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ここはREV.4のページです。 ユニコーンガンダム2号機 バンシィ RX-0 『UC計画』の下、アナハイム社が開発した ユニコーンガンダムの2号機。 ロングジャンプ可能 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 291 コスト 300・320 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 26f ブーストゲージ回復速度 極遅(約13cnt) 再出撃レベル LV2 支給ポイント 先行支給 クライマックスバトル′19→′20で登場した機動戦士ガンダムUCに登場した機体。 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【ユニコーンガンダム2号機 バンシィ】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 アームド・アーマーBS(A) 5/1発 10〜15 80?/1発低1:3発中1:3発高2:4発 12.6cnt 601発ダウン チャージ赤ロック127m射程155m チャージ時密着 56?最長20 ダウン1発 アームド・アーマーBS(B) 4/1発 (非チャージ)密着25〜?(フルチャージ)密着40最長60 1発ダウン 13.9cnt 601発ダウン チャージ赤ロック127m射程160m 《アームド・アーマーBS(A)》 1トリガー1発発射。チャージ可能。硬直なし チャージによってダウン値が変わる武装。 フルチャージまではダウン値80のQSに向いた武装となり、逆にフルチャージ時には密着威力が56とQDに向いた性能となっている。 なお、一度チャージしてしまうとキャンセルはできない。 チャージ式となっているが最大チャージまで非常に早いため(0.9cnt)、QDに用いる際にも最大チャージで使用することができる。 ただし、相手に激しく動かれると当たらない場合があるので必中を狙いたいのであれば敵に密着して撃ちたい。 特に注意しなければならないのが本機の得意とする空中戦。 下手にチャージをすると意図せずしてQD外しとなってしまう可能性がある。 状況としては ① 空中でQD後の位置取りのためにダッシュで後ろにオーピット機動で回り込もうとする。 ② 敵を足場から押し出すように格闘が当たり、本機が足場に乗ってしまい自由落下で追いかけられない。 ③ ②の亜種として、空中で仕掛けチャージ中の自由落下で建物に引っかかってしまった場合。 ④ 低空で格闘を仕掛けた際に、チャージ中に着地してしまい硬直が発生してしまった。 等、実は空中での最大チャージQDはリスクが高い行動であることを注意しておこう。 最大チャージを外してしまうと敵からほぼ確定で反撃を食らってしまうので、次の位置取りのために未チャージで安定したダウンを取るか、トドメのために敵に密着して最大チャージを撃ちこむかは常に考えておかなければならない。 また、0.9cntというのは確かに早いものの、格闘レンジと考えると思った以上に長い。少しでも遅れると敵から格闘で反撃されるので最速で射撃できるように良く練習しておこう。 チャージが完了しない場合、密着の威力は10固定となる模様。 チャージ無しで撃つ場合は密着~60mまで固定10ダメージ、60m以降は12ダメージとなる。最大射程で15ダメージを確認。 フルチャージ時は100m付近で20ダメージ、85m付近で26ダメージを確認。威力減衰が始まる距離は90mから。 また、QD以外にも無硬直のダウン武装というのがポイント。本機の高い滞空性能で敵の高所に陣取り登ってこようとする敵を撃ち落としてしまうというのが他機以上に行いやすい。 無論、敵の挙動によっては外してしまうので過信しないこと。ノックバックも無いので撃ち落としたと思って着地したら目の前で敵が起き上がっていた等も考えられる。 《アームド・アーマーBS(B)》 アームド・アーマーBS(A)と同じくチャージ式の武装。 ただしこちらはチャージ前も1発ダウンとなり、チャージ時間も長い(約2.8cntほど)。 距離が遠くなるほど威力が高くなるため射撃戦に向いた武装となっている。 フルチャージ時密着〜100mまで40ダメージ 遠距離での火力が高い格闘型のビームライフルというとプロトタイプガンダムのサブ武装が該当するだろうか。 あちらに比べるとチャージの必要があり、最大ダメージも低い反面、無硬直で撃て、弾数が多く、リロードも早め。 体感で確認できる程の発射遅延があるので注意。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 60mm頭部バルカン砲 24/4連射 3 100/1発低1:3発中1:3発高1:3発 13.9cnt 110?2発ダウン フルオート可射程 170m ロック距離 持ち替え前の武装に依存 アームド・アーマーBS(C) 3/単発 密着35?最長60? 1発ダウン 常時リロード11.1cnt 601発ダウン コストアップ+20ロック距離 持ち替え前の武装に依存射程 165m 《60mmバルカン砲》 1トリガー4発発射。間隔フルオート可能。 連邦の格闘機によくありがちなバルカンだが、射程距離が170mと長くなっている。 青ロックからの格闘始動なら外しが可能。赤ロック時は1発カスる為注意。 《アームド・アーマーBS(C)》 1トリガー1発発射、常時リロード。 コストアップ+20 メインの同名武装と違い発射硬直がある。 威力は遠距離になるにつれて高くなる。 格闘型のビームライフルの仕様が変更されて以来の珍しい遠距離でのダメージが高い常時リロードタイプの武装。 メインのBと合わせれば余程無駄打ちしない限りは弾切れとは無縁だろう。 メインから持ち替えなしで発射することができるため、メインA装備時にはメインサブと交互に発射することが可能で2発あたれば最低50前後のダメージを安定して取れる。 127mで40ダメージを確認。最大ダメージ距離は132m。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 アームド・アーマーVN 27→32→37(理論値27→41→57) 60→0→06回 合計威力96追尾距離60m タックル 40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:40突:50 《アームド・アーマーVN》 コストに相応しい威力を持つ。ただし威力配分は後半になるにつれて高くなるタイプの為、三連撃まで出し切らないとダメージ効率は悪い。 特に2撃目までの威力が低く、早急にQDしたい場合(メイン非チャージ)はかなりの低威力になってしまう。 300コストの格闘機としてはシルヴァ・バレト・サプレッサー同様にかなりの低性能なので無理な乱戦は控えよう。 《タックル》 タックルモーションはショルダーチャージ。 ■セッティング 通常時 セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋 291 259 1.0 214 14.4 26 40 112 ロングジャンプ 硬 293 257 1.0 212 12.9 22 40 112 歩 300 257 1.0 212 12.9 26 40 134 跳 285 252 1.0 235 12.9 27 40 112 走 270 284 1.1 206 12.9 28 40 112 機 265 272 1.0 224 13.3 27 40 112 推 303 237 1.1 195 12.4 26 40 112 突 305 224 1.0 185 12.0 26 50 112 装 350 212 1.0 175 12.0 26 40 112 単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f) 非常に高い滞空性能を持つ反面、耐久値はコストを考えるとかなり控えめ。 高コストであることも踏まえて無理はしないように。 歩セッティング 多対多でじっくり格以外とも戦う事を想定、機体紹介動画でもあるカバパンおすすめ射撃戦よりの上級者セッティング。 この場合のサブはアームド・アーマーBS(C) メリットは体力とブーストを他に比べて節約しやすいところ。 デメリットとしては瞬発力が低く、こちらから積極的に状況を動かす能力に乏しい所。また、バルカンが無いため咄嗟の自衛力にも難儀する。 戦術として格闘定番の踏み込み生あて格闘よりよろけからの格闘を丁寧にいれていくスタイルになるだろう。 走・機セッティング 百式やジ・Oより低いとはいえ、それでもコストに恥じない高いダッシュ速度を誇る。 格闘機は相手のふところに飛び込んで切りにいくための一般的にはこのセッティング。 だが、コストの割に耐久値がかなり低い。よく注意しておこう。 跳セッティング とどめの追撃が厳しくなるが、枚数不利時の起き上がりに、少々離れてても高い建物に昇って硬直に反撃を受けなくなる事が可能となる防御よりの上級者向けセッティング。 相手の起き上がり無敵を躱すのに他機体は平面距離をとるが、付近の高台地形に乗って距離をとることができる。 ■支給(コンプリートまで17400) 順番 武装名 ポイント 初期 アームド・アーマーBS(A)60mmバルカン砲アームド・アーマーVN旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 ジャンプセッティング 600 4 ダッシュセッティング 600 5 機動セッティング 800 6 アームド・アーマーBS(B) 2000 7 ブーストセッティング 800 8 タックルセッティング 1000 9 装甲セッティング 1000 10 アームド・アーマーBS(C) 9600 ■運用 アレックス同様、上空から攻めるのがこの機体のセオリー。 ロングジャンプ可能となっているが、そもそも非常にブースト容量が多い。そのため通常時のブースト回復速度も非常に遅いものとなっている。つまり長時間ブーストを使用することができるが、その分息継ぎも長い時間必要である。 もしオーバーヒートしてしまうと目も当てられないような回復速度(14カウント以上)になるため、ブースト管理には細心の注意が必要である。 この機体の強みはジャンプ性能にある。ジャンプをあまり使わずダッシュだけでラインを上げる使い方をするのであればこの機体である必要は薄れるということは頭に入れて置いた方がいい。 使い勝手が良くも難しいブースト性能、高コスト格闘機の割に高くないアーマー値というデメリットから非常にピーキーな機体であると言えよう。 上記の点を考えると、44での単騎護衛/アンチなどのタイマンに偏った機体と言える。乱戦になると折角の滞空性能も持て余し気味になるので、敵機の切り離し方法をよく考えておくこと。 とはいえ、4VS4では敵にシナンジュが出てくる可能性もある。タックル追撃も含めて本機でも手に余る部分があるので注意しよう。
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第一形態 / 第二形態 / 第三形態 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 威力・弾速・誘導に優れるメイン サブ射撃 ビーム・ガトリングガン 60 18~156 15連射可能なガトリング 通常格闘 ハンド・グレネード 12 70~156 格闘CS ハンド・グレネード - 57~108 グレネードを横並びに発射 特殊射撃 一斉射撃 1 レバーN特殊格闘 特殊移動 - - レバー横特殊格闘 大型ブースター射出 10~225 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 85 発生・判定がトップクラス バーストアタック 威力 備考 覚醒技 虹の彼方に 321316306 乱舞系。第三形態に強制移行 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 8秒/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 撃ち切りリロードのビームマグナム。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 基本性能は素のユニコーンと同じだが、手動リロードではない上にリロードが長い。 動作中に格闘入力でグレネードを連動発射できる。 【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン [撃ち切りリロード 4秒/60発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 40%(-6%×10)] 1タップ3連射、最大15連射可能なビームガトリング。特射・特格にキャンセル可能。 動作中格闘入力でグレネードを追加発射できる。 発生・弾速・連射数・連射速度のいずれもが標準以上。 しっかり当てれば1度の連射で強制ダウンが奪えるのが強み。 【通常格闘】ハンド・グレネード [撃ち切りリロード 6秒/12発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.1(1.0/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] バズーカに取りつけたミサイルポッドからミサイルを撃つ。 移動撃ち可能で振り向き撃ちの概念がない。メイン・サブ・格CS中に入力すると平行して撃てる。 誘導が強く、特射以外の各射撃と平行して撃てるので弾幕として強力。ダメージも高い。 弾頭50ダメージ、爆風25ダメージ。 【格闘CS】ハンド・グレネード [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)][補正率 80%(-15%/-5%))] 脚部に取りつけたミサイルポッドから6発のミサイルを横並びに順次発射する。 メイン・後格にキャンセル可能。慣性が乗るのでメインキャンセルすれば滑りながら落下できる。 弾頭40ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 85ダメージ、補正率65%、ダウン値 25~129ダメージ、補正率64%(-6%×6)、ダウン値 【特殊格闘】特殊移動 / 大型ブースター射出 レバーN:特殊移動 「一気に行く!」 レバー入:大型ブースター【射出】 [属性 爆風][ダウン][ダウン値 4.8(0.16×30)][補正率 40%(-2%×30)] 「パージする!」 弾頭直撃で260ダメージ。 弾頭80ダメージ、補正率-15%、ダウン値0.5。 格闘 【後格闘】タックル [発生 ][判定 2][伸び 2.0] 左肩を突き出して体当たりする単発格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 85(80%) 1.7 ダウン バーストアタック 虹の彼方に 右腕のトンファーで斬り抜け→ノルンと2機で同時にサーベル突き→ノルンが左足でキック →右サーベルで袈裟斬り→左トンファーで回転斬り→ノルンが跳び上がって斬りつけ →ノルンがサーベルで斬り上げ→2機で同時にサーベル斬り抜け→ノルンと合わせてビームマグナムで〆る乱舞技。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 69/65/65(80%) 65(-20%) 0 縦回転ダウン 2段目 同時突き 111/105/105(65%) 50(-15%) 掴み 3段目 キック(ノルン) 132/125/125(60%) 30(-5%) 掴み 4段目 袈裟斬り 155/146/146(55%) 35(-5%) 掴み 5段目 回転斬り 179/168/168(50%) 40(-5%) 掴み 6段目 ジャンプ斬り(ノルン) 200/188/188(45%) 40(-5%) 掴み 7段目 斬り上げ(ノルン) 219/206/206(40%) 40(-5%) 縦回転ダウン 8段目 同時斬り抜け 245/230/230(35%) 60(-5%) スタン 9段目 ビームマグナム(ノルン) 273/262/258(30%) 80(-5%) よろけ 10段目 ビームマグナム 321/316/306(%) 160(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 186 基本。弾数の関係で機会は多くない メイン≫メイン→サブ 172 メイン≫メイン→N格 172 メイン→サブ 163 メイン→サブ→N格 170前後 主力。厚い弾幕を張れる メイン→N格 140 非強制ダウン メイン→N格≫メイン 174 メイン≫後 メイン 194 後格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.7 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.8 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.9
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ユニコーンモードの解説はユニコーンガンダムへ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM [DESTROY MODE] パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:○(ユニコーンモード) 射撃 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガトリングガン 30 射撃CS ビーム・マグナム - 130 新武装。足を止めてマグナムを両手撃ち。 サブ射撃 ビーム・トンファー【ビーム射出】 ∞ 70 派生 亡霊は暗黒に帰れ! サブNN 239 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 ユニコーンモードと同様 特殊格闘 残留思念侵食 1 60 スタン属性のオーラを放つ相手の一部サイコミュ武器を停止させる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→回転斬り→斬り上げ→X字斬り NNNNN 252 高威力5段・特殊ダウン 前格闘 突き→突き→突き 前NN 196 伸びに乏しいが動作は短い 横格闘 逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 横NN 199 回り込みに優れる 後格闘 斬り上げ 後 92 サブ・特格・特射にキャンセル可能 BD格闘 斬り抜け BD中前 86 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し ユニコーンモードと同様 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン 【射撃CS】ビーム・マグナム 【サブ射撃】ビーム・トンファー【ビーム射出】 【サブ射撃格闘派生】ハイパー・ビーム・トンファー 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 【特殊格闘】残留思念侵食 格闘【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り 【前格闘】突き→突き→突き 【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け バーストアタック「ガンダム! 俺に力を貸せ…!」 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ、機体を「デストロイモード」へと“変身”させたユニコーンガンダムの真の姿。 各部装甲を展開し、ガンダムフェイスを露見させる。 今作では手早くダウンの奪える射撃CSが追加された。 主力のBD格闘は突進速度が大きく減速しており往年の差し込み能力はないものの、射撃武装の底上げによりカバーできている。 アップデートによる射撃CSの強化で中距離射撃戦の択が増え、近接戦でのリターンも若干強化され、遂にメインの性能も前作並みに戻った。 とはいえ、時限換装らしい、ずば抜けた一手というものがこれといってなく、この形態でも無理な攻めは一切できない。 全体的な指数はユニコーンモードよりも上の為、 いかにこの形態で荒らしつつダメを取るかという使い手の腕の見せ所である。 持続時間も「長めだが、長いとは言えない」為、テンポ良く攻めて、無理せずに引き下がるという事を頭に入れておきたい。 前作からの変更点 共通 耐久値増加(700→750 ※3000平均以下の数値なので、相対的には低下) 特射のリロード時間延長(7秒/1発→8秒/1発) デストロイモード BD速度低下、旋回性能低下 メインの誘導、弾速及び集弾性低下 射CS追加 特格がステップキャンセル不可能に変更 BD格闘の突進速度、伸びが著しく低下 2014/7/23 アップデート詳細 デストロイモード 射CSの威力上昇 100→130 ヒットでダウン状態に 補正向上 サブ格闘派生の1段目がダウン状態になりにくくなった 3段目のダメージ上昇 120→140 2015/1/27 アップデート詳細 デストロイモード メインのリロード時間短縮。(-0.5秒) 射CSの発生速度向上、慣性が乗るように サブの攻撃判定拡大 サブ格闘派生のダメージ上昇(合計226→239) 特格の補正率良化 N格のダメージ上昇(合計240→252) 横格初段のダウン値減少 前格初段のダウン値減少 BD格の追従性能向上 2015/7/22 アップデート詳細 共通 耐久値上昇(750→780) EXゲージ増加率低下 特射のリロード時間を短縮(-1秒) デストロイモード 機動力向上 メインの弾速、誘導の向上、弾数増加(20発→30発) N格の発生速度、追従性能の向上 横格の発生速度の向上 後格→サブのキャンセルルート追加 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン [撃ち切りリロード 4.5秒/30発][属性 ビーム][特殊よろけ3発][ダウン値 0.3][補正率 -5%] どちらか片方の手のビーム・ガトリングを5~10連射する。 稼働初期は前作と比べ誘導と弾速が悪化するという大幅な弱体化を食らってしまっていた。 が、2015/7/22のアップデートで遂に弾速、誘導共に前作並みに戻り、更に弾数増加のおまけまで貰った。 再びこれをメインに立ち回ることも可能になり、CSも絡めることで多彩な攻め手を作れるようになっている。 BD格闘で取れない近距離の甘めの着地はこれでとっていくといい。 【射撃CS】ビーム・マグナム [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 70%] 「狙えユニコーン!」 今作の追加武装。覚醒技最終段のモーションでビームマグナムを一発撃つ。 遂にNT-Dでもマグナムが撃てるようになった。当初こそ明らかに使いづらい武装だったのが、 2014/7/23のアップデートによって威力が上昇、ダウンを奪えるようになった上で何故か補正率も緩和され、 更に2015/1/27のアップデートで発生も向上し、慣性も乗るようになった。 総合的に足が止まること以外の稼働当初に挙げられた欠点が全て改善され、デストロイの主力武装となった。 内容としては実質的に、覚醒技の最終段がいつでも撃てるようになった武装と考えていい。 デストロイ唯一の単発ダウン射撃であり、覚醒技同様に誘導も強烈。 コンボの〆として無駄なブーストを消費せずに追撃 中距離から持ち前の誘導を活かして着地取り 特格からのキャンセルで迎撃 と、強化されたおかげで活用の機会が非常に多くなった。 アップデートでガトリングが往年の輝きを取り戻したため、より一層使い分け、棲み分けをはっきりとしよう。 【サブ射撃】ビーム・トンファー【ビーム射出】 [弾数無限][属性 ブーメラン][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] ビーム・サーベルを回転させて投擲する。弱スタンで赤ロックより少し短い程度の射程限界がある。 誘導は極めて弱く発生も並み程度だが、弾速は速く銃口補正も良い。 メイン及びN格3~4段目、横格2段目、後格、BD格からキャンセル可能でキャンセル補正はかからない。 無誘導で生当てが難しいことから、主にキャンセルで繋ぐ使い方になる。 前作での修正によりブーメラン属性に変更され、ABCマントを貫通するようになった。 2015/1/27のアップデートでビームの判定もやや大きくなり、少しこぼしにくくなっている。 弾数は無限だが、投げたサーベルがステージ上に存在すると連続で撃てない。 ヒットした後、少しの間サーベルが相手機体に刺さったまま残るので、連射は不可能。 ダウン値が低く、また弱スタン属性であることから、攻め継続の一手として極めて優秀である。 【サブ射撃格闘派生】ハイパー・ビーム・トンファー 「亡霊は暗黒に帰れ!」 サブ射撃ヒット後に格闘を入力すると派生する。サブが射撃バリア等に防がれた場合は派生しない。 接近して両腕のビーム・トンファーを相手に突き刺し、そのままビーム刃部分を最大出力で伸ばし巨大化させる。 巨大化したサーベル先端の刺された敵機体は上空で爆発する。 原作小説でのシナンジュとの最終決戦の決め技の再現。 赤ロックギリで生当てして派生すると間に合わない。 派生までが長く、突き刺してからも動きに乏しく、大きく上昇するとはいってもカット耐性に優れているとは言いがたい。 ブースト切れの時のコンボパーツ。 Fドラ中はサブを出してから格闘連打していると普通の格闘が出てしまう。派生を出すならサブのヒット確認から入力する事。 途中で掴み属性が入るにもかかわらずなぜかボス相手に出しきることが可能。 その場合、虚空に向かってサーベルを巨大化させるシュールな光景が見られる。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 サブ射撃 ビームサーベル投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5(0.5) 弱スタン ┗格闘派生 斬り上げ 165(50%) 37(-5%)×4 1.3(0.2×4) ダウン ┗派生2段目 串刺し 170(49%) 10(-1%) 1.3(0.0) 掴み ┗派生3段目 爆発 239(--%) 140(--%) 5.5↑(--) 強制ダウン 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 7秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト+ビーム][強よろけ][ダウン値 1*2×3][補正率 -10*2%×3] 基本的にユニコーンモードと同様で弾数も共有。 こちらは後格からキャンセルでき、メイン、特格へキャンセルが可能。アメキャンに対応しているのも同様。 格闘を当てに行きたいNT-Dユニコーンが先着地手段を持っていることは通常時とは意味合いが異なってくる。 前作の様にBD格闘でむりやり距離を稼ぎながらアメキャンという訳にはいかないので、 今作ではユニコーンモード同様、相手の隙を伺いながら慎重に立ち回っていく必要がある。 また、ユニコーンモード時と違ってアメキャンへの受付時間が短いので注意。油断するとキャンセルできない。 【特殊格闘】残留思念侵食 [撃ち切りリロード 1.5秒/1発][属性 ビーム/スタン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「なんとかする!」 掌を突き出し、前方に赤いオーラ「サイコ・フィールド」を放ち敵機をスタンさせる。 NT-D発動時と同様のオールレンジ武装を拘束させる効果がある。 前作と異なり、取りあえず出せばサイコミュジャック出来るのではなく、こちらは範囲が狭めな模様。 本来、キュべレイなどの「プレッシャー」などと同種の技のはずだが、このゲームではなぜかビーム属性。 虹ステが不可能になった都合上、要であった特格 特射→メインの行動ができなくなり、NT-Dユニコーンの自衛力が大きく弱体化している。 とはいえ相変わらず射程が長く当たり判定が残り続けるという武装単体の強さは健在。 2015/1/27のアップデートで補正率が20%と大幅に良化し、コンボの起点として非常に使いやすくなった。 流石に近距離でBD硬直をさらすのは危険だが、最後の足掻きには依然として有効。 格闘 かち合いに強いタイプではないがリーチや威力に優れる。 今作ではBD格闘の速度が落ちている為、他の格闘の伸びの悪さを露呈しがちに。 サブによる攻め継続、BD格〆による打ち上げなど、コンボの自由度も高いままだが、 前作で用いられたメインからの追撃だけでなく、得意の奇襲性までもが奪われかけている。 【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り ビーム・トンファーで滅多斬りにする。途中で背中から抜いたサーベルも加わり計4本による斬撃となる。 最後のX字斬りは多段ヒットで視点変更は最終段のみなのでロック変えはできる。 動作時間がやや長く、カット耐性は期待できないので状況に応じて切り上げてBD格なりアメキャンなりでカバーしていきたい。 ダメージは優秀なのでコンボ用として、特にBD格からの繋ぎに積極的に使うことになる。 覚醒時は動作の高速化のせいか4段目が1hitしかしない。 アップデートで4段目のダメージが上がり、発生、追従性が上がった。 1~2段目から前、後、横格に派生でき、3~4段目からはサブキャンセルが可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 斬り 81(80%) 40(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┗2段目 ┃ 1hit 斬り 113(72%) 40(-8%) 1.8(0.1) よろけ 2hit 斬り 142(64%) 40(-8%) 2.0(0.2) よろけ ┗3段目 ┃ 1hit 回転斬り 169(58%) 42(-6%) 2.25(0.25) 膝つきよろけ? 2hit 回転斬り 194(52%) 42(-6%) 2.5(0.25) 膝つきよろけ ┗4段目 斬り上げ 217(46%) 22(-3%)×2 2.9(0.2×2) ダウン ┗5段目 X字斬り 252(34%) 20(-3%)×4 4.1(0.3×4) 特殊ダウン 【前格闘】突き→突き→突き ビーム・トンファーでの3連続の突き攻撃。 判定は決して悪くないが、伸びがほとんどなく、 直進する格闘としてはBD格があるので初段として使うことはない。 横格よりも早く終わることがメリット。 2015/1/27のアップデートで初段のダウン値が減少した。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 82(80%) 43(-10%)×2 (×2) よろけ ┗2段目 突き 146(65%) 28(-5%)×3 (0.1×3) ダウン ┗3段目 突き 196(53%) 20(-3%)×4 (0.25×4) ダウン 【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 腕を交差させたまま接近して斬り刻む。 EP3においてアンジェロのギラ・ズールを攻撃したシーンの再現と思われる主力格闘。 サーベルのリーチが長めでよく伸び、回り込みも良好。 2段目からサブへキャンセル可能。 BD格の動きが直接的で、また高低差などでスカッたりするので、そのカバーとして使うことになる。 アップデートで発生は向上したが、判定は大したことないので、相手が強い格闘を持っているなら先出しは慎重に。 相手も振ってくるようなら特格を置くと良いと思われる。 アップデートで初段のダウン値が減少し、発生が向上した。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆X字斬り 80(80%) 42(-10%)×2 1.7(0.85×2) ダウン ┗2段目 X字斬り 141(64%) 20(-4%)×4 2.1(0.1×4) ダウン ┗3段目 斬り上げ 199(52%) 90(-12%) 3.1(1.0) 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ 右腕のビーム・トンファーで左下から斬り上げる。地味に多段ヒット。 特格・特射・サブに直接キャンセル可能。 EXVSシリーズに移行してからずっと存在意義を問われ続けてきた格闘で、 後格闘に求められている能力はBD格闘の方が上。 悲惨な状況の中、ようやく今作でも修正が入りサブにキャンセルができるようになった。 高火力のサブ派生に繋げられ、アメキャンに持ち込む事もできるようになったので、活用の幅は広がっている。 純粋に格闘としてでは、N格闘1~2段目からのキャンセルルートを活かしてコンボ時間を短縮する使い方が主になる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 92(82%) 48(-9%)×2 1.7(0.85×2) 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け 受身不可ダウンの斬り抜け。敵機は回転しながら打ち上がる。 今作でも多段ヒットで、ヒットから覚醒技はユニコーンの切り札。 マキシブーストに移行するに当たって大きく弱体化した武装の一つ。 神速と呼ばれていた突進速度は見る影もなく、伸びも半分程度に短縮されてしまった。 これで近中距離から着地を刺したり、移動用に使ったりということはほぼ不可能になった。 闇討ちにも誘導は相変わらずのため使いにくい。とはいえ近距離で差し込みには使えるため、なんとか当てていきたいところである。 2015/1/27のアップデートで伸びは前作並みになったが、突進速度は相変わらず。 とはいえ覚醒中ならCSからでも繋がるようになる等、使い勝手は以前に比べれば大幅に向上した。 吹き飛ばしのベクトルも前作と同様。こちらは高度を変えず、相手を真上に打ち上げる。 この為、格闘で追撃を入れるには機体一機分程上昇する必要がある。 虹ステから上昇で素早く追撃に移れるし、虹ステしなくてもBD格闘終了から少し上昇すれば次の格闘に繋がる。 追撃によってその後の赤ロック移行へ必要な行動が変わる。 基本的には5ヒット86ダメージだが、敵との位置関係などによってヒット数がばらつくことも。 覚醒時はBD格闘は6hitになるが、モーション高速化の影響でカス当たりする可能性も高くなる。 カス当たり自体はダメージを逆に伸ばすチャンスでもある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)×5 1.5(0.3×5) 特殊ダウン バーストアタック 「ガンダム! 俺に力を貸せ…!」 ユニコーンモードと同様。 詳しくはそちらを参照のこと。 デストロイモード中に使用した場合、NT-Dのゲージが再度100まで回復し、モード継続となる。 その他の武装は回復しないが、デストロイモード維持の効果は高く、ゲージギリギリで使えばかなりの長時間NT-Dを発動できる。 前作同様、デストロイモードBD格闘からコンボを繋げられる。 前作より少し遅めに入力しても大丈夫になり、繋ぎに若干猶予ができた。 デストロイモードと覚醒効果で赤ロック距離はかなりの長さになっているので、遠距離から誘導を活かしての生当ても不可能ではない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 横NN サブは最速前ステサブだが難易度が高め。 BD格 (横)NNはBD格フルヒット後、後ろステからそのまま横格やBD格ヒット中横ステ横格など、色々方法はあるので各自模索すること。 威力 備考 メイン始動 メイン(10Hit) 120 メイン単発連射。非強制ダウン メイン(17Hit) 159 メイン(5Hit)→サブ≫メイン(10Hit) 172 メイン(5Hit)→特格 メイン(5Hit) 142 メイン(10Hit)→特格 150 メイン(数Hit)→サブ≫BD格 147 追撃可 メイン(3Hit)≫NNN≫BD格→サブ 248 メイン(3Hit)≫NNNNN 233 メイン(3Hit)≫BD格闘 (横)NN サブ 241 攻め継続 メイン(5Hit)≫NNN≫BD格 219 メイン(5Hit)≫NNNNN 216 メイン(5Hit)≫BD格闘→サブ→格闘派生 218 メイン(5Hit)≫BD格闘→サブ 175 高高度攻め継続 サブ始動 サブ≫BD格 NNNNN 216 サブ≫BD格 NNNN→サブ 221 サブ≫BD格 横NN 216 サブ≫NNNNN 206 受身不可ダウン サブ≫NNN≫BD格→サブ 213 BD格闘のhit数次第では攻め継続。フルヒットの場合ダウン N格始動 N→後→特射 185 素早くダウンを取りつつアメキャンで着地可能 NN→後→特射 222 NNN→サブ→格闘派生 266 カット耐性はあまりない NNNN→サブ→格闘派生 284 同上 NNN 横NN 271 NN→横NN 250 オバヒでも可能なコンボ NNNNN→CS 297 高威力 NNNNN≫BD格 265 打ち上げ 前格始動 前N 前NN 245 割と早めに終わる 前N 横NN 258 上より若干ダメージが高いが長い 横格始動 横 横 横 191 素早く200近いダメージ、最後を後格にすると打ち上げダウン 横 N→後 198 素早く〆つつ打ち上げダウン 横 横NN 229 虹合戦時などに。できれば他のコンボをしたいところ 横 横NN≫BD格 235 アプデで追撃可能に。ダメ微増 横N 横NN 249 横始動の安定択。若干長い 横N NNN 247 攻め継続 横NN≫BD格→CS 292 横NN≫BD格→サブ 269 横NN≫BD格 特格 266 こちらも比較的高ダメだが↑でいい 横N→サブ→格闘派生 238 オバヒ時に 横 横≫BD格 195 カット耐性○+打ち上げダウン 横N 横N≫BD格 230 ↑に比べダメージは上がるが時間がかかる 後格始動 後→特射→メイン 165 BD格始動 BD格→CS 197 高高度打ち上げダウン BD格→サブ→格闘派生 253 動作は長いがオバヒでも可能なコンボ BD格 NNNNN 274 動作長め BD格 NNNN→CS 302 動作長め BD格 NNN≫BD格 270 ↑より短時間かつ高ダメ打ち上げダウンだがBG消費多め BD格 N→後 214 短時間かつBG消費少なめ BD格 NN→後 248 同上 BD格 NNN 後 276 BD格 NNN 244 攻め継続 BD格 NN 特射→メイン 193 アメキャンでさっさと降りる BD格 前NN≫BD格 253 横格に比べれば早い BD格 横 横≫BD格 215 カット耐性良好 BD格 横N≫BD格 243 BD格 横NN≫BD格 255 最後のBD格はフルヒットしない BD格 横NN サブ 266 BD格 横NN→CS 297 BD格 NNN→サブ→格闘派生 278 斬り上げ時点でダウン BD格 NNNN→サブ→格闘派生 288 同上 BD格 NNNN→サブ 283 修正後の主力コンボ。高高度攻め継続&高火力。カット耐性は悪い。 BD格(2HIT) NNN→サブ→格闘派生 281 BD格(1HIT) NNN→サブ→格闘派生突き刺しまで BD格 276↑ BD格≫BD格→サブ→格闘派生 277 拘束用 BD格 (横)NN≫BD格 (横)NN 317(計算上最大値) BD格フルhit直後に後ろ虹を踏む感覚で。虹後は即横入力で入るはず 特格始動 特格≫メイン(10Hit) 135 特格を置いて命中したら 特格→CS 164 今作の新しい拒否手段 特格≫N→後 177 特格≫NN→後 206 特格≫NNN→サブ 225 ダメ重視 特格≫NNNN→サブ 238 更なるダメ重視 特格≫NNNN→CS 253 ↑より伸ばしたければ 特格≫NNN≫BD格 214 打ち上げ 特格≫NNNNN 225 時間の割に伸びない↑推奨 特格≫横NN 206 ↑よりは速い 特格≫横N≫BD格 194 同上 特格≫後→特射 161 アメキャン着地コン 特格≫BD格→CS 209 特格≫BD格 124 放置用 特格≫BD格→サブ 170 攻め継コン 特格≫BD格≫BD格 176 覚醒中 横NN≫横NN 繋ぎは前BDで安定。主力 BD格 NNNNN≫BD格 BD格 NNN≫BD格 BD格 NNN→サブ→格闘派生 横 覚醒技 BD格 覚醒技 繋ぎはBD格闘hit中に右ステ即入力。切り札。 特格 覚醒技 今作は最後のBMまで入る。ゲージ回復をしたい時にでも 戦術 ユニコーンの換装形態ともいえるデストロイ。 今作ではCSの追加により幾分か射撃戦の安定感が増した。 格闘戦に関してもBD格闘の弱体化以外は据え置き。 この形態に求められるのは「高度な状況判断能力」である。 特に今作ではドライブによって一気にダメを取れる機体が増えており、ダメージレースで優位に立つためにはこの形態で確実にダメを取る必要がある。 今切り込むべきか否かという判断はもちろん、コンボの選択も非常に重要。 どちらの敵を狙うべきか、そもそもデストロイの使用タイミングはどうか等。 これらを徹底して初めてコスト3000の仕事ができるといえる。 相手に時限換装持ちがいるなら相手の生時にデストロイをぶつける できるだけ低コを狙う 無理に格闘にこだわらない 体力次第ではデストロイを封印する(むやみに切り込んで落とされるのを防ぐ) 格闘コンボの火力重視かカット耐性重視かを選択する etc… 上記はあくまでも基本。 状況や敵機によって十分変化しうる。 オーバードライブ考察 デストロイに関してだけでいえばFドラがおすすめ。 しかしユニコーンモードのことも考えるとやはりSドラ安定か。 Fドライブ BD格闘が往年の力を取り戻す。 格闘コンボも300越えのダメを叩き出せるように。 しかし、ドライブ発動の体力は250以下。 この状況で切り込めるかどうかといったところ。 限りなく250に体力が近ければ十分暴れられる。 しかし体力次第では格闘を振りに行けないということも。 そもそもドライブの発動とデストロイの発動を上手く合せるのが難しい。 しかし、発動タイミングの調整さえ対処できれば、かなり魅力的なドライブ。 Sドライブ デストロイでの恩恵は少ないかと思いきや、意外と恩恵はある。 メインのリロはもちろん、CSのチャージ速度も向上。 さらに普段はできない特格からのステップができるようになるのは大きい。 しかし、やはりユニコーンモードで使ってこそのSドライブ。 できればデストロイ中は発動は避けたい。 僚機考察 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.2 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.3
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/52.html
総合解説 / 第一形態 / 第二形態 / 第三形態 作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット バナージ・リンクス コスト 3000 耐久値 720 形態移行 第一形態第二形態第三形態 移動タイプ 通常 BD回数 第一形態:7第二形態:7第三形態:8 赤ロック距離 第一形態:14第二形態:11第三形態:9 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM MOBILE SUIT ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】フルアーマー・ユニコーンガンダム 【キャラクターミッション】バナージ・リンクス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ユニコーンガンダムの戦地改修最終決戦仕様。大量の火器を搭載した「重武装」の意味でのフルアーマーであり、考案者タクヤ・イレイの提出名が採用されている。 その大火力を活かして『袖付き』の包囲を切り抜け、終盤ではシールドをファンネルのように操り徒手空拳でモビルスーツの装甲を砕く超常的な戦闘力を発揮した。 鈍重な射撃特化の『通常形態』(通称 第一形態)、万能機寄りの『ブースター分離後』(第ニ形態)、格闘特化の『サイコ・フレームの共鳴後』(第三形態)を持つ一方通行型換装機。 パージするにつれて適性距離が段々と近距離に寄っていき、最終的には高機動で格闘を差し込む荒らし機体に行きつく。 基本的には全機体屈指の高機動格闘機である第三形態を戦術の前提にする機体であり、今作でもその方針に一切変更はない。 弾幕量は凄まじいが機動力に乏しく、本職の3000射撃寄りや万能機との撃ち合いはほぼ不利がつく第一形態 個性的な武装はあるが3000コストとして純粋に力不足な第二形態 という点を理解してからが本機のスタートとなる。 本作では第一形態の射撃性能が更に上がっており、「場合によっては第一形態で少しの間過ごすのも決して悪くはない」という前々作に近い雰囲気に仕上がり。 とはいえ第三形態も格闘CSの回転率が上がるなど各種強化を受けており、第三形態が最も強力であるという点は変わらない。 武装が増えた分、第一・第ニ形態の各パージが格闘CSに移行して即脱ぎできなくなった事は本機にとってはあまり良い事ではなく、仕様変更に合わせつついかにして第三到達への競争を制するかが重要となる。 本機のセオリーを理解しつつ、それを外すならそれ相応の理由を相方に提示して、神獣を手なずけていこう。 リザルトポーズ 第一形態:第一形態で浮遊しながら右手で振りかぶってマグナムを構える。 第二形態:第二形態で浮遊しつつ、第一形態時とは逆に左手で振りかぶってバズーカを構える。 第三形態通常時:浮遊してシールド・ファンネルを周囲に展開しながらマグナムを振りかぶって両手持ちで構える。 第三形態覚醒中:画面が暗転し空中で大の字になり、サイコ・フィールドを発生させる。最終話でコロニーレーザーからメガラニカを守ろうとしたシーンの再現。 敗北時 武装を全て失ってデストロイモードのまま仰向けに漂う。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(680→720) 【第一形態】 メイン 連動でミサイルを2発発射。これに伴い旧通常格闘のコマンドが廃止。後格闘へのキャンセルルート追加。 射撃特格派生 旧格闘CSが派生として移行 格闘CS 旧特格が移行 特殊格闘 新規武装。リゼルによるアシスト。 【第二形態】 格闘CS 旧特格が移行 特殊格闘 新規追加(第一形態と共通) 【第三形態】 格闘CS リロード時間短縮 後格闘 旧BD格闘が移行 BD格闘 新規動作 格闘後派生 旧後格が移行 格闘特格派生 キャンセル不可に。威力上昇。ダウン値低下。 EXバースト考察 「人の未来は、人が創るものだろ!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 RX-0系機体共通の射撃寄りタイプ。よってブースト燃費と防御補正は優秀だが、火力面では相変わらず噛み合いが悪い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト消費軽減率-20% ほぼ1択。 結局の所第三形態がこの機体の主軸なので最終的に脱いで攻めに行くのが仕事の本機にとっては一番の安定択。 格闘虹ステ連打で追い続ける戦法が現代でも通用する第三形態で強い事は言うまでもない。 もし1機目で吐けなくてもリスポンで逃げ性能を補強しやすく第一で逃げれるため、その点でも他覚醒より優位性があり、バランスの良い選択である。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト消費軽減率-15% 絶対に選んではいけない。固定・シャッフル問わず選択厳禁。 仮にこの覚醒を選択する場合、第三形態の射撃能力は皆無なため第一〜二形態で使用することになる。 第一形態は連動ミサイル付きのマグナム連射可能という新たな強みこそできたが素の機動力は3000コスト最低クラスであり、ブースト回復量の少なさもあって押し付けるのは非常に難しい。 第二形態は降りテクこそ増えるもののそれだけで第一形態と比べて火力の低さがどうしても足を引っ張る。 S覚醒を選ぶ上で最大のデメリットが1回目の覚醒が終わるまで第三形態を封印するか、または覚醒によるアドバンテージをドブに捨てて脱ぐかの二択を迫られる点。前者を取った場合、覚醒が溜まるまで第一〜二形態を維持することになるため相方負担が非常に重く、覚醒が終わってから第三形態で攻めるようでは耐久がほとんど残っていない事態が多い。 シャッフルでS覚フルコーンを出せば「こいつは脱ぐ気がない」と判断され、相方の信用を100%失ううえ、対面からも集中的に狙われ覚醒を潰されかねない。 Vバースト ブースト消費軽減率-20% 第三のバレルロールで似た動きはできるが、バレルロールダイブはいよいよ動きが極まるため面白みはある。 しかし火力補正も防御補正もないのが如何ともしがたく、ダメージ負けや被弾リスクのケアも出来ないので、やはりネタ寄り。残念ながらF覚の方が適任。 Cバースト 防御補正 -20% 悪くはない。第二候補。 半覚抜けからの反撃もある程度こなせる、第一を伸ばす試合で相方が爆弾基調だった場合のダブルC覚で近接対策ができる、などが主な理由。 相方が後衛機で普通に前衛をやるならさすがにF覚だが、25近接などと組んで両前衛なら選択肢。 戦術 まず意識したいのは「この機体は3000コストである」ということ。 3000コストである以上基本的には前衛を張らねばならず、それに適しているのは第3形態だけであるのは今作でも同様。 「30でも後落ち・0落ち狙いで壁擦りでも強く立ち回れる機体はいる」と言って第一、第二形態を維持するというピントのズレた勘違いを披露するプレイヤーがたまにいるが、残念ながらそういう立ち回りをフルコーンでやるのは完全な誤り。 機動力がちゃんと高くて弾も強い本職の万能機体に勝る点は本機には存在しない。 付き合わされる身にもなって欲しいという感想を抱くプレイヤーが間違いなく多数派であり、脱がずに大き目のダメージレース不利を背負おうものなら、その善し悪しを抜きにしても事実として捨てゲーにされかねない。 登場以来、強めの撃ち切り武装をさっさと消化して3000高機動格闘機になるのが望ましいというセオリーが確立されており、第1、第2の両方が改善されている今作でもそれは大して変わっていない。 「やりたいこと」ではなく「自分の為すべきこと」という全機共通のセオリー遂行を目指すのは、特殊なシステムを抱えた本機でも同じだということから始めよう。 第1形態は見た目通りの鈍重なほぼ射撃特化機。 メインのBMをはじめ遠距離戦に強い武装を揃えており、今作ではアメキャンもあって許される範囲では悪くない形態となっている。具体的には対面2人に大した射撃武装が無い・まっすぐ突っ込むしかない低コ格闘寄りの時など、無理に格闘戦を仕掛ける必要がない場面。 これくらい余裕のあるケースなら、第1の時間が長めでも3000としての役割を果たすことも不可能ではなくなりつつある。 が、それでもやはりラインを上げにくいのは間違いなく、多少のリターンを得られたとしても耐久調整を崩されるようでは本末転倒。 相方負担がかなり大きい形態であることを忘れずに立ち回ろう。 第2形態は優秀なBMGと横バズなどを持っているほか、発生の速いプレッシャーを切り札として抱える迎撃寄り万能機風の形態。 だが、腐っても3000コスト弱程度の射撃圧を持つ第1や本命の第3と比較すると、全体的にとにかく平凡で何をするにもパワー不足が目立つ。 プレッシャーも相手が寄ってこないと活かせないこともあり、今作でもわざわざ維持する理由はないというのが現状である。 プレッシャーも最悪空撃ちでもいいので、メインを撃ち切ってさっさと脱いでしまおう。 第3形態は高機動の格闘機。 BD性能は全機体でもトップクラスな上にアメキャンや特殊移動も備えており、回転率が改善された格闘CSによるセットプレイも強力。 この形態で3000コストとしての性能を発揮し敵陣を切り裂くことがこの機体の本領である。 また、第3形態の機動力を活かして前線を飛び回るだけでもロックを集められるため、相方がフリーに動ける状況を作りやすい。自分から攻めに行けない場面では格闘CSで事故待ちしつつロック取りに専念して相方の援護に頼るのも一つの手。 ただ、環境全体で機動力や迎撃力のインフレが進んでおり、本機は射撃バリア格闘やSAといった強引な刺し込み択は持っていないため良くも悪くも自身の格闘センスが問われるというのも以前よりさほど変わっていない。 厳しすぎた前々作、前作と比べれば間違いなく強化されているので、いかに相手に斬り込むかをよく考えてムーブを組み立てたい。 対面対策 既に戦術で説明してる通り、この機体で主に対策するべき形態は第三形態をどうにかする事。 第一形態と第二形態に共通して言える事は、フルコーンがこの形態でいる内にさっさと射撃戦で被弾しない程度に兎に角、相方かフルコーンを削る事。 第一形態は今作で射撃武装の性能は上がってるのでフルコーンの隣をガン追いするのはリスキーな為、隣に注意しながら射撃によるダブルロックで第二形態にパージさせるよう催促してやろう。 第二形態はロックを外した時の特射が怖いが、やはり他の射撃武装はインフレした今では脅威にならない。降りテクはあるものの、機動力も高くない、プレッシャーによる迎撃が厄介である事から、格闘機はこの形態を下手に追うよりもフルコーンの低コを付け狙ってコスオバを狙う方が得。 相方の先落ちを嫌って3000純格闘機第三形態にパージした時が本番。 予め言っておくが、この形態は3000格闘機の中で最速と言っても過言ではない機動力と最速の闇討ち能力を持った格闘機である。 特格メインによりブースト燃費を抑えつつ接近して落下し、3000格闘機が持ってないアメキャンを唯一持っている、ということで回避力も最高クラスと言って差し支えない。 特格の存在から緑ロックだろうが特格前ステ連打で一気に格闘距離まで接近し、前格闘で闇討ちを狙ってくる。よってバエル、エピオン以上に放置は絶対にNGで、ロックも迂闊に外してはならない。 特にF覚醒中はサイド7の端から端まで一気に接近してくるパワーを誇るので特にF覚醒中は一瞬でもロックを外してはならない。 また、下手な迎撃もご法度。上記で説明したアメキャンで確実にブースト有利作って雑に横格虹ステ連打で押し切られるか、格闘CSのシールド・ファンネルで突き上げられるのがオチ。 また発生は遅いが、接近に焦って甘えた着地をサブで取ってくることもある。 ここまで聞くと3000格闘機として最強の性能のように見えるが、シリーズを通して近接択が射撃バリア、スパアマ格闘、鞭、ブメを持ってない優秀止まりの生格闘だけで、3000格闘機どころか3000の格闘寄り万能機よりも近接択が至ってシンプルなのが明確な弱点。 つまり、バエルの対策にも書いてあるが、寄られた場合は先述した機体よりも最終的に相手の近接センスとの戦い。第三形態は純格闘機の中でも特に使用者の格闘センスに依存している。 極論を言ってしまえば、フルコーンの虹ステ格闘連打に対してステ格闘、ステBRでもタイミングを読めれば勝てるし、BR以上の銃口、発生を持った武装ならば尚の事迎撃の目処が立つ。シールド・ファンネルにさえ気を付ければ、鞭やブメ迎撃はとても有効。 ブメのような弾数性の武装も、フルコーン側は吐かせてから攻めるべく他の格闘機以上に自衛武装に四苦八苦しているので、寄られて逃げられない場合は落ち着いて迎撃しよう。 勿論回避性能は最高クラスと言ってもダブルロックされたら流石に攻めきれないので、特格の接近チャンスを与えないように3000格闘機共通の対策である射撃戦でマジレスを徹底するべし。 僚機考察 当然ながら、主力となる第3形態での立ち回りを活かせるかがポイントとなる。 適した僚機 第3形態の機動戦を支援できる低コスト機体。 ステフィやシルビといったサポート武装があると、格闘差し込みチャンスを増やすことが出来る。 フィジカルの強い機体にタゲ取りをお願いして、疑似タイマンを制する戦法も出来る。 適さない僚機 第3形態の機動力についてこれない機体全般。 強銃口ゲロビがあればフルコーンごと相手2機を焼くことも出来るが、足が遅く主張が難しい機体だとフルコーン2落ちを狙われやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 シャッフル事故。基本的に前衛。 純格闘機と組んだ時は第一形態維持を考えてもいいが、回避力が高い第三形態でロック引きすることでも十分なサポートになることを忘れずに。いつでも脱げる心構えを持っておきたい。 2500 推奨その1。シルビ持ちなど相性のいい機体は多い。 格闘機と組んだ時も可能な限り前衛をしたいが、相方が急速に削られると被害が甚大なのでスイッチするときは速やかに申請したい。 2000 推奨その2。高耐久による安定感に優れており、こちらがある程度自由に動いても簡単には崩されにくい。 その分フルコーンがしっかり前衛を張って相方も動きやすいポジショニングを心掛けよう。 1500 シャッフル事故。 先落ちされやすく、第3の機動力についてこれず立ち回りが噛み合いにくい。 あまり自由に動き回らず、相方との適切な距離感を維持し続けたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】フルアーマー・ユニコーンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ FA・ユニコーン虹の彼方バナージ 10000 コメントセット 伝えていかなきゃ…[人の善意]と[可能性]を… 15000 称号文字(ゴールド) 虹の彼方に 20000 スタンプ通信 自分の意思で!迷わず進む! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 虹の彼方に 【キャラクターミッション】バナージ・リンクス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ユニコーン 20000 衣装 アナハイム工専ジャケット(ユニコーンガンダム)アナハイム工専ジャケット(フルアーマー・ユニコーンガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 第二形態、第三形態のコマンド欄情報まだ? -- (名無しさん) 2023-07-23 09 03 13 F格で第3N格初段が70→73だったのでFの格闘補正4%っぽい(5%なら74)。なんで前作より下がってるんだ……明日か明後日に反映しときます -- (名無しさん) 2023-08-22 23 59 33 第3形態のビジュアル、全機体の中でもかなり好きな部類。格闘にセンスがいるから乗れないけどね笑 -- (名無しさん) 2023-11-26 21 53 13 耐久760になって生き返れ生き返れ -- (名無しさん) 2024-04-12 13 00 28 たぶんシャフとかで第1形態で溶けてる人がいるからなんだろうけど、いくらなんでも第1形態の過小評価が過ぎるよ。本来は対面に応じて脱ぐタイミング変えるだけの話 -- (名無しさん) 2024-05-22 01 02 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダム・センチネルGUNDAM SENTINEL 媒体 小説・プラモデル 話数 全1巻 メディア展開 なし VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍(α任務部隊) VSシリーズ登場人物 なし VSシリーズ登場機体 Ex-Sガンダム VSシリーズ使用BGM Superior AttackNew Desides VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 エゥーゴによるダカールでの演説でティターンズは支持基盤を失い、反地球連邦組織と認定された。 小惑星ペズンに駐屯するティターンズ派である地球連邦軍教導団は、エゥーゴ寄りの体制をとった連邦軍に対してニューディサイズと名乗り反旗を翻した。 ニューディサイズの討伐のため、連邦軍はアーガマ級ペガサスIIIを旗艦としたα任務部隊を結成させ、ペズンに向けて派遣した。 【作品解説】 元々、大日本絵画が出版しているホビー誌「モデルグラフィックス」とのタイアップで生まれた企画であり、その後小説が登場した。基本的にはZ後期~ZZのストーリーであり、 あらすじを見ればわかるようにこちらも連邦軍の内乱である。ネオ・ジオンは登場こそするも基本的に戦闘はほとんどしておらず、ニューディサイズへゾディアックとムサイを供与した程度の活躍。 Z系列の作品なのでZ計画の産物らしき機体が多く登場するほか、ゼク・ツヴァイやEx-Sガンダムなど複雑なデザインをした機体も登場する。 また、本作には女性キャラが登場しないことも特徴である。そのため本作のヒロイン枠はALICEと言われる。 今ではガンダムのMSデザインに欠かせないカトキハジメ(当時の名義は"かときはじめ")のデビュー作であり、宇宙世紀における対ビームバリアの呼称である「Iフィールド」と言う単語が始めて使われた作品でもある(本作以前は単にバリアー等と呼ばれていた)。 制作時にゴタゴタがあったらしく版権が非常に複雑であるとされる。例を挙げると第4次スーパーロボット大戦にはサプライズとしてSガンダム、Ex-Sガンダムが隠し機体、ALICEが隠し強化パーツとして登場したが、版権元の一つであるバンダイにも言っていなかったらしく、この件を受けてバンプレストに厳重注意を行っている。同シリーズ後発の「電視大百科」にはガンダムセンチネル関係の一切のデータが載っておらず、完全に「無かったこと」にされるリアルガンダム開発計画状態になった。当時のバンプレストは権利関係が簡単で多数の作品の許可を一気にとれる「SDガンダム」として一括で版権を取っていたため、このような事が起きたのだとされる。後に機動戦士ガンダムF90がスーパーロボット大戦αにて似たような枠(隠し機体でガンダムF90V)で登場するがこのような事は囁かれることもなかった。 第2次スーパーロボット大戦α、同第3次では内部データとして多数の機体(Sガンダム3形態、ZプラスC型、アムロ専用A型、FAZZ、ゼクアイン、ゼクツヴァイ、ガンダムMk-V、ゾディアック)が存在していることが明らかになっているがいずれも基本パラメータ、立ちグラフィックは完成しているが武装データは無い没データとなっている。 このことは「出したかったのでは?」とユーザー間で話題を呼んだ。また、同作に登場するバーザムはセンチネルのデザインである。 バンプレスト製のゲームでは他に「バトルドッジボールII」にてモビルスーツキラーズにサザビー、ガンダムキラー、ザクII後期生産型と共に所属するメンバーとしてガンダムMk-Vが登場しているが本件に関しては問題が起きた訳ではないようだ。 また、8頭身での本作の機体が活躍するゲームには他に「ガンダムバトル」シリーズがある。ガンダムシリーズのアクションゲームとしては息の長いシリーズであり、センチネルの機体は2作目の「ガンダムバトルロワイヤル」から登場していた。現時点ではSガンダム、Ex-Sガンダム、FAZZ、ZプラスC/1型、ZプラスC/2型、アムロ専用ZプラスA/1型、ゼク・アイン(第3種兵装)、ガンダムMk-Vと全てではないにせよ結構な数が参加しているが、パイロットに関してはただの一度も誰一人として登場したことがない。ボイスなどの無い、いわゆる名前だけエースという形ですらなくこの作品の機体のパイロットだけは頑なにモブと同じ扱いであった。この件はファンからも権利関係の問題を指摘されていた。 後に「ギレンの野望 アクシズの脅威V」にて多数のセンチネル系の機体が登場するも、やはりパイロットは影も形も存在しなかった。 本シリーズにおいてEXVS.FBからついに参戦するがNEXTのユニコーンガンダム以来の「パイロット無し」というまさかの発表であった。ユニコーンガンダムは「バナージの声優が開発時点の段階でまだ決まっていないからだろう」という予想で概ね落ち着いていたが、Ex-Sガンダムのパイロットであるリョウ・ルーツは既に参戦しているアリー・アル・サーシェスと同じ藤原啓治が声優を務めており手間を省く「ついで録り」もできるからとして問題なくクリアされると予想されていた事から衝撃は大きかった(尤も、一部の事情を知るファンからは「権利関係は大丈夫か?」「パイロット無しなのでは?」という声も出ていたが)。 「SDガンダムGジェネレーション」シリーズには2作目の「ZERO」から参加しており、ストーリーも再現、機体、パイロットも普通に登場している。 あくまで推測でしかないが「8頭身の機体とキャラクター」の組み合わせに何かしらの(バンダイナムコゲームスには対処不可な)問題があるのであろう。 電撃オンラインでのインタビューによると「諸事情(邪推をすれば上述の版権問題で)によりパイロットなしという扱いだが、要望が多かった機体でありパイロットなしという時点で本来は選出対象から漏れるものの、特定のパイロットがいない機体というのはガンダムシリーズでも多いためパイロットなしの場合の反応を確かめる」とのことである。『パイロットなしという時点で本来の選出対象から漏れる』というのをこの機体に関しての前提に出しているあたりやはりリョウは厳しいのかもしれない。アップデートに期待したいところだが…。 そして2020年、リョウ役の藤原氏が逝去。元々別ゲーム内でのキャスティングだったとはいえ、氏の演じるリョウを本シリーズで見るのは「生前、サーシェスの収録に合わせて念のため収録していた」というのでもなければもはや絶望的とも言える状況になってしまった。 余談だが、「ガンダム・センチネル」の公式なタイトルロゴは存在するが、VSシリーズでは使われておらず、「ベルトーチカ・チルドレン」や「閃光のハサウェイ」と同様のシンプルなロゴを使用している。恐らくこちらも版権問題で使用できないとされる。 2022年になってからバンダイ&KADOKAWA、大日本絵画との関係が更に悪化したらしく、KADOKAWAの『新訳MS大全集』では「権利者側の要請により、ガンダム・センチネルのMSの掲載が拒否されました」と明言し、少し前からガンダムゲームでは一切参戦しなくなっている。本シリーズからセンチネルが削除される時が近いかもしれない。 【VSシリーズ登場勢力】 α任務部隊 対ニューディサイズの為に結成された連邦軍の部隊。ネオ・ジオンとの戦いが控えているので大隊を派遣することが出来ないのでガンダムタイプのMSを集めた少数精鋭部隊になっている。 【VSシリーズ関連BGM】 Superior Attack 初出は『GジェネZERO』のEx-SガンダムとガンダムMk-Vのバトルを描いたムービー「エアーズの攻防」。ギターを全面に押し出した激しく疾走感溢れるハードロックであり、上記のムービーのカッコよさと相まって知名度の上昇に大きく貢献した。 次回作の『GジェネF』からリョウ・ルーツの専用BGMになり、『ガンダムバトルシリーズ』でもSガンダムやEx-Sが登場するときはこの曲が流れる。なお、初出のバージョンと『F』以降のバージョンはメロディラインが若干異なり、現在は『F』以降のバージョンが一般化している New Desides 初出は『GジェネZERO』のニューディサイズの戦闘用BGM。現時点では本BGMをデフォルトで採用されている機体(現状で採用される有力機体となるガンダムMk-Vは未参戦)はなく、ガンダムVS.モバイル会員が購入し選択した時のみ聞ける状態である。EXVS.2ではEx-Sガンダムのデフォルト曲として何故か設定されていたが、EXVS2XBからはSuperior Attackに戻された。
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備考 バルバトス・ミラージュは撃破可能。ただし撃破後、劇的に強くなり(なんと驚異のレベル70!)さらにスコアが0になって復活する。自軍が強くなるまでは絶対に手を出さない方が良い。ゲストのユニコーンが防御しても最低一万弱のダメージを喰らう。低Lv・弱小機で正面から挑めば一撃死は確実。 GB1左奥。GB2左手前。 クリア後マリーダ・クルススカウト可 BRAKE TRIGER バナージ(ゲスト)がマリーダ(クシャトリヤ)のHPを50%以下にする 自軍のリーダー機がアンジェロを撃破(MAP兵器は除く) CHALLENGE MISSION 2ターン以内にバナージ(ゲスト)がクシャトリヤのHPを50%以下にする 自軍のリーダー機が超強気の状態でアンジェロを撃破(MAP兵器は除く) ユニット 勢力 出現 ユニット Lv キャラクター Lv サポート Lv スコア 数 捕獲 ドロップ 備考 青 初期 ユニコーンガンダム 2 バナージ・リンクス 2 オードリー・バーン 1 - 1 - - - 青 初期 フォーエバーガンダム 2 ボリス・シャウアー 2 - - - 1 - - - 勢力 出現 ユニット Lv キャラクター Lv サポート Lv スコア 数 捕獲 ドロップ 備考 赤 初期 クシャトリヤ 2 マリーダ・クルス 2 - - 2000 1 × サイコフレーム? GB1達成で撤退 赤 初期 バルバトス・ミラージュ 18 バルバトス・ニューロ 18 - - 6000 1 × ハイパーナノスキン? ELS全滅で撤退、一度撃破後ユニット、パイロットのLV70、スコアポイント0になって復活 赤 初期 ELS 1 ELS 1 - - 300 4 × インスタント・リペアキットI - 勢力 出現 ユニット Lv キャラクター Lv サポート Lv スコア 数 捕獲 ドロップ 備考 黄 GB1 L アンジェロ専用ギラ・ズール 3 アンジェロ・ザウパー 1 - - 2200 1 × ブースター - 黄 GB1 - ガザD(袖付き) 1 ネオ・ジオン兵 1 - - 300 4 ○ インスタント・エネルギータンクl? - 勢力 出現 ユニット Lv キャラクター Lv サポート Lv スコア 数 捕獲 ドロップ 備考 黄 GB2 ゼダス 4 UNKNOWN ENEMY 4 - - 300 1 × 戦いの記憶? - 黄 GB2 ガフラン 2 UNKNOWN ENEMY 2 - - 300 2 × インスタント・リペアキットI - 勢力 出現 ユニット Lv キャラクター Lv サポート Lv スコア 数 捕獲 ドロップ 備考 紫 SECRET ビギニング30ガンダム 5 イレイ・ハル 5 - - 2500 1 × 携帯用ソーラーパネル - + テーブル編集 勢力 出現 ユニット Lv キャラクター Lv サポート Lv スコア 数 捕獲 ドロップ 備考 編集 青 初期 ユニコーンガンダム 2 バナージ・リンクス 2 オードリー・バーン 1 - 1 - - - 編集 青 初期 フォーエバーガンダム 2 ボリス・シャウアー 2 - - - 1 - - - 編集 勢力 出現 ユニット Lv キャラクター Lv サポート Lv スコア 数 捕獲 ドロップ 備考 編集 赤 初期 クシャトリヤ 2 マリーダ・クルス 2 - - 2000 1 × サイコフレーム? GB1達成で撤退 編集 赤 初期 バルバトス・ミラージュ 18 バルバトス・ニューロ 18 - - 6000 1 × ハイパーナノスキン? ELS全滅で撤退、一度撃破後ユニット、パイロットのLV70、スコアポイント0になって復活 編集 赤 初期 ELS 1 ELS 1 - - 300 4 × インスタント・リペアキットI - 編集 勢力 出現 ユニット Lv キャラクター Lv サポート Lv スコア 数 捕獲 ドロップ 備考 編集 黄 GB1 L アンジェロ専用ギラ・ズール 3 アンジェロ・ザウパー 1 - - 2200 1 × ブースター - 編集 黄 GB1 - ガザD(袖付き) 1 ネオ・ジオン兵 1 - - 300 4 ○ インスタント・エネルギータンクl? - 編集 勢力 出現 ユニット Lv キャラクター Lv サポート Lv スコア 数 捕獲 ドロップ 備考 編集 黄 GB2 ゼダス 4 UNKNOWN ENEMY 4 - - 300 1 × 戦いの記憶? - 編集 黄 GB2 ガフラン 2 UNKNOWN ENEMY 2 - - 300 2 × インスタント・リペアキットI - 編集 勢力 出現 ユニット Lv キャラクター Lv サポート Lv スコア 数 捕獲 ドロップ 備考 編集 紫 SECRET ビギニング30ガンダム 5 イレイ・ハル 5 - - 2500 1 × 携帯用ソーラーパネル - 編集
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正式名称:RX-0 FULLARMOR UNICORNGUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 フルアーマー・[[ユニコーンガンダム]] : 第一形態 第二形態 第三形態 【更新履歴】新着1件 15/5/28 解禁 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、主人公バナージ・リンクスが駆る、最終決戦装備のフルアーマー・ユニコーンガンダムが参戦。 バナージの友人タクヤ・イレイ考案の下、武装が可能な限り追加装備されているが、普通のユニコーンですでに最高コストの3000だったため、こちらも同じく3000。 最初はかなりゴテゴテしたフル装備で出撃するが、それらは段階的に武装をパージしていく事が可能。 武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。 全身に纏った武装による大火力で敵を圧倒する遠距離戦特化の第1形態に始まり、ブースター等をパージしてガトリングとバズーカを主に用いた中距離戦特化の第2形態、シールド3枚によるオールレンジ攻撃と格闘戦が得意な近距離戦特化の第3形態を順番に回していく形となる。 武装のパージは一方通行の換装なので前形態に戻る事はできない。 第1形態・第2形態は特化した他3000ほど押しの強い性能があるわけではない。 例えば第1形態はΞのように戦場を足でかき回すことが出来ず、第2形態は同コスト帯万能機に比べるとやや武装がおとなしい。 一方第3形態は機動性、格闘性能はクアンタやマスターよりも高く、コスト帯トップクラスの能力がある。 つまり三形態の中で最も強力なのは第3形態だが、最も有効射程が短いのも第3形態というジレンマを抱えている。 (武装だけ見るなら第1形態もコスト相応と言えるが、機動力の都合上第一は長時間維持しづらい。相方の負担も考えると第3形態を主軸にするべき。早めに第3形態になること。) ただ第1形態・第2形態にも光る武装はあるので、きちんとパージのコントロールさえできれば最終パージ前でも他3000に押し切られるということも起こりにくい。 "自分のやりたい事"よりも戦況を見て"相方が求める事"もしくは"敵がやってほしくない事"が出来る形態を維持する必要がある。 場合によっては第1形態・第2形態をすっ飛ばして、即第3形態という選択も視野に入れるべき。 残コストや残覚醒を考えて戦況を理解でき、キャラ対も備えているゲームの熟練者が乗った方が性能は引き出せる。 そもそも毎試合で三形態すべてを扱いこなさなければならないため、ある程度経験を積んだ中級者以上向けの機体。 勝利ポーズ 第1形態:右手でマグナムを構える 第2形態:左手でバズーカを構える 第3形態:シールド・ファンネルを周囲に展開しマグナム両手持ち 敗北ポーズ デストロイモード(サイコフレームは赤)のまま仰向けに漂う。武装は全て失っている 戦法 まず三形態すべての性能、得意な状況を理解する事。 第1形態は鈍足の射撃専機体。 "射撃寄り万能機"ではないのがミソで、ライン形成はさして得意ではなく射撃の回転率もそこまで良くない。射撃の弾幕量と命中率自体はかなり優秀。 パージ武装はどちらも逃げ用もしくは放置改善に役立つ。特にブースター切り離しは明らかに当てられる場面なら第一を切ってでも狙っていきたい。 この形態のまま相手を抑えられているなら問題は無いが、第一形態の弱みが出てからでは遅いのでこの形態に固執しないことが基本。 第2形態はどちらかと言えば射撃に寄った変則的な万能機。近接択はパージ武装以外弱いので、自分から寄って行って敵3000をどうにかするのは難しい。 その分自衛力は優秀で、回転率が優秀な横サブや、高弾速、発生を兼ね備えた射撃CS、奥の手のプレッシャー等、並の機体は寄せ付けない。 機動力もブースト量以外は良好でメインサブ特射はどれも他3000万能機と比較しても十分優秀。そしてプレッシャーを奥の手として秘めている。 フルコーンの中で一番癖のない形態ではあるが、「第2形態を維持し続ける=第3形態の時間を減らしたり相方負担が大きくなりがち」ということに繋がっている点に要注意。 また、第3は近接寄りの機体なので、状況にもよるが耐久を残した状態で第3になりたい。 第3形態は完全に格闘に寄った万能機。中距離でも確定を取ったり牽制したりする手段はあるが、弾数やリロード時間のせいで弾切れになりやすい。 素の機動力は非時限強化機の中では3000最高性能で特殊移動まで持っている。特格移動も絡めれば省エネ且つ高速で接近し、高性能な格闘でで狩って行くことが可能。 機動力のおかげで前衛でロックを集める事ができるため相方のライン取りのしやすさは最も上。 自分が狙われる時や相方が落ちて終わりそうな時はさっさとこの形態に換装するのもアリ。敵のワンチャンを奪っていきたい。 基本的には「射撃が強い第2形態がプレッシャーを奥の手として秘めている」 「格闘が3000コスト級の第3形態が使い捨て射撃武装を持っている」という観点で扱っていくのが良い。 覚醒考察 A覚とB覚どちらも向いている機体なので好みや組み合わせに応じて選ぶと良い。 覚醒は基本的には第3形態で使いたいところなので、1落ち前に使えなかった場合にどう使うかが課題。 A覚醒 攻撃補正108%、防御補正90%。 ほぼ第3形態の為にある覚醒。 半覚を生かしやすい上、格闘強化によってただでさえ高い荒らし性能が更に高まる。 第3形態は近距離での択が少ない上に射撃性能を犠牲にしている分、荒らし性能の高さが魅力と同時に荒らせるかどうかが課題でもあるのでA覚の適正はかなり高い。 B覚醒 攻撃補正100%、防御補正80%。 第2形態・第3形態共に役に立ちやすい覚醒だが、こちらも基本的には第3で活用することが理想。 元より機動力は凄まじいので、そこに覚醒による性能向上と覚醒時間の長さを生かしたプレッシャーの強さが最大の魅力となる。 上手くロックを集めつつダメージを稼ぎたいところだが、素の状態でもガンガン荒らせる性能をしているので防御補正を生かした思い切った立ち回りも十分考えられる。 僚機考察 色んな形態があるので色んな機体と組めるように見えるが、序盤に前衛3000に一気に詰められやすいフルコーンの性質からいくと、 ケルディムのようなあまりに射撃に寄っていて荒らし耐性が低い相方とコンビを組むのは推奨できない。 コスト3000 事故組み合わせで非推奨。 第一の事故当ての多さと第二の援護力 パージ後の素の機動力を生かした自衛による後衛、第三の荒らし能力の高さによる前衛と一応どちらもこなせる。 ただし、第一は論外として第二は接近されにくいものの一度接近されたら自衛はほぼパージに依存する脆さがある。 第三も機動力から生存力は高いもののダウンを取り辛く射撃性能も悪い方なので援護能力は微妙で、迎撃択も少ないので判断を誤ったり読み負けると一気に落とされる短所がある。 腕に差がある場合やマスターやエピオンなどの前衛向きの機体でなければ、前衛になって早めに第三で荒らした方が事故が少なく勝ちやすいだろう。 バンシィ・ノルン 原作「虹の彼方に」コンビ。 基本的にはフルコーン前衛。鬼のような自衛力を持つノルンならフルコーンは安心して前に出ていける。 第三形態になった後もノルンの援護射撃の高さから弾幕が薄くなることも少ない。 自衛力は高いと言っても3000コンビという時点で推奨はできないが。 コスト2500 バンシィ ユニコーン系コンビ。 序盤が非常に打たれ弱い事が問題で、それぞれ換装が噛み合わないと戦術を合わせづらいが、 自衛力が高く先落ちでも仕事してくれる可能性が高いバンシィは事故耐性も比較的高い。 トールギスIII 自衛力は普通だが、射撃の火力が高く先落ちしてもある程度どうにかなる相方。 第二形態のBZとギスメインの組み合わせは射撃戦で深く耐久力を持って行けるだろう。 素直な射撃が多いため若干ズサキャン相手がつらい。 ガンダム試作2号機 第一、第二の寄られやすい性質をカバーするフィジカル系相方。 射撃戦もまぁまぁ付き合ってくれるぐらいはこなせる。 ブースターパージと核を併せると楽しい事になったりもする。 コスト2000 ガンダムサンドロック改 DLC同時期参戦コンビ。 自衛も高いながら、前に出る性能も高い。第三形態で集めたロックを闇討ちして場を荒らせる。 マスターなどと違い射撃戦も可能で相手に合わせて柔軟に戦うことができ、かなり噛み合っている。 クシャトリヤ リディ憤死コンビ。射撃の質が高い2000。両機共に前衛3000に押されると弱いのでさっさとパージしていくのも視野に入れた方がいい。 逆にあまり寄ってこない相手なら第二とクシャの弾幕で大抵勝負になるはず。 ローゼン・ズール 仇敵コンビ。クシャ同様の立ち回りが推奨。オラオラされてからでは遅いので場合によってさっさと脱ぐ事。 縦方向に弾幕を形成していく第一、第二の性質と横方向に形成していくローゼンの性質は噛み合っており、射撃戦をしているうちはやはり大抵に優位。 シャア専用ゲルググ 割とオススメ。敵が前に出てきやすい第一の性質を考えると、その乱戦をさっさとパージしていなしつつシャゲに薙刀を刻んでもらう図が想定できる。 第二、第三どちらとも合わせやすいので総合的に優秀な相方。 ガナーザクウォーリア 全形態で噛み合う、優秀な僚機。 第一・第二の弾幕にガナーのメインが合わせやすく、中距離での厚みが増す。 第三はその接近戦闘力によりロックが集まるのでガナーが敵機を自由に狙うことができる。 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.5
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ユニコーンガンダム コスト・・・3000GP 盾あり 変形なし 体力650 松野杯のタイトルコールをするバナージ君が乗るモビルスーツ。 通常時は、任意リロード可能なマグナムや、サブ射の拡散バズーカで無限弾幕を張れ、特射のNT-Dモード発動は、一気に350ダメを持って行ける武装であるため、今作最強機体か。 但し、この機体には致命的なバグがある。それは、「特射バグ」だ。特射で相手をつかみ損ねると、ブーストが切れても、永遠と突進を続け、壁に当たっても突進し続ける。ブーストが切れていたら、NDキャンセルが不可能なので、相方が片追いされて、即終了。 正直、特射は外れるか当たるかが、微妙なところなので、350ダメを奪えるか、敗北するかは半々くらいの確率である。 チキンな人は封印安定。しかし、一か八かの時は、特射を使ってみよう。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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FAユニコーンガンダム Lv制限 70 武器名 距離 威力 消費 HP 310 ビームトンファー 近 58 17 EN 300 ビームガトリングガン 中 52 18 購入価格 50,000.pt 装甲値 210 ビームマグナム 中 56 22 購入制限 - 機動性 215 シールドファンネル 中/遠 56 28 NT制限 6 移動力 4 メガビームランチャー 遠 54 24 特殊能力 効果 NT-Dシステム 命中率? UP フルサイコフレーム 直撃率? UP 急速旋回し追撃 追加攻撃 Iフィールド 攻撃無効化
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 303 110 134 180 対 物理格闘 15.97% 対 物理射撃 11.27% 100 1,818 215 562 756 対 ビーム格闘 19.40% 対 ビーム射撃 12.98% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/格闘/格闘(覚醒) メイン射撃/ビーム・ガトリングガン/シールドファンネル サブ兵装1/3連装ミサイル・ランチャー/格闘コンボ サブ兵装2/ハイパー・バズーカ/サイコフィールド SPA/一斉射撃 コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 アレックス同様にロールが変化する機体でFA形態時はシューターだがSPA後は覚醒状態になりインファイターに変化しステータスも変化する。 シューター形態ではヒット数稼ぎとスキルゲージ回収に優れるループ型シューターとしてほぼ完成された性能。バンシィ・ノルンやFA-ZZと同等レベルの暴れられっぷりを発揮。 インファイター形態だと高いHP,ブースト,ダメージカット率を誇り、雑な即興コンボでも簡単に拾い直せる引き寄せ技まで備える物理型コンボファイターになっている。 強化形態中はロールアクションも変化。ただし、FA形態に戻るとインファイターのロールアクションの恩恵は消える。 勢いに乗れば一斉発射 リロードの繰り返しとSPAで強化状態→またリロードループから即SPAというサイクルで暴れられるが、ステージ開始からボスなどのステージでは初動の立ち上がりが遅くなりがち。サブ弾数を盛るかパイロットスキルの気力十分でカバーするとかなり快適に戦えるようになる。 覚醒時間中にシステムダウンして復活すると覚醒中のHP割合で復活しFA形態に戻る。この場合はFA形態の弾数もリロードされている。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 通常時 720(30*4*最大6連射) 6hit 702 2hit 1020 2 624 1 435 47hit 4793 SPA使用時 810(90*9バースト) 2hit 650 780 4 5hit 1320 1 435 - 各種防御値を無視して各形態の格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 通常時 552(23*4*最大6連射) 6hit 534 2hit 772 2 352 1 245 47hit 3628 SPA使用時 414(46*9バースト) 2hit 596 714 4 4hit 903 1 399 - レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザク(SPAのみデストロイガンダム)を攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 格闘 通常 特殊 属性 2回 1回 通常形態ではシールド殴打での2段格闘。段数こそ少ないが格闘周りのキャンセルルートには恵まれているので覚醒状態向けに物理格闘を伸ばしているのならそこそこダメージを稼げる。 特殊はガード判定つきのシールドタックル。両サブや回転攻撃などの格闘へキャンセル可能。 格闘(覚醒) 通常 特殊 属性 4回 1回 段数が増え1,2,1,1ヒットの4段格闘に。2段目の長さと3段目→4段目の入力猶予の短さでテンポを掴みにくい。 特格は溜めからの正拳突き。両サブ 回転攻撃との交互キャンセルが可能とかなりアドリブが利く便利な技。 メイン射撃 ビーム・ガトリングガン 弾数 リロード時間 属性 12 14.0s 足が止まるタイプの同時発射型ビーム連射攻撃で1発4ヒット。長押しで6発24ヒットする。 6連射×2で48ヒットとヒット数稼ぎと瞬間火力においてはマシンガン系メイン射撃最強の性能となっている。弾切れまでは一瞬だがリロード性能も悪くなく、そもそもリロードループやSPA移行があるので撃ち尽くしてしまってもいい場合が多い。 サブ同士の交互キャンセルと一緒に撃ち尽くすと脅威の70hitをあっという間に叩き出す。 シールドファンネル 弾数 リロード時間 属性 2 9.0s 覚醒時はこちらになり自機周辺からビームガトリングを撃つ。1射9ヒットでサブ1、サブ2にキャンセル可能。 使用感はグフカスタムのメイン射撃と似ているがこちらの方が威力で勝り弾数で劣る。 射撃戦用というよりは殴った後の追撃やヒット稼ぎ用と言った感じ。 ファンネル系サブ兵装と同様の装填方式になっていて、上空へファンネルが去らない内は2射目を撃てずにエラー表示が出る。 サブ兵装1 3連装ミサイル・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 32.0s 6発同時発射の誘導ミサイルでマルチロック可能。 特格やサブとの交互キャンセルが可能。距離がある場合は特格とのキャンセルでミサイルを撃ちながら距離を詰め、バズーカが命中しやすい距離ならサブ2との交互キャンセルを推奨。 格闘コンボ 弾数 リロード時間 属性 2 22.0s 右手→蹴りの2ヒット物理格闘で、蹴り飛ばすため敵との距離が開く。 各種格闘やサブ2と併用してダメージを稼ごう。 サブ兵装2 ハイパー・バズーカ 弾数 リロード時間 属性 2 29.0s 着弾で爆発するバズーカを2連射。命中時のスキルゲージ上昇量が多い。 こちらには誘導性はないのでサブ1と交互キャンセルする場合は距離を詰めた方がいい。 サイコフィールド 弾数 リロード時間 属性 1 12.0s サイコフィールドをぶつけて当てた敵を引き寄せる。格闘、特殊、サブ1にキャンセル可能。 視覚的に効果範囲や命中のイメージが掴みにくいが、ヒートロッドやワイヤーアンカーなどと同じタイプの武器だと思えばいい。 SPA 一斉射撃 タイプ 発動条件 属性 攻撃 強化 - 攻撃+形態変化型SPA。同時発射数が多く全弾命中時の攻撃力は他シューター機SPAよりかなり高く設定されている。ガトリング部分が近くの敵あまり当たらないので距離を離した方が最大命中数は増えるが敵固定範囲外まで離れられると銃口補正の弱さのせいで回避される弾も多くなるリスクもある。 射撃中ターゲット変更に対応している。 強化形態ではロールがインファイターに変化し、HP・ブーストが大幅増加、射撃値が減少し格闘値が上昇、全ダメージカット率も上昇する。 パイロットスキルのエネルギーゲインは攻撃力増加と強化時間延長のどちらにも対応している。 カットイン中に無敵判定が無いタイミングがあるらしくそのタイミングに運悪く敵の攻撃を受けてしまうと、攻撃も変身も出来ずにダウンして貯まっていたSPAゲージを失う事がある。 コンボ例 覚醒時格闘5段→打ち上げ→格闘5段→格闘5段→格闘3段→特殊→サブ1→サブ2→格闘5段(以下ループ) ※覚醒は時限なので永久にはできない 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 7Dブレイク ジオング 設計図Ⅱ 7Cブレイク シナンジュ 設計図Ⅲ 7Dトゥルー 無し クリア時に入手 機体名 フルアーマー・ユニコーンガンダム 形式番号 RX-0 ロール シューター 僚機時パイロット バナージ・リンクス 作品 機動戦士ガンダムUC 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 シューターだがSPAで突如としてビスト神拳伝承者(インファイター)になるもんだから、Ξが落としてくれる格闘射撃チップが良い噛み合いをしてくれる SPAを使うとめちゃくちゃHPが伸びるので仮にシューターでヒーラームーブをしたいならコイツを使ってみよう。 - 名無しさん (2022-11-05 18 46 35) 今までどうしても中途半端になってたのが解消されたね - 名無しさん (2022-11-05 21 10 53) 5段格闘だと思ってる人多そう - 名無しさん (2024-03-29 12 16 13) 名前