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ユニコーンモードの解説はユニコーンガンダムへ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM [DESTROY MODE] パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ちきり手動リロード 射撃CS ビーム・マグナム【両手撃ち】 - 130 単発強制ダウン サブ射撃 ビーム・ガトリングガン 20 16~195 移動撃ち出来る 強よろけ 特殊射撃 リゼル 呼出 2 136/74 ユニコーンモードと同様 後格闘 ビーム・トンファー【ビーム射出】 - 70 無誘導投擲 派生 巨大ビーム・トンファー 後NN 239 掴み属性の持ち上げ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→回転斬り→斬り上げ→X字斬り NNNNN 253 高威力5段・特殊ダウン 派生 斬り上げ N後NN後 146195 前作までの後格が派生化 前格闘 突き→突き→突き抜け 前NN 211 最終段で打ち上げるように 横格闘 逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 横NN 201 回り込みに優れる BD格闘 斬り抜け BD中前 86 突進速度に優れる 特殊格闘 ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 特 90 横鞭系の武装左入力で振る方向が反転 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 324/312/294 ユニコーンモードと同様 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・マグナム【両手撃ち】 【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン 【特殊射撃】リゼル 呼出 【後格闘】ビーム・トンファー【ビーム射出】【後格闘格闘派生】巨大ビーム・トンファー 格闘【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り【通常格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】突き→突き→突き抜け 【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け 【特殊格闘】ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 バーストアタックガンダム! 俺に力を貸せ…! コンボ 戦術 外部リンク 【更新履歴】新着3件 18/11/03 移行に伴う記述の整理 19/4/23 一部文章修正 19/06/27 コンボを修正 あくまでも暫定です!随時加筆求む 解説 攻略 「NT-Dシステム」を起動させ、「デストロイモード」へと変身したユニコーンガンダムの真の姿。 各部装甲が展開し、全身の赤いサイコフレームとガンダムフェイスを露見させる。 武装がガンダムバーサスをベースに大幅に変更され、ほとんど別機体とも言える使い勝手となった。 メイン射撃が念願のユニコーンモードと共通のBMになり、ビームマシンガンは20連射可能となりサブへお引越し。 サーベル投げが虹ステ可能になり後格闘へ変更され、特格の残留思念浸食は削除されトンファーを薙ぎ払う横鞭系の武装となった。 以前とは違い純粋な強化形態といった趣で、射撃も格闘も高水準にこなせるようになった。 トップクラスの機動性と高回転率の振り向きアメキャン、それぞれ強力なメイン、サブにより射撃戦でブースト有利を押し付けることが可能。 格闘戦においても近接拒否武装としてカテゴリトップクラスの特格、良好な発生のN、突進速度に特化したBD格など優秀な択が揃う。 ただし、射撃ガード、ふわ格ぴょん格、すり抜け、判定出っぱなしといった特殊な性能をした格闘は一切持たず、神速の踏み込みで生当てが見込めるBD格は誘導が弱く安定しない。格闘は高水準なものの多くの場合追撃に用いられる。 尖りこそ無いが高水準にまとまっており、30時限強化機として相応しい性能を発揮する。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格闘 サブ→特格、後格闘 特射→メイン、特格 N格1~2段目→前・横格闘 N格3~4段目、横格1〜2段目、BD格→後格闘 N格後格闘派生→後格闘 前作からの変更点 メイン射撃 ビーム・マグナムに変更。 射撃CS ガトリング連射の際、チャージされないように。 サブ射撃 ビーム・ガトリングガンに変更。弾数減少(30→20) 20連射可能に。 特殊射撃 リゼル呼び出しに変更。 N格後派生 威力上昇?特射・特格へのキャンセルルート削除。 前格闘 最終段が打ち上げ特殊ダウンの突き抜けに。威力向上。 後格闘 ビーム・サーベル射出に。斬り上げはN格からの派生のみに。虹ステ可能に。 後格格闘派生 ダウン値低下? 特殊格闘 トンファー薙ぎ払いに変更。残留思念浸食は削除。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 性能はユニコーンモードと据え置きであるが、デストロイモードの機動性でこれを扱える意味は大きい。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 振り向きメイン→サブやアメキャンで自由落下。 さらに、メイン→ステップアメキャンを直で出せるようになり立ち回りの自由度が向上。 単発95ということもあり、カット耐性コンボの〆としても十分な性能。 格闘に固執せずデストロイの足回りの優位性で当てるだけでも十分な稼ぎになる。 発生の遅さはそのままであるため、機動性の高さによる振り向き撃ちに注意。 ユニコーンモードとは弾数を共有するため、せっかくのデストロイの換装直後に出遅れないよう予めリロードしてから換装したい。 【射撃CS】ビーム・マグナム【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70?%] 「狙えユニコーン!」 両腕で構えてビームマグナムを撃つ。メインとは異なりダウン属性で、やや滑る。 デストロイ唯一の単発ダウン射撃であり、弾速・誘導に優れる。 サブのガトリング連射の際、押しっぱなしでもチャージされないよう変更された。 セカインによる大ダメージズンダ、単発高威力を利用した格闘コンボの〆、中距離から弾速を活かした着地取りが主な用途。 今作ではメインに通常時と同様のBMを得てガトリングがサブに移ったため重要度は下がった。 【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン [撃ち切りリロード 5.5秒/20発][属性 ビーム][3HIT強よろけ][ダウン値 0.3/1HIT][補正率 -4%/1HIT] 左腕のシールドに搭載したビームガトリングを発射。 通常時とは異なり動き撃ち可能なBMG。射撃ボタン押しっぱなしで20発撃ちきることができる。 特格・後格にキャンセル可能。移設に伴い特射へのキャンセルは消失した。 メインからキャンセル可能で振り向き撃ちから自由落下できる。 メインの発生が遅く、キャンセルが早過ぎるとサブが不発し振り向き撃ちの硬直を晒すので注意しよう。 今作ではシールドにマウントしたまま使うので、縦並びに2発同時発射される。射角は要検証。 少々細く、総弾数も少ないものの、弾速、連射性能、誘導性が揃って優秀。消されにくいビーム属性なのも相まって、中距離で当てる性能だけ言えばマシンガン系随一。 ブーストミリの相手に打ち込めば盾固めかよろけのどちらかが必ず起こるといっていいレベル。 3HITで強よろけを起こすため追撃も容易。 メインと併用すれば相手を追い込む性能はかなりのもの。 特射へのキャンセルルート消滅により振り向き撃ちのリスクが上がった。残りのルートが虹ステに対応しているのが幸いか。 アメキャンからのキャンセルで撃つなど射角には気をつけたい。 マシンガン系共通の仕様として、よろけている相手に当てても再度のよろけは引き起こせない。 そのため、メイン1発や格闘初段からの追撃には非推奨。 前作と違い、CSを溜めるにはサブ入力後に射撃ボタンを押し押し直す必要があることも注意。 【特殊射撃】リゼル 呼出 [UCモードと性能共有] ユニコーンモードと性能・弾数共通。 通常時とはキャンセルルートが異なり、 メインキャンセルと特格キャンセルが可能。サブキャンセルは消滅した。 向上した機動力とアメキャンを活かして敵機を追い回すのがデストロイモードでの基本となる。 格闘を狙う場面も増えるため、コンボ〆の離脱に用いるのも良い。 レバー入れは本機では希少な縦に強い始動択になりうる。 【後格闘】ビーム・トンファー【ビーム射出】 [弾数無限][属性 ブーメラン][弱スタン][ダウン値 0.5][補正値 -30%] ビーム・サーベルを投擲する。前作サブからコマンド移行。 弱スタンで赤ロックより少し短い程度の射程限界がある。 判定は小さめで、戻ってこないこともありブーメランよりはアンカーに近い武装。 誘導は極めて弱く発生もやや早い程度だが、弾速は速く銃口補正も良い。 さらに今作では投げ時点から虹ステが可能で、射撃からステップを引き出せる。 弾数は無限だが、投げたサーベルがステージ上に残っている間は連続で使うことはできない。 ヒットしてもスタン終了直前までサーベルが相手に刺さったまま残るため注意。 メイン、サブ、N後派生、N格3~4段目、横格1〜2段目、BD格からキャンセル可能。 無誘導で生当てが難しいことから、主に硬直取りやキャンセル追撃に使う事になる。 ダウン値が低く弱スタン属性であることから攻め継続としても極めて優秀である。 本体の武装では唯一の実弾系属性なのでビーム射撃バリアを無視できる。 【後格闘格闘派生】巨大ビーム・トンファー 「亡霊は暗黒に帰れ!」 原作小説版におけるシナンジュとの最終決戦の決め技の再現。 接近して斬り上げた後ビーム・トンファーを相手に突き刺し、トンファーの刃を伸ばして敵を上空に輸送、空中で爆散させる。 赤ロックギリで生当てして派生すると伸びが足りず斬り上げが空振りしてしまうため注意。 後格が射撃バリア等に防がれた場合は派生できない。 近距離で当てても総動作時間が長く、刃を伸ばしている間はまったく動かないためカット耐性に乏しい。 主にブースト切れ時のコンボ完走かダメージ伸ばし択。補正が厳しく中継ぎにしてもそれほど伸びない。 後Nで強制ダウンしても掴みの空振りが長いため、入力に注意。 本作ではダウン値が下がったらしく、横 横Nから出し切れる。 途中で掴み属性が入るにもかかわらずなぜかボス相手に出しきることが可能。 その場合、虚空に向かってサーベルを巨大化させるシュールな光景が見られる。 当然、爆発のダメージは相手には入らない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 後格闘 サーベル投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 斬り上げ 165(50%) 37(-5%)*4 0.9 0.1*4 ダウン ┗2段目 串刺し 170(49%) 10(-1%) 0.9 0 掴み 爆発 239(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 格闘 主にビーム・トンファーを使用する格闘。 殆どの格闘が多段ヒットするモーションでダメージ確定が遅いのが欠点。 伸び・突進速度相変わらず神速のBD格、回り込み・伸び良好の横格、コンボに組み込める前格、応用の利くN格など、優秀な格闘を持っている。 ただ総じて、かち合いに強いタイプの格闘は持っていないので注意。 後格による攻め継続、BD格〆による打ち上げなど、コンボの自由度は高い。 【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り ビーム・トンファーと背中から抜いたサーベルを織り交ぜた計4本による連続斬撃。 3段目から視点変更あり。 総火力は高いが最終段が多段ヒットのため、コンボに混ぜると多くの場合フルヒットせずダメージが落ちやすい。 動作時間が長めでカット耐性は悪いため状況に応じてBD格なりアメキャンなりでカバーしていきたい。 今作では前格闘のコンボ性能が向上したこともあり出番はやや減少。 アドリブ性の高さや低めのダウン値を活かして4段目から後格キャンセルでの攻め継続を狙うなどして使い分けたい。 1~2段目から後派生あり。 1~2段目から前or横格にキャンセル、3~4段目から後格にキャンセルが可能。 【通常格闘後派生】斬り上げ 1~2段目から派生可能。 右手のトンファーで斬り上げる。前作までの後格が派生限定格闘になった。 今作の後格にキャンセル可能。 コマンドの都合で連打していると後格キャンセルが出やすい。 そちらも虹ステップが可能になったためコンボの〆には問題ないが、追撃の際には注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 よろけ 斬り 72(80%) 30(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┣後派生 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 斬り 106(72%) 42(-8%) 1.8 0.1 よろけ 斬り 137(64%) 42(-8%) 2.0 0.2 よろけ ┣後派生 斬り上げ (%) (-%) ┗3段目 回転斬り 166(58%) 45(-6%) 2.25 0.25 膝つきよろけ? 回転斬り 192(52%) 44(-6%) 2.5 0.25 膝つきよろけ ┗4段目 斬り上げ 218(46%) 25(-3%)*2 2.9 0.2*2 ダウン ┗5段目 X字斬り 253(34%) 20(-3%)*4 4.1 0.3*4 特殊ダウン 【前格闘】突き→突き→突き抜け ビーム・トンファーで2回突いてから突き抜ける3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定は悪くないが伸びが悪く初段としては使いにくい。 本作移行に伴い最終段が突き抜けかつ単発の打ち上げ特殊ダウンになった。 出し切り威力も上がっており、コンボパーツとしての適正がより上がった。 吹き飛びベクトルはBD格同様だが突き抜け距離がやや短く、追撃には最速orかなり長めのディレイが必要で難易度が高め。 最速バクフワからメインが安定するがシビア。 前ステでアメキャンすると落下&メインが安定して入るのでそちらでも良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 75(80%) 39(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 突き 139(65%) 28(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┗3段目 突き抜け 211(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 両腕のトンファーを交差させたまま接近して切り開き→斬り下ろし→右トンファーで斬り上げの3段格闘。 1・2段目はEP3でアンジェロのギラ・ズールの両手足を切り裂いた連撃の再現。 サーベルのリーチが長めでよく伸び、回り込みも良好だが突進速度は並。 2段目から視点変更あり。 主力となるBD格の動きが直線的で高低差などで空振りしやすく、そのカバーとして使うことになる。 判定は弱いので相手が強い格闘を持っているなら先出しは慎重に。 前と横フワステでメイン追撃が安定する。789方向のBDCでBD格も安定する。 初段が入っていても2段目の誘導が弱いのか2段目がよく空振りするのには注意。 BD格からの透かしコンも可能。 1〜2段目から後格闘へキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆X字斬り 73(80%) 38(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目 X字斬り 137(64%) 21(-4%)*4 2.1 0.1*4 ダウン ┗3段目 斬り上げ 201(52%) 100(-12%) 3.1 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜け1段。受身不能で大きく打ち上げる。 突進速度がかなり速く、闇討ちや近距離でのBD狩りに向く。 伸びもあり射撃からの追撃にも使えるが、可能な距離は把握しておきたい。 反面、上下誘導はほぼ無く、高低差1機ほどのよろけからの追撃でもスカりやすい。 これで接近してからのアメキャンや特格押し付けも強力。 追撃は横フワステからが安定。 後フワステだと横格2段目が空振りしやすい。 余裕があるならそのまま着地してからでも再度BD格が間に合う。オバヒの際はディレイ後格キャンセルで。 補正率が良好でここからのコンボはダメージがよく伸びる。 ただし大きく打ち上げる関係上コンボ時間が長くなりやすく、他の格闘はカット耐性に難があるため注意。 また、コンボの〆に用いたり射撃で追撃すると拘束時間を大きく稼げる。 基本的には5ヒットだが、敵との位置関係などによってヒット数が安定しない。 覚醒時は最大6ヒットするが、モーション高速化の影響でカス当たりする可能性も高くなる。 BD格闘 動作 威力(補正率) F/M/他 ダウン値 F/他 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)*5 1.5 0.3*5 特殊ダウン 1段目 斬り抜け 108/105/102(82%) 19/18.5/18(-3%)*6 1.26/1.62 0.21/0.27*6 特殊ダウン 【特殊格闘】ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 「邪魔だ!」 残留思念浸食に変わる新技。 長く伸ばしたビーム・トンファーで前方を薙ぎ払う鞭系武装。 レバー左右で攻撃方向の振り分け可能。メイン・サブからキャンセル可。 前作までの特格と比べると発生は遅いが、横鞭系武装としては発生・範囲ともに良好な近距離での新たな主力。 鞭系としては珍しくサーベル発振の瞬間から判定があり横に敵がいると吹き飛ぶ。 鞭系の例に漏れず上下範囲は狭く、1機体分以上ずれると外れる。 当たると振り抜き方向奥にかなり緩い横回転ダウン。 地上での追撃は猶予がやや短くヒット確信での前・横ステップかBD格推奨。 近接の攻守どちらでも活躍できるが、攻めの場合は当てても追撃の難しさとダウン値・補正的にダメージが伸び悩むのが難点。 デストロイ形態相手に積極的に接近戦を挑んでくる相手は少なく、相手が格闘機組でも無いと自衛択としての見所は薄い。 ただBD格闘や足回りによる高機動からコンスタントに押し付けられるので張り付きの始動向き。 MBON以前のユニコーンにない近距離で強引に当てることのできる武装。 射撃の選択肢が豊富になったおかげで接近しやすく、そこから特格をねじ込む動きは強力。 とはいえ足が止まり追撃もやや難しいため過信は禁物。 迎撃や起き攻め、片追いを作るなど腐らせず、固執せずに用いたい。 威力もメインと遜色ないのでキャンセルを活かして射撃コンボの〆に用いるのもよい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(-30%) 2.0 特殊ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ…! 「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」 ユニコーンモードと同様。詳しくはそちらを参照。 デストロイモード中に使用した場合、NT-Dのゲージが100まで回復し換装を継続させる。 換装解除を経由しないため射撃武器の補給はできないが、デストロイモード維持の効果は高く、ゲージギリギリで使えば長時間NT-D状態で立ち回れる。 今まで通り、デストロイモードBD格闘からコンボを繋げることが可能。早めの横ステか後ステ推奨。 デストロイモードと覚醒の相乗効果で赤ロック距離はかなりの長さになるので、換装のついでに誘導を活かして生当てすることも不可能ではない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) BD格 (横)NNはBD格フルヒット後、後ろステからそのまま横格やBD格ヒット中横ステ横格など。 前作からの流用ルートが多いためコンボのダメージ、今作も繋がるかなど要検証 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 186 CS〆で196 メイン≫メイン≫(→)サブ メイン≫メイン≫BD格 199 打ち上げ メイン≫メイン→後 172 攻め継続 メイン≫メイン→特 184 近距離の迎撃に。メイン→特格で154 メイン→CS 180 セカイン。 メイン→レバ特射≫BD格 メイン→後NN 192 メイン≫NNNN→CS 224 〆がメインで222、後格で217 メイン≫横NN 204 メイン≫BD格 メイン 199 CS〆で216 メイン≫BD格→後 184 攻め継続 派生で213 メイン≫BD格(3ヒット) 前NN 222 サブ始動 サブ(4HIT)≫メイン≫メイン 189 サブ(4HIT)≫メイン≫BD格 193 ぎりぎり非強制ダウン サブ(4HIT)≫NNNN→CS 272 サブ(4HIT)≫横NN メイン 268 サブ(4HIT)≫BD格 前NN 262 サブ5(6)ヒットだと前N(前)で強制ダウン BD格のヒット数で調節可 レバー特射始動 N格始動 N レバ特射→メイン NN→前NN 250 キャンセルで完走できる NNN→後NN 258 カット耐性なし。始動がNNNNで275 NNN 前NN 273 始動がNNNNだと283 NNNNN→CS 298 高威力 NNNNN≫BD格 272 打ち上げ 前格始動 前N 前NN 255 割と早めに終わる 前NN→CS 280 横格始動 横 前NN メイン 262 〆がCSで273 横 横N→後NN 233 横の後にオバヒしたら 横N 前NN 250 横始動の安定択。若干長い 横N NNN 241 攻め継続。締めがメインで257、CSで262 横NN メイン 251 横NN≫BD格 メイン 267 CS〆で277 横NN≫BD格→後 264 強制ダウン。覚醒時は攻め継 横N→後NN 231 オバヒ時に BD格始動 BD格 レバ特射→メイン 201 打ち上げつつ誘導切り落下 BD格→CS 197 高高度打ち上げダウン。BD格≫BD格→CSで251 BD格→( )後NN 252(270) 動作は長いがオバヒでも可能なコンボ BD格 NNNN メイン 289 動作長め。〆がCSで300 BD格 NNNN→( )後 275(281) 攻め継続 BD格 N レバ特射→メイン アメキャンでさっさと降りる BD格 前NN メイン 294 さらに高く打ち上げる CS〆で297 BD格 前NN レバ特射→メイン 282 〆は前ステで。誘導切り&落下 BD格 横NN メイン 284 BD格 (横)NN≫BD格 (横)NN 331 すかしコン。 BD格≫BD格→( )後NN 274(288) 拘束用 BD格≫BD格≫BD格→CS 292 相手も自分も長時間拘束 特格始動 特≫BD格 レバ特射→メイン 203 打ち上げつつ誘導切り落下 特 射撃CS 181 要高度 前or振り始めの方向にステップなどだが当たり方により不安定 特 特 特 189 特 前NN 214 特≫BD格 メイン 203 特≫BD格→後 177 攻め継続 派生で220 特≫BD格>(横)NN→CS 263 BD格入力後CS溜めて間に合う 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫BD格≫BD格→CS 250/243/257/255 横NN≫横NN 291/288/277/277 繋ぎは前BDで安定。 BD格 NNNN→後 295/291/283/281 覚醒時攻め継続 BD格≫前NN→CS 325/320/315/310 BD格≫BD格≫BD格→CS 322/321/315/309 BD格→CSで215/209/220/218BD格≫BD格→CSで279/280/278/270 BD格 覚醒技 ???/321/330/??? 繋ぎは右or後ステ 戦術 ユニコーンの換装形態ともいえるデストロイモード。 最高クラスの足回りとメインのビームマグナム、そしてそのメインと相互キャンセルでいつでも落下に移れるアシストを持っており、自分の優位な立ち位置とブースト有利を非常に両立しやすいことが強み。焦らずにじっくりとダメージレースを有利にしていこう。 この形態に求められるのは的確な状況判断能力。 ダメージレースで優位に立つためにはこの形態で確実にダメを取る必要がある。 今切り込むべきか否かという判断はもちろん、コンボの選択も非常に重要。 どちらの敵を狙うべきか等。 これらを徹底して初めてコスト3000の仕事ができるといえる。 相手に時限換装持ちがいるなら相手の生時にデストロイをぶつける できるだけ低コを狙う 無理に格闘にこだわらない 格闘コンボの火力重視かカット耐性重視かを選択する etc… 上記はあくまでも基本。 状況や敵機によって変化するので、柔軟に対応していこう。 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1
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MS少女 ユニコーンガンダム(MS Girl Unicorn Gundam) 【もびるすーつしょうじょ ゆにこーんがんだむ】 情報 作品名 MS少女 カテゴリ アーマーガールズプロジェクト 定価 6,090円 発売日 2014年03月29日 再販日 商品全高 約200mm 付属品 手首:×8 武器:ビーム・マグナム、ビーム・サーベル×2、ハイパー・ビーム・ジャベリン 表情: 頭部、ユニコーンモード、デストロイモード その他:アームド・アーマーDE、ユニコーンモード用アーマー一式、アームドジョイント一式 商品画像 商品解説 ROBOT魂ユニコーン系と共通のハードポイントを採用しており、お互いに武装の交換が可能。 ROBOT魂では未登場のジャベリンやDEが付属するが、ジャベリンの方はユニコーンエースVol.6の誌上付録版もあるので、それだけを目当てに購入するのは考え物か。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアクションVer. コメント 名前 コメント
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正式名称:RX-0 フルアーマー[[ユニコーンガンダム]] パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○(一方通行) ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 フルアーマーユニコーンガンダム : 第1形態 第2形態 第3形態 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』主人公機ユニコーンガンダムの最終形態であるフルアーマーユニコーンが参戦。 最初はかなりゴテゴテしたフル装備で出撃するが、それらは段階的に武装をパージしていく事が可能。 武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。 全身に纏った武装による大火力で敵を圧倒する遠距離戦特化の第1形態に始まり、ブースター等をパージしてガトリングとバズーカを主に用いた中距離戦特化の第2形態、シールド3枚によるオールレンジ攻撃と格闘戦が得意な近距離戦特化の第3形態を順番に回していく形となる。 武装のパージは一方通行の換装なので前形態に戻る事はできない。 第1形態はメインにビームマグナムを持ち、格闘でミサイルを発射するなど後格闘以外は全部射撃武装になるという性能。ばら撒き系の武装が充実しているので、ボス戦では有利になる 第2形態では機動力が若干上昇し、格闘攻撃も使えるようになるバランス型 第3形態では全身のサイコフレームが緑色に発光し、シールドファンネルを使う近接型になる。前格闘が強力なので、乱戦などで真価を発揮する リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ15%アップ 3 チャージ速度20%アップ 4 全攻撃力20%アップ 5 リロード速度20%アップ MAX 移動速度4%アップ 戦術 まず三形態すべての性能、得意な状況を理解する事。 第1形態は鈍足の射撃専機体。 "射撃寄り万能機"ではないのがミソで、ライン形成はさして得意ではなく射撃の回転率もそこまで良くない。射撃の弾幕量と命中率自体はかなり優秀。 パージ武装はどちらも逃げ用もしくは放置改善に役立つ。特にブースター切り離しは明らかに当てられる場面なら第一を切ってでも狙っていきたい。 この形態のまま相手を抑えられているなら問題は無いが、第一形態の弱みが出てからでは遅いのでこの形態に固執しないことが基本。 第2形態はどちらかと言えば射撃に寄った変則的な万能機。近接択はパージ武装以外弱いので、自分から寄って行って敵3000をどうにかするのは難しい。 その分自衛力は優秀で、回転率が優秀な横特1や、高弾速、発生を兼ね備えた射撃CS、奥の手のプレッシャー等、並の機体は寄せ付けない。 機動力もブースト量以外は良好でメイン特1格CSはどれも他3000万能機と比較しても十分優秀。そしてプレッシャーを奥の手として秘めている。 フルコーンの中で一番癖のない形態ではあるが、「第2形態を維持し続ける=第3形態の時間を減らしたり相方負担が大きくなりがち」ということに繋がっている点に要注意。 また、第3は近接寄りの機体なので、状況にもよるが耐久を残した状態で第3になりたい。 第3形態は完全に格闘に寄った万能機。中距離でも確定を取ったり牽制したりする手段はあるが、弾数やリロード時間のせいで弾切れになりやすい。 素の機動力は非時限強化機の中では3000最高性能で特殊移動まで持っている。特格移動も絡めれば省エネ且つ高速で接近し、高性能な格闘でで狩って行くことが可能。 機動力のおかげで前衛でロックを集める事ができるため相方のライン取りのしやすさは最も上。 自分が狙われる時や相方が落ちて終わりそうな時はさっさとこの形態に換装するのもアリ。敵のワンチャンを奪っていきたい。 基本的には「射撃が強い第2形態がプレッシャーを奥の手として秘めている」 「格闘が3000コスト級の第3形態が使い捨て射撃武装を持っている」という観点で扱っていくのが良い。
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ゲーム概要(wikipedia) ガンダム・ザ・バトルマスター ガンダムバトルアサルト
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【作品名】ガンダムバトルクロニクル 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】ガンダム試作機二号 【次鋒】サイコガンダム 【中堅】サイコガンダムMk-Ⅱ 【副将】ノイエ・ジール 【大将】クィン・マンサ 【共通設定】 全方位核攻撃:ガンダム試作二号機が使う超必殺技 数kmはあるフィールド全体を覆う核爆発を起こして攻撃する レーザートーチ:アッグが使う武装、機械から発射されるので機械レーザー 【名前】ガンダム試作機二号 【属性】MS、人型ロボット 【大きさ】十数mはあるロボット 【攻撃力】ビームバズーカ:全方位核攻撃の2/3程の威力のビームを発射する レーザートーチの3倍以上の弾速で射程はkm単位 レーザートーチが5m先に届くまでの時間で2発の感覚で連射可能 99発撃つとリロードが必要、リロードにかかる時間はレーザートーチが100m先に届くまでの時間 残弾は無限 ビームサーベル:刃渡り6m以上はあるビーム剣、一発でビームバズーカ並みの威力 全方位核攻撃:SPA(超必殺技)、一発限り バズーカから数kmはあるフィールド全体を覆う核爆発を起こす弾頭を発射する 射程弾速はビームバズーカ並み 【防御力】全方位核攻撃の直撃に数発耐える シールド:盾、これで防御できる 全方位核攻撃にギリギリ耐えられる程度の強度 【素早さ】レーザートーチが30m先から発射された後で回避可能 レーザートーチの1/2程の速度で空を飛び回れる 【特殊能力】宇宙空間で戦闘可能 【名前】サイコガンダム 【属性】MA、巨大人型ロボット 【大きさ】先鋒より2,3倍以上でかいロボット 【攻撃力】腹部拡散メガ粒子砲:全方位核攻撃の2/3程の威力のビームを発射する レーザートーチの3倍以上の弾速で射程はkm単位 レーザートーチが5m先に届くまでの時間で2発の感覚で連射可能 99発撃つとリロードが必要、リロードにかかる時間はレーザートーチが100m先に届くまでの時間 残弾は無限 フィンガービーム砲:両手にあるビーム砲、射程威力弾速リロードその他諸々はほぼメガ粒子砲と同じ 格闘:一発の威力が全方位核攻撃の2/3程の威力の殴りやドロップキック 【防御力】全方位核攻撃の直撃に数発耐える シールド:盾、これで防御できる 全方位核攻撃にギリギリ耐えられる程度の強度 【素早さ】レーザートーチが30m先から発射された後で回避可能 レーザートーチの1/2程の速度で空を飛び回れる 【名前】サイコガンダムMk-Ⅱ 【属性】MA、巨大人型ロボット 【大きさ】先鋒より2,3倍以上でかいロボット 【攻撃力】腹部拡散メガ粒子砲:全方位核攻撃の2/3程の威力のビームを発射する レーザートーチの3倍以上の弾速で射程はkm単位 レーザートーチが5m先に届くまでの時間で2発の感覚で連射可能 99発撃つとリロードが必要、リロードにかかる時間はレーザートーチが100m先に届くまでの時間 残弾は無限 全身内蔵メガ粒子砲:全身にあるビーム砲、射程威力弾速リロードその他諸々はほぼメガ粒子砲と同じ 指腕部ビーム砲:指についているビーム砲、射程威力弾速リロードその他諸々はほぼメガ粒子砲と同じ 頭部内蔵メガ粒子砲:頭についているビーム砲、射程威力弾速リロードその他諸々はほぼメガ粒子砲と同じ 格闘:一発の威力が全方位核攻撃の2/3程の威力の蹴りやドロップキック 【防御力】全方位核攻撃の直撃に数発耐える シールド:盾、これで防御できる 全方位核攻撃にギリギリ耐えられる程度の強度 【素早さ】レーザートーチが30m先から発射された後で回避可能 レーザートーチの1/2程の速度で空を飛び回れる 【特殊能力】宇宙空間で戦闘可能 【名前】ノイエ・ジール 【属性】MA、巨大人型ロボット 【大きさ】先鋒より2,3倍以上でかいロボット 【攻撃力】メガカノン砲:全方位核攻撃の2/3程の威力のビームを発射する レーザートーチの3倍以上の弾速で射程はkm単位 レーザートーチが5m先に届くまでの時間で2発の感覚で連射可能 99発撃つとリロードが必要、リロードにかかる時間はレーザートーチが100m先に届くまでの時間 残弾は無限 大型ミサイル:巨大ミサイル、射程威力弾速リロードその他諸々はほぼメガ粒子砲と同じ 偏向型メガ粒子砲:ビーム砲、射程威力弾速リロードその他諸々はほぼメガ粒子砲と同じ メガビームサーベル:先鋒並みの大きさがあるビーム剣、一発の威力が全方位核攻撃の2/3程の威力 【防御力】全方位核攻撃の直撃に数発耐える 【素早さ】レーザートーチが30m先から発射された後で回避可能 レーザートーチの1/2程の速度で空を飛び回れる 【特殊能力】宇宙空間で戦闘可能 【名前】クィン・マンサ 【大きさ】先鋒より2,3倍以上でかいロボット 【攻撃力】胸部メガ粒子砲:全方位核攻撃の2/3程の威力のビームを発射する レーザートーチの3倍以上の弾速で射程はkm単位 レーザートーチが5m先に届くまでの時間で2発の感覚で連射可能 99発撃つとリロードが必要、リロードにかかる時間はレーザートーチが100m先に届くまでの時間 残弾は無限 腕部メガ粒子砲:指についているビーム砲、射程威力弾速リロードその他諸々はほぼメガ粒子砲と同じ 頭部メガ粒子砲:頭についているビーム砲、射程威力弾速リロードその他諸々はほぼメガ粒子砲と同じ メガビームサーベル:先鋒並みの大きさがあるビーム剣、一発の威力が全方位核攻撃の2/3程の威力 【防御力】全方位核攻撃の直撃に数発耐える 【素早さ】レーザートーチが30m先から発射された後で回避可能 レーザートーチの1/2程の速度で空を飛び回れる 【特殊能力】宇宙空間で戦闘可能 参戦 vol.82 606-608 vol.111 512 :格無しさん:2013/08/19(月) 17 11 17.56 ID 6vvVeNNM ガンダムバトルクロニクル考察 全方位核ミサイルの直撃に耐えられるのでバトルユニバースの上位互換 後はユニバースと同じ。この結果 SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS>ガンダムバトルクロニクル>ガンダムバトルユニバース
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R-Number040 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード)(Unicorn Gundam(Unicorn Mode)) 【ゆにこーんがんだむ(ゆにこーんもーど)】 「自分が死ぬのも、人が死ぬのも冗談じゃないって思うから、やれることをやってるんでしょう!?」 情報 作品名 機動戦士ガンダムUC カテゴリ SIDE MS 定価 2,940円 発売日 2010年11月28日 再販日 2012年11月17日 商品全高 約125mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、サーベル持ち手×2、銃持ち手×2) 武器:ビーム・マグナム、ビーム・サーベル×2、ビーム刃×2 その他:バックパック、シールド、シールド用ジョイント、硬質アンテナ 商品画像 機体データ 所属:地球連邦軍(ロンド・ベル隊) 分類:モビルスーツ 開発:アナハイム・エレクトロニクス社 形式番号:RX-0 全高:19.7m 重量:23.7t パイロット:バナージ・リンクス 連邦宇宙軍再編計画の一環である「UC計画」の最終段階として開発された実験モビルスーツ。 宇宙世紀0096年に、アナハイム・エレクトロニクス社所有の月面工場の1つ、グラナダ工場で2機が製造された。 ムーバブルフレームの全てをサイコフレームで構築した史上初のフルサイコフレーム機であり、機体追従性は極めて高い。 通常は名前の由来である額の一本角とフェイスガードに覆われたゴーグル状のカメラアイが特徴のユニコーンモードで運用され、限界稼動状態でデストロイモードへと変形する。 商品解説 アニメ展開に応じてROBOT魂に参戦となった『機動戦士ガンダムUC』第1号アイテム。 試作サンプルなどでは部分塗装のグレーがきつかったのだが、製品では薄められており劇中と比べての違和感が大きく緩和された。 2012年11月、突如3年もの時を経て再販が決定した。 魂ネイション2012でユニコーンモードのフルアクションVer.が展示されていたことから、それの商品化発表に合わせての最終生産ではないか?との説もある。 評価点 可動(特に下半身)が良好。 問題点 ビーム刃の色が設定と異なる。 トンファーが展開しない。 不具合情報 関連商品 ユニコーンガンダム(デストロイモード) シナンジュ コメント 名前 コメント
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正式名称:RX-0 FULLARMOR UNICORNGUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 フルアーマー・[[ユニコーンガンダム]] : 第一形態 第二形態 第三形態 【更新履歴】新着3件 16/02/01 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、主人公バナージ・リンクスが駆る、最終決戦装備のフルアーマー・ユニコーンガンダムが参戦。 バナージの友人タクヤ・イレイ考案の下、武装が可能な限り追加装備されているが、普通のユニコーンですでに最高コストの3000だったため、こちらも同じく3000。 勝利ポーズ 第一形態:右手でマグナムを構える 第二形態:左手でバズーカを構える 第三形態:シールド・ファンネルを周囲に展開しマグナム両手持ち 敗北ポーズ デストロイモード(サイコフレームは赤)のまま仰向けに漂う。武装は全て失っている 戦法 まず三形態すべての性能、得意な状況を理解する事。 第一形態は鈍足の射撃専機体。 第二形態はどちらかと言えば射撃に寄った変則的な万能機。近接択はパージ武装以外弱いので、自分から寄って行って敵3000をどうにかするのは難しい。 第三形態は完全に格闘に寄った万能機。中距離でも確定を取ったり牽制したりする手段はあるが、弾数やリロード時間のせいで弾切れになりやすい。 基本的には「射撃が強い第二形態がプレッシャーを奥の手として秘めている」 「格闘が3000コスト級の第三形態が使い捨て射撃武装を持っている」という観点で扱っていくのが良い。
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正式名称:RX-0 FULLARMOR UNICORNGUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:800 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 フルアーマー・[[ユニコーンガンダム]] : 第一形態 第二形態 第三形態 称号 帰ってきた・・・ ユニバーサル仕様 虹の彼方に 善意と可能性 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、主人公バナージ・リンクスが駆る、最終決戦装備のフルアーマー・ユニコーンガンダムが参戦。 バナージの友人タクヤ・イレイ考案の下、武装が可能な限り追加装備されているが、普通のユニコーンですでに最高コストの3000だったため、こちらも同じく3000。 最初はかなりゴテゴテしたフル装備で出撃するが、それらは段階的に武装をパージしていく事が可能。 武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。 第一形態(鈍足射撃機)に始まり、ブースター等をパージした第二形態(射撃寄り万能)、シールド3枚のみを残した第三形態(格闘寄り)を順番に回していく形となる。 パージは一方通行の換装なので射撃寄りに戻る事はできない。 第一・第二形態は特化した他3000ほど押しの強い性能があるわけではない。 例えば第一形態はΞ、ペーネロペーのように戦場を足でかき回すことが出来ず、第二形態は万能を極めているシナンジュに劣る。 一方第三形態は機動性、格闘性能はクアンタやマスターにも引けを取らず、コスト相応の能力がある。 つまり三形態の中で3000コストに見合った性能なのは第三形態だけだが、最も有効射程が短いのも第三形態というジレンマを抱えている。 (武装だけ見るなら第一形態もコスト相応と言えるが、機動力の都合上第一は長時間維持しづらい) ただ第一・第二形態にも光る武装はあるので、きちんとパージのコントロールさえできれば最終パージ前でも他3000に押し切られるということも起こりにくい。 "自分のやりたい事"よりも戦況を見て"相方が求める事"もしくは"敵がやってほしくない事"が出来る形態を維持する必要がある。 つまり「○○な状況では第○形態が安定」等といった要素は余程の場合以外全く無い。 場合によっては第一・第二をすっ飛ばして即第三形態という選択も視野に入れるべき。 残コストや残覚醒を考えて戦況を理解でき、キャラ対も備えているゲームの熟練者が乗った方が性能は引き出せる。 そもそも毎試合で三形態すべてを扱いこなさなければならないため、それなりにゲームに慣れてきた中~上級者向けの機体。 OPムービーとは異なり、ゲーム中ではユニコーンモードでの戦闘は無く、常時デストロイモードで戦う。 その為、ローゼン・ズールのサイコジャマーに捕われてもユニコーンモードに戻る事もない。 覚醒時攻撃補正105% 勝利ポーズ 第一形態:右手でマグナムを構える 第二形態:左手でバズーカを構える 第三形態:シールド・ファンネルを周囲に展開しマグナム両手持ち 敗北ポーズ デストロイモードのまま仰向けに漂う。武装は全て失っている VSコンクエスト第2シーズン報酬による先行解放。 5/27にて正式参戦となった。 2014/5/27 アップデート詳細 共通 バーストアタック フルアーマー・ユニコーンガンダム、およびバンシィ・ノルンのモデル表現を「機動戦士ガンダムUC episode 7」での描写に合わせました。 第三形態 特殊射撃 バンシィ・ノルンのモデル表現を「機動戦士ガンダムUC episode 7」での描写に合わせました。 2014/8/26 アップデート詳細 第一形態 メイン射撃 リロード時間短縮(-1.0秒) 後格闘 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 第二形態 メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 サブ射撃 特殊格闘へのキャンセルルートを追加 第三形態 サブ射撃 ダメージ上昇(1hit110→120) N特殊格闘 リロード時間短縮(-2.0秒) シールド・ファンネルの移動速度上昇、自機周辺に戻ってくるまでの時間延長 レバー入れ特殊格闘 リロード時間短縮(-2.0秒) シールド・ファンネルが自機周辺に戻ってくるまでの時間延長 横格闘 2段目ヒット時の敵の浮き上がりを調整 前格闘 4段目ヒット時の敵の挙動を調整、受身不可に 2014/12/16 アップデート詳細 第一形態 メイン射撃 リロード時間短縮(-1.0秒) チャージ格闘 格闘追加入力で合わせて肩部ハンド・グレネードの発射を追加 ハンド・グレネードの弾道を敵に当たりやすくなるように調整 ハンド・グレネードの射程延長 サブ射撃 弾速上昇 誘導向上 横特殊格闘 大型ブースター射出のモーション高速化 大型ブースター射出時の移動距離延長 メイン射撃、サブ射撃へのキャンセルルートを追加 BD格闘以外の全ての格闘へのキャンセルルートを追加 格闘 リロード時間短縮(-1.0秒) 第二形態 メイン射撃 弾速上昇 誘導向上 チャージ射撃 ビーム・マグナムを用いた攻撃アクションを追加 サブ射撃 弾数を増加(4発→6発) リロード時間延長(+1.0秒) Nサブ射撃 レバー横サブ射撃へのキャンセルルートを追加 レバー横サブ射撃 移動する方向を調整 2発目の発生速度上昇 発射後の硬直を短く ヒット時の敵の浮き上がりを調整 特殊射撃 リロード時間短縮(-1.0秒) BD格闘 追従性能向上 第三形態 メイン射撃 誘導向上 サブ射撃 特殊格闘中特殊格闘へのキャンセルルートを追加 敵機の射撃攻撃をより防げるように調整 弾数を増加(1発→2発) リロード時間延長(+1.0秒) 特殊射撃 特殊格闘中特殊格闘へのキャンセルルートを追加 格闘 ダメージ上昇(合計268→274) 横格闘 発生速度上昇 追従性能向上 後格闘 モーション高速化 BD格闘 2段目のモーション高速化 2段目のダメージ上昇(1HIT16→22) 2段目のヒット数を変更(5hit→4hit) 2段目のダウン値上昇 2段目の補正悪化 戦法 まず三形態すべての性能、得意な状況を理解する事。 第一形態は鈍足の射撃専機体。 "射撃寄り万能機"ではないのがミソで、ライン形成はさして得意ではない。射撃の弾幕量と命中率を見ればかなり優秀。 パージ武装はどちらも逃げ用もしくは放置改善に役立つ。特にブースター切り離しは明らかに当てられる場面なら第一を切ってでも狙っていきたい。 第一形態の弱みが出てからでは遅いので、そうなる前にパージするのが理想的。 第二形態はどちらかと言えば射撃に寄った変則的な万能機。近接択はパージ武装以外弱いので、自分から寄って行って敵3000をどうにかするのは難しい。 その分自衛力は優秀で、シナンジュに比べると回転率で勝る横サブや、高弾速、発生を兼ね備えた射撃CS、奥の手のプレッシャー等、並の機体は寄せ付けない。 機動力は平均的でメインサブ特射はどれも他3000万能と比較しても十分優秀。そしてプレッシャーを奥の手として秘めている。 フルコーンの中で一番癖のない形態ではあるが、「第二形態を維持し続ける=第三形態の時間を減らす」ということに繋がっている点には要注意。 また第三は近接寄りの機体なので、できるだけ耐久を残した状態で第三になりたい。 第三形態は完全に格闘に寄った万能機。中距離でも確定を取ったり牽制したりする手段はあるが、弾数やリロード時間のせいで弾切れになりやすい。 機動力は特殊移動を含めると3000でも最高クラス。特格移動も絡めれば高速で接近、高性能な格闘で狩って行くことが可能。 機動力のおかげで前衛でロックを集める事ができるため相方のライン取りのしやすさは最も上。 自分が狙われる時や相方が落ちて終わりそうな時はさっさとこの形態に換装するのもアリ。敵のワンチャンを奪っていきたい。 この機体は敵へのキャラ対が出来ているかがとても重要。 通用しづらい形態に換装してしまうと取り返しのつかない事になりやすい。 また戦況によってパージをどれだけ早めにこなすかも戦果に関わってくる(特に第三形態)。 総合的な立ち回りの幅が極めて広い上、どの形態も「これだけやっていればダメージを取れる」という安定行動も薄い。 テクニカルな性能の3000と言えるが、扱いこなした場合は敵側もころころ変わる形態に容易にキャラ対しづらく、そういった対人戦ならではの強みを見せつけられる。 基本的には「格闘が3000コスト級の第三形態が使い捨て射撃武装を持っている」という観点で扱っていくのが良い。 相方の負担も考えると第三形態を主軸にするべきで、少しでも不利だと思ったら早めに第三形態になること。 オーバードライブについて Fドライブ 第三形態向け。体力が減っている時に第三になっている事が多い性質とはマッチしており、筐体チュートリアルでのオススメはこちら。 また射撃→格闘のルートと攻防補正は第二でも十分汎用的であり、別に第二形態で発動したからといって無駄になるわけではない。 フルコーンは同格か格上が相手の場合、第三で暴れられるかが勝負の決め手となるので、その勝ち筋を少しでも太くするために基本的にはこちらを推奨する。 Sドライブ 第一、第二形態向け。とはいえCPU戦でもなければ第一でのドライブは考慮しなくてよいので実質第二を生かすため。 第二でのバズ連射メイン落下は素直に強力で押し付けじみており、これだけで選ぶ理由にはなる。 ただ第三で発動した場合メイン落下以外にさしたる恩恵がないのが玉に傷。一応特格の再リロードに生かせるぐらい。 3000前衛として体力250まで第二でプレッシャー封印で闘い続けるというのは若干無理があるが、 Sドラにしているのであれば第三で放つよりはある程度第二で粘ってみるのもありかもしれない。 僚機考察 色んな形態があるので色んな機体と組めるように見えるが、序盤に前衛3000に一気に詰められやすいフルコーンの性質からいくと、 ケルディムのようなあまりに射撃に寄っていて荒らし耐性が薄い相方とコンビを組むのは推奨できない。 コスト3000 推奨されない。シャフ事故の場合。 体力が多い事と第一第二の援護力、第三の前衛力を考えると一応前後衛どちらにも対応できる。 しかし鈍足な第一、プレッシャー頼みの第二、迎撃がリスキーで逃げ一辺倒になる第三と0落ちするには難しい要素が多く、 タイミングを誤るとそのまま一気に落とされてしまう。 エピオン、ゴッドなど後衛能力皆無な機体と組んだ場合を除いて前衛先落ちをした方が安定するだろう。 先落ちの場合は早々に第三になろう。 バンシィ・ノルン 原作「虹の彼方に」コンビ。 基本的にはフルコーン前衛。鬼のような自衛力を持つノルンならフルコーンは安心して前に出ていける。 第三形態になった後もノルンの援護射撃の高さから弾幕が薄くなることも少ない。 自衛力は高いと言ってもノルンの負担が大きすぎるので推奨はできないが。 コスト2500 バンシィ 序盤が非常に打たれ弱い事が問題で、それぞれ換装が噛み合わないと戦術を合わせづらいが、 自衛力が高くこちらがロックを引き続ければしぶとく生存できるバンシィは事故耐性も比較的高い。 トールギスIII 自衛力は普通だが、射撃の火力が高く先落ちしてもある程度どうにかなる相方。 第二形態のBZとギスメインの組み合わせは射撃戦で深く耐久力を持って行けるだろう。 素直な射撃が多いため若干ズサキャン相手がつらい。 ガンダム試作2号機 第一、第二の寄られやすい性質をカバーするフィジカル系相方。 射撃戦もまぁまぁ付き合ってくれるぐらいはこなせる。 ブースターパージと核を併せると楽しい事になったりもする。 第一、第二の時間帯を伸ばせるのでSドラがオススメ。 クロスボーンガンダムX1改 試作二号機に近い、フルコーンの序盤の乱戦耐性の無さを逆手に取るコンビ。 第三でも闇討ち力から合わせてもらいやすい。 マントがあるので場合によっては先落ちを譲っても良い。 コスト2000 クシャトリヤ リディ憤死コンビ。射撃の質が高い2000。両機共に前衛3000に押されると弱いのでさっさとパージしていくのも視野に入れた方がいい。 逆にあまり寄ってこない相手なら第二とクシャの弾幕で大抵勝負になるはず。 ローゼン・ズール 仇敵コンビ。クシャ同様の立ち回りが推奨。オラオラされてからでは遅いので場合によってさっさと脱ぐ事。 縦方向に弾幕を形成していく第一、第二の性質と横方向に形成していくローゼンの性質は噛み合っており、射撃戦をしているうちはやはり大抵に優位。 シャア専用ゲルググ 割とオススメ。敵が前に出てきやすい第一の性質を考えると、その乱戦をさっさとパージしていなしつつシャゲに薙刀を刻んでもらう図が想定できる。 第二、第三どちらとも合わせやすいので総合的に優秀な相方。 ガナーザクウォーリア 全形態で噛み合う、優秀な僚機。 第一・第二の弾幕にガナーのメインが合わせやすく、中距離での厚みが増す。 第三はその接近戦闘力によりロックが集まるのでガナーが敵機を自由に狙うことができる。 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.7
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ユニコーンガンダム検証 vsフルクロス 生時格闘VSコノシュンカン 距離とはプラクティスの1マス 距離 N 横 前 後 BD 0 × × × × × 1 × × ○ × × 2 × × ○ × × 実は少し距離があれば前格闘でフルクロのN、横に一方的に勝てる。
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正式名称 RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット バナージ・リンクス コスト 3000 耐久力 680 変形 × 換装 △ フルアーマー・[[ユニコーンガンダム]] 第一形態 第二形態 第三形態 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、ユニコーンの最終決戦仕様「フルアーマー・ユニコーンガンダム」が参戦。パイロットは同作主人公「バナージ・リンクス」。 バナージの友人タクヤ・イレイ考案の下、武装が可能な限り追加装備されている。 パイロットの顔グラはユニコーンと同じ。 開幕や復帰時は重装備で出撃するが、段階的に武装を一方通行でパージしていく事が可能。 武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。 全身の重武装による大火力で射撃戦の機先を制する、鈍足射撃機の第一形態。 ガトリングとバズーカを主力にして奥の手のプレッシャーを伺う、射撃寄り万能機の第二形態。 トップレベルの機動性と優秀な格闘をオールレンジ攻撃と併用して敵を詰めていく、高機動格闘機の第三形態。 以上を順番に回していく形になる。 形態変化が煩雑なため初乗りプレイヤーによく勘違いされるが、この機体は「格闘機になれる射撃機」ではなく「必要に応じて射撃戦を行う事ができる格闘機」である。 あくまで第三が本機の本質であり、2度パージした後にストレスなくゲームメイクできるか、を考えて立ち回る事を目指す。 パージ行動それ自体が強いため脱がない理由が薄いのもその理由の一つ。 第三の機動力が多少弱体化した今作でも他の二つが敵3000に勝るほどの性能はなくこの性質は変わっていない。 もし「第三が苦手だから仕方ないだろう」というならこの機体自体を使う理由がないので他の機体を選択するべきと言われても仕方ないレベル。 多種多様な武装を使いこなし、中盤以降は高機動を活かした格闘戦で戦場の台風の目となり虹の果てを見よう。 勝利ポーズはそれぞれの形態で1種類の計3種類。 第一形態 右手でマグナムを構える。 第二形態 左手でバズーカを構える。 第三形態 シールド・ファンネルを周囲に展開しマグナムを両手持ちで構える。 敗北時 武装を全て失ってデストロイモードのまま仰向けに漂う。 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久値 700→680に 【第三形態】 機動力 低下 サブ射撃 誘導、弾速低下 特殊移動 動作鈍化 前格闘 初段威力70→65 横格闘 初段70→60、2段目75→90 特格派生 動作鈍化 2017/08/24 アップデート詳細 【第一形態】 メイン射撃 リロード時間を調整(8秒→7秒) 特殊射撃 脚部ハンドグレネード部分がヒットした時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすく。ミサイルの爆発する位置を調整 【第二形態】 N格 最終段ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすく BD格 最終段ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすく 【第三形態】 特殊射撃 メイン射撃へのキャンセルルートを追加 レバーN特殊格闘 ビームの誘導性能上昇 レバー入れ特殊格闘 誘導性能上昇 特殊移動 各種攻撃でキャンセルできるようになるまでの時間を短縮 N・前・横・後格・BD格 最終段から特殊移動へのキャンセルルートを追加 BD格 ブースト消費量減少 格闘特殊格闘派生 ダメージ上昇(横格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ:258→271)、敵機がダウン状態になりにくく。最終段から特殊格闘(特殊移動)へのキャンセルルートを追加 戦術 まず三形態すべての性能、得意な状況を理解する事。 第一形態は鈍足の射撃特化機体。 "射撃寄り万能機"ではないのがミソで、ライン形成は得意ではない。射撃の質は優秀で、ここで削っておければ後々楽になる。 ただ弾切れに難があるため中距離で戦いたい場合でも結局は早めに第二形態を引き出す事になる。 パージ武装はどちらも逃げ用もしくは放置改善に役立つ。1落ち後はさっさとブースター切り離しから入る事も多いだろう。 第一形態の弱みが出てからでは遅いので、そうなる前にパージするのが理想的というか絶対のセオリー。 第二形態は射撃寄り万能機。 近接択はパージ武装以外弱いので、自分から寄って敵3000をどうにかするのは難しい。 中距離戦では悪くなく働ける。回転率の良い横サブや、高弾速の射撃CSで平均以上に射撃戦を行う事が可能。 すぐ第三形態になってしまうよりは中距離で削りたいタイミングではこの形態を活用したい。 ただし"降りテクが存在しない"というこの手の射撃寄り万能としては致命的な弱点を抱えており、出張ってダブルロックを処理するという性質に欠ける。 結果として荒らしてくる相手には「第一形態よりかは素直に対処できるが、ライン自体の崩壊は防げない」という結果になりやすい。 また自分はプレッシャーを持っているせいで相方が狙われやすいのも弱み。パージ武装が活かせる瞬間が生まれ次第パージしても全く構わない。 第三形態は高機動格闘機。 中距離でも確定を取ったり牽制したりする手段はあるが、弾数やリロード時間のせいで弾切れになりやすい。 機動力は特殊移動を含めると3000でも最高クラス。特格移動も絡めれば高速で接近、高性能な格闘で狩って行くことが可能。 機動力のおかげで前衛でロックを集める事ができるため相方のライン取りのしやすさは最も上。 ややリロード面で継戦力に欠けるが、前衛で高機動で出張っているだけで仕事をしているため結局は3000として最も汎用的な形態。 特に強烈にロックを引く3000格闘機の中では、機動力とアメキャンの存在、癖のないブースト仕様などから「ダブルロックを長時間さばく力に長ける」という特徴がある。 卓越したプレイヤーは開幕20秒程度でこの形態をさっさと引き出す場合も多く、第三形態で明らかに優位を取れるマッチなら他の2形態を長引かせる必要は一切ない。 基本的には「格闘寄り汎用機の3000コスト(第三形態)が使い捨て射撃武装(他形態)を持っている」という観点で扱っていくのが良い。 相方の負担も考えると第三形態を主軸にするべきで、少しでも不利だと思ったら早めに第三形態になること。 よくある間違いは「覚醒が貯まったから第三に移行する」という行為。ハッキリ言ってこれでは遅すぎる。 その時フルコーンは瀕死であることが多く、例え覚醒込みでも格闘自体が博打になりやすい。 また、固定ならまだしもシャッフルで明らかに低コスト側が狙われている時にえっちらおっちらと第一第二で様子を見るのも良くない。 その結果、相方が先に落ちただの何だの言っても、負担をかけているのは自分であるということを肝に銘じること。 何度も繰り返すがフルコーンは第三形態が本質なので、第三の時に如何にストレス無く戦えるかを(相方のそれも見つつ)目指したい。 EXバースト考察 「⼈の未来は⼈が創るものだろ︕︕」 各形態で有用な覚醒は異なるが、主に第三形態で使用することになる。 そのため、第三形態での暴れが強力であるために、Fが推奨される。 他にも、確実に第三形態で格闘を狙うことを考えればEもありうる。 第一、第ニ形態での覚醒ではSとなるが、そもそもこの機体で最初からSを選ぶなら別の機体の方が望ましい。 そもそも選んだ時点でフルコーンの運用方針が透けて見えることとなり、圧も減るのでほとんどネタ運用。 そのため、Sは推奨されない。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 第三形態向け。覚醒が溜まっている時に第三になっている事が多い性質とマッチしている。 また射撃→格闘のルートと攻撃補正は第二でも十分汎用的であり、第二形態で発動したからといって無駄になるわけではない。 射撃から格闘のキャンセルルートは第三形態も大きな恩恵があり、メインをばら撒きながらそのまま格闘にキャンセルするのも単純だがかなりの強み。 フルコーンは同格か格上が相手の場合、第三で暴れられるかが勝負の決め手となるので、その勝ち筋を少しでも太くしたい機体。 また、逃げる際にも機動力向上の恩恵が大きいのでもともと速めの第三形態をまともに追いかけるのは困難になるうえに、 そもそもF覚醒をしている第三形態を追いかけるのはかなりのリスクがあるのでそれだけでも相手に牽制をかけられる。 基本的にはこちらを推奨、というよりも本機を使う上では必須レベル。 Eバースト 防御補正-25% 半覚で覚醒抜けできるのが利点。 第一、第二形態での事故を回避できるが、攻めの恩恵がない上、そんなことにならないように立ち回った方がいい。 一番使っていきたいのはやはり第三形態。生格闘主体なため、刺し込み失敗を誤魔化し再度格闘を狙えるようになる点は有難い。 ただし火力アップがない、純粋な攻めではFの劣化、劣勢を覆しづらいと欠点も多い。 特にシャッフルで事故防止にと考えなしに選んでいると落ち時に撃墜されない、Eを面倒くさがった相手から放置されやすい、FやSと対面した際にパワー負けしやすいなど懸念が多め。 だが、生当て狙いの多い本機が最大まで振り合いをした先で受け身から即格闘をねじ込めるのはE覚醒だからこその強み。 なのでこの覚醒を選ぶ場合は通常時は優位に立ち回りつつダメ押しで使う完全突撃の戦法を取るのが理想。 決して事故防止や逃げ目的でこれを選択する等と考えてはいけない。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 第一、第二形態向け。とはいっても機動力の低い第一形態で戦い続けるのは無茶なので実質第二を生かすため。 3000前衛として第二でプレッシャー封印で闘い続けるというのは若干無理があるが、バズ連射メイン落下は素直に強力。 ただ第三で発動した場合メイン落下以外にさしたる恩恵がないのが致命的。アップデートでアメキャンが追加されたためさらに旨味が減った。 一応特格の再リロードに活かせると思うかもしれないがシールドファンネルを全弾分飛ばしている間に覚醒はほぼ終わっているので旨味はほぼ無い。 第3形態が使いづらいからと選ぶくらいならそもそもこの機体を選ぶ理由がなく、相方の不信も招くのでやめておこう。 僚機考察 色んな形態があるので色んな機体と組めるように見えるが、序盤に前衛3000に一気に詰められやすいフルコーンの性質からいくと、ケルディムのようなあまりに射撃に寄っていて荒らし耐性が薄い相方とコンビを組むのは推奨できない。 とはいえさっさと第三形態になるなどの調整はきくため、自衛力重視というよりは格闘機の後ろに必要な最低限の自衛力がほしいというところ。 やはりこの機体の本領は強烈にロックを集める第三形態であるため、それを活かせる武装を持っていたり闇討ちの強い機体、もしくは疑似タイが強い機体が欲しい。 また第三形態になると一気に試合のテンポが速くなりがちなため、持久戦が得意な機体は仕事がしづらい。 コスト3000 推奨されない。シャフ事故。 体力が多い事と第一・第二の援護力、第三の前衛力を考えると一応前後衛どちらにも対応できる。 しかし鈍足な第一、プレッシャー頼みの第二、迎撃がリスキーで逃げ一辺倒になる第三と0落ちするには難しい要素が多く、 タイミングを誤るとそのまま一気に落とされてしまう。 エピオンやゴッドなど後衛能力皆無な機体と組んだ場合を除き、フルコーンが前衛先落ちを担当する方が安定するだろう。 バンシィ・ノルン 原作「虹の彼方に」コンビ。 基本的にはフルコーン前衛。高い自衛力を持つノルンならフルコーンは安心して前に出ていける。 第三形態になった後もノルンの援護射撃の高さから弾幕が薄くなることも少ない。 自衛力は高いと言ってもノルンの負担が大きすぎるので推奨はできない。 コスト2500 今作の安定コストとの組み合わせ。 基本はこちらが先落ちだが25先落ちの展開でこちらが第三形態でも相方の機体の強みを活かしつつ後ろから援護できるので柔軟性が高い。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 高い機動力に自衛力、追い能力を備える最良の僚機。 強力な射撃武装を持つが、機動力等からラインの下がりがちな第一形態を維持する展開にも耐えやすく、第三形態になった際には両前衛に近い形で敵機を追い立てる事が出来る。 耐久調整が崩れた場合でも前後シフトしやすい点も魅力的。 ガンダム試作3号機 優秀な射撃と距離調節に優れた移動技を持つ射撃寄り万能機。 フルコーン側が第一形態を維持できる展開であれば、定期的に高誘導の弾幕を垂れ流す大変面倒な組み合わせと化す。 パージ後もロックを引きつつ三号機の弾幕をひっかける戦法はシンプルに強い。 ネックは互いのメイン射撃が撃ち切りリロードで、かつリロード時間も比較的長めな点と、3号機が速い展開をそれほど得意としない点。 相手もそれを承知で弾切れを狙って荒らして来る事が予想されるので、パージなどを上手く使って対応したい。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 逃げや自衛に優れた格闘機の代表機体。 フルコーンが第三になるまでは赤ロ外での射撃戦に参加しづらいため早めのパージが要求される。 とはいえ対荒らしペアなどには第一第二を維持して相手を誘い受けできるため、場合によっては長引かせるのもアリ。 格闘の性能は言わずもながら一級品で疑似タイでも強い。 ただし先にも書いた通り序盤の射撃戦は参加できないわけではないが足が止まる武装が多くブーストを食いやすい点に注意。 ZZガンダム、G-セルフ 下方修正を受けたものの、後衛に必要な自衛力を備えた万能機。 ZZは本体とアシスト、G-セルフは変形時の赤ロック距離が短縮された為、以前ほど後方で好き勝手出来なくなった。 プレッシャーや移動技を持ち、安易に攻められない堅さはあるが、先落ちから前衛にシフトできるタイプの機体ではないので、負担が大きくなる前に第三形態になってロックを集めたい。 低コスト側としても優秀なゲロビを撃ちやすくなる。 ストライクノワール 屈指の逃げ性能を持つ射撃寄り万能機。 各種射撃武装の強化により、第一、第二形態の射撃武装で動かした相手を取りやすくなった。 特格による逃げ性能から基本的には放置されやすく、フルコーン片追いの流れを感じた場合は早めのパージで対処すべし。 但し、(弾速に優れたサブこそあるものの)メインはカット向きとは言いづらく、安易な格闘から返り討ちに遭う事は避けたい。 クロスボーン・ガンダムX1改 闇討ちも自衛も射撃戦もできる万能機。 第一第二形態の時のある程度の射撃戦と自衛、第三形態の時の闇討ちと疑似タイ力と、フルコーンに欲しいものをほぼすべて持っている相方。先落ちしても前衛適正があるのも大きい。 ほとんど最良相方といえるが、強いて欠点をあげるならば見合っている時に空気になりがちな事。 固まった敵を崩す手段に少々欠けるため、フルコーン側がある程度リスクを背負ってきっかけを作ってあげたい。 コスト2000 コスト帯全体の赤ロック距離短縮と耐久低下に伴い、覚醒回数の不安定さから単純な後衛機としては2500コストに劣る。 両前衛を視野に入れた組み合わせが推奨されるが、たとえどの組み合わせでも第三形態であれば即救援に向えるので、 相方の負担を軽減するためにも第一第二での戦闘はなるべく早く切り上げて前線構成をしていこう。 ギャン 両前衛の代名詞で、第三と一緒に前線で戦ってくれる。 万能機ほどではないが多少射撃の手があるので、第二で盤面を整えてから第三でもいい。 ガンダムサンドロック改 かつての最適解の1機。今は大人しくなったが相性は依然良好。 疑似タイも出来るが、ギャンとは違い弾がある内だけなので、1機に拘りすぎると状況が悪化することもある。 基本的にはサンドが慢性的弾切れに陥る前に第三化が望ましい。 ガナーザクウォーリア 全形態で噛み合う、優秀な僚機。 第一・第二の弾幕にガナーのメインが合わせやすく、中距離での厚みが増すように思えるが、 荒しに来られたり高速の撃ち抜きに弱いので相手によってはあまりゆっくり出来ない。 第三はその接近戦闘力によりロックが集まるのでガナーが敵機を自由に狙うことができる。 クシャトリヤ リディ憤死コンビ。射撃の質が高い2000。 両機共に前衛3000に押されると弱いのでさっさとパージしていくのも視野に入れた方がいい。 逆にあまり寄ってこない相手なら第二とクシャの弾幕で大抵勝負になるはず。 ローゼン・ズール 仇敵コンビ。クシャ同様の立ち回りが推奨。オラオラされてからでは遅いので場合によってさっさと脱ぐ事。 縦方向に弾幕を形成していく第一、第二の性質と横方向に形成していくローゼンの性質は噛み合っており、射撃戦をしているうちはやはり大抵に優位。 第三形態の高機動にもサブなどである程度の位置から援護できるのでどの形態でも柔軟に合わせてもらえる。 コスト1500 当然非推奨。 シャフなどで組んだ場合は、第一第二を維持し続けると1500側が負担に耐えられない。 15爆弾もこちらは射撃をばら撒き続けようとすると、機動性の低い第一ではまず逃げ切れず第二になってもメインがMGのため後衛での圧力に欠ける。 各形体の解説にもある通り逃げるにしても第三形態が一番優れているので早めに第三になって積極的に仕掛けてその都度戦況に合わせて立ち回っていこう。 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム part.3 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム part.4 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム part.5 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム part.6 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム part.7 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム part.8 したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.9 コメント欄 名前 コメント