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エキスパンション 第2弾 カードNo 070 種類 メカニック レアリティ C 名称 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 所属 ビスト財団 コスト 110 出典 機動戦士ガンダムUC HP/ATK/MOV 8/12/6 武装A ビーム・ガトリングガン 武装B ビーム・サーベル 武装C ビーム・ガトリングガン 武装D ビーム・ガトリングガン 援護 防御 出撃適性 宇宙/地上 適性地形 - ストライクオペレーション 【Lv6】ビーム・ガトリングガンATK 9250 DEX 70 TP 1 STRIKER - MSスキル 【Lv1】ユニコーンの日敵軍よりも自軍の戦術レベルが低い場合、自軍メインの経験値獲得量が増加する。この効果は、自軍戦術レベルの上昇に伴って小さくなる。 左上からAモード、Bモード、Cモード、Dモード 二重武装:なし Sモード1:ビーム・ガトリングガン 搭乗補正のかかるキャラクター 名前 補正量 バナージ・リンクス ? コメント 名前 (第2弾/メカニック/ビスト財団/Cユニコーンガンダム(ユニコーンモード)/コメント,reply,20) ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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ユニコーンモード デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:△ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームバルカン 60 9~78 10連射可能なバルカン。5ヒットよろけ 射撃CS ビームトンファー【突進】 - 120 サブ射撃 ビームサーベル【投擲】 1 67~122 2本のサーベルを前方に投擲 モビルアシスト リゼル 3 30~102 2機のリゼルがBRを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→逆袈裟斬り 袈裟斬り→背面突き→横薙ぎ 斬り上げ NNNN 156 横格闘 横薙ぎ→肘打ち→突き×3 横横横 145 後格闘 斬り上げ→シールドバッシュ 後後 118 BD格闘 斬り上げ アッパー→ニーキック タックル BD中前N 124 特殊格闘 滅多斬り 特 131 8連続で斬りつける 派生 サーベル投擲→斬り抜け×3 特サブ 224 NT-D強制解除 特殊射撃 突撃捕縛 特射 6 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームバルカン [撃ち切りリロード 3秒/60発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 60%(-4%×10)] 10連射可能なビーム属性のバルカン。5ヒットでよろけ。 【射撃CS】ビームトンファー【突進】 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 90%] 【サブ射撃】ビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)×2][補正率 82%(-6%×3)×2] 2本のサーベルをブーメランのように投擲する。 【アシスト】リゼル [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] リゼルが自機の両脇に2機出現し、各々がBRを2連射する。 基本性能は通常時と同じだが、NT-Dにとっては貴重な射撃武装。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→逆袈裟斬り 袈裟斬り→背面突き→横薙ぎ 斬り上げ 左斬り上げ→二刀流で袈裟斬り→背を向けトンファー突き→薙いでから斬り上げる4段6ヒット格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 12(98%) 10(-2%) 0.5(0.5) よろけ ┗2段目(1hit) 逆袈裟斬り 29(96%) 15(-2%) 1.0(0.5) よろけ ┗2段目(2hit) 袈裟斬り 46(94%) 15(-2%) 1.5(0.5) よろけ ┗3段目 背面突き 80(92%) 30(-2%) 2.0(0.5) よろけ ┗4段目(1hit) 横薙ぎ 102(90%) 20(-2%) 2.0(0.0) ダウン ┗4段目(2hit) 斬り上げ 156(80%) 50(-10%) 2.0(0.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→肘打ち→突き×3 多段ヒットの横薙ぎ→トンファーを展開したまま肘打ち→逆の腕で3回突く3段格闘。 レバー左右でモーションが鏡になっている。 特格を除く各格闘のダウン値が基本的に0.5なのに対し、横格初段だけは0.49と僅かに低い。 横格初段を絡めることによってダウン値ギリギリまでコンボを構築することができる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 16(97%) 2(-0.4%)×7 0.49(0.07×7) よろけ ┗2段目 肘打ち 45(95%) 25(-2%) 0.99(0.5) よろけ ┗3段目(1hit) 突き 68(93%) 20(-2%) 1.49(0.5) よろけ ┗3段目(2hit) 突き 91(91%) 20(-2%) 1.99(0.5) よろけ ┗3段目(3hit) 突き 145(81%) 50(-10%) 1.99(0.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→シールドバッシュ トンファーで斬り上げ→シールドバッシュで叩き落す2段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 48(98%) 40(-2%) 0.5(0.5) よろけ ┗2段目 バッシュ 118(96%) 60(-10%) 0.5(0.0) よろけ 【BD格闘】袈裟斬り アッパー→ニーキック タックル トンファーで袈裟斬りから左腕でアッパー→膝蹴りで怯ませタックルで〆る2段4ヒット格闘。 補正が非常に悪いのでダメージが伸び悩む上、動作が緩慢でカット耐性が低い。 各種格闘から前派生でこの格闘を出せるが封印安定。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 袈裟斬り 24(90%) 20(-10%) 0.5(0.5) よろけ ┗1段目(2hit) アッパー 45(80%) 20(-10%) 1.0(0.5) よろけ ┗2段目(1hit) ニーキック 74(70%) 30(-10%) 1.5(0.5) よろけ ┗2段目(2hit) タックル 124(60%) 60(-10%) 1.5(0.0) ダウン 【特殊格闘】滅多斬り 二刀流で袈裟斬り→右に横薙ぎ×2→左に横薙ぎ×2→また右に横薙ぎ×2→X字斬りで〆る8段格闘。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 18(98%) 15(-2%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 29(96%) 10(-2%) 1.74(0.04) よろけ ┗3段目 横薙ぎ 41(94%) 10(-2%) 1.78(0.04) よろけ ┗4段目 返し薙ぎ 52(92%) 10(-2%) 1.82(0.04) よろけ ┗5段目 返し薙ぎ 63(90%) 10(-2%) 1.86(0.04) よろけ ┗6段目 横薙ぎ 74(88%) 10(-2%) 1.90(0.04) よろけ ┗7段目 横薙ぎ 85(86%) 10(-2%) 1.94(0.04) よろけ ┗8段目 X字斬り 131(84%) 45(-2%) 1.98(0.04) ダウン 【特殊射撃】突撃捕縛 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突進掴み 6(98%) 5(-2%) 0.25(0.25) 掴み 1段目(2hit) 放し 6(94%) 0(-4%) 0.5(0.25) よろけ コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 アシスト始動 N格闘始動 NNN→後後→特射→特→サブ 354 NNN(→後後→特射)×2→横N→CS 354 NNNN→特射→NNNN→CS 339 NNNN→特射→後後→横NN(1hit)→CS 349 横格闘始動 横→後後→特射→NNN→横→CS 294 横(→後後→特射)×2→NNN→横→CS 350 横(→後後→特射)×2→特→サブ 359 横N→後後→特射→NNN→横→CS 316 特殊格闘始動 特 特射→後後→特射→横NN(1hit)→CS 336 特→サブ(2hit) 横→後後→特射→横NN(1hit)→CS 351 特殊射撃始動 特射→NNN→横→NNN→CS 252 最初の特射でオバヒした場合 特射→後後→特射→NNN→横NN(1hit)→CS 302 N格と横格の順番を入れ替えても同威力 特射→後後→特射→特→サブ(2hit) 横N→CS 320 特射→後後→特射→特→サブ 340 特射(→後後→特射)×2→NNN→横→CS 326 特射(→後後→特射)×2→特→サブ 340 外部リンク 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.4 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.3 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.2 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.1
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) ユニコーンガンダム 作品名 機動戦士ガンダムUC 加入 ワールド2第6話クリア 実装日 配信日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●オールアウト・アタック(SSR)【限定】 ●ビーム・マグナム(MAP)(SSR)【恒常】 ●ハイパー・バズーカ(SSR)【恒常】 ●ビーム・マグナム連射(SSR)【恒常】 ●NT-D連続攻撃(SSR)【恒常】 ●ビーム・マグナム(SR) ●ビーム・サーベル(R) ●ビーム・ガトリング(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 高火力MAP兵器とブレイク復帰延長が特徴の攻撃&回避タイプのユニット。 ビーム・マグナム(MAP)は2アクションで撃てる上に気力で威力に補正がかかるので雑魚の殲滅から対ボス火力まで使い所が多い。 限定武器のオールアウト・アタックでブレイクすると復帰必要アクション数が増え、より長時間ブレイク状態を持続させることができる。 勿論攻撃だけでなく回避力も高く、アタッカー寄りの壁として活躍できる。 上手く戦略的に使えばとても効果的な働きができるユニットである。 欠点はSSRの性能に一貫性が無く、イマイチ方向性が定まらないことか。 ユニットの特徴としてもMAP兵器持ちアタッカー兼回避壁としてはHi-νガンダム、MAP兵器持ちビームブレイカーとしてはZガンダムと被る。しかも射程は両者に劣る。 良く言えば両者を足して2で割ったような性能なので、育成が進めば編成の幅が大きく広がるはず。まさに可能性の獣である。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 バナージ・リンクス - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 ビーム・ガトリング R(パーツ交換) - 2021年9月29日 ビーム・サーベル R - 配信日 ビーム・マグナム SR - NT-D連続攻撃 SSR 照準値アップ(戦闘回数) ビーム・マグナム連射 SSR 2019年10月1日 ハイパー・バズーカ SSR 2020年3月17日 ビーム・マグナム(MAP) SSR 2021年5月15日 オールアウト・アタック SSR 2022年4月30日 専用演出支援 支援キャラ 精神 高貴なる祈り 恒常 オードリー・バーン 突撃(1) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃&回避 M 3000 432 372 68 83 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 15000 2460 1860 171 237 BABA 3 550 (機体25段超改造) 21000 3100 2500 235 301 BABA 3 550 昇格 ビーム・ガトリング 昇格 ビーム・サーベル ASBS 昇格 ビーム・マグナム ASBS NT-D連続攻撃 2385 2820 2400 198 231 ASBS ビーム・マグナム連射 2340 2760 2340 204 240 ASBS ハイパー・バズーカ 2520 2850 2400 210 237 ASBS ビーム・マグナム(MAP) 2295 2970 2010 249 264 ASBS +1 オールアウト・アタック 2340 3090 2040 255 270 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード ビーム・ガトリング ビーム・サーベル 2475 2925 2550 219 233 ASBS ビーム・マグナム 2610 2925 2520 212 234 ASBS NT-D連続攻撃 2520 2970 2520 210 237 ASBS ビーム・マグナム連射 2475 2910 2460 216 246 ASBS ハイパー・バズーカ 2543 2910 2430 216 245 ASBS ビーム・マグナム(MAP) 2385 3030 2070 255 270 ASBS +1 オールアウト・アタック 2430 3150 2100 261 276 ASBS 初期アビリティ 能力 Lv1 ビーム属性攻撃の被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する 1000 照準値が[Lv]増加する 20 超改造ボーナス 能力 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 ビーム属性攻撃の被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する 1300 1600 1900 2200 2500 照準値が[Lv]増加する 30 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ビーム・ガトリング 通常 ビーム 1-2 ビーム・ガトリング R~SSR 1-2 145~% 25% 4~3 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 ビーム・サーベル R~SSR 斬撃 1-1 150~% 25% 4~3 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 ビーム・マグナム SR~SSR ビーム 1-4 150~% 25% 4~3 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 NT-D連続攻撃 SSR 斬撃 1-2 175~195% 25% 4~3 2~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 ビーム・マグナム連射 SSR ビーム 1-4 165~185% 25% 4~3 2~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 ハイパー・バズーカ SSR 実弾 1-3 150~175% 50% 3~3 3~6 威力+8%、命中+10% ビーム・実弾ブレイクアップ ビーム・マグナム(MAP) SSR ビーム 1-5(MAP) 150~200% 80% 2~2 4~6 威力+4%、命中+10%、回数+1 移動増 オールアウト・アタック SSR ビーム 1-4 205~230% 50% 3~2 3~5 威力+8%、命中+10% ブレイク延長ビームブレイクアップ ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ビーム・ガトリング SSR+ ビーム 1-2 % % ビーム・サーベル SSR+ 斬撃 1-2 225% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 ビーム・マグナム SSR+ ビーム 1-4 215% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 NT-D連続攻撃 SSR+ 斬撃 1-2 240% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 ビーム・マグナム連射 SSR+ ビーム 1-4 230% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 ハイパー・バズーカ SSR+ 実弾 1-3 210% 60% 3 6 威力+15%、命中+10% ビーム・実弾ブレイクアップ ビーム・マグナム(MAP) SSR+ ビーム 1-5(MAP) 215% 90% 2 6 威力+10%、命中+10%、回数+1 移動増 オールアウト・アタック SSR+ ビーム 1-4 245% 60% 2 5 威力+15%、命中+10% ブレイク延長ビームブレイクアップ アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆オールアウト・アタック 連結タイプEパック 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■戦闘時のみ敵ユニットの照準値を[Lv]%減少させる。 7.5 10 11.5 ■ユニコーンガンダム装備時、気力上限が[Lv]増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、 10 20 20 気力が10上昇する毎に攻撃力・運動性が[Lv]%、 6 7 7 照準値が[Lv]%増加する。 5.5 6.5 6.5 ■気力上限が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 10 20 20 ■オールアウト・アタックでブレイク成功時、敵ユニットのブレイクゲージ復帰に必要なアクション数を1増加させる。 - - - - - - - - - - - - - - ■ビーム属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ■オールアウト・アタックの攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 25 35 50 ◆ビーム・マグナム(MAP) リミッター解除(UC) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃&回避タイプの移動力が1増加する(効果は重複可能) - - - - - - - - - - - - - - ■ユニコーンガンダム装備時、照準値が[Lv]%増加し、 14.5 19.5 19.5 戦闘回数に応じて攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 3.3 4.3 5 (最大[Lv]%) 23 30 35 ■戦闘回数に応じて攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 1 2 2.4 (最大[Lv]%) 5 10 12 ■気力が10上昇する毎に、ビーム・マグナム(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 12 17 18 6 8.5 9 ◆ハイパー・バズーカ ムーバブルフレーム(UC) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃&回避タイプの運動性が[Lv]%増加する。 12 14.5 18 ★運動性が[Lv]%増加する。 9 ★戦闘回数に応じて攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 4.4 (最大[Lv]%) 22 ■ビーム・実弾属性のブレイクゲージ減少量[Lv]%増加する。 75 100 100 ★ハイパー・バズーカのブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 40 ■気力が10上昇する毎に、必殺技威力が[Lv]%増加する 11 16 16 5.5 8 8 ◆ビーム・マグナム連射 サイコ・フレーム(UC) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □運動性が[Lv]%増加する。 7.5 10 ★攻撃&回避タイプの照準値・運動性が[Lv]%増加する。 18 ★戦闘回数に応じて攻撃力が[Lv]%増加する 5.6 2.6 (最大[Lv]%) 28 13 ■ビーム・マグナム連射命中時、回避率が[Lv]%増加する強化効果を自分に付与する(3アクションの間有効) 15 25 30 10 15 25 ◆NT-D連続攻撃 NT-Dシステム 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 5 7.5 23 11 ★気力120以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 20 ■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う 50 70 100 35 45 100 ◆ビーム・マグナム 照準値ダウン付与 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■メインスロットの必殺技命中時、照準値が[Lv]%減少する弱体効果を敵ユニットに付与する(敵ユニットが2アクション行動する間有効) 10 15 25 2 4.5 18 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビーム・サーベル ガードブレイク 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■気力120以上の時、戦闘時のみ敵ユニットの防御力を[Lv]%減少させる。 7.5 10 25 1.5 4 12.5 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビーム・ガトリング ブレイクアタック 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力が[Lv]%増加する。 10 11 12 13 14 15 30 2 2.5 3 3.5 4 4.5 15 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●オールアウト・アタック(SSR)【限定】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 205% 215% 215% 215% 230% 230% 245% 命中 +50% +60% 射程 1-4 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 936 618 408 102 108 ASBS - 100 2340 3090 2040 255 270 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/威力+4% SSR+ 110 2430 3150 2100 261 276 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/威力+5% サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 ●ビーム・マグナム(MAP)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 150% 160% 160% 180% 180% 200% 215% 命中 +80% +90% 射程 1-5(MAP) アクション数 2 2 2 2 2 2 2 回数 4 4 5 5 6 6 6 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 918 594 402 100 106 ASBS - 100 2295 2970 2010 249 264 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2385 3030 2070 255 270 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットのビーム属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 8 11 ●ハイパー・バズーカ(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 実弾 威力 150% 160% 160% 160% 175% 175% 210% 命中 +50% +60% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 3 3 3 3 回数 3 3 4 5 5 6 6 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1008 570 480 84 95 ASBS - 100 2520 2850 2400 210 237 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/威力+4% SSR+ 110 2543 2910 2430 216 245 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/威力+5% サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 運動性が[Lv]%増加する 3.5 5 ●ビーム・マグナム連射(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 165% 175% 175% 175% 185% 185% 230% 命中 +25% +40% 射程 1-4 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 936 552 468 82 96 ASBS - 100 2340 2760 2340 204 240 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2475 2910 2460 216 246 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットのビーム属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 8 11 ●NT-D連続攻撃(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 175% 185% 185% 185% 195% 195% 240% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 954 564 480 79 92 ASBS - 100 2385 2820 2400 198 231 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2520 2970 2520 210 237 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 ●ビーム・マグナム(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ビーム 威力 150% 155% 160% 160% 165% 165% % 215% 命中 +25% +40% 射程 1-4 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 630 399 336 56 67 AABA - 90 1575 1995 1680 140 168 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2610 2925 2520 212 234 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットのビーム属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 5.5 8 ●ビーム・サーベル(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 150% 155% 160% 160% 165% 165% % % 225% 命中 +25% +40% 射程 1-1 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 396 279 234 40 48 AABA - 80 990 1395 1170 99 119 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2475 2925 2550 219 233 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 全てのビーム属性の与ダメージが[Lv]%増加する 3.5 5 ●ビーム・ガトリング(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ビーム 威力 145% 150% 155% 155% 160% 160% % % % 命中 +25% +% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 378 282 222 41 49 AABA - 80 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 SSR+ 110 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 上へ パーツ評価 オールアウト・アタックメインスロット敵照準値減少、気力上限上昇、気力で攻・照・運上昇、オールアウト・アタックでブレイク成功時復帰アクション数増加、ビーム属性のブレイクゲージ減少量増加。 気力上限上昇と気力でステータス上昇の相乗効果が強力。 運動性が上がる上に戦闘時に敵の照準値を下げるのでかなりの回避力を発揮できる。 この必殺技でブレイク成功時相手のブレイク状態を延長すると言うDD初の効果を所持。やたら復帰が早かったり2回行動してきたり精神発動で凌いだりと厄介なボスが結構いるので活躍が見込まれる。ただし延長1アクションというのが微妙に精彩を欠いており、必殺技の再発動が間に合わず泣く泣く通常攻撃で済ませるしかないことも。 ビームブレイクアップを持つのでブレイク自体狙いやすい。ビーム属性だけなので対象外の必殺技が割と多いが、最重要のビーム・マグナム(MAP)は対象内なので実用性は十分。 必殺スロット必殺技ボーナスで回数が一切増えない。 気力上限上昇とブレイク延長がそのまま、オールアウト・アタックのブレイクアップが数字を落として残る。 気力上限上昇に加え最大の特徴のブレイク延長がそのまま残っている。とは言えステータス補正自体は消滅しているので総合的にはほどほどの性能。 昇格敵照準値減少とブレイクアップが僅かに伸びる。 ビーム・マグナム(MAP)メインスロット移動力+1、照準値上昇、戦闘回数で攻撃・運動上昇、気力でビーム・マグナム(MAP)の威力上昇。 移動力が上がるのでMAP兵器を活かしやすくなる。 無条件で照準が上がる上に命中補正が+80%とやたら高く、かなり当てやすい。 運動が戦闘回数で上がるので開幕の運動性に不安がある。いきなりボスに突っ込んだりせず堅実に戦闘を重ねよう。 威力補正自体は控えめだが、気力で威力が上がるのでMAP兵器ながらかなりの高火力が出る。迎撃戦の同時撃破ボーナス狙いで大活躍する。回避率ボーナスが設定されている場合もあるので適正がとても高い。 必殺スロット移動力+1がそのまま、戦闘回数で攻撃・運動上昇と気力で威力上昇が数字を落として残る。 中々優秀な必殺スロ性能。威力上昇が残ってるのである程度の火力も発揮できる。 昇格戦闘回数で攻撃・運動上昇と気力で威力上昇が僅かに伸びる。 昇格機能実装前の必殺技にしては渋い。 ハイパー・バズーカメインスロット運動性上昇、ビーム・実弾属性のブレイクゲージ減少量増加、気力でハイパー・バズーカの威力上昇。 運動性はインフレが進んだ現在は全く実用的な水準ではないが、ブレイクアップと単発火力は中々の数値。しかもブレイクアップはビームと実弾の2属性が対象なので後続のSSRより優秀。必殺技を撃って退場するだけの一発屋として使えなくもない。 必殺スロット必殺技ボーナスで回数が一切増えない。 気力でハイパー・バズーカの威力上昇が数字を落として残る。 ステータスも上がらないし少々寂しい。 昇格メインでは運動性上昇が伸びる他、新たに戦闘回数で攻撃・照準が伸びるようになる。 必殺スロでは威力上昇の数字は伸びないが新たに運動性が上がるようになり、さらにハイパー・バズーカのブレイク量が上がるようになる。一転して充実した効果に。 ビーム・マグナム連射メインスロット運動性上昇、ビーム・マグナム連射命中時回避率上昇バフ。 回避率バフ最大25%は結構大きいが、インフレが進んだ今となっては辛い。攻撃が一切上がらないのも残念だが、実装がかなり初期なので望むべくもない。 必殺スロットビーム・マグナム連射命中時回避率上昇バフが数字を落として残る。 最大15%というのは運動性換算で90に相当する。固定値なので元の運動性が上昇する毎に相対的に価値が薄まる。大体運動性5%~10%上昇程度と考えると必殺スロとはいえ命中バフとしては少々寂しい。 昇格メインでは各数値が上がる上に照準値も上がるようになり、さらに戦闘回数で攻撃力が上がるようになる。 必殺スロでは戦闘回数で攻撃力が上昇するようになる。 NT-D連続攻撃メインスロット攻撃・運動上昇、確率で先制攻撃。 初期実装のSSRなので性能はお察し。唯一先制攻撃という個性が光る。 必殺スロット先制攻撃が数字を落として残る。 最大45%は実用的かどうかちょっと微妙なライン。それ以外何の能力も無いので他の必殺技を差し置いて採用することはほぼ無いだろう。 昇格素の威力補正がユニコーンの武器の中で最も高くなる。 メインでは各数字がかなり伸びる他、新たに気力120以上で与ダメージ増加が備わる。 必殺スロでは攻撃・運動が上昇するようになる。 ビーム・マグナムメインスロット 必殺スロット 昇格 ビーム・サーベルメインスロット 必殺スロット 昇格 ビーム・ガトリングメインスロット 必殺スロット 昇格 装備考察 メインスロット高難度で相手の攻撃を捌きつつコンスタントにダメージを与えていくならオールアウト・アタック。 迎撃戦で同時撃破ボーナスを狙ったり一発の火力を追及したりするならビーム・マグナム(MAP)。 必殺スロット気力上限が上がるオールアウト・アタック、移動力が上がりMAP兵器でもあるビーム・マグナム(MAP)はメインか必殺のどちらかに入れたい。 SSRの中では単発火力が上がるだけのハイパー・バズーカ、確率が微妙な先制攻撃のNT-D連続攻撃は候補から外れる。 RとSRも悪くない効果。 サブスロット攻撃&回避タイプの一致支援を4枚入れるのが無難。 アビリティチップ パーツ昇格 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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総合解説 / 第一形態 / 第二形態 / 第三形態 作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット バナージ・リンクス コスト 3000 耐久値 680 形態移行 第一形態第二形態第三形態 移動タイプ 通常 BD回数 第一形態:7第二形態:7第三形態:8 赤ロック距離 第一形態:13第二形態:11第三形態:9 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】フルアーマー・ユニコーンガンダム 【キャラクターミッション】バナージ・リンクス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムUC』より、ユニコーンガンダムの戦地改修最終決戦仕様でバナージの友人タクヤ・イレイが考案したプランを練り上げネェル・アーガマで完成させた。 フルアーマーと言っても重装甲ではなくフル装備的なコンセプトで撃ち切ればパージ可能。よって最終的にはほとんどの装備を排除し、本体とサイコフレーム武装のみで戦った。 原作通りゲーム中でも開戦時は重装備で出撃するが、それらは段階的に一方通行パージをしていく事が可能。 武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。 コストや性能を活かすことを考えると第三形態の時間が必然的に長くなるのでシリーズ通して変則近接機という扱いなのは変わらず。 第一形態は鈍足の射撃偏重機。高威力、高誘導の弾幕を張れるが機動力が低く近接迎撃手段も乏しい。 降りテクがあり前作で強化された弾幕ゆえにいわゆる壁擦り行動ならそれなりに見合った形態ではあるが3000としての役割は捨てている。 換装はブースター切り離しのみ。急速接近&換装は今作で削除。 第二形態はビームマシンガンをメインとする、そこそこの射撃とやや貧弱な格闘を持った形態。 しかし降りテクが無い為に近距離どころか中距離以遠でも本職に勝てる力がなく、扱いやすいように見えて最も勝ち筋から遠い形態。 発生の早いプレッシャーによる換装のタイミングを伺う形態と言っていい。 第三形態はバレルロールを中心に全機屈指の機動力を持った格闘機。 戦場を飛び回り敵の連携に風穴を開けられる、3000コストにふさわしい荒らし能力を得る。 この機体の魅力・存在意義の大部分を担っていると言っても過言ではない。 前作では第一形態の弾幕がアッパーされたが、今作ではそれぞれの形態のコマンド体系が変更。 総合的には第一微弱体・第二は微強化・第三は一長一短といった調整。 第一のパージ強襲格闘削除、第三シールドファンネル仕様変更、バレルロールからの緑ロック格闘の伸びを失った事が使い勝手に影響している。 但し第三のバレルロール制限解除により強襲力は大幅に向上。∀とはまた別種の圧倒的機動力でフィジカル勝ちしていく形態となっており、戦法は変わっていないが過去作の使用感とはかなり毛色が異なる為注意。 「熟練者は強力なパージ武装でアドを取りつつ、即脱ぎタイムアタックで戦う」戦法は全く変わっていないので今作もくれぐれも勘違いしてはいけない。 第一形態の弾幕は前作に引き続き実はかなり強力だが維持すると3000の役割は果たせず、第二形態は今作でもおよそ3000万能機と言えないレベル。 さっさとプレッシャーを押し付けて第三形態に持ち込んでいく事。昨今ではもはや珍しい"高機動を活かして生格闘を差し込んでいく"シンプルな戦法を活かす機体であり、高速戦の殴り合いに打ち勝って虹の果てを宇宙世紀に映し出そう。 リザルトポーズ 第一形態:第一形態で浮遊しながら右手で振りかぶってマグナムを構える。 第二形態:第二形態で浮遊しつつ、第一形態時とは逆に左手で振りかぶってバズーカを構える。 第三形態:浮遊してシールド・ファンネルを周囲に展開しながらマグナムを振りかぶって両手持ちで構える。 敗北時 武装を全て失ってデストロイモードのまま仰向けに漂う。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【第一形態】 旧格闘CSが後格に移動。 旧後格が前格に移動。 格闘CSで分離なし突撃(前作のレバーN特格)。 特格がブースター射出のみに。 【第二形態】 前格が第一形態と共通のタックルに変更。 BD格の初段がフワ格に変更(モーションはそのまま)。 旧前格がN格闘・横格闘の後派生に変更。 特格のプレッシャー部分のスタン時間が短くなった。 【第三形態】 メインから特格へのキャンセルルート追加。 シールド・ファンネルが格闘CSに移動。弾数が1発に。 シールド・ファンネル(突撃)の取り付き性能劣化。 特格で特殊移動が無条件で使用可能に。緑ロックで使用した場合でもロック対象に向かって移動するように。移動速度低下。派生格闘の伸び強化劣化。 特射・レバーN格闘CSが強よろけではなくなった(システム共通)。 N格闘の伸び劣化。 戦術 今回は第二はフワ格追加などで若干強化されたが、そんな事で第二を長引かせても誰にも優位を取れないのは全く変わらないので、立ち回り自体は前作と変わらない。 第一形態の射撃性能は前作で強化されてから魅力的なのだが、やはり3000としての役割を遂行できず相方が削られていくため基本は開幕ぶっ放しての即脱ぎ。 「とは言っても…」などと勘違いし始める初心者が多いので(特に各家庭用では脱がない初心者フルコーンが相方の士気を最低まで下げるのはいつもの光景である) 再度言うが、基本は即脱ぎして第二のプレッシャー押し付けで更に脱いで第三降臨が安定。 "第一を伸ばしてもよい理由"が生まれるのはシャッフルで相方が明らかに前衛近接機で、こちら後落ちがほぼ確定している時。 無論、3000格闘機であるフルコーンの横で先落ちしたがる機体というのはこのゲームにほとんどいないため30近接以外ではほぼ無いのだが。 25以下の近接と組んだら第一でフルグランサ以下の射撃戦をし始めるよりかは、むしろ両前衛疑似タイで破壊した方が勝てる公算は高い。 第二形態は中距離戦に長ける万能機。第一と比べれば立ち回りやすく、一方的に崩されるほど脆弱ではない。 しかし落下テクが無く、射撃・格闘も総じて平々凡々ととても高コストなりの仕事は出来ない形態。 前作で第一が腐っても弾幕力は上位クラスになったのに対して、こちらは未だに上位クラスと言える強みが無い。 そのため持続するメリットはほぼ存在せず、第一、第三の中間の形態と思わず、いつ第三形態に換装するかタイミングを窺う形態であることを意識しよう。 前作から少しずつ強化されているが、無理に活かそうとして第三になる前に耐久を減らしてしまわないように。 プレッシャーは相手も警戒し、距離を取ったり早々に吐かせようとしてくる為、ここぞと思ったら思い切りよく使っていっても構わない。 ここで注意してほしいのは、第一・第二は出来る限り無被弾で突破する事。つまりやっぱりさっさと脱ぐ事。 そうでないと本質である第三での読み合いの試行回数が減っており、シンプルに低耐久の3000近接という弱い存在が誕生するだけである 第三形態は機動力に優れる格闘機。注目度が高く、試合を動かしていく形態。 射撃武装を取っ払った形態なので中距離以遠でのプレッシャーは薄い。 だが攻勢、自衛、位置取りに最も長けた形態であり、依然として本機体で一番強力な形態。 機動力を活かし、アメキャンや特殊移動で接近し、シールドファンネルを絡めたセットプレイで崩していくのが基本。 今作ではトータルで見ると一長一短。バレルロールの無制限化により機動力優位を過去作以上につけやすくなったが、シールドファンネルの回転率悪化による手数減少に加え、そこからの緑ロック格闘の伸び悪化がタッチのしづらさに響いている。 その点も込みで高機動を押し付けられる相手を選んで戦術を遂行していきたい。 本機の重要度は「第三>越えられない壁>第一>>>>第二」で、前作と同じである。 「遠、中、近と距離に適した形態で戦う必要がある」「全形態を最大限活かさなければいけない」という考えは登場時からある大きな誤解。 一方通行換装の終着点である第三形態はゴールではなく「ちょっと遅めのスタート地点」と心得よう。 第一、第二の不要な維持は相方だけでなく自分にも負担が大きくなる。第一の射撃武装をいつ切り捨てるか、第二でいつプレッシャーを吐くかといった判断を適切にできるように慣れていこう。 EXバースト考察 「人の未来は、人が創るものだろ!!」 第三を活かせる覚醒を選ぶのが基本。 抱え落ちをしてしまった際の為に第一、第二でも活かせるような覚醒を選ぶことも考えられるが、時限強化機体というわけでもないのでさっさと脱いで第三で覚醒した方が良いだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 基本。本機の主力である第三形態との相性抜群なのでこれ一択と言って差し支えない。 機動力向上、ブースト大回復、格闘伸び強化で第三の強みを伸ばし、ワンチャンスも掴みやすくなる。 前派生で拘束からの片追いや、カットが来ない状況での高火力コンボの選択も出来るとなお良いだろう。 どうしても掴み切れない相手にはサブで手堅く取るのも手。一気に注目される為相方にダメージ取りを託す作戦も考えられる。 第一、第二では恩恵が少ない為、この覚醒を十分に活かせるよう第三で使える準備をしておこう。 特に抱え落ちしてしまうと第一第二を速攻で切り捨てなければならなくなるので序盤の立ち回りに注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% 非推奨。絶対に選んではいけない。第一も第二もこれを選ぶぐらいならM覚の方が相性が良い。 そもそも第三との相性を抜きにしても第一は低機動力でのBM連射、第二はCS、横サブからのメイン落下がせいぜいで、第一、第二に重きをおいても相性は良くない。 極めつけに第三のシールドファンネルのリロード方式のせいでリロード高速化の恩恵はあっても連発が出来ない。 固定でも意表を突くどころか相方が狙われるだけのトンチンカンな戦術となる。厳禁クラスで非推奨。 Mバースト 次点ではあるが、火力補正がなくなったため第三としてはFの劣化になりがち。 形態問わず相手の覚醒を相殺できること、第三におけるF覚醒の射撃→格闘のキャンセル追加が活かせないことなどから一概に無い選択肢というほどではない。 とはいえ読み合いを一方的に有利にできる強みが少ない為、Fの方が良い場合も多々あるだろう。 Fの火力補正が低く、高機動での立ち回り強化からの柔軟な差し込みも出来る為、いっそ火力補正を捨ててこちらを選ぶのもアリ。Fで戦ってみた上で扱いづらいと感じたら試してみるのも一興。 シャッフル事故などで後衛をするなら候補に挙がる。前を張りたいならFで。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% この機体に無かったスパアマをくれる覚醒。これにより、格闘を強引に当てる機会が提供された。 ただしスパアマを通せるかどうかで戦果は左右される。敵機体の武装によってはFの方が刺しやすいこともある為よく考えて選びたい。 ただ、そのスパアマでさえ強いとは言い難い。強烈な押し付けが出来る特殊な格闘も無く、第一第二でも恩恵はほぼない。 第三の機動力は申し分ない為格闘センスがあれば一考…と言っても大人しくFを選んだ方が良いだろう。 Cバースト 非推奨。3000で、それも格闘機が選ぶ覚醒ではない。 覚醒すれば良いという機体でもなく、第一、第二で事故った時の保険として選ぶのも勿体なさ過ぎる。そもそも第一第二で覚醒を抱えてる時点で悪手。 考えられる活用法としては第三で格闘差し込み失敗をごまかしたり抜けてからの追撃用。 しかし格闘くらいしか択が無いので手放しに強いとは言い難い。 後衛をする際でもMで良い。 僚機考察 第三でフォローしてくれる支援特化機と組んで格闘差し込みのフォロー、着地取りをしてもらうか、 疑似タイが得意な機体と組んで分断からの疑似タイを仕掛けていくか…といったところ。 バレルロールで急速接近からの近接戦移行がしやすい為乱戦の口火は切りやすい。相方の得意戦術を頭に入れつつタイミングを窺おう。 3000 シャフ事故。できれば先落ちを貰いたい。 第一、第二で射撃を送り込む後衛も可能だが、固執するとダメージを貰いかねないので注意。 いざとなれば第三で逃げることになるが、緑ロックでの特殊移動でも敵機に接近するため逃げ能力の低下に留意しよう。 先落ちを貰う場合はさっさと第三になってロックを引くこと。なんにせよ開幕でしっかり意思疎通を図りたい。 2500 推奨その1。自衛力、支援力共に高い機体が多い。 反面コスオバが重いので終盤の体力調整は綿密に行いたい。前作ほど覚醒の強烈さはないが、コスオバ耐久を即削り切る武装が増えてきているため注意。 ユニコーンガンダム3号機フェネクス 格闘機の一角獣と射撃機の不死鳥の分かりやすい且つユニコーンタイプ同士のコンビ。 第3形態時のコンボ時間が長く、カット耐性に難を抱えるフルコーンに取ってこの機体のバリアは非常に有用。フェネクス側はバリアを渡している最中は自衛に徹してもらう必要があるが、特殊移動を絡めたフルコーンがバリアを纏いながら急速に接近してくる様は恐怖そのもの。 試合開始時にすぐフルコーン側は第3形態へと移行し、フェネクスは後方から付かず離れずメイン射撃やCS等の誤射判定のない武装で要所要所で援護していこう。 2000 推奨その2。25と比べるとやや性能は劣るがコストパフォーマンス上覚醒において分がある。 コスオバ後一息に試合が終わる危険も薄くなり、C覚醒による支援もしやすくなる。 1500 非推奨。 30との相性にもある通り第三での逃げ性能が低下した為、爆弾をするのにも適さない。 対策 射撃、万能、格闘と3形態あるものの、基本的に第三で攻め込んでくる為格闘機として見よう。 とはいえ第一の各種射撃武装や第二のプレッシャーなど武装自体は結構優秀なので油断はしないように。 第一形態 見た目通りの重武装射撃機。だが機動力ももれなく低い。 UC系列おなじみのBM、弾が大きいマシンガン、強誘導のミサイル、面制圧も可能な一斉射撃とフルアーマーの名に恥じない強力な射撃武装を取り揃えている。 火力も総じて高く、ここでリードも取られかねない。 パージ武装は2つの核弾頭を飛ばすようなもの。総じて範囲が広い為注意。 FA-ZZなどを彷彿とさせるが実際の所、自衛能力は比べ物にならないほど低い。 機動力は全機体から見てもワーストクラス、降りテクも振り向きメイン→サブとグレネード→メインくらい、強力な迎撃武装も無いうえ全体的に発生が遅いものが多い。 極端な話、一定の機動力と移動撃ちBRを持っているだけで有利が付く。降りテクなどがあれば尚更。 この形態を長引かせようものなら容赦なく懐に飛び込んで近接武装を押し付けたり鋭く隙を付ける射撃などで耐久を削ってしまおう。 とはいえ無難な中距離射撃戦を続けていると危険。圧を掛けてさっさと脱がせよう。 ただしリスクは向こうも重々承知なのである程度射撃を吐いたら第二に移行するプレイヤーが大半。 第二形態 メインがビームガトリングとなり、単発ダウンCS、2連射バズ、曲げ撃ち可能ゲロビといった射撃武装に落ち着く。 万能機程度ではあるが各種格闘も追加。機動力もマシな方となる。 正直な話この形態自体は2000コストにも劣る武装ラインナップ。降りテクすらないのでむしろこちらの方が崩しやすいかもしれない。 ただし換装行動であるプレッシャーに注意。クアンタムバースト並に発生が早い為範囲内だと先手を打たないと対処はほぼ不可能。 弾速が早いCSやゲロビでダウンを取られ、起き攻めでプレッシャー…といった流れを踏まれるとかなり不利になる為気を付けたい。 第三形態 ここからが本番。フルアーマーと言いつつBM、シールドファンネル、トンファーのみのこの形態が主力。 一転して機動力は上位クラス、無限にいつでも使えるバレルロール、アメキャンもある為非常に軽快。 マキブから受け継がれる初段性能に優れる格闘、取りつきの良いシールドファンネルによるセットプレイは依然として強力。 かち合いや至近距離の差し込みに向くN・前、回り込みの横、伸びの後、上昇を取りやすいフワ格のBD格闘とどれも強力。 BD格で上を取ったり特殊移動、アメキャンで視点をいじってのシールドファンネルも危険。足を止める迎撃やカウンターなどを読まれると下から突き上げられるのがオチ。 盾→ファンネルも基本戦法なので鞭や強格闘を振り返してもいなされる可能性もある。 高弾速、ダウン属性射撃のBMもあるので中距離の甘えた着地も取られかねない。 何より特殊移動の性能が良く、一息に近距離まで潜り込むことも可能。 バレルロール→メイン→バレルロール…といったループで近づき、ステアメキャンで仕切り直したりも出来る。 気づいたら目の前でトンファーを構えていた…なんてこともままあるので出来るだけ目を離さないように。 ただし攻め手は格闘生当てとシールドファンネルのみなので読み合い自体は成立しやすい。 単純に生格に強い武装を持っていれば向こうも大きな悩みの種となる。これを易々と掻い潜って差し込む武装がないのが弱点とも言える。 そこでシールドファンネルの力を借りるわけだが、咄嗟に使えず更に回転率もあまり良くない。詳細は第三形態のページ参照。 対格闘機の基本として近づかず近づかせないを徹底し、寄られても落ち着いて向こうの攻め手を読んで対処しよう。 しかし簡単にいなせる相手と思ってはいけない。もともとの機動性、格闘性能は相変わらず強力。 機体対策欄としてはあまり適さない言葉だが、最終的には相手の格闘センスとの戦いである。 こと「格闘を差し込む」性能は高い為、向こうがこれをどう活かしてくるか次第。 雑なBR迎撃には横格連打、高跳びはBD格やバレルロール格闘、甘えた迎撃にはシールドファンネル…といった基本戦術に加え、 択が少ないなりに奇をてらう戦法、一瞬の隙を逃さない差し込みが可能な機体なので相手の戦闘スタイルを見極めて戦いたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】フルアーマー・ユニコーンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ FA・ユニコーン虹の彼方バナージ 10000 コメントセット 伝えていかなきゃ…[人の善意]と[可能性]を… 15000 称号文字(ゴールド) 虹の彼方に 20000 スタンプ通信 自分の意思で!迷わず進む! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 虹の彼方に 【キャラクターミッション】バナージ・リンクス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ユニコーン 20000 衣装 アナハイム工専ジャケット(ユニコーンガンダム)アナハイム工専ジャケット(フルアーマー・ユニコーンガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】 クラウドファンディングがスタートしました! https //camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show 期間は7月12日(金)までです! 一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14 37 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM [DESTROY MODE] パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ ユニコーン NT-D 射撃 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガトリングガン 30 15~120 動き撃ち可能なビームガトリング 射撃CS ビーム・マグナム - 130 足を止めてマグナム両手撃ち サブ射撃 ビーム・サーベル【ビーム射出】 - 70 弾数無限の投射 サブ射撃格闘派生N 両手斬り 239 ビームトンファーで打ち上げる 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 23~112 ジェガン2体がBR連射 特殊格闘 残留思念侵食 1 60 スタン属性のオーラを放つサイコミュジャック効果あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トンファー NNNNN 252 高威力5段 前格闘 突き→突き→突き 前NN 196 伸びないが手早い 横格闘 斬り開き→×字斬り→斬り上げ 横NN 199 回り込みに優れる 後格闘 斬り上げ 後 92 キャンセルルートが豊富 BD格闘 斬り抜け BD中前 86 伸びに優れる バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 317/284 発動時に換装ゲージ回復 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン 【射撃CS】ビーム・マグナム 【サブ射撃】ビーム・サーベル【ビーム射出】 【サブ射撃格闘派生】両手斬り 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 【特殊格闘】残留思念侵食 格闘【通常格闘】ビーム・トンファー 【前格闘】突き→突き→突き 【横格闘】斬り開き→X字斬り→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け バーストアタックガンダム! 俺に力を貸せ…! コンボ 戦術 外部リンク コメント欄 解説 攻略 特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ、機体を「デストロイモード」へと変身させたユニコーンガンダムの真の姿。 各部装甲が展開し、全身の赤いサイコフレームとガンダムフェイスを露見させる。 特格・あるいは覚醒技によって切り替わる時限換装形態。 格闘とブースト性能が大きく強化されるが、生時ユニコーンモードでもある程度戦える分、3000の時限換装としては絶対的な性能が無い。 ただ「中距離で射撃戦する」以外の事が得意ではない生時の"やりたくない事を積極的にやれるようになる"形態なので重要性は大きい。 特に覚醒を抱えた状態で敵後衛を狩る力は高く、BD格からのアメキャンなどで確実に一撃を加える事ができるだろう。 基本的に理解度の高い相手はユニコーンに対して荒らしてくるため徐々にラインが下がる事が多い。 それを跳ね返す必要にかられて溜まり次第早めに引き出す事になる。 過去作に比べてデストロイの中距離の期待値は上がっているので悩む必要はあまりない。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特射→メイン、特格 N格1~2段目hit時→前格、横格、後格 N格3~4段目hit時、横格2段目hit時、BD格hit時→サブ 後格hit時→サブ、特射、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久値780→680 メイン 弾数30→20発 特殊格闘 虹ステ可能になった 2017/8/24 アップデート詳細 メイン射撃 弾数増加(20→30)、リロード時間増加(+0.5秒)、特射へのキャンセルルート追加 CS 発生、弾速の向上 サブ射撃格闘派生 1段目のダウン値低下、最終段がより高く打ち上げるように 特殊射撃 発生時に振り向くように 前格闘 発生向上、最終段ヒット後に追撃しやすくなった。 家庭版検証履歴 N格闘 覚醒時4段目の多段ヒットが安定するように 前格 覚醒時1段目が1ヒットしかしないように 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 ビーム][3hit強よろけ][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 1クリック5発、ホールドで10連射できるビーム属性のマシンガン。 連射していれば自然とCSを溜めることができるため、うまく組み合わせて使いたい。 BD格闘で取れない近距離の甘めの着地はこれでとっていこう。 アップデートで弾数が増え、特射にキャンセル可能になった。 【射撃CS】ビーム・マグナム [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -30%] 「狙えユニコーン!」 ビーム・マグナムを両手持ちで撃つ単発ダウン系高威力ビーム射撃。 発生はやや溜める。下方向への銃口補正が絶妙に緩く、中距離の下方向へがやや苦手。 強烈な弾速誘導を活かしていくタイプ。威力も十分。 弾のサイズは元と変わらないが割と大きめで胡散臭い当たり方をするときがある。 中距離から強誘導を活かした着地取り、特格からのキャンセル迎撃、高威力を活かした格闘コンボの〆等、用途は多岐に渡る。 地走相手にはマシンガン込みでかなり嫌らしい択になるので、遠慮なくプレッシャーをかけていいだろう。 メインのガトリング連射の際、押しっぱなしでも溜まるためゲージ調整の必要があるのはやや難点ではある。 しかしこの仕様は同時にセカインしやすさにも貢献しているため、一概に欠点とも言えない。 単発ビーム系ではトップクラスの性能だが、NT-D中はメインを撃ちながら詰める動きが単純に強力なのでCSに固執しすぎるのもよろしくない。 溜めっぱなしで狙いに行くよりはセカインによる追い打ちの感覚で撃った方が良いだろう。 【サブ射撃】ビーム・サーベル【ビーム射出】 [弾数無限][属性 特殊実弾] その場でビーム・トンファーを斬り開くように振り、前方にビームの刃を放つ。ただし実際の攻撃判定はブーメラン属性で、耐ビームバリアを無視する。 敵に命中するとその場で相手にまとわりつくように停止する。 弾数は無限だが、撃った弾がステージ上に存在する間は再使用できない。 誘導は極めて弱く発生も並み程度、プラクティスのタイル6枚程度の射程限界もあるが、弾速は速く銃口補正も良い。 命中から格闘追加入力で専用派生に移行。 メイン射撃、N格3・4段目、横格2段目、後格、BD格からキャンセル可能。キャンセル補正なし。 無誘導で生当てが難しく、主にキャンセルで繋ぐ使い方になる。 ダウン値が低く弱スタン属性であることから、攻め継続の一手としても極めて優秀。 デストロイの格闘は大半が低威力の多段で構成されているため、手早く出せるコンボの〆としての需要は大きい。 【サブ射撃格闘派生】両手斬り 「亡霊は暗⿊に帰れ!」 敵に接近して斬り上げてから突き刺し、そのままトンファーを巨大化させて空中に輸送し爆砕する。 小説版でシナンジュを葬った決め技の再現。通称「亡霊帰し」。 威力は高めだが中途の補正も重く、また足を止める時間も長くカット耐性も悪い。 サブの射程限界近くで撃つと命中より先に自分の硬直が切れるため派生できなくなる。 中途のダウン値は低めで、コンボの〆としてダメージを伸ばす役割が主。 F覚醒なら生当てで非強制ダウンだが、ダウン値がかなりかさんだ状態かつ敵の位置が非常に高いため追撃はCSぐらいに限られる。 突き刺しは掴み属性だが、SA相手に当てても最終段の動作を行う。 その場合、虚空に向かってサーベルを巨大化させるシュールな光景が見られる。当然隙だらけなので、実戦では可能な限りキャンセルを。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ビーム射出 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 斬り上げ 165(50%) 37(-5%)*4 1.18 0.17*4 ダウン ┗2段目 突き刺し 170(49%) 10(-1%) 1.18 0 掴み 爆発 239(37%) 140(-12%) 6.68 5.5 縦回転ダウン 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [ユニコーンモードと性能共有] 「頼みます!」 ユニコーンモードと性能・弾数共有。変身を挟んでも弾数は変動しない。 こちらは後格からキャンセルでき、メイン、特格へキャンセルが可能。アメキャンに対応しているのも同様。 格闘を当てに行きたいNT-Dユニコーンがアメキャンを持っていることは通常時とは意味合いが異なってくる。 さらにメインがマシンガンタイプなため、落下補助として役立つことも多い。 ユニコーンモード時と違ってアメキャンへの受付時間が短いので注意。油断するとキャンセルできない。 【特殊格闘】残留思念侵食 [撃ち切りリロード 1.5秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「なんとかする!」 突き出した右掌から赤いオーラを打ち出し、触れた敵をスタンさせる。 低弾速かつ射程限界があるが、判定がそこそこ長く残るため起き攻め等にも使える格闘機メタに近い武装。 また、NT-D発動と同じく技発動時にサイコミュジャック効果を持つ。 回転率が非常に良いので、自機狙いのファンネル発射を見たらとりあえずで出しておくと有効。 射撃だが虹ステ可能で、ここからアメキャンに繋げるのがNT-D時の自衛の定番。 ただし普通のビーム属性なので、ABCマントやバリア持ちには注意。 格闘 常時抜刀状態。かち合いに強いタイプではないがリーチや威力に優れる。 伸びはそこそこ程度なので、格闘機との間合いに気をつけよう。 サブによる攻め継続、BD格〆による打ち上げなど、コンボの自由度も高い。 ほとんどの動作が低威力の多段で構成されている。 【通常格闘】ビーム・トンファー 両腕から伸びるビーム・トンファーと背中から抜いたビーム・サーベルを同時に振り回す5段格闘。 5段目に視点変更あり。 発生・判定が比較的良好かつ出し切り火力も高いため振り返しからコンボまで幅広く頼れる。 動作時間がやや長く動きも小さいため、カット耐性は期待できないので状況に応じて切り上げてBD格なりアメキャンなりでカバーしていきたい。 1~2段目から前・横・後に、3~4段目からはサブにキャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 よろけ 斬り 81(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 斬り 113(72%) 40(-8%) 1.8 0.1 よろけ 斬り 142(64%) 40(-8%) 2.0 0.2 よろけ ┗3段目 回転斬り 169(58%) 42(-6%) 2.25 0.25 よろけ 回転斬り 194(52%) 42(-6%) 2.5 0.25 膝つきよろけ ┗4段目 斬り上げ 217(46%) 22(-3%)*2 2.9 0.2*2 ダウン ┗5段目 X字斬り 252(34%) 20(-3%)*4 4.1 0.3*4 縦回転ダウン 【前格闘】突き→突き→突き トンファーで左肘突き→右突き→左突きの3段格闘。 判定は決して悪くないが伸びが悪く、直進する格闘としてはBD格があるので初段として使うことはない。 威力の割に横格よりも早く終わることがメリット。 覚醒時は動作加速の影響か、初段が1ヒットしかしなくなる。 効率の悪い部分を自動ですかせるためダメージ効率は飛躍的に増加するが、2段目の入力受付時間もやや短縮される。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 82(80%) 43(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 突き 146(65%) 28(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┗3段目 突き 196(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【横格闘】斬り開き→X字斬り→斬り上げ 腕を交差させたまま接近して斬り開き→多段斬り下ろし→斬り上げで吹き飛ばす3段格闘。 1・2段目はEP3でアンジェロのギラ・ズールを八つ裂きにしたシーンの再現。 よく伸び、回り込みも良好。 主力となるBD格の動きが直線的で、高低差などでスカッたりもするので、そのカバーとして使うことになる。 判定は良くないため、相手も振ってくるようなら無理にかちあわせず特格を置いておこう。 2段目からサブへキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り開き 80(80%) 42(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目 X字斬り 141(64%) 20(-4%)*4 2.1 0.1*4 ダウン ┗3段目 斬り上げ 199(52%) 90(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】斬り上げ 右腕のビーム・トンファーで左下から斬り上げる1段格闘。 特格・特射・サブにキャンセル可能。 手早く打ち上げられるが、その目的ならBD格闘のほうが高性能。 キャンセルルートを活かしてコンボ時間を短縮する使い方が主になる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 92(82%) 48(-9%)*2 1.8 0.9*2 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け 右肘のトンファーを突き出すように繰り出す多段ヒット1段。 斬り抜け系の例に漏れず伸びの速度・距離に優れるが、近距離での上下誘導が悪い。 そのため敵との位置関係によってはヒット数が減ることもある。 覚醒時は6ヒットすることがあるが、モーション高速化の影響でカス当たりする可能性も高くなる。 しかしカス当たり自体はダメージを逆に伸ばすチャンスでもある。 当たると受身不能で真上に打ち上げる。 浮きがかなり高いため追撃はややディレイ気味の横ステか後ステでないと空振りしやすい。 サブCは多少遅らせないと繋がりにくい。練習して当たるタイミングを掴んでおくとよい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)*5 1.5 0.3*5 側転ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ…! 「⼈の⼼を、哀しさを感じる⼼を知るものなら…ガンダム!俺に⼒を貸せ!」 少し浮上しながらビームガトリング二挺持ちで6連射→更に浮上しながらハイパー・バズーカを左右交互に5連射→シールド3枚を投擲→両手で構えたマグナムでシールドを打ち抜き爆破する連続射撃技。 入力からガトリングを撃ち始めるまではスーパーアーマー。 最後のバズーカは2発が同時命中し、シールド投擲は2枚だけ当たる。 マグナムにも判定はあるが、通常はシールド爆発のほうが先に当たる。 基本的なダメージ推移は表の通りだが、敵との間合いや体格によっては同時ヒットがズレたりシールドが3枚当たったりすることがある。 どの場合であっても表よりダメージは落ちる傾向にある。 誘導は切らないが武器を素早く連射しながら反動で後退し続けるため割とカットされにくい。 銃口補正は最初にしか無いのである程度は離れていないとほぼ当たらない。 と言っても弾自体の誘導は強く、誘導を切らずに逃げる相手には容赦なく突き刺さる。 デストロイモード中に使用した場合、NT-Dのゲージが再度100まで回復し、そのままモードを継続する。 再換装しているわけではないため武器の弾数はそのままだがモード維持の効果は高く、うまく使えば長時間NT-Dを維持して攻め続けることが可能。 命中を狙う時はBD格から繋ぐのが基本だが、赤ロックの長さと誘導の強さから遠距離からの生当てやメイン始動も十分狙える。 換装継続狙いの時は生撃ちを狙わざるを得ないこともあるため、決まるタイミングをしっかり覚えておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 ガトリング 126/112(76%) [11.2/10(-2%)*2]*6 1.08 [0.09*2]*6 0.1 よろけ 2段目 バズーカ 236/212(46%) [弾頭39.2/35(-5%)爆風16.8/15(-5%)]*3 2.16 [0.27/0.09]*3 弾頭0.3爆風0.1 炎上スタン 3段目 BZ同時 288/258(26%) {弾頭39.2/35(-5%)爆風16.8/15(-5%)}*2 2.88 {0.27/0.09}*2 4段目 シールド 294/264(16%) 11.2/10(-5%)*2 3.06 0.09*2 0.1 膝つきよろけ 5段目 マグナム -- 100.8/90(-10%) -- 0.45 0.5 よろけ 6段目 爆発 317/284(--%) 140/125(--%) 12.06 9.0 10.0 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブ射撃格闘派生はサブNNと記載。 威力 備考 射撃始動 メイン17発 159 メインのみでダウンを取る場合。できれば他の武器を混ぜたい メイン10発→CS 185 セカイン参考値。マグナムズンダとほぼ同等の威力 メイン10発→特格 150 CSがたまってない時に メイン3発≫NNN≫BD格→サブ 249 メイン3発≫NNNNN 242 メイン3発≫BD格 (横)NN サブ 250 すかし攻め継。横格の繋ぎはBD格フルヒットから最速後ステCS〆260 メイン5発→サブ≫メイン10発 160 メイン5発→サブ≫BD格→サブNN 212 2回目のサブ時点で181高高度攻め継 メイン5発→特格 メイン5発 150 メイン5発≫NNN≫BD格 219 メイン5発≫NNNNN 222 メイン5発≫BD格→サブNN 226 格闘派生無しで175高高度攻め継 サブ≫NNNNN→CS 224 N出し切り時点で211受身不可 サブ≫NNN≫BD格→サブ 213 BD格がカス当たりだと非強制高高度攻め継 サブ≫BD格 NNNN→サブ 225 Nを出し切ると221 サブ≫BD格 横NN 216 サブ≫BD格 (横)NN →CS 244 横格の繋ぎはBD格フルヒットから最速後ステ 特格≫メイン10発 150 特格を置いて命中したら 特格 特射→メイン 133 自衛の要だがとても安い、余裕があれば他を 特格→CS 164 拒否手段に 特格≫NN→後 208 特格≫NNN≫BD格 216 打ち上げN4≫BD格で224 特格≫NNNN→サブ 238 Nを出し切ると225。〆がCSで253 特格≫横N≫BD格 192 打ち上げ 特格≫横NN 209 ↑よりは速く、ダメージも出せる 特格≫後→特射 164 アメキャン着地コン 特格≫BD格→CS 214 CSなしで129受身不可 特格≫BD格→サブNN 240 格闘派生なしで175攻め継 特格≫BD格≫BD格 185 低空なら途中で着地を挟める。2回目のBD格はカス当たりしやすい 特格≫BD格 (横)NN →CS 272 横格の繋ぎはBD格フルヒットから最速後ステ N格始動 NN→横NN 250 OHでも完走できる NN→後→特射 222 素早くダウンを取りつつアメキャンで着地 NNN→サブNN 271 カット耐性はあまりないがOHでも完走可能かつ高威力 NNN 横NN 271 N格始動高威力。サブ繋ぎよりも早い NNNN→CS 277 5段目からCSは不安定なのでこちらで妥協も重要 NNNN→サブNN 284 カット耐性はあまりないがOHでも完走可能かつ高威力 NNNNN CS 297 高威力。繋ぎは前フワステ。CSC繋ぎは極めてシビアN5段目3ヒット(244)から当てると293 NNNNN≫BD格 271 打ち上げ 前格始動 前N 前NN 255 割と早めに終わる 前N 横NN 258 ↑より若干ダメージが高いが長い 前NN→CS 265 前NN≫BD格→CS 290 高高度打ち上げかつ高火力 横格始動 横 N→後 198 素早く〆つつ打ち上げダウン 横 横 後 198 虹合戦で横 横と入った時に。〆が横で191、CSで222 横 横≫BD格 186 非強制だが手早く終わって受身不可打ち上げ CS〆249 横 横NN→CS 271 横3段時点で229受身不可。出し切り時間と威力のバランスはそれなり 横 横NN≫BD格 235 BD格は1ヒットで強制ダウン。安いが高く浮かせる 横N→サブNN 248 OHでも完走可能だが安い 横N NNN→CS 268 NNNで止めて247攻め継続 横N 横N≫BD格 238 威力と打ち上げを両立できるがどちらも半端 横N 横NN 249 横始動の安定択。若干長く威力も少し控えめ 横NN→CS 267 横NN サブNN 276 繋ぎは前フワステ 横NN≫BD格→CS 292 横始動高威力。繋ぎは前BDC 横NN≫BD格→サブ 269 覚醒中は攻め継 横NN≫BD格 特格 266 後ステで入るがイマイチ。攻め継もできないため↑推奨 後格始動 後→特射 160 メインCで落下可能 BD格始動 BD格→CS 197 BD格始動基本。手早く高高度打ち上げダウン BD格→サブNN 270 動作は長いがOH可能かつそこそこ高威力 BD格 NN→後 248 短時間かつBG消費少なめ BD格 NNN→サブN 282 斬り上げで強制ダウン BD格 NNN 特射 253 アメキャンで降りつつダウン取り BD格 NNN 後 276 N3段で止めて244攻め継続 BD格 NNN≫BD格 270 比較的短時間かつ打ち上げだがBG消費が大きい。〆がカス当たりだと264非強制 BD格 NNNN→サブ 283 主力。高威力かつ高高度攻め継。格闘派生を出すと287 BD格 NNNNN 274 動作長めだが高威力。〆がN4段→CSで302 BD格 前NN→CS 296 横格に比べれば早い BD格 前NN≫BD格 260 横格繋ぎに比べれば早い BD格 横 横≫BD格 215 カット耐性良好 BD格 横N≫BD格 237 非強制ダウンだが受身不能打ち上げ BD格 横NN サブ 274 〆がCSで297 BD格 横NN≫BD格 262 威力と打ち上げ両立 BD格≫BD格→サブNN 288 拘束しつつそれなりのダメージ。平地始動ならBD格からBD格は着地しても間に合う BD格 (横)NN≫BD格→CS 317 BD格がヒットしてからCSを溜めても間に合う BD格 (横)NN≫BD格 (横)NN 314 繋ぎはBD格フルヒットから最速後ステ。〆が(横)N→CSで328 BD格1HIT NNN→サブNN1HIT≫BD格 266 拘束用。始動のヒット調整が困難。サブ格闘派生は突き刺しでキャンセル〆のBD格はカスヒットして非強制ダウン BD格2HIT NNN→サブNN 284 覚醒中限定 F/E/S メイン5発≫覚醒技 249/249/280 メイン7発までなら覚醒技が入り切る。メインが少ないほど高威力 特格 覚醒技 259/259/290 反撃されずにゲージ回復をしたい時にでも 前NN 前NN 前NN 322/298/298 覚醒中は前格出し切りが3回入る。F覚は追撃猶予あり 横NN 横NN 292/276/276 覚醒時主力。繋ぎは前ステか前BDC。F覚は追撃猶予あり 後 覚醒技 303/297/320 半回転ダウンなので平地でも間に合う BD格 NNN→サブNN 316/301/305 覚醒中は出し切れる BD格 覚醒技 311/305/331 繋ぎは横or後ステ。デストロイ終了間際に決められると強力 F覚醒中限定 サブNN→CS 298 繋ぎは後ステで安定。それなりの威力かつ超高高度打ち上げ NNNNN NNNN→CS 336 高威力だが非常に長い 前NN 前NN 前N サブNN 350 デスコン。高威力だがカット耐性は低いサブの繋ぎは前フワステ推奨 前NN 前NN 前NN→CS 335 高威力だがカット耐性は低め 横NN 前NN 前N→CS 318 〆が前NN→CSで309 BD格 NNNNN≫BD格→CS 326 戦術 ユニコーンの換装形態ともいえるデストロイモード。 メインの弾数低下と引き換えに特格ステップを取り戻したが、格闘戦に関してはほぼ据え置き。 この形態に求められるのは的確な状況判断能力。 ダメージレースで優位に立つためにはこの形態で確実にダメを取る必要がある。 今切り込むべきか否かという判断はもちろん、コンボの選択も非常に重要。 どちらの敵を狙うべきか、そもそもデストロイの使用タイミングはどうか等。 これらを徹底して初めてコスト3000の仕事ができるといえる。 相手に時限換装持ちがいるなら相手の生時にデストロイをぶつける できるだけ低コを狙う 無理に格闘にこだわらない(BD格で釣ってからのアメキャンは基本にして王道の低コ狩りパワーを持つ) 体力次第ではデストロイを封印する(むやみに切り込んで落とされるのを防ぐ) 格闘コンボの火力重視かカット耐性重視かを選択する etc… 上記はあくまでも基本。 状況や敵機によって変化するので、柔軟に対応していこう。 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.2 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.3 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.4 コメント欄 名前 コメント
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RG フルアーマー・ユニコーンガンダム/機動戦士ガンダムUC Blu-ray BOX 発売日:12月31日・2月26日 『機動戦士ガンダムUC』に登場する最終決戦仕様のユニコーンガンダムが RGシリーズ最大のボリュームで登場! ■新規造形を含めたRGフルアーマー・UCガンダムの各種武装が付属。 ■シールドはビーム・ガトリングガンと合体。 ■TV版OP登場のハイパー・ビーム・ジャベリンが付属。 ■プロペラントタンクは新規造形により大ボリュームで再現。 ここを編集 2010年2月OVA発売開始。2019年2月26日、初のBlu-rayBOXが発売。Amazonインスタントビデオが配信開始。 http //www.gundam-unicorn.net/ 監督 古橋一浩 脚本 むとうやすゆき オリジナルキャラクターデザイン 安彦良和 アニメーションキャラクターデザイン 高橋久美子 モビルスーツ原案 大河原邦男 メカニカルデザイン カトキハジメ、石垣純哉、玄馬宣彦 メカニカルデザイン協力 明貴美加 ディスプレイデザイン 佐山善則、上村秀勝 設定考証 小倉信也 ストーリー 福井晴敏 美術監督 池田繁美 美術設定 池田繁美、大久保修一 美術ボード 丸山由紀子 色彩設計 すずきたかこ 撮影監督 葛山剛士、田中唯、老平英 CGディレクター 藤江智洋 モニターワーク 田村あず紗 編集 今井大介 音響監督 木村絵理子 音響効果 西村睦弘 録音調整 山本和利 音楽 澤野弘之 文芸制作 高橋哲子 アニメーション制作 サンライズ 脚本 むとうやすゆき コンテ 古橋一浩 村田和也 玄馬宣彦 村瀬修功 松尾衡 演出 古橋一浩 佐藤照雄 村田和也 遠藤広隆 菱田正和 綿田慎也 京極尚彦 初見浩一 作画監督 高橋久美子 玄馬宣彦 千羽由利子 中田栄治 藤澤俊幸 茂木信二郎 さとうけいいち 羽山賢二 小曽根正美 柴田淳 城前龍治 安藤義信 西岡忍 鈴木勤 SNIPES 小林理 児山昌弘 濱田邦彦 石田可奈 伊東伸高 森寛之 原田大基 大塚健 橋本誠一 坂本修司 奥田淳 仲盛文 森賢 山門郁夫 佐村義一 森田岳士 丹澤学 山本直子 小磯沙矢香 宮本崇 大竹守 菱沼義仁 堀内博之 進藤ケンイチ 中谷誠一 金世俊 津野田勝敏 赤堀重雄 辻繁人 飯島弘也 富岡隆司 杉本幸子 恩田尚之 高谷浩利 橋本敬史 ▽アニメ!アニメ!:『機動戦士ガンダムUC』福井晴敏インタビュー ストーリー担当 5年の歳月を経て完結 前編 ▽アニメ!アニメ!:『機動戦士ガンダムUC』の始まりから終わりまで 古橋一浩監督、サンライズ小形尚弘プロデューサーインタビュー 前編 Amazonインスタントビデオ 機動戦士ガンダムUC Ep. 7 "episode 7 虹の彼方に 監督 古橋一浩 再生時間 1時間30分 初公開日/初回放送日 2014年5月1日 ■関連タイトル 機動戦士ガンダムUC Blu-ray BOX Complete Edition 初回限定生産 HGUC 機動戦士ガンダムUC グスタフ・カール ユニコーンVer. 1/144スケール 色分け済みプラモデル RG フルアーマー・ユニコーンガンダム 1/144スケール 色分け済みプラモデル 1/1ユニコーンガンダム 公式設定画集 FW GUNDAM CONVERGE EX23 シナンジュ FULL WEAPON SET 機動戦士ガンダムUC DVD-BOX 実物大ユニコーンガンダム立像完成記念商品 Blu-ray 機動戦士ガンダムUC[ユニコーン] vol.1 アンコール版 RG ユニコーンガンダム 初回限定パッケージ メガサイズモデル ユニコーンガンダム デストロイモード 1/48スケール FW GUNDAM CONVERGE EX15 ネオ・ジオング 1個入 食玩・ガム 機動戦士ガンダムユニコーン RE 0096 COMPLETE BEST 福井晴敏 機動戦士ガンダムUC 11 ASSAULT KINGDOM EX10 ユニコーンガンダム バンシィ 1個入 食玩・ガム PG 1/60 RX-0[N]ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン 機動戦士ガンダムUC GREAT WORKS-完全設定資料集- BOXII episode4-6 機動戦士ガンダムUC GREAT WORKS-完全設定資料集- BOXIII episode7 機動戦士ガンダムUC GREAT WORKS- 完全設定資料集 BOXI episode1-3 Blu-ray 機動戦士ガンダムUC FILM LIVE the FINAL“A mon seul desir" PG 1/60 RX-0 ユニコーンガンダム ☆LEDユニット 機動戦士ガンダムUCインサイドアニメーションワークス2 可能性の獣 機動戦士ガンダムUC証言集 機動戦士ガンダムUC COMPLETE BEST HGUC 1/144 MSZ-006A1 ゼータプラス ユニコーンVer. 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Ready For Star 2巻 缶バッジ付 Switch エーペックスレジェンズ チャンピオンエディション New ポケモンスナップ -Switch 【PS4】BIOHAZARD VILLAGE PLAMAX 聖戦士ダンバイン サーバイン ノンスケール PS製 組み立て式プラスチックモデル スーパーミニプラ 無敵ロボ トライダーG7 3個入りBOX 魔道祖師 前塵編 完全生産限定版 HGUC 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム MG 機動戦士ガンダムSEED モビルジン 1/100スケール カンチ 青 ノンスケール ABS&ダイキャスト製 塗装済み完成品 ☆赤ver 魔女の旅々17 ドラマCD付き特装版 クリストファー・ノーランの世界 メイキング・オブ・インターステラー BEYOND TIME AND SPACE 時空を超えて るるぶアズールレーン からかい上手の高木さん15からかいカレンダーカード付き特別版 「武装神姫」原案イラスト集 ALLSTARS 機動戦士ガンダム サンダーボルト 17 キャラクターブック付き限定版 とある科学の超電磁砲T OFFICIAL VISUAL BOOK Aqours 5周年記念アニメーションPV付きシングル「smile smile ship Start!」【BD付】
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RX-0 ユニコーンガンダム(デストロイモード)【緑】 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 130000 950 L 18000 160 320 320 330 7 S - S - C ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 格闘 1~1 7000 50 50 特殊格闘 90% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ビーム・トンファー 1~1 4000 18 0 BEAM格闘 85% 10% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ガトリングガン 2~4 3800 18 0 BEAM射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・マグナム 2~5 5500 35 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 シールド・ファンネル 2~6 3800 20 20 特殊射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 NT-D 覚醒値200以上で、攻撃力+30、機動力+40。 フル・サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+50。 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 サイコミュ・ジャック 周囲9マス範囲内の敵ユニットが武装効果「サイコミュ」の武装を使用できなくなる。 開発元 開発元 4 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 シナンジュ・スタイン 3 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 3 バンシィ(ユニコーンモード) 4 フルアーマー・ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 捕獲不可 GETゲージ ステージ 出現詳細 虹の彼方に 初期配置 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 ユニコーンガンダムが人々の思いに共鳴し、サイコフレームが緑色に変化した姿。 フルアーマー・ユニコーンガンダムから分離したシールドをファンネルとして追従させている。 基本性能は赤ユニコーンやバンシィと同じだが、地形適正が宇地Sなので実際にはそれらよりも少しだけ計算で有利に働く。 他のRX-0系と異なり変身を考える必要が無く、比較的OTでも乗せやすい。 無論、覚醒持ちキャラが乗る場合でもテンションを上げる必要が無いため、ステージ開始時から本領を発揮しやすい。 サイコミュ兵器のシールド・ファンネルはマグナムと比べて遥かに燃費が良く支援攻撃で多用しやすい上に、特殊射撃なのでIフィールドに軽減されない安定度の高さも魅力。 格闘は超強気の効果が加算されるので実質POW8000の貫通+クリティカル確定攻撃になる。ユニコーンのトンファーとは異なり、サイコミュではないため射程は1のまま。 逆に言えばサイコミュでないため、スペシャルステージで出現するユニコーンガンダムやローゼン・ズールにも叩き込める。 MP消費が激しく普通のキャラでは1回使うとクールダウンしてしまうが、精神統一か気合があれば敵撃破で帳尻が合うため維持できる。 ただしEN消費もかなり多く、MPの問題が解決できても何度も使えるものではない。 世界が眠る日の難易度ノーマルで小繭をLV1で撃破する事が可能。条件は攻撃力+100とPOW+1500のOPと、完全無欠と勇猛果敢を両方ともLvMAXまで上げてビーム・マグナムを当てる事。 他のユニコーンガンダム系は地形適正の都合でダメージが少し足りないため、テム・レイの回路なりでもう少し盛る必要がある。そこまでやれば当然だろうと言う意見もありそうだが、テンションが普通の状態から小繭を一撃で落とせるユニットを育成するにはそこそこの手間が必要なので、勇猛果敢と完全無欠の両方を取得するキャラが居れば覚えておいて損はないだろう。
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シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 ○ × × × × 母艦配置可能適性 ○ × × × × シナリオ クリア ボーナス CAPITAL NORMAL HARD EXTRA HELL 5000 10000 20000 40000 前哨戦 勝利条件 マリーダを撃破 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 チャレンジ条件 バナージはマリーダを撃破できるか?(+5000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 191 流星のナミダ タクヤ・イレイミコット・バーチ バナージがマリーダを撃破 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ! ユニコーンガンダム(デストロイモード) バナージ・リンクス 1 武装はサーベルのみNT-D、サイコミュ・ジャック未装備 友軍(NPC) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ジェガンD型 ロンド・ベル兵 3 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 クシャトリヤ マリーダ・クルス 1 650 本戦 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 イベント条件 フロンタルを撃破 チャレンジ条件 3ターン以内にフロンタルを撃破できるか?(+10000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 192 ラプラス事変 ノーム・バシリコック ステージクリア 202 赤い彗星の再来 ブロンズランク・オプションパーツ 2ターン以内にフロンタルを撃破 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 GETゲージ 備考 ! ネェル・アーガマ【ロンド・ベル】 オットー・ミタス 1 ○ ┣ リゼル(隊長機) ノーム・バシリコック 1 ○ ┗ リゼル リディ・マーセナス 1 ○ 敵軍(マップ左部) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 シナンジュ フル・フロンタル 1 720 キック、ロケット・バズーカ未装備インテンション・オートマチック・システム未装備(NORMAL) 増援(HISTORIC MOMENT) 自軍(マップ中央) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 GETゲージ 備考 ! ユニコーンガンダム(デストロイモード) バナージ・リンクス 1 武装はサーベルとマグナムのみサイコミュ・ジャック未装備 敵軍(マップ左部) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 シナンジュ フル・フロンタル 1 720 ロケット・バズーカ未装備インテンション・オートマチック・システム未装備 ギラ・ズール(アンジェロ・ザウパー専用機) アンジェロ・ザウパー 1 490 ギラ・ズール(親衛隊仕様) ネオ・ジオン兵 3 365 増援(SECRET)(マップ左部) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 ギラ・ドーガ(指揮官機) エリート兵 1 740 ギラ・ドーガ エリート兵 2 655 解説 前哨戦はユニコーンでクシャトリヤと戦うマップ。ユニコーンの武装はサーベルのみ、NT-Dやサイコミュ・ジャックもない状態だが、突っ込んで斬れば問題なくチャレンジもクエストも達成できる。ただNPCのジェガンD型は勝手に動くので、横取りされないようクシャトリヤの残HPに注意。 本戦の序盤はシナンジュ単騎を撃墜すれば終わる。とはいえ相手はフル・フロンタル搭乗のシナンジュ、一部武装やアビリティは未搭載なものの強敵であることには変わらない。戦力が足りないなら友軍ユニットを上手に使って撃破しよう。 1ターン目にリゼル2機とネェル・アーガマをめいっぱい左に移動させて支援攻撃込みで反撃させれば2ターン目にゲストだけで十分撃破可能。 シナンジュを撃破するとユニコーンが増援として出現。同時にマップ左にシナンジュを含む増援が現れる。数は少ないが強敵なので、ユニコーンをうまく使って撃破していこう。 ネェル・アーガマ【ロンド・ベル】は最終戦艦候補になりうる強力な戦艦なので、比較的簡単なこのステージで登録しておくことをお勧めする。 フルブースト無しでもSECRETを倒せば十分に足りる。
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製作者 天空寺ハヤト ビルダー テンクウジ・ハヤト ファイター ワカナ 型式番号 RX-0v 武装 60㎜バルカン ハイパービームジャベリン ビームマグナム ビームサーベル ビームトンファー シールド・ファンネル 三連ビームサーベル(シールド持ち手) SP技 プラフスキービット 追加装甲内に内蔵されたプラフスキービット精製装置より放出される、胞子状ビット。そのままでも射撃、防御へ使用可能だが、収束しプラフスキーパワーゲートとすることで真価を発揮する。 射撃、斬撃、防御、機動性など状況に合わせた機体強化が可能だが、高過ぎる出力のため、長時間の使用には耐えられない。 チームバトルにおいては、僚機を強化することも可能。 コンセプト 「変身乙女」 イメージカラー 純白 ビルド フルアーマーユニコーンの「ユニコーンガンダムはブラックボックスの塊であるため、”付け足す”強化プランとなった」という設定を尊重し、本体は無改造のまま既存のジョイントを介し強化パーツを装着。 開発プランでのコードネームは「銀色のドレス」であり、ユニコーンのタペストリの乙女をイメージしている。ドレスのようなロングスカートを再現するため、MGサイズのパーツを流用している。 HGサイズでは再現されていない「変身」要素を取り入れるため、オープンギミックのあるパーツを使用している。 胸部の追加パーツ(サイコミュ・センサーという設定)は磁石接続。本来はもっと大型化する予定であったが、製作者の貧乳好きが反映され慎ましいサイズとなった。 設定 木星船団が発見した伝説巨神との対話、或いは決戦のために投入されたユニコーンガンダム零号機。イデに取り込まれかけた兄を救出するため、リィナ・アーシタが搭乗した。(劇中のビルダーが考えた脳内設定) プラフスキードライブ搭載機のひとつ。ガンプラバトルに興味を持ったワカナのために、彼女のユニコーンをテンクウジが強化した機体。サイコフレームに蓄えた膨大なプラフスキー粒子により、HGサイズながらMG級の出力を誇る。反面、制御が難しく、反動に機体が耐えられず分解する危険を伴う。 ヴァージナルブースター ビルダー ワカナ ファイター ワカナ 武装 メガランチャー ネオジム磁石弾頭ミサイル コンセプト 「ユニコーンだし一本角」 ビルド MGスタービームライフルを仮組みしていたら鳥に見えてきたので鳥にしてみた。そしてユニコーンに背負わせてみたら一角っぽくなったので強化ブースターとして完成させてみた。 設定 ワカナがヴァージナルを強化するために制作した鳥型メカ。内蔵した磁石と脚部のアームによる武装運搬能力を持つ。 また、自在に動く羽型スタビライザーによって運動性を向上させる。これは、ユニコーンガンダム本体の可動範囲が狭く、ガンプラバトルでは基本的な運動性が低くなってしまうため、その補完である。 ヴァージナルの背にドッキングしてから展開する長大な砲身は、ユニコーンの角をイメージしている。癒やしと浄化の力を持つという伝説にちなんだその能力は粒子供給。デュートリオンビームやフラッシュシステムのマイクロウェーブのように、仲間のガンプラへ照射することでプラフスキー粒子を譲渡、回復させる。
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ユニコーンモード デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマグナム 5 95 威力・弾速・誘導に優れるメイン 射撃CS ビームガトリング - 13~143 曲げ撃ち可能なガトリング サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 104 標準的なBZ。発生が遅め 特殊射撃 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い NNN 164 派生 蹴り上げ×2→踵落とし N前N 170 前格闘 跳び蹴り 回し蹴り→蹴り上げ 前N 145 横格闘 パンチ→回し蹴り 横N 124 派生 アッパー 横後 131 後格闘 頭突き→頭突き→回し蹴り 後NN 173 派生 掴み 押し出し 後N前 182 BD格闘 タックル→掴み 押し出し BD中前N 171 特殊格闘 タックル→掴み 押し出し BD中前N 171 バーストアタック 威力 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ・・・! 301280 フルアーマーユニコーンに換装して全弾発射発動時に強制的にデストロイモードに移行 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ 特射 → メイン、サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームマグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 撃ち切り手動リロードのビームマグナム(以下BM)を撃つ。サブにキャンセル可能。 BRと比べて発生・補正が劣る代わりに威力・弾速・誘導に優れる。 【射撃CS】ビームガトリング [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] シールドに仕込んだ2丁のビームガトリングを掃射する。 レバー入力で任意の方向に曲げ撃ち可能。連射前に慣性の影響を強く受ける。 銃口補正・連射速度が優秀なので安易な格闘に対する迎撃力はかなり高い。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 標準的なBZと比べて発生が若干遅い代わりに銃口補正が強いBZ。半回転ダウンで追撃しやすいのもポイント。 実弾属性で爆風を伴うため、ABCマントやシールドビットなどの防御兵装に対しての対抗策になる。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は82ダメージ(弾頭75ダメージ、爆風10ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 8秒/1発][属性 アシスト+ビーム][のけぞり][ダウン値 1.0×3×2][補正率 90%×3×2] ジェガンD型が自機の両脇に2機出現し、それぞれがBRを3連射する。メイン・サブにキャンセル可能。 前作から発生・誘導・銃口補正が強化、のけぞりよろけに変更、さらにはアメキャン対応と大幅に強化された。 のけぞりよろけなので追撃しやすく、3連射×2なので弾幕としても十分しつこい。 高コスト相応の強力なアシストとなった。 【特殊格闘】NT-Dシステム [時間リロード 30秒/100カウント][発動時間 23秒] デストロイモードに変身する。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い [発生 8][判定 8][伸び 2.8] サーベルで左から横薙ぎ→袈裟斬り→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定ともに万能機相応で伸びもそこそこ。動作も比較的素早く攻撃時間は短め。 かち合いは不得手なので確定所やコンボ用に。 1段目から前派生で2連蹴り上げ→右足で踵落とし。最終段で視点変更あり。 踵落としは叩きつけダウンだが、これで強制ダウンを奪うと相手は前方に吹っ飛ぶ 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生(1hit) 蹴り上げ 92(70%) 40(-10%) 1.9(0.2) ダウン ┃┗前派生(2hit) 蹴り上げ 122(60%) 42(-10%) 2.1(0.2) ダウン ┃ ┗2段目 踵落とし 170(45%) 80(-15%) 3.6(1.5) 叩きつけ ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 164(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】跳び蹴り 回し蹴り→蹴り上げ [発生 7][判定 5][伸び 3.0] 右足で蹴った後に左足で回し蹴り→足の裏で蹴り上げる2段3ヒット格闘。 判定と伸びが格闘機並に優秀で発生も悪くない。射撃バリア持ちに対する切り札。 出し切りで相手を打ち上げるのでコンボ選択の幅も広い。ユニコーンの主力格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 跳び蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 回し蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) ダウン ┗2段目 蹴り上げ 145(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】パンチ→回し蹴り [発生 8][判定 10][伸び 2.2] 左腕で多段ヒットのパンチ→右足で回し蹴りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目で相手を右側に吹っ飛ばす。前フワステでBMが繋がるが、格闘追撃は難しい。 発生・伸び・回りこみは万能機相応だが、N格よりも判定が弱く振り合いでは頼りない。 前派生で左腕で多段ヒットのアッパー。視点変更あり。 受身不可の打ち上げダウンなので途中でキャンセルしても反撃の心配は少ない。 横ステから前格入力で前格初段をすかすことが可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 68(79%) 24(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン ┗後派生 アッパー 131(58%) 28(-7%)×3 3.0(0.4×3) 縦回転ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→踵落とし [発生 8][判定 13][伸び 2.9] アンテナが壊れないのか疑問な頭突き→頭突き→踵落としの3段格闘。2段目から視点変更あり。 動作が緩慢気味だが、自機の高度が上がっていくためN格と比べてカット耐性は一長一短。 威力は3段格闘の標準で、N格よりも若干高い。2段目から横ステメインで打ち上げダウンが奪える。 伸びがいいが、判定はかち合いで勝てる格闘を探すほうが大変なほど悲惨。 前派生で後述のBD格2段目と同様の押し出し。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.2(1.2) ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 1.7(0.5) 縦回転ダウン ┣3段目 踵落とし 173(53%) 80(-12%) 3.2(1.5) 叩きつけ ┗前派生(1hit) 掴み 121(55%) 0(-10%) 1.7(0.0) 掴み ┗前派生(2hit) 押し出し 182(35%) 110(-20%) 2.7(1.0) 縦回転ダウン 【BD格闘】タックル→押し出し [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ・・・! バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ガトリング 122112(76%) 10(-2%)×12 1.2(0.1×12) よろけ ┗2段目 バズーカ 163150(66%) 35(-5%)15(-5%) 1.6(0.3/0.1) 炎上スタン ┗3段目 バズーカ 198184(56%) 35(-5%)15(-5%) 2.0(0.3/0.1) 炎上スタン ┗4段目 バズーカ 229212(46%) 35(-5%)15(-5%) 2.4(0.3/0.1) 炎上スタン ┗5段目 バズーカ 271258(26%) 35(-5%)×215(-5%)×2 3.2(0.3/0.1)×2 炎上スタン ┗6段目 シールド投擲 283264(16%) 10(-5%)×2 3.4(0.1×2) 膝突きよろけ ┗7段目 爆風 301280(--%) 100(--%) 5.5↑(--) ダウン ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 B覚/L覚 備考 BR始動 メイン≫メイン 128 170 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 156 201 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 176(184) 191 メインの弾やブーストが足りないときに メイン→(≫)サブ≫メイン 165(185) 主力 メイン≫BD格 メイン 187 メイン≫BD格≫BD格 178 打ち上げダウン サブ始動 N格闘始動 NN NNN 206 基礎コンボ NN NN メイン 213 ダメージ カット耐性底上げ NNN メイン 215 基礎コンボ 前格闘始動 前N 前N 232 主力 前N 前 メイン 239 主力 前(1hit)N 前N メイン 259 初段がすかったときに 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 覚醒 B覚醒 攻撃補正% 防御補正% L覚醒 攻撃補正% 防御補正% 外部リンク