ┗前派生 斬り抜け 173(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 半回転ダウン 【前格闘】右肘突き→左フック 「邪魔をするな!」 右腕のビーム・トンファーを展開しないまま肘突き→左拳でパンチ。2段目で視点変更。 正面判定が良好で発生も悪くないが、やはり伸びと突進速度が万能機の域を出ない。 コマンド上出しづらいが超判定特格が消えてしまったためこちらとカウンターで近距離の読み合いをする必要が出てきた。 出し切りから最速特格派生で平地追撃可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 71(80%) 15(-4%)×5 1.75 0.35*5 よろけ ┗2段目 左フック 131(65%) 75(-15%) 2.75 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→左肘突き→ハイキック 「ふざけるな!」 右トンファー斬撃→左トンファーでエルボー→ハイキックの3段格闘。 2段目のエルボーは多段ヒット。3段目に視点変更有。 伸び・発生・判定・回り込みそれぞれ並程度で基本的に先出しするレベルではない。 2段目の多段ヒットが仇となり、攻撃時間がやや長め。 出し切りダメージはNより微妙に高いが、横N→特格派生の方が何かと便利なのであまり意味が無い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左肘突き 125(65%) 26(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ ┗3段目 ハイキック 174(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】アームド・アーマーVNアッパー VNでジャンプアッパーを繰り出す1段格闘。 突進速度が悪く生当てはあまり期待できない。 出始めに溜める動きがあり、発生が遅い。 補正対効率が良好なため基本は打ち上げを生かしたコンボ用。 単発火力がバンシィの格闘の中で最も高く、メインやサブを節約したい時の〆択としても。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り 「許さん!!」 両手のトンファーを展開し斜めに右斬り→左斬り→そのまま両手で多段ヒットする返し斬り開き。 3段目に視点変更有。 BD格としては珍しい斬り抜け動作がない普通の3段。 伸びが他の格闘よりも一歩良好。ユニコーンモードで格闘を挑む必要があるならこれが主力。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左袈裟斬り 123(65%) 66(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 2刀開き斬り 173(53%) 13(-2%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 【特殊格闘】格闘カウンター 「やめろ!」 アームド・アーマーVNを構える格闘カウンター。 成功時は右パンチ→左パンチ→蹴飛ばしの3段格闘に移る。視点変更あり。 挙動的にリディの乗ったデルタプラス解体シーンの再現の様にも見える。 初段が掴み判定で、鞭を取っても追尾してくれる。ただ伸びが短く先端を取ると流石に限界に陥って空振りする。 出し切りまでが早いのだが3段目の発生が早く、地面に叩きつけるため追撃不可。足元に叩き落とすため最速ストライカーでも無理。 カウンター構え中はVN部分にシールドガードに移行する射撃ガード判定有り。 カウンターの判定はVN部のみで右側の判定は狭め。 メインからキャンセルできるため自衛に一役以上買う。 成功動作中に覚醒すると、攻撃を中断して掴み落下と同じように落下し始める。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右パンチ 20(100%) 20(-0%) 0 0 弱スタン→掴み 2段目 左パンチ 80(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 膝つきよろけ 3段目 蹴飛ばし 140(%) 75(-%) 5.0↓ 叩きつけダウン 【格闘特格派生】アームド・アーマーVN突き抜け 「どうした?」 派生を含む格闘の任意段から派生可能。特格からは不可能。 左腕のアームド・アーマーVNを閉じたまま構えて少し溜め、突進する。 ダウン値が非常に高く、前格1HITからの派生でも強制ダウン。 命中した場合相手を真上に打ち上げる。派生行動中は風を切るエフェクトが出る。 コンボダメージ底上げ、即〆、カット耐性向上に広く使える。 今作では動作中にブーストを消費しなくなったため、安心して派生できる。 格闘中特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き抜け 95(60%) 95(-40%) 5.0↑? 5.0↑? ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BM≫BM≫BM 167 ズンダ BM≫(→)サブ≫BM 173(153) BM≫(→)サブ≫サブ 174(154) BM≫BM≫(→)サブ 168(160) BM≫特射 160 BM≫BM≫BD格 162 サブがない時に BM≫NN→特格派生 189 ↓でいい NNNで183 BM≫BD格N→特格派生 190 基本 サブ≫サブ 164 サブ≫特射 164 サブ≫NN→特格派生 195 近距離で当たったら N格始動 N NNN→特格派生 225 初段キャンセル時 N NN前→特格派生 229 ↑よりこちらで NN NNN 219 参考までに NN NN→特格派生 225 基本 NN NNN(2hit)→特格派生 234 微ダメUP NN 後→特格派生 218 若干のカット耐性 NNN→特格派生 223 平地でもギリギリで入る。ステップ0回のブースト節約主力 NN前→特格派生 226 前派生から特格派生は限界まで遅らせないと空振りする NN前 後→特格派生 253 250コンボ。繋ぎは横ステ 前格始動 前 NN前→特格派生 234 当たったらとりあえずこれか↓ 前 後→特格派生 194 カット耐性重視 前N→特格派生 193 最速派生必須 横格始動 横 NNN→特格派生 226 初段止め基本 横 NN前→特格派生 229 ↑よりこちらで 横N NN→特格派生 229 ↑よりこちらで 横N NNN(2hit)→特格派生 238 微ダメUP 横N 後→特格派生 222 コンボ時間短縮。ただし斜め上に飛び上がってしまう 横NN→特格派生 225 参考程度に 壁際限定 後格始動 後 NNN→特格派生 247 後 NN前→特格派生 252 高火力。↑よりこちらで 後 後→特格派生 207 BD格始動 BD格N NNN 221 基本。 BD格N NN→特格派生 226 基本 BD格N NNN(2hit)→特格派生 236 微ダメUP BD格N 後→特格派生 220 若干のカット耐性 BD格NN→特格派生 224 平地からでも入るが派生タイミングがシビア 戦術 前作まではNT-Dの蓄積を待った消極的な立ち回りがこの形態の方針だったが、本作では並のBZに高性能な特射の存在もあり、換装せずに射撃戦に徹するという選択肢が生まれた。 継戦能力も高く、射撃戦における再装填の隙も少ない。ユニコーンガンダムのように高性能射撃をガンガン送っていける。 ただし問題となるのは自衛力。要であったブーメランは今作で廃止。 相手を近づけない立ち回り、もしくは近距離戦闘を強いられる場面では既にNT-Dを発動するようにしよう。 射撃戦に徹底するのではなく、要所ではしっかりNT-Dで場にプレッシャーを与えていきたい。 なんといっても本機の最大の強みはデストロイモードにあるので、これを使わず戦い続けるのは非推奨。 ただ他の時限強化機体と違い、単純な強化ではなく得意なレンジが遠距離から中~近距離に変わる時限換装といった感じ。 単純な時限強化機体となったユニコーンガンダムとは対となる関係と言えよう。 時限強化機体としては総合的な換装時間が非常に長い。 任意換装、覚醒時の強制換装、耐久240以下での永続換装。 強制換装が多いため、ユニコーンモードの使い方だけ覚えれば戦える機体という訳でもない。 ただ、やはりこれを利用しない手はない。高機動力を以って攻めに転じよう。 もう一つ、注意点として換装のタイミングやその後の立ち回り。 極端な例だが、敵味方互いに射撃戦に徹底している最中おもむろに換装して突っ込んでいってもダメージを貰うだけ。 射撃戦なら得意なユニコーンモード、ラインが押され気味ならデストロイモードで押し返す、など長所を活かしていこう。 デストロイモードになったからといって射撃に徹するのも良くない。深追いは厳禁だが、ただ時間を無駄にするのも勿体ない。 もちろん、リロードされ次第すぐ使っていって回転率を上げるのも良い。 換装タイミングや立ち回りはプレイヤーの性格によるので、これらは一例。 ユニコーンモードでも独自の強みを得たので、過去作とはまた違った戦法を考えて戦おう。 覚醒考察 覚醒中は強制的にNT-Dとなるため考察はこちらで。 覚醒と同時に換装する仕様のためか、この形態での攻撃中に覚醒すると攻撃を中断してしまう。 ストライカー考察 基本的に高機動万能機であるため、どれを選んでも相性はいい。 UC形態の貧弱な近接戦を補う自衛系や、NTD形態の脆弱な射撃能力を補う射撃系が基本となるか。 長くなりがちな格闘コンボの単発〆系やNTDサブの追撃用もいい。 バンシィ 同一機体。相性も割と良い。 自衛、コンボ両方に使える汎用性が魅力。両形態共に使いどころがある。 トールギスII シナンジュや試作1号機なども候補。 ユニコーンモードの弾幕強化や、射撃戦能力に不安が残るデストロイモードの補強。 クロスボーン・ガンダムX1 グフやゴールドスモーなども候補。 近距離での自衛用。起き攻めにも。 クシャトリヤ いわゆるゲロビ系。 両形態通して基本BRしか持たないので、往復格闘系の高速格闘のカットが不得手。 ゲロビ系でまるごと射線を通してしまうと安定。 僚機考察 基本的には注目度の高い500コストがベスト。 ただ今作はユニコーンバンシィの調整、コスト見直しや機体調整も入り低コスト機体との組み合わせも有り。 定期的に換装を挟む機体なためじっくり足を揃えつつ攻められる機体が好相性だと思われる。 500 500を前衛に立てて後衛として立ち回ることになる。 新しいUC形態は射撃能力が向上しているため、UC主体で近接捌きやここのぞの押し込みでNTDを出すことになる。 後衛なので後落ちするわけだが、近距離特化のNT-Dで降ってくる為後落ち後の立ち回りに気を使う。 後落ち後の自衛には強いのだが、貧弱な弾数のメインと単発CSしか回せる射撃が無いので撃ち合い能力はかなり低い。 後落ちNTD時点で決定打を得られていないようならジリ貧間違いないので前半中盤のリードを意識したい。 400 コスオバしても耐久300で帰って来るため組みやすくなったコスト帯。 ただ相変わらず永久NTDラインに遠く、BR1発被弾して初めて換装なので取り回しが微妙。 今作の体力300~350以下は覚醒コンボの即死ラインなので、場合によっては永久NTD前にワンパン即死もあり得る。 相方のタイプにもよるが、NTDを有効活用するなら先落ちを譲ってもらうか、後落ちならNTD可能なタイミングまで歩調を合わせてもらう事が重要。 間違っても後落ちの後半戦で体力300を余裕とみて前に出すぎるのはNG。 300 こちらが先落ちできれば300側はコスオバしないため旧作から比べて組みやすくなった。 300コストの圧力の無さをバンシィで埋めつつふんだんな体力で攻めて行こう。 順落ちすれば両者ともに覚醒二回は安定するので、不足する攻めっけを覚醒でいかに補えるかが問題。 200 200先落ちでコスオバが起こらず組みやすいコスト帯。 相方はコスオバなしで2落ちまでできるため覚醒チャンスも多くなりやすい。 反面、200側の低性能ゆえに押し引きのフォローの需要、400側のバンシィが前衛、先導をするために近接に不安のあるUC形態で敵を捌く時間が必ず生じる。 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ Part.1 したらば掲示板 - バンシィ Part.2 コメント欄 マリーダさん好き過ぎかよw俺も好きだよw -- 名無しさん (2017-08-14 06 50 04) 名前 コメント
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RX-0[N] バンシィ・ノルン 性能 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 125000 950 L 18500 180 330 330 340 7 B - A - C ○ ○ バンシィ・ノルン(デストロイモード) SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 18500 180 330 330 340 7 A - S - C ○ ○ 武装 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ リボルビング・ランチャー 2~4 4000 20 0 物理射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・マグナム 2~5 5500 35 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アームド・アーマーDE 3~5 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バンシィ・ノルン(デストロイモード) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・トンファー 1~1 4000 18 20 BEAM格闘 85% 10% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ リボルビング・ランチャー 2~4 4000 20 0 物理射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・マグナム 2~5 5500 35 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アームド・アーマーDE 3~5 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) 名前 効果 備考 NT-D 覚醒値200以上で、攻撃力+20、機動力+20。さらに、テンション「超強気」以上でデストロイモードに変身する。 バンシィ・ノルン(デストロイモード) フル・サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+50。 アームド・アーマーXC 命中・回避率+5、覚醒値+50。 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 バンシィ・ノルン(デストロイモード) 名前 効果 備考 NT-D 覚醒値200以上で、攻撃力+30、機動力+40。 フル・サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+50。 アームド・アーマーXC 命中・回避率+5、覚醒値+50。 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 サイコミュ・ジャック 周囲9マス範囲内の敵ユニットが武装効果「サイコミュ」の武装を使用できなくなる。 開発元 開発元 4 フルアーマー・ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 5 バンシィ(ユニコーンモード) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 フルアーマーΖΖガンダム 2 νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型) 3 バンシィ(ユニコーンモード) 4 フルアーマー・ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 虹の彼方に クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 開発登録するとリディ・マーセナスがスカウト可能になる。 バンシィにアームド・アーマーDE・XCといった各種特殊兵装を装備した機体。 フルアーマー・ユニコーンガンダムかバンシィから開発することになるだろう。 基本性能はフルアーマー・ユニコーンとほぼ同等で、向こうが攻撃力高めならこちらが機動力高めといった感じ。バンシィには無い盾やIフィールドが追加された上、アームド・アーマーXCの追加により実質フル・サイコフレームが連装されているような状態になっている。また、こちらの方が地上適正が高いのは変わらない。 武装はシンプルだったバンシィとうってかわって、ユニコーンに近い構成になっている。リボルビング・ランチャーは射程が少し短い代わり貫通属性を持つ物理射撃。アームド・アーマーDEは射程5まで届くBEAM射撃。消費は24と多少重いが、ビーム・マグナムよりは控えめ。消費ENの関係から、リボルビング・ランチャーを主兵装として戦うのが良いだろう。 デストロイモードになると使えるビーム・トンファーはユニコーンの物と違い、超強気時限定ではない反面Powが控えめで、サイコミュの代わりに底力がついている。 開発先はバンシィとフルアーマー系統が並ぶ。フルアーマー・ユニコーンに行くのもありだが、強力な機体なのでそのまま使い続けても十分に強い。 逆にフルアーマー・ユニコーンからノルンに開発した場合はバンシィ→フェネクス→ガンダムデルタカイ→Sガンダム→ディープ・ストライカー→Ex-Sガンダム→ΖΖガンダムと時代を下ってみるのも悪くない。
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ユニコーン 属性:聖 レベル:1~3,覇Lv1 HP:~200000 出現場所:一角獣現る!・2階 弱点: ダーククラウド(暗雲強槍、ダークプリンスシリーズの武器スキル) デクスダラス(スコルピ、バロンシリーズの武器スキル) ジュゲンクローン(キョンシー・呪符キョンシーのカードスキル) ブラッディドレイン(メフィストフェレスのカードスキル) 部位破壊:レベル2(上級)以上で可能 報酬ゴールド: 宝箱(赤): ヒワワ 宝箱(青): 角聖ユニコーン ユニコーン ユニコーンのスフィア 強化クリスタルの結晶 悟りの書 生産チケットのかけら ルシファーチケット(覇Lv1のみ) 虹色版各種(覇Lv1のみ) バーサーカー 宝箱(緑): 強化クリスタルの結晶 強化薬各種(中) 特徴: キングドラゴン(再戦にスフィアが必要) 毎ターン俊足(ユニコーンの素早さが上がる)発動 ~を狙っている→ホーリーレイ(対象に大ダメージ&防御力降下) 角が光り始めた→リセッティブホーリー(全員に大ダメージ&特殊効果を打ち消す)
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総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 発生が早くなり、2連射可能に 射撃CS ビーム・マグナム【両手撃ち】 - 130 単発強制ダウン サブ射撃 ビーム・ガトリングガン 20 16~198 移動撃ち可能に レバーN特殊射撃 リゼル 呼出 1 BR 59-90-120グレ 40-79 生時と同じだがメアメキャン可能に レバー入れ特殊射撃 70→110→138 後格闘 ビーム・トンファー【ビーム射出】 - 70 ブーメラン属性の単発射撃 格闘派生 巨大ビーム・トンファー 239 接近して追加攻撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームトンファー NNNNN - 253 コンボパーツ向き高威力5段 後派生 斬り上げ N後NN後 146195 1〜2段目から派生 後格C可能 前格闘 突き→突き→突き抜け 前NN - 211 判定・発生良好 横格闘 X斬り→X斬り→斬り上げ 横NN - 201 主力格闘 BD格闘 斬り抜け BD中前 - 86 主力格闘2 受身不能打ち上げ 特殊格闘 ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 特格 - 90 レバー左右で薙ぎ払い方向指定 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 ガンダム!俺に力を貸せ…! 1 317/314/294 デストロイモードで使うと換装ゲージ回復 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・マグナム【両手撃ち】 【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン 【特殊射撃】リゼル 呼出 【後格闘】ビーム・トンファー【ビーム射出】【後格闘格闘派生】巨大ビーム・トンファー 格闘【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り【格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】突き→突き→突き抜け 【横格闘】×字斬り→×字斬り→斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け 【特殊格闘】ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 覚醒技【覚醒技】ガンダム!俺に力を貸せ…! コンボ コメント欄 概要 「NT-Dシステム」を起動させ、「デストロイモード」へと変身したユニコーンガンダムの真の姿。 各部装甲が展開し、全身の赤いサイコフレームとガンダムフェイスを露見させる。 降りテクも優秀な高い機動性と、凶悪な押し付け性能を持つ高火力射撃、優秀な近接択で淀みなく対面をDestroyしていける時限強化形態。 盤面性能は本作最強を争えるレベルで、特筆的すべきは射線形成力が高いことと恒常火力が高い事から、足回り差がある相手に対する圧力が高い事。 読み合い無しに190ダメージ与えて寝っぱさせるという誤算のなさに関しては、フルクロ両解放やV2ABを超える。 弱点は12年前からあるいわゆる「戻れ」解除硬直が未だにある事。 完全に環境機となった現在だとここを狙ったプレイングをされる危険性は高い。 逆に言えば、解除直前でも勝手に逃げていく相手は多く、ここまでの高性能になった今では弱みになりづらくなったとも言える。 また出撃後1度目のNT-Dは使用可能までが早いものの、2度目以降はクールタイムが含まれる点に注意。差は約1.5倍。 以前は強いが直線的すぎる行動が多く、結局は格闘周りを終着点にしてミドルリスクを背負って戦うフルクロ両解放に近いスタイルだった。 射線形成力が全機最強になった現在では、最強の射撃パワーに高い近接火力が付いている状態であり、ローリスクハイリターンを常時狙える。 逆に言えばここで有利を取れないとゲームメイク不可能なので、確実にライフアドバンテージを取る戦いが求められる。 2023/03に修正で赤ロックが1段階短くなったが、爆弾投げ気味の展開になった時に多少影響する程度で、先落ちではほぼ弱体化されていない。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→特格、後格 特射→メイン、特格 N格・横格・前格(最終段以外)→特格 N格後派生、N格3〜4段目、前格1〜2段目、横格2段目、BD格→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 議論の余地なく本作最強のメイン射撃。 基本的にはユニコーンモードと同様の武装だが、2度に渡るアップデートでデストロイ時固有の能力・強化点が付与された。 具体的にはデルタプラス同様に追加入力で2連射が可能になり、発生も一般的なBRとほぼ同じにまで加速。 BMの目立った弱点が克服された上に手動リロードは据え置きで、総合性能は全BR系武装でもトップクラス。 デストロイモードの機動力と相まって低コスト機相手にはかなりの圧力をかけられる、この機体の明確な押し付け武装と化した。 手動リロードなので余程のことがない限りは2連射して圧をかけていきたい。一方でリロードの頻度も増えることとなる。残弾数は常に意識しておき、場合によってはサブを多めに撃ったりアシスト→リロードキャンセルをうまく混ぜ込むことが必要。 発生強化で振り向きメイン→サブやメアメキャンもより機敏に行えるようにもなり、地味ながら立ち回りも強化された。 キャンセルルートも豊富で、特にメイン2連射→アシスト→メイン2連射で実質4連射+アシスト攻撃が可能。 【射撃CS】ビーム・マグナム【両手撃ち】 [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「狙えユニコーン!」 ビームマグナムを両手で構えて撃つ。弾速・誘導に優れる単発ダウン射撃。2021/9/2のアップデートで照準・誘導が強化。 弾速に関しては最も優秀で、中距離の着地取りやコンボの〆などに使っていける。 これでしか取れない隙もあるため余裕があれば溜めておこう。 ただメインが手動リロードなのでメイン節約の意味は無いため、扱うならばセカインで2種を併用するように立ち回りたい。 【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン [撃ち切りリロード ??秒/20発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 通常時CSとは異なり、シールドに装備したまま撃つ動き撃ち可能なBMG。 1クリック5発、最大20連射可能。発生は一般的なBRと同等だが、弾速がBMと同等と同カテゴリ内でも優秀。 弾数以外の性能がかなり高く、特にミリ削りにおいて凄まじく強力で、中距離以遠の着地取りでも強力。 メイン振り向き撃ちから落下移行によるフォローの他、メインの弾数が半端なのでズンダで3発目を撃てない時はこれで追撃する判断も必要と、単独ではなくメインと組み合わせて使うのが基本。 その分連射を続けると振り向き撃ちも発生しやすいので射角には気を付けたい。 また今作移行時の共通調整でよろけ時間が短くなっているので注意だがメイン2連射→アシスト→メイン2連射→連射ガトリングを全てキャンセルで行える。 【特殊射撃】リゼル 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発] 通常時と同性能。詳しい性能はユニコーンモードの項目を参照。 武装欄自体が共通なようで、クールタイムやリロードの最中にNT-D発動/解除しても復活しない。 デストロイ時は足回りが良好なため、通常時よりは強気に使っていける。デストロイが終了しそうな時は通常時に戻った後のフォローとして弾数を残しておくのもあり。 デストロイ時のみメインからのキャンセルが可能で、メアメキャンが出来る。 【後格闘】ビーム・トンファー【ビーム射出】 [弾数無限][属性 ブーメラン] 両腕を斬り開き、トンファーから円盤状の斬波を前方に打ち出す。弾数無制限・ブーメラン属性の射撃攻撃。虹ステ可能。 弾数設定は無いが、撃った弾がステージ上に存在する間は再使用できない。命中から格闘入力で専用派生が可能。 2021/9/2のアップデートで誘導強化。今までよりは射撃戦の合間に出しやすくなったが、基本は格闘命中からキャンセルで出しての攻め継or格闘派生による大ダメージ〆パーツとなる。 【後格闘格闘派生】巨大ビーム・トンファー 「亡霊は暗黒に帰れ!」 接近して斬り上げた後ビーム・トンファーを相手に突き刺し、刃を伸ばして敵を上空に持ち上げ、空中で爆散させる。 小説版におけるシナンジュへのトドメの再現。 高威力かつ高く打ち上げるので拘束や片追いに移行する際は便利だが、動作が長く突き刺し以降は完全に足を止めるためカット耐性は良くない。 2022/9/8のアップデートで斬り上げ部分のダウン値が低下。 0ではないがライフル2発相応から当てても出し切れるようになったため、火力重視のコンボパーツとして組み込みやすくなった。 ループコンボでより長時間の拘束を狙うのも強力。ただしブースト消費が激しく、ダメージ的にも特別伸びる物ではないため無理はしないように。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ビーム射出 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 斬り上げ 165(50%) 37(-5%)*4 0.9 0.1*4 ダウン 突き刺し 170(49%) 10(-1%) 0.9 0 掴み 最大出力 239(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 格闘 両腕のビーム・トンファーを主に使用する。 多くの動作が多段ヒットで構成されており、威力は時限換装相応に高めだが動作も長め。 手軽に撃てるメイン、高火力のCS、弱スタンで攻め継を取れる後格、高く打ち上げるBD格、格闘からキャンセルで出せる特格、と〆向きの択が非常に多いため、うまくアドリブを利かせたい。 【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り ビーム・トンファーと背中から抜いたサーベルを織り交ぜた計4本による連続斬撃。 初段性能に見る所はあまり無く、動作も長めだがシンプルに高威力というわかりやすいリターン重視のコンボパーツ。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 45(90%) 45(-10%) 斬り 72(80%) 30(-10%) ┗2段目 斬り 106(72%) 42(-8%) 斬り 137(64%) 42(-8%) ┗3段目 回転斬り 166(58%) 45(-6%) 回転斬り 192(52%) 44(-6%) ┗4段目 斬り上げ 218(46%) 25(-3%)*2 *2 ┗5段目 X字斬り 253(34%) 20(-3%)*4 *4 【格闘後派生】斬り上げ 右手のトンファーで斬り上げる。後格にキャンセル可能。 斬り上げ系としては対して上には打ち上げず、やや横めに吹き飛ばす。 拘束を取りたいならBD格の方がよっぽど優秀。即ダウンを取るにしても特格で良かったりする。 モーションがかなりコンパクトではあるが、基本は後格格闘派生への繋ぎ。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN N NN ┗後派生 斬り上げ (%) (%) (-%) 【前格闘】突き→突き→突き抜け ビーム・トンファーで2回突いてから突き抜ける3段格闘。 発生、判定は良好。アプデで追従性能が改善。並程度には伸びるのでコンボにも繋げやすくなった。 横格よりも出し切りが早く、受身不能で打ち上げるためコンボパーツとしても有用。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 75(%) (-%) ┗2段目 突き 139(%) (-%) ┗3段目 突き抜け 211(%) (-%) 【横格闘】×字斬り→×字斬り→斬り上げ 両腕のトンファーを交差させたまま接近して切り開き→斬り下ろし→右トンファーで斬り上げの3段格闘。 1・2段目はEP3でアンジェロのギラ・ズールの両手足を切り裂いた連撃の再現。 回り込みが優秀。ただし振り合う性能は万能機としては悪くない程度。 過信は禁物だがBD格闘と並んで近接戦闘を支える格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 73(%) (-%) ┗2段目 X字斬り 137(%) (-%) ┗3段目 斬り上げ 201(%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜け1段。 非常に伸びの速度が早いデストロイモードの代名詞格闘。 接近速度を生かした着地取りや闇討ちに有用。シールドを構えてはいるが射撃は防がない。 しかし挙動が直線的なので明らさまにこれを狙うと読まれてしまいステップで簡単に避けられやすいので注意。 さらに上下への食いつきが悪く、特に下にいる敵の上を通り過ぎてしまうことが起きやすい。 このため一見強力な格闘だが意外と弱点も多く”デストロイモードの格闘はこれ一択”と考えるのは絶対に厳禁。 受身不能ダウンで打ち上げるため、追撃や放置に最適。 格闘追撃は横フワorバクフワから安定して入る。OH時は高高度でもない限り一度着地してからでも間に合う。 後格キャンセルは少しディレイを掛けて遅らせないと繋がらないので要練習。OH時でも完走可能なので感覚は掴んでおこう。 覚醒中は動作速度が上がる関係からかヒット数が増減する傾向が強い。 BD格闘 動作 威力(補正率) F/R/他 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)*5 1.5 0.3*5 特殊ダウン 1段目 斬り抜け //102(82%) //18(-3%)*6 特殊ダウン 【特殊格闘】ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 長く伸ばしたビーム・トンファーで前方を薙ぎ払う鞭系武装。 レバー左右で入力方向に横移動しながら薙ぎ払い可能。 伸ばした時点から攻撃判定が出ており、意表を突いた当て方も可能。 発生は横鞭系統として標準以下だが、薙ぎ払い速度・判定が良好で扱いやすい。 拒否択として使っても良いが、押し付け択としての側面もある。 相手の振り返しを(SAでなければ)一方的に潰せるため、読み合いを有利に進められる。 ある程度のヒット確信がいるが、追撃も比較的容易。 基本的に2回までは横ステ込みで入れ込んでおいて、ヒット確認に神経を使うより2回入れ込みを基本にしておく方がベター。補正が悪くダメージも伸びないので割り切る意味でも。 2021/9/2のアップデートでN・前・横格闘の出し切り以外からキャンセルで出せるようになった。 後格や射撃CSとは異なるコンボの〆パーツとなるがスカす場合もある情報が上がっている。 詳しい原因や起こる状況などは不明、情報求む。モーションの都合上、近距離での上下への照準性能が悪いことが原因か。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(70%) 2.0 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】ガンダム!俺に力を貸せ…! 「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」 両手に持ったビーム・ガトリングガンを連射→バズーカ二丁撃ち→シールド投擲→ビームマグナムでシールドを打ち抜き爆破と次々に繰り出す連続射撃攻撃。 デストロイモード中に使用した場合、NT-Dのゲージが100まで回復し換装を継続させる。 最後まで出し切った場合、カウント83あたりから行動可能になる。 全体的に誘導が強く、どこかで引っ掛かれば最後まで繋がる。 特にラストのマグナムはAGE3の特格サブ派生程ではないがグイッと曲がる位に誘導が強烈。 ただしやはりステップで簡単に無効化されるのでぶっぱの期待値は高くない。 使い道としては即時換装及びゲージ回復目的でメインや格闘初段などから狙っていくのが基本となる。 動作中は動き続けるが誘導切りはないので換装目的で使う際は状況確認を怠らないように。 また、少しずつ上昇していくため出し切り後の状況もあまりよろしくない。ブースト量にも注意。 ゲージ回復はありがたいがリスクも高く、無用な覚醒中の被弾、ひいては覚醒落ちにも繋がりかねないのでご利用は計画的に。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 BMG //111(%) //(-%) 2段目 バズーカ //(%) //(-%) 3段目 バズーカ //(%) //(-%) 4段目 シールド //274(%) //(-%) 5段目 爆発 //294(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫レバ特射≫メイン 185 この順番でちゃんと当たった場合 全部キャンセル可 レバ特射≫メイン→メイン 190 レバ特射≫横NN 196 N格始動 NNNN→後NN 275 NNNNN≫BD格→CS 302 実測値 多段ヒットにつき不安定 前格始動 前NN→CS 280 要ディレイ 非常に難しい 前NN 後NN 289 繋ぎは後ロングステップ 前NN≫BD格→CS 297 横格始動 横NN→CS 269 横NN≫BD格→CS 294 後格始動 後N 後N 後NN 260 掴みまで当てるとダメージ微増 繋ぎはバクステ 後N 後N 後N→CS 258 BD格→CSのほうが伸びると思われる ブースト量やコンボ時間と相談 BD格始動 BD格闘 NNNNN 273 カット耐性低。可能なら〆は別で BD格闘 NNNN→CS 302 高火力。BD格伸びの時点から仕込めばCSが間に合う BD格闘 横NN CS 297 ↑に比べて動作が短い BD格闘→後NN 252 オバヒでも可能。キャンセルは少し遅らせないとブーメランがスカる BD格闘→後N 後NN 256 掴みまで当てると259 BD格闘 (横)NN≫BD格 (横)NN→CS 350 ブーストかつかつのネタコン 要Hit数調整 BD格闘 (横)NN≫BD格 (横)NN 324 BD格のHit数が多い場合ダウンする BD格闘 (横)NN≫BD格→CS 319 BD格闘 (横)NN→CS 290 特格始動 特格 特格 メイン 191 ヒット確認が簡単。〆はバクフワ安定 特格 特格 後 181 敵を空中スタンさせつつ自分は着地。ブースト有利な攻め継続 特格 特格 後→派生 212 完走可能だがダメージは伸びない 特格 特格 特格 189 特格 横NN 212 特格≫BD格→CS 222 特格≫BD格→後→派生 227 特格 後→派生 218 特格 後→派生(掴みまで) 後→派生 236 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 訂正。最低補正のダメ4(メイン2回→後→後Nより)なので↑は2hit。メイン→N(横)→後→後Nで12ダメ出る(2回目後182→ダウン時194)ことから、後Nは0.1×4っぽい。(参考までにメイン2回→(覚醒)後→後Nも2hitした) -- (名無しさん) 2022-09-17 13 57 03 鞭ふくにゅー並に早くなんねぇかな -- (名無しさん) 2022-09-21 11 26 52 コンボ表と解説内の表記違うかもしれんけどメイン2連射からアシストにキャンセルできなくない? -- (名無しさん) 2022-09-25 09 13 15 デストロイ中だけできるよ -- (名無しさん) 2022-09-25 09 56 03 特格は10回測った限り、福岡νと発生同等だったよ。 -- (名無しさん) 2022-09-26 09 31 02 ↑↑1発からはキャンセルできるけど2発目からもできる? -- (名無しさん) 2022-09-27 03 14 55 メイン2連射アメキャンできますよ。 -- (名無しさん) 2022-09-28 06 46 07 横初段→後格ってキャンセルできたっけ?過去作ではできなくて、今作も横ヒットからレバー後で格闘ボタン連打しても2段目1hitから後格出た気がするんだけど、自分の記憶違いとか入力ミスの類? -- (名無しさん) 2022-11-17 10 25 14 少なくともマキオンでは2段目から -- (名無しさん) 2022-11-17 15 17 50 トレモで確認したがやっぱりなかった -- (名無しさん) 2022-11-20 12 52 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ユニコーン [解説] 美しく鋭い一本角を持った逞しい馬の魔獣。 聖華世界ではWARESが再生した品種である『アハルテケ』(タフで過酷な環境に強く、スピードと耐久力に優れている)とこのユニコーンが基本的に馬という扱いである。 元々は旧世紀の狩猟用のハンター種をベースに遺伝子改造で身体を強化して強靭に、さらに幻獣にあやかった一角を持たせる事で生体兵器として生み出された経緯を持つ。 聖華世界では過去の大戦を生き延びた馬型生体兵器が野生化して繁殖したのが現在のユニコーンである。 野生のユニコーンは20〜30匹程度の群を作って生活している。 その生息域は非常に広く、三国はもとよりカナド地方、南米にも広く分布している。 長い年月をかけた交配によって雑種も多く発生し、通常の馬と同じく体毛や立髪、尻尾、特徴的な一角も長さや太さに個体差が現れる。 また三国で、特に聖王国では家畜化が進み飼育、調教が盛んに行われており、騎乗用や馬車の牽引などに使われている。 余談であるが、WARESが再生した『アハルテケ』はユニコーンとの交配によりいくつかの雑種が生まれ、それらが三国における家畜としての馬である。 その一方でカナド地方では今だに『アハルテケ』の純粋種を守っており、この事がカナド馬が最も優良である事につながっている。 [亜種] ○バイコーン 魔素減衰地帯に適応した二本角の亜種も存在し、体内に入った反物質を二本目の角に蓄積する事で身体への影響を軽減させている。 この二本目の角は比較的高濃度の反物質を蓄積している為、擬似的なダークライトととして用いる事が出来る。
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見た目 ステータス スキル 特性 進化 ユニコーン 属性 レア コスト 種族 性格 光 SR 49 (??) 馬 強がり ※コストの()は絆度MAX値 ステータス 初期値 未MAX 覚MAX HP 87 ?? ?? AP 58 ?? ?? 攻撃力 34 ?? ?? 防御力 30 ?? ?? 賢さ 31 ?? ?? ガッツ 18 ?? ?? すばやさ 35 ?? ?? 移動力 普通 取得可能スキル 使用部位 牙 - 体当たり ○ 雄叫び ○ 爪 - 絞め技 - 仙術 - 角 ○ 息 ○ 魔術 ○ 蹴り ○ 眼力 ○ 機械 - しっぽ ○ 羽ばたき - その他 ○ スキル キック キック 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 無 近 物理 - 115 敵単 0(0) 詳細 命中率 少し低い 使用部位:蹴り ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 威力+5.00% 肥料 生産肥料数 10 入手場所 所持するモンスター ちび赤兎 ちびペガサス ちびユニコーン ちびロシナンテ ヤング赤兎 ヤングペガサス ヤングユニコーン ヤングロシナンテ ちびピクシー 赤兎 ケルピー ペガサス ペガサス★ ユニコーン ロシナンテ 八獣王・アムドゥシアスSR ピクシー バリオス シーホース 天馬 真・天馬 あつゆ バイコーン プーカ ヒポグリフォ ハイピクシー ガミギン アンヴァル 麒麟 セイレーン メデューサ ホーヴヴァルプニル 望天吼 アスタロト だいだらぼっち アテナ イシュタル ヘカーテ 備考 Last Update 2018-01-19 18 53 42 (Fri) 角突き 角突き 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 無 近 物理 貫 135 敵単 7(7) 詳細 命中率:少し低いクリティカル率:少し高い 使用部位:角 ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 威力+5.00% 肥料 生産肥料数 15 入手場所 所持するモンスター ユニコーン 八獣王・アムドゥシアスSR 備考 Last Update 2017-04-13 19 55 14 (Thu) リフレライト リフレライト 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 光 - - - - 味単 15(10) 詳細 悪性状態異常を解除 使用部位:魔術 ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 行動速度+11% 肥料 生産肥料数 15 入手場所 所持するモンスター ちびユニコーン ヤングユニコーン ナンディン ナンディン★ ユニコーン アヌビス 備考 Last Update 2017-06-08 16 40 46 (Thu) 迎撃陣★ 迎撃陣 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 無 - - - - 味全 16(16) 詳細 反撃(近/中)化 期間 2 使用部位:魔術 ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 反撃効果+5.00% 肥料 生産肥料数 25 入手場所 所持するモンスター 八獣王・テスカトリポカSR ユニコーン ヤングヴィーヴル 八獣王・テスカトリポカL ヴィーヴル テスカトリポカ 八獣王・テスカトリポカSL ズラトロク ラードーン ガルム 開明獣 アルデバラン 備考 Last Update 2018-01-16 15 58 23 (Tue) ※★はロックされているスキル 特性 超反撃・近接★ 超反撃・近接 詳細 近接反撃与ダメージ50%↑ LvUP情報 近接反撃与ダメージ5.00%↑ 肥料情報 生産肥料数 10 入手場所 所持するモンスター ユニコーン ガルム 望天吼 備考 Last Update 2018-01-18 16 51 16 (Thu) ※★はロックされている特性 モンスター進化 バイコーン バイコーン 進化素材 進化のレリック×32 レジェンドのルーン×1 馬神の像×24 暗黒神のエレメンタル×36 大理石の彫像×30 必要ゴールド 100,000 G バイコーンの詳細 進化ツリー N R SR L SL UL 入手方法 ヤングユニコーンを進化 Last Update 2017-04-13 18 19 17 (Thu) 見た目 ステータス スキル 特性 進化