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正式名称:GX-9900 GUNDAM X / GX-9900-DV(NT-001) GUNDAM X DIVIDER パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ 地走型BD(DV時) ガンダムX 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 通常のBR 射撃CS シールドバスターライフル【高出力】 - 130 格闘CS GXビット 呼出 (1) 155(爆風) 1出撃1回限り サブ射撃 ハイパーバズーカ 1 85~179 1入力で3連射 特殊射撃 サテライトキャノン 1 20~256 爆風付きゲロビ 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左斬り上げ→右斬り上げ NN 129 前格闘 右ストレート 前 95 横格闘 右薙ぎ→唐竹割り 横N 124 後格闘 蹴り上げ 後 80 BD格闘 突進突き BD中前 86 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/284/260 Gビットと共に照射ビーム一斉発射 ガンダムX DV 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 60 15~120 格闘CS GXビット 呼出 (1) 155(爆風) ノーマル形態と弾数共有 サブ射撃 ハモニカブレード 2 12~87/17~120 溜め撃ちで性能変化 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 231 特殊格闘 ガンダムXへ換装 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り NNN 165 前格闘 X字斬り 前 116 横格闘 縦殴り→回転斬り上げ 横N 123 後格闘 突き刺し 蹴り飛ばし 後 132 BD格闘 斬り上げ→ビームマシンガン【高出力】 BD中前 149 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/284/260 ノーマル形態に換装 ガンダムX ガンダムX DV 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 ガンダムX射撃武器(ガンダムX)【メイン射撃】シールドバスターライフル 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 【格闘CS】GXビット 呼出 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】サテライトキャノン 【特殊格闘】ディバイダーに換装 格闘武器(ガンダムX)【通常格闘】左斬り上げ→右斬り上げ 【前格闘】右ストレート 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 【後格闘】蹴り上げ 【BD格闘】突進突き ガンダムX DV射撃武器(DV)【メイン射撃】ビームマシンガン 【格闘CS】GXビット 呼出 【サブ射撃】ハモニカブレード 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 【特殊格闘】ガンダムXへ換装 格闘武器(DV)【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り 【前格闘】X字斬り 【横格闘】盾殴り→回転斬り上げ 【後格闘】突き刺し&蹴り飛ばし 【BD格闘】斬り上げ→ビームマシンガン【高出力】 バーストアタックサテライトキャノン【最大出力】 コンボGX形態 DV形態 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/4/28 アップデート内容を反映 18/12/16 新規作成 解説 攻略 『機動新世紀ガンダムX』に登場する、第7次宇宙戦争時に旧地球連邦軍の切り札として開発されたガンダムの1機。ガロードの愛機となるのは3機製造された中の1番機。 NT用のフラッシュシステムと、背中に装備されたコロニー撃滅用の戦略兵器「サテライトキャノン」が最大の特徴。 本作ではエクストラ機の第二弾として登場。 ノーマル形態(GX)とディバイダー形態(DV)を使い分ける換装機。 ジャミル搭乗のDVと差別化のため、ゲーム内の名義は「ガンダムX(ガロード&ティファ)」/「ガンダムX DV(ガロード&ティファ)」になっている。 DV形態はジャミル機と比べ武装配置の変化とバズーカ、単発CSの削除。またBD格が旧後格を流用した新規モーションとなっている。若干だが機動力も落ちている。 高機動だが武装が素直なGXと、鈍足だが強力な武装を持つDVの特性から、状況に応じて換装して戦う機体と思われがち。 しかし、その本質は換装ズサを主軸にして目まぐるしく両形態を行き来する前衛寄りの機体である。 具体的にはDVで接地状態から換装→GXメインの動きでほぼ隙の無いブースト回復が可能。 これにより熟練した本機は、全く足を止めず前線を駆け回る事が可能となっている。 通常の換装機のように使い分けを要する部分もあるが、基本的にはこれによってブースト切れを悟られない動きが強み。 弱点は範囲武装と、操作ミスによる被弾リスクの高さ。 範囲武装は換装ズサの立ち回りを阻害されてしまい、本機の特性を生かし辛くなる。 また、換装ズサの操作ミスをした場合、敵前でオバヒを晒す事になる為被弾は必至である。 万能機と地走機、両形態の特性を理解した上で忙しない操作を要求される事から、決して初心者に勧められる機体ではない。 本機を初めて触る場合は、トレーニング等で感覚を掴んでから乗ると良いだろう。 換装ズサを練習したいなら過去作の家庭用移植版もあるので、この機体を乗り込む気ならそちらも視野に入れたい。 キャンセルルート [GX形態] メイン→サブ、特格、後格 射撃CS→サブ、特格 サブ→特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射、格闘 格闘→特格 [DV形態] メイン→サブ、特格 サブ→サブ、特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射、格闘 格闘→特格 MBONからの変更点 【GX形態】 射撃CS 追加 【DV形態】 前格 旧BD格に入れ替え 後格 旧前格に入れ替え BD格 旧後格射撃派生に入れ替え 射撃部分も虹ステ可能に 19/04/25 アップデート詳細 共通 特殊格闘 各種アクションにキャンセルできるまでの時間を短縮 格闘CS ビームが太くなり、爆風の範囲拡大 ノーマル メイン射撃 後格闘へのキャンセルルートを追加 射撃CS 弾速強化 サブ射撃 弾速と誘導性能を強化、3連射に変更、弾数減少(弾数 3→1)、リロード時間短縮(5秒→4秒)、ダウン値変更(詳細不明) 特殊射撃 ビームが太くなり、リロード時間短縮(18秒→15秒) 前格闘 ヒット時に敵機を通り抜けるようになり、ダウン→受身不可ダウンに変更 後格闘 追従性能を強化 ディバイダー形態 メイン射撃 弾数増加(弾数 50→60)、最大連射数増加(10連射→12連射) ガンダムX 射撃武器(ガンダムX) 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力・弾数共に万能機相応のメイン。 DVからの換装→メインで自由落下やズサキャンを駆使する為、他機体以上に消費が激しい。 他機体のBRと比較してリロードが若干悪いため無駄撃ちはせず、牽制・追撃はCSとサブで補おう。 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 新規武装。足を止めて単発ダウン属性のビームを撃つ。 誘導はそこそこだが、弾速が速いので硬直取り等に便利。 アップデートにより元々速かった弾速が強化された。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト/照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「これが…フラッシュシステム…!?」 Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。 着弾点には爆風が発生する。特格C可。 爆風のみで20~155ダメージ。補正率50%(-5%×10)ダウン値1.5(0.15×10) 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用すると格CSゲージが消える。 両形態共通の武装なので、GX時に使えばDV時の格CSゲージも消える。その逆もまた然り。 ジャミル機と違ってGX時は地走でないため、楽に相手の上から撃てるので爆風めくりが狙い易いのも長所。 更に使用直後から本体が自由に動くことが出来るため、こちらもサテライトキャノンを撃つ事が出来るという独自の強みもある。 ジャミル機とは異なり相手の足元を狙うようになっている模様。 このため地上の相手にはゲロビより爆風が当たりやすい。 引っ掛けやすくなっている反面、威力的には物足りなくなるので注意。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めて爆風のない実弾を3連射。弾速が早め。 メイン・特格からキャンセルでき、特格へキャンセル可。 メインのリロードの遅さを補うためにもフル回転させて補っていこう。 足が止まるのでブースト消費などには注意。 アップデートで3連射する武装に。銃口補正は初弾のみだが、誘導が優秀なので後衛時ではかなり有用な武装となった。 一方で弾数は1発だけになっているので自衛面では注意が必要。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 20%(-4%*20)] GXの代名詞的武装。爆風付きのゲロビを撃つ。太さはそれ程でもないが高火力。 リロード完了時にはティファの「マイクロウェーブ、来ます。」という台詞が入るため、敵味方共に準備を察知されやすい。 銃口補正はそこそこで曲げられず、発生も微妙と闇討ち向きの武装。 それでもX形態で大ダメージが取れる貴重な武装である。置きゲロビや爆風を活かした起き攻め、分断等も可能。 上を取ってメインからキャンセルすることで、多少強引に当てられなくもないがややリスキー。 また、前作まではキャンセルでも230越えの高威力だったが、今作では一律キャンセル補正により火力が激減している事に注意。 また、オバヒでも特格キャンセルで落下出来る事は覚えておきたい。 【特殊格闘】ディバイダーに換装 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能。 どちらの形態でも 『ほぼ全ての行動からキャンセル可能』かつ『ほぼ全ての行動にキャンセル可能』 という大きな特徴がある。 どちらの形態もメインが移動撃ち可能なので、ここからメインにキャンセルすれば敵が射角内ならば落下に移れる。 ただし換装行動の際に敵に向き直らない。また、慣性の乗りがやや悪い。 硬直自体はアメキャンなどより大きいが、大体の「硬直武装→移動撃ち武装」の落下テクと同等。 ステップさえ入れておけば範囲武装以外には耐えられる降りテクとして使える。 ただし、サブと特射にはキャンセル補正がかかる点に注意。 格闘武器(ガンダムX) 初段性能や単発火力、時間効率に優れるが段数が少なく、最大火力に劣る。 前作よりも基礎威力が上方されているのに加え、今作では射CSで締める事で結構な火力を出せるようになった。 【通常格闘】左斬り上げ→右斬り上げ 発生や出し切り速度に優れる2段格闘。 GX形態の格闘はこれのみ元ネタがない? 横格より基礎威力が高く2段目で打ち上げるため追撃可能と、コンボで振る際は極力こちらに頼りたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】右ストレート 単発高火力の殴り抜け1段。 第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技で、ガロードGXが初めて行った攻撃。 アップデートで殴り抜けるようになったのに加えて命中すると真上に打ち上げるようになった。 高めの単発火力で受身不能を取れ、CSで追撃すれば威力と吹っ飛ばしによる拘束を両立できると中々高性能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 パンチ 95(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 初段性能は良い2段格闘。 DVのものと比べると近距離の発生には優れるが、離れている時の発生は大きく劣る。 虹合戦ならともかく、かち合いに振るのはやめておこう。 2段目からの追撃は難しく、極力初段からステップして他のコマンドで追撃したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 124(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 ダウン 【後格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げる1段格闘。 第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンを意識したものか。 かち合い性能はそれなりで、アップデートでメインからキャンセル可能に。 後ステor後フワステでサテライトキャノンでの追撃が狙える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(-20%) 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】突進突き 多段ヒットする突き1段。 恐らく第6話でエニルの部下のドートレスHM・ファイヤーワラビーを破壊したシーンの再現。 出し切りから追撃可能。砂埃ダウンなのでカス当たりからサテライトにも繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(80%) 23(-5%)*4 2.0 0.5*4 砂埃ダウン ガンダムX DV 射撃武器(DV) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 8秒/60発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55/1hit][補正率 -5%/1hit] 「どけどけどけええええ!」 ビーム属性のマシンガン。 1クリックで5発、最大で12発連射可能。10発で強制ダウン。サブ・特格C可能。 発生・誘導はジャミル機と変わらないが、連射数はあちらより少ないため注意。 ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。 弾数と比べてリロードが遅いため、残弾管理はしっかりと。 【格闘CS】GXビット 呼出 GX時と同様。使用状況も共有する。 武装の性質上、こちらではなく出来る限りGXで使いたい。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値 通常時2.8(0.35*8)/溜め時3.0(0.38*8)][補正率 68%(-4%*8)] ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。 ジャミル機と基本的な性能は同じだがコマンドが異なるため、溜めブレ盾やBDCがやりやすい。 そのかわりジャミル機がアップデートで得たキャンセル撃ち時の性能強化などはこちらには無い。 長押しで溜め撃ちが可能で、各種性能が強化される。 ダメージは1hit12、溜め時は17。ヒット数はどちらも最大8。 レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちは幅の広さから射撃戦での引っ掛け、事故に。 縦撃ちは上下(特に下)誘導の強さが赤枠CSレベルかつ、縦に判定が大きいためそちらと同じ用途で使おう。 横に動く相手には横撃ち、縦に動く相手に縦撃ちが効くと覚えるとわかりやすい。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。レバー入れに関わらず、必ず直前とは異なる撃ち方をする。 覚醒で補充しても4連射はできず、2連射で一度止まる。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからだと何故かほとんど動かない。 特格にキャンセル可能。 チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 要するにキャンセルによるロック保存やキャンセル補正が発生しない。 発生の速さと判定を活かした迎撃の要であり、当然攻めにも使って行ける。 他にも後ろから溜めておいて狙ったり、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用も可能だが、発生の早さを活かす運用をメインにした方が簡単。 内部硬直もやけに小さく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちができ、こちらも硬直の短いズサキャンが可能。 スサノオの射撃CSと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。 そのためスモーの特格、2号機のBD格、フォビのレイダーの様な射撃シールドを貫通する。 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2*10)*6][補正率 (-4%*10)*6] 「ハモニカ砲!」 6本に拡散するビームを照射する。命中本数によってダメージが大きく変動。 赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 複数の照射ビームが同時ヒットするので、近ければ近いほどダメージ確定速度が上がる。 密着撃ちなら覚醒抜けすら潰せる反面、2本しか当たらない場合は非強制ダウン。 基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界か。 特格にキャンセル可能。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。 無駄にしないためにも、火力を上げるためにも生当てに固執せず追撃に使うことも重要。 サテライトキャノンと並ぶ両形態通しての切り札となる武装だが、こちらは特にガンガン狙っていきたい。 頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。 【特殊格闘】ガンダムXへ換装 GX形態へ換装する。 仕様はGX形態と同じだが、接地状態のまま換装するので、DV形態ではズサキャンとしても使える。 接地したまま換装→メインCしてメインが振り向き撃ちにならなければ、キャンセルと同時にブーストが回復する。 こちらもアップデートで硬直が減少した。 換装→メインは非常に素早く(Ez8の換装ズサより3Fほど遅く)BG回復するが盾仕込みができない点に注意。 換装ズサは硬直が倍近くなるが、盾が仕込める。換装→メインよりは遅いがラゴゥの特格よりは早い。 範囲武装が飛んできた時など、臨機応変に対応できるのは強味。 上記換装ズサに、ハモブレサブのズサキャンを加えた3つの良質なブースト回復テクこそ本機の明確な強み。 格闘武器(DV) 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り ビームソードによる3段格闘。 基本的にはコンボ用だが、3段目は多段ヒットなのでコンボの〆には向かない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 165(53%) 35(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【前格闘】X字斬り 元BD格闘。多段ヒットするX字斬り。 命中すると斜め上に浮くため追撃が狙える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)*4 2.6 0.65*4 ダウン 【横格闘】盾殴り→回転斬り上げ 初段の発生が良好なDV形態の主力格闘。NEXTから続く代名詞。 初段が特殊よろけ・2段目で打ち上げるため様々な攻撃に繋ぎやすい。 初段 覚醒技は瞬間火力に劣る本機の切り札となるが、隙が大きい上に覚醒時間がかなり持っていかれるので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85×2 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 123(65%) 27(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン 【後格闘】突き刺し&蹴り飛ばし 旧前格。掴み属性の初段から自動で蹴り飛ばす。 第16話でドーシートを撃破したシーンをイメージしたものか。 今作では初段で強制ダウンを取ると掴み落下が可能になった他、2段目が受け身不可になったので放置にも使える。 そのかわり2段目のダウン値が増加しており、効率は一般的な2段格闘相応になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 蹴り飛ばし 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【BD格闘】斬り上げ→ビームマシンガン【高出力】 旧後格闘と射撃派生。 今作では斬り上げが単発になった上に伸びが大幅に上昇、2段目は派生ではなく格闘入力でBMGを撃つ。 斬り上げの際に自分も若干浮き上がる。 2段目のビームは判定がしっかり2本に分かれている。 前作までは伸びの悪さから使い所が無かったが、本作では追撃やコンボの〆として使える性能に。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 ビームマシンガン 149(50%?) 57?(-15%?)*2 21.7? 10.0*2? 強制ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 「てめえら…死にたくなけりゃあ、そこをどけえええええええええええ!」 名前こそ変わっているものの、ジャミル機の物と同一の覚醒技。 入力と同時にGXに強制換装し、左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射する。 発射前までスーパーアーマーあり。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、ビットの方は悪いのでマルチロックしているかの様に射線が重なることも。 照射の1本1本は細いが、ビットのお陰で横の合計範囲は広い。 ビットは照射を開始すれば、本体が撃墜されない限り攻撃を続ける。(撃墜されたら同時に消滅) ビットの耐久力はそれほど高くない(エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度)。 銃口補正と範囲はそこそこいいが、発生が遅い上に隙は膨大。 コンボ以外に使うのはやめよう。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 サテライト (%) (-%) 2段目 Gビット (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) GX形態 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→(≫)サブ2発 141(169) 最後がメインで147(165) メイン≫NN 前 195 メイン→後 メイン 169 近距離の自衛に メイン≫BD格 前 182 N格始動 NN NN 208 NN 前→CS 250 手早く高火力。最後が前格闘で234 前格始動 前 前 前 228 最後がCSで249 横格始動 横 NN 前 203 最後がCSで219 ??? 後格始動 後 前→CS 234 後→換装→NNN 204 後→換装→NN→換装→前 217 どうしてもダメージを伸ばしたいなら 後 特射 224 BD格始動 BD格 前→CS 240 BD格→CSで190 BD格 特射 230 ??? 覚醒中 F/M/S/E L NN NN→CS 279/265/251/247 前 前 前→CS 316/300/285/280 始動が横だと275/263/250/245 BD格 前 前→CS 306/291/276/271 BD格 特射 266/264/262/248 F覚醒中 メイン≫BD格 前→CS 234 最後が前格で231 NN 前 前→CS 304 最後が前格で299 前格*4→CS 334 デスコン。前格*5で330 BD格 前格*3→CS 324 BD格 前格*4で320 DV形態 威力 備考 射撃始動 メイン5hit→サブ 108 サブ≫メイン 125/158 数値は以下通常時/溜め撃ち サブ→換装→メイン≫メイン 167 溜めなしのみメインが2ヒットする 溜めサブ→換装→メイン 171 サブ→換装→前 前 198/231 近距離で当たったら サブ≫NN→換装→前 198 通常時限定。N格を出し切ると178。溜めサブだとN格2段でダウン サブ≫後N 172/205 N格始動 NN NNN 216 NN→換装→NN 前 229 ??? 前格始動 前 前 165 ??? 横格始動 横 特射 206 横→換装→NN 前 204 横N NN→換装→前 227 N格出し切りで209 横N≫BD格N 208 ??? 後格始動 後N NN→換装→前 236 ??? BD格始動 BD格→換装→NN 前 208 ??? 覚醒中 F/M/S/E L 溜めサブ→換装→メイン≫メイン 200/210/217/200 溜めサブ≫NN→換装→前 247/244/241/231 NN→換装→前 前 前 290/269/250/250 F覚醒時は前格がもう1回入って301 横 覚醒技 ??/??/??/?? 横 NN 後N 238/221/205/205 ??/??/?? 戦術 GX形態は足回りが優秀なので、こちらの形態で位置取りを調整していく。 武装に関してはサテライトの高いダメージ以外には、BR・BZと標準的な武装はあるが25万能機としては貧相。 あくまで位置調整の形態として使っていくことになるが、中距離で射撃戦を続ける場合もこちらの方が良いだろう。 BRのリロードがやや悪いので、他機体よりも慎重にBRを狙うことが大切。 GX形態は旋回の優秀さに対して落下速度はやや見劣りするので、旋回を特に重視して使うと良いだろう。 DV形態はジャミル機の武装を受け継いでいるのでGX形態と比べると近距離ではかなり強力。 ジャミル機と同様にこちらのハモブレとハモニカ砲を積極的に活かすことでかなりのダメ・プレッシャーを与えることが可能。 BZが削除されたので射撃のフォローをしづらくなっているが、GX形態の存在から熟練さえすれば手痛いと言うほどではない。 DVの足回りの悪さは相変わらずだが肝となるのはこちらの形態なので、こちらに慣れることも重要。 慣れていないならジャミル機に慣れてから乗ってみるのも良いだろう。 弾切れしてもGX形態で戦えば良いのでどんどん狙ってしまおう。 弾数管理とリロード速度をなるべく上げるために、余裕があればDVのメインも撃ち切ってから換装するとなお良し。 DVメインが当たった時は、ハモブレ・格闘で追撃するか、追撃を考えず離脱すると良い。 ヒット確信時にハモニカ砲で追撃したり、メインから適当にブッパする場合もあるが、ハモニカ砲は基本生当て狙いで問題無い。 GX形態は近距離が強いとは言えないのでDVの武装を大切に取っておきたいかもしれないが、そこは足回りの良さと連携で十分カバーできる。 これらを頭に入れつつ換装ズサで戦場をひたすらに走り回り、DVの攻めの強さとGXの粘り強さを徹底的に活かす事が重要。 ジャミル機に慣れたプレイヤーはGXの地味さに、逆に慣れていないプレイヤーはDVの挙動に翻弄されやすいものの、 両形態の武装と換装ズサを使いこなした時の嫌らしさは相当なものがある。 本機の強みはもちろん換装ズサによる隙のない動きだが、相手によってはGX形態で距離を離すこと、DVで迎撃することしかできない時もある。ガロードのように柔軟に、大胆に動き回ろう。 EXバースト考察 ティファ「ガロード…!」 ガロード「こっちだなぁ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% オススメ1。25両前衛などで活躍できる。 GX形態の前格連打による火力が魅力。 優秀な各種格闘との相性も良好。 DV形態でも、優秀なメインから格闘へキャンセルできる上に悪めの足回りを緩和できるため魅力。 Eバースト オススメ2。30と組み後衛をするならこれ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% GX形態での弾幕形成やリロード問題解消、サテライトのリロード短縮、DV形態ではリロに加え青ステ絡み自衛面強化が嬉しい。 どちらの形態にも旨みがあるので相性はとてもいい。 落下ルートは元からあるとはいえ換装ありきなため、一つの形態でキャンセル落下まで出来るのも美味しいところ。 ただし、青ステは接地を維持しないことに注意。 Lバースト オススメ3。爆弾や、一部25と組む際の選択肢。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +5% 逃げにも攻めにも使える安定択。 また、高機動から繰り出されるDVの武装は非常に強力。 GX形態でも逃げが一層捗る。 僚機考察 ジャミル機と比べてDV形態による攻めっ気が弱くなった代わりに、足回りの良いGX形態の追加によってより多くの機体との相性が向上している。 ただし、DV形態のサブ削除・回転率の悪化などによって、自衛力が悪すぎる機体との相性はやや悪い。 ジャミル機はその特性上、自衛力の悪い機体と組んでもタゲが分散しやすかったので、ここが大きく異なる点。 また、ジャミル機ほど両前衛に限定される訳ではないが、本機もできることなら両前衛を許してくれる相方が良い。 当たり前だが、本機は地走・地走込みのズサキャンを主軸にして戦うため、爆弾戦法との相性は悪い。 3000 ジャミル機と比べると相性が良い。 換装による赤ロ保存で弾幕を張ることができるため、耐久調整もやりやすい。 ズサキャンムーブで回避しつつロック取りを担当し、30の優秀な弾を当ててもらうのもあり。 2500 一番相性が良い。トライバーニング等の前衛機と組んで両前衛や後方支援などで活躍できる。 トラバ含め優秀な前衛機が修正によって弱体化しているのが辛い所。 2000 2000側に自衛力が足らず、じっくり動けない事からやや相性が悪い。 コスト的な安定感は有るのでフォビドゥンのような自衛力と射撃性能を両立した機体であれば好相性。 1500 機体にもよるが相性は良い。 GXに戦線を維持する能力は無いので、ライン維持に貢献する自己主張力か押されても耐えられる自衛力が欲しい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.1 コメント欄 この機体で後方支援とか3連バズ以外する事無いと思うんですが… -- 名無しさん (2019-05-02 07 32 09) 名前 コメント
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】滑空砲 【サブ攻撃】メイス(投擲) 【特殊攻撃1】カウンターダッシュ 【特殊攻撃2】回避行動 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 500 550 550 600 600 650 650 700 700 機体HP 800 880 800 960 880 1020 800 1080 800 実弾補正 94 94 106 94 118 106 128 118 138 ビーム補正 0 0 0 0 0 0 0 0 0 格闘補正 100 100 112 100 124 112 134 124 144 耐実弾装甲 90 100 90 110 90 120 90 130 90 耐ビーム装甲 100 112 100 124 100 136 100 148 100 耐格闘装甲 70 80 70 90 70 100 70 110 70 スピード 100 100 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 156 索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】バルバトス(第4形態)×1024000P or 173JPY 2級掃討戦運用データ×15エイハブ・リアクター構造材×4量産型装甲材×30量産型スラスター材×3030000P or 194JPY 2級戦闘型運用データ×15エイハブ・リアクター構造材×6強化合金装甲材×15高出力スラスター材×1548000P or 259JPY 1級制圧型運用データ×10エイハブ・リアクター構造材×8改良型強化合金装甲材×12改良型高出力スラスター材×1272000P or 346JPY 1級支援型運用データ×10エイハブ・リアクター構造材×12複合装甲材×8ハイスラスター材×8102000P or 454JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv6強化プラン】バルバトス(第4形態)×12エイハブ・リアクター構造材×15複合装甲材×15 2級総合運用データ×10【Lv7強化プラン】バルバトス(第4形態)×12エイハブ・リアクター構造材×15改良型高出力スラスター材×20 機体スキル メイス(投擲)【サブ攻撃実行時に発動】攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機にアーマー効果が付与される。カウンターダッシュ【特殊攻撃1実行時に発動】ガード効果を発生させた状態でダッシュする。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。
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プロトタイプガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 055 RX-78-1 図鑑:プロトタイプガンダム生産:プロトガンダム兵器:プロトガンダム 格闘用機動歩兵の試作 3000 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 18.0m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 2 0 1 ガンキャノン - 開発前作中コメント 【V作戦】により立案された3種のMS案の一つ。エネルギーCAP技術による携帯式メガ粒子砲および白兵戦用ビーム兵器によって高い攻撃力を獲得する 開発期間 4 生産期間 2 資金 2600 資源 4250 資金(一機あたり) 2600 資源(一機あたり) 4250 移動 7 索敵 C 消費 20 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 S1 耐久 300 運動 32 物資 160 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 格闘対応(ガンダム・ピクシー)100/880 運動性強化(G-3ガンダム)410/1480 高性能化(ガンダム(武装A))240/1790 装甲強化(フルアーマーガンダム)310/2600 特殊能力: 脱出機構装備(コアファイター) マグネット・コーティング強化 ※イベント 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 150 70 1-1 Hバルカン 20 50 1-1 ビームサーベル 135 75 0-0 ビームサーベル(隠し) 60 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ △ △ ○ 移動 ○ △ △ ○ △ △ - ○ 寸評:連邦の格闘用試作MS。倍額投資で8T目に生産できるようになる。その割にジオン1部ではこの機体に比肩するほどのユニットは無い。近接戦はガンタンク・ガンキャノンと比べ格段に強い。耐久が300と高く盾もあるため、滅多に破壊されることもなく、格闘反撃も受けにくい。水中でもジオン水中部に勝てる貴重な戦力。と序盤では文字通り一騎当千といえる。連邦1部では序盤から中盤にかけて攻守の逆転に特に貢献する非常に重要な機体。本機を皮切りに多種多様なMSが開発されていく。是非ともエースパイロットを乗せ、限界性能を如何無く発揮させてやりたい。改造するなら、G3ガンダムがオススメ。多少作りすぎても改造でG-3→アレックスとデラーズ紛争辺りまでは第一線で活躍できる上に、そのままでも育った中堅パイロット用として使える。 うんちく等:ガンダムの1号機。プロトタイプといっても性能的な差は本来ない。サイド7にてザクⅡの奇襲で破壊されてしまった。特徴とも言えるカラーリングはマジンガーZを意識したもの。また、ビームライフルのデザインがガンダムと異なる。シリーズを重ねる毎に段々開発可能時期が早くなっており、連邦の逆襲が早くなる反面、61式戦車などの立場を狭くしている罪作りな機体。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 Gアーマーやバズーカという目的がない限り、ガンダムが開発されてもすぐに改造する必要はない。ガンダムを経ずにG3に改造できる。 -- 名無しさん (2009-12-02 15 46 05) 連邦一部で本機ができると、泣けるほど嬉しくなる。多分このゲームをクリアするよりそっちの方が嬉しいのでは?中でも一番嬉しいのは、海戦で一方的に負ける事が無くなる事だろう。 -- 名無しさん (2010-02-04 07 32 55) 改造すると資金も資源も贅沢に使う手間の掛かる子。それなりの見返りも出て来るが・・・ -- 名無しさん (2010-03-16 16 20 21) 改造がアレックスで打ち止めという点から、作りすぎると二部以降では余る -- 名無しさん (2010-06-24 01 47 58) デラーズ編まではパイロット搭乗本機で戦い抜けるから、余計な事考えずに数揃えていいと思う。資金は決して安くはないが、余計な生産や損耗を防げるから十分元がとれるレベル。資源は潰せば全部帰ってくる。 -- 名無しさん (2010-06-24 02 02 07) 系譜からどんどん開発ターンが短くなって来ているので他の車輌や航空機の肩身を徐々に狭くしている罪作りな機体。敵で出てくるのも早くなったのでシャアが「サイド7で初のMS戦」などと報告してくる頃には既にそのへんの戦場でちょこちょこ見かけていたりする。 -- 名無しさん (2010-06-25 23 22 03) 系譜の頃から「コイツとペガサスがあれば連邦一部は勝てる」と格言がある通り、初心者ならコイツに頼り切ってしまえばとても単純明快かつ効率的で痛快で面白いゲームと思えるはず。ペガサス二隻の中にプロトガンダムをエースを乗せて満載すれば(試作機込みでざっと資金丁度30000資源ほぼ55000)で思う存分無双が可能。彼らが続々と重要拠点を攻め落とす間に通常兵器の布陣と量産MSを揃えれば、ほぼ勝てる道筋になる。 -- 名無しさん (2011-04-27 20 22 34) ライラ、ヤザン、ユウ、バニングなど連邦のトップエースに必ず配りたい機体。第一部では無双ゲーができる上デラース・フリートが滅びるまでは最前線で活躍できる機体。これが一機あるだけで一部での戦場の空気が変わると言っても過言ではない。 -- 名無しさん (2011-07-29 21 56 57) 限界性能の関係でモンシアやレイヤー、レビルでも十分に性能を発揮できる -- 名無しさん (2011-11-05 07 45 19) 08小隊やその他中堅パイロットも量産モビルスーツ乗せないでこっちに乗せてたな。ダメージで機体数が減らない分、回復も容易だし補充の資金資源も浮くし。 -- 名無しさん (2012-06-07 15 49 24) ジオン1部で開発プラン奪取が初期に来ることがある。開発後のバランス崩壊は連邦に同情しちゃうレベル。 -- 名無しさん (2013-02-20 13 43 34) ↑↑↑↑進行の関係上でアレックスまで改造できるから、無駄がない。また、中堅クラス(レイヤー、モンシア、シロー)あたりだと限界の範囲内に収まる。 -- 名無しさん (2013-12-29 22 23 03) ジオンでやってたらグフの開発が終了したくらいで諜報部がこれを持ってきた -- 名無しさん (2015-02-07 14 34 08) 運頼みだけどジオン デラーズで取れたらガッツポーズを取ろう。バウまでの指揮官機がしょぼいジオン系の救世主 -- 名無しさん (2015-06-17 01 10 29) どのジオン系勢力でも嬉しいが新生とデラーズはずば抜けて嬉しい。諜報部様々。 -- 名無しさん (2015-08-11 19 04 39) 正統ジオンでも諜報部が持ってきてくれる。 -- 名無しさん (2015-08-24 09 46 04) 必要技術がMS2となってるがV作戦発動時時は1で開発できる -- 名無しさん (2015-08-31 12 53 11) ガンダムと同じく、水中での対空攻撃はできない模様。 -- 名無しさん (2016-03-28 00 33 40) 性能的な差は大して無いのにここからガンダムに改造すると随分高くつく -- 名無しさん (2016-09-05 23 54 51) 実弾に武装変更できる&合体可能になるので何だかんだで改造費分くらいはポテンシャルに差がある。まあ一番上のコメントの通り焦って改造する必要が無いのも確かだが -- 名無しさん (2016-09-06 00 37 30) イベント起こしてガンダムが作れるようになるなら本機は生産は極力抑えるor生産せずに数ターン待ってからガンダムを作るのも手。V作戦を発動しない・RX回収しない(ガンダムが作れない)なら、エース分はすぐに生産しておいた方がいい。 -- 名無しさん (2016-09-06 00 56 37) ジオン第2部序盤に接収機体としてこれがあるなら、カリウス等の中堅パイロットに使わせれば良い。ジオンのエースはアレックスがあるので回す必要無し。 -- 名無しさん (2017-11-20 22 04 06) 連邦の希望の星。バニング等のエースとレビル将軍育成で使い、どんどんザクを狩ろう。楽しいプレイになるはず。 -- 名無しさん (2018-08-20 04 32 05) 圧倒的に強い。量産して大丈夫。プロガンが余る頃には資金もそこそこはあるので、壊して資源と資金にすればスムーズに次世代機にいける。 -- 名無しさん (2018-09-14 23 06 55) ちょっとまて ガンダム1機 へらしても 必ずディッシュ 10機作っとけ -- 名無しさん (2018-10-05 07 31 10) ディッシュ10機は言い過ぎなきもするが、何でもかんでもガンダでいいというわけじゃないってことやね。 -- 名無しさん (2018-10-12 08 35 29) 格闘高いパイロットが連邦少ないからしゃーない。場合によってはガンキャノンでOKなパイロットもおる。タンク?知らない子ですね…。プレイヤーが索敵デバフ食らう以上、ディッシュや個人的にはホバートラックのが大事なのはしゃーなしやね。 -- 名無しさん (2018-10-12 13 49 27) ガンダム10よりはガンダム9とデッシュの方が強いというなら同意。 -- 名無しさん (2018-10-12 20 10 02) 名機を潰すに忍びず、アクシズ軍団にこいつで挑んだら、ボコボコにされた。時代に乗り遅れた悲哀を感じた。 -- 名無しさん (2018-12-02 04 04 01) せめてアレックスにしようぜ -- 名無しさん (2018-12-02 13 23 30) 確かに強いけど、こいつがゴロゴロいてると、世界観が壊れるので、なるべく余り作らないようにしてる。 -- 名無しさん (2018-12-05 20 07 22) 1部宇宙では必須レベルの機体。これとペガサスがあれば宇宙は大丈夫。地上だと足の遅さが目立ってしまう。 -- 名無しさん (2018-12-19 19 05 57) 個人的にはギレンの野望で主役の機体は?って考えたらコレ。二号機ではない… -- 名無しさん (2019-11-18 18 51 47) 1部なら最後までこのまま戦えるけど、2部に向けて改造してアレックスにまでするかは資源と要相談。資金的には新造機体を用意するより安いけど。 -- 名無しさん (2020-04-06 17 59 52) バズーカを使えるようにするには改造しなきゃいけないのは微妙にネックな気がする。まあ大抵の相手はこれで十分でもあるが -- 名無しさん (2020-04-06 21 24 25) こいつの敵はジオンなんかじゃ無い、生産コスト(泣) -- 名無しさん (2020-06-20 20 21 33) パイロット(レビル)を育ててくれる意味でも主役機体よね -- 名無しさん (2020-06-21 08 23 46) ペガサスなら安心して最前線に行けるから地上の足の遅さも気にならない。ミデアだと恐い -- 名無しさん (2020-07-03 12 26 07) だがペガサスでは遅い。移動4と6の差は攻略戦でターン単位での差が出てくる。着実に勝ちたいならペガサス+プロトで良いが、速攻目的なら被弾役を航空機に任せてミデアに主力を載せる運用も大事だぞ。 -- 名無しさん (2020-07-03 12 47 49) って6はミデア改の方か -- 名無しさん (2020-07-03 12 50 21) ジオン第一部でルナツーから単騎で出てきたりする。系譜のころに比べたら全然弱体化していてデラーズグワジンで駆除可能。たいてい第一部中にプランが盗めてしまう。 -- 名無しさん (2020-09-13 17 56 10) 連邦で8T目に使える試作機は皆どんなスタック運用してるんだろ。特に地上に配備する場合。 -- 名無しさん (2021-01-06 18 37 37) ガンダム、Tinコッド、ファンファンかな。前面でガンダムが盾になってコッドで補給線を伸ばしてファンファンが索敵。ジムとか陸戦型が出てくればそっちに組み替えていく。 -- 名無しさん (2021-01-07 20 48 09) なるほど。いつもジャブローで生産したペガサスで戦車とまとめて運んでたから今度試してみよう。 -- 名無しさん (2021-01-09 12 02 19) Pガンは配備当初であればスタック自体しない。陸ガンや同じRX78系統なら組ませるし、こっちが攻める時のみ爆撃機とスタックさせる。万全の状態ならザク2ダースほどに殴られても反撃しつつ生き残れるが、下手に空飛ぶお供を付けているとそっち狙いの攻撃に選ばれて不必要な疲労が溜まってしまう。敵に航空機や間接攻撃機が居なかったら後ろに何を置いてもいいけど。 -- 名無しさん (2021-01-09 12 38 46) 陸ガンや爆撃機よりもセイバーと組ませた方が良いのでは?お互いの欠点を補って殲滅能力が跳ね上がりますよ。 -- 名無しさん (2021-01-11 13 50 52) Pガンの延命をしたいなら航空機と組ませればいいかも知れんけどこいつを投入する時期のジオン地上軍はMSだらけ。Sフィッシュと組ませても対地戦力が半端になるだけだと思うが。対地戦力同士で組んでスタック単位で被害を与えつつ、フィッシュにはガウやドダイ付きを落とさせたい。 -- 名無しさん (2021-07-11 10 09 26) 煽り抜きで真剣に教えて欲しいのだが、これに限らず陸空の混成スタックを推奨してるコメントはどんなメリットを想定してるんだろうか? 敵も陸空混成部隊の場合以外には、むしろ殲滅力が下がるだけじゃない? ↑で指摘されてるように戦闘機には航空ユニットを狙わせて、Pガンやその他のMSには敵の主力MSを討ち取らせるのが良いと思ってる。 違う意見の人がいれば、運用思想を教えて欲しい。 -- 名無しさん (2021-07-11 22 05 18) 陸と空に敵の攻撃が分散すれば同じくダメージも分散するので結果的に生存率も上がる。↑2 連邦一部の速攻ならセイバーとプロガンを組ませるのはド定番だし宇宙の話だろ。 -- 名無しさん (2021-07-12 11 16 05) そりゃ宇宙ならSフィッシュと組ませるのも分かるが、そこまでの会話で地上の話(TIN、ファンファン、爆撃機よりセイバー)をしていたからの話なんだが…あと分散すると言っても、そんなのは同じ地形に居てもスタック内で分散するし、下手すると空に適正ない攻撃が地上組にのみ(もしくは逆に空のみ)撃ってダメージが収束しかねんぞ -- 名無しさん (2021-07-12 12 54 47) 敵は空陸混成部隊の中に強力な陸上ユニットがいても空中を無視して強力な地上ユニットを優先して狙うということはしない。交戦したユニットのうち攻撃可能なものすべてに攻撃を加えようとする。慣れたプレイヤーなら敵部隊の実索敵シルエットを見ただけで空に撃てないユニットかどうか即判断できる。1部地上とするならガンダムやガンキャノンの被弾率を少しでも下げるためにスタックしているコッドにザクマシンガンやマゼラ砲を流そうとするが経験者がゴッグに対して同じことをするとは思えないよね。 -- 名無しさん (2021-07-12 18 17 56) 地上速攻策を採用すると試作機ですら打ち上げで宇宙に上げて後列に魚置いて将官狩り隊長になる事が多い。 -- 名無しさん (2021-07-13 08 07 56) ジムがゴミ過ぎるのが諸悪の根元なんだよ。プロガンの随伴機として完全に失格。 -- 名無しさん (2021-07-13 15 09 41) マジでザクと大して変わらんスペックになったからなジム。盾こそ持ってるが系譜からやってきたおじさん小生は最初唖然としましたよ。 -- 名無しさん (2021-07-13 15 42 49) 1ターン目と2ターン目に諜報部に資金2000づつ投資してプランリセマラするなら各種ザクか、(高額な部隊になるが)ガンキャノンBがスタック候補になりうる。ジムは随伴として悪くはないが使えるのに5ターン以上差が出てしまうのが一番の難点。 -- 名無しさん (2021-07-14 08 22 08) ジオン側で最初期にプランを奪取してくるとバランスがおかしい事になる。数機作ってルナツー回りに配備しとけば連邦艦隊が全く怖くなくなる。 -- 名無しさん (2021-08-08 17 16 57) 強いて言うなら、バズーカが欲しかった。 -- 名無しさん (2021-08-08 17 18 55) ペガサスが敵性7必要なのに、こいつは敵性1で開発できる。MS開発技術はジオンに一日の長があり、艦艇の開発技術は連邦に一日の長があるという事だろうか -- 名無しさん (2021-08-16 21 51 15) すっごく野暮な話だがこのゲームに限っていえばグワジンとかいうバケモノを最初から生産できるジオンは潜水艦と戦闘機以外の全てで連邦を上回っている気が。その戦闘機もマゼラトップとかいうヤベーの居るし。 -- 名無しさん (2021-08-16 23 13 03) ↑全くその通り。むしろ戦力差の主要因は初期資金資源の差だろう。連邦が資金資源10万を持つところジオンは資金3万の資源0から。数字だけ見たら圧倒的に連邦が優勢に見えるだけで戦術的にはジオンはいかようにでも立ち回れる。 -- 名無しさん (2021-08-17 06 36 46) 宇宙戦のほとんど発生しないジオン一部でグワジンなどほとんど使わないし、二部以降はアルビオンやアーガマやガルダが生産できる連邦系の方が戦艦技術は上であろう。エンドラで地上をノロノロ進むストレスたるや… -- 名無しさん (2021-08-17 17 09 09) トニーたけざき仮説の一つである、ジーンが偵察だけして交戦せずに帰ってきたらジオン側でガンダム量産できるという当時としては冗談みたいな話が今や冗談どころか大まじめに開発戦略になった。全振りすれば3ターン目には諜報をSにできるのでリセマラやる価値はある。 -- 名無しさん (2021-10-07 19 02 29) ↑ただ資金が少なく資源が超乏しいジオン本国の序盤で、Pガンなんぞを作る余裕があるかがネック。連邦と違ってどう頑張ってもジャブロー進行にはイベントキャップが生じるし、地上ではガンダムも無敵ではない。面白い手段ではあるけど、オススメできる程じゃない。 -- 名無しさん (2021-10-07 21 45 49) 遊び方は人それぞれ。好きにすればいい。ただプロガンを盜むとジオン1部の指揮官機の存在意義が消える。そっちの方がイヤかな。個人的には盜むならトリアーエズかコアファイターが欲しいね -- 名無しさん (2021-10-08 04 26 30) 対空△に山移動△水も両適正△止まりそして移動7で飛べないんで他の指揮官機の存在価値が消える程じゃない。移動8対空○のシャアザクとか居るし。 -- 名無しさん (2021-10-08 10 01 11) シャアザクも悪くないけど、専用機ではないのに限界170、ジャブローまで使えて森○、盾持ちAP300で水に入れる時点で勝負にならないよ。完全にバランスブレイカー。実際プレイしてみるとゲームバランスと世界観も壊れるよ -- 名無しさん (2021-10-08 13 59 09) 連邦でのプレイ時にジオンがプラン盗んでこれを量産してきたら…と想像するとやばい。地上制圧が終わる前に量産されたら確実に押し返されるだろう -- 名無しさん (2021-10-12 09 47 13) ↑ところがぎっちょん。CPUは原作原理主義なためエースは開発可能な専用機に乗せるか原作で搭乗した機体に乗せてる率が高い。ラルが無人ガンダムのそばでグフ乗ってアフリカにいたときは唖然としたわ。そっちかーい(笑)ってね。 -- 名無しさん (2021-10-12 14 24 43) ↑一番笑ったのはシャアがC型専用機に乗ってプロガンとスタックしていた時かな。しかもプロガンが後列でシャアが先頭という(笑) -- 名無しさん (2021-10-12 21 13 20) この機体を最短で開発したら1部が終わるまでひたすら木馬とこの機体を量産するのって効率悪いプレイなのかな?パワードジムが出てくるくらいまで他に量産したい機体がない。しいて挙げるなら囮用トリエアと囮兼支援の先行ボールかな -- 名無しさん (2022-02-04 17 39 59) ↑むしろそれはプレイヤーの思考を減らすための合理化だと思いますよ。ただ地上では割と鈍足なのでガンダムがたくさんいて捗るのは宇宙ですな。地上は鈍足で水中も△なので水中型ガンダムを混ぜてもいいかも。1部ならね。 -- 名無しさん (2022-02-04 18 04 26) ↑なるほど、安心しました。鈍足は戦車が載っていたミデアに載せて補ってますね。無人プロガンにミデアから指揮効果を撒くことも兼ねてます。ちょうど大西洋攻略に悩んでいたので水中型ガンダムも作ってみます。 -- 名無しさん (2022-02-04 18 56 14) 慣れないうちはガンダムオンリー戦線で被撃墜を0にするプレイも悪くない。ただ、効率って話になると空は航空機や支援機、宇宙でもある程度の機体からは量産機の方がコストに対する火力が単機のガンダム より上になるとか色々ある。 -- 名無しさん (2022-02-04 21 58 47) プロガンより量産したい航空機と支援機と宇宙向けの機体って言うとどこらへんになるのかな? -- 名無しさん (2022-02-05 16 04 35) トリアズコッドは補充がめんどくさいと思うときがちらほら。あと移動力も最低限しかない。そういうときはコアファイター。索敵もできて移動力もあるのでZOC形成も楽。エウティタではこれを撒くぐらいの勢いで作る。 -- 名無しさん (2022-02-05 16 26 19) ↑↑Pガン1機の資金資源でボール6部隊+資源2000近くだけど、単純な射撃火力だけでみてもガンダムが170に対しボール6部隊なら24×5×6=720。もちろん限界やパイロットの射撃、格闘とかの差は出てくるけど、無人量産機は指揮でだいぶカバーできるしザクのキルレシオだとガンダム1機より高いくらい、かつボールは間接攻撃もできる。ガンダムだってザク2、3ダースからの袋叩きにあえば落ちるけど、ボール1部隊なら落ちたって安いしまだ5部隊残る。これはガンダム一機で何でもするアクションゲームじゃなくて戦術戦略シミュ、ドズルの言う通り「戦いは数」。他の機体も運用次第でガンダムより戦果を上げれるよ。 -- 名無しさん (2022-02-05 17 09 48) ↑そういう意味では、初心者に「このゲームは強い機体でも雑に扱えば割と落ちる」「数を揃えた量産機のほうが強い場合も多い」「適切に扱えば補充がいらないためコスト以上の働きをしてくれる」ことをチュートリアルするための機体と言えなくもないかも? -- 名無しさん (2022-02-06 00 54 19) 必用技術が低いためプラン奪取に成功すればすぐ開発が出来るのが美味しい。デラーズフリートでもプロガンは十分使える。 -- 名無しさん (2022-02-09 18 22 02) MS技術レベル12のSゲルググを上回る性能である以上、ジオン勢力ならセーブアンドリセットを駆使して奪取するくらいの価値はあるが、ある意味台無しであるのが難点か。 -- 名無しさん (2022-02-09 18 33 09) 確かに量産機ならプロガンより火力が出ることが多いけど、プロガンは少なくとも一年戦争時は圧倒的な性能を持つ事・一機構成な上、無茶さえしなければ簡単に壊れない・地上は移動に不便はあるものの、戦う地形を選ばないという理由で超オールマイティかつコスパ良好な点だよね。連邦のMS乗りは全員これに乗せてもいいと断言できるレベルで -- 名無しさん (2022-02-12 03 00 44) 初心者は脳死でコイツを沢山作ってジオンをボコり返しにいけば良い。すると戦争の進行と共に困った部分が顔を出してきて、母艦や輸送機、補給線の重要性はもちろん、数の有利、囮部隊、スタック編成に隊列と大切なことをたっぷり学ぶ事が出来る。 -- 名無しさん (2022-10-20 10 38 41) Pガン10機と戦艦数隻なんて組み合わせであれば1部で勝てない戦場はない。ただ本当にこれだけだと殲滅速度は思いの外遅いし、敵の反撃で1機や2機墜ちる事もなくはない。特に宇宙でR2やビグロが来た場合。やはり1から10までガンダムに資金を回すのではなく、何割かは囮や支援役を作る方が結果的に安く早く済む。 -- 名無しさん (2022-11-25 14 18 14) ジオン系勢力なら奪取できるんだ 未だに見た事ないが凄いんだろうな -- 名無しさん (2023-09-02 22 38 37) ↑諜報さえ最高値にしてれば意外と持って来てくれる感じだよ。しかも結構序盤、ザクとはグフ運用している頃に。 -- 名無しさん (2023-09-03 03 19 21) プロガンは活躍出来る期間が異様に長いのも長所だよな。最速8T目ロールアウトで2部デラフリ攻略まで使えるから単機仕様の機体の中じゃトップクラスに使える期間が長い。 -- 名無しさん (2023-09-04 03 06 49) 費用対効果でいえばMSの中で一番かな? -- 名無しさん (2023-09-21 00 42 30) 戦闘を目的とした機体としてはそうかも。それ以外ならザクフリッパーが一番長寿じゃないかと思う。 -- 名無しさん (2023-09-21 02 24 17) 2部移行時に余った機体はフルアーマーガンダムに改造してバストライナー運用がベター。量産機の削りになら終戦まで活躍出来る。 -- 名無しさん (2023-09-21 11 42 11) このゲームに限っては陸ガンより陸ガンしてる。多分シロー達もこれでストーリー進んでる。 -- 名無しさん (2023-09-25 00 33 35) プロトタイプガンダムの大量生産、怒涛の快進撃は最高に気持ちいい。 -- 名無しさん (2023-10-22 21 35 16) 作れる時期の割に強すぎてジオンにこれに匹敵する単騎編成機が居ないからねぇ… -- 名無しさん (2023-10-23 08 28 36) でも敵で出る分にはザクキャノンやゴッグの援護付きで殴ればそう問題なく溶かせる。高難易度のCPUがイカサマ資金力と侵攻できない拠点をフル活用してコレの量産をしない思考で良かった -- 名無しさん (2023-10-23 12 40 49) 思うに、サンプルはもらってジム開発のためのテストヘッドとして当初は生産不能にしておいたらいいと思う。その分ジムを強化してほしい主に森山適正、そしてジムの開発が終了してMSレベル5辺りから生産可能にするとか、ガンダムは原作でも強いから強さはいいし、なんなら適正はもっと良くていいんだけど量産するとね・・・まあ、このゲーム全体として量産決め打ち出来るの多いんだけどさ -- 名無しさん (2023-12-18 10 02 25) ガンダムに改修するのもっと安くなってたら言うことなかったんだけどな バズーカとガンダムMAのために改修するかどうか微妙な気持ちになる -- 名無しさん (2023-12-18 21 53 52) 劇中登場しなかったにもかかわらずこれまで圧倒的存在感を持って語られてきた機体の一つ。限界が高く、文字通りの白い悪魔だった系譜もいい思い出だわ -- 名無しさん (2023-12-18 22 01 29) 開発直後は無敵で初心者には救世主、慣れると航空機だけで地上は速攻できるし宇宙も大体マゼランで勝てる。運動性もエース専用ザクより低いから、敵に回っても戦い方次第であっさり撃破できる。初心者のチュートリアル機体としては連邦の最高傑作。 -- 名無しさん (2023-12-19 12 31 03) バズーカ欲しいって声もあったけどジャベリンやハンマーとかを武装変更で付けたらバラエティあって良かった気もするな。射撃の2号機と格闘の1号機みたいに区別出来るし -- 名無しさん (2023-12-22 01 05 47) 連邦はこれ以外作る必要が無い、全てこれにしてしまおう -- 名無しさん (2024-03-12 21 14 16) 中堅以下のパイロット分作っても2部序盤まで活躍できるから無駄にならない点もいい。アレックスクラスが通用しなくなる時期なら廃棄か無人運用になるけど、そこまで使える時点で超優秀。 -- 名無しさん (2024-03-13 01 22 29) FAに改造して砲撃機でもいいしな。どちらにしても長期間使える機体。 -- 名無しさん (2024-03-13 03 59 52) 相手がゲルググやガルバルディクラスになってたらさすがにキツイから 難易度によるけど50ターンくらいまでならイケる感じかな -- 名無しさん (2024-03-15 13 03 07) コイツとペガサスを量産して押し潰す楽しみ方も勿論楽しいが、試作機は生産コストが(現システムの)5倍くらいするような敵味方とも量産機を使ったほうがコスパがいいみたいなモードも選べれば面白かったかもしれん。 -- 名無しさん (2024-03-17 04 04 18) CPUが相手だからこれの量産でどうにでもなるけど、対人だったらこんなもんに資金資源がっつり使ってくれるなら楽勝でありがたい。コスパは悪いよこの機体 -- 名無しさん (2024-03-17 13 22 19) 対人ないからそういう前提は成り立たないな -- 名無しさん (2024-03-17 14 14 37) コスパという観点でも1機でザク3部隊(9機)グフ2部隊(6機)損耗補充による財政負担考えるとジオンで奪取した場合含めて量産は有りだと思う -- 名無しさん (2024-05-02 00 50 08) ジオン編で敵として出てきた場合パイロットが乗っていないならそれほど脅威でなかったりもする。ギレンにおけるパイロットの有無の重要性を教えてくれる機体かもしれない? -- 名無しさん (2024-06-22 20 17 48) 地上での戦闘が概ね終わったらそのまま打ち上げて宇宙で使える所も無駄がない。他の地球用MSの存在を完全に食ってしまっている罪作りな機体。 -- 名無しさん (2024-06-28 19 55 25) 量タンクの方が早くできるし安く揃えられる、コスパ悪いけど陸ガンも中々強いから完全に食ってるというほどじゃないと思う。他の連邦1部の地上用MSは性能よりも開発が間に合わないのが問題 -- 名無しさん (2024-06-28 23 43 38) ↑2連邦一部はプロガン(とガンキャノンB)以外の宇宙可のMSが遅いから余計にプロガンの存在感が際立つ。もうちょい宇宙用の機体に選択肢があってもよかった。 -- 名無しさん (2024-06-29 01 49 08) ただ後々ガンダムMAモードを使って艦長を育成したいのならこちらの作りすぎには注意。地上奪還が幾らスムーズに進んでいても資源が尽きてしまうかも? -- 名無しさん (2024-06-29 05 28 15) 名前 コメント
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機体名 COST 人数 EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 陸戦型ガンダム 20800 1 327 10200 102 19 19 18 4 × × ◎ △ ガンダムEz8 21500 1 333 10400 102 19 19 19 4 × × ◎ △ グフカスタム 18700 1 306 9800 100 18 16 19 4 × × ◎ △ アプサラスII 49000 1 558 19000 126 29 22 17 6 × ◎ × × アプサラスIII 61600 1 639 22000 132 34 25 16 6 ○ ○ × × +テーブル編集 機体名 COST 人数 EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 編集 陸戦型ガンダム 20800 1 327 10200 102 19 19 18 4 × × ◎ △ 編集 ガンダムEz8 21500 1 333 10400 102 19 19 19 4 × × ◎ △ 編集 グフカスタム 18700 1 306 9800 100 18 16 19 4 × × ◎ △ 編集 アプサラスII 49000 1 558 19000 126 29 22 17 6 × ◎ × × 編集 アプサラスIII 61600 1 639 22000 132 34 25 16 6 ○ ○ × × 編集
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こちらはガンダムヴァーチェの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策、等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 ガンダムヴァーチェ(ガンダムナドレ) 正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE (GN-004 GUNDAM NADLEEH) パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:560 ガード:×(ナドレ○) 変形:× 換装:△(ヴァーチェ→ナドレのみ) ガンダムヴァーチェ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバズーカ 3 130 判定が太い。強制ダウン CS GNバズーカ・バーストモード - 22~272 発生遅・そこそこ広範囲・少し曲げられる照射ビーム サブ射撃 GNキャノン(両方) (3) 108(60/1hit) メインと弾数共有。4本全部当たると168 格闘 GNキャノン(片方) (3) 108(60/1hit) メインと弾数共有 特殊格闘 GNフィールド 100 - 射撃、格闘を無効化 特殊射撃 アーマーパージ 1 - 20カウント。1度使うと再出撃までヴァーチェに戻れない モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 94(10) 相手の頭上からミサイルを落とす(本体のダメージは10) 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 GNサーベル薙ぎ払い 後 80 薙ぎ払いの1段格闘 ガンダムナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン 10 83(45/1hit) 優秀なBR サブ射撃 トライアルシステム 1 - 近距離の敵をスタンさせる モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 103 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ→パンチ→アッパー NNN 182 地上横格闘 ジャブ→ジャブ→ジャブ→叩きつけ 横NNN 186 空中通常格闘 パンチ→パンチ→パンチ NNN 182 空中横格闘 パンチ→パンチ→パンチ 横NN 182 レバー左右でモーションが違う 後格闘 GNサーベルジャンプ斬り 後 80 特殊格闘 パンチ×2→パンチ 特 77~355 左右ループ、前、後派生可 BD格闘 タックル BD中前 80(125) 射撃派生で照射ビーム スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 初期 自機 防御特化β 防御力激増 攻撃力半減 8 同タイトルMS マイスターの資格 ビーム系攻撃のダメージ1/3 13 ガンダムタイプ アーマー強化LV.4 耐久力が300アップ 17 自機 万死に値する! 攻撃力が超大幅アップ 24 イノベイター 【更新履歴】最新3件まで 10/01/16トライアルシステム追記 09/09/06 トライアルシステム修正・追記 09/08/07 外部リンク更新 機体解説 アーマーをパージするとガンダムナドレになり、機体性能が大きく変化する。 1度パージすると元に戻れないが、再出撃時には強制的にガンダムヴァーチェの状態となる。 ヴァーチェ時はずらりと揃った粒子兵器による火力がウリ。が、NDの速度や持続が1000コスト並で重さは全機体中トップクラス。しかもステップも非常に重いので、ここぞという時以外は使わない方が無難 長い赤ロック距離を生かし、豊富な射撃武器とGNフィールドを駆使して戦う固定砲台のような機体である 機動性の低さ、機体の大きさがネックとなり、近距離では一方的にやられてしまうことも多い。したがっていかに中距離以遠を保ちつつ、相手にプレッシャー(とダメージ)を与えられるかがカギとなってくる 遠距離戦で力を発揮するため、CPU戦等ではナドレになるタイミングを逸す人も多い ナドレ時は運用方法がガラリと変わる 機動力は速度、持続共に万能機レベルとなり、ステップ性能、歩き速度、上昇速度も向上。ただ赤ロック距離は万能機相応になり、ヴァーチェ時より短くなる シールドが可能になり、機体の当たり判定も大幅に小さくなるため結果的に回避力及び生存力が大幅に向上する 武装は至ってシンプルだが、攻撃力の高い射撃、格闘(リーチは短いものの)、そして特徴的かつ切り札でもある「トライアルシステム」を備える 分かりにくいがシールド装備。GNキャノンを前にかざしてシールドをする。 全体として纏めるならいかに被害を食わずナドレになれるかが勝利の鍵だろう 2000同士でのヴァーチェなら特に問題はないが、3000と組んだ時のヴァーチェは1度落ちたら後がない しかしヴァーチェによる射撃能力、そしてナドレになった時にしっかりと行動できれば、3000並の力を出すことも十分に可能だ ガンダムヴァーチェ 射撃武器 メイン射撃、格闘、サブ射撃は弾数が共通だが、リロードが早く弾切れは起こしにくい ただし、弾数が3発しかないので確実に当ててダウンを取る事を心掛けよう 威力ではメイン射撃、当てやすさではサブ射撃、スキの少なさでは格闘と状況に応じて使い分けよう 発生の速さは格闘 サブ メインの順(速い 遅い) 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] バズーカを機体中央に構え、発射する。足が止まるので使用後はND推奨 誘導、大きさ、弾速どれをとっても後方支援としては完璧。しっかり赤ロックして撃とう 発生はサブと格闘に比べると遅いが、当たれば強制ダウン。しかし発生が遅いため、出る前にNDしてしまわないように注意 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃に使えなくもないが、慣れが必要 相手の硬直や着地取りではこれを使っていこう 【CS】GNバズーカ・バーストモード [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] GNバズーカと背中の4門のGNキャノンによる照射ビーム サテライト並の太さがあり、発射後は僅かだが左右方向に薙ぐ事も出来る 銃口補正も強力で、赤ロックで撃てばステップされない限り発射するまで敵を機体の正面へ捉え続ける 発動→発射まで1秒弱なので、ダメージと弾速の落ちた廉価版サテライトと思って良い ヴァーチェの状態では最大の威力を誇り、当てれば多少戦況が悪くてもひっくり返すことができる NDでの隙消し推奨だが、使用中はブーストゲージを消費するので注意。地上で撃てばブーストは消費しない 空中からフルで撃ってもブーストゲージが僅かに残る 注意したい点は発射モーション時にカメラが切り替わり、発射時は太すぎるビームで画面がほぼ見えない点。目視はまず不可能のため、アラートを確認しよう。赤く点滅してたら即ND 但し、相手が実弾メインの場合はヤマをかけるのも手である。 発射までに銃口補正が切れた時には頭だけが相手の方へ向くので、当らないと判断したら発射前にさっさとNDしてしまうのが良い(ただし、近距離では解りやすいが遠距離では判断し難い) GNフィールドを展開してから使うと安定する 射撃チャージ中でも格闘・ブーストボタンが空くので、チャージ完了後に展開してもいい。ただし、展開した直後にND無しで発射すると、キャンセル補正のため威力が半減してしまう 基本的な使用方法は敵からロックされていない時の闇討ち 前述の通りGNフィールド展開後に撃てば、敵からの攻撃によるカットを防ぎ、フルヒットさせられることもある また、相手が格闘を狙ってくる場合はGNフィールドを展開しながら至近距離で強引に当てにいくという、ハイリスクハイリターンの戦法をとることも可能 ちなみに、バーストモード中に自チームが勝利するとリザルト画面でのポーズが変わる 地上で撃つと機体が反動でかなり後方へ下がり、地形によっては照射が引っ掛かって途切れてしまうので注意しよう 【サブ射撃】GNキャノン(両方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5×4][補正率 80%×4] 合計4本のビームを両肩の砲門から撃つ メインに比べると横に広がり、距離が開くほど横に広がる。その横幅を活かして当てていくことになる 突っ込んでくる敵に撃てば、とっさの横NDくらいならば潰せる 1本ヒットのみでよろけ、2本以上ヒットで強制ダウン。強制ダウンが取れなかった場合は射撃か後格闘でダウンを取っておこう 発生がメインよりも早いが、銃口補正がメインよりも甘く上下の誘導がほぼ皆無に近い また、肩部から撃つため下方向には少々当てづらいか 格闘迎撃よりも広がりを利用して赤ロックぎりぎりで撃つと良い。その際、高度が同じだと横NDやステップにひっかけやすくなる 牽制や弾幕張りに使っていこう 【格闘】GNキャノン(片方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(80%×2)] 相手に近い方の砲門からビームを発射 ヴァーチェ形態で唯一硬直無しで撃てる射撃で、発射の早さはヴァーチェの射撃の中で1番早い メインほどではないがビームは太いので引っかけやすい。 射角はかなり広くほぼ振り向き撃ちがないが、メインと比べて弾速・誘導・銃口補正は良くない 赤ロックぎりぎりの着地取りでは弾速と誘導のせいで当たらないことが多いので、そういう場面ではメインを使おう 2門発射で合計2ヒットする。1本ヒットだとよろけ、2本ヒットで強制ダウン メインをチャージしている間の硬直取り、近距離での迎撃などに使っていこう。着地直前に撃つのもあり バクステキャノンは後格闘に非常に化けやすいので注意。レバーをNに戻すこと 【特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード][リロード 50秒] ヴァーチェ本体の周りに球形のバリアを張る。全方面からの射撃と格闘を弾くが、その都度ゲージは減少する チョバムアーマーを一時的に纏うといった感覚か。攻撃を喰らわない場合5秒程度使用可能(あくまで体感だが) 再度特格入力でいつでも解除可能 ゲージが残っている限りは何度でも任意でフィールド展開することが出来るので、危険が無くなったらさっさと解除して残しておく方が良い (残り弾数100の状態で「発動→メインCS撃ち切り→即解除(被弾無し)」でおよそ70~60程残る) ゲージは使い切りリロードだが、リロード速度はかなり遅い ヴァーチェにとって唯一の防御手段であり生命線とも言える装備だが、使いきってしまった状態で敵に追われるような場合は素直にナドレになった方が良い 足が止まってしまうため、危険を感じたら即座に展開すべき。懐に入られてからでは遅い 被弾によるゲージの消費は相手の武器によって変わるが、BRNDコンボをもらったりするとゲージがフルだったとしても一瞬で消え去るので注意 ゲロビやデスサイズヘルのメイン射撃やビギナ・ギナのアシスト等の多段hitの射撃も危険 これらが当たるとヴァーチェの足が止まり、ゲージもほとんど削られてしまう。さらに、ゲージが少なかった場合はヴァーチェ本体にも刺さってしまう 相手にW0がいたらなるべく相手にせず、早めにパージした方が良いかもしれない ヴァーチェは巨体かつ鈍足なのでタイマンは苦手だが、GNフィールドを使用することである程度は対応できる。 しかし、長時間展開出来るわけではないので過信は禁物。 格闘機などに張り付かれてナドレになりたいのになれない、という時にはフィールドを張っている状態でパージしよう。 バリアを貫通する武装(確認済み) 確認済み 未確認 爆発系全て(核、爆弾、ツインバスター爆風など)トライアルシステム 尚、バリアを貫通した場合ゲージは消費されない。 【特殊射撃】パージ [時間リロード][20秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、ゲージが100になると発動可能となる。 ストライクの換装のようなモーションでガンダムナドレになる(耐久力はそのまま引き継ぐ)。 発動時には硬直があるが、ND可能。 たとえゲージがフルであったとしても、撃墜されてしまうと再チャージが必要となる。 ゲージが溜まったら物陰でちゃっちゃとナドレになってしまおう。 気をつけたいのはパージをキャンセルしてしまうこと。 「ナドレ、目標を…」などと言っているにもかかわらずヴァーチェのままの時がある。 格闘 【後格闘】GNサーベル 原作のスローネ戦での薙ぎ払いの1段。 ヒット後、相手を地面に叩き付ける。 伸びは並だが誘導が強く、しっかり相手を追いかけ、薙ぎ払いのため範囲も意外と広い。 発生は速いほうではないが、遅いわけでもなく所謂普通の格闘レベル。 「格闘」としての性能は充分あり、射撃の隙に割り込む事も充分可能。 伸びを利用して近距離射撃の軸合わせなどもできる。 使い所はかなりあるので必ず使いこなせるように。 バクステキャノンから化けやすいので注意。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(84%) 1.0 ダウン ガンダムナドレ 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 72%(86%×2)] 腕に装着したGNキャノンを片方撃つ(1トリガーでビームが縦に2本出る)。BR感覚で撃てる。 通常のBRよりも縦方向の当たり判定が大きく誘導が強い。(3000機体のBRと同程度かそれ以上) ただし、発生は若干遅めなので、他の機体と同様な感じでBRズンダを行おうとすると、 BRが出る前にNDすることになりかねないので多少慣れが必要。 弾数は10発と多めだが、射撃がこれだけなので弾切れにならないように注意。 両腕に持っているため射角が広い? 2000機体のBRとしてはダメージが少し高い。 地上では真後ろへの射撃がガンダム同様の背面撃ちのため、他の機体に比べて発生が若干早め。 また、ナドレには特殊射撃が存在しないので特射ズンタが可能。 【サブ射撃】トライアルシステム [撃ち切りリロード][リロード 50秒/1発][属性 スタン][ダウン値 0.0][補正率 100%] 原作でのスローネ戦のように両手を広げ波動のようなエフェクトを放出し近くにいる機体を強制スタンさせる。 ND可で近くに複数機体がいる場合全機スタンするが、味方であってもスタンするので気をつけよう。 障害物に遮られていても効果範囲内であればスタンする。 NDしなくても格闘でキャンセル可能、キャンセルが早すぎてトライアルが発動しきれなかったということがないように。 主に格闘迎撃で使われることが多い。 範囲は明確にはわかっていないが、「格闘を振れば当たる」くらいの距離ならスタンさせることができる。 効果発生のタイミングは手を広げてエフェクトが発生した瞬間からで、エフェクト発生中に効果範囲内に進入した機体もスタンする。 (どうやら時間差で広がるのでは無く効果範囲が持続している模様。出し切りで最大1秒程度持続) 空中にいる敵にも有効なので、上をとられた場合の選択肢の1つとするのもいいかもしれない。 逆にこちらが空中で相手が下にいるときはチャンス、下への判定は結構広めなので上をとった際には積極的に狙っていきたい。 トライアルシステムの範囲内の実体弾系を破壊することが可能。 デスティニーのアシストのスパイクやガンダム、3号機などのバズーカも破壊することが可能。 百式のクレイバズーカ拡散前は破壊可能だったが拡散後は不明。 百式の「まだ終わらんよ」に対しては、復活したところに発生させれば起き上った瞬間にもう1度撃墜することができる。 F91のMEPEとデスサイズヘルのハイパージャマーに対しても、相手の格闘に合わせてトライアルシステムを発動させれば、相手は強制的に通常状態に戻り、尚且つこちらの反撃が決まり、相手のゲージは消費した状態になる。 2機ともこの武装はゲージが完全にたまらないと使用不可なため、その後の展開を有利に持っていくことができる。 リロードは50秒なので基本的には1機につき1回しか使えないと思っておこう。 運用用途提案① 起き攻め 相手が起き上がるタイミングで前ステップから発動すると、いい感じでタイムラグ後の効果部分が重なる。 時間・範囲共にピッタリのタイミングで被せれば、相手が赤ロックになった瞬間にスタン→また殴ることができる。 CPUには比較的成功しやすいが対人の場合、反撃されると最悪の場合トライアル消費で相手はスタンせずという状況になるのでやらない方が無難であろう。 また、上空(相手の射角外)からの起き攻めの方がリスクは少ない。 マップ端や建物の側など移動が制限される場所では成功確率が上がる。 運用用途提案② リスポーン攻め 落ちた敵がたまたま自分の近くに落ちてきたとき、起き攻めと同じ要領でしかけると成功したりする。 安定しない上に高機動機体にはおそらく当たらない可能性大、起き攻めと違い頭上から仕掛けないと確実に潰される。 封印安定だが成功すれば敵の戦意を奪える? 運用用途提案③ 空中からの奇襲 恐らく1番現実的な運用用途。 相手が格闘狙いで着地待ちしている状況や、空中戦で相手が先に着地した所へ飛び込んで発動すると程よくスタンする。 ある程度ブーストに余裕を持たせておけば、そのまま高威力の格闘NDコンボも叩き込める。 どうしても射撃・格闘で追撃できないという時はアシストだけでも出しておこう。 トライアルシステムで止めることができない状態 Zガンダムの力発動中 アレックスのチョバムアーマー エクシアのトランザムモード終了時の特殊硬直 ガンダムDXのアシスト ダブルオーライザーのトランザム発動中(攻撃判定が出ているときは止めることができる) ジ・Oの強襲覚醒中 2号機のアトミックバズーカ発射態勢 各種MA トライアルシステムで止められる状態 キュベレイのプレッシャー νガンダムのバリア(バリア自体は残る) F91のMEPE(MEPE強制終了) デスサイズヘルのハイパージャマー(ジャマー強制終了) エクシアのトランザム ヴァーチェのGNフィールド(フィールド自体は残る) アカツキのバリア 格闘 格闘時はGNキャノンを捨てて素手で殴りにかかる。サーベルを振るうのは後格闘時のみ。 全体的に見て発生及び判定は標準レベルだが伸びと誘導が優秀でそこそこ使いやすい。 各格闘の最後に射撃派生あり。両腕を前に突き出し、GNキャノンによる追撃を行う。 高さによっては強制ダウンの追撃になる場合もあるが、ほとんどの場合ダウン追撃になる。 最終段以外では射撃派生はできない。射撃派生まで入れるとNと横は200ちょい程度のダメージになる。 全ての格闘(特格以外?)の任意の段から後入力で後格闘派生が可能(ただし、全て繋がるとは限らない)。 またその場合は、射撃派生ができない。 【地上通常格闘】 3段技のパンチ。最後はアッパー。相手が空中に浮く。 最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は212。ふっとばし強制ダウン。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 4段技のパンチ。左のジャブを3発当てた後、右の叩きつけ。 最後の叩きつけはほんの少しだけタメが入る。また、ハードヒットエフェクト有り。 相手を叩きつけるので射撃派生はダウン追撃になる。 思いのほか誘導する。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャブ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ジャブ 83(78%) 40(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 ジャブ 114(72%) 40(-6%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 パンチ 186(52%) 100(-20%) 3.3 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 3段技のパンチ。3発目のストレートの際にハードヒットエフェクト有り。 主力となる格闘。伸びは優秀である。 最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は212 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 パンチ 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 3段技のパンチ。3発目は相手を下方向に殴り落とす。この時ハードヒットエフェクト有り。 伸び・誘導共に優秀で、多少だが回り込み性能もある。 主力となりえるが、2段目はダウン属性なためNDすると相手を落としてしまう。また2段目後に後派生を出しても安定しない。 格闘コンボに組み込むならば〆に出し切るのが基本になる。 射撃派生は高度が低いとダウン追撃となる。 ちなみにレバー右だと右手、レバー左だと左手で殴る。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 パンチ 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 原作スローネ戦で見せたジャンプ斬り。1段技。各種格闘からキャンセル可能。 叩きつけるためほとんどの場合ダウンを奪うことができる。 射撃派生不可、これによって着地してしまうと着地硬直が発生してND不可。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(84%) 1.0 ダウン 【特殊格闘】 2段3hitのパンチ。左右のワンツー。各種格闘からキャンセル可能。 1段目以降、N、前、後、右、左によって派生が変わる。 Nの場合そのまま相手を殴りつける。 前派生は相手を地面に叩きつけるのでダウンが奪える。ハードヒットエフェクト有り。 後派生は相手をアッパーで打ちつける。射撃追加入力で遠くに飛ばすことができる。 前、後派生は威力が高いがN派生は威力が低いので封印安定。 左右派生は左入力で左パンチ、右入力で右パンチと派生が左右独立している。 この左右派生こそナドレ最大の必殺パンチである。 特格2hit左右左右…と追加入力することで連続で相手を殴りつける。 左右派生で同じ方向は2回まで入力可能。例:特2hit左左~。その後、逆の方向へ派生することはできない。 左右派生はダウン値がとても低いようで、特殊格闘始動の場合10回以上相手を殴りつけることも可能である。 左右ループ入力は入力を受け付ける時間がとてもシビアなためミスをしやすい。 対人戦でミスをするとダメージが伸びない上に突然殴るのをやめてしまい、咄嗟にNDできずに相手の反撃を食らうなど、リスクが大きい。 また、うまく入力できたとしても少しずつ前に動く程度の格闘の為カット耐性は無いに等しい。 だが、完璧に成功した時のコンボダメージは破格であり、通常時でも200後半、根性値が入ると300オーバーのダメージをたたき出す。 300ダメージを格闘で出せるのはゴッド、エピオン、ターンエー、(カプル)などの格闘機くらいなものである。 左右派生はハイリスクハイリターンという言葉が相応しい格闘である。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) パンチ 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) パンチ 55(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣2段目 パンチ 77(64%) 30(-10%) 2.3 0.3 ダウン ┣前派生 パンチ 129(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣横派生 パンチ 70(74%) 20(-0%) 2.2 0.2 よろけ ┗後派生 アッパー 129(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 1段技のタックル。GNキャノンを体の前にかざしながらタックルをする。 他の格闘の射撃派生とは異なり、射撃がGNキャノンによる照射になる。 照射ビームはボタン連打でヒット数が変化。最大回数連打で強制ダウン。 上から下に対してタックルした場合はダウン追撃になりやすい。 こちらがダウンして起き上がった際に近くにいる相手に出すと当てやすい。 威力はイマイチだが射撃派生は必見。一度試してみることをおすすめする。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 1.7 ダウン 【アシスト】ガンダムキュリオス [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自機上にキュリオスが出現し、前進しつつコンテナからミサイルを垂直に発射。発射されたミサイルが敵の頭上から連続で降って来る。 入力から着弾までの時差が大きい。ミサイル全弾ヒットで強制ダウン。本体ヒットでよろけ。 お世辞にも性能はいいとは言えない。 誘導が全く無いのか、マスターといった歩き速度が遅い機体でさえ歩かれるだけで全く当たらない。 回数は6回と多めなので、相手にプレッシャーを与えるように使っていくといいだろう。 ただし、何も考えずにばら撒くと味方の格闘をカットしたり、トライアルの邪魔をしたりということがあるので注意。 CPUのゼロカスタムは飛翔を多用する傾向にある上、飛翔をしてもそれほど前に飛ばないため意外と当たる。 また相手がエクシア等で、トランザムを使って近づいてきた時に出しておけば、斬られてる時にカットしてくれることもある。 キュリオス本体にもダメージ判定が存在し、よろけ属性のため接近されたときの格闘迎撃として使うこともできるが過度な期待は禁物。 場所にもよるが自機の左側に出現するため左から来る敵には、本体がぶつかる可能性があるが逆の場合キュリオス本体には期待しないほうがいい。 なおキュリオスは上空に向けてまずミサイルを発射し爆撃をおこなうが、着弾前の空中に向けて撃ってるミサイルにもダメージ判定がある。 なので高飛びしている敵の真下から撃つと高確率で相手のケツに直撃、フルヒットなら強制ダウンがとれる。 遠距離からでもこちらを見ないで高飛びをしている相手には当てやすい。 弾が地面にあたるのは遅いが、上に向けて撃つ時の弾は速いので選択肢の一つに入れておくといい。 数少ないキュリオスのミサイルの有効活用方法だと思われる。 MAに対して使えば着弾ミサイルだけでダウンを奪える。 対サイコガンダム戦などシールドがないヴァーチェにとってはとても頼りになる瞬間である。 トライアルシステムを敵機に当てて放置して片追いする際に出しておくと幸せになれるかもしれない。 AC版に比べミサイルの追尾性能が上がり当てやすくなっている。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
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正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE (GN-004 GUNDAM NADLEEH) パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○(×) 盾:×(○) ガンダムヴァーチェ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバズーカ 3 130 判定の大きい高出力ビーム 射撃CS GNバズーカ【バーストモード】 - 22~272 極太の照射ビーム サブ射撃 GNキャノン【両方】 (3) 108 通常格闘 GNキャノン【片方】 (3) 108 特殊格闘 GNフィールド 100 - 攻撃を防ぐバリアを張る 特殊射撃 アーマーパージ 100 - ナドレに移行 モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 GNビームサーベル 後 80 ガンダムナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNキャノン 10 83 高性能なBR サブ射撃 トライアルシステム 1 0 モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ→フック→アッパー NNN 182 地上横格闘 ジャブ→ジャブ×2→ストレート 横 空中通常格闘 パンチ→パンチ→ストレート NNN 182 空中横格闘 パンチ→アッパー→ストレート 横NN 182 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 特殊格闘 パンチ×2→パンチ 特 77 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 GNキャノン【照射】 BD中前射 124 射撃連打で照射時間延長 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 両手でGNバズーカを構えて単発強制ダウンの高出力ビームを発射する。 発生こそ遅いものの、弾速・誘導・ビームの太さなどは後方支援の武装としてほぼ完璧。 銃口補正が強いので格闘迎撃に使えなくもないが、発生は遅いので慣れが必要。 【射撃CS】GNバズーカ【バーストモード】 [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 砲身後部を胸部の太陽炉と直結し、砲身を展開して極太のビームを照射する。 非常に強力な銃口補正と範囲を誇り、照射中も僅かながら左右に射線をずらすことができる。 廉価版サテライトと言える性能。 照射開始までは視点変更があり、照射中は太すぎるビームのせいで画面がほとんど見えないので状況確認がしづらい。 迎撃射撃を目視することはまず無理なのでアラートを確認しよう。 【サブ射撃】GNキャノン【両方】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] 正面を向いて両肩のGNキャノンから横並びに4発のビームを撃つ。 メインと弾数を共有している。 【通常格闘】GNキャノン【片方】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)×2][補正率 60%(-20%×2)×2] 相手に近いほうのGNキャノンからビームを撃つ。 ヴァーチェの中で唯一移動撃ち可能な武装。サブと同じくメインと弾数を共有している。 【特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード 60秒/100カウント][クールタイム 2秒][持続時間 10秒] ヴァーチェ本体の周囲に射撃・格闘の両方を防ぐ球形のバリアを展開する。 再度特格入力で任意解除可能。ゲージが残っている限りは何度でもフィールドを展開することができる。 最大展開時間は10秒だが、攻撃を受ける度にゲージは減少する。 【特殊射撃】アーマーパージ [時間リロード 20秒/100カウント] 「ガンダムナドレ・・・、目標を消滅させる!」 大の字のようなポーズを取り、各部外装をパージして真の姿であるガンダムナドレに移行する。 NDが早すぎるとパージができないので焦らないこと。 【アシスト】ガンダムキュリオス [呼出回数 6回][属性 実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【後格闘】GNビームサーベル 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 射撃武器(ナドレ) 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 72%(-14%×2)] 【サブ射撃】トライアルシステム [撃ち切りリロード 50秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 0.0][補正率 100%] 【アシスト】ガンダムキュリオス [呼出回数 6回][属性 実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 格闘(ナドレ) 【地上通常格闘】パンチ→フック→アッパー 左パンチ→右フック→左アッパーの3段格闘。3段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 フック 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 アッパー 182(54%) 100(-20%) 3.0(1.0) ダウン 【地上横格闘】ジャブ→ジャブ×2→ストレート 左ジャブ→さらにジャブ2発→右ストレートを叩き込む3段4ヒット格闘。3段目に視点変更あり。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャブ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) ジャブ 83(78%) 40(-6%) 2.0(0.3) よろけ 2段目(2hit) ジャブ 114(72%) 40(-6%) 2.3(0.3) よろけ ┗3段目 ストレート 186(52%) 100(-20%) 3.3(1.0) ダウン 【空中通常格闘】パンチ→パンチ→ストレート 左腕でパンチ→パンチ→ストレートの3段格闘。3段目に視点変更あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 フック 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 ストレート 182(54%) 100(-20%) 3.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】パンチ→アッパー→ストレート 右腕でパンチ→アッパー→ストレートの3段格闘。3段目に視点変更あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 アッパー 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ストレート 182(54%) 100(-20%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 原作19話でスローネアインにトドメを刺そうとしたシーンの再現。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】パンチ×2 【BD格闘】タックル BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.7(1.7) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 142 攻め継続 BR BR BR 175 基本 BR NNN 204 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 地NNN 空N BD格 240 N格は斜め前ND、BD格は最速前NDで繋がる 空NN 空NNN 234 横格闘始動 空横 空NNN→射 214 空横NN→射 212 BD格闘始動 特殊格闘始動 特(2hit)→横×14→後 334 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.3 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.1
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→ガンダム・キマリストルーパー →ガンダム・キマリスヴィダール シリーズ未参戦のため折りたたみ 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-66 全高 19.3m 重量 31.7t 所属 ギャラルホルンボードウィン家 搭乗者 ガエリオ・ボードウィン先代ボードウィン家当主 武装 グングニールコンバットナイフスラッシュディスク 追加装備 高機動ブースター 【設定】 厄祭戦末期に建造された72機のガンダム・フレームの内の一機で序列66番目の悪魔の名を持つMS。 かつてボードウィン家の先祖が搭乗しており、終戦後は式典用として扱われていたが、次第に忘れ去られ実家で埃を被っていたところを、ガンダム・バルバトスに対抗するためにガエリオ・ボードウィンによって300年ぶりに実戦配備された。 西洋の騎士の甲冑を思わせるような機体で、脚部に収納されたメインスラスターを展開、一点に集中した推力が生み出す超加速とランスを用いた一撃離脱の突撃戦法を得意とする。 頭部のセンサーと、(厄祭戦時に搭載されていた)阿頼耶識の相乗効果により、ミリ単位の軌道修正から繰り出される突撃は、MSと言うよりも追尾機能付きの砲弾とも言えるほどで、現代でも最新鋭機であるグレイズを真っ二つにしてしまう程の破壊力を生み出す。 しかし、突撃戦法に特化している代償として、苦手な相手・戦術には対抗手段が乏しいという両極端さを持っている。 特に足を止めた状態での接近戦は、分厚い装甲の代償として関節の可動範囲が狭いことと主兵装のランスの攻撃範囲の内側という事もあり、大の苦手。 【武装説明】 グングニール 120mm砲を内蔵したランス(騎兵槍)タイプの武器でキマリスの主兵装。 名前の由来は北欧神話の神・オーディンが持つ槍から。 コンバットナイフ 折り畳み式の大型ナイフ。 どちらかというと懐に潜り込まれた時などランスが使えない時に使われる予備武器。 スラッシュディスク 肩部分に内蔵された手裏剣型の射出兵装。 主に接近戦の牽制に使われる。MSのフレームにも使用される希少金属を使用しているため、ナノラミネートアーマーが施された装甲も切り裂くことが可能。 【原作での活躍】 機体設定の通り300年ぶりにガエリオによって持ち出される。 17話で初登場。当初はドルトコロニーでの虐殺行為に怒りを覚え出撃しなかったが、ガンダム・バルバトスが出てきたのを見て出撃、バルバトスと交戦する。しかしバルバトスに突き出されたグレイズ(友軍機)を轢き殺してしまったり、グシオン・リベイクとのコンビネーションに苦戦し、アインがいなければ撃墜されそうになっていた。 19話では、追加装備のブースターでバルバトスを翻弄するが、相手も対キマリス仕様といえる「第五形態」だったため、グングニールを受け止められ投げ返されたが、再びアインによって何とか撃墜を免れる。 その後は装備を換装してガンダム・キマリストルーパーになる。 【ゲーム内での活躍】 EXVSMB-ON 2016年12月下旬にキマリストルーパーとして参戦したが、素のキマリスとしては参戦せず。 詳細はガンダム・キマリストルーパーの項を参照。 EXVS2 キマリストルーパーが引き続き参戦。 更にガンダム・キマリスヴィダールが参戦するも、素のキマリスは未だに参戦していない。
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エキスパンション 第3弾 カードNo 021 種類 メカニック レアリティ UC 名称 ジム・カスタム 所属 地球連邦軍 コスト 165 出典 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY HP/ATK/MOV 17/12/14 武装A ジム・ライフル 武装B ビーム・サーベル 武装C ジム・ライフル 武装D ジム・ライフル 援護 防御 出撃適性 地上/宇宙 適性地形 - ストライクオペレーション 【Lv6】ジム・ライフルATK 9250 DEX 75 TP 1 STRIKER - MSスキル 【Lv1】高性能量産機自身の攻撃力と命中率とロックオン速度がアップする。この効果は「主力MS」を持つユニットをチームに多く登録しているほど大きくなる。 左上:Aモード、右上:Bモード、左下:Cモード、右下:Dモード 二重武装:B・Cモード Sモード1:ジム・ライフル コメント 名前 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ダークマターライフル 【サブ攻撃】GNバルカン 【N•横•後特殊攻撃1】DMブースター 【前特殊攻撃1】DMブースター 格闘武器【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】ビームサーベル 【横格闘】格闘 【後格闘】ビームサーベル 【タックル】 特殊攻撃2【N特殊攻撃2】ブライニクル プロミネンスブレイド 【左特殊攻撃2】ブライニクルブレイド 【右特殊攻撃2】プロミネンスブレイド TRANS-AM コンボ 備考 コメント 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 機体性能 通常時 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型Ⅱ 機動強化型Ⅱ 装甲強化型Ⅲ 機動強化型Ⅲ 装甲強化型Ⅳ COST 650 700 700 750 750 800 800 機体HP 840 900 840 960 840 1000 840 実弾補正 0 0 0 0 0 0 0 ビーム補正 90 90 100 90 110 100 118 格闘補正 116 116 132 116 148 132 158 耐実弾装甲 86 96 86 106 86 116 86 耐ビーム装甲 86 96 86 106 86 116 86 耐格闘装甲 100 112 100 124 100 136 100 スピード 95 95 95 95 95 95 95 ブースト 130 130 140 130 150 140 150 索敵 550 550 550 550 550 550 550 必要素材 【設計図】エクシアダークマター×10 2級制圧型運用データ×15[Lv2強化プラン]エクシアダークマター×6PPS最適化プラン×4高強度フレーム構造材×1554000P or 281JPY 2級掃討戦運用データ×15[Lv3強化プラン]エクシアダークマター×8PPS最適化プラン×6高出力スラスター材×1572000P or 346JPY 機体スキル TRANS-AM【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、機体性能が向上する。また、特殊攻撃2の残弾が増加するが、TRANS-AMが終了したとき残弾がゼロになる。ビームサーベル【ガード実行時に発動】「ビーム」による射撃攻撃のガードに成功した場合、自機のブーストゲージが消費されない。ブライニクルブレイド プロミネンスブレイド【特殊攻撃2(←)でダメージを与えた時に発動】対象の敵機に「一定時間、機動性を低下させる」デバフ効果を与える。【特殊攻撃2(→)でダメージを与えた時に発動】対象の敵機に「一定時間、ダメージを与え続ける」デバフ効果を与える。尚、本機体が与えるデバフ効果は重複しない。 武装 通常時 ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考 メイン攻撃 ダークマターライフル BEAM 130 500 6 可 サブ攻撃 GNバルカン BEAM 15 350 40 可 特殊攻撃1 DMブースター (ヘッドキャノン) MIX 170 500 1 - 前特殊攻撃1 DMブースター (射出) IMPACT 280 500 (1) - 後特殊攻撃1 DMブースター (ヘッドキャノン) MIX 170 500 (1) - - 左特殊攻撃1 DMブースター (ヘッドキャノン) MIX 170 500 (1) - - 右特殊攻撃1 DMブースター(ヘッドキャノン) MIX 170 500 (1) - - 特殊攻撃2 ブライニクル プロミネンスブレイド B/MELEE 380 2 左特殊攻撃2 ブライニクルブレイド B/MELEE 220 (2) 右特殊攻撃2 プロミネンスブレイド B/MELEE 220 (2) N格闘 ビームサーベル B/MELEE 300 前格闘 ビームサーベル B/MELEE 200 後格闘 ビームサーベル B/MELEE 170 左格闘 格闘 MELEE 100 右格闘 格闘 MELEE 100 タックル タックル IMPACT 280 ペイント No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10 R 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 G 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 gloss 2 称号 出撃回数 称号名 100 PPSE Works Team 500 解説 ランクマッチSeason21『こいつで、お前の目を覚ましてやる!』で先行開放。 『メイジンから放たれている、このプレッシャーは…!?』キャンペーンで入手可能な機体。 射撃武装が一通り揃っており射撃戦もこなせる汎用寄り格闘機。 元となったエクシアから格闘コンボによる爆発力の代わりに 射撃武装を強化、特殊攻撃による搦め手、ビーム無効のガードを獲得。 コスト上昇に伴い様々なベースアップが施された。 本機の最大の特徴としてデバフ効果を与える格闘武装を持つ。 格闘性能に加え炎と氷のデバフどちらもなかなか強力で戦術の中心として運用出来る性能。 立ち回りはエクシア同様に射撃戦をしつつ、隙あらば格闘を差し込むのが基本。 前特1の高威力単発ダウンなど中距離でもダメージが取りやすくなったので エクシアほど無理して前に出なくてもいいので射撃戦で困ることはあまりないだろう。 得意とする近距離戦は得意距離の射撃、格闘に加えて 格闘機が弱点とするジャストガードを恐れず振れる横特殊攻撃2が強力。 また防御面もビーム無効のガードに加えて回避射撃武装の特殊攻撃1を持つため優秀。 ガードで耐えスキルゲージを回収、強力な時限強化スキル、トランザムを複数回使う戦い方も出来る。 とにかく出来ることが多いので、その場で自分なりに最適な選択肢を見つけ勝利を掴もう。 あえて言わせてもらうと戦い方は自由だ。 +2018/05/31アップデート サブ攻撃(通常攻撃) ・予測完了時間を短縮 >TRANS-AM中を含む ・誘導性能を強化 特殊攻撃2(N) ・[威力]370→380 >TRANS-AM中を含む ・攻撃の最終ダメージがヒットした際の挙動を「吹き飛び → キリモミ吹き飛び」へ変更 ・攻撃時の挙動を調整 ・突進速度を上昇 ・攻撃後の硬直時間を短縮 ・格闘射程を無視して誘導するように変更 特殊攻撃2(←・→)(TRANS-AM中を含む) ・突進速度を上昇 格闘攻撃関連(TRANS-AM中を含む) ・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を延長 その他 ・回避中のブースト消費量を軽減 ・受け身時の挙動を調整 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 その他(TRANS-AM中) ・回避開始時、回避中のブースト消費量を軽減 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 記載はないがDMブースター(ヘッドキャノン)が100→170に上昇。ただし実際の攻撃に変化なし 射撃武器 【メイン攻撃】ダークマターライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ値 35%][ダウン値 20/18%][補正 -20%] 右腕に装備されたダークマターライフルから放たれるビーム射撃。 予測は1.5秒とやや遅め。弾速は速めで格闘機としては標準的な性能。 トランザム時は予測1.2秒に短縮され使い勝手が増す。 【サブ攻撃】GNバルカン [常時リロード][リロード 0.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ値 15%][ダウン値 5/3.6%][補正 -20%] 左腕部のGNバルカンから放たれるビーム射撃。 ワントリガー2発、押しっぱなしで最大10発、マニュアル射撃時は最大40発連続で射撃可能。 7発ヒットでよろけ。 リロードが速いのでガンガン撃っていける。 【N•横•後特殊攻撃1】DMブースター [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム/衝撃][よろけ値 ビーム 50%/ブースター本体 100%][ダウン値 ビーム 35%/ブースター本体 50%][補正 -20%] 回避行動をとりながらレッドフレーム(FU)のFU射出のような軌道でDMブースターを射出し DMブースターが突撃しつつGNキャノンを連続で撃ち続ける。 弾速、誘導ともになかなか優秀でビーム部分もしっかり誘導がかかってる模様。 近距離で使うと本体だけヒットしやすくコンボに移行しやすい。 機体スキルのビーム無効もあってOOガンダムのようなガード待ち戦法は有効。 射出中はブーストダッシュ速度を初め大幅に機動力がダウンするかわりに走行スピードが上昇。 攻撃性能はなかなか優秀な反面、回避性能がそこまで高くなく 回避目的に使うとかえって危険な場合があるので状況を見て上手く使い分けたい。 威力配分はビーム部分がビーム属性の100、本体が衝撃属性の50。 武装のリストには170とあるが ビーム3発ヒットで280、本体のみヒットで50、ビーム一発+本体で150と色々計算が合わない。 【前特殊攻撃1】DMブースター DMブースターを射出。回避行動は取らない。弾数は共通。 インフィニットジャスティスに似た性能で衝撃ダメージを与えつつ強制ダウンが取れる。 メイン、サブ共にビーム属性なのでビーム無効な敵に有効。 ダウン取り、コンボの締めにとなにかと便利。 格闘武器 格闘機らしく全体的に高性能なものが揃う。 トランザム時は格闘全てにスーパーアーマーが付与されるのでカット耐性が増し、ある程度のごり押しも出来なくはない。 【通常格闘】ビームサーベル ダークマターライフルから発生するビームサーベルによる三段格闘。 レバーN格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 100(90%) 100(-10%) 10% 10% よろけ ┗2段目 190(80%) 100(-10%) 20% 10% よろけ ┗3段目 300(60%) 136(-20%) 50% 30% ダウン エクシアらと同様トランザム時は威力が大幅に上昇。 レバーN格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 130(90%) 130(-10%) 10% 10% よろけ ┗2段目 247(80%) 130(-10%) 20% 10% よろけ ┗3段目 380(60%) 165(-20%) 50% 30% ダウン 【前格闘】ビームサーベル 単発強制ダウンが取れるビームサーベルによる突き。 発生、判定、突進速度が優秀で威力も高め。他の格闘の影に隠れがちだがなかなか高性能。 トランザム時は威力が230に上昇。 レバー前入れ格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 200(0%) 200(-0%) 100% 100% ダウン 【横格闘】格闘 回り込みながら放つ回し蹴り。モーションが派手でスタイリッシュ。 追撃可能なよろけを誘発するのでコンボ始動、パーツとしても優秀。 レバー横入れ格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 100(90%) 100(-10%) 35% 35% よろけ 【後格闘】ビームサーベル ビームサーベルによる突き上げ。補正がかからないので追撃でダメージを伸ばしたい。 レバー後入れ格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 170(100%) 170(-0%) 50% 50% 打ち上げダウン 【タックル】 「私は、激おこだよ!」のパンチ。 いつものグーパン。 スタービルドストライクガンダムに対しては特殊演出がある。ダークマター、スタビル両方から演出あり。 トランザム時は威力が300に上昇。 特殊攻撃2 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム格闘] 弾数共通でレバー方向で攻撃方法が変化。 突進と攻撃動作中にスーパーアーマー有、またガードされてもノックバックが発生しない。 リロード効率が良いのでわりと気軽に振っていける。 トランザム時は弾数が4に増加、ガードブレイクが付与、デメリットとして終了時に弾数は0になる。 ふたつのデバフ効果は重複せず攻撃がヒットするごとに上書きされる。 またパージなどで解除されることはない模様。 【N特殊攻撃2】ブライニクル プロミネンスブレイド 急速に飛び上がり急降下しつつ斬りつける高威力多段格闘。 見た目こそ後述のデバフ武装と同じ攻撃はしているがデバフ効果はなし。 動きはなかなか機敏で奇襲性に優れる。 誘導などは優秀なはずなのだが、ピョン格の宿命として警戒されているとなかなか当てることは難しい。 長い移動距離や攻撃後の硬直の短さ、ノーロックで方向を決めやすい点などを利用して 移動技、着地技として多用してもいいかもしれない。 レバーN特2 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 70(95%) 70(-5%) 5% 5% よろけ ┗2段目 138(90%) 70(-5%) 10% 5% よろけ ┗3段目 202(85%) 70(-5%) 15% 5% よろけ ┗4段目 263(80%) 70(-5%) 20% 5% よろけ ┗5段目 320(75%) 70(-5%) 25% 5% よろけ ┗6段目 380(-%) 80(-%) 125% 100% ダウン トランザム時は威力が上昇。 N特殊攻撃2 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 72(95%) 72(-5%) 5% 5% よろけ ┗2段目 142(90%) 72(-5%) 10% 5% よろけ ┗3段目 208(85%) 72(-5%) 15% 5% よろけ ┗4段目 271(80%) 72(-5%) 20% 5% よろけ ┗5段目 331(75%) 72(-5%) 25% 5% よろけ ┗6段目 420(-%) 120(-%) 125% 100% ダウン 【左特殊攻撃2】ブライニクルブレイド 左から回り込みつつ左手の氷剣で攻撃。 攻撃をヒットさせることでおよそ14秒間、機体の動きが極端に鈍くなるデバフ効果を相手に与える。 攻撃の回避が非常に困難で防御を固めざるを得なくなる。 乱戦時にデバフ効果を与えると擬似的に長時間、戦闘に参加しづらくするため強力。 【右特殊攻撃2】プロミネンスブレイド 右から回り込みつつ右手の炎剣で攻撃。 攻撃をヒットさせることでおよそ12秒間、10ずつ合計100の固定ダメージを与えるデバフ効果を相手に付与させる。 無敵中にもダメージが入りデバフで敵が撃破されることはなく、他の要因でダメージが変化することはない。 補正が重なりまとまったダメージが期待出来ない時や攻撃途中でダウン値が溜まりきってしまった場合でも 固定ダメージで安定したダメージが与えられる。 威力の配分などは左右共通。また全段にデバフ効果あり。 横特殊攻撃2 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 39(95%) 39(-5%) 5% 5% よろけ ┗2段目 76(90%) 39(-5%) 10% 5% よろけ ┗3段目 111(85%) 39(-5%) 15% 5% よろけ ┗4段目 144(80%) 39(-5%) 20% 5% よろけ ┗5段目 220(65%) 95(-15%) 50% 30% ダウン TRANS-AM CB機体お馴染みの覚醒システムのトランザム。 パイロットスキル発動と同時に機体が赤く発光。一定時間各種補正、移動性能が強化されモーションが高速化。 発動時間は20秒。 武装の性能もそれぞれ強化。 格闘全てにスーパーアーマー、特殊攻撃2にはガードブレイクが付与される。 コンボ N•横殊1→横特殊2or前格orタックル 近距離でN•横特1をヒット時の安定コンボ。ヘッドキャノンの当たり具合でダウン値が変わるので 単発威力が高い前格、タックル、ダウンしてもデバフ効果が強力な横特2当てる。 横格→後格→前特1 高威力安定コンボ。 横格→左入力特2 強制ダウンまで取れないが鈍足のデバフ効果で状況は有利。 補正が切れるのを待つか単発威力が高い前格、前特1での受け身狩り。 受け身を取らなかった場合は再度、横特2でデバフ効果を付与を狙いたい。 備考 主人公機を出落ちさせたやばい奴。正面から見ると超怖い コメント 2019年3月28日(木)14:00予定 のサービス終了まで、あとです。 ※各種メニューはこちらからどうぞ ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→公式サイト インフォメーション ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) +詳細 課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ 機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む) などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。 また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。 これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。 ※現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。 ※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合は管理人室に書き込みをお願い致します。 ※愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新) +詳細 時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。 「禁止ワードの利用」「他人への極端な誹謗中傷・煽り」「IDや動画配信者の晒し行為」「殺人をほのめかす内容」などの コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。 もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。 規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wiki終了 まで ※今後について (2019/2/6 追記) 1.バトネクのサービスが終了してもこのwikiはしばらく残します。 2.注意事項、禁止行為は継続していきますが、ある程度は大目に見ます。ただし、晒し行為は絶対におやめください。 3.「豆知識」「欲しい機体3機まで」「好きな名言は?」の3項目は終了します。(閲覧は可能) 4.「管理人室」のページ名を「注意事項&禁止行為」に変更し、管理人のプロフィール等は消去します。 5.このwikiを引き継ぎたい、という人がいましたら、ページ上部にある「ツール」→「このウィキの管理者の連絡」からご連絡ください。 名前 特1特2が両方優秀な上に、ほぼ汎用機としても戦えるという見た目に反してまとまった機体。実装当時クセの塊みたいな機体という印象で乗るのを躊躇していたのが勿体なかったかなと思ってる。 - 名無しさん (2019-02-01 05 41 48) 500称号ってどんなのなんですかね…… - 名無しさん (2018-12-11 04 53 13) まだ300回後半までしか乗ってないけど他に使ってる人が少ないからあんまり称号っぽいものを見たことがない…格闘ならエピオンやレクスで代用できるからってのもあるから余計に少ないんだろうなぁ~ - 名無しさん (2018-12-11 04 55 44) 鬼神っぽいね。流石に出てからだいぶ経つコスト高い機体だからTwitterで調べたらすぐててくる。 - 名無しさん (2018-12-11 05 43 54) とりあえずLv8解放の時に特1の技後硬直無くしてくれればいいや。BDで誤魔化せるとはいえね・・・。 - 名無しさん (2018-11-23 01 24 34) インファ中N格一回で演習ザクは撃破だが、特2だとミリ残るな。wikiだと特2>N格だが実際はN格>特2なのか? - 名無しさん (2018-10-24 11 51 21) トランザム中のモーション高速化で特2が1発減ってるとかないよな・・・? - 名無しさん (2018-10-25 13 28 56) こいつとの対面苦手です。皆さんはどうしてますか?特にN特殊攻撃2と特殊攻撃1の対処方法お願いします。 - 名無しさん (2018-10-13 10 07 21) N特2は横ステかバクステ安定、特1はだいたい避けられないからガードするのがいいぞ。回避系武装持ってる機体使えば怖くない - 名無しさん (2018-10-14 03 35 47) ありがとうございます。 - 名無しさん (2018-10-14 19 49 01) 鉄血ランクマなのもあって実弾持ちが増えたから、ビーム無効がランクマ前と比べてあまり意味をなさなくて辛いな。 - 名無しさん (2018-10-05 19 31 17) ダークマターはまだ平気な方、真に辛いはスタービルドよ - 名無しさん (2018-10-05 20 57 54) 個人的に600帯の格闘機最強だと思う。特1は優秀だし特2押し付けでガード固めさせてタックルできるわ、当たればそのまま好きに料理できるわでインファイトではエピオンと同じくらいに強い。ただ回避切りとかがない分エピオンよりは劣るかな - 名無しさん (2018-08-13 06 54 01) 特1の挙動が未だに読めなくてエピオンより苦戦するわ。あとトランザム時特2ガード不可も忘れる事多くてそのまま食らうこともそこそこ。 - 名無しさん (2018-08-13 07 35 21) 特1はほんとうに強い、至近距離よろけ取りもできるし遠くの相手に適当に飛ばしておくだけでもかなりの精度でビーム引っ掛けてくる、特2の格闘もデバフ含め便利でBRバルカンにビームガードまで完備、正直700コスト相当じゃないかと思ってる - 名無しさん (2018-08-13 14 21 24) この機体って格闘とビームどっちのモジュールがいいんだろうか - 名無しさん (2018-08-13 01 37 37) フルクロでこいつにタイマン不利じゃね?強すぎる - 名無しさん (2018-07-27 11 31 06) フルクロスには実弾のサブあるしあまり困らないような - 名無しさん (2018-07-27 17 43 32) ぱっと見バルカンだけどビーム属性だよアレ、アーマーついてる間は格闘メイン、格闘ブンブンマンなら特1よろけから特2とかで良さそうだけどアーマー システム中は素直に逃げたほうがいいと思う - 名無しさん (2018-07-27 23 58 46) 格闘限定戦だとトラバエピオンより厄介だと思う、氷デバフうっかり食らえば蜂の巣、射撃戦も強め、特1の射撃も強いというか掃討戦バフかかったあたりからブースター飛ばせば1機仕留めてくれるぐらいある - 名無しさん (2018-07-25 20 19 23) ブースター射出後にサブとか押しっぱなしにしてるのに、1秒くらい入力を受け付けないのは仕様なのかね? - 名無しさん (2018-07-17 14 40 46) せっかくノックバック発生しない特1持っているので、積極的に振っているが、最終的に試合終わると与ダメの半分が衝撃属性になってしまう。 - 名無しさん (2018-07-16 01 10 19) 射撃当てるための格闘ってところもあるからいいんじゃない? 特2は追撃のデバフかカス当たり狙いで使ってる - 名無しさん (2018-07-17 16 45 15) 特1がすごい便利や、可変機が尻尾を巻いて逃げ出したらとりあえずブースター飛ばしとけば勝手に仕留めてくれるぐらいに誘導強い - 名無しさん (2018-07-02 09 32 32) こいつの無強化率は異常。650だから微強化に見えてるとでも思ってんのか。 - 名無しさん (2018-06-22 20 46 05) 炎バフでは相手を倒せないんだね。ケンシロウみたいに、お前はもう~って余裕ぶっこいたら反撃されて焦った。横特②のノックバック無し+バフのお陰で相手はバフ嫌がってガードしないから普通の横格闘刺さるしいい機体だね。プランが出にくいのが難点だけど… - 名無しさん (2018-06-12 00 03 35) 原作よろしくこちらも多彩な武装にして欲しかった。後メインにビームサーベル投げ、後サブかマニュアルサブで両手撃ち、後格闘を今の特2モーションのダークマターブレイド(DMブースター射出中はN格闘に変化)、前特1にGNフィールドのバリアと翼のビームエフェクト追加、特2をピョン格では普通に突進する格闘にする、トランザム中前格闘を両手ビームサーベル突きモーションにして機体色を緑色に変化。これくらいして欲しい。 - 名無しさん (2018-06-09 23 26 45) 前特1だけDMブースターにバリアみたいなモワモワエフェクト付いてるけど、バリアあるんですか? - 名無しさん (2018-06-09 12 27 06) ガーベラの特1、隠者の変形特1に合わせてみたけどバリア効果は確認できず貫通してこちらが食らいました。劇中ではビルドストライクのスターファンネル(このゲームでは格闘属性)を弾いていたのでもしかしたら格闘バリアとか?ただの原作再現のエフェクトなだけなんだろうか。 - 木主 (2018-06-09 14 49 14) 開発ブログに書いてありましたが、特に防御用のバリアではないようですね。 GNフィールドを発生させたブースターを直接敵機にぶつける高威力の攻撃で、 前述の「DMブースター(ヘッドキャノン)」より速い速度で飛んでいくのが特徴です。 - 木主 (2018-06-09 15 20 17) 特1便利やな〜、隠者よろしくダウン取りも普通にできるしよろけ取りにまで使えちゃう、おまけで飛ばしてるビームもよく当たると。 - 名無しさん (2018-06-09 05 31 33) Lv,6完成したけどマジでお金吹き飛んだ(汗)諭吉さん五人消費したけど…… - 名無しさん (2018-06-08 23 28 12) 犠牲は大きいがよくやったな - 名無しさん (2018-06-09 00 15 18) こいつの設計図が未だに一枚も出ないんだが。一応もう40戦はしてるんだがなぁ。次の復刻に期待するしかないかな。 - 名無しさん (2018-06-08 14 14 38) コメントログ
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/140.html
ガンダムデスサイズヘルGUNDAM DEATHSCYTHE HELL 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-01D2 全高 16.3m 重量 7.4t 所属 ピースミリオン 武装 バルカン砲バスターシールドツインビームサイズ 特殊装備 アクティブクロークハイパージャマー 搭乗者 デュオ・マックスウェル 【設定】 ガンダムデスサイズを改修したモビルスーツ。 デスサイズ自体はウイングガンダムゼロのデータを基に、回避能力を追求し機動力とステルス能力を重視した設計となっている。 電子妨害装置「ハイパージャマー」を搭載し、カメラを通しての視認やレーダーでの捕捉が一切不可能。 機体カラーリングもステルス性を重視しているのか黒を基調とし、死神を連想させるフォルムを持つ異形のガンダム。 これにより「ガンダムを見たものは生きて帰れない」というジンクスがデスサイズの場合「ガンダムを見ることなく帰れなくなる」ジンクスに変化している。 本機は一度破壊されたデスサイズを、宇宙戦仕様に修理、強化した機体。 ビームサイズの刃を2本に増加、ハイパージャマーの性能強化などの改修がなされている。 追加装備のアクティブクロークは、メリクリウスやビルゴに搭載されたプラネイトディフェンサーの技術を応用しており、それ自身の耐ビームコーティングとも相まって高い防御能力を誇る。 高機動戦闘時には4枚のクロークが跳ね上げられ、死神を連想させる不気味なフォルムを見せる。 なお、ヘルという名称は「破壊されたデスサイズが地獄の淵から蘇った」という意味が込められている。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル150 ウエポンズアビリティ レベル120 スピードアビリティ レベル170 パワーアビリティ レベル120 アーマードアビリティ レベル140 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された機関砲。 バスターシールド 左腕に装着するシールド。 先端からビーム刃を展開し、射出する。 NEXT以降使用すると回転しながら飛んでいくため「たけのこ」とプレイヤーからは呼ばれることも。 ツインビームサイズ 鎌状のビーム刃を形成するビーム兵器。 1枚目の刃で敵MSの装甲を、2枚目の刃でフレームを両断し、確実な撃破を目的としている。 また、バーニアを付加することで威力が向上している。 GVS以降では射撃武器としても使用可能で使用するとビームを出したまま投擲する。 【原作の活躍】 改修前のガンダムデスサイズは、デュオ・マックスウェルがOZに囚われた際に見せしめとしてトロワ・バートンに爆破されている(*1)。 OZが破壊したデスサイズを月面基地でガンダムを開発した5人の技術者の協力の下内緒で改修しており、基地の混乱に乗じてデュオが奪取した。 初出撃時の完成度は70~80%程度だったが、新型モビルドール「ビルゴ」を圧倒し、その後最終調整を経て最終決戦に臨んだ。 その途中、ヒイロ・ユイとトロワの戦闘データが入ったメリクリウスとヴァイエイトを撃破している。 最終決戦後、太陽に向けて破棄される予定であったが、バートンの反乱に際して再び戦場に舞い戻ることとなる。 【搭乗者】 デュオ・マックスウェル CV:関 俊彦 オペレーション・メテオで降下したガンダム5機のうち、ガンダムデスサイズのパイロットを務める。 名前はある時に出会った浮浪児のリーダー「ソロ」の遺言とかつて自分が世話になっていたマックスウェル教会からとっている。 強情な面も見られるが、5人のガンダムパイロットの中では一際明るく社交的な性格で、物の考え方もある意味もっとも一般的。 彼は機体に対する愛着を非常に強く持っており、デスサイズを「相棒」と呼んでいる。 彼の服装は黒が基調になっているが、これは牧師をイメージしたもの。 ガンダムパイロット達の中で最初にヒイロ・ユイと接触した人物である。 初対面時はヒイロに殺されそうだったリリーナ・ドーリアンを救ったのだが、なぜか彼女にそのことを非難される。 その後も貧乏くじを引く場面が主要キャラの中でも特に多く見られた。主なものは以下の通り。 ヒイロにデスサイズのパーツを勝手に使われる ヒイロに自分の名前を勝手に使われる (計略のためとはいえ)拳法の達人の科学者に殴られる 他のガンダムパイロットが最終決戦でそれ相応の見せ場を作る中、デュオだけ5人の科学者の運搬役 【原作名台詞】 「死ぬぜぇ。俺の姿を見た者は、みんな死んじまうぞぉ!」第2話から、デュオとデスサイズを象徴する台詞。 「逃げも隠れもするが嘘はつかないデュオ・マックスウェルだ」第11話から、カトルへの自己紹介の際に。 「俺と一緒に、地獄へ行こうぜぇ!」第19話から。 「死神が地獄から舞い戻って来たぜぇっ!」(アニメ第32話)第32話から。 「だがな! どんなに上手く真似しても、所詮はお人形さんなんだよ!人形ごときに負けてて、ガンダムのパイロットが務まるかぁ!今度作る時は、俺のデータを組み込むんだな」第45話から。ヒイロとトロワの戦闘データを組み込まれたモビルドール搭載のヴァイエイトとメリクリウスを辛くも撃破し、最後に台詞を決める。 この際、アクティブクローク展開でメリクリウスを吹き飛ばし、背後にいたヴァイエイトを振り向く事なくツインビームサイズで串刺しにする離れ業をやってのけた。 「オラオラァ! 死神と疫病神のお通りだぁっ!!」第49話から。ガンダム開発者5人をピースミリオンに送り届けるために突撃する。疫病神とはその五博士の事。 ゲーム作品でよく聞く「オラオラ! 死神様のお通りだ!」の元ネタでもある。 【その他名台詞】 「ねぇ関西弁だった?オレ関西弁だった?」大川ぶくぶ氏による『サンライズワールド(旧矢立文庫)』に連載されていた4コマ漫画『IPポリス つづきちゃん』の中の一コマ。TVアニメの序盤の流れで「また会ったな」とヒイロに声をかけるもヒイロの回想では「これがワイのデスサイズや!!」「ワイのパーツがーっ!!」「なんやて」など関西弁でしゃべっていたので思わずツッコむのだった。妙にウケがいいのか動画サイトなどのコメントなどで見かけることが多い。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT アクティブクロークとハイパージャマーが特徴的な格闘機。 ツインビームサイズによる格闘は伸び・攻撃範囲・判定に優れる反面、大振りで発生が遅く上下誘導(特に上方向)の誘導が弱い。 さらに、モーションが長い格闘が多いため乱戦があまり得意でないと、他の格闘機とは異なる特徴を持つ。 真正面から殴りにいくより、高い性能を持つバスターシールドとアシスト、他機体にないクロークとジャマーを駆使し闇討ちを狙うほうが戦果が上がる機体。 裏ワザとして、バスターシールドは発射後すぐにガードを行なうことで即リロードが可能(イージスも同様のテクができる)。 死神のようなフォルムが特徴的なためか、W勢以外のキャラでもロックした時などに専用のセリフを言う事が結構多い。 また、勝利の際に、アクティブクローク装着していて、アシストもしくはバルカンで相手をしとめながらも、その間に相手からアクティブクロークの耐久力を超える射撃攻撃を受けると、勝利時突然クロークが解除されて、解除時のニュートラルポーズが勝利ポーズとなる。 かなりややこしい条件だが。 因みに本作のデスサイズヘルはブリッツガンダムと同様にハイパージャマー発動中に攻撃を受けると本体へのダメージが2倍になるが、ブリッツはミラージュコロイド発動中はフェイズシフトが使えなくなるという設定(光学的な隠蔽)故に起こる防御低下であるのに対し、本機のシステムは、強力な妨害電波を発生させ、カメラやレーダー等の電子機器をほぼ完璧に無効化する為、カメラ・レーダー等から情報を得る兵器にとっては事実上、姿が消えている扱いなのだが、発動中に防御力が低下するという設定は存在しない(生存能力の高さ等、ゲーム用の調整であると思われる)。 EXVS. ヘルカスタム…もといEW版と交代する形でいなくなった。 EXVS.MB 有料会員限定のエクストラ機体としてヘビーアームズ改とともに復活することが決まった。コストは2000。 メインはおなじみバスターシールドで、NEXTほど誘導が強くなく、シールドで即リロードが出来なくなったのだが、それでも本機の格闘の布石となる。 特格はEW版のクローク換装から射撃ガードのクロークを纏って突撃、単発のキックを放つものとなっている。判定が強い上、プレッシャーを無効化でき、単発火力も高いので本機の切り札の一つと言える。デュナメスのGNフルシールドのように耐久値があり、0になると回復まで使用できない。 後格闘はカウンターからジャンプしてツインビームサイズを叩きつけるものとなった。クアンタの後格闘のようなピョン格ではなく移動や高度ずらしには使えないものの、バウンドダウンをとれる単発技なので頼りになる。 サブはEW版同様五飛のアルトロンを呼び出す。本機はバルカンやトーラス投げがなくなったため、格闘の布石、射撃戦時など依存度は増した。ちなみにEW版と違い呼び出し時に五飛がしゃべる。 他は殆どEW版からモーションをゆっくりとさせたものとなっている。 全体的に、EW版と同様の運用法ができるが、射撃戦では出来ることが少なく、EW版ほど生存能力は高くないのでより僚機との連携が必要となるだろう。 ちなみに本機のデュオの台詞はEW版のものと新規収録が混じっている。聞いてみるとすぐにわかるだろう。 余談だが、本機とヘビーアームズ改の参戦により、ガンダムWの五人がTV版の機体でそろうこととなった。 EXVS.MBON メインのヒット後のスタンがよろけに変更。 これにより拘束時間が短くなり、立ち回りを変更しなければならなくなった。 余談だが、本機に限らずコンパチ機体には本作への移行の際に痛い変更をされていることが多い。 後の開発インタビューによると有料会員限定で使用者が限られる機体なので強くしすぎないようにするための意図的なものだった様子。 GUNDAM VERSUS バーサスではEW勢が未参戦となっている為、こちらが続投となった。 全機共通の仕様変更によりアシストのアルトロンが外れ、空いたサブにバスターシールド(スタン属性に戻った)が移動。 メインが移動撃ち可能なバルカンとなり、更にCSにツインビームサイズ投擲を得るなど、手数は純粋に増えている。 EXVS.2 XB 新型コロナウイルスにより緊急事態宣言が出されていたため映画ハサウェイの再延期、ランクマッチの新シーズンの開始が延期などしていたが、5月末にエクストラ機体としてPVとともに参戦が発表された。ちなみにPVではコストは表記されていななかった。 MBON、GVSと比較すると武装構成が大きく変更されている。 メインはたけの…バスターシールド、CSでGVSの鎌投げ、サブがNEXTのようにマシンガンのあとショーテールを投げるサンドロック、突きから放り投げるアルトロン、特格が広範囲薙ぎ払いとバウンドなしのフワ格、特射にジャマ―を展開し突撃と派手な武装が増えた。MBONの特格は前及びBD格に。 おまけにEW版同様ジャマ―発動中は格闘をしても解除されず、特射の突撃の発生が早くなると攻めでの重要性も増した。 耐久もEWと同じと前までのEW版のコンパチ枠から脱したかなり強力な機体なのだが、足回りが2000相当かつ射撃は全て足が止まり、これまでで一番伸びる格闘だったBD格が特射格闘派生に移動した上、通常時の特射はジャマ―を展開してから突撃する。 さらに新機体や調整に伴い、薙ぎ払いやスーパーアーマーなど格闘拒否力が非常に高い機体が増えたため絶好の機会を掴んだと思いきやあっさりと返り討ちにあうことも多いが死神らしくクールに立ち回りたいところである。 攻めに関しては特射など分かりやすく強力なものを持ちその点ではEW版よりも優れている。 また、通常時のデュオの立ち絵は書き下ろしたものになっている。 EXVS.ONまでの公式サイトでは所属がピースミリオンとなっていたが、本作からは無所属(*2)となっている。 OB エクストラ枠がなくなり、誰でも使えるようになった。 アシストのアルトロンが強化、アシスト、射撃CSから特射にキャンセル可能に。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ アクティブクローク装着:画面の右寄りに立ち、左腕を正面に向けて突き出しバスターシールドの刃を展開する。 アクティブクローク解除:ツインビームサイズを振り回してポーズを決める。 ちなみにどちらもバスターシールドがない時にシールドが復活する場面が見られる場合がある。 敗北ポーズ ハイパージャマーにより消える。消える前には左手でバイバイをしている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時:肩にツインビームサイズを担ぐ。 特格時:アクティブクロークを着込み、ビームサイズのビーム刃を解除。 特射時:ハイパージャマ―を解除し、バスターシールドを展開し、構える。 特射時に特格で勝利:クロークを着込んでいる状態でハイパージャマ―を展開する。 敗北ポーズ EXVSのW勢お馴染みの自爆。