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正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:× 盾:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 50 14~121 50連射可能なガトリング。4ヒットよろけ メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 10 11~95 4ヒットよろけ。射撃1の劣化 サブ射撃 ヒートロッド 2 10 特殊射撃 ヒートロッド【移動】 (2) - 特殊格闘 ヒートロッド【上空】 (2) - モビルアシスト マゼラ・アタック 4 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 下段斬り→斬り上げ→唐竹割り→前転斬り NNN 184 派生 斬り上げ→∞字斬り→前宙斬り N前NNNN前NN 193231 地上横格闘 シールドタックル→地上通常格闘 横NNN 191 派生 斬り上げ→∞字斬り→前宙斬り 横前NN横N前NN横NN前NN 186197228 空中通常格闘 兜割り→斬り上げ NN 134 空中横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 後格闘 突き立て 後 BD格闘 斬り上げ→斬り上げ BD中前N 107 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロードなし][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 70%(-3%×10)] シールドに装着したガトリングを撃つ。50連射可能で4ヒットよろけ。サブ・特射・特格にキャンセル可能 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード 秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .(.×10)][補正率 70%(-3%×10)] 左腕に装着したガトリングを撃つ。10連射可能で4ヒットよろけ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾が非常に小さく見えづらい。 【サブ射撃】ヒートロッド [接地リロード 0秒/2発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 98%] 右腕に内蔵したヒートロッドを伸ばす。 ヒットから格闘派生で多段ヒットの斬り抜け。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ヒートロッド 10(98%) 10(-2%) 1.0(1.0) スタン ┗2段目 斬り抜け 146(48%) 35(-10%) 2.5(0.3×5) ダウン 【特殊射撃】ヒートロッド【移動】 [接地リロード 0秒/2発][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.0][補正率 100%] 【特殊格闘】ヒートロッド【上空】 [接地リロード 0秒/2発][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.0][補正率 100%] 【アシスト】マゼラ・アタック [呼出回数 3回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【地上通常格闘】下段斬り→斬り上げ→唐竹割り 前転斬り 右から下段斬り→返す刀で左から斬り上げ→唐竹割りから前転して叩き斬る3段4ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 下段斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 唐竹割り 145(64%) 50(-10%) 2.5(0.5) よろけ ┗4段目 前転斬り 184(54%) 60(-10%) 3.0(0.5) ダウン 地上通常格闘前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N NN N NN 1段目 昇竜斬り 108(74%) 160(64%) 70(-10%) 2.0 2.3 (0.3) ダウン ┗2段目 斬り上げ 131(64%) 179(54%) 30(-10%) 2.5 2.8 (0.5) ダウン ┗3段目 斬り上げ 150(54%) 196(44%) 30(-10%) 3.0 3.3 (0.5) ダウン ┗4段目 前宙斬り 193(44%) 231(34%) 80(-10%) 3.5 3.8 (0.5) ダウン 【地上横格闘】シールドタックル→通常格闘 シールドを前面に押し出してタックルする。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 30(90%) 30(-10%) 1.0(1.0) よろけ ┗2段目 下段斬り 50(74%) 50(-16%) 2.7(1.7) よろけ ┗3段目 斬り上げ 108(64%) 70(-10%) 3.0(0.3) よろけ ┗4段目 唐竹割り 145(54%) 50(-10%) 3.5(0.5) よろけ ┗5段目 前転斬り 184(44%) 60(-10%) 4.0(0.5) ダウン 【空中通常格闘】兜割り→斬り上げ 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 兜割り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.5(0.8) ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→斬り払い 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】 【BD格闘】斬り上げ→斬り上げ BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 40(84%) 40(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 107(74%) 80(-10%) 2.5(0.8) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 サブ→地NN前NNN 234 N格闘始動 地NNN 空NN 225 地NN前N 空NN 244 前格闘始動 横格闘始動 空横N→サブ→空NN 229 後格闘始動 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - グフ・カスタム Part.2 非公式掲示板 - グフ・カスタム Part.1
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ヒート・ロッド[強化型] 3連装ガトリング砲 ガトリング・シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「こいつは・・・エースだ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 格闘戦に特化していたグフの汎用性を回復させた改修機。 グフの配備が進むと、実戦運用における様々な問題点が浮かび上がり、中でも中距離射撃の火力増強と、武装の内蔵化によって発生した汎用性低下の改善が強く求められた。 シールドに75mmガトリング砲を追加することで火力増強がはかられ、グフの特徴だった内蔵兵器を着脱式に変更し、汎用性の回復とデッドウェイトを回避。 強力ながら重量が問題視されていたヒート・ロッドも軽量のワイヤータイプに換装され多様性が増した。 結果、大幅な改修ではないものの、グフの持ち味である格闘戦の強さを残しつつ、中距離射撃でも戦闘可能な総合力の高い機体へと生まれ変わることに成功している。 東南アジア方面軍のノリス・パッカード大佐の乗機が特に有名である。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 350 400 450 500 550 機体HP 13000 14500 16000 17500 19000 耐実弾補正 19 21 23 25 27 耐ビーム補正 14 16 18 20 22 耐格闘補正 18 20 22 29 31 射撃補正 23 26 29 32 35 格闘補正 20 28 36 44 52 スピード 135 高速移動 195 205 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 66 格闘判定力 強 カウンター 連続格闘 再出撃時間 12秒 13秒 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 初期所有機体 110 150 205 250 必要階級 二等兵01 必要DP 7700 8300 8900 9600 ※2021/07/29以前のLv1入手方法:上等兵01,23500DP,リサイクル70枚 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 14 15 17 18 20 中距離 9 11 13 16 18 遠距離 4 6 7 8 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 80% 3撃目 25% 64% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 140% 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 70% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ガトリング・シールド LV1 120 80 450発/分 10秒 1秒 250m 900 移動射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 126 82 945 3300 LV3 132 84 990 3800 LV4 138 86 1035 4300 LV5 144 88 1080 5300 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ヒート・ソード[改修型] LV1 2200 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2310 2500 LV3 2420 3300 LV4 2530 3800 LV5 2640 4800 副兵装 ヒート・ロッド[強化型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 1600 6秒 0.5秒 連撃不可射程:100m振り回し不可カウンター非発生大よろけ有命中後15秒間、レーダー妨害効果付与 LV2 1680 LV3 1760 LV4 1840 LV5 1900 3連装ガトリング砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 30 360発/分 6秒 0.75秒 180m 600 移動射撃可よろけ値:8%(13HIT) LV2 110 660 LV3 120 720 LV4 130 780 LV5 140 840 ガトリング・シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 シールドHP 2500 2750 3000 3250 3500 サイズ M スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~3 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 LV3 Lv4~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV2 LV1~3 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV3 LV4~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る スラスター出力強化 LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 370 450 520 スラスターが1増加 Lv2 590 660 スラスターが2増加 シールド構造強化 Lv1 750 900 1050 シールドHPが100増加 Lv2 1180 1320 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1000 1200 1400 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 1580 1760 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 1260 1510 1750 射撃補正が1増加 Lv2 1980 2210 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対汎用防御プログラム Lv2 2520 3020 3500 3960 4420 汎用機から受けるダメージを4%軽減する AD-FCS Lv3 3780 4530 5250 5940 6630 射撃補正が4増加 備考 「こいつは・・・エースだ!!」 抽選配給期間2018年8月16日 14 00 ~ 新規追加物資MS:★★グフ・カスタム LV1~3(地上専用機体、コスト350~) 機体情報 初出はOVA『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』で、グフを汎用性向上目的で再設計した機体。 対連邦MS戦を想定して白兵戦特化仕様で開発されたグフはその限界性能の高さから一部のベテランパイロットには好評だったのだが、戦闘距離が近距離に限定されてしまうことや、汎用性・互換性の低さや、集団戦法を得意とする連邦MS部隊との相性の悪さから前線で不満の声が大きくなり、汎用性の向上と最適化のための改良プランが必要になった。その結果開発されたのが本機である。 大きな変更点としては、「フィンガー・バルカン」で固定兵装化して汎用性に欠けていた左腕部を通常のマニピュレータに換装したこと。その分低下した火力を補うために、フィンガー・バルカン同様の取り回しを重視した「3連装35mmガトリング砲」を基部に装着している。更に取り回しがよく、より大型で高威力長射程な攻防一体兵装「ガトリング・シールド」を追加装備している。 グフの特徴的な兵装である「ヒート・ロッド」は、作用を放電に限定することで射程延長とワイヤーフック追加による使用範囲の拡大が図られ、攻撃力は落ちたが補助兵装としての利便性が向上している。また「ヒート・ソード」も伸縮式ではなく実体剣式に変更し、発熱させずとも使用可能となっている。 型式番号MS-07B-3。資料によってはB3グフと呼称されることもある。ちなみに一般にグフといえばグフB型を指し、グフB2はいない。B型はランバ・ラルが乗っていた先行量産型を制式量産した後期生産型が存在するのでそれがB2に近いか。 グフ飛行試験型の最終型であるMS-07H-8「グフ・フライトタイプ」とはデザイン上の共通点が多い。これはB-3をベースにH-8が設計されたからである。 劇中ではジオン軍士官ノリス・パッカード大佐の乗機として登場し、単機で量産型ガンタンク3機と護衛の陸戦型ガンダム2機、その改修機であるガンダムEz81機を相手取り、撃墜されつつも量産型ガンタンクを全滅させたことで砲撃支援に致命的な損害を与えて戦術的勝利を勝ち取るといった大活躍を披露した。 他にも漫画『機動戦士ガンダム ギレン暗殺計画』では、白いランス・ガーフィールド中佐専用機が登場し、首都防衛部隊の手練であるリック・ドム2機とガルバルディα1機を圧倒。漫画『機動戦士ガンダムMS BOYS -ボクたちのジオン独立戦争-』では、黒地に両肩は銀色に塗装されているナランソロンゴ・ボルドバヤル大尉専用機が登場。ヒート金剛棒や右腕に内蔵されたヒート・ナックルなど独自の改造が施されていた。 機体考察 概要 コスト350~の地上専用強襲機。地上環境適正有り。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は一回り以上高く、コスト400に相似。 カウンターは強の連続格闘。威力と拘束時間に優れる。 火力 攻撃補正は射撃・格闘の近似したバランス型。補正値合計は一回り以上高く、コスト400~450相当。強襲機としては射撃補正高め。LvUPと共に格闘補正が大きく育ち、格闘寄りになる。また補正値合計の伸びも大きい。 射撃主兵装は残弾式実弾マシンガン。DPSと装弾数に優れる 射撃副兵装はよろけ値の高いマシンガン。 よろけ手数を有しないが、全体的にストッピングパワーが高く、リアクション軽減スキル持ちに強い。 格闘主兵装は専用ヒートソード。威力並。3連撃補正と下格闘補正が高く、3連撃威力は標準より高い。 格闘副兵装はヒート・ロッド。ワイヤー系兵装で前方にしか攻撃できないが、前方レンジが長い。大よろけ。威力低め。モーション長め。 足回り・防御 スピード・スラスター容量・旋回性能は高め。高速移動速度は低め。Lv4(コスト500)からスラスター出力強化が追加され高速移動速度が上がるが、それでもコスト500としては低め。 HPは体格比込みで低め。Mサイズシールド有。緩衝材無し。シールド破損姿勢制御を有し、シールド破壊によってよろけない。 防御補正は対ビームが低い特殊型。補正値合計は一回り以上高く、コスト450~500に近似。強襲機としては射撃防御に優れる。LvUPと共に補正値合計は大きく育つ。Lv4(コスト500)で補正値合計はコスト650に近似。 マニューバーアーマーLv2を有し、少しだけ蓄積よろけに強い。 特徴 硬直は長いが、レンジ長めの大よろけ格闘を有する。 コスト帯ではストッピングパワーが高く、リアクション軽減スキル持ちに対して高い適性を有する。 パワーアクセラレーターLv2を有し、格闘のかち合いをチャンスに変えることができる。特にヒート・ロッドによる大よろけ付与は強力。 足回りを除く基礎ステータスの成長率が高く、高Lvほど基礎スペックが標準より高くなる。 総論 ある程度射撃も格闘も選ばず攻撃ができる近中距離強襲機。 主兵装のDPSがそこそこ高く、距離250m以内なら攻撃手段が比較的に豊富。レンジの長い大よろけ格闘もありストッピングパワーが高く、コスト帯強襲機が比較的に苦手とするリアクション軽減スキル持ちに強く出れる。 足回りで翻弄する動きを可能とし、大よろけも持つため、特にタイマンでのインファイト適性は高い。その拘束力から、タイマン不意打ちからの大ダメージを与えやすい。 よろけ射撃を持っておらず、拘束手段が蓄積よろけか大よろけ格闘しかなく、正面から敵機を追い詰める手段に乏しい。またそれだけに戦闘レンジが短く、操作難易度が高い。 強襲機として高速移動速度が低いために、一気に距離を詰めたり、迅速な離脱が苦手。即よろけが無いために2機以上を相手取る性能に乏しく、どうやって自身のレンジ内でタイマンに持ち込むかを考える必要がある。 ある程度射撃性能に優れるが、その真価は乱戦や不意打ちで発揮されるため地下基地やコロニー落下地域などは得意。射程は決して長い方ではなく、また長距離移動を苦手とすることから港湾基地や塹壕などは苦手。 攻撃力とストッピングパワーに優れる一方、メイン火力である格闘に繋げる手段に乏しく、立ち回りに独特なノウハウや適性を要求される、上級者向けな機体。 主兵装詳細 ガトリング・シールド 残弾式マシンガン系実弾兵装。左腕から発射。装備選択中は常にモーターの回転音が鳴る。 コスト350強襲機が持つマシンガンとしてはDPSと射程に優れる。よろけ値はそれほどでもなく、蓄積よろけには少し時間がかかる。 主に牽制・ミリ削り用。格闘を仕掛けられないシチュエーションで支援機に嫌がらせをするのに適している。この武装だけで敵支援機を撃破することも不可能ではないが、相応に時間がかかる上に敵汎用機のレンジ内なので現実的ではない。 ヒート・ソード[改修型] ヒートソード系格闘兵装。 リーチはグフのヒート・ソードと同じでヒートホークよりは長く、ビームサーベルより短い。 N格闘は、真一文字横斬り。左右に判定が広いのが特徴。見た目より下側の判定が広く、ダウン追撃にも使える。だが、少しの起伏で外れやすくなってしまうため、平地以外ではダウン追撃は控えた方がいい。 振り幅が広いせいで若干モーションが長く、横格よりブーストキャンセル出来るタイミングが遅い。 横と下格闘はヒート・ソードと共通モーション。 副兵装詳細 ヒート・ロッド[強化型] 右腕部に内蔵された伸縮式の電磁鞭。鞭を前方へ真っ直ぐ伸ばす。 格闘兵装 なので高性能バランサーの効果対象。 ヒットするとよろけより拘束時間の長い大よろけを付与する。切り替えやモーションが速く、より迅速に次行動へと移行する事ができる。大よろけはよろけに上書き可能なため、よろけている敵機に当てることで拘束時間を延長できる。 ヒットした場合、数秒間のレーダー阻害効果が発生する。レーダー画面にノイズが入り、視認性を著しく低下させる。 着弾するとその瞬間に巻き取りが開始される。そのため、地面狙いで出しておけば外した場合も戻りが早くなるため、少し硬直を短く出来る。 3連装ガトリング砲 残弾式マシンガン系実弾兵装。 射程が短めで、DPSも低く、高速移動射撃もできない。 よろけ値がかなり高めで、約2秒間ヒットさせればよろけが取れる。 ガトリングシールドよりよろけを取るのが速いので、これで蓄積よろけをとって、格闘に繋げるのがセオリー。ただし蓄積よろけには相応に時間がかかるため、これを使わないほうがいい場合も多い。 ガトリング・シールド 主兵装に付属している盾。上述どおり破壊されても主兵装が使えなくならないし、スピードが上がる。見た目的には真ん中に穴が開く。 主兵装のガトリングを装備していると判定が狭くなるのはグフと一緒。 サイズこそMだが、ガトリングの砲身にまで判定があるため、実際はM~Lくらいのカバー範囲。 シールド破損姿勢制御があるため、破壊されてもよろけることはない。 運用 ベースとなったグフと異なり射撃性能が高いが、遠スロットの少なさと主兵装の微妙な性能ゆえ、射撃だけで活躍するのは難しい。 基本は3連装ガトリング砲の距離まで近寄って蓄積よろけを狙い、そこからヒート・ロッド→格闘と繋げるのがセオリー。シールドガトリングは距離がある場合のヘイトとダメージ稼ぎに用いる。 ヒートロッドは薙ぎ払いができなくなり前方にしか判定が出ない代わりに、切り替えと硬直が短くなっており大よろけを与えるので、よろけからの上書きが得意であり、上記の蓄積よろけの拘束時間延長や、味方の取ったよろけを強化するなど使いみちは多い。本機の他にない強みはこの武装であり、これを的確に当てられるかで貢献度が大きく変わってくる。生当てはそうそう狙えないので、よろけさせた際の追い打ちとして使用する。ただし外した時の隙も大きいので、使用は少し慎重にいきたい。 3連装ガトリング砲が蓄積よろけを狙いやすいことから、スーパーアーマー系やヒットボックスの大きい機体はショットガン持ちの次に得意とする。特に変形タンク系はその拘束力から相手のスラスターゲージを無駄遣いさせやすく、好相性だと言える。 射撃よろけが蓄積よろけ頼みであるため、近距離でのバズ持ち相手は少し苦手。汎用機相手は逃げるとして、強襲機を相手取る時は相手の射撃装甲が低い場合が多いことから、距離を取ってガトリングで牽制し、追い払うといいだろう。まっすぐ追いかけてくるようならヒートロッドをお見舞いしてやろう。 機体攻略法 実弾・ビーム共に射撃に対する防御力が低めなため、足元を狙うと案外脆い。バズを4発ぐらい当てると脚部が逝ってしまう。 距離が離れているとガトリングを撃つことしか出来ないので、汎用機なら撃ち合いに持っていけば難しい相手ではない。正面から仕掛けるとヒートロッドを叩き込まれかねないので左右に機体を振り狙いを定めさせないようにしたい。特にロッドは格闘扱いなので、バックブースト中の本機を下手に追いかけるとキャンセルからロッドを叩き込まれてしまう危険性も有る。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 横 下⇒(N/下) N 横 下⇒タックル→(N/下)最初の3連撃後に、少し後ろにブースト移動してすぐタックルするのがポイント. スラスターがOHするため、要注意. N 横 N ロッド→N 横 下⇒(N/下) N 横 下⇒ロッド⇒N 下 (N/横)⇒ロッド→N 横 下⇒(N/下) ガトリング・シールドN 下⇒ガトリング N 下⇒しゃがむ→ガトリング N 横 下⇒ガトリング N 横 下⇒しゃがむ→ガトリング ロッド→ガトリング ※副兵装の3連装ガトリング砲を外しておくと、コンボをつなげやすい. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/08/16:抽選配給にて、新規追加 2018/09/05:「ヒート・ロッド」使用中に撃破されると、効果音が再生され続ける現象を修正.特定状況下でシールドが破壊されると、ホストとゲストで挙動に差異がある現象を修正. 2018/10/11:DP交換窓口に ヒート・ソード[改修型] Lv1~2追加.地上適正の調整環境適正によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整 ガトリング・シールド の性能調整射程の延長(200m → 250 m) 弾速の上昇 射撃時のブレを軽減 2018/11/22:DP交換窓口に Lv1 & ガトリング・シールド Lv2 & ヒート・ソード[改修型] Lv3追加. 2018/12/13:ヒート・ソード[改修型]の調整シールドへのダメージ補正を調整 2019/01/03:DP交換窓口に ガトリング・シールド Lv3追加. 2019/01/10:DP交換窓口に Lv2追加. 2019/01/24:ガトリング・シールド の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:80 → 82 Lv3:80 → 84 2019/02/14:DP交換窓口に Lv3追加. 2019/02/21:機体調整スラスター上昇55 → 60 ガトリング・シールドの調整威力上昇Lv1:98 → 120 Lv2:102 → 126 Lv3:107 → 132 よろけ値上昇4% → 5% リロード時間増加7.2秒 → 10秒 ヒート・ソード[改修型]の調整連撃補正の上昇2連目50% → 60% 3連目25% → 35% 2019/05/16:抽選配給にて、Lv4 & ガトリング・シールド Lv4 & ヒート・ソード[改修型] Lv4追加.性能調整耐格闘補正上昇Lv1:18 → 23 Lv2:20 → 25 Lv3:22 → 27 スキルパワーアクセラレータLv1付与 ヒート・ロッド[強化型]の調整威力上昇Lv1:1150 → 1600 Lv2:1207 → 1680 Lv3:1265 → 1760 ヒット判定を拡大し命中させやすく改善 3連装ガトリング砲の調整威力上昇Lv1:52 → 80 Lv2:54 → 84 Lv3:57 → 88 連射速度上昇260発/分 → 360発/分 リロード速度低下4.2秒 → 6秒 2020/01/16:性能調整Lv4機体HP上昇Lv4:17250 → 17500 Lv4機体スラスター上昇60 → 65 Lv4機体スキル「クイックブースト」Lv上昇Lv2 → Lv3 Lv4機体スキル「脚部ショックアブソーバー」Lv上昇Lv2 → Lv3 3連装ガトリング砲威力上昇Lv1:80 → 100 Lv2:84 → 110 Lv3:88 → 120 Lv4:92 → 130 射程距離上昇150m → 180m 連射中に発生するブレを軽減 2020/03/12:抽選配給にて、Lv5 & ガトリング・シールド Lv5 & ヒート・ソード[改修型] Lv5追加. 2020/03/19:性能調整LV4以降の耐実弾補正上昇LV4:16 → 25 LV5:18 → 27 LV4以降の耐ビーム補正上昇LV4:14 → 20 LV5:16 → 22 LV4以降のスピード上昇130 → 135 LV4以降の中距離パーツスロット増加LV4:13 → 16 LV5:15 → 18 LV4以降の遠距離パーツスロット増加LV4:5 → 8 LV5:5 → 9 LV4以降のの機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇LV1 → LV2 LV4以降に機体スキル「スラスター出力強化」LV2付与 旋回速度上昇60 → 63 2020/07/21:DP交換窓口に Lv4 & ガトリング・シールド Lv4 & ヒート・ソード[改修型] Lv4追加. 2021/02/25:性能調整Lv1-3耐実弾補正上昇Lv1:10 → 19 Lv2:12 → 21 Lv3:14 → 23 Lv1-3耐ビーム補正上昇Lv1:8 → 14 Lv2:10 → 16 Lv3:12 → 18 Lv1-3中距離スロットパーツ増加Lv1:8 → 9 Lv2:10 → 11 Lv3:11 → 13 Lv1-3遠距離スロットパーツ増加Lv1:2 → 4 Lv2:3 → 6 Lv3:4 → 7 Lv1-3機体スピード上昇130 → 135 Lv1-3機体スラスター上昇60 → 65 高速移動上昇190 → 195 Lv1-3機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇LV1 → LV2 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% 機体LV1-3スキル「アサルトブースター」LV2付与効果の重複するスキル「クイックブースト」LV2を削除 機体LV4-5スキル「アサルトブースター」LV3付与効果の重複するスキル「クイックブースト」LV3を削除 2021/10/14:DP交換窓口に Lv5 & ガトリング・シールド Lv5 & ヒート・ソード[改修型] Lv5追加. 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:23500 → 6100 Lv2:32100 → 7700 Lv3:48900 → 8300 Lv4:97100 → 8900 Lv5:134600 → 9600 2023/05/25:性能調整格闘補正上昇LV1:12 → 20 LV2:14 → 28 LV3:16 → 36 LV4:18 → 44 LV5:20 → 52 スラスター上昇65 → 70 旋回速度上昇63 → 66 機体スキル「シールド破損姿勢制御」付与LV1-4機体:LV1 機体スキル「パワーアクセラレータ」LV上昇LV1-4機体:LV1 → LV2 ヒート・ソード[改修型]の調整連撃補正上昇2撃目:60% → 80% 3撃目:35% → 64% 格闘方向補正上昇下格闘:130% → 140% コメント欄 $(function(){ $( #expand-pcomment ).hide(); $( #expand-btn ).each(function(){ $(this).on( click ,function(){ $( #expand-pcomment ).slideToggle(); $(this).slideUp(); return false; }); }); }); 規制強化中 本コメント欄は現在荒らし対策のため規制強化中です. このコメント欄は 「運用」「対策」の議論 にご利用下さい. 愚痴・修正要望のコメント は機体運用と関係ありません.予告無しで 削除・書込禁止 の可能性がありますのでご注意下さい. 脅威度の高い機体について該当機体板を用いた 対策・攻略論議 は行って頂いて構いません.あくまで前向きな議論をお願い致します. 後ろ向きや右曲がりな議論 は愚痴コメントとしてセイバイされる場合がございます. Wikiに修正要望をいくらコメントしても運営は拾ってくれません.修正要望は 公式窓口 にお願いします. 「上記注意事項を理解しました」 「違反した場合には書込禁止処置を喰らっても構いません」 という方のみクリックしてコメント欄をご利用下さい. 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 名前 TBグフ使ってると、こっちの3ガトも同仕様にならないかなーって思う。無敵切れ関係なんかでトドメに、まとまった射撃ダメが欲しい時がある。 - 名無しさん (2024-04-17 00 44 37) 射撃でよろけがすぐ取れる兵装がないとアンカーなんてクソ雑魚になることを教えてくれた機体 格闘生当てなら耐久も上のグフでいい - 名無しさん (2024-04-14 15 39 15) この機体は生当てからロッドするんだけど?即よろけないとアンカー無意味ってその腕なら強襲乗らないほうがいいよ。グフとできる事出来ないことがあるから - 名無しさん (2024-04-16 09 39 41) 引っ掛けやすさならこっちの方が上だし、そのあと繋ぐ行動も全然違わない? - 名無しさん (2024-04-16 09 43 42) ロッドの発生ギラドーガー並みになればいいかな、あとは強制噴射装置あれば満足 - aoijun (2024-04-13 22 04 06) 皆は陽動どれくらい?私は大体24~28くらいが多い、仲間が超強い時に15とかに成る時が稀にある感じ。ダメは7~9万くらい全然ダメな時5万とかある感じ - 名無しさん (2024-04-07 00 33 23) 生格当てにいかないと火力出ない機体なのに強制噴射もないわ回避もないわで一回止められたら終わり。地雷って言う人が多いけど、現状の性能じゃガト垂れ流してるだけの地雷が増えても仕方ないよなと思うくらいには格闘に行くリスクが高すぎる。回避と強制噴射どっちもつけろとは言わないからどっちかは欲しい(個人的には回避)。あとはスラスピを上げたりとかして生格の当てやすさを向上させるとか?N格がかなり長いのはいい所だと思うからこのへんの強化もらえればいい感じになると思うんだよな - 名無しさん (2024-04-01 08 06 54) だから白兵戦プログラムをよこせとあれほど・・・ - 名無しさん (2024-04-01 09 22 55) これは結構持論になっちゃうかもだけど、白兵戦つけちゃうと別機体に仕上がっちゃうのが個人的には嫌なんよな。グフフラがいい例。グフカスってガト撃ちながら相手の隙を誘って不意打ち生格を狙っていくような感じの、ある意味繊細というか器用さが求められる立ち回りが基本だと個人的に思うんだけど、白兵戦つけることでガトで隙を晒す立ち回りが不要になってグフカスらしさが消えちゃう気がするんよな。雑に戦ってもいけちゃうみたいな。グフカスの現状の強みを活かすなら白兵戦はつけて欲しくない - 木主 (2024-04-01 12 40 59) ほとんど私も同じ意見だわ。そりゃ強くなるけど・・・って感じになっちゃう。グフフラはジム改陸戦型[CB装備]が強すぎるんで完全に色が消えてる感じだったから、ジム改陸戦型[CB装備]に競合するほどの飛行機体としての強化は難しかったんだろうな。とある意味納得したのはしたけど - 名無しさん (2024-04-03 01 03 42) じゃあガト構えてる間はディフェンシブショットよろしく蓄積耐性とリアクション軽減がつくが、スラ吹かすと効果が消える(MAやアサブに移行するがこのスキル由来の蓄積耐性は無くなる)系のスキルの方が、立ち回り変わらない(ガトバリバリが合法化しちゃうから結局立ち回りは変化するが)から、強化で何か貰えるならこう言うのが良いのかな? - 名無しさん (2024-04-07 06 30 48) 回避、噴射、白兵戦、スラスピ、ガドの火力と射程、3連の蓄積。個人的には噴射と3連の蓄積希望かな~ 即よろけ無いのにスラスピ遅すぎるからma効かせて生格行くとバクスラされてバルカン撃たれるパターンになりやすいのも辛いところ。だが噴射があればバクスラ見たら即仕切りなおせるのでほしい所 - 名無しさん (2024-04-01 09 29 41) 回避が無いと、相手側から見ると離れて蓄積取りアンカー繋げばいいという感じになり、離れているとこちらのスラスピが遅いのも相まって生格しにくくなる(まぁ噴射無いと向かってもアンカー交わせないけど)。回避があれば相手ももう少し近くに寄ってよろけ取る動きになるから、そこは少し改善するかも。でも支援機狩りやすくなる訳じゃないし回避ではそこは解決しないかもね - 名無しさん (2024-04-01 09 54 17) 渓谷での選出率が多過ぎて勝てるわけないやん。ガトリングしかばら撒かないしミリハイエナで支援さわらんし - 名無しさん (2024-03-31 14 11 23) ヴァイスローゼのデカール実装されてるし、ガトリングと入れ替えで二刀欲しいな - 名無しさん (2024-03-20 21 00 08) メインはクラッカー+グフ盾とかになるの?グフ盾にサーベル懸架しないのよなバトオペのは... - 名無しさん (2024-03-21 07 25 54) こいつき乗ってる奴でまともに前に出て格闘振るの見たこと無いくらい地雷御用達 - 名無しさん (2024-03-17 11 06 07) そもそも格闘振りに行けるような性能でも無いしな… - 名無しさん (2024-03-20 17 26 09) 生格キメろ!って武装してるのにスラスピ遅いの何なんだろうな… - 名無しさん (2024-03-21 13 29 39) マシンガン持ち機体は地雷に好かれるからしゃーない - 名無しさん (2024-03-20 18 00 00) 350はまぁ良いが400からは噴射付けてくれねえかなぁ。即よろけが無いから生格頻度が高く、タックルで止めれる頻度が高くなり、回避無いからタックルで足が止まってるところに継続よろけ餅つきされるのがキツイ。回避をもし貰っても即よろけ無いから結局はじり貧になるんで、噴射でタックルを交わす方向が望ましいと思う。グフカス乗りの他のみんなは回避と噴射どっちがいいですか? - 名無しさん (2024-03-16 16 07 05) 回避より圧倒的に噴射欲しい。あと格闘姿勢制御。 - 名無しさん (2024-03-20 17 13 47) 即よろけはMA受けした時、スラを切った着地に他の即よろけか強よろけを受けるので、スラをふかし始めたら遮蔽物まで逃げるか敵に突っ込むかしかなくなるけど、敵に突っ込む場合350と400は水泳族がアンカー構えるのでとても厳しくなる。遮蔽物まで逃げる場合、蓄積武器で撃たれながら逃げる形になるので途中で一回でもヨロケようなもんなら回避無いのでアンカーを確定で貰う。なので遮蔽物からそんなに離れないでガドを打つ時間が多めになって行けるチャンスを伺うのが基本的な動き居なるよね。そうなるとヘイトが抜けないので支援機に余計に行けなくなるんだ。 - 名無しさん (2024-03-21 11 16 13) 強襲の私はここにいますよ~って宣伝してるようなもんだからね。スラもナハトに比べて圧倒的に遅いので、突っ込む段階でもバクスラで結構時間稼がれる、即よろけもないのでバクスラを止められない、スラ速も強化欲しい。足りないものは沢山あるがアンカーを噴射でいなせるようになると展開も変わってくると思ってる - 名無しさん (2024-03-21 11 19 38) どっちかしか貰えないなら噴射装置。単調な移動は狩られるから噴射あると多少変化はつけれるし、ハメ抜けに回避できたらありがたいが直後にスラ残ってなきゃ厳しい。噴射も回避もなしで歩行速度でどうこうするなら姿勢制御より白プロだが、望み過ぎなのかなぁ。 - 名無しさん (2024-03-21 12 59 19) やっぱ噴射ほしいよな - 名無しさん (2024-03-23 14 53 19) あーだ、こーだ言われているが、使っている人が多い気がする。 - 名無しさん (2024-03-05 11 17 26) 15位のケンプファーもだが並みいる多くの主人公機を抑えて全ガンダム投票で14位取るくらいの人気機体だからな。バチバチの人気だけで使用率取れる。 - 名無しさん (2024-03-17 18 57 43) 回避かダメコンどっちか欲しいな - 名無しさん (2024-03-01 14 53 13) 噴射でいいからほしいな。同じコストのナハトとそれで一応スキル的には並ぶ、ナハトはステルスでグフカスはパワアクという優位性。まぁ武装で即よろけないからそこは負けてるが - 名無しさん (2024-03-04 04 47 07) こいつの3連ガドの蓄積、アイザックにもレッドラにも負けてるのは知ってたが。ナハトの3連より蓄積遅いのか。こっちはステルスも即よろけも無いというのに酷い性能差だ - 名無しさん (2024-02-25 16 06 41) これ地味にグフカスの専用装備だから強化されてもいいと思うんだけどなぁ - 名無しさん (2024-03-01 16 15 17) グフフライトタイプも持てるよい - 名無しさん (2024-03-04 22 27 17) まずガトシーではなく3連ガトだぜ?そしてグフフの3連ガトは「ハンドガトリング」でグフカスとの共用武器ではなく、イフ(DS)との共用武器 …別に共用でヤバい武器だった事は1度もないんだが、なんで態々変えたんだろうな - 名無しさん (2024-03-05 13 20 17) 失礼間違えた、3連ガトは副兵装だから名前一緒でも独自強化されていいんですよね - 名無しさん (2024-03-05 16 57 31) 蓄積なのでインパクト薄いがディフェンシブショット貰えたらスラ撃ちガトが出来るなぁ...そうしたら蓄積5%を高いとみるか...実現するとスラ移動中盾が全くカバーしない挙動になっちゃうからほぼ自前のマニューバアーマー頼りだろうね... - 名無しさん (2024-02-24 17 32 09) こいつも白兵戦プログラムついてほしい - 名無しさん (2024-02-24 16 36 11) マニューバアーマーと併用出来るかの懸念は晴れたので、強化がくれば グフフのベース機体だからワンチャン...はおいといて、白兵戦プロとカスパで歩行速度を上げてロッドからサーベルで支援狩りは350なら十分な強さかなぁ - 名無しさん (2024-02-24 17 27 18) グフフの強化うらやましい…こいつが欲しいものを横取りされた気分だぜ - 名無しさん (2024-02-22 19 39 30) まあ最低でも回避は必要だろうな。汎用に強よろけ配りすぎなんよ - 名無しさん (2024-02-17 17 31 02) 砂漠や軍事基地みたいな比較的射撃戦に偏るマップならまだやれなくも無いと思うけど、ガトばら撒く時間で他の機体なら即よろけからの格闘コンボで一騎落とせるというね… 強化欲しいなぁ - 名無しさん (2024-02-15 07 42 31) これ乗る人ほぼ地雷でイメージ悪いけど、汎用の味方と噛み合えばやれないことはないよな?? - スザク (2024-02-11 14 21 22) 格闘火力だけはあるから味方のよろけに合わせてコンボ決めれたら強い が強襲が起点作れず味方にただ乗りってお前どゆこと????ってなっちゃうのがね… - 名無しさん (2024-02-11 14 26 36) 荒れてる板にヤバい木を生やさないで欲しいとは思うが、一言で言えば、ものすごく上手い人が縛りプレイで乗る類いの性能なのは事実。即よろけ無し、ロッド生当てが前提、主兵装のガトが威力、射程がまああまあだけど蓄積とりに時間かかる。即よろけを持つ複数相手が特に苦手。とにかく立ち回りに気を遣うのにリターンが近接時の火力(当てられれば)と頑丈さのみ。クイマ、カスマで好きで使う場合は練習にもなるしオモチャとしては問題ない。趣味で乗る機体だ。異論は認める。しかし自分で乗るなら覚悟して乗るのだ。初心者だとショトカもロッドも、ガトからの腕時計で蓄積狙うのもほぼ無理だろう。それでも乗りたいならば頑張れ。 - 名無しさん (2024-02-11 14 46 22) 守りの状況で一番性能が発揮できるんだけど、強襲が守りに強くてどうするんだって話になるのよね。ある意味、原作再現ではあるのかな? - 名無しさん (2024-02-11 10 53 32) ガトリングの連射力高いけど指マシの方が蓄積取るの早いんだよね。火力のガトリングと蓄積のマシンガンって感じで意識した方が良い。 - 名無しさん (2024-02-11 10 51 12) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/90.html
正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1000 耐久力:350 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 75mmガトリング砲 50 15~141 使いきりで射撃2へ変化 1発15ダメージ 射撃2 3連装 35mmガトリング砲 10 11~90 射撃1の劣化版 1発11ダメージ サブ射撃 ヒートロッド 2 30(132) 各種のヒートロッドと弾数共有 格闘派生で132ダメージ 特殊射撃 ヒートロッド(レバー方向) (2) 30 ブースト回復は削除された 特殊格闘 ヒートロッド(上空) (2) 0(111) JCBが敵に当たると111ダメージ 後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり 地上判定で出せるようになった 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNNN 215 ダメージ高めの4段格闘 派生 斬り上げ→薙ぎ払い→斬り落とし N前NN 207 若干のカット耐性を得る 前格闘 タックル→掴み投げ 前N 156 敵を捕まえて投げ飛ばす 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N 134 サブCからコンボが可能 BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N 134 出し切りから様々なコンボが可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し 290(A) 271(B) 初段にスーパーアーマーあり。カット耐性良好かつ高威力 【更新履歴】新着3件 14/05/25 覚醒技のダメージ情報を訂正 14/05/15 前作wikiより性能の変わらない部分の記述を移植 コンボ表の射撃始動位置変更 など 14/04/29 コンボダメージを更新 解説 攻略 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」より、1000コスト格闘機の定番であるグフカスタムが続投。 ガンガンから受け継がれているワイヤー機動+使い切りメインは今作でも据え置き。 今作では特射でのブースト回復が削除されたためロック取り、ライン上げ能力が大きく弱体化した。 幸い格闘の伸びやコンボのダメージは据え置きで、ガトリングも弾数以外は優秀な性能。 非常に実用的な覚醒技も追加された。 また、全体的な誘導が下がったことから特格による移動の安定性自体は高まった。 どちらかというと他の格闘機同様、ステージの拡大化による追いつめにくさがネックになっている。 ブースト持続そのものは1000相応だが、旋回性能がストフリ、マスターと比べても遜色ないくらい良く、BD旋回が非常に実用的な機体である。 勝利ポーズは2種類ある。 メイン1が残っている状態だと、ガトリングを突き出すポーズ。(前作とポーズは同じだがカメラが変わっている) メイン2に移行後は、カメラ目線で睨みつける新規。原作でEz8に特攻をかける直前のポーズ。 ただ一度メイン2ポーズの条件を満たすと、以後撃墜されてメイン1に戻った状態で勝利しても必ずメイン2ポーズになる。設定ミスか? 敗北ポーズは剣を地面に立てて膝を突く。 ※家庭用で検証したところ、各種武装のダメージ、補正値に変更はなし よって、覚醒中のコンボダメ以外は前作と同様 A覚醒 攻撃力+10% 防御力+10% B覚醒 攻撃力+2% 防御力+20% 前作からの変更点 覚醒技追加 特射 ワイヤーの入射角度によって発生していた接地が削除。 N格 サーチ変えでの視点変更削除が追加。 道路 格闘ボタン長押しで、持つ時間が延長し飛距離を伸ばせるようになった。接地状態で出せるように(地上で道路→ステップでオバヒにならなければズサキャン可能) 空中でダウンを奪われた後、跳ね上がりおきをした場合でもその瞬間にワイヤー使用回数が回復する。 2012/7/24アップデート 道路リロード速度7秒→5秒 空中からダウン接地した瞬間にワイヤーがリロードされるように変更 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロード なし/撃ち切り後消滅][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%] 性能は平凡なものの、圧倒的な連射数により凄まじい追い込み能力を持つ優秀なガトリング。 前作よりは弾速がやや落ちている為、若干当てづらくはなった。 前作と変わらず、13ヒットで強制ダウンして141ダメージ。 相変わらずよろけからの追撃がし難いので過信は禁物。弾数節約の観点からもサブCなどを上手く活用しよう。 使い切ると後述のメイン2に武装が変化。これは一方通行の換装の様な扱いらしく、使い切ってなければ覚醒リロード可能。 残弾が0になった瞬間でも、ガトリングを捨てる前(構えている間)に覚醒すればリロードされる。 「50連射可能な武装」なので、連射中に覚醒して弾回復→BDCを挟まずにそのまま連射すると50連射でストップするので注意。 振り向き撃ち状態のまま連射し続けると途中で自由落下し始める。(始まるのは15発くらいか?) サブ、特格、特射にキャンセル可能。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ちきりリロード][リロード 2秒/10発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.25/1発][補正率 -5%] 誘導以外ほぼすべてが最低クラスの貧弱なガトリング。とくに弾速の劣悪さは他の追随を許さない。 メイン1と比べるとダウン値は低いが、ダメージに対する補正率は悪く、コンボダメージは伸びない。 誘導はやや劣る程度のため当たらないということはないが、よろけの取り難さにより放置されやすいため注意したい。 弾数が最大の問題だがオバヒをこれでよろけさせてサブCするなど使い道はある。 適当に使っても成果が出やすいメイン1と違って的確な運用が必要。 サブ、特射にキャンセル可能。 特格のキャンセルは不可能のため注意。 【サブ射撃】ヒート・ロッド [接地リロード][リロード 接地/2発][属性 アンカー][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドを前方に伸ばす。メイン、前格闘以外の格闘からキャンセル可能(C補正無し)。特射・特格と弾数共通。 接地、覚醒時にリロードされる。(地上で使った場合、硬直が解けた時点でリロードされる。) ワイヤーは耐久力無限の実弾で、射撃が当たると掻き消す。射角が前作よりも広がった。 虹ステには非対応(派生に移れば出来る)。 ヒットすると敵をスタンさせてブースト消費無し・自動で敵に向かっていく。当たった後はジャンプキャンセル可能(オバヒでも可能)。 このスタンはBDなどでキャンセルした時点で解けてダウンしてしまうタイプ。なので高高度でないと格闘派生以外の追撃は難しい。 (地上であればキャンセルしても膝付きよろけになるので好みの追撃が可能) 他のヒートロッドと同様に、移動開始時に誘導切り効果あり。 ヒット時は下記の格闘派生が可能。伸びの間のみブースト消費。1HIT以降は自由に後派生も可能。 サブの影響で補正は重めだが、短時間でまとまったダメージを与える上に全段打ち上げダウンで自由に攻撃を繋げられるので使い勝手が良い。 サブ込みで考えてもダウン値は低めなので途中止めで大体のコンボが入るが、任意ヒットでの停止は難しいので基本的には出し切って良いだろう。 1HIT止めなら後派生を利用することで安定させることが可能。 出し切り後は虹なりBDなりしないと攻撃が当たる前に受け身可能になるので、オバヒ時は後派生する以外コンボを伸ばせない。 厳密には出し切り直後に9特格Cでワイヤー部分が当たったり当たらなかったりはするが、狙う価値はほとんどない。 前作からさほど大きな変更点は見られず、虹不可・銃口補正・弾速の面から、格闘への牽制や生当て用途で使う様なものではない。 相変わらずメインからのキャンセル・格闘からの繋ぎ・近距離でのオバヒ取り・オバヒコンボなどが主の重要武装であることには変わりない。 他には意外と銃口補正が強く、特に縦にはかなり食いつくので高飛びする相手を狙えたりもする。しかし角度がつきすぎていると格闘派生がスカるので注意。 サブ格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 スタン ┗2段目 斬り抜け 53(85%) 25(-5%) 0.8 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 75(80%) 25(-5%) 1.1 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 95(75%) 25(-5%) 1.4 0.3 ダウン ┗5段目 斬り抜け 114(70%) 25(-5%) 1.7 0.3 ダウン ┗6段目 斬り抜け 132(65%) 25(-5%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 [接地リロード][リロード 接地/2発][属性 射撃][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドをレバー方向に伸ばす。空中だと地面へ向けてレバー方向に伸ばす。 地面・壁・坂や敵に当たるとその地点に向かってブースト消費無しで急速移動。発射後は一定時間後にオバヒでもジャンプキャンセル可能で慣性が乗る。 地上・空中のどちらも敵に照準を合わせないので基本的に地形にしか当たらないが、敵に当たった場合はサブ同様に格闘派生も可能。 設地判定無しの終了モーション(手を引いてその場で止まる)があるため、出し切りよりもレバ入れ慣性小ジャンプキャンセルをした方が隙が少ない場合が多い。 移動距離や慣性の乗りや着地時の高度補正を考えると終了間際にジャンプキャンセルするのが望ましいが、着地間際になるほど操作ミスしやすい。 特射使用後ブーストボタンを押し続けていると終了モーションを自動的にキャンセルして浮上開始し始めるのでこちらでも可。 滑り特射対応でかなり滑るが、ブースト消費が激しいので普段は気にする必要はない。 BDCで地走移行することにより簡単にワイヤーの使用回数を回復できる。 前作にあった特射でのブースト回復は不可能になった。 使用時に誘導を切る効果がある。 始動時に青着地程度の硬直があるので、時には盾やステップや迎撃を考えるなど使用安定とは考えないこと。 しかしオバヒでも移動でき、更にジャンプキャンセルを利用することで咄嗟に盾や特格を使えるため足掻けたりと逃げには何かと有用。 バグらしき挙動が色々と残っており、安定はしないが前作の様な着地ごまかしテクが色々とある。 ヒートロッドが当たる直前くらいにブーストボタンを押すことで、ジャンプキャンセルしているのに引っ張るモーションは残る。 しかし内部はジャンプキャンセル扱いなのか各種行動が可能なのでメインを撃つことで即自由落下に移行する(ヒートロッドメインキャンセル。通称ヒメキャン)。メイン空撃ちでも可能。 オバヒ時はヒートロッド命中~終了モーション前にジャンプキャンセルメインで良いので簡単になる。 ブーストがあるうちは大抵ただのジャンプキャンセルかBDになったり、モーション中にキャンセル出来なかったりするため、主にオバヒ時に狙うテク。 メインを振り向き撃ちしない様に注意。 終了時にブーストボタン押しっぱで慣性が乗ったまま接地することがある。しかも高度補正がかかっていないからか硬直が短くなる。 前作の特射テクと同等のもの。下り坂ではかなりの確率で発生するが、時には平地でもなったり色々な高度でも起きたりするため厳密な条件は不明。 ブーストがあると大抵通常のジャンプキャンセルに化けるためオバヒでの活用が主。 一応目押しでも可能だが安定は非現実的。 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [接地リロード][リロード 接地/2発] レバー方向にジェット・コア・ブースター(JCB)が現れ、そこにヒートロッドを打ち込み急上昇する。 ブーストボタンホールドでぶら下がり。ぶら下がり中、特射入力でJCB投げ。 ぶら下がらなかったらJCBはそのまま落ちていく。 ブースト消費なしで使用でき、移動距離も大きい優秀な移動技。滑り特格にも対応。 しかし、移動速度やモーション自体はやや緩慢で、敵の目前で出すと捉えられることが多い。 使用しても大丈夫な距離やタイミングは体で覚えよう。 また大きく放物線を描くためごり押しするという使い方はしづらく、逃げやブーストを温存したまま近づく布石程度に考えよう。 特射同様に誘導を切る効果がある。 しかし前述の通り間近で出すと捕らえられやすいので、迎撃・ステップ・滑り特格なども考えておこう。 使用回数が0回の場合はワイヤー空撃ちモーションの後にすぐに落下する。 この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。 又、格闘コンボの最後に空特格を行うことで落下に移れる。これは特射も同様。 フワステより多少早く落ちる程度なので頼り切れるわけではないが、特格、特射を使った移動の中でアクセントとして取り入れても良い。 ワイヤー先端に攻撃判定があるが、サブ・特射とは違いダメージ0のよろけ。格闘派生なども不可能。 JCBの爆風が大きく、打ち上げダウンのためにヒット後の追撃もしやすい。 敵機の頭上を越えるように特格を使った後は、JCBが敵機に命中する可能性も高いので、追撃することを頭の片隅に置いておいてもよい。 ただし、相方が地走機の場合は非常に誤爆しやすいのでなるべく注意。 JCB投げは特格→ぶら下がり→投げと言う手順になるので発生が非常に遅い。 弾速なども微妙で利点は当たり判定と爆風が大きいという程度で普段多用するものではないが、 牽制用途にメインは中々使えない関係で使わざるを得ないことはままある。 JCBは本体がダメージ90、補正率-30%、爆風がダメージ30、補正率-10%の計111ダメージ。 ダウン値は本体、爆風共に1の合計2。 【後格闘】道路投げ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] どこからともなく高速道路の一部を持ち上げて投げ飛ばす。虹ステ可能。 道路はグフの手を離れると同時に攻撃判定を持ち始める。 持ち上げた道路には射撃ガード判定があるが、爆風などは貫通するので注意。 投げる前にキャンセルすると短時間だがその場に置いたままにできる。 また、発生保証があるので道路を手に持つのが間に合わず格闘を受けた場合でも、空中から現れた道路がセルフカットすることもある。 移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め等、用途は広い。 射程はサブ射撃と同程度、当たり判定が大きいため総合的には若干長めという程度。 射程が短いので射撃用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手として使おう。 格闘ボタンを長押しすると、道路を持っている時間が長くなり、飛距離が増える。 今作では地上撃ちが可能になった。 接地状態道路→ステップで、ステップ後にすぐにブーストが回復する。(オバヒの場合ステップ終了後に浮いてしまい回復しない) ラゴゥの特格→ステップによるズサキャンを想像すると分かりやすい。 上記の仕様変更のためか、リロード中の空撃ちが不可能になった。 格闘 【通常格闘】ヒート・サーベル 途中でカメラが変わる4段格闘。 前作と同じ4段格闘で4段出し切りからのサブCが繋がる。 2段目に前派生あり。敵を切り上げて、追加入力で敵を切ってから斬り落とす。 カット耐性は通常よりも向上する。ただし補正率が悪いので、使うならコンボの〆に。 グフの格闘の中では最も威力に優れるが、動作時間が長く、カット耐性は派生を含めても良くはない。 カットが来ない時のコンボパーツに使うと良い。 前派生直後や三段目など、後派生する際はディレイかけないと外れる箇所がある。 1~2段目の段階でサーチ変えをしていると、視点変更が削除される。前派生も同様。 カット対策のために、サーチ変えをする癖をつけておきたい。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬撃 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┃ ┗4段目 斬り落とし 215(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 薙ぎ払い 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生3段目 斬り落とし 207(40%) 80(-5%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】タックル→掴み投げ 2段3hit格闘。タックルから掴んで投げる。受身不可の特殊ダウン。 サーチ変えを行うことにより、掴んだ敵をもう1体に投げられる。 投げた敵が命中すると特殊よろけ。 追撃は出し切り後に前ステップからのサブで可能だが、速めに入力しないと繋がらない。 発生は横と同等だが、判定はそれより強い。 (至近距離同時出しは相打ち、プラクティスタイル1マス以上の距離から、前が勝つ) 伸びも十分あるのだが、格闘モーションの突進がほとんど進まないせいでかなりスカりやすく、攻めで使える性能ではない。 補正等も考慮すると迎撃向きの格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目1hit 掴み 91(65%) 20(-15%) 1.7 0 掴み ┗2段目2hit 投げ 156(55%) 100(-10%) 1.7 0 判定有ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 横薙ぎ2段。伸び良し、回り込み良し、発生よしの優秀な格闘。 至近距離ではマス横と同等の発生を誇る。 逆に判定は弱めで、距離が離れるとむしろ弱い部類なので注意。 出し切ると吹き飛ばすため基本的にサブCと壁コン以外では追撃は不可能。上り坂だとダウン追撃になるので地形には注意。 高度があればBD格が繋がったりするが受け身可能になった直後にようやく当たる程危うい。覚醒中ならBD格でも条件無しで追撃可能だがB覚だと繋がりにくい。 なお上り坂で横出し切りサブCをするとダウン追撃になってしまうので地形には注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い カメラ変わって斬り上げ→薙ぎ払いの2段で、出し切りで打ち上げる。モーション自体はNEXTと同様。 伸び・発生・突進速度に優れる、グフの基本であり主力の格闘。 出し切りから他の格闘に繋げることが可能で、基本コン・高火力コン・サブCや特格Cのブースト消費無しコンボなど、様々なコンボに発展させることができる。 しかしながら、BD格闘という特性上とっさには出せないため、主な用途は闇討ちとなる。 HITさせたときに前作よりも前方向に吹き飛ぶようになり、繋ぎのタイミングが若干シビアに。 出し切りから前特格CすることでJCBがぶつかる BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後派生】脳天突き立て 「突き立て→グリグリ(1回~5回)→抜き取り」の構成になっており、格闘ボタン連打によりグリグリの回数が増える。 一応レバー回転入力でもグリグリの回数が増えるが、虹ステ誤爆の危険があるので格闘ボタン連打安定。覚醒中は間隔が早くなるので途切れやすい。 ダメージや補正値が良好で、これを組み込んだ格闘コンボは高いダメージを期待できる。 突き立てとグリグリにはダウン値がなく、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。 今までと同じく捕縛相手に横槍が入ると、グフは自動的にジャンプして離脱する。 前格の掴みモーション以外はすべての格闘からこれに派生可能。視点変更有り。 ほぼ全ての格闘から派生できるため、格闘出し切りでダウンを奪った後にこの派生で着地すれば、一味違ったカット対策となる。 視点変更が入るため、離脱はレーダーとアラートを見て行うしかない。 近くに建物があるなどでカメラが回り込めない場合は視点変更は行われないが、任意で解除する方法はない。 ※表は推定値であり、これを用いて計算を行っても実測値と差が生じます 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き立て 30(95%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗2段目 グリグリ 59(90%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗3段目 グリグリ 86(85%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗4段目 グリグリ 112(80%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗5段目 グリグリ 137(75%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗6段目 グリグリ 159(70%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗7段目 抜き取り 215(?%) 80(?%) 1.5 1.5 ダウン バーストアタック ヒート・ロッド連続攻撃 「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」 斬り上げ→JCBジャンプ(N特格)で追いかけて回転斬り2段→盾で殴って吹き飛ばし→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺して地面まで落下して〆 流れるような連携で非常にカッコイイ。 恐ろしく稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーを味方に誤射するとそこでコンボが終了する。 最終段以外では、途中のワイヤー射出の部分にのみダウン値が存在する。ダウン値は0.45。 (サブ射撃と同様、本来のダウン値は0.5で、覚醒中のダウン値減少効果を含めて0.45なのだと思われる) 覚醒中のコンボに組み込む場合はその点に注意しておこう。 上下に良く動きカット耐性が高く、威力も乱舞系では上位に入り、まさに切り札。根性補正が入れば威力300オーバーも。 初段の発生が速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能でかなり実用的。 ただ、攻撃発生前にアーマーが切れるようで、BR抜けには使えるが対格闘では相討ちも多く過信は禁物。 攻撃判定自体は強いようで相手の格闘に一方的にカチ負けるというケースは稀。 チャンスがあるときは率先して狙っていきたい。 ダウン追い打ちしてもワイヤーまでは続行する。 初段切り上げ~回転斬りの間に相手側は受け身が取れる。 (普通に相手側がボタンを連打するだけで受け身可能) 幸い回転斬り2段の食い付きがよく、相手側が受け身しても問題なくコンボが続行される。 しかし、受け身と同時に覚醒は可能→実証動画 このため、00やクアンタだと半覚量子化で抜けることができる→実証動画 トドメをさせる状態だったのに、覚醒による防御補正や量子化で回避された・・・と言った事態が考えられる。 頭に入れておこう。 またその動きの大きさからか、初段の当たり方が浅かったり、ステージ端だと途中からスカる事も珍しくない。 使用時はできるだけ周りや相手を確認しよう。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ A 83 B 77(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗2段目 回転斬り A 145 B 135(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗3段目 回転斬り A 181 B 168(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗4段目 盾殴り A 206 B 191(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗5段目 ワイヤー射出 A 223 B 207(?%) ?(-?%) 0.45 0.45 スタン ┗6段目 飛び蹴り A 241 B 224(?%) ?(-?%) 0.45 0 ダウン ┗7段目 突き刺し落下 A257 B 239(?%) ?(-?%) 5.45 5 ダウン ┗8段目 サーベル抜き取り A290 B 271(?%) ?(-?%) 5.45 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫NNNN 212 ダメージ表記はメイン5ヒット時 メインが7ヒット以上で4段目が入らない メイン≫BD格N 170~202 メインが5HITまでなら、サブC・前特Cや横格で追撃可 横格〆で194 前特〆で202 メイン→サブ格闘派生 163 メインの弾数節約に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 追撃可能 メイン→サブ格闘派生 後 201 中々の威力 ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 メイン→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 226 メイン始動から高ダメージを狙いたい時に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 サブ格闘派生(1HIT)→後派生(5HIT) サブ格闘派生(1HIT)→後派生 291 要高度。繋ぎは横虹。ネタコンだが高飛びを捕まえた時には狙えなくもない サブ格闘派生→後派生 262 オバヒ時にでも サブ格闘派生 NNNN 246 サブ格闘派生の補正とダウン値のため、意外と高ダメージ サブ格闘派生≫BD格N→前特格 241 BD格には横BDで繋ぐ 後 NNNN 224 相手が上にいる場合のみ。NNN後派生で243 後 横N 184 非強制ダウン。相手が上にいる場合のみ。横格をBD格にしても同じ JCB本体≫NNNN 210 起き攻めや事故でJCBが当たった時に NNN後で227 N格始動 N前→後派生(5ヒット) N前→後派生(5ヒット) サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 299 地上からでも入るロマンなデスコン。しかし「隙だらけだぞ!」 N前→後派生(5ヒット) NNN後派生 282 グリグリ2回コンボ NN NNNN 240 基本コンボに思えるが、上や下のコンボの方がダメージが高い 非推奨 NNN N前N 244 カット耐性向上 吹き飛ばしダウン NNN NNN 247 ワイヤーがないならこちらを推奨 NNN 横N 237 お手軽ながら中々の威力 カットが怖かったりワイヤーが無かった時にでも NNN→後派生 271 カット耐性は皆無だが、中々の高威力。後派生にはディレイをかけること。 NNNN→サブ格闘派生 255 打ち上げダウン。高威力でオバヒでも可。N4が当たる寸前でサブ入力安定 NNNN→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生最大 281 サブが入ったらレバー下で格闘ボタン連打。ブースト0から入る高威力コンボ 前格始動 前N サブ格闘派生(1HIT)→後派生 245 いつ後派生しても出し切りダメージは大差ない 前N サブ格闘派生 215 非強制ダウン。後格追撃で233 前N≫BD格N→サブ格闘派生 230 サブ派生は1ヒットのみ。真上に打ち上げダウン。(要機体1機分高度) 前N≫BD格N→特格 236 機体1機分程度の高度があれば十分繋がるコンボ。 横・BD格始動共通 横(orBD格) NNNN 227 初段でキャンセルしてしまった時orBD格2段目のスカリ、および坂対策に。NNN後で251 横N(orBD格N)→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 260 後派生を絡めた高威力コンボ サブ格闘派生がフルヒット後なら258ダメージ 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 212 基本コンボ 追撃可能 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 Nor横 233 上記コンボに追撃を入れた場合 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 後 241 高威力 横格始動 横≫BD格N→前特格 215 前特格で離脱しながら、敵機にJCBをぶつける。虹ステを挟まないのでカット耐性は落ちる 横 横N→サブ格闘派生 197 サブ派生は1ヒットだが真上に強制ダウン 横Nの時点で離脱すると174 横 横N→サブ格闘派生(ヒット直前C) 前 215 サブ派生ヒット前に前ステで繋がる 上記よりもダメージが欲しい時に 横後 233 ブーストが無い時にでも BD格始動 BD格N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生(5ヒット) サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 278 機体1機分の高度とワイヤーが2本必要 BD格N→サブ格闘派生→後派生 258 BD格N→サブ格闘派生 後 241 BD格N→前特格 204 高カット耐性コンボ。追撃可能 BD格N→前特格≫後 228 上記コンボに後格で追撃した場合 BD格N 横N 216 主力。カットが来なさそうなら↓にシフトできる。誘導を切らなくて良いならBD格の方が手早く同ダメージ BD格N 横後派生 260 BD格始動高威力コンボ 連打なしなら239 BD格N NN→後派生 258 補正の関係上、↑の方がダメージが高い。封印安定 BD格N NNN 233 高威力。N4段目は入らない BD格N N前N 231 若干カット耐性向上&打ち上げからの吹き飛ばしなので分断にも使える。 覚醒時限定 メイン(4hit)≫覚醒技 255/239 メイン始動覚醒技コンボ 下記コンボの方がダメージは伸びる メイン(4hit)→サブ格闘派生 覚醒技 270/252 サブキャンセルを絡めた場合 メイン(4hit)≫BD格N 覚醒技 273/255 メイン始動としては高ダメージ メイン(4hit)≫NNN 覚醒技 283/265 メイン始動としては高ダメージ サブ格闘派生 覚醒技 287/269 N前→後派生5ヒット N前→後派生5ヒット サブ格闘派生1ヒット→後派生5ヒット 覚醒技 355/??? ロマン NNN NNN 覚醒技 325/304 NNNN→サブ格闘派生 後 297/277 NNNN≫BD格N 292/271 A覚なら対地でも繋がる 前N サブ格闘派生 覚醒技 299/280 横 NNN 覚醒技 297/278 上記よりダメージアップ 横 覚醒技 269/252 お手軽な覚醒技コンボ 横N NNNN 274/255 要高度。誘導切りを考えなければ前BDの方が良いかも 横N BD格 覚醒技 294/274 ワイヤーで強制ダウン 横N BD格N→前特格 269/200 横N BD格N 後 271/255 道路へのつなぎは前フワが安定 横N BD格N 覚醒技 287/268 ワイヤーで強制ダウン BD格N→サブ格闘派生 覚醒技 304/285 下のコンボと威力は同じ BD格N NN 覚醒技 304/285 NNNまで入れると途中でダウンするので注意 BD格N 覚醒技 290/272 ※後派生を組み込んだコンボは、特別な記述がない限り最大連打時のダメージ 戦術 操作感はほとんど前作と変わらないため、役割自体も変わっていない。 特格と特射を用いてのロック取り、ガトリングでの着地取り、格闘での闇討ちが主な仕事。 しかしながら、特射回復の削除により前線でも気にせず動き回るのは難しくなった…というか前作が異常だった。 そのため、グフ自体は逃げることができても相方が追われたり、迂闊に近づくと逃げきれない…というケースが増えている。 仕様上強化されたフワステやガトリングを上手く使おう。 一方で道路を用いたズサキャンが可能になったが性能的に毎回使うようなものではない。 道路は前作同様に着地保護・格闘拒否・読みあいの一手としての性能が高いため、ズサキャンにも使える程度の認識で良い。 リロードは短いままなので積極的に使える。 相変わらず、覚醒でガトリングの弾数が回復するのは非常に強力で、 覚醒からのガトリング押し込みはミリ削り能力、相手の覚醒を使わざるを得ない状況にさせる能力に優れる。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正:110% 防御補正:90% 覚醒でのブースト回復量が大きく、攻撃力がアップする。 半覚向きの覚醒なので、10コスという事もあってうってつけの覚醒。 グフは能動的にダメージを取れるチャンスをガトシに依存している為、覚醒を絡めた追い込みは、堅実にダメージを取ることができる数少ないチャンスと言っても良い。 ガトシ連射→覚醒→再度ガトシ連射で追いこみを行う時に、ブースト回復量が大きいことは大切であり、数に限りがあるガトシで取れるダメージがアップするのも高評価。 格闘の伸び向上も当然嬉しい。 防御補正は低めなので、コストオーバー時の使用は慎重に。 なお、グフの覚醒技は攻撃時間が長いため、半覚では覚醒技だけで覚醒時間がほぼ無くなる。 格闘を差し込んだ時はサブやBD格に繋げることも考えておくこと。 B覚醒 攻撃補正:102% 防御補正:80% 「ロック距離延長」や「青ステ」が武装上さほど意味を成さず、じっくり攻めようにもメイン1が撃ち切り武装切り替えなので全く噛み合っていない。 BD燃費向上や覚醒時間の長さなどのメリットは当然意味があるが…余程A覚が性に合わないなどの理由がなければ本機では非推奨の覚醒。 僚機考察 コスト3000 一番の悩みは3000が落ちるまでどうするか。 メイン1のガトシが切れたらプレッシャーが激減するが、まともな射撃がこれくらいなので匙加減が難しい。 また今作では特射のブースト回復が削除されたので、ロック散らしのためにある程度前に出てうろちょろするのもリスクが大きくなった。 組み合わせや状況に寄るが、最悪下がってJCB投げと言うのもありか。 反面3000が落ちた後は暴れまわることができる。 とにかく序盤が大事な組み合わせ。 コスト2500 最も安定するコスト帯。 1000・2500お互いに2回覚醒が安定する。 与ダメ・盾によってはどちらかが3回覚醒できる場合もある(特にこちら側は多い)ので利用したい。 また、今作は3000コストの覚醒回数が減少し、相方の2500が覚醒で追われる回数が減ったのもポイント。 ∞ジャスティス 相変わらずの安定した機体。 組み方もほぼ前作と同様で、隠者の安定した自衛力により、体力調整が非常にしやすい。 欠点も前作と同様で、お互い射撃火力が低いため、上手く攻められないとジリ貧になってしまう。 お互いに、出来る限りダメージを多めに取っていくべし。 フリーダムガンダム コンボ火力が比較的高めで、機動性もいいのでグフとの相性は良好。 ガトリングのよろけにBRやサブをあわせてもらうとおいしい。 擬似タイマン力は隠者に劣るものの、プレイヤーの腕次第で補えるレベル。 耐久力が600とやや低めな点には注意したい。 インパルスガンダム 換装ができるある意味真の万能機で相性も悪くない。 しかしどの形態も同コストの専門機と比べても個々の能力は劣っており、 総じて火力不足に陥りやすいのでグフがその分カバーしたい。 フォースやソードでグフと同時に突っ込んだり、 グフの後ろからブラストで援護して貰ったりして対応していけば自ずと勝利が得られるだろう。 ストライクノワール アンカーコンビ さまざまな射撃武装をもち、アンカーのおかげで生存力はピカイチ。 しかし火力が低く、その生存力のおかげで片追いの対象になり易いがグフは生存力と火力がありその点もカバーできる。 ノワールで動かしグフで取りながら生きのびて相手を焦らしながら戦おう。 トールギスIII 火力が高めのため、グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。 環境による仕様変更が多少向かい風だが依然としてポテンシャルが高いことには変わりはないので侮ってはいけない。 仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも持ちこたえられる性能なので安定する。 メインのリロードが遅いため、メインが枯渇してきたらグフが時間を稼ぐ必要がある。 弱点としては、ギスのメインが足らなくなったり、フワステがしづらいため回避力に若干の不安がある点。 その辺りは相方と相談して切り抜けよう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) お互い、生存能力は最高クラス。 だがある程度強化されたものの、差し込みに向く武装を持っていないため、 下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。 ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。 一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや片追いに持ち込む等して、 相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。 アルケーガンダム アルケーは変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持っているが、 やはり近づかなければいけないために、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。 格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。 流石にアルケーの機動性では高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、 グフ側が高コストを抑えたいところ。 ガンダム試作2号機 今作よりコストが上がり2500にって強化されたものの、ステキャンなどでいなされやすくシステム面で厳しい状況である。 しかしお互い火力があるので劣性からの逆転劇も珍しくない。 お互いに中距離で戦うメリットはほぼないので、強化されたザメルや核のプレッシャー、グフのガトリングで徐々に追いつめたい。 この組み合わせで大事なのは相方の格闘を邪魔しないこと。ダメージソースが格闘に依存しているから誤射は厳禁 相方の動きに合わせて闇討ちしたり、逆にロックを集めたりするのが大事、連携して一気に畳みかけよう。 Ζガンダム コスト2500の中でも性能の高い射撃機。 格CSでグフの生命線であるメインの弾数を回復する事が出来るので相性はいい。 Zの優秀な射撃能力とメインを回復する手段があるので丁寧な射撃戦もできるようにしたい。 クロスボーンガンダムX1改 強化が入り以前の性能に戻ったが機動性能が低く依然厳しい機体。 片方がロックを引き受け、どちらかが闇討ちをするチャンスを作るようにしたい。 ペースを握れば非常に強いものの、射撃武装の貧弱さからジリ貧になることも多い。 チャンスを作るためにも、序盤はグフがロックを集めて、ABCマントを効果的に使って貰おう。 シナンジュ 修正により生まれ変わった機体。 換装により射撃と格闘をある程度使い分ける事ができる万能機。 火力が上がりダメージレースに負ける事も減った上に機動力の向上により回避力も上がった。 ただどちらものモードも上手く使いこなさないと別の機体でも良いという状況になるので気を付けたい。 武装が素直で、換装を挟む手間があり流れに乗れない場合があるのでより連携を意識すること。 バンシィ 弱体化したとは言え、相変わらず高い性能を誇る機体。 ガトシに高威力のメインを合わせてくれるとおいしく、疑似タイマンも得意。 調整により生時の機会が増えたのでフォローしよう。 また、1落ち前の強制NT-D時にはグフ側も粘ってダメージを取りたいところ。 スサノオ 今作から2500に昇格した機体。 トランザム中の荒らし能力は目を見張るものがあり、グフも闇討ちできる機会が多く訪れる。 トランザムが溜まるまでは被弾は抑え目にし、トランザム中に大胆に行動してリターンを取っていこう。 コスト2000 30が相手に居ると厳しいが、落ちる回数も覚醒回数的にも最も安定する。 ガトシリロードを嫌がって非常に放置されやすいので生存力が高めの相方なら動きやすいだろう。 コスト1000 1000個々の性能の問題と相手の覚醒などの安定などから、このコスト帯で組むのは非推奨。 外部リンク したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.4 したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.3 したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.2 したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.1
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グフ・カスタム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 1600 170 40 5 1000 C 10 ドム なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1000 耐久力:350 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 90 16~151 高性能マシンガン メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 11~126 サブ射撃 ヒート・ロッド - 30 命中した敵に接近するアンカー サブ射撃格闘派生 派生 斬り抜け - 137 特殊射撃 ヒート・ロッド【移動】 2 30 命中した所に接近するアンカー 特殊格闘 ヒート・ロッド【上空】 (2) 0 振り子移動。長押しで待機 特殊格闘特殊射撃派生 ジェット・コア・ブースター - 111 後格闘 道路投げ 1 95 射撃バリアあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNNN 218 派生 斬り上げ→回転斬り→叩き斬り N前NN 207 前格闘 斬り上げ→斬り上げ 前N 138 横格闘 横薙ぎ×2→膝蹴り→踏みつけ→飛び込み斬り 横NNN 192 BD格闘 斬り上げ→横薙ぎ×2→タックル→逆手突き→引き抜き 斬り払い BD中前NNNN 250 格闘後派生 派生 突き立て 後 176~240 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ヒートロッド連続攻撃 290266265 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロードなし][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 50%(-5%×10)] 1タップ1連射、最大90連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード 6秒/20発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 2.5(0.25×10)][補正率 50%(-5%×10)] 1タップ1連射、最大20連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ヒート・ロッド [属性 強投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 [接地リロード 2発][属性 強投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [特射と共有][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 99%] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 【通常格闘・前派生】斬り上げ→回転斬り→叩き斬り 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 逆袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝突きよろけ ┃ ┗4段目 斬り払い 218(43%) 85(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 回転斬り 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目 叩き斬り 207(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 バウンド 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ×2→膝蹴り→踏みつけ→飛び込み斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 横薙ぎ 72(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 104(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 浮よろけ ┗3段目 踏みつけ 130(65%) 35(-7%) 2.0 0.1 スタン ┗4段目 飛び込み斬り 192(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→横薙ぎ×2→タックル→逆手突き→引き抜き 斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 浮よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(71%) 30(-8%) 2.0 0.2 よろけ 横薙ぎ 121(64%) 40(-7%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 タックル 150(56%) 45(-8%) 2.4 0.3 よろけ ┗4段目 逆手突き 184(46%) 60(-10%) 2.7 0.3 のけぞり ┗5段目 引き抜き 204(41%) 8(-1%)×5 2.7 0.0 よろけ 斬り払い 250(31%) 110(-10%) 3.7 1.0 ダウン バーストアタック ヒートロッド連続攻撃 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン×13 151 - 157 基本。覚醒中は14発で強制ダウン メイン×6→サブN 後 208 - メイン×6→サブN→後 222~230 233~242 - メイン×6→サブN(1)→後 201~231 210~244 - N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横(1)→サブN サブN 225 238 - カット耐性良好。初段から繋いだほうが高威力 横(1)→サブN サブN(1)→後 243~257 265~279 - 横(1)~横NN 前N→前特 221~242 238~267 - カット耐性良好 横NNN→サブN(→後) 253 277(301~315) - 横NNN→サブN(1)→後 272~283 297~309 - BD格闘始動 BD格NNNN→サブN 274 306 - BD格NNNN→サブN(1)→後 285~297 - 覚醒中限定 F覚醒 E覚醒 横(1) 前N 前N→前特 - 274 - カット耐性良好 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.1 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.2 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.3 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.4
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機体性能射撃 格闘 コメント 機体性能 コスト 1000 耐久力 350 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃1【□】 75mmガトリングガン 50 使いきりで射撃2へ変化 射撃2【□】 35mmガトリングガン 10 サブ射撃【R1】 ヒートロッド 2 各種のヒートロッドと弾数共有 特殊射撃【L2】 ヒートロッド(レバー方向) (2) 特殊格闘【R2】 ヒートロッド(上空) (2) JCBが敵に当たると111ダメージ 後格闘【△】 高速道路投げ 1 シールド判定あり 格闘 種類 攻撃 威力 入力 補足 通常格闘【△△△】 ヒートソード NNNN 派生 切り上げ→薙ぎ払い→切り落とし N前NN 前格闘【△】 タックル→掴み→投げ飛ばし 前NN 横格闘【△】 横薙ぎ→横薙ぎ 横N BD格闘【☓☓△】 切り上げ→薙ぎ払い BD中前N 後派生 脳天串刺し 各種格闘中後 後格から格闘中の派生に変更。視点変更有り。突き立て→グリグリ(1回~5回)→抜き取りの構成になっており、格闘ボタン連打に応じてグリグリの回数が変化する。 コメント グフ・カスタム強いーー^^ - 123 2012-05-07 22 33 17 名前 ログを表示
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基本データ 兵種 近接格闘型 HP 270 コスト 210・230 被撃墜時の-pt 44・52 耐ダウン値 中? グフの青色に対し、グフ・カスタムは水色をしている。比べてみれば違いが良く分かるだろう。 グフよりもHPと機動性、格闘ダメージが高くなっている。微妙ではあるが、歩きのスピードも速くなっている。 また射程と連射性に優れるガトリングシールドを装備できるのが大きな特徴で、格闘機体と近距離機体の中間的な立ち回りが可能となる。 ガトリングシールドを装備してこそグフとの違いが出て来るだろう。 また、他の格闘機と比べ着地硬直が短く、着地した後もすぐに行動できるので、ガンダムのBRなどに着地を取られにくい。 一方、相応に高コストなために被撃墜時のリスクは高い。 またサブ武装にクラッカーがなく、クイックドロー外しが実用的でないという面もある。 射撃戦と1撃を重視する格闘機乗りはグフ・カスタムを選択し、QD外し・クラッカー・射撃はB砲の方を好むといった格闘機乗りはグフを選ぶ事が多いようである。 支給条件は格闘機体に搭乗し、Dランクなら合計80回で獲得と言われている。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 3連装ガトリング砲A 24/3連射 ? ? ?カウント × グフの指マシAに似ている。 黄色い弾を発射する。 連射力が高い 3連装ガトリング砲B 18/3連射 ? ? ?カウント × グフの指マシBに似ている。 赤い弾を発射する。 攻撃力が高い ガトリングシールド 36/FULL 約10/発 0.5前後? 7カウント × フルオート。コスト+20。 有効射程が青ロックより長く近距離並。 ダウン値はかなり少ない。 3連装ガトリング砲A、B どちらもグフのフィンガーバルカンA、Bと似たような性能。 ガトリングシールド支給までのつなぎと考えてもいいが、ダメージの大きいB砲を使う立ち回りを好むプレーヤーが多い。 ガトリングシールド 左手の盾に装備されるガトリングガンで、かなり大きい印象がある。 装備するとコストが+20され、ゲルググ、ギャンに次ぐ高コスト機体となる。 フルオートであり、射程が長めで置き撃ちにも使える。 格闘機との射撃戦ならば、敵のブースト着地後にほぼ当てることが出来る。 射程の長さから牽制や離脱時の追撃阻止にも重宝するが、威力は数発当たっても雀の涙程のレベル。 隙を晒しているが、格闘間合い外からの乱射をするとよい。 ちなみにジャンプからの着地に関しては射撃が止まってしまうので注意。 ガトリングシールド装備のグフ・カスタムが3体で敵1体を同時に撃ちまくった結果、どれほど当たってもダウンしないので、どうやらガトリングシールドのみではダウンしない模様。適度に削って近づき、連撃を叩き込んでやろう! 孤立したタンクを発見した場合、ガトリングシールドを36発打ち切って、少し間をおいて格闘したほうが早く撃破出来たりする。しかもガトシーのよろけ発生でタンクはキャノンが発射できず、尚且つガトシーのみではダウンしない為、相手がタックルでダウンしない限りハメ殺す事も可能。 原作同様、タンク殺しには最適の装備である。 ガトリングシールドこそ、グフとの決定的な違いである。この武装のおかげで戦術バリエーションは増え、脅威となりうる武装である。ただコストが20上がるので出来るだけ無理をしないようにしよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ヒートロッドA 1/単発 ? 1 3カウント × グフのヒートロッドと同じ ヒートロッドB 3/単発 30 10 ?カウント × 1ヒットでダウン、電撃の追加は無 ヒートロッドA 見た目は違うがグフのヒートロッドと同様、電撃で追加ダメージを与えるタイプ。 グフ・カスタムにクラッカーは装備されないので、サブは必ずヒートロッドとなる。支給当初グフのつもりで扱っていると、クラッカーのつもりで使ってしまうことがある。多大な隙が出来るので、グフに慣れた人は注意。 味方の格闘機とペアで居る時は、QDヒートロッドで敵機を固定し、そこに味方格闘機が連撃という流れができる。 ただ過信は禁物、元々グフではお蔵入り装備であった事をお忘れなく。 ヒートロッドB Aと違い電撃の追加はなく、単発のヒットでダウンする。出し戻しも速く、中でも陸ガンの胸部マルチランチャーのように、【赤ロック状態】であれば、歩きでは避けられないほど高い誘導は、1vs1の時には絶大なけん制力となる。用法を理解すれば、逃げる敵機へのトドメや敵機の連撃カットなど、多様な使い方ができる。 ガトリングシールドの欠点である、スタン値の低さと長いリロード時間を補う理想的な武器とも言える。 なおバックブーストQDCをした場合、敵機に当たるまで若干の時間がある。 しかし1連や2連でのQDCを繰り返していると、片追いからの離脱やそのままダウンしていない敵への集中砲火が見込めるため、ヒートロッドでのQDCは覚えておいて損はない。 3連撃+ヒートロッドBによる後ろに下がりながらのQDCはかなりカッコイイ。リプレイでこれでキメた姿を見た時はカッコよさ抜群! ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート剣 33→36→34 =103 10 × 高攻撃力 量産型ガンタンク相手に合計102 タックル 50 10 × 黒くてかっこいいヒート剣も、ガンダムEz-8と同様、格闘でのダメージが通常格闘機体に比べ高くなっている。 しかし、格闘のホーミング射程がグフよりも短い模様。 連撃の際、剣の振りがかなり速めのためグフの3連撃に慣れている方でも少々連撃の練習が必要。 QD外しをヒートロッドA、B共に出来なくもないが、あまりにも硬直が長く、結局外す意味がない。 味方と組んで動いれば、1人目の3連QD外しの後に2人目が3連QDという風に繋げることもできるが、そうでもなければQD外しは封印でもいいだろう。 ■支給(コンプリートまで12100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 1000 2 3連装ガトリング砲B 1000 3 セッティング2 1000 4 セッティング3 1000 5 ヒートロッドB 1000 6 セッティング4 1000 7 ガトリングシールド 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1500
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記 10/05/26 修正・追記 10/03/23 コンボ値修正 こちらはコンボ、立ち回り、VS.グフ・カスタム対策 等のページ。 武装解説 等はグフ・カスタムへ。 コンボ NDCは" " とりあえず覚えておけコンボ(編集者の主観が混じってます) ※後からの追撃は空Nも空横も同威力。( )と表記があり威力に()のある物はND時威力。 ※後は表記なくともレバガチャ連打前提。空横NからサブをNDで繋ぐ際はディレイ必須。 威力 備考 地空共通 メイン→サブ派生 85~128(82~141) 射撃でよろけた所をサブCで追撃。()内はメイン2メイン1は5~7hit、メイン2は10hitのみ強制ダウンメイン1(1hit 85,2hit 96,3hit 106,4hit 116,5hit 126,6hit 128,7hit 119)メイン2(1hit 82,2hit 90,3hit 97,4hit 105,5hit 112,6hit 118,7hit 124,8hit,130,9hit 136,10hit 141) メイン サブ派生 148~185(152~187) 解説は同上。NDかキャンセル補正なしのサブで追撃。()内はメイン2メイン1(1hit 155,2hit 164,3hit 171,4hit 178,5hit 185,6hit 177,7hit 148)メイン2(1hit 152,2hit 158,3hit 162,4hit 167,5hit 171,6hit 175,7hit 178,8hit,181,9hit 184,10hit 187) メイン→サブ→空中格闘 ??? 射撃でよろけた所をサブCで追撃 アシスト→メイン 145 通称アシガト。アシストのhit数が多いほど威力増加。メインは見切り発車で撃つ アシスト→サブ派生 183 射撃でよろけた所をサブ追撃 サブ派生 147 よく使うことになるだろう サブ派生 サブ派生 197 サブ派生 空NN 179(203) 空中復帰狩り可能。高度1機分以上の対空では203それ以下の高度,対地ではN2段目がダウン追撃で179 サブ派生 BD格N 192 ↑の対地・低空用。BD格初段が敵を打ち上げ、ダウン追撃にならない但し偶に2段目がすっぽ抜ける欠点有 サブ派生 BD格→後(最大) 空N 218 タイマンぐらいしか使い道は無い サブ派生→後(最大)( 空N) 219(225) サブ派生 サブ 後(最大) 空N 227 空NN (BD格)N→( )サブ 後(最大) 空N 263(265) ネタコン。空NN後に少し前NDしてBD格Nで2段目だけが当たる受け身可能 空NN (BD格)N サブ派生 228 同上。サブへの繋ぎはNDで BD格N 空NN 194 ↓より威力は上。好みで BD格N BD格N 177 2回打ち上げ強制ダウン。N格よりは動くがカット耐性はイマイチ BD格N BD格→後(最大) 空N 219 BD格を相手に乗り上げる形で入れる必要があり不安定。↓推奨 BD格N→( )サブ 後(最大) 空N 218(222) 実用には無理がある BD格N→( )サブ派生 151(195) やるならND繋ぎで BD格N→( )サブ派生(1~4hit)→後 空N 199~214(228~232) 1hit 214(229),2hit 207(232),3hit 199(232),4hit 189(228) BD格N N特格 空横N 194 最速前NDからN特格でスタン。非強制ダウンで追撃可 対地上 サブ→地NNNN 190 サブ→地N前NNN 199 地NN前NNNの方が良い サブ→地NN前NNN 235 対地サブ安定コンボ。BD格で追撃してもよい サブ→地NNN 後(最大) 242 NDは空中。前作の特射スタンより安定するのでこちらを推奨 サブ→地NNN→特射スタン→後(最大) 245 前作デスコンだが上記のNDコンボの方が使いやすい為実質ネタコン平地のみ可能 地NNN BD格N 207 地NN前 空NN 空N 255 地NN前NNN BD格 235 ダメは伸びないが相手は高く舞い上がるBD格闘は最速入力が必要。BD格ダウン追撃でも一応飛ぶ 地NNN 空N→後(最大) 249 地NN前NN→特格 後(最大) 262 特格捕縛の後は前方向に上昇してから後格 地NN前NN サブ派生→後(最大) 263 魅せコン。派生出し切ると強制ダウン 地NN前N 空N 後(最大) N 264 ↑↑より少しやりやすいかも 地NN 地NNN 後(最大) 空N 273 地上高威力コン 地NNNor地NN前 空中N→後(最大) 空横 293 現暫定デスコンN三段目を地上で終わらせるには三段目最速ND地上前派生から後格闘を当てる場合は少しディレイを掛けると当てやすいND後最速で後格をやるつもりで成功すれば受身を取らなくても地上までにギリギリ間に合う JCB 空N→後(最大) 空横N 277 魅せコン。JCBが当たったら。空横Nはダウン追い討ち。 アシスト 地NNNN 217 アシストの当たり方でダメージ変化 アシスト 地NN前NN 217~237 アシストの当たり方でダメージ変化。前派生は全て入らない 対空中 サブ→空NN 141 サブ→空N 空NN 163 きりもみダウン サブ→空NN 空N 174 きりもみダウン。横or斜め前ND サブ→空横N 空横N 229 きりもみダウン、壁際限定 空N 空N 空N 126 アンカーなし、きりもみダウン、どこでも 空NN 空(N)N 空横 220 強制ダウン。すかしコンボ前NDでディレイをかけてから空NNをすると一段目をすかせる。受身可能 空NN→( )サブ派生 172(214) ブースト無しで可能なコンボ。強制ダウン。ND繋ぎは斜め前ND安定 空NN 空NN 216 空N始動の主力の格闘コンボ 空NN BD格N 199 ↑より少し高く打ち上げるが威力が低い 空NN N特格 空横N 214 非強制ダウン。N特格は最速前ND。追撃で強制ダウンメイン(1 220,2 223)かサブ(→216, 218)壁際なら格闘(233)も可 空NN→サブ派生→後(最大) 220 非強制ダウン。サブ派生の途中で後格 空横N→( )サブ派生 183(233) ブースト無しで可能なコンボ。NDで繋ぐと中々の威力 空横N→( )サブ派生 空Nor空横 195(244) ↑が非強制ダウンなので切り抜け直後に空中で追撃 空横N サブ派生(1~5hit)→後 空N 268~275 カットが来ないなら。サブはND繋ぎ1hit 268,2hit 273,3hit 275,4hit 274,5hit 269 空横N→( )サブ→空横 173(178) 攻め継続 空横 空NN 空N 184 アンカーが無い場合はこのコンボを使用 空横N メイン 190 アンカー無し時にオススメ。メインを余り使わない人は多用できる前NDで基本安定。カット耐性有最速NDでやると振り向き撃ちになりやすいと思われる 空横N→サブ→後(最大) 223 使う必要性が非常に薄い魅せコン。↓×4の空中デスコン推奨 空横N→( )サブ→空NN 230(234) 空横始動の主力の格闘コンボ。高空きりもみ 空横N→( )サブ→空横N 相手を遠くまで飛ばしたいならこちら。サブである程度引き寄せられてから空横を使うと安定。強制ダウン 空横N 空横N 空横 253 壁際限定 空横N→( )サブ 空N→後(最大) 258(262) 非強制ダウンサブの引っ張りを利用して相手より上に位置しないと後格がスカる 空横N→( )サブ 空N→後(最大) 空N 265(269) 空中デスコン。後から空Nのつなぎは後終了から最速ND 空横N→( )サブ BD格→後(最大) 空横 258(262) BD格にすることで↑より後格闘に繋ぎやすくなっている (空横)N→サブ 空横N→( )サブ 後(最大) 空N 322(325) ネタコン。できたらラッキーぐらいに捉えておいていい1000機はキャノンとタンク以外蒸発最初のサブをNDで繋ぐと326だが極めて不安定 (空横)N サブ 空横N サブ 後(最大) 空N 329 極限のネタコン。ディレイ必須。極めて不安定で使えた物ではない (空横)N 空横N→( )サブ 後(最大) 空N 323(327) 壁際限定。↑↑との威力差僅かなので無駄 (空横)N→サブ 空横N→( )サブ派生 250(280) 両方NDは284 (空横)N→サブ 空横N→( )サブ派生(1,2hit)→後(最大) 空N 316,308(329,331) 残ブーストがない場合用。NDなしだと2hitの方が低威力 (空横)N サブ 空横N サブ派生(1,2hit)→後(最大) 空N 334,335 サブを全てNDで繋いだ場合 (空横)N→サブ 空横N→( )サブ 空Nor空横 254(257) BD格で〆ると248(251)だが打ち上げ強制ダウン 戦術 今作では地上特格でブーストが回復しなくなったため、グフの生命線である 地上特格→特射→BD派生orブースト地上着地→以後ループ の永久移動ループが出来なくなった。 また、ヒートロッドの弾数が3→2本に減少したこともあり、前作のように好き勝手動き回れるほどの機動力は持っていないので、 今作ではより慎重な立ち回りが要求される。 しかし、接地でヒートロッドが即回復は変わらないため、 地上特格→空中特射→地走BD→地上特格→…をブーストが続く限りループさせるだけでも、かなりの距離を移動できる。 ズサキャン 今回、地走BD停止時に機体がズサーと滑って停止する硬直が発生するようになった。 そこで、地走中にブーストがギリギリ切れない程度で足の止まる行動→ステップ→ブースト切れる→…という動作をすると、 ステップ終了時にブーストが全快するという事象が発生、これをズサキャンと呼ぶ。 グフカスは、空中を飛び回るためズサキャンが必要となる機会は少ないかもしれないが、使えるようにしておいて損は無い。 ただ、アシストがかなりの高性能であるため、アシストあるうちはズサキャンで使うのはもったいない。 そのため、足が止まる行動のうち、隙が比較的少ない地上特射の空振りあたりがオススメである。 着地BD 地走タイプは、空中BDでは徐々に高度が落ち、接地するとそのまま地走BDへ止まらずに移行することができる特性がある。 そこで着地スレスレの最低空で空中BD開始することで、見た目は、着地硬直なしにいきなり地走のBDする機動となる。 グフカスの場合は空中特射から地走BDに移行が可能であり、地走することでヒートロッド使用回数を回復させることができる。 また、ヒートロッドが無く通常の着地しなければならなくなってしまった時でも、接地直前にBD入力するタイミングを覚えて、 着地硬直なしに地走BDできるよう練習しておくと良いだろう。 しかし地走BD停止にはズサーと滑る動作があるので、すぐに飛び上がって安全な位置で通常着地したり、 ズサキャンで隙を減らしてBD回復したりなど、ブースト回復する別の動作がまた必要である。 僚機考察 コスト3000 基本的に1000先落ち厳禁だが、グフには機動力もあり生存能力は同コスト帯ではトップクラス。 なので立ち回りを間違えなければ割と安定する。 3000が落ちるまではグフは極力前に出ず援護に徹しよう。 3000が落ちた後は3000が方追いされない様に前に出てガンガン存在をアピールし放置されないようにすること。 コスト2000 グフが前に出て2000には援護に回ってもらう。 ただ、グフが相手にされず2000方追いという状況がよくあるので2000にはある程度の生存能力が求められる。 グフ2落ちと同時に2000が1落ちぐらいが丁度いいタイミングか。 コスト1000 低コストコンビ。前作も同様だが、火力不足が否めない、などの点によりあまり安定しない。 グフが敵を撹乱し、味方が隙を突くのが基本。 VS.対策 通常時の動きは捉えづらいが、攻撃に回る時はほぼ直線的な動きになる。 そのため、出の早いアシストなどを置いておくと迎撃しやすい。 攻めに回れば所詮1000コスト格闘機。アシスト以外は大した武器も無いので落ち着いて迎撃しよう。 脅威となるのは高い回避力故に放置しすぎてしまった際の闇討ち。適度に様子見をして追い払っておくこと。 鞭無しでの機動力は1000コストでも低めのレベル。特に上昇力はBRすら避けられない程度である。 なお後ND射撃での格闘迎撃が必ずしも有効ではなく、逆に不利になる場合もあるので注意すること。 格闘機相手にした場合全般に言えることだが。 鞭で近づいて来たグフカスはブーストに余裕があり、後ND射撃に対し横ND格闘で射撃回避しつつ格闘を振りにくる。 そこでさらに後ND射撃で…のループとなった場合、後ND射撃はブーストの燃費が非常に悪いため、 先にブースト切れを起こしてしまい、その隙を斬られてしまうという事態になってしまう。 グフカスはブースト空でも空横から威力229~のコンボがあるため、僅差のブースト負けでも大ダメージになる。 後ND射撃は振り向き撃ちで減速してしまうため、グフとの格闘戦になりそうな場合には、 ND射撃に頼らず、射撃せずに回避行動やステップなど他の手段でその場を切り抜けることも考えること。 武装解説 等はグフ・カスタムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - グフ・カスタム2 非公式掲示板 - グフカスタムスレ part.1
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【作品】機動戦士ガンダム 第08MS小隊 【機体】グフ・カスタム 【パイロット】ノリス・パッカード 【アビリティ】なし 【サポート】ヒートロッド:単体攻撃:強敵に対して使用 装甲D ダッシュB バーニアC 旋回B (A~E) 射撃 ガトリングシールド 格闘 ヒートサーベル シフト□ 3連ガトリングガン(ミサイル迎撃) シフト△ シールド シフト○ シフト× ヒートロッド(ワイヤー攻撃) 格闘派生→タックル 射撃派生→電流攻撃 シフトR1 シフトR2 R3+L3 ○□ 斬り→ガトリングシールド ○○□ 斬り→払い→両手斬り ○○○□ 斬り→払い→斬り→ヒートロッド(電流攻撃) ○○○○ 斬り→払い→斬り→振り下ろし 切り抜け 払い コンビネーションアタック アプサラスⅡ ガンダムEz-8
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/254.html
作品枠 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 パイロット ノリス・パッカード コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 地走 BD回数 空中BD:6地走BD:7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 100 16~151 性能のいいガトリング。撃ち切るとメイン2へ移行 メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 11~126 メイン1を撃ち切るとこちらへ。性能が低い サブ射撃 ヒート・ロッド - 30 レバーNで正面に射出レバー入れで入力方向に射出命中した場合その地点まで移動 格闘派生 斬り抜け 137 ダメージ効率のよい斬り抜け レバーN特殊射撃 クラッカー【放射】 2 39 扇状に投げる レバー前特殊射撃 クラッカー【直線】 新技。直列に投げる レバー後特殊射撃 道路アタック 1 95 射撃防御判定あり 特殊格闘 ヒート・ロッド【上空】 2 0 誘導を切る特殊移動レバーNで真上へレバー入れで任意方向へ ジャンプ入力 ぶら下がり - 特格からそのままJボタンホールドでその場でJCBにぶら下がる ぶら下がり中特射 JCB投げ 111 相手に向けてJCBを投げる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNN - 172 初段射撃ガードの3段格闘 前派生斬り上げ落とし N前NN 166 前作よりテンポ改善 NN前NN 200 前格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 前N - 136 出し切りで受け身不可ダウン 横格闘 横薙ぎコンボ 横NNN - 212 スタイリッシュな4段5ヒット格闘 前派生斬り上げ落とし 横(1)前NN 156 Nと同様 横前NN 177 横N前NN 199 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 100 飛び上がり格闘 BD格闘 斬りつけコンボ BD中前NNNN - 236 高威力の多段格闘 格闘後派生 ヒート・サーベル【突き立て】 各種格闘中→後 - 174~232(N始動) 派生含む全ての格闘から派生可能。格闘連打でダメージアップ 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ヒート・ロッド連続攻撃 1 304/266/276/265 打ち上げ連撃からグリグリ落下 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃1】75mmガトリング砲 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 【サブ射撃】ヒート・ロッド【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 【レバーN/前特殊射撃】クラッカー【放射】/【直線】 【レバー後特殊射撃】道路アタック 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ 格闘【通常格闘】ヒート・サーベル【N格・横格前派生】斬り上げ落とし 【前格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 【横格闘】横薙ぎコンボ 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬りつけコンボ 【格闘後派生】ヒート・サーベル【突き立て】 覚醒技【覚醒技】ヒート・ロッド連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】グフ・カスタム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』より、ジオンのエース軍人ノリス・パッカード大佐が駆るグフの改修モデル。原型機を基に汎用性重視の修正がなされ、運用性が格段に向上した。 左手射撃武装を着脱式に、ヒートサーベルがヒートホークと同じ加熱式に、ヒートロッドをワイヤー方式かつ小型化など多岐に渡る。ノリスの高い技量と相まって08小隊を圧倒した。 基本の機動力は地走BD速度が高コストの空中BD並みで、落下速度が速いので地走移行も容易。さらに贅沢に使えるワイヤー移動で燃費や上昇下降を増強できるので全機体中でも上位の機動力を発揮できる。 最低コストの割に移動力や生存力が圧倒的に高いので無理に追いに来た相手に深手を負わせることもやりやすい。 一方で主要な攻撃択がガトリング、ワイヤー(アンカー)、クラッカーと独特であり、自分から攻める際は距離感の把握が非常に重要になる。 操作がおぼつかないと放置された挙句に武装使用時の隙を狙われてダウン…という悪循環に陥る。 逆にうまく扱うことができれば「生存力が高い低コスト故に放置したいのに目を離すことができない」理想的な低コストとして動ける。 総合的に見ると相方の負担は高い方でどちらかというと固定向きの機体。 基本的な動きは前作と変わらないが、武装強化による確定所の増加、前派生のテンポアップによるダメージ確定速度増加など嬉しい変更は貰えている。 ブースト管理、攻撃の当て方に独特のクセが存在するものの、現状の1500コストの中では高評価を受けている1機。 二度の弱体化調整を受けているが、十分勝ちを狙える機体と言っていいだろう。 原作さながらの機動で相手を翻弄しつつ、隙をついて打撃を与えるプレイを徹底したい。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら Nサブ射撃 弾速向上。二重スタンに対応。敵機ヒット後移動時に誘導切り追加。 前特殊射撃 クラッカーを前方に投げるモーション追加。 特殊格闘 メインを撃ちながらの着地時に弾数が回復するようになった。 N格闘前派生 テンポアップ。補正率改善。ダメージ低下。 横格闘 ダメージアップ(192→212)。N格と同様の前派生追加。 後格闘 命中時叩きつけダウン(共通調整)。落下中に特格へのキャンセル追加。 BD格闘 ダメージ推移変動。合計ダメージ微増(235→236)。 2022/08/02アップデート サブ射撃 誘導切り削除 レバーN・前特殊射撃 追撃しづらく バーストアタック5段目 ヒット時の誘導切り削除 2022/12/26アップデート 耐久値 低下(520→480) メイン射撃1 弾数増加(90→100)。最大連射数の変更(全段連射→20連射)。 キャンセルルート メイン1、2→サブ、レバーサブ、特射、後特射、特格、後格 N特射、前特射→特格 後特射→サブ N格前派生含む任意段、前格任意段、横格3段目以外任意段、BD格任意段のヒット時→サブ、レバーサブ、特格 N格、前格、横格、BD格の伸び部分~初段空振りまで→特格 後格落下中→特格 サブ格闘派生任意段→特格 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロードなし][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 95%/1発] シールドにマウントされたガトリング砲。 1クリック1発、アプデで長押し20連射に変更。代わりに弾数は少し増えた。 13ヒットで強制ダウン。各種サブ、各種特射、特格、後格にキャンセル可能。 使い切ると弾数がゼロのままリロードされず、再度メインを押すと下記のメイン2にダウングレードされる。 覚醒によるリロードは可能。 本機といえば、で連想される位マシンガン系の中ではトップクラスの性能で牽制やミリ殺しに効果を発揮する。 これ単品でダウンを奪うことは難しく、Nサブや特射につなぐことを意識しよう。 それらが届かない距離だとダウン取りは難しいため、遠距離で引っ掛けたら無理に追撃を考えず特格キャンセルなどでの離脱も視野に入れたい。 使い切るとメイン射撃2に変化して性能がガタ落ちするので、できるだけ覚醒で弾を補給したい。 過去作では(そこまでやる意義は少なかったが)最大弾数の90連射が可能という凄まじい特性があったが、アプデで最大連射数が落とされた。 (ディレイ撃ちによるC覚不正受給能力に対してメスを入れるのが目的だと思われる。) ただ20連射までは可能であり、過剰な性能が無くなっただけで依然有効な手口ではある。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ちきりリロード ??秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.25/1発][補正率 %] メイン1を撃ちきるとこちらに変化。キャンセルルートは変わらない。 マシンガンとしての性能は最低クラスで、この武装に変わると非常に放置されやすくなる。 できればこの武装に切り替わる前に撃破される、または決着をつけたいところ。 一応Nサブや特射キャンセルによる赤ロック継続などは可能なので、切羽詰まった時の手として頭の片隅には入れておこう。 【サブ射撃】ヒート・ロッド 「目の良さが命取りだ!」 レバーNで敵に、レバー入れで入力方向にヒート・ロッドを発射する射撃アンカー系武装。 当たると敵をスタンさせつつ、命中した所に向けて接近移動する。ここから専用の格闘派生が可能。 メイン、各種格闘からキャンセル可能 射出動作の時点でステップに対応しており、メイン→サブ 虹ステ、と繋ぐことで擬似青ステが可能。 レバーNは銃口補正・弾速が優秀なので生当てが十分狙える。 今作は弾速強化により主力武装となっており、迂闊な移動を容赦なく狩ることもある。軸合わせを意識すると当てやすい。 足を止めるリスクはあるものの、これでなければとれない場面は多いので当てられるようになろう。 また本作では二重スタンによるダウン化が撤廃されており、コンボパーツだけでなく特射からの追撃にも使いやすい。 レバー入れは空中から地面に当てて地走移行したいときの使用が主になる。 地走移行すればワイヤーの弾数が回復することもあり、グフの足回りを支える重要動作。 また、移動中にブースト入力によりワイヤーを切り離して落下することを利用した着地ずらしも可能。 (ブースト入力が少しでも長いと上昇に化けるので注意。 オバヒなら上昇に化けないためやりやすい) また、伸びる距離はNより長く、ほぼ地対地限定だが相手に当てることも一応狙える。 敵を狙わないため簡単に当てられるものではないが、ダメージチャンスを増やすために意識してもよい。 アプデにより移動開始時の誘導切りが消滅した。 射出動作の時点で虹ステに対応するためフォローは可能だが、従来ほどのカット耐性は無い点には気をつけたい。 【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 移動の勢いのまま多段ヒットする斬り抜けを行う。視点変更あり。 原作で空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。 派生と同時にサブのブースト消費が止まる。 補正効率・ダウン値が良好でコンボパーツとして優秀。 グフの格闘の中ではかなり動く方なので、そこそこのダメージとカット耐性を両立したいならこれを連発するのも有効。 出し切り含む任意のタイミングで後派生が可能。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アンカー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 スタン ┗格闘派生 斬り抜け 137(65%) 26(-5%)*5 2.0 0.3*5 ダウン 【レバーN/前特殊射撃】クラッカー【放射】/【直線】 [撃ちきりリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 0.9(弾頭0.1?/爆風0.8?)][補正率 90%(弾頭-5%/爆風-5%)] クラッカー3発を同時に投げる。特格にキャンセル可能。 レバーN・横で横並びに、レバー前で縦並びに投げる。 弾頭10、爆風30ダメージ。 投げるモーションも含め、ジョニザクやマツナガザクのクラッカーそのままと思ってよい。 本機にとって貴重な射撃始動武装。 リロードも遅くなく、補正率に優れ、うまく格闘追撃できれば200以上のダメージを取れるのでガンガン投げていこう。 横投げは見た目通り敵機着地後の横移動を狩る性能に優れる。 今作から追加された前投げは奥方向への攻撃性能に優れる。 横投げは空対地だとかなり射程が短くなるため、前投げも使い分けられれば味がでる。 【レバー後特殊射撃】道路アタック [撃ちきりリロード 6秒/1発][属性 射撃ガード付き実弾][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「止まって見えるぞ!」 第10話にて崩れた高速道路を持ち上げて起き上がった時の動作をアレンジしたもの。 上から落ちてきた道路の破片を持ち上げ、投げ飛ばす。 近距離で敵機の射撃や格闘をしのいで反撃する武装…だがやや特殊な仕様がある。 まず持っている間の道路に射撃ガード判定がある一方で、意外にも格闘カウンター判定や攻撃判定はない。 道路を投げるか、キャンセルや被弾で手から離すかすると攻撃判定が発生する。 格闘を受けると「格闘による被弾で道路が手から離れる」 →「道路の攻撃判定が発生し格闘した方もダメージを受ける」という流れになる。 投げ飛ばす前にキャンセルすればその場に道路を置くことができる。 前述の通り攻撃判定があり、格闘で突っ込んできた敵はダメージを受ける。 射撃に対する耐久力はなく、バルカン1発でも貫通してくるので注意。 投げ飛ばした後の道路には攻撃判定があるだけでなく、耐久値100分だけの射撃を防ぐ。 さらに道路投げからはサブへキャンセルがあり、オーバーヒートでも追撃ができる。最後の択として覚えておこう。 ボタンを長押しすると道路を持っている時間が長くなり、投げた時の飛距離が増える。 長押し時は投げる瞬間まで銃口補正が掛かるため、長持ちしている状態なら例え相手が背後に回り込んでも旋回して攻撃を防げる。 銃口の強さに対して見た目の旋回グラフィックが間に合っておらず、横に逃げる相手に使うと自身の真横に対して投げる様な事もある。 ある意味全方位射撃ガードとも言える性能。流石に2方向から同時に攻撃された時は片方を受けるので過信は禁物。 射程はサブと同程度、当たり判定が大きく放物線軌道で前に飛ぶため総合的には若干長めという程度。 射撃戦用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手。 このように覚えるべき仕様が多いが、ガトシや特格と並ぶ生命線。 相手の攻め、暴れに対して対応力の高いカウンターとして使用できる。 発生保証もあり、格闘迎撃時に道路キャッチが間に合わず先に格闘を食らってしまっても道路が消えずに落ちて来て相打ちを作れる。 特殊移動持ちの本機としては状況も悪くないため自衛の主力。 特に置き道路 ガトシの格闘拒否は非常に強力なカードなため、是非覚えておきたい。 他にも移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏める事によるガトシの射角調整など用途は広い。 リロード速度も比較的早いのでどんどん回していきたい。 接地したまま道路→ステップですぐにブーストが回復する疑似ズサキャンが可能(弾切れ時は動作自体が取れず不可能)。 メインからのキャンセルが可能。 単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [接地リロード 即時/2発][特殊移動] 「ハッ!」 レバー入力方向(Nでは真上)に現れたジェット・コア・ブースター(JCB)にヒートロッドを打ち込み、その方向に向かって大ジャンプする。 第10話の冒頭、ヒートロッドを打ち込んで空中移動した際の再現。 移動時に誘導を切る効果がある。 伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。 伸ばし部分で15Fほど動きが止まるが、移動速度と距離が優秀で、誘導切りも考慮すると非常に優秀な移動技。 ただし敵機の武装によっては移動を取られることもあるので注意。 ヒートロッドには当たり判定があるが通常よろけの0ダメージ。 その時は移動もできないため、敵機に当てると基本不利なので注意しよう。 上昇中JCBを投げ捨てるまでにブーストホールドあるいはブースト再入力でぶらさがり。ぶら下がり中もブースト消費なし。 ぶらさがり中は機体の正面方向に向かって微速前進し、約9秒経過又はよろけ以上の被弾でJCBが爆散して強制解除。 ジャンプ入力又は格闘入力でJCBを爆散させながらぶら下がりを解除する。 本機の生命線とも言える重要な武装。 基本的に移動開始に1発使って空中に上がり、状況に応じて2発目を攻めor逃げに使う。 着地すれば弾数が回復するため、惜しみなく使っていこう。 今作ではメインを撃ちながらの着地時でも弾数が回復するようになった。 小ネタとして、この特格のぶら下がりモーションでもC覚延長が可能。 アップデートでメイン1の連射弾数が制限され、グフカスの現状では理論上最も長くC覚延長できる手段となった。 ……が、ぶら下がっている間は障害物に隠れることもできず無防備で目立ちまくりなので、9秒間も延長できる程の実用性は無い。 メイン・特射でそれぞれ下記の攻撃が使用可能。 【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ [属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ぶら下がっていたJCBを相手に向けて勢い良く投げつける。 JCBは一定距離進むと爆発する。 予備動作が非常に長く、射撃戦に組み込むことは不可能。 緑ロック時に牽制で投げると、爆発もあってたまに当たることがあるくらい。 ぶっちゃけロック取りと撹乱が強いこの機体でそんなことを狙っているようでは相方負担が凄まじい。 …と、常用は難しい性能だが『真上、真下に攻撃可能』という貴重な特性が存在する。 覚えておくと、高飛びして油断した相手に当てることもできなくはない。 格闘 低コストとしては優秀な格闘が揃うが、どれも初段ダメージが低いのが難点。 完走時のコンボダメージは高いが、短時間でまとまったダメージを取るのは苦手。 全体的にカット耐性も悪く、Nサブ格闘派生をコンボに組み込むなどの工夫が必要。 【通常格闘】ヒート・サーベル 踏み込み時に射撃防御判定がある3段格闘。 しかし、踏み込み速度や発生に難があり、積極的に振るのは心もとない。 相手を壁際に追い詰めたときの射撃一点読みの運用が基本。 迎撃択が足を止める射撃になりやすい相手には有効。 今作ではNサブが優秀なこともあり、これで射撃を防ぎ前ステNサブを押し付けるといった使い方も可能。 格闘寄りの3段格闘としてはダメージ効率が悪く、テンポも悪いのでコンボには使いづらい。 今作からテンポが向上した前派生を使うことも意識しよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 斬り落とし 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【N格・横格前派生】斬り上げ落とし 打ち上げてから横薙ぎを挟みつつ叩き落とす3連派生。2段目から視点変更。 威力はそこまででもないが、本作では動作テンポが向上。 また横格闘からも派生が可能になったため、ダメージとカット耐性の両立やバウンドによる放置を手早く狙いたい時などに使いやすく実用性が向上している。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横1 横 横N 横1 1段目 2段目 前派生 斬り上げ 84(73%) 136(58%) 62(83%) 95(73%) 125(66%) 35(-7%) 0.15 ┗2段目 横薙ぎ 114(65%) 160(50%) 96(75%) 125(65%) 152(58%) 40(-8%) 0.15 ┗3段目 叩きつけ 166(53%) 200(38%) 156(63%) 177(53%) 199(46%) 80(-12%) 1.0 バウンドダウン 【前格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 敵機を斬り上げ、その勢いのまま回転薙ぎ払いする2段格闘。 初段は伸びや発生に優れ、要所で狙っていける性能。 出し切りのダメージ効率もよく、コンボダメージも高め。 2段目が受け身不可のため、分断にも有効。 幾ら優秀と言えども、1500コストのブースト量からこれで追い回すのは危険。 あくまでも闇討ち気味に使うことを心掛けよう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.7 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎコンボ 横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割りで締める、機敏でスタイリッシュな4段格闘。 逆手で斬りかかっているのは、10話でEz-8の左腕を破壊した攻撃を意識したものか。 初段が2回攻撃のため、オバヒ等で使う際には注意が必要。 3段目で敵を踏みつけた後は後ろに大きく飛び退き、4段目で大きく飛び込んで斬りかかる。 3段目の飛び退きは横レバー入れで斜め後ろに飛び退くことができる。 今作では出し切り威力が212と大幅に上がり、出し切り時リターンはさらに増えた。 また、前派生が初段1ヒット~2段目まで可能で、ダメージ確定速度を大きく上げられる。 基本は前派生し、カットが来ないと確信したら出し切りでいいだろう。 発生や回り込みに優れるため、近接の振り合いには十分使える。伸びは普通なので追い回すには不向き。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2) 返し薙ぎ 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 103(73%) 40(-7%) 1.9 0.2 ┗3段目 踏みつけ 147(65%) 60(-8%) 2.0 0.1 スタン ┗4段目 唐竹割り 212(53%) 100(-12%) 3.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り ハイネグフの後格闘に似たモーションのジャンプ斬り。 上昇高度が低く、動作も遅めで敵機の真正面から出して距離を詰めるような使い方は難しい。 とは言え他機の類似格闘に劣るというだけで、本機にとっては貴重な移動手段。あがきなどに重宝する。 また、今作では落下中に特格へのキャンセルルートが追加され、さらにトリッキーな動きができるようになった。 単発威力は高いのでコンボの〆にも使える。 しかし、今作では当てた相手がほとんど吹き飛ばず、状況はいいとは言えないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬りつけコンボ ヒートサーベルで斬り付け→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払いで推移する、横格同様スタイリッシュな連続攻撃。 突進速度が良く闇討ちに最適。 攻撃時間が長い上にほとんど動かないのでカット耐性は低い。 そのため、途中で切り上げて別の格闘につないだ方がいい場面も多い。 ヒットを確認したら、きちんと状況を把握してコンボしたいところ。 前作より初段威力が下がり、出し切り威力が微増した。 実戦では途中で切り上げることが多いため、若干の弱体化と言える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(79%) 21(-7%)*3 1.8 0.6*3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 84(71%) 30(-8%) よろけ 横薙ぎ 113(64%) 40(-7%) よろけ ┗3段目 タックル 145(56%) 50(-8%) よろけ ┗4段目 背面突き 179(46%) 60(-10%) のけぞりよろけ ┗5段目 引き抜き 199(%) (-%)*5 よろけ 薙ぎ払い 236(31%) (-%) 3.7 ダウン 【格闘後派生】ヒート・サーベル【突き立て】 原作で量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いた伝統の脳天突き刺し。 血飛沫の如くオイルが飛び散る原作再現も健在。 グリグリは格闘ボタン、あるいはレバー回転の追加入力で攻撃回数が増える。 横格3段目(踏みつけ)以外の全ての格闘から派生可能。 拘束、ダメージ伸ばしに重宝する。 欠点はカット耐性のなさ、使用後の状況不利。 後者は地味ながら厄介で、モーションの都合上相手より遅れて接地する。 エピオンなどに迂闊に使うと、即起き上がりされて不利を背負うこともあるので注意したい。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 (%) (-%) ┗後派生 逆手突き立て (%) (-%) 掴み 追撃 (%) (-%)*1~5 掴み継続 引き抜き (%) (-%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】ヒート・ロッド連続攻撃 斬り上げ→JCBジャンプで追跡しX字に斬り上げ→盾殴り→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺し地面まで落下して〆 JCBジャンプや、サーベルでの突き刺しなどの原作再現アクションを多く組み込んだ乱舞技。 主にコンボに組み込みダメージ伸ばしに使う。 上下に激しく動くことからカット耐性も高い…と言いたいが、実際には途中の回転斬り前後でカットされやすい。 基本は多くの覚醒技同様、カットが来ないと確信した時の使用が安定する。 8/2のアップデートで5段目の誘導切り削除が告知された事で、初めて誘導切りが付いていた事が明らかになった。 逆説的に言えば長年に渡り気付かれなかったレベルの話なので、さしたる弱体化ではない。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ /70//70(%) /70//70(-%) ダウン 2段目 斬り上げ /110//110(%) ///(-%) 3段目 斬り上げ /143//143(%) ///(-%) よろけ 4段目 盾バッシュ /163//163(%) ///(-%) ダウン 5段目 ワイヤー ///178(%) ///(-%) スタン 6段目 飛び蹴り ///196(%) ///(-%) 掴み 7段目 突き刺し落下 ///212(%) ///(-%) 掴み継続 8段目 地面叩きつけ 304/266/276/265(%) ///(-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 後派生は特に記載のない限り追加入力最大、6hitは出し切り直前キャンセル 威力 備考 射撃始動 メイン13hit 151 メインだけで強制ダウンを取ろうとすると無駄弾を出しやすい サブ格闘派生 サブ格闘派生 後 248 カット耐性に優れダメージも優秀 特射≫横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 291 射撃始動とは思えないダメージ N格始動 NNN→サブ格闘派生 233 前格始動 前N→サブ格闘派生 後 247 横格始動 横NNN→サブ格闘派生 273 横格威力アップにより、さらにダメージが上がった 横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 303 これだけで300を超える BD格始動 BD格NNNN→サブ格闘派生 260 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 誘導切り付きで回転率が極めて優秀な特殊移動による自衛力と、硬直取りや引っ掛けに優れた射撃からの格闘戦や疑似タイマンが得意な格闘寄りの機体。 ワイヤーを贅沢に使ったロック取りを行いつつ、隙を見てNサブや特射の引っかけを狙ったりガトリングで着地を取るのが基本。 ワイヤーは着地すれば回復するので惜しみ無く使おう。 空特格や地走移行、後格を使いワンパターンにならない動きを心がけるのも大事。 今作ではNサブというある程度強引に刺せる武装をついに獲得した。 軸合わせを覚えられると一気に世界が変わるので、必ず意識しよう。 一方、見られていると刺せる武装が少なかったり、武装のカット耐性が悪い欠点は据え置き。 Nサブや特射は足を止めるし、ガトリングはある程度連射しなければダウンを取れない。そのため、攻撃を刺せてもまとまったダメージを取るのは意外に苦労する。 Nサブ格闘派生や後格をうまく使おう。 EXバースト考察 「MSの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 覚醒中にできる限りダメージを取りたい本機にとっては相性がいい。 ガトシで赤ロック保存しつつ、格闘キャンセルで死角から攻めることも可能。 ただし他の格闘機と比べるとどうしても緩慢な動きで、正面から攻める必要があり、迎撃されやすいことには注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 論外。ガトシの連射速度が上がる、グレ投げ等で青捨て可能など嬉しい要素はあるが、それだけ。 Mバースト 機動力アップによりガトシ、Nサブの押し付けがやりやすくなる。 格闘に頼らずともダメージを取りやすく、無難かつ優秀な覚醒。 ただし動きすぎによるガトシ振り向き撃ちには注意したい。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 真正面からの攻めに向いた武装がない本機は、相性が良いとは言い難い。 マスターなどの「本機を楽に捉えられる格闘機」相手なら、切り返し狙いでアリと言ったところか。 Cバースト 相方依存の激しい機体のため、覚醒ゲージを相方に渡して託すのも本機に取ってはあり。 ガトシで追い詰めてから抜け覚醒で確実に取るような運用も可能と、総じて相性は悪くない。 なお、仕様として覚醒ゲージがなくなっても武装硬直中は覚醒効果が続く。 よって、これを利用したガトシタップ撃ちにより味方に覚醒ゲージを長時間・大量に渡すテクニック「不正受給」というズルテクが可能となる。 ただこれにより長時間の覚醒ゲージ付与が可能になったことから見咎められ、20連射に限定されてしまった。 しかし逆に言えば20タップまでは延長テクニックが可能なので、不正受給テク自体は十分実用レベルで機能する。 ただし相手に寄られたら中断を余儀なくされる、終了後は覚醒なし+ガトシを1連射分消費済となるのでリスクがないわけではない。 修正済みのグリッチのため折りたたみ なお、仕様として覚醒ゲージがなくなっても武装硬直中は覚醒効果が続く。 これを利用してガトシタップ撃ちにより味方に覚醒ゲージを長時間・大量に渡すテクニック(仕様の死角突き?)も可能。 ややずるい気もするが、覚えておいて損はない。 ただし、タップ撃ちは相手に寄られるだけで終わらざるを得ない上、無視されても相方負担が高く、終了後は覚醒なし+ガトシ大量消費済みの放置安定グフができあがる。 決して無敵のテクニックではないことを意識しておくこと。 僚機考察 グフの総合性能自体は良好だが、射撃戦に使えるガトリングは使い捨てという点から、通常の立ち回りはできず相方負担は大きい。 グフが無視される時間は必ず発生するため、相方にはまずは自衛力が要求される。 コストバランスを考えると2000か2500が有力だが、2500は相方が覚醒で集中攻撃される可能性が高く、意外に難しい。 2000コストで両前衛、場合に応じて擬似タイマンの物量作戦が最もやりやすいだろう。 対策 常にワイヤーで動き続けるために攻撃が当てづらい。 おまけに近距離で引っかけやすいアンカーやクラッカーからも200後半のダメージを受ける厄介な機体。 基本的対策は「ワイヤー移動は移動力こそ凄まじいが、移動してるだけ」であることを意識すること。 ワイヤー移動にはキャンセル攻撃がない。唯一移動中に撃てるガトリングも青着地等スキを見せなければ当たってもよろけるまでに抜けられ、例えよろけてもステップやBDで抜けられることが多い。 要注意武装であるアンカーやクラッカーは足を止める武装のため、近寄られても自分の着地付近等要所でBR等を撃っておけば充分な牽制になる。 無理に追わず、上記を徹底すればグフからの有効打がなくなり、自然とグフ相方の負担が重くなる。 1対1で近接格闘機であるグフからの挑発(近接戦闘)に乗らないこと、2対2でチームとして負担をかけ続けることを意識しよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】グフ・カスタム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ グフ・カスタムノリス職業軍人 10000 コメントセット 自分は[死に場所]を見つけました! 15000 称号文字(ゴールド) ガトリング・シールド 20000 スタンプ通信 自分は、死に場所を 見つけました! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ガトリング・シールド 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.1 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.2 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.3 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい いい加減にメインの連射弾数落とせよ… -- (名無しさん) 2021-12-11 20 30 12 武装一覧や説明に記載ないのですがレバサブって特格と弾数共有ですよね? -- (名無しさん) 2022-04-15 00 22 03 レバサブの時は弾消費するのは前と変わらないみたいね -- (名無しさん) 2022-04-15 02 29 05 対策欄追記 -- (名無しさん) 2022-06-08 22 42 20 コイツそろそろメインの球数と機動力下げてもいいんじゃねぇか? -- (名無しさん) 2022-07-08 23 23 42 最後まで撃ちきれなくなったのは痛いのかな?使った事無いから何とも言えないんけど… -- (名無しさん) 2023-01-02 15 38 40 名前 コメント すべてのコメントを見る