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RX-79(G) 陸戦型ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17200 390 M 9600 104 21 21 19 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 100mmマシンガン 2800 12 0 2~4 連射 90% 5% ミサイルランチャー 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% 180mmキャノン 4700 24 0 4~6 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ガンダム 3 ガンダムEz8 3 陸戦型ジム 2 ブルーディスティニー1号機 2 ブルーディスティニー2号機 2 ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) 2 ブルーディスティニー3号機 3 ピクシー 3 ガンダム(ベーシック) - - - 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ジム 3 ブルーディスティニー2号機 4 ガンダムEz8 5 ピクシー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ワールドコア1バルバドロ(シナリオ) CHALLENGE MISSION1 備考 登場作品『機動戦士ガンダム第08MS小隊』 ガンダムの地上用先行量産機。その名のとおり陸上専用。 「ガンダム」の名を冠するMSに珍しく、ビーム射撃武器なし。PS装甲が怖い。 火薬・ジャンク屋との相性は良い。 Ez8にするとビームライフル復活。しかしやっぱり陸上専用。
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【更新履歴】最新3件まで 09/09/25 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 コンボ ガンダムmk-II ※空横とBD格は同性能なので互いに代用可能。 ( はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 基本。攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン BR アシスト(2hit) BR 165 BR N前( 空横) 185(191) カット耐性も威力もそこそこ。()内はダウン追撃 BR 空横 BR 179 空横 BRの繋ぎは前ND安定 アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 170 基本。強制ダウン アシスト(2hit) NN( BR) 170(181) ()内はダウン追撃 アシスト(2hit) N前( 空横) 191(199) アシスト(2hit) 空横 BRorBZ 181or172 強制ダウン。繋ぎは最速で N格闘始動 N NN( BR) 160(171) 基本コンボ。()内はダウン追撃 N N前( 空横) 182(191) 基本コンボ。お手軽だが、カット耐性が悪い N前(1hit) N前( 空横) 186(195) 基本コンボ。カット耐性が悪い。()内はダウン追撃 N前(1hit) N前(1hit) 空横 BRorBZ 195or188 繋ぎは全て最速で。カット耐性が悪い 空中横格闘始動 空横 BR 147 非強制ダウン。最速前NDで安定 空横 BZ(→BZ) 134(149) ()内はダウン追撃 空横 空横 空横 BRorBZ 243or235 強制ダウン。壁際かつ高度機体1機分以上限定 LRモード N LR 180(105) 強制ダウン。高度が無いとダウン追撃になりやすいが、簡単かつ高威力 N N N LR 264 強制ダウン。壁際かつ高度機体1機分以上限定。LRCだと232 N→特(2hit) N LR 242 強制ダウン。壁際限定 特(2hit) LR 156 吹っ飛び強制ダウン 特(2hit) N LR 203 N格からの繋ぎは最速前NDで 特(2hit) 特 170 吹っ飛び強制ダウン。今作の特はダメが伸びない 特(2hit) 特(2hit) LR 182 多少ダメUP スーパーガンダム ( はNDC) 威力 備考 アシスト LR 143~162 強制ダウン。当たり方によってダメージ変動 サブ LR 166 強制ダウン。サブが1発あったら 戦術 前作通り、仕事は慎ましく相方を援護すること。 BRとBZ、そしてリロードで厚い弾幕を張り、相手のHPを地道に奪っていこう。 基本的にはダメージ取りはBRで行い、BZを使うのは最後の削り程度にとどめておこう。 近距離戦を仕掛ける相手は格闘で追い払うか、散弾BZで強制ダウンを取ろう。 無理はせず、危ないと思ったら相方にヘルプ。 機動力は前作より上がったが、同コスト帯の万能機と比べるとやや劣ることに注意。 この機体の目玉は何と言っても最強クラスのアシスト。1人で2on1の状況を作れる。 百式のものより誘導が良いのでこちらの方が強いと思われる。 手動リロードが可能な本機はリロードを織り交ぜて射撃を連発することで凄まじい弾幕を張れる。 逆に、アシストを使い切ると弾切れしないだけの援護機となるので要注意。 なお、他機体にも言えることではあるが振り向き撃ちにならないよう細心の注意を払う必要がある。 メインの形態になると思われるBRモードでは、 他機体のバズーカ等の「射角がなく、強制的に敵機の方向を向く」と言った武装がないため、 近距離でのBR合戦になると機体の向きを調整できず振り向き撃ちしてしまう可能性が高い。 こうなった場合、むやみにBRを撃たずある程度距離を取ることが大切である。 スーパーガンダム形態は一撃のプレッシャーが増す代わりに、自衛能力はゼロに等しい。 放置された時などに使うと効果的だ。遠距離の相手を照射ビームバグを用いて撃ち抜くことも可能。 そのままLRモードになって、戦線に参加するのも一興。 僚機考察 基本的にどの機体と組んでも相性が良いと思われる。 火力のある機体と組むとなお良いだろう。 ただあくまでMk-IIは援護寄り万能機。 援護機同士で組むよりは、出来るだけ前線で立ち回れる相方が理想。 VS.ガンダムMk-II対策 リロードがあり弾幕が途切れることがない。 が、機動力のある機体に接近されると迂闊に攻撃できないので、一気に追い込むといいだろう。 ただ、格闘戦ができないわけではないので、むやみに格闘を振っても返り討ちにあうので注意。 余談だが、SGモードのCPUはステージやランク設定にもよるが異様に回避が上手い。 ホバーモードでこちらの射撃を小刻みにカクカク避けまくる様ははっきり言ってキモイ、 格闘を振ろうにも確定時を狙わなければCPU特有の超反応で返り討ちに遭うので、ウザい事この上ない。 特に初心者の場合、慣れないとあっという間に弾切れになりやすいのでイラつくだろうが、 逆説的に初心者の射撃スキル向上に良い相手とも言えるかも知れない。 ルートA-FINALやルートK-EX8等では、的確に狙わないと時間切れしやすいのでよく狙おう。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.2
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コンボ、僚機考察、対策はガンダムナタク(対策)へ。 PLUS解禁機体 正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM(CUSTOM) パイロット:張 五飛(チャン・ウーフェイ) コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラゴンハング 2 140 クセがある。慣れればとても使いやすいメイン CS ダブルドラゴンハング (2) 198(110/1hit) メインと共通 マルチCS ダブルドラゴンハング (2) 140 メインと共通 サブ射撃 ツインビームトライデント(投擲) 1 111(20/1hit) 多段hitNDなどをするとトライデントは戻ってこない 特殊射撃 ドラゴンハング(捕縛) - 50 任意で曲げられる モビルアシスト サーペント 4 6~67 優秀なアシスト。補正率が悪いが、発生、銃口補正がとても優秀 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→突き×2→薙ぎ払い NNN 181 3段目にハードヒットエフェクト有 横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ払い 横NN 182 発生、範囲、誘導全てが優秀 派生 トライデント回転斬り 横N前 150 ダウン値が非常に低い 後格闘 右アッパー→パンチ連打→跳び蹴り 後N(N) 144,182 パンチ連打中に入力すると威力が後者になる各格闘中に後派生可能 特殊格闘 きりもみ斬り 特 20~216 格闘3回追加入力でhit数変化92,164,216 20はカス当たり BD格闘 前突き突進 BD中前 15~108 多段hit スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1α 攻撃力が少しアップ 初期 味方全員 パワー強化LV.2α 攻撃力がかなりアップ 6 味方全員 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 10 自機 パワー強化LV.4β 攻撃力が超大幅アップ 15 同タイトルMS 俺が正義だ! 攻撃を受けてもよろけない MAX 近接特化型 【更新履歴】新着3件 11/08/07 携帯サイトが表示されなかったので対策ページの追加 10/03/20 修正 09/12/21 コンボ追加 機体解説 PSP版で追加された新機体の一つ。 コスト2000の変則格闘機。耐久はやや高めの580。 戦いの軸となるドラゴンハングは、癖があるが強力な武装。 ND BDの速度が優秀だが、ブースト持続は2000として並以下。短距離スプリンタータイプ。 フワフワ性能がそこそこよく、このあたり、メインの動き撃ちが容易になるように調整されている模様。 格闘機としては結構赤ロックは長め(インパと同じ)。 格闘の発生はトップクラスで、判定・誘導も強く、ツインビームトライデントの長さから間合いも広め。 加えて、格闘機体にあるまじき射撃の高威力から、中距離からでも相手にプレッシャーをかけられる。 一撃一撃がかなり重いのが特徴で、同コスト帯ではマスターなどと比べても全く見劣りしない火力を持っている。 ブースト持続がよろしくない問題から、射撃機体等に射程外で立ち回られると苦戦することも。 とくに、メインの振り向き打ち途中にブーストが切れるとかなりの隙になる。 敵に背を向けた場合のブーストペナルティや、無計画な振り向き打ちには要注意。 相方との連帯や闇討ち、丁寧な立ち回りでいかに相手との距離をつめるかが大きな課題となる。 その火力の高さから、中距離以近でペースを握ると一気にダメージ勝ちにもっていける。 反面、ブーストの短さや逃げ撃ちできる武装に乏しいことから逃げ性能が芳しくない。 そのため、デスサイズやグフなどと違って片追いに弱め。 なるべく得意距離で戦ってダメージを奪うために、間合い詰めの技術が求めれるだろう。その点ではMFに近い機体である。 ハングが両方自機から離れている状態で自機撃破勝利すると、勝利ポーズがEWでのハングを両方伸ばしたポーズになる模様。 CSや特射のハング乱舞で確認。 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンハング [特殊リロード][属性 射撃/実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 70%] 初撃で片腕のハングを伸ばし、NDCでもう片方のハングを伸ばす。 途中でNDしても戻ってくるようなことはなく、そのまま飛んでいく。 左右の誘導性能が低く射程距離も短いが、両腕搭載の為、銃口補正はいい。発生は遅め。 積極的に当てるまでになるには若干の慣れが必要。 NDすると画面上には残るが伸びきらないため、距離がある際には注意が必要。 伸ばした状態でサブ、特格、格闘を出すとウネウネと戻る。 見た目はアレだが射撃属性。アレックスのチョバム、デスサイズヘルのクロークも一撃で剥がせる。 デスティニーのビームブーメランなどと同様にハングは飛ばすと弾数を消費、戻ってくるとリロードが完了する。 単発ダウン140ダメ+ダウン追撃もありというV2ABもびっくりの火力を誇る。 これが当たっただけで下手な1コン並みの火力があるため、そのプレッシャーはかなり高い。しかも弾切れもない。 ちなみにナタクのシールドは左腕で防御する為、メインやCS・特射などで左腕を伸ばしている時はシールドを出す事ができない。伸ばしているのが右腕だけの時は問題なくガードできる。 ◆ハングの効果的な使い方 原作でも設定以上にぐんぐん伸びて、Wゼロカスタムを追い詰めるなど活躍したドラゴンハング。 今作においてもナタクの中距離戦の要になる。 とても有用な武装なのだが、積極的に当てる&効果的に使うには若干慣れが必要。 ハングは誘導性能が低い。 「入力時に敵がいたところに着弾」とまでは酷くはない。 しかし、NDで軸違いに大きく動いたり自由落下している敵には基本的にあたらない。 CPU戦なら敵機は無入力で硬直している時間が長いため、ハング縛りでほとんどのACモードをクリア出来るほどの有用性。 特にボス戦では無類の強さだが、対人戦ではそうはいかない。 振り向き撃ちにならない限り、このメインは使用時にブーストを全く消費しない。そして弾数も基本無限である。 なので実はこの武装は、振り向き撃ちにならない場面で相手を動かすために、 (もちろん相手の硬直とタイミングが合えば当たる)ある程度、乱射気味に使ってこそ輝く武装である。 もちろん着地硬直の場面ならねじ込みやすいので狙って当ててよい。 振り向き撃ちにならない場面でNDしたらハングを飛ばす癖をつけるぐらいでちょうどいいほど。 これでプレッシャーをかけて敵機を動かし、自分は距離をきちんと詰めつつ、硬直に本命の格闘を当てていく。 というのがナタクの基本的な立ち回りとなる。 振り向き撃ちだけは確定場面でもない限り厳禁。ただでさえ少なめなブーストが一気に減ります。 余談だが、他の格闘機の鬼門であるアレックスはハングの恩恵でナタク的には鬼門どころか鴨である。 総括 1 基本的にBRのようなじりじりと狙って当てるための武装ではない。 2 無限に使えるので、振り向き撃ちにさえならなければある程度好きな時に好きなだけ撃ってよい。 3 これで動かし(あわよくば当て)、距離を詰めつつ硬直に本命の格闘を叩きこむ。 4 格闘コンボのシメにも威力の高いメインは大活躍。 5 その他、格闘迎撃やバリア狩り、スーパーアーマー狩り、ボス狩りにも使えます。 【CS】ダブルドラゴンハング [チャージ約2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 80%×2] 両腕のドラゴンハングを同時に伸ばす。使用中は足が止まる。 距離などによって、片腕しか当たらない場合もある。両腕hitで198。 CS使用時、射撃ゲージが0になる。メインより射程が若干長い(ナタク1歩分程度)。体感では弾速も多少早く感じる。 動き撃ちができないのが欠点。 シングルロックの場合、2本飛ばすので通常メインよりは多少判定が広い。 総括すると、一撃の当てやすさと威力では通常メインに勝る。 しかし、足が止まる&ブースト消費する&連射が効かないためにあまり積極的に狙いにいけない性能。 コンボの〆、相方の武装によるスタンやよろけ硬直取りなどに狙いを絞って扱おう。 また、大型MA等のボス戦でも意外に有効。チャージ速度の速さから、距離を詰める際に溜めておくと、図体のでかいMAには間合いを気にせずに当てて行ける。 火力は高いものの、射撃武装の選択肢自体はそれ程多くないナタクにとって、ここで狙わないのは勿体無いので、積極的に狙おう。 片腕をメインで飛ばしている時にCSをすると、伸びてない方の腕しか飛ばない。 【マルチCS】ダブルドラゴンハング [チャージ約2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 70%×2] 両腕のドラゴンハングを同時に伸ばす。使用中は足が止まる。 マルチCS場合は基本的には片腕しか当たらないので1機に与えるダメは低め。 【サブ射撃】ツインビームトライデント(投擲) [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.15][補正率 97%] 立ち止まってツインビームトライデントを横薙ぎに投擲する。 投げたあと射撃ボタンホールドで相手に向かい、射撃ボタンを離した時点でブーメランのように自分に戻す。 投げた時点でリロードが開始する。 投擲後にNDした場合や、ナタクが怯みかダウンをするとそのまま相手に向かう。自分に戻ってきた場合は即リロード完了。 ボタンホールドで長距離投げすると戻ってくるまで長時間滞空できる。 しかしブーストはきっちり消費するのであまり意味はない。静止するので隙だらけでもある。 下手に飛ばして地形に引っかかると弾数を消費し、リロード待ちになるので遠距離攻撃が目的なら素直にNDしたほうが良い。 かなり誘導が強い。 赤ロックで投げ飛ばすとZの変形特格やハモニカソード斜め撃ちのような投擲とは思えない気持ち悪いほどの誘導をする。 エピオンのイズナ落としの上昇にも余裕で食らいついたのでちょっとした移動は余裕で食える。 緑ロックでも結構当たるため逃げる相手に対しても有効。 ナタクそのものがさほど使われる機体でもないので奇襲としても十分用を為す。 ナタクが持つアシスト以外で唯一のリーチ無限武装。 スティックを左右に入れる事で投げ分け可能。ニュートラルだと右投げ(反時計回り) ホールドを解除して、戻ってくる際にグイっと曲がるので上手く距離とタイミングを合わせれば ステップされようがBDされようが面白い様に当たる(ステップされた場合は高度が合ってないと当たらない) また、戻りの時の半円の軌道を描いている途中でNDすれば90度曲げて狙うといった、曲芸じみた使い方も出来る。 但し、前述の通り、ブーストを消費するので無茶な曲げ投げは危険。 また、手元に戻ってくるまでは行動出来ないので、無理に遠くまで投げすぎてブーストが切れたなんて事になったら数秒間動けないのでブースト残量には注意する事。 結構リロードが遅く、連射が効くメインと違ってここぞというところでブン投げるための武装と言える。 逃げる敵、硬直狩り、カットなどに使いどころを絞りたい。また、ブン投げは練習で使っているだけでは気付きにくい隠し武装的な役割もある。 別キャラだが「切り札は最後まで取っておくものだ。」という言葉もあることなので無暗やたらに投擲しないように。 【特殊射撃】ドラゴンハング(捕縛) 立ち止まって片側のハングで捕縛。さまざまな派生攻撃あり。 各種格闘からキャンセル可能。 発生は遅いが誘導は強く、赤ロック範囲より機体2機分ほど長い射程を持つ。 メインと同様NDCするともう片方のハングを伸ばす。 各種派生→攻撃前にNDをすることで、アンカーのようにも使える。 射撃ボタンで追加ダメージ(おそらく最大6回まで。6連打後も各種派生可能)。 格闘派生で2段蹴り。蹴りの間には若干の間隔がある。 特格派生でツインビームトライデントを用いた回転斬り。 サブ派生で敵ごとビームトライデントを遥か彼方に投げ飛ばす。 特射派生で相手と共にゆっくり上昇しながらハングで12回殴り、最後に殴り飛ばす。 ほとんど動かないためカット耐性が低い上、ダウン値も高いのでコンボに積極的に組み込むのはきついか。 何もしなければダメージを与えずダウンさせる(捕縛時に80弱のダメージあり)。 格闘、特格、特射派生の途中に後格闘派生可能。 特射→射撃ホールドをしたままレバー入力で上下左右と自由に曲げながらハングを飛ばせる。 この場合、射撃ボタンを離した時点で敵機に向かう。 壁越しからの捕縛も出来なくもないが、引き寄せる際に敵が壁に引っ掛かり、派生が当たらない事もあったりする。 かなり操作が難しいが旋回能力は高く、ステップした敵を余裕でつかむこともできる。 掴んだあともレバー入力でハングが伸びる。上に入れていれば、ダウンした敵機は上から降ってくる。 ◆特射の利用法 CSにも言えるが、メインに比べてこれらは足が止まりブーストも消費するので、撃つなら必中気味が望ましい。 特射はCSよりとっさに使いやすく誘導もいいため(一応自由曲げも可能)、当てやすいと言える。 当てると基本格闘コンボが確定するが、どの派生やコンボもカット耐性がそれほどよくないので注意。 この点では単発である程度のダメージがとれるメイン、CSのほうが効率がよかったりも。 着地硬直に当てるのがもっとも汎用性の高い利用法。 BRやBZより弾速や誘導の感覚が異なるので、距離によって若干早めに先撃ちしないと着地に合わないので注意。 特射を当てられるようになると戦いに幅が出るので使いこなしたい。 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 捕縛 ハング伸ばし 50(84%) 50(-16%) 2.5 2.5 捕縛 ┣追加入力 ハング噛み 73~182(82%~72%) 28(-2%) 3.1 0.1×6 捕縛 ┃┗解放 ハング戻し 75~204(78%~66%) 30(-6%) ?.? ?.? ダウン ┣サブ派生 トライデント投擲 184(74%) 160(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┣特射派生(1~12hit) ハング乱打 198(36%) 20×12(-4%×12) 2.62 0.01×12 ダウン ┃┗特射派生(13hit) ハング突き 216(26%) 50(-10%) 3.12 0.5 ダウン ┣格闘派生(1hit) 蹴り 117(74%) 80(-10%) 2.8 0.3 よろけ ┃┗格闘派生(2hit) 回し蹴り 191(64%) 100(-10%) 3.8 1.0 ダウン ┗特格派生 回転斬り 202(64%) 40×5(-4%×5) 3.5 0.2×5 ダウン 【アシスト】サーペント [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2×16][補正率 96%×16] サーペントによるビームガトリング攻撃。中の人はトロワらしい。 ガンダムヘビーアームズ改のメインを劣化させたようなもので、アシストながらその性能は高い。 発生も早く、攻めの起点や自衛に、様々な局面で活躍する。 銃口補正があまりよくないが、連射するためひっかかりやすい。 ダメージ補正が劣悪なのでほぼメイン追撃(計130ダメほど)が安定。格闘に繋ぐほうがむしろダメージが伸びない。 アシストが当たりすぎると追撃がかなり安くなるため、出来るだけすぐ追撃を入れてしまうのを推奨。 ヘビーアームズ改を基準にしている為かビーム属性である(アカツキに反射されたのを確認)。 (劇中のサーペントのガトリングは実弾である。) トライデントを振り回した後にCSでキャンセルするとツインビームトライデントを右手に持つ。 ND,サブ,後格以外の格闘をすると持たなくなる。 抜刀しているが格闘の発生が上がるわけでもないので完全なる小ネタである。 格闘 サブ射撃のトライデントの有無は格闘に影響しない。 火力・発生・伸び・判定など総合的にかなり高いレベルでまとまっている。 【通常格闘】 縦斬り→突き*2→薙ぎ払いの3段攻撃。 後格闘、特殊射撃、サブでキャンセル可能。 地上格闘、空中格闘とも共通。 初撃が縦の振り下ろしなので、上下の高低差に若干強い。 発生はトップクラスの速度。 突進速度はナタク格闘の中で一番早いので、横格での着地狩りが間に合うか微妙な時はこちらを選択しよう。 空中でも格闘範囲なら拾ってくれる。 3段目が最速ND、シールドなどが間に合う可能性あり。要検証(v2やヴィクトリーで右側に最速NDで回避可能) もしこれが本当なら非確定コンボがかなり多くなってしまう…。 地上よろけのキュべレイに抜けられたので、相手が地上の場合出しきらずに横格に繋げた方が無難か 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 突き 79(79%) 35(-5%) 1.85 0.15 よろけ ┗2段目(2hit) 突き 107(74%) 35(-5%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 181(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 ツインビームトライデントを用いた左から右への薙ぎ払い3回の3段攻撃。 途中、サブ・特殊射撃・前派生・後格闘派生可能。 地上格闘・空中格闘とも共通。 初撃が左右から繰り出される薙ぎ払いなので、横に範囲が広い。 発生はトップクラス。 前派生でツインビームトライデントを回転させながら切り払う。多段攻撃。 実は右格と左格だと回転の方向が違う。 実はビーム部分にしか判定がないらしく、実戦では殆んどないが超密着状態だと相手によっては当たらないことがあり 前派生の回転切りもステージ端、建物付近に限らず初段が深めに入ったりすると逆方向に出てしまうことがあるので若干信頼性に欠ける 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転薙ぎ払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 回転斬り 150(64%) 12×5(-2%×5) 2.5 0.1×5 ダウン 【後格闘】 ドラゴンハングでの右アッパーからパンチ5連打(最大9連打)→跳び蹴りの攻撃。 アッパー後のパンチのラッシュ中に格闘を入力すると連打数が上がる。 パンチ系格闘にみられる特有のエフェクトあり。 各格闘途中からNDなしで後格闘に派生可能。途中、サブ・特殊射撃派生可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目(1~9hit) パンチ連打 100(66%) 15(-2%×9) 2.6 0.1×9 ダウン ┗2段目(〆) 跳び蹴り 182(56%) 60(-10%) 3.6 1.0 ダウン 【特殊格闘】 少し飛び上がった後、ツインビームトライデントを用いたアクロバット回転斬り。 格闘ボタン連打により,ヒット数変動(3回まで追加入力で最大ヒット数)。 ブーストが無くても出せるため、着地ずらしに使用可能か。この場合も格闘ボタン連打で移動距離を僅かだが伸ばせる。 しかしすぐに着地出来るわけではないので注意が必要。 かなり追いかける。逃げようとしても当たる。 どうやら攻撃判定は回転部分全てではなく、前方のトライデントの光がギザギザしている部分しかない模様。要検証。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 216(40%) 20×15(-4%×15) 3.0 0.2×15 ダウン 【BD格闘】 ツインビームトライデントを前に突き出し、ドリルのように回転させながら行う突進攻撃。 途中、サブ・後格闘派生・特殊射撃派生可能。 ダウン値がとても低い(1) BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ドリル突き 107(76%) 15×8(-3%×8) ?.? 0.13以上×8 ダウン コンボ、僚機考察、対策はガンダムナタク(対策)へ。 外部リンク 旧非公式掲示板 - ガンダムナタクスレ
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装60mmバルカン砲x2 ビーム・キャノンx2 量産型νG用N・H・B インコム・ユニットx4 腕部装着型ビーム・スプレーガン スキル情報 強化リスト情報 備考「実戦装備にあと3日は必要です」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 新生ネオ・ジオン軍の主力MSである、ギラ・ドーガやヤクト・ドーガとの戦力格差を補うため、エースパイロット向けに立案されたνガンダムの量産型機。 量産型νガンダムはサイコ・フレームの搭載で基本性能を引き上げるとともに、バックパックの換装によりニュータイプ適性を持つ者と一般パイロットのどちらも運用が可能な設計となっていた。 開発はアナハイム・エレクトロニクス社が行い、機体構成をユニット化することで生産性を高めた設計を実現しつつ、機体フレームや装甲材質もコストを抑えたものではあったが、基本性能は原型機の8割程度を維持できたとされている。 本機は一般パイロットでも使用可能な、簡易サイコミュ兵装であるインコムを装備したものとなっているが、量産機としては高コストであることと、新生ネオ・ジオン軍との戦争が早期に終結したことを受け、計画自体が白紙になったと言われている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 600 機体HP 21000 耐実弾補正 20 耐ビーム補正 23 耐格闘補正 23 射撃補正 31 格闘補正 29 スピード(+10) 135 高速移動(+10) 210 スラスター(消費-25%) 70 旋回(地上)[度/秒](+25) 72 旋回(宇宙)[度/秒](+25) 81 格闘判定力 中 カウンター 特殊 再出撃時間 15秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 ()内の数値はサイコフレーム共振発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 15 中距離 18 遠距離 11 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 60% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 160%(80%x2) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル 量産型νG用ビーム・ライフル LV1 600 2800 13% 90% 即10発フル1+即2 0.8秒 18秒 0.77秒 300m(400m) 非集束時4点バースト移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:3秒倍率:4.67倍よろけ値:20% x4(80%)局部補正:?倍(?倍)シールド補正:?倍(?倍) 機体同梱 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 量産型νG用ビーム・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 機体同梱 副兵装 60mmバルカン砲x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 65 60 450発/分 15秒 0.5秒 175m 488 二発同時発射移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:3% x2 ビーム・キャノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1100 80% 2発OH 4秒 18秒 0.77秒 400m 二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:10% x2 量産型νG用N・H・B 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 2300 5 6秒 18秒 1.77秒 300m 移動射撃可よろけ有よろけ値:40% インコム・ユニットx4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 350 100% 1発OH - 22秒 0.77秒 250m 12回攻撃約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可ユニット貫通効果有よろけ値:15% x12 腕部装着型ビーム・スプレーガン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 650 30% 4発OH 150発/分 15秒 0.5秒 250m 1625 移動射撃可ひるみ有よろけ値:35%(3HIT) スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない サイコフレーム共振 LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。スキル発動中はサイコミュ兵器でロックオンするまでの時間を 50% 短縮する。スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。 発動中は・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -25% ・旋回 +25 ・移動方向補正 全方向100% ・サイコミュ兵装のロックオン時間 -50% ※発動した瞬間中は ダメージリアクション無効 ※効果時間は無し 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 670 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1340 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 1790 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 2240 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 プロペラントタンク Lv3 4480 スラスターが5増加 AD-FCS Lv3 6720 射撃補正が4増加 備考 「実戦装備にあと3日は必要です」 抽選配給期間2024年3月14日 14 00 ~ 新規追加物資★★ 量産型νガンダム LV1 (汎用、地上/宇宙両用、コスト600) 確率アップ期間2024年3月14日 14 00 ~ 2024年3月21日 13 30 [予定] 機体情報 『M-MSV』より、νガンダムの量産化を目的に試作された機体。 第二次ネオ・ジオン抗争が長期化するであろうと想定のもと、新生ネオ・ジオン軍が導入&量産化も進めていたニュータイプ専用機に対抗する目的で考案されたのが本機となる。ただしニュータイプことアムロ・レイ大尉専用で作られたνガンダムと違って、ニュータイプに対抗できるレベルのエースパイロット向けとして試作されている。これはアムロ大尉レベルのニュータイプ専用機を量産しても、パイロット確保が非常に困難であると想定されたためである。当然コスト面でも量産化に向かなかった。 ジェネレーター出力はνガンダムより低くなり、装甲やフレームも一段階ほど安価なものに、アンテナはツインタイプに、推進系の部材も大量生産されている安価なものにと、多くのコストカットはされているがそれでもνガンダムの80%ほどの性能を持つとされる。 特筆すべき点として、オリジナルと同様にサイコ・フレームが搭載されている。媒体によっては非搭載とされているものもあるが、本作ではきっちり搭載されての実装となった。 バックパックが刷新され、準サイコミュ兵装「インコム・ユニット」を4基装備。これは換装可能なモジュールになっており、ニュータイプの搭乗を前提としていないがハイエンド機ゆえ搭乗しても良いように「フィン・ファンネル」モジュールとの選択が可能。本作では「インコム・ユニット」を選択装備しての実装となった。 内蔵兵装は頭部「60mmバルカン砲」2門のみだが、ΖΖガンダムの仕様を参考にした「ビーム・キャノン兼用ビーム・サーベル」をバックパックに装備し、前腕部装着型「ビーム・スプレーガン」を標準装備としている。携行兵装はνガンダムと同系統のものが準備されていた。ちなみに、「ビーム・スプレーガン」は一つしか搭載されていないが、左右どちらの腕につけるかは作品によって異なる。多くの場合、シールド運用時は右腕に付いていることから換装可能なことも予想されている。また、前述のようにνガンダムと同様のシールド(ミサイル、ビームキャノン付き)も運用可能だが、本作ではオミットされた。 性能としては申し分ないものだったが、抗争自体が早期に終結したため計画は凍結。抗争後には主力量産機候補として1機試作され、「インコム・ユニット」のテストベッドとしては運用したが、量産化には漕ぎ着けなかったとされている。 初出はアンソロジーコミック『SD CLUB』第11号。当時は「モビルスーツコレクション 大河原邦男MS最新設定集」というタイトルで掲載されていたが、後に他作品と合わせて『M-MSV(ミッシングモビルスーツバリエーション)』と改めて発表された。 機体考察 概要 コスト600~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊。効果は連続格闘相当。威力が高い。モーションは右手のサーベルで左→右と横なぎし、最後にビーム・キャノンゼロ距離射撃を見舞う。 火力 攻撃補正はやや射撃寄りのバランス型。 射撃主兵装は集束可能なヒート式ビームライフル。ノンチャは高蓄積・高火力の4点バーストショット。集束時は即よろけが取れるが集束時間・射程・火力と平均的。 射撃副兵装はDPS高めの頭部バルカン、静止射撃の即よろけビームキャノン、即よろけバズーカ、インコム、よろけ値高めのビームガン。 主兵装集束込みなら即よろけ3種。ストッピングパワーは高め。一つ一つの威力はパッとしない上に全体的に短射程だが、手数が豊富で弾幕性能高め。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。連撃・下格闘補正共に高めで、連撃・下格闘単発威力共に高め。 足回り・防御 スピード・宇宙旋回性能は高め。高速移動速度・スラスター容量は低め。地上旋回性能は並。HP30%以下ではサイコフレーム共振が発動。足回りが全体的に一回り以上上昇する。その場合のスピードと旋回性能は驚異的。 HPは体格比込みで高め。シールド無し。背部インコム・ユニットに緩衝材有。 防御補正は耐実弾だけが低い特殊型。補正値合計は並。 緊急回避制御とマニューバーアーマーを同時に有する。緊急回避制御はLv2。 特長 最大即よろけ手数が3種にストッピングパワー高め。弾幕性能も比較的に優秀と、拘束能力やサポート能力に優れている。 HPが3割を切るとサイコフレーム共振LV1により機動力が大幅に向上し、インコムのロック時間が半分になる。 総論 射撃・格闘を選ばず戦うことができる汎用性の高い近距離向け汎用機。 よろけ手数、ストッピングパワー共に優れており、手数も豊富。その弾幕性能から味方のサポート能力に優れており、高めのスピードと旋回性能を使った射撃戦への適性や支援機の護衛、敵の牽制など幅広い使い道を有した汎用性を誇る。 マニューバーアーマー+高火力格闘に加え、あらかじめインコムを撒いた状態でバルカン突撃すれば、ある程度の強襲性能も実現可能など、こと攻め手に置いて手段に困らない。 武装一つ一つの火力は並以下であり、射撃戦においては複数の武装を組み合わせるなど工夫しなければ火力を発揮することができない。しかも武装数が多い方であり、リロード時間も長めなど、武装管理が煩雑。 シールドも脚部緩衝材もないため、比較的に被弾に弱い。細身でこそあるが、νガンダム同様に大柄な部類の機体であり、また高速移動速度の低さから逃走や突撃にもたつきやすいこともあり、油断が大ダメージに繋がりやすいリスクがある。 サポート能力からある程度狭いマップでの集団戦を得意とし、マスドライバー施設や廃墟コロニーなどは得意。逆に孤立しやすく、広めの軍事基地や月軌道デブリ帯などは苦手。 火力・手数共に優秀だが武装を全てフル回転させて真価を発揮する機体であり、ある程度の慣れが必要な中級者以上向けの機体。 主兵装詳細 量産型νG用ビーム・ライフル ヒート率式ビーム兵装。 OH復帰時間がそこそこ長く、できればOHはしたくない。 非集束時4発連続発射(発射間隔0.13秒)。命中時ひるみ。射程短め DPS高め。蓄積よろけには10発中5発HIT(最短約1.2秒ほど)が必要。 追撃・弾幕向き。本機の中で最もDPSに優れるため、これのHIT効率でダメージ率が変わる。 集束時単発射撃化し、命中時よろけになる。 威力高め。射程短め。集束時間短め。 始動向け。ビーム・キャノンx2追撃でよろけ継続、腕部装着型ビーム・スプレーガン追撃でダメージ稼ぎなどに使える。 量産型νG用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。 N・横格闘は、νガンダムと同じモーション。 下格闘は踏み込みながら右上から左下に斬りつける袈裟斬り → 左下から右上への逆袈裟斬りを行う 2段格闘 連邦下格 → N格を合わせたようなモーション。 副兵装詳細 60mmバルカン砲x2 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL付き。 頭部からの2発同時発射。なのでフルヒット威力・DPSは表記の2倍。装弾数は実質半分。 DPS高め。蓄積よろけには60発中34発HIT(約2.2秒)が必要。 装弾数の割に連射性能が高く、リロード時間が長い。回転率は悪め。 追撃・弾幕向き。マガジン火力こそ高いが、DPSからダメージ効率は本機で一番低い。主に突撃用か、量産型νG用ビーム・ライフルや腕部装着型ビーム・スプレーガンの代替に。 ビーム・キャノンx2 ヒート率式ビーム兵装。射撃時静止。 両肩口からの2発同時発射。命中時よろけ。 威力並。発射間隔短め。OH復帰時間長め。 始動・追撃のどちらにも使える。静止射撃なので始動用としては癖があるので、よろけ継続に用いると使い易い。 量産型νG用N・H・B 残弾式バズーカ系実弾兵装。 命中時よろけ&爆風有り。爆風は一般的なバズーカと比較して、一回り小さい。 威力並。よろけ値は控えめ。リロード時間長め。 始動向け。切り替え時間から追撃には使いにくい。至近距離や閉所では爆風の分だけ当てやすい インコム・ユニットx4 ヒート式準サイコミュ式ビーム兵装。インコム4基によるオールレンジ攻撃を行う。 基本的な運用はビショップを参照。 特徴として一斉に飛んでいくのではなく、インコム4基が順繰りに3回攻撃を行ってから戻ってくる累計12回攻撃。(所用時間約4秒) 命中時はひるみさえ発生しない。発射された時点でOHになる。 1回ずつ攻撃することによる命中率の高さが魅力。ただし、攻撃のスパンが長くなるのでフルヒット命中率は著しく低下する。 インコム射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中は装備切り替えて別兵装が使用可能。 ダメージ期待値が低く、OH復帰時間も長めだが、よろけ値継続や蓄積に使い易く、歩兵掃討やバルカンと併用しての高速移動蓄積よろけ狙いなどに使い易い。 腕部装着型ビーム・スプレーガン ヒート率式ビーム兵装。 左腕部からの連射。命中時はひるみ。 DPS低め。蓄積よろけには4発中3発HIT(最短約0.8秒ほど)が必要。 よろけ値の高さからマニューバーアーマーなどを足止めするのに向いている。追撃用としてはDPSで量産型νG用ビーム・ライフルに劣る。 ちなみに蓄積よろけには命中率75%以上が求められるため、期待値は低め。無理だった場合は素早く量産型νG用ビーム・ライフルや60mmバルカン砲x2による追加弾幕が必要。 運用 量産型νG用ビーム・ライフル集束と量産型νG用N・H・Bの相性が悪いため、射撃コンボとしては量産型νG用N・H・B→ビーム・キャノンx2→量産型νG用ビーム・ライフル非集束が理想的。 メインのノンチャが高性能なので、可能な限りメインを焼かないよう立ち回りたい。他の武装をフルで活用してメインに依存しすぎないようにする必要がある。 インコム・ユニットx4発射後にマニューバーアーマー+60mmバルカン砲x2で蓄積よろけを押し付けつつ格闘強襲が狙えるが、インコムのレンジ250mまで徒歩で近づく必要があり、またマニューバーアーマーもLv1と貫通されやすいなど少々リスクは高め。ヘイトフリーの時などに狙うと良い。下格から最速キャンセルで下格2段が繋がるので火力は高い。 カスタムでは脚部HPなど防御面が心配なので、脚部特殊装甲や防御強化がおススメ。高性能走行制御機構によってさらにスピードを上げ、インファイト性能や射撃戦での回避性能を上げるのもいいだろう。サイコフレームは対象火器がインコムしかないので恩恵が少なく感じるが、インコム系武装はファンネルと比較すると若干ロック時間が長いので意外とメリットが大きい。若干物足りない旋回性をカバーする点でもアリ。 インコムのOH復帰が22秒と長いが高性能なので、使えるタイミングには毎度挟み込んでいくと良い。他の武装と組み合わせる事で火力とよろけ蓄積も安定するので、インコムと合わせてメイン・バルカン・スプレーガンの何れかが使用できるように弾数管理するのが望ましい。 機体攻略法 その手数の多さから、本機の間合いで射撃戦になると、手数で圧倒されやすく不利になりやすい。かといって正面から詰めようにもストッピングパワー高めでリスクが高いと、嫌らしい相手。 射撃性能の高い機体は本機の比較的短いレンジの外から攻めるのが効果的。耐久性能が高い方ではないので、中遠距離からの支援機の火力は特に効果的だと言える。ついでに、スピードからレレレ回避が煩わしいので、バズーカやキャノンなど爆風が広い武装が相性がいい。 正面からのゴリ押しは比較的にリスキーであるため、非推奨。攻めるなど側面など不意打ち気味に攻めることを推奨する。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2024/03/14:新規追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 この子横歩き遅くないですか? - 名無しさん (2024-04-21 00 36 14) コイツ使ってるとなんでかビームキャノン使うのついつい忘れるんだよな - 名無しさん (2024-04-16 11 31 09) 変形機に対しての蓄積すげえ取れるなこいつ 変形アンクシャもギリ落とせる - 名無しさん (2024-04-14 18 19 35) なんか引けたしせっかく600墜落あるからと乗ってみたんだけど…コイツこんなデカいのか…他の機体と見比べた瞬間に「デッッッ!?!?」って声出てびっくりしたわ… - 名無しさん (2024-04-11 19 36 39) ZZよりデカいんで障害物挟んだ撃ち合いしてるとはみ出し部分撃ったり撃たれたりする - 名無しさん (2024-04-16 22 29 22) 火力は間違いなく高くて与ダメは出る。よろけも取れる、がテイクダウン回数が少なくなり気味で味方に負荷をかけていないか心配になる。そんな機体。使ってると腕ビームガンの蓄積がとかく使いやすい - 名無しさん (2024-04-11 19 21 25) 可変機撃墜にカットに足止めにダメ取りでさっさと敵落として数的有利作って視野広く取れる分的確に武装回せるなら下手に前線で暴れる機体より味方の負担軽くしやすいと思う。もちろん後ろで射撃垂れ流してればいいという意味でなく取れるダウンは取る前提として。 - 名無しさん (2024-04-12 00 39 27) インコムの射程が300で、オバヒ回復15秒くらいだと使いやすくなるんだけどなぁ。 - 名無しさん (2024-04-09 16 46 30) 使っていて思ったけど即よろけ豊富な支援とコンビを組むとめっぽう強いな。蓄積で問答無用で止めれば、後の継続とやや不足気味な火力をお任せできる。 - 名無しさん (2024-04-07 11 46 53) そもそも汎用は支援と組んだほうが安定するんだよ、まぁこいつの場合というかインコム機やファンネル機は軒並み支援との相性は抜群でドーベンウルフがいい例であいつと支援が横並びされてると強襲が可哀相なくらい近寄れなくなる - 名無しさん (2024-04-07 13 06 25) このゲーム主人公機体とかが12機も出せるのに、その量産型ってなんか変ですよねw 実質量産型量産型ニューガンダムみたいな感じ - 名無しさん (2024-03-30 02 07 47) 話ずれるけど、この手のワンオフ機の量産プランってことごとく失敗してるよね。そりゃそうだろって感じだし、何十年もそれを繰り返すアナハイムはいい加減学べって感じでもあるんだけど。ポッと出のコスト度外視プランが実現するわけないのにね。陸ガンもヴィクトリーも当初から量産計画があったから成功した - 名無しさん (2024-03-30 09 27 28) 量産前提って言えば開発予算が下りるんや。後付けだろうけどνガンダムがそんな設定 - 名無しさん (2024-03-31 15 58 21) 実際に量産できるかはともかく過程は残るし、直系の後継機が無くてもまた別ラインに活かせるかもしれない。予算の限界があるから無尽蔵に失敗できるわけじゃないけど、アナハイムぐらい企業体力あるなら失敗のリスクも別で吸収できたりするだろう - 名無しさん (2024-04-02 08 33 26) こいつは別にジムみたいに軍の主力として使用するための量産化計画ではなくて、機体として完成度の高いニューガンダムを一部のエースパイロットに回す為にスペックを落としてコストを抑えて増産するための量産型だぞ - 名無しさん (2024-04-02 10 40 45) まぁ量産機はコスト下が大半だから、ヘルメスの薔薇みたいにその通りに作った!できた!名前は設計書にそう書いてあるから量産型νって事もあるからね、SF見る時はただおかしいって突っ込むよりもそのおかしさを成立させるにはどうするかって前向きに見た方が良いと思うな - 名無しさん (2024-03-30 10 28 03) 段々慣れてきて楽しく使ってるんだが、とりあえずインコムしてバズでよろけ取ってライフルとスプレーガンで詰めてからサーベル、みたいに動いてるけどビムキャの存在を頻繁に忘れる。 - 名無しさん (2024-03-25 21 36 33) 最初は不満有ったけど、宇宙で強いしこれくらいで出てくれた事に感謝。運営さんきちんと宇宙のことも考えてくれてるのは嬉しいよ - 名無しさん (2024-03-24 22 01 38) 宇宙の事を考えてないから600宇宙こいつだらけになってしまったんやで。シナンジュみたいなもん。 - 名無しさん (2024-03-27 18 41 09) 横からだがハイゼンもいるしそんなことないぞ - 名無しさん (2024-03-31 15 55 43) 格闘遅いのがちょっと使いづらいかな。イゾルデとかSE-R使っているから感じるだけかもしれないが。 - 名無しさん (2024-04-02 07 37 08) 個人的に600の汎用機のあるべき姿かも - 名無しさん (2024-03-24 19 53 40) 武装周りの手触りが悪すぎる…味方にヘイト分散させながら横で射撃垂れ流して削る用の機体だなぁって印象 - 名無しさん (2024-03-23 23 10 56) 印象で草 使ってないんかい - 名無しさん (2024-03-24 11 18 48) 読解力なさすぎやろ。武装周りの手触りが悪すぎる…で使ってるのは示唆、というか明言されてるじゃん - 名無しさん (2024-03-24 11 24 15) 宇宙こいつまみれやな。パフェガンレベル2が出るまでだろうけど。 - 名無しさん (2024-03-21 17 06 00) 600宇宙最強機体やな。 - 名無しさん (2024-03-23 00 39 01) 無難に強いけどせめてバズの切り替えと武器の順番だけなんとかならなかったかなって感じ - 名無しさん (2024-03-21 06 47 17) 武器の順番ってどゆことだ? - 名無しさん (2024-03-21 13 08 56) クイックの二つ押し苦手で単押し切り替え使う派だがバズ使って追撃にインコムまではサッって反応できてもスプレーガンが最後にいるせいで腐らせてしまうから順番がキャノンのあとならもう少し武器回し効率よくなるかなって(説明下手ですまん) - 名無しさん (2024-03-21 16 22 44) どう考えてもショトカ練習した方が速い - 名無しさん (2024-03-21 16 27 45) ショートカットに馴染めないと、とのみち壁にぶつかるから練習するのがオススメです - 名無しさん (2024-03-21 16 41 20) 機体のコンセプト全然違うけどサザビーとかショトカの練習しやすいよ オバヒ時間長い武装は2つ押しのとこに設定したりとか◻︎×、⚪︎△に使用頻度高いのを置いとくのとか - 名無しさん (2024-03-24 07 03 24) 連携が活きる機体。味方ガチャが加速する。 - 名無しさん (2024-03-20 15 54 58) 武装全体的に切り替え遅い、サベ下の硬直長いし範囲狭い - 名無しさん (2024-03-20 15 43 34) コイツもっさりしすぎ量ダブで良くねって思う使うメリットあるんか? - 名無しさん (2024-03-20 14 15 55) 交戦距離の差はあるでしょ。拡散と追撃ミサイルで前よりの量ダブと射撃の手数とバイオセンサーで粘る少し後ろの量νって感じでしょ。多分木主は格闘振りたいタイプだろうし別に量ダブでいいんじゃねーの - 名無しさん (2024-03-20 15 09 07) 出撃する度に思うけどなんか顔がカッコ悪い感じがある、量νってもっとνガンっぽい感じだと思ったけど別物になってる感じがある - 名無しさん (2024-03-20 10 22 36) だがそこがいい - 名無しさん (2024-03-20 15 54 06) インコムのオバヒなっが♡射程も絶妙な短さ。量zzと比べるともの足りなさを感じる。あんま乗ってないせいかもしれんけど、量zzは初乗りから実感できる強さだったし - 名無しさん (2024-03-20 06 04 54) スラ撃ち拡ビー下格とかお手軽よろけ継続からやたら伸びる下格でゴリ押しで寝かして追撃みたいな押し付けムーブはほとんど出来無い。単騎で突っ込んでも巨体と棒立ち下格で袋叩きにされるのがオチ。今の600そんな感じで突っ込んでくるやつが多いので周り良く見て相手のそういう動きカットしたり牽制して削りながら選択肢潰してチャンスあれば下格引っ掛けるなりして追い詰めると多分良い感じになると思う。足止めしてる間に味方に暴れて貰って自分は削り役に移行出来たらベスト。 - 名無しさん (2024-03-20 08 46 46) でもサーベルも振らないと射撃だけで完結してるブルGで良くない? - 名無しさん (2024-03-20 23 43 04) 前出てサクッと暴れて最大リターン取るみたいな動きは向いてないという話でチャンス作りでも護衛でもサーベル自体はもちろん適宜刺したほうが良いよ、問題なくそれが出来る万能機だし。Gブル比較で言うなら歩行速度良いお陰で必要な所行って必要な仕事したら次行くみたいなのがずっとしやすい。 - 名無しさん (2024-03-22 08 11 03) なんで本家が伊達ガンでコスト-100のコイツが色々と使用感完成してんだ。 - 名無しさん (2024-03-20 05 25 55) 現実的に考えれば量産型こそ完成形だから - 名無しさん (2024-03-20 11 19 35) 試作機と量産するための正式採用との差だよ - 名無しさん (2024-03-20 14 27 26) 600 - 名無しさん (2024-03-20 18 21 25) ミス 600と700の環境の違い - 名無しさん (2024-03-20 18 21 58) 追加 後は実装時期。νは既に3年近く前の実装機体だからな - 名無しさん (2024-03-20 18 23 38) トリスタンとかと一緒に出るとサイズ感だいぶ違うな、そりゃ体感的にもやたら引っかかる気がするわ - 名無しさん (2024-03-19 23 11 24) いいね ノンチャと腕ビーがなじむ 実に! なじむぞ 量ニュー - 名無しさん (2024-03-19 17 43 56) 考察欄が中々書かれんからとりあえず書いた。誰か上手く追記と修正をお願いします - 名無しさん (2024-03-19 10 45 13) GJっす。実際運用としてはこんな感じの良機体で落ち着いたよね - 名無しさん (2024-03-19 10 49 08) インコムのオバヒ時間長いからわざわざサイフレ積むのも旨みがあんまり無いな 補助ジェネガン積みすりゃ無理やり活かす事はできるけど 素直に耐久盛って共振の発動範囲伸ばした方がスキル的には合ってそうだな - 名無しさん (2024-03-19 03 33 48) 一発OHの復帰22秒がネックなのよねー。爆速ロックがありがたい場面は確かにあるんだけどこの武装一つのためにスロ消費して帳尻合うのか微妙で悩ましい - 名無しさん (2024-03-19 11 31 39) ゴリ押し武器がないのが微妙に感じる原因かなー。良機体というよりスペックは盛られている方だとは思うけど対抗馬がどれも突出して強すぎる - 名無しさん (2024-03-19 01 17 58) 本来なら新しい強力な蓄積型環境機・良機体として鎮座してたろうね。パガンとかアンクシャとか馬鹿な性能にしたせいでこの様だわ - 名無しさん (2024-03-19 13 38 37) メインのバーストが遅く感じてモヤモヤする。素ニューと同じ発射レートだったらなあ - 名無しさん (2024-03-18 15 32 44) 確認してないけどホントに違うの?数値上はダメージ・収束時間・倍率以外は同じにみえるが? - 名無しさん (2024-03-19 00 06 31) 気のせいよ。確認してみたけど連射速度は9f(=0.15sec)毎でニューBRと一緒。 - 名無しさん (2024-03-19 01 05 13) インコムのロック時間がなあ… - 名無しさん (2024-03-18 11 24 17) 他のカスパ積みたい所だけどなんだかんだでサイフレ積んだ事で当てれるタイミングあるから中々外せない - 名無しさん (2024-03-19 11 42 09) 量ZZより下格確定しづらいって意見、あっちはスラ拡散からド密着で即格闘ぶち込めるからそこの差だと思うんだ - 名無しさん (2024-03-18 11 15 11) あとはたぶんスラ速じゃない?機体の大きさの分も考慮するとどっこいな気がするけど - 名無しさん (2024-03-19 01 22 38) 各種武装のヒート率が高いなー。もう少し低かったら環境機入りなきがする。地べた這うMSでは… - 名無しさん (2024-03-18 10 41 17) 個人的に量産型νで与ダメが10万ノルマ難しい(30戦で2戦のみで8〜9万が多い運営調査平均66450だから悪くはないが…)勿論戦況・練度・編成で変化するとしてアトラス、アンクシャ、量産型ZZ、ハイゼンスレイ等今までレートで出してきた機体は10戦やりゃあ8戦程は10万ノルマをクリアしてきたから余計に目立つ。アシストは異常なぐらい1〜2位取れてる。 - 名無しさん (2024-03-18 09 00 50) 動きとしては400mの遠距離はフルチャ、キャノン 300m以内はバズーカ始動→キャノン→ノンチャ 250m内はインコムも腕ビームも3発止めか焼く、近距離では格闘もバルカンも回転で、原因の一つとしては味方可変の変装的な立ち位置で支援機は後ろ、この機体のスペック的に2番手の位置でフル回転が理想だと思うけど自然と1番前の前線になっていて余裕がない事とかかな。 - 名無しさん (2024-03-18 09 01 22) 長文連投失礼 取りあえずフルハンまで乗り続けるつもりだけど、みんなはこの機体の火力周りの感想はどうだろうか? 自身含め敵味方ライバルで上位では見ないんだよなあ… - 名無しさん (2024-03-18 09 07 12) 初乗りは全然火力で無いなこいつと思ってたがまず腐る事がないインコムを起点追撃置き攻め嫌がらせ出来る限りばらまく、牽制でも追撃でも隙があればこまめにノンチャライフルと腕ビーで削る、この辺意識するだけでも十分与ダメ上がった。あとは切り替え遅いバズはフルチャする程の暇は無い場合の初動と回避狩りに十分使えるし、サーベルは多分普段の感覚の1.2倍位リーチあるんで切っ先当てる感じで振るともっさり感気にならなくなるくらい便利。格闘火力機みたいな上振れ与ダメ成績はそれでも無いが与ダメ10万前後に全成績満遍なく良くて総合1位みたいなのは個人的には取りやすい。 - 名無しさん (2024-03-18 23 53 44) フルチャが多いんじゃない? - 名無しさん (2024-03-18 10 45 40) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:神、ゴッド パイロット:ドモン Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:3000 耐久力:750 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 80 剣を振って光球を飛ばす一定距離を飛ぶと消える CS 石破天驚拳 - 202243283 押し続けで3段階チャージできる CS(明鏡止水時) 石破天驚ゴッドフィンガー - ?→??→??→337 明鏡止水時限定命中→掴み→ヒートエンド威力は耐久200の時 サブ射撃 [歩き,空中,BD]バルカン[静止,振向撃ち]マシンキャノン 50 46?143? 射角が広いバルカン静止時はマシンキャノン 特殊射撃 構え→ゴッドスラッシュ連射構え→ゴッドスラッシュタイフーン 特射→射特射→格 80129~210 空中不可特射またはブースト移動で構え解除 アシスト ネーデルガンダム 5 76 竜巻を2個飛ばす。ヒット時打ち上げダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 殴り×2→殴り→蹴り→蹴り→蹴り(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ N→N→N→N→NN(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 283?~269?~306?~269 左右に体を振るデンプシーで接近 地上ステ格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ ス→N→Nス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 247?~217?~262?~217 左右に体を振るデンプシーで接近 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り N→N→N→NN(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 274?~219?~224?~219 空中ステ格闘 蹴り上げ×2→殴り→百烈脚(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り ス→N→Nス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 234154~207162~212140?~207 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS ~268 構え後突撃 BD格闘 3段蹴り BD→N→N 179 横に強誘導。敵バクステを食える 後格闘 ゴッドシャドー 後 - 身代わりを展開、ボタン押しっぱで4体まで 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー→ぶん投げ→ヒートエンド→格闘カウンターヒートエンド 特(特→)前(特→)後(特→相手格闘) 80→160~24080→153~23380→240~320200 溜め(レバー左右入れで迂回接近)→突進(射撃防御&格闘カウンタ判定有、前ステで再突進)→掴み(格闘連打で威力増、前&後派生有) 【更新履歴】 08/11/09 閲覧できないとの報告があったため文量削減、整文 08/11/04 ゴッドフィンガーの表のダメージデータ変更 08/10/22 明鏡止水(体力1)時のダメージ情報追加 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説?」要注意機体参照。 解説 攻略 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは、先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 一応、いくつかの射撃武装も備える。 機動力面は特殊でクセがあるが、全体的に評価してトップクラス。歩き速度は速め。 地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに最高クラス。 空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。 タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。 Bボタンを一回押すと他機体とは異なるタイプのジャンプをする。 ジャンプは初動速度が優秀で、頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。 ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。 レバー入力ジャンプは、レバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。 地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。 レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。 ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。 例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。 また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。 空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。 地上ステップは、速度は優秀だが全動作が長め。 また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。 高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。 特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。 格闘性能が非常に優秀で、派生を利用したカット耐性も高い。 また、上の敵に対しての攻撃手段に乏しい機体が多い中、 この機体はゴッドフィンガーやゴッドスラッシュタイフーン、アシスト、といった上方向に強い武装があることも頼もしい。 耐久力200以下になると、機体が金色になって明鏡止水が発動。 ちなみにコストオーバーで耐久値が3分の1になる際、X同様の250ではなく、なぜか260で再出撃になる。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 50%] [発生 23F][硬直 63F(空中時56F)] 無誘導のビーム弾を飛ばす。ダメージ80。射程は短めで一定距離を飛ぶと消える。 地上ではサーベルを横に振って射撃。移動が止まって長めの硬直もある。地上では封印安定。 空中ではモーションが変わり、機体を縦に回転させながら射撃して少し跳ね上がる。 動作時間はそれほど短くないが、着地ズラシや回避行動にも使える。ただし、空中ではBゲージを消費。 【CS】石破天驚拳 [チャージ時間 06秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生 73F][硬直 109F(Lv1),128(Lv2),149(Lv3)] 巨大な赤色の拳を放つ。強制ダウン。 発生が遅く隙が大きい為、近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。闇討ちがおススメ。 3段階でチャージでき、チャージする毎に威力が上がり拳も大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段HITしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 ただし、当たり判定のない(壊れない)建物(例 Wステージの細長い建物等)に当たるとそこで消えてしまう。 石破天驚拳が敵2体に当たれば、一瞬で戦局がひっくり返る。まさに必殺技。 CPU(敵味方問わず)はよく使ってくる。CPU戦では常に溜めておいてもいいかもしれない。 アシストや射撃は使えなくなるが、BD格等でダウンさせ、少し離れた(2ステップ程)位置から起き攻めに使うと面白いくらいによく当たる。ただしカウンターを貰う可能性は高いので注意する必要はある。 ■明鏡止水時 [発生 74F][硬直 186F(全Lv共通)][キャンセル→] 石破天驚ゴッドフィンガーへと変化する。 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで3秒ほど時間差がある。 硬直が解けない内にhitしてしまうとヒートエンドするまで自機も硬直するが、命中までにBDやステップをするか自分がよろけると硬直を消せる。 命中(掴む前)で敵が落ちた場合、そのまま貫通する。 威力は最大チャージ時に?→337~で打ち上げ強制ダウン。耐久1の時は112→356ダメ(防御補正は不明)。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たるとせっかく掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1ヒットした後、建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 【サブ射撃】バルカン&マシンキャノン [打ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾?] 入力 名称 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 [歩き&空中&BD時]サブ射撃 頭部バルカン ~46?[?%] ~よろけ ?×10 ?×10 ?×10 [地上静止&振り向き撃ち時]サブ射撃 マシンキャノン ~143?[?%] ~よろけ? ?×30 ?×30 ?×30 ■バルカン [発生 7F][硬直 26F] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10ヒットでヨロケ。距離次第でヨロケにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きヨロケへの追撃、回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取り、といった攻めを狙いやすい。 バクステ潰しの選択肢として最もローリスク。また、倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 ■マシンキャノン [発生 21F][硬直 45F] 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる上に、歩きに移行できないので注意。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きい、誘導も多少ある。が、隙もバルカンより大きい。 平坦なステージで開幕牽制や、赤ロックギリギリでの牽制等に使用か。 耐久1の時170ダメ前後。 【特殊射撃】居合構え 入力 動作 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃 居合構え ― ― ― ― ― ┣射撃(連打) ゴッドスラッシュ連射 80[65%]~140[―%] よろけ~強制ダウン 80×5 30×5 2×5 ┗格闘(連打) ゴッドスラッシュタイフーン 129[?%]~210[?%] ダウン ?×? ?×? ?×? サーベルを居合に構える。空中不可。 構え中の移動はステップのみ、ステップの硬直も大きくなる。 もう一度特殊射撃を押すか、ブーストで構えが解除される。ブーストで解除した場合、すぐに次の入力を受け付ける。 ■射撃 [発生 21F][硬直 50F] 構え中に射撃でゴッドスラッシュ、しかも連射可能になる(最大5発、3発で威力140の強制ダウン、耐久1の時は203)。 ちなみに、通常の地上メイン射撃のゴッドスラッシュに比べて、発生と硬直が少し向上する。 ■格闘 [発生 22F][硬直 74~154F] 構え中の格闘でゴッドスラッシュタイフーンが発動する。 自機はビームの竜巻に囲まれ上昇、さらにボタン連打でHIT数と威力と上昇距離が伸びる。 威力は最小で129、最大で210(耐久1の時は最大291)。 アレックスでもフルヒットさせれば、チョバム全剥離&強制ダウンまで本体にダメージが入る。 竜巻発生前の斬り上げる動作にも攻撃判定があって、その発生がかなり早い。 またフルヒットさせずに空中格闘につなぐ選択肢もある。 空中はもちろん、地上にいる相手に当てたとしてもかなりの距離まで持ち上げて強制ダウンにさせる為、相手はしばらく動けない。 エフェクトが派手なので格闘で反撃出来なさそうにみえるが、上や下からではなく真横からの格闘で容易に潰される。 【アシスト】ネーデルガンダム [回数:5回][属性 ][ダウン][補正値 10] [発生 17F][硬直 31F] 入力 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 アシスト1hit 40[90%] ダウン 40 10 0.5 アシスト2hit 76[80%] ダウン 40 10 0.5 ネーデルが出現、2発の竜巻を飛ばす。 2発の竜巻にはわずかに時間差があって、それぞれに銃口補正。 発生が早く、BR系と同程度。空中で出す方が硬直が短い。ヒット効果は打ち上げダウン。 距離と当てた角度によって、各種追撃可能。 補正率も良好で、格闘追撃すれば十分なダメージを奪える。 主な追撃はステップを挟んで空ステ格、ジャンプを挟んで空N格orメイン。 至近距離でヒットさせた場合、垂直ジャンプから追撃するとよい。 距離が遠いと敵機の受身を許してしまうが、ジャンプで追いかけて空N格で受身狩りor受身無しの落下中を拾うことも狙える。 地上の敵機に上方からヒットさせると、地面に叩きつけてしまってダウン追撃になることもある。 アシストが2ヒットした場合は空ステ格前派生できりもみダウンであることは覚えておこう。 ステ格出し切りは強制ダウンこそ奪えないものの230ほどのダメージを稼げる。 BD格闘やゴッドフィンガーで追撃することもできる。 バクステ狙い、硬直取り、引き気味の相手への牽制、といった用途が基本。 また射角がかなり広く、上方向へも攻撃しやすい。 格闘 派生が多彩。おおまかにでも性能の違いを把握しておこう。 【地上通常格闘】 [発生 26F][初段硬直 45F][派生→1段2hit~4段目] 地上通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 右フック ? 不可 不可 不可 よろけ ? ? 1 1段2hit目 左フック 102? 141? 210? ? よろけ ? ? 0.5 ┗2段目 右ボディ 152? ? ? ? よろけ ? ? 0.5 ┗3段目 脚払い 196? ? ? ? よろけ ? ? 0.5 ┗4段目 上段蹴り 231? 269 306 ?~269? ダウン ? ? ? ┗5段目 上段回し蹴り 283 不可 不可 不可 ダウン ? ? 1 射撃避け効果のあるデンプシーを繰り出しながら突進。 伸びは優秀だが、突進速度が遅めなので要注意。4段目と5段目はダウン属性。 3種類の派生有り。1段目が2HITな為、1HIT目からは派生できない。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。 移動距離&速度、動作後硬直が優秀でカット耐性が非常に高い。 横格派生は素早く横側に回り込み鉄山靠(背中で相手を地面に打ちつける)。高威力で4段目から横格派生で306。 後格派生は斬り上げ。ジャンプ入力で追いかけて空中通常格闘へ派生できる。 マスターとの相違点は、斬り上げジャンプ後にすぐ格闘を入力しないと受身を取られてスカる(誘導も切られる)こと。 ただ、早すぎても外れるので注意。 【地上ステップ格闘】 [発生 27F][初段硬直 65F][派生→1段目~2段2hit目] 地上ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 左アッパー 105? 141? 198? ? よろけ ? ? 1 ┗2段1hit目 右アッパー ? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 2段2hit目 右アッパー 189? 217 262 217 ダウン ? ? 0.5 ┗3段1hit目 左アッパー ? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段2hit目 左アッパー ? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段3hit目 左アッパー 247? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 地上通常格闘と同じデンプシーから、出し切りで左アッパー→右アッパー(2HIT)→左アッパー(3HIT)。 出し切りから即前ステで相手が受身無しでも空ステ格で追撃できる。受身されても受身狩りは容易。 派生は地上通常格闘と同じ。ただ1段目からと2段2hit目からのみ。 【空中通常格闘】 [発生 28F][初段硬直 44F][派生→1段~3段目] 空中通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 肘打ち 100 145? 163? 149? よろけ 100 ? 0.5 ┗2段目 裏拳 ? ? ? ? よろけ ? ? 0.5 ┗3段目 正拳 180? 219 224 219 よろけ? ? ? 0.5 ┗4段目 百烈拳 ~274 不可 不可 不可 ダウン ?×? ? 1 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。初段は判定が強いが、攻撃範囲はあまり広くない。 初段止めは非常に硬直が短いため、格闘フェイントとしてもかなりの高性能。 その場からほとんど動かず、全動作がかなり長いためカット耐性は低いが百烈拳も含めて動作後硬直は短い。 百烈拳まで決めれば威力は260程度(最大274)と申し分ないが、当たり方により大きく変動する模様。 敵後方に壁などがあるとHit数が増えて威力も伸びる。 ヒット時は初段~3段目から3種類の派生可能。後、前、横派生が存在する。 後格派生はビームサーベルで相手を縦に一刀両断する脳天斬り(相手は強制ダウン)。移動速度は速いが、動作後の硬直が少し長い。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける抜き胴。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。移動距離と速度と動作後硬直が優秀で、カット耐性が非常に高い。 横格派生は相手をつかみ地面に相手の頭をぶつける飯綱落とし。叩きつけ直後に地面を側転するが、硬直は短い。 掴み技なので覚醒Zなども掴める。また、最速BD格闘で追撃可(ダメ+12、きりもみ)。 後格派生と横格派生は、低空で派生すると移動距離が短くなることに注意。逆に高度があれば大きく動く。 とにかくカット耐性を重視するなら、軸が合わない限りカットされにくい前格派生をアラートに応じて利用すると有効。 ダメージとカット耐性のバランスを考えると横格派生が無難で、投げモーションに入ってしまえば移動が止まる硬直がほとんど無く、軸合わせもされにくい。 また、任意段での攻め継続も非常に優秀。 3段目攻め継続で180程度のダメージで継続できる。が、ブースト残量には十分な注意を。 【空中ステップ格闘】 [発生 28F][初段硬直 54F][派生→1段2hit~2段目] 空中ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 蹴り上げ ? 不可 不可 不可 よろけ ? ? 1? 1段2hit目 蹴り上げ 114 154 162 150? よろけ ? ? 1? ┗2段目 殴り ? 207 212 207 よろけ ? ? 1 ┗3段目 百烈脚 ~234 不可 不可 不可 ダウン ?×? ? 0.5 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。横ステップ中に出すと優秀な回り込み性能がある。 初段が2HIT技なのでヒット確認が容易。 N出し切りは、2段蹴り上げ→殴り→百烈脚の3段技。 空中通常格闘と同様に、N出し切りが最もダメージが高い。敵後方に壁などがあればHit数が増えて威力もかなり伸びる。 ただ全動作は長く百烈脚は動きが止まるため、カット耐性が低い。しかし百烈脚も含め、動作後の硬直は短い。 なお、締めの百烈脚の足の部分は喰らい判定が無い為、敵の格闘とカチあった場合には一方的に勝つのは勿論のこと、実弾系の武器を撃たれても迎撃することができる。 さすがにVガンのパーツアタックなど、大きな爆風を生じるものは食らってしまうが、外してしまっても保険になることは覚えておいて損は無い。 (主に暴発時の足掻きや、敵がゴッドの際には空ステ格には迂闊な反撃をしない、等である) ヒット時は初段2hit目~2段目から空中通常格闘と同様の派生が可能。 ただし、初段は2HIT技なのでその後にしか派生ができない。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][ダウン][ダウン値 2][補正率 %] [発生 47F][硬直 188F] 突進技。その場で少し待機してから進むため発生は遅め。横からの射撃を無効化する。最後のほうに当たり判定は無い。 全段当たれば強制ダウンだが、それにはゼロ距離で当てなければならない。全段HITでダメ268。 至近距離の場合フリーダムの特射とステップしか回避できない。(Zやグフカスの特格では逃げ切れない) ちなみにランダムでゴッドの顔がドモンになる。明鏡止水中はそのドモンも金色に光る。 対人戦ではブースト無消費の移動手段以外に用途がほとんど無い。 デビルガンダム戦では攻撃手段として有効。ヘッドを一撃で倒せるので、バリア解除に活躍してくれる。 ゴッドフィンガーと共にデビル本体に近付くのにも便利。 【BD格闘】3段蹴り [発生 16F][初段硬直 66F] BD格闘 動作 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 跳び蹴り ? ダウン ? ? 1 ┗2段目 蹴り ? ダウン ? ? 1 ┗3段目 蹴り 179 ダウン ? ? 1 発生と判定が非常に優秀。突進距離&速度も優秀。 ゴッドの格闘としては威力がそれほど高くないが、他の機体に比べると一瞬で180ダメ稼げる格闘は少ない。 横への誘導性は光るものがある。また、上方向への誘導も強め。ただ、下方向への誘導は弱いので空対地では微妙。 初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。動作後は必ず空中に浮く。 誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。 至近距離からのBD格闘は、回避が非常に難しい強力な攻撃手段。 ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ち、など様々な用途に有用。 発生と判定によって、敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。BDに対して格闘を狙ってくる相手を逆に狩れるほど。 後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。 派生は無いが出し切っても動作時間が短めで、動作後硬直も短いためカット耐性は良好。 明鏡止水発動時の主力としてもよい。 また、前方BDや空中ステップから格闘やメインで受け身狩り可能だが、強制ダウンを狙う場合を除いて、補正がきついので追撃する必要はあまりない。 ただし空中ステップ性能のいい機体だと非確定。(V2、F91等) 余談だが、アシストや建物に当たると一瞬動きが止まってから再び突進する。もしかしたらこの格闘の対策になるかも。 【後格闘】ゴッドシャドー [発生 -][硬直 107-136F] ボタン押しっぱで4体まで出せる。 7秒間ある程度の射撃を防ぐ。影にもHPがあり、感覚的にはVガンダムのアシストの様な感じ。 ダウンか攻撃動作で解除される。 射撃チャージ中や、開幕後等によく使われる。 前方の視界が悪くなること、シャドーの隙間を射撃がすり抜けることがあること、大きな爆風判定は防ぎづらいこと、といったあたりに注意。バルカン等による牽制がしづらくなるのも問題か。 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 49F][初段硬直 129F][派生→最終段以外] 特殊格闘 動作 累計威力 前派生(ぶん投げ) 後派生(ヒートエンド) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ゴッドフィンガー 160~240 153~233 240~320 拘束~ダウン 80+?×? 0 ? 格闘カウンター ヒートエンド 200 不可 不可 ダウン 200 ? ? ゴッドの代名詞的存在。以下、GFと表記。 溜めから指を突き出しながら突進し、掴んでダメージを与える。 溜めモーションがあるので発生は遅め。 特格ホールド入力(押しっぱなし)で、バリアを張らずに進むことができて、結果的に突進距離を伸ばせる。 また、ホールド突進中は左右にレバーを入れておくとその方向に回り込む。 1方向のみにレバーを傾け続けていると、相手が動かなくても1段目が外れるので、後述の2段目派生が必須になる。 1方向のみ受付けるのではなく、レバーを左右に揺らせばそのとおりに揺れる。 1段目が軸ずれで外れるのを防ぐために使う程度。ただし軸を戻そうとするとBRなどに引っかかりやすくなる。 本当に真上に居る敵に対しては、どんなに距離が近かろうと緑ロックになる。 もちろん赤ロックの時にGFを出し、その後真上に動かれても赤ロックのまま。 カメラ外に敵がいるなら、その時の表示の色を覚えておき、緑ならゴッドスラッシュタイフーン、赤ならGFと使い分けよう。 判定発生中は突進方向からの射撃攻撃を弾くバリアが発生。ただし、ゲロビは貫通してしまう。 突進距離&速度がかなり優秀。攻撃判定が強めで、攻撃範囲が広い。 誘導も強めで、赤ロックで使えば真上や真下に逃げられてもきちんと誘導する。 突進中に前ステップ派生(前格派生ではない)をする事で、再誘導が開始され再び相手へ突進していく。通称2段GF。 初段はもちろん、2段目の伸びも素晴らしくて、動作後硬直も短いため、回避されても格闘反撃を受けにくい。 ただ、2段目へ派生すると掴む手を変えるがその際はバリアがはがれ、射撃を普通に食らってしまう。 とはいえ本当にごく僅かなので気にはならないだろう。 1段目の射程いっぱいあたりで相手に届くように調節すると、 相手が直前で横ステ・バクステで回避しても2段目がステップの硬直に間に合うので2段目が回避不能になる。 ヒット中は格闘ボタン連打で威力が上昇。80~160 任意のタイミングで後格派生と前格派生が可能。何も派生しない場合はそのまま相手を放す。+80ダメ。 後格派生はヒートエンド。+160ダメ 総合240~320。(耐久1の時335~370) 完全に動きが止まるうえに動作時間がかなり長いのでカットに弱いが、ダメージはゴッドの中では最大。 相手が受身を取らなければBD格闘がつながり、受身を取ったら再度GFかゴッドスラッシュタイフーンを狙える。 前格派生は一定距離を進みながら敵をぶん投げる。+73ダメ 総合153~233。 一定距離進んで硬直も短いためカット耐性は強いが、ダメージは少ない。 また一時的にではあるが敵相方と強引に引き離しタイマンに持っていける。 最大追撃後に前派生するくらいなら、追撃なしで即ヒートエンドした方が早いしダメも上なので、レーダーをよく見て使おう。カットがないなら追撃ヒートエンド。 最初追撃ヒートエンドの予定だったがどうしてもカットされそうだ、という場合は前派生しよう。 勿体無い気もするが一応73ダメージは入るし、自機のダメージも抑えられる。 CPU戦2on3なら追撃なしで前派生した方が被ダメを抑えられる。 また、突進中は相手の格闘を弾くこともできる。通称格闘カウンター。この場合は即ヒートエンドになる。威力200。 Zのハイパービームサーベルも一応カウンター可。 カウンター成立時はその場で腕を振り上げるらしく、相手の方向次第では空振りしてしまい大きな隙をさらしてしまう。 ただ、正面からの格闘に対しては判定が弱い。Mk-2の格闘に判定負けする。 それにより、逃げる相手には強いが、タイミングよく格闘で返されるとあっさり負ける事がある。 だが、判定自体は出っぱなしなので、発生が遅い格闘には勝てる。 接触時のダメージで撃破した場合は、掴みモーション等が発生しないため硬直が短い。 ごく稀にGF突進で敵撃破、掴んだところに格闘を入れようとした敵相方にカウンターヒートエンドと言うこともある。 ※判定負けしそうでカウンターできる格闘 MFのBD格闘 Zの変形格闘 V2の光の翼 フリーダムのBD格闘 その他検証待ち ※GF同士でぶつかった場合、両者ともはじかれる。 また、1段目(右手)のGFと2段目(左手)のGFがぶつかった場合、2段目が勝つ(カウンターエフェクトが出てヒートエンド)。 高跳び・ステップは狩れて射撃は無効(一部除く)、格闘はカウンター、ヒット時高ダメージと異常な性能である。 こうなると相手側の対策としてはGF発動前に潰すか、早めにステップして2段目を再ステップで回避できるようにする、切り返し時にがんばってBRを当てるぐらいしかない。 明鏡止水モード 残り耐久力が200以下で明鏡止水モードへと移行する。 主な効果は以下の通り。 根性補正値大幅アップ(攻撃補正最大40%増) CSが石派天驚ゴッドフィンガーに変化 ダッシュやステップ速度UP 格闘の攻撃速度UP 格闘後の硬直短縮 格闘での攻撃時間短縮 格闘の誘導速度UP この状態になると、敵にはかなりのプレッシャーになる。 火力、機動力がUPし、根性補正も加わり戦闘能力が大幅に上がる。 どの格闘をいれても300前後もっていけるが、既に自機耐久力が200以下なので注意。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。
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登場作品 機体性能通常時 武装 ペイント 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームブーメラン 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】ロケットアンカー 【特殊攻撃1】対艦刀 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボメイン射撃始動 サブ射撃始動 特殊攻撃1始動 通常格闘始動 特殊攻撃2始動 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 機体性能 通常時 格闘 OS ノーマル COST 400 機体HP 700 実弾補正 62 ビーム補正 62 格闘補正 116 耐実弾装甲 94 耐ビーム装甲 55 耐格闘装甲 102 スピード 95 ブースト 105 索敵 500 必要素材 初心者ブースターパック 機体スキル
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ネオ岩手:リアスガンダム ネオ岩手代表の見るからに頑丈そうなMF 武骨な機体から繰り出す技は全てが一撃必殺 正に相手を徹底的に破壊するために生み出された機体 圧倒的実力で見事東北大会準優勝を果たす 【武装】 リアス式ノコギリソード リアスカノン 【必殺技】 リアスクラッシュ ロック・アームズ リアスフィンガー 岩手拳 【GF】 モリオカ・ロックハンド 真の強者と戦いたいという願いからガンダムファイトに出場した 真剣勝負の中に自らの生きる意味を見出だす根っからの武人 東北大会で唯一自分を破ったガンダムチェリーボーイとは何やら因縁がある様子 「砕け散れぃッ!!」
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ウイングガンダムフェニーチェWING GUNDAM FENICE 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 型式番号 XXXG-01Wf 全高 16.3m(※) 重量 7.2t(※) 所属 イタリア 操縦者 リカルド・フェリーニ 武装 バルカン砲マシンキャノンビームガンビームレイピアビームマントバスターライフルカスタム 操縦者 リカルド・フェリーニ (※)データ上の設定。VSシリーズの公式サイトでは「UNKNOWN」扱いとなっている。 【設定】 ウイングガンダムを改造したガンプラ。 元はリカルド・フェリーニが幼少期に組み立てた1/144ハイグレード・ガンプラで、当初はイタリア国旗と同じトリコローレカラーを施されただけの通常仕様のガンプラだったが、ガンプラバトルで破損する度に改修を繰り返された結果、左右の目の色が違う、アンテナが片側欠けている、ウイングが左に寄っている等の左右非対称となり、バード形態への変形機能がオミットされている。 左右非対称により機体の重心バランスも悪くなっているが、フェリーニはこれを逆手に取る事でトリッキーな動きを可能としている。 また、変形機能を削いだ事による機動力の低下はバイク型のサポートマシン「メテオホッパー」によりカバーしている。 名称のフェニーチェはイタリア語で「不死鳥」を意味する。 破損するたびに改修し、蘇ってきた機体にふさわしい名称と言える。 スタービルドストライクガンダムやガンダムX魔王、戦国アストレイ頑駄無等、主人公組を中心にプラフスキー粒子を活用する「ニュージェネレーション」が席巻した第7回世界大会において、粒子活用技術を使用せず上位に上り詰めた数少ない機体である。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門が内蔵されている機関砲。 主に牽制や迎撃に用いられる。 マシンキャノン 胸部に2門が内蔵されている機関砲。 バルカン砲より高威力。 ビームガン 右肩に内蔵されたビーム砲。 ビームレイピア 細身のビーム刃を形成する格闘専用の武器。 柄部には銃口が付いており、左腕に装着することで即席のビームバルカンとして使用できる。 ビームマント 左肩に内蔵された防御兵装。 ビームシールドとして使用可能な他、腕に巻きつける事で殴打の威力を増す事が出来る。 バスターライフルカスタム 原型機のバスターライフルを改造した武装。 銃身の下部は分離する事で、速射性と継戦能力に優れた小型ライフルとして使用できる。 バトルロイヤルでの描写から弾数はオリジナルと同じ3発。 自爆装置 オリジナル同様に用意されており、アイラ戦で敗北を悟った際に使用しようとしたが、キララによる一喝で使用をやめた。 ちなみにアイコンのデザインはデスサイズの自爆装置のものとなっている。 メテオホッパー バードモードの代わりに用意されたバイク型サポートマシン。 機首にバスターライフルを装着することで安定した姿勢で射撃ができる。 ライフル用のエネルギータンクも装着されている他、変形してサブフライトシステムとしての運用も可能。 後継機の「ガンダムフェニーチェリナーシタ」では宙域戦闘しかなかったので出番がなかったが、『GMの逆襲』で登場したリナーシタを一部換装した「ガンダムフェニーチェリベルタ」では本機の機能を内蔵したバイク形態に変形する。 VS.シリーズでは変形時に使用され、曲芸のようなドライブテクとバスターライフルの組み合わせで相手をほんろうする。 【原作の活躍】 レイジのボールと戦うガンプラバーの常連達のガンプラを一掃する形で初登場。 それ以降はレイジとの特訓にて使用される。 第7回ガンプラバトル選手権では因縁のライナー・チョマー率いるフェリーニ被害者の会に狙われピンチになったことがあったが、それ以外は問題なく勝ち進み、最終第8ピリオドを前に決勝トーナメント進出を決めた。 その第8ピリオドでは、第7ピリオドで敗戦し決勝進出が危ぶまれていたセイ レイジのスタービルドストライクガンダムとマッチング。 (一応)弟子(のようなもの)であるレイジ達を勝たせて決勝に進ませるために、ついでにフェニーチェを温存するという合理的な手もあったが、『フェニーチェを世界で一番強いと言わせる』というフェリーニの闘志もあってガチンコ対決することに。 新世代系ガンプラであるスタービルドとの機体の性能差をフェリーニの腕と気合でカバーし、お互い武装を失い果てには殴り合い宇宙にもつれ込む大激闘の末、両者共に機能停止。 結果は引き分けとなり、会場全員からの温かい歓声で幕を閉じた。 決勝トーナメントでは順当に勝ち進み、セイとレイジが待つ準々決勝にてアイラ・ユルキアイネンのキュベレイパピヨンと対峙する。 持ち前の経験と実力でアイラを一時追い詰めるも、エンボディシステムを発動したパピヨンに圧倒され、最後の手段としてパピヨンごと自爆を敢行しようとするが、キララの叱咤により思い留まり、自ら敗北を認める。 ただ、エンボディに支配されたアイラの暴走により降参後も攻撃され大破してしまう。 その後はガンダムフェニーチェリナーシタに大改修された。 エキシビションマッチでは大人げなくサザキ・ススムのギャンバルカンを撃破するが、直後に乱入してきたキララのガーベラ・テトラに羽交い締めされ頬を染めて悶えるというあられもない姿を披露した。 決勝後の大型結晶体突撃作戦では要塞の外で大量のモック相手に奮戦し、事態解決後に最後のバトルを行うセイ&レイジにリナーシタの両腕を貸し出された。 【操縦者】 リカルド・フェリーニ CV:中村 悠一 第7回ガンプラバトル選手権イタリア代表選手。 ガンプラバトル選手権の常連で「イタリアの伊達男」の異名を持つ。 ガンプラを使ったナンパを趣味としており、その成功率は80%を誇っている。 ガンダム作品だけでなく、富野作品にも精通しており、口説き文句に使うことも。 レイジがガンプラバーで特訓している際に数に押されピンチになったところを助けて以来、特訓相手として嫌々ながらも面倒を見るなど兄貴分な性格ではあるが、美女相手には所構わずナンパをするという、少々だらしない一面を持つ(*1)。 日本でも1名心をビームライフルで撃ち抜かれているが、直後にフェリーニがレイジに特訓に連れていかれたため、失敗している。 また、女性からも言い寄られることも多かったが「来る者は拒まない」主義で結果ガールフレンドを奪う形になってしまい世界大会では被害者の会が結成されることになる。 挙句酒癖も悪く、世界大会にもかかわらず二日酔いで出場するといったとんでもないことをしでかしている(*2) そのため「イタリアの駄目男」などと言われることも。 世界大会でキララを口説いて以降は彼女と思った以上に接近し、自爆しようとした際には「今日負けても明日フェニーチェと勝て」と一喝されるなど姐さん女房のような関係になる。 また、普段は世界中を旅しており、セイの学校、アメリカなど様々なところに現れる。 彼のライバルであるグレコ・ローガンがニルス・ニールセンに完敗を喫してしまう、数が多かったとはいえ被害者の会にセイ レイジおよびヤサカ・マオがいなければやられていた、最大火力であるバスターライフルがチョマーのガウに通用しなかった、他に世界大会に出ているガンプラに比べて特殊ギミックがなく性能が控えめに見える… など新キャラのかませにされるのではないか不安視されていたが、 セイ レイジ戦では地形を生かしつつ相手の特性を見切るバトルセンスやスマートさ、武器がなくなっても殴りあい、RGモードを発動したスタービルドストライク相手に唯一引き分けるといった熱い戦いを見せ、イタリアの伊達男が伊達でないことを証明した。 決勝トーナメント準々決勝でもキュベレイパピヨンのクリアファンネルをメテオホッパーで雪を巻き上げ位置を把握し撃墜するなど高い技術を見せる。 しかしアイラがエンボディで強化され暴走してからは形勢逆転、降参後も攻撃を繰り返されフェニーチェが破壊された際はさすがにショックを隠せなかった。 ただ、このことを怒り、憎しみで戦いそうになったレイジを修正しバトルを楽しんでほしいと諭すなどいい男っぷりを見せた。 決勝後のプラフスキー粒子が暴走した際に改修したフェニーチェ「リナーシタ」でセイ達の道を切り開くべく戦った。 この際も1対1、もしくは数機までが限界の若いファイター達とは異なり、1人で多数の攻撃を捌くなど流石の腕前を披露していた。 最終決戦後はキララのライブを後方彼氏面のポーズで見守っていた。…外伝では彼だとは名言こそされていないものデートしていたし実際に彼氏とみて間違いはないだろうが。 アドウ・サガの発言から7年後においても未だ現役の世界でも有数のファイターであるようだ。 【原作名台詞】 「ときめくお名前です。」キララ相手の口説き文句。元ネタは富野作品の∀の次回作「OVERMAN キングゲイナー」のもう一人の主人公、ゲインの台詞。 「痛いか、フェニーチェ。すまねぇ…でもな、俺がお前を作ったのは棚に飾って愛でる為じゃねぇ、勝つ為だ!俺の作ったガンプラが、ウイングガンダムフェニーチェが、一番強いんだと世界に向かって叫ぶ為だ。だから、もう少し付き合ってもらうぜ、相棒!勝利をこの手に掴む為に!」「負けるものかァ!!」6話のザクアメイジング戦に続き、最終回(2回目)と名高い15話より。スタービルドストライクガンダムとの戦いでボロボロになったフェニーチェに語り掛ける。作ったウイングガンダムを手に走り回った幼き日、初めてガンプラを動かしたあの日、バトルに負けて悔しい思いをしたあの日…フェリーニは、数えきれない敗北にも諦めず、自分とフェニーチェが世界一強い事を証明するためにフェニーチェを改修し、共に戦ってきた。フェリーニの言葉に応えるかの様に立ち上がったフェニーチェの姿を見て、セイもまた覚悟を決める。自分のガンプラを作った事があり、プラモ狂四郎から始まった各世代のガンプラ作品を見ていた人なら、一度は夢見た事を実際に成し遂げようとしているフェリーニの姿は、劇中の、そしてテレビの前の視聴者の心に火をつけるには十分だった。 「これがイタリアの伊達男、漢の花道だァ!」パピヨン戦で自爆させようとして。キララの一喝で断念、降参したが… 【VS.シリーズの活躍】 EXVS2 2020年2月13日のアップデートで13体目の追加機体として登場。「ビルドファイターズ」において初の2500コスト機体。 ウイングガンダムの改修機らしく高機動となっており、すでに参戦しているウイングガンダム…の元となったウイングゼロに似た武装をいくつか有している。 MS形態は扱いやすい機体でウイングゼロ同様CSで移動ゲロビを撃てるようになっている。 変形入力をするとメテオホッパーに乗り、トリッキーな地走機体へと姿を変える。 変形中はCS後メインで前作の猛威を振るった変形ゲロビ、大きく慣性を残した縦横選べるローリングバスターライフル、バイクを乗り捨て突撃させる変形解除…と「ビルドファイターズ」枠では派手な武装が多い。 格闘ではスタービルドストライクとの決戦で使用したマントを腕に巻いてぶん殴る、X魔王同様大会で使用したガチャ武器のハサミも使用するなど、原作再現も豊富になっている。 移動照射、地走変形、変形解除が弾数性…など、公式曰く「やり込み要素満載の上級者向け機体」。 しかし、実際には長めの赤ロック距離や誘導に優れる射撃、とにかく速くて強いバイクアクションによる総合力はやり込みが浅くても機能させやすく、好成績をキープし続けた。 初期PVでは何故か「トライ」のロゴになっていた。(が、後に修正されたバージョンで公開されている) 余談ではあるが、ベース機が存在しているガンプラはベース機が既にプレイアブル機体として参戦しているが、本機はベース機より先にプレイアブル機体として参戦した初のガンプラとなった。 EXVS.2XB 予想以上の使用率と勝率だったためか、赤ロが平均レベルまで短縮、射撃の誘導弱化など楽に勝てた要素が概ね没収。前衛機気質がやや強くなった。 しかし変形関連は概ね据え置きで、変形特格からメインキャンセルを得るなど、自衛力と押し付け力は健在。 3000と組んでの後落ちから爆弾運用にまで使えるC覚醒との相性もよく、PDF2022全国大会でも複数ペアで採用されるなど、高いポテンシャルを見せた。 EXVS.2OB 前作で取り上げられた強味は返してもらえず、C覚も弱体化と痛い要素が目立つが、CSで変形中のサブ、特射が強化されるという強化を得た。 とはいうもののCS抜きでは火力が落ちており、下がらなければならない場面で仕事が出来ない本機としてはチャージを回す意義が若干増えた程度。 両変形メインから変形格闘にキャンセル出来るようにもなっており、前衛機感はますます上がっている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 オッドアイが発光した後、左腕を外側に伸ばす。4話に披露された、原典を彷彿とさせるポージング。 (この際、左側のウイングが既に展開されているが、劇中ではこの後にウイングが展開している) メテオホッパー搭乗時 急ブレーキをかけた後、バスターライフルカスタムを構える。 敗北ポーズ 半壊した状態で倒れ伏している。 20話の降参後、暴走したアイラのキュベレイパピヨンに破壊された際の再現。 【余談】 15話におけるスタービルドストライクとのバトルではあまりにも視聴者の心をつかんだ結果、かつてのグラハム専用ユニオンフラッグカスタムのように店頭からフェニーチェの姿が消えることとなった。 偶然にも声優と脚本家、監督は00の助監督と色々な点が一致していることから「阿修羅すら凌駕するガンプラ売り切れ事件の再来」と称された。 原型となったウイニングガンダムのヒイロからの扱いとまるで違うと話題にもなっており、ヒイロのテーマをもじって「思春期を殺さなかった少年の翼」と呼ばれネタにされている。 ちなみにガンプラのMGでフェニーチェリナーシタは登場したが通常のフェニーチェは未発売。 フェリーニ役の中村悠一氏は他のガンダム作品でグラハム(00)、ナイジェル(UC)、イオ(TB)役で出演しているが、他の人物と異なりフェリーニだけ「ダリル」という名前の人物と関わりがない。 ちなみにフェリーニが話してる後ろでグラハム、ダリル、ハワード似の人物が会談してるシーンがあったりする。 後にCV中村氏のキャラクターが劇場版ガンダムSEEDに登場し、ダリルという名前のキャラクターは現れなかったので仲間が増えることとなった。
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746全ガンダム兄弟入場!!2020/06/07(日) 00 52 13.68ID yOTmWvq50 日登町ドーム 地下闘技場 観客A「シャア~~~~~~」 観客B「赤い彗星ィ~~~~~ッ」 観客C 「クワトロさ~~~~~んッ」 観客D「キャスバル~~~~~ッ」 観客E「エドワウちゃ~~~~~ん」 観客F「シャア社長ステキ~~~~~」 シャア「地上最強のガンダム兄弟を見たいかーーーーッ」 観客「オーーーーーーーーーーーーーー!!!!」 シャア「私もだ! 私もだ諸君!!」 ストーカー「全ガンダム兄弟入場!!」 『白い悪魔は生きていた!! 更なる研鑚を積みエロ大名が甦った!!! ガンダム兄弟長兄!! アムロ・レイだァ――――!!!』 『NT神話はすでに我々が完成している!! ガンダム兄弟次兄ヨナ・バシュタだァ――――!!!』 『組み付きしだい確立を計算しまくってやる!! SDG代表 キャプテンガンダムだァッ!!!』 『素手の殴り合いならビスト神拳がものを言う!! ロリコンにして匂いフェチ バナージ・リンクス!!! 『影の薄さを知らしめたい!! Mr.見本 シーブック・アノーだァ!!!』 『本編の出番は3世代制覇だが兄弟スレならマリナさんはオレのものだ!! 兄弟イチの過激派 フリット・アスノだ!!!』 『サイコ・ザク対策は完璧だ!! 無職ヒモニート イオ・フレミング!!!!』 『全ラクスのベストアクトは私のパソコンの中にある!! 引きこもりの神様が来たッ キラ・ヤマト!!!』 『ザクはガンダムには絶対に敗けん!! ザク派のケンカ見せたる アルフレッド・フリート首魁 アルフレッド・イズルハだ!!!』 『バーリ・トゥード(最終回でヒロイン孕ませ)ならこいつが怖い!! 火星のピュア・ファイター 三日月・オーガスだ!!!』 『日登町警察から炎の小隊長が上陸だ!! 08小隊 シロー・アマダ!!!』 『ルールの無い露出がしたいから全裸(with金魚)になったのだ!! 僕のコアファイターを見せてやる!!夏のロラン・セアック!!! 『めい土の土産にガンプとはよく言ったもの!! 達人の奥義が今 実戦でバクハツする!! オフィシャルではございませんぞー! グレイ・ストーク先生だ―――!!! 747全ガンダム兄弟入場!!2020/06/07(日) 00 54 10.64ID yOTmWvq50 『ガンプラ世界チャンプこそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ イオリ・セイ!!!』 『お前を殺したいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! コロニーのピット(自爆)ファイター ヒイロ・ユイだ!!!』 『オレはニュータイプ最強ではないMS戦で最強なのだ!! 御存知ガンダム兄弟の狂犬 カミーユ・ビダン!!!』 『兄弟スレのヒロインは今や私である!! とりあえずお酒とAIでももってきなさいよ!! セレーネ・マクグリフだ!!!』 『デカァァァァァいッ説明不要!! 全高19.7m!!! 全備重量52.4t!!! ガンダムフェネクスことリタ・ベルナルだ!!!』 『武術はガンプラバトルで使えてナンボのモン!!! 次元覇王流からカミキ・セカイの登場だ!!!』 『ティファはオレのもの 邪魔する変態兄弟は思いきり殴り思いきり蹴るだけ!! ラブコメネタ統一王者 ガロード・ラン』 『実姉に恋してに金星まで行った!! リギルドセンチュリーシスコンチャンプ ベルリ・ゼナム!!!』 『エロガキに更なる磨きをかけ ”スペシャル”ウッソ・エヴィンが帰ってきたァ!!!』 『兄弟で唯一ミドルネームがないッッ!! シュウト・“がんばれ”・キャプテンガンダム!!!』 『三璃紗四千年のホンタイが今ベールを脱ぐ!! 押し入れから 劉備ガンダムだ!!!』 『ガンダムの前でならオレはいつでも全盛期だ!! ファーストイノベイター ソラン・イブラヒム 本名で登場だ!!!』 『ヨーツンヘイムの仕事はどーしたッ 技術者の炎 未だ消えずッ!! 作るも空中分解も思いのまま!! オリヴァー・マイだ!!! 『特に理由はないッ ガンダムファイターが強いのは当たりまえ!! ネオジャパンにはないしょだ!!! キングオブハート! ドモン・カッシュがきてくれた―――!!!』 『サテリコンで磨いた実戦ツッコミ!! 兄弟家のデンジャラス・コーディネーター シン・アスカだ!!!』 『実戦だったらこの人を外せない!! 超A級スーパーパイロット アセム・アスノだ!!!』 『超一流技術者の超三流の喧嘩だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ アクシズの年齢不詳!! アルレット・アルマージュ!!! 『首狩りはこのショタが完成させた!! アスノ三兄弟の切り札!! キオ・アスノだ!!!』 『若きエースが帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ チェリーボーイッッ 俺達は君を待っていたッッッ コウ・ウラキの登場だ――――――――ッ』 748全ガンダム兄弟入場!!2020/06/07(日) 00 56 37.88ID yOTmWvq50 「以上32名によりガンダム兄弟最強争奪戦を行いますッ」 「加えて負傷者発生に備え超豪華な兄弟候補を4名御用意致しました! G-セイバー マーク・カラン!! ビルドダイバーズ ミカミ・リク!! 謎の居候! 死神! ……ッッ どーやらもう一名は劇場公開が遅れている様ですが、到着次第ッ皆様にご紹介致しますッッ」 「アリガトォオオ」 「アリガト―――ッ」 「アリガトオオッ」 「アリガトォ~~~~」 「サイコーだ~~~~」 「アリガトオオッ」 ………………… ………… …… … ウッソ「なんですかこの紹介! 8割悪口じゃないですか!」 キラ「結構苦し紛れのところもあるしね」 ヒイロ「32人もいればおのずとそうなる」 コウ「というか、元ネタ通りなら僕が優勝ってこと? なんだか悪いなあ」 アムロ「まあ気にするな。優勝した後は、ちゃんと元ネタ通りにやってもらうから。 シーマさんと『コ ウ S A G A 』をな」 コウ「( ゚д゚)」 テンプレ眺めてたら、丁度いま、元ネタと人数同じことに気づいて勢いで書いたんよ… link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD BRモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 201~206 マシンガンとバルカンによる一斉射撃性質上、威力にムラあり モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビーム・ライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 134 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 派生 ロケットランチャー N→射NN→射 50→102134→179 安定。他に繋げる気がないならやっておいて損はない出し切りが当たった直後で179ミスると143でダウン追撃 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 ロケットランチャー 空→射 80→133 不安定。受身狩り程度 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 80 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 派生 ロケットランチャー 横→射 80→90 不安定。ディレイをかけないと当たらないことが多い 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 ロケットランチャー N→射 80→133 不安定。受身狩り程度 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 50→134 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 180mmキャノン 空→射 80→126 不安定。受身狩り程度 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 80→126 不安定。受身狩り程度 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 クイックリロードβ リロード時間が減少 8 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 11 - オレは、生きたい! 耐久力が300アップ 19 低コスト 倍返しだぁー!! 攻撃力が超大幅アップ 23 連邦 【更新履歴】 10/03/14 いろいろ修正 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦型ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 射撃武器 BRモード 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが、装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせることができるのでしっかり追撃してやろう。 また、この機体のBRの独自の強みとして、他の機体のBRがバズーカなどの実弾しか消せないのに対して EZ8のBRはMGやバルカンまで消すことが出来る。 これは地走機であるには非常にマッチしており、しつこく追いかけてくるMGに対して非常に便利。 特にザクや陸ガンのようなばらけないMGだと、射線があえば一気に打ち消すなんて事も可能。 基本的にはビーム属性だが、時と場合によっては実弾の様な振る舞いをする。 実弾にしか反応しない運命のサブなどにも反応する。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5=2.5][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合、弾数が即座にリロードされる点も同様。 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同じ、遠距離からの着地取りなどに有効。 換装リロードでお手軽高誘導弾幕を形成する事も可能。 多分 弾頭 威力 60 ダウン値 2.0 爆風 威力 40 ダウン値 0.5 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし、1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200↑のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続ける。 そのため、中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではない。 しかし、射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 近距離では当たりづらく、ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 相手格闘を避けきれない時に出しておくと、たまにカットしてくれたりする。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 180mmキャノンモード 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 ビーム・ライフルモード 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 ダウン値1.7→2.0(0.3)(→4.5(2.0+0.5)) 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。しかし、ダウン追撃。 ダウン値1.0(→3.0 or 3.5(2.0 or 0.5)) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。その後、シールドが使えなくなると思いきや・・・使える。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 威力51→154(122)。補正がかかっているため素は多分50,120だと思われ。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 もう言うまでもないが射撃派生あり。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 180mmキャノンモード 【地上通常格闘】 陸戦と同じで砲身で刺し、持ち上げて射撃。相変わらず発生、判定共に優秀。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。 射撃派生は180mmキャノン ダウン値1.0→3.0(2.0) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビーム・ライフルモードと同様だが、至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 タックル ダウン値1.0→3.0(2.0) コンボ ( はNDでキャンセル) ※後格闘があるコンボは耐久値100の時のダメージ BRモード時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 きりもみダウン BR サブ 特格 139 きりもみダウン。3種の射撃武装を盛大に使って威力がこれ。ネタコン BR サブ(3発中2発Hit) 146 きりもみダウン。サブに二度当たるかどうかは敵次第 BR 特格 166 強制ダウン。倍返しの途中で相手がダウンするのでND必須 BR 地NN→射 181 強制ダウン。地NNからの射撃派生は最速、相手が立っているうちにダウン追い討ちになると164 BR 後格( BRorサブor特格) 173 強制ダウン。非常時用。ダウン追い討ちはBR181、サブ179、特格184~186 地上N格闘始動 地NN→射 BR(空格) 204(207) きりもみダウン。斜め前ND安定。BRだと相手を遠くに飛ばせる 地N→射→サブ 116 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定。手っ取り早くダウンを取りたいときに 地NN→射→サブ 190 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定か? 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 177 強制ダウン。最初を地格Nでも可能ダウン追い討ちはBR187、サブ185、特格193~196 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 205 強制ダウン。不安定 アシスト 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 195 強制ダウン。始動は地Nでも可追い討ちがBR204、サブ202、特格205~207 特殊格闘始動 特格 BR 201~215 出し切りよりダメージが伸びる。hit数によってダメージ変化タイミングを間違うと出し切り以下にもなる点には注意 180mmキャノン時 威力 備考 メイン メイン 132 非強制ダウン。空中では外れる。2発目はダウン追撃 地N アシスト 164 非強制ダウン。最速後ND安定 地N (真横)後N メイン 300 後格は受け身可能。カット耐性もかなり高い サブ サブ( サブ) 198(264) MAP端状況限定コンボ。相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃不安定だが高ダメージ。3発ヒットできりもみダウン 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じ。 だが、ビーム・ライフルとリロード、一斉射撃と体力100以下後格闘の爆発力があるのでそれを生かしたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。 弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合 空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、特格ズサキャンしながらの着地取りや 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事。 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、相手を動かす事が出来る。 さらに高誘導のお陰で遠距離でも着地に当たる事もある。 サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 BRモードの場合 扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正は確り掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪。 なので、ファンネルやマスターの十二王方牌大車併の回避等、上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、陸ガンの様な自衛力は期待できない。 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 僚機考察 相方がコスト3000の場合はキャノンモードのサブによる砲撃支援が無難。 大抵、相手の赤ロック外から一方的に撃つ事が出来るので、可能な限り削る ダウンを取っておけば相方の負担も軽減し、 相方のコストオーバーを絶対では無い物の避ける事も出来る。(ただし地形に左右されやすい) 相方が落ちてからはこちらも前に出て積極的にキャノン or BRモードでダメージ ダウンを取っていくと良い。 相方がコスト2000/1000の場合、相方の特性・状況に合わせて動くしかないが、支援機とのコンビはなるべく避けたい。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモードの場合 メイン→ND→ブースト切れ間近に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格を用いたズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン。 格闘迎撃にキャノン と手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃で潰すか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込む。 もしくは、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1