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こちらはの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムDX対策等はガンダムDX(対策)へ。 ガンダムダブルエックス 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード(ノーマルスーツ)(ティファ同乗) コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:○(アシスト使用後は×) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 10 90 コスト3000相応のBR。 CS サテライトチャージ - - ストック最大3発。10秒に1ストック。 サブ射撃 ヘッドバルカン 60 48 レバー入力中はバルカン。 ブレストランチャー 113 レバーN時はブレストランチャー。 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 3 320 チャージ満タンで弾数1追加。 変形射撃 拡散ビーム砲×2 1 128 ビームを2本同時に発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 12 90 ミサイルを6発発射 モビルアシスト Gファルコン 1 345 Gファルコンと合体→サテライトキャノン。レバー左右で振れる。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→突き刺し→蹴飛ばし NNNN 187 全て射撃派生あり 派生 切り払い NNN横 200 レバー左右で切り払い方向変化 派生 後方サーベル出し NNN後 後方カウンター 派生 唐竹割り N前 135 地面まで落ちる格闘 横格闘 斬り→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 168 3段格闘。全て射撃派生あり 派生 切り→突き→切り払い 横N横 183 レバー左右で切り払い方向変化 派生 後方サーベル出し 横N後 後方カウンター 特殊格闘 パンチコンボ 特NNN 193 相手を4回殴る。 派生 打ち上げアッパー 特前 134 射撃派生あり BD格闘 突進突き BD中前 84 高誘導の単発格闘。強制ダウン。射撃派生あり 【更新履歴】最新3件まで 09/12/15 コンボ表 編集・追加 09/08/27 したらばを元に格闘、戦術を大幅に変更 09/06/24 コンボ表更新 解説 攻略 大火力特化万能機。 サテライトキャノンに特化したガンダムX(以下GX)。 ブースト性能はGXと同じで3000標準程度は持っているが、GXと同じく再浮上速度が遅い為、フワフワが重い。 またサテライトを除く射撃武装に一発ダウンを取れるものがなく、通常の立ち回りでは秀でるものに欠ける。 代わりにサテライトキャノンの発生高速化や着弾時の爆風追加、アシスト時のスーパーアーマーなどのおかげでサテライトキャノンは格段に使いやすくなっている。 格闘性能はGXディバイダーモードに近いもので、ダメージ効率はGXサテライトモードより上。 多段攻撃が多く、GXサテライトモードのように素早く迎撃する手段としては心もとないものの、派生によってはND無しでも200以上のダメージを奪える。 変形入力でGファルコンとドッキングし、武装ゲージが変形時のものに変わる。 この武装変化のおかげで、チャージ中に変形した場合はリセットされてしまうため、注意が必要(ストックは問題無い) 。 ただし、一瞬だけの変形なら武装チェンジせず、チャージはリセットされない。 この機体は対CPU相手の場合、非常に有利である。 CPU相手ならサテライトの起き攻めでどんな機体でも完封できるからである。 しかしサテライトキャノンが強力な武装なのは間違いないが、使い所を間違えば無用の長物になるので、撃つべき場面なのか被弾を抑える場面なのかをしっかり判断できるようにしたい。 (ちなみにCPU戦スコアの全国ランキング1位は今のところウイングガンダムゼロではなく、DXなので的確にサテライトを狙い撃てばランキング上位も夢ではない) 勝利ポーズが通常、格闘〆、特殊格闘〆、格闘射撃派生〆、特殊射撃〆、アシスト〆で変わり、なんと6種類も存在する。 射撃武器 ※変形時の武装は他機体の換装のように、変形してないとリロードされないので注意。 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 30%] コスト3000相応の優秀なBRで、基本性能に優れる。 性能はGXと同等。発生が遅いというのはデマである。 【CS】サテライトチャージ [チャージ時間 10秒] ツインサテライトキャノンをチャージする。 最大3発まで溜められる。 3発充填していてもチャージゲージ(空)が無くなったりはしないが、溜める事は不可能。 解説にあるように変形すると途中のチャージが無駄になってしまう。 その為変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。 ボタンを離したときのゲージの減少が前作Xよりも早いので注意。 ちなみにサブ、特射、アシスト中はサテライトチャージゲージが止まる。 【サブ射撃】バルカン&ブレストランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバーNでブレストランチャー。 胸部の上下左右の砲門から発射される。最大10連射20発消費、6Hitよろけ。 銃口補正が高いが、弾速がないので牽制か、近距離で使う。 レバー入力有りで頭部バルカン。 ストライクと同じタイプ。死に損ないの始末にでも。 アラート鳴らしに使うとサテライトを警戒させられるが、サテライトを撃つチャンスも減るので注意。 全弾ヒットでよろけ。 どちらもメインからのキャンセル不可。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [チャージリロード][手動リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2門に増えたサテライトキャノン。GXより少し銃口補正が弱いがそれでもかなりの強誘導。 横幅はGXのものより広い模様だが、サテライト2本分というほど広くは無い。 GXのサテライトキャノンと異なり着弾点がツインバスターライフルのように爆発する。ただ威力は核レベルのもの(爆風被ダメージ75を確認) その為建物や壁を背にした相手にはかなり当たり、意図的に建物に当てて爆風でごっそり持っていく事も出来る。 判定が1本毎に独立しており、片方が建物に当った場合はそこで片方分の爆風が発生する。(ダメージが減る事は無い) 射撃や格闘からキャンセルも可能だが大して減らない。 だが直撃の威力は推して知るべし、当たり方次第で威力は変わるが300以上は確実に持っていく。 着弾点の爆発が良く敵僚機(味方も)を巻き込んだりする。建物の前で使うとDXも爆風でダメージを受けるので注意。 なお、ストックがある場合にはBRズンダ中の暴発に注意、射撃ボタンからちゃんと指をはずすこと。 この手の一発兵器全般に言える事だが、ブーストがゼロ、もしくは発射中にゼロになりそうな場合は撃たないように。 発射までの間はカメラアングルが専用の物に変わる為、周りの状況が掴めなくなる事に注意。 銃口補正がステップで切られた場合は頭だけが相手に向くようになるので、直撃を狙う場合は自機と頭の動き方を見て発射するか否かを見極めよう。 カットが不安ならいっそのこと爆風だけ起こして去るのもアリ 【変形射撃】Gファルコン 拡散ビーム砲×2 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 太目のビームを2本発射。 拡散ビーム砲とあるが、V2ABのサブのような拡散はしない。ウイングゼロの変形射撃と大して変わらない。 1ヒットでも強制ダウン。 2ヒットならMAでも強制ダウンを奪える。 【変形格闘】Gファルコン 赤外線ホーミングミサイル×6 [撃ち切りリロード][リロード ??/12発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 赤外線ホーミングミサイルを6発発射。あまり広がらずまっすぐ飛んでいく。下方向には強い。 変形自体あまりしないので目立たないが、ハンパ無く誘導が強く、きっちりステップしないとよく食らう。 【アシスト】Gファルコン(合体ツインサテライトキャノン) [リロード無][属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Gファルコンと合体してサテライトをチャージ無しで撃てる。 発射中はスーパーアーマー化。 レバー入れで僅かだが左右に振れる。 他機体のアシストと違ってNDでキャンセル出来き、撃つ前にNDすれば弾は減らない。 スーパーアーマーを利用して相手格闘に合わせて迎撃するという肉を切らせて骨を断つ戦法も可能。 格闘機が相手なら絶対にモノにしたい。 また、特射と違って『一回だけだがいつでも撃てる』という点にも注目。 復帰時などの『ロックは外れてるがチャージが溜まってない』といった状況において頼りになる。 加えて特射よりもダメージが高く、銃口補正も強い。 更にスーパーアーマーでカットの心配もしなくていい(耐久値や相手の武装によっては駄目だが)ので、非常に強力。 アシストというよりはDXの切り札的武装であり、使う際には必中を心掛けたい。 出来る限りは温存しておきたいが、瀕死状態になるまで持っていてもスーパーアーマーが活かせない。 チャンスがあれば、即発射の構えでいいだろう。 使うと復帰するまで変形ができなくなるが、ブースト速度が多少増加する。 これを利用して、スーパーアーマーなどもはや関係無い耐久力になったら早々にアシストを捨ててしまうのも有りである。 格闘 主にハイパービームソードでの攻撃。抜刀、納刀の区別はない。 多段格闘が多く、ND無しでも大ダメージを与えられるが、BD格闘以外はほとんど動かず全般的にカット耐性が低い。 格闘の全ての段から射撃・特射派生が可能。 アシストの性質上、迎撃手段がほぼ格闘のみといっていいため用途に応じて使い分ける必要がある。 BD格闘以外は誘導や踏み込み性能が優秀とは言えないが、それなりの強さを持っているので格闘を封印するのはもったいない。 相手が格闘機でない限り、積極的に使っていいだろう。 【通常格闘】 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴り飛ばし NDを絡めずに200以上のダメージを出せるので割と高威力だが、ほとんど動かないのでカット耐性は皆無。 おまけに発生・伸び・誘導が悪く、特に上下にはほとんど誘導しないため、狙って当てるのは困難。 基本的には封印安定で構わないだろう。 1段目前派生で唐竹割りで地面まで落ちながら叩きつける。 フルヒットで黄色ダウン。前派生後も射撃派生可。 多段ヒットなのでこれもあまりカット耐性は高くない為、NDするか射撃派生で早く終わらせたほうが無難。 突き刺しから横と後派生が可能。 横派生はレバー左なら左斬り払い、レバー右なら右斬り払い。出し切りよりもダメージは伸びる。 下方向吹っ飛びなので射撃派生はダウン追撃になりやすい。 後派生は後方ビームサーベル出し。一応カウンター技で、接触すると吹き飛ばす模様。射撃派生も可能。 突きのあと何も入力をしないor後ろ派生の場合は攻め継続ができる。 サーベルを引き抜く前に突きを途中でNDしてしまうとダウンしてしまうので注意。 派生は多いがどれもリスクの割りにリターンが少ないので封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 唐竹割り 135 ? 5.0 ? ダウン ┗2段目 斬り下ろし 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き刺し 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┣横派生 横薙ぎ 200 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┣後派生 後方突き刺し ? ? ? ? ダウン ┗4段目 蹴り飛ばし 187 80(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ切り→突き刺し→蹴り飛ばし 主力格闘その1。 発生や伸びは並で左右の誘導には優れるものの、上下の誘導や判定にやや不安がある。 初段以降の突き→蹴り飛ばしのモーションが通常格闘と同じなのでカット耐性は皆無。 初段の横薙ぎ切りの範囲が非常に広く、後ろ約30度くらいまで当たり判定がある。(確認済み) 判定の広さを生かして先出しでもあてていけるが発生はあまり早くないので過信は禁物。 横N とコンボをつなげる際に突き刺しモーションをちゃんと最後まで入れないとつながらず途中でダウンしてしまう。 目安として突き刺したサーベルを引き抜く動作があるのでそれを見てからNDすると安定する。 慣れてきたら感覚でNDのタイミングを覚えてしまおう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣横派生 横斬り 183 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣後派生 後方突き刺し ? ? ? ? ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 168 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 左正拳→右正拳→左手刀→蹴り飛ばし 主力格闘その2。 発生が早く、上下誘導や判定も優秀と、横格の弱点をカバーしているのがポイント。 特出し切りはNDを絡めずとも高威力だが、N格同様カット耐性があまりよくないのでカットが来そうな状況なら特前派生を推奨。 この格闘には「発生した時点での自分と相手の距離までしか伸びない」という特徴があり、この性質から自分から攻めるのにはあまり向かないが、反面迎撃に使う分には非常に優秀。 前派生で相手を高らかに打ち上げるアッパー。時間も出し切りに比べて短く特前射 最速BRで攻め継続。 BD切れの相手の着地寸前を拾うとブーストのほとんど無い状態で打ち上げられるため非常に強力な攻め継続となる。 攻め継続の必要がなければ特前射 ディレイBRか特前 上昇BRで追撃してダウンを取ろう。 判定は強いが一般的に強いと言われている判定の格闘には負ける。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左正拳 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 右正拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 チョップ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 蹴り飛ばし 193 100(-20%) 4.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突き刺し。全段ヒットで強制ダウン。 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろった優秀な格闘で先出し最有力。 殆どの格闘を見てから潰せる発生と判定を持ち、入力した時点で相手が赤ロックにいれば真上や真下にでも誘導して突き刺すことができる。 また近距離戦での自衛の要でもあり、咄嗟に出せるようになると一気に自衛力が上がる。 出し切りは低威力だが射撃派生から各種攻撃につなげてダメージを伸ばすことも出来る。 ただし条件がシビアで、相手が自分と同高度~機体半個分上でないとさっぱり安定しない上、ヒットから最速での射撃Cが必要となるので要練習。 慣れないうちはヒットする瞬間に射撃ボタンを連打するとよい。ただし先行入力になるとアウト。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 多段突き刺し 88 ? 5.0 ? ダウン 【射撃派生】 ビームサーベル投擲。 全ての格闘の何段目からでも派生できる。 が、補正率が少し悪く、そこからつなげてもちょっと物足りない。 スタン属性で、他の投擲系スタン武器と同様にしばらく体に刺さってるエフェクト有り。 射撃属性で、アカツキやνのバリアにははじかれる。 蹴飛ばしからは若干のディレイをかけないと当たらないときがある。 最速でも当たる場合もあるが、基本はディレイをかけないと当たらないと思っていい。 コンボパーツとしては補正率が邪魔するが、動きを手っ取り早く封じる手段として便利。 格闘射撃派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 サーベル投擲 35(-30%) 0.5 スタン 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ (part.4)
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概要 1. 勝ちやすさも扱いやすさもそれなりにあり、基本も学べる。最終的な機体のポテンシャルも高い。勝ちながら覚えたい派へ 2. 覚える事はシンプルで、頼れる武装もある。扱いやすさは高め。最終的な強さは中くらい。基礎重視派向け 3. 基本を抑えられるというより、基本ができないと勝ちにくい。最終的な強さは中くらい。無理やりでも基礎を身につけたい派向け 4. 極めれば最強クラスの機体、という中では、そこそこ基本寄り。ただ最初から扱いやすいわけではなくやりこみ派向け 5. 学びはさておき、下手が下手なりに動いても(初心者層の間は)結構勝ちやすい 課金機体(ダウンロードコンテンツ)について 最後に 外部リンク 概要 初心者が勝てない理由の一つに乗ってる機体が悪い場合がある。 このページでは、「自分に扱いやすい機体は無いか?」とそんな疑問を持った初心者にオススメできる機体を紹介する。 紹介されてる機体は使いやすくて他の機体でも応用出来るよう、移動撃ち出来るBR、BRからキャンセルできてダウンが取れる射撃、そこそこの性能の格闘、と揃ったものを中心に選ばれている。 解説を参考にしながらフリーバトルなどで動かすと良いだろう。 気に入った機体が見つかったら、その機体のページも参考にしよう(なお課金機体は省いてある)。 初心者向けケースバイケースの暫定おすすめ機体リスト(機体名は略称) 1. 勝ちやすさも扱いやすさもそれなりにあり、基本も学べる。最終的な機体のポテンシャルも高い。勝ちながら覚えたい派へ ダブルオークアンタ Ξ(クスィー)ガンダム ガンダムDX アストレイブルーフレームセカンドL デルタプラス 2. 覚える事はシンプルで、頼れる武装もある。扱いやすさは高め。最終的な強さは中くらい。基礎重視派向け クロスボーン・ガンダムX2改 ガンダムF91 3. 基本を抑えられるというより、基本ができないと勝ちにくい。最終的な強さは中くらい。無理やりでも基礎を身につけたい派向け νガンダム ターンX ガンダム(初代) 4. 極めれば最強クラスの機体、という中では、そこそこ基本より。ただ最初から扱いやすいわけではなくやりこみ派向け ウイングガンダムゼロ(TV版) ユニコーンガンダム(フルアーマーではない方) クシャトリヤ 5. 学びはさておき、下手が下手なりに動いても(初心者層の間は)結構勝ちやすい Ξガンダム ガナーザクウォーリア ハンブラビ おすすめされる機体の大半が、1か2。基礎重視派からは加えて3。 よく分からない人は、表のどれかから3000と2000を1つずつ選び、前衛と後衛を学んでいくこと。 なお、2500、1000、地走機体、格闘特化、射撃特化、変形特化、換装機体は、 能力を全て引き出すのに初心者では壁が高い(けど引き出さないと勝てない)ので ゲームに慣れてからにしたほうが無難。 特に格闘機特化の、相方のコスト調整も考えずただひたすら突貫して自爆してく、いわゆる「猪」プレイ。 射撃特化の、ひたすら下がりまくって前にでる時期でも気にせず後ろで撃ちまくり放置されてる、いわゆる「後衛ニート」プレイ。 これらは初心者が陥りがちではあるが、特化機体はそれを誘発しやすく、おすすめされにくい。 なので、普通に戦えば自然にラインが揃う機体がおすすめされる。 基本的に、普通のBR、単発ダウンを奪える武装(メインからつながればなおよし)、そつのない格闘。 ここらが揃っていれば、乗り換える時も大抵の機体に応用がきくのでおすすめされやすい。 1. 勝ちやすさも扱いやすさもそれなりにあり、基本も学べる。最終的な機体のポテンシャルも高い。勝ちながら覚えたい派へ Ξガンダム メインの連動ミサイルやサブのファンネルミサイルによるダウン力、事故当たりが売りの万能機。 メイン・サブ共に誘導がかかるので適当にばら撒いても命中が期待でき、とりあえず仕事になりやすい。 発生の速い横格闘も持ち、伸びと判定の良いBD格闘と扱いやすい格闘も揃っている。 銃口補正や弾速の良い特射のメガ粒子砲は接射に向いており、闇討ちや着地取りに使っていくことでダメージレースの助けになる。 時限換装機だが生でもそこそこの性能を持ち、武装が変わらない純粋強化なので、立ち回りが変わらず使いやすい。 ガンダムDX 二種類のサブや特格による弾幕、サテライトキャノンによるワンチャンが売りの万能機。 特格やメイン→レバー入れサブで沢山のBRをばら撒ける。 メイン→Nサブは格闘迎撃にも使え、横格闘も発生が良く振っていける。 初心者によくある味方が狙われて助けようと思っても弾が当たらず助けられないことがある。そんな時は近くで特射のサテライトキャノンを撃つことで敵は無視できないだろう。 基本的な性能に加え、覚醒回数を増やすことが大変重要な機体なので 覚醒調整を覚える事ができるのもメリット。 ダブルオークアンタ 前衛の動き、格闘機としての基本を学ぶのに適した機体。 初心者は射撃の強すぎる機体にのると、格闘を全く振らない立ち回りに染まる事があり、格闘機も使って行ったほうが良い。 格闘機を相方にした時の理解も進む。かといって純格闘機は扱いが難しい。そこで格闘より万能機のクアンタ。 速い機動力、そつのないBR、高性能な格闘と、バリア武装を持ち、ガンガン攻めていける。 また覚醒中は量子化もあわさり一気に強くなるので、覚醒の使い方も学んでいけるだろう。 クアンタに乗る際は、前衛機全般にいえるが無理にダメを取る必要はない。 ラインをあげ、ロックを集め、敵を動かし後衛に取ってもらうのもまた仕事。 30としての立ち位置、を強く学べる機体である。 アストレイブルーフレームセカンドL メイン・バズと基本的な武装を集めて、そこに高性能ブーメランを乗っけた万能機。 特徴は特射のタクティカルアームズ投擲だ。 横に判定がとっても太くて銃口補正が良く、迎撃や押し当てるのにとても便利で、リロードも3秒と速く気軽に使っていける。 伸びの良いBD格闘や上下に高速で移動出来る下格闘からステップして投げることで攻めに使える。 発生や回り込みのバランスが良い横格闘や伸びと突進速度が良いBD格闘と使いやすいのが揃っている。 近距離の迎撃が強い以外は普通の万能機なので癖が無く、使いやすいだろう。 デルタプラス 手動リロードによる無限弾幕とアメキャンというテクニックが売りの万能機。 メインのBRは二連射が出来るうえに手動リロードによりBRが撒き続けれ、ダウンを取れるサブにも繋げれる。 アシストは回転がよく、リロキャン・アメキャンという落下テクも学べる。 また、変形もありいざというときの機動力、火力も相当なもの。初心者でも扱えるが、最後まで最前線で戦える機体。 さらにB覚醒中ならばサブからステップアメキャンが出来てその間の自衛力はかなりのもの。 とはいえ、最初は余り実感できないだろう。メイン撃つついでにアシストが撃てる程度に考えていても良い。 各武装が素直ながらポテンシャルも高い、やりこんで楽しい機体だ。 2. 覚える事はシンプルで、頼れる武装もある。扱いやすさは高め。最終的な強さは中くらい。基礎重視派向け クロスボーン・ガンダムX2改 全体的に援護と自衛に特化した射撃よりの2000万能機。 誘導が高くてチャージ時間も短いCSが主武装で、弾が見えにくく初心者同士ならよく当たるだろう。 スタンなので当たればメインやサブでダウンを取っていける。 サブは動きつつ誘導が切れるのでメインからのキャンセルでダウンや迎撃に使いやすくて頼りになる。 赤ロックも長く、格闘も悪くない。何もできない時間がほとんどなく、常に動いていける。 癖がなく使いやすい機体。後衛機としての基本を学ぶのにうってつけといえる。 ガンダムF91 やはり使いやすいメインとダウンを取れるサブ。振りやすい横格や、巻き込み力の高いBD格闘など格闘も良質。 扱いやすいながらも特殊格闘のM.E.P.E.によって安定した自衛やワンチャン高火力が特徴の万能機だ。 目玉武装のM.E.P.E.は6秒間と短いながら攻撃時以外常に誘導切りがついており、ブーストダッシュしてるだけで大抵の攻撃は通じなくなる。 覚醒した高コスト機体からもほぼ確実に耐えられるので自衛が苦手な初心者にとって頼りになるだろう。 さらにM.E.P.E.中のレバー入れサブにより高火力コンボも叩き出せれる。 耐久力が薄いので事故るとすぐ死ぬが、自衛力は高く初心者でも狩られにくい機体。長く使っていけるだろう。 3. 基本を抑えられるというより、基本ができないと勝ちにくい。最終的な強さは中くらい。無理やりでも基礎を身につけたい派向け 立ち回りが伸び悩んだ場合も乗ってみると新たに成長するかも? νガンダム 良好な機動力と基本的な武装と射撃バリアが特徴の高コスト万能機。 高性能のCSを軸にBRや特射のBZを使ってじっくりとした射撃戦が可能。 良好な機動力を使って、ケルディムやガナーなどの後衛機を追い回して着地を取ることもできる。 BD格闘は伸び、判定に優れており、バリアを纏って使うと強引に格闘を当てられる。 一方で横格闘やN格闘は貧弱で正面からの格闘戦は苦手で、 それに強引に当てられる射撃が無くて硬直を狙わなければ射撃がなかなか当たらない、などといった丁寧に戦わなければならない機体である。 「守り時」「攻め時」が分かりやすいので立ち回りが複雑でなく、初心者でも扱いやすい。 ターンX 豊富な近接択による自衛が売りの高コスト万能機。 弾速と範囲に優れた高性能のCSが強く、近距離の迎撃、中距離の着地取りと万能に使っていける。 格闘迎撃の択は特に多く、CS、アンカー、前後特格、メイン→サブで落下とどれも優秀で自衛ができる。 一方で、メインが弾切れしやすくて無駄撃ちができない、 高コストにしては機動力や赤ロックが悪くて、味方を強引に追われると辛いといった弱点もある。 ガンダム 例えるならば射撃が出来る格闘機といった感じの近距離戦が得意な万能機。 こちらも格闘迎撃択が多く、振り向き撃ち最速のBR、発生が速くて銃口補正の良いBZ、マスターの横格闘と同じ発生判定のN格闘、射撃シールド付き格闘カウンター、発生が速くて「置く」迎撃が出来るN特格と格闘迎撃に置いてはかなりの性能を誇る。 脅威の巻き込みの横格闘や発生、突進速度、伸びに優れたBD格闘も優秀でここからのコンボは280といった格闘機もびっくりの火力も出せる。 一方で機動力が普通、中距離射撃戦が苦手で丁寧に射撃で攻められると辛い面もある。 4. 極めれば最強クラスの機体、という中では、そこそこ基本寄り。ただ最初から扱いやすいわけではなくやりこみ派向け ウイングガンダムゼロ(TV版) 高機動、優秀な武装を多く備える、最強の一角の3000万能機。 CSによる移動照射ビームが弾速、銃口補正が優秀で、近距離の接射、中距離の着地とBRには出来ない射撃戦が出来る。 特にCSメインは格闘にキャンセルでき、ダウン拾いが出来る前格闘にキャンセルすることで近距離でブーストダッシュに当たる二段階強誘導、CSがカス当たりでも170ダメージ以上が取れるといった全機体のなかでも飛び抜けた強み。 太いBR、範囲と発射数が凄まじいサブによる迎撃も優秀。 特射のローリングバスターライフルは横移動が取れるので着地後の移動読みなど中距離からの闇討ちが出来る。 格闘CSは2秒の誘導切りで攻撃後の隙消し、逃げの補助と攻防に渡って活躍する。 優秀な一方で武装や立ち回りが独特で慣れるまでは弱いと感じるかもしれないが、使い込めばガチ戦でも自信をもって繰り出せる機体。 ユニコーンガンダム ビームマグナムという高性能BR、アメキャンによる射撃より万能機のユニコーンモードと圧倒的な攻めが出来るデストロイモードの換装機体。 換装機で性能が切り変わるため覚えることが多く、初心者には扱いづらいかもしれないがどちらも優秀で、ユニコーンモードは扱いやすい性能がある。 ユニコーンモードは高誘導、高弾速の無限BRが強く、撒いてるだけでも脅威になり、銃口補正の強いBZもダウン取りや格闘迎撃に役立つ。 特射はデルタプラスと同じくアメキャンが可能で、機動力を補える。 CSは撃ってる間銃口補正が掛かり続け、連射量と合わせて格闘迎撃が楽に行える。 デストロイモードは高機動で荒らしに長ける万能機。 虹ステが踏める特格が強みで、特格→ステップ→特射→メイン(落下着地)のセットプレーは攻防一体の強行動で高コストだろうと対処に困るほど。 神速の突進速度と伸びがとても優秀なBD格闘による闇討ち、着地取りが強く、この武装があるだけで放置されない。 弾数が少ないものの誘導と弾速の良いメインによる牽制で迎撃の硬直も刺せる。 換装を挟むもののどれも単純に優秀で強みがはっきりしており、人によっては使いやすいかもしれない。 クシャトリヤ 各種サブのファンネル、高性能照射ビームを持つ万能機。格闘も実は超火力。 横サブは敵の横に壁を作るような武装で中距離から横移動を狩れる優秀な武装。 近距離の自衛にも役立ち、相手の移動方向を読んで撃つことで引っ掛けてしまえる。 回転率も良くてまず放置されないであろう。 特射のメガ粒子砲は銃口補正、弾速が良く、中距離の着地取りから近距離の強引な当てることも可能。 機動力もかなり高く、慣性ジャンプで逃げるだけでも追いつかれにくい。 一方で落下速度が遅いので射撃戦に置いて浮くと着地が取られやすく、ブーストダッシュと旋回を上手く使う必要がある。 それと、機体サイズが大きいことから引っ掛ける武装が苦手で、押し付け武装を持つ強機体に追われると苦戦しがち。 だが緑ロックでも平気で仕事をする射程や火力と、落下テクとサブを駆使した強力な自衛力で、使い込めば2000最強機の一角をなす。 5. 学びはさておき、下手が下手なりに動いても(初心者層の間は)結構勝ちやすい Ξガンダム 上記参照。 メイン連動ミサイルやサブのファンネルミサイルが当たりやすく、慣れないうちでも助けてくれる。 初心者相手ならBRとサブをひたすらまいてれば何とかなってることも多く、勝ちやすいだろう。 ガナーザクウォーリア 操作が簡単で即戦力になる射撃より万能機。 足が止まるものの銃口補正、弾速、誘導に優れたメインが強みで、迎撃、着地取りと万能に使える。 サブ、特射も程よい誘導である程度適当に撒くだけでも命中を期待できる。 初心者の間はとても頼りになるだろう。 が、メインはあまりにもガナ独特の性能をしてるため、ここでなれると他の機体に応用は効きにくい。 さらに雑な当て方になれてると初級者は勝ちやすいが、中級者で一気に勝てなくなり。 乗り換えようにも、他の機体は応用がきかず……という悪循環に陥りやすい。 それと高い迎撃力や遠距離から狙えるCSから下がり過ぎて空気となる、いわゆる後衛ニートにもなりやすい。味方とあまり離れすぎないことも重要だ。 スペック自体は低くなく、ガチ戦で呼ばれる事もあるが、壁にぶつかりやすく、 乗り換えしにくい機体という事は覚えておいていいだろう。 ハンブラビ 変形特化の中では例外と言っていいほど乗りやすい機体。 相手も初心者であれば、変形中のサブやアシスト射撃は位置取りさえ悪くなければ面白いように当たり、またこちらの変形逃げが捕まる事もそうそうない。 またたとえ逃げ損ねて距離を詰められても、迎撃に優れた武装や優秀な横格も持つので、一方的にやられる事はあまりない。 後衛機として必要なものはだいたい揃っているので、使いこなせば最終的には中~上級者のガチ戦にも対応できるポテンシャルを持っている。 難点はあまりに変形に依存した性能であるため、ブラビを練習しても普通の万能機への応用はあまり利かない点と、 上記ガナザクと同じく逃げすぎても後衛ニートとなり相方に負担をかけてしまう点。 課金機体(ダウンロードコンテンツ)について 上記では省いた課金機体について少し触れる。 課金機体は端的に言って強い機体が多い。それ故にオンライン対戦では高い頻度で遭遇することになる。 といっても甘え武装が余りにも強力すぎて標準的なプレイングが身につきにくかったり、操作が独特すぎるといった点などから、必ずしも初心者にオススメできるとはいえない。 特に初心者のうちは上記に挙げた機体でも十分に通用するので、勝ちたいからといって無理に課金する必要はない。 最後に もし、好きな機体があってオススメされてなくても、本当に好きならば乗って練習することは全然問題ない。 応用がきかない、初心者にはムズイ、といっても、その機体と添い遂げるつもりなら全く問題はない。 最終的にやり込みこそが正義であり、使わなければ上達しないのは当然で、向上心持って使うならば大丈夫。 このページは初心者が選ぶ機体に困ったためにあり、もし君が勝てないと感じた時、このページで紹介されてる機体を使ってみてほしい。 外部リンク したらば掲示板2 - 初心者にお薦めする機体 3体スレ Part4
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カスタムパーツ一覧 カスタムパーツ一覧攻撃系 防御系 移動系 補助系 特殊系 コメント 攻撃系 名称 LV 使用制限 消費スロット 効果 レア度 開発費 近 中 遠 射撃強化プログラム LV1 -- 0 2 0 射撃補正が3増加 ☆(20%) 2000P LV2 -- 0 4 0 射撃補正が7増加 ☆(15%) 4700P LV3 -- 0 6 0 射撃補正が13増加 ☆(10%) 10300P LV4 -- 0 8 0 射撃補正が18増加 ☆(5%) JPY 200 LV5 -- 0 10 0 射撃補正が22増加 ☆☆(10%) 25400P 格闘強化プログラム LV1 -- 2 0 0 格闘補正が3増加 ☆(20%) 2000P LV2 -- 4 0 0 格闘補正が7増加 ☆(15%) 4700P LV3 -- 6 0 0 格闘補正が13増加 ☆(10%) 10300P LV4 -- 8 0 0 格闘補正が18増加 ☆(5%) JPY 200 LV5 -- 10 0 0 格闘補正が22増加 ☆(8%) 18100P 格闘出力向上 LV1 -- 14 2 0 格闘補正が26増加 ☆☆☆(25%) 15100P データベースリンク LV1 -- 0 1 3 敵機データの解析により脚部や頭部の局部命中ダメージを、5%増加 ☆☆(30%) 2700P LV2 -- 1 1 4 敵機データの解析により脚部や頭部の局部命中ダメージを、10%増加 ☆☆(30%) 5600P クイックローダー LV1 -- 0 5 4 実弾射撃武器のリロード時間を10%短縮 ☆☆☆(-%) 12200P LV2 -- 0 0 12 実弾射撃武器のリロード時間を20%短縮 ☆☆☆(25%) 16300P 高精度収束リング LV1 -- 0 8 0 ビーム兵器の収束時間を10%短縮 ☆☆☆(20%) 17400P LV2 -- 0 0 12 ビーム兵器の収束時間を20%短縮 ☆☆☆(25%) 21600P 補助ジェネレーター LV1 -- 0 8 0 ビーム兵器のオーバーヒートからの復帰を10%短縮 ☆☆(15%) 12200P LV2 -- 0 0 12 ビーム兵器のオーバーヒートからの復帰を20%短縮 ☆☆(10%) 17600P 近接突撃用増加推進器 LV1 -- 3 0 2 タックルによるダメージを10%増加させる ☆(15%) 5000P 防御系 名称 LV 使用制限 消費スロット 効果 レア度 開発費 近 中 遠 強化フレーム LV1 -- 1 0 0 機体HPが200増加 二等兵LV2昇格報酬 800P LV2 -- 1 1 0 機体HPが500増加 なし(10%) 2200P LV3 -- 0 0 2 機体HPが700増加 なし(4%) 5200P LV4 -- 0 0 4 機体HPが1000増加 なし(4%) JPY 200 LV5 -- 0 5 0 機体HPが1200増加 なし(4%) 13200P 新型フレーム LV1 -- 0 8 6 機体HPが2500増加 ☆☆☆(25%) 17300P 耐弾装甲 LV1 -- 2 2 2 耐射撃装甲が28増加 なし(20%) 1900P LV2 -- 0 4 0 耐射撃装甲が39増加 なし(8%) 3600P LV3 -- 0 0 10 耐射撃装甲が56増加 なし(6%) 7100P LV4 -- 0 6 0 耐射撃装甲が74増加 なし(4%) JPY 20080000P LV5 -- 0 8 0 耐射撃装甲が90増加 なし(4%) 16900P LV6 -- 10 3 0 耐射撃装甲が112増加 なし(4%) 18200P 耐ビーム装甲 LV1 -- 3 3 3 耐ビーム装甲が28増加 なし(20%) 1900P LV2 -- 0 5 0 耐ビーム装甲が39増加 なし(8%) 3600P LV3 -- 0 0 10 耐ビーム装甲が56増加 なし(6%) 7100P LV4 -- 0 7 0 耐ビーム装甲が74増加 なし(4%) JPY 20080000P LV5 -- 0 10 0 耐ビーム装甲が90増加 なし(4%) 16900P LV6 -- 10 3 0 耐ビーム装甲が112増加 なし(4%) 18000P 耐衝撃装甲 LV1 -- 3 3 3 耐格闘装甲が28増加 なし(30%) 1700P LV2 -- 0 6 0 耐格闘装甲が39増加 なし(8%) 2700P LV3 -- 0 8 0 耐格闘装甲が56増加 なし(6%) 6200P LV4 -- 8 0 0 耐格闘装甲が74増加 なし(4%) JPY 200 LV5 -- 10 0 0 耐格闘装甲が90増加 なし(4%) 15100P LV6 -- 0 4 8 耐格闘装甲が112増加 なし(4%) 16800P 頭部特殊装甲 LV1 -- 0 0 5 頭部HPが本体HPの65%になる ☆☆(40%) 3100P LV2 -- 0 0 8 頭部HPが本体HPの75%になる ☆☆(25%) 11900P 脚部特殊装甲 LV1 -- 5 0 0 脚部HPが本体HPの75%になる ☆☆(40%) 3100P LV2 -- 8 0 0 脚部HPが本体HPの85%になる ☆☆(25%) 11000P LV3 -- 10 3 3 脚部HPが本体HPの100%になる ☆☆(8%) 18600P シールド補強材 LV1 -- 0 1 0 シールドHPが500増加 ☆(15%) 3100P LV2 -- 0 2 0 シールドHPが1000増加 ☆(10%) 6700P LV3 -- 0 4 0 シールドHPが1500増加 ☆(8%) 11300P LV4 -- 0 5 0 シールドHPが2000増加 ☆(6%) JPY 20080000P LV5 -- 0 8 0 シールドHPが2500増加 ☆(6%) 19700P 強化装甲材 LV1 -- 2 12 0 シールドHPが3750増加 ☆☆(20%) 12700P LV2 -- 2 14 0 シールドHPが4500増加 ☆☆(20%) 18700P LV3 -- 10 10 0 シールドHPが5250増加 ☆☆(15%) 20000P 移動系 名称 LV 使用制限 消費スロット 効果 レア度 開発費 近 中 遠 高性能走行制御機構 LV1 -- 5 3 0 スピードが3増加 ☆☆(30%) 3800P LV2 -- 8 5 0 スピードが9増加 ☆☆(20%) 7300P LV3 -- 11 7 0 スピードが18増加 ☆☆(15%) 10500P LV4 -- 14 9 0 スピードが27増加 ☆☆(10%) JPY 200 噴射制御装置 LV1 -- 0 3 0 スラスターが5増加 ☆(25%) 2100P LV2 -- 0 4 0 スラスターが7増加 ☆(15%) 7300P LV3 -- 0 5 0 スラスターが10増加 なし(4%) 13500P LV4 -- 0 6 0 スラスターが12増加 なし(4%) JPY 200 LV5 -- 0 6 3 スラスターが15増加 なし(4%) 17700P 高性能スラスター LV1 -- 10 2 0 スラスターが20増加 ☆(8%) 12500P LV2 -- 12 2 0 スラスターが25増加 ☆(8%) 17200P ホバーノズル LV1 -- 3 0 0 回避行動の最大継続時間を1.16秒増加 ☆(30%) 2700P LV2 -- 4 0 0 回避行動の最大継続時間を1.33秒増加 ☆(20%) 4400P LV3 -- 5 0 0 回避行動の最大継続時間を1.5秒増加 ☆(15%) 7900P LV4 -- 6 0 0 回避行動の最大継続時間を1.66秒増加 ☆(10%) JPY 200 冷却システム LV1 -- 2 2 0 スラスターの回復速度が5%上昇 なし(6%) 8300P LV2 -- 4 3 0 スラスターの回復速度が10%上昇 なし(4%) 10400P LV3 -- 6 4 0 スラスターの回復速度が13%上昇 なし(5%) 12200P LV4 -- 8 5 0 スラスターの回復速度が16%上昇 なし(5%) JPY200 強制冷却システム LV1 -- 8 4 0 スラスターの回復速度が15%上昇 ☆☆(10%) 14900P LV2 -- 10 6 2 スラスターの回復速度が20%上昇 ☆☆(10%) 20400P 補助系 名称 LV 使用制限 消費スロット 効果 レア度 開発費 近 中 遠 AD-ASL LV1 -- 4 4 4 ASL(自動照準補正)領域を5%拡張 ☆(20%) 2500P LV2 -- 0 5 0 ASL(自動照準補正)領域を10%拡張 ☆(15%) 7700P LV3 -- 0 8 0 ASL(自動照準補正)領域を15%拡張 ☆(10%) 12400P LV4 -- 0 10 0 ASL(自動照準補正)領域を20%拡張 ☆(6%) JPY 200 射撃反動吸収 LV1 -- 3 3 3 射撃時のレティクルのブレを1段階軽減 ☆☆(30%) 10900P LV2 -- 0 0 10 射撃時のレティクルのブレを2段階軽減 ☆☆(20%) 14500P LV3 -- 0 10 0 射撃時のレティクルのブレを3段階軽減 ☆☆(20%) 16200P 高精度照準器 LV1 -- 3 3 3 連射時の拡散範囲を10%縮小 ☆(10%) 11500P LV2 -- 0 10 0 連射時の拡散範囲を20%縮小 ☆(8%) 15100P LV3 -- 10 0 0 連射時の拡散範囲を30%縮小 ☆(6%) 18600P フィールドモーター LV1 -- 0 5 0 MSの1秒あたりの旋回角度が5度増加しレティクルのレスポンスを調整 ☆(20%) 2500P LV2 -- 0 10 0 MSの1秒あたりの旋回角度が10度増加しレティクルのレスポンスを調整 ☆(15%) 4300P LV3 -- 8 0 0 MSの1秒あたりの旋回角度が15度増加しレティクルのレスポンスを調整 ☆(10%) 10100P LV4 -- 12 0 0 MSの1秒あたりの旋回角度が20度増加しレティクルのレスポンスを調整 ☆(8%) JPY 200 反応速度リミッター LV1 -- 0 3 0 MSの1秒あたりの旋回速度が5度減少しレティクルのレスポンスを調整する なし(8%) 2900P LV2 -- 0 6 0 MSの1秒あたりの旋回速度が10度減少しレティクルのレスポンスを調整する なし(8%) 4900P LV3 -- 5 0 0 MSの1秒あたりの旋回速度が20度減少しレティクルのレスポンスを調整する なし(5%) 7800P 特殊系 名称 LV 使用制限 消費スロット 効果 レア度 開発費 近 中 遠 強化ショックアブソーバー LV1 -- 5 0 0 脚部ショックアブソーバーLV1を付与 ☆(10%) 8900P LV2 -- 10 0 0 脚部ショックアブソーバーLV2を付与 ☆(8%) 13400P LV3 -- 8 8 0 脚部ショックアブソーバーLV3を付与 ☆(6%) 17400P クイックブースト LV1 -- 3 3 3 ジャンプ時の溜め時間を短縮 ☆☆(15%) 9500P 高性能スコープ LV1 -- 0 0 2 高性能のスコープが使用可能 ☆☆☆(30%) 3600P 出撃準備短縮プログラム LV1 -- 2 4 2 MSでのリスポーン時の、待機時間を5%短縮する ☆☆☆(30%) 20500P MSタイプ特化プログラム LV1 -- 4 4 4 モビルスーツのタイプにおける、有利なタイプへの与ダメージを10%不利なタイプからの被ダメージを5%増加する ☆☆(12%) 15000P コメント 名前
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今週に来るだろう、スタークジェガン!それともバイアランカスタムか!? - 名無しさん (2018-09-04 12 56 14) エコーズジェガンでもええぞい - 名無しさん (2018-09-04 17 12 01) アメイジングザク出してくんないかな。個人的にはかなりツボに入った機体なんだよ。 - 名無しさん (2018-09-04 11 34 22) そろそろMSVに機体追加してくれよ…ジョニーライデン専用高機動型ザクでも喜ぶぞ - 名無しさん (2018-08-28 22 21 04) サバーニャさっさと実装してくれよ。デュナメス実装したときから期待してんだよ課金してLv5にするから頼むよ - 名無しさん (2018-08-25 05 17 33) マルチロックで乱れ打ち再現してほしいな - 名無しさん (2018-09-12 23 11 19) コマンドガンダム(リアルタイプ)とか遊び心のある機体が欲しい。ザメル、陸戦強襲ガンタンクみたいなタンク系でも歓迎。 - 名無しさん (2018-08-17 04 50 04) 3周年はフルコーンないんか? - 名無しさん (2018-08-06 15 50 54) 新マップや第三なんかより新しい拠点(戦艦)出してほしい ビッグトレーとダブデは見飽きたぞ - 名無しさん (2018-08-06 00 37 09) バトオペ2みたいに拠点を鬼固くして欲しいな。拠点の体力2.5倍くらいに - 名無しさん (2018-08-06 01 03 42) そういや新マップまだですか、運営さんよ?一体何か月経過してると・・・おやこんな時間に誰d - 名無しさん (2018-08-06 01 46 15) もうリーブラでいいよ - 名無しさん (2018-08-03 15 14 58) ラフレシア「こ ん に ち は」 - 名無しさん (2018-07-23 18 15 57) VとF91の参戦まーだ時間かかりそうですかね? - 名無しさん (2018-07-23 14 00 38) 喜べF91来るぞ - 名無しさん (2018-07-23 14 16 21) まじやんウオオオオオ! - 名無しさん (2018-07-23 14 38 29) 某アーケードにもきたし、そろそろバエルをだな。 - 名無しさん (2018-07-22 14 26 18) バトオペ2で宇宙きたしこっちも対抗して宇宙ステージとか・・・ありでしょ - 名無しさん (2018-07-21 22 33 42) 月面とかアクシズとかなんでもいいから空が宇宙のステージでやりたい。気分が違う - 名無しさん (2018-07-21 23 22 58) 水泳部「いやいや、水中戦が先だろ 宇宙じゃ溺れちゃう」 - 名無しさん (2018-07-21 23 30 40) ガンダイバー「参戦不可避やな」 - 名無しさん (2018-07-23 02 21 07) いそうでいないクィン・マンサ、サイズ的にやっぱ出るなら第3なのかね - 名無しさん (2018-07-20 14 09 34) ナイティンがあるならいけるっしょ - 名無しさん (2018-07-23 02 21 52) 0ガンダムってコストいくら何だろう? - 名無しさん (2018-07-18 09 14 37) 武装的に500 - 名無しさん (2018-07-20 00 57 22) シャッフル同盟の残り4機出ないかなー、勝利演出はOP再現でいこう。 もちろん、シャイニングならOP1、ゴッドならOP2で。 - 名無しさん (2018-07-18 09 07 42) もう一周忌過ぎたよ。なんで出ないんだよ、なにやってんだよ団長‼ - 名無しさん (2018-07-17 08 38 40) フルアーマーメカオルガ参戦 - 名無しさん (2018-07-20 00 58 04) SEEDの3バカを550帯で出して欲しいなぁ(フォビドゥンは550にして、各武装の威力を上げて欲しい) - 名無しさん (2018-07-17 08 36 39) OOはCB1期2期やリボガンやら出して欲しいようなお腹いっぱいでいらないような複雑な気持ち - 名無しさん (2018-07-17 00 15 42) 8月頃の新第三勢力・新MAPを当てたいけどヒントほしいな - 名無しさん (2018-07-17 00 02 06) MAPはエクストラのお漏らしだよ - 名無しさん (2018-07-20 00 59 17) SDは増えると思う、シャッフル同盟とCBの残りを出して欲しいな - 名無しさん (2018-07-14 03 46 37) どうか、どうかターンXを(懇願) - 名無しさん (2018-07-13 17 21 32) ターンエーのランクマの時になぜターンXを出さなかったと言いたい - 名無しさん (2018-07-13 19 41 57) とにかくツノだよツノつき。 - 名無しさん (2018-06-27 18 56 50) つユニコーン - 名無しさん (2018-06-27 23 56 27) とにかく量産機が欲しい。 - 名無しさん (2018-06-15 20 44 13) 特報のSD(?)はウイニングだろうけど 武者か騎士だったら全力で課金するのになぁ - 名無しさん (2018-06-07 22 06 30) サザビーとrがLv8になるなら、MAP 宇宙 掃討戦が出ても違和感はない。 - 名無しさん (2018-05-24 14 18 52) 3周年で流石に全員にパーツ保管庫1行くらい配っても良いんじゃねーのって思うよね。ソシャゲでももっとマシだぜ?くだらない事でストレス溜めさせないで欲しい。通常微課金でたまに先行取るくらいの自分でも強化プランがだるいくらい圧迫されてる。 - 名無しさん (2018-05-23 00 57 52) ほんそれ 未完成プランとかモジュボ設計図で枠喰う - 名無しさん (2018-05-23 19 43 00) 3周年って言って、訓練型(配布)アトラスだとテンション下がるな。あのアトラスはずっと配布できんかなぁ。 - 名無しさん (2018-05-22 14 19 26) 三周年記念ランクマは順当に考えてフルアーマーユニコーンとバンシィ・ノルンかな?もしくはどちらかが先行な可能性もあるか - 名無しさん (2018-05-22 05 53 05) フルコーンが先行と思うよ! - 名無しさん (2018-05-22 23 52 42) 嫌な予感しかしないよなフルコーン - 名無しさん (2018-05-23 11 14 59) PGも出るみたいだしフェネクスかもよ? - 名無しさん (2018-05-24 02 58 53) アニメの販促が関わらなければぶっ壊れ調整で実装される事は少ないと思ってるけど、最近の傾向見てるとフルコーンやノルンは強すぎる状態で投入して金搾り取って、1~2週間で下方修正とかしてきそうだな。販促絡むと放送終わるまで放置されるからそれよかマシだけど。俺は気兼ねなく乗りたいから、結晶化ギミックさえあればユニに毛が生えた程度の強さでもいいんだけどなぁ - 名無しさん (2018-05-29 18 01 42) アッシマー欲しいなぁ - 名無しさん (2018-05-22 02 51 08) 3周年に、もう1台 1stガンダム コスト550~600くらいで出ないかなぁ。機体スキルにニュータイプつけて、(誘導切り 攻撃力UP ロックスピードUP) こないかなぁ。タックルも「ラストシューティング」みたいに、相手を打ち上げ射撃。 - 名無しさん (2018-05-21 13 49 42) 「機体」スキルなのにニュータイプとはこれいかに - 名無しさん (2018-05-22 23 57 33) Z自体作り直してくれて構わない。ロングビームサーベルとかエピオン変形みたいな感じでウェーブライダー突撃とか。 - 名無しさん (2018-05-21 05 17 16) ここの運営はZガンダム(ニュータイプ覚醒)みたいな感じで別機体として実装してキャンペやランクマ機体にしてくるだろうね。改修して武装追加した例はないが、アレックスみたいな例はいくつかあるし - 名無しさん (2018-05-29 18 03 48) そろそろジオが来るかな。アッシマーが来てもテンション上がる。 - 名無しさん (2018-05-21 01 15 48) 開始当初から望まれてて、かつ宇宙世紀ボス機体でありながらずっとハブられてるんスよジ・Oさん…2周年の頃にさすがに今年は来るだろって言われてたのも懐かしすぎて涙出てくるぜ - 名無しさん (2018-05-29 18 05 34) 追加予想するページをまとめました 3周年記念機体の予想をしてもOKです - 管理人ケイ (2018-05-21 01 07 56) スペミショでエアリーズか来たから、次はZの量産機が来そうやな - 名無しさん (2018-05-11 21 59 55) トライでガルバルディとアッシマー出てたしね - 名無しさん (2018-05-17 07 53 40) 回避と特殊移動を両立しそうなヘイズル改とか来ないかなぁ(届かぬ願い) - 名無しさん (2018-05-17 09 59 36) ネモかバーザムが欲しい。アクトザクとかザクタンクとかグフ飛行型とかの出番少な目組でもいいぞ。 - 名無しさん (2018-05-17 10 30 42) マラサイ来い! - 名無しさん (2018-05-26 14 57 50) アッシマー、メッサーラ、リックディアス辺り来そうやな - 名無しさん (2018-05-10 17 04 15) ビルドストライクとか知らねーしトライとか言われても分かんないからビルドシリーズ全部見たわ。軽ーく見れて楽しかったわ。とりあえずエクシアはアメイジングカラーにしたw - 名無しさん (2018-05-09 07 45 29) Zはジ・Oかメッサーラだろうな〜BFTは多分トライバーニングかな - 名無しさん (2018-05-01 17 04 53) アメイジングレッドウォーリア - 名無しさん (2018-04-28 23 15 42) 00のランクマがあったらスローネツヴァイ&アルケー リボーンズ(先行)とかありそうで怖い - 名無しさん (2018-04-18 21 41 16) 00(4月)→W(4月末~5月上旬)→ZorBF(5月下旬)→BForZ(6月上旬)→Wor00(6月下旬)→00orW(7月上旬)→...みたいな流れと予想 - 名無しさん (2018-04-16 18 04 08) 00の予想全員ハズレたな・・・ ってこんなのわかるかよwwwwwwww - 名無しさん (2018-04-09 19 02 46) 一機とは言ってない(なお期待はしていない模様) - 名無しさん (2018-04-09 20 24 23) 4ヶ月で4シリーズ出しますだから、ランクマのことだぞ - 名無しさん (2018-04-14 01 09 50) でもスペシャルミッションも含まれてるでしょ。 - 名無しさん (2018-04-16 10 14 19) Zからアッシマーやギャプラン、メッサーラがいいなぁ(^^♪ - 名無しさん (2018-04-05 12 06 42) ウイングガンダム〔EW〕がほしい。テレビ版が素敵にゴミなんで。武装面から見直してくれ。 - 名無しさん (2018-04-05 09 58 56) は?(威圧)俺もEW派だがTV版のネオバードでの帰還とかかっこよかっただろ!いい加減にしろ! - 名無しさん (2018-04-23 21 03 17) ネオバードはゼロだけどな。こっちら羽の話してんだよ、読解力皆無か? - 名無しさん (2018-05-17 10 46 47) 俺もそう思ったが、EW版はウイングガンダムゼロEWなわけだよ。それのTV版という文脈だから、TV版ゼロの事だと思うのは不思議ではない。文章だけ読んでればね。ゼロの性能と素羽の性能知ってりゃ素羽の話だってすぐわかりそうなもんだけどな。エアプとかスレオンという単語が頭をよぎったが、そうじゃない可能性もないわけじゃないんだしまぁどうでもいいか。 - 名無しさん (2018-05-29 18 08 12) ↑投稿してから気づいたが、ウィングガンダムEWってしっかり書いてあるわな。ゼロEWだと思いこんで読み間違えたわ。ゼロEWの設計図が欲しいって話だと思ってたよ、俺も読解力皆無だったわ - 名無しさん (2018-05-29 18 09 32) Wから、ビルゴⅡかサーペント。W(G-Unit)から、グリープ来てほしい。 - 名無しさん (2018-04-03 09 49 34) Zならギリギリ、ジムキャII を・・・ - 名無しさん (2018-04-01 14 24 25) 無理だろ… - 名無しさん (2018-04-04 10 36 33) バトオペ2で期待しような…(肩を掴みながら - 名無しさん (2018-04-16 10 15 17) じゃあいつ正統派支援機が追加されるんだ! - 名無しさん (2018-04-17 23 49 51) W枠は是非メリクリウスとヴァイエイトを - 名無しさん (2018-03-31 17 47 19) ヴァイエイトさん武装が少なすぎて・・・ - 名無しさん (2018-04-22 10 02 30) 支援機欲しいな。 - 名無しさん (2018-03-31 17 46 14) Zはジ・Oは確実としてスーパーガンダム、パラスアテネ辺りかな。希望を言えばバイアラン、ガブスレイ。WはギスⅢ、エピオン。希望はメリクリウス。00は希望だけ言うとティエレン、スローネ。 - 名無しさん (2018-03-31 14 44 27) キュリオスとヴァーチェ辺り来てもおかしく無いよな。でもナドレのトライアルシステム殆ど無意味 - 名無しさん (2018-03-31 12 58 07) 大丈夫、簡易サイコフィールドでぶっ壊れになるから - 名無しさん (2018-03-31 13 48 36) oo…ELSクアンタはワンチャン無いですかね…? - 名無しさん (2018-03-31 09 14 55) アウェイキングなんたらが無いんでないと思う。知ってるか?クアンタと他のダブルオーシリーズは別物なんだぜ - 名無しさん (2018-03-31 10 36 43) ELSクアンタは別ゲーでも体当たりしかない、非武装の扱いなんやで - 名無しさん (2018-04-16 17 53 04) 新機体予想ですか…おそらくZはジ・O.メッサーラ、スーパーガンダム、ガンダムMK2.リックディアス、WはトールギスⅢ.ウィングゼロカスタム(TV)ガンダムデスサイズヘル、OOはケルディム、GN電池、セラフィム、フルセイバー、セブンスソードG、リボーンズガンダム、アルケーガンダム、アヴァランチエクシア、BFTは、バーニング、ライトニング辺りだと思いますね。 - 名無しさん (2018-03-30 12 50 12) TVゼロが言っている...(EWと一緒にするな)と - 名無しさん (2018-03-31 10 00 15) ()でTVってやってますよ…VSシリーズマンなので間違えたらファンからファンメ横行なんで - 木主 (2018-03-31 17 23 28) そういう分けられ方してたとは…ウイングガンダムゼロがTV版でウイングガンダムゼロカスタムがEW版ですね…謝罪します - 木主 (2018-03-31 17 31 58) 主人公機とライバル機はランクマのネタになるのであえて除外して、その上で個人的な要望としてはZ/ギャプラン、W/ギスⅢ、00/アルケーorガデッサ、BFT/ジエンドor Gポータントかな - 名無しさん (2018-03-30 10 06 39) 各タイトルから支援機のみの追加でよくないですか?WMで支援縛りで使えそうなキャンペーン機3機とか辛すぎる。ランバスはトラウマで使ってません - 名無しさん (2018-03-29 22 36 42) w ヘビア z スーパーガンダム OO ヴァーチェ トライわからん - 名無しさん (2018-03-29 22 39 34) ヘビアは草生えてて、スーパーガンダムは寝てて、ヴァーチェは白目・・・に見えたワイは病んでるのか - 名無しさん (2018-03-31 10 40 04) フミナだ...フミナをヨコセェェ...!! - 名無しさん (2018-03-29 21 46 41) ギャン子を寄越すのだアアアアアアアアアアア! - 名無しさん (2018-04-09 21 36 39) W勢/ ウイングゼロ 、エピオン 00勢/キュリオス、ヴァーチェ Z勢/ジO、バウンドドック/トライ勢/ビルドバーニング、ベアッガイと予想 - 名無しさん (2018-03-29 19 57 50) Zジ・O Wウイングゼロ(TV版) 00リボンズ BFTトライバーニング。まぁWはエピオンがそれなのかもしれんが - 名無しさん (2018-03-29 19 08 29) Zからはジ・Oか、ギャプラン - 名無しさん (2018-03-29 18 18 54) W枠がアルトロンであることを願う。00枠はヴァーチェかキュリオスだと思うが、間をとって二期勢出して来そうで怖い……いやまぁ二期勢も好きだけど、とりあえず一期勢揃えてCBごっこしようや。 - 名無しさん (2018-03-29 18 10 37) トライから参戦って常識的に考えてビルドバーニング(トライ)しかあり得んだろ - 名無しさん (2018-03-29 17 17 22) 射撃武装を無力化するネオジオングとか来て欲しい - 名無しさん (2018-04-29 17 55 04) ここでしか戦えないMAが来て欲しいな。 - 名無しさん (2018-04-19 18 37 40) デンドロビウムに期待 - 名無しさん (2018-04-19 00 14 41) 新MAPに基地 掃討戦だけ。コンテナと攻撃しない戦艦がゴロゴロして遮蔽物になってる。 - 名無しさん (2018-04-14 12 22 56) デストロイが一番良さそう ミサイル使うの今まででいないし - 名無しさん (2018-04-12 22 50 39) シールドあるしスゲー倒すのめんどくさそう - 名無しさん (2018-04-14 01 11 16) なんでや!ビグザムにも爪ミサイルがあるやろ! なお命中率 - 名無しさん (2018-04-14 13 18 25) レグナントなんてどうだろうか 今までの連中はデカイ&重厚なイメージだったので、レグナントは高機動で飛び回るようにしたら面白いと思う - 名無しさん (2018-04-12 10 05 06) サイコIIというオチはやめて。ただ、Lv5のみサイコIIやアプサラスIII、シャンブロ青カラーなら、わかりやすくて良いかも。 - 名無しさん (2018-04-05 01 29 08) グロムリンかグロムリンフォズィル - 名無しさん (2018-04-03 19 35 21) 新第三じゃないけど、ビグザムのビームバリア演出をドズルのオーラにできないかなぁ。機体がPSスキル発動しているように。 - 名無しさん (2018-04-03 12 17 39) クィンマンサが来て欲しい - 名無しさん (2018-04-02 22 26 27) ゲーマルクとかどう?マザーファンネルとかメガ粒子砲もあるし - 名無しさん (2018-04-08 13 46 01) PS3切って容量が増えるなら、シュピーゲルが各地の中継地点に出ては消えてを繰り返し、倒される迄中継地点の色を白に戻す。体力も高くなく、姿も一般機体と同じ。 - 名無しさん (2018-04-01 17 24 32) 新第三 エルメス きっと動き回ってファンネルピュッピュしてくる - 名無しさん (2018-04-01 10 30 06) ザビ家をマトリョーシカ人形みたいなMAにして、叩いたら機体が割れて次のキャラが出てくるようにできないかな?ガルマ、ドズル、キシリア、ギレンの順で。 - 名無しさん (2018-03-31 13 56 20) 崩壊ヘリオポリス、基地、夜砂漠が予定されているやつ - 名無しさん (2018-03-31 13 51 16) 新第3は超大型ELSとかだったら - 名無しさん (2018-03-31 12 56 01) だいしゅきホールド→爆散 - 名無しさん (2018-03-31 13 46 34) その後リスポンするときは第3勢力として出撃とかになったら胸熱だな。 - 名無しさん (2018-04-01 22 30 55) 草 - 名無しさん (2018-04-02 22 25 42) そのまんまボーナスバルーンやないか - 名無しさん (2018-04-02 22 43 53) そろそろデビルガンダムが来てもいいと思うねん - 名無しさん (2018-03-31 08 09 20) 新マップはこの前のお漏らしじゃないの? - 名無しさん (2018-03-30 17 23 13) 第三はデストロイガンダムに1票 - 名無しさん (2018-03-30 16 27 06) 今も何故いないのか不思議? - 名無しさん (2018-03-31 13 43 07) 掃討戦に、ソロモン(宇宙マップ) - 名無しさん (2018-03-30 11 23 22) MAPはキリマンジャロが濃厚だよね。第3は何気にU.C.からしか出てないからαアジールかノイエジール、クインマンサあたりで。 - 名無しさん (2018-03-30 10 49 52) アルヴァトーレでしょ?アルヴァアロンのキャンペーンと同時実装で - 名無しさん (2018-03-29 22 10 36) 第三はリーブラで決まり!!! - 名無しさん (2018-03-29 17 05 08) 書こうと思って来たら先越されてた…w - 名無しさん (2018-03-29 19 58 32) いや、第三はデンドロビウムだろ!(てかデンドロビウムがいい!)pspのvs next plusの時みたいに機敏に動き回ってほしいなぁ - 名無しさん (2018-03-29 20 47 57) バグって少し出ていたっていう雪山マップ&吹雪版とタクラマカン砂漠(砂嵐)と適当なマップに(濃霧)などPS3バトネクだと処理落ちしそうなマップ追加 - 名無しさん (2018-03-29 16 43 03)
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《グフカスタム》 効果モンスター 星5/地属性/機械族/攻1900/守1800 このカードが戦闘を行う際に相手が発動した魔法・罠・モンスターの効果は 手札を1枚捨てることで無効にすることができる。 このカードが破壊される場合、コイントスで裏表を当て当たった場合、 破壊を無効にすることが出来る。 このカードは攻撃を封じる魔法・罠・モンスターの効果を受けない。 part16-570 戦闘に特化したタイプのモンスター。 魔法・罠・モンスターの効果を受けない強さを持っており エース。 -- 名無しさん (2007-10-08 14 56 45) 名前 コメント
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM 0 通称:ゼロ、ウイングゼロ、W0 パイロット:ヒイロ Gクロスオーバー:ピースミリオン コスト:3000 耐久力:700 盾:実体 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 8 125-150(143) 距離によって威力が変わる。射出までさほど早くないが、弾速は早い。誘導は無し。他のビームより太く、当たり判定が広い。 変形射撃 バスターライフル 8(4) 169 バスターライフルを2本発射。連射ができる。 CS ローリングバスターライフル - 212 左右にビームを撃ちながら一回転。 サブ射撃 マシンキャノン 40 68(8)-102(フル) 前作のSザクのサブの劣化版、隙も大きめ。 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 250-350(273) 二丁のライフルを連結して太いビームを数秒間照射.威力大、隙大、地面に当たると爆風発生、ダメージの差が激しい。 モビルアシスト ヴァイエイト 5 90-113 バスターライフルと同じようなビームを発射。緑ロックでも届く。かなり優秀な部類。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 切り上げ→袈裟斬り→回転斬り切り上げ→袈裟斬り→エレガントに突く NNNNN前 230225 地上ステップ格闘 シールド突き→足払い スN 190 空中通常格闘 面→切り上げ→ドロップキック面→スピニングバードキック NNNN前 216203 空中ステップ格闘 切り払い→振り上げ前移動 スN 180 特殊格闘 斬り下ろしトンボ返り 特 140 BD格闘 回転斬り上げ BD 130 回転軸は地面に垂直 変形格闘 キリモミ回転斬り上げ 変格 130 キリモミ後変形解除→BD格闘 【更新履歴】 08/12/16 AC版からの変更点を記載。 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 解説 攻略 全体的に高レベルでまとまっている機体。特に射撃と機動の長所が多い。 メイン射撃、特殊射撃、CS、そしてアシストと4種類の照射系ビームを持ち、 特にメイン射撃のバスターライフルは足を止めずに撃てる。 一般的なゲロビと同じく高ダメージ シールド貫通で、これをローリスクにばら撒けるのは心強い。 ゲロビを苦手とする一部の機体(ヴィクトリー、アレックス等)には有利に試合を展開できる。 もう一つの特徴は、高機動の変形と判定の強い変形射撃を持っている点である。 変形射撃で奇襲しつつ変形でそのまま逃げるヒット アウェイ戦法が強い。 リスクを抑えつつ質の高い牽制を行えるため、0落ちで勝利で狙うことも十分可能。 アシストのヴァイエイトも優秀。バスターライフル発射口が一つ増えたような感覚で使える。 格闘もコストなりの性能は持っており、基本的に何でもこなせる万能機である。 強いて欠点を言えば、小回りの利く射撃を持っていない点が挙げられる。 加えて硬直をキャンセルする武装に恵まれていないため、近距離では若干安定感に欠ける。 しかし上記の通り機動力が高いためヒット アウェイ・一撃離脱を心がけていればそう問題にはならない。 3000コスト以外ならば、変形を駆使すれば割と楽に逃げ切れる。 メイン射撃の誘導が低いなどクセのある部分があるが、3000機の中では使いやすい部類に入る。 武装構成は割とシンプルなので3000機体入門としても良し、愛機としても良しな良機体。 武装の特徴から、アルティメットコースにも向いていると言えよう。 コストが3000なので勿論コストオーバーを気にする必要があるが、νのバリア、アレックスのチョバム、Zの覚醒等で苦労しないのがいい。また、メインを当てれば大概ダウンを奪えるので結果的に僚機CPUを守る事にも繋がる。 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード(共有)][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 移動しながら撃てる照射系武装。高火力。ダウン属性。 弾数は多めだが、リロード時間は長めなので弾切れ注意。 BR系よりも発生が遅く、誘導は皆無だが、銃口補正、弾速、攻撃判定が優秀。 また、上下射角が良好で、高飛びも狩れる。 AC版から変更され、照射されるバスターが細くなっている。 照射系としては例外的に移動を止めずに射撃可能で、照射しながらジャンプやBD可能だが照射時間を含めた射撃硬直そのものはかなり長い。 近距離で回避されると格闘反撃を決められやすい。 特に、照射中に着地したり振り向き撃ちしたりするとかなりの硬直をさらすので要注意。 射程に限界があり、中距離よりちょい遠め程度までしか届かない(おそらく赤ロック距離と同じ)。 また、距離が遠くなるほどHit数とダメージが低下する。 ゼロ距離であれば、フルヒットして最大ダメージ 強制ダウン。 スーパーアーマー状態の相手もダウンさせられるので、覚醒時のΖや核発射時の2号機にはプレッシャーとなる。 最大の強みはシールド類でのガードが不可能なことで、Vや重腕のバリア系アシストも貫通する。 νガンダムのファンネルバリアも貫通してそのまま撃墜できる。 こういった機体の粘りに苦心しなくて良いのはありがたい。 ゴッドフィンガーとダークネスフィンガーの対射撃バリアも貫通。 さらにアレックスのチョバムアーマーも一発で消し去る。 後一撃で落とせると言った時にシールドで防がれたりもせず、悔しい思いもしない。 リスクの低いメイン射撃にこの効果があるのは、W0にしか無い大きなアドバンテージだ。 ちなみに、デビルガンダムのバリアすら貫通する。 といってもデビル本体にダメージは与えられないが、バリアの向こう側にいるガンダムヘッドに攻撃できるので役に立つだろう。 CS、特射、アシストのヴァイエイトも同じ特徴を持つ。 また、建物等の障害物に当たっても照射中に障害物が途切れれば相手に当てる事も出来るので、障害物の向こうにいる相手にジャンプしながらメインを打てば、障害物に遮られて当たらないと安心している敵に攻撃する事が出来る。 普通のBRとは異なるクセがあるが、それを考慮に入れても優秀な武装といえる。 着地をはじめとした硬直取りはもちろん、接射にも向く。 ただし、近距離で回避された場合のリスクにだけは注意しよう。 小技として、ウイングがメイン射撃を出している時に後ろを向くと射撃は中断され、すぐに再びメイン射撃を撃つことができる。 弾はキャンセルした分も減るが、非常に避けにくい攻撃をすることができる。 方法としてはウイングが左or右向きの状態で空中に上昇しながらメインを出し、そのまま左下or右下と、回るようにレバーを下にする。 ただし、振り向き撃ち扱いになり、結構な隙をさらすので注意。 また、地上で撃っている時にレバーを左右に細かく振ると少しだけビームを左右にずらせる。 一瞬なので当ててもダメージは低いが、避けたと思って油断している相手には結構引っかかる。 そして、上下判定での緑ロック時のメイン射撃は特殊で、撃っている途中でも銃口補正がかかり、敵の動きに沿ってcsよろしく脅威の薙ぎ払いを生み出せる。 敵の動きが速ければ速いほど、より素早くゲロビを振ることができる。 しかし、そもそも上下に敵との距離があると、真下・真上への射撃はできず、当てることはできないのだ。 でも、これを利用しての上下からの奇襲が掛けられる。しかし多用は厳禁。ステップされたら元も子もない。 抜刀キャンセル可能。メインを外した場合はそのまま撃ち切るよりは抜刀キャンセルした方がより早く次の攻撃が可能になる。 サブ、特射、特格C可。 【変形メイン射撃】バスターライフル [常時リロード(共有)][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 飛びながら前方に2発同時にメインを撃つ。 V2ABのメイン程では無いが結構太く、攻撃範囲が横に広い。さらに誘導が強く、曲げ撃ちも可能で非常に当てやすい。 強制ダウンではないが地上で当てればほぼダウンが確定する。 さらに通常メインと違って射程は無限と、使い勝手は非常にいいが、ネックは弾を2発消費すること。 メインが弾切れするとかなり弱体化するので撃ちすぎは厳禁。逃げる相手への止めや格闘のカットなど、ここぞという時に使おう。 特にBDの終わり際をこれで狙えるようになると強い。 ちなみに連射可能だが、弾数を考えると封印安定。 また、通常メインと違って普通のビーム扱いなので、バリア系の技は貫通せず、スーパーアーマーの敵をダウンさせることもできないので注意。 残弾が1発しかない場合、左から1本だけ出る。 【CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 約3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ウイングのもっとも有名な技。ライフルを左右に真っ直ぐ開き、時計回りに180度回転する。 チャージ時間がやや長く、ゲージの減りが速いのでゲージを調節しながら戦うのは難しい。 一度赤ロックで撃ってしまえば縦方向に強力な銃口補正がかかり、自由落下や上昇では避けられない。 ワイヤーで頭上に逃げたグフを撃ち落す事もあれば下を潜り抜けた相手も宙返りして誘導する程。 しかもステップさえされなければ回転中も続くので、フワフワやGCOに当たって落下中の相手に直撃させることもできる。 一方、横方向は撃つ前に自分が向いていた方向から回転を始めるため、左右の狙いは自分で合わせる必要がある。 正面を向いて撃てば横から撃ち始め、横を向いて撃てば正面から撃ち始めるという具合だが、 ビームが出た瞬間には判定がないので、敵を真横に捉えて撃つよりも、左後ろ、または右前を向いて撃つとちょうど良い。 補正こそないものの高速で薙ぎ払うため、歩き・ステップ・BD等の横移動を狩れる。確実ではないが実弾系の射撃を消しながら攻撃することも可能。 一応多段ヒットだがダメージの収束率が高く、一瞬でも当てればカットされてもちゃんとダメージを与えられる。 メイン・特射同様ガード不可。 また、ブースト消費は特射と同じぐらいで、やはり意外なほど少ない。 しかし照射中は全く動かない上、攻撃してるのがバレバレなほど目立つ射撃なのでほぼ確実にカットがくる。 ダメージは普通の射撃よりは高いのでダメ勝ちも狙えるが、特射同様、相手が強力な射撃を持っていたり、近距離にいる場合は封印した方が良い。 使い所としては、僚機とステップ合戦をしていたり、BDで逃げる敵などに闇討ち的に狙うのがベスト。 特に地上BD機体、中でも射撃による反撃の恐れが少ないMF等が相手なら狙うチャンスはある。自分から見て相手が左に向かって移動している時が狙い目。 相手の着地に合わせて撃てばブーストはもちろんステップや爆導索による着地ずらしも射程内なら狩ることができる。 上下の銃口補正が非常に強いため、赤ロック範囲内ならステップされない限りBD、高飛びはおろか飛行中の可変機ですら撃ち落とせる。 このため逃げる相手にとどめを刺すのにも使える。 またGCO(特にコロニー落しなど縦に強いもの)に合わせてドサクサに紛れて撃つと、視界が悪い上、処理も重くなっているためかなり避けづらい。 いずれにせよ、こちらを見ていない敵を狙うのが重要である。 なお、変形時に使用するときりもみ回転しながら変形解除し発射する。また変形動作・変形解除モーション中は発射せずにチャージを開始・解除できる。 COM戦ではデビルガンダム戦において猛威をふるう。 DGの残り耐久が7割を切るくらいになるとバリア張らずにガンダムヘッドが出てくるが、ヘッドを一掃しつつ本体にまで攻撃出来るという優秀な攻撃手段である。 メインのリロードが遅いウイングゼロにとってはありがたい。 ただし、その場から動かないのは変わらないため、本体の極太ゲロビに当たったりしないように。 難しく考えなくてもDGがヘッドを出さない序盤、本体にくっ付いてからガンガン使って行くとメインの弾を後半戦に向けて温存できる。 EX1等の雑魚が大勢出てくるステージで撃つと原作さながらの皆殺しが可能。もちろんカットの危険性は高いが。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 最少8発・最多(ホールド入力)で20発連続発射。 前作Sザクのハイドラに比べ、曲げられない・実弾属性・全体的に硬直が大きいと三拍子揃って劣化している。 前作ランチャーストライクの肩バル程の銃口補正があるが、前作肩バルと違ってよろけるまでが遅いので近距離での迎撃には全く向かない。 最少でも8発撃つので、メインや格闘の隙消しにも適していない。 削り殺しを狙うにも避けられた時のリスクが高めなので、これしかないと言うタイミング以外では封印安定。 バルカン感覚で撃つと痛い目に合うだろう。 格闘の種類と状況によっては追い討ちとしてダメージを若干上乗せできる。 特射C可。 また、抜刀状態で使用しても抜刀状態のまま。 【変形サブ射撃】ウイングバルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] MS時と比べて使い勝手が大幅に向上。前作レイダーの変形メインの様な感じに。 最大10連射可能。 曲げ撃ち可能。 死にぞこないで逃げる敵の処理に使いやすい。 MS時のサブの性能・変形時のメインの弾消費の多さから考えて、相手に向かって変形移動時には常にバラ撒く位でも可。 特に開幕時の牽制には特射では危険過ぎるし、またメインではそもそも届かないのでほぼこれ一択。 抜刀状態だった場合、抜刀状態のまま。 連射中はブーストが切れても変形解除されないため、変形移動の持続延長にも利用可能。 ただし、ブースト残量ギリギリで変形した場合は、変形硬直で使用できないため注意。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両手でバスターライフルを2丁重ね持ち、一瞬溜めて極太のビームを2秒~3秒程照射。撃つ瞬間に若干の反動あり。最終話やEWのラストのあれだろう。 実は意外とブースト消費が少なく、半分ぐらいゲージが残っていれば撃ってもゼロにならない。変形して逃げることも可能。 銃口補正、弾速、攻撃判定が非常に優秀でゲロビにしてはかなり当てやすく、しっかり狙えば緑ロックでも着地が取れる。 特に上下(というか前後)の銃口補正がかなり強力で、GCOで吹っ飛んでいる敵にも当たる。頭上を通り越していく相手を追尾することすらある。 なお、照射系ビームなのでガード不可。 CSを溜めておくと格闘でカットに来た敵機を迎撃できるかもしれないが、まずネタと考えていい。 また、地上及び障害物に着弾すればその部分を中心に爆発が広がり、これのみで100~150程のダメージが出る。 そのため狙う時は相手の斜め上空から角度をつけて撃つか、障害物を背にした相手を狙って爆風に巻き込めるようにすると良い。 爆発の範囲はかなり広いので、核のように起き攻めにも使える。 また障害物が小さければ、それにヒットさせて背後の敵を爆風に巻き込むことも狙える。 距離・当たり方によりダメージは変化し、近距離で当てるほどダメージが高く、爆風のヒットが混ざるとダメージが減る。 空中もしくは同高度の相手にクリーンヒットさせれば最大で300前後持っていくがかなり難しい。 ちなみに根性補正などがない場合W0でキングオブハートを出すにはこれを当てるしかない。 高性能な武器だが所詮はゲロビなので外すと余裕で反撃を喰らうほどの隙があり、当てたとしても敵僚機のカットや相打ち狙いのビームは避けられないので注意。 特にX、2号機、近距離イージスが相手の場合リスクがでかすぎるので封印した方がいい。 むしろ相手の核やゲロビに対する抑止力、および、カウンターとして考えよう。 リロードは15秒程と長いが、もともとそんなに使わないはずなので気にする事は無い。 格闘やサブ射をキャンセル可能だがこれもまず封印。 壁や障害物を背にして撃つと、稀に反動のせいで機体の軸がずれ、本来直撃するはずの大きな隙を外してしまうことがある。 障害物の多いステージで使う時は注意した方がいいだろう。 余談だが、敵CPUはこれを割と好んで使ってくるのだが、この武器だけは弾切れ中でも空撃ちしてくることがある。 プレイヤーからすると弾切れだろうが何だろうが回避行動を取っておかなければならない点は変わらないだろう。 【モビルアシスト】 ヴァイエイト [リロード無][5発][属性 ビーム][よろけ+硬直][ダウン値 ][補正率 %] ヴァイエイトによる照射系攻撃。 こちらもAC版から変更され、照射ビームが細くなっている。 発生はあまり早くないが銃口補正がかなり強く、真上付近まで追うほど。そのため、2号機の特格上昇やフリーダムの特格空撃ちなどをされたときなどにだしておくと叩き落せることも。 上をとられたときに出しておくといいかも。 さらに、メイン同様に弾速と攻撃判定が優秀。 射程はメインと比べてかなり長いので、緑ロックでも余裕で届く。というか画面端まで届く。 ちなみに、ヴァイエイトのビーム単体のダメージはW0のビームと同程度なので、メインの代用としても良い。 また、メインのバスターライフルと同様にνガンダムなどの射撃バリアを貫通する。 バリア状態のνガンダムにヴァイエイトヒット→νガンダムバリア展開のままダウンを確認。 照射時間は長いが、W0本体の硬直は長くないので、ヴァイエイト→メインの流れで単独クロス可能。また、ヒットすれば照射による拘束中にメインや格闘による追撃可能。 特に起き攻めではステップを強制させやすく、非常に強力。 イージスのアシストに酷似しているが、発動時の硬直はW0のほうが若干長め。アシスト自体の銃口補正もバスターのほうがやや上。 だがバスターとは違い5回も使えるため、イザと言う局面ではとっとと使ってしまった方が良い。 移動が止まるが硬直自体はメインよりも短いため、近距離での自衛としても利用価値はある。 弱点は、自機の前に呼び出すために相手の攻撃とタイミングが合ってしまったりするとかなり潰されやすいこと。 射撃ならまだいいが、格闘で潰されてそのまま自分まで斬られたりすると悲惨。 近距離で使うなら早目に出しておき、悪あがきとして出すのは控えた方がいいだろう。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 斬りつけ→切り上げ→薙ぎ払いの三段格闘 2段目から派生可能 フェンシングのように、左手を腰にあて、サーベルをクルクルと回しながら突く。ことをすべてエレガントに運ぶ多段技。 ダメージ低下・攻撃時間増加で、派生しない方が良い。 高威力だが、硬直が非常に長く、あまり動かないのでカットに注意。サブ、特射C可。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ ?(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 1 ?(?%) 1 よろけ ┗2段目 袈裟斬り ?(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 2 ?(?%) 1(?) よろけ ┣3段目 回転斬り 230(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 3 ?(?%) 1 ダウン ┗前派生 エレガント突き 225(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 3? ?(?%) 1 ダウン 【地上ステップ格闘】ウイングシールド 盾で突いて足払いの二段技。 突進速度・誘導は良いが、発生と攻撃動作がやや遅く、乱戦では使いづらい。 2段目が当たればほぼ確実にダウンが取れるので反撃の心配は少ない。サブ、特射C可。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 シールド突き ?(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 1 ?(?%) 1 よろけ ┗2段目 足払い 190(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 2 ?(?%) 1(?) ダウン 【空中格闘】 2回斬ってからドロップキック。 2段目から派生可能、回転しながらの多段キック、割とよく動く。ヒット確認ができる? ダメージ低下・攻撃時間増加で、派生しない方が良い。 追尾性、伸び共によいが、発生が遅いので注意。 また上方向の敵には攻撃ができないことが多い。サブ、特射C可。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 面 ?(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 1 ?(?%) 1 よろけ ┣2段目 切り上げ ?(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 2 ?(?%) 1(?) よろけ ┃┗3段目 ドロップキック 216(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 3 ?(?%) 1 ダウン ┗前派生 スピニングバードキック 209(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] ? ?(?%) ? ダウン 【空中ステップ格闘】 横斬りから居合いのように斬り抜け。前作のフォースの前格のようにサーベルを振る。 発生・突進速度・誘導どれも優秀で、ステップも狩れる。 2段目で大きく動くためカットもされにくく、終了後の隙も少なめで総じて使い勝手が良い主力格闘。 ただし2段目で相手を大きく打ち上げるため、ダウン回避されると相手が視界から外れてしまう。 その後の反撃には注意。 サブ、特射C可。一応特射追撃は空中ヒットが確定するが、隙の割にダメージもそこまで増えないのでサブ共々キャンセルの必要はない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ ?(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 1 ?(?%) 1 よろけ ┗2段目 切り抜け 180(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 2 ?(?%) 1(?) ダウン 【特殊格闘】 突進しつつ両手持ちで思いっきりサーベルを振り下ろす単発技。 ヒットすると(ヒット問わず)跳び箱を跳んだように前方に回転ジャンプで飛び去るため、カットや反撃はされにくい。 伸び・誘導は良いので、ダメージは欲しいがカットが怖い時などには使える。アシストに重ねるのも○ またメイン射撃をキャンセルすることができ、ダウンした相手を追いかけていって追い討ちになることもある。 格闘間合いの外なら抜刀動作になるため、振り向き撃ちの時などは少し硬直を減らせる。 格闘間合いならばメインをキャンセルして突っ込むので意表を突く事が出来るかもしれないが、外れたらフルコンボを覚悟した方がいい。 【BD格闘】 クルっと回りながら斬り上げる単発技。 発生は早いが、伸び・誘導がイマイチで、判定が上の方に偏るため下にいる相手に空振りすることがある。 隙も大きく、使い勝手はよくない。封印安定。 サブでキャンセルすると飛び上らず硬直が若干減る。 ちなみに変形中に格闘ボタンを押すとこの格闘が出る。サブ、特射C可。 【変形格闘】 きりもみ回転しながら変形解除→BD格闘 特格入力しようがこれが出る。サブ、特射C可。 コンボ 威力 備考 密着アシスト→特格 196 距離が近い場合は基本はメインよりこちらで 密着アシスト→即BR 155 使う場面が多いので主力 密着アシスト→空ステ 172 最速ならダウン追い討ちにならずに済む。 密着アシスト→空N二段 166 最速ならダウン追い討ちにならずに済む。 メイン→特格 142 ヒット数で変化。 NN→特射 ? あまり役に立たない。封印安定 空中N→前派生3段→サブ8Hit 212? 攻め継続 空中N→前派生3段→CS ??? CSのタイミングが悪いと反撃確定。まぁネタか 地N格出し切り→サブ 250前後 KOHが取れる可能性あり(バルカン1HITにつき1ダメージ) ピースミリオン→CS 350↑? GCOで浮いた敵が赤ロックになったらCSで拾う。割と実用 戦術 中距離からの着地取りを主体として立ち回る。 相手の着地に合わせてヴァイエイト→メインの流れが基本。 ヴァイエイトがヒットしていればメインで追撃、回避されてもメインで再度着地取りを狙える。 ただし着地取りのたびにヴァイエイトを出していると後半でアシストが使えなくて困る。生メインもしっかり当てていこう。 メイン接射とそこそこの格闘があるため、近距離もこなせるが、メインの硬直には注意。 特に振り向き撃ちは致命的。近距離で振り向き撃ちをしてしまったときには特格キャンセルを頭に入れておくといい。 格闘は空中格闘2種類の方が性能が良く、また上方向への攻撃がしにくい仕様なので、 近距離では相手の斜め上に位置取ってフワフワしながら攻撃のチャンスを待つと良い。 起き攻めのバリエーションが豊富なのもこの機体の特徴。 ヴァイエイトとメインのクロスが基本だが、相手によっては特射の爆風や、CSを溜めておくのも有効な手段となる。 機動力の高い機体などは一度転ばせたら手を休めずに攻め続けたい。 変形のおかげで機動力は高め。状況に応じて位置取りしやすい。 僚機考察 基本的に万能機なのでどんな機体ともそれなりには組める。 しかしW0の強みは中距離での着地狩り。 これをやりやすくさせる機体。 つまり、弾幕を張って相手を動かせる機体との相性が抜群によい。 またW0は中距離での強さ、逃げ足、耐久値、盾持ちなどあらゆる面から見て、0落ちしやすい機体 コストオーバーを気にしすぎて絶対先落ちする必要は他の3000機体よりないのだ。 コスト3000 2落ちで終わる高性能ペア。 たいていの場合W0が後衛か。W0に高い生存能力があるとは言え、野良ではお勧めできない。 W0が後衛になる場合は、相方が落ちるまでアシストは控えめにした方がいいだろう。 【ゴッドガンダム】 強力な格闘と優秀なBD、ステップを持つ格闘機。当然ゴッドが前、W0が後ろ。 ゴッドが落ちるまで、できるだけダメージを抑えたい。とはいってもただ逃げているだけじゃ相手にほとんどダメージを与えられないままゴッドが落ちる。 存在をアピールしつつも自機のダメージを押さえる方向で。 ゴッドが落ちたらW0も前線に出よう。 誤射に注意しつつ、ゴッドの格闘を決めるチャンスを増やしてやろう。 相性は中々。 【V2ガンダム】 換装することにより、W0に劣らない火力を得ることができる万能機。 ただあまり耐久値が高くないため、事故りやすい。どっちが落ちるか相談しておこう。 V2が前線に出れば翼が猛威を振るうため、V2が前に出た方がいいだろう。ABリロードの事も考えると、V2が落ちる方が良いか? 機動力が高く、相手の苦手とする距離で戦えるため、相性は良い方。 【ガンダムX】 サテライトと言う、全機体中屈指の威力を誇る大砲を持つ一発屋。 耐久は高いがBDが短く、格闘の性能もあまり良くない。 相性はイマイチ 【ウィングガンダムゼロ】 ゼロ×ゼロのペア、バスターライフルのクロスは凶悪。可変により生存率も高い。 ゼロ+ゼロ+アシスト+アシストの四つのゲロビをすべてかわしきるのはかなり難しい。 やはりどちらが落ちるかは要相談。落ちる側は前で、落ちない側は後ろでバスターライフルを撃とう。 3000同士のペアの中では一番相性が良いかもしれない。 【νガンダム】 射撃戦で絶対的な強さを誇るコンビ。 地上にいるとファンネルの餌食になり、飛べば着地にバスターライフルが飛んでくる。 このコンビの場合、どちらも前衛になる必要はない。 中距離を維持して相手の隙を突いていくセオリー通りの戦い方でOK。どちらが落ちるかは耐久値や状況次第で臨機応変に。 落ちない方は弾切れしやすいのが難点だが、3000コンビの中では安定感がある。 CPU戦でも強い。 コスト2000 コストオーバーがあるので注意 しかし前にも触れたように0落ち戦術を踏まえた戦いなら格闘機体とも相性よく組める 【試作三号機】 弾幕が張れ、尚且つ着地ずらしによる逃げ足もあり、お互いダウンを取りやすい。 2000において最良の相方だろう。 基本は3号機、W0、共に中距離 無理に前に出ないで、相手を動かしに動かして、双方の高性能のメインで美味しく狩っていく。 どうしても前衛がほしいときはW0が前衛を勤めよう。 その際、三号機側は必ず、W0が格闘を食らったときにカットできるように。 【ヘビーアームズ】 Wチームのペア。 相性は良好、但し、誤射(特にヘビーアームズがアシストを使用してる際)はないように。 ヘビーアームズが弾幕を張り、動かしまくった相手をW0が狩っていくのが理想 またヘビーアームズはメインの性能上、三号機よりタイマンが強いのも魅力。 ヘビーアームズが弾切れした際のカバーをどれだけW0が補えるかが鍵。 二人してメインが弾切れすると、かなりきつい事になる。 【ガンダムMk-2】 弾幕が張れ、スパガン状態の逃げ足もあり、相性はよい。 タイマン能力の問題上、前衛にやや、問題を残すが、基本は万能機なのでそこまで深刻ではない。 Mkー2は単発ダウンはスパガン状態のメインのみなので、クロスもしっかり合わせていくように。 【ガンダム】 万能機同士の組み合わせ。 どんな相手でも対策が取れるのが強み。 ガンダムは格闘の性能も良好であり、前衛も任せられるのも味噌。 また互いのGC0の相性もよい。 高飛びに弱いピースミリオンとステップに弱いコロニー落としを互いがカバーしているためである。 【インパルス】 同じく万能機。 こちらは逃げ足がガンダムより高いのがポイント。 基本はインパルスが前衛になる。 しかしあくまで基本、コストオーバーは常に頭に入れて置くように。 ビーム以外の射撃(CS除く)がないインパルスにとって、防御系のアシストを一掃できるW0は 射撃戦をやりやすくさせる、頼もしい相方。 【マスター】 格闘機体。 W0が0落ちを入れた戦術も考える必要がある組み合わせ。 当然基本はマスターが前、W0が後ろ またマスターなどの格闘機体が苦手とするアレックスもW0がいれば恐れるに足らず。 マスターに接近される機体は大抵距離をとるので、着地をうまく取っていき、タイマン状況を作っていこう。 互いの相性は悪くはない。 しかし問題はコストオーバー、W0側は状況に応じて、臨機応変に戦術を考えていこう。 【サザビー】 ファンネルを喰らった相手をバスターライフルで撃ち抜けるのがおいしい。 射撃戦にはかなり強い組み合わせだが、サザビーは機動力が低く、近距離の乱戦に弱い。 W0のフォローが重要になってくる。 共にダウンを取りやすい武装はあるので、転ばせて距離を取り続ければペースを掴めるはず。 【試作二号機】 ダウンを取りやすいので核を撃ち込むチャンスは増えるが、その他の手数に問題がある。 一応2号機の格闘戦のフォローはできるのだが誤射にも注意しなければいけない。 コストオーバーの可能性も高い。 核の回転率を上げるために2号機2落ちの方がいいか。 【ガンダムエクシア】 戦術は二通りある。一つはてエクシアが前衛で暴れてもらい、WOは地味に敵の着地を狙ったり、カットをしたりする戦法。もう一つはエクシアの闇討ちの能力を活かして、WOが変形高起動でかく乱しつつメインを打って牽制してるところを後ろからエクシアが闇討ちを仕掛ける戦法。しかしこの戦法は格闘機のエクシアを敵が放置orロックを外しているときでないと効果がないので、やや実用的ではないので最初の方がオススメ。WOは耐久力の管理に気をつける。WOが1落ちエクシアが1落ちか、WOが0落ちでエクシアの2落ちと二通りあるので戦況によって変えよう。 コスト1000 W0の逃げ足性能が真価を発揮する。 事故りやすい1000がコストオーバーしようとも0落ちならば問題がなくなる。 しかしそれは所詮事故による戦術変更 基本はW0が先落ち。 弾幕が張れる機体との相性は変わらず良好。 またこの機体郡は接近されると機動性の問題上、弱いのでダウンをとるのが簡単なW0との相性はよい。 【ガンタンク】 ガンタンクの狙撃で相手を動かしまくり、そこをW0が狩っていくのが強力。 タンクに相手を張り付かせなければ、最良の相方。 くれぐれもタンクに相手を近づけないように。 【陸戦型ガンダム】 基本戦術はタンクと同様。 またミサイルによる中距離弾幕持ちなのも相性がよい。 タンク同様、相手を近づけないように。 【キュベレイMkー2】 キュベがファンネルで相手を威嚇。 嫌がって動かした相手をW0が狩っていこう。 同じく近づけないように。 【ビギナ・ギナ】 万能機。 1000の万能機群(陸ガン除く)の中では最も相性がよい。 弾幕とはいわないが、相手をスタンさせる装備を多く持つ。 特にアシストは高誘導を誇るのでそれを嫌がって回避する相手の着地を狩っていこう。 得意機体・苦手機体 基本的には万能機なので相性の良し悪しはそれほど激しくない。 バスターライフルというかなり特徴の強い武器があるため、ほとんどはこれとの相性で決まる。 得意機体 【ヴィクトリー】 シュラク隊バリア、ビームシールドの類はバスターライフルには無効。 マシンガン程ではないが飛んできたパーツを消しながら当てるのもやりやすい。 【νガンダム】 やはりファンネルバリアを無視してメインを当てられるのが大きい。 とはいえ、それ以外の性能ではさほど圧倒しているわけではないので油断は禁物。 互いに中距離を得意とする機体で、手数のν、火力のW0という感じで、格闘性能も同じぐらい。 一度ダウンを取ってファンネルを抑えてしまえば有利に戦えるはず。 ファンネルは飛びながら出すのが難しい武器なので相方にνを飛ばしてもらうと良い。 【ゴッド・マスター】 さすがに近距離で有利に戦えるわけではないが、フィンガー系を封じられるだけでも他の機体よりは遥かに楽。 他にバックステップを狩れる技はBD格闘ぐらいなので、よほど間合いを詰められない限りは致命的なダメージは負いにくい。 あともし相手のアシストが切れている場合ローリングバスターライフルへの反撃手段が乏しいので狙いやすい。 【アレックス】 チョバムが一撃で蒸発するバスターライフルはアレックスにとって脅威以外の何物でもない。 耐久力的にもメイン2発で沈むので、ほとんど封殺が可能。 苦手機体 いかに銃口補正がいいとはいえ、誘導皆無のバスターライフルは高速で動き回る相手には慣れないと当てにくい。 近距離では全般的に隙が大きいのでグフ、フリーダムなど攻防一体の高機動機体には苦戦するかもしれない。 変形でうまく距離をとろう。 VS.ウイングゼロ対策 高性能な変形・強力なメイン射撃のおかげで死角が無いように見える機体。 だが、MS状態ではメイン射撃以外は硬直が大きく、 それを誤魔化す方法も無いので地道に硬直を取っていけば十分に対抗できる。 また、メインも接射は強いが、小回りがきかず牽制には向かない。近くを動き回っていれば 振り向き撃ち、照射中の着地といった大きな隙が生まれやすいので逃がさないようにしたい。 これを続けてメインの弾が切れればウイングの戦闘力はガタ落ちする。 といっても、間違って特射やCSを喰らうと戦況がひっくり返るので放置はしない方がいいだろう。 また、格闘は自機より下の相手には強いが上の相手には出せないことも多いので、覚えておくとよい。 アシストのヴァイエイトも優秀なので注意。 中距離での着地取りの他、起き攻め、近距離での迎撃などいたるところで使ってくる。 ほとんどの場合はメインとセットで2連射してくるため、避けづらい。 アシストの回数を数えておき、使い切ったら攻めるのも手。 なお、ウイングに対してはバリア系の技がほとんど役に立たないので、 ヴィクトリー、ヘビーアームズなど依存度の高い機体は特に注意が必要。 ゴッドフィンガーなどはいいカモである。 COM戦ではもともとの高火力に拍車がかかり、非常に危険な機体となる。 特射やCSの頻度が高く、喰らうと300以上は持っていかれてしまう。 ただしどちらも隙が大きいので、落ち着いてかわせば大ダメージの反撃を叩き込める。 普通のバスターライフル、ヴァイエイトもダメージがでかいのでなるべく目を離さないようにしたい。
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機動武闘伝GガンダムMobile Fighter G Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全49話 メディア展開 コミックス小説ゲーム VS.シリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VS.シリーズ登場勢力 ネオジャパンネオアメリカネオチャイナネオホンコンネオドイツネオスウェーデン VS.シリーズ登場人物 ドモン・カッシュ東方不敗マスター・アジアシュバルツ・ブルーダーチボデー・クロケットサイ・サイシーレイン・ミカムラアレンビー・ビアズリー VSシリーズ登場機体 ゴッドガンダムシャイニングガンダムマスターガンダムガンダムシュピーゲルノーベルガンダムデビルガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムボルトガンダムガンダムローズライジングガンダムクーロンガンダムマンダラガンダムガンダムヘブンズソードネーデルガンダムマーメイドガンダム風雲再起デスアーミーデスビーストデスバット VS.シリーズ使用BGM FLYING IN THE SKYTRUST YOU FOREVER我が心 明鏡止水-されどこの掌は烈火の如く燃え上がれ闘志-忌まわしき宿命を越えて VS.シリーズ関連ステージ ランタオ島特設リングギアナ高地 Gクロスオーバー 超級覇王電影弾 【あらすじ】 地球の環境汚染問題を解決する為、各国家は宇宙にコロニーを築きそこに移住、建設開始の年を未来世紀(F.C.(FutureCentury))と改め新しい時代のスタートとした。 しかし結局国家間の武力衝突の危険は無くならず地球カオス戦争へと発展、その後もコロニー国家同士の緊張が高まりつつあった中、1人の学者の提言により全面戦争発生を防ぐ為の代理戦争としてガンダムファイト(下記詳細)を実施する事になる。 尚、地球人類全てがコロニーに移住出来た訳では無く、基本コロニー国家居住者達は富裕層、地球居住者は貧困層であり、更にガンダムファイトによって結局地球環境が破壊される為、コロニーと地球との経済格差の問題も発生していた。 そんな背景の中、F.C.60年、コロニー国家の覇権をかけてガンダムファイト第13回大会が開催され、主人公ドモン・カッシュもネオジャパン代表として地球をリングに他の選手たちと闘う。 しかし彼の真の目的は祖国であるネオジャパンを裏切り、デビルガンダム(=アルティメットガンダム)を奪って失跡した兄キョウジ・カッシュを探して倒す事と、ガンダムファイト優勝と引き換えに無実の罪で永久冷凍刑に処された父ライゾウ・カッシュを助け出す事であった。 【作品解説】 俗に言う「平成3部作」の第1作目であり、ガンダム生誕15周年記念作品でもある。 制作当時は富野監督に火星を舞台としたガンダム作品をオファーしていたがそれを拒否。 当時格闘物のゲームやアニメが流行っていた為、「格闘物のガンダム」をバンダイが依頼して来たがそれも拒否。 「スタッフの勧誘までならする」という事でスタッフを集めた後ガンダムの制作現場から降板した。 今川監督を選んだ理由は「ガンダムをぶち壊すなら彼しかいない」との事。 TVシリーズにおける「ガンダムVS.ガンダム」の元祖(OVAも含めれば「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」が最初)であり、「ガンダム」という存在をフラッグシップ機としていない(一応は「各国のフラッグシップ機」ではあるのだが)初の作品でもある。 またメインキャラ毎にそれぞれ特徴のある専用ガンダムが与えられる流れも本作からである。 そして本作のみの特徴として、ガンダム同士が戦争では無くプロレスさながらに戦う(通称 ロボットプロレス)という点が挙げられる(富野監督からも「プロレス以外やっちゃ駄目」と念押しされたとの事)。ロボットプロレスとは、ガンダムシリーズが制作される前から何の意味も無くロボット同士が戦うアニメ作品の蔑称として扱われていた。 これは言わば「リアルロボットをリアルロボットの『まま』スーパーロボットとして扱う」というものであり、製作者が失敗した等の結果論的なものを除けば、これはあらゆるロボットアニメにおいて本作のみの特徴であると言えよう。 低年齢層のファンを新たに取り込み、ガンダムという名を冠した作品としては新たな(というより新し過ぎる)境地を開いた作品だが、ガンダムがリアルロボット系の雛形である事を重視するファンからは「これはガンダムでは無い」と言われ、戦争の泥臭さや重厚さを好む宇宙世紀シリーズファンからは「荒唐無稽にも程がある」と言われる等批判的な意見も多い。 また展開が異常に早い時も多く、突っ込み所(ミスの指摘などの意味では無い)の多い作品でもある。 更にこの機体の様な「異質な」デザインの機体が多い事も批判を集める要因の1つであると言えるし、魅力であるとも言える。 だがこの作品の成功がガンダムというメディアの息を吹き返らせ、後に多くのアナザーガンダムが生まれる下地になったという事も忘れてはならない。 ちなみにマスター・アジアやシュバルツ・ブルーダー等、キャラクター面においては宇宙世紀シリーズファンからの人気も高い(事実この作品は、主人公が宿敵である兄を探し各地を放浪するロードムービー風の序盤の時点では今一つ人気が無かったが、マスター・アジアが登場し主要登場人物が出揃った新宿編頃から熱血バトル作品として人気が出始めた)。 尚、この作品はストーリーおよび主人公の経歴がガンダム史上トップクラスに重いのだが、重い部分は作風と突っ込み所の多さでかなり隠されている(こちらも参照されたし)。 また、設定や随所に織り込まれた配慮の細かさもガンダム史上トップクラスであり、それを意識的に理解する事を考えるなら非常に大人向けな作品でもある(*1)。 作風や突っ込み所等に惑わされずに見る事で新たな楽しみ方が出来るはずなので、是非とも多角的な視線で試してみて欲しい。 ちなみにこの作品は、数々の香港映画やSF映画(*2)をモチーフにしたものが多い。 例えばマスターのマスタークロスは香港映画『ワンス・アポン・ア・タイム・イン・チャイナ』で実際に布を武器として使う「ラン提督」が元だったり、アレンビーの名前は『新スタートレック』の「アレンビー少尉」から取られている。 余談だがデビルガンダムとの最終決戦において、宇宙世紀シリーズよりガンダム、ガンキャノン、ガンダム試作1号機、ガンダム試作3号機、Zガンダム、ZZガンダム、ガンダムF91、V2ガンダムが。そして後番であるガンダムWからウイングガンダムがゲストとして、さらに富野監督が手掛けた作品「ザンボット3」や「ダイターン3」までも戦闘に参加している。 その最中試作機シリーズのみデビルガンダムヘッドに噛み砕かれて秒殺されており、当事視聴者の間で笑いの種となった。 またウイングガンダムも後のカットと色指定こそ違うが流れ弾に当たって撃墜されている。 ちなみにこの作品は(ガンダム作品としては)予告とサブタイトルのネタバレが凄まじい事でも有名。 視聴者が簡単に予測出来る事ならまだしも、黙っておけば視聴者の度肝を抜けるはずの内容まで盛大にネタバレしてしまっている(特に事実上の最終回と名高い45話と、それと同じ位壮絶な44話のサブタイのネタバレによる勿体無さは凄まじい)。 漫画版はボンボンにて放映と同時進行の連載だったときた洸一版のほか、ガンダムエースで連載されていた島本和彦氏による「超級!機動武闘伝Gガンダム」がある。島本氏はGガンのキャラクターデザインに関わっており、島本版はぶっちゃけ違和感ゼロである。 日本では賛否両論の「G」だが、アメリカでは911テロの影響で放送中止となった「W」の代役を務める。「G」は勧善懲悪等のアメリカ人好みの要素があった為、アメリカでは大いに受け入れられた。 この人気からアメリカでは本作のアクションフィギュア(日本での「MS in ACTION!シリーズ」)がマイナー機体に至るまで数多く発売された。 ガンダムファイトについて 他のガンダム作品とは一線を画す本作であるが、その大きな根源となっているものがこのガンダムファイトである。 コロニー国家同士の全面戦争を回避する為デューサー教授によって提唱された概念であり、地球をリングとして各コロニー国家は機動兵器「ガンダム」で武道大会をするという、全面戦争に代わる新たな変革及び統治システムとして考案された代理戦争であり、参加資格は全てのコロニー国家が持っている。 F.C.8年から第1回大会が始まって以降4年に1度開催され(第12回大会時のみコロニー国家の緊張が高まった為4年間延長された)、各国の代表選手(ガンダムファイター)達はその間地球に降り、サバイバルイレブンという11ヶ月に渡る予選を戦い抜く事で本選の参加資格を得る事が出来る(失格条件を満たさなければ良い為、予選期間中隠れ続けていても良い)。 その本選での優勝者が所属するコロニーは次回大会まで各コロニーを統治する権限が与えられ、次回大会の本選主催国となり、更に優勝者には「ガンダム・ザ・ガンダム」の栄誉が与えられる。 原作開始時点では第13回大会。前大会優勝者はネオホンコン所属の東方不敗マスター・アジアとクーロンガンダム。また基本的にはスポーツ的存在なのでルールがある。 ガンダムファイトにおけるルールは「ガンダムファイト国際条約」と呼ばれ、以下の全7箇条が定められている。 各ファイター達も当然ながら規則として把握している。 頭部を破壊されたものは失格となる(補足:たとえ対戦の後修理しても参加することはできない。) 相手のコクピットを攻撃してはならない(補足:試合中の過失によるガンダムファイターの殺傷は認められる) 破壊されたのが頭部以外であれば、何度でも修復し決勝リーグを目指すことが出来る(補足:要するに頭部を壊されなければ、機体損傷を起こしても問題ない) ガンダムファイターは己のガンダムを守り抜かなくてはならない(補足:何があっても自己責任となるが、奪われた瞬間に失格という訳では無い) 1対1の闘いが原則である(捕捉:大会開催国で指定した場合のみタッグマッチも可能) 国家の代表であるガンダムファイターは、その威信と名誉を汚してはならない(補足:ファイトを放棄すると国家反逆罪として追われる事になる。無論死刑か終身刑は免れないと思われる。現に、ネオメキシコのファイターが国家反逆罪に追われることになった) 地球がリングだ!(補足:ガンダムファイトによって地球上の建築物を破壊しても罪に問われない。その為地球居住者には嫌悪されている。東方不敗が悲観する原因になっている。ネオアメリカではチボデー・クロケットを逆に英雄扱いされている) また機体自体にもルールがあり、モビルトレースシステムとホロコックピットは標準装備とする様義務付けられている。 ちなみに大会開催国は逸脱しない範囲でならルールの追加・変更を行える模様。 例えば13回大会では前の機体のデータを移植しているという前提で1回に限り別機体に乗り換える事が可能であったり(ゴッドガンダムとマスターガンダムがそれに当たる)、本戦では勝利の為にコクピットを狙う事も可能とされている。 ちなみに戦争が目的ではないので重武装の機体は参加出来ない。 参加コロニー国家の機体登録番号は「本機がエントリーしている大会、本機所属国家の前回の成績、本機の所属国家」で登録がされている。 例えばマスターガンダムの「GF13-001NHⅡ」は「第13回大会参加(GF13)、前回優勝(001)、ネオホンコン所属(NH)の2機目(Ⅱ)」という意味である。 【VS.シリーズ登場勢力】 ネオジャパン サポートメンバーはミカムラ博士とその娘レイン、前回のファイターだったウルベ・イシカワ、高圧的だが根は善人のカラト委員長。そして最後に冷凍睡眠されていたドモンの父、ライゾウが登場する。 ちなみにコロニーの形が日本列島そのまんまである。 ネオアメリカ サポートメンバーはチボデーギャルズの4人。 未来世紀でも軍事力は最強なのか、作中最強兵器の自由の女神砲をデビルガンダムにぶっ放してる。 ネオチャイナ サポートメンバーは少林寺再興を目指す恵雲と瑞山。 他の国とは違い珍しく国のトップが登場しており、現実の中国と違い優しく理解力のある代表でサイ・サイシーの戦いを見て感動し、少林寺の再興を確約している(なのでサイ・サイシーの目的は達成されている)。 ネオホンコン ウォン・ユンファ首相が治め、前回優勝しているので第13回ガンダムファイトを取り仕切っている。首相がデビルガンダムを利用した世界支配を目論んでいるため国に罪はないが悪の国家という印象が強い。 ネオドイツ サポートメンバーはドモンと仲違いした覆面レイン位で、他のドイツメンバーは一切登場しない。シュバルツは普段どのように整備していたのだろうか…。 ネオスウェーデン アレンビーを幼少期から軍事施設でファイターとして育てており、バーサーカーシステムというファイターに負担の大きいシステムも取りいれ、国としてはかなり無茶をしている。 余談だがこの10年後に別の作品で同じ北欧の国が似たような事をやっている。 【VS.シリーズ使用BGM】 FLYING IN THE SKY 前期OP、アップテンポでカラオケで歌えば盛り上がる曲(当然その場に居る皆が知ってる前提にはなるが)。 歌手は鵜島仁文。鵜島氏は作曲家としても活動しており、他にもガンダムの曲をいくつか担当しているので興味のある方は別のサイトで調べる事をお勧めする。 ガンガン、NEXTの頃はTVサイズ版を使用していたためイントロは無かったが、EXVS以降はフルバージョンを使用したためイントロが付くようになった。 TRUST YOU FOREVER 後期OP、歌手は前期と同じ鵜島仁文。 こちらも名曲だが戦闘BGMとしては前期の方が良いのか、VSシリーズでの採用率は前期に劣る。 我が心 明鏡止水-されどこの掌は烈火の如く 劇中BGM、作曲は「OVERMANキングゲイナー」や「サクラ大戦」でお馴染みの田中公平。後半の処刑用BGM。 燃え上がれ闘志-忌まわしき宿命を越えて 劇中BGM、こちらも作曲は田中公平。前半の処刑用BGM。 【VS.シリーズ関連ステージ】 ランタオ島 ネオホンコン領に位置する島。第13回ガンダムファイトの最終バトルロイヤルのリングとして使用された。香港に実際に存在する島であり、主にリゾート地として賑わっている。 NEXTのバトルステージの一つ。平地は少ないが、歩いて進める程度の起伏の段々畑の様な形になっている。やや暗め。背景にはあのデビルガンダムやガンダムヘッド、ビームロープなどがある。 EXVS.FBにおいては名前こそ同じだが、全く違うおもむきのステージとなった。その造形はまさしく「リング」といった所。 特設リング NEXT PLUSで追加されたステージ。 ミッションモードのみの登場、海上に設営された特設リングで狭く平らで原作のGガンに近いステージ。 EXVSの家庭版でも同名のミッションモード限定ステージがある。 ギアナ高地 南アメリカ北部にある高地。ドモンはここで、東方不敗と共に10年間修業をしていた。 EXVSでのステージのひとつ。こちらの背景にも、デビルガンダムやガンダムヘッドが登場している。 EXVS2以降では3Dモデルチェンジに伴い削除されるが、Gレコのステージとして登場している。 【Gクロスオーバー】 超級覇王電影弾 GガンのGCO。原作でお馴染みの体が渦巻いた顔付き師匠が突っ込んでくる通過系のGクロスオーバー。通過後に爆発がある分ラフレシアやコロニーレーザーよりは優秀…なはず。少なくとも見た目のインパクトはGCOで一番あるはず、発動時は師匠もちょっと喋る。 EXVS以降はシャイニングのアシストや、ゴッドやマスターの通常技になる。また何よりもマスターの覚醒技になっており、ドモンと竜巻を起こしたことにより見た目のインパクトは大幅にアップした。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 その名は東方不敗!マスターアジア見参!(ノーマルコースAルートSTAGE3)…原作12話サブタイトル 東方は赤く燃えている(ノーマルコースCルートSTAGE8EX)…ドモン、東方不敗の台詞から ガンダムファイト・レディーゴー!(ハードコースAルートSTAGE6/トライアルミッション)…原作での多数のキャラの台詞から。ファイト開始の合図 G.G.G.(ハードコースBルートSTAGE6)…ゴッドガンダム(「G」ガンダム)が3機登場する事からだと思われる 二人だけのシャッフル同盟(トライアルミッション)…ドモンとサイ・サイシーと戦うミッション。当時のEXVSではチボデーやジョルジュ、アルゴは参戦していなかったため。 デビルガンダム軍団(トライアルミッション)…デビルガンダムを中心とし、四天王とデスアーミー、DG細胞に感染された人々で構成される軍勢。 100人組み手!(トライアルミッション)…100体のデスアーミーを撃破するミッション。 マスター・アジア、暁に死す(トライアルミッション)…第45話サブタイトルの一部。 死闘!マスターガンダム(トライアルミッション)…ギアナ高地でマスターガンダムと戦うミッション
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シドニー湾 マップ一覧へ マップ詳細 種類 水中 作戦名 出現 デラーズ紛争編のみ 解説 一年戦争時のコロニー落としによって消滅したシドニーの跡地。 地形 備考 マップ 宇宙 0% ・中央に唯一の足場。 地上 5% 砂漠 0% 森林 0% 冷地 0% 水中 95% 曲 優勢 強襲揚陸波 通常 THE WINNER 劣勢 ソロモンの悪夢 特殊部隊 連邦軍 (両雄激突編) 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 サウス・バニング(R) ジム改 ブルパップ・マシンガン シールド(ジム寒冷地仕様) 予備弾倉 2番機 ディック・アレン パワード・ジム ハイパー・バズーカ(ジム改仕様) シールド(ジム寒冷地仕様) 駆動系チューニングβ 3番機 コウ・ウラキ(R,ver.1) ガンダム試作1号機 ブルパップ・マシンガン なし オプション・ブースター 4番機 チャック・キース ザクII後期型(地球連邦軍仕様) MMP-78マシンガン なし 不明 5番機 一般兵 水中型ガンダム/HA 水中用偏向ビーム・ライフル なし 不明 艦長 ニナ・パープルトン アルビオン 部隊名 アルビオン隊+α 出展 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY(第1話 ガンダム強奪) ジオン軍 (両雄激突編) 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 アナベル・ガトー(UC) ガンダム試作2号機 なし なし ゲリラ作戦 一定時間経過後登場 2番機 ボブ ザメル なし なし 定置迎撃 初期位置は中央の小島 3番機 ゲイリー ドム・トローペン ラケーテン・バズ なし ミノフスキー粒子散布装置 4番機 アダムスキー ドム・トローペン ラケーテン・バズ なし ロングレンジスコープ 艦長 ドライゼ U-801 部隊名 トリントン基地襲撃部隊 出展 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY(第1話 ガンダム強奪) CPU部隊 連邦軍 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 マスター・P・レイヤー ジム・スナイパーII/WD ロケットランチャー なし アクティブ・サスペンション 2番機 レオン・リーフェイ ガンキャノン量産型/WD ロケット・ランチャー なし アクティブ・サスペンション 3番機 マクシミリアン・バーガー ジム/WD 100mmマシンガン なし アクティブ・サスペンション 艦長 一般兵 ミデア後期生産型 部隊名 ホワイトディンゴ隊 出展 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で… ジオン軍 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 ヴィッシュ・ドナヒュー グフ クラッカー シールド(グフ仕様) アクティブ・サスペンション 2番機 一般兵 ゴッグ なし なし なし 3番機 一般兵 ゴッグ なし なし なし 艦長 一般兵 ガウ 部隊名 荒野の迅雷+α 出展 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…
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ジオン軍:格闘 機体概要 数値情報機体 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 運用 備考 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 「事前登録キャンペーン」にて【先行配備】として配布されたうちの一体。 数値情報 機体 格闘 LV1 Cost 50 機体HP 4500 耐射撃装甲 37 耐ビーム装甲 37 耐格闘装甲 20 射撃補正 15 格闘補正 53 スピード 185 スラスター 110 旋回速度[°/秒] 65 ジャンプ高度 高 カウンター 押し倒し 必要階級 二等兵01 レア度 なし※1 開発% 50%※2 復帰時間 7秒 NEW MSボーナス 600 ※1:事前登録キャンペーン時に配布された機体. 現在は入手不可. ※2:再開発時における設計図の開発%. パーツスロット LV1 近距離 0 中距離 0 遠距離 0 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント ザク・マシンガン LV1 195 240発/毎分 40 5秒 200 780 頭部補正:2.0倍脚部補正:1.5倍武装切替:?秒 初期装備 LV2 204 42 816 2300P LV3 213 44 852 4800P LV4 240 50 960 JPY205/80000P LV5 249 52 996 13700P LV6 258 54 1032 14000P LV7 267 56 1068 20000P LV8 276 58 1104 35300P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 頭部4連装バルカン LV1 50 280発/毎分 80 6.0秒 180 233 武装切替:0.5秒 ヒート・ホーク LV1 875 2.5秒 - - - - 武装切替:0.5秒 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv1 1 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後5%。回避行動後5%。 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 ホバリングダッシュLv1 1 回避行動後の最大継続時間を、1.16秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 クイックブースト 1 ジャンプ時の溜め時間を短縮。 ジャンプ性能向上。 格闘連撃制御Lv1 1 格闘攻撃を最大2回まで連続で使用可能になる。 連続で格闘攻撃を出せるようになるため、近接戦でのダメージを稼ぎやすくなる。 高性能バランサー 1 ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 運用 現状では ネタ機 と思われていたが、無制限部屋では全員これに乗って拠点爆破からのガン逃げ戦法によってほぼ確実に勝利できるという事が判明。 連撃は2回まで. 上記のような戦法でもない限り、仲間内でのネタバトルや演習部屋以外での使用は非推奨 備考 「事前登録キャンペーン」にて【先行配備】として配布されたうちの一体。 本来の機体とは別のMSとして扱われていてる。 連撃がLv1だったりヒートホークの威力が低かったりと性能も低い。 コストは最安ではあるが性能に見合ってるとは言い難い。 初期状態ではカスタムパーツが付けられないが、ハンガーで強化することでつけることが可能。 現状では全スロ+3なのでおまけ程度の強化に留まっている。 開始初日はプレイヤーが操作に慣れていないこともあって、ジム・ライトアーマー同様悲惨な状況になっていた。 通常版と異なり、主武装はザク・マシンガンから変更できないが、高レベルを装備可能。 2013年3月7日よりPSストアで「基本モビルスーツパック」として先行配備ジムLAと共に無料配布中。是非手に入れよう! コンボ一覧 N 下⇒(N/下) ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2014/04/01:消費税の変更に伴い、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 名前 拠点破壊作戦困られたら終わりだな…オススメの立ち回りとマップありますか? - 名無しさん 2017-02-11 11 07 16 確かこいつのHPってフルハン再開発MAXの状態で8500が限界だったかな?まぁ勲章使えば10000越えれそうだけどw - 名無しさん 2016-08-25 14 44 15 こいつでケンプを倒した時はかなり嬉しかった……… - 名無しさん 2016-07-03 20 11 20 バトオペを始めたての新兵に乗ってほしい機体だね。新兵訓練場でも支援機固めは居るし、3vs3以下の対戦だと支援機で固められると俺は本当にどうしようもなかった(俺が戦ったのが強ニューだっただけかもしれんけど)。FSが開発されるまで、特に二等兵前半で使えると思う。…キャバさえいなければ…… - ジオン兵 2015-04-25 17 44 19 ハロ部屋でこいつと交換したが、格闘連撃1だから最初この機体がなにかわからなかった。格闘なのに連撃1回だし・・S型がバグって格闘機表示でもされてんのか?と一瞬思ったりもしたが、そうこいつでした。 - 名無しさん 2015-03-15 12 33 52 今ハンガーの成功率を1%上げるためにこいつをハンガーかけてるけど文句ある? - 名無しさん 2014-06-27 13 48 33 前レベルほぼフルはんしたけど文句ある? - 名無しさん 2015-06-01 10 01 43 全MSこいつで拠点爆発後に逃げ回る戦法普通に行けるねw - 名無しさん 2014-06-15 02 06 40 先行FSフルハンを本気部屋で出そう! - 名無しさん 2014-05-25 10 05 33 先行LAvs先行FS部屋つくったら おもしろそうwww - 名無しさん 2014-05-25 08 55 28 歩兵戦でコレを使うのが俺のお洒落! - 名無しさん 2014-05-20 21 25 20 レベル1部屋で味方が強そうだったので、許可もらってネタでこれ使った。予想通り味方が強すぎて、俺に撃破チャンスくれて(ベーシックだけど)次々に撃破させてくれて、撃破トップだった。次々に沈んでいく砂G3やアレックス。 - 名無しさん 2014-05-13 09 13 36 さて今日も一日こいつで頑張るか♪ヽ(´▽`)/ - 名無しさん 2014-01-15 05 46 46 新兵部屋で無双だったぜ! - 名無しさん 2013-12-25 17 34 36 こいつはモビルスーツじゃねえ、ちょっとデカいパワードスーツだ - 名無しさん 2013-11-23 19 10 53 新兵部屋で通常FS出るまでこれ使ったら、アシしか取れね~、攻撃力が低すぎる・・・毎回ミリ残して味方に任せる羽目になる。せめて三連撃出来るようにしてほしい。 - 名無しさん 2013-11-20 09 21 18 演習場でこいつ使って機体交換したが、Ez-8から交換させられたパイロットは何を思ったのだろうか? - 名無しさん 2013-11-15 12 45 33 降りてワッパで撃破したくなるな - 名無しさん 2015-03-12 10 09 18 無制限でこないでください><; - 名無しさん 2013-10-26 12 00 05 やっと開放されたハンガーの回数稼ぐために空いた所に放り込んでたら、やたらとこの機体ばかり成功するんだけど…仕様? - 名無しさん 2013-09-28 23 55 41 で、LV2はいつですか?(震え声) - 名無しさん 2013-09-18 07 39 31 ザクⅠの強化のせいで余計に産廃化した模様(コレ愛機の人には申し訳無い) - 名無しさん 2013-09-14 18 36 55 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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基本情報 [#z1c0ab54] アクション [#k1cfed83] ステータス [#z1c0ab54] 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム メインパイロット [[]] アクション 攻撃アクション 行動 範囲 備考 通常攻撃 N1 N2 N3 N4 N5 N6 NJ スマッシュ攻撃 S チャージ攻撃 C1 ビームライフル 前方 3連射可能 C2 C3 C4 C5 C6 JC SP攻撃 SP1 SP2 SP3 HSP JSP CSP ダッシュ攻撃 D1 D2 D3 DC ステータス 体 Parts Rank SP Lv. Armor Mobility 1 1 〜 〜 2 2 〜 〜 3 3 〜 〜 4 3 〜 〜 左腕 Parts Rank Fight Shot Defense Thruster 1 〜 〜 〜 〜 2 〜 〜 〜 〜 3 〜 〜 〜 〜 4 〜 〜 〜 〜 右腕 Parts Rank Fight Shot Defense Thruster 1 〜 〜 〜 〜 2 〜 〜 〜 〜 3 〜 〜 〜 〜 4 〜 〜 〜 〜 左脚 Parts Rank Fight Shot Defense Thruster 1 〜 〜 〜 〜 2 〜 〜 〜 〜 3 〜 〜 〜 〜 4 〜 〜 〜 〜 右脚 Parts Rank Fight Shot Defense Thruster 1 〜 〜 〜 〜 2 〜 〜 〜 〜 3 〜 〜 〜 〜 4 〜 〜 〜 〜