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WD-M01 ∀ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 201700 870 M 16500 180 360 350 350 7 A B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 15 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ガンダム・ハンマー 2~3 3400 19 0 物理格闘 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3700 21 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 月光蝶 2~6 6000 35 15 特殊射撃 75% 10% 防御力無視 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 月光蝶 RANDOM 6 6000 120 0 MAP兵器 100% 0% 攻撃力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 + 月光蝶 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する Iフィールド BEAM射撃属性を持つ武装によるダメージが4000以下の場合、無効化する ナノスキン(∀) 毎ターンHPを最大値の15%回復する クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 黒歴史の象徴 《∀ガンダム》の 月光蝶 を使用する支援攻撃、MAP兵器での使用を除く 備考 登場作品『∀ガンダム』 マウンテン・サイクルから出土した謎のモビルスーツ。作中ではもっぱら「ホワイトドール」「ヒゲ」等と呼ばれる。 DLC第一弾でありながら能力解放モードで参戦した我らがお髭様。パイロットも同時参戦しているからか、残念ながら定番の 黒歴史版 (ラスボス)ではない。 それでもコストは凄まじく、ミーティアとクアンタの中間に位置する超高級機。 武装は本作向けに整理されており、基本となるビーム格闘・射撃、物理攻撃のガンダム・ハンマー、そして必殺の月光蝶の計5枠。 全体的にPOWに対して消費が重く、上記の2機と異なりEN回復アビリティを持たないため意外と息切れしやすい。 月光蝶は自軍で使える機体としては極めて珍しい「防御力無視」特性持ち。 強敵ほど影響度が大きく、場合によってはELSクアンタすら上回る威力を出せる。 OWと異なりテンション制限こそついたが覚醒武器ではないため、未覚醒パイロットでも十分に運用可能。 MAP版月光蝶は射程こそ極めて長いが範囲が独特で、マップの向きに対して左右に対して広いが真上・真下には大きな穴が空く。 例えば叫びの宇宙のような横に進軍するマップでは機能しやすいが、戦いを呼ぶもののような縦に進軍するマップだと取りこぼしが出やすい。 また、範囲内の全ての敵を一掃できるわけではなく、範囲内のうちランダムで選ばれた6機が対象となる。 所持しているアビリティは3種とも防御に特化している。自力でHP回復を持つ機体はかなり珍しく、シールド防御と併せて支援防御役にするのも悪くないかも。 インフェルノ環境における最強最大の救済措置。 月光蝶が防御力無視を持つため、他の機体よりも攻撃力の育成に必要な値が少なく、その余剰分をEN・機動力に割り振れるため育成が仕上がっていない状態でも安定して運用できる。究極的にはアタックブーストγ3との組み合わせでINF100のスペリオルドラゴンも一撃で沈められる。 月光蝶に特化した運用をする場合、問題になるのはEN消費とテンション制限。前者はENを強化する他、「黄金神の意志」を受け継ぎし者や補給技能に頼る、遊撃部隊に配置する、戦艦グループからENチャージを貰う、等で補う。後者はMPアップ系を使う、ガンダムマイスターや激情を育成する等の手段で対応可能。 MAP版月光蝶で敵の攻撃力を下げられるため、防御特化育成機体と組み合わせれば支援防御で敵の攻撃を耐える選択肢も現実的になりえる。
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GN-003 ガンダムキュリオス ガンダムキュリオス パーツデータ GN-003 ガンダムキュリオス 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 27 100000GP EX トランザム MG 53 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。 ソレスタルビーイングの第3世代ガンダムの一つで、可変機構を持つMSである。 ガンダムキュリオス パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 36990 1 31800 1.07% 1.07% 115% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNビームサーベル Lv★ 180750 4 76250 9% 9% 126% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 30 61 GNハンドミサイルユニット ダブルライフル 30 76 GNサブマシンガン マシンガン 27 76 GNシールド(キュリオス) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ウイングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ウイングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムエクシア ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- GNアーチャー ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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RX-79(G) 陸戦型ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17200 390 M 9600 104 21 21 19 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 100mmマシンガン 2800 12 0 2~4 連射 90% 5% ミサイルランチャー 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% 180mmキャノン 4700 24 0 4~6 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ガンダム 3 ガンダムEz8 3 陸戦型ジム 2 ブルーディスティニー1号機 2 ブルーディスティニー2号機 2 ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) 2 ブルーディスティニー3号機 3 ピクシー 3 ガンダム(ベーシック) - - - 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ジム 3 ブルーディスティニー2号機 4 ガンダムEz8 5 ピクシー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ワールドコア1バルバドロ(シナリオ) CHALLENGE MISSION1 備考 登場作品『機動戦士ガンダム第08MS小隊』 ガンダムの地上用先行量産機。その名のとおり陸上専用。 「ガンダム」の名を冠するMSに珍しく、ビーム射撃武器なし。PS装甲が怖い。 火薬・ジャンク屋との相性は良い。 Ez8にするとビームライフル復活。しかしやっぱり陸上専用。
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【更新履歴】最新3件まで 09/09/25 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 コンボ ガンダムmk-II ※空横とBD格は同性能なので互いに代用可能。 ( はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 基本。攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン BR アシスト(2hit) BR 165 BR N前( 空横) 185(191) カット耐性も威力もそこそこ。()内はダウン追撃 BR 空横 BR 179 空横 BRの繋ぎは前ND安定 アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 170 基本。強制ダウン アシスト(2hit) NN( BR) 170(181) ()内はダウン追撃 アシスト(2hit) N前( 空横) 191(199) アシスト(2hit) 空横 BRorBZ 181or172 強制ダウン。繋ぎは最速で N格闘始動 N NN( BR) 160(171) 基本コンボ。()内はダウン追撃 N N前( 空横) 182(191) 基本コンボ。お手軽だが、カット耐性が悪い N前(1hit) N前( 空横) 186(195) 基本コンボ。カット耐性が悪い。()内はダウン追撃 N前(1hit) N前(1hit) 空横 BRorBZ 195or188 繋ぎは全て最速で。カット耐性が悪い 空中横格闘始動 空横 BR 147 非強制ダウン。最速前NDで安定 空横 BZ(→BZ) 134(149) ()内はダウン追撃 空横 空横 空横 BRorBZ 243or235 強制ダウン。壁際かつ高度機体1機分以上限定 LRモード N LR 180(105) 強制ダウン。高度が無いとダウン追撃になりやすいが、簡単かつ高威力 N N N LR 264 強制ダウン。壁際かつ高度機体1機分以上限定。LRCだと232 N→特(2hit) N LR 242 強制ダウン。壁際限定 特(2hit) LR 156 吹っ飛び強制ダウン 特(2hit) N LR 203 N格からの繋ぎは最速前NDで 特(2hit) 特 170 吹っ飛び強制ダウン。今作の特はダメが伸びない 特(2hit) 特(2hit) LR 182 多少ダメUP スーパーガンダム ( はNDC) 威力 備考 アシスト LR 143~162 強制ダウン。当たり方によってダメージ変動 サブ LR 166 強制ダウン。サブが1発あったら 戦術 前作通り、仕事は慎ましく相方を援護すること。 BRとBZ、そしてリロードで厚い弾幕を張り、相手のHPを地道に奪っていこう。 基本的にはダメージ取りはBRで行い、BZを使うのは最後の削り程度にとどめておこう。 近距離戦を仕掛ける相手は格闘で追い払うか、散弾BZで強制ダウンを取ろう。 無理はせず、危ないと思ったら相方にヘルプ。 機動力は前作より上がったが、同コスト帯の万能機と比べるとやや劣ることに注意。 この機体の目玉は何と言っても最強クラスのアシスト。1人で2on1の状況を作れる。 百式のものより誘導が良いのでこちらの方が強いと思われる。 手動リロードが可能な本機はリロードを織り交ぜて射撃を連発することで凄まじい弾幕を張れる。 逆に、アシストを使い切ると弾切れしないだけの援護機となるので要注意。 なお、他機体にも言えることではあるが振り向き撃ちにならないよう細心の注意を払う必要がある。 メインの形態になると思われるBRモードでは、 他機体のバズーカ等の「射角がなく、強制的に敵機の方向を向く」と言った武装がないため、 近距離でのBR合戦になると機体の向きを調整できず振り向き撃ちしてしまう可能性が高い。 こうなった場合、むやみにBRを撃たずある程度距離を取ることが大切である。 スーパーガンダム形態は一撃のプレッシャーが増す代わりに、自衛能力はゼロに等しい。 放置された時などに使うと効果的だ。遠距離の相手を照射ビームバグを用いて撃ち抜くことも可能。 そのままLRモードになって、戦線に参加するのも一興。 僚機考察 基本的にどの機体と組んでも相性が良いと思われる。 火力のある機体と組むとなお良いだろう。 ただあくまでMk-IIは援護寄り万能機。 援護機同士で組むよりは、出来るだけ前線で立ち回れる相方が理想。 VS.ガンダムMk-II対策 リロードがあり弾幕が途切れることがない。 が、機動力のある機体に接近されると迂闊に攻撃できないので、一気に追い込むといいだろう。 ただ、格闘戦ができないわけではないので、むやみに格闘を振っても返り討ちにあうので注意。 余談だが、SGモードのCPUはステージやランク設定にもよるが異様に回避が上手い。 ホバーモードでこちらの射撃を小刻みにカクカク避けまくる様ははっきり言ってキモイ、 格闘を振ろうにも確定時を狙わなければCPU特有の超反応で返り討ちに遭うので、ウザい事この上ない。 特に初心者の場合、慣れないとあっという間に弾切れになりやすいのでイラつくだろうが、 逆説的に初心者の射撃スキル向上に良い相手とも言えるかも知れない。 ルートA-FINALやルートK-EX8等では、的確に狙わないと時間切れしやすいのでよく狙おう。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.2
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【武装名】 ガンダムシールド 【読み方】 がんだむしーるど 【保有MS】 GN-000 0ガンダムGN-000 0ガンダム実戦配備型 【詳細】 GN-000 0ガンダムが装備する防御武装。 表面にGN粒子の防護幕を形成し、敵の実体弾やビームなどから身を守る。 試作型であるため後継機が装備するGNシールドに比べ、粒子発生装置が大型でやや取り回しに難がある。 色を塗り替えコンデンサーを搭載したGN-000 0ガンダム実戦配備型ではふちを赤く塗装した状態で装備されている。
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こちらはマスターガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア(本名:シュウジ・クロス) コスト:2000 耐久力:600 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マスタークロス - 40~175 レバー入れでぶん回し。レバー後で引き寄せ 射撃CS 石破天驚拳 123 173210248 3段階までチャージ可能。判定も大きくなっていく 特殊射撃 十二王方牌大車併→帰山笑紅塵 1 10~58 30カウントでリロード完了一定時間内に再度入力で帰山笑紅塵、相手をスタンさせる モビルアシスト デスビースト 5 74(20/1hit) 発生が早く、銃口補正が優秀 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開 NNNN 225 派生 鉄山靠 N(任意段)横 172~254 派生 打ち上げ N(任意段)後 119~196 手刀で打ち上げ、J入力で追撃可 地上横格闘 回し蹴り3段 横NN 205 派生 打ち上げ 横(任意段)後 75~131 手刀で打ち上げ、J入力で追撃可 空中通常格闘 マスタークロス振り回し NNN 201 派生 百烈脚 N(任意段)前 131~167 派生 マスタークロス打ち上げ N(任意段)後 145~180 空中横格闘 マスタークロス横薙ぎ 横N 184 発生、判定ともに非常に優秀 派生 百烈脚 横前 140 派生 マスタークロス打ち上げ 横後 134 後格闘 ノーマルモード 後 150 全方位格闘カウンター 特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 特 200 発生が非常に遅い BD格闘 飛び蹴り3段 BD中前NN 108 発生、突進速度ともに弱体化 サブ射撃 ダークネスフィンガー - 124~174 掴み中は格闘連打でダメージアップ 格闘CS 超級覇王電影弾 1 201 ブーストを消費する スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 初期 自機 DG細胞 耐久力が徐々に自然回復 8 ライバル機 用兵の心得 CPU判断力がかなりアップ 12 味方CPU機 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 19 同タイトルMS 自己再生 耐久力が大幅に自然回復 MAX 味方全員 【更新履歴】最新3件まで 10/06/16 修正・追記 10/03/18 細部修正 09/09/02 明鏡止水 空横格 射撃派生を編集 機体解説 前作ではトップクラスの高性能機だったが、今作では相応の弱体化調整を受けている。 それでも機動力、コンボの威力とカット耐性、横格闘の判定、アシストと長所が多く、格闘機としては完成度が高い。 近距離以外で映える武装が全く無い為、いかに近付き、いかに状況にあったコンボを叩き込んでいけるかが重要。 一応幾つかの飛び道具はあるが、中距離以遠でまともに使えるものはアシストしか無い(そのアシストも殆ど近距離専用レベル)。 中距離以遠では牽制すら全く出来ず、相方と少しでも離れるとカットも不可能な為、相方を考えた立ち回りはMFの中でも難しい方。 格闘機でも珍しいまともな射撃が一切無いタイプなので、万能機の様な攻め・引きでは勝つ事は不可能。 耐久力は前作から下がり600となったが、今作でも2000コストの中ではトップ。 地上での機動力は相変わらず高めで、地上BD→ジャンプも優秀。空中ND初速が遅めなので、他のMFより地上にいるべきである。 地走の特性とテクニックに関してはゴッドガンダムを参照。実は歩き速度が全機体最低クラスだが、あまり影響は無い。 格闘はBD格闘が封印レベルで弱体化しているが、空中横格闘の初段は依然として全機体トップクラスの性能を誇る。 またカット耐性に難があったマスターにとってはありがたい、よく動く空中後派生が追加されている。 これによりコンボを威力重視とカット耐性重視で多彩に使い分ける事が出来る様になった。 今回はNDシステムの関係で、格闘は最終段の威力が他の段と比べて圧倒的に高い(MFの場合)。 その為初段連発や中途半端な格闘出し切りではまともにダメージが入らないので注意。 1つ1つの格闘の役割がはっきりしている為、それらを活用しつつ、コンボ選択にアドリブ性が求められる。 格闘機としては破格の連携力をもたらした大車併もリロードが超弱体化。 これにより主軸としての力は完全に失ったが、代わりに付着時間が大幅に伸びた為、一発兵器として生まれ変わっている。 アシストはまだまだ優秀で、格闘だけに依存しない硬直取りやコンボ起点として優秀。 タイマン時の近接戦闘力の高さは未だ健在。 【明鏡止水】 前作同様、耐久力150以下になると発動して撃破されるまで継続。 根性補正に上乗せされる形で攻撃力上昇。 発動直後で+約24%、根性補正最大で+約40%、残コスト補正も掛かると+約60%。 1000、2000コストの耐久力が全体的に下がった為、明鏡止水時の格闘は約半分以上削れる。1000コストは即死もありうる。 明鏡止水時にフルコンを決めれば相手は涙目間違い無し。 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [弾数無限][属性 特殊][捕縛/ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] マスタークロスを前方に放つ。 前作と比べて射程が機体1機分ほど短くなった点、 ぶん回し中の照準変更による視点の変更がなくなった点には注意が必要。 発生は若干遅く、外すとクロスをしまう動作が発生するためND推奨。 誘導はほぼないため、硬直取りや着地取り、格闘では間に合わない時などに活躍する。 また、属性が特殊で格闘と射撃の両方の特性を持つ。 νのファンネルバリア、アカツキのドラバリア、デスヘルのクロークを貫通する。 エピオンとへビアのプラネイトディフェンサーは展開はされるが貫通する。 アレックスのチョバム、ヴァーチェのGNフィールドに当たると仰け反る。 その他格闘カウンターには貫通できず、通常通り反撃を受けるが、距離が離れているとカウンター攻撃が当たらない事がある。 特にゴッドのカウンターGFなどは密着していないとただ怯むだけで終わる。 命中すると相手を捕獲し、一周振り回して投げる。 命中後、レバーを後ろ以外のどこかに入れっぱなしで相手を振り回し続ける。 最大で8回転し、7回完全に回転した後に8回転目の途中に放り投げる。 振り回してる間にレバーを戻すとその振り回しの終わりに投げ飛ばす。 投げる前にNDするとダメージがガタ落ちするので注意。 7回転中の各数値は[威力 20/1回転][ダウン値 1回転/0.1][補正率 1回転/98%]最後の放り投げのみ[威力 65][ダウン値 1.0][補正率 80%] 命中前に後入力で引き寄せ→各種格闘(地上以外)。 今作は空横格が直接出せる。「引き寄せきってから」レバー横+格闘で安定。 引き寄せ中に格闘を連打すると空N格に化けるので注意。 基本的には引き寄せがメインの使い道となる。 クロスを上手く当てられると間合いが広がるので、是非とも使いこなしたい。 アシストが当たった時に格闘で追撃確定しないような距離ならクロスの出番。 小技としてアシストにクロスを当てると判定が残り続けるため、大抵蹴散らせる。 前作もそうだったが、ビクトリーのシュラク隊はクロスだけで全滅する。 今作はNDのお蔭で、もっと素出しでも狙えるようになった。 しかし、空中だとかなりのブーストを消費するので使うなら地上で使うことをお勧めする。 格闘からの射撃キャンセルも健在で、前作同様のモーション。 キャンセルで引き寄せて立たせてからの蹴りをNDキャンセルすると攻め継続となる。 これを上手く使いこなすとタイマン状況でならCPUは安定して瞬殺できたりする。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 4,8,12秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値1hit/0.25][補正率 1hit/96%] 流派・東方不敗最終奥義、石破天驚拳 前作同様、3段階までチャージ可能。 上に行くほどダメージ、大きさが上がるのも同じ。 相変わらず強力な銃口補正だが、誘導がまったく無く、 弾速も早くない上に発生がかなり遅いので当てるには慣れが必要。 しかし大きさを上げればいくらか引っ掛けやすくなる。 チャージは遅いが、発射後の硬直はNDで消せるので開幕などに牽制程度に撃つのがいいか。 今回はNDのお陰で、3段チャージをしてからNDをしつつ大車併を出すことで、帰山→石破なんて荒技も出来る。 使えるところは限られてくるが、格闘機の射撃で250近く持っていけるのは相手にとっても脅威。 ネタには収まらない技なので、一発逆転にも狙ってみてもいい。 開幕時に「壊れる建物」に引っかけてトラップにする使い方もある。(壊れない建物では消滅するので注意) 1hitの威力は1段階 14,2段階 17,3段階 20で全てダウン値0.25。これらが補正を伴い多段hitする。 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [時間リロード][リロード 30秒/1発][属性 捕縛][よろけ][ダウン値 0.1×6][補正率 98%×6] 前作でマスターが猛威を振るった理由の一つ。 ボタンを押し続ける事で最大6匹のチビマスターを展開する。 ボタンをすぐに離すと展開する時間が短くなる代わりに、展開するチビマスターの数も減る。 正直5匹以下のチビマスターを展開するくらいならチャンスをうかがって6匹全部展開した方がいい。 緑ロック時に使用すると自機の周囲にチビマスターが停滞し、自機の赤ロック範囲に敵が入ると自動で相手に向かっていく。 チビマスターが取り付いている最中は移動速度減少、更に再度特射入力で帰山笑紅塵に派生。 足が止まるものの、相手を強制的にスタンさせることが出来る。 また、前作とは違い空中で展開するとブーストを消費するようになった為、出来るだけ展開は地上で。 仕様が変わり、ゲーム開始時はゲージが0から始まってリロードもより時間が掛かるようになった。 そのため前作のようにこれ一本に頼って戦うことはできないが、 チビマスターの付着時間が延びたため充分一発兵器と呼べる性能になった。 分身マスター命中時の追撃でダウンさせ、相手が最大時間で起き上がりをしても無敵が切れてからの帰山笑紅塵が間に合う。 ゆえに1セットでの総ダメージは実質上がっている。 帰山笑紅塵の際にもダメージが入りそれ単体での威力は2だが、殆どの場合は補正で1になる。 飛ばされた相手は間違いなく回避運動をとるため、その隙に接近したいところ。 それを逆手にとって逆にロックを変え、片追いへの布石にできたりもする。 ちなみにザンネックに当てるとチビマスターこそ取り付かないものの、一匹当たる度によろめく。 結構長い時間隙だらけに出来るので、是非活用しよう。 【アシスト】デスビースト [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 0.25×4][補正率 95%×4] 4機のデスビーストが出現して、ほぼ同時にそれぞれが射撃する。 発生と銃口補正に優れる。弾速も速いが、誘導は皆無に近い。 近距離での硬直取りなどに非常に有効。 空横格の性能が高いため、NDから追撃可能な間合いも広めでリターンを見込みやすい。 マスターにとって貴重で強力な射撃武装なので、弾数管理や残弾把握は正確に行いたい。 格闘で追撃しにくい距離ならクロスで引き寄せよう。 使い切ったらズサキャンコマンドになることを忘れずに。 格闘 【地上通常格闘】 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→打開 前作地上N格闘。格闘ボタン4回入力で計6発流れるようにぶち込むラッシュ。 任意のタイミングで後派生、横派生、射撃Cが可能。 最終段には両手に当たり判定がある。 最後の1撃(打開or鉄山靠)で画面が揺れるエフェクトが入る。 どの派生もかっこいいが、あまり動かず攻撃時間も長め。 基本的に地横格のほうがリスクリターン効率が良い。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) ニアクラッシャー 30(94%) 30(-6%) -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) ニアクラッシャー 58(88%) 30(-6%) 172 119 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(1hit) 手刀 93(78%) 40(-10%) -- -- 2.1 0.1 よろけ ┗2段目(2hit) 手刀 124(68%) 40(-10%) 213 145 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 肘打ち 179(58%) 80(-10%) 254 196 2.3 0.1 よろけ ┗4段目 打開 225(48%) 80(-10%) -- -- 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】 格闘ボタン3回入力で前作と同じ回し蹴り3段。3段目の威力が異様に高い。 強烈なヒットストップ演出がかかる。派生は後のみ。射撃Cは可能。 地格の主力。相手が浮いていても優秀な空横に化けるだけなので安心。 出し切り射撃C(蹴り前)からの諸々の追撃で280↑のダメがとれる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 75 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 131 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 205(64%) 130(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 前作同様の格闘ボタン3回入力10hitのマスタークロスぶん回し。 1、2段目で前派生、後派生が可能。 相変わらず伸び・誘導・判定が優秀。回り込み性能は空横より上(相手を追って一周することも)。 しかしダメージ効率が悪いうえにほとんど動かないため、「出し切る」メリットは皆無。 加えて空中横格の性能が高いため、直接当てにいく機会は少ないだろう。 攻撃判定が出続けるタイプの格闘。 出した瞬間に誘導・回り込み反応が発生し、時間が経つと消える(相手がステップしなくても全く動かなくなる)。 この点では普通の格闘とあまり変わりないのだが、出した時の回り込みがなかなか凄まじいため、突然停止するような感覚。 誘導・回り込み性能が高いで自然すかしが多発しやすいという特徴がある。 ダウン値を見ての通り、初段の1hit目(と最終段最後)だけがダウン値が高く、 これをすかした場合はコンボが長く繋がるようになる。 また、普通に直当てすると1段目3hitは全て当てないと後派生はできないのだが、 何らかのディレイで3hit目あたりから当たるとそこからすぐに後派生可能。 つまり、今作の主力である空横後 N1後 N1後などは、実は一種の安定すかしコンだったりする。 前述の通り、初段がすかしになると空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後などといったコンボも可能ではある。 この特徴により、コンボパーツとしてはとても有用となっている。 今作の主力である空中後派生コンボはこれでないと繋がらない。 ちなみに直に当てた時のダウン値とダメージの効率は空横より良い。 なのでアシスト 空N3後 空N1後(241)など、効率の良いコンボが考えられる。空Nの直当ても捨てたものじゃないかも。 この場合は比較対象となるアシスト 空横後 空N1後 空N1後(247)などよりも拘束は短いがすぐ終わる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 ┗1段目(1hit) マスタークロス振り回し 20(96%) 20(-4%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) マスタークロス振り回し 39(92%) 20(-4%) 1.9 0.2 よろけ ┗1段目(3hit) マスタークロス振り回し 57(88%) 20(-4%) 2.0 0.1 よろけ ┗2段目(1~3hit) マスタークロス振り回し 107(73%) 20×3(-5%×3) 2.3 0.1×3 よろけ ┗3段目(1~3hit) マスタークロス振り回し 157(55%) 25×3(-6%×3) 2.9 0.2×3 よろけ ┗3段目(4hit) マスタークロス振り回し 201(35%) 80(-20%) 3.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘。格闘ボタン2回入力のマスタークロスの横薙ぎ3連(1段目1hit、2段目2hit)。 1段目から前派生か後派生が可能。 前作同様、発生・誘導・突進速度・伸び・攻撃範囲が優秀で、今作でもマスターの主力。 出し切りまでの時間がとても短いのも一種の魅力。しかし出している最中は全く動かない。 回り込み性能もあるが、前作に比べると弱体化している。 かなり余談だが周りを巻き込みやすいのか、建物と一緒に当てると動作がかなり遅くなる。 判定が極めて強い。 発生フレーム自体も17Fとかなり早いが、他の17F前後の格闘(デスティニー横、他MFの格闘等)は正面同時出しだと一方的に潰せる。 これはこの技が自身のやや前方に攻撃判定を作る=リーチが長いためで、自らも突進していく一般的な格闘に打ち勝ちやすい。 サーチ変え可能なコンボで相手相方がカットのために隣接してきた時、NDサーチ変えからこの格闘を入れることで、 その異常な発生によって相手のカット格闘などを潰せたりもする。 いわゆるサーチ変え空横。これが決まると見た目的にも大車輪の活躍でかっこいい。 初段を当てた時に若干の距離があると後派生の掴みがスカる。 これをどうにかするには空横初段を当てた後にNDし、再度近くで空横を出すパターンのコンボ(空横 空横後 N1後等)だと安定。 このパターンのコンボと後派生3回コンボとを使い分けるため、ある程度掴みがスカる距離を体感で覚えておきたい。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) マスタークロス横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) マスタークロス横薙ぎ 184(64%) 125(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモードになる。 格闘ガード成功でダークネスフィンガーによるカウンター攻撃。 カウンター成功後即NDでスタンだけが残るため、追撃可能。 但し「相手を弾く→スタン ダメージが入る→吹き飛ぶ」という3段階がある為、 あまりに最速でNDすると相手が仰け反るだけになる点には注意。 マントを着ているからといってカウンターに成功した後は格闘を弾いてくれない。 2対1で追われている状況では当てたあとにキャンセル必須。 前作よりも入力が優しくなったが入力後に有効になるまでの時間は相変わらず長い。 注意すべき点は射撃はガード不可なので、普通に食らうということ。 また、相手の起き上がり時に最速で格闘してきた場合は、 カウンターに成功しても無敵時間によりダメージが通らないので注意。 NDのおかげで使いやすくなったが、入力後カウンター判定有効になるのが早いわけではなく、 NDできない時間がそれなりに長い為封印してもあまり問題はない。 格闘カウンターに使うにしても、ほとんど判定負けしない空横の先出しのほうが安全に潰せたりする。 ちなみに格闘属性なので、アーマー付きのアレックスにカウンターを決めたりするとこちらも弾かれる。 全方位対応なのが唯一の強みだろうか。 当然ながら射撃が無いエピオン相手には嫌がらせに近いことができる。 【特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 相変わらず発生が極めて遅く誘導も弱い封印推奨技。けどカッコイイ。 使いたいなら前作同様にチビマスターhit中→特格が実用的。 突進速度、補正率、ダメージが非常に優秀。 明鏡止水時に直当てで280前後のダメージなので、特射hit中→特格→帰山笑紅塵→追撃で本当に文字通り低コストは撃墜可能。 またブーストを約3割するようになったためこの格闘やサブ、格闘CSでのブースト無消費移動はできなくなった。 見た感じCPUの起き攻めに使えると思うが発生が遅いのでタイミングが難しく、誘導が弱い為全く違う方向へ飛んで行ってしまうので使えない。 BD残量の関係で2回決めるとBDからっぽに近いが、ND出来る残量があれば更に追撃可能。 BD残量がない場合は相方に友情コンボを託そう。 ダウン値は体当たりから爆発まで入れて2。 小ネタ この技もエピオンの特格同様、最後のポーズを取った瞬間に敵が爆発する。 そのため一体目にHIT→ポーズ取る前にND→2体目にHITの後ポーズ で2体同時に敵が爆発する。エピオンより予備動作が長いため、敵がかなり近くにいる必要がある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 50(98%) 50(-2%) 1.0 1.0 スタン ┗2段目 爆発 200(78%) 154(-20%) 2.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 最も弱体化の影響を受けたマスターの技。 動作自体は前作同様の飛び蹴りだが、目に見えて発生速度が落ちた。 これが飛び蹴りという蹴りだろうかと疑うくらいにモッサリしている。 かなり封印安定。 発生・突進速度の両方の弱体化により、NDからの繋ぎで使えるかどうかも微妙。 ブーストが無い場合は2段目3段目は出せない。 空横を出そうとして化けないように注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 飛び蹴り 63(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 飛び蹴り 108(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 前作と同様に、発生と突進速度が優秀で、攻撃判定が持続するタイプなのでかち合いにも強い。 しかし射撃バリアが無くなったことは大きな弱体化。 またブーストを消費するようになったため、多様することはできない。 発生と判定を活かした格闘迎撃や、コンボに組み込んでダメージアップを狙う使い方が基本。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(84%) 40(-16%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 50~90(84%) 12×5(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┗┻爆発 爆発 124~174(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [単発威力 1hit/25][チャージ時間 1秒][ダウン値 1hit/0.3][補正率 1hit/94%] チャージ時間が約1秒と極めて短く、判定・誘導共に強いが、発生がかなり遅い。 様々なコンボに組み込めるのだが、入力がかなり難しい上、 ブースト消費やダメの伸びなど費用対効果で考えると難しい面がある。 使いどころはほとんどない。封印しても障りはない。 見た目に反して攻撃判定が食らい判定よりかなり前にあり、DXのBD格の攻撃判定が出きった状態と正面からカチ合っても相討ちを取れる程である。 正面からのみ射撃バリアがある?ミサイルを消しながら進んだのを確認。ゴッドにもあるかは不明。 格闘派生 【地上N格闘横派生】 [単発威力 130][ダウン値 1.0][補正率 90%] 前作同様の鉄山靠。ヒットすると画面が揺れる演出あり。 横にスライドして放つので気持ち程度のカット耐性はある。 威力が高い(補正無しで130)のでコンボの〆に。 とは言っても地上通常格闘自体をあまり見ないため、派生する機会は少ないだろう。 地上横からの横派生は削除された。 【地上後派生】 [単発威力 30][ダウン値 0.1][補正率 92%] 前作の前派生同様の打ち上げ。その後ジャンプで追従し、さらに格闘入力で格闘攻撃。 こちらも最後の一撃で画面が揺れる。 追撃はラッシュするが、ダメージはそこまで伸びない。 飛ぶのでカット耐性が付く場面もあるが、物陰から顔を出す形になって逆に射撃の的になってしまうことも。 サーチ替えコンにすることが可能なので、その意味では反撃をもらいにくいことは確か。 ちなみに地上後派生した後、即NDして空Nの初段2、3Hit目?を入れることが可能である。(地後派生後、レバーニュートラル即NDで安定?) 打ち上げた直後に空Nをし始め、初段1hit目をスカしてダウン値の低いそれ以降が入る形になる。受け身にギリギリ間に合う。 このパターンのコンボは初代ガンダムなどの標準体形相手だとある程度確定するが、 体形が大きい・小さい相手には最初に空N1にしたいところをN2以上になり、すぐダウンさせてしまうことがある。 【小ネタ】 打ち上げてジャンプ追撃し相手に1発だけ入れた後、NDするか格闘を入力せずにいると、 キュベレイの格闘前派生のように相手が前方にくるくると回転しながら落ちる(受け身不可)仕様がある。 但しキュベレイのそれと違い実用性はほぼ皆無なので、本当にただの小ネタに過ぎない。 【空中前派生】 [単発威力 1hit/30][ダウン値 1hit/1.0][補正率 1hit/94%] 前作同様の百烈脚。 ボタン連打で強制ダウンするまで蹴りつづける。(最大7回入力可能) ダメージは高くないが比較的短時間で強制ダウンを取れることが利点。 サイコガンダムは蹴りつづけることで強制ダウンになるため、横槍(敵相方or味方の誤射)さえ受けなければ簡単に落とせる。 クィンマンサでもできなくはないが、動きが早いので要注意。 エルメスは空中にいる上、かなり動くのでこのやり方はよろしくない。 α・アジールでも有効だが、この派生を受けながらもこちらの攻撃をいなす手段が相手にあるのでサイコよりは難しい。 【空中後派生】 [単発威力 100][ダウン値 1.0][補正率 80%] 相手をマスタークロスで捕縛し、敵の後ろ下に降りた後爆発する。 ダメージは抑え目だが入力した瞬間に上に動き、直後に着地する動きになるのでカット耐性は高い。 敵機をクロスで吊り上げた後であればNDしてもダメージは入る。 ただし吊り上げた後最速でNDをするとダメージは入らず即ダウン(受身可能)となるので少し遅めにすること。 吊り上げてから着地するまでにNDすれば追撃も可能。 打ち上げダウンとなるダメージエフェクト直後に敵機は受け身可能となるため、コンボのタイミングに慣れること。 空横から派生した時、クロスの先端で当てると掴めない事が良くあるので注意。 地面に降りた時の任意行動可能タイミングは早く、そもそも落下途中でNDも可能なので着地をとられにくいという利点もある。 地面に降りた瞬間にNDするとブーストは回復しない。少し待つと全回。 この派生を扱ったコンボは拘束時間が長い、高高度きりもみがとれる、カット耐性が高い、反撃を受けにくいという面からマスターの新主力。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)へ。
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ZGMF-X24S カオスガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 MS形態 42500 513 13000 108 27 26 25 4 ○ × ○ △ MA形態 27 24 27 6 ◎ ○ × × 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 MS形態 ヴァジュラ・ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 高エネルギービームライフル 2800 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ファイヤーフライ誘導ミサイル 600×8 18 0 3~5 通常弾 射撃 50 3 - ○ ビーム突撃砲 3600 18 0 2~7 特殊ビーム 射撃 90 9 - ○ ヴァジュラ・ビームサーベル 3400 10 30 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 MA形態 ビームクロー 3300 10 0 1~2 ビーム打撃 格闘 80 6 - × ファイヤーフライ誘導ミサイル 600×8 18 0 3~5 通常弾 射撃 50 3 - ○ カリドゥス複相ビーム砲 4300 16 0 3~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ ビーム突撃砲 3600 18 0 2~7 特殊ビーム 射撃 90 9 - ○ ビームクロー 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 MS形態 変形可能 MA形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビーム受信でEN全回復 常時発動 アンチビームシールド防御 ビーム系(射撃)2300減、他(貫通ビーム除く)25%減 「防御」コマンドで発動 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 打撃/通常弾/誘爆3400減 常時発動 MA形態 変形可能 MS形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビーム受信でEN全回復 常時発動 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 打撃/通常弾/誘爆3400減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 5 ガイアガンダム 5 アビスガンダム 5 フォースインパルスガンダム 5 セイバーガンダム 備考 長射程武装の性能が高く、アビリティも豊富、発展先も優秀と、かなりの優等生である。 序盤に作るなら捕獲したギャプランからの開発が早い。
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装60mmバルカン砲x2 ビーム・キャノンx2 量産型νG用N・H・B インコム・ユニットx4 腕部装着型ビーム・スプレーガン スキル情報 強化リスト情報 備考「実戦装備にあと3日は必要です」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 新生ネオ・ジオン軍の主力MSである、ギラ・ドーガやヤクト・ドーガとの戦力格差を補うため、エースパイロット向けに立案されたνガンダムの量産型機。 量産型νガンダムはサイコ・フレームの搭載で基本性能を引き上げるとともに、バックパックの換装によりニュータイプ適性を持つ者と一般パイロットのどちらも運用が可能な設計となっていた。 開発はアナハイム・エレクトロニクス社が行い、機体構成をユニット化することで生産性を高めた設計を実現しつつ、機体フレームや装甲材質もコストを抑えたものではあったが、基本性能は原型機の8割程度を維持できたとされている。 本機は一般パイロットでも使用可能な、簡易サイコミュ兵装であるインコムを装備したものとなっているが、量産機としては高コストであることと、新生ネオ・ジオン軍との戦争が早期に終結したことを受け、計画自体が白紙になったと言われている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 600 機体HP 21000 耐実弾補正 20 耐ビーム補正 23 耐格闘補正 23 射撃補正 31 格闘補正 29 スピード(+10) 135 高速移動(+10) 210 スラスター(消費-25%) 70 旋回(地上)[度/秒](+25) 72 旋回(宇宙)[度/秒](+25) 81 格闘判定力 中 カウンター 特殊 再出撃時間 15秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 ()内の数値はサイコフレーム共振発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 15 中距離 18 遠距離 11 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 60% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 160%(80%x2) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル 量産型νG用ビーム・ライフル LV1 600 2800 13% 90% 即10発フル1+即2 0.8秒 18秒 0.77秒 300m(400m) 非集束時4点バースト移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:3秒倍率:4.67倍よろけ値:20% x4(80%)局部補正:?倍(?倍)シールド補正:?倍(?倍) 機体同梱 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 量産型νG用ビーム・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 機体同梱 副兵装 60mmバルカン砲x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 65 60 450発/分 15秒 0.5秒 175m 488 二発同時発射移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:3% x2 ビーム・キャノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1100 80% 2発OH 4秒 18秒 0.77秒 400m 二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:10% x2 量産型νG用N・H・B 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 2300 5 6秒 18秒 1.77秒 300m 移動射撃可よろけ有よろけ値:40% インコム・ユニットx4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 350 100% 1発OH - 22秒 0.77秒 250m 12回攻撃約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可ユニット貫通効果有よろけ値:15% x12 腕部装着型ビーム・スプレーガン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 650 30% 4発OH 150発/分 15秒 0.5秒 250m 1625 移動射撃可ひるみ有よろけ値:35%(3HIT) スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない サイコフレーム共振 LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。スキル発動中はサイコミュ兵器でロックオンするまでの時間を 50% 短縮する。スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。 発動中は・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -25% ・旋回 +25 ・移動方向補正 全方向100% ・サイコミュ兵装のロックオン時間 -50% ※発動した瞬間中は ダメージリアクション無効 ※効果時間は無し 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 670 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1340 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 1790 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 2240 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 プロペラントタンク Lv3 4480 スラスターが5増加 AD-FCS Lv3 6720 射撃補正が4増加 備考 「実戦装備にあと3日は必要です」 抽選配給期間2024年3月14日 14 00 ~ 新規追加物資★★ 量産型νガンダム LV1 (汎用、地上/宇宙両用、コスト600) 確率アップ期間2024年3月14日 14 00 ~ 2024年3月21日 13 30 [予定] 機体情報 『M-MSV』より、νガンダムの量産化を目的に試作された機体。 第二次ネオ・ジオン抗争が長期化するであろうと想定のもと、新生ネオ・ジオン軍が導入&量産化も進めていたニュータイプ専用機に対抗する目的で考案されたのが本機となる。ただしニュータイプことアムロ・レイ大尉専用で作られたνガンダムと違って、ニュータイプに対抗できるレベルのエースパイロット向けとして試作されている。これはアムロ大尉レベルのニュータイプ専用機を量産しても、パイロット確保が非常に困難であると想定されたためである。当然コスト面でも量産化に向かなかった。 ジェネレーター出力はνガンダムより低くなり、装甲やフレームも一段階ほど安価なものに、アンテナはツインタイプに、推進系の部材も大量生産されている安価なものにと、多くのコストカットはされているがそれでもνガンダムの80%ほどの性能を持つとされる。 特筆すべき点として、オリジナルと同様にサイコ・フレームが搭載されている。媒体によっては非搭載とされているものもあるが、本作ではきっちり搭載されての実装となった。 バックパックが刷新され、準サイコミュ兵装「インコム・ユニット」を4基装備。これは換装可能なモジュールになっており、ニュータイプの搭乗を前提としていないがハイエンド機ゆえ搭乗しても良いように「フィン・ファンネル」モジュールとの選択が可能。本作では「インコム・ユニット」を選択装備しての実装となった。 内蔵兵装は頭部「60mmバルカン砲」2門のみだが、ΖΖガンダムの仕様を参考にした「ビーム・キャノン兼用ビーム・サーベル」をバックパックに装備し、前腕部装着型「ビーム・スプレーガン」を標準装備としている。携行兵装はνガンダムと同系統のものが準備されていた。ちなみに、「ビーム・スプレーガン」は一つしか搭載されていないが、左右どちらの腕につけるかは作品によって異なる。多くの場合、シールド運用時は右腕に付いていることから換装可能なことも予想されている。また、前述のようにνガンダムと同様のシールド(ミサイル、ビームキャノン付き)も運用可能だが、本作ではオミットされた。 性能としては申し分ないものだったが、抗争自体が早期に終結したため計画は凍結。抗争後には主力量産機候補として1機試作され、「インコム・ユニット」のテストベッドとしては運用したが、量産化には漕ぎ着けなかったとされている。 初出はアンソロジーコミック『SD CLUB』第11号。当時は「モビルスーツコレクション 大河原邦男MS最新設定集」というタイトルで掲載されていたが、後に他作品と合わせて『M-MSV(ミッシングモビルスーツバリエーション)』と改めて発表された。 機体考察 概要 コスト600~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊。効果は連続格闘相当。威力が高い。モーションは右手のサーベルで左→右と横なぎし、最後にビーム・キャノンゼロ距離射撃を見舞う。 火力 攻撃補正はやや射撃寄りのバランス型。 射撃主兵装は集束可能なヒート式ビームライフル。ノンチャは高蓄積・高火力の4点バーストショット。集束時は即よろけが取れるが集束時間・射程・火力と平均的。 射撃副兵装はDPS高めの頭部バルカン、静止射撃の即よろけビームキャノン、即よろけバズーカ、インコム、よろけ値高めのビームガン。 主兵装集束込みなら即よろけ3種。ストッピングパワーは高め。一つ一つの威力はパッとしない上に全体的に短射程だが、手数が豊富で弾幕性能高め。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。連撃・下格闘補正共に高めで、連撃・下格闘単発威力共に高め。 足回り・防御 スピード・宇宙旋回性能は高め。高速移動速度・スラスター容量は低め。地上旋回性能は並。HP30%以下ではサイコフレーム共振が発動。足回りが全体的に一回り以上上昇する。その場合のスピードと旋回性能は驚異的。 HPは体格比込みで高め。シールド無し。背部インコム・ユニットに緩衝材有。 防御補正は耐実弾だけが低い特殊型。補正値合計は並。 緊急回避制御とマニューバーアーマーを同時に有する。緊急回避制御はLv2。 特長 最大即よろけ手数が3種にストッピングパワー高め。弾幕性能も比較的に優秀と、拘束能力やサポート能力に優れている。 HPが3割を切るとサイコフレーム共振LV1により機動力が大幅に向上し、インコムのロック時間が半分になる。 総論 射撃・格闘を選ばず戦うことができる汎用性の高い近距離向け汎用機。 よろけ手数、ストッピングパワー共に優れており、手数も豊富。その弾幕性能から味方のサポート能力に優れており、高めのスピードと旋回性能を使った射撃戦への適性や支援機の護衛、敵の牽制など幅広い使い道を有した汎用性を誇る。 マニューバーアーマー+高火力格闘に加え、あらかじめインコムを撒いた状態でバルカン突撃すれば、ある程度の強襲性能も実現可能など、こと攻め手に置いて手段に困らない。 武装一つ一つの火力は並以下であり、射撃戦においては複数の武装を組み合わせるなど工夫しなければ火力を発揮することができない。しかも武装数が多い方であり、リロード時間も長めなど、武装管理が煩雑。 シールドも脚部緩衝材もないため、比較的に被弾に弱い。細身でこそあるが、νガンダム同様に大柄な部類の機体であり、また高速移動速度の低さから逃走や突撃にもたつきやすいこともあり、油断が大ダメージに繋がりやすいリスクがある。 サポート能力からある程度狭いマップでの集団戦を得意とし、マスドライバー施設や廃墟コロニーなどは得意。逆に孤立しやすく、広めの軍事基地や月軌道デブリ帯などは苦手。 火力・手数共に優秀だが武装を全てフル回転させて真価を発揮する機体であり、ある程度の慣れが必要な中級者以上向けの機体。 主兵装詳細 量産型νG用ビーム・ライフル ヒート率式ビーム兵装。 OH復帰時間がそこそこ長く、できればOHはしたくない。 非集束時4発連続発射(発射間隔0.13秒)。命中時ひるみ。射程短め DPS高め。蓄積よろけには10発中5発HIT(最短約1.2秒ほど)が必要。 追撃・弾幕向き。本機の中で最もDPSに優れるため、これのHIT効率でダメージ率が変わる。 集束時単発射撃化し、命中時よろけになる。 威力高め。射程短め。集束時間短め。 始動向け。ビーム・キャノンx2追撃でよろけ継続、腕部装着型ビーム・スプレーガン追撃でダメージ稼ぎなどに使える。 量産型νG用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。 N・横格闘は、νガンダムと同じモーション。 下格闘は踏み込みながら右上から左下に斬りつける袈裟斬り → 左下から右上への逆袈裟斬りを行う 2段格闘 連邦下格 → N格を合わせたようなモーション。 副兵装詳細 60mmバルカン砲x2 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。ASL付き。 頭部からの2発同時発射。なのでフルヒット威力・DPSは表記の2倍。装弾数は実質半分。 DPS高め。蓄積よろけには60発中34発HIT(約2.2秒)が必要。 装弾数の割に連射性能が高く、リロード時間が長い。回転率は悪め。 追撃・弾幕向き。マガジン火力こそ高いが、DPSからダメージ効率は本機で一番低い。主に突撃用か、量産型νG用ビーム・ライフルや腕部装着型ビーム・スプレーガンの代替に。 ビーム・キャノンx2 ヒート率式ビーム兵装。射撃時静止。 両肩口からの2発同時発射。命中時よろけ。 威力並。発射間隔短め。OH復帰時間長め。 始動・追撃のどちらにも使える。静止射撃なので始動用としては癖があるので、よろけ継続に用いると使い易い。 量産型νG用N・H・B 残弾式バズーカ系実弾兵装。 命中時よろけ&爆風有り。爆風は一般的なバズーカと比較して、一回り小さい。 威力並。よろけ値は控えめ。リロード時間長め。 始動向け。切り替え時間から追撃には使いにくい。至近距離や閉所では爆風の分だけ当てやすい インコム・ユニットx4 ヒート式準サイコミュ式ビーム兵装。インコム4基によるオールレンジ攻撃を行う。 基本的な運用はビショップを参照。 特徴として一斉に飛んでいくのではなく、インコム4基が順繰りに3回攻撃を行ってから戻ってくる累計12回攻撃。(所用時間約4秒) 命中時はひるみさえ発生しない。発射された時点でOHになる。 1回ずつ攻撃することによる命中率の高さが魅力。ただし、攻撃のスパンが長くなるのでフルヒット命中率は著しく低下する。 インコム射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中は装備切り替えて別兵装が使用可能。 ダメージ期待値が低く、OH復帰時間も長めだが、よろけ値継続や蓄積に使い易く、歩兵掃討やバルカンと併用しての高速移動蓄積よろけ狙いなどに使い易い。 腕部装着型ビーム・スプレーガン ヒート率式ビーム兵装。 左腕部からの連射。命中時はひるみ。 DPS低め。蓄積よろけには4発中3発HIT(最短約0.8秒ほど)が必要。 よろけ値の高さからマニューバーアーマーなどを足止めするのに向いている。追撃用としてはDPSで量産型νG用ビーム・ライフルに劣る。 ちなみに蓄積よろけには命中率75%以上が求められるため、期待値は低め。無理だった場合は素早く量産型νG用ビーム・ライフルや60mmバルカン砲x2による追加弾幕が必要。 運用 量産型νG用ビーム・ライフル集束と量産型νG用N・H・Bの相性が悪いため、射撃コンボとしては量産型νG用N・H・B→ビーム・キャノンx2→量産型νG用ビーム・ライフル非集束が理想的。 メインのノンチャが高性能なので、可能な限りメインを焼かないよう立ち回りたい。他の武装をフルで活用してメインに依存しすぎないようにする必要がある。 インコム・ユニットx4発射後にマニューバーアーマー+60mmバルカン砲x2で蓄積よろけを押し付けつつ格闘強襲が狙えるが、インコムのレンジ250mまで徒歩で近づく必要があり、またマニューバーアーマーもLv1と貫通されやすいなど少々リスクは高め。ヘイトフリーの時などに狙うと良い。下格から最速キャンセルで下格2段が繋がるので火力は高い。 カスタムでは脚部HPなど防御面が心配なので、脚部特殊装甲や防御強化がおススメ。高性能走行制御機構によってさらにスピードを上げ、インファイト性能や射撃戦での回避性能を上げるのもいいだろう。サイコフレームは対象火器がインコムしかないので恩恵が少なく感じるが、インコム系武装はファンネルと比較すると若干ロック時間が長いので意外とメリットが大きい。若干物足りない旋回性をカバーする点でもアリ。 インコムのOH復帰が22秒と長いが高性能なので、使えるタイミングには毎度挟み込んでいくと良い。他の武装と組み合わせる事で火力とよろけ蓄積も安定するので、インコムと合わせてメイン・バルカン・スプレーガンの何れかが使用できるように弾数管理するのが望ましい。 機体攻略法 その手数の多さから、本機の間合いで射撃戦になると、手数で圧倒されやすく不利になりやすい。かといって正面から詰めようにもストッピングパワー高めでリスクが高いと、嫌らしい相手。 射撃性能の高い機体は本機の比較的短いレンジの外から攻めるのが効果的。耐久性能が高い方ではないので、中遠距離からの支援機の火力は特に効果的だと言える。ついでに、スピードからレレレ回避が煩わしいので、バズーカやキャノンなど爆風が広い武装が相性がいい。 正面からのゴリ押しは比較的にリスキーであるため、非推奨。攻めるなど側面など不意打ち気味に攻めることを推奨する。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2024/03/14:新規追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 この子横歩き遅くないですか? - 名無しさん (2024-04-21 00 36 14) コイツ使ってるとなんでかビームキャノン使うのついつい忘れるんだよな - 名無しさん (2024-04-16 11 31 09) 変形機に対しての蓄積すげえ取れるなこいつ 変形アンクシャもギリ落とせる - 名無しさん (2024-04-14 18 19 35) なんか引けたしせっかく600墜落あるからと乗ってみたんだけど…コイツこんなデカいのか…他の機体と見比べた瞬間に「デッッッ!?!?」って声出てびっくりしたわ… - 名無しさん (2024-04-11 19 36 39) ZZよりデカいんで障害物挟んだ撃ち合いしてるとはみ出し部分撃ったり撃たれたりする - 名無しさん (2024-04-16 22 29 22) 火力は間違いなく高くて与ダメは出る。よろけも取れる、がテイクダウン回数が少なくなり気味で味方に負荷をかけていないか心配になる。そんな機体。使ってると腕ビームガンの蓄積がとかく使いやすい - 名無しさん (2024-04-11 19 21 25) 可変機撃墜にカットに足止めにダメ取りでさっさと敵落として数的有利作って視野広く取れる分的確に武装回せるなら下手に前線で暴れる機体より味方の負担軽くしやすいと思う。もちろん後ろで射撃垂れ流してればいいという意味でなく取れるダウンは取る前提として。 - 名無しさん (2024-04-12 00 39 27) インコムの射程が300で、オバヒ回復15秒くらいだと使いやすくなるんだけどなぁ。 - 名無しさん (2024-04-09 16 46 30) 使っていて思ったけど即よろけ豊富な支援とコンビを組むとめっぽう強いな。蓄積で問答無用で止めれば、後の継続とやや不足気味な火力をお任せできる。 - 名無しさん (2024-04-07 11 46 53) そもそも汎用は支援と組んだほうが安定するんだよ、まぁこいつの場合というかインコム機やファンネル機は軒並み支援との相性は抜群でドーベンウルフがいい例であいつと支援が横並びされてると強襲が可哀相なくらい近寄れなくなる - 名無しさん (2024-04-07 13 06 25) このゲーム主人公機体とかが12機も出せるのに、その量産型ってなんか変ですよねw 実質量産型量産型ニューガンダムみたいな感じ - 名無しさん (2024-03-30 02 07 47) 話ずれるけど、この手のワンオフ機の量産プランってことごとく失敗してるよね。そりゃそうだろって感じだし、何十年もそれを繰り返すアナハイムはいい加減学べって感じでもあるんだけど。ポッと出のコスト度外視プランが実現するわけないのにね。陸ガンもヴィクトリーも当初から量産計画があったから成功した - 名無しさん (2024-03-30 09 27 28) 量産前提って言えば開発予算が下りるんや。後付けだろうけどνガンダムがそんな設定 - 名無しさん (2024-03-31 15 58 21) 実際に量産できるかはともかく過程は残るし、直系の後継機が無くてもまた別ラインに活かせるかもしれない。予算の限界があるから無尽蔵に失敗できるわけじゃないけど、アナハイムぐらい企業体力あるなら失敗のリスクも別で吸収できたりするだろう - 名無しさん (2024-04-02 08 33 26) こいつは別にジムみたいに軍の主力として使用するための量産化計画ではなくて、機体として完成度の高いニューガンダムを一部のエースパイロットに回す為にスペックを落としてコストを抑えて増産するための量産型だぞ - 名無しさん (2024-04-02 10 40 45) まぁ量産機はコスト下が大半だから、ヘルメスの薔薇みたいにその通りに作った!できた!名前は設計書にそう書いてあるから量産型νって事もあるからね、SF見る時はただおかしいって突っ込むよりもそのおかしさを成立させるにはどうするかって前向きに見た方が良いと思うな - 名無しさん (2024-03-30 10 28 03) 段々慣れてきて楽しく使ってるんだが、とりあえずインコムしてバズでよろけ取ってライフルとスプレーガンで詰めてからサーベル、みたいに動いてるけどビムキャの存在を頻繁に忘れる。 - 名無しさん (2024-03-25 21 36 33) 最初は不満有ったけど、宇宙で強いしこれくらいで出てくれた事に感謝。運営さんきちんと宇宙のことも考えてくれてるのは嬉しいよ - 名無しさん (2024-03-24 22 01 38) 宇宙の事を考えてないから600宇宙こいつだらけになってしまったんやで。シナンジュみたいなもん。 - 名無しさん (2024-03-27 18 41 09) 横からだがハイゼンもいるしそんなことないぞ - 名無しさん (2024-03-31 15 55 43) 格闘遅いのがちょっと使いづらいかな。イゾルデとかSE-R使っているから感じるだけかもしれないが。 - 名無しさん (2024-04-02 07 37 08) 個人的に600の汎用機のあるべき姿かも - 名無しさん (2024-03-24 19 53 40) 武装周りの手触りが悪すぎる…味方にヘイト分散させながら横で射撃垂れ流して削る用の機体だなぁって印象 - 名無しさん (2024-03-23 23 10 56) 印象で草 使ってないんかい - 名無しさん (2024-03-24 11 18 48) 読解力なさすぎやろ。武装周りの手触りが悪すぎる…で使ってるのは示唆、というか明言されてるじゃん - 名無しさん (2024-03-24 11 24 15) 宇宙こいつまみれやな。パフェガンレベル2が出るまでだろうけど。 - 名無しさん (2024-03-21 17 06 00) 600宇宙最強機体やな。 - 名無しさん (2024-03-23 00 39 01) 無難に強いけどせめてバズの切り替えと武器の順番だけなんとかならなかったかなって感じ - 名無しさん (2024-03-21 06 47 17) 武器の順番ってどゆことだ? - 名無しさん (2024-03-21 13 08 56) クイックの二つ押し苦手で単押し切り替え使う派だがバズ使って追撃にインコムまではサッって反応できてもスプレーガンが最後にいるせいで腐らせてしまうから順番がキャノンのあとならもう少し武器回し効率よくなるかなって(説明下手ですまん) - 名無しさん (2024-03-21 16 22 44) どう考えてもショトカ練習した方が速い - 名無しさん (2024-03-21 16 27 45) ショートカットに馴染めないと、とのみち壁にぶつかるから練習するのがオススメです - 名無しさん (2024-03-21 16 41 20) 機体のコンセプト全然違うけどサザビーとかショトカの練習しやすいよ オバヒ時間長い武装は2つ押しのとこに設定したりとか◻︎×、⚪︎△に使用頻度高いのを置いとくのとか - 名無しさん (2024-03-24 07 03 24) 連携が活きる機体。味方ガチャが加速する。 - 名無しさん (2024-03-20 15 54 58) 武装全体的に切り替え遅い、サベ下の硬直長いし範囲狭い - 名無しさん (2024-03-20 15 43 34) コイツもっさりしすぎ量ダブで良くねって思う使うメリットあるんか? - 名無しさん (2024-03-20 14 15 55) 交戦距離の差はあるでしょ。拡散と追撃ミサイルで前よりの量ダブと射撃の手数とバイオセンサーで粘る少し後ろの量νって感じでしょ。多分木主は格闘振りたいタイプだろうし別に量ダブでいいんじゃねーの - 名無しさん (2024-03-20 15 09 07) 出撃する度に思うけどなんか顔がカッコ悪い感じがある、量νってもっとνガンっぽい感じだと思ったけど別物になってる感じがある - 名無しさん (2024-03-20 10 22 36) だがそこがいい - 名無しさん (2024-03-20 15 54 06) インコムのオバヒなっが♡射程も絶妙な短さ。量zzと比べるともの足りなさを感じる。あんま乗ってないせいかもしれんけど、量zzは初乗りから実感できる強さだったし - 名無しさん (2024-03-20 06 04 54) スラ撃ち拡ビー下格とかお手軽よろけ継続からやたら伸びる下格でゴリ押しで寝かして追撃みたいな押し付けムーブはほとんど出来無い。単騎で突っ込んでも巨体と棒立ち下格で袋叩きにされるのがオチ。今の600そんな感じで突っ込んでくるやつが多いので周り良く見て相手のそういう動きカットしたり牽制して削りながら選択肢潰してチャンスあれば下格引っ掛けるなりして追い詰めると多分良い感じになると思う。足止めしてる間に味方に暴れて貰って自分は削り役に移行出来たらベスト。 - 名無しさん (2024-03-20 08 46 46) でもサーベルも振らないと射撃だけで完結してるブルGで良くない? - 名無しさん (2024-03-20 23 43 04) 前出てサクッと暴れて最大リターン取るみたいな動きは向いてないという話でチャンス作りでも護衛でもサーベル自体はもちろん適宜刺したほうが良いよ、問題なくそれが出来る万能機だし。Gブル比較で言うなら歩行速度良いお陰で必要な所行って必要な仕事したら次行くみたいなのがずっとしやすい。 - 名無しさん (2024-03-22 08 11 03) なんで本家が伊達ガンでコスト-100のコイツが色々と使用感完成してんだ。 - 名無しさん (2024-03-20 05 25 55) 現実的に考えれば量産型こそ完成形だから - 名無しさん (2024-03-20 11 19 35) 試作機と量産するための正式採用との差だよ - 名無しさん (2024-03-20 14 27 26) 600 - 名無しさん (2024-03-20 18 21 25) ミス 600と700の環境の違い - 名無しさん (2024-03-20 18 21 58) 追加 後は実装時期。νは既に3年近く前の実装機体だからな - 名無しさん (2024-03-20 18 23 38) トリスタンとかと一緒に出るとサイズ感だいぶ違うな、そりゃ体感的にもやたら引っかかる気がするわ - 名無しさん (2024-03-19 23 11 24) いいね ノンチャと腕ビーがなじむ 実に! なじむぞ 量ニュー - 名無しさん (2024-03-19 17 43 56) 考察欄が中々書かれんからとりあえず書いた。誰か上手く追記と修正をお願いします - 名無しさん (2024-03-19 10 45 13) GJっす。実際運用としてはこんな感じの良機体で落ち着いたよね - 名無しさん (2024-03-19 10 49 08) インコムのオバヒ時間長いからわざわざサイフレ積むのも旨みがあんまり無いな 補助ジェネガン積みすりゃ無理やり活かす事はできるけど 素直に耐久盛って共振の発動範囲伸ばした方がスキル的には合ってそうだな - 名無しさん (2024-03-19 03 33 48) 一発OHの復帰22秒がネックなのよねー。爆速ロックがありがたい場面は確かにあるんだけどこの武装一つのためにスロ消費して帳尻合うのか微妙で悩ましい - 名無しさん (2024-03-19 11 31 39) ゴリ押し武器がないのが微妙に感じる原因かなー。良機体というよりスペックは盛られている方だとは思うけど対抗馬がどれも突出して強すぎる - 名無しさん (2024-03-19 01 17 58) 本来なら新しい強力な蓄積型環境機・良機体として鎮座してたろうね。パガンとかアンクシャとか馬鹿な性能にしたせいでこの様だわ - 名無しさん (2024-03-19 13 38 37) メインのバーストが遅く感じてモヤモヤする。素ニューと同じ発射レートだったらなあ - 名無しさん (2024-03-18 15 32 44) 確認してないけどホントに違うの?数値上はダメージ・収束時間・倍率以外は同じにみえるが? - 名無しさん (2024-03-19 00 06 31) 気のせいよ。確認してみたけど連射速度は9f(=0.15sec)毎でニューBRと一緒。 - 名無しさん (2024-03-19 01 05 13) インコムのロック時間がなあ… - 名無しさん (2024-03-18 11 24 17) 他のカスパ積みたい所だけどなんだかんだでサイフレ積んだ事で当てれるタイミングあるから中々外せない - 名無しさん (2024-03-19 11 42 09) 量ZZより下格確定しづらいって意見、あっちはスラ拡散からド密着で即格闘ぶち込めるからそこの差だと思うんだ - 名無しさん (2024-03-18 11 15 11) あとはたぶんスラ速じゃない?機体の大きさの分も考慮するとどっこいな気がするけど - 名無しさん (2024-03-19 01 22 38) 各種武装のヒート率が高いなー。もう少し低かったら環境機入りなきがする。地べた這うMSでは… - 名無しさん (2024-03-18 10 41 17) 個人的に量産型νで与ダメが10万ノルマ難しい(30戦で2戦のみで8〜9万が多い運営調査平均66450だから悪くはないが…)勿論戦況・練度・編成で変化するとしてアトラス、アンクシャ、量産型ZZ、ハイゼンスレイ等今までレートで出してきた機体は10戦やりゃあ8戦程は10万ノルマをクリアしてきたから余計に目立つ。アシストは異常なぐらい1〜2位取れてる。 - 名無しさん (2024-03-18 09 00 50) 動きとしては400mの遠距離はフルチャ、キャノン 300m以内はバズーカ始動→キャノン→ノンチャ 250m内はインコムも腕ビームも3発止めか焼く、近距離では格闘もバルカンも回転で、原因の一つとしては味方可変の変装的な立ち位置で支援機は後ろ、この機体のスペック的に2番手の位置でフル回転が理想だと思うけど自然と1番前の前線になっていて余裕がない事とかかな。 - 名無しさん (2024-03-18 09 01 22) 長文連投失礼 取りあえずフルハンまで乗り続けるつもりだけど、みんなはこの機体の火力周りの感想はどうだろうか? 自身含め敵味方ライバルで上位では見ないんだよなあ… - 名無しさん (2024-03-18 09 07 12) 初乗りは全然火力で無いなこいつと思ってたがまず腐る事がないインコムを起点追撃置き攻め嫌がらせ出来る限りばらまく、牽制でも追撃でも隙があればこまめにノンチャライフルと腕ビーで削る、この辺意識するだけでも十分与ダメ上がった。あとは切り替え遅いバズはフルチャする程の暇は無い場合の初動と回避狩りに十分使えるし、サーベルは多分普段の感覚の1.2倍位リーチあるんで切っ先当てる感じで振るともっさり感気にならなくなるくらい便利。格闘火力機みたいな上振れ与ダメ成績はそれでも無いが与ダメ10万前後に全成績満遍なく良くて総合1位みたいなのは個人的には取りやすい。 - 名無しさん (2024-03-18 23 53 44) フルチャが多いんじゃない? - 名無しさん (2024-03-18 10 45 40) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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午前中 AM3 30 ドモン起床。庭で修行。 AM5 45 ロラン起床。朝食作り。 AM5 50 変態仮面s、家に侵入。ドモンによって粛清される。 AM6 00 ギンガナム起床。ガンダム一家の家に行く。 AM6 35 アムロ、シロー起床。ギンガナム到着。 AM7 00 朝食。起きて来た者から食べる。ギンガナムはキラの分を食べる。 AM7 00 コウ、ヒイロ,ウッソ起床。 AM7 05 カミーユ,シーブック,キラ、アル起床。 AM7 10 ガロード,ジュドー起床。 変態仮面s、復活。田代的行為を試みるが、兄弟達に殺られる。 初代変態仮面:アムロのガンダムハンマーで粛清。 変態赤眼鏡:朝食を奪われた怒りに燃えるキラの手で粛清。キラはここで発散する。 ライトニング仮面:ヒイロの銃撃で(ry 仮面レス変態仮面:ドモンの石(ry AM7 30 アムロ、シロー出勤。 AM7 40 カミーユ,シーブック,キラ、コウ出発。 AM7 50 ジュドー,ガロード,ヒイロ、ウッソ出発。 AM8 00 アル出発。ロラン、朝食の後片付けを済ませる。ギンガナム、月に帰る。 AM8 10 ∀ガンダム洗濯出撃。 AM8 30ロラン出勤。 ここから変態仮面sはずっと盗撮とか。(ロラン、シャクティ,そこらへんのょぅじょ等) ドモンは大抵修行をしたりして過ごす。 164 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:03/07/17 19 45 ID ??? 午後 PM3 00 アル,学校から帰る。 PM4 00 中学生組,学校が終わる。 ジュドー:ビーチャ達やプルsと遊びに行く。たいてい悪巧み。 ガロード:ティファとデートorジュドーとかと一緒に悪巧みしに行く ウッソ;盗撮or酒楽隊の皆様におもちゃにされる ヒイロ:何か危険な任務orリリーナの『護衛』 PM4 30 高校生組、学校が終わる。 シーブック;カロッゾパンにバイトに行く。朝パン主義を叩き込まれる。 カミーユ:部活(ホモアビスか空手)orフォウかファとデート キラ:フレイに呼び出され、(ry なことをされるorラクスとデート(女装) PM5 30 中学生組,帰宅。 シロー:仕事終わり。アイナとデート。 コウ;ラグビー部の活動。モンシア先輩にしごかれる。 PM6 00 家族のほとんどが家に帰る。 カミーユとドモンのガンダムファイトが行われる。 バーニィ,ミンチになる。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム一家 ガンダム家 日常 記録
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ガンダムEz8ロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムEz8 ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 371 125 153 122 15 608 150 276 219 30 845 165 398 316 50 1329 195 521 412 80 1869 220 594 471 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 5.55% 対 物理射撃 5.85% 対 ビーム格闘 4.16% 対 ビーム射撃 3.54% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 180mmキャノン(打撃) 0.495 物理 格闘 打上攻撃 シールド・アッパー 0.375 物理 格闘 打下攻撃 シールド・アタック 0.480 物理 格闘 メイン射撃 100mmマシンガン 0.050 24 8.0s 物理 射撃 サブ兵装1 ロケット・ランチャー 0.750 3 26.0s 物理 射撃 停止撃ち サブ兵装2 180mmキャノン 1.500 1 16.0s 物理 射撃 停止撃ち SPA 一斉射撃 1.2400.185*29計6.605 補正1000→6606 ビーム物理 格闘射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ