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グフ・カスタム MS-07B-3 白兵戦に特化したグフが射撃戦能力を向上させ、MSの汎用性を取り戻すため再設計された機体。 ノリス・パッカード大佐の乗機として有名。 基本データ 兵種 MS 基本コスト 510 耐久 495 動力 500 駆動 1430 推進 356 燃費(支給時) 127 燃費(MASTER) 145 グフと比べ動力が大幅に向上したが、耐久、駆動は低下している。 属性耐性値 ビーム耐性 0% 実弾耐性 0% 爆発耐性 0% 近接耐性 0% 武装 武装名 装弾数、その他 近接兵器 ヒートサーベル 射撃兵器 ガトリング 60発 射撃兵器2 SPA ガトリング連射 撃ちながら腕が左右に動く SPAでは腕の高さのみ調節が可能。 ☆CUSTOMIZE ARMOR パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 強化装甲α チタン合金:6 超硬スチール合金:11 耐久値:39 コスト:10 強化装甲β 強化装甲α 超硬スチール合金2:9 チタン・セラミック複合材:15 ジャンクパーツ:12 耐久値:104 コスト:30 強化装甲γ 強化装甲β 未知の設計図:7 チタン・セラミック複合材2:18 基礎装甲板2:15 耐久値:182 コスト:50 強化重装甲α 強化装甲α チタン合金2:9 ルナ・チタニウム合金:15 硬化セラミック:12 耐久値:161 移動速度:-208 ダッシュ加速力、速度:-8 強化重装甲β 強化重装甲α 未知の設計図:7 ルナ・チタニウム合金2:18 硬化セラミック2:15 耐久値:322 移動速度:-208 ダッシュ加速力、速度:-8 特殊装甲α 拡張素材C:5 ルナ・チタニウム合金:14 硬化セラミック:11 耐久値:91 SPゲージ上昇値:215 特赦装甲β 特殊装甲α 拡張素材2C:7 チタン・セラミック複合材2:18 ジャンクパーツ2:15 耐久値:91 SPゲージ上昇値:430 MOVE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 増設燃料タンクα 電子回路:6 推進剤:11 ロケット燃料:8 スラスター量:50 コスト:10 増設燃料タンクβ 増設燃料タンクα ジャンクパーツ2:9 硬化セラミック:15 ロケット燃料:12 スラスター量110 コスト:30 特殊推進装置γ 増設燃料タンクβ 未知の設計図:7 電子回路2:18 ロケット燃料2:15 スラスター量:150 コス:ト50 特殊推進装置α 増設燃料タンクα 基礎装甲板2:9 コーティング剤:15 推進剤:12 スラスター回復速度:25 コスト:30 特殊推進装置β 特殊推進装置α 未知の設計図:7 硬化セラミック2:18 推進剤2:15 スラスター回復速度:46 スラスター量:50 コスト:50 高出力ブースター 増設燃料タンクβ 未知の設計図:7 電子回路2:18 推進剤2:15 ダッシュ加速力、速度:11 コスト:50 縮退炉 増設燃料タンクβ 未知の設計図:7 コーティング剤2:18 ロケット燃料2:15 ダッシュ加速力、速度:15 スラスター量:130 耐久値:-80 HEAT SABER パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 近接強化α 拡張素材C:5 熱核反応エネルギー:15 コーティング剤:12 格闘威力:19 コスト:40 近接強化β 近接強化α 拡張素材2C: 熱核反応エネルギー2: 硬化セラミック2: 格闘威力: コスト:50 G SHIELD パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 反動強化銃身 通常弾薬:6 ガンパウダー:11 リロード:15 コスト:10 追加徹甲弾倉α 反動強化銃身 ガンパウダー2:9 混合火薬:15 チタン・セラミック複合材:12 装填数:13 コスト:30 追加徹甲弾倉β 追加徹甲弾倉α 未知の設計図:7 通常弾薬2:18 ユニバーサル・ジュラルミン2:15 装填数:39 コスト:50 汎用強化キット 追加徹甲弾倉α 未知の設計図:7 混合火薬2:17 ルナ・チタニウム合金2:14 リロード:15 射撃威力:1 装填数:6 コスト:40 アサルトカスタムα 反動強化銃身 通常弾薬2:8 混合火薬:14 ユニバーサル・ジュラルミン:11 射撃威力:5 コスト:20 アサルトカスタムβ アサルトカスタムα 未知の設計図:7 ガンパウダー2:17 チタン・セラミック複合材2:14 射撃威力:7 コスト:40 強化徹甲弾倉 アサルトカスタムα 未知の設計図:7 混合火薬2:18 ユニバーサル・ジュラルミン2:15 射撃威力:3 装填数:13 コスト:50
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登録日:2012/05/04 Fri 23 56 38 更新日:2024/07/22 Mon 00 29 04 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 MS MS_IGLOO2 いぶし銀 エース ガトリング ガンダム ガンダムライバル機 グフ グフカスタム ジオン ノリス ノリス・パッカード モノアイ ランス・ガーフィールド ワイヤーアクション 専用機 水色 漢の機体 第08MS小隊 量産機 震える山 怯えろぉ!竦めぇ! MSの性能を活かせぬまま死んでいけぇっ!!! 『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』、『機動戦士ガンダム MS IGLOO2 重力戦線』などに登場するMS。 型式番号:MS-07B3 全高:18.7m 頭頂高:18.2m 本体重量:58.5t 全備重量:77.6t ジェネレーター出力:1,034kW 推力:40,700kg 装甲材質:超硬スチール合金 武装: 3連装35mmガトリング砲 75mmガトリング砲 ヒートロッド ヒートサーベル シールド パイロット:ノリス・パッカード、他 ジオニック社が開発したジオン軍の量産機で、別名「B3グフ」。 グフを再設計した機体で、高い白兵戦能力を保ちつつ問題点を改善している。 グフの問題点は「汎用性の低さ」と「中距離以遠の敵機に対する攻撃手段の不足」であった。 更に、連邦軍が投入していたジムタイプMSはビームサーベルを常備していたために旧式のヒートサーベルでは一方的に打ち負けてしまって(*1)間合いに入ることも危険とされ、接近戦での優位性も既に過去のものとなってしまっていた。 これを解決すべく、火器は全てオプションとして装備できるように変更。左腕に内蔵されていたフィンガーバルカンはオミットされ、通常型マニピュレーターに換装された。 またヒートロッドも形状が一新されている。 機体の全体的なシルエットはほとんど変わっていないが、近距離だけでなく中距離でも高い戦闘力を発揮する優れた機体として生まれ変わった。 しかし元々グフタイプは乗り手が少なかったことや主戦場も宇宙に移りつつあったため本格的な量産はされず、少数が生産・配備されただけだった。 ちなみに名称については他の媒体だと「グフカスタム」と書かれていることが多いが、公式では「グフ・カスタム」と表記されている。 ○武装 3連装35mmガトリング砲 左腕に装着されていて、自在に着脱できる。 後部にボックスマガジンを備えており、後腰には予備マガジンと思しきものを2つ装備している。 75mmガトリング砲 シールドに装着される大型ガトリング砲。「ガトリングシールド」とも呼ばれる。 グフのシールドにドラムマガジン付きのガトリング砲を装備させたもの。 射撃性能を高められるが白兵戦では邪魔になるため、必要に応じてパージされる。 ヒートロッド 右腕に内蔵の電磁鞭。「ヒートワイヤー」と呼ばれることも。 細長いワイヤータイプとなり放熱機能が無くなっているが放電機能は残され、ワイヤーアンカーとしても使えるようになった。要するに海ヘビ。 強化材質製で強度は上がっていて、更にダウンサイジングが図られたことで長さが伸びている。 ちなみに飯田監督はグフと同じタイプにしたかったらしいが、デザインしたカトキ氏から「ワイヤーに変えた方がいい!」と言われて揉めた挙げ句、カトキ氏のプレゼンで結局折れたんだとか。 使う時は先端部の接続面を相手にくっ付ける必要がある為、ムチのどこかが当たれば相手に攻撃できた旧式のヒートロッドより使い勝手は悪くなっている。 ヒートサーベル型式番号:Type-DⅢ 格闘戦用の武器。グフのそれと違って最初から刀身がある実体剣タイプ。 本来ならば刀身から放熱して溶断、その威力は「ルナ・チタニウムを溶断する」とされるのだが、劇中では放熱させずに使っていた。(*2) その為、ノリス機は専ら急所を狙って突き刺すか、鉈のような質量で割る戦法に終始している。 シールド 3連装35mmガトリング砲の上に被せるようにして装着される。 裏にはヒートサーベルをマウント可能。 内装武器のヒートロッド以外はザクⅡやグフなどの別機体にも装備可能。 ○劇中の活躍 ラサでの戦闘でノリスが搭乗。 基地を爆撃していたジェット・コア・ブースターに空中戦を仕掛けて撃墜していた。 その後、ケルゲレンの脱出ルートを確保すべく、鉱山都市に展開していた量産型ガンタンク3機と護衛の第08MS小隊と交戦。 カレンとサンダースを手玉に取りガンタンク2機を瞬殺し、艦砲射撃を受け高速道路の下敷きになるも尚立ち上がりシローのEz-8をも軽々とあしらいヒートロッドで機能停止にまで追い込んだ。 …が、復活してキレたシローの「アイナと添い遂げる!!」という叫びに動揺して一撃もらってしまう。 最後はシローに一騎打ちを挑みビームサーベルで胴を両断されながらも残されたガトリングを放ち、背後の残り1機のガンタンクを破壊した。 ノリスを倒したとはいえ護衛対象だったガンタンクを全て撃破され、勝負に勝って戦争に負けた結果となる。 シローもコクピット内で「負けた……」と呟き、またグフの残骸に敬礼を捧げた。 オデッサにも配備されていたが、陸戦強襲型ガンタンクと陸戦型ジムの挟み撃ちで倒されてしまった。 ■派生機 ◇ランス・ガーフィールド専用機 『ギレン暗殺計画』に登場。愛称は「ヴァイス・ローゼ」で「白薔薇」の意。 カラーリングが白に変更され、コクピットも隻腕のランスが扱えるように改造されている。 クーデター側の戦力として運用され、フィーリウスのガルバルディαと交戦して破壊されている。 ◇ナランソロンゴ・ボルドバヤル専用機 『MS BOYS』に登場。…名前長ぇよ!そして言いにくいよ! 全身が真っ黒に染め上げられているが、唯一両肩だけ銀色に塗られている。これは「モンゴルの銀狼(ガンロン)」という異名が由来。 武装も棍棒とヒートナックルに変更された。 デービッドの陸戦用ジムと戦ったが、その後の行方は不明。 ◇グフフライトタイプ 型式番号:MS-07H8 グフ飛行試験型の完成版。グフ・カスタムをベースにしているらしい。 『第08MS小隊』ではアプサラスⅢの随伴機として2体登場。 ■ゲーム ・ガンダムVSガンダムシリーズ コスト1000→1500(マキシブーストで変更) ヒートワイヤーによる急上昇・急降下・高速移動などのトリッキーな動きで相手を翻弄する低コスト格闘機体。 無印ガンガンでは、各動作の硬直に攻撃を当てるゲーム性のこのシリーズにおいて着地硬直を晒しにくい動きができ、その高い機動性から他の大半の機体を寄せ付けない7強と呼ばれた機体の一角。低コストながらフリーダムに迫る動きが出来ることから「使い捨てフリーダム」「ジョインジョイングフゥ」なんて呼ばれていた。 メイン射撃のガトリングシールドは高い制圧力を持つが、実弾のため弾を撃ち落されることがある他、最初からある弾を全て撃ち切るとガトリングガンをパージ、豆鉄砲の三連装ガトリング砲に切り替わってしまう。 (このシリーズの武装の大半は時間経過等でリロードされるがリロードも無い) ・EXVSシリーズ 引き続き参戦。なお今作から声優の市川治さんが逝去されてしまったため、過去の収録音源を使用している。 コストは1000で、ワイヤーアクションを多大に用いた機動性や、最大75連射可能なガトリングシールドを用いた押し付けが魅力。 反面、ガトリングシールドはリロード不可能で、格闘もガンタンクを屠った突き刺しはあるがコスト相応以上のものは持ち合わせてはいない。 下格闘はまさかの高速道路持ち上げで、正面には射撃シールド判定が付いている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOSTでは全機体共通仕様として覚醒技が付与。 ワイヤーとヒートソードを巧みに使用した連撃で、カット耐性が高くダメージ確定が早いメリットがある。 特殊射撃のヒートロッド引き寄せからブーストが回復しなくなったため、より一層のブースト管理を求められるようになった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでは、1000コストが軒並み1500コストへ格上げされたので性能が相応に強化された。 ガトリングの弾数が90発に増加し、サブ射撃の弾数が撤廃されたのは大いに歓迎され、曲芸じみた動きがしやすくなっている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは、BD格闘と横格闘が新たなモーションに変更されている。 メイン射撃や格闘派生攻撃の威力が上昇もしている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では、武装にクラッカー投擲が追加。前方三方面に投げつけるので、非常にひっかけやすい。 またN格闘と後格闘も一新されているので、これで初代からほぼ全ての格闘が刷新された形となる。(前格闘は旧BD格闘が前作より移行) 新規覚醒のL覚醒が味方機の弾薬も補充するシステムなので、グフ・カスタムの相方がL覚醒を選ぶと従来よりもメイン射撃に余裕をもって撃ちやすい。とはいえ、それに期待しすぎるのも問題ではあるが…。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは、各種武装に微調整が入った。 Nサブ射撃は弾速上昇し二重スタン属性になったので取りこぼしにくくなり、前特殊射撃に前方にクラッカーを投げる新規モーションが追加。特殊格闘はメイン射撃を撃ちながら着地すると発射中でもリロードするようになった。 格闘面では前派生が横格闘にも追加、横格闘自体もダメージが底上げされ、BD格闘と格闘前派生は補正値が良くなった代わりにダメージ総数が減少している。 全機体共通修正の影響を受けて後格闘のバウンドダウンが叩きつけダウンに変更したのと、L覚醒が廃されたためメイン射撃のリロード方法が一つ消されてしまったのは痛手。 しかしアンカーを使った逃げと地走機体特有のブースト回復が合わさり、最低コストながらも最高コストに匹敵する自衛力を有する。 細かく誘導を切りながら90連射マシンガンとクラッカー、Nサブを狙ってくるかなりいやらしい機体。格闘コンボも高火力のものからカット耐性を重視したものまで幅広い選択肢を持つ。 ベルガ・ギロスと並んで1500コストトップとして名を馳せている。 + 小ネタ 本作より追加されたC覚醒。この覚醒の効果の一つは『覚醒中は相方の覚醒ゲージを増加する』というもの。 これとグフ・カスタムのガトリングの90連射をタップ撃ちを合わせると、90発撃ち切るまでに相当な量の覚醒ゲージを譲渡できる。 ただし行動は停止か歩行程度しかできずステップも不可能なほか、タップ撃ちという仕様上チビチビと実弾を撃つだけなので敵からも無視されやすく、相方への負担が多大なものとなる。 ゲージを供給している間は戦場に存在しないも同義レベルの存在感の無さとなる。 そのためシャッフルでは捨てゲーに等しい行為であり、固定であっても高確率でグフが狙われる実用性の低いなど、難易度の割に超ハイリスクミドルリターンな戦法。 発見されてから長らく放置されていたが、2022年12月のアップデートでガトリングの最大連射数が20発に固定され、この技ができなくなった。 ・戦場の絆 コスト220 REV.1時代は格闘機でREV.2からは近距離機となる機体。2012.10のアップデートから再び格闘機となり、コストは200から220へ変更。 コストの割に性能が高く、高い使用率を誇っているが REV.3.15より一部装備にコストアップ等の修正が入った。 また近距離機としてグフフライトタイプも登場している。 ◇メイン武装 〇三連装ガトリング砲A →連射力があり、低威力。 〇B →弾がバラけやすく連射力が低いが、ダウン値と威力が高くなっている。 REV.3.15以前はこの武装とAPが高くなる装甲3の組み合わせが有名だった REV.3.15よりコスト+20 〇ガトリングシールド →連射力が高く、フルオート機能付き。装備時にコスト+10。 弾を撃ち尽くすと、装備がガトリング(性能はガトリングAに近い)に切り替わる。 REV.3.15以降はこの武装とヒートロッドBで機動設定にする組み合わせが多い。 ◇サブ武装 〇ヒートロッドA →威力は低いが、カメラ破壊効果あり。 REV.3.15より低バランサーのみよろけるようになった。 〇B →威力はAより高く、相手を一発ダウンさせる。誘導性が高く、タイマンでは頼りになる REV.3.15よりコスト+20 ・戦士達の軌跡 B型(先行試作型・量産型)とともに登場。ノリス編で使用できるが、初使用時は原作通りヒートソードが発熱しておらず、ただの鉄剣になっている。「ジャブローの探索」をSランクでクリアすることで入手可能になる。 B型よりも耐久力は劣るがその他の性能は上昇。ヒートロッドもワイヤー状のものに変更され、攻撃力では劣るものの射程・発射間隔・スタン・リロードなどが強化されている。 設定通りフィンガーバルカンをオミットして通常のマニピュレーターに変更され(*3)、外付けの形でガトリングガンを装備。あちらよりも射程が1.75倍に増加しており、攻撃力や弾数も上回っている。 ちなみに、名義こそ「ガトリングガン」で変わらないが、シールド装備中は搭載された75mmガトリングガン、装備していない時は腕に装着された3連装ガトリングガンと細かい点も忠実に再現されている。 後者は常時装着しているため、ミッション開始時はシールドを装備して出撃し、途中で破損した際はその時点で前者が使用不可能になる代わりに後者が使用可能になるので補給なしを行うことなく攻撃することが可能。性能自体は前者の方が圧倒的に優れているが、戦艦系ユニットがいないミッションでも補給を行うことなく継戦可能。 とはいえ、本作では自発的にシールドを放棄することはできないため、あくまで撃ち尽くす前に破壊された際の保険と見るべきか。 ノリス搭乗時は一部の性能が微増し、コマンド入力で周囲にガトリングガンを撒き散らして3秒間だけ攻撃力2倍・レーダー不可視の効果を得る「煙幕」を発動可能。使用回数は10回で、補給を受けることで回数がリセットされる。ガトリングガンが弾切れでも発動でき、発射時の弾にも判定がある。 効果時間は短いものの一気に大ダメージを与えることができ、「直撃」のアビリティと組み合わせることでさらなるダメージアップが見込める。 ・スーパーロボット大戦シリーズ IMPACTやA、GC(XO)などに登場。 条件を満たせばノリスと共に隠し機体として参入することが多い。ノリス機以外にランバ・ラルがこの機体に乗っていたり、一般兵の乗る雑魚ユニットが登場する場合も。 IMPACTでは、改造次第で非常に心強いユニットとなる。 GCでは宇宙適応さえ対策すれば最強MS候補である。 A Portableの戦闘アニメーションはIMPACT版を元に動きを増やしたものになっており、非常に滑らかで格好いい動きをするので必見である。 ・SDガンダムGジェネレーションシリーズ グフ系の中ではケンプファーと並んで性能や武装が優秀。 あちらと違い宇宙には出られず最大射程も短めだが、その分地上適正は高い。 作品によってはヒートロッドが格闘武器扱いではないことがあるので注意したい。 開発素材としてはイフリートに繋げるのがオススメ。 ・機動戦士ガンダムオンライン コスト320 サービス開始初期(βテスト)から存在し、この一機が一つの歴史を創り上げるほどの猛威を振るった。 シールドの耐久値や格闘性能もさることながら、長射程、高威力のガトリング・シールドが最大の脅威であった。 また、ブーストチャージの強化の数値が元の基準値が大きいほど異常に大きくなるバグ(通称 ブーチャバグ)によって高台を占拠し、連邦を絶望のどん底に追いやった。 当時唯一の対抗馬になり得るのは陸戦型ガンダムのビーム・ライフルFAであったが、これは金設計図(課金ガシャでも非常に出にくい)限定の武器であり、銀設計図でもガトリング・シールドを持つグフカスタムとは圧倒的に絶対数が足りず、下位の戦場まで戦況を打開するには至らなかった。 後に大幅な下方修正がなされ、度重なるパワーインフレもあって今では過去の栄光など見る影もない可哀想な機体に位置付けられているが、2015年辺りから少しずつ上方修正が加えられている。 ・機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 コスト350の強襲機。ノーマルのグフからはコストが100高く、ライバルであり同時実装のEz8と同コストとなっている。 機体パラメータ自体が射撃よりになることでグフと差別化されており、ガトリングシールドの射撃だけで支援機に圧をかけられるのが特徴。ただし射程が短いため逃げられると追撃が困難。 また即「よろけ」を取れる射撃兵装がなく、ガトリングシールドもよろけの蓄積値は高くないので、射撃で隙を作って格闘を叩き込むまでが難しい。 グフがヒートロッドを左右に振り回して不意打ちしたりよろけ武装の代わりとして使えるのに、本機は設定通り正面にしか射出できないのでそういった立ち回りもできない。 同コストにはザク・フリッパーやブルーディスティニー1号機、ゴッグ等の優秀かつ特徴的(=強みが明確)な強襲機が多く、その中ではもっとも立場が薄い存在。 一時はシリーズ戦(*4)で脚光を浴びたものの、シリーズ戦自体が中止となり完全に出番がなくなった。 挙げ句、主兵装を共用しているグフ・フライトタイプが「飛行」と言う特性により射程の短さや左腕武器(*5)と言うデメリットを帳消しして大暴れした過去がある。 最終的に弱体調整されて現在に至るのだが、ガトリングシールドの強化=グフ・フライトタイプが再度暴れ出す危険があるため、とばっちりで本機の射撃強化も絶望的。 ■関連商品 ◇ガンプラ 旧HGとHGUC、MGが発売。 旧HGは、1/144キットの出来が微妙なものが多かった当時としては可動・造形が素晴らしく、関節部のポリキャップの露出こそやむを得ないものとしても2010年代のHGUCに匹敵するクオリティを誇る。 同時期に発売されたザクⅡと併せて無視できないほどの売上を出し、バンダイにHGUCシリーズを開始させる契機となったと考えると、プラモ界隈そのもののターニングポイントと見ていいだろう。 それから長い年月が過ぎてHGUC版が発売。 旧HG版で表現できなかった肩スパイクアーマーの表現が修正されたのと、ポリキャップによる可動範囲の増加など微々たる点で改修されている。 実は旧HG版からガトリングの弾倉ベルトのみだがランナーが使いまわされている。 2021年末期にはプレミアムバンダイ限定で、ガンダムブレイカーバトローグで登場したグフクリムゾンカスタムが発売。 見た目は装甲の色を真っ赤にした以外の違いは無いが、新規でジョイントが追加している。(*6) MGはグフと内部フレームや一部外装が共通している。 柔軟な動きで大暴れした劇中と異なり可動域はやや狭く、動力パイプの関係から腰もほぼ回らない。特に後発のHGUCと比べると見劣りする部分も多いが、動力パイプのクオリティやクリアパーツを用いた随所の見た目の良さはMGに軍配が上がる。 グフがVer.2.0で発売されているので、フレーム流用なりしてこちらもVer.2.0に準ずるキットが欲しい所だが、長らく音沙汰が無い。 ◇ROBOT魂 なんと装備が2つずつ付属する。 ハードポイントがあるのでROBOT魂のザクのパーツなどを装備できる。 冥殿様の追記・修正と出会う…面白い人生であった。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スパロボシリーズでは改造段階が非常に高いことが多いから、フル改造するととんでもない機体になる。 -- 名無しさん (2014-10-27 17 50 05) ザクは「改」なのにグフは「カスタム」。統一して欲しいな。 -- 名無しさん (2014-10-27 19 45 46) HGプラモの取説だと、装甲材質がルナチタニウムになってるんだよな。「え、ガンダムと一緒!?」さすがに取説の方が間違いだったか -- 名無しさん (2015-01-09 20 24 47) ↑2 それ言ったらザクⅡは「ツー」なのにリックドムⅡは「ツヴァイ」なんですがそれは -- 名無しさん (2015-05-30 18 30 12) スパロボSCでは味方になったアイナが乗る。 -- 名無しさん (2015-05-30 22 53 00) ヒートロッドのデザインはこっち(ワイヤー)派だな -- 名無しさん (2015-08-06 20 07 57) せっかく着脱できるようにしたのになんでフィンガーバルカンは残っただろうか -- 名無しさん (2016-05-28 10 29 29) ↑×6 ザク改は根本的に機体の設計をやり直して高性能機に生まれ変わったのに対して、グフカスは中身グフのまま(出力も推力も機体重量も、通常のグフと同じ)で手のパーツと武装の見直しを行っただけの機体だから、今のままが妥当と思う。 -- 名無しさん (2016-09-19 11 31 06) 大好きな機体なんだけどこれの影響でプラモや玩具で通常のグフもスリットをツリ目にされると辛い リバイブではちゃんとタレ目でよかった -- 名無しさん (2016-09-19 19 46 57) 同一機体じゃないのに改とカスタムがいる子もいるんですよ!? -- 名無しさん (2016-09-19 19 55 47) オルフェンズの世界でも活躍できそう -- 名無しさん (2016-09-20 11 49 34) 自分の中での08小隊の魅力の半分くらいはグフカスタムがカッコいいことにあると言っても過言では無いかも。 -- 名無しさん (2016-09-20 15 22 18) 三連ガトリングはガトリングシールドがあると撃てないのかな? -- 名無しさん (2018-05-06 15 07 47) ↑パージしないと撃てないな -- 名無しさん (2019-04-12 07 32 20) ゲーム作品なんかだとノーマルグフと一緒に出てくることもあるが、見れば見る程同じグフでも装備に互換性なさそうで、整備兵泣かせな感じが凄い -- 名無しさん (2023-03-09 16 48 15) さらっとエクバ前作のC覚不正受給テク書かれてて笑ったわ -- 名無しさん (2023-12-25 19 35 45) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/53.html
こちらはグフ・カスタムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.グフ・カスタム対策、等はグフ・カスタム(対策)へ。 正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM 通称:グフカス、グフ パイロット:ノリス・パッカード コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 75mmガトリング砲 50 14(121) 押しっぱなしで弾切れまで連射 射撃2 3連装35mmガトリング砲 10 11(95) 押しっぱなしで10連射 サブ射撃 ヒート・ロッド 2 10 敵に向けてヒートロッドを射出 特殊射撃 ヒート・ロッド (2) - 任意の方向にロッドを射出空中では任意方向の地面に向かって射出特格JCB※ぶら下がり中→特射でJCB投げ 特殊格闘 ヒート・ロッド移動 (2) - 任意の方向のJCBにつかまり飛び上がるジャンプ押しっぱなしでぶら下がり 特格→特射 JCB投げ - 136 特格の時にJCBにぶらさがり特射入力爆風のみだと40ダメ モビルアシスト マゼラ・アタック 4 15~81 マゼラアタック3機出現し、2回砲撃を行う。計6射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 4段斬り NNN 185 4段。1,2段目を前派生可能 地上横格闘 タックル 横 30 盾でタックルした後に地上通常格闘に移行 空中通常格闘 縦切り→切り上げ NN 134 縦切り→打ち上げの2段。サブ射撃で追撃可能。 空中横格闘 横斬り払い→切り上げ 横N 134 横斬り払い、追い討ちの2段。サブで追撃可能 BD格闘 切り上げ→切り上げ BD中前N 107 切り上げ→切り上げの2段。サブ射撃で追撃可能 後格闘 突き立て 後 50→70→110→130→150 空中専用。剣を構え真下へ降下する命中すると剣を突き刺しグリグリする他格闘から派生可能※格闘連打より、レバーグリグリの方が入力数上昇 ※JCB・・・ジェット・コア・ブースターの略 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1α 攻撃力が少しアップ 初期 味方全員 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 8 自機 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 14 - スピード強化LV.3β 機動力が大幅アップ 19 同タイトルMS 怯えろ、すくめ! 攻撃力が超大幅アップ 23 非ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 10/05/24 修正 10/02/10 ダメージ、補正関連を大幅修正 09/07/27 外部リンク更新 解説 攻略 前作では特格と特射による脅威の逃げ性能で猛威を奮った。 しかし、今作ではNDにより機動力が底上げされたこともあり、やや弱体化。 しかしながら、ヒートロッドを使った特殊な移動方法での機動力は未だ目を見張る。 1000コストとは思えない滞空性能・距離調節能力を備えている格闘機。 機動力を生かしての撹乱や闇討ちで相手を翻弄しつつも、危険な時には回避にも徹するHit Away戦法を得意とする。 NDによる多彩なコンボ、横格の強化、地格前派生の威力増加、アシストの発生強化など前作より、 むしろ強化されている部分もある。 特にアシストやメインによる着地硬直狩り性能が高い。 この点では3000まで入れた全コストの格闘機中でも最も優秀と言っていいレベル。 火力は1000並相応でそこまで高くないが、着地狩りから格闘につなげやすい場面が多いのが利点。 1000の常である蒸発しやすい低耐久・接近を強いられる格闘機のセオリーが若干噛み合っていないところは多少気になる。 しかし、機動性がかなり良いので逃げ性能は高い。 こちらのペースに持ち込み、相手がモビルスーツの性能を生かせぬままに撃破してしまおう。 ○前作からの変更点 弱体化:耐久力が320に減少(旧 350)。 弱体化:ヒートロッドが2本に減少(旧 3本) 弱体化:地上特格でブーストが回復しなくなった。 弱体化:格闘威力が総合的に低下。 弱体化:格闘のダウン値が上昇、コンボ数減。 弱体化:アシストの弾が縮小。 強化:アシストの砲撃開始が速くなった。 強化:アシストの銃口補正が強化、マゼラアタックの砲塔が旋回し敵を捕捉する。 ※アシスト強化は、マスターのアシストより高性能といえるほどの大幅強化である。 その他:盾が任意盾になった。自動盾での盾消失とガトリング消失が無くなった。 その他:空横格が2段になった。 その他:特格上昇はJCB自動で切り離すようになった。 ○そのほか留意点 前作のように扱うと、要所要所でNDが暴発する可能性がある。 前作の癖で特格からJCB切り離しのジャンプボタン入力するとNDに化けたり、ぶら下がりに化けるので注意。 任意盾の誤発動に注意。任意盾はW0のローリングバスターとサイコガンダム戦以外では、封印が安定。 空中特射→地上ダッシュは、ジャンプボタン連打でNDに化け接地できない。ジャンプボタン+レバー入れ2回を使用する。 空対地サブ→地N格3段→特射スタン→…のコンボは健在である。威力は低下したため忘れても良い。 追記)空対地サブ→地N格3段→特射スタン→後格でCPU1面タンクが7割ほど削る。だいぶ弱くなったような印象。 また、今作は着地硬直増大のため、後格は最速で入力しないと抜けられる。 後ろ格闘中にNDで強制的に後格グリグリが中断可。決めるときにはジャンプボタンは連打しないように。 今作は地上ダッシュで停止にそこそこ大きい硬直がある。 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 3%] 盾に装備したガトリング砲を発射する。ボタンを押している間は弾切れまで連射可能(フルオート)。 しかし一度使い切るとリロードされず、自機が撃破されるまで使用できなくなる。全段ヒットでダメージ121。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード][リロード 2秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.25][補正率 3%] 左手に装備した3連装ガトリングを発射する。75mmガトリングを使い切ると自動的にこちらにチェンジ。 こちらは誘導性、弾速、威力に乏しく、補助的な性能。全段ヒットで95ダメージ。 【サブ射撃】ヒートロッド [特殊リロード][リロード 接地/2発][属性 アンカー][よろけ/痺れ][ダウン値 1][補正率 2%] 弾はサブ射撃・特殊射撃・特殊格闘で共有。 カスタム版ヒートロッド。HIT後は急接近。格闘で切り抜け。ジャンプで停止。 意外と射程が長く、外しても伸びきった辺りで割と早くステップが可能。基本はNDで良い。 命中後はスタン属性なので、格闘しに向かってきた敵の迎撃や足止めとして役に立つ。 敵の迂闊な着地を取ったりNDを使わないコンボ用として使おう。 ブーストゲージが空の状態で使用すると非常に大きい硬直を晒すことになるので注意。 建物・地形や機体だけでなく、アシストに当たっても引き寄せが発生しちゃんと移動出来る(インパルスのガナーザクで確認) 【特殊射撃】ヒートロッド [特殊リロード(共有)][リロード 接地/2発][属性 アンカー][移動/よろけ/痺れ][ダウン値 0][補正率 0%] 弾はサブ射撃・特殊射撃・特殊格闘で共有。 ヒートロッドを使って移動する。任意の方向に出せる。空中では斜め下に発射し地面に命中した場合は急降下する。 地上の場合、障害物に当たらないと無防備になる(鞭を出すだけで移動しない)。 障害物(地面でも可)に当たった場合、そちらの方向に移動する。 着地時、一瞬鞭を振るうのが特徴。 空中特射→地上ダッシュは、前作の要領でジャンプボタン連打ではNDに化け接地できない。 ジャンプボタン+レバー入れ2回の入力でのBDを使用する。 ただ、接地の直前にBDコマンドを一気に入力するのは難しい。 速すぎるとジャンプ入力でワイヤーが外れて浮いてしまう。 しかし、特射入力のジャンプボタンを押しっぱなしにしておき接地前にレバー入力連打だけで、すんなりと地走に移行できる。 タイミングがわからない時は、あえて接地直前にジャンプでワイヤーをはずしてから低空BD→地走りと移行してもいい。 ちなみに特射が相手に当たった場合でも追撃可能(格闘派生も可)。相手はスタン状態になる。 こちらはサブと違って好きな方向に曲げて出せるので前作のモンキー射撃と同じ効果を発揮できる。 ただし、もちろん命中判定は小さいので実戦的とは言いがたい。 なお一部格闘からキャンセルして出すことができる。 【特殊格闘】ヒートロッド [特殊リロード(共有)][リロード 接地/2発][属性 アンカー][移動/よろけ/痺れ][ダウン値 0][補正率 0%] 弾はサブ射撃・特殊射撃・特殊格闘で共有。ブーストゲージゼロでも使用可能、また発生が遅い。 ヒートロッドを使って移動する。空中からでも移動可能。レバー入れで任意の方向に向かって上昇、ニュートラルで真上に飛ばす。 一瞬で鞭を伸ばし、すぐにそれを追う形で移動する。ブースト消費は無く、動きもとても速い。ただし誘導は切れない。 何もしないと真上に現れたジェット・コア・ブースター(以下JCB)に鞭の先端を突き刺して飛び上がる。 ジャンプボタン押しっぱなしで鞭をJCBに刺してぶら下がり、射撃or格闘可能。ぶら下がりから特殊射撃でJCBを放り投げる。 弾数は2、前作から1本減った。空中にいる間は回復しないが、着地時に即回復。 メインの振り向き硬直をこれでキャンセルできるので、ブーストを使い切ってしまった場合緊急用として覚えておいて損はない。 JCBにつかまったあと、ステップやJCB投げで自機がフリーになれば、再度鞭移動が可能。 死に際に高飛びすることも可能(着地ずらしにひとつ残すことを忘れずに。) 主な派生は以下 1.JCBに完全にぶら下がっている状態から特射でJCB投げ。 2.飛び上がり時にジャンプボタンでぶら下がり。 3.何もしないとでJCBを飛び越えて高飛び 上記のどの状態からでも射撃、格闘派生可能。 なお各種格闘の一連のコンボを出し終わるまでならいつでも特殊格闘でキャンセルが可能。 格闘を空振りした場合も例外でなくCできる。ただし誘導は切れないので頼りすぎると格闘を貰うので注意。 メイン射撃もキャンセル可能なので、誤って振り向き撃ちしてしまったときなどに、隙をごまかすのに使える。 ただし今回はNDがあるため、グフカス特有だったこの特殊なキャンセル性能は、その意味が薄くなった。 またJCBは投げなくても攻撃判定があり、敵の頭上を飛び回っていると事故HITする事もある。 ダメージは134(100+40、補正率は10%+10%、ダウン値は2.0+0.5) 単発では高めの威力なので攻め手に困ったらとりあえずこれで撹乱しても面白い。 【アシスト】マゼラアタック×3 [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 ?%] マゼラアタックを3体呼び出して砲撃。呼び出した直後に一発づつ射撃した後、目標に接近しながらもう一度砲撃する。 威力は低いが3体横並びになって2回発射するので意外に引っ掛かりやすい。なお砲弾は遠くの敵には山なりに飛んで行く。 陸戦型の180㎜に近い弾速と軌道。 弾速が速く、中距離の着地取りがしやすいが、1発目が当たると2発目の射出が遅いためほぼ避けられる。 出の速さを利用し、至近距離での不意打ちや格闘へのカウンターなどで当てた時はコンボに持ち込みたい。 マスターのアシストに2回目の砲撃がオマケとしてついたものと考えよう。 近距離下方向へは攻撃できないので注意。 格闘 抜刀・納刀状態の区別無し。 自機および敵機のどちらかが空中にいる場合は空中の格闘になります。 グフカスタムは格闘機というイメージはあるが、 基本的に格闘判定は弱く格闘同士ぶつかった場合一方的に負けることが多い。 そのため、自分をロックしていない相手に闇討ちを仕掛けたりするのが基本戦術となる。 【地上通常格闘】ヒートサーベル4連斬 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┗二段目 109 70 0.3 26 10 よろけ ┗三段目 146 50 0.5 36 10 よろけ ┗四段目 185 60 0.5 46 10 ダウン 4段斬り。1,2段目を前派生可能。 前派生は空中に打ち上げてさらに3斬、地面へ向けて相手を吹き飛ばす。 N3段直後に地上と空中で特射C可能。また前派生後も特射Cする事ができる。 Cの特射を当ててスタンさせる事によりコンボを繋げる事ができる(後述)。 【地上横格闘】タックル 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 30 30 1.0 10 10 よろけ ダッシュしてから盾でタックル。格闘入力で地上通常格闘、前格闘入力で前派生に派生する。 ボタン押しっぱなしでかなりの距離を突進していくが早めに離さないと空振りしてしまう。 密着状態で出すと少し発生が遅れる。 回り込みはなく、発生も遅め、補正もダウン値も良くないため封印安定。 【地上前派生】切り上げ→3連斬 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 前派生 160※ 70 0.3 36 10 ダウン ┗二段目 179※ 30 0.5 46 10 ┗三段目 196※ 30 0.5 56 10 ┗四段目 231※ 80 0.5 66 10 ダウン ※表の累計ダメージは地上格闘3段目を前派生した場合のダメージ 地上格闘1段目、2段目、横格闘から前派生可能。 前回のダメージの低さとは打って変って今回は派生する事によりダメージが大分伸びる。 【空中通常格闘】縦切り→切り上げ 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┗二段目 134 100 0.8 36 20 ダウン 縦切り→切り上げの2段。 判定、伸びは優秀だが発生が若干遅い。格闘の発生の速い相手には直接出すと後出しの格闘に負ける場合もある。 空格2段後の後はすぐに特射や特格をするよりも、下格派生で一度降下してから特射や特格をすると、 一味違ったカット対策にもなる。 BZ等の誘導がいい武装を持っている相手がいた場合はすぐ特射特格だと引っかかる可能性がある。 しかし、下格を入れる事により被弾率が格段に下がる。 【空中横格闘】横斬り払い→切り上げ 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┗二段目 134 100 0.3 26 10 ダウン 前作とは変わり横斬り払い→切り上げの2段格闘になった。 1段目がよろけ属性なのでここからNDでコンボへ。 判定が強めで横への範囲も広く伸びも良い、そしてコンボにもつながるため、非常に高性能。 ∀クラスの格闘に勝つことも多く、信頼できるが過信は禁物。所詮は1000コストだと言う事を覚えておこう。 この空横始動からのコンボが主力の格闘となる。 出し切りまでが早くダウン値も総合で2.0となるため、この後サブにつないでからのコンボはダメージが伸びる。 ただし、2段目が前に飛ばす性質の為、下方向から格闘を当てたり少しでも遅れた場合など、 追撃のサブが外れやすいので注意。上への誘導が若干弱い。上へ逃げる相手にはN格の方が安定か。 【BD格闘】切り上げ→切り上げ 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 40 40 1.7 16 16 よろけ ┗二段目 107 80 0.8 32 16 ダウン 前方斜め上方向に切り上げ→切り上げ。 発生が遅いが判定は強い。伸びもそこそこだがあまり使う機会はない。 なお、BDのコマンド変更によりレバー入れ状態からでないとBD格闘が出せないので注意。 前作の感覚で出すと空中通常格闘が出る。 【後格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 50 50 0.25 ┗ガチャ 150 0.5 ダウン ソードを突き立てる様に真下へ落ち攻撃する。 誘導は一切ないがダウン値、補正値が低く威力も高めの格闘。空中のみ使用可能。 また格闘からも派生可能。派生した場合、敵の背後に回りこみソードを突き立てる。 レバー操作グリグリ&ボタン連打で追加ダメージ。空中でヒットすると地面まで降りてからグリグリする。 NDで中断することが可能だが視点が切り替わる為攻撃を避けづらい、またボタン連打で不意にNDしないよう注意。 また、グリグリのダメージ判定を出し切ったところを最速でNDすれば、さらに一撃加えてダメージを伸ばすこともできる。 後格で降下しての着地でも、しっかり着地硬直がありND受け付けない時間があるので注意すること。 【サブ射命中からの派生格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目(サブ射) 10 10 1.0 2 2 スタン ┗格闘派生(1hit) 44 35 0.3 12 10 ダウン ┗格闘派生(2hit) 75 35 0.3 22 10 ダウン ┗格闘派生(3hit) 102 35 0.3 32 10 ダウン ┗格闘派生(4hit) 126 35 0.3 42 10 ダウン ┗格闘派生(5hit) 146 35 0.3 52 10 ダウン ワイヤーアンカーが命中してスタンした相手に急接近し、胴をなぎ払って切り抜ける多段技。 派生の為射程、判定では他の格闘よりも上でかつモーションの短さ、移動、と見ても高性能。威力はそれなり。 切り抜ける前ならば特格C可能だが威力が下がる。 完全に切り抜けた後に後格闘に派生する事によって下方向へ素早く移動ができる。 格闘だが、キャンセルで出したサブから派生するとキャンセル補正が掛かる。 コンボ、立ち回り、VS.グフ・カスタム対策 等はグフ・カスタム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - グフ・カスタム2 非公式掲示板 - グフカスタムスレ part.1
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コンボ、僚機考察、対策はグフ・カスタム(対策)へ。 正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1000 耐久力:350 変形:× 換装:△(メイン撃ち切り) 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 75mmガトリング砲 50 15~141 使いきりで射撃2へ変化 1発15ダメージ 射撃2 3連装 35mmガトリング砲 10 11~90 射撃1の劣化版 1発11ダメージ サブ射撃 ヒートロッド 2 30(132) 各種ヒートロッドと弾数共有 格闘派生で132ダメージ 特殊射撃 ヒートロッド(レバー方向) (2) 30 前作より硬直増加 特殊格闘 ヒートロッド(上空) (2) 0(111) 前作より硬直増加 JCBが敵に当たると111ダメージ 後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル4連斬 NNNN 215 高威力な4段格闘 派生 斬り上げ→薙ぎ払い→斬り落とし N前NN 207 若干のカット耐性を得る 前格闘 タックル→つかみ→投げ飛ばし 前N 156 敵を捕まえて投げ飛ばす 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N 134 回り込みや伸びに優れる BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N 134 伸び、突進速度に優れる 称号 名称 条件 レアリティ 値段 忠義の軍人 対人30勝 銀 100,000GP 【更新履歴】新着3件 13/03/24 BD回数について記載 12/08/19 N格闘前派生の補正値を修正 12/08/12 長い記述を簡略化 解説 攻略 オールスターシリーズの1000コスト格闘機定番であるグフ・カスタム。 マップを縦横無尽に駆け抜け、隙を見せた敵に切り込んでいくスタイルは今までと同じ。 鞭移動の硬直が伸び、より使い手の技量が試される玄人向け機体になった。 今作では、アシスト削除、サブの弱体化など硬直に刺し込む射撃が貧弱になった。 しかしガトリングの強化や道路投げ、特射によるブースト回復などの新たな強みを獲得。 他の地走機体は地走中でないとブースト回復ができないのに対し、 この機体は空中からでもブースト回復行動を行えることが強み。 鞭移動でブースト持続の低さを十分に補えるため、相変わらずポテンシャルは高い。 またNDがBDに置き換えられているため、地走移行が行いやすくなった。 BD回数は1000コスト相応の6回。覚醒中は7回になる。 BD回数やBD持続は空中BD、地上BD共に変わりはない。 また、旋回性能がストフリ、マスターと比べても遜色ないくらい良く、BD旋回が非常に実用的。 ちなみに、覚醒は通常扱いだが、攻撃力補正は他機体の5%よりやや高い7% (特殊補正がない格闘機:スサノオやエクシア、レッドフレーム等と同じ) 防御補正は通常通り被ダメージ20%減 ペースを握ると低コストとは思えない程の機体だが、近づかなければ仕事ができず、コスト故の低耐久力と相まって蒸発と隣合わせ。 要所要所で丁寧かつ大胆な操作をしていかなければ性能が発揮されないのは前作と同じ。 カット耐性はイマイチだが格闘は相変わらず高コスト格闘機級の火力であり爆発力は1000コス随一。 相手のMSの性能を活かさせないまま暴れまわろう。 勝利ポーズはガトリングをカメラに向ける。 ■特射ブースト回復 成功すればOH状態からでも硬直なしでブーストとワイヤーが回復する技。 やり方はいくつか挙げられているが、 特射した際にブーストボタン押しっぱなし 特射→接地寸前に後格闘 あたりが主流。 ブースト押しっぱなしの間は、「レバガチャする」「レバーを入れたままにする」「ステップ入力」など人によって様々。 使いこなせれば強い味方になる。状況を見極め、適材適所で使い分けよう。 特射から 1 接地までなにもしなければ接地するとき右腕を引くモーション(足がつくまで回復なし 2 ブーストボタン押しっぱなしで腕を引くモーションを上昇で打ち消すのか、上昇開始(足をつかずに上昇、回復なしor足をついた直後に上昇、回復あり 3 接地直前にブーストボタン1回押すと体勢を直すためか、足が接地し着地(硬直極小orなし、回復あり 4 ブーストボタン押しながら接地ちょっと前にステップ1回入力すると腕を引くモーションを素早く着地で打ち消すのか、すぐに着地(硬直極小orなし、回復あり 5 接地直前にステップ1回入力すると上記4のように着地(硬直極小orなし、回復あり 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲(ガトリングシールド) [リロード なし][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%] 50連射可能なガトリング砲。4発でよろけ、13発で強制ダウン。 サブ、特格、特射でキャンセル可能。撃ち切り後はメイン2に変化。 本作の射撃武装全般の弾速・誘導強化が追い風になっており、非常に強力な武装に。 NEXT時代では取れなかった距離の着地を取れるようになった。 赤ロックから連射を続けていれば、緑ロックになった後に連射された弾にも誘導がかかる。 マシンガン系の常として、よろけ状態の時間が若干短く、敵がよろけている間にステップorシールドが間に合う場合がある。 前BDで距離を詰めながら連射した場合は抜けられにくく、逆にその場で立ち止まりながら連射した場合は抜けられやすい。 距離によってはよろけを取った瞬間に特格Cで離脱する必要もある。 弾数節約のために、サブCするのも有効だが、よろけ確認からではほぼ間に合わない。 よろけを予想してやや早めにサブCすると安定する。 使い切ってなければ、覚醒でリロード可能。 残弾が0になった瞬間でも、ガトリングを捨てる前(構えている間)に覚醒すればリロードされる。 メイン射撃2になると大きくプレッシャーが減るため、できるだけ覚醒で補充したい。 ちなみに覚醒時に強制ダウンまで命中させた場合は156ダメージ。 小ネタ 「50連射可能な武装」なので、連射中に覚醒して弾回復→キャンセルを挟まずに連射とやると50連射で連射がストップする。 最後の追い込みに使う時には覚えておくといい。 NEXTでもそうだったが振り向き撃ちを連射し続けると途中で自由落下し始める。(始まるのは15発くらいか?) 【メイン射撃2】3連装 35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード][リロード 2秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.25/1発][補正率 -5%] 75mmガトリング砲を撃ち切るとこれに。10発撃ち切りリロードの豆ガトリング。4発でよろけ。 サブ、特射でキャンセル可能。なぜか特格ではキャンセルできない。 威力、補正率、誘導性、集弾性どれもが悪く、射撃武装としてはほとんど役に立たない。 できる限りこの武装に切り替わる状況は避けたいところ。 この状態になると、落ちないと75mmガトリングが使えないので注意。覚醒ではメイン1に戻らない。 【サブ射撃】ヒートロッド [接地リロード][リロード 接地/2発][属性 アンカー][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドを前方に伸ばす。メイン、前格闘以外の格闘からキャンセル可能。特射・特格と弾数共通。 今まで同様接地で回復。覚醒でも回復する。 格闘派生で132ダメージ。 前作との変更点 強化点 単発ダメージ上昇(10→30)。 キャンセルで出しても威力は減らない。 弱体化点 BDで消える(前作ではNDしても伸びきっていた)。 キャンセルするとスタンが解ける仕様に(ドラゴン特格と同様)→高度がないと格闘派生以外追撃が入らない。 射程が若干短くなった。 全体的な弾速が上がった中、硬直が大きめなのでリスクが高い。 前作では見た目より判定が大きく意外と誘導したが、今作では誘導が弱体化し、BDC時に伸び切ることがなくなった。 生出しで積極的に狙うことは難しく、基本的にはメインor各種格闘からのキャンセル用。 コンボパーツとしては威力、補正が良好で、キャンセル補正もかからないため有用な武装。 生で当てるのは難しいが、グフにとってはガトリング以外での貴重な射撃武器であることも事実。 生当てならガトリングよりもリターンが大きく、要所で狙えれば火力が上がるので、頭の片隅には入れておきたい。 狙うとしたら赤着地か、又は格闘では取れない距離の闇討ち。 空中で出す場合はほとんどのケースで飛ぶために特格を使っているため、これを回避されると着地までフォローができないので注意。 地上で使った場合、硬直が解けた時点でリロードされる。 ワイヤーは耐久力無限の実弾で、射撃が当たると掻き消す。(Sストライクや隠者のアンカーと同様) アンカーとしては珍しく虹ステ非対応(派生に移れば出来る)。 重要な注意点として、ヒートロッドは接地で即リロードされるが、ダウン接地はこれに含まれない扱い。 (具体的にはダウン→接地→跳ね上がり起きとすると再び接地するまでリロードされない。) グフ慣れしてしていなかったり、焦っている場合は特にこれが起きやすい。 今作の仕様上、メインを赤ロックで連射→敵が射角外に行って緑ロックに…となった場合のサブCでもしっかり敵に向かって攻撃する。 この時、あまりにも極端な高度差があると派生格闘をすかすため注意。 サブ格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 スタン ┗2段目 斬り抜け 53(85%) 25(-5%) 0.8 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 75(80%) 25(-5%) 1.1 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 95(75%) 25(-5%) 1.4 0.3 ダウン ┗5段目 斬り抜け 114(70%) 25(-5%) 1.7 0.3 ダウン ┗6段目 斬り抜け 132(65%) 25(-5%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊射撃】ヒートロッド(レバー方向) [接地リロード][リロード 接地/2発][属性 射撃][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドをレバー方向に伸ばす。空中だと地面へ向けてレバー方向に伸ばす。 地面や壁・坂等に当たるとそちらへ急速移動する。急速移動の初動に誘導切りの効果あり。 下記の特射ブースト回復を使いこなすことにより、実質的にほぼ足を止めることなくブースト回復ができる。 今作でもグフの生命線だが、射出時の隙が増加した他、移動速度も遅くなっているため射撃に引っ掛かりやすい。 少なくとも前作と同じような感覚で使うと被弾の危険があるため注意。 敵にヒットしたときはサブと同じく30ダメージ+スタンを与える。(こちらのスタンは一定時間経過で解除されるタイプ) ※特射ブースト回復について 特射を使って接地した際、一瞬でブーストとワイヤー使用回数が回復するテクニック。 一般的には、一定の高度から特射を使って接地時にブースト押しっぱなしが最も簡単な方法。 加えて、このテクニック使用時には、グフが落下状態であること、(ステップ中、上昇中にこれを行おうとしても失敗する。落下中に特射を使おう。) 地面に対して非垂直にワイヤーが当たることが条件である。(坂道での特射ブースト回復が安定しないのはこのため。平坦な地面に対しては適当でも成功しやすい。) 回復時にステップを仕込む、後格闘を仕込むなどでさらに被弾率を下げることができる。 一見無敵とも思われるテクニックだが、 特射自体の移動速度は緩慢であること グフの武装上、どうしてもリスクの高い近距離でこのテクを使わないと意味が薄い といった問題があり敵機との距離を考えないと、特射射出時に射撃が刺さったり、特射移動時に格闘を刺し込まれたりするので注意。 上手く使えれば空中での擬似タイマン中にブースト有利作ることも出来るのでグフを使い込むのであればこのテクニックは必須。 【特殊格闘】ヒートロッド(上空) [接地リロード][リロード 接地/2発] レバー方向上空にジェット・コア・ブースター(JCB)が現れ、そこにヒートロッドを打ち込み急上昇する。 ブーストなしで大きく移動でき、なおかつ相手の頭上を取ることもできる有用な武装。 グフの素の上昇性能は劣悪であるため、これを使って空中に上がるのが基本。 しかし、伸ばす時におよそブースト青着地程度の硬直がある。上昇した頂点にも若干の隙がある。 特に相手の眼前で伸ばす時はかなり射撃が刺さりやすいため注意。 ボタンホールドでぶら下がり。ぶら下がり後、特射入力でJCB投げ。 JCB投げは前作と比べ誘導と弾速アップ、本体も爆風も大型化と強化を受けている。 爆風の判定が非常に大きいため、敵機がガードしようとしてもほぼ確実にガードをめくる性質がある。 また、敵機が真下の緑ロックに位置しても正確に投げる。 とは言え動作が長すぎるため実戦で使うには難しい。 無理に投げなくてもN特格時ホールドしていなければ自動でJCBが真下に落ちるので、こちらでも起き攻めが可能。 今作ではJCBの大型化により味方機が巻き込まれる危険性もアップしている。 爆風は補正値が良い上に打ち上げるので、味方が巻き込まれ、敵から追撃を受けると洒落にならないダメージになってしまう。 少なくとも、味方の移動方向の先に特格ワイヤーを伸ばすのは避けておこう。 JCB部分は本体がダメージ90、補正率-30%、爆風がダメージ30、補正率-10%の計111ダメージ。 ダウン値は本体、爆風共に1の合計2。 注意点としてこの武装は使用後の硬直が非常に長い。 特格→盾を行うと分かるが、上昇頂点よりも少し落下したくらいでようやく盾が可能になる。 もちろんその間は(BDCは可能だが)ステップが不可能であるため、伸びがよい格闘を持つ機体に近距離で特格を出すと喰われる。 特にマスターやクアンタに対しては、特格を使用しても大丈夫な距離感を体で覚えよう。 前作では他機体にワイヤーが当たるとダメージ0のスタンが発生したが、今作では短いよろけが発生するだけ。 ダメージは0だが、破壊可能な建物にワイヤーを引っかけた場合はその建物が壊れることがある。 使用回数が0回の場合はワイヤー空撃ちモーションの後にすぐに落下する。 この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。 頼りきれるものではないが、特格、特射を使った移動の中で、アクセントとして取り入れても良い。 また、地走移行を行う際も、ワイヤー空撃ちからのBDCの方がスムーズに行える。 前作との変更点 上昇高度が若干低下 JCBが打ち上げダウンに 出し切っていない格闘からのキャンセル不可 HITさせた格闘からの任意キャンセル可能に 初動に誘導切りの効果 隙が大きくなったため回避性能低下(誘導切りを踏まえても) 他機体にワイヤーが当たった時のスタンがなくなった 【後格闘】道路投げ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 特殊][ダウン][ダウン値2.0 ][補正率 -30%] どこからともなく高速道路の一部を持ち上げて投げ飛ばす。 道路はグフの手を離れると同時に攻撃判定が発生する。 持ち上げた道路には射撃ガード判定あり。 ただし、弾頭と爆風が別々の判定を持っている武装(主にBZ系)は爆風が貫通してくる。 その場合は大抵打ち上げダウンから追撃を貰ってしまうため要注意。 照射ビーム系、ブーメラン系の武装は道路を持っている間は防げるが、投げ飛ばした後はダメージを受けてしまう。 V2ABのCSやストフリのサブ等はこの武装では防げないと考えた方が無難。 ブーメラン系は道路を持ってブーメランが通り過ぎるのを待ってからキャンセルするとダメージを受けない。 マスター、X1改、フルクロスの鞭は格闘なので貫通してくる。 道路を持ってる時に普通の格闘を喰らうとグフが手を離して判定が出るので相打ちになる。(百式の変形特格と同様) 基本的に道路を投げた後なら敵の格闘をほぼ一方的に潰す。 例外としてマスターの前格、デスティニーの特格など一部の格闘はタイミング次第だが、道路を破壊しながら突っ込んでくるので要注意。 投げる前にキャンセルすると短時間だが置いたままにできる。 相手が触れると爆発、相手のほうが高度が高い場合浮くので格闘追撃ができる。 また、この武装には発生保証があり、入力した時点で道路が空中から落ちてくるため、 道路を手に持つのが間に合わず格闘を受けた場合でも、空中から落下する道路がセルフカットすることもある。 移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め等、用途は広い。 射程はサブ射撃と同程度、当たり判定が大きいため総合的には若干長めという程度。 射程が短いので射撃用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手として使おう。 これを使っている間は高度が若干ながら下がるため、着地寸前で道路を出しBDCを行うと地走移行が楽に可能。 地走移行によりワイヤー使用回数も回復するため、覚えておくと便利。 また、地走中に道路を出してからの虹ステ特射でブースト回復が簡単に行える。 単発威力95はグフの武装の中では最高火力なので、コンボの〆にも使えるが残ブーストには注意。 格闘 【通常格闘】ヒート・サーベル4連斬 格闘機体らしい4段格闘。4段目に視点変更あり。 グフの格闘の中では上下誘導に優れる。 突進速度が遅いため、生当ての用途には不向きだが、確定所ならば大ダメージを狙える。 また、3段目までは斬りつける間隔が短く、ダメージ確定が速いため、コンボパーツとしても優秀。 3段目は膝つきよろけの関係上、3段目後すぐに後派生を出そうとすると外す可能性がある。 3段目後の後派生は若干のディレイをかけることで安定する。 2段目に前派生あり。敵を切り上げて、追加入力で敵を切ってから斬り落とす。 なかなか動くのでカット耐性をつけたいならこちらを。 ただし、補正率やダメージ確定速度が悪化するのには注意したい。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬撃 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┃ ┗4段目 斬り落とし 215(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 薙ぎ払い 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生3段目 斬り落とし 207(40%) 80(-5%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】タックル→つかみ→投げ飛ばし タックルから掴んで投げ、相手を復帰不可の特殊ダウンにする。 つかみが入れば、自動的に投げ飛ばしまで行うため、厳密には2段格闘。 伸びはN格と同程度、突進速度は速くないため、生当てを狙うことは難しい。 初段はグフの格闘の中で最も高威力だが、誤差の範囲でダメージが劇的に伸びるわけでもない。 受身不可で吹き飛ばす特性上、用途として分断コンボが考えられるが、カット耐性が悪く、出し切るのは難しい。 しかし、グフの格闘の中では判定が中々強く、マスターの横格をお構いなしに正面から掴む事も。 対格闘ならば道路の方が安定するが、覚えておいて損はないだろう。 出し切りから前ステサブ、またはBDCからのBD格闘が入る。 ちなみに、投げの前にサーチを敵僚機に切り替えるとそちらに投げ飛ばせる。 投げ飛ばした敵機が命中すると特殊よろけを誘発する。 が、これを行うと敵を合流させてしまう可能性もあるため、状況を考えて利用したい。 2段目と3段目のダウン値が0だが、2段目の補正率が非常に悪いため、コンボダメージは伸びない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit目) つかみ 91(65%) 20(-15%) 1.7 0 つかみ ┗2段目(2hit目) 投げ 156(55%) 100(-10%) 1.7 0 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 2段格闘。回り込みが大きく、伸びも良好。 やや斜め上に大きく吹き飛ぶため基本的にサブC以外では追撃は不可能。(壁際の場合、格闘での追撃が可能) サブCは基本的に最速でないと繋がらないが、ダメージを大きく伸ばせるため取りこぼしのないようにしたい。 上り坂で出し切りサブCをするとダウン追撃になってしまうので地形には注意。 BD格闘と違い虹ステからとっさに出せ、よく回り込むのでグフの主力格闘となりえる。 だがかち合いには強くなく、基本的に敵の格闘にはつぶされると思った方が無難。 また、上下誘導が弱く、敵機の垂直上昇や自由落下を捕えられないことが多い。 とっさの刺し込みには使えるが、他格闘機のような横格虹Cで敵に接近して強引に横格を刺し込む・・・といった使い方は難しいので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ2段目 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い カメラ変わって斬り上げ→薙ぎ払いの2段で、出し切りで打ち上げる。 伸び・発生・突進速度に優れる、グフの基本であり主力の格闘。 特に突進速度は目を見張るものがあり、X1改のBD格の1000コス版といった性能で、1000コスが持つ格闘では破格の性能を有する。 格闘自体の性能も良好で、追撃も安定して入り、コンボの柔軟性にも優れている、非常に高性能な格闘。 しかしかち合いに弱く、BD格闘という特性上とっさには出せないため、主な用途は闇討ちとなる。 また、敵と高度差がある場合に当てると、1段目で敵を緑ロックまで打ち上げてしまい2段目を外すので要注意。 特に斜め上空の敵に追い付いてBD格を当てた場合に起こりやすい。 その場合は、1段目を虹ステして他格闘につなげるようにしよう。 出し切りからさらにN格や横格(どちらも若干のディレイが必要)、サブCにつなげられる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後派生】脳天突き立て 後格から格闘中の派生に変更。視点変更有り。 「突き立て→グリグリ(1回~5回)→抜き取り」の構成になっており、格闘ボタン連打によりグリグリの回数が増える。 ダメージや補正値が良好で、これを組み込んだ格闘コンボは高いダメージを期待できる。 突き立てとグリグリにはダウン値がなく、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。 前作同様に捕縛中に味方からの横槍が入ると、グフは自動的にジャンプして離脱する。 今作では派生になったので高度ずらしやサーチ変え後格は不可能に。 ただし、視点変更中でもアラートとレーダーは確認できるので離脱しやすくなった。 伸びが極端に短いため、一部の格闘コンボに組み込もうとすると外れることもあるので注意。 ほぼ全ての格闘から派生できるため、格闘出し切りできりもみダウンを奪った後にこの派生で着地すれば、一味違ったカット対策となる。 一応レバー回転入力でもグリグリの回数が増える。 しかし、格闘ボタン連打+レバー回転入力を行っても、グリグリの最大回数は変化しない。 そのため、虹ステが暴発する危険があるレバー回転入力より、格闘ボタン連打の方が良い。 ※表は推定値であり、これを用いて計算を行っても実測値と差が生じます 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き立て 30(93%) 30(-7%) 0 0 ダウン ┗2段目 グリグリ 58(88%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗3段目 グリグリ 85(83%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗4段目 グリグリ 110(78%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗5段目 グリグリ 134(73%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗6段目 グリグリ 157(68%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗7段目 抜き取り 217(?%) 80(?%) 1.5 1.5 ダウン コンボ、僚機考察、対策はグフ・カスタム(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.7 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.6 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.5 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.4 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.3 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.2 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/58.html
フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください 正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1500 耐久力:540 変形:× 換装:○(ガトリング砲) 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 75mmガトリング砲 90 15~151 使いきりで射撃2へ変化 1発15ダメージ 射撃2 3連装 35mmガトリング砲 20 11~90 射撃1の劣化版 1発11ダメージ サブ射撃 ヒートロッド - 30(132) 格闘派生で132ダメージ 特殊射撃 ヒートロッド(レバー方向) 2 30 ブースト回復は削除された 特殊格闘 ヒートロッド(上空) 0(111) JCBが敵に当たると111ダメージ 後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり 地上判定で出せるようになった 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNNN 215 ダメージ高めの4段格闘 派生 斬り上げ→薙ぎ払い→斬り落とし N前NN 207 若干のカット耐性を得る 前格闘 タックル→掴み投げ 前N 161 敵を捕まえて投げ飛ばす 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N 138 サブCからコンボが可能 BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N 134 出し切りから様々なコンボが可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し 初段にスーパーアーマーあり。カット耐性良好かつ高威力 【更新履歴】新着3件 14/02/11 ダメージデータ 前作と同じことを確認 14/05/17 前作の記述を修正 文章校正 15/11/28 文章添削 解説 攻略 低コスト格闘機の定番、グフカスタム。 今作からでは1500コストに底上げされ耐久 ガトシの弾数が上昇し、足回りも微強化された。 ガンガンから受け継がれているワイヤー機動+使い切りメインは今作でも据え置き。 特にブーストを消費せずに移動できる特格や特射は強みである。 ブースト持続そのものは悪いが、旋回性能がストフリ、マスターと比べても遜色ないくらい良い。 BD旋回が非常に実用的な機体である。 勝利ポーズは二種類あり、格闘で勝利するとカメラ目線で原作でEz8に特攻をかけるポーズ。 それ以外の場合はカメラ目線でガトリングを突き出すポーズ。 2014/07/23 アップデート詳細 メイン1 弾数上昇(75→90) メイン(共通) 後格闘へのキャンセルルート追加 サブ 発生速度上昇、弾数消費廃止 特射・特格 移動開始までの硬直が短くなった 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロード なし][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%] 相変わらず強力な通称ガトリング・シールド、略してガトシ。弾速がやや落ちている為前作より若干当てづらくなった。 今作からではコストアップに伴い装弾数が50発→75発に。 さらにアプデで90発に強化された。覚醒回復も合わせるともはや使い放題に近い。 シリーズ通してグフに愛を注いでいる全国のノリスにとってはありがたい強化だが、前作までの使用感で使うと相当な弾数を抱えて落ちることもあるので弾数管理には要注意。 弾数強化による恩恵は相当なもので、体力底上げにも関連して30と組んでも後衛の仕事ができるようにはなった。 前作と変わらずフルヒットで141ダメージ。 今回も覚醒リロード可能。弾数がゼロになってもパージされていなければ弾数が回復する。 使い切ってパージした後に覚醒してもこれが復活する訳ではないため注意。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 サブに繋ぐ場合はガトシの当たり方次第で回避・盾が間に合うので注意しよう。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード][リロード 2秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.25/1発][補正率 -5%] 「ぬぅ、ならば他の武器だ!」 メイン1の残弾が0になるとこのメイン2に移行する。これといった俗称はない。 やはり使い勝手は変わらない相変わらず貧弱なガトリング。 若干ではあるが集弾率が改善されたため、よろけを取る能力は少しだけ上がった。 だが、武装がこれに切り替わると非常に放置されやすくなるため注意したい。 キャンセルルートはガトシと同じ。 【サブ射撃】ヒート・ロッド [属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒート・ロッドを正面に伸ばす。当たると強スタン。 射角が前作よりも広がったがそれ以外に大きな変更点は見られず、銃口補正・弾速の面から、生当ては厳しいのは変わっていない。 メイン、格闘出し切りからキャンセル可能。コンボ用として運用しよう。 格闘派生あり。 派生格闘にスーパーアーマー追加との報告あり。要検証。 アプデで弾数を消費しないようになった。また発生も上昇し、安易な着地や格闘などは取れなくもない。 とは言え、キャンセルに繋ぎやすくなった(特にメインから)のがシンプルかつ最も重要な点だと思われる。 サブ格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 スタン ┗2段目 斬り抜け 53(85%) 25(-5%) 0.8 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 75(80%) 25(-5%) 1.1 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 95(75%) 25(-5%) 1.4 0.3 ダウン ┗5段目 斬り抜け 114(70%) 25(-5%) 1.7 0.3 ダウン ┗6段目 斬り抜け 132(65%) 25(-5%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 [特殊リロード][リロード 2発/接地][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドをレバー方向に伸ばす。地上では水平に、空中だと地面へ向けて発射する。 地面や壁・坂等に当たるとそちらへ急速移動する。 BDCで地走移行することにより簡単にワイヤーの使用回数を回復できる。 使用時に誘導を切る効果がある。 アプデで硬直が短くなり、使用前のステ踏みの機会は減少した。 地面または障害物にぶつかるかブーストボタンをちょん押しすると手を引いてその場で止まるモーションをとる。 この硬直をメインでキャンセルすることで自由落下に移行できる。(ヒートロッドメインキャンセル、通称ヒメキャン) ブーストを押す時間が長いとジャンプに移行してしまい硬直を晒してしまうし、メインが射角外だと振り向き撃ちになってしまうので要練習。 敵機か僚機に当たるとサブを当てた時と同じ状態になる。格闘派生も可。 特格と弾数共有。弾切れ時のモーションは無い。 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [特殊リロード][リロード 2発/接地] レバー方向にジェット・コア・ブースター(JCB)が現れ、そこにヒートロッドを打ち込み急上昇する。 前作よりも若干移動距離が伸びた。 ブーストボタンホールドでぶら下がり。ぶら下がり後、特射入力でJCB投げ。 今作からJCBが直撃した時の打ち上がりが無くなりダウンしやすくなった。 そのため今作ではBD格N→前特格などの高カット耐性コンは選択肢に入りづらい。使うならコンボの締めに。 ただJCBが爆発する際の爆風のみが当たると相変わらず打ち上げ。N特格による起き攻めなどではリターンがそれほど変わっていない。 起き攻めの択が多いのはグフの長所でもあるのでガンガン使っていこう。 伸ばしたヒート・ロッドが命中するとサブと同じくスタンするが、こちらは格闘派生はできない。 弾数が0回の場合はワイヤー空撃ちモーションの後にすぐに落下する。 この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。 又、格闘コンボの最後に空特格を行うことで落下に移れる。これは特射も同様。 頼りきれるものではないが、特格、特射を使った移動の中で、アクセントとして取り入れても良い。 また、地走移行を行う際も、ワイヤー空撃ちからのBDCの方がスムーズに行える。 弾切れ時の特格モーション自体は存在するが内部硬直が全く無いため、特格を入力した瞬間から盾入力を行うと空撃ちのモーション中にも盾判定が発生する。 オバヒ時の流れとしては空特格(内部では盾)→モーション終了と同時に通常の盾モーションなので、オバヒでそのまま盾を入力するよりも盾判定の発生時間が伸びる。 オバヒでの着地際に空特格盾→攻撃ガードによるブースト回復で地走移行などあがける手段として頭に入れておくと良いかも。 ブーストがある状態でもステ→空特格で結構な距離を滑るので、回避手段としては十分。 使用時に誘導を切る効果がある。 こちらもアプデで硬直が減り、通常使用や空撃ち落下の利便性が劇的に向上した。 特射と弾数共有。 【後格闘】道路投げ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値2.0 ][補正率 -30%] 「止まって見えるぞ!」 どこからともなく高速道路の一部を持ち上げて投げ飛ばす。 持ち上げた道路には射撃ガード判定あり。 射程はサブ射撃と同程度、当たり判定が大きいため総合的には若干長めという程度。 射程が短いので射撃用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手として使おう。 格闘ボタンを長押しすると、道路を持っている時間が長くなり、飛距離が増える。 また投げる瞬間まで銃口補正が掛かり、長持ちしている状態ならたとえ相手が背後に回り込んでも射撃を防ぎ、回り込まれた方へと道路を投げる。 ある意味全方位射撃ガードとも言える性能なので、使わないのは勿体無い。 ガトシと並びグフの生命線とも言える道路。 下格を押した瞬間道路がグフの若干上に発生→道路を掴み構えるという流れなので 格闘迎撃の際道路が間に合わず先に格闘を食らってしまったような時でも 上から降ってくる道路に敵機が巻き込まれ相打ちのような状況になることが多い。 道路の吹っ飛びベクトルの特性上高度問わず敵機は真下に叩きつけられダウンする場合が殆どである。 間に合わない、と諦める前に後格を押してみることはかなり大事かもしれない。 移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏めることによるガトシの射角調整など用途は広い。 特に格闘ボタン長押しで長持ちしている状態は、1500コスの自衛手段としては破格の性能。 リロード速度も比較的早く、回転率も上々の自衛手段である。 ブーストを残した状態で接地状態道路→ステップで、ステップ後にすぐにブーストが回復する。 ラゴゥの特格→ステップによるズサキャンを想像すると分かりやすい。 弾切れ時は道路を呼び出す動作がないので不可。 アップデートでメインからのキャンセルが可能になった。 単なる迎撃上の利便性向上の他、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。 格闘 【通常格闘】ヒート・サーベル 途中でカメラが変わる4段格闘。今作ではややもっさりしてしまった格闘だが、Fドライブと覚醒組み合わせで大ダメージが狙える。 前作と同じ4段格闘で4段出し切りからのサブCが繋がる。 3段目が膝つきよろけのため、攻め継が作りやすい。 2段目に前派生あり。打ち上げてから叩き落とす。 カット耐性は通常よりも向上し、最終段でバウンドダウンを奪える。しかし、補正率は悪いので使うならコンボの〆に。 グフの格闘の中では最も威力に優れるが、動作時間が長く、カット耐性は派生を含めても良くはない。 カットが来ない時のコンボパーツに。 1~2段目の段階でサーチ変えをしていると、視点変更が削除される。前派生も同様。 カット対策のために、サーチ変えをする癖をつけておきたい。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬撃 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┃ ┗4段目 斬り落とし 215(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 薙ぎ払い 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生3段目 斬り落とし 207(40%) 80(-5%) 3.5 1.0 バウンドダウン 【前格闘】タックル→掴み投げ 2段3hit格闘。タックルから掴んで投げる。復帰不可の特殊ダウン。タックル部分はカレン機への突撃を再現した攻撃。 サーチ変えを行うことにより、掴んだ敵をもう1体に投げられる。 投げた敵が命中すると特殊よろけ。 追撃は出し切り後に前ステップからのサブで安定する。 初段性能は特筆するほどではなく、カット耐性、コンボダメージでも他の格闘の方が上。 出た時の判定は恐らくグフの格闘の中で1番強いが、道路やガトシなど他の格闘迎撃手段があるため実際そこまで頼ることがない。 分断コンボに使えないこともないが、イマイチ使い所に困る格闘である。 今作では横からの派生で出せるようになった。 OH時の反撃を防ぐ時などに。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目1hit 掴み 91(65%) 20(-15%) 1.7 0 掴み ┗2段目2hit 投げ 156(55%) 100(-10%) 1.7 0 判定有ダウン 【横格闘】横薙ぎ2段 横薙ぎ2段。前作よりも若干伸びが良くなった。 伸び良し、回り込み良しの優秀な主力となる格闘であることは変わっていない。 出し切るとやや斜め上に大きく吹き飛ぶため基本的にサブC以外では追撃は不可能。 サブCも基本的に最速でないと繋がらないがダメージを大きく伸ばせるため、取りこぼしのないようにしたい。 上り坂で横出し切りサブCをするとダウン追撃になってしまうので地形には注意。 今作から初段に前格派生が追加された。後派生とは違い横格からしか派生できない。 前格闘の掴みは初段では無く2段目なので前格初段を当てても自由落下には移行しない。 空下派生などでフォローすることも忘れずに。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い カメラ変わって斬り上げ→薙ぎ払いの2段で、出し切りで打ち上げる。 伸び・発生・突進速度に優れる、グフの基本であり主力の格闘。 また、出し切りから他の格闘に繋げることが可能で、 基本コン・高火力コン・サブCや特格Cのブースト消費無しコンボなど、様々なコンボに発展させることができる。 しかしながら、BD格闘という特性上とっさには出せないため、主な用途は闇討ちとなる。 HITさせたときに前作よりも前方向に吹き飛ぶようになり、繋ぎのタイミングが若干シビアに。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後派生】脳天突き立て 頭にヒートサーベルを突き刺しグリグリ。アニメ同様、油と思われる液体が血のように飛び散る。 前格の掴みモーション以外はすべての格闘からこれに派生可能。 出し切るか撃墜、もしくは敵機にグフ以外からのダメージが入ると後ろに飛んで離脱する。 相変わらずダメージが高く、コンボ用途に使える。 ほぼ全ての格闘から派生可能で接地判定があるため、格闘出し切りでダウンを奪った後にこの派生で着地すれば、一味違ったカット対策となる。 視点変更が入るため、離脱はレーダーとアラートを見て行うしかない。 近くに建物があった場合などは視点変更は行われないが、任意で視点変更を解除する方法はない。 どの格闘のどのコンボからでもこの派生を出し切るとだいたいダメージ230以上が確定する。 倒しきれる時のオバヒ ワイヤー0or地上付近で敵機を横格で捉えた時などにこの派生を出せるようにすると勝てる試合が増えるかもしれない。 オバヒ ワイヤー0で敵機を捉える状況は思ったよりも多い。 ※表は推定値であり、これを用いて計算を行っても実測値と差が生じます 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き立て 30(95%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗2段目 グリグリ 59(90%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗3段目 グリグリ 86(85%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗4段目 グリグリ 112(80%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗5段目 グリグリ 137(75%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗6段目 グリグリ 159(70%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗7段目 抜き取り 215(?%) 80(?%) 1.5 1.5 ダウン バーストアタック ヒート・ロッド連続攻撃 「アイナ様の望みをお助けすること。それが軍人としての私の役目」 斬り上げ→JCBジャンプ(N特格)で追いかけて回転斬り二段→盾で殴って吹き飛ばし→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺して地面まで落下して〆 流れるような連携で非常にカッコイイ。 とても稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーを味方に誤射するとそこでコンボが終了する。 最終段以外では、途中のワイヤー射出の部分にのみダウン値が存在する。ダウン値は0.45。 (サブ射撃と同様、本来のダウン値は0.5で、覚醒中のダウン値減少効果を含めて0.45なのだと思われる) 覚醒中のコンボに組み込む場合はその点に注意しておこう。 上下に良く動きカット耐性が高く、威力も連撃系では上位に入り、まさに切り札。根性補正が入れば威力300オーバーも。 初段の発生が早く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能でかなり実用的。 ただ、攻撃発生前にアーマーが切れるようで、BR抜けには使えるが相手次第では相討ちすることもあり過信は禁物。 とはいえ攻撃判定自体は強く相手の格闘に一方的にカチ負けるというケースは稀。 チャンスがあるときは率先して狙っていきたい。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ ?(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗2段目 回転斬り ?(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗3段目 回転斬り ?(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗4段目 盾殴り ?(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗5段目 ワイヤー射出 ?(?%) ?(-?%) 0.45 0.45 スタン ┗6段目 飛び蹴り ?(?%) ?(-?%) 0.45 0 ダウン ┗7段目 突き刺し落下 ?(?%) ?(-?%) 5.45 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) 威力 備考 N格始動 NNNN→サブ格闘派生 255 打ち上げダウン。高威力でブースト0でも可。N4が当たる寸前でサブ入力安定。 NNNN→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生最大 281 サブが入ったらレバー下で格闘ボタン連打。ブースト0から入る高威力コンボ。 NN NNNN 240 基本コンボに思えるが、上や下のコンボの方がダメージが高い 非推奨 NNN NNN 247 ワイヤーがないならこちらを推奨 NNN N前N 244 カット耐性向上 吹き飛ばしダウン NNN 横N 237 お手軽ながら中々の威力 カットが怖かったりワイヤーが無かった時にでも NNN→後派生 271 カット耐性は皆無だが、中々の高威力。後派生にはディレイをかけること。 N前→後派生5ヒット NNN後派生 282 グリグリ2回コンボ N前→後派生5ヒット N前→後派生5ヒット サブ格闘派生1ヒット→後派生 299 地上からでも入るロマンなデスコン。しかし「隙だらけだぞ!」 前格始動 前NN≫BD格N→特格 236 機体1機分程度の高度があれば十分繋がるコンボ。 前NN≫BD格N→サブ格闘派生 230 サブ派生は1ヒットのみ。真上に打ち上げダウン。(要機体1機分高度) 横・BD格始動共通 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 212 基本コンボ 追撃可能 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 Nor横 233 上記コンボに追撃を入れた場合 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 後格 241 高威力 横N(orBD格N)→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 260 後派生を絡めた高威力コンボ サブ格闘派生がフルヒット後なら258ダメージ 横(orBD格) NNNN 227 初段でキャンセルしてしまった時orBD格2段目のスカリ、および坂対策に。NNN後で251 横格始動 横後 233 ブーストが無い時にでも 横≫BD格N→前特格 215 前特格で離脱しながら、敵機にJCBをぶつける。虹ステを挟まないのでカット耐性は落ちる 横 横N→サブ格闘派生 197 サブ派生は1ヒットだが真上に強制ダウン 横Nの時点で離脱すると174 横 横N→サブ格闘派生(ヒット直前C) 前 215 サブ派生ヒット前に前ステで繋がる 上記よりもダメージが欲しい時に BD格始動 BD格N 横N 216 主力。カットが来なさそうなら↓にシフトできる。 BD格N 横後派生 260 BD格始動高威力コンボ 連打なしなら239 BD格N NN→後派生 258 補正の関係上、↑の方がダメージが高い。封印安定 BD格N NNN 233 高威力。N4段目は入らない BD格N N前N 231 若干カット耐性向上&打ち上げからの吹き飛ばしなので分断にも使える。 BD格N→前特格 204 高カット耐性コンボ。追撃可能 BD格N→前特格≫後格 228 上記コンボに後格で追撃した場合 BD格N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 278 機体1機分の高度とワイヤーが2本必要 その他の始動 メイン≫NNNN 212 ダメージ表記はメイン5ヒット時 メインが7ヒット以上で4段目が入らない メイン≫BD格N 170~202 メインが5HITまでなら、サブC・前特Cや横格で追撃可 横格〆で194 前特〆で202 メイン→サブ格闘派生 163 メインの弾数節約に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 追撃可能 メイン→サブ格闘派生 後格 201 中々の威力 ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 メイン→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 226 メイン始動から高ダメージを狙いたい時に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 サブ格闘派生 NNNN 246 ダメージ高め。NNN後で263 サブ格闘派生→後派生 262 カット耐性が低い 後格 NNNN 224 相手が上にいる場合のみ。NNN後派生で243 後格 横N 184 非強制ダウン。相手が上にいる場合のみ。横格をBD格にしても同じ JCB本体≫NNNN 210 起き攻めや事故でJCBが当たった時に NNN後で227 覚醒時限定 覚醒技 Fドライブ併用で380 横 覚醒技 お手軽な覚醒技コンボ 横 NNN 覚醒技 上記よりダメージアップ BD格N NN 覚醒技 NNNまで入れると途中でダウンするので注意 N前→後派生5ヒット N前→後派生5ヒット サブ格闘派生1ヒット→後派生5ヒット 覚醒技 ロマン サブ格闘派生×3→後派生 371 覚醒・Fドライブ時 (N前→後派生5ヒット)×2 サブ格闘派生1ヒット→後派生5ヒット 覚醒技 394 覚醒・Fドライブ併用の特大ロマン NNNN→サブ格闘派生 覚醒技 サブ格闘派生が確定したら即、覚醒技 300超え ※後派生を組み込んだコンボは、特別な記述がない限り最大連打時のダメージ 戦術 操作感はほとんど前作と変わらないため、役割自体も変わっていない。 特格と特射を用いてのロック取り、ガトシでの着地取り、格闘での闇討ちが主な仕事。 コストが上がりガトシの弾数が増えたことにより前作よりもロック取り性能が底上げされた。 だが武装性能面の変更が皆無なので取る行動が前作と対して変わらない=取られる対策がほとんど同じなので コストが上がってもロックが取れず無視されるという状況は前作と変わらずある。 耐久が上がったことも踏まえて前作よりも大胆に相手を翻弄していく場面も必要になってくる。 相変わらず、覚醒でガトシの弾数が回復するのは非常に強力で、 覚醒からのガトシ押し込みはミリ削り能力、相手に覚醒を使わせる能力に優れる。 出来れば全覚よりも半覚でガトシの回転率を上げるようにしたい。 オーバードライブ考察 Fドライブ 殆どのノリスはこちらを選択していると思われる。 差し込み性能が優秀な格闘を持つグフにとってもFドライブの恩恵は魅力的である。 ガトシを横格闘でキャンセルできるようになるのも敵機を追う場面では有効な手段になり得る。 シリーズを通して「生格闘を当てないと火力不足」という欠点があるグフ。 Fドラだとガトシだけでダウンを奪っても200近いダメージが出せるので 単純な火力の底上げという意味でもFドライブを選択する理由にはなると思われる。 Sドライブ 射撃が少なくガトシは元々連射可能で、グフの武装と噛み合っていない。 はっきり言ってこちらを選ぶメリットはほとんどない。 僚機考察 コスト3000 コストアップと強化により、かなりまともなレベルになってきた。 メイン1の弾が増え、リスクの高い格闘を保留に出来るようになったので先落ちしにくくなったのは大きい。 とは言え所詮有限の弾、得意距離のことも考えると格闘機か格闘寄り機体でないとやはり辛い。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 格闘御三家。 相方が前に出てロックを集めてる隙にガトシで着地取り、接近の補佐をする。 前でしっかり戦ってくれるので、グフだけが突出してしまうということが起こりにくく戦いやすい。 だが最もグフ先落ちが許されない面々でもあるので、相方が先落ちするまで体力はしっかり残そう。 コスト2500 相性はかなりいい。最も安定する型。 今作での3000・2500の組み合わせは、3000が2回、2500が1回覚醒安定の合計3回になったが、 1500・2500の組み合わせは2500が2回、1500が2回の覚醒が安定するため、 覚醒回数で他の3000絡みの組み合わせよりもアドバンテージを得ることができる。 この点をうまく利用したい。 また、高コストの覚醒回数が減少し、相方の2500が覚醒で追われる回数が減ったのもポイント。 ∞ジャスティス 安定した自衛力により、敵に崩されにくく体力調整が非常にしやすい。 だが今作はグフ先落ちは隠者のコスオバを招くのでグフはしっかり隠者の生存力についていかなければならない。 また前作と同様お互い射撃火力が低いため、上手く攻められないとじり貧になってしまう。 お互いに、出来る限りダメージを多めにとることを意識したい。 フリーダムガンダム コンボ火力が比較的高めで、機動性もいいのでグフとの相性は良好。 ガトリングのよろけにBRやサブをあわせてもらうとおいしい。 擬似タイマン力は隠者に劣るものの、プレイヤーの腕次第で補えるレベル。 耐久力がコストに比べてやや低めな点には注意したい。 インパルスガンダム 換装ができるある意味真の万能機で相性も悪くない。 しかしどの形態も同コストの専門機と比べても個々の能力は劣っており、総じて火力不足に陥りやすいのでグフがその分カバーしたい。 フォースやソードでグフと同時に突っ込んだり、グフの後ろからブラストで援護してもらったりしてうまく対応していけば自ずと勝利が得られるだろう。 ストライクノワール アンカーコンビ。 さまざまな射撃武装をもち、アンカーのおかげで生存力はピカイチ。 しかし火力が低く、その生存力のおかげで片追いの対象になり易いがグフは生存力と火力がありその点もカバーできる。 ノワールで動かしグフで取りながらうまく生きのびて相手を焦らしながら戦おう。 トールギスIII 火力が高めのため、グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。 環境による仕様変更が多少逆風だが依然とポテンシャルが高いことには変わりはないので侮ってはいけない。 仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも持ちこたえられる性能なので安定する。 弱点としては、メインリロードが遅いためメインが足らなくなったり、フワステができないので回避力に若干不安がという点。 その辺りは相方と相談して上手く切り抜けよう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) お互い生存能力は最高クラス。 ある程度強化されたものの、差し込みに向く武装を持っていないため、 下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。 ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。 一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや方追いに持ち込む等して、 相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。 アルケーガンダム 変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持ち射撃武装もそれなりに豊富だが、 やはり近づかなければいけないため、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。 格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。 流石にアルケーの機動性では高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、 グフ側が高コストをうまく抑えたいところ。 ガンダム試作2号機 相変わらずシステム面で厳しい状況の格闘機。 しかしお互い火力があるので劣勢からの逆転劇も珍しくない。 お互いに中距離で戦うメリットはほぼないので、強化されたザメルや核のプレッシャー、グフのガトリングで徐々に追いつめたい。 この組み合わせで大事なのは相方の格闘を邪魔しないこと。ダメージソースが格闘に依存しているので誤射は厳禁。 相方の動きに合わせて闇討ちしたり、逆にロックをとったりしてやったりするのが大事。うまく連携して一気に畳み掛けよう。 Zガンダム コスト2500の中でも性能の高い射撃機。 格CSでグフの生命線であるガトシの弾数を回復する事が出来るので相性はいい。 Z自身の優秀な射撃能力と格CSによる回復を合わせて、丁寧な射撃戦もできるようにしたい。 クロスボーンガンダムX1改 グフ側はしっかりと動きを合わせ、どちらかが闇討ちをするチャンスを作るようにしたい。 ペースを握れば非常に強いものの、射撃武装の貧弱さからジリ貧になることも多い。 チャンスを作るためにも、序盤はグフがロックを集めて、ABCマントを効果的に使ってもらうようにしたい。 バンシィ 弱体化したとは言え、相変わらず高い性能を誇る機体。 ガトシに高威力のメインを合わせてくれるとおいしく、疑似タイマンの性能もよい。 調整により生時の機会が増えたので、グフ側はしっかりとフォローしたい。 また、1落ち前の強制NT-D時にはグフ側もなるべく粘ってダメージを取りたいところ。 エクストリームガンダム ゼノン-F 進化時の後格ループ、極限時のサブや横格によりコスト帯屈指のガン攻め性能を持つ。 ドライブ、覚醒時は小型マスターの如きダメージ効率を得るので破壊力も抜群。 しっかりゼノンが敵に食らいつけるようにグフは出来るだけ前線でサポートしてあげたい。 百式 格闘機と万能機の2つの顔を持つ。 近距離の強さに加えて射撃能力の高さ、変形の機敏さにより自力で敵に取り付きやすいのでグフの負担は少ない。 無限BRで動かした敵をしっかりガトシで取っていければ中距離も対応可能。 注意したいのは百式の耐久で、一旦事故ると2落ちを狙われやすい。 コスト2000 先落ちしても影響が少ない点を利用してグフがロックを集めることになる。 コスト1500 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム part.1 したらば掲示板 - グフ・カスタム part.2
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/83.html
正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1000 耐久力:350 変形:× 換装:× 覚醒技:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 75mmガトリング砲 50 15~141 50連射可能なガトリング。4ヒットでよろけ 射撃2 3連装35mmガトリング砲 10 11~90 射撃1の劣化 サブ射撃 ヒートロッド 2 30 特殊射撃 ヒートロッド【移動】 (2) 30 特殊格闘 ヒートロッド【上空】 (2) 0 後格闘 道路投げ 1 95 道路を投げつける。射撃防御判定あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNNN 215 派生 斬り上げ→横薙ぎ→逆手突き N前NN 207 前格闘 タックル→掴み 投げ飛ばし 前N 156 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 BD格闘 斬り上げ→斬り上げ BD中前N 134 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】75mmガトリング砲 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 【サブ射撃】ヒートロッド 【特殊射撃】ヒートロッド【移動】 【特殊格闘】ヒートロッド【上空】 【後格闘】道路投げ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い 【前格闘】タックル→掴み 投げ飛ばし 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 【後格闘派生】脳天突き立て コンボ 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロード なし][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 50%(-5×10%)] 50連射可能なガトリング。4ヒットでよろけ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5(0.25×10)][補正率 50%(-5%×10)] 10連射可能なガトリング。4ヒットでよろけ。サブ・特射にキャンセル可能。 メイン1を撃ち切るとこちらに切り替わる。特格キャンセルはできなくなるので注意。 【サブ射撃】ヒートロッド [接地リロード 0秒/2発][属性 アンカー][スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] ヒット後に格闘派生で多段ヒットの斬り抜け。 サブ射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 サブ射撃 ヒートロッド 30(90%) 30(-10%) 0.5(0.5) スタン ┗格闘派生 斬り抜け 132(65%) 25(-5%)×5 2.0(0.3×5) ダウン 【特殊射撃】ヒートロッド【移動】 [接地リロード 0秒/2発][属性 アンカー][スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] 【特殊格闘】ヒートロッド【上空】 [接地リロード 0秒/2発][属性 アンカー][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 99%] ダメージ(本体ダメージ、爆風ダメージ)、補正率60%(-30%/-10%)、ダウン値2.0(1.0/1.0)、ダウン属性。 【後格闘】道路投げ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] どこからともなく高速道路の一部を持ち上げて投げ飛ばす。 持ち上げた道路には射撃バリア判定がある。 照射ビームやブーメラン属性の武装も道路を持っている間は防げるが、投げ飛ばした後は貫通してしまう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い 袈裟斬り→逆袈裟斬り→右から横薙ぎ→勢いよく斬り払う4段格闘。3段目から視点変更あり。 1段目から前派生で相手を打ち上げ→左から横薙ぎ→ヒート剣を逆手に持って突き落とす。 打ち上げで大きく動くのでカット耐性をつけたいならこちらへ派生しよう。 ただし、補正率が悪くダメージは伸ばしづらいので使うならコンボの〆に。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┃┗2段目 横薙ぎ 171(45%) 75(-15%) 2.5(0.5) ダウン ┃ ┗3段目 逆手突き 207(35%) 80(-10%) 3.5(1.0) ダウン ┗2段目 逆袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 70(-12%) 2.5(0.5) 膝突きよろけ ┗4段目 斬り払い 215(43%) 80(-10%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】タックル→掴み 投げ飛ばし 右肩でタックル→相手を掴んで前方に投げ飛ばす2段格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 掴み 91(65%) 20(-15%) 1.7(0.0) 掴み ┗2段目(2hit) 投げ飛ばし 156(53%) 100(-12%) 1.7(0.0) 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い 右から横薙ぎ→返して斬り払う2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘派生】脳天突き立て 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き立て 30(99%) 30(-1%) 0.0(0.0) 掴み ┗追加入力 グリグリ 157(74%) 28(-5%)×5 0.0(0.0×5) 掴み ┗最終段 引き抜き 217(--%) 80(--%) 1.7(1.7) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン(4hit)→サブN→後 217~238 234~257 メイン(10hit)→サブN 154 184 N格闘始動 NN NNNN 240 257 基本コンボ NNN NNN 247 272 基本コンボ。覚醒中は4段目まで入る。前派生〆で269 NNN 横N 237 253 覚醒中は非強制ダウン NNN→後 241~271 259~292 火力重視。後派生の繋ぎは要ディレイ NNN 後 223 238 非強制ダウン NNNN→サブN 255 277 覚醒中は非強制ダウン NNNN→サブN(1hit)→後 281 301 火力重視 N前 NNNN 225 241 N前N NNN 228 254 覚醒中は4段目まで入る N前N 横N 223 240 N前N→後 251 270 前格闘始動 横格闘始動 横 NNNN 227 243 横 NNN→後 241~251 259~270 火力重視 横 横N→サブN 197 228 横 横→後 205~243 220~261 火力重視 横N→サブN→後 250~258 268~278 火力重視。拘束目的以外では連打しないほうがいい 横N→サブN 後 241 259 横N 横N 216 232 壁際限定。覚醒中は非強制ダウン BD格闘始動 BD格N NNN 233 266 覚醒中は4段目まで入る。前派生〆で231{257} BD格N 横N 216 232 主力。覚醒中は非強制ダウン BD格N 横→後 239~260 256~279 火力重視。カットが来ないと判断したら BD格N→前特→前 223 240 前格は連打してればオバヒでも繋がる 覚醒中限定 NNN≫BD格N→前特 --- 271 NNNN→サブN→後 --- 305 横 横 NNN --- 229 前派生〆で227 横 横 横N --- 215 カット耐性重視 横N 横N→サブ --- 242 横格の繋ぎは最速左ステで安定 横N 横N≫BD格 --- 255 横N≫BD格N→前特 --- 261 主力。BD格の繋ぎは最速前BDC。対地でも繋がる 横N≫BD格N 前 --- 257 外部リンク したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.7 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.6 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.5 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.4 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.3 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.2 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.1
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MS-07B3 GOUF CUSTOM 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 170 グフ・カスタム 詳細 レベル 1 50 機体HP 11220 18570 シールドHP ‐ 格闘値 88 308 射撃値 47 120 対実弾装甲 71 144 対ビーム装甲 51 124 スピード 60 スラスター 148 222 出撃制限 一機 ○ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:ヒート・ソード(3段)3回まで追加入力可能 ブーストゲージ消費 ブーストキャンセル可 他の武装から持ち替える時は抜刀→攻撃と2回ボタンを押す必要がある。 ブースト格闘は抜刀の硬直が短くなりコンボに組み込めるようになる。 ブーストキャンセルからの攻撃の発生タイミングは武装によって異なる。 ブーストゲージがない場合、突進距離が短くなり突進後に硬直する。 ブースト格闘終了後、一瞬足が速くなる。 グフのメインウェポン。ロッドがあるので他の格闘機と較べて格段に狙いやすい。 3段目が突きから蹴りに変更されリーチが短くなった。 □:ガトリングシールド弾数120 実弾 リロード6秒 1クリック3発 長押し最大120発 バズ並みの射程を持ち長押しで120発撃ち切れる高性能射撃武装。 よろけが取れず瞬間火力はそれ程でもないが削り性能は非常に高い。 ○:ヒート・ロッドリロード5秒 敵に小ダメージ+一定時間行動不能にするグフの生命線。 射程が意外に長く手から伸ばすので射角も広く範囲内ならどこに居てもヒットさせやすい。 全体モーションは長いがロッドが発射されてからダッシュすれば攻撃判定を残して次の行動が出来る。 リロードが長く1コンボに一回しか組み込めない。 L1+△:【SP】格闘無敵状態で高速突進。ヒットすると連撃を決める演出が発生。 ロックオン状態の敵が一定範囲内に居ないとボタンを押しても発動しない。 格闘と同じく抜刀が必要。抜刀していれば即時発動する。 演出部分は「通常サイズで足があるMS」にヒットした時のみ発生。 演出中は無敵+敵機停止。安全に仕切り直す事が出来る。 ロックオンしていない敵には突進がヒットしても演出は発生しない。 ダメージが高く抜刀していれば即発動するのでコンボや回避手段に使える。 ガードや緊急回避で避けられる事がある。 グフの生命線。HPが低く他に攻撃手段もないので積極的に頼ろう。 機体特殊能力 なし 考察 ノリス・パッカードの乗機。ガトリングシールドが大きな特徴。 他のグフ系よりも実用的な長い射程の射撃武装と最高の格闘値を持つグフ系最上位機。 代わりに盾がないのでHPは高いが生存性は下がっている。 射撃以外はグフと変わらない感覚でプレイ出来る。 コンボロッド → ブースト格闘3段 ロッド → ブースト格闘2段 → ブーストキャンセルSP格闘 機体詳細 [本作ギャラリーより] グフの配備が進むと、実戦運用における様々な問題点が浮かび上がった。 中でも中距離射撃の火力増強と、武装の内臓化によって発生した汎用性低下の改善が強く求められた。 シールドに75mmガトリング砲を追加することで火力増強がはかられ、グフの特徴だった内臓兵器を着脱式に変更し、汎用性の回復とデッドウェイトを回避。 結果、グフの持ち味である格闘戦の強さを残しつつ、中距離射撃でも戦闘可能な総合力の高い機体へ生まれ変わった。 東南アジア方面軍のノリス・パッカード大佐の乗機が特に有名である。 Wikipedia link グフ - グフカスタム
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アナザーミッション アナザーミッション - ジオン公国軍機体 グフ・カスタム グフでの固定武装をオプション装備として排除し汎用性を上げている。 グフより火力に優れる。 特別機体のため1機体のみ所持できます。 特別機体のため売却出来ません。 機体性能 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型近距離 116600 9 4310 26 2860 218 163 190 MS地形効果 , 攻撃力 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 0% -10% 10% 10% 0% -10% 492 246 115 ランクにおいて、ライバル機といえるガンダムEz8(ランク16)と非常に差がある。 MS単体の攻撃・防御面ではギャンにやや劣るが、ザクIIにも匹敵する武装選択肢の充実ぶりや所要コスト、耐久力など総合的にはこちらの方が遥かに優秀。 装備可能兵器(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 グフ・カスタム 492 246 115 2860 163 190 近 シールド+5 +40 +6 +4 +1006 +201 0 近 クラッカー+5 +644 +80 +48 +302 0 0 近 ヒートソード+S +909 +115 +67 +670 0 0 中 ジャイアント・バズB+4 +455 +788 +492 0 +156 0 中 ヒート・ロッド+S +478 +652 +32 0 +175 0 中 3連装ガトリング砲+S +22 +480 +453 0 +233 +232 中 ガトリング・シールド+S +313 +640 +16 +933 +291 0 武装の豊富さが顕著で、攻撃重視、防御重視、バランス重視など、目的に合わせて武装を選択する事が可能で、活躍の幅は広い。 また、装備できる武器の多くが増加装甲値・防御力に優れるのに加え、シールド系を2つ装備可能。 更にカスタマイズする事で、全機体随一の強固な機体になる。 ちなみに、シールドとガトリング・シールドを比較すると、装甲値ではシールドが勝り、防御力ではガトリング・シールドが勝る。 2007.10.24より追加強化版が開発ラインに乗り、グフ固有の武装も選択されたため、更なる武装強化が望める状態となった。 武装例A(攻防バランス型) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 グフ・カスタム 492 246 115 2860 163 190 近 ヒートソード+S +909 -- -- +670 0 0 中 ジャイアント・バズB+4 -- +788 -- 0 +156 0 遠 シールド+5 -- -- +4 +1006 +201 0 機体性能 1401 1034 119 4536 520 190 遠距離スロットにシールドを装備して防御力を上げる事で、攻防のバランスの取れた型になる。 砂漠または市街の地形効果や天候補正を有効に活用して出撃し、近・中距離攻撃を織り交ぜながら戦う。 近・中距離攻撃力を充分にカスタマイズする必要がある。 中距離攻撃力が大きく犠牲になるが、中距離装備を3連装ガトリング砲にして索敵力を上げるのも一つの手である。 武装例B(防御重視型) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 グフ・カスタム 492 246 115 2860 163 190 近 ヒートソード+S +909 -- -- +670 0 0 中 ガトリング・シールド+S -- +640 -- +933 +291 0 遠 シールド+5 -- -- +4 +1006 +201 0 機体性能 1401 886 119 5445 648 190 シールドとガトリング・シールドの2重防御装備。 近距離攻撃1択で競り合った場合、捨て身攻撃やクリティカルヒットを受けない限りそうそう撃墜されない。 僚機として運用すれば、ザクIIよりも効果的な壁となる。 近距離系スキルの充実したアルベルト搭乗の場合、Lv24で近距離攻撃力2101、Lv27で装甲値8203防御力982まで補正され、戦力としても壁としても良い仕事をしてくれるのでオススメ。 武装例C(索敵力強化型) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 グフ・カスタム 492 246 115 2860 163 190 近 ヒートソード+S +909 -- -- +670 0 0 中 ガトリング・シールド+S -- +640 -- +933 +291 0 遠 3連装ガトリング砲+S -- -- +453 0 +233 +232 機体性能 1401 886 568 4463 687 422 2007.4.17のアップデートにより、他兵器と比べ見劣りしていた3連装ガトリング砲に索敵力の追加効果が付与された。 さらに攻防一体のガトリング・シールドを装備する事で、装甲・防御力・索敵力の全てを上昇させた自機向けのバランス型構成となる。 やや中距離攻撃力に難があるので、近・中ニ択での読み合いに出るなら他の構成よりもカスタムに気をつかう必要があるだろう。 近・中距離攻撃力と索敵力を最優先にカスタムし、次に装甲、防御力を上げるべきか。 Lv40を越えてスキルを3つ装備できるようになったなら、中距離系のスキルを1つ加えるのも面白い。 ただし、強みである近距離攻撃力や防御力を下げてしまっては元も子もなく、あくまでもサブレンジである事を考慮すると、防御力の上昇する中距離高速移動か、ノーリスクかつ1ターンで大きな効果を得られる中距離強打が良いだろう。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:?) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 累計CP 追加CP 1 2 3 4 5 6 7 8 300 9 302 10 304 11 306 12 4630 264 308 13 4660 266 310 14 4690 267 312 807 403 15 4710 269 314 406 16 4740 271 315 408 17 4770 272 317 411 18 19 4830 275 321 416 20 4860 277 323 418 21 4890 279 325 421 22 23 24 25 5000 285 431 26 5030 287 433 27 5060 289 435 1183 28 29 30 5140 293 342 443 1290 31 5170 295 344 445 1313 23 32 5200 297 346 448 1337 24 33 5230 298 348 450 1360 23 34 5260 300 350 453 1384 24 35 5290 302 352 455 1407 23 36 5320 303 353 458 1430 23 37 5340 305 355 460 1454 24 38 5370 306 357 462 1477 23 39 5400 308 359 465 1501 24 40 5430 310 361 467 1524 23 41 5460 311 363 470 1548 24 42 5490 365 472 1571 23 43 5520 367 475 1595 24 44 5540 369 477 1618 23 45 1642 46 47 1688 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
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【更新履歴】最新3件まで 09/07/27 外部リンク更新 09/07/11 コンボの修正 09/07/03 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.グフ・カスタム対策 等のページ。 武装解説 等はグフ・カスタムへ。 コンボ NDCは" " 必須コンボ(編集者の主観が混じってます) 威力 備考 地空共通 アシスト→メイン 145 アシストのhit数が多いほど威力増 アシスト サブ派生 183 アシストでよろけた所をサブ追撃 サブ派生 147 どの格闘でも追撃できる サブ派生 空N 167 非強制ダウン。サブ派生研究の参考データ サブ派生 サブ派生 198 非強制ダウン サブ派生 サブ派生→後(最大) 203 苦労する割りに↓よりダメージが下がる サブ派生→後(最大) 218 対地上 アシスト始動 アシスト 地NNNN 217 アシストの当たり方でダメージが変わる アシスト 地NN前NN 220 アシストの当たり方でダメージが変わる。前派生は全て入らない サブ始動 サブ→地NNNN 189 サブ→地N前NNN 199 サブ→地NN前NNN 234 対地サブ安定コンボ サブ→地NNN 後(最大) 242 NDは空中、前作の特射スタンより安定するのでこちらを推奨 サブ→地NNN→特射スタン→後(最大) 245 前作デスコンだが上記のNDコンボの方が使いやすい為実質ネタコン。平地のみ可能 N格闘始動 地NNN BD格N 207 地NN前NNN BD格 235 ダメは伸びないが相手は高く舞い上がる。BD格闘は最速入力が必要 地NNN 空N→後(最大) 249 地NN前NN→特格 後(最大) 277 特格捕縛の後は前方向に上昇してから後格 地NN 地NNN 後(最大) 空N 279 グフのデスコン 横格闘始動 特殊な始動 (地N)NN 地NN前 空NN 287 ()内がすかし。後格闘無しならこちら (地N)NN 地NNN 後(最大) 空N 298 ()内がすかし。後格闘ありならこちら 対空中 アシスト始動 アシスト(3hit) 横N→サブ BD格 192 アシストの当たる数が減ればダメージも減少。打ち上げ強制ダウン アシスト(3hit) 横N→サブ→後 252 サブの後にJボタンで浮いて後格闘。強制視点変更防止コンボ サブ始動 サブ→空NN 141 サブ→空N 空NN 163 打ち上げ強制ダウン サブ派生→後格→特射 空横 ??? 攻め継続。後格は切り抜けたあと。特射は前特射。魅せコン サブ派生 空NN 178 つなぎは横ND サブ→空NN 空N 174 きりもみダウン、横or斜め前ND サブ→空横N 空横N 229 壁限定。強制ダウン サブ→空横N 空NN 229 壁限定。強制ダウン。上より安定して入る N格闘始動 空N 空N 空N 126 アンカーなし、きりもみダウン 空NN 空NN 216 空N始動の主力の格闘コンボ。横NDでつなぐ 空NN→サブ派生→後(最大) 223 サブ派生の途中で後格。後格闘が入ってるのにダメージが低い 横格闘始動 空横N→サブ 空横 171 攻め継続。最後はNDで離脱し着地しても反撃は確定しない有利継続 空横N→サブ派生 183 ブースト無しで可能なコンボ。強制ダウン 空横 空NN BD格 184 アンカーが無い場合はこのコンボを使う 空横N メイン 189 アンカー無し時にオススメ、メインを余り使わない人は多用できる。前NDで基本安定、カット体制もある 空横N→サブ派生→後(最大) 230 ダメージが低く使う必要性はないが、見てて面白い魅せコン 空横N→サブ→空NN 229 後格闘なし空中デスコン。強制ダウン。空横始動の主力の格闘コンボ 空横N→サブ→空横N 229 後格闘なし空中デスコン2。強制ダウン。上よりカット耐性がある 空NN 空(N)N 空横 ??? 強制ダウン。()内がすかし部分。前NDでつなぐ。受身回避可能のネタコン 空NN 空(N)N 空(N)N 空(N)N ??? 強制ダウン。()内がすかし部分。前NDでつなぐ。限界までつなぐとこうなる。受身回避可能のネタコン 戦術 今作では地上特格でブーストが回復しなくなったため、グフの生命線である 地上特格→特射→BD派生orブースト地上着地→以後ループ の永久移動ループが出来なくなった。 また、ヒートロッドの弾数が3→2本に減少したこともあり、前作のように好き勝手動き回れるほどの機動力は持っていないので、 今作ではより慎重な立ち回りが要求される。 しかし、接地でヒートロッドが即回復は変わらないため、 地上特格→空中特射→(ブーストボタンを追加で1回押してから)→地走BD→地上特格→…をブーストが続く限りループさせるだけでも、かなりの距離を移動できる。 ズサキャン 今回、地走BD停止時に機体がズサーと滑って停止する硬直が発生するようになった。 そこで、地走中にブーストがギリギリ切れない程度で足の止まる行動→ステップ→ブースト切れる→…という動作をすると、 ステップ終了時にステップが地上ステップのためブーストが全快する。これをズサキャンと呼ぶ。 (2回ステップすると空中ステップになり回復しない) グフカスは、空中を飛び回るためズサキャンが必要となる機会は少ないかもしれないが、使えるようにしておいて損は無い。 ただ、アシストがかなりの高性能であるため、アシストあるうちはズサキャンで使うのは自殺行為。 着地BD 地走タイプは、空中BDでは徐々に高度が落ち、接地するとそのまま地走BDへ止まらずに移行することができる特性がある。 そこで着地スレスレの最低空で空中BD開始することで、見た目は着地硬直なしにいきなり地走のBDする機動となる。 グフカスの場合は空中特射から地走BDに移行が可能であり、地走することでヒートロッド使用回数を回復させることができる。 また、ヒートロッドが無く通常の着地しなければならなくなってしまった時でも、接地直前にBD入力するタイミングを覚えて 着地硬直なしに地走BDできるよう練習しておくと良いだろう。 しかし地走BD停止にはズサーと滑る動作があるので、すぐに飛び上がって安全な位置で通常着地したり、 ズサキャンで隙を減らしてBD回復したりなど、ブースト回復する別の動作がまた必要である。 僚機考察 コスト3000 3000が落ちるまではグフは極力前に出ず援護に徹しよう。相方が損傷拡大になるまで無傷徹底。そうじゃないと相手は必ずグフを落としに来る。 あえて損傷拡大になり、相手を誘うのも悪くない戦術。 援護方法はメインオンリーでよい。アシストは格闘カット用・自衛用に温存。グフのMGではカットできないので、アシストが無くなり格闘カットが無いことが見抜かれると、あっと言う間に相方が落ちる。 3000が落ちた後は3000が片追いされない様、相方を狙う敵機を闇討ちしまくろう。 コスト2000 グフが前に出て2000には援護に回ってもらう形になる。 ただ、グフが相手にされず2000片追いという状況がよくあるので、2000にはある程度の生存能力が求められる。ゆえにどうしても被弾が多い格闘機とは相性が悪い。 ただし分断能力の凄まじいマスターや自衛も分断も闇討ちも出来る死神とは相性がよい。 オフェンス力に自信があるなら、グフ2落ち前に2000が1落ちでよいが、自信が無いなら2000より先に2落ちするぐらいが丁度いい。 コスト1000 低コストコンビ。普通、1000コストコンビだとブーストが・・・火力が・・・となりがちだが、機体次第では逆の成果が期待できる。 グフはブースト持続(鞭があるゆえ)が全機体中最高で、また火力も格闘のお陰で高いので、コストオーバーの無い1000コンビだと安心して暴れることが出来る。 相方は火力のあるシャアザク、生存能力のある陸ガン・V・グフ、カットなど一通りの仕事が出来るザク改、デュエル、イージス、ビギナ、ガンキャノンあたりが安定する。 VS.グフ対策 全機体中最も回避力の高い機体で、さらに1000コストとは思えない格闘の攻撃力を持つ機体。 ゆえに通常時の動きは非常に捉えづらく、一人で追うのは自分から負けにいってるようなもの。∀など上位3000でも自殺行為。 また攻められたときに後ND射撃での格闘迎撃が無効で、逆に読まれると自分を追い込むことになる。 鞭で近づいて来たグフはブーストに余裕があり、後ND射撃に対し横ND格闘で射撃回避しつつ格闘を振りにくる。 そこでさらに後ND射撃で…のループとなった場合、後ND射撃はブーストの燃費が非常に悪いため、 先にブースト切れを起こしてしまい、着地の隙を斬られて高火力のコンボをもらってしまうという最悪の事態になってしまう。 グフカスはブースト空でも空横から威力229~のコンボがあるため、僅差のブースト負けでも大ダメージになる。 しかし欠点として機動力は無い、赤ロックが短く射撃が弱いということがある。 特に鞭無しでの機動力は1000コストでも低めのレベル。特に上昇力はBRすら避けられない程度である。 ゆえに中距離ならば攻撃は行わず、建物の影を目指して回避に徹すればどうということは無い。 近距離ならば上昇行動で距離をとる(上昇性能がいい機体に限る)。そうすればアシストやMGを無効化できる。 さらに相手が上下誘導の凄まじい空N格闘を振ってきたときは後ステップ射撃で迎撃。hitしたらNDで追撃。 かわされたら後ND(orグフ相方のほうへND)で逃げれば問題ない。距離を置いてのアシスト直撃は低ダメージ。 さらに詳しい対策を以下に記述する。 (自分達を30002000の万能機体コンビと仮定する) グフ相方が3000コストの場合 かなり楽に勝てるパターン。イメージは序盤、グフを追い払いながら3000を落とす。終盤、グフを上手くいなしながら3000を落とし勝つ。というもの。 序盤グフは後衛になるであろうことから、3000に格闘をバシバシ振っていける。なぜならグフの中距離で生きる武装は低ダメージのアシストだけだからだ。ゆえに攻撃に重点を置いて攻め、3000に見られていないときは着地をしてブーストで常に優位を取るよう意識しよう。 ただ、グフが前に出てくることもある。その場合、後衛役の人がグフを常にマークしておこう。逃げに徹しているとグフは強いが、格闘の隙を攻撃することで楽にダメージを与えられる。 具体的には前衛は敵3000と対峙していればよい。2000は相方3000のフォローをしつつ、グフ-相方3000-自分となるように動く。それだけでグフはこちらを攻撃しづらく、迎撃も楽なはずだ。 敵3000が落ちたら、敵3000とグフを交互に狙う。そうして分断することでグフを無力化でき、自然と敵3000の耐久が減っていき勝てるだろう。ここまできたら総力戦。グフのアシスト MGはダメージもたいしたこと無いので無視してもいい。 それよりも自分達の仕事をすることに徹しよう。機動力には差があるので、楽に分断して敵3000を追い詰められるはずだ。 注意点は最初に3000を落とすとき、無理してグフを先落ちさせようとしないこと。そうしてしまうとむしろグフには楽に逃げられて逆に瀕死の敵3000の根性補正の乗った「超」高火力コンボにやられるだろう。 グフ相方が2000コストの場合 難易度は3000のときより難しいが、1000より楽。イメージとしてはグフと敵2000を分断し敵相方2000を2落ちさせる。そして終盤は削って勝つ。というもの。 グフは機動力が無いので、連携を非常に苦手とする。敵の攻め方として基本はグフが前、2000が後となるわけだが、その場合、グフが攻めてくれるので、割と楽にダウンを取れる。というのもグフの攻撃の軸は格闘にあるので、その格闘の隙をつけば楽にダウンまで持っていけるのだ。そしてダウンを取ったらすかさず敵2000を片追いしよう。グフは援護も下手で機動力も無いので、楽に2000にBR3発もしくは格闘をぶち込めるはずだ。強気に攻めていこう。 一通り2000に攻撃が終わればまたグフが追いついてくるので以下繰り返し。そうしているだけで勝てるはずだ。 まれに無謀にも敵2000がグフと共に前線に出てくるケースもある。そういった場合はグフを無視して敵2000を片追いしよう。グフには格闘だけもらわないように距離をとっていればOK。アシストからMGで追撃されてもダメージはたいしたことない。敵2000が損傷拡大になれば結局グフが孤軍奮闘しなければならない状況になる。以下、上のパターンに持ち込めばよい。 注意点はグフをむやみに追わず、こちらを追わせる状況を作ること。追えば負け。グフとタイマンしてもメリット無し。そう思っててよい。 グフ相方が1000コストの場合 非常に苦しい。今までと違い敵相方1000を追ってもそれほど有効ではない。特に敵相方が陸ガンやV、もしくはグフという1000とは思えない凶悪な生存力を持ったコンビだと攻めるのはかなり厳しい。 しかし弱点があり、それは敵の攻撃が貧弱ということ。ゆえにこちらは守りに徹しその隙をつく必要がある。 グフを追うのが自殺行為というのはかわらない上に、陸ガンやVを追うのが有効な策とも言えないので、攻めさせる必要がある。攻めてくれれば生存力があるとはいえ所詮は1000。迎撃は楽で案外ダメージを稼ぎやすい。 ただ攻めさせると言ってもなかなか辛いものがあるので、やはりこちらからもある程度追う必要がある。しかし追いながらもブースとは節約しておこう。隙を見て着地し、敵に攻められたときに迎撃できるようにしておこう。ここでファンネルがあると割りと楽に戦えるのだが・・無い場合は引き分け覚悟で待ち続けるのもあり。無理に攻めても負けるだけだ。 ただ一つ大きなメリットがある。それは相手が落ちたとき。復帰して前線まで戻るのに1000の機動力では非常に時間がかかる。その間にある程度ダメージを与えられれば大きなリードとつながる。その隙は絶対につけるよう、連携をしっかりとろう。 グフの戦い方等、質問は以下の外部リンクへ 現行スレ PC:http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50102/1267705700/l50 携帯用:http //jbbs.m.livedoor.jp/b/i.cgi/game/50102/1267705700/ 過去スレ 非公式掲示板 - グフ・カスタム2 非公式掲示板 - グフカスタムスレ part.1 武装解説 等はグフ・カスタムへ。
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正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:△(メイン射撃) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 90 16~151 使いきると射撃2へ変化 メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 11~126 低性能 サブ射撃 ヒートロッド - 30 命中した敵に接近するアンカー サブ射撃格闘派生 斬り抜け - 137 多段ヒット 特殊射撃 ヒートロッド【移動】 2 30 命中した所に自分を引き寄せる 特格と弾数共有 特殊格闘 ヒートロッド【上空】 2 111 振り子移動。長押しで待機。特射と弾数共有 後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNNN 218 ダメージ高めの4段格闘 派生 斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ N前NN 207 最終段はバウンド 前格闘 斬り上げ→斬り上げ 前N 138 前作BD格闘 横格闘 横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 横NNN 192 新規モーション BD格闘 斬り上げ→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い BD中前NNNN 250 新規モーション 格闘後派生 突き立て→グリグリ→抜き取り 格闘中後 184~242 ほぼ全ての格闘から派生可派生後にボタン連打で追撃回数増加ダメージ表記はN1段からの派生 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し 290/265/266 打ち上げながら連続斬り 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】75mmガトリング砲 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 【サブ射撃】ヒート・ロッド【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 【後格闘】道路投げ 格闘【通常格闘】ヒート・サーベル【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ 【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い バーストアタックヒート・ロッド連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム第08MS小隊』に登場した、グフの改装モデル。 パイロットはジオン軍人のノリス・パッカード大佐。 過去作から基本は変わらず、2種類のワイヤー特殊移動を駆使して戦場を駆け抜け、ガトリングによる着地取りや格闘による闇討ちを狙う、滑空タイプの地走格闘機。 空中再浮上が緩慢で本体の機動力は上方向にかなり低いが、これを特殊移動で補う。 メイン1のガトリングは覚醒以外のリロードに対応しておらず、不用意に使い切ると攻撃性能が大きく落ちるのは過去作10年来の特性。 立ち回りは特殊移動と絶対に切り離せない関係上、そのムーブの得手不得手がそのまま使い勝手に出る機体。 すなわち、実質のブーストゲージ量や空撃ち特落下、ズサキャン、道路盾などの中距離での「隙消しの立ち回り」には優れている反面、 スピードは格闘機にしてはおぼつかず、距離が離れてると本来格闘機のチャンスである闇討ちという行為そのものが難しい。 メイン1と格闘は1500コストにしては優秀であるが、能動的な攻撃はそれぐらい、迎撃でも道路が増えるぐらいなので対策を立てられやすい。 ねじ込みのイフリートや覚醒でゲームを壊しやすいアレックスに比べて、とにかく平時の回避性能で相方を立てつつ、一瞬の隙を伺うキャラクターとなっている。 迎撃力の高い相手が苦手なのは元より、相方が一方的に狩られるとかなりつらいため固定戦向き。 攪乱する機動性自体は15にしては相当優秀で一歩前でロックを取れるので、最大限活かそう。 特殊移動をうまく使いこなし、原作さながらの機動戦で相手を翻弄するように戦いたい。 リザルトポーズ メイン1残存中勝利時 ガトリングシールドを前に向けつつカメラ点灯。 メイン2移行後勝利時 シールドを前に向けつつサーベルを下段に構える。Ez-8との最後の激突の際にとった構えの再現 敗北時 サーベルで杖をついて膝立ちでうつむく。メイン1の残存状態に関わらずガトリングシールドは装備したまま。 キャンセルルート メイン→サブ、特格、特射、後格 サブ射撃格闘派生hit時→特射、特格 特殊射撃ジャンプ派生→覚醒技を含む全武装 N格任意段、N格前派生任意段、前格任意段、横格1・2・4段目、BD格任意段hit時→サブ、特射、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 540→500に 地走BD中でも直接ステップ入力が可能になった(地走系共通) メイン ダメージ増加(15→16) サブ射撃 虹ステップ可能になった サブ格闘派生 ダメージ増加(132→137) N格闘 ダメージ増加(215→218) 前格闘 前作BD格が移行、2段目が受身不可ダウンに変更 後格闘 発生高速化 横格闘・BD格闘 新規モーションに 家庭版検証履歴 BD格 5段目ダメージ推移変動。合計は変化せず。 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロードなし][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%] 「ハハハハハハ!!」 通称ガトリング・シールド、略してガトシ。ノリス大佐の高笑いが爽快。 1クリック1発、長押しで90発全て撃ち切ることが可能な実弾マシンガン。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 残弾がゼロになるとパージされ、メイン射撃2に自動的に換装される。 誘導も悪くなく、ある程度の射撃戦にも対応できる。 しかし連射速度は決して早くなく通常よろけのため、当てても盾やステップで割り込まれることがある。 他のMGに比べると本機の赤ロックや立ち回りから漫然と中距離ばら撒きしても効果は薄い。 ワイヤー移動のブースト水増しと無制限連射を合わせてどこかで一気呵成のダウン取りを狙いたい。 前述の通り、中途半端な距離で撃ち合っても命中は取りづらく、無駄撃ちするほどいざという時の連射がすぐ息切れしてしまう。 一方でワイヤー移動による15コストとは思えない移動能力で詰め寄ってメイン連射は一定距離内であれば回避不能の攻めになりうる。 格闘生当ての終始する本機としてはまず近づく苦労が大きいので、無制限連射のダウン取りからの張り付きは重大なチャンスとなる。 この弾数があるうちにいかにダウンを取れるかがそのままあとの格闘戦に直結する。 切れ目無く連射できることを活かし、前BDしながらの連射など、できるだけ近い距離で擦り当てに行くのが基本。 4hitよろけからサブの確定のタイミングと距離は絶対に覚えて使う事。弾数節約とダメージ底上げの両方で役立つ。 若干押せば4発分は出るので即サブでOK。 1クリック最低1発という燃費を活かし、細かく撃っての盾固めも行える。 逆にそれ以外ではダウンを取り切れないと判断して特格などで離脱する判断も必要。 よろけからのサブC追撃や格闘追撃も可能だが、その場合できる限り素早い追撃が求められる。 残弾ゼロになってからメイン入力でガトリングをパージする。 このパージ前であれば覚醒リロードは問題なく可能。 パージした後に覚醒した場合、こちらには戻らないので注意。 初回出撃では覚醒蓄積の関係で難しいが、1落ち後など覚醒蓄積が十分な場面ではメイン180発の追い込みがかけられるので是非活用したい。 威力・連射性能など一般的なマシンガンよりも確かに強い部分もあるが、やはり覚醒補充が可能とはいえ90発という弾数制限がネック。 だからといって牽制に使える武装はこれかJCBぐらいしかなく、弾数管理は試合を通して徹底する必要がある。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード時間 6秒/20発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.25/1発][補正率 -5%/1発] 「ぬぅ、ならば他の武器だ!」 メイン1の残弾が0になると自動でこちらに切り替わる。 1クリック1発、長押しで全て撃ち切ることが可能、キャンセルルートも含めてメイン1とそれらの性能は共通。 だが様々な性能がマシンガン系武装として最低クラスで、実用には堪えなくなる。 逆に言うと無限に撒いて主張していっていい。 この状態になると非常に放置されやすくなるため注意したい。 【サブ射撃】ヒート・ロッド [属性 特殊実弾] 「目の良さが命取りだ!」 ヒート・ロッドを正面に伸ばす実弾射撃属性アンカー。ヒット時は自動で急速接近する。 建物・地面に当てると特射と同じく自分を移動させる。 特射・特格とは弾数を共有しておらず、そちらがリロード中でも構わず使用可能。 メイン、格闘からキャンセル可能。 命中から格闘入力で専用派生が可能。 銃口補正・弾速の面から、生当てはやや慣れがいる。 軸合わせを意識すると当てやすいが、基本的にはコンボ用。 ロッドヒット時の移動はブーストを消費せず、格闘派生を入力した時点でブースト消費が始まる。 ギリギリまで引き付ける事でその分ブースト消費を抑える事ができる また、特射と同様急速接近はジャンプ入力でキャンセルができる。 OHでも受け付けるが、斬り抜け派生の性能が良いため使いどころはセンス次第 上書きできないスタンなので、他の攻撃でスタンを取った際はサブでなく他の格闘で直接追撃しよう。 この武器で強制ダウンを取った場合、その場で立ち止まってアンカーを引き戻す動作を行い、引き戻しきった後に硬直が切れる。 密着状態で当てると接触硬直が優先されてしまい、最速入力でも斬り抜け派生が出せなくなる。 上記の現象を空中の敵に起こしてしまうと、大きくコンボダメージを落としてしまうので注意。 かなり隙だらけなので派生できないコンボルートは考えておきたい。 今作から虹ステ可能になり、メイン→サブC→虹ステ、と動くことでメインの擬似青ステが可能になった。 特射の弾数を消費せずいつでも使えるのも嬉しいところ。 地走時これでズサキャン可能にもなったがステBD仕様で跳びキャンがいらなくなり、総合的にはそこまでいらないか。 【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜け1段。任意ヒットから後派生に移行可能。 空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。 本機の最有力コンボパーツ。 格闘出し切りからでも入りやすく、強制ダウン前に後派生に移行すればギリギリの所からダメージを伸ばしていける。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 斬り抜け 54(85%) 26(-5%)*5 0.8 0.3*5 ダウン 77(80%) 1.1 98(75%) 1.4 118(70%) 1.7 137(65%) 2.0 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 [接地リロード 2発][属性 特殊実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドをレバーNでは機体の向いている方向に、レバー入れではその方向に伸ばす。特格と弾数共有。 地上では水平に、空中だと地面へ向けて斜め下に発射する。 地面や壁・坂等に当たるとその位置へ急速移動する。この時に誘導を切る効果がある。 この動作で地面に近づきBDCで地走移行することで、着地硬直を晒さずに弾を回復できる。 射程限界はあるが、垂直ブースト8割程度なら地面に刺さる程度には長い。 移動中、地面または障害物にぶつかるかジャンプ入力をすると手を引いてその場で止まるモーションを取る。 ジャンプ入力で出した時は他の行動にキャンセルができ、メインでキャンセルすることで自由落下に移行できる。(ヒートロッドメインキャンセル、通称ヒメキャン) 入力時間が少しでも増えると浮上に化けるのとメインCの時に射角外だと振り向き撃ちになるため難易度は高いが、OHなら確実に停止動作を出すことが可能。 また浮上に化けてもすぐにボタンを離せばフワジャン挙動になるため、移動開始時の誘導切りと合わせて実際の隙は少ない。 上記の応用として、入力時にジャンプ入力を押しっぱなしにしていると地形に刺さった瞬間にN格・前格・横格・後格キャンセルができる。 実戦では地形状況に左右されやすいが、OHでもサブや後派生以外の択でコンボを続けることができる。 PS4環境なら特射ボタン長押しでも再現可能。 敵機か僚機に当たるとサブを当てた時と同じように接近する。格闘派生も可。 ワイヤーの長さはサブよりも長いが、地対地でも密着だと空振りを起こし、空中だとそもそも斜め下に繰り出すため攻撃目的の時はおとなしくサブで出すほうが確実。 弾切れの場合、空中では少し慣性を引き継ぎながら移動する。動作中は地面に触れても接地出来ないので、弾切れの場合は特格推奨。 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [特殊射撃と弾数共有][属性 特殊実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -1%] [JBC][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「ハッ!」 頭上に出現したジェット・コア・ブースター(JCB)にヒートロッドを打ち込み、自分を引き寄せて急上昇する。ブーストをまったく消費せずに使える特殊移動。 移動開始時に誘導を切る効果がある。特射と弾数共有。 レバーNで真上、レバー入れで入力方向に向かって放物線挙動で跳び上がる。 JBCはレバーNの時は直下、レバー入れの時は移動開始位置と移動終点の予測位置の中間やや手前に墜落する。攻撃判定あり。 レバー入れ時の移動距離はおよそプラクティスのタイル5枚分、JCBの墜落位置は移動開始位置から約2枚先。 威力は弾頭90・爆風30ダメージ。 跳び上がり時ブーストボタンホールドでヒートロッドを突き刺したままぶら下がる。連邦軍の攻撃を凌いだ再現。 ぶら下がり中は進行方向へ前進する。移動速度は歩行より遅く旋回もできないため、ブーストは消費しないが立ち回りには堪えない。 約9.5秒ぶら下がるか格闘かジャンプ入力でJCBが爆発してぶら下がりが解除される。 時間経過とジャンプ入力時の挙動は同じで、ブースト消費はない。 ぶら下がり中射撃入力でぶら下がりを維持したままメイン発射、特射入力でぶら下がりを解除しつつJCBをロック相手に投げつける。 このJCB投げは射角がとても広く、たとえ敵が真下に潜ってようが真上で高跳びしてようが関係なくその場所めがけて投げつける。 スローネドライなどを相手にする時に覚えておくと役に立つ。 これらの行動に特格使用時の赤ロック状況は引き継がず、入力時点でのロック対象に攻撃を行う。 敵に背を向けて特格→メインはJCBの移動を維持したまま本体のみ振り向くが、やはり小ネタの域は出ない。 JBC投げに弾制限は無く、ワイヤーの限り何度でも呼び出して投げることが可能。 ぶら下がり中のサブ・特格入力は反応自体がしなくなる。 サブとは違い、伸ばしたワイヤーが敵に命中すると通常よろけ。威力は0だがダウン値は通常の3倍あり、また当たっても格闘派生はできない。 障害物に張り付いている時にレバー入れを使って壁に当てた時も同じく何も起こらない。 これは移動目的で特格を出しても動けないという事であるため、発生してしまうとかなり大損。 空撃ちすると短い硬直からすぐに落下する。これは特射も同様。 この動作を利用し、ステップ→空特格で誘導を切りつつ落下できる。 勘違いしているプレイヤーがたまにいるが空特格自体に誘導切り効果はないので注意 また内部硬直が無いに等しいため、特格を入力した瞬間に盾入力を行うと空撃ちのモーション中から盾判定が発生する。 オバヒ時の流れとしては空特格(内部では盾)→モーション終了と同時に通常の盾モーションなので、オバヒでそのまま盾を入力するよりも盾判定の発生時間が伸びる。 オバヒでの着地際に空特格盾→攻撃ガードによるブースト回復で地走移行などあがける手段として頭に入れておくと良いかも。 ブーストがある状態でもステ→空特格で結構な距離を滑るので、回避手段としては十分。 また、格闘コンボの最後に空特格を行うことで落下に移れる。 頼りきれるものではないが、特格・特射を使った移動の中でアクセントとして取り入れるといいかもしれない。 また、地走移行を行う際も、ワイヤー空撃ちからのBDCの方がスムーズに行える。 基本的なワイヤームーブの考え方 グフカスにとって生命線の特格。 誘導を切る山なり移動で、リロ中は空撃ち落下にもなるかなり強力なコマンドであるが、弱点をきちんと考えて使おう。 まず初動と山なり頂点部に明確な隙がある。 このためいくら誘導を切るとはいえ通るか怪しいタイミングで、敵の眼前やL字近距離で使うような武装ではない。 このタイミングで幅の広い攻撃や伸びのいい格闘などを被せられていると誘導を切ってはいるがそのまま被弾する事が確定する。 ただそういった場面で使わざるを得ない事は多いので、ステップから出す、道路ステップから出すなど工夫したい。 また毎回山なり機動を出し切る必要性は一切ない。 ここに隙があるためBDキャンセルも視野に。やや燃費は悪くなるが、そもそも15にしてブーストゲージ量には悩まない機体なので隙を減らした方が捗る。 基本的に着地から動きの初動でレバー入れを使うのが良いことも覚えておこう。 初動でBDから始めるよりこちらの方が往々にして捗る。 レバー入れ2回からのステ空撃ち青着地は強行動であり、グフカスの優位な点なのでまずをこれを知りたい。 また、特射やBDからの移行で接地してズサキャンムーブも敵の下を取れるので強いムーブ。 ただし基本的には地走しているとダブロに弱いので、あくまで安定を求めるならワイヤー機動からの空撃ちの空中青着ムーブが強い事を覚えよう。 基本性能で説明した通り使用時に落下していくJCBには攻撃判定・爆風判定が発生する。 敵機の動きに依存するため狙うのは困難だが、慣れてくると特格使用時に「JCBが当たりそうな状況」が分かるようになる。 当たると敵機は緩やかな受け身可能ダウンとなるため、距離にもよるが追撃できるとリターンが大きい。 前述の通り、当たっても受け身可能なため格闘追撃でリターンを稼ぐか、メインで堅実にダメージをとるかの判断が大事。 使い始めは意識する必要はないが、慣れてくるとJCB命中からの追撃は意識できるようにしておこう。 【後格闘】道路投げ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「それだけ大きくては、こちらの動きについてこられまい!」 上空から伸し掛かってきた道路を押し出して敵に投げつける。投げた道路は見た目通り実弾属性の射撃扱い。 劇中で罠に掛かったグフカスが崩れた瓦礫を持ち上げて起き上がったシーンのアレンジ。 放物線を描いて飛ぶため射程限界はサブ射撃と同程度。弾の形状は縦長で、総合的には若干長めか。 格闘ボタンを長押しすると道路をそのまま保持し、1秒ほど経つと自動的に投げる。 長押しで出すと飛距離が伸びる。 最速でプラクティスのパネル約3枚、最大延長で約4枚ほど。 持ち上げた道路には射撃バリアがあり、この状態では照射ビームにすら耐え抜く。 ただしヒットストップは存在せず、投げつけてバリアは消失するため、照射時間が長い技や頭から食らうと道路ごと焼き払われるのには注意。 また盾格闘系と同じく爆風は貫通して被弾するため、BZ系には滅法弱い。 投げつけた道路には耐久性の射撃バリアがかかり、推定耐久値は100以上。BR一発なら十分耐える。 道路本体には投げるまで攻撃判定はないが、動作中に被弾すると受けると道路を手放す→手放した道路に攻撃判定発生になるため、格闘に対しては相打ちを狙える。 ガトシと並ぶグフの生命線とも言える武装。 純粋な射撃としては出が遅く使い勝手が悪いが、射撃バリアや格闘相打ちを狙った近接の搦手、各種着地保険など近距離の読み合いに使おう。 また投げる瞬間まで銃口補正が掛かり、長押し中はたとえ相手が背後に回り込んでも射撃を防ぎ、回り込まれた方へと道路を投げる。 擬似的な全方位射撃ガードとも言える性能なので、使わないのは勿体無い。 リロード速度も比較的早く、道路が出現してすぐにリロードを開始するため回転率は上々で、1500コスの自衛手段としては破格の性能。 入力の瞬間に道路がグフの若干上に発生→道路を掴むという流れなので、格闘迎撃の際道路が間に合わず先に格闘を食らってしまったような時でも 上から降ってくる道路に敵機が巻き込まれ相打ちのような状況になることが多い。 道路の吹っ飛びベクトルの特性上高度問わず敵機は真下に叩きつけられダウンする場合が殆どで、距離は離せないがとりあえずダウンを取って仕切り直すことはできる。 間に合わない、と諦める前に使ってみることは本機にとってかなり大事な自衛の心得。 地上使用なら接地状態を維持するのと虹ステに対応するため、ズサキャンに使えば射撃ガードの存在もありかなり安全にブースト回復を狙える。 ただし入力と同時に弾を消費するのと、空撃ちは不可能なのでこれにばかり弾を費やすのも考えもの。 メインからのキャンセルが可能。 単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメインを撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。 格闘 主にヒート・サーベルを用いる。劇中での描写通り刀身は赤熱化させずに使用している。 横・BD格のモーションが一新され、出し切り時間は長いが完走時のコンボ火力はかなり高めになった。 主力だった旧BD格は前格に移植されており、虹ステから出しやすくなっているのも利点。 ほぼ全ての動作から後派生とサブ・特射・特格キャンセルが可能で、ダメージ増加や離脱の利便性もかなり高い。 【通常格闘】ヒート・サーベル ヒート・サーベルを振り回す4段格闘。3段目から視点変更あり。 発生は一応グフカスタムの中では最速だが判定は弱いため振っていく場所を選ぶ。 1~3段目までは動作が早く威力も安定しており、コンボパーツとしてはそれなりに有用。 3段目が膝つきよろけのため、攻め継にも適する。 出し切りは低めに飛ばすがサブCは問題なく繋がる。ただしダウン値が重く斬り抜けは4ヒットしかせずダメージ効率は少し落ちる。 1段目から前派生が可能。 1~2段目の段階でサーチ変えをしていると、視点変更されずに残りを繰り出せる。前派生も同様。 カット対策のために、サーチ変えをする癖をつけておきたい。 【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ 打ち上げてから叩き落とす3段派生。派生2段目から視点変更あり。 縦軸の動きがつくためカット耐性が向上し、最終段でバウンドダウンを奪える。 しかし補正率が悪く、通常の出し切り4段よりも総ダメージは落ちる。 コンボの〆にもってきて拘束狙いがベターな用途。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┃ ┗4段目 逆袈裟 218(43%) 85(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目 叩きつけ 207(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 バウンド 【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り 「がら空きだぞ!」 飛びかかって上から敵の胸にヒート・サーベルを突き刺し、何度も抉ってから抜き取りつつ後方に飛び退く。 量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いたシリーズ伝統の高威力攻撃。血飛沫のように油が吹き出る演出も再現されている。 サブ射撃格闘派生を含む全ての格闘任意段から派生可能。 ただし初段の射程は非常に短いため確定ではなく、横に吹き飛ばす格闘から出すとほぼ空振りする。 突き立てとグリグリのダウン値が0で、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。 強制視点変更 全く動かないのでカット耐性は皆無。 特殊な仕様として、グリグリ中敵機へ味方から射撃が届くとグフは自動でジャンプ離脱する。 この離脱挙動は中距離からのBR程度であれば確実に回避可能。 一方で離脱挙動は移動速度、距離ともに固定なので判定や弾速に優れる単発CSだとふつうに引っかかる事も。 単発なら自分は安く強制ダウン&敵機はグリグリ出し切りより高火力と悪い話ではないが、近距離のBRで離脱と射撃の方向が被ったりすると回避失敗も成り立つ。 この場合、最悪だと自分は被弾よろけ、相手は攻め継状態でお見合いになるので望ましくない。 離脱挙動はグリグリ取り付き方向から見て真後ろに飛び退くので、レーダーを見てもしもの射撃割り込みがどこから飛んでくるかは把握しておこう。 なお、この離脱は味方の割り込みだけに有効で、敵機の割り込み(カット)に対しては行われない。 格闘追加入力orレバー回転入力でグリグリの回数が増える。 しかし両方入力しても攻撃速度や限界数は変わらないため、虹ステが暴発する危険が高いレバー入力よりは、格闘ボタン連打のみで十分。 空振りした時は突き立てモーションのまま真下に降下し、地面まで落ちる。 動作中はブースト消費なし+落下距離も極めて長く、地面までローコストで降りられる。 加えて接地対応かつ虹ステ可能とピョン格じみた特性を持ち、格闘でダウンさせた後にこれで着地すれば一味違ったカット耐性を作れる。 ある程度の高度があればグリグリ中にキャンセルしての格闘追撃も狙える。 ダメージ効率が非常に良い火力択であるため、余裕がある限りこれを狙っていきたい。 最後の抜き取りが高威力な為一切グリグリせずとも十分なダメージが出る 欲張らずにさっさと終わらせるのも手 派生限定行動であるのだが、直前の動作中に覚醒ゲージが0になっている場合、派生に移ると同時に覚醒が切れる。 覚醒時間切れ寸前の時に派生する場合は注意が必要だが、カットされることを前提にグリグリを狙うなら覚醒落ちを回避しやすいという意味では悪くはない特徴。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 縦斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗後派生 突き立て 94(79%) 30(-1%) 1.7 0 掴み ┗追加入力 グリグリ 117~193(74~54%) 28(-5%)*1~5 1.7 0 掴み ┗最終段 抜き取り 184~242(59~39%) 90(-15%) 3.4 1.7 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ 2連斬り上げで打ち上げる2段格闘。 伸びや発生が良好で、振り合いになったら主にコレに頼ることになる。 出し切ると受身不能で打ち上げるため、初段目的からコンボパーツまで幅広く貢献する主力格闘。 壁際でない限り、出し切りから前特格キャンセルでJCBを相手に当てることができる。 カット耐性を意識したコンボとしてはかなり便利なので、覚えておくとよい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 2連斬りから膝蹴り、更に敵を踏み蹴って後方に離脱し、飛び込み斬りで〆る4入力5段格闘。 初段は逆手持ちで、10話でEz-8の左腕を動けなくした攻撃を意識したものか。 発生や判定は若干弱いので振り合いには向かない。 かつ初段は2回振って格闘1ヒット分のダメージ・ダウン値なので、手早くダウン取りを優先したい時はNや前に頼りたい。 モーションは長いが2段目までは割と短く、踏みつけ離脱と飛び込みで前後に大きく動くのでカット耐性は悪くない。 踏みつけからサブ・特格Cは受け付けない。 踏みつけ後の離脱部分は高空で始動すると大きく落下し、そのまま大ジャンプして斬りに向かう。 この時の着地は接地判定があり、タイミングよくキャンセルすると相手はスタン、自分は着地硬直無しでブースト回復と離脱や追撃を安定させられる。 ただしあまりにも高高度だと着地前にジャンプして攻撃を行う。3段目で入力を止めていればそのまま硬直無しで落下に移る。 踏みつけ時にレバーを横に入れていると斜め方向に飛び退く。 出し切りで真横に飛ばすため平時でも前ステで格闘追撃が、サブCはそのまま安定して入る。出し切りからの後派生は壁際限定。 高威力の割にダウン値・補正率は一般的な3段格闘相応で、出し切りからの追撃はダメージがよく伸びる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 返し薙ぎ 72(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 104(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 浮かしよろけ ┗3段目 踏みつけ 130(65%) 35(-7%) 2.0 0.1 弱スタン ┗4段目 唐竹割り 192(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い 多段ヒットする斬り上げから連続攻撃を繰り出す5段格闘。 タックル部分はカレン機の陸戦型やシローのEz-8に対して行われた格闘を意識したものか? 伸びと突進速度が良く闇討ちに最適。F覚醒と併せれば凄まじい速度で敵に向かって行ける。 だが当ててからは動作が長い割に動きは小さいためカット耐性は低め。そのため初段でキャンセルする事も考えておこう。 出し切りからサブCで追撃可能だがN格同様ダウン値が高く、斬り抜け3ヒットで強制ダウンするため注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(71%) 30(-8%) 2.0 0.2 よろけ 横薙ぎ 121(64%) 40(-7%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 タックル 150(56%) 45(-8%) 2.4 0.3 よろけ ┗4段目 背面突き 184(46%) 60(-10%) 2.7 0.3 よろけ ┗5段目 引き抜き 204(41%) 8(-1%)*5 2.7 0 よろけ 薙ぎ払い 250(31%) 110(-10%) 3.7 1.0 ダウン バーストアタック ヒート・ロッド連続攻撃 「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」 斬り上げ→JCBジャンプで追いかけて回転斬り2段→盾で殴って吹き飛ばし→ワイヤーを当てて接近し飛び蹴り→相手に剣を突き刺して地面まで落下して〆 流れるような連携で非常にカッコイイ格闘乱舞。 JCBジャンプやサーベル突き刺しなど、劇中で使われた動作も多く組み込まれている。 初段の発生が速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能でかなり実用的。チャンスがあるときは率先して狙っていきたい。 初段の判定は強い部類だが発生前にアーマーが切れるため、格闘相手にかちあわせると相討ちもありえるため過信は禁物。 初段命中から出し切りまで約3.5秒とそこそこ早めの部類かつ、全体的に上下に良く動くためカット耐性は高い。 だが初段の当たり方が浅かったり、ステージ端だと途中から空振りを起こす事も珍しくない。 使用時はできるだけ周りや相手を確認しよう。 またダメージ推移が独特で、最初の3段で重補正をかけるが最終段以外は基礎威力が低いが低補正という構成。 そのためカットされた時の損が大きく、また格闘初段から即当てするような使い方だとかなり効率が悪い。 使うなら生当てか、突き詰めたコンボの最後の〆が理想。 恐ろしく稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーが他の機体に当たるとそこでコンボが終了する。 5段目のワイヤーは射撃判定で、バリアに防がれるとそこで中断されてしまう。 また、JCBジャンプで敵を追いつくまでに横槍などで敵が強制ダウン、あるいは他方向へダウンした場合、グフは物凄い勢いで元の攻撃方向へ滑っていく。 総じて、惜しい所は多いものの使い所さえ間違わなければ優秀な性能。 覚醒中は択の一つとして考えておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 77/70/70(80%) 77/70/70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 回転斬り 121/110/110(65%) 55/50/50(-15%) ダウン 3段目 回転斬り 157/143/143(55%) 55/50/50(-10%) ダウン 4段目 盾殴り 179/163/163(50%) 38.5/35/35(-5%) ダウン 5段目 ワイヤー 194/178/179(45%) 30/30/31.5(-5%) スタン 6段目 飛び蹴り 214/196/197(40%) 44/40/40(-5%) 掴み 7段目 突き刺し 232/212/213(35%) 44/40/40(-5%) 掴み 8段目 抜き取り 290/265/266(--%) 165/150/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) 側転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブ射撃格闘派生はサブNと記載 後格闘は道路と記載。 後派生は引き出し元から→後と記載。原則追加入力最大時の値のみ記載。後(6)は出し切り直前キャンセル。 威力 備考 射撃始動 メイン13発 151 メインのみでダウンを取る場合。できればサブ等で追撃したい メイン4発→サブN 道路 208 カットが来そうなら メイン4発→サブN 前 198 道路締めよりダメージは低いが前格から特射、特格、後派生(スカり接地)にキャンセルできるため攻撃後のフォローがしやすい メイン4発→サブN メイン5発 191 さっさとダウンを取りたい時に。繋ぎは左以外のステフワ。左でやると振り向き撃ちになるので注意 メイン4発→サブN→後 247 メイン始動高火力 メイン4発≫NNNN 220 〆が前で209バウンド サブN サブN(1)→後(6) NN→後 295 サブ始動高火力 サブN NNNN 251 サブ始動簡単高火力。最後を下派生にすると269 サブN→後(1) N→後 282 サブ始動グリグリ2回コンボ。↓より動かないがコンボ時間は短い。対地上始動可能。 サブN 前→後(6) 横1hit→後 282 サブ始動グリグリ2回コンボ。 サブN→後(1) 前N→前特格 267 前格で浮いた相手にJBCがちょうど当たる。すぐ終わりカット耐性とダメージを両立↓より少しだけカット耐性低下 サブN 前N→前特格 249 前格で浮いた相手にJBCがちょうど当たる。すぐ終わりカット耐性とダメージを両立壁際ではJCBが当たらないので後特格で逃げるか前格の代わりにN格に繋ごう。 サブ N前NN→前特格 214 JCB爆風締め拘束コンボ。ネタの域を出ないが自分は特格入力した時点で動けるので片追い選択肢には入る 特格(爆風のみ)→{サブN1hit→後(6)}*2 横N→後 306 低リスクから高火力を叩き出す主力。疑似タイ時は積極的に狙いたい 特格(爆風のみ)→前N→前特格 211 1番簡単だが、特格を2回使う為あまり使わない 特格(爆風のみ)→前N 横N→後 191 着地用。横1下派生で257 特格(爆風のみ)→横NN 前N 213 打ち上げ。前後派生で239 特格(爆風のみ)→横NN NN 208 N2段目から後派生で着地。N→後で239 特格(爆風のみ)→横NN 横NN 206 場所によってはギリギリ接地できる。横1→後で246 特格(爆風のみ)≫BD格NNNN→後 253 BD格最終段吹き飛ばし直前に後派生、BD格N→前Nで204打ち上げ N格始動 N前→後(6) N前→後(6) サブN1hit→後 300 グリグリ3回コンボ。長拘束最後の後派生を(6) 前にすると298だが打ち上げ NN 前N 前特格 238 離脱コン NNN サブN 道路 251 最後が後派生で267 NNN 前N 239 打ち上げコン NNN NNN 247 テンポが良い NNNN→サブN 259 サブCは先行入力を入れれば確実 NNNN→サブN1hit→後 285 N始動高火力 NNNN→前特格 261 JCBでダウンを取る離脱高火力コンボ。地表付近限定。前特格は最速入力で 前格始動 前 前N→前特格 218 安いが良く動くカット耐性コンボ 前N→サブN 道路 248 前N→サブN 前 240 前締めで打ち上げた後に特格、特射、後派生などで離脱できる 前N→サブN→後 267 前始動高火力 前N 前N 223 手早く吹き飛ばす。最後が後派生だと266 前N 横1→後派生(6) 横1hit→後 291 グリグリ2回コンボ 前N→前特格(直撃)→前 226 ブーストなしでも手早く終えれるコンボ。前特格→前はキャンセルではないがステップやBDを挟まずとも受け身される前に拾える 前N→(前)N→前特格(直撃) 245 すかしコン。繋ぎの前ステはちょい長め 横格始動 横1 サブN サブN 225 カット耐性重視。最後が道路で213、サブN1hit→後で257 横1 NN 前N 221 手早く〆たい時に 横1 N前NN→前特格 224 バウンドの落下地点に爆風が先置きされて打ち上げダウンになるその特性上、前特格の入力が遅れたり始動高度が高いと失敗する 横1 NNN 道路 232 上記コンボのダメージアップ版 横1 前N→前特格 221 カット耐性重視離脱コン 横1 横NNN→サブN1hit→後 274 ヒット確認コンボだが、後派生まで入れられる 横1 横N 横NNN 231 ヒット確認コンボ。初段のダウン値が低いのでここまで入る 横NN NNNN 245 低空ならブースト回復を待っても間に合う。〆が前派生で235バウンド 横NN 前N→前特格 242 JCBコン。カット耐性と威力の両立 横NN≫BD格NNNN 245 参考値。長い割にはイマイチな部類 横NNN→サブN 253 横始動基本。サブをキャンセルではなく前ステで繋ぐと少しだけカット耐性アップ 横NNN→サブN1hit→後 283 横始動高火力 横NNN→サブN1hit→後(6) 横1→後 308 グリグリ2回コンボ。多少の高度が必要 横NNN 前N 259 繋ぎは前ステ。〆が後派生で282 BD格始動 BD格 サブN 道路 213 カット耐性重視。〆が後派生で251 BD格NN NNNN 245 前派生だと236でバウンド BD格NNNN→サブN 276 簡単高火力 BD格NNNN→サブN1hit→後 297 更に高威力 BD格1 前N→前特格 215 離脱コン。手早くダウン取りつつ逃げるor覚醒抜け対策 覚醒中限定 F/E/S NNN NNNN 281/256/256 NNNN→サブN 覚醒技 343/310/312 前N NNNN 279/253/253 横NNN→サブN→後 315/286/287 〆がサブN 覚醒技で337/306/308 BD格NNNN 前→後 332/300/300 BD格NNNN 覚醒技 345/313/314 前N 道路 覚醒技 -/-/- ネタコン。繋ぎは前ステで道路が当たる前に覚醒技。凄い動く。使い道あるのかも…? F覚醒中限定 NNNN N前NN 覚醒技 352 最速横ステで平地でも入る。繋ぎはNNNNでも同値だが、こちらのほうが繋ぎやすい 前N NNNN 覚醒技 333 前N 前N 前N 280 手早く終わらせつつ高高度打ち上げ。〆が後派生で304、後(6) 覚醒技で348 横 NNN NNN 覚醒技 325 初段ヒット確認からのコンボ 横NNN→サブN サブN1hit→後 320 〆が後(6) 覚醒技で352 横NNN NNNN 覚醒技 351 横NNN 前N 覚醒技 343 横NNN 横NNN 覚醒技 350 時間効率はいまいち BD格NNNN→サブN 覚醒技 352 BD格NNNN NNNN 325 高威力。〆が後派生で349、覚醒技で353 BD格NNNN≫BD格NNNN 334 高威力。〆が後派生で351、引き抜き5ヒットから覚醒技で354 BD格NNNN≫BD格N→サブN1hit→後(6) 覚醒技 356 戦術 特射と特格を用いた移動力によるロック取り、ガトシでの着地取り、格闘での闇討ちが主な仕事。 昔から最低コストにしては部分的に強力な部分がある事が有名な機体だが、その分新要素も少なく来ており、芸は達者ではない。 一つ一つの行動の質を磨いていかないと勝利はおぼつかない。 まず本機は格闘機ではあるが、昨今では珍しい生当て狙いが基本でセットプレイ択に乏しい。 たとえ起き攻めにまで持ち込んでもシンプルに後退されると途端に厳しく読み合いの域を超えられない。 よって格闘戦の読み合いの精度を上げるのは前提として、まず逃げる相手に近づく算段は徹底しよう。 基本のワイヤー移動は15コストとしては驚異的な移動能力でグフのブーストを大きく底上げする。 これを起点に大きく前に出てMG始動の距離感を図りつつ、当然MGのよろけ確定の距離は厳しく、素直に出すぎると被弾につながる。 このライン上げしつつも無駄撃ちせず、かといって安易に後退もせずに前線で生存するのが最重要。 上下にワイヤー移動するグフ相手にふつうのBR程度では全く迎撃は成り立たず、相手側は前進を妨害する応射しながら後退を狙う。 ここでライン上げしつつさらに横移動を絡めて射線を切り、着地まで繋いで息継ぎ、再度ライン上げを繰り返す。 この過程で必ず自機を見られる時間が増えるので相方のライン上げや攻めが通りやすくなる。 ここで焦ってメイン浪費やゴリ押し被弾は絶対にしてはいけない。 グフの赤ロックとMGよろけ確定から射撃戦の有効射程は見かけ以上に短く、後退する敵機を捉えるのは至難。 最低限の牽制はしながらもこの距離感を維持して相方のライン上げ待ちをグッと我慢しよう。 相方がライン上げに成功すると必然的に敵はステージ端に近くなり、後退の限界に達する。 ここからがグフの本番で、後退する背後がなければグフのワイヤー移動とメイン連射の存在感が大きくなる。 純粋に近づいて殴り合いに持ち込むもよし、ワイヤー移動で近づいてから惜しみないメイン連射でダウン取りするなり、あるいは相方のクロスやカット狙いから分断疑似タイなどよりどりみどり。 特射や空特格も活用して着地を刻み、じっくり調理するのもお手の物。 ただし、間違っても格闘そのものを過信して闇雲にブンブンをやってはいけない。 生当て始動が基本であるゆえに引き付けてシンプルなBRBZCのような迎撃も決して侮れない。 本命格闘のフェイントからのガトシ・サブ・後格、不利だと感じたら着地ムーブで息継ぎするなどトリッキーな動きを心掛けよう。 この点でグフ側が打点を稼げずとも、近づいてから逃げ切らせずに張り付いて疑似タイ時間を作る事はチーム戦で一考の価値がある。 近づいてから簡単に逃げ切らせないワイヤー移動の移動能力は破格といえよう。 覚醒では相変わらずガトシの覚醒リロードが非常に強力。 覚醒からのガトシ押し込み180発はミリ削り能力、相手に覚醒を使わせる能力に優れる。 覚醒は必ず半覚を行い、メイン1の弾数回復に極力回したい。 しかし15コストの基本性能やリスクを考慮すると初回覚醒まで残弾を残すのは難しい。 残すことに躍起になって肝心の攻めをおろそかにしては本末転倒。 慣れないうちは1落ち後の覚醒蓄積を含めて覚醒2回目と残弾管理を組み合わせて覚醒リロードを活用したい。 ガトシを使い切る前に優位な状況を作っておくのが理想だが、ままならず撃ちきってしまうとグフの攻め手は本当にシンプルな生当て始動だけになってしまう。 こうならない立ち回りと戦果を挙げたいが、そうなった際は捨て身のライン上げでロック集め、血路を開いて相方にチャンスを譲渡するなどとにかく空気にならないよう注意したい。 EXバースト考察 「モビルスーツの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!!」 ガトシの弾の覚醒リロードを有効活用するため、半覚はほぼ必須。 格闘機として格闘戦がダメージソースなのでF覚醒がほぼ一択となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% メイン連射から格闘キャンセルが可能となるので、攻め手が増える。 赤ロック持続を利用すれば高度差があっても格闘キャンセルで相手を追うこともできる。 また、言わずもがな格闘強化による驚異的な押し込みやコンボ火力アップも重大。 ハイリスクハイリターンな覚醒だが、15コストというハイリスクハイリターンを選んでおきながら今更合流しようなんて日和見はNG。グフカスならここから本懐を遂げたいところ。 状況によっては格闘は二の次、ブースト回復とメイン連射でダウン取りから起き攻めに持ち込むのも有用。 モビルスーツの性能を活かしたメインor格闘の二択を徹底してやり抜こう。 Eバースト 防御補正-35% 非推奨。 基本的にグフから逃げる相手にE覚の受け身を有効活用するのは困難。 格闘機のネックである近づく課題に苦労する本機がEを選んでも撃ち抜かれて受け身する機会しか得られず、格闘戦の間合いで受け身するくらいなら最初からFで攻めたほうが火力もブーストも上等な選択肢になる。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 非推奨。 Sのメイン連射は本機にとっては常用できる基本機能なので選ぶ理由にならない メインが振り向き撃ちになった際にメイン押し直しだけで撃ち続けつつ落下ができたり、地上で道路→メインでブーストの即回復といった点はあるが いかんせん前者は空特格・後者はオバヒでなければ通常のズサである程度平時から代用が効く部分であり、覚醒での性能の跳ね方でFに及ばない。 リロード高速化も活用しづらく、E覚以上に相性は微妙。 なお、道路を投げて手を離れた次の瞬間にはまた道路を召喚できるので絵面のネタ感は中々の物がある。 僚機考察 コスト3000 メイン1がある内は後ろにいても空気になりにくいので、1500の中では安定する方。 ただしガトシが切れた後は悲惨としか言えず、得意距離のことも考えると格闘機か格闘寄り機体でないとやはり辛い。 ゴッドガンダム ワンチャン掴むのもしんどい環境に置かれているゴッドとしては疑似タイを望むため、グフカスの疑似タイ力が求められる。 一応カット耐性コンはあるが、汎用機以下の火力で妥協する羽目になるため、出来るなら格闘出し切りをカットさせたくない。 そこでグフカスの立ち回りが重要視されてくるわけだが、いかに闇討ちしつつゴッドの格闘を邪魔させないかが鍵となる。 逆にそれが出来ないならマスターかエピオンどちらかの方が断然いい。 マスターガンダム エピオンと比べると覚醒時の爆発力に全てを賭けている機体。 前に出てロックを集めてる隙にガトシで着地取り、接近の補佐をするのが基本となる。 前でしっかり戦ってくれるので、グフだけが突出してしまうということが起こりにくく戦いやすい。 だがグフ先落ちが様々な面で許されない相方でもあるので、体力調整を崩されるようなことは避けたい、 マスターが覚醒で暴れている最中はほぼマスターに注目が行くため、そこでいかに荒らしの波に乗れるかも重要である。 ガンダムエピオン 格闘御三家の中では最もピーキーながら、一度ハマると手が付けられない機体。 接近手段や読み合い択に長け、近接武器しか持たないことからとにかく圧の強い前衛を担当してくれる。 カット耐性はゴッドと良い勝負な部分もあるが、ゴッド以上にコンボ幅が広く、平均最大火力は劣るが平均火力には勝る。 基本はマスターと同じだが、ゴッド同様ワンチャンを逃したくない機体なので、カット阻止も重要ながら誤射・先落ちに気をつけたい。 引き撃ちに翻弄されてダラダラ長期戦に持ち込まれるのだけは避けたいので、マスター以上にガトシの役割も重要になる。 コスト2500 覚醒の回しやすさから相性はかなりいい。最も安定する型。 …なのだが、グフの回避力がコスト比で非常に高いため試合中に1度は必ず2500の2落ちを狙われると思っておくべき。 グフ先落ちを忌避する必要は薄いことが多いのでコスト運用に関しては相方と話し合っておこう。 相方が射撃系ならやや前衛寄りで、格闘系なら闇討ち重視or擬似タイマンで立ち回ろう。 前者の場合はグフ先落ちもあり得るため、ガトシは1機目の半覚まで引っ張りたい。 ガトシが弾切れした場合まず間違いなく2500が片追いされるので、うまく立ち回ろう。 Zガンダム コスト2500の中でも性能の高い射撃機。 格CSでグフの生命線であるガトシの弾数を回復する事が出来るので相性はいい。 Z自身の優秀な射撃能力と格CSによる回復を合わせて、丁寧な射撃戦もできるようにしたい。 トールギスII アップデートで前衛がある程度出来るようになったため、候補として復活。 ブースト開放時に置いていかれないように注意。 それ以外は高性能の射撃の数々や格闘など意外と隙がない。弾の少なさだけはネックなのでメイン1を上手く使ってフォローしたい。 トールギスIII グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。 仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも多少は持ちこたえられる性能なので安定する。 弱点としては、メインが足らなくなったり、フワステができないので回避力に不安があったりと万能機としては安定感に欠ける点。 その辺りは相方と相談して上手く切り抜けよう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) お互い生存能力は最高クラス。 差し込みに向く武装を持っていないため、下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。 ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。 一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや片追いに持ち込む等して、 相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ある程度の距離があると一般的な射撃はまず当たらない変態機動が可能で、グフと一緒に前に出ながら自衛力を押し付ける機体。 2機揃うと低コ狩りに異様に優れており、接近を拒みづらい2000以下や2500でも格闘機や足の止まりがちな後衛機を蹂躙可能。 一方で接近しての実弾連射が生命線な部分もダダ被りしており、近距離でガトリングを消し特殊起動もある程度食えるような押し付け射撃持ちが非常に辛い。 擬似タイの片方で拘束・時間稼ぎしながら狩りやすい方を狩る戦法の適性は高く、苦手が1機なら何とかなる辺りは純格闘機の絡んだコンビに近い物がある。 熟練のヘビア使いに巡り合うのが一番難しいが、ヘビア側からすると組める1500は珍しいので試してみると楽しいだろう。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 強力な射撃を多く持ち、グフがきちんとロックを取れればしっかり戦果を挙げてくれる。 ワイヤーによる縦の動きが多いグフにはサブやゲロビを誤射しづらいのも地味に嬉しい。 さらに射撃機としては侮れないレベルの近接戦闘力を持っており、自衛力もそう低くはない。 とにもかくにもグフがいかに存在感を発揮するかに掛かっている。 アルケーガンダム 変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持つ。 射撃武装もそれなりに豊富だが、やはり近づかなければいけないため、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。 格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。 流石に非覚醒アルケーでは高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、 平時はグフ側が高コストをうまく抑えたいところ。 アストレイゴールドフレーム天ミナ トップクラスの闇討ち力を持つ格闘寄り万能機。 グフが跳ね回ってロックを集め、そこへ天ミナが突っ込むという基本を忠実に行っていく。 「ワイヤーでの離脱が間に合う」かつ「天ミナの闇討ちが成功したら引き返して攻め込める」距離感を維持したい。 うまくハマれば互いの下派生や特格派生を何度も決めることができ、一気に流れを掴める。 エクストリームガンダム 耐久フルあるいは微コスオバで再出撃を迎えられ、狙われがちな1落ち後に性能が頂点に達している面々。 1出撃目は両前衛をしつつさっさと進化したいのは共通。この際に本機の生存力が高い事が1500ではとりわけ光る。 ゼノンは最も前衛力があるが、1落ち後に集中砲火に晒される展開に備えグフカスも相当前のめりになる必要がある。 アイオスは1落ち後に狙われる展開に耐性がありグフカスもじっくり戦えるが、射撃の瞬間火力に欠けるためしっかり優位を維持する事が重要。 エクリプスは1落ち後に後衛として送る射撃は間違いなく最強な一方、進化前から放置してグフを狙われがちで、極限後のライン形成も担当したいグフの生存スキルが問われる。 それぞれ一長一短の個性がありグフとの体力調整のバランスも変わってくるため楽しく練り込んでいこう。 コスト2000 先落ちしても影響がほぼない点を利用して両前衛気味に攻めることになる。 相手に3000がいると力不足が露呈するため、2000側は基本的な腕、グフは半覚とそれに伴うガトシ回復は必須となる。 ガンダムエクシア 2000屈指の疑似タイ力と回避力を持つ。 2機で肩を並べて負荷集中を避けつつ、射撃を捻じ込む隙を伺おう。 あまりダラダラ中距離が続くとエクシア側の負担が大きくなり、覚醒で巻き返せなくなるので場合によっては肉斬骨断の精神でガトシを押し込むべし。 ガナーザクウォーリア 2000の砲戦機体代表。 短い硬直に刺せる・サッとダウンを取れる高弾速のメインや、武装の弾質の種類が豊富なCSやアシストとグフカスが射撃で補ってほしいものが揃っている。 アシスト弾幕とメインの脱ダウン力のため、リソースを吐き出せる間はその辺の闇討ち格闘機と組むより遥かに乱戦に強いのも長所。 降りテクなどがある訳ではないため、通常時はまだ守れても相手が覚醒を次々にガナーに使う形だと1落ちに留めるのが難しくなるのが欠点だが、 アシストを贅沢に、あるいは覚醒を使う事で耐久の交換ができるならガナー2落ちでも十分勝ち得るのは2500後衛機との差別点。 両前衛で働ける・攻めで輝ける熟練度をガナーに要求してしまうが組めれば中々面白いコンビ。 コスト1500 性能不足は否めない。互いの覚醒をフルに活用すればもしかしたらと言ったところ。 グフ・カスタム ある意味理想の相方(?)。 計450発のガトシが覚醒でさらに水増しされて撃ち込まれるのでこれだけでも相当脅威。 当然、どちらもガトシが切れる前に斬り込んで格闘戦をしたいという思いがあるため、連携にブレが生じにくい。 高コストの性能差を半覚でしっかり埋められれば、大物食いも夢ではない…かも。 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム Part1 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part2 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part3 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part4 コメント欄 名前 コメント