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https://w.atwiki.jp/srw-airl/pages/12.html
お分かりの人も多いと思いますが、最近のスパロボはどんなユニットでも「愛」さえあれば使えます。 なのでここで言うオススメユニットは、あくまで個人的なオススメであって、これを使わなければクリアできないというものではありませんので、そんなの必要ないぜ!という方は、どうぞお気に入りのユニットに愛を注いでください(笑) このページの目標としては、ゲームに登場する全ユニットが載せられればいいなと思ってます。 ページを編集される方へ 自分なりのオススメの理由がある方は、他の人が書いたオススメ文の下に新たにオススメ文を追加して下さい。新しいオススメユニットを追加したい方は、ユニット名とオススメ文を書いて下さい。 リスト マジンカイザー ストライクガンダム メビウスゼロ ガオガイガー系 バトル7 アルブレード・カスタム マジンカイザー ご存知、最強のスーパーロボットとの呼び声も高いスーパーロボット。装甲硬くて移動後ALLもありますし、今回は途中からカイザースクランダーも追加されるので、かなり使えるユニットですね。 αシリーズ完結ということもあって甲児は最初からカイザーに乗ってます。すぐに壊れてZに乗り換えることになるのですが、改造をカイザー→Z→カイザーという風に引き継ぎます(ちなみにゲッターも同じように引き継ぎますが、こちらは乗れるのがゲッターチームのみなので、そこまで急いで改造する必要はないです) ここで、最初のカイザーもしくはZの時にフル改造しておくと、カイザーが戻ってきた時にフル改造のZとカイザーが手に入ることになります。 このZに鉄也を乗り換えさせると結構使えるかも。鉄也は使いたいけど、金がないという人にオススメ。 もっと金がないという人は、ENと装甲と武器、次点でHPくらいを改造しておけば十分です。 ストライクガンダム 初参戦だけあってSEED系はかなり優遇されてます。特にストライクは、序盤はSEED系MSが一機しかいないだけあって、その改造が後続のフリーダム、ストライクルージュ、バスターに引き継がれます。 さらに、フリーダムからジャスティスに、バスターから隠しのデュエルに引き継がれるので、ストライクを早めにフル改造しておくと、フル改造のユニットが続々と手に入ってウハウハです(笑) ENと運動性と武器を改造しておけば、優秀な小隊機が多数手に入るのでオススメです。 ちなみに肝心のストライクは、僕はEN無限回復の裏技でアグニを連発できるので、ミノフスキークラフトで飛ばしてランチャー使ってました。 ただアグニ使いすぎると燃費が悪いので、キラにはEセーブつけた方がいいかも。 僕は、収束攻撃と気力+(撃破)とSPアップ+9、あとは切り払いかシールド防御を消してEセーブつけました。 メビウスゼロ この機体は、ほとんど周回プレイによる引継ぎあっての機体かもしれませんが、改造するとなかなか強いです。運動性と武器を改造しておけば、移動後ALLの有線式ガンバレルで大暴れできます。 改造をメビウスゼロ→スカイグラスパー(ムウ)→スカイグラスパー(カガリ)と引き継ぐので、メビウスゼロを改造しておくと、優秀な小隊機が増えることにもなります。スカイグラスパーは、移動力も高いしコストも低いし補給あるしで、M1アストレイよりもよっぽど使える小隊機です(笑) メビウスゼロの使い勝手が良すぎるので、小隊員にしておくのがもったいなくなくなるかも。 ムウさんには、ガンバレルを活かす為にBセーブをつければ、後の技能はお好みで。 ちなみに僕は、ジャスティスが仲間になった後 フリーダム、エールストライク(マユラ)、メビウスゼロ、ソードスカイグラスパー(ジュリ) ジャスティス、ストライクルージュ、ランチャースカイグラスパー(アサギ)、バスター(ミノフスキークラフト装備) で、SEED系小隊組んでました。 ガオガイガー系 こちらも、カイザーと並んでかなり高性能なスーパーロボットです。凱の勇者技能で避けるし、バリアもあるし。さらに(当たり前ですが)後継機になるほど強くなるので、改造しておいて損はありません。 スターガオガイガーの時は使いづらかったガトリングドライバーも、ガオファイガーになれば射程が伸びますし、ジェネシックになれば最強技もALLになります。 さらに、ジェネシックガオガイガーの改造はジェイアークに引き継がれるのでさらにお得です。 ちなみに、ボルフォッグを育ててSPアップ+9あたりまでつけておくと、優秀なかく乱要員になります。59話とかには重宝します。 バトル7 昨今の戦える戦艦の中でも群を抜いているのがバトル7。ちょうど人型に変形できるので、ちょっと大きいスーパーロボット感覚で使えます。 マックスが艦長のお陰で避ける避ける。おまけにデカいので防御も高く攻撃力も高い。低い移動力も、戦艦ならではの消費5の加速で補えますし、元々4人乗りで精神面も万全。 戦艦故に、出撃枠を消費しないのもいいですね。 マックスがバルキリーに乗り換えてからは多少弱体化しますが、それでもかなり使える方でしょう。 改造がジーナス夫妻のSボーゲルに引き継がれるので、49話までにフル改造しておけば使えるバルキリーが一気に増えます。 さらに、ジーナス夫妻とエキセドルの三人は、バグで49話でジーナス夫妻がバルキリーに乗り換えた時、今まで使ったPPが戻ってくるので、2周目以降はPPがみるみる増えていきます。 機体、パイロット共に、相当強いですね。 アルブレード・カスタム バンプレイオスまでの前座かと思いきや、これがなかなか。改造はバンプレイオスに引き継ぐので、迷わずフル改造するのがオススメです。 バンプレイオス登場後は一時用済みになりますが、仲間になったルリアがシュムエルから乗りかえられるので、超優秀な小隊機として使うことができます。 ちなみに小隊長としても、密かにスプリット・ビームキャノンで活躍できます。
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ν(ニュー)ガンダム 正式名称:RX-93 ν GUNDAM 通称:ν、ニュー パイロット:アムロ(0093) Gクロスオーバー:アクシズ コスト:3000 耐久力:650 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 120 様々な攻撃へとキャンセルが可能 CS ダミーバルーン - 30~136(爆風40) 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出 サブ射撃 フィン・ファンネル 18 40 自機上へ射出後、ターゲットへと飛んでいくレバー入れで射出方向を操作可能 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 5 136 宙返りしながら発射 モビルアシスト リ・ガズィ 5 40(2HIT時76) 正面の敵にグレネードを2連射、追撃が可能 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 3段斬り昇竜斬り N→N→NN→N→前→射 253242 他の格闘へのキャンセルが多数ある切り上げ後、シールドビームキャノン 地上ステップ格闘 斬り上げ→串刺し ス→N 188 左切り上げ後、サーベルを持ち替えて串刺し 空中格闘 斬り上げ→叩き落とし昇竜斬り N→NN→前→射 188200 前派生可能 空中ステップ格闘 空ス→N 180 特殊格闘 パンチコンボ 特格 210 5回も殴り、1回蹴るダメージ効率が高いのでコンボ用 後格闘 居合切り 後 100→150→200 居合いに構え、すれ違い様に斬る BD格闘 突き刺し BD 132 威力が低い クロスオーバー アクシズ - 200 小惑星アクシズが通過する 【更新履歴】 08/12/22 後格闘に追記 08/10/01 誤情報修正 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/15 各種武装に詳細なデータを追加 解説 攻略 ファンネル持ち万能機体。 フィン・ファンネル(以下FF)を筆頭に、BR、BZ、アシスト、といった豊富で強力な射撃武装を備える。 評価は人によってまちまちだが、最上位になったり、逆に最下位に転落したりもしない、安定機体。 中距離ではFFによる牽制、および、BR、BZ、アシストで硬直取り、といった戦法が基本かつ強力。 それを嫌って近距離戦を狙う相手にも、当てやすい後格、高威力な格闘コンボによる反撃、高性能なアシスト、などの対抗手段がある。 爆発力という点においては3000の中では少し劣るが、コンボに使える武装が豊富で、また、どの武装も並以上の威力を持っているため、堅実に攻撃するだけで地味ながらもしっかりとダメージを与えることができる。 格闘性能は派生により威力はあるが、初段のリーチや突進速度がいま一つなので先出しはほどほどに。 硬直取りは無難にBRやアシストで。格闘を使うなら慣れないうちはリスクが低めの居合いが良い。 ファンネルを始めとした豊富な射撃武装のおかげで、他の3000機体よりは後ろに下がっても活躍出来る。 ただし、コストオーバーのシステムがあるので、今までのVS.シリーズのファンネル機とは異なり、後衛の場合でも先落ちする必要が生じやすい点には注意。 νの機動力の問題から、0落ちを常に狙うことは困難なので、相方と動きを合わせてν先落ちを狙う方が良いだろう。 ファンネルというやや特殊な装備を持ってはいるものの、それ以外は標準的で性能も良好な武装ばかりなので、高コストの入門にもぴったり。 前作のフリーダムのように、初心者から上級者まで安心して扱える機体だと思われる。 <I FIELD(ファンネルバリア)> 耐久値が100以下になると、自機の周囲に自動でファンネルバリアーを展開する。 バリアの耐久値は200。ただし、ダウン値の蓄積を基準とした補正は受けない。 バリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効。格闘には無効で、ゲロビを遮断することもできない。また、バリア内側で放たれた射撃に対しては意味がない?(要検証) 残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか使えなくなるため(同時に2基以上の射出不可)、攻めが薄くなりやすい。 バリア耐久力分は射撃無効という特性を活かして、一気に詰めて格闘を狙うという手もあるが、無理をして逆に格闘をもらえば確実に撃破されるので注意。 バリア展開中に格闘を決めれば、射撃によるカットに対して高い耐性を期待できる。 発動中は、空中におけるジャンプ再浮上の初動が悪化。 余談だがFFバリアを展開するときのファンネルに(ファンネルが自機の周りに飛んで行った時)あたり判定がある。 弾幕攻撃やゲロビ系には要注意。 バリアの食らい判定が機体に比べてかなり大きいため、例えば、Mk-ⅡのBZ&アシストなどを完全に回避することが難しく、バリアを剥がされてダメージを食らうこともある。 また、3号機のメイン(BZ2連射)や垂れ流しサブも同様。 ゲロビ系には基本的にバリアが無効で、ウイングゼロやイージスのアシストによるゲロビでも貫通される。 Vのアシストと同じくダウン中でも展開しっぱなしなので自チームのGCOに当たらない様に。 バリアを張り始めた状態の時にダウン属性の攻撃を受けると、ダウン バリア解除→起き上がり→再びバリア展開となる。 尚、味方の射撃も防ぐ。耐久値が減るかどうかは不明。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] [発生:15フレーム][硬直:43フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘] ダウン値2にして120ダメージと、最高クラスの威力を誇るBR。 発生と硬直のフレームに関するスペックにおいてもBR系として最高クラス。 誘導などの要素も全て良好で、弾数も10発と多い。 サブ、特射、特格、後格へとキャンセルが可能。 振り向き撃ちの場合、FFでキャンセルすると硬直軽減可能。 BR系としては最も当てやすいレベルの性能で、外したとしてもリスクは低いため、コンボ始動技としては理想的。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 本体90%、爆風90%] [発生:21フレーム][硬直:81フレーム][キャンセル→なし] 左手の指からダミーバルーンを1個射出、さらに射撃ボタンを追加入力でダミーバルーンを計3個まで自機正面に設置可能。 ダミーバルーンは攻撃範囲が短く設置型のため、使用状況は限られる。 バルーンは膨らみきった状態でないとダメージは低い。 ダミーは触れるか、ある程度時間がたつと爆発する。任意には爆発不可。 実弾なので実弾攻撃は相殺。ビームはそのまま貫通する。 展開する前は爆風もないため、格闘の判定に当たるとかき消される。 展開しきったバルーンならば136×連射した分の威力になる。 爆風はキャンセルによるダメージ低下がないため、下格や特格からのキャンセルで距離を調節すれば大ダメージを狙える。 ダミー展開距離を把握すれば追撃で役に立つだろう。 特格中に対象とは別の敵にサーチ変更してCSを撃つと、サーチ先の相手に射出可能。 特格を格闘でカットしようとする敵には効果的。 また、射撃派生(バルーン)は入力に若干間を置くと、銃口に再補正がかかる。 入力の受付時間は「腕を下ろしきるまで」なので意外に長い。 BZのように、特格・後格後のキャンセル攻撃としても一応使える。BZ弾切れ時などに活用すると良い。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] [発生:85フレーム][硬直:32フレーム][キャンセル→特殊射撃] FF射出→敵機付近までFFが飛行して張りつく→銃口補正&アラート→FFビーム発射。 ビーム方向はレバー入力で任意に選択可能で、連続射出とレバー入力で複数方向からの攻撃可能。 通常時の最大同時射出は6基まで。しかしファンネルバリア発動中は1基しか使えなくなる。 削りや牽制に使える高性能武装。 射出中は移動が止まるが、硬直やブースト消費は少ない(特に単発射出時)。 基本的には前作のドラグーンと同じ運用法で差し支えないが待機ファンネルや一斉発射は出来ないので注意。 また、前作までのファンネル機体の中では一度に出せる量がダントツで少ない。 ちなみに連ザIIのプロヴィデンスは11基、レジェンドは8+2基。 加えて、前作のようなステドラは不可(ステップ中の射出は可能だがほとんど滑らない、ショートステップによるステドラ連発不可)なので、射出リスクが少し高まっている。 弾数やリロード面も前作までに比べて弱体化しているため、無駄打ちせずに丁寧に利用しよう。 ただし、歴代のファンネル系武装に比べて敵に張り付いてからビームを撃つまでが物凄く早い。 BRよりはリロードが遅い、最大6連射できるわりには弾数が少なめ、(前作までと違って)ショートステップ連発やロングステップに当たりにくい、といった理由から丁寧な運用が必要。 基本的には、1~2基ずつバラして相手の進行方向と軸合わせできる方向に丁寧に撒くとよい。 ただし狙って当てることはやや難しく、滑り射出もできないため、ファンネル機体といえどもあくまでも攻撃手段の1つとして認識しておこう。 つまりファンネルで動かしてBRやBZで着地を取ればいい。 小技だが、十字キー↑入力で自分に向かって発射、←入力で左から右に発射、となる。6基一斉発射する場合はキーをガチャガチャするとオールレンジ攻撃っぽくもなる。 BRをFFでキャンセルした場合でもキャンセル補正がかかることを確認。 【特殊射撃】νハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(+爆風0.5)][補正率 80%?] [発生:26フレーム][硬直:90フレーム][キャンセル→なし] 宙返りして背中のバズーカを撃つ。誘導は、左右×、上下○ 他機体のBZに比べて硬直が非常に長いことに注意。 バズ中にもチャージができるので BR→BZ→CS などのサードインパクトも可能。 宙返りによる上昇が大きめなので、タイミングよく撃てば原作のように射撃を回避しつつ攻撃可能。 慣れればサテライトキャノン(CSセカインすれば回避可能)と広域爆風系射撃以外はすべて回避できる。 格闘マーカーぎりぎりならば見てから格闘のカウンターに使える。 状況次第では非常に優秀な回避&カウンターになるので使いこなしたいところ。 地上や敵機にヒットしたときに発生する爆風にもダメージがある(与ダウン)。 BRからのキャンセルや格闘の〆に使われるのが大半であるが、かなりバカにならない硬直もあるので、ご利用は計画的に。 敵のBRを見てBZで避けても、その後の硬直にBRが当たる。余程の遠距離でないと2発目が当たってしまうという事。 (遠距離ならばBRの誘導を振り切るくらい上昇する。) 格闘範囲より少し遠めくらいの距離から放たれたBRを着弾直前にBZCすると、BR次弾が当たる。 格闘範囲内程度から放たれたBRをBZCで避けたら、BRの連射に費やす時間>BZ硬直なので当たらないが、 格闘範囲内であればまず格闘でカットされるだろう。 誘導のいいサブC等(ガンダムのBZやヴァサーゴの特射)でキャンセルされれば、BZCは誘導は切れていないので当たってしまう。 ZのBRでは誘導性が悪いので当たらない事を確認。 また、弾切れしている時の硬直が以外に短い。 【アシスト】リ・ガズィ(半壊) [リロード:無/5回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5×2発][補正率 90%] [発生:18フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] 片腕、片足のみのリ・ガズィが出現してグレネードを二発発射する。単発HITでもよろけを誘発する。 BRに次ぐ発生の早さで、全動作硬直はBRよりも短い。 銃口補正と誘導が非常に優秀。 グレネードの2連射にはわずかに時間差があり、それぞれに銃口補正と誘導がかかる。 BR、BZ、FFと組み合わせて使えば非常に強力な波状攻撃が可能。 各種硬直取りやカット、格闘迎撃、など様々な場面で有用。 弾速はそれほど速くないため、近中距離での使用が良い。 近中距離であれば追撃も容易で、追撃を含めたダメージを考えればとても優秀。 武装の特性により近距離戦でも切り札となるため、無駄撃ちは控えよう。 格闘 発生・硬直・誘導・伸びがどの格闘も一長一短で、使い分けが重要。 左右の巻き込みに癖があるのも特徴。 全ての格闘はヒット時キャンセルが可能でコンボダメージは総じて優秀。 【地上通常格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┗2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 よろけ ┣3段目 253(10%) 255 254 255 254 3 130(80%) 1 ダウン ┗前派生 238(10%)→242 248 255 243 240 3 100(80%) 1 ダウン ビームサーベルによる3段斬り。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。ダウン値は1+1+1=計3。 威力が非常に高く、発生・誘導・踏み込みも強い。 確定状況では是非出し切りを狙いたいが、モーションが長くカットされやすいので、混戦時は後ろ格闘に派生させるのが無難か。 2段目から前派生(空中へと打ち上げ)があり、さらにそこから射撃派生(シールド内蔵ビームキャノン)が可能。 1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)→4(ダウン)。ダウン値は計1+1+1+2=計5で、強制ダウンとなる。 【地上ステップ格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┗2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 ダウン 切り払い→串刺しの2段技。1(よろけ)→2(スタン)。ダウン値は1+1=計2。 2段目の属性が(格闘にしては)珍しいスタン属性であり、(段差付近でもない限りは)ほぼ確実に立ちスタンを誘発できる。 2段目ヒット直後に各種キャンセルで追撃することで、コンボダメージを飛躍的に上げることが可能。 回り込みが優秀でかつ攻撃範囲が左横に広いので、地対地では先出しで相手の左方向ステップの硬直を取れる。 ただし刀を振りきるまでにラグがあるため、発生を見てからのジャンプで簡単に回避されることがあるため注意。 ジャンプ地上通常格闘と同様、あまり動かないのでカットには注意。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┣2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 ダウン ┗前派生 180(50%)→200 230 240 211 188~192 2 100(80%) 1 ダウン 横にサーベルを二度振り、2段目で地面に叩きつける。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1.0+1.0=計2.0。 発生は並だが踏み込みがやや遅く、伸びもない。 しかし攻撃範囲が左右に広いため、ステップ狩りには十分使える。 1段目後に前派生があり、射撃派生、特格へとつながる。 射撃派生はシールドミサイル。 1(よろけ)→2(ダウン)→3(ダウン)。ダウン値は1+1+3=計5で強制ダウン。 こちらは地上の通常格闘と違い、出し切りよりもダメージが上がる。 しかしコンボダメージのみを追求するのなら、特格につなげた方がいい。 【空中ステップ格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┗2段目 180(50%) 230 240 211 188~192 2 100(80%) 1 ダウン 斬り上げ→斬り下ろしの二段。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 技時間が短く、2段目で大きく前進するためカット耐性は高い。 発生・伸び・回り込みは標準より上の性能だが、威力がやや低く踏み込みも少々遅い。 刀を振りきるまでにラグがあるため、ステップ狩りには使いにくい。 前ステップから出せば非常によく伸びかつ、密着からの左方向への巻き込みがなかなか強い。 とは言え伸びの良い格闘が他にもあるため、着地取りや相手の射撃を見越してのカウンターでの使用がベター。 【特殊格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:55フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 30(97%) 96 45~69 ? 30(97%) ? よろけ ┗2段目 59(94%) 122 73~96 ? 30(97%) ? よろけ ┗3段目 87(91%) 145 100~121 ? 30(97%) ? よろけ ┗4段目 113(88%) 169 126~137 ? 30(97%) ? よろけ ┗5段目 138(80%) 191 150~160 ? 30(90%) ? よろけ ┗6段目 210(50%) 241 218~222 ? 90(62%) ? ダウン 抜刀不要の6HITパンチコンボ。(よろけ×5→ダウン)。ダウン値は1.5以上2.0未満 発生が早く巻き込みも強いため、ステップ狩りから格闘の迎撃と地味に使いやすい。 しかしコンボ時間が約5秒と非常に長く、カット耐性が低いため混戦では使いにくい。 ダウン値対ダメージ効率は高く、タイマン状況ではキャンセルなどを絡めて決めていきたい。 初段を回避されると2段目以降は発生せず、初段止めの硬直は他の格闘よりも気持ち短い。 どのタイミングでも特射でキャンセル可能だが、アッパーよりも前にキャンセルするとBZが外れやすく、ダメージもかなり下がる。 派生で出すにしろ、この格闘中はロックを相手の相方に切り替えてキャンセルBZによるカット回避を意識しよう。 当たる前にBZでキャンセルすることで、ほぼすべての射撃系武装と格闘によるカットを回避することが可能。 【後格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:78フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段階 100(80%) 247 153 112~122 1 100(80%) 1 ダウン 2段階 150(71%) 273 197 161~170 1 150(71%) 1 ダウン 3段階 200(62%) 297 241 210~217 1 200(62%) 1 ダウン νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。1(ダウン)。ダウン値は1(チャージLv.による変動はない)。 発生はやや遅いが、突進速度&距離が非常に優秀。 上下にもしっかり誘導する、特に上への誘導と伸びは最高峰とされる。 BRや格闘ヒット時などにキャンセル発動可能。 ボタン押しっぱなしで2段階までチャージが可能で、チャージLvに応じて威力と伸び・踏み込み速度が上がる。 チャージせずとも十分に大きく動いて、動作後硬直も短めなので、射撃によるカットや反撃を受けづらいことも強みのひとつ。 HIT時は特格や特射に繋げて大ダメージを奪える。 ただ相手はダウン状態になるため、地上や建物上に相手が接触するとと特格が途中で外れてしまう。 また、居合いヒット直後にキャンセルしないと、受け身で回避される。(特に、BZにつなぐ場合) 特格につなぐ場合、BR→後格→特格 や 各種格闘→後格→特格 へと繋ぐと補正の関係上、後格を入れない方がダメージが高いのも覚えておこう。 ただし、BR→後格→特格であれば、格闘間合い内であれば届かないことはほぼ無いので、BR→特格よりも距離によらず安定する。 近距離でフワフワしている相手がいたらこれで切ってあげよう。 BRと絡めた着地狩りにも有効。居合い→BZだけでもそれなりのダメージ。 ただし、敵僚機が近くにいる場合などは下手にBZや特格で追撃せずにあえて放置するのもいい。 特にBR→居合いからのBZ追撃はダメがほとんど増えない上に硬直が大きいのでリスクリターンがイマイチ。特格は言わずもがな。 受身するようであれば着地を狩ればよし、しないのなら敵僚機にFFを撒くのもよし。臨機応変で。 ブーストを消費しない行動で緑ロックであれば機体正面方向へ突進するため、緑ロック時の移動手段及び近距離戦からの離脱手段(ロック変えや高度差による緑ロック状態を利用)としても使える。 ただし一瞬でもチャージをしてボタンを離すことにより、緑ロック時にも相手機体方向に誘導するようになる。これは上下のロック範囲外にも適用されるので、一瞬溜める事により真上や真下の相手に居合いを当てる事も可能。 なお溜め後に特格へ繋ぐことも可能。実戦ではまず使えないが、2段階溜め特格特射で300近くのダメージを奪える。 【BD格闘】 [発生:24フレーム][初段硬直:67フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] サーベルを前に構えて突撃する多段技。1(ダウン×n)。ダウン値は最大で5.0。 ふっとばしがあるため、下格派生するなら当たった直後でないと反撃が確定する。 発生が悪化したMFのBD格闘といった感じの性能で、有効距離内でなれば左右ステップ、バックステップ両方を狩れる。 また上下誘導と巻き込みも強いため、相手の硬直に後手で合わせれるようになると非常に強力である。 攻撃開始から終了までの動作が短いため、フェイント用と割り切っても良い。 νガンダムの格闘の中では最も判定が強いため、アシストを判定で弾ごとかき消すレベルの格闘を持つ相手の迎撃に使いやすい。 非常に優秀な性能なのだが、残念なことに最大ヒットでもダメージが低いためリスクを冒してまで狙う格闘ではない。 コンボ コマンド 威力 備考 FF⇒BR 141 フィンファンネルHIT時にBRで追撃。特射までいれると153。FFが2発だと148 BR⇒特射 166 基本コンボその1 BR⇒特格⇒特射 230 近場ならこれ。ここぞと言う時に決めると強い。BR特格で226 BR⇒後格⇒特射 200 ファンネル等でダウン値が溜まっていても決まりやすい BR後格のみで185 BR⇒後格⇒特格⇒特射 219 拘束時間は↓と同じくらい長いが、補正のためダメージがいまいち。特射なしで217。 アシスト⇒BR⇒特射 187 基本コンボその2。きりもみダウン。これでダメージを取る。アシストBRのみなら173 アシスト⇒BR⇒後格⇒特射 206 ↑の後格追撃版。後格のみで202 N2段⇒特格⇒特射 251 やたらと相手を拘束する。ダメージは高いが格闘時間がながいのでカットに注意 N2段⇒前派生⇒後格⇒特射 251 やたらと相手を拘束する。ダメージは高いが格闘時間がながいのでカットに注意 空格、空ステ格、地ステ格、N格 各1段目⇒特格⇒特射 254 いずれも初段のダメージが100で補正も同じ。特射なしで247。 空格、空ステ格、地ステ格、N格 各1段目⇒後格⇒特射 211 カットされそうなときなどに。特射なしで180。 空格1段⇒前派生⇒後格⇒特射 235 そこまで長くなく強制ダウンでふっとばしが可。タイミングミスるとはずれる。入力も忙しい。 後格⇒特格⇒特射 254 後格始動。溜めが入ればダメージが異なる。一段溜めで278、2段溜めで301 特格⇒特射 241 特格オンリー。非きりもみ BD格⇒居合い⇒特格or特射 ??? 相手が浮いている。もしくは見上げる位置からBD格を出さないと当たらないので実践向きではないが、決まれば相当カッコイイコンボ。ヤリタカッタダケー 戦術 BDに関しては速度&持続ともに優秀。 ステップ性能などその他の機動力面は特筆するほどではない。 強いて挙げるなら空中ステップの全動作時間が短い。 必要十分な機動力に加えて武装が標準的なので、V2と並んで3000でもっとも使いやすい機体であろう。 基本はBR主体。近中距離では居合いやアシストが活躍する。 ダメージを奪いたい場面ではBZや特格が選択肢。 特に着地取りに関しては、BR、BZ、アシスト、居合いといった選択肢が揃っているため優秀。 囲まれたらおとなしく回避に専念して相方の支援を待つか、後格などによる離脱が無難。 ただし混戦状況でも居合いによる単発ダウンとカット耐性は強み。 FFは出してもブースト消費が低めなので、余裕が有れば出そう。 FFを撒いて敵機を飛ばせることができれば、着地取りは得意分野。 なおFFは敵の移動したい方向・壁際に向かわせる・牽制に敵の前に出しておく等考えて出そう。 だがFFあてる事を中心に考えるのではなくあくまで牽制程度、本命はBRなどによる着地取り。 高機動な機体による片追いに弱いため、相方はダウンを手軽に取ってくれる機体がベターだろう。Zガンダム、試作3号機等。 また片追いを事前に防ぐために、マスターガンダムと組むのもお勧め。 その他では支援力の高さを生かして、ゴッドガンダム、∀、試作2号機と組んでみるのもいい。 3000としては放置しても怖くない機体であるため、相方には自衛力や生存力が求められやすい。 それに付け加えるならνは頭を使った戦いができる機体でもあることを覚えておこう FFが切れる時=体力が削られている時 が圧倒的に多いので、アシストを残しておく。 FF切れでFFバリア展開→アシスト+一基FF+BR・BZという攻撃面での根性補正がかかり、落ちるしかない背水の陣で攻撃を仕掛けるのもいいかもしれない 前衛へ出るだけなら他の3000で事足りるが、FFバリアの恩恵を受けるνではアシストをバリア展開まで温存しておくという選択肢も無くはないのである ただ、バリアを破られたとき自機はHP100以下という事を覚えておいて欲しい VS.ニューガンダム対策 中距離戦が全機体中最高レベルであるとは言え一定以上の距離があれば、不用意に飛んでうかつに着地するようなことをしない限り大きなダメージを確定させられることは無い。 ただし中距離を維持しても徐々に押されやすいため、近距離戦にもちこむか遠距離まで逃げるか機体や状況に応じて距離を変えた方が良いことも多い。 ハッキリした弱点は下記の通り。 1.ダウンを取れる攻撃は硬直が長め 2.当たり判定がでかい 1 2により自身の片追いに弱いため、相方と連携して追い詰めてしまおう。上昇速度も並みレベルであるため、図体相まって追い詰めるのは比較的容易である。 2により至近距離でのW0やヘビーアームズの射撃の回避が困難である。また判定の広い射撃による着地取りに弱い。 ほんの小ネタ程度だが、フィンファンネルにも当たり判定がある。(本体じゃないのに……) 各種武装の火力が低いとは言い切れないが、少なくとも一瞬で大ダメージを奪うことは3000としては少し苦手。 よってある程度以上のアドバンテージを取れば逆転されにくいため、νの相方を片追いするなどの手段で優位を作ってからそれを保つ戦略も機能しやすい。 各個撃破でなく、νかその相方のどちらか集中狙いの戦法をとれば対応しやすいだろう。 居合いは慣れるまで反撃しにくいが、回避直後のすれ違いざまに格闘を出せば追いつきやすい。 また居合いのモーション自体は長めなので、射撃や速射タイプのアシストで居合いのモーション後半~硬直を落ち着いて狙ってもよい。 VS.ニューガンダム対策(CPU戦時) CPU戦での敵νガンダムは、元々後半で出ることが多いため3機編成の場合が多い。 フィンファンネルは2対3の時にその実力を発揮し、単体のみでも威力は馬鹿にならない為脅威となる。 またアムロ搭乗機は耐久が高く、一刻も早く落としたい時にファンネルバリアで粘られる。 そのためCPU相手であってもかなり手こずる機体となっている。 しかし対人戦同様タイマン状況さえ作りだせれば、ある程度隙をつきやすくなるだろう。 バリア発生時は格闘で仕留めるか、先にバリアを潰すかは状況を見極めて決めると良い。 実際に攻撃を回避しつつニューハイパーバズーカを撃ってくることもあるので、油断しないようにしたいところ。 ちなみにアムロ搭乗の場合はバリアの攻撃防御可能回数も多い模様。 以下作成中......
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クーロンガンダムKOWLOON GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 GF13-001NH 全高 16.7m 重量 7.2t 所属 ネオホンコン 搭乗者 東方不敗マスター・アジア 武装 マシンキャノンクーロンクロス 【設定】 ネオホンコンのモビルファイター。 東方不敗マスター・アジアが第12回大会で使用し、優勝を勝ち取った栄光の機体。 当時、狙撃術によってガンダムファイト三連覇を果たし、火器主体の風潮と新たな宇宙戦争の火種を作っていたネオイングランドのブリテンガンダムを破り勝利、ガンダムファイトを再び格闘術主体の流れへ引き戻した。 旧式のモビルトレースシステムだが、東方不敗の動きを寸分違わずトレースする優秀なモビルファイターで、第13回大会でもそのまま使用されることとなっていた。 【武装】 マシンキャノン 両肩部あるいは胸部に2門を内蔵している機関砲。 クーロンクロス ビームで生成された布状の武器。 ビームサーベルのように対象を切断したり、敵機を絡めとる事が可能。 【原作の活躍】 新宿でシャイニングガンダムと共にデスアーミー軍団に立ち向かい、超級覇王電影弾でなぎ倒す。 実は第13回大会で出場したクーロンガンダムは既にDS細胞によって変貌を遂げた後であり、クーロンガンダムの皮を被ることでマスターガンダムの正体を秘匿していた。 【搭乗者】 東方不敗マスター・アジア CV:秋元 羊介 ネオホンコン代表のガンダムファイター。 ドモンの師匠であり、当初は彼との再会をとても喜んでいたのだが… 【原作名台詞】 「この馬鹿者がぁ!このワシの正体に、まだ気づかぬかぁぁ!」クーロンガンダムがマスターガンダムに変貌する時の台詞。 「そうだ、これが東方不敗の真の姿…そう、マスターガンダムだ!」変貌した後の台詞。何か違和感を感じる一言だが、その堂々とした宣言に視聴者は頷かざるを得なかった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB シャイニングガンダムの特殊射撃で呼び出されて登場。 二種類の攻撃を持ち、Nでは超級覇王電影弾を、レバー入れでマスターガンダムの横鞭を放つ。 耐久値が低く、BR一発で沈むほど脆いが、超級覇王電影弾はよく誘導し、クーロンクロスは発生が早い。 ただしリロードは相当長い。
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AD-DCSとシールド強化以外に中スロ1余りに対応したパーツこないかな 中スロ2つだけ使うパーツでも可 シールドが無い機体で中スロ余らせた時の気持ち悪さ - 名無しさん (2024-06-23 14 04 06) カスパスロット7しかないはずなのに使用スロット8で赤色のスロットが新たに出来てるのはなんなのか知ってる方いらっしゃいますか?教えていただきたいです - 名無しさん (2024-06-22 04 58 25) レベル2以上の機体を新たに入手した際、所持済みの下位レベル機体のカスタムパーツ装備状態が反映されます。この時に下位レベル機体がスロット拡張済みだと、上位レベルでスロットが増えてない場合にスロット数が足りないまま装備状態のみ反映される現象です。そのままだと出撃はできません - 名無しさん (2024-06-22 09 26 59) なるほど!ありがとうございます! - 名無しさん (2024-06-22 15 52 42) パガン相手にしててつくづく思ったのが「あれ?モジュールにシルブレ無かったっけ?」マジで欲しい - 名無しさん (2024-05-17 07 30 13) ガンオン残党 - 名無しさん (2024-06-23 14 02 24) 教育型コンピューターって要は、射補、格補、全防御値、それぞれ+3ってことでいいのかね?積んどこうかな。 - 名無しさん (2024-03-21 16 48 28) いや違う。補正値とは別にパーセンテージ分のダメージ増加と軽減が適用される。なので、攻撃補正や防御補正をカンストしても更に強化が可能という事。ちなみに4分経過後の効果アップ時の効果は8%になる。 - 名無しさん (2024-04-20 01 50 24) 各種補性で出た計算値の後に3%(8%)がかかる。仮に攻撃補性が50なら(100+50)x0.03or0.08 - 名無しさん (2024-04-20 14 32 48) ミス。(100+50)x0.03 or 0.08で攻撃補正+4.5 or +12相当。攻撃補正100なら+6 or +16相当。防御補正は仮に25なら(100-25)x0.03 or 0.08で+2.25 or +6相当。防御補正50なら+1.5 or +4相当。攻撃は数字が大きいほど、防御は小さいほど効果が高いが補正のカンストを超えて効果が出るのでそういう意味では有効 - 名無しさん (2024-04-20 14 45 28) 教育型コンピューターって残り4分になったら効果上昇だよね?なんか4分経過後になってて表記間違ってる。あとその後の効果上昇値の詳細よくわからんね。スロット食うしあんまり使えないかも - 名無しさん (2024-02-09 12 20 02) 4分経過効果上昇で合ってる、なので時間が短いシンプルやシャフタだと恩恵を得られる時間が少ないのだ - 名無しさん (2024-02-16 02 11 09) 複合装甲とかリンク作ってくれた方ありがとよー!!! - 名無しさん (2023-12-12 17 05 40) ご新規さんで高コスト行くってなった時に優先して積みたいカスパだし、耐性カスパのLv5もDPで二等兵から交換できるようにして欲しいなぁ… - 名無しさん (2023-11-30 18 41 01) 運営「上のコストで高レベ機体使いたい人はガチャ回してね(課金しろよな)。」現状はこういう事か。 - 名無しさん (2023-12-10 08 40 15) 運営「なお、金を払って当たるかどうかは保証できないよ?なぜって?ガチャってそういうもんでしょw運がよけりゃ当たるさw とりあえず金払えやw-」 - 名無しさん (2024-02-09 12 17 49) 複合フレーム[Type-A]欲しいけど当分は手に入れる機会ないのかなぁ - 名無しさん (2023-11-24 22 27 47) 色々追加されたけど反映まだなのかな? - 名無しさん (2023-10-26 22 15 56) 複合装甲A、Bのページ自体はあるみたいなのでリンクだけでも追加してもらえると嬉しいなあって(自分はWiki内検索で見に行ってる) - 名無しさん (2023-11-14 18 41 32) 水中適正化装置ついかよろしくお願いします - 名無しさん (2023-08-25 10 38 42) まだ持ってないけど、適正付くならメイン武器がブースト撃ちできるのか? - 名無しさん (2023-08-27 07 47 51) 水中でのスラ撃ちはスキル「水中機動射撃」によるものだから、本パーツを付けても出来ないと思うよ - 名無しさん (2023-08-27 16 53 06) 教育型コンピュータ - 名無しさん (2023-07-19 22 54 18) 複合フレームはサイコフレーム同様リサチケ落ちなどしない、不要そうな星4再ピック天井用カスパにして福サザ取らなかった奴等に引かせる、福サザみたいな使える機体じゃないのピックして来るから覚悟必要 - 名無しさん (2023-06-23 12 22 07) 肩部や腕部の特殊緩衝材あると良いな。頭部や背部より効率悪くなるだろうけど。ガチャのオマケにでも付かんかな。 - 名無しさん (2023-06-21 13 01 42) アシハヤクナールのレべ2とかでないかな? - 名無しさん (2023-06-10 12 07 49) 初代バトオペの件あるかね‥ - 名無しさん (2023-08-05 22 10 59) DPで交換できないカスパでリサチケ交換優先度高いものって何になりますか?何個か教えてくださるとうれしいです。 - 名無しさん (2023-06-05 18 19 19) 耐ビと耐格5はあれば便利 - 名無しさん (2023-06-09 10 19 16) 新型フレーム3も地味に便利。ただ耐ビ5とかもだが要求枚数多いから、機体が最優先なのは忘れずにね - 名無しさん (2023-06-12 16 30 22) 500くらいまでなら高レベルカスパ無くても組めるから階級上げてDPで取った方が良いと思う…取るなら課金カスパのサイコフレームとかかな? - 名無しさん (2024-04-26 22 28 35) 耐実4、5のコスパ間違ってるよ。(1.5と1.43になる) - 名無しさん (2023-05-29 00 19 02) 高レベル戦場に旧式で殴り込んで一泡吹かせる為のパーツはともかく、今回から出てくるパーツはダメじゃないですかね…… - (2023-05-28 00 01 00) こういう露骨に課金を急き立てるモノや仕組みが出てくると、バトオペ2も煮詰まってきたのかなと思っちゃうね。5年もの長きにわたってサービス提供してるから仕方ないけど、やり方を誤ると寿命が縮むだけに少し不安 - 名無しさん (2023-05-29 13 48 40) いうて無すすにつけられるわけでもないし、持ってない人は他のパーツ使えばいいわけで極端に変わるもんでもないからギリ許容範囲じゃないかな今んとこは。あくまでここまで課金してくれた人に向けてのオマケ程度に考えたほうがいいよ - 名無しさん (2023-06-12 11 19 27) 誤字ごめ 無すす→無制限に - 名無しさん (2023-06-12 11 19 53) 複合フレーム[Type-A]の追加はまだですか - 名無しさん (2023-05-27 19 46 02) 確認しました追加ありです - 名無しさん (2023-05-28 12 01 16) 見栄え重視の配置調整 - keasemo (2023-03-02 14 27 33) 新たに追加されたパーツ5種類はリサチケ交換すべきだったか後悔。特にスラスター系の2種類! - 名無しさん (2022-11-09 21 28 47) 今後700にファンネル機体出していくために、AD DCSの上位レベルは必要だよな… NTDのナーフはガチャの性質上やりにくいだろうし - 名無しさん (2022-08-18 14 55 29) そろそろデメリット付きのカスパとかこんか - 名無しさん (2022-08-11 23 00 58) アシハヤのオバチュこねーかな? - 名無しさん (2022-08-11 15 41 40) ヘビーアーマーとかオバチュ系のパーツ全レベルで使えるような調整こんかな、機体レベルによって必要スロット数変えるとか。 - 名無しさん (2022-08-08 19 48 18) 絶対来ない - 名無しさん (2022-08-08 21 15 22) サイコフレーム君、もうコレはリサチケ落ちしないな… - 名無しさん (2022-08-04 15 41 12) ヘビーアーマーと教育型コンピューター取ったし、イラネ - 名無しさん (2022-08-04 21 29 45) サイコフレーム君早くリサかDP落ちしてくれんかなー - 名無しさん (2021-12-31 23 41 07) いまさらだけど、耐性アップ系がやや強すぎる気がするなー600-650以上とか耐ビー耐格40以上がデフォって感じだし、もっと機体の元の耐性が活きるように、lv4は+12、lv5は+16とかにしたらどうかな…?(とりあえず思いついてスロット値=up値にしただけだけど) - 名無しさん (2021-10-11 16 23 06) 装甲がまだ手に入ってない時に会えて高コスト(700とか)に積むとしたらHPガン振りとかシールドガン振り、射撃適性や格闘適正ガン振りしかないのでしょうか?もしくはそもそも低コストでコツコツやるべき? - 名無しさん (2021-08-05 23 04 53) 最低限強化フレーム5までと各種耐久3まであれば、HP耐久あまりに攻撃積んでクイマ位なら出来そう。それ以前の初心者なら使いこなせるかとか別の問題も出て来そう。lv4耐久手に入れるまで、600までの機体でコツコツやるのが良いんじゃ無いかな。 - 名無しさん (2021-08-06 07 07 35) ありがとうございます!600コスト以下でHP耐久中心あまりに攻撃積んで、経験積みたいと思います - 名無しさん (2021-08-06 17 54 32) 春のバトオペ祭りのスペースドフレーム2、イイネ。射撃系にスラ盛れる。 - 名無しさん (2021-03-28 17 18 25) もう1年経つのに高コスト環境で必須の装甲のLv5がまだリサチケだけは後発組には辛そう - 名無しさん (2021-03-21 23 05 38) クイックローダーLv4の有効な使い方ってありますか? - 名無しさん (2021-02-07 11 24 50) 現状では有効なのはズサくらい、かな…?実弾系リロード主体かつ中スロ15だと、後はザメルかミサイサですが、この2機だと素直にクイロ2、3を併用した方が効果もスロットもいいので実用的ではないですね。 - 名無しさん (2021-02-07 11 37 52) 冷却システムにマッチする特性が分からない。 - 名無しさん (2021-01-01 06 10 50) 初期スラ少なすぎる奴。上手くスラ管理出来るとオバヒするタイミングで顕著にオバヒしなくなる。で回避2がある奴。 - 名無しさん (2021-01-01 08 59 43) あと、スラは標準以上あるけど高速スピードが速くてダッシュ多用する奴も同じく。初期スラ少くて地上適正なら強制冷却のほうでリセット重視とか。 - 名無しさん (2021-01-01 09 04 47) 調査コンテナ金から格プロLV5ゲット - 名無しさん (2020-11-14 18 33 14) 昨晩、金コンテナから新フレ3ゲット - 名無しさん (2021-03-06 15 19 02) ということは格プロ5ゲット以前から、依然として600以上に参加してないのか。勿論、機体がないわけではない - 名無しさん (2021-03-06 15 20 51) 対格とか対実対ビー積むのとフレームでHP上げるのはどっちが良いんだろう?未だによく分からん - 名無しさん (2020-10-24 19 07 52) 高コス帯になるほど装甲盛りが有効 - 名無しさん (2020-10-26 10 55 55) 耐補正は相手の攻撃に対して割合でカットできる。なので、相手が高火力になる高コストになるほどカットできる割合が増える。ただし、HP増加の場合はビーム・実弾・格闘のどの種別の攻撃を受けても効果を発揮できる。まぁ対峙する仮想相手の攻撃種別を決め打ちするのなら耐補正パーツのが高火力な高コスト帯なら効果的だね(とは言っても仮にキュベvsキュベで例を出すけどキュベが耐ビ+10するのとHP+1400するのとでは大概にビーム攻撃縛りって条件でも双方共に死ぬまでの耐久性は大差ないって位だから、本当にその機体の素の耐補正とHPによるとしか言えない) - 名無しさん (2020-10-26 11 52 16) 強化フレームの1スロあたりの最大HP増加が200で、耐性系がHPを割合増加させてると考えてカスパの上昇値(20=20%)×機体耐久値(α)÷スロット数(中12遠4=16)=200のガバガバ計算でαを求めると、α=16000になるからまぁそんくらいを目処にそれ以上は耐性の方が効率がよく、それより下は耐久の方がよくなる、ただし耐実耐ビー耐格の事があったり強化フレ新フレとかLv差で効率が大きく変わる例外ばかりだから参考程度に - 名無しさん (2021-02-18 07 58 14) スペースドフレームの評価はみんなどうなん? 盾なし機体の中スロ埋めるのにちょうどよさそうなんだが - 名無しさん (2020-10-23 11 13 18) 他のパーツを押しのけて使えるほどの魅力は感じないかな。枠に余裕があるなら強化フレームと耐格のレベル1付けた方がコスパはいいし。近距離遠距離の1スロットが悩ましいところ、理想的なパーツ構成にしたうえで1枠残り、これがちょうど収まるだけのスロットが残ってれば使うだろうけど。 - 名無しさん (2020-10-23 17 52 36) 合わっていた枠にシールドと耐格・耐ビ・耐実lv1のどれかを付けていたのを置き換えれるので個人的に有用。 - 名無しさん (2020-10-23 21 25 34) 格プロ 射プロLV5のコスパ悪過ぎる! - 名無しさん (2020-10-22 21 10 14) 格闘プログラムのコスパが0.8表記だけど1.2(1.18)の間違いじゃねえかな。 - 名無しさん (2020-10-23 14 22 19) 修正しました。 - canard (2020-10-23 21 21 22) 格闘強化プログラムLv5「格闘補正が13増加。近スロ5、中スロ3、遠スロ3、リサイクルチケット350枚」、射撃強化プログラムLv5「射撃補正が13増加。近スロ0、中スロ6、遠スロ10、リサイクルチケット350枚」 - 名無しさん (2020-10-22 14 30 13) 新型フレームLv3「機体HPが1200増加。近スロ1、中スロ2、遠スロ6」、スペースドフレームLv1「機体HPが200増加。スラスターが3増加。近スロ1、中スロ3、遠スロ1」 - 名無しさん (2020-10-22 14 28 04) リサイクルチケット交換枚数は、新型フレームLv3が405枚、スペースドフレームが220枚 - 名無しさん (2020-10-22 14 31 06) コスト300以下は補助パーツ使わないな。自分が墜ちない立ち回りして恩恵得るときは味方全滅するばい。フィルモすら攻撃か防御回して、味方との連携できる立ち位置探ったら戦果上がるんじゃないかな。コスパが合わない。 - 名無しさん (2020-08-14 23 11 21) 格・射プロLv1の+2ってどれくらい恩恵あるんだろう・・・ - 名無しさん (2020-08-12 00 03 10) 補正は+1=1%威力UPだからLv1は威力2%上昇だぞ、防御補正も同様。詳しくは←メニューの攻撃・防御補正を見てくれ - 名無しさん (2020-08-13 18 13 02) 2周年で,格闘&射撃プロLV5を解放してもらいたいな!前作に比べてカスパ枠が8個しか無いから結構スロットが余っているんだよなぁ… - 名無しさん (2020-06-29 12 02 45) 噴射の4って3と比べて3スロ増えるのに2しか上がらないのか - 名無しさん (2020-05-20 17 17 50) 噴射4でスラ12増加なら同じコストで噴射1、3でスラ15増加のほうがいいですよね。装備枠さえあれば。 - 名無しさん (2020-05-20 20 43 50) デタベと射プロや格プロってどっちがいいの? - 名無しさん (2020-05-18 15 35 18) 基本的には射プロ、格プロ優先で良いとおもいます。 - 名無しさん (2020-05-27 23 14 43) レベルが上がっても、コスパが良くならないってのが、本当に謎だな。メリット全くないじゃん。 - 名無しさん (2020-02-28 16 37 43) 高レベルパーツは高コストでスロット余るようになってからつけるか、特化型じゃないと恩恵が薄いよ - 名無しさん (2020-04-18 21 52 27) 多くのスロット枠を消費せずに1スロットで使えるから、そこがメリットという考え方なんだろう。 - 名無しさん (2022-06-18 09 49 13) 高性能走行制御機構レベル2、リサチケとかでみなくなったんですが、何故? - 名無しさん (2020-01-27 09 21 00) このゲームのリサチケ交換窓口は機体、兵装、カスパは毎日日替わり更新です。毎日確認しましょうね。それとは別件で走行制御のLv2はまだ追加されてないから存在しないよ。 - 名無しさん (2020-01-27 12 13 52) 見たんすよ。足りなくて買えなくて、それ以降みなくなったのでf(^_^; - 名無しさん (2020-01-27 17 42 38) まだ出てませんよー!? - 名無しさん (2020-02-15 17 04 57) ハロのデータベース→アイテムデータ→カスタムパーツからカスタムパーツの一覧が見れます。自分が持っていない物も灰色で表示されます。これを見る限り高性能歩行制御機構レベル2はないです。見間違いかバグのどちらかかと思われます。 - 名無しさん (2020-04-10 17 12 04) 大部分の機体が中スロ余る、特にシールド無しの機体 - 名無しさん (2020-01-19 17 55 32) 対格3やら新フレあるから余らんぞ - 名無しさん (2020-02-11 11 28 59) 対格新フレ強フレ脚部噴射と何かと必要になりがち - 名無しさん (2020-03-07 09 52 16) 高コスト(に限らずだけど)は、初乗りにしてもなるべくスロットの空きを埋めた方がいいですかね。機体持ってても埋まってないと出し辛く感じてきた。 - 名無しさん (2020-01-14 17 10 57) ここのコメ欄見て百式恐るるに足らずと思ってたんだが…ジオングから見たらかなりの脅威だった。耐ビーム装甲ガン積みしてたのか全然ダメージが入らない上に粘着されて。汎用機使って強襲機に恐怖したのは初めてだ。 - 名無しさん (2020-01-04 04 31 15) ミス - 名無しさん (2020-01-04 05 17 30) バズ汎用機の防御系のカスパについて教えて下さい。 - 名無しさん (2019-12-28 09 56 46) 耐格闘・耐実弾・耐ビーム をつけるのと 単純にHPを上げるのとでは 効果はどちらが効果的なのでしょうか? - 名無しさん (2019-12-28 09 58 20) HP - 名無しさん (2020-03-18 12 49 51) HPと足し算するのと、ダメージを割合で減らす。低コストなら足し算の恩恵が大きいし、高コストなら割り算の恩恵が大きい。 - 名無しさん (2020-05-26 17 33 19) 今日クイロLV4がリサイクルに並んでたから一瞬迷ったけど…これLV2と3で代用できる上それらと比べると無駄に中スロ食ってるから存在意義が1枠で済むくらいしか無いのね。中スロ15空いてる機体も今の所少ないし、よく考えずに買わなくて良かった。 - 名無しさん (2019-12-27 06 50 27) 脚部Lv4って何の機体で使えばいいですかね? - 名無しさん (2019-12-07 10 58 39) ザメルなどの足がでかい機体。 - 名無しさん (2019-12-10 16 31 03) ザメルはつけたいけど、近スロットが足りない。近接が10空いててザメルなみに足デカイ機体は今のところいないから、使いどころがない。 - 名無しさん (2019-12-13 16 20 20) 強襲機とか格闘型汎用かな。 - 名無しさん (2019-12-14 12 25 10) スラスター速度を上げるカスパある? - 名無しさん (2019-12-05 07 12 59) 残念ながら無いです…でもスラスター量を上げるカスパはありますし、結構優秀なので必ず買っておくといいと思います。 - 名無しさん (2019-12-07 10 50 39) 一部の表外におけるパーツの効果の表記をバトオペwikiのポリシーに反する記述と判断して削除しました。その他、公式で使用されている「補助系」と混同しそうな記載もあったため修正、追記しています。 - 名無しさん (2019-11-26 09 23 07) 補助系が全部産廃なのどうにかしてくれ - 名無しさん (2019-11-25 11 13 31) え? - 名無しさん (2019-11-25 11 31 25) そろそろ射撃 格闘の強化プロLV5を解放して欲しい!スロットが余ってるけど、枠が足りない… - 名無しさん (2019-11-11 12 54 13) 足ハヤクナールって宇宙でも効果あるよね? - 名無しさん (2019-10-14 16 17 09) あるよ。 - 名無しさん (2019-10-24 19 52 41) ローダー4とか完全バグだろw - 名無しさん (2019-09-30 20 44 46) 導入初期のカスパはSLOT数多めだったりするから。背部装甲やロダも導入時SS見たら別距離SLOTに+1Pされてた。 - 名無しさん (2020-04-09 12 13 55) 脚部4とクイロ4はコスパが悪すぎるから見送りか、収束3は悪くない感じ - 名無しさん (2019-09-26 21 08 10) 脚部4きたけど3に比べてコスパ落ちてる。 - 名無しさん (2019-09-26 15 27 16) クイックローダーと補助ジェネレーターって、「回復時間が〜%増加」ってことなの?そうでないなら、大抵の主兵装は1秒程短くなるだけ? - 名無しさん (2019-09-21 21 43 17) そう考えると、対艦ライフルとか以外つける意味感じないよね。 - 名無しさん (2019-09-26 16 03 14) 木主です。訂正×「回復時間〜」◯「「回復速度〜」。そう、対艦ライフルとかでないと効果は本当に微々たるですよね… - 名無しさん (2019-10-25 13 55 28) 1秒も早くなったら劇的に変わる。60フレームだし - 名無しさん (2019-10-25 17 12 40) クイックローダーってクールタイムだけじゃなくリロードも早くなりますか? - 名無しさん (2019-09-15 23 15 56) 逆です。実弾武器のリロードが早くなるだけでクールタイムは変わりません。 - 名無しさん (2019-09-15 23 21 16) 逆でしたか、ありがとうございます! - 名無しさん (2019-09-15 23 48 45) DPで交換しようと思うと、交換できる階級が結構遠く感じる。新フレとかもうちょい序盤で交換できてもいいでしょ・・・盾無しだと中スロめっちゃ余る - 名無しさん (2019-09-03 15 33 17) ふと気付いたんだが、中スロットの説明と遠スロットの説明が逆になってない? - 名無しさん (2019-08-30 13 15 04) 前作のままだったので、今作っぽく変えました。 - keasemo (2019-08-30 13 45 06) カスパのスロット数が変わったから、手持ち機体を点検して組み直した……やたら時間が掛かったぜ。対格2を付けてる機体があったら特に気をつけてチェックすると良い感じ、強フレ2を3に更新できたり格プロ3を4に更新できたりするかもしれないから - 名無しさん (2019-08-30 05 57 40) 先週始めた初心者なんだが、最初にDPで交換すべきなのは防御補正かかるものがいいのかな?オススメあったら教えてください - 名無しさん (2019-08-30 02 21 10) まずはフレーム系と強化プログラム系を交換、必要だと感じたら噴射制御装置と脚部特殊装甲。この四種類が最優先対象。宇宙戦をやりたいなら脚部特殊装甲の代わりにフィールドモーターとシールド補強材の二種類が加わる。それ以外は全部MSと武器に回すことをオススメするよ。序盤だとDPも余裕ないし、多少カスパ持ってるよりは乗れる機体多い方がいい。ちなみに木主さんの言ってる防御補正がかかる耐~装甲系はHPが二万超えた状態でレベル3以上のものを積んでやっと意味が出てくるくらいなので全く交換しなくていいし、他のものも必要なDPの割に効果が薄い。とにかく最初に挙げた4種類(+2種類)だけ取るようにしておけば間違いない - 名無しさん (2019-08-30 02 53 51) ありがとう!どの機体もその4種類がベターなのかな?意識して揃えてみるわ! - 名無しさん (2019-08-30 10 38 59) ついに中スロットをたくさん埋めつつビームを大幅に軽減してくれるのが出た!うれしー - 名無しさん (2019-08-29 19 32 46) 高精度集束リング今更補助欄にあるのに気づいたので場所移動 - keasemo (2019-08-29 16 48 04) 新型フレーム箱から出たけど結構使い勝手いいね。あまりやすい中スロットで、hp盛れるのが有難いっす - 名無しさん (2019-08-20 10 28 16) お遊び垢でやってみたら想像以上にカスパ揃わねえな。レーティング以外だとカスみたいなDPしか貰えないし、レーティングやることになるけどD~Bがまあ酷い。Dが歩き撃ち出来ない、Cが格闘と回避出来ない、Bが脱初心者、B+から形になる、A-からは皆さんご存知の通りって感じ。カスパ無しの強襲でもほとんど負け無しでA-まで上がるし、ハンデにも程があるのだが・・・言えることはチュートリアルとAI戦必修にしてLv2くらいまでのカスパを進呈してやれよ。初心者が始めてもカスパも機体も交換するまで遠すぎて定着しないよ、こんなん - 名無しさん (2019-08-17 12 58 09) ほんとこれ。200コストからやらせるなら、200コストの汎用強襲支援を最初から用意してもらわないと。機体もカスパも試してみないことには始まらん。 - 名無しさん (2019-12-14 20 14 56) 今一番ほしいものはなんといっても新フレ - 名無しさん (2019-07-14 23 59 57) dp - 名無しさん (2019-07-25 16 36 28) 落ちしたぞ!! - 名無しさん (2019-07-25 16 36 54) 緊急回避多用する汎用に強制冷却つけてるけど,同じような人いる?下で言われた息してるカスパに強制冷却入ってなかったからメジャーじゃないのかと思って - 名無しさん (2019-07-01 11 52 59) 適正持ってる機体に載せても結局5秒ほどかかるじゃん、載せてなくても下格でぶっ倒されてる間にOHから復帰出来るから載せたとこで恩恵は無いと言っていいし。脚部や格プロ耐格載せた上でってんならまだしも無理だからそれら載せずに採用するほどの性能じゃない - 名無しさん (2019-07-05 06 02 57) 補助ジェネレーター1.2同時に付けて効果でますか? - 初心者だけど (2019-06-30 18 49 38) 両方の効果が加算し発揮されます。唯一、~特殊装甲系だけは同時に装備しても効果が高いもののみ発揮されます。 - 名無しさん (2019-06-30 18 56 12) 3+6で9%短縮とゆうことですね、ありがとうございました! - 初心者だけど (2019-06-30 20 11 02) 脚部3とか新フレとか、店に並んでるの見たことないんだけどどうやったら手に入るんだ?このページでも「現在交換不可」になってるし。 - 名無しさん (2019-06-19 14 23 21) ん?交換不可になってるのはDPの方だけだよ。リサチケの方は書いてある通りの枚数で時々店に並んでるからその時に買う。ついでに言うと戦功章がランク高ければ高いほどリサチケの店並び品増えるから確率も上がる。 - 名無しさん (2019-06-19 19 31 15) 正直言って、フレーム、脚、噴射装置、攻撃プロ以外ほぼほぼ息してないよな。支援で中スロ埋めるのに、クイロ補助ジェネ積むくらい。効果が実感できてるかは不明 - 名無しさん (2019-06-18 12 53 19) 強フレ5DP落ち助かったー。リサチケ200枚とか無理だもん、新フレのためにようやく160枚貯めた所だったからラッキー - 名無しさん (2019-06-07 07 55 39) 装甲って1で1%効果あるんですか?レベル1装甲だけでも3%効果があるって事ですか? - 名無しさん (2019-05-25 12 06 26) そういう事であってるよ。詳しくは各種装甲のページを参照しとくれ~ - 名無しさん (2019-06-05 18 55 04) 新フレはカスパ影響大きいからオススメ。でも低コス帯は付けられる機体少ないからNGかな。 - 名無しさん (2019-05-22 01 03 25) ありがとう調査部隊 射プロ4なんで神だね - 名無しさん (2019-04-25 22 28 26) なんか全体的にモデルサイズの大きさおっきくなって細部まで見やすくなった? - keasemo (2019-04-25 22 23 34) 冷却システムとかがかなりグラフィック変わってるね なんか違和感あると思った - 名無しさん (2019-04-25 22 26 56) 脚部レベル3って交換しておいた方がいいですか? - 名無しさん (2019-04-25 07 17 49) 一部の機体以外はそこまで優先度高くない感じ。EXAM持ちとヅダ以外の強襲機、ドム系、あとは耐爆機構持ちの機体もこれ付けてると安定感が増す。他のカスパを押しのけてまで着ける必要はないけど、ムリなく付けられるならレベル2と交換するべき、と言った感じ - 名無しさん (2019-04-25 08 11 22) ごめん、耐爆じゃなくて爆発反応装甲だった - 名無しさん (2019-04-25 08 11 58) ありがとうございます - 名無しさん (2019-04-25 21 41 25) 噴射3とクイロ3が昨日リサチケに上がってたから、買ってみたら550枚あったリサチケが270枚ぐらいになってちょっと不安…これから先に出てくるマドロック買えるかな… - 名無しさん (2019-04-15 07 14 29) クイロはいらんやろ - 名無しさん (2019-04-20 19 25 18) 脚部3は必須ですかね? - 名無しさん (2019-03-21 17 02 15) つけられる奴少なすぎて微妙 - 名無しさん (2019-03-21 20 09 05) 2付けてて他に欲しいパーツ付けて中遠余ってたら切り替えるくらい、噴射3捨てて脚部2から3とかはやりたくないって感想 - 名無しさん (2019-03-21 20 39 56) 戦場バランス崩す恐れがある為か射撃lv.4と噴射制御装置lv.3のコスパ下がってるんだな。同じ機体でも低コストで付けれるか付けれないかで性能がダンチになるもんな。 - 名無しさん (2019-03-14 22 42 14) そろそろ射撃LV4を解放してくれよ! - 名無しさん (2019-03-08 13 03 23) 射プロ4追加されたら汎用死ぬぞ。支援大正義の400以上なら尚更に。射プロLv4は要らん。 - 名無しさん (2019-03-12 09 03 07) きちんと「そろそろ」のタイミングで射プロLv4きたね!チケット長者しか手がでらんけど - 名無しさん (2019-03-14 14 46 46) 収束リング?ってまだDP落ちしてないのか…チケット高そうだなぁ… - 名無しさん (2019-02-28 07 51 24) まーたチケットでパーツ交換。しかも200枚て・・・ - 名無しさん (2019-02-14 15 56 56) 今のところ格闘補正は全盛して近12 中1 で「24」上げられる模様。 - 名無しさん (2019-02-13 23 13 27) フレーム補強と耐装甲はどちらが優先度高い? - 名無しさん (2018-12-29 15 30 10) フレーム優先、装甲はHPの多い高コスト帯から効果を実感できる - 名無しさん (2019-01-09 02 49 26) 例えばカスタムパーツ込みで実弾装甲が20の機体は実弾ダメージを20%カットできる。その機体のHPが10000なら実弾に対する耐久値は10000*(100/80)=12500になるわけ。この計算でどうすればその機体の耐久値が最も効率よく高くなるか分かるよ。まあ結論言うとほぼすべての機体で強化フレーム盛った方が耐久力上がるけどね。 - 名無しさん (2019-03-06 08 08 21) クイックローダーLV1って100%が97%になるだけ? - 名無しさん (2018-12-27 08 56 08) 補正 - 名無しさん (2018-12-21 20 22 50) 来週はクイリロ2落ちそうだな… - 名無しさん (2018-12-04 21 53 12) lv.2交換できるようになってlv.1と盛れるぞい。 - 名無しさん (2018-12-27 23 42 12) 今一等兵なんだが階級による交換制限どうにかしてほしいわ。無駄にレート(B)上げてしまってめちゃめちゃキツい‥ - 名無しさん (2018-11-23 07 37 02) リサチケで交換すればいい。DPリサチケはカスタムパーツ優先やで。 - 名無しさん (2018-11-25 11 28 59) 抽選から除外までにカスパL v3手に入れてたか否かで軍曹08未満の強さに差が出てるな、クソ - 名無しさん (2018-11-15 08 27 00) 脚部lv2と強化フレームで中スロ3消費するから耐格lv3積めないんだけど、そんな強いの? 対格ガンキャだけ強いのは知ってる。 - 名無しさん (2018-11-22 16 30 35) 中距離スロット終わってるなあ‥ - 名無しさん (2018-11-07 14 07 44) ホント!中距離スロを消費するのは現状,盾が頑丈になったに過ぎないしな… - 名無しさん (2018-11-17 23 29 39) 中距離こそ強フレでいいような気がするわ - 名無しさん (2018-11-18 21 36 19) 亀レスだけど、脚部装甲は近距離を少し中距離に分けてやってもいいんじゃないかと思う - 名無しさん (2018-12-03 15 10 54) 今作収束リングは無いのか? - 名無しさん (2018-10-31 17 53 51) おすすめ - 名無しさん (2018-10-28 12 15 21) 射撃プログラムLv3、リサイクルチケットで購入したいのでしが、見かけた事が無い…。 法則あります? - 名無しさん (2018-10-27 21 09 00) 環八にフィールドモーターつけたら凄い立ち回りがうまくできるようになってビビる - 名無しさん (2018-10-27 00 54 35) 補助ジェネはOH状態に効果あるからヒート率高い武装持ちじゃないと微妙なんだな。リロは任意でできるし。 - 名無しさん (2018-10-27 00 49 15) ごめんなさい。探すの面倒なので書いちゃいます。脚部特殊装甲lv.2手に入れたんだけど、lv.1と二つ積んだら75パーセントになる? - 名無しさん (2018-10-24 08 05 30) 二つ積む意味は無いから、レベル2だけで良いですよ。 - 名無しさん (2018-10-25 05 18 31) n%増加ではなく指定された%になるだけだから低レベルのものは腐りますね - 名無しさん (2018-11-06 14 56 43) カ・スパ抽選から除外するのはいいんだけど常時リサチケかDP交換に出てくれないと意味ないんだよなぁ - 名無しさん (2018-10-12 09 35 19) 無印より足が壊れやすいのにデータベースリンクの消費スロットが少なくて脚部装甲が貧弱な性能に無駄に多い消費スロットなのはどうにかならんのかね - 名無しさん (2018-10-10 19 20 04) シールド補強材なら中距離が埋まるけど大抵シールドを持ってないっていう - 名無しさん (2018-10-07 16 04 16) 中スロが余る余る…どうなってるんだこれ… - 名無しさん (2018-10-05 21 48 41) 近、中距離スロットつかって主兵装の弾数アップとかいんじゃね?一部強襲と汎用を強化できて副兵装メインの支援には効果薄い感じで、まぁマゼラも強化されちゃうけど… - 名無しさん (2018-10-03 13 19 28) 10%上昇で端数切捨てあたりかな。それくらいで無いと一部の武器だけ極端に強化されてしまうし。 - 名無しさん (2018-10-03 20 24 38) 中距離にテコいれしてほしいな中スロ余りになりやすい - 名無しさん (2018-10-03 09 06 39) さっさとDPで装甲、プログラムのLv3解放しろよな・・・。ガチャで取れたやつとだいぶ火力耐久違うんだからさ・・・ - 名無しさん (2018-10-02 08 40 19) 当たり前だろ?悔しかったらガチャ回せよw - 名無しさん (2018-10-02 18 06 40) しっかりガチャの中身見てから、ガチャ回せ発言しなよ。恥ずかしい - 名無しさん (2018-10-02 18 10 20) ガチャ回してリサチケで取れってことじゃないですかね・・・ - 名無しさん (2018-11-16 12 53 19) フィルモの説明ムカつくなぁ。マスクデータの数値示してどうしろってんだよ - 名無しさん (2018-10-01 18 52 15) マジでそれ。地雷装備かも、という引け目がある。あとこれ役立つのは遠距離じゃなく近距離だろ、と。 - 名無しさん (2018-11-05 12 23 37) 今回の脚部は2つ付けると+10%と+5%で75%になるのでしょうか? - 名無しさん (2018-09-30 18 00 34) 曹長Lv14でカンストなのに曹長Lv14でもカスパは低いものしかDPで買えない。運営のこのゲームへの思いは完全に終わってるな。 - 名無しさん (2018-09-28 11 36 54) 廃人プレイする層に合わせて実装していくのは難しかろう - 名無しさん (2018-09-29 13 49 31) 高性能走行制御機構 って、装備してみましたが、あまり効果を感じないような…。 皆さん使ってます? - 名無しさん (2018-09-23 16 29 31) 7つほど下の木にもレビューを書いた者ですが、どの機体でもスラ伸ばせばいいやって結論に至ります。 - 名無しさん (2018-09-23 17 03 39) 下を見落としておりました。申し訳ありません。ご丁寧にコメントをありがとうございます。以後、気をつけます。 - 名無しさん (2018-09-23 20 54 06) ↓ミス 射プロ2かフレーム3か耐弾2か…盾持ちならシールドで中スロ埋められますけど… - 名無しさん (2018-09-23 13 15 49) 汎用で中スロ3 遠スロ3空いてたら何入れてます?射プロ2かフレーム32 - 名無しさん (2018-09-23 13 11 33) 中スロ余ると言ってもいきなり10要求されたら無理に決まってるだろという・・・4~5ぐらいで使いやすいのがないとジオンの中スロはがら空きのままだなあ - 名無しさん (2018-09-23 05 21 12) 半端に均等化させるより、尖らせて対抗する仕上がりにしたほうが良いのかもしれない。くっきりと優劣の相性あると進退判断にも繋がるかと。 - 名無しさん (2018-09-23 01 41 39) 強襲は劣悪な環境を加速させて、支援は優遇状態を加速させるってこと? - 名無しさん (2018-09-23 02 22 32) 横からだけどここに書いてるし機体性能とかではなくどのカスパを付けるかって話では? - 名無しさん (2018-09-23 02 29 59) 強襲は、元から少ないスラかそれを犠牲に格補だけしか選択肢ないけど、支援はフレーム・フィルモ・射補・DBLの選択肢が有る上に基本パラメーターも優遇されてるからそうとしか取れないんだけど。近作は、旋回が遅めでLV上昇で旋回も上がらないからフィルモの価値がすごい高いし。 - 名無しさん (2018-09-23 02 59 14) あと、汎用の火力が高く、効率が悪いのがわかっていても脚部着けさせられる点も強襲はかなりの痛手。脚部でスロを圧迫され、その上で汎用とほとんど同じスラ量を補うしかない。強襲は選択肢ほぼ無い。 - 名無しさん (2018-09-23 19 03 49) 強制冷却システムと、冷却システムでは、どちらが良いのか悩んでます。 - 名無しさん (2018-09-22 23 55 45) 強制冷却は、緊急を連打するなら多少使えるかもしれませんが、強襲機などは基本OHさせないので微妙です - 名無しさん (2018-09-23 00 19 43) 緊急回避持ちでスロットに空きがあるなら強制冷却2枚刺ししてみたら戦い方変わるよ。敵はオバヒしてるなっと突っ込んできた時に回避して一撃当てたり。 - 名無しさん (2018-09-28 15 37 19) 中スロが全体を通して多い機体が多い中仕様できるカスタム少なすぎ 運営ちゃんと考えてないだろこれ - 名無しさん (2018-09-21 15 04 04) ジオン系の機体、中スロット余りまくりですね。 パーツもバランス悪いですが、機体もなんであんなスロット構成なんですかね〜? - 名無しさん (2018-09-21 18 40 04) 中スロ使うカスパが、シールド補強材と耐格闘装甲Lv3ぐらいしかないからな。。。 - 名無しさん (2018-09-21 18 47 57) 今すぐザクスナに強フレ1234積めるのを修正するんだ。 - 名無しさん (2018-09-22 12 48 29) 高性能走行制御機構、DP落ちしたので購入。強襲でどうにか活かせないか考えた結果、歩きの遅いヅダに付けるとザク2と同じスピードで歩けるじゃん!と気付いたまでは良いものの、強制噴射活かすには十分なスラスターが必要だしそもそもスラ伸ばした方が移動速いし快適だという結論に至ってしまった。購入悩んでる方、おすすめしません。 - ちょっとしたレビュー (2018-09-21 01 29 39) ザメルなら通常移動もそれなりに大事だし近接スロ4だからちょうどいい…と思って使ってる。ピクシーもスラスター量少なくて徒歩で移動すること多いから合うかも? - 名無しさん (2018-09-21 01 47 41) スロットが余ってるなら付けてみても良いかもしれませんが、付けた所で同じスロット数使うパーツと比べても恩恵がかなり薄いんですよね。せめて効果が実感できるなら良いのですが。強くなりすぎないよう調整した結果なのでしょうけれど・・・。 - 名無しさん (2018-09-21 02 13 17) 絶対スラ積んだ方が強い。前作はギャンに積んでた人いたな。 - 名無しさん (2018-09-22 12 49 29) ピクシーに積んでみた。砂漠の開幕、E山の一番下まわって山裏中段の支援機溶かしてそのまま登頂できる位には早くなった。あとビーム系は実感出来るくらい被弾率下がった - 名無しさん (2018-09-28 13 57 36) 追記。墜落では相手寄り中央拠点に同ピクシーなら先に到着。ただし制圧出来る余裕はなく、三機まとめて下格で寝かせたものの後続三機にフルボッコ。ドムも相手の制圧目的の機体とほぼ同着。降りるの見守ってバズしてパイロットキルしてそのまま逃走まで出来た。まあ使い方次第? - 名無しさん (2018-09-28 14 08 19) 耐ビーム装甲lv2が近3/中0/遠3になってますが実際は0/3/3ですね - 名無しさん (2018-09-16 02 08 25) 現在ほぼパーツが無い中スロ枠は、今後どんなパーツが出るんだろうね?想像しにくい。運営にも分かってなかったりして・・・ - 名無しさん (2018-09-14 14 25 08) ひるみ軽減でも出せばいいんじゃね? - 名無しさん (2018-09-18 12 43 46) マニューバ付与ってこと?ゲーム自体終わってしまいそう。 - 名無しさん (2018-09-18 22 41 09) 対怯み値アップ(マシで怯ませるのに必要な弾数アップ、バズ一発ではギリギリ怯まなくなる)とか怯み軽減(怯みモーション短縮 強怯みを通常怯みにする)とかでしょ。バズ格ゲーからも脱却出来るぞ。マニューバとか強襲が丸ごと死ぬ。 - 名無しさん (2018-09-24 14 39 29) 強化フレームでHP増やすのと、耐**装甲つけるのと、一つだけつけるならどっちの方が軽減率がいいんでしょうか?両方つけれるならつけたほうがいいのでしょうけどわかる人いたら教えてください - 名無しさん (2018-09-10 19 01 21) 強化フレーム安定。装甲は1種類だけだから、今のスロット数では効果は無くはないが高くは無い。フレーム積んで、それでも余ってるなら装甲もってところ。 - 名無しさん (2018-09-12 20 23 54) フレームなんて、どの機体でも基本パーツなのだから、中スロではいけないのかな?支援機だけが装備しないといけない理由でもあるのだろうか? - 名無しさん (2018-09-10 00 32 51) ほんそれ 射プロ遠スロに移動したわりに強フレそのままだから中スロの使い道がない 強フレは中スロに移動して欲しい - 名無しさん (2018-09-11 14 51 11) 前作だと、射撃強化プログラムが中スロ消費だったから何も問題なかったんだよね。汎用優遇を減らすためかな? - 名無しさん (2018-09-12 16 20 24) あぁ、その名残で汎用の射撃補正が高い機体の中距離スロが高いのか。あほだろ運営。 - 名無しさん (2018-10-09 09 25 43) 強襲の旋回遅いから、フィルモつけようと思ったら遠距離スロットとか・・・いじめなのか。 - 名無しさん (2018-09-07 00 48 15) 前作とかわらず支援機には優しい運営さんですから。FAにこれ付けたときの感想を是非K氏に聞いてみたいw - 名無しさん (2018-09-21 17 41 31) 脚部LV2 「脚部HP」に充てられるHPを60%から70%に増加 - 名無しさん (2018-09-06 16 15 49) スロット 近5中2遠0です - 名無しさん (2018-09-06 16 24 25) スロット4消費して、耐久500上昇程度とか正直馬鹿にされてるとしか思えない。強襲でも普通に要らない。スラ増やした方がまだまし。 - 名無しさん (2018-09-04 18 10 29) 前作ではゴミだった高性能走行制御装置がなかなかいいと思った - 名無しさん (2018-09-04 13 42 06) フィールドモーターLv2強いな。バズ持ちスナカスに付けると快適度が全然違う - 名無しさん (2018-09-02 01 08 10) フィルモやけに優遇されてるような。支援の旋回は40や50なのにLV2で補うと20%くらい上昇してるんだけど。冷却システムLV2、同じスロット消費10で10%しか上昇しないんだけど・・・。いくらなんでも上昇率おかしくない?フィルモは、なんでこんなに上昇幅違うの? - 名無しさん (2018-09-02 20 01 02) %上昇と固定値上昇の違いでしょ、そもそもどうしてフィールドモーターは固定値上昇なの?って話なら知らんけど - 名無しさん (2018-09-12 15 00 16) 同じことのような。運営が、掛け算・割り算出来ないならまあわかるけど、そうでないのなら調整できるでしょ。固定数値で書くか、%数値にするかの違いでしかない。実際、ジムの旋回は45・ジム改の旋回は48で5刻みの調整では無いっぽいし、ガンダムですら60なのにどの支援でも手軽の10上昇ってことは支援を強化する前提で作ってるだけでしょ。別にフレーム付けなくても、他より耐久多いから手に入れたら支援はみんなこれでしょ。 - 名無しさん (2018-09-12 21 02 59) 脚部lv1て前作でも65%でした?前作は必須な感じしたから付けてたけど、今作はつけてないわ - 名無しさん (2018-08-31 21 26 58) 連投すまん - 名無しさん (2018-08-31 21 27 43) 前作だと50%が75%になるので+25%の効果がある. - 名無しさん (2018-09-01 05 04 35) 同じく外した。前作は50%を60,75,85%と増やせるから必須だったんだろうけど、今作5%しか増加しない割りにスロット結構に食うから優先度低いと思う - 名無しさん (2018-09-04 13 00 40) 脚部lv1て前作でも65%でした?前作は必須な感じしたから付けてたけど、今作は5%しか変わらないからつけてない - 名無しさん (2018-08-31 21 25 04) 最初はなかったけどもあとあと簡易脚部特殊装甲(?)ってのが出てきて消費スロが少ない代わりに効果量も少ないっていうのがあったよ - 名無しさん (2018-09-29 01 28 33) ASL拡張機、使ってる奴いる?買うか迷ってるんだけど、使用感を教えてほしい - 名無しさん (2018-08-26 12 22 20) 中スロが余りまくる。シールド持ちには補強材使えるけど。 - 名無しさん (2018-08-16 09 08 30) ジオンの中距離が完全に死んでますね・・・ - 名無しさん (2018-08-17 14 56 14) 本当、中スロットメインの装備さっさと増やしてくんないかなぁ盾持ってない高機動型ザクとか中が一番多くてどうしろと? - 名無しさん (2018-09-04 14 26 47) シールド補強材LV3近0中3遠0 シールドHPが600増加 - 名無しさん (2018-08-10 04 45 06) 情報ありがとうございます、反映しました. - pikachusuzuki (2018-08-14 05 34 34) フィールドモーターLV2消費スロット近0中3遠7 旋回性能(レクティルのレスポンス)が10増加 - 名無しさん (2018-08-10 04 21 48) 管理人さんデータ反映お願いします - 名無しさん (2018-08-10 04 23 29) レティクルの間違い こめんね - 名無しさん (2018-08-10 04 25 19) 情報ありがとうございます、反映しました. - pikachusuzuki (2018-08-14 05 33 54) フィールドモーターLV1消費スロット近0中1遠4 旋回性能(レクティルのレスポンス)が5増加 - 名無しさん (2018-08-10 04 20 09) 同じパーツを二つ付けれる?DP無駄にしたくないから試せない - 名無しさん (2018-08-08 08 43 13) 同じパーツってのが存在しませんね。例えば格闘強化プログラムでもLv1とLv2は別物扱いです。そのためLv1とLv2を同じ機体につけることは可能です。 - 名無しさん (2018-08-08 12 06 50) 攻撃系~移動系まで情報を個別ページに反映、β版の数値削除、ページ作成を完了。 - hihingaburu (2018-07-31 04 27 24) 高性能走行制御機構、スピード5up近4中1 - cccc (2018-07-29 22 55 35) これ、必要DPまちがってない? - 名無しさん (2018-07-27 17 50 06) β版の数値だね - 名無しさん (2018-07-27 17 52 20) 強制冷却システム、AD-ASLを追加. - pikachusuzuki (2018-07-20 06 28 59) test - pikachusuzuki (2018-04-24 23 59 26)
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ある程度自由度がある特殊な武器です。 7月中にイベントエリアで入手する事が可能。 好きな名前をつけることが可能な武器です。 カスタム武器の強化 攻撃は最大40、属性は最大30という制限の中で、合計50まであわせて強化できます。 強化には、通常強化と属性強化に透晶石、アビリティの強化には普通通りの鉱石が必要です。 カスタム武器を作る上での考察 wiki管理人が考えるカスタム武器の有効な強化方法です。戦う事を基本に考えてあります。 自分で好きな武器を作るのがカスタム武器の醍醐味なので、「特に強いのを目指さず好きに作ればいいや」という気があるなら、それが一番です。 武器 初期攻撃力 通常強化最大値 属性強化最大値 アビリティ数 通常武器 150※1 +20 +20 5 ギルド武器 75※2 +15 +25 7 カスタム武器 50 +40※3 +40※3 5 ※1 ・通常武器は選べる中で最も高い魔武器、威力150を前提とする ※2 ・ギルド武器はギルドリーダーが初期付加を全て完了させたものを前提とする ※3 ・この2つの中から合計で50まで 通常武器とギルド武器ができる事=通常強化+20。 通常武器とギルド武器ができる事=属性強化+20。 つまり、カスタム武器にこれと同じような強化をしても、お得な強化は+10しかないという事になる。 では、カスタム武器は他の武器ではできない事といえば。 通常強化を40まで出来る事、属性強化をMAX20で複数作れる事。 ならば、カスタム武器の利点を活かすには、どのような強化をするべきかと考えると 例 通常強化 属性強化 性能 使い道 例1 +40 +10 無攻撃力特化 攻撃力なら他の武器よりも大きくなる 例2 +30 +20 通常強化型属性20 通常武器150と性能は変わらない 例3 +10 +40 属性特化型 魔法系で異常に強い 例4 +0 +50 属性のみ 魔法職一筋ならこれより強いのはまず無い このどれかがオススメです。(特に、物理職なら例1、魔法職なら例4) 通常20属性30はボス武器と同じ性能になってしまうので必要ないと思います。
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シナリオ攻略 シナリオ クリア ボーナス CAPITAL ACE POINT CLEAR BREAK1 BREAK2 SECRET1 SECRET2 IMPACT 1位 2位 3位 12000 10000 10000 10000 10000 10000 +55 +45 +35 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 マスターユニットが撃破もしくは自軍ユニットの全滅 攻略条件 BREAK TRIGGER 5ターン以内にラオホゥを撃破 ジュドーがマシュマーを撃破 CHALLENGE MISSION 3ターン以内にラオホゥを撃破できるか? キャラを撃破後ジュドーはマシュマーを撃破できるか? OVER IMPACT 5ターン以内にシーマを撃破 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 プトレマイオス スメラギ・李・ノリエガ 1 攻撃は援護射撃のみ L M ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 1 TRANS-AM使用不可 ガンダムデュナメス ロックオン・ストラトス 1 TRANS-AM使用不可 ガンダムヴァーチェ ティエリア・アーデ 1 TRANS-AM使用不可 ガンダムキュリオス ハレルヤ・ハプティズム 1 TRANS-AM使用不可 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ラオホゥ - 1 ティエレンタオツー ソーマ・ピーリス 1 ティエレン宇宙型 人類革新連盟兵 24 BREAK TRIGGER1 増援 MAP2に出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M ZZガンダム ジュドー・アーシタ 1 MAP2に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 エンドラ ゴットン・ゴー 1 L ガザD ネオ・ジオン兵 3 艦載機 ラオホゥ 人類革新連盟士官 2 L ティエレン宇宙型(指揮官機) 人類革新連盟兵 2 艦載機 ティエレン宇宙型 人類革新連盟兵 4 艦載機 ティエレン宇宙型(指揮官機) セルゲイ・スミルノフ 1 R・ジャジャ キャラ・スーン 1 ハンマ・ハンマ マシュマー・セロ 1 ティエレン宇宙型 人類革新連盟兵 2 ガザD ネオ・ジオン兵 3 シークレット CHALLENGE MISSION1達成時、MAP1中央に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 百式 クワトロ・バジーナ 1 リック・ディアス ニューロ 3 BREAK TRIGGER2 増援 MAP1上に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 リリー・マルレーン デトローフ・コッセル 1 L ゲルググM シーマ・フリート兵 3 艦載機 ゲルググMシーマカスタム シーマ・ガラハウ 1 ゲルググM シーマ・フリート兵 4 シークレット CHALLENGE MISSION2達成時、MAP2上に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 マヒロー スエッソン・ステロ 1 マヒロー ニューロ 3 OVER IMPACT 第3軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 プトレマイオス スメラギ・李・ノリエガ 1 L ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 1 ガンダムデュナメス ロックオン・ストラトス 1 ガンダムヴァーチェ ティエリア・アーデ 1 ガンダムキュリオス ハレルヤ・ハプティズム 1 ZZガンダム ジュドー・アーシタ 1 解説 ガンダム4機はいずれもトランザムが使用できず、プトレマイオスも援護射撃以外の攻撃はできない。 だが、OVER IMPACT前にヴァーチェをパージしてナドレにすると使えるようになる。もちろんOI後も使ってくる。うっかりヴァーチェをパージするとTRANS-AMでの反撃が痛いので注意。 開始直後にキュリオスとヴァーチェがMAPの端に出現。目の前にティエレン宇宙型とタオツーに挟まれる形になっているので、TRIGGER2でシーマが現れると挟まれる形になりフルボッコになりやすい。 ヴァーチェはキュリオスのリーダーユニットなので開始直後に互いに中央に寄れば「支援防御→GNフィールド」でほぼ全ての攻撃を無力化できる。 反撃もそれなりの火力が出るのでエネルギー切れさえ気をつければ2機だけで殲滅できる。マリーやシーマだって楽勝。経験値が惜しいが。 なぜジンクスが国連軍に待望されたのか身を以て実感できるステージである。機体の性能の差が勝敗を分ける… TRIGGER1でMAP2を出した後、MAP1に自軍がいる時キュリオスをMAP2に移動させるとMAP1のティエレンはタオツー以外追いかけてこない。キュリオス・ヴァーチェで撃墜したくない場合、これを利用して逃げ回るのも手。ただし、その場合はMAP2に配置された敵に注意。 通信装置のあるマスは進入不可のため、戦艦を進行させるのに非常に苦労する。大外を回るなら移動力を底上げしておくと少しは楽。 幅3マスまでの戦艦なら2台並べて中央へ進軍できる。逆にソレイユ辺りは攻略に向かない。また戦艦にブースターを付ければ3ターンに間に合う。 下から来るマシュマーとエンドラはラオホゥへの進軍途中辺りに出る。適当なユニットで蓋をすればエリア間移動ができなくなる。ハンマ・ハンマは意外に強いので時間稼ぎをしておくとよい。 それらの理由のため横幅1の戦艦(ジビアやマゼラン、ゴルビーIIなど)を準備、ユニット(特にマスターユニット)はXL以上のユニットを編成に入れない方が攻略しやすくなる。 シークレット2のマヒローは、位置的にヴァーチェとキュリオスを挟み撃ちにしかねない位置に出るので、捕獲が面倒になるのを覚悟で早めに処理したい。 捕獲可能ユニットでお勧めはリック・ディアスとソレスタ2機。特にデュナメスは今回貴重なのでぜひ。
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正式名称:GN-007GNHW/M( GNR-101A) ARIOS GUNDAM GN HEAVY WEAPON/MISSILE( GN ARCHER) パイロット:アレルヤ・ハプティズム( ソーマ・ピーリス) コスト:2500 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNキャノン 8 75 GNアーチャーが連動射撃 射撃CS GNキャノン【高出力】 - 110 単発ダウン 格闘CS GNミサイルコンテナ - 26~155 挟みこむ軌道でミサイルを連射 レバーNサブ射撃 GNサブマシンガン 50 15~69 ビーム属性のマシンガン レバー後サブ射撃 GNサブマシンガン【両手撃ち】 18~126 足を止めてマシンガン連射 特殊射撃 急速変形 GNミサイル 1 40~72 変形しつつミサイル レバーN特殊格闘 GNアーチャー【連続射撃】 1 50~150 3連射 レバー横特殊格闘 50~90 回り込みつつ2連射 特殊 名称 弾数 威力 備考 アシスト GNアーチャー - 45~90 メインに連動して射撃 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 GNキャノン&GNミサイル 4 100/50~90 ビームとミサイルを同時発射 変形射撃CS GNキャノン【照射】 - 37~143 移動撃ち可能な照射 変形サブ射撃 GNキャノン【連射】 1 55~132 バレルロールしながら3連射 変形特殊射撃 GNミサイル 3 40~151 ミサイル連続発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNN 189 高威力効率 派生 突撃 N前 129 変形格闘より威力が低い NN前 161 派生 GNビームシールド・クローモード N特 239 変形特格より補正が軽い NN特 238 前格闘 突き 前 86 高威力効率 派生 突撃 前前 154 変形格闘より威力が低い 横格闘 横薙ぎ→回り込み斬り→斬り上げ 横NN 166 回り込みから打ち上げ 派生 突撃 横前 129 変形格闘より威力が低い 横N前 169 横NN前 209 派生 GNビームシールド・クローモード 横特 239 変形特格より補正が軽い 横N特 246 横NN特 259 後格闘 斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ 後NN 173 出し切りバウンド 派生 突撃 後前 129 変形格闘より威力が低い 後N前 173 後NN前 216 派生 GNビームシールド・クローモード 後特 239 変形特格より補正が軽い 後N特 250 後NN特 266 BD格闘 斬り抜け2段 BD中前N 125 2連斬り抜け 覚醒時BD格闘 斬り抜け4段 BD中前NNN 235(F)213(SE) 覚醒中は4連斬り抜け 変形格闘 突撃 変形中N 100 単発の突き抜け 変形特殊格闘 GNビームシールド・クローモード 変形中特 226 掴み攻撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 GNアーチャー【連携攻撃】 3ボタン同時押し 287/270/276 敵を輸送しつつアーチャーがライフル連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNキャノン【メイン連動】GNアーチャー 【射撃CS】GNキャノン【高出力】 【格闘CS】GNミサイルコンテナ 【レバーNサブ射撃】GNサブマシンガン 【後サブ射撃】GNサブマシンガン【両手撃ち】 【特殊射撃】急速変形 GNミサイル 【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】 変形【変形メイン射撃】GNキャノン&GNミサイル 【変形射撃CS】GNキャノン【照射】 【変形サブ射撃】GNキャノン【連射】 【変形特殊射撃】GNミサイル 格闘【通常格闘】GNビームサーベル 【N格・前格・横格・後格前派生】突撃 【N格・横格・後格特格派生】GNビームシールド・クローモード 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→回り込み斬り→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け(→斬り抜け→斬り抜け) 【変形格闘】突撃 【変形特殊格闘】GNビームシールド・クローモード バーストアタックGNアーチャー【連携攻撃】 コンボ 戦術 苦手機体考察 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、アリオスガンダム。ソーマ・ピーリスのGN(ガン)アーチャーを引き連れて戦う。 トランザム中にはハレルヤの人格が現れ、リザルトではマリーも喋るので、実質人格4人分で搭乗している。 今作から最終決戦時の装備である「GNHW/M(GNヘビーウェポン スラッシュミサイル)」に変更された。 一部主力武装が差し替わったこともあり、前作以上に初参戦時とは別物の機体に仕上がっている。 総合的には、変形重視の射撃寄り+随伴アシストで戦う万能機といったところ。 豊富な落下ルートを支えていた前作の射撃CSは失われたが、代わりにサブへキャンセルできる単発ダウンCSに変更。 さらにサブの残弾が0でも空撃ちできるようになったので降りテクは前にも増して優秀。 通常時はBR・BMG・高弾速CSを始めとした豊富な射撃と長めの赤ロック、複数の落下ルートで堅い射撃戦をこなせる。 GNアーチャーの援護も優秀で、格闘も前格を筆頭に射撃寄りとしては一芸を持つ性能。 本機最大の強みは変形時の武装。 2500コスト以下の変形武装としては最高峰と名高い射CSのゲロビが特に優秀で、変形時の旋回性能と相まり常時押し付けが可能。 GNミサイルコンテナをはじめとした他変形武装も高性能で、後衛の距離から一撃離脱戦が可能。 そして通常時特射の移動変形や変形時の射撃CS等の攻撃キャンセルを絡めた半無限滞空でのあがきも強力。 着地を一切狙わずに敵を削れる怖さを持ちつつ、崩そうとすると弾を送りながら上空に逃げはじめるという敵3000も頭を抱えるムーブが本機の真骨頂。 EXバーストはCB系特有のトランザム発動。機動性が大幅に強化され、BD格闘の内容が変化する。 弱点は近接択が平凡であり、変形時は強格闘にすぐ窮する、懐に潜り込まれた際の弱さ。 通常・変形どちらも高機動なので逃げは可能だが、変形時の押し付けムーブ時に反攻に遭う危険性はぬぐえない。 特に格闘の長大な伸び+マントで詰めてくる相手や、こちらの速度より早い回り込み格闘に対しては弱く、大人しく通常形態で節制する事を求められやすい。 また耐久値も低めであり、変形一撃離脱ムーブの難易度自体が高め、大火力を見込める攻撃は存在しないといった事もあり、そもそもが全体的に玄人向けである。 可能な実戦ムーブが非常に多いため奥深いやり込みが可能な事は間違いない。超兵の力を合わせて戦い抜こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 アリオスがGNキャノンを両手で構え、GNアーチャーが左手のBRを構える。 覚醒中勝利 アリオスのみトランザム状態で2機ともビームサーベルを構える。通常とは異なりハレルヤが喋る。 敗北時 右半身が損傷した状態で漂う。1stシーズンでキュリオスが損傷したシーンの再現か。 キャンセルルート 情報が不足しています。情報提供求む。 メイン→サブ、後サブ、特射 射撃CS→サブ、後サブ 特射→変形メイン、変形サブ 特格→サブ、後サブ 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形格闘、変形特格 変形特射→変形サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が700→600に メイン射撃がGNキャノンに変更(2丁両手持ち→1丁右手持ち) 射撃CSがGNキャノン【高出力】に変更(移動撃ち可能なBR3連射→単発ダウン属性のビーム) サブが空撃ち可能に。空撃ちモーションで各種サブキャン落下も可能 Nサブを左手からしか撃てなくなった 後サブ射撃に銃口補正がかかり続けるようになった。レバー入れで射線を曲げられるように 変形射撃に連動してミサイルが発射されるように 変形サブ射撃が非強制ダウンに 格闘CS・変形時射撃CSを追加 変形特射が一斉発射→連続発射する仕様になり、弾数が6→3へ減少、発射後の硬直が増加、変形メインへのキャンセルルート削除(ループ不可になった) 前格闘が追撃しやすくなった&ダウン値が低下 横格闘・BD格闘が新規モーションに変更。覚醒中はBD格闘が斬り抜け4段に 変形特格(格闘特格派生)でダメージを与えている間若干前進するように 要検証 Nサブ射の射撃角度、誘導or銃口補正が落ちた?(左手からしか撃てなくなったため? 前格闘の威力と補正率悪化? 2016/05/26 アップデート詳細 【共通】 射撃CS 変形する際のチャージ引き継ぎを廃止 【MS形態】 機動力低下 メイン射撃連動GNアーチャーBRの誘導低下 サブ射撃の弾数低下(60発→50発)、リロード時間+1秒、補正悪化 【MA形態】 チャージ射撃のチャージ時間-0.5秒 家庭版検証履歴 MS特射 威力30→40(変形特射と同性能に) MS特格 クールタイム0秒→3秒 変形メイン(ビーム) ダウン値2.0→3.0 変形格闘 通常使用時ダウン値1.7→2.0 N格 ダメージ推移一新。威力183→189、出し切り補正率53%→56% 格闘特格派生 ダメージ推移一新。 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 見た目は大仰だが性能はコスト相応のBR。連動してGNアーチャーも射撃を行う。 各サブ、特射にキャンセル可能。 【メイン連動】GNアーチャー [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.5(1.25*2)][補正率 40%(-30%*2)] 「私も参加させてもらう!」 出撃と同時に自動召喚される半永久追従型アシスト。 常に自機の左隣を追いかけて追従し、メイン射撃に連動して両手のBRを同時に撃つ。 変形時はドッキングしてアーチャーアリオスになるため一時的に追従が解除されるが、変形解除と共に復帰する。 連動して発射されるBRは通常のBRと誘導、弾速においてほとんど遜色がない。 レバー特格である程度動かすことができ、また本体への追従も遅いので、これを生かしてある程度狙ったセルフクロスも容易。 追従型アシストとしては破格の性能だが、唯一補正はかなり悪いので追撃してもダメージが伸び悩む。 だが単発ダメージは45*2と高いため、実際にはBR2発で平均的なズンダと同程度の威力になる。 メイン連動は本体が弾切れでも一発撃ってくれるので、弾切れでも足掻きで撃ってみれば、たまに保護してくれる。 GNアーチャー自身にも喰らい判定があり、左から来る実弾を止めてくれることがある。 ただアーチャーの追従精度が良いため自機の正面から来る弾には無力かつ、ビームや投擲系の強実弾は貫通するので過信は禁物。 また食らい判定があることが災いし、多段ヒットする照射ビームや爆風に引っかかってしまうと、ヒットストップで動きが封じられてしまう事もあるようだ。 【射撃CS】GNキャノン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] ごく一般的な単発ダウンCS。着地取り、セカイン、格闘コンボの〆などに。 ただし威力は110とやや控えめでビームも気持ち細く、誘導もそれほど強くはない。 サブでキャンセルすると少し後退しつつ落下する。バックブーストからだと慣性の乗りが良くなる。 CSがヒットしていた場合はサブが無駄撃ちになるが、足が止まるCSの弱点をカバーしつつ着地できる。 CSを外した場合のフォローは勿論、自衛の択としても使える。 純粋に慣性を乗せて落下したい場合は特格→サブの方が色々と応用が利く。 変形形態にもCSはあるが、ゲージ引き継ぎはできないため注意。 【格闘CS】GNミサイルコンテナ [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.4*12][補正率 -10%*12] 足を止め、バックパックから真横にミサイル連射。 撃ったミサイルは即座に前方へと旋回する。 MS形態で撃てる武装の中で最も誘導が強く、ステップを怠る相手やこちら側を見ていない敵にはそれなりに刺さってくれる。 膝つきよろけ属性なので、当たった後の追撃も簡単。相方のクロスも期待できる。 アリオスの射撃戦を影から支えてくれる主力武装。 ただし、チャージまでの時間や撃ち切るまでの時間が長めで発射時に慣性も乗らないためカットの危険性が高く、見られているとかなり使いにくい。 キャンセルルートもないのでフォローが利きにくく、使いどころを考える必要のある武装。 また誘導が強いといっても一般的な体格の相手に12発全てが命中することは稀で、直撃しても10発前後になることが多い。 加えて一度真横に撃ってから急旋回させて前に向ける挙動から、近すぎるとかすりもしない。 アリオスには移動しながら撃てる特射や変形特射があるが、こちらにはMS時に撃てる強誘導武装という利点があるので、 ロックが外れた時の弾幕形成などに上手く使っていきたい。 飛行形態に格闘CSがないため、チャージ中に変形すると溜めたチャージが消えるので注意。 逆に言えば、変形すれば格闘CSを撃つことなくチャージを解除できる。 【レバーNサブ射撃】GNサブマシンガン [撃ち切りリロード 6秒/50発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.32/1発][補正率 -4%/1発] ビーム属性の腕部固定式マシンガン。1クリック5連射、長押し10連射。 キャンセル時は1hit12ダメージ。 移動撃ち可能だが、レバー後入力が入ると下記の別武装になる。 弾幕、メイン→サブでダウン取り、各種落下キャンセルルートなど、様々な場面で使うことになるアリオスの要。 相手の着地をメインが通り過ぎてしまっても連射できる性質からよろけをとってくれることもしばしば。 相手のミリ殺しにも有効。追われるのが苦手な機体ならこれでチマチマまかれるだけでも非常にいやらしい。 ただしこれの弾が切れると相手にかけられるプレッシャーが落ちるので、残弾はきっちり把握して半端に余ったら撃ち切ってしまおう。 【後サブ射撃】GNサブマシンガン【両手撃ち】 [サブ射撃と弾数共有][属性 ビーム][2hitよろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -4%/1発] 足を止めて両腕を構えてBMG連射。 1クリック8連射、長押しで弾数いっぱいまで撃ち続けることが可能。 両腕で撃つ分はそれぞれ消費する。 連射中は銃口補正がかかり続け、レバー入れで曲げ撃ちが可能。 ただし後レバー入れが前提となるため、うまく使うなら出始めたらレバーをNに戻す必要がある。 メインからの素早いダウン取りや弾幕形成にも使えるが、意図しない弾数消費には注意。 コマンドの注意点として、「後方に移動しながらサブ入力」は後サブではなく振り向きNサブが優先されてしまう。 こちらを撃ちたい時はしっかりレバー後とサブを同時入力すること。 【特殊射撃】急速変形 GNミサイル [撃ち切りリロード 9秒/1発][クールタイム 3秒][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.8/1発][補正率 -20%/1発] 「大丈夫かい、マリー!」 レバーNでロックした敵の方向、レバー入れで入力方向に急速変形しながらGNミサイルを撃つ。 ミサイルはアーチャーのコンテナからのみ撃つため、変形特射と比べて密度が薄い。 一般的な急速変形と異なり、弾が無いと使用できない。 ミサイルは散らばる挙動で飛び、基本的に同じ相手に3発当たることは稀。変形開始位置によっては1発も当たらないことも。 初速は速いが消費ブーストが多い上に、ミサイルが出終わるまで旋回できないので、他の変形機体がやるような気軽な使用は厳禁。 一方オバヒでも使用可能で素早くそれなりの距離を高速移動するため着地ずらし技としての性能は十分。 ここから変形時のミサイルやCSなどを繋げて逃げ始めるのはあがきとしてアリオスの得意なムーブ。 むしろオバヒ変形から解除してからこれでおかわり変形という形でも可。中距離で長く相手のロックを引ける。 ミサイルも中々の誘導があるので、無理に追いかけてきた相手への反撃にもなる。 メインからキャンセルが可能で、メイン後に戦線離脱も可能。 中距離での移動技としての運用をメインとするのもアリか。自衛の要となるので、常にリロード状態は把握しておきたい。 変形メイン、変形サブにキャンセル可能。 【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][クールタイム 3秒][属性 アシスト/ビーム] 「マリー!」「ソーマ・ピーリスだ!」 GNアーチャーがビームを撃つ。 レバーNでその場から3セット4発、レバー横で入力方向に回り込みながら2発撃つ。 一般的な射撃アシストと異なり、追従アシストが行動するため攻撃開始位置がずれやすい。 動かした方向と逆から撃つだけで一人クロスが簡単にできる。 覚醒リロードには非対応。覚醒中はレバーNを生当てしてもよろけ止まりの非強制ダウン。 サブにキャンセル可能。 慣性の影響を大きく受けるため、滑り特格→Nサブで滑りながら自由落下に移行できる。 ただし振り向きには対応しないため、敵に背を向けながらのNサブは振り向き撃ちになる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1射目 ライフル 50(80%) 50(-20%) 1.25 1.25 よろけ 2射目 ライフル 90(60%) 50(-20%) 2.5 1.25 よろけ 3射目(Nのみ) ライフル 150(20%) 50(-20%)*2 5.0 1.25*2 よろけ 変形 速度や旋回性が良く、誘導の良い武装を持つため逃げや追いに便利。当然変形ならではの被弾のしやすさもあるので注意。 武装の弾数は全てMS時とは独立している。 変形時にGNアーチャーの行動(連動BR・特格)はすべてキャンセルされ、本体より遠くにいても(あるいは破壊されていても)即座に後方に出現して合体する。 なお変形中は格闘CSゲージが消滅する。然程影響はないとはいえ、チャージ中にうっかり変形してしまわないように注意したい。 GNHW化に伴って様々な変更が加えられているが、メインの連動ミサイルと射CS以外の使い勝手は前作と大差無い。 【変形メイン射撃】GNキャノン&GNミサイル [常時リロード 3秒/1発] [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -30%] [属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] GNキャノンとGNミサイル2発を同時発射。 キャノンは進行方向に撃つダウン属性のビーム、ミサイルは垂直方向に撃ってから急降下して敵に誘導する実弾。 変形サブ・変形特射・変形格闘・変形特格にキャンセル可能。 【変形射撃CS】GNキャノン【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][ダウン][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 40%(-12%*5)] GNキャノンから進行方向に向けて照射ビームを発射。 銃口補正が一切ない代わりに相手からは予兆が見えにくく移動しながら撃てる。 割と太く、赤ロックまですぐ届くため総合的な性能は3000以外が持つには破格のものがある。 銃口補正はHD(ホーミングダッシュ)で機首を相手に向ける事である程度カバーできる。 とはいえ、相手に当てるには機首を相手に向ける=相手に向かってまっすぐ突っ込むことになるので、単純に狙うと相手の攻撃のいい的になる。 加えて銃口が本体の中央から右にずれた位置に配置されているため、他の機体よりも当て方が少しずれる。 ちゃんと相手の隙を伺うか、追撃に使うなど考えて使いたい。 覚醒中はヒット数が1増える。 本機ならではの強みは変形時の旋回性が良い事。 HD無しでも単純に狙いやすいだけでなく、旋回や上昇で強引に射線を曲げてスモーのサブ等のように「薙ぎ払う」ような軌道で撃ちやすいため少し外したとしてもリカバリーを利かせやすい。 更にあえて外して着地を誘ってから曲げてねじ込むという芸当も可能。 無闇な変形自体が隙を晒す行為と言えなくもないので、使うなら変形直後からチャージして用意するのが基本か。 この武装に悩まされまくった相手はこれを安易に吐いたアリオスの隙を見逃さず逆に近接で殴り殺そうと虎視眈々と狙っているのでその辺りの距離の読み合いを大事に。 通常時もそれなりの性能でこれ以外の変形武装も優秀であるため、封印しても戦える事は戦えるが、本機最強の武装である事は間違いなくCPU戦などで制御して是非使いこなしたい。 慣れないうちは後衛からホーミングダッシュなどを活かして低リスクに一撃離脱がおススメ。 またオバヒ時の滞空あがき技としても非常に優秀。 【変形サブ射撃】GNキャノン【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.4*3][補正率 -20%*3] レバーNで右、レバー左で左方向にロールしつつキャノンを3連射。 誘導・銃口補正共に初段のみなのでステップを踏まれるとその後は空気。 全体的にハンブラビの変形サブを劣化させた感じ。発生が速いので相手の硬直を狙う他咄嗟の自衛にも。 一瞬で向き直り、移動しながら撃てるので変形中の迎撃手段としてそこそこ優秀。 しかし銃口補正が弱く、高度に差があると1、2発だけ当たることもしばしば。 使用時には前行動の慣性が乗るため、前進・後退しながら撃つと斜め方向に動きながら撃てる。 慣性方向にレバーを入れつつサブを入力するとよく動くが、逆方向に入力すると勢いが相殺され少ししか移動しない。 回避性能は大きく低下するため注意したいが、動きを抑える事で射線を収束させられるため3ヒットを狙いやすくなる。 【変形特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.8/1発][補正率 -20%/1発] 「目標を爆撃する!」 自機とアーチャーのコンテナからミサイルを一斉発射。MS特殊射撃と同様真上に打ち上げ、空中で旋回してから敵に誘導する。 多数の弾を一気に撃つため、直撃コースならば多段ヒットしやすい。 変形サブにキャンセル可能。 回転率が非常に良く、弾幕・闇討ち要員としてはまだまだ頼れる。 同じ強誘導の実弾である格闘CSと違い動きながら撃つことができ、事故ヒットも狙える。 発射時の位置関係によっては相手の頭上や視覚外からの闇討ちを仕掛けられることもあるので、 見られてない・相手と十分な距離があると判断したら回転率を上げる意味でも撃っていこう。 射出直後から判定があるため、逃げながらのミサイル連発は格闘対策にもなる。 格闘 各種格闘から前派生・特格派生でそれぞれ変形格闘・変形特殊格闘に移行する。 発生判定は基本的に射撃寄り万能機の域を出ないが火力自体はそれなりにあり、特殊格闘派生・射撃CSの存在によりコンボ火力は高め。 基本的にはカット耐性重視でコンボを決め、狙えるときだけ火力を取っていくのが理想か。 アリオスの性質上自分から振りに行くタイミングはあまりなく、 GNアーチャーの存在から他機体のようなBR始動の格闘コンボも狙いにくいが、決めるところでは決めていきたい。 納刀時は両腕を交差させて、抜刀時は左肩のGNビームシールドでガードする。 【通常格闘】GNビームサーベル 縦斬り→横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は多段かつ視点変更有り。 3段目のダウン値は低く、ダウン値2から繋げて出し切っても強制ダウンしない。 その上平均的な3段格闘より威力が高く、その割に補正が緩い。その反面2段目までの効率はかなり悪い。 横格や後格と違い、出し切りからは派生が出せないのに注意。出し切りからの追撃は前フワメイン。 1・2段目から前、特格派生可。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 縦斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 109(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ ┗3段目 回転斬り 189(56%) 43(-3%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【N格・前格・横格・後格前派生】突撃 N格1・2段目、前格、横格任意段、後格任意段から派生可能。 変形して機首を突き刺すように敵機に向かって突進する。受身不可の非強制ダウン。 変形格闘と同モーションだが威力・ダウン値がそれぞれ低下している。 変形するため虹ステはできないが相手を受け身不可で打ち上げられ、自身はさっさと離脱できるのでなかなか安全な択になりうる。 加えて突撃後の硬直が変形格闘より短く、変形特格で目押し追撃できる。 【N格・横格・後格特格派生】GNビームシールド・クローモード N格1・2段目、横格任意段、後格任意段から派生が可能。 変形して展開した機首で相手を挟み、ガシガシと連撃→断ち斬って爆発。 変形特格と同モーションだが変形格闘とは逆に、威力とダウン値はそのまま掴み以外の補正が軽くなっており火力がより高い。 挟み潰しの補正率は覚醒中でないと意味は無いが、うまく使えば大ダメージが取れる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN 前 横N 横NN 後N 後NN 1段目 前・2段目 3段目 ┣前派生 突撃 129(60%) 161(45%) 154(65%) 169(45%) 209(33%) 173(45%) 216(33%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.7 1.7 縦回転ダウン ┗特格派生 挟み 97(60%) 135(45%) -- 143(45%) 188(33%) 147(45%) 195(33%) 40(-20%) 2.2 2.5 3.5 0.5 掴み 追撃 181(48%) 198(33%) -- 206(33%) 233(21%) 210(33%) 240(21%) 25(-2%)*6 2.2 2.5 3.5 0 掴み 挟み潰し 239(38%) 238(23%) -- 246(23%) 259(11%) 250(23%) 266(11%) 120(-10%) 5.2 5.5 6.0 3.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突き1段。 変形格闘に次いで判定が強く、格闘のカチ合いや至近距離での最後の手段としては頼れる。 ダウン値は重いが補正が軽く、リターンも期待できる主力格闘。 前ステ・前BDCで各種格闘に安定して繋がる。横ステでも可能だが上り坂に弱い。 前派生が可能。先行入力しても突きを出し切ってから派生が出る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(85%) 18(-3%)*5 2.0 0.4*5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回り込み斬り→斬り上げ 二刀流で斬りかかり、斬り上げで〆る3段格闘。 回りこみは並だが伸びはそこそこ良い。 全体的に動作が機敏かつ2・3段目でそれぞれ敵の側面に回り込むように動くためN格や後格に比べてカット耐性が若干良い。 出し切りで打ち上げるため横ステで各種追撃も安定する。 任意段から前・特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回り込み斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ 出し切りバウンドの3段格闘。3段目で視点変更。 2段目からダウン属性なので敵のファンネルを潰しやすい。 任意段から前派生・特格派生が可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け(→斬り抜け→斬り抜け) 2刀流で右手サーベルで斬り抜け→左手サーベルで往復斬り抜けの2段格闘。 出し切りからはバクステ(バクフワ)で追撃可能。 バクステ(バクフワ)メインは振り向き撃ちにならず安定してヒットする。 覚醒時は4連斬り抜けになる。2段目の威力は落ちるがダウン値も大きく減る。 BD格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 134/121(65%) 70(-15%) 1.54/1.98 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 188/170(53%) 75(-12%) 1.89/2.43 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 235/213(43%) 80(-10%) 2.24/2.88 0.5 縦回転ダウン 【変形格闘】突撃 機首を突き刺すように敵機に向かって突進する。受身不可の非強制ダウン。 出してしまえばベルガ・ギロスのBD格に一方的に勝つほどの凄まじい強判定を誇る。 真上に打ち上げるため変形特格などで追撃できるが、至近距離から変形格闘を行うと突撃後の硬直がやや長いため追撃が間に合わないことがある。 格闘迎撃には一応使えるが射撃には無力。 変形中に追われた際の最終迎撃手段になりうるが、読み間違えると目も当てられない。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 100(-20%) 2.0 縦回転ダウン 【変形特殊格闘】GNビームシールド・クローモード 「離すもんか!」 展開した機首で相手を挟み、ガシガシと連撃→断ち斬って爆発。 最終決戦でヒリングのガラッゾを撃破した攻撃の再現。 追加入力に関係なく一定の連続ダメージが入るタイプの攻撃。 掴み中に少し前進するとはいえ、変形状態なのでキャンセルできずカット耐性は悪い方なのでカットの心配がない場面での使用が基本となる。 実質的にはレッドフレーム改の"赤い一撃"やパーフェクトガンダムの前派生のような「キャンセル不可能なリターン重視の攻撃」と言える。 射CS以上のダメージを狙えるため、無理は禁物だがチャンスがあれば狙って行きたい。 出し切ると打ち上げ特殊ダウン。 ダウン値は高いが生当て始動かつ覚醒中なら変形格闘や変形特格がそのまま当たる。 変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み 40(80%) 40(-20%) 0.5 0.5 掴み 追撃 151(62%) 25(-3%)*6 0.5 0 掴み 挟み潰し 226(47%) 120(-15%) 3.5 3.0 縦回転ダウン バーストアタック GNアーチャー【連携攻撃】 「いけっ!」「俺たちに勝てるわけねぇだろぉ!」「私は…超兵だ!」 2機で同時に突いた後、アリオスが変形してクローで拘束し回転上昇しつつGNアーチャーがBRを3連射し、拘束したままGNアーチャーがサーベルで叩き斬る乱舞技。 変形中でも即座に変形解除して繰り出せる。 初段は例に漏れずスーパーアーマーあり。 伸び、突進速度共にそこそこ優秀なため、一発逆転の手段として生当ても視野に入る。 ただし当てた後は一見激しく動いているように見えるが実際には真上にに少し上昇する程度。BR程度は避けられるが、叩き斬り直前は完全に足を止める。 そのかわり初段命中から出し切りまで約2.5秒と出し切り速度でカット耐性を確保するタイプの動作。 全体的にかなりの軽補正・低威力で構成されており、補正が溜まった状態から当てても伸び悩む。 ダメージが最後の叩き斬りに偏っているため途中でカットされるとやや損。 アーチャーの射撃部分は見た目通り判定が分かれており、当たり方によってはダメージがわずかに減少する。 かつ、バリア状態の相手に対して当てても拘束を維持できるため出し切れはするるが、ダメージは大幅に低下する。 とはいえ350補正にかからない段階であればダメージアップには十分使える。 非常にハイリスクな択ではあるが、「後一押しで倒しきれる」という時のコンボ〆、SAを使った自衛の最終手段など使い道はある。 動作の主体は掴み攻撃だが初段はスタン突きであるため、緑ロック状態の相手やロック相手以外に初段を当てた場合はそこで止まる。 そのため狙った相手以外を掴んでしまう、というケースは余程の偶然が重ならないと発生しにくい。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 同時突き 72/65/65(95%) 71.5/65/65(-5%) 0 0 弱スタン 2段目 挟み 120/108/108(90%) 49.5/45/45(-5%) 掴み 3段目 ライフル 214/204/210(60%) [20/20/21(-5%)*2]*3 -- 4段目 叩き斬り 287/270/276(--%) 121/110/110(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 BR連動アシストは「マリー」と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。できるだけ↓か↓↓で済ませたい メイン≫メイン+マリー 164 基本 メイン+マリー≫メイン 147 マリーに指示を出していなければだいたいこれか↑になる メイン+マリー≫(→)サブ2発 143(143) 最低補正の都合で、キャンセル時も威力変わらず メイン≫(→)サブ10発 150(136) 基本 特格2発→CS 156 1発始動の場合133 変形特射→変形サブ2発 133 変形特射88ダメージ始動でのサンプル値手早く強制ダウン。キャンセル補正はかからない N格始動 N 後NN前 222 特格派生は掴めない NN NN特格 219 NN 後NN 208 バウンド 前格始動 前→CS 180 手早いが要仕込み 前前→変形格闘 219 命中からボタン連打で入る。〆が変形特格で272 前 NN特格 259 前 NNN メイン 269 前フワステ 前 前→CS 237 前 前 前2Hit→CS 257 3回目の前を出し切ると198 前≫BD格N→CS 246 メイン〆で229 横格始動 横 NNN メイン 231 前フワステ 横 横NN→CS 227 〆が前派生で217 横 後NN→CS 232 横N NNN メイン 237 前フワステ 横N 横NN 213 素早く終わり軽い打ち上げで〆 横N 後NN 216 バウンド 横NN→CS 225 仕込みが必要 横NN 前4Hit→CS 248 前格を出し切ると210 横NN N前 228 打ち上げて離脱 後格始動 後NN→CS 232 〆が特格派生で266 後NN≫前4Hit→CS 255 前格を出し切ると217 後NN≫BD格N 233 BD格→CSで245 BD格始動 BD格 NNN メイン 231 前フワステ BD格N NNN 206 〆がNN前で217、NN→CSで226。特格派生は掴み落下で205 BD格N 後NN 224 バウンド BD格N≫BD格N 202 カット耐性重視 BD格N≫変形特格 243 変形格闘始動 変形格闘→変形特格 264 目押しで繋ぐ。やや不安定 覚醒中限定 F/E/S NN 後NN 覚醒技 275/249/255 N格始動なら↓を狙いたい NNN 覚醒技 344/314/315 F覚なら平地でも繋がるが、ES覚は高度か壁が必要 前 覚醒技 330/304/312 前格からの繋ぎは横ステで安定 前 NNN→CS 310/284/286 覚醒の速度強化で繋がるようになる。〆が覚醒技で351/323/323 前 前 前4Hit→CS 295/266/269 前格を出し切ると243/209。F覚はそこから追撃可能。 前 前 覚醒技 350/329/335 高威力効率 前 後NN→特格 307/278/278 〆が覚醒技で334/303/305 前≫BD格NNN 覚醒技 346/314/318 横NN 覚醒技 304/280/282 横NN 前→CS 275/252/254 〆が覚醒技で315/285/287 後NN 覚醒技 312/287/289 BD格NNN 覚醒技 328/300/300 高高度打ち上げ BD格NNN→CS 283/261/263 BD格NNN 前→CS 305/280/282 BD格からの繋ぎはディレイ横ステ。〆が覚醒技で336/306/310 BD格NNN 後NN 293/266/266 F覚は追撃猶予あり 変形特格→変形特格 318/288/288 平地で十分入る。F覚は非強制ダウン 変形特格→覚醒技 350/322/323 平地で十分入る F覚醒中限定 NNN NNN→CS 312 〆が覚醒技で337 NNN 前 前前 321 〆がCSで327、覚醒技で351 NNN 後NN特格 334 〆が後NN 覚醒技で335 前 前 NNN→CS 331 覚醒の恩恵によりCSが入る。〆が覚醒技で352 前 前 前 覚醒技 353 デスコン。繋ぎは全て横ステ。〆がCSで304、前派生で292 前 後NN前→変形格闘 306 〆が後NN前→覚醒技で331 横NN NNN→CS 275 〆が覚醒技で302 横NN 前 前前 288 〆がCSで293、覚醒技で320 横NN 後NN 覚醒技 302 〆がCSで275、前派生で273、特格派生で301 後NN 後NN 覚醒技 310 〆がCSで283、前派生で281、特格派生で309 BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 340 天井まで連れ去る超高空輸送。非常に長い割に非効率 変形格闘→変形特格→変形特格 336 密着始動では入らない 変形特格→変形特格→変形格闘 329 3連掴みは入らない S覚醒中限定 変形メイン*2 179 戦術 基本はメイン、CS、サブを軸にした射撃戦。 サブキャンセルの降りテクは優秀で、マリーの援護で通常時でもそこそこ弾幕は濃い。格CSも優秀である。 レバー入れ特格(マリー)で一人クロスを狙ったり、特射や各種落下ルートで着地をずらしたりしてうまくごまかしたい。 格闘を狙ってくる相手には基本逃げ撃ちで距離を離すのが得策。 格闘は振れないこともなく、最終手段として判定が強くリターンも大きい前格を狙う手もあるが、 当然相手も前格を意識してくるので、安易に選べる択ではない。ハイリスクハイリターン。 変形は本機最大の武器。 全体的に変形時の武装は強いため他の可変機同様にただの撒きゲーをしても戦えるが、やはり代名詞である射CSを使いこなしたい。 ゲロビの射程は破格であり、後衛からでも狙える範囲。 そもそもミサイルでステップを強要されるのに着地を一切狙わない変形ゲロビも機能するようになると相手は頭を抱えるしかなくなる。 変形サブも優秀で変形に着地やよろけを取れる武装は他にもあるのであまりに固執はしすぎないように。変形CSは近接での隙でもある。 それでも中距離なら毎飛びごとに仕込んでいいぐらいの性能はあるが。 そしてある意味、変形ゲロビより重要だと言えるのが、変形時のオバヒあがき。 変形メインサブ、変形CS、変形特射をキャンセルしまくった後への通常特射(もしくはこのムーブの始動をオバヒ通常特射)で半無限滞空が可能。 オバヒなので機首を振って狙いは付けられないがそれなりに弾は飛んでくる事もあり、数ある機体のオバヒあがきの中でも凶悪な性能を持つ。 これは通常時メインで立ち回るにもオバヒのケアにもつながるためやらない理由はなく、変形ゲロビよりも実は最優先で習得したい。 基本的に本機は疑似タイマンは避けたい。 ある程度距離をあけた状態での変形ムーブが最も得意で、攻めてくる事にリスクを負わせるような距離感が必要。 高機動な前方向への攻めには対策が少なく、通常時の落下ムーブと変形上空逃げなどを活かして何とか逃げよう。 相方と足並みを合わせて支援をしていく形が理想的。 相変わらず火力は低く放置されやすいので傍から離れず近すぎずの距離感を保ち、丁寧に援護していこう。 覚醒はおなじみのトランザム、機動力が大幅に上がり2500コスト帯でも屈指の機動力を得るので一気に敵を追いまわしたり逃げにも重宝する。 苦手機体考察 本機はかなりの押し付け性を持った機体であるが、同時にムーブの特殊さからはっきりと苦手と言える機体がいくつかいる。 基本的にこれらを相対したら通常時での節制ムーブを多めに織り交ぜた戦いになりやすい。 バリア・防壁・マント持ち機体 変形時の射撃がモットーなアリオスにとってはまさに天敵。 相手が格闘を狙いにこちらに向かってきたら相手にせず逃げよう。降りテクが豊富なアリオスなら撒くのは容易。 一応前格や変形格闘の判定が強いので、νガンダムやクアンタが相手なら一泡吹かせることもできるが、あくまでも最終手段であるということを忘れずに。 特射 変形特射が実弾なので、マント持ちに対しては全く手が出せないというわけではない。 無理をせず相方と合流し、協力して一秒でも早くバリア マントを剥がすのが得策。 前方向への機動力が高い格闘機 バエル、エピオン、アルケー、X3、アヴァランチなどが該当する。 こちらの逃げムーブで振りきれず接敵される。特に上空まで追いついてくるアルケーやエピオンは天敵。 いつも万能機をいじめているままの気持ちでこいつら相手に安易な変形ゲロビばかりのムーブをすると、一瞬で接敵からの起き攻めで爆散、マリーが泣いてしまう事も少なくない。 また懐に潜られたら(他のどの機体もそうなので当たり前ではあるが)そこまで機動性が無い格闘機相手でも基本辛い。 ゴッドやマスター、他には起き攻めが強いアルトロンなども該当。 EXバースト考察 「そうだろ!?アレルヤぁああああ!」 CB系機体特有の機動力が上がるタイプのトランザム覚醒。 また、カットインや台詞がハレルヤのものに切り替わる(リザルト時の台詞にも影響する)。 覚醒時のみBD格闘が1往復追加されて斬り抜け4段になる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-5% 格闘の瞬間火力はさらに増し、トランザム覚醒の機動力アップの恩恵も強く受けられる。 射撃機に近いアリオスだが格闘性能自体は悪くなく、瞬間火力も出るため選ぶ余地はある。 しかしアリオスの本分は射撃による支援であり、決して格闘をブンブンする機体ではないことは忘れずに。 Eバースト 防御補正-20% 事故が怖い25後衛にとってはありがたい覚醒。 攻撃面での強化は薄いが、体力調整の乱れをフォローできるのは大きい。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-5% アリオスはメイン・サブと動き撃ちできる射撃が多くサブによる落下ルートもあるため、射撃キャンセルルート解放の恩恵はやや薄め。 ただし射撃の強化自体はありがたく、変形特射を前作のように連射できるというメリットもある。 アリオスのただでさえ高い弾幕能力を盤石にできるので、選択肢としてはアリ。 僚機考察 相手と自分との間に変形ゲロビムーブが可能なだけの距離感が欲しいアリオスにとって、相手に安易に接敵されづらい機体が最も相性が良い。 格闘寄り万能機などは大体組みやすい。 もしくはオバヒムーブを強みにして両前衛荒らしも可能。 コスト3000 一応理想。ロックを集めてくれる相方だと最高の組み合わせとなる。 ガンダムエピオン 着地を一切狙わずとも勝てるコンビ。 エピオンに安易に近づける機体はこのゲームに存在せず、確実に変形ゲロビを押し付ける距離感が生まれる。 アリオスが狙われても滞空ムーブをしているとどうせ敵はエピオンの圧に耐えられないのでロックがどこかで外れる。 本コンビは固定ランクマ上位でも採用率があり、強力な荒らし性能を持っているが、一度相手にペースを握られるとまくり返しづらいのは覚えたい。 ストライクフリーダム 3000屈指の機動力とドラグーンによる援護がピカイチな万能機 射撃戦での鬱陶しさはなかなかだが互いに低火力なため常にダメージ負けの恐怖が付きまとう。 さらにストフリは低耐久なためアリオス無視でのストフリ2落ちの方が相手からすると手っ取り早いので、積極的に存在感を出す必要がある。 だからと言ってアリオス先落ちは悪手。 ストフリに先落ちをしてもらいつつアリオスはストフリ1落ち後はいつも以上にクロスを意識して取っていこう。 FA-ZZ、Ξガンダム アリオスにとっては火力を補ってくれる頼もしい相方。 アリオスがサブなどでよろけを取りそこにゲロビが刺さればこちらのペースに持ち込みやすい。 バンシィ・ノルン 3000の中でも中遠距離にて強みを発揮する万能機。 互いに得意距離が似通っているので足並みが非常にそろえやすい。 お互い落下テクを持っていて非常に濃い弾幕を形成できる。 しかし、3000コスの中では爆発力に欠けるので終始丁寧な射撃戦になるだろう。 Ex-Sガンダム 3000コスの中では恐らく一番組みたくない相方。 アリオスに前衛を任せるのは酷なので両前衛気味でEx-Sが若干前か。 相手の組み合わせ次第だとどうしようもない時も。 クアンタフルセイバー 時期は違うがソレスタルビーイング's。 近接機として潰しが効きやすいフルセイバーと本機はとても相性が良い。 ある程度防壁としての存在感があり、なおかつ両機が着地を簡単に晒さない面倒さを持つため堅い戦いもできる。 コスト2500 こちらも悪くはない。できれば前衛ができる機体が望ましい。 後衛機(ヴァサーゴCB、ゴトラタン、EW版ヘビーアームズなど) シャッフルぐらいでしか恐らく見ることのない組み合わせ、性能的にアリオスが前衛をすることにもなるだろう。 問題はアリオスの生存力の高さと火力の低さ。その自衛力の高さから無視されやすく相方が狙われる可能性も高くなる。 いかに後衛側がアリオスを援護できるかにもよるがそこはお互いの体力と相談しよう。 シャイニングガンダム 相性は普通。 シャイニングが求める援護力と逃げ能力、アリオスが求める火力などお互いに必要な要素を補えるのが利点。 ノーマルモードの時はとにかくシャイニングがハチの巣にされかねないのでしっかり援護。 スーパーモードの爆発力は火力の低いアリオスにとってはとても頼もしい。 シャイニング2落ちを狙いやすいのも利点。 スサノオ 00コンビ。相性はなかなか良好。 ひっかけやすいCSとサブ、トランザムによる爆発力が魅力。 今作では開幕からトランザムが使えるので前衛は十分任せることが出来る。 トランザムが切れた後はスサノオは無視されやすくなるがアリオスの逃げ能力があればスサノオ先落ちは容易。 スサノオ2落ちも十分視野に入るためスサノオ側もトランザムや切腹コンボなどで大ダメージも狙いやすい。 アルケーガンダム 敵としては本機を悩ませるアルケーであるが、味方としてはとても頼もしい。 両機共に3000がノックアウトされる荒らし性質を持っており、両前衛としては完成度の高いコンビ。 変形ゲロビを狙う機会も多い。 コスト2000 事故。あまりやりたくない。 ダメージ負けしやすいので、高火力が見込める機体なら。 アストレイレッドフレーム 2000コストとしては破格の火力とワンチャン力を持つ機体。 アリオスが2000で組むならまだいい方。確実に火力不足は補ってくれる。 コスト的にはアリオスが先落ちした方がコスオバの被害は少ないがどちらが先落ちするかは体力調整次第と言ったところか。 コスト1500 悪くはない。 ただアリオスの性質的に高コスト気味の近接寄りと組むのがよく、相手につめられやすい15は向いていない感もある。 グフ・カスタム 1500コスト屈指の格闘火力を持つ地走機。 ヒートロッドや道路の存在で自衛力もそれなり。 アリオス先落ち後は積極的に切り込んでもらいたいが、グフのガトリングが無いと無視されやすくアリオスがダブルロックされやすいので注意。 幸いアリオスの機動力ならダブルロックからも逃げやすいのが救い。 ライジングガンダム 非推奨。 とにかく火力の低さがネックでありダメージ負けしやすくアリオスの自衛力の高さも相まってライジングが狙われやすい。 アリオスがF覚醒ならばまだ逆転力を補えるのだが正直アリオスでやる必要性も薄い。 幸い射撃能力は高いので弾き撃ち戦法はしやすい方。 外部リンク したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.1 したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.2 したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.3 したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.4 したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.5 したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.6 したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.7 コメント欄 変形キャンセルの強みの書き方が曖昧なのでオバヒMS特射→変形メイン→変形特射→変形サブ→変形CSでいつものムーブができるってハッキリ書いた方がいいです -- 名無しさん (2020-06-14 22 29 18) マキオン体験版で前→前派生が繋がらなくなっている。バグ?修正求む -- 名無しさん (2020-06-20 15 39 50) CPU相手に試してみたけど発生が遅いのか伸びが短いのか地上始動だとつながらないわね -- 名無しさん (2020-06-20 17 31 54) ただ敵の背やらに左右されるのか他の敵に試してみるとだいたいミスらず決まってた もうちょっとサンプルが欲しいかなぁコレ -- 名無しさん (2020-06-20 17 33 41) 上り坂か、突きの先端を当てて派生すると決まりにくい感じ? -- 名無しさん (2020-06-20 17 36 23) 前格の威力補正がエクバ2のものになってる気がするんだけど家庭用に向けて変更されたのかそもそもこのWiki自体の数値の間違いなのかどっちなんだ... -- 名無しさん (2020-06-21 17 29 54) 要検証項目に前格の威力低下があったから「数字未検証のままずっと放置されてた」が有力かも -- 名無しさん (2020-06-21 18 08 40) 製品版でも前格前派生はエピオン相手に密着始動だと決まらず、多少離れて出すと繋がるのを確認 -- 名無しさん (2020-08-25 14 06 37) 今作もGNアーチャー破壊できるのかな -- 名無しさん (2020-09-19 04 22 32) NNN→CSが覚醒時以外につながらないためコンボ表から削除 -- 名無しさん (2020-10-14 21 18 02) 僚機のGNアーチャーに25ヘビアのメインサブ格闘ミサイルを200リロード分当て続けても壊れませんでした -- 名無しさん (2021-01-22 05 00 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/45.html
ゼータガンダム こちらはZガンダムの武装解説 等のページ。 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策、等はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 60 3連射可能。撃ち切り手動リロード CS ビーム・コンフューズ - 138 前方でビームを拡散させる。2回追撃可能で持続時間延長可能 サブ射撃 グレネードランチャー 2 118(84/1hit) 1回の入力で2発発射する 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 120 強制ダウン 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(50/1hit) 細いビームを2発同時発射。3連射可能 特殊格闘 急速変形 - - 任意の方向にすばやく変形する モビルアシスト メタス 2 40(22/2hit) 追従型。両手からビームを2連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い NN 134 多数派生あり 右格闘 斬り払い→突き 右N 134 多数派生あり 左格闘 アッパー→突き 左N 134 多数派生あり BD格闘 キック BD中前 50 多数派生あり 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 変形状態で体当たり。多数派生あり スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 6 自機 全性能強化LV.2β 全性能がかなりアップ 14 同タイトルMS ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 22 自機 刻の涙 ブースト量が3倍に激増 MAX ニュータイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/03/26 掲示板へのリンクを更新。 09/11/09 アーケードWikiより転載。 機体解説 前作にあった装備換装が廃止され、BRモードを中心に武装が統一。射撃寄り万能機に。 おおまかな変更点として… CSがビーム・コンフューズに変更 頭部バルカン削除 変形時後方BG削除 ホバーBD削除、空中BDに変更 その他にシステムの仕様変更で変形速度の低下、着地時の急速変形が不可になった。 歴代VS.シリーズを通しても無印からこれほど大幅な調整を受けた機体は少ないだろう。 赤ロック距離は2000平均で初代などと同等。ただし機体が支援寄りなため少し短く感じるかも。 BRは3連射可能。撃ち切りで手動リロード。 誘導やリロードが良好なサブと特射もあり、射撃キャンセルのバリエーションが豊富で弾幕張り・カット・着地取り能力が高い。 射撃能力は全体としてそれなりなのだが、BRにクセがあり、武装それぞれを使い分ける必要などもあるため修練を要する。 射撃武器→サーチ変え→別射撃武器とすることで2体をダウンさせることも可能。CPU戦限定だがBR→サブ(BRとサブの順番は逆でも可)→ハイメガで3体ダウンさせることもできる。 格闘は攻撃回数の少ないものが多い。 全体的に低火力だが、各種派生が豊富。コンボ・拘束・分断と用途はさまざま。 武装、格闘派生が豊富な一方、ただ攻撃を当てるだけでは火力不足に。 射撃戦での奪ダウン力は悪くないので、相方を動きやすくしてやることが勝利への道。 更に振り向き撃ちになりやすく、格闘の上下誘導の悪さから、機体の細かい操作がより重要。 味方が撃墜されると「体を通して出る力」発動。特殊な状態になる。(詳細は後述) 小技の多い機体でもあり、一人で状況を大きく動かす機体ではない。常に状況を把握して的確に動かなければ性能が発揮されない。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射まで可能なBR。連射中に射角を外れると振り向き撃ちになる。 連射できる分、単発の威力・誘導は平均的なBRよりやや低めで歩きで避けられる。 弾数が前作の3発から2倍の6発に強化されたが、相変わらずの撃ち切りリロード式のため、残弾数の調整には細心の注意を払う必要がある。 手動リロードを活かして、緑ロックの時からバラまいていくのも有効。 牽制の他、意外と短いZの赤ロック距離をごまかす意味合いもある。 撃つ際はNDとフワフワを混ぜ、軌道を読みづらくすると、相手にとってはいやらしい動きが出来る。 連射の隙もある程度軽減される。 リロードは空中でもBD中でも可能だが、咄嗟の瞬間に化けると隙を晒すことになる。サブのBRリロードテクをうまく使おう。 また変形中はリロード不可なので、サブや特射と状況に応じて使い分けよう。 サブ、特射にキャンセルする事でND無しで弾幕を張れる。着地取り等に有効。 小技①BR着地キャンセル BR連射中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。2連射以上で使用可能。 ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 【CS】ビーム・コンフューズ [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1以下(サーベル部分)][補正率 %] ビームサーベルを投げ、回転するサーベルにビーム・ライフルを撃ちビームを拡散させる。 射撃は最大3連射可能。サーベルは多段ヒット。(1hitのダメージが9、補正率が97.5%?) 撃ち切った後のサーベルはすぐに消えず、硬直も馬鹿にならないのでND推奨。 拡散ビームのみのヒットではダウンしない。運が悪いとよろけすらしない時も。 サーベルの銃口補正が良く、真上や真下にも投げれる。 投げたサーベルが障害物やバリア、地面に入るなどで消えてしまうと、ビームが拡散されないので注意。 拡散前のビームにも判定があるので、サーベル本体ヒット→拡散前ビーム3ヒットで強制ダウン。 サーベルヒット→拡散前ビーム1ヒットの時点で相手がサーベルより向こう側にいた場合、残りを撃ち切ってもダウンしないので、すぐにNDしよう。 サーベル本体部分で相手のBR、MG、BZなどを、拡散部分でBZやキュベレイ系のファンネルなどを打ち消せる。 照射ビームは無理。消せたとしてもサーベル部分のみ。サーベルを投げた瞬間だけは打ち消し効果無し。 投げたサーベルは最初円を描くように回っているが、ライフルを撃った時から不規則に揺れながら回転するようになるので、 サーベルの範囲が広がり射撃を打ち消しやすくなる。 基本的に相手にサーベルが破壊される事は無い(バリア、シールドなどをされない限り)。 拡散ビームは拡散範囲に入った物(敵機、BZ、ファンネルなど)に対し、攻撃を加えるタイプ。 実弾系はほぼ確実に破壊できるが、ダメージはバルカン並み。 ちなみに変形中だと、射撃ボタンを離してからMSに戻ってこの武装を使うまでに少し間が空く。 出し切るとブーストを半分程使う。 消せない射撃もある。バスターシールドは、サーベル部分にHITで足止め→射撃追加で破壊できるが、 ハモニカブレードは一瞬サーベルに引っかかった後、そのままサーベルを抜けてきたのを確認。 サーベルもライフルも射撃属性。 めったに無いだろうが、ライフルを撃った後サーベルに当たる前にキャンセルしたらビームが飛んでいくのが確認できる。大きさはBLの弾1発並。 余談だがサーベル投げ、ライフル発射のどちらで勝利しても勝利画面がカッコイイ。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/2.5(2.0/0.5)][補正率 1発/50%(-40%/-10%)] 足を止めずにグレネードを2連射する。 前作より弾速がやや速くなった。ただし弾数は2に減少。 2発hitで強制ダウン。メイン、特射にキャンセル可能。 弾頭ダメージ60、ダウン値2.0、補正率60%(-40%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 同時発射ではなく2連射の間にタイムラグがあるため1発撃った時点でNDすれば撃ち分けできる。 左右の誘導はやや弱く、上下誘導はそれなり。咄嗟の着地取りなどに。爆風の判定が広く、結構相手に引っかかる。 小技②キャンセルリロード BRが弾切れ時にメインキャンセルすることで若干硬直が減り、さらにBRのリロードも行われる。 そのままBRを撃つ事も可能で、このBRはキャンセル扱いになっていない。 振り向き撃ちになった時に使うと、BRリロードと同時に自然落下する。 これとメイン、特射の着地テクを併用する事で被弾率の低下に繋げられる。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 強制ダウンの太ビーム。Zの生命線ともいえる武装。 発生が遅いが、弾速・誘導・判定が優秀。メイン、サブからキャンセル可能。 撃つ時に少しだけブーストを使う。キャンセルする際は注意しておこう。 リロードが早めとはいえ弾数は1なので、前作と同じ感じに使うと2発目に空撃ってしまう。 万能機がこの類の武装を持っているのは実はかなり破格である。 使えるタイミングは多く、咄嗟の迎撃から着地取り、各コンボの〆まで何でもこなせるため、 1という弾数をどう使うかが非常に重要になってくる。他の万能機と差をつけるためにも必中を心がけよう。 小技③ハイメガ着地キャンセル 発射モーション中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。 弾切れ中でも可能。ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [リロード不可][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビーム・ライフルを機体正面に発射。変形中はリロードできない。 基本封印でサブも特射も弾切れの時などに。 【変形サブ射撃】ビームガン [常時リロード][リロード ?秒/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] 自分の向いている方向にビームを2本発射。射撃押しっぱなしや任意入力で最大3連射可能。 誘導もあるが弾速が速いため誘導が活かしにくく、上下左右の銃口補正が良くない。 敵との距離が離れているほど性能を活かしやすい。特格Cもないので変形の特性も考えて至近距離での使用は控えた方が良い。 変形中は全ての射撃が即発射可能なため、絶え間なく撃つ事で見た目の弾幕は結構凄いことになる。 フルヒットすればダメージも高く、相手がよろけさえすれば即メインや特射、特格に繋げられるが あまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 変形中でなくてもリロードは行われる。 気づいたらいつの間にかリロードされているので残弾を気にする必要はないだろう。 【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] ハイメガを機体正面に発射。残念ながらビームガン後ろ撃ちではなくなってしまった。 左右には若干銃口補正があるものの、上下には殆どないので狙う時は高度に注意。 誘導が程よく、曲げ撃ちのような無理矢理引っ掛ける感じよりも、進行方向にとりあえず撃っておく感じの方が敵を追いかけて命中しやすくなる。 発生が非常に早い。距離次第では見てからでも着地を取れるほど。 【特殊格闘】急速変形 前作同様、ウェイブライダー形態への緊急変形。 着地をごまかすことは出来なくなった。着地直前に使えばフェイントにはなる。 ブーストが残り少ない(無い)状態で使うと、その場で変形動作しかせず隙だらけになるので注意。 NDによるキャンセルがデフォルトとなった本作では、多少意義が薄くなった感は否めない。 初速は相変わらず優秀。大体の格闘は振り切れるが、NDからあっさり追撃されるので意味はない。 最初の変形垂直跳び中にブーストを押すと、変形を解除し急速上昇。MS状態で相手の上を取れる。 急速上昇は3回まで可能、4回目でブースト切れ。 特格で変形したのを確認してから再度特格入力で、素早くウェイブライダー突撃ができる。 この際、変形特格の最初の相手に向くモーションが発生せず、特格入力した瞬間に突撃する。 ただしキャンセル扱いになっているのか、最初の特格の時点で黄ロックだったりステップされると誘導しなくなる。 逆に赤ロックであれば、相手が真上や真下に逃げて緑ロックになったとしても突撃はそのまま誘導する。 【アシスト】メタス [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(-10%×4)] 前作と同じ自機追従型のアシスト。こちらの射撃に合わせて弾速が優秀なアームビームガンを撃つ。 出た瞬間に2連射、アシスト入力、またターゲット機がアシストを出すとそれに合わせて撃ってくれる。 相手のアシストを破壊するまで撃ち続ける。破壊できるまでアシストしか狙わない。 BRを基本に臨まなくてはいけなくなった本作においては、火力を底上げする重要な手段。 ただし1本ダメージ12で補正90%なので2セット(4本)入るとダメージの割に補正率が悲惨なことになる。 地味ながらよろけ性能が向上している。1セット当たればよろけ。 射撃の隙を掻い潜って来る格闘機を止めてくれたりするので、自衛力の低下が著しいZにとっては嬉しい変更。 ただし格闘の射撃派生や特射派生の際にもビームガンを撃つので、コンボの途中で相手をダウンさせてしまうことも。 どうやら射撃ボタンに反応して撃つ模様。 CSにも反応し、この場合ビームガンの射撃感覚が通常のものより速くなる。 追従速度が速くない。これを利用して敵を囲むように動くと擬似クロスができる。 攻め、守りを問わずに活躍してくれるが、回数は2なので状況をよく見て使おう。 格闘 【通常格闘】 ロングビームサーベルで横薙ぎ→薙ぎ払いの2段格闘。前作BRモードの通常格闘。 前作ほど頼れる性能ではないが、横を払う範囲は広めなので、近距離なら巻き込みが期待できる。 伸びはいいが、誘導(特に上下)が壊滅的。左右格よりも発生が遅いが、突進速度の関係で早く感じる。 Ζの右格より判定が弱い模様。 派生に関しては後述。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【右格闘】 斬り払い→突きの2段格闘。前作BRモードの盾なしステップ格闘。 初段が通常のビームサーベルになっており、通常格闘よりも範囲が狭い。判定はNより勝っている様子。 左格闘初段に比べてリーチが長い。回り込みは左格同様弱め、というか皆無。 N格と左格を足して2で割ったような性能で、伸びと誘導のバランスがいい。 右斜め前にレバーを入れておくと右→前派生が簡単に出せる。(これは左格前派生も同様) 派生に関しては後述。 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【左格闘】 アッパー→突きの2段格闘。前作BRモードの盾ありステップ格闘。 回り込みはかなり弱め。判定はN格同等かそれ以下(Zの後出しのN格に負ける)。 伸びは悪いが、誘導はなかなか良い模様。 地上時だと異様な踏み込みがある。 右格に比べて相手の浮きが浅い。 1段目で相手が浮くので、射撃派生や特射派生が最速でも外れやすい。 1段目が届かなくても、2段目が届く時もある。横に動かれたら当たらなくなるが。 派生に関しては後述。 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】キック 前作ハイメガ時BD格闘の単発キック。 相変わらず発生が遅いが、誘導と判定は優秀で伸びも良好、範囲も広い。 どう見ても足が当たって無くても引っかかってたりする。赤ロックなら真上だろうが真下だろうが誘導する。 この格闘も、N、横格1段目と同じ補正率と思われる。 発生が遅いため使いづらいが、判定を活かして先読みで格闘迎撃などに使える場合もある。 派生に関しては後述。 小技④ この格闘のみ、ヒット後サーチ変更派生入力で敵僚機に派生攻撃が可能。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 50(84%) 1.7 ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 変形したまま敵に突撃→刺さる。通称「スイカバー」。 前作同様に発生が早めで、突進速度、伸び、誘導、判定などが軒並み優秀で高威力。 BDですれ違った相手を追ってUターンするほど。赤ロックなら真下にも行くし、垂直に曲がったりする。 突撃するとブーストを全消費してしまうが、消費しきる前ならNDできる。 しかしNDした時点でブーストをかなり消費してしまっているので、できるだけ必中を心がけよう。 メインでBR、サブでBG、特射でハイメガ、格闘でドリルアタックに派生。 今作ではBRだろうがBGだろうがダウンするので、選択肢は増えた。 ドリルアタックは計11Hitの多段攻撃で、その場からまったく動かないのでカットの心配が無い時に。 1~10hit目のダウン値は0で、11hit目のダウン値が4以上である。 射撃系の攻撃に派生したときは一瞬で2hitしているものと思われる。 ちなみに相手に刺さった際にチャージが完了していても、ボタンを離してもチャージが解除されるだけなので普通に派生できる。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ウェイブライダー突撃 100(80%) 100(-20%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘派生 ドリル 188(??%) 110(-%) 5.0 ?.? ダウン ┗射撃派生 124(50%) 30(-30%) 1.0 0.0 捕縛 ┣メイン派生 零距離BR 154(20%) 60(-30%) 3.0 2.0 ダウン ┣サブ派生 零距離BG 169(30%) 50×2(-10%×2) 3.0 1.0×2 ダウン ┗特射派生 零距離HM 184(30%) 120(-20%) 6.0 5.0 ダウン 格闘派生 N、横格闘からはどの段からでも前格、射撃、特射、特格へ派生可。 BD格からは射撃、特射、特格へ派生可。 一部の派生は派生→派生も可能で、 前派生はどの段でも射撃、特射、特格派生可。 また射撃からは特格派生可、射撃派生最後の格闘派生も特格派生可能。 状況によって当たらなかったりする。 各派生のデータ表は、各格闘の1段目から派生させたものとして表記している。 【前格派生】斬り上げ→下方向に斬り払い 2段格闘。前作ハイメガモード空NN。ただし、ハイメガに持ち替えずLBSのままこの動作を行う。 この格闘からも下記3種の派生に繋げられる。 1段目の範囲が広く、近くの敵機を巻き込む事がある。 派生の中でもよく動き、安定してダメージを稼げるので余裕があれば派生したい。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前派生1段目 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 斬り払い 140(64%) 65(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【射撃派生】ロングビームサーベル投擲 前作BRモードCS。 ロングビームサーベルを投げてスタンさせる。 ヒット後射撃追加入力(ボタン押しっぱでも可)でワイヤー引き寄せ。 引き寄せ後に格闘追加入力でサーベル切り抜けに派生する。 ロングビームサーベル投擲、サーベル切り抜けの際に特格派生が可能。入力可能時間が短いので注意を。 この際特格を連打すると、NDに化けるので焦らないように。 この派生はサーベル切り抜けまでまったく動かないのでカットに注意。 その上、ワイヤー引き寄せまでブーストを消費する。 またワイヤー派生の時に敵機が別の攻撃で移動するとワイヤーではなく、グレネード派生になる。 グレネード派生になるとまったく動かなく、ブースト消費も馬鹿にならない。 スタン以降はダメージも少ないため封印安定。 引き寄せが(相手が攻撃されるなどで)失敗しても、引き寄せのモーションをした後サーベル切り抜けが出る。 ワイヤーHITの際、ワイヤーが相手の中心を捉えていないと高確率でサーベル切り抜けが外れる。 メタスを出していると、ダウン値の関係でワイヤーがグレネードとしてHITし強制ダウン。 また、射撃派生HIT時に距離が離れていてもグレネードとしてHITする。こちらは強制ダウンではない。 ロングビームサーベル、グレネードワイヤーのどちらも射撃属性。 ちなみに、ワイヤー派生の際に「体を通して出る力」が発動するとサーベル切り抜けではなくハイパービームサーベルになるので注意。普通に抜けられる。 引き寄せモーションをした瞬間にNDでつなげられるかもしれない。 さらにサーベル切り抜けの際に力が発動すると、特格派生が覚醒突撃になる。 一応上空ならつながるが、そんな状況にはそうそうならないだろう。 余談だがロングビームサーベルが刺さった場合やたら長時間刺さったままになる。 見た目以外特に意味は無し? 派生格闘格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 射撃1段目 投擲 100(64%) 60(-20%) 2.7 1.0 スタン ┣射撃2段目(1hit) グレネード(弾頭) 119(24%) 30(-40%) 3.7 2.0 ダウン ┃┗射撃2段目(2hit) グレネード(爆風) 124(14%) 20(-10%) 4.2 0.5 ダウン ┗射撃2段目 ワイヤー引き寄せ 103(44%) 5(-20%) 3.7 1.0 捕縛 ┗格闘派生 斬り抜け 125(34%) 50(-10%) 4.9 0.2 ダウン 【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 前作ハイメガモードCS。 ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。ブーストを消費する。 エリア外まで吹き飛ぶとその場でスタンする。壁などに刺さると一定時間行動不能になる。 NDでキャンセルすることで追撃可能。ハイメガは壊れるかエリア外に出るまで飛び続ける。 吹っ飛ばした後、何にも刺さらないと相手はハイメガから落ちる。 なお、相手から落ちたハイメガには当たり判定が残っており、敵僚機に当たればそのまま吹っ飛ぶ。 長らくダウン状態の相手への特射派生は受身が間に合うとされていたが、最速派生なら確定。 ただし連打がきかない分タイミングはシビア。コツは派生前の格闘がヒットするのと同時に入力。 さらに左格1段目及びダウン状態の相手に対するN格1段目からは派生が安定HITしない。 よろけ状態の相手に対するN格1段目からは安定する。 ちなみに射撃属性。ターンXのウェポンプラットで防がれた。 ダウン値が溜まっていると吹っ飛ばずそのままきりもみダウンとなるので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 段目 特射派生 104(64%) 65(-20%) 2.7 1.0 捕縛/ダウン 【特格派生】ウェイブライダー突撃 その場で一瞬構えた後、変形し突撃する。 基本的に変形特格と同じだが、派生のためか威力が大幅に下がる。 他の派生と違い発生まで間があるので、連打してNDになる事が多いので焦らないように。 派生する利点は今のところ全くないので、特格派生するぐらいなら前派生しよう。 ブーストがないときに格闘の〆後に使うとカット耐性が上がる…か? ちなみに、格闘の途中で覚醒し派生入力すると覚醒突撃が出る。 射撃派生をコンボに挟んで、NDせずに特格派生すると、射撃系派生の2Hit目にキャンセル補正がかかるようなので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特格派生 ウェイブライダー突撃 92(64%) 50(-20%) 2.0 1.0 捕縛 ┣格闘派生 ドリル 127(??%) 55(-??%) 5.0 ?.? ダウン ┗射撃派生 101(34%) 15(-30%) 1.7 0.0 捕縛 ┣メイン派生 零距離BR 122(4%) 60(-30%) 3.7 2.0 ダウン ┣サブ派生 零距離BG 130(14%) 50×2(-10%×2) 3.7 1.0×2 ダウン ┗特射派生 零距離HM 142(14%) 120(-20%) 6.7 5.0 ダウン 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等はZガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
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登場作品 機体性能通常時 変形時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】ツインバスターライフル 【メイン攻撃下】ツインバスターライフル(高出力) 【サブ攻撃】マシンキャノン 【特殊攻撃1】ツインバスターライフル(照射) 【横特殊攻撃1】ローリングバスターライフル 【特殊攻撃2】変形 ネオバード形態 格闘【通常格闘】ビームサーベル3段斬り 【前格闘】ビームサーベル突き刺し 【横格闘】ビームサーベル横薙ぎ 【後格闘】ビームサーベル下薙ぎ 【タックル】 変形時射撃武器 【変形メイン攻撃】ツインバスターライフル 【変形サブ攻撃】ウイングバルカン 【変形特殊攻撃1】急速変形 【変形特殊攻撃1】回避行動(左)(右) 【変形特殊攻撃2】変形解除 格闘 【変形格闘】 コンボ 備考 コメント 登場作品 新機動戦記ガンダムW 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 700 750 750 800 800 機体HP 780 840 780 900 780 実弾補正 96 96 108 96 120 ビーム補正 112 112 126 112 140 格闘補正 108 108 118 108 128 耐実弾装甲 98 108 98 118 98 耐ビーム装甲 98 108 98 118 98 耐格闘装甲 100 110 100 120 100 スピード 90 90 90 90 90 ブースト 130 130 142 130 154 索敵 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図×10】 機体スキル ゼロシステム【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機の機体性能が上昇する。ゼロシステム発動中は自機に対する攻撃の、予測と誘導を無効化する。ローリングバスターライフル【特殊攻撃1実行時(←or→)に発動】ボタンを押す長さで照射時間が変化する。
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 10 90 コスト相応のBR 射撃CS ツインサテライトチャージ - - 10秒で1ストック サブ射撃 ヘッドバルカン 60 5~47 10連射可能なバルカン。10ヒットよろけ ブレストランチャー 20連射可能なマシンキャノン 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 3 26~322 高威力な照射ビーム。着弾地点に爆風が発生する 変形射撃 拡散ビーム砲 2 128 2発同時に発射。単発強制ダウン 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 12 6発ミサイルを一斉発射。高誘導 モビルアシスト Gファルコン 1 26~322 Gファルコンと合体→サテライトキャノンスーパーアーマー付与+曲げ撃ち可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→袈裟斬り→突き刺し→キック NNNN 187 派生 斬り払い NNN横 200 派生 唐竹割り N前 135 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→キック 横NN 168 派生 斬り払い 横N横 182 特殊格闘 正拳→正拳→手刀→キック 特NNN 193 派生 アッパー 特前 134 BD格闘 突進突き BD中前 88 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。特射にキャンセル可能。 【射撃CS】ツインサテライトチャージ [チャージ時間 10秒] 前作GXよろしく射撃CSでサテライトキャノンをチャージする。 最大3発までストック可能。 ボタンを離したときのゲージの減りが前作のGXよりも早いので注意。 変形すると武装ゲージが変わる関係でCSゲージが消滅する。 ストック分は大丈夫だが、途中までのチャージが無駄になってしまう。 これにより変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。 【サブ射撃】ヘッドバルカン / ブレストランチャー [撃ち切りリロード 5秒/60発] レバーN:ブレストランチャー [属性 実弾][よろけ][ダウン値 .(.×)][補正率 %(-%×)] GXのショルダーバルカンと似ているが、メインからキャンセルできないので注意。 レバー入:ヘッドバルカン [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 10連射可能なバルカン。10ヒットでよろけの可もなく不可もない普通のバルカン。 牽制に撒く他、CSを溜めたいがBRを無駄に消費したくないときに撃つなどに使える。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [チャージ時間 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] ガンダムDXの代名詞的武装である戦略兵器。 リフレクターを展開しつつマイクロウェーブを受信し、青白いビームを照射する。 着弾地点には核に似た爆風が発生するが、威力も爆風の規模も核ほど大きくない。 威力・範囲・弾速などの発生を除いた諸性能は照射ビームの中でトップクラス。 GXには多少譲るものの強い銃口補正を備え、誘導を切られなければ相手をしつこく追う。 しかし、当たれば戦局がひっくり返るほどの威力なため、当然相手もこれを警戒してくる。 加えて遅めの発生と完全に足が止まることから撃てる機会は意外と少ない。 入力から照射開始まで視点変更があるので周りの状況が掴みづらくなる。 ステップなどで銃口補正が切られた場合はDXの頭部だけが相手に向くようになるので、 直撃を狙う場合は機体の向きと頭部の動きを見て撃つか否かを見極めよう。 【変形射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(5.0×2)][補正率 20%(-40%×2)] 判定が大きめのビームを横並びに発射。使い勝手はウイングゼロの変形射撃と大差ない。 名称は拡散ビーム砲だが、サザビーのCSのように拡散はしない。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 4秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5(2.0/0.5)×6][補正率 %(-%/-%)×6] 【アシスト】Gファルコン [呼出回数 1回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] Gファルコンとドッキングしてサテライトキャノンを照射する。 入力から照射終了までスパアマが付与される。レバー入力で僅かに曲げ撃ち可能。 他機体のアシストと異なり、撃つ前にキャンセルすれば弾数を消費しない。 特射と違ってチャージする必要がなく、開幕・復帰直後から使用できる点も強み。 アシストと言うよりDXの切り札的武装であり、必中を心掛けたい。 使用後は再出撃まで変形ができなくなる。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→袈裟斬り→突き刺し→キック 飛び上がりつつ斬り上げ→袈裟斬り→突き刺し→左足で蹴り飛ばす4段格闘。3段目から視点変更あり。 3段目から横派生で斬り払い。 1段目から前派生で唐竹割り。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 唐竹割り 135(44%) 13(-4%)×10 5.1(0.34×10) ダウン ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き刺し 136(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) 掴み ┣4段目 キック 187(54%) 80(-10%) 4.0(1.0) ダウン ┗横派生 斬り払い 200(54%) 100(-10%) 4.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き刺し→キック 右から横薙ぎ→突き刺し→左足で蹴り飛ばす3段格闘。2段目から視点変更あり。 2段目から横派生でN格と同様の斬り払い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) 掴み ┣3段目 キック 168(64%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗横派生 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】正拳→正拳→手刀→キック 左正拳→右正拳→左手刀→右足で蹴り飛ばす4段格闘。3段目から視点変更あり。 前派生で右アッパーで打ち上げる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 正拳 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 アッパー 134(64%) 100(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 正拳 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 手刀 129(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) よろけ ┗4段目 キック 193(44%) 100(-20%) 4.0(1.0) ダウン 【BD格闘】突進突き ビームソードを突き出して多段ヒットの突進突きを繰り出す。 万能機とは思えないほど発生・判定に優れ、伸び・突進速度も素晴らしい。 加えて判定持続タイプなのでかち合いに非常に強く、殆どの格闘を見てから潰せる性能を誇る。 唯一威力と補正は劣悪で、こればかりに頼っているとダメ負けしやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 88(0%) 16(-10%)×10 5.0(0.5×10) ダウン 【射撃派生】ビームソード【投擲】 [威力 35][ダウン値 0.5][補正率 70%] 各種格闘から任意のタイミングで派生可能。 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR 横NN 198 BR 横N横 206 N格闘始動 横格闘始動 横 横NN→射 202 射撃派生は要ディレイ 横 横N横 BR 240 要高度。BRの繋ぎは最速前ND。ダウン追撃時208 横N 横NN 224 基本コンボ。横Nからの繋ぎはサーベルを引き抜いてから 横N 横N横 234 基本コンボ。主力 横NN→射 BR 221 横N横 BR 240 要高度。BRの繋ぎは最速前ND。ダウン追撃時197 特殊格闘始動 特N 横N横 217 特NN 特前 209 打ち上げダウン 特NNN→射 BR 221 特前→射 N前 178 上下によく動く BD格闘始動 BD格(1~3hit)→射 横N横 BR 163~122 BD格始動デスコン。BD格始動はダメージが伸びない 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.4 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.3 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.2 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.1