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武装解説についてはガンダムシュピーゲルへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 サブ メイン×4 184 メイン12発消費 サブ 空NNNN→サブ 236 サブ 空NNN前(6~8hit)→サブ 243~249 サブ 空NNN後→サブ 236 N格闘始動 空NNN前(5hit)→サブ(スタン) 特射 250 魅せコン 空NNN前(6~8hit)→サブ 232~244 横格闘始動 空横NN前(5hit)→サブ(スタン) 特射 234 魅せコン 空横NN前(6~8hit)→サブ 216~228 後格闘始動 BD格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムシュピーゲルへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.3 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1
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こちらはガンダムシュピーゲルの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムシュピーゲル(対策)へ 正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2000 耐久力:600 盾:× 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサーグランツ 24 30~140 射撃CS メッサーグランツ【爆弾】 - 184 サブ射撃 アイアンネット 1 80 モビルアシスト ライジングガンダム 4 70 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2連斬り→突き→斬り上げ→蹴り上げ→回転蹴り NNNNN 214 地上横格闘 回し蹴り→足払い→肘打ち→滅多刺し 横NNN 202 空中通常格闘 唐竹割り→横薙ぎ→斬り上げ→サイコクラッシャー NNNN 192 空中横格闘 横薙ぎ→突き→斬り上げ→サマーソルト→回し蹴り 横NNNN 200 後格闘 畳返し 後 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク 特 128 BD格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク BD中前 100 特殊射撃 分身の術 特射 128 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】 【射撃CS】 【サブ射撃】 【アシスト】ライジングガンダム 格闘【地上通常格闘】 【地上横格闘】 【空中通常格闘】 【空中横格闘】 【後格闘】畳返し 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク 【BD格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク 【特殊射撃】分身の術 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】 [リロード 5秒/24発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.3×2→0.4×3→0.5×3→0.5×4][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 秒][属性 /][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】 [リロード 3秒/1発][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 80%] 【アシスト】ライジングガンダム [リロードなし][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 .][補正率 80%] 格闘 【地上通常格闘】 斬り上げ 唐竹割り→突き→斬り上げ→蹴り上げ→回転蹴りの5段6ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 斬り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.7(1.7) よろけ 1hit 唐竹割り 48(84%) 20(-8%) 1.7(0.0) よろけ ┗2段目 突き 98(74%) 60(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) よろけ ┗4段目 蹴り上げ 188(54%) 70(-10%) 4.0(1.0) ダウン ┗5段目 回転蹴り 214(24%) 20(-10%)×3 5.2(0.4×3) ダウン 【地上横格闘】 回し蹴り→足払い→肘打ち→滅多刺しの4段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 足払い 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 肘打ち 136(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) よろけ ┗4段目 1~4hit 滅多刺し 182(48%) 20(-4%)×4 4.2(0.3×4) よろけ 5hit 202(44%) 40(-4%) 4.5(0.3) ダウン 【空中通常格闘】 唐竹割り→横薙ぎ→斬り上げ→サイコクラッシャーの4段格闘。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 136(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 ドリル突き 192(44%) 20(-4%)×5 4.0(0.2×5) ダウン 【空中横格闘】 横薙ぎ→突き→斬り上げ→サマーソルト→回し蹴りの5段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き 83(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 120(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 サマーソルト 169(52%) 40(-6%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗5段目 回し蹴り 200(42%) 60(-10%) 4.5(0.5) ダウン 【後格闘】畳返し 格闘カウンター。 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 128(28%) 16(-6%)×12 3.6(0.3×12) ダウン 【BD格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 100(50%) 25(-10%)×5 5.0(1.0×5) よろけ 【特殊射撃】分身の術 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 段目 突進 50(98%) 50(-2%) 1.0(1.0) スタン 段目 分身突撃 128(68%) 80(-30%) 1.5(0.5) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムシュピーゲル(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.3 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1
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GF13-021NG ガンダムシュピーゲル 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 43300 725 M 13700 270 28 28 32 7 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュピーゲルブレード 4000 20 0 1〜1 通常格闘 100 8 シュツルム・ウント・ドランク 5000 36 30 1〜2 必殺技 85 5 メッサーグランツ 4200 34 0 2〜3 特殊射撃 85 7 アイアンネット 0 45 30 MAP 特殊MAP 100 0 範囲内の敵ユニットを次のターンまで行動不能に アビリティ 名前 効果 備考 ステルスシステム搭載 敵に狙われにくくなる 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B シャッフル同盟(ドモン含む)の機体 ジム・ストライカー シャイニングガンダムゴッドガンダム デビルガンダムデビルガンダム(最終形態)デビルガンダムJr. 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムマックスター 3 ガンダムローズ 3 ドラゴンガンダム 3 ボルトガンダム 備考 ドモン以外のシャッフル4人の機体は、ここから開発できる。 地味にメッサーグランツが強い。 あえてスナイパーを乗せるという手もあるが、そこまでする価値があるかはプレイヤー次第。
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ガンダムシュピーゲル 耐久 560 コスト 450 作品 機動武闘伝Gガンダム ネオドイツのニンジャガンダム。シールドはないが移動速度とステップの反応が早い。素早い動きで相手を翻弄しよう メイン射撃 メッサーグランツ(単射) 弾20発 微妙に拡散するクナイを五発同じ発射する。実質4発だが、リロードが早い。 威力は全発命中で100 サブ射撃 メッサーグランツ(連射) 見た目はクナイだが用途はマシンガンと同じ。弾はメインと共用で一度に五発発射するので実質4発だが、リロードが早いので問題はない。 威力は全発命中で80 格闘 シュピーゲルブレード ニュートラルで右切り→左切り→突き→切り上げ→叩きつけのコンボ 前でプロビキック、横で三連突き→回し蹴りのコンボ 後ろでサマーソルト切り、BDで居合い 格闘チャージ シュツルム・ウント・ドランク 自機をコマのように回して突撃する。多段ヒット。威力は全部命中で200とあるが、隙が大きい 特殊格闘 分身 弾100発 自機に残像が残り、相手のロックオンが若干遅れるようになる。リロードは遅め 特殊射撃 アイアンネット 弾1発 ジンオーカーのスモークチャージャーと同じ。チャージ格闘のお供に必須
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GF13-021NG ガンダムシュピーゲル [部分編集] 変革の叛旗 UNIT U-G35 茶 2-5-2 R プリベント(5) 【MF】 (自動B):このカードは、配備フェイズの間、「クイック」を得る。 (自軍ターン):《(0)》自軍ジャンクヤードにある「MF」を持つユニット1枚を、通常のコストを支払って、自軍配備エリアにリロール状態で出す。ターン終了時に、そのユニットを廃棄する。 宇宙 地球 [4/6][1/2][4/6] ジャンクヤードからMFユニットを釣る能力を持つMF。 配備フェイズ限定でクイックを持つ。自軍ターン中はほとんど意味が無いが、敵軍配備フェイズ中もプレイできるので、展開力に貢献する。 茶は発掘道具やディアナ帰還、宝物投棄といった手段でジャンクヤードを肥やせる色であり、それらとの相性はかなり良い。 釣る際に通常のコストを支払うため資源コストがかなり嵩んでしまうが、この能力による擬似的なカードアドバンテージや、その釣ったユニットたちで大打点を出す事による高速ビートダウンを考えると誤差の様なもの。 それに、ディアナ帰還などで、その資源をジャンクヤードに変換してやれば無駄がない。 なお、「釣る」と言ってもブーストするわけでは無いのだが、大抵のMFユニットはこのカードよりも軽いので、それらを釣る分には問題無い。 釣ったユニットが基本的に使い捨てである点は捕獲兵器などと同様。 GFセットによる強化はし難いが、キョウジ・カッシュやシュバルツ・ブルーダーといったカードを使い捨てる様な能力を持ったキャラクターとの相性は良い。 なお、この能力で2枚目のガンダムシュピーゲルを釣る事で「分身」することになる。 その分身ももちろん「分身」できるので、瞬く間に大量のMFを並べる事ができる。原作を考えるに、デザイナーは、この使い方をして欲しかったのでは無いだろうか。 前述した通り、この能力は「分身」を再現している能力であるが、同時にデビルガンダム(第二形態)の能力に似た能力でもある。原作設定的に、かなり上手いデザインだと言えるだろう。 パラレルカードである。ブースター版は森下直親、スターター版はAs まりあによるイラスト。
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大会登録番号:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサー・グランツ 10 15(30) 1入力で2本投擲する。連射可 射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 140(1本直撃) 翻ってクナイを投げ、着弾点に爆発を起こす当たり方によってダメ変動 サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 足を止めてネットを投げる。相手に鈍足効果 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 1 90 ライジングガンダムを呼び出して狙撃させる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュピーゲル・ブレード NNNN 199 各段から派生有 派生 百烈脚 N~NNN前 184-208-231 強制ダウン 派生 飯綱落し N~NNN後 133-168-200 バウンド 派生 分身の術 N~NNN特 176-199-222 強制ダウン 派生 メッサー・グランツ N~NNN射 115-154-190 ダウン属性 前格闘 踵落とし 前 60 バウンド 横格闘 シュピーゲル・ブレード 横NNN 181 N格と同種の派生有り 派生 百烈脚 横~NNN前 177-197-216 派生 飯綱落し 横~NNN後 126-157-185 派生 分身の術 横~NNN特 169-188-207 派生 メッサー・グランツ 横~NNN射 108-143-175 後格闘 畳返し 後 131~205 格闘カウンター赤枠の後格と同じくガード判定有り BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 114 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 変則軌道で急接近 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 299(A)/257(B) シュトゥルムで打ち上げた後一斉分身攻撃 【更新履歴】新着3件 2014/10/14 特格に関する記述追加 2014/06/29 格闘威力検証 2012/09/15 PVからコンボ引用 2012/07/25 新規作成 解説 ネオドイツのモビルファイター・ガンダムシュピーゲルがNEXT以来の復活参戦。 トリッキーな動きと特殊な独自武装を生かして戦う、忍者らしい高機動型撹乱機体。 NEXTと比べ体格がややマッシブになった。 NEXT時代と違って他の低コMFと同様に格闘初段性能は今一つ。エピオンほどではないが火力も低め。 かといって射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、中距離で盤石な優位を取れる機体でもない。 前格・特格を生かした機動力による撹乱殺法が基本。 明鏡止水エフェクトはないものの、A覚補正は22/20とMF系の高補正を誇る。 真正面から当てに行ける性能が低いので、どちらかと言えば闇討ちが得意なタイプ。 相手の意図を読んでその裏をかいていくような熟達した戦いが求められる。 ステップのエフェクトはNEXT時代と同じゲルマン忍法モーション。姿が消え竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る。 どうやらステップ中の判定が細めになっている模様? 接地状態で何もしていないとアキンボ立ちポーズを取る。第16話で劇中初登場したシーンの再現。 11月26日のアップデートでサブ、特格、CS、N・横・BD格を調整、及びメイン射撃関連からの各種キャンセルが追加された。 全距離が苦手という悲惨な性能から脱出し、ある程度能動的にダメージが取れるようになった。 6月25日のアップデートでロック距離、メイン関連、CS、サブ、特射、特格、N・前・横格を調整。 高性能化ばかりではないが、全体としては機体性格は変えずに射撃・闇討ち方面に強化を受けたと言える。 通常時の勝利ポーズはシュトゥルム・ウント・ドランクを停止して、腕を開いて片足立ち。 覚醒中だと煙を出しながら分身する。(本体と合わせて全部で8体)新宿での対マスター時の再現だが劇中とは分身の出方が異なる。 敗北時は崩れ落ちる様に倒れる。ギアナでドモンを庇った時のものか? アップデート内容 12/11/26 メイン サブ、特格へのキャンセルルート追加 サブ 鈍足4秒→5秒に 特殊格闘 消費ブースト量低下 チャージ射撃 誤射補正追加 爆風巨大化?広がるようになった? N・横格闘 範囲、判定向上? BD格闘 発生高速化 フルヒットしやすく 13/6/25(暫定) ロック距離 延長(どの程度?) メイン 横派生が機敏に リロード8秒→7秒? サブ 発生上昇 CS チャージ時間2→2.5秒。発生・モーション速度上昇? 特射 銃口補正上昇 リロード10秒→9秒?(元から?) 特格 初動の高速化、消費ブースト増 N前横格 モーション高速化 射撃武器 NEXTを思わせる武装が多いが使い勝手はかなり違う。 MFの宿命か、基本的に全ての武装で足が止まる。 特殊移動モーションを伴う射撃もあるが、どうしても追いの展開には弱い。 【メイン射撃】メッサー・グランツ [撃ち切りリロード][リロード 8秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値/補正率 下記参照] 回転モーションと共にクナイを投擲する。1回の入力で2発撃つ。地上撃ち可能で、初弾を投げてから各種追加入力あり。 アップデートによってメイン又は派生メインからサブ・特格へのキャンセルが追加された。 弾速はかなり遅い。しかし発生は速く、1発よろけで、微妙ながらちゃんと誘導する。また銃口補正はかなり良い。 10発というより10回の撃ち切りで、一度に複数本投げたりするので数字以上投げていけるが、リロードはそこそこ長い。 これを切らすと攻め手を失い、ズサ機動の要を無くし、生格に対する自衛すら困難になる。相手に弾切れを悟られないよう気を付けたい。 NEXT時代と違い射程限界があり、赤ロック程度で弾が消えてしまう。また相手のBR等でも消される。 N入力 初弾後レバーNでその場で連続投擲。 クナイ1本15ダメージ。補正がとても緩いのでNメインから格闘へ繋げられればある程度、火力は出せる。 弾が5発残っていればメイン2本→追加3本→追加2本→追加3本→追加1本×3の連投ができる。10本連続投擲(4発消費)で強制ダウン。 素早く連投するが如何せん動かないのが問題。 地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてはお世話になる。 生格闘が弱めで迎撃に他武装が活きにくい本機では、前後派生も合わせて始動にも迎撃にも活用する事になる文字通り生命線。 接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。 横入力 初弾後レバー横で側転しつつクナイを1本投げる。 誘導切りは無し。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 メインのよろけから派生しても盾が確定するため封印ド安定に近い派生だったが、アップデートで動作が機敏になりしっかり入るようになった。 単発60ダメージでN、後派生よりは高威力だが、補正は-30%とあまり良くない。 前後入力 初弾後バク転しながらクナイを5本扇状に投げる。CSの爆発しない版+1本。 1本あたり45ダメージ、補正-15%。複数本当たることはないと考えていい。近距離の横旋回や着地後の横移動に引っかけるのが主な使い方。 敵を牽制する意味でも、格闘迎撃時の最後の砦としても、色々な意味で本機の自衛面の要。 引っかけ易いがダウン値も補正もしっかり入るので火力は伸びない。また、モーションの関係もあってキャンセルサブの命中が安定しないので注意。 アップデートでキャンセルサブの安定感が増したが、きちんと繋げるにはメイン命中に機敏に反応する事が重要。 消費は1本なのでそれなりに弾幕を張れたりするが、BDCしないと(ジャンプ後の下降はあるが)その後の硬直が地味に長い。 こちらもタイミング次第でBR程度なら回避可能。 メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1発目1~2hit 投擲 30(-6%) 15*2(-3*2%) 1.11 0.555*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 87(-36%) 60(-30%) 3.11 2.0 よろけ ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 73(-21%) 45(-15%) 3.11 2.0 よろけ ┗2発目1~3hit 投擲 73(-15%) 15*3(-3*3%) 2.775 0.555*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 124(-45%) 60(-30%) 4.775 2.0 よろけ ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 112(-30%) 45(-15%) 4.775 2.0 よろけ ┗3発目1~2hit 投擲 99(-21%) 15*2(-3*2%) 3.885 0.555*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 147(-51%) 60(-30%) 5.885 2.0 よろけ(強制ダウン) ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 135(-51%) 45(-15%) 5.885 2.0 よろけ(強制ダウン) ┗4発目1~3hit 投擲 134(-30%) 15*3(-3*3%) 5.55 0.555*3 よろけ(強制ダウン) ┣横派生 側転投擲 176(-60%) 60(-30%) 7.55 2.0 よろけ(強制ダウン) ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 166(-45%) 45(-15%) 7.55 2.0 よろけ(強制ダウン) ┗5発目1~3hit 投擲 166(-39%) 15*3(-3*3%) 7.215 0.555*3 よろけ(強制ダウン) ※4発目からの派生以下は計算値 【CS】メッサー・グランツ【爆弾】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.0?(本体1.5?/爆風3.5?(0.5?×7))][補正率 本体-15%/爆風-21%(-3×7)] 宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを4本扇形に投擲、着弾地点には爆風が発生する。 弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によって140±20ほどのばらつきが出る。 クナイ1本直撃で爆風まで入って強制ダウン。(覚醒中は直撃でも非強制。) クナイ1本の爆風のみだとフルヒットでも非強制ダウン。 クナイ本体は40ダメージ、補正-15%。 爆風は1hit18ダメージ、補正-3%で、1つの爆風は最大で7ヒットする(117ダメージ)。 主力の1つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。 飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。 特に相手との距離に応じて弾間隔が変化する(相手が近いほどバラける)ので、格闘への相討ち自爆は極めて狙い難い。 一応中距離から虹ステ格闘前提で迫ってくる相手だと直撃することも多いができれば迎撃はメインで行いたい。 NEXT時代同様誤爆率の非常に高い武装。(特に相方がMFの場合) 解禁当初は何故か誤射補正が機能していなかったが、アップデートでちゃんと誤射・自爆の補正がかかるようになった。 2回誤射したら300もっていかれた、という事は無くなったがそれでも誤爆には気を付けよう。 チャージ速度が上がったが、ほぼNEXT時代の感覚そのままで使っていける。 細かい変更点としてはNEXTに比べると威力は低下し、クナイは他の射撃や爆風に当たっても爆発するようになった。 (ゴトラタンのメインCS等と同様、クナイ同士が近ければ誘爆する) CSを放った時に相手の射撃が有ったりすると自爆したりするので注意。 幸い真ん中が空いているのでBRやMGでボンボコ自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。 また爆発自体も小さめになっている。今作の爆風の見た目上、起き攻めで敵画面を爆風目潰しと言うのも不可能。 【サブ射撃】アイアン・ネット [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン→特殊よろけ+鈍足5秒][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止め、ヒットすると機動力が低下する網を投げる。 弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下と言った所。ビームに見えるが実弾属性。 メインより速くそこそこ曲がる上に5秒リロードなので、確定所に拘って腐らせたりせずに上手に回すと吉。 判定は広めで近距離でも結構引っ掛けたりできるが、逆に敵の射撃に消されやすくもある。 アップデートで発生が速くなったが、射撃コンボ安定のため程度。迎撃に使えない事はないが、基本的にはメインで良い。 鈍足効果は5秒。考え無しに使うとあまり意味が無い事もある。具体的にはこれで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもあまり美味しくない。 ただし、格闘で威力70を超える物がどの段にも存在しない都合上、ある意味悲しい事に威力デメリットは無い。 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い撃ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など鈍足に期待する場合は上手に使っていこう。 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.56↑][補正率 -%] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 レインが駆るライジングガンダムが出現し、細いライジングアローを放つ。 弾速は速く(デュナメスのCS2くらい)。多少だが誘導もする。当たれば強制ダウン(覚醒中でも)。 アップデートで銃口補正もまともになり、普通に狙えるようになった。 コンボに組み込んでも外しにくくなった他、赤ロックが伸びた事もあって地味に使い時が増えた。有効に活用しよう。 本機には貴重な1発強制ダウン&中距離以遠の着地を取っていける。リロードも特別遅くないのでバンバン狙って行こう。 格闘 前もって述べておくが、とても格闘機と言える初段性能では無い。 伸びはそこそこだが突進速度はないため、追うなら素直に特殊格闘に頼ろう。 コンボパーツは威力重視・カット耐性重視・バランス一応揃い、サブと特射の絡みを含めると色々と構築できる。 アプデで強化が入った様だが内容は不明。何にせよ基本的に生で格闘を振るべきでないのは相変わらず。 更なるアップデートでN・前・横格のモーションが高速化。 前格の単純な使い勝手向上のほか、同じコンボレシピでもカット耐性は上昇したと言える。 【通常格闘】シュピーゲル・ブレード 「これが本物のファイトだ!!」 両腕のブレードで斬りつけ→トンファーの要領の裏突き→斬り上げ→竜巻旋風脚の4段格闘。 伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅い。Nという事もあって生当ては困難。 ただ横より若干ダメが高いので確定場面を取りに行くなら迷わず推奨。 当たり方が浅かった場合(伸びギリギリやステップを食ったとき)2段目がスカる事がある。 斬り上げの時点でそれなりに動くが、竜巻旋風脚中は殆ど動かず出しきりまでも長い。 威力重視なら前派生があるのでわざわざ出し切るメリットは殆ど無い。旋風脚の専用台詞はかっこいいのだが。 横格闘と共有の前派生と後派生、特格派生及び射撃派生が存在。 前派生 NEXTと似たような連続蹴り。出し切りで強制ダウン。 第17話、シャイニングとの初戦闘でドモンを圧倒したシーンの再現。 他MFと比較してもかなり高速の連続蹴りが小気味よく、威力が高い。 多段なので補正がゆるい時点で派生した方か効率よくダメージが入る。ほとんど動かないのでダメ底上げ用。 とっさにダウンを取りに行くならどこか適当な段でライジングガンダムを呼び出した方が手っ取り早くかつ安全。 初段の当たり方が浅かった場合中途半端に当たる事がある。(数ヒットしたらスカり始め再び数ヒットし始める…など) 後派生 こちらもNEXTと似た飯綱落し。 やや遅いが大きく上下に動く。派手だがダメージは安い。 動きが大きいので攻撃中のカット耐性は高いが、攻撃時間が長いので技後を狙われ易いのには注意。拘束力があるとも言えるが。 オバヒで格闘が入ったが、敵僚機がカットを狙っていそう…という時に派生するのが基本。 ブーストがある時は特格派生でアラートを見つつ虹ステ前格などのほうが良かったりする。 喰らった相手はバウンドダウンするので追撃可能。 バウンド属性かつ自身の高度が下がるので、自分がオバヒしていても着地後にダウン追い打ちで網掛け可能という地味にありがたい特性を持つ。 追撃フルコン、ネットを被せて放置or攻め継…etc、色々と使い道はあるが安い事にくれぐれも留意。 掴み属性だが掴み部分で敵が落ちても動作を中断せず、空中であっても叩きつけのモーションに移る。 特格派生 掌底→分身による膝蹴り→別の分身による蹴り上げ→本体の跳び蹴り。 前派生と後派生の中間の様な火力とカット耐性持つ、使い勝手の良い派生。 補正があまり良くないのでコンボの〆に推奨。 蹴り上げ(3hit)の時点で受け身不可なので、蹴り上げてキャンセルして着地してからサブダウン追撃など利用することもできる。 また蹴り上げから諸々の攻撃(覚醒技、サブ、レイン)が繋がる。キャンセルタイミング的には1人目の分身が出た時点。 射撃派生 横入力メインと同じモーションでクナイを1発撃つ。喰らった相手はダウンするので攻め継続を狙える訳では無い。 側転動作があり、最もパッとすぐ終わるためカット耐性は高いのだが、追撃し難い事も含め、目を瞑れないほどダメが安いので出番は少ない。 右入力時のみ右へ側転、他は左へ側転する。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 右斬り 35(-10%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 1段目2hit 左斬り 67(-20%) 35(-10%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 裏突き 115(-35%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 158(-47%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 竜巻旋風脚(1~4hit) 181(-51%) 10(-1*4%) 2.9 0.15*4 よろけ 蹴り飛ばし 199(-56%) 35(-5%) 3.3 0.4 ダウン 各種格闘派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 前派生1-10hit 連続蹴り 10(-2%)×10 0 よろけ ┗前派生11hit 蹴り飛ばし 70(-%) 5以上 強制ダウン 後派生 掴み 30(-10%) 0 掴み ┗後派生2hit 飯綱落し 60(-10%) 1.0 バウンドダウン 特格派生 掌底 35(-10%) 0 よろけ ┗特格派生2hit 分身膝蹴り 35(-10%) 0 ダウン ┗特格派生3hit 分身蹴り上げ 35(-10%) 0 受け身不可ダウン ┗特格派生4hit 跳び蹴り 70(-%) 5以上 強制ダウン 射撃派生 クナイ投擲 60(-%) 2.0 ダウン 【前格闘】踵落とし クルッと回って蹴り落とし。変則高機動低火力な今作忍者を象徴する格闘。 動き自体のブースト消費は少な目で接地判定有り。 接地後虹ステして少し待てば(虹ステの硬直が切れると同時に)ブースト回復。 虹ステ時にオバヒしてしまうと浮いてしまうが、即メインすると地上扱いとなりメインの硬直切れと同時にブーストが回復する。 特にメインは1発辺りの硬直が短いので有効。 誘導切り無し、接地回復遅め、降下高度低い、驚愕の低威力……とはいえ全機体でも片手で数えるほどしかないズサ可能な接地格闘。 メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 高高度からの下降は後述の後特格の方が有用。 バウンドするので一応コンボパーツにも使えるが前のダメージが低いのであまりオススメできない。 赤ロックの相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックの方に撃つのが基本。 一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。 メインズサだと回避が間に合わないなら、最後の手段で虹からメインではなく後格を出して射撃ガードに頼る手もある。 接地格闘で良くあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。 これによって着地の際、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」となっており、この手の格闘としてはブースト回復がやたら遅い。 コンボの〆などで先に踵落としを済ませておくと他の接地格闘と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。 アップデートで動作がだいぶキビキビとした物に。シンプルに各使い勝手が上昇した。 ごく微妙に高速化に誘導が追い付かないのか、密着で出すと飛び越して外れる事が稀にあるので注意。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踵落とし 60(-20%) 1.7 バウンドダウン 【横格闘】シュピーゲル・ブレード レバー入力した方の腕のブレードで水平斬り→逆のブレードでクロスするように水平斬り→膝蹴り→サマーソルトキックの4段格闘。 例によって突進速度は普通で、発生判定もひいき目に見て2000万能機レベルを出ない。 他のMFにも増して横格をガンガン振って戦うタイプの格闘機の要素に欠けているので注意しよう。 ただ回り込むという点からも使っていくことにはなるわけで、刺し込み格闘は基本的にこれに頼らざるを得ない。 また、ダメージ効率だけは全機体トップクラスで、出し切りまでが非常に早い。覚醒時の早さは、耐久100程度の相手なら覚醒抜けを許さないほど 当てさえすれば出し切りでダウン復帰不能の特殊ダウン、Nと同様の派生も揃い使い勝手が良い。 3段目が砂埃ダウンなので、覚醒技に他よりも安定して繋げることが出来る。 Nと同じく2段目がスカる事がある。 こちらは場合によっては盾が間に合う?ので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 水平斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 104(-35%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 膝蹴り 143(-47%) 60(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 サマーソルトキック 181(-57%) 70(-10%) 3.3 1.0 打上げ特殊ダウン 【後格闘】畳返し その場で畳返しの要領で鉄板を出す格闘カウンター。 鉄板には射撃バリアあり。地味にヒットストップの類があり、短いゲロビ等は受けきれる。反面、固められて大惨事も有り得るので注意。 カウンター成功時は、踏みつけ→さらに踏みつけ(最低2回、追加入力で最大10回)→蹴っ飛ばし。 最初の畳返しは第28話のバイキングガンダム戦で投槍を喰らった(と見せかけた)シーンの、その後の踏みつけ追撃は第40話のゴッド戦で見せたもの。 見た目はNEXTそのままだが、今作では発生が遅く範囲も狭い上に持続も短いのでキッチリ読み切って使う事。 カウンターとしての性能は悪くないのだが、その後の踏みつけ→蹴っ飛ばしが全く動かないので当てた後にとても困る。 オバヒでないならすぐ蹴り飛ばすか虹ステからサブでダウン追い打ちした方が良い事も多い。その場合ダメージ的には残念極まりないが。 相手を拘束可能な状況なら限界まで踏んづけてネットをかけると最高に嫌らしい。 高度があっても空で踏みつける。流石ゲルマン忍術。 カウンター成功後、シュピーゲルが透明になり左前方に跳ぶ。敵味方問わず近くにいると踏みつけが発生、鉄板はドロンと消える。 他のカウンター系とは違い成功時の誘導が存在しない。(カウンター成立時点で視点変更が入るため忍者側からでは分からないが成功すると必ず畳の一歩左上から出現する) 離れた格闘(鞭など)を取った場合は他のカウンター技と同じく敵を弱スタンさせるだけ(ダメージ、補正なし)なので是非追撃を。 ちなみにこの際に短時間シュピーゲルの姿が透明になるが被弾判定はある。 覚醒抜け直後などの無敵のせいで踏みつけに移行しない場合があり、その時は透明になった後に何もしないまま終了する。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 カウンター成立 空蝉の術 0(-0%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 1段目 踏みつけ 65(-15%) 65(-15%) 0 0 掴み ┗格闘追加入力(2~10hit) 踏みつけ(追加) 91~177(-21~-45%) 15(-3%) 0 0 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(-%) 50(-%) 5.56 5.56 強制ダウン 【BD格闘】巨大手裏剣 四肢を伸ばし全力で回転して突撃。人間手裏剣ならぬMF手裏剣。 取りこぼすことが多く、ほぼ真横方向へ吹っ飛ばすため拾えずダメージは伸びない。 しかしやってる間ずっと前進するので割とカット耐性だけはある。 まず間違いなく強制ダウン前にこぼすので、暴発して当たったりしたら火力は最初から諦めてネットでダウン追撃が安定か。 360度回ってるが、後には判定はない。格闘カットを巻き込んだりはせず普通に殴られるので注意。 また突進速度が案外遅い。NEXT感覚で使うと間違いなく的になるだけ。 アップデートによって安定して当たるようになったが、全方位では無かったりリターンの少なさは今まで通り。 2度のアプデを経て未だに封印安定。暴発しないようにしたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 巨大手裏剣 114(-25%) 25*5(-5*5%) 3.0 0.6*5 ダウン 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 雄叫びと共に竜巻の様なエフェクトを纏いて特殊移動。虹ステ可。オバヒ使用不可。 ブースト消費あり。移動速度は速く、レバー方向に曲線を描いて飛びなおかつ上昇も可能。 アップデートによって他の移動技のように初動からトップスピードで移動するようになった。近距離では驚愕の速さ。 その反面、ブースト消費は激増(4回出し切って少し余り→3回出し切って少し余り)。また、総合した燃費が落ちたので移動距離が減少。 前者は非常に嬉しいが、後者はこの機体の要だけにかなりキツイ。ブースト管理に要注意。 基本的にN・前左右・後派生の5種。詳細は後述。 シュトゥルム・ウント・ドランクと銘打っているが、前作同名技と違って攻撃判定は付いていない、あくまで移動技。 上昇も併せ、地走とは思えない変則機動が可能。後特格派生以外に誘導切りは存在しない。 各種射撃や格闘、それと特格そのものでキャンセル可能。特格終了際に再度特格でブーストの許す限り変態的な動きが出来る。 赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。 他の多くの移動技と違い、かなり使い方と動きに幅がある。慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。 本シリーズの仕様であるキャンセル初動のロック状態が引き継がれる点を忘れないように。 要は、緑ロックの状態から特格連打で敵機に近づき、格闘間合いになった状態で特格派生格闘を出しても緑ロック状態の格闘性能(銃口補正・誘導・伸び無し)になる。 これを回避するためには、特格から赤ロック状態になった時点でステップ→特格を挟むか、特格派生格闘ではなく特格→ステップ→格闘にするとよい。 N特格 今作の忍者の目玉。相手方向に突進する。 特格中でも最高の突進速度と移動距離を誇り、特に覚醒時などは使う側すらビビるほど速い。 アップデートで初動が更に加速。短距離走なら全機体でも屈指の速度を叩き出せる。 地味に重要な特徴として、相手との高度差に関わらず「水平に」移動する。 高度差がある状況なら適当な射撃は回避しつつ潜り込む・直上を取る形にできるので、その後の攻防も考えておこう。 前左右特格 真っ直ぐ・左周り・右周りに相手方向に向かいつつ、ブーストボタン押しに従って上昇する。 任意に高度を上げられる反面、N程の移動性能は無い。MFのジャンプ程度の上昇を見せるため見た感じ非常にトリッキー。 ただ、上昇や左右方向への移動に取りかかるのが遅いため、意外と回避し辛い。 射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。 後特格派生 特格中に後特格でエフェクトを纏ったまま下降。 他の特格と違いエフェクトがステップ(頭を含めた全身が回転)であり、これには誘導切りがある。 これも虹ステ可能。一応メイン・サブ・各格闘へのキャンセルが可能。(特格へは不可) 下降技だが接地しない。(地表スレスレで停滞したあとに着地に入る)なので着地技としては使いにくい。 高高度からなら途中で技の硬直が切れて普通に着地できるが、かなり高度が必要。 しかし何より問題なのは派生なので直に出せないこと。 下降そのものは前格よりも長く続くので高度によって使い分けよう。 特格で詰めていた相手が高飛びを選択した際等には先に着地するために便利。 バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 若干長い構えの後に突進、シュトゥルムで相手を打ち上げ、分身してから斬り抜ける。 NEXTの格CS・特格・特射を一纏めにした技。 構え~打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するため、滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。 構えてる間はスーパーアーマーだが、突進開始と共に切れる。 初段は掴み属性で、スパアマなどで相手を掴めなかったり横槍などで相手をこぼすと攻撃動作が終了する。 竜巻時さえ過ぎればそうそうカットされないが、竜巻時は案外射撃でも格闘でもカットされる。敵相方との距離には注意。 突進開始までが非常に遅く、生当てはおろか基本的にはコンボにも組み込めない。 コンボで当てるにはサブ・特格派生3段目・横格3段目・前格のどれかを繋ぎとして使う必要がある。 誘導・伸びは凄まじいので闇討ちとしては出番があるだろうか…。 二段目の攻撃判定はかなり広く、場合によっては扇風機の様に吸い込んでしまうのだがあくまでも掴み属性であり、 一体しか掴めないので格闘カットや乱戦で使うとその判定の大きさと属性から稀によく味方を吸い込む。注意。 打ち上げ後に再追尾は無いようで、機体上部に敵が落ちて触れる形で当たった場合、相手の下スレスレを斬り抜けてスカる事がある。恐らくほぼ反確。 サブ以外の繋ぎは相手の打ち上げなため、稀とはいえいつでも起こる下地がある。最速に近い前ステ即覚醒技などで起こり易いようなので注意しよう。 〆の分身攻撃時には多数の分身の中に覚醒オーラを纏った本体がしっかり居る。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 疾風怒涛 92/79(90%) 75(-10%) 0 0 掴み ┗2段目 シュトゥルム 223/191(55%) 20(-5%)*7 0 0 掴み ┗3段目 分身攻撃 244/209(45%) 30(-10%) 0 0 ダウン ┗4段目 斬り抜け 299/257(%) 100(-%) 5 5 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン出し切り 134(164) メイン≫NNN前 239 メイン1hit NNN前10hit サブ 234 鈍足+攻め継続。メイン1Hitはメインの最速キャンセルで可能 メイン1hit NNN前10hit N特 250 高火力 メイン≫NNN特(3hit) N(1hit)NN前 269 スカしコン。特格派生の忍者2体目が殴った直後にNN特からなら横虹、N特・NNN特からなら前虹即N格で安定 メイン→後メイン メイン 特射 158 後メイン 特射 117 後メイン NNN後 188 引っ掛けからの高カット耐性コン サブ≫NNNN 187 サブ≫NNN前 195 サブ≫NNN特 194 サブ≫横NNN 178 サブ≫横NN前 187 サブ≫特殊射撃 133 ダメージは計算上。簡単にダウンをとれる サブ≫NN特(3hit) N(1hit)前 209 サブ始動のスカしコン繋ぎは上記のスカしコン参照 N格始動 NNNN(2hit) 前 201 PVコンボ。最後に着地できる NNN前10hit NNN特 262 格闘のみでのダメコン NNN前10hit NNN特3hit 特射 264 非覚醒デスコン NNN特(3hit) N(1hit)NN特(3hit) N(1hit)N前 282 N始動スカしコン繋ぎは上記 前格始動 ??? 横格始動 横N前(10hit) 横特格派生 218 PVコンボ 横N N後 サブ 202 鈍足コンボ 横NN 横NNN 212 意外と早く終わる 横N後 横後 201 PVコンボ。カット耐性は抜群 横NN特(3Hit) 横NN特 235 横NNN 特射 220 ダメージ効率が良い、繋ぎは最速バクステ 後格始動 畳踏みつけ×10 NNN前×10 NNN特格出し切り 306 畳コンボ BD格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒時 A覚/B覚 メイン≫NNN前 297/249 メイン≫横NN 覚醒技 303/262 ? メイン≫サブ≫覚醒技 267/233 ? メイン≫NNN前(10hit) サブ≫覚醒技 337/??? ? メイン≫NNN前(10hit) NN特(3hit) 覚醒技 351/??? デスコン? NNN前(10hit) NN特(3hit) 覚醒技 353/310 覚醒技への繋ぎは前ステ推奨。 N前(10hit) N前(10hit) N前 302/ ? 横後 横特格(3hit) 覚醒技 288/??? PVコンボ 横NNN NN(→各種派生) ???/??? 覚醒時横格のダメ効率の良さを生かしたコンボ。派生やコンボも選択肢が豊富。覚醒技コンも可能 BD格4hit NNN特(2hit) 覚醒技 338/ ? BD格は1~2hitで壁に密着したらちゃんと当たらずに外れ、覚醒中か壁近くだと4hit目を前ステでメインとN格が繋がる。 畳踏みつけ×6 NNN前×10 NNN特格3段 覚醒技 352 覚醒畳コンボ 戦術 立ち回り概要 まず第一に、MFの見た目からこの機体を通り一遍で素直な格闘機だと思うのは厳禁。 低コストのMFは他の格闘機体と比べて格闘初段性能は低めなものの独自の射撃/移動武装を持っていることが多いが、特に忍者はこの傾向が強い。 そこで、普段は多彩な射撃武装を軸に堅実に立ち回る事が求められる。 CSでの行動阻害・サブでの鈍足付与・特射でダウン取りなど、相方と連携してこれらを行い敵チームを崩しにかかろう。 この時重要なのは、武装の回転率を維持しつつ無駄な被弾を極力抑える事。何せ忍者の射撃はことごとく足が止まるので、ブースト消費も激しく油断するとあっという間に蜂の巣である。 耐久もMFとしては異様に低いとすら言える600。前格着地、そこからの虹メイン、メインズサ、跳びキャン等、持てる全てを駆使して着地をごまかし地走の隙を消し、被弾を避けよう。 しかし、射撃が優秀と言ってもそれはMF範囲内の話。単純な射撃後衛に甘んじる場合、中距離以遠ではBRを持つ万能機に劣ってしまう。 放置されダメ負け・相方片追い等からの敗北の憂き目を見たくないなら前に出てロックを釣ったり、闇討ちで荒らす必要がある。 この時に活躍するのが特格。置いて行かれない為に使うのはもちろん、闇討ちや意外な急接近で自らの存在を相手に知らしめよう。 また、急接近を活かしてセットプレイが持ち味だが普段の得意距離はやや中距離寄りで、別段自衛に秀でるという程では無い。 特に暴れ格闘が悲惨なので、近接寄りや格闘機に粘着されると切れる札が少ない。何とかCSなりメインなりカウンターなり引っかけたらサブを被せて全力で逃走しよう。これも忍者の生きる道。 CSについて CSは忍者を代表する優秀な武装であるが、使い所を誤ると自ら不利な状況を作ってしまう。 まず原則として、使用すると分かるが自分より上にいる相手や飛んでいる相手に使用してもまず当たらない。なるべく地面や建物に当てた爆風に敵を巻き込む投げ方を意識しよう。 また、ガンガンこっちに来る途中の格闘機等に投げても潜られてお終い、飛んで詰められただけこっちの損という事態にもよく陥る。中途半端より、さっさと投げるか直下まで我慢した方がマシ。 誤射・自爆にも注意。ふわっと打ち上げる上に直撃でも強制ダウンまでは少し時間がかかるので、敵に射撃を合わせられると100越え上等という誤射始動と思えないダメージが出る。 2回自爆でひっかかってたら損傷拡大という笑えない事態にも簡単に陥るので、チャージが早いからと言って全くの考え無しに撒いたりしない事。 特に自分が相方より後ろに居る際、敵の前衛に投げ込む場合は脊髄反射で投げる前にタイミングを少し考慮すると良い。レーダーも活用できれば更に誤射は減るだろう。 覚醒考察 他のMF(明鏡止水系)と同様の上昇率の模様。 A覚醒攻撃補正22%、防御補正20% 金色にこそならないが補正は明鏡止水。 防御補正も良好なため、取り敢えずこれで困る事は無い。 コンボも頑張れば300を超せるのでこれでワンチャンを活かしたい。 普段は遅い格闘の突進速度が上がるので、メインHitから繋ぎやすくなるのも良い。 B覚醒攻撃補正 5%、防御補正30% MFの例にもれず武装は片っ端から足が止まるのでB覚もこれはこれで優秀。 側転と青ステで自由に繋ぎながら怒涛の勢いでクナイを投げる事が可能。 結構なミリ削り能力を手にする反面、火力の不足は補い難い。 僚機考察 単騎で攻めると蜂の巣コースなのでなるべく前衛機と組みたい所。 忍者の大事な仕事の一つ、闇討ちがしやすいようにラインを上げる圧力のある機体だと尚良い。 しかしガンガン走って相手に密着しに行くMF系の純格闘機だと、射撃の軸であるCSがしばしば使い辛くなるのには注意。 また、射撃の性質から相方の格闘戦のフォロー、特に迅速なカットが非常に困難なので、対格闘の自衛力に秀でている機体が望ましい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part8 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part7 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part6 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part5 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part4 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part3 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part2 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part1
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「甘い! 甘いぞ、ドモン!!」 GF登録ナンバー:GF13-021NG 所属:ネオドイツ 頭頂高:16.3m 本体重量:7.3t 最大加重重量:16.2t 装甲材質:ガンダリウム合金スーパー、セラミック複合材、レアメタルハイブリッド多層材 武装 シュピーゲルブレード (1/144 ガンダムシュピーゲル 説明書より引用) 1994年放映のテレビアニメ『機動武闘伝Gガンダム』に登場するMF(モビルファイター)(画像左)。 パイロットはネオドイツのガンダムファイターである、シュバルツ・ブルーダー(画像右。CV: 堀秀行 )。 主人公ドモン・カッシュの行く先々に現れ助言をする正体不明素性不可解、得体の知れない謎の人物である。 ファンからの通称は「兄さん」「兄ちゃん」「兄貴」。 ゲルマン流忍術の使い手で分身、壁抜け、影から出てくるなどハイレベル忍者だが… ドイツ国旗色の覆面のせいで色々台無し。 ……いいんだよ!ガンダムに仮面の兄貴は必須の要素なんだから! ただし、ガンダムシリーズのシャア系のキャラにしては珍しく、赤や金色がイメージカラーではない(名前のシュバルツも黒という意味)。 一応スーツやマスクの中央部は赤いが、面積が狭いので赤イメージは薄く、機体カラーも上記のように黒っぽい。 しかも、だいたい事の次第を説明せず、「そんなことはどうでもいい!!」の一言で会話をぶった切る事が多々ある。 実力は第13回ガンダムファイト出場者の中でもトップクラスであり、初登場時にあの師匠をして「できる!こやつ、何者!?」と言わしめ、 決勝ではドモンに敗れるまで全勝という実力者。 その上で、ドモンに助言するわ、デビルガンダムは一人で見つけるわ……何なんだ、この忍者。 + もう言うまでもないかもしれないがその正体は… デビルガンダムに取り込まれてしまったドモンの兄、キョウジ・カッシュが デビルガンダムに倒された「本物のシュバルツ・ブルーダー」を母体に創り上げたコピー。 つまりはDG細胞製のアンドロイドであり人間ではない。やっぱりな。シュバルツ本人の言葉を借りるなら「キョウジの影」。 声優が同じだからバレバレ…と言いたい所だが、キョウジと同時に登場する事もあった為、謎の存在であった。 視聴者によっては顔芸なデビルガンダム側が偽物(コピー)で、シュバルツこそ本物のキョウジと言う予想もあった (と言っても、デビルガンダム側のキョウジもコピー(立体映像)であり、デビルガンダムの傀儡に過ぎない つまり両方とも偽物。本物のキョウジはデビルガンダム内に取り込まれたまま既に意識も残っていない)。 その達人ぶりも「母体となった本物のシュバルツが、かつてマスター・アジアに匹敵する腕前を誇っていたほどの人物だから」 という説明がされている*1。 シュバルツ・ブルーダーを日本語訳すると「黒い兄弟」であり、とある世界名作劇場アニメの原典のタイトルでもある。 恐らくはキョウジを追ってくるであろう弟・ドモンにデビルガンダムを破壊させ、 父・ライゾウ・カッシュを救わせるためにわざと素顔を隠し、ドモンを叱咤し助言を与え、導いた。 しかし、そのスパルタぶりは凄まじく、「錆びた刀で木を斬れ」とか言い出し(当人は余裕で斬ってた)、 明鏡止水の心を会得させるためとはいえ、ガンダムで生身のドモンに斬りかかった事もある。 凄まじい鬼コーチ振りだ…。 初登場から度々出演し、そのインパクト大な覆面と印象的な声で数々の見せ場を作っている。 決勝でドモンと対決した時はレインと喧嘩して、「一人でも勝ってみせる」と生意気言ってたドモンを、 これでもかと殴りつけたり踏んづけたりしたが、結局試合中にレインと仲直りしたドモンの石破天驚拳を受け、敗北。 ドモンに初めて素顔を見せ、そのまま気絶。運ばれた病院でレインに全ての真相を話し、 最終回のアレの原因の一つを作る。 その後、ドモン戦での傷が癒えぬままランタオ島の決戦に赴き、ドモンにデビルガンダム奪取の真相と、 これまでの行動の真意を話す。その時、ドモンはシュバルツを兄と認め、 またシュバルツもドモンを弟として初めて接し「辛かった」と心情を吐露する。 最期は暴走するデビルガンダムを破壊する為に、取り込まれたキョウジを羽交い絞めにし、ドモンに自分ごと撃て、と無茶を言う (この時ドモンは「僕には出来ない」と言う。 これは普段「俺」というドモンに対して声優の関氏がアドリブを加えたという逸話がある)。 戸惑うドモンを叱咤し、最期の瞬間に目を覚ましたキョウジと共に石破天驚拳の光に消えた。 「甘ったれた事を言うなぁっ!その手に刻まれたシャッフルの紋章の重さを忘れたか! お前がこいつを倒すための礎となった仲間達の事を思い出せっ! お前もキングオブハートの紋章を持つ男なら、情に流され、目的を見失ってはならん!! それとも、こんなキョウジのような悲劇が繰り返されてもいいのかぁ!! やるんだ!デビルガンダムの呪いから私達を解き放つためにも!! 頼む、ドモン……デビルガンダムに最後の一撃をっ!!」 ガンダムシュピーゲルの「シュピーゲル」はドイツ語で「鏡」の意味。 日本では有名なドイツ誌の名前として知られている。あと古い特撮ファンには『キャプテンウルトラ』の愛機の名前としても。 国の威信をかけたMFなのに英語の名前ばかりの中、かなり珍しい。フランスの癖に「ROSE」を「ロゼ」と読まないとか。 忍びのイメージらしく光学迷彩や爆弾を仕込んだクナイのメッサーグランツ、 鋼鉄製の網であるアイアンネットなどを装備している。 必殺技は両腕のシュピーゲルブレードを突き出して、自身を独楽のように回転させて突撃する、 「シュトゥルム・ウント・ドランク」(ドイツ語で「嵐と衝動」の意味。一般的に「疾風怒濤」と和訳される)。 高速回転をしている為に破るのは困難であり、シャッフル同盟も敗北、ゴッドガンダムも苦戦するほど。 シュバルツの絶技を余す事なくトレースする高性能機で、そのデザインはフリント型ヘルメットを、 頭部の意匠に採用している辺りがドイツっぽい。 本編では前述通り、ドモンに斬りかかったりして修行を手助けし、ギアナ高地でシャイニングガンダムを庇い、 一度は大破(シュバルツは重傷)したが、いつの間にかネオホンコンに着いていた。 決勝でゴッドガンダムと全勝対決の爆破デスマッチでドモンの奥義を食らった上で爆発に巻き込まれる。 最期はランタオ島の決戦でデビルガンダムに特攻。バルカンの弾幕の前に爆発四散した。 この時のシュピーゲルは満身創痍のシュバルツを表しているかの様だった。 「「ありがとう…… ドモン」」 + 余談 何? 「バルカン如きで落とされたの?」って? バッカおめぇ、デビルガンダムのバルカンなんだからデビルバルカンに決まってるだろ! ちなみに、この時シュピーゲルはシュトゥルム・ウント・ドランクで接近してたのに落とされた。 どんだけデビルガンダムのバルカンの威力がとんでもなかったか多少はお分かり頂けるだろう。 + ゲーム『スーパーロボット大戦』シリーズでの活躍・ネタバレあり ゲーム『スーパーロボット大戦』シリーズでは、東方不敗と異なり生存フラグが用意されることは少なく、原作終了後に登場もしない。 その関係で自軍で使えるのもスポット参戦のみの場合が多い。 『IMPACT』『64』のように条件を満たせば生存して最後まで使用できる作品もあり、 それらではキョウジ&シュバルツがデビルガンダムと一蓮托生状態である設定は無視されている。 例えば『IMPACT』では忍者戦士によってオリジナルのキョウジと共に、死の寸前から助けられる(自軍入りは条件があるが、生存は無条件)。 仲間になったシュバルツだが…無茶苦茶強い。 まずパイロット能力が高く、特に格闘と技量はロム兄さん、師匠と並んでトップ3に入る。 また、忍者戦士飛影が参戦しているおかげで特殊技能に忍者が存在し、命中・回避・クリティカル率に補正がかかる。 飛影の主役であるジョウほどではないが忍者レベルが高くなり、上述の通り技量がトップクラスに高いためクリティカルを連発する。 機体もF91並の高性能を誇り、強化パーツスロットも3つなためV-UPユニットによる恩恵が大きい。忍者なので当然分身も使える。 欠点はサポート系精神コマンドが多めで、 直接戦闘用の精神コマンドが強力(必中・閃き・熱血・加速の効果を併せ持つ)とは言えSP消費量の多い「奇襲」しかない所だろうか (回避力の低い相手に「熱血」だけを使いたくても、回避力の高い紙装甲相手に必中だけを使いたくても「奇襲」を使うしかない)。 また、ほとんどの武装が切り払いで防がれるのも欠点。必中はないので確実に当てるには「奇襲」が必要になる。 正体は知れ渡っているのだが、キョウジへの配慮からか、あのマスクは被りっぱなしである。 他にも死んだかと思ったら、隠し最終面でデビルガンダムが復活した影響で再登場という展開(『新』)や、 真ゲッターロボを出撃させるとゲッター線がDG細胞の自己進化能力を強めたのか生存という展開(『64』)を迎えた事もある。 ちなみに、『新』のみシュピーゲルが撃墜されると生身のシュバルツで戦う。そしてシュバルツの方がシュピーゲルより強い。 + 『ガンダムVS.』シリーズでは 『ガンダムVS.ガンダムNEXT』から参戦。勿論パイロットはシュバルツ。 他のMF(Gガンダム勢)の例に漏れず、地を走るブーストダッシュ、多彩な格闘、上昇はブーストではなくジャンプという点は共通。 原作さながらのゲルマン忍術の胡散臭い動き妙技の数々を見せてくれる。 主な武装はメッサーグランツ、アイアンネット、シュピーゲルブレード。アシストはレインのライジングガンダムの援護射撃。 流石に上位コストのゴッドや、多くの大ダメージ武器・コンボを持つマスターと比べて爆発力は劣るものの、 そこは腐ってもMF。格闘能力は発生速度、判定は強め。ただし踏み込みが遅いのでマスターのように格闘で攻めるのには向いていない。 高い機動力、メッサーグランツ(チャージ)による強力な起き攻めと奇襲、 遠距離まで一瞬で届くアシストなどを持つため中距離以遠でも十分活躍できる。 メイン、サブ射撃の発生、格闘の突進速度が遅い為、タイマンだと中々攻め込めないので相方の連携が重要となる玄人向けの機体。 「どうした!どうした!どぉしたぁ!!」とか「ここらで引導を渡してくれるわぁ!!」と、とにかく大声で叫ぶので、 騒がしいゲーセン内でも兄さんの声は目立つと言う。 キャラの濃さから支持するファンも多く、以降のシリーズで参戦していない事が悔やまれていたのだが、 2012年7月末『EXTREME VS. FULL BOOST』公式サイトトップにて遂にカムバック。同年8月28日のアップデートにて遂に復活参戦と相成った。 ゲーセンのポスターや公式サイトにて、トップセンターに堂々と配置されたその様は全く忍んでいない…が、シュバルツだからいいんだよ!! 解禁直後の数週間ではランク上位機体に混じって機体勝率3位という戦果を挙げている辺り、待ち望んだファンが如何に多かったかが窺い知れよう。 その武装や戦闘スタイルは、驚くほど前作と変わっていない。CSの多方向に投げ放つメッサーグランツやサブ射のネットも相変わらず。 ただし格闘自体は本当に格闘機かと思うほど貧相であり、初段性能は格闘機カテゴリどころか万能機以下 (『NEXT』では「格闘機の中では弱め」のレベルで、2000万能機クラスの性能はあった)。 使い所の無かった格闘CSや分身の術は削除され、代わりに特殊移動技としてシュトゥルム・ウント・ドランクが搭載された。 独楽の様に回転しながら超高速で突っ込んだり縦横無尽にフラフラ飛び回る姿はまごう事なきシュバルツのお兄さん。 覚醒技はシュトゥルム・ウント・ドランクからの分身アタック。コンボに組み込める事もあり、実用的な部類の覚醒技ではある。 また前作では火力の無さが足を引っ張っていたものの、コンボ次第ではそこそこの火力を出せるようになった。 覚醒技を組み込めば300超えも余裕で可能。これでこそシュバルツ兄さんだ。 追加当初は射撃は全部足が止まる・曲がる武器も刺せる武器も無い・格闘も驚くほど貧弱と酷い性能であり、 数少ない使い手からも「全距離が苦手距離」「レッドフレームでいい」「生存能力は高いが生きてても何も出来ない」などと評される散々な性能だった。 しかしながら全国のゲルマン忍者の願いが届いたのか、2012年11月26日にアップデートがなされ、 格闘の強化・キャンセルルートの追加を始めとするテコ入れがなされた。 さらに翌年6月25日の大規模アップデートにて、多くの弱機体同様性能が全体的に上方修正。 依然としてはっきりとした強みや強い押し付け能力を持つ武器を持たない事から逆風の中にいる事は否めないが、 「全距離が苦手」と評される悲惨な性能は脱し、ある程度他の機体と張り合えるようにはなった。 前述した通りこれといった強力な武器も有しておらず、格闘も依然として格闘機体の有するものに比べると性能は劣る。 しかし前格闘と特殊格闘による変速移動やCSなどこの機体にしかない長所を持つ事も確かであり、 強さを引き出すためには機体への理解・相方とのチームワーク、そしてパイロット自身の性能が強く求められる。 余談だが暑苦しいと言われた前回に対して、本作では演技にも年季が入り若干爽やかになったとも言われている。 要するに本作もうるさい。 『マキシブースト』では、コストが2500に上昇して続投。 ステップのエフェクトがNEXT時代のゲルマン忍法モーション(竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る)に変更された。 コストが上昇した分性能は上昇。射撃性能は上がったがその分耐久力は万能機並みとなった。 相変わらず正面から格闘で戦える性能ではなく、トリッキーな動きや武装、機動力を生かして撹乱や闇討ちなどを行うのが主な戦い方になる。 その後もコスト2500のモビルファイターとして登場し続けている。 武装が細かく変更されてはいるが、癖の強い性能やテクニックの把握が必要な上級者向け期待という立ち位置は変わっていない。 + 『ガンダムトライエイジ』では トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』にはGガンダム本格参戦の「ビルドMS 6弾」から参戦。 マスターレアとキャンペーンカード2枚の高レア3枚で登場。 地形適正は宇宙△・地上◎・水中△・森林★・砂漠△と特に森に強い。×がないのも特徴。 MレアはHPが低くスピードが高い。先攻時に防御効果を無視した攻撃を行い、さらに1対1だとダメージが増加するアビリティ「闘気」を持つ。 CP1枚目はHPが半分以下の時に強力な攻撃を行う代わりに自分のHPが10になる「捨身」、2枚目は敵の攻撃から味方を庇う「鉄壁」を持つ。 必殺技は「シュツルム・ウント・ドランク」。 コマのように高速回転し突撃し、敵を切り刻んだ後にいったん離れ、目にも止まらぬ早業で胴体を貫く。 また、特定条件下で必殺技を発動すると「我が心 明鏡止水」が流れる。 パイロットのシュバルツ・ブルーダーも同時参戦。マスターレアで登場。 バランスの取れた能力上昇値を持つ高レベルディフェンスバースト持ちのため扱いやすく、 ドモン・カッシュとタッグを組めば撃墜を回避してカウンター攻撃をお見舞いする「絆カウンター」も発動可能と隙が無い。 そして単機でロックオンした時、敵の防御力を半減させるという強力なパイロットスキルを持つ。 スキルは対人戦でも使えるが、ミッションにおいて高いHPや高防御力を持つ敵にも有効。 防御力半減効果は永続ではないので、一撃必殺を心がけよう。 専用機に乗せるならステータス的にMレアよりCPの方が相性がいいだろう。 発動条件の関係上「ファンネル」とも相性がいいのも隠れた魅力。 MUGENにおけるガンダムシュピーゲル SSSS氏がSFC版『機動武闘伝Gガンダム』に登場したものを公開している。 こちらはコンパチキャラで名前がパイロットの「キョウジ・カッシュ」になっており、 スタートボタンを押しながら選択する事でデビルガンダムを使用できる。 「ノーマルモード」、「シューティングモード」、「蛙モード」の3種を切り替える事が可能(ゲージ消費)。 「ノーマルモード」では、僅かにゲージ消費をするが高性能な飛び道具の「メッサーグランツ」や、 投げ技の「飯綱落とし」を中心に画面狭しと暴れ回る。 特に「飯綱落とし」はスラスターゲージを併用されるとどこからでも投げられるような感覚に陥る事請け合い。 このスラスターゲージ、AC北斗のブーストのようなもので、自動的にゲージが最大3つまで溜まる仕組みになっている。 これは、同じ製作者のドラゴンガンダムも同じシステムを搭載している。 「蛙モード」では何故かロックマンに登場するガマ蛙メカに変化する。 そしてこの忍者、非常にうるさい。 画面内を飛び回りながら「修行が足りん!」だの「甘いぞぉ!」だの「行くぞおぉぉぉ!」だのと連呼する姿は、 MUGEN界の忍者屈指の忍ばなさである。まぁ、Gガンキャラ故仕方ないか (使用する技は「クナイ」・「高速移動」・「分身」・「空蝉」という具合で、しっかり忍者してるのだが…)。 なお、「kyoji-AI.cns」で様々な項目を設定できる。設定項目は以下の通り。 AIの有無 ダメージ無効倍率設定コンボ及び一撃ダメージを自身の最高HPからの百分率で判断し、設定以上のダメージを受けた場合今まで受けたダメージ分回復を行う。 デフォルトでは90%以上のダメージを一度に受けた時に無効化するよう設定されている。 キャラクターボイス音量設定 メッサーグランツ一本あたりの消費パワー CPU変わり身率ー1~99まで設定可能。デフォルトは25%。-1にすると使用しなくなる。 また、「通常のままだとデビルガンダム選択時に貫禄がない」事を理由に、スプライトを拡大した状態も選択可能にされている。 当たり判定は大きくなるが、相変わらずダイナミックに動くのでほぼ問題ない。 迫力あるサイズで尚且つ分身殺法で襲いかかってくるデビルガンダムは悪夢そのものだが。 出場大会 + 一覧 忍者総勢80名ランダムチームバトル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 トゥエルヴと互角以上 チームバトル 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 2nd 忍者大好き!!SUPER幻想忍大戦!! New良キャラ発掘Notトーナメント 大吟醸 オールスターゲージ増々トーナメント ありえん!チームトーナメント 作品別「主人公だから大将」II ~マイナー勢の逆襲~ ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント ハイスピードメカアクション杯 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 格ゲー頂上対決!!チームトーナメント【大将は白黒クラス】 忍ぶ者と書いて忍者大会 拡張ぱっく 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 90年代格闘ゲーム 作品別チーム大会 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 巨兵&巨獣 超大型兵器トーナメント 普通!凶~狂の狭間大会 友情の属性タッグサバイバル 削除済み ガンダムvsおっぱいトーナメント 更新停止中 他人任せ大会 狂下位前後ランセレバトロワ大会 凍結 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd 出演ストーリー ザ・ジャンボォ!(シュバルツ・戦闘時はシュピーゲル) *1 本編で見せた数々のガンダムファイターとしても(色々な意味で)常識を外れた能力から、 「デビルガンダム細胞の能力」と思われがちなゲルマン忍法だが、 オリジナルの「シュバルツ・ブルーダー」はキョウジクローンが入れ替わる前からゲルマン忍術の使い手である。 そもそもキョウジは優秀な科学者ではあっても武道家では無い為、モーション作れなさそうだし、オリジナルの記憶を利用したのだろう。 流石にあの凄まじい戦闘能力はDG細胞によるものが大きいと思われる。 尤も、あのドモンの兄である。「実は素で強かった」なんて事も有り得なくはない。 本編でもネオジャパン脱出の時に、ウルベのネオジャパン兵を素手で殴って突破している描写もある。 漫画版だとドモンが「何をやっても敵わなかった世界一の兄」だと言っており、 そんな兄に勝てるものを探すために家出して人外レベルの格闘家の道に進んだと言う事は、 そうでもしないと兄を超える事が叶わないとも考えられる……。 また、あのマスクも元々オリジナルのシュバルツが身に付けていた物。 外伝漫画『機動武闘外伝ガンダムファイト7th』に登場した、 第7回ガンダムファイトのネオドイツ代表、ウォルフ・ハインリッヒもシュバルツと同様のマスクを被ったゲルマン忍術の使い手であった事を考えると、 どうもこのゲルマン忍術、「ネオドイツの伝統武術」らしい (なおファンからは、このウォルフ・ハインリッヒこそがオリジナルのシュバルツでは?という考察も出ているが、公式からの明言は無い)。 ……お前(ら)のようなドイツ人がいるか。 ちなみにプラモデルの解説書によると、第二次世界大戦の頃に日本から(同盟国の)ドイツに渡った忍者によって生まれたのがゲルマン忍術らしい。 一部の『Gジェネ』では、ストーリー上キョウジがデビルガンダムに取り込まれたという話がカットされているためシュバルツを登場させる事ができず、 キョウジ本人がガンダムシュピーゲルを乗り回している。その機体どこから持ってきたんだよ 『Gジェネ』はモビルスーツのパイロットとガンダムファイターが厳密に区別されておらず、 普段はモビルスーツを操縦しているアムロ達がパイロットとしての能力でモビルファイターを動かしたり、 機体に装備されていればハイパーモード(明鏡止水)を発動させてゴッドフィンガーを放てる世界である。 そのため「本来キョウジはガンダムファイターでは無いが、この世界でのみ特別にガンダムシュピーゲルを操縦できる」としても不思議では無い。 逆に、ドモンやマスターアジアをモビルスーツに乗せれば優秀なパイロットとして活躍できる。 一時はファンネルと同じサイコミュ兵器扱いだったローゼス・ビットを使うためジョルジュがニュータイプだった事まである。 二次創作でもニュータイプの女の子がノリノリでローゼス・ビットを操ってたり 全くの余談だが、SFCの『キャプテン翼3』のドイツの選手シェスターがあまりの異様な動きのためゲルマン忍者扱いされる事がある
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【更新履歴】最新3件まで 09/07/06 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムシュピーゲル対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムシュピーゲルへ。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 サブ始動 サブ メイン8発 151 格闘に持ち込めない時に、側転を絡めるとこうなる サブ メイン12発 173 主に1対1の時にサブが決まった時に サブ (→)射撃CS 200 地上or低空限定。チャージゲージ調整と追撃がシビアだが高威力 サブ アシスト 136 混戦時などの咄嗟の追撃に サブ 空NNN→前 228 連続蹴り(前派生)の途中で強制ダウンにならない サブ 空NNN→横 225 サブ 空NNN→前→サブ ~246 サブがリロードされてからサブ派生をしないと失敗する前派生のヒット数によりダメージ変化 サブ 空NNN→後→サブ 233 サブがリロードされてからサブ派生をしないと失敗する 地上N格始動 地NNNNN→前→サブ 258 現時点での安定デスコン。前派生のHit数を調整しないとサブの爆発前にダウン 空中N格始動 空N→前→サブ 特射1段 ? 200↑ サブ 特射は爆発確定後即ND特射。特射2段目を高確率でスカるためNDして追撃を。前派生のHit数と最後の追撃により変化。魅せコン 空N→前(8Hit)→サブ 特射1段 サブ 250 サブ 特射は爆発確定後即ND特射。受け身可能だが、ジャストタイミングだと受け身されても特射が当たる。特射Hit後即後ろNDサブ。遅いとダウン追撃(221)魅せコン 空N→横(2Hit)→サブ 特射 強制ダウン。魅せコン。相手が復帰すると恐らく決まらない。 空NN→前(3Hit)→サブ 特射 239 サブ 特射は爆発確定後即ND特射。魅せコン 空NN→後 空N→後 209 綱落としを2回行う、よく動くのでカットされにくい。前ND推奨 空NN→後(高高度でND)→空NN→横 185? 後派生叩きつけがカットされそうな時に。混戦時ではかなりのカット耐性。 空NN 空NN→後 194 強制ダウン 空NN→横(2Hit) 空NN→後 215 カット耐性重視、威力なかなか 空NNN 空N→後 204 空NNN→前 205 空NNN→前→サブ ~244 前派生のヒット数によりダメージ変化。5hit以下(?)だと受身可能 空NNN→前→サブ 特射 ~250 空N始動デスコン。前派生のHit数が多すぎると分身の2段目が入らない。サブは爆発する直前にND。 空NNN→横 202 空NNN→横(3Hit)→サブ 227 サブ派生はタイミングに注意。壁際や上り坂だと落としてしまう 空NNN→後 185 空NNN→後 空N 210 前ND推奨 空NNN→後→サブ 222 簡単なサブ派生コンボ 空NNN→後 サブ アシスト 240? 最速でもサブが入るか怪しい魅せコン 空NNNN→サブ 222 同上 空NNNN→サブ 特射 230前後 最終段をすぐサブ派生。サブは爆発する直前にND。空N始動デスコンよりも簡単に分身締めが出来る。 空NNN→前(ネットで捕獲して即ND) 207? 攻め継続、蹴り(前派生)のHit数により変動 空中横格始動 空横NN→前→サブ 212 前派生ヒット数によりダメージ変化。空中Nに比べてダメージが伸びない 空横NNN→前→サブ 234 壁際限定。前派生のヒット数を加減しないとサブの爆発前にダウン 空横NNN→後 211 きりもみダウン 空横N→後 N→後 202 きりもみダウン。綱落としを2回行うため、↑よりカット耐性は高い。 空横NNNN→サブ 232 壁際限定 特射始動 特射1段 空NN→前(5Hit)→サブスタン 特射 271 特射1段 空NNN→前(5Hit)→サブ 269 特射1段 空NNN→横 245 特射1段 空NNN→後 232 特射 空NN→横 226 非強制ダウン。 特射 空NN→横→サブ引寄 228 継続。 特射 空NN→後→サブ 236 特射 空NN→後 空N 233 特射 空NNN→後 239 戦術 他のMFと比べると、格闘コンボの威力や明鏡止水、バーサーカーモードなどの爆発力に乏しい。 しかしながら中距離からも攻め手があるため実は悲観するほど非力なわけではない 他のMFにはない射撃武装を活かしじっくりと戦うことが求められる。 この機体の強みは射撃CSとサブ射の2つ、この2つをいかに使うかでこの機体の真価が問われる。 CSは当たらなくても、爆風を嫌った相手の動きを制限したり 格闘に仕込む事により迎撃に対する保険が効くため、他格闘機とはまったく別の立ち回りが可能になる。 その気になれば、迎撃に見てから回避だけでなく迎撃見てから迎撃できたり。 ただ縦軸移動のCSじゃなく水平移動のNDで逃げないとヤバい武装があるのには注意が必要。 CSは縦軸の移動で誘導は切れてないため 高速発生の武装 (ZZ後ろ、ザク改アシスト)や 銃口補正が強力な武装(運命CS、初代CS、Zハイメガ) など「見てから」が間に合わない可能性のある武装があるのにも注意。 サブは回復したら常に投げるくらいでいい。 強誘導でリターンがデカイ上にリロードがかなり速いので、CSが溜まってなかったら常に撃つくらいで良い。 状況によるがCSよりも大切で、赤ロックにちょっと届かない緑ロックでも撃った方がいい場合も。 こちらの射程を理解しきれてない人の方が多いため、確実にステップさせることを強要できる。 相手にとって面倒と思わせるには充分な武装なため惜しみなく使っていこう。 立ち回りについては、他のMFの動きはそこまで参考にならない場合が多い。 他のMFと違い、そこそこの射撃能力があるため格闘に固執する必要も無く、機動力からズサキャンにそこまで頼る必要も無い。 格闘はCSを仕込まない場合は極端に狙わず、BR持ち万能機のように近距離での確定状況のみでも構わない。 火力は低くてもCS仕込みのおかげで格闘ゴリ押しがある程度可能なため充分にプレッシャーを与えることも可能。 格闘が当たった際には敵相方のロックを受けていなかったら、すかさずサブ射撃派生に繋げてダメージとダウン時間を稼ぐのも有り。 耐久が2000の中で高く、他の格闘機と違い後ろにも回れるため驚異的な生存力も持っている。 相手にとって「面倒だ」と思わせる動きがどれだけできるかが非常に重要な機体である。 僚機考察 MFながら中距離の攻め手も多いため、前衛・後衛とも十分にこなすことができるだろう。 ただ、射撃武装は発生が遅いためロックされていると避けられやすく、格闘も威力が低くリターンが小さい。 このため、相手の注意を引き付けてくれる機体や、高威力射撃を持つ機体との相性が良いだろう。 射撃・格闘とも当たった際の拘束時間は長いため、上記に加えてタイマンに強い機体だと尚良い。 近距離主体の機体と組んだ場合は、サブ射撃の誤射に注意しよう。 コスト3000 最も安定する組み合わせ。どの機体も相手の注意を引き付けやすい機体ばかりで闇討ちがやりやすい。 多彩な射撃を最大限に活かし、相方の後ろから嫌らしく攻撃しよう。 シュピーゲル先落ちのメリットはほとんどないので、後落ちは絶対。 νガンダム、キュベレイ どちらからか絶え間なく飛んでくる変則攻撃は嫌らしいの一言に尽きる。 お互い無理に近距離戦を挑む必要が小さいので、誤射の危険性が少ない点も○。 3000側の自衛力が高いので、耐久力調整は慎重に。 V2ガンダム 双方ともに高機動で、力を発揮できる距離が似てるためかなり相性が良い V2の射撃武装が豊富なため攻め手には困ることがないので前にいても後ろにいてもある程度戦える 忍者が不得手とするラストの追い込みもABがあるためかなり補ってもらえる ネットや爆雷もより映えるので地味に良いコンビである ガンダムX DVモードを多用するという前提に成り立つ組み合わせだが双方ともに武装の噛み合い方がすさまじい まず、ネット、ハモブレで相手をとらえた時のリターンが互いに高い上に取りこぼしが少ないという事 またGX、忍者共に相手を動かす事が出来る武装(ハモブレ、BZ, ネット、忍者射CS)を多く持つ点も評価できる 更にCSを仕込むため空中戦が主体になる忍者に対し DVモードのブーストからGXは地上戦が主体になる為、相手からすれば視点と対処がかなりうっとおしい事になる 1発で形勢を変える事のできるサテライト、ミリ残りの相手を殺しきれるBMG(ビームマシンガン) など忍者が足りない点をことごとく補うことのできるGXは3000の中でもかなりの相性の良さを誇る デスティニーガンダム 格闘寄り万能機体との組み合わせ。 ゴッドや∀と違い、中距離戦もこなせる為、敵との距離を詰めやすい。 また、デスティニーより上位の格闘機ともシュピーゲルなら渡り合えるので、苦手な敵を補えるのは大きい。 敵によって一緒に前線に出て行くか、CSやサブによる援護か、戦法を変えながら戦えれば敵に読ませにくくなるので、安定した戦いが可能になる。 コスト2000 コストオーバーの心配がなく、戦力ゲージの面では最も効率的な組み合わせ。 ただ、シュピーゲルのやることが増えてくるので双方の負担が3000機体と比べると大きい。 ガンダムヴァーチェ シュピーゲルが前線で戦い、ヴァーチェが後方から援護する形となる。 シュピーゲルの格闘は所要時間が長いため、格闘が当たったら自分ごと敵をGNバズーカで撃ち抜いてもらってもよい。 ヴァーチェが追われた場合は闇討ち格闘をしかけよう。 また、パージしてナドレになった場合は、万能機+格闘機のコンビとなるので、安定した戦いが可能になる。 敵機を分断して、シュピーゲルは格闘で、ナドレはトライアルシステムからのコンボを狙うと言った戦い方も面白い。 いずれにせよ、クセのあるコンビなのは間違いないので、気心の知れた相方で組まないと少々厳しいか。 コスト1000 ロックが自然にシュピーゲルに向きやすくなり、闇討ちがし辛くなるので安定した戦い方は難しい。 弾幕に定評のある機体よりも、誘導兵器でしっかりとよろけ(ダウン)を奪ってくれる相方が望ましい。 いずれにしてもシュピーゲルの生存力に勝敗がかかっていると言える。 ザク改 爆弾コンビ。 サブ、アシスト始動からの高火力コンボや強誘導の特射など、前述の条件を一通り揃えている。 あくまでダメージソースは相方のザク改と割り切って、シュピーゲルはザク改を狙ってくる敵に闇討ちをしかけよう。 狙われている時は無理せずにズサキャンなどを駆使して下がること。 VS.シュピーゲル対策 他のMFや格闘機のように、中距離以遠で無視することはしないように。 射撃はどれも誘導や銃口補正が強く、格闘間合い外でも有効なものばかり。 全体的に発生や弾速が遅いので、無視せずに適度に距離を維持しつつ弾幕を張り、相手のペースを崩していこう。 そして、射撃CSを交えたトリッキーな動きに翻弄されず、落ち着いて相手の硬直を取っていこう。 拘束時間の長い攻撃が多いが戦局をひっくり返すほどの爆発力はないため、攻撃を喰らっても慌てないこと。 武装解説 等はガンダムシュピーゲルへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲルスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲルスレ part.1
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット シュバルツ・ブルーダー コスト 2500 耐久値 700 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM FLYING IN THE SKY 射撃 名称 弾数 威力 備考 Nメイン射撃 メッサーグランツ 10 15~30 足を止めて連続投擲 後メイン射撃 15~45 後方ジャンプしつつ扇状に投擲 横メイン派生 側転投擲 15~60 N/後メインからの追加入力でのみ使用可能ダウン属性 N射撃CS メッサーグランツ【爆弾(放射)】 - 横一列に爆弾クナイ4発 横射撃CS メッサーグランツ【爆弾(移動投擲)】 側転しつつ爆弾クナイ1発 前後射撃CS メッサーグランツ【爆弾(直線)】 縦一列に爆弾クナイ4発 サブ射撃 アイアンネット 1 70 鈍足付与 N特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 狙撃 レバー入れ特殊射撃 118 突撃して連続突き N特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】 - - 真上に移動 前横特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 水平移動 後特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【急降下】 真下に移動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 シュピーゲルブレード NNNN - 215 初段性能劣悪な4段格闘 前派生 百裂脚 NNN前 ボタン連打対応のダメージ重視スタン属性 後派生 閃雷落 NNN後 カット耐性重視 特格派生 分身連撃 NNN→特格 バランス重視 射撃派生 メッサーグランツ NNN射 前格C可能 前格闘 前宙踵落とし 前 - 70 誘導切り付きのピョン格 横格闘 シュピーゲルブレード【水平斬り】 横NNN - 203 格闘機の横格としては初段性能低め 前派生 百裂脚 横NN前 ボタン連打対応のダメージ重視スタン属性 後派生 閃雷落 横NN後 カット耐性重視 特格派生 分身連撃 横NN→特格 バランス重視 射撃派生 メッサーグランツ 横NN射 前格C可能 後格闘 格闘カウンター 後 - 205 格闘追加入力でヒット数増加 BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 - 80 回転しながら突進する 格闘CS 分身攻撃 格闘CS→N - 144 追従中に誘導切りあり初段追従中に各種格闘C可能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 1 354/302 掴み属性の竜巻攻撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】メッサーグランツ【Nメイン射撃】連続投擲 【N、後メイン横メイン射撃派生】側転投擲 【後メイン射撃】放射投擲 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】【N射撃CS】放射 【横射撃CS】移動投擲 【前後射撃CS】直線 【サブ射撃】アイアンネット 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出【N特殊射撃】必殺必中ライジングアロー 【レバー入れ特殊射撃】ヒートナギナタ 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【N特殊格闘】急上昇 【前/横特殊格闘】移動 【後特殊格闘】急降下 格闘【通常格闘】シュピーゲルブレード【N/横格闘前派生】百裂脚 【N/横格闘後派生】閃雷落 【N/横格闘特格派生】分身連撃 【N/横格闘射撃派生】メッサーグランツ 【前格闘】踵落とし 【横格闘】シュピーゲルブレード【水平斬り】 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】巨大手裏剣攻撃 【格闘CS】分身攻撃 覚醒技【覚醒技】シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムシュピーゲル 【キャラクターミッション】ガンダムシュピーゲル[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ネオドイツが開発したガンダムファイト大会用新鋭MF。シュバルツのゲルマン流忍術をトレースし、それらを駆使した格闘戦や奇襲を得意とする。 両腕に装備されたシュピーゲルブレードや、巨大なクナイのメッサーグランツなど、忍者をモチーフとした暗器の要素が強い武装を多く持つ。 クナイ爆弾等の搦め手を駆使しつつ格闘でダメージを稼ぐ、撹乱型の射撃寄り格闘機。 下がっていても圧はないため基本的には格闘機で、メインの強さと前方機動力の高さで放置耐性もあり2落ち爆弾型の立ち回りも得手。 本作ではシャイニングが2000となったため、2500唯一のMFとして残留することとなった。 共通修正により本作ではピョン格ズサステップが剥奪されていたが、アプデで急降下に接地判定が追加されてまさかのズサキャンが復活。 前格はオバヒで出せなくなった代わりに誘導切りが付与されており、前作ほどではないにせよ回避とブースト回復を両立する変態撹乱ムーブは形を変えて継続した。 ただ、地上ステップの弱体化はモロに受けており、適性距離は接近戦である事もあって、全うに戦うには癖の強すぎるキャラ性能や各種テクニックを完璧に把握する必要がある超玄人向けの機体である点は昔から変わっていない。 ムーブ面の変更とは別に、目に見える強化としてはメインが別物になった。 他で類を見ない回転率の「曲がる連射武器」と化しており、今作の忍者はこれを活かした攻めの立ち回りが重要になる。 総じて近接で射撃を擦る期待値自体は上がっていて敵に触りやすくはなったため、依然超玄人向けながら少しコンセプトをずらした調整と言えなくもないぐらいには落とし込まれている。 そんな職人機体にもかかわらず上位環境で実際に暴れたのを考慮してか、この手の機体としては珍しく下方修正が入った。 とはいえ共通修正の補填で強化されたメインの性能低下のみで機体全体で見て致命的というほどではなく、 逆説的に本機が未だ高いポテンシャルを持っていることを示している。 分身攻撃やピョン格CSCを絡めた変則ムーブを手懐け、変幻自在のゲルマン流忍術で敵機を翻弄してやろう。 リザルトポーズ 通常時 片足立ちで目にも止まらぬスピードで回転した後、手を開いて静止。シュトゥルム・ウント・ドランク後の残心の再現。 覚醒時 煙を出しながら分身し、腰に手を当てて仁王立ち。初登場時、マスターガンダムの攻撃を避けたときの分身がモチーフか。 敗北時 前に向かって卒倒する。何度かシュピーゲルが倒れるシーンはあるが、今作のは恐らくゴッドガンダム戦での敗北時のそれ。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(680→700) Nメイン射撃 弾速・誘導強化。 前格闘 ステップ時の接地判定削除。OH時の使用不可。使用時の誘導切りを追加。 BD格闘 斜め入力でその方向に技を出せるように。 前特殊格闘 平面移動→上下(+微妙に左右も)追従するように。 ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら メイン射撃(共通) ブーストゲージの消費量を調整。 Nメイン射撃 弾速上昇。 後特殊格闘 接地した際の挙動を変更。各種キャンセルルートが削除。 N格闘 発生強化。 横格闘 発生強化。 後格闘 成立時の最終段のダウン値減少。敵機の挙動を追撃しやすく変更。 斜め前BD格闘 追従性能強化。前進する角度の調整。 格闘射撃派生 ブーストゲージを消費しないように。 格闘前格闘派生 格闘ボタン追加入力で攻撃回数増加。ヒット時の敵機の挙動を変更(スタン)。ダメージを再調整(N初段前派生175~225)。 覚醒技 3段目の打ち上げが受身不可ダウンに変更。 ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら メイン射撃 弾速・誘導性能低下。補正率悪化。 キャンセルルート メイン・後メイン→前格、サブ、各特格 各射撃CS→各特格 サブ→各特射、各特格 各特射→各特格 格闘CS(追従中)→各種格闘、各特格 格闘射撃派生→前格 前特格・横特格→各特格、各種格闘、メイン、サブ N特格→前格 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ MFサイズのクナイを投擲する。非常に攻撃パターンが多い。 リロード 属性 撃ち切り6秒 実弾 【Nメイン射撃】連続投擲 クナイを連続で投擲する。ドラゴンガンダムに擬態したデスアーミーに投げたシーンの再現。 連打することで弾数を消費して投擲数が増えるが、弾数と投擲数が微妙に噛み合っていないので注意。 具体的には2本→3本→2本→3本→小気味よく3本の計5発消費の13hit。銃口補正は1発ごとではなくちゃんと1本ずつにかかる。 ダウン値の関係もあり中距離でこれを当てるとある程度は拘束もできるがこちらの足も止まる。 1本だけ投げたい場合はBDキャンセルはややシビア。前格や特格キャンセルの方がやりやすい。 本作でN入力のみ非常に性能が向上しており、誘導と弾速が強化された。 以前は相手の長い硬直、近距離での押し付けくらいしか刺さらなかったが、今作では今までを知っていると嘘のように相手に吸い付く。バルバトス系のメイン程度の誘導を獲得したと言えばわかりやすいか。 ただし通常実弾なため消されやすい。太いメイン、照射メイン持ちには1発で全て破壊されてしまうことも珍しくない。 誘導は上がっているのだが強く曲がり始める距離が中距離以遠なので近距離で誘導を生かして当てるような当て方は出来ない。近距離は銃口押し付け気味に当てに行くのは前作同様。 銃口自体は本職のトラバメイン、シャイニングメインと比べるとやや甘く、前特から押しつけに行く場合は相手があまりにも上下移動している場合はカス当たりしてしまう事もそれなりにあり、そもそも当てても通常よろけな為追撃判断はやや早めが良い。 誘導、銃口が1本ずつ個別という事もあり、4発目までの連投は敵機の挙動にもよるが高誘導でありながら弾が散弾じみた挙動をすることもしばしばある。5発目部分の出し切りは連投間隔が長いためサブキャンセルで追撃した方が良い。 またX3の丸太等の耐久1の弾相手には非常に強気に出やすいが、相変わらず足を止める時間が長いのでリスクも大きい。1、2発撃って当たらないなら特格キャンセルかBD旋回で次の展開に備えるのも一考。 射程限界があり、赤ロ限界を超えた辺りで消えてしまうので注意が必要。 以前と違い軸合わせを考えなくとも相手に対して圧があり、攻めの布石としての価値は向上している。とくに中距離の相手にアシストを切らずに手を出していけるようになったのは大きい強化点と言える。 当然ながら誘導弾速の強化のおかげで近距離においても期待値が上がっている為相手の自衛崩しの為の近距離択としても相応に頼っていける。 流石に本職には劣るものの、近距離ではシャイニングやバエルのメインのような当て方も出来、中距離ではバルバトスのメインのような挙動を持つ、と考えると汎用性がそこそこにあるとも言える。 総じて信頼値は上がっているがCSを貯めていると撃てない点も注意。今作ではCSを貯める貯めないの判断もある程度考えて行う必要がある。というより本武装の期待値がレバアシ並に向上しているためこちらの弾が切れている場合か緑ロック時に溜めておくぐらいが良いか。 慣れないうちは緑ロック時、起き攻めはCS、赤ロはメインで立ち回る事を意識すると動かしやすい。 本機の弾の中では近距離以遠でも強気に撃てるという認識で良いが、N特絡みのキャンセル等高低差がある状況で当てるとサブは銃口誘導が追いつかず、アシストは銃口が追いつかず追撃不可になる状況もしばしば起こるため注意が必要。 また特格周りのキャンセルで起こりがちだが脚の止まる射撃としては銃口がやや甘く、近距離でも外す事がある。余裕があれば連射すれば銃口がかかり直す為当たるは当たるのだがダブルオースカイのサメキャン等の大きく動く降りテクに特格メインを合わせた場合は銃口が追いつかない事もしばしばある為降りテクを吐いたのを見た時点で下特ズサや前格で着地を通しに行った方が状況が良い事も多い。 全体調整の影響で地上ステから投げた際の滑る距離が非常に落ちているため、過去作のようにズサキャンでブースト回復を通しつつ相手の弾を避けるといった事は難しくなっているので注意。あくまでブースト回復目的として割り切った方が良い。 空中ステから出した場合は前作と同じ様に滑るがズサキャンではないのでオバヒでやると的になりかねない。ブーストが余っているなら後特で接地推奨。 アップデートで弾速が速くなり更に弾性能自体は向上。 更にアップデートで弾速誘導補正が落とされた。 誘導弾速に関してはレバアシ並だったのが多少落とされた程度で中距離で撒いて事故待ちの期待値が下がったが大まかな当て感はそこまで変わらない。 強いて言えば着地取りや機動力の遅い機体に対しては非常に強く出れたのが少し下がった程度で雑な高飛びや甘えた横ブーにはまだまだ刺さる程度の性能は有している。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 15(-5%)*2 よろけ 【N、後メイン横メイン射撃派生】側転投擲 側転しながらクナイを一発投げる。誘導切り等は一切なし。 側転部分は引き付ければBR程度ならば回避可能。とはいえ今作は銃口や誘導が上がっている武装がある為絶対に過信しない事。降りテクとして見る場合は読まれないように他の着地択を織りまぜて使う事。 初代CSやストフリCS等の弾速誘導が強い武装持ちに何度もこれを使うと蜂の巣コースなので1度見せたらしばらく使わない意識を持つと通りが良い。 派生限定行動ゆえに直前にステップを挟むことが出来ないので降り目的としても今作も横CSの方に軍杯が上がる。 とはいえオバブ前格が今作は使えない為CSを貯めていない状況やオバヒ足掻きの択としてはこちらの方がお呼びがかかるか。 相変わらずそこそこ曲がるため相手の着地や甘えたブーストに刺さることが多い。のだが誘導自体はNと同等ぐらいかつ弾速はこちらが劣る為当てに行きたいというよりは落下目的の色合いが強い。 弾の質としては誘導に全振りしている為か当てたあとのリターンが薄く、ここからの追撃は安定しない。キャンセルサブも距離によっては外す。 とりあえず当てておきたい、とりあえずダウンだけでも取りたい場面は忍者としては多いので当てたあと詰め寄るか片追いするかの判断が出来るのなら当てに行くのも一考。 銃口自体はそもそも密着で使う場面が少ない為わかりにくいが横方向には非常に強い。無理に使う事はないが引き付けた格闘であればヘビア横特のように避けつつ反撃を通す事も出来なくはないがやはり通常ダウンというのが脚を引っ張る。 基本的に格闘迎撃でオバヒで当てて有利を取れるものではないのでブーストがあれば下特で着地をして次の展開に備えておきたいところ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 60(-%) ダウン 【後メイン射撃】放射投擲 後ろにジャンプしながら扇状に投擲。所謂引掛け系。 5発投げるが消費は1発。 微妙に後退しながら投げるため迎撃能力は高い。扇状に投げるため横移動狩りとしての期待値も高い。 当てて通常よろけなので追撃が間に合わない場面も多い、横格闘の伸びがギリギリの距離からは横メインやキャンセルサブでも盾が間に合ってしまうので注意。盾強要がしやすいとも言える。 銃口が劣化しているのか今作は妙にクナイが抜けることが多く、前作の感覚で使うと当て感が微妙に違う。 迎撃能力は高いが発生はやや遅く、密着だとそのまま殴られる事もままあるので過信せずNメインかカウンターも使うべき。 相手の接近を読んで置くように投げると効果が高い。 今作はNが強力な為そちらに弾を割きがちになるがこちらはNでは取れない近距離の横移動を狩れる為Nメインを見せながら適正距離ではこちらもしっかり押し付けていく意識を持っておくと相手の自衛を崩しやすい。 前格キャンセルで横移動狩りから誘導切って前に移動出来る点も自衛、ムーブ目的としては強力。ズサが奪われているので前作程万能ムーブでは無くなったものの前格虹ステから下特で接地自体は無理やり出来る上にムーブを嫌って上に逃げるのであれば前格から地走BDで下を取れる為今作でも状況判断さえ出来ればしっかり使っていける。 当然ながら下特キャンセルでズサに移行する動きも強力なので上記2つのムーブは特格やCS初動のムーブと織り交ぜていきたいところ。 Nメインが強力なのは事実であるが、機能する距離は横メインと違い被らず、相手の近距離択、動きを見てから差し込む武装としては十分過ぎる性能を有しているので使わずに腐らせておくのは勿体ない武装である。 後退するため能動的に行うのは困難だが相手の格闘や接近で密着するとクナイが全弾ヒットする。この場合強制ダウン。 一応スパアマ格闘に対しての択として見れなくはないが噛み合いの域を出ないので狙うのは非推奨。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 45(-15%) よろけ 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】 着弾すると爆発するクナイを投擲する。 前作で追加されたパターンが今作でも継続。 ただ今作はメインが強くなったので、貯めっぱなしで動くよりも起き攻め等要所で使う方がいい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 2.5秒 実弾/ビーム (%) 【N射撃CS】放射 シリーズ伝統の横一列への投擲。飛び上がって扇状に4本爆発するクナイを投げる。 モーションは後メインに近いがあちらより高く飛び上がる。飛び上がりは素早いため引き付けた射撃や格闘であれば回避しつつ攻撃も可能。 縦CSと合わせ起き攻めやライン形成時の行動制限、牽制に使い手のセンスで使い道は多い武装。 自機から離れれば離れるほどクナイの間隔は広がり、爆風の間隔も広がる。 前格やN特格を絡めて爆風の位置調整を行う事で変幻自在の起き攻めをこれ1つで行える。 起き攻めでの強さがが知られている武装であるが今作では特格の仕様変更により上を取って押し付けるような使い方が難しくなり、これを使った起き攻めだけで戦うのはダメージ効率もあり非推奨。通すべき時は通す、こちらをブラフにしてメイン始動格闘、もしくは各種格闘始動で格闘を入れる等考えて使う必要がある。 また銃口の強い単発射撃系にも普通に飛び上がりを狩られる。FAZZのCS等はこれ単体では避けられない。 正面には投げないのでわかっている相手だと殴り返される事もあるので注意。 CSは全てに言えることだが他機体の射撃や1部武装に当たるとそのまま起爆してしまう。自爆を取りたいなら別だがそう出ない場合はしっかり状況を見て投げる事。 前作では緑ロックで投げる際は下特前格ズサが主流だったが今作は下特から直接ズサができるのでミスに注意。 【横射撃CS】移動投擲 横メインのモーションで1発投げる。弾速が遅いが相手に向かって誘導する。誘導はNメインより少し弱い程度。 中距離以遠になると誘導を諦めるため着地が見えている状況で投げても距離によっては外す。基本的には近距離〜中距離で機能する武装。 1発しか撃たないため、他コマンドと異なり盾めくり不可。 今作はとくにCSを貯め続ける立ち回りがさほど強くない関係で出番を見出しにくい。 微妙な立ち位置の武装だが、アプデで下特に接地が追加された事で緑ロック前特から横CS下特で接地が可能になり、前作緑ロック前特前格のような動きも可能。BD格や各種行動から降りる動きが取れるのでムーブのアクセントとしては及第点。 落下技として見るとそもそもの弾性能が強くなく、側転を挟むため落下に移るタイミングがやや遅い為むやみやたらに使うと読まれて手痛い反撃を喰らう事が多い為立ち回りの主軸にするような性能ではない。 一応投げる前にBDキャンセルすればCSゲージを消費しないのでそれを繰り返す事でブーストが切れるまで側転を連発出来る。 着地ずらしとしては使えなくもないか。 【前後射撃CS】直線 縦1列に4本投擲する。Nとは違い下から自機の足元に近い方から先に着弾するため爆発タイミングは一定ではない。 使い方はNCSと遜色ないがこちらは正面にも1発投げる、発生がCS最速、その場で投げるという差がある。 正面に投げる関係で近距離自爆を取るなら基本これ。起き攻めは相手の挙動を見つつNと使い分けるぐらいでいい。 投擲位置の関係で空対地の状況で投げた場合自機の真下から正面に爆風を置く形になってしまうため旋回を経由してから下特や前格を使って降りると自爆しにくい。 また、投擲位置は敵機に1本、敵機の下に1本、敵機の上に2本という形に投げるため、高度がそう変わらない状態なら上方向に多少強い形に投げ、空対地の状態では敵機の後ろ側に爆風を置くような形に投げる。 これだけ見れば高飛び狩りにも使えそうな側面はあるが弾速が遅いため直撃を狙うよりはN特格キャンセルメインで軸を合わせて取る布石にするか、割り切って起き攻めに置くような運用の方が慣れるまでは無難。 起き攻めに使う場合はそのまま投げると自爆コースなのでN特か前格を使って上を取ってから投げるのを推奨。 緑ロックで行動制限に使う場合は流しゲロビの要領で先行して動いてきている敵機に合わせ投げると後衛機に対してある程度の効果がある。 【サブ射撃】アイアンネット ネットを前方に発射する実弾射撃。射出ポーズはシャイニングガンダムのシャイニングフィンガーを破った際の再現 誘導は贔屓目に見てフルブ時代の一般的な20のバズーカ程度。横にはそれなりに曲がるが上下はすぐに諦める。 銃口はそこそこはあり、大概の格闘のどの段からでも前横ステでだいたい当たる。 判定は見た目通りやや大きめ。ただし爆風の無い単発の実弾であるためカット目的でこの武装を撃つのは非推奨。広い判定が仇となり誤射率が高い。 やや先読み気味に撃つ必要があるが判定が広く、銃口補正もそれなりに強いので特格絡みから押し付ける動きも可能。 生当てした場合はアシストでダウンを取っておくと後の展開が良い。 地上で撃てばそのまま地上判定で撃てる。ズサキャン可。空撃ちも同様だがズサの弱体化で頼りきれるものではないので弾が飛んできてない時に通せるぐらいか。 命中すると5秒間の鈍足効果がある。誤射でも同様。 相手の覚醒中や時限強化中に何か刺さったらこれを被せる、という意識は絶えず持っておきたい。 特に機動力強化が入る状態であればまるまるそれを潰してしまえるようなもの。とりわけ格闘機の覚醒中などに被せられれば半覚であれば殆ど覚醒を潰したようなものなので迎撃が通れば被せたいところ。 ただし下から上に向けて当てて強制ダウンを取ると上方向にふっとばしてしまうため、鈍足狙いの場合は極力ダウン追撃で当てる事を意識したい。 こちらの覚醒中はダウン値が余っていれば途中にサブを被せて下特接地で簡単に攻め継が作れる。百裂ルートの攻め継と違いこちらの有利時間が長い為頭に入れておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 70(-30%) スタン、鈍足 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 「丁度いい、紹介しておこう!私のパートナーを!」 レイン・ミカムラが搭乗するライジングガンダムが援護してくれる。 アシストのネタとしては対ドモン戦レインがシュバルツのパートナーになった時の再現。 しかし実際のガンダム同士の共闘時間はランタオ島バトルロイヤルにてバリアを破った時のみなので短め。 リロード 属性 アシスト消滅12秒 アシスト 【N特殊射撃】必殺必中ライジングアロー 「今だレイン、撃て!!」 プレイアブルサブに近い狙撃。相手の硬直や着地を射抜ける、ガンネク以来のお馴染みモーション。 単発火力が高めで、コンボ締めにも使える。 同種の狙撃アシストと比べると銃口補正がやや甘く、硬直を刺す武装という意味合いが強い。完全な硬直であれば緑ロックでも撃ち抜く。 ビーム判定かつ高弾速の武装が格闘寄り機体が持っているという事は大きな意味がある。 当たらずとも相手のゲロビや硬直に合わせるだけでも相手の心理的にはプレッシャーになりやすく、上手く刺されば起き攻めや片追いの状況を作れるので忍者的にもリターンは大きい。 レバ入れが優秀なため、あちらに弾を使いがちになるがこちらも対面によっては使用推奨。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム 90(--%) 5.6↑ 強制ダウン 【レバー入れ特殊射撃】ヒートナギナタ 「レイン!君の力を見せるのだ!」 プレイアブル格闘後派生の乱れ突き。 MFのアシストとしては非常に誘導が良いうえ、相手を拘束できる優秀な始動役アシスト。 拘束時間はマスターガンダムの鳥より少し短い程度。 誘導は中距離ぐらいまでであればステ強要クラスの誘導を持ち、低コスト格闘機が持つものとしては非常に強力。 メインと並び相手を動かす、当てに行く武装として頼りになる。 問題はここからのダメージが伸びにくい事。 あくまで起き攻めや闇討ちへの始動択として割り切り、当たったらダウン取りを適度に優先した方が状況は良い。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 アシスト 格闘 40(%) 40(%) ┗2段目 連続突き 格闘 80(%) (%)* ┗3段目 突き飛ばし 格闘 118(65%) (%) ダウン 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク ガンダムシュピーゲルの必殺技。本来は自身を独楽に見立てて相手に突進する技だが、本作では一貫して特殊移動扱い。 【N特殊格闘】急上昇 高度を上げるモーション。ギスやマキオン雪崩等が持つ急上昇そのまま。 起き攻めCSの射角調整、とりあえず上を取りたい場合にはこれ。 弾を避けるだけであれば下特の方が有用なので考え無しに使うのは厳禁。 上に飛ぶ、という点であればNCSの方が飛び上がりは速い。 回避択として見る場合の価値はそこまで高く無いのだがメインの弾がある場合は上を取ってメインを被せられる。N特メイン横特メインメイン下特ズサ、N特メイン前格虹ステメイン下特…など相手を揺さぶる択としてはN特を起点にする攻め択も悪くはない。CSとは違った崩し手段となる為両方使い分けるとさらに相手を揺さぶりやすい。 地表付近で相手と密着した際の逃げとしてもNCSが溜まっていない状況であればお呼びがかかるか。 【前/横特殊格闘】移動 レバー方向に少し寄りながら相手に突撃。 本作では前入力の場合は相手に追従して移動するようになった。 高飛びに対して強くなり、強化されたメインの性能もあり見られていない場合の闇討ち力は前作より高くなった。 と言えは聞こえはいいが追従自体は同コスト帯の特殊移動と比べると低めに設定されているので過信は禁物。 前作と違い高度を取ってしまう側面もあるので追いに使う際はブースト量と要相談。 更に地味に痛いのが前特の移動は敵機に密着、緑ロックで使った際は敵機の真上、真下のいずれかの条件で移動をやめてしまうように仕様変更された部分。 これにより上を取ってCSを押し付ける動きや視点弄りが弱体化してしまったのでこれを手癖にしているプレイヤーは注意。基本的に上を取ったまま移動したい場合は横特という癖をつけたい。 覚醒時の速度はこれまで同様高速なので闇討ちに使う際は十全な性能を有している。 追従が付いている事で釣り行動としての価値は前作より高く、これを見てからBRやゲロビを置くような敵機であればその択を吐かせやすい。 速度が速いためシビアではあるが前特を見せて相手の択を見て即座に虹ステメインか下特ズサで相手の迎撃択を吐かせつつ攻めに転じる布石を作るという動きは前作よりもやりやすく、メインを押し付ける際の軸合わせも追従が付いている為合わせやすくなっている。 また前特の追従からの横特キャンセルは横特の仕様上追従しなくなる為上下方向の距離を調整しつつ近付くといった該当も可能。前作前特に比べると移動の汎用性は落ちたが攻める動きは強力になったという調整を受けている 横入力は前作と変わらず道路のカーブのような軌道を描いて移動。 ブースト押しっぱなしで上昇する点も変わらない。が今作は特格ではこれのみ高度を取らずに相手の下に潜る、上を取って視点いじりが出来るので頼る場面が前作よりも増えている。 メインを当てに行く際の軸合わせ、赤ロック時の位置取り、撹乱目的の視点いじりなどは基本横特、という認識で良い。 【後特殊格闘】急降下 真下に向けて急降下する。トールギスIIIなどが持っている急降下と比べると硬直がやや長め。 オーバーヒート中使用不可。 これまではあまり重視されてこなかったが、本作ではアップデートによる強化もあってムーブの要。 高度が上がりやすいシュピーゲルにとっては、多くの動きから速やかに落下に移れる点は非常に便利。 高空で移動限界に到達した場合そのまま自由落下するため地走移行も可能。 今作は回避択がほぼ全て弱体化している為習熟したい。 9/20のアップデートで接地判定が追加された上、他のピョン格・急降下と異なり接地ズサが可能となり、今まで前格が担っていた低空での着地狙いでもこちらを使う選択肢がより強まった。 その代わりにここからのキャンセルルートは全削除。 この接地判定が追加された事で価値は急上昇。 接地判定は速く、アプデ前の地表停滞ぐらいのタイミングで既に接地判定が付いており、ブースト回復も前作前格より更に速い。接地高度を超えていても自由落下に移るだけなので前格のように硬直を取られにくい。 全ての射撃択、格CS、前横特格からキャンセルでこの武装が出せるためブースト有利を作る事が非常に楽になった。 緑ロック前特で赤ロック圏内に入り横CS下特ズサで急接近しつつ誘導弾を撃って降りる。起き攻めCS下特で敵機を動かしつつ降りる動きが出来るようになったのは非常に大きい。 これまで通りの格CSからのキャンセルも誘導切り初動から接地が出来るようになったのでリターンが大きくなった。 また接地判定が速い為に前格ステップで空中判定の滑るステップを使いつつ接地判定が欲しい場面で下特ズサ移行する事で今作のステップ周りの全体調整によるズサ弱体化をある程度帳消しに出来る。前格の誘導切りと合わせると前作にも増して変則的な機動が取れるようになった。 ただし以前からこの武装は使うと0.5機体分程後退する仕様があり、その仕様自体はアプデ後も変わっていないため、あまりこれを連発すると逆に距離が詰められない事もあるので、 詰める際はしっかり他の択を使用する事。 弾の期待値が上がっているとはいえギスのようにこれを通して弾を撒き続ける立ち回りは赤ロック距離や武装の性格上相方負担も大きくなりがち。 あくまで見合う能力としての強い択、という意識は外さないようにしていきたい。 格闘 【通常格闘】シュピーゲルブレード シュピーゲルブレードを展開し、2連横薙ぎ→裏突き→斬り上げ、最後に浮き上がった相手に横回転して連続回し蹴りを繰り出す4段格闘。 後期OPの演舞に似ているが微妙に動作が違う。 発生、判定、追従が劣悪。補正はまぁまぁ緩く横格闘より火力が出やすいのだがそのほかの全てが横格闘よりも下の性能。 唯一、上下追従だけは横格より良い(横格がとても悪い)ので打ち上げた相手を拾うコンボパーツとしてはこちらを使うことになる。 切り上げ以外あまり動かず、ダウン値の問題で回し蹴り初段で相手がダウンしてしまう事もある為派生を使う事を強く推奨。 生当てした際のリターンはそこそこあるのだが格闘機の格闘として見るとやはり釣り合っていない性能。基本的に追撃用。 アップデートで発生が上がったものの以前厳しい立ち位置。 振り合いに使うのは非推奨。 F覚醒中限定であるが出し切りから最速入力で再度N格か横格がノーブーストで繋がる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 35(91%) 35(-9%) 0.85 0.85 左薙ぎ 72(82%) 40(-9%) 1.7 0.85 ┗2段目 裏突き 126(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 斬り上げ 170(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 ┗4段目 回し蹴り 194(51%) 10(-1%)*4 2.9 0.15*4 蹴り飛ばし 215(45%) 40(-6%) 3.2 0.3 【N/横格闘前派生】百裂脚 空中から両足で踏みつけるように連続で蹴りまくる。 シャイニングとのガンダムファイトにおいて圧倒した時の再現。 入力したその場からまったく動かないが高リターン系の派生。 アップデートで性能が大きく調整。追加入力による攻撃数増加に対応するようになった。 更に蹴り自体が全段スタン属性になり、攻撃の中継ぎから攻め継までできるとポテンシャルが急上昇。 手早くダウンさせたいなら追加入力なしで出し切るなり虹ステからサブや特射に繋げれば良いと、多くの状況で使いやすい派生になっている。 出し切りは長いが横始動で百裂2回で非覚醒で300を超え、横格3段から百烈1回で280以上の火力が出るのも大きな魅力。 とはいえ全く動かない+出し切りが長い、ダメ確が遅いという点はやはり欠点。 疑似タイが強い僚機であれば拘束としての意味合いは強みになり得るが、お互いのコスオバの狩り合いの状況や、僚機の自衛力に難がある場合は悪戯に負担を増やす結果にもなりかねないので脳死でこの派生を使うというのは宜しくない。 忍者は200〜240ぐらいのまとまったダメージを取る選択肢は他にもあり、そちらの方がDPSは高いので拘束してダメージを取りたい状況であればこちら、さっさと片追いを作りたいなら横格出し切りetc…とコンボ選択を考えて立ち回る方が相方負担も少ない。 ロック替えでしっかり状況判断をして火力を取るかサブ網掛けを取って片追いを作るかという判断はしておきたい。 【N/横格闘後派生】閃雷落 相手に組み付いて頭から地上に落とす飯綱落とし。名称は同様のモーションを持つSFC版から。 上下に良く動くカット耐性枠かつ、そこそこのダメージ効率でバウンドを取れるためコンボの中継ぎ・〆のどちらにも有効とかなり便利。 ダウン追い打ちにサブを被せることで鈍足をかけて起き攻めを有利にできる点も強力。叩きつけダウンな為OHでも確実にサブをかぶせる余裕が作れる。 しかし地面に叩きつける必要があるためダメージ確定が遅く、真上に飛ぶがそこまで高度を稼がない為にある程度距離があると逆にカットを貰いやすい。 掴み部分にはダウン値が存在し、タイマンの状況では再現出来ないが相方の射撃が噛み合って掴み部分でダウン判定になった場合は掴み落下も一応可能だがほとんどロマンの域か。 【N/横格闘特格派生】分身連撃 本体が素早く掌底を浴びせ、分身が後ろ回し蹴り、もう一体の分身が蹴り上げ、最後に本体が飛び蹴りするという4連攻撃。 分身攻撃だが誘導は切らない。 前が火力択、後がカット耐性択なら、こちらは火力とカット耐性を程々に良質したバランス択。 比較的手早く終わり、少し動き、かつダメージもそれなりに伸びる。 後派生と同様にバウンドダウンも取れるが、補正が重くコンボの中継ぎには不向き。横三段から横1段百裂と横三段特格派生から横1段百裂はダメージがほとんど変わらない。 3段目の蹴り上げ時点で半回転ダウンが取れるので横3段目同様サブ追撃、もしくはそのまま放置で片追いの状況を作りたい時には役に立つが多くの場合他派生か横出し切りの方が良い事も少なくない。 多少動くとはいえそれなりに出し切り時間が長い事もありカットが入る事も考えると百裂か飯綱落としを選択したい場面の方が多いか。 【N/横格闘射撃派生】メッサーグランツ 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN 横 横N 横NN 1段目 2段目 3段目 ┣前派生 百裂脚 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%)*~ 1.7 2.0 2.3 0 スタン 蹴り飛ばし 175~225(--%) (--%) (--%) (--%) (--%) (--%) (-%) 5.6↑? 5.6↑ 強制ダウン ┣後派生 掴み 113(-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 50(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み 飯綱落とし 167(-%) 203(-%) 232(-%) 165(-%) 197(-%) 226(-%) 75(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┣特格派生 掌底 101(-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 回し蹴り 152(-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 ダウン 蹴り上げ (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 40(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 特殊ダウン 飛び蹴り 189(-%) 215(-%) 238(-%) 187(-%) 209(-%) 232(-%) 70(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┗射撃派生 側転投げ 130(-%) 173(-%) 209(-%) 128(-%) 167(-%) 203(-%) 70(-%) ダウン 【前格闘】踵落とし 前方に飛び込んで踵落としを叩き込むピョン格。 今作では共通修正もあって接地後ステップすると浮くようになりOH中にも使えなくなったが、代わりにバウンドダウンが帰ってきて上で初動に誘導切りが付いた。 接地判定自体はあるためBDCすれば地走に移行が可能だが、落下距離自体は低い部類。接地高度を超えるとそのまま空中で停滞してしまうので考え無しにとりあえず使うのは良くない。 基本的な使い方は地表付近でのムーブ時の着地目的、各種メインからのキャンセルで地走移行等。 虹ステで浮いてしまうので斜め地走や旋回地走からメインズサキャン、もしくは下格虹ステズサキャンを慣れるまでは心がけると着地が通りやすい。 ステップで浮くだけで接地判定のタイミング自体は弄られておらず、BDキャンセルで接地する際のタイミングは前作のズサムーブと同じタイミングで問題ない。 単体で降りた際のブースト回復が一拍遅い、という特徴も据え置きな為、降り目的かつオバヒ確定なら下特の方に軍杯が上がる事もしばしばあるが、こちらは単体で着地地点をずらせる事、誘導切りを持っている事から突撃が早いアシストや射撃はこちらの方が避けやすい。虹ステ下特よりも前に出るので被弾リスクはあるものの通せた場合に圧がかけやすいのはこちら。 動きが早く、誘導切りを貰ったことにより、接地後の地走移行ができれば、事実上だけで見ればズサステの代用行動が出来る。 …が、ズサステはタイミングをいじりやすかったのに対し、こちらはムーブに組み込む必要があるため正直同じようには使いづらい。 要素だけ見ると一見ダメージが少なく見えるが、実際はかなり使い勝手が悪くなっている。 OHで使えない、接地ステで浮く、といった点はやはり弱体化。 アップデートで下特に接地が追加された事で前格ステップ下特で無理矢理ではあるがズサをする事は可能になった事である程度には欠点を克服出来るようになった。 今作は空中虹ステの方が滑る為ブースト使用量は上がるが前格虹ステメイン数発で滑ってから下特ズサを通して接地するといった動きが取れる。 前述の誘導切りもあり、下特絡みの接地ズサと合わせて使うと更に撹乱しやすく、ブースト回復も通しやすい。 また今作忍者では唯一の単品で上を取って敵機視点いじりが出来る行動であるため、起き攻め時や見合った際の撹乱目的としてもある程度使用感は掴んでおきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 踵落とし 70(-20%) バウンド、誘導切り 【横格闘】シュピーゲルブレード【水平斬り】 身を縮めながらブレードを構えつつ突進し、素早く左右に水平に斬ってから即座に膝蹴り。さらにそこからすぐさまサマーソルトで打ち上げる4段格闘。 1段目はギアナ高地でデスアーミーを薙ぎ払った時の横薙ぎに、2段目はランタオ島でマスターガンダムと切り結んだ際の動作の再現か。 初段の伸び、突進速度は昔の汎用機レベルと微妙な性能だが、発生は忍者が1ボタンで出せる格闘としては最速で出しやすい。 とはいえ発生判定自体は格闘機として見ると並か少し上程度。 基本的に虹合戦に付き合う機体では無いのでそうなった場合はメインかカウンター等の択を考えた方が良い。 発生自体は悪くないが降り始めの判定自体はそこまで広くなく、先出しでも万能機の格闘に打ち負ける事も珍しくない。あくまで闇討ちで差し込む分には十分な性能を有している程度の認識の方が良い。やや遅めにステップされても外れる為、格闘機が持つ横格としては多少力不足感は否めない。 初段さえ振り抜いてしまえば上下にはやたら広い判定を有しているようで、明らかにブレードが当たっていないのにヒットしている事がある。が本格闘の上下追従がやや劣悪な事もあり相対的にはプラマイゼロの性能。 3段目で砂埃ダウン。オバヒでもサブ追撃可。 出し切りが早く、出し切れば打ち上げダウンなのでそちらを取るかサブ追撃を取るかは状況を見て考えよう。 アップデートで発生が上がったのだが正直誤差の範囲内。先出しでも万能機の多少発生が速い格闘には依然として普通に負けるので振り合いにはN共々向かないのは据え置き。あくまで闇討ち時の当てやすさが上がったぐらいの認識で構わない。 ちなみにF覚醒時限定で出し切りオバヒでも再度横格が繋がる。 2回出し切ってもダウン値がまだ余るのでサブをダウン追い討ちに被せる事も出来る。 またF覚醒時は覚醒補正も合わさりDPSが凄まじく高い。 とりあえず300ダメージを取りたいなら横3段2回から横格出し切りで十分なレベル。 それ以上の火力を取るなら前派生だがこちらは状況に合わせて判断か。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 水平斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ┗2段目 水平斬り 120(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 膝蹴り 164(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 サマーソルト 203(45%) 70(-10%) 3.3 0.3 【後格闘】格闘カウンター 畳返しのように鉄板を構える射撃バリアつき格闘カウンター。 成立すると瞬時に敵の背後に回り込み、足元に引き倒して何度も踏みつける。 畳返しはバイキングガンダム戦で舞台の石畳をひっくり返して相手の攻撃を防いだ時の、連続踏みつけはゴッドガンダム戦で圧倒した時の再現。 踏みつけは追加入力で攻撃数アップ。 踏みつけ中は全く動かない。相方等の射撃で敵機がよろけ以上の状態になると自由落下に移る。 射撃バリアはガード移行タイプでは無く単品で射撃を防ぐタイプのもので見た目よりも判定が広い。ゲロビ等なら真横でも防ぐ事がある。 格闘判定のアシスト、爆風のある射撃は防げない。特殊判定の戦国メイン、フェネクスメイン及びCSも防げないので注意。 地上ステップの弱体化もありステップを連打する目的でも今作は前作以上にお呼びがかかる。コマンドの関係で前ステップはディレイ推奨。 アップデートで最後の蹴り飛ばしが横に飛ばす非強制ダウンとなり、追撃が可能となった。 元々このカウンターは敵を掴み状態で下に固定させる関係上高空始動でなければ追加入力をやりきる以外でダメージを伸ばすことはできなかったのだが、これによりカウンター始動の高リターンコンボを組むことが可能になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 踏みつけ 65(85%) 65(-15%) 0 0 掴み ┗追加入力 踏みつけ 91~177(79~55%) 15(-3%)*2~11 0 0 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(%) 50(%) 【BD格闘】巨大手裏剣攻撃 自らを巨大な手裏剣のようにして相手を斬り裂く。 発生、追従速度は上がり、斜め入力でそちらに移動するようになった。斜め入力時も上下には追従あり。 追従は強く、判定出っぱなしな上それなりに伸びるので前作よりはマシになったのだがこの手の格闘としては発生は控えめかつコマンドの関係でこの格闘に接続するルートが無いため使いにくさが目立つ。 アップデートでレバー斜め入れの角度が更に開くようになった。下特の接地と合わせてレバ入れBD格から横CS下特で接地する事が出来るようになった為、慣れはいるが攻撃判定を持った移動技のような使い方も出来るがくらい判定も横に伸びているためブメ持ち等には注意が必要。 一応忍者の格闘の中では唯一ステップを狩れる格闘であり、ブーストに余裕があるのであればこちらで詰めるのも一考。 また今作から攻撃判定が回っている360度全てに付いており、余程強烈な判定を持つ格闘で殴られない限りは真後ろから殴られても普通に巻き込むか相打ちが取れる。 高度さえ合っていれば斜め入力の先読みが当たればブリッツのミラコロのような誘導切り武装にも期待値が高い。 近距離ならこちら、それ以上の距離なら後ろメインを撒いて置けばある程度相手の攻めへの牽制になり得るか。 斜め入力は横特と違い入力時点から斜めに動く為あちらよりもBR等素直な弾は避けやすく、攻撃判定があるため横特を呼んで殴り掛かってくる相手にはこちらの方が有用な場合もある。 ただし速度は横特の方が早いためムーブのアクセントとしては一考の余地があるかといった所。前述のくらい判定の弱点もありこれをメインの移動手段に使うのは非推奨。 緑ロックで使った場合は機体が向いている方向に進む。特格がどれも高度を取ってしまう為下に潜る、CS起き攻めの視点弄り目的としては使えなくもない。 この場合虹ステ下特ができるぐらいのブーストを残しておくとムーブが通りやすい。 赤ロックの場合斜め入力でも上下には追いかける。地対空の状況で出して当たらなければCSで行動制限に移ったり普通に軸合わせメインを押し付けたりといった特格ムーブでできる動きも多少制限はあるが行える。 格闘を振り返してくる敵機であれば一考か。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 80(80%) 17(-4%)*5 3.0 0.6*5 ダウン 【格闘CS】分身攻撃 分身を出現させながら、誘導を切りつつ相手に追従。 命中後は斬り抜けた後、反転して回転突撃し、突き出した両手のブレードを抉り込む(NEXT空中N格)。 追従中は各種格闘、後格闘、各種特格にキャンセル可能。 EXVS2で追加されてから地味に裏の生命線として活躍してきた技。 伸びが良く、誘導を切り続けつつ各種格闘に派生できる点が魅力の攻撃。 突進速度も早く、追従もそれなりに強い。覚醒中等はギスの急降下すら食う。その為生当て性能自体も悪くない。補正も良好。 だが、今作では前作よりも発生判定が劣化。前作では判定出っぱなしの格闘以外にはまず負けない性能だったのだが今作では普通に負ける格闘も複数あり、どちらかと言えば誘導切りを生かした移動武装という意味合いが強い。 特に銃口が掛かり直すタイプの武装には弱く、そういった武装や横鞭持ちに対してはむやみに使うと蜂の巣コース。 弾が素直な武装が多い機体が相手であればまだまだ擦り倒せる程度の性能を有してはいるが、これ単体のみで勝ちを拾っていけるほどでは無い。 即下特キャンセルで降りる、特殊移動絡みのメイン押し付けを通しに行く、キャンセル格闘で無理矢理取りに行く、CSを押し付ける等、この武装を起点にした動きは多種多彩な為、前作以上に読まれている状況ではそういった動きも意識する必要がある。 当てた際のリターンは大きい武装だがこの武装を布石にする場面とそうでない場面を相手に悟らせない事が求められる。 また、溜めたままだと特格が使えない為露骨に移動が制限されるので迎撃に使いたい時以外はセカインを意識して使っていきたい。 チャージ 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 1段目 分身突撃 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 回転突撃 144(68%) 18(-2%)*6 2.6 0.15*6 ダウン 覚醒技 【覚醒技】シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 シュピーゲルブレードを展開して腕を組み、一本足で立ちながら回転しながら突撃、という劇中と同じ前動作を行う。 突撃命中後は分身し、それらが再度相手に向かって収束しながら突撃する。 初動以外の全ての動きが原作にはなく、『NEXT』時代の格Cと特射のアレンジおよびツギハギになっているという一種異様な技。 回転開始後の攻撃移行時にも頭上にブレードを掲げた動きは、シュトゥルム・ウント・ドランクではなく、ギアナ高地で大河を決壊させた時の動作に近い。 動作開始時からスパアマが付いており、高機動機の横ブーすら追い切る猛烈な追従に掴み判定は360°と書けば聞こえは良いが発生遅い、動かない、発動時に盛大に叫ぶと至近距離以外で当たるのは余程これを警戒していない相手と言わざるを得ない。 とはいえ忍者唯一のスパアマ武装かつヒット数的には乱舞系覚醒技な為全く使わない事もない。積極的に使う技というよりは持っている事に意味がある技という意味合いが強い。 真後ろまで判定がある為、後ろから殴りかかって来た相手に決まることもありえる。 ただしその場合は巻き込まれた相手にそのまま最後まで攻撃を行う。誤射であろうと完走するため乱戦では注意が必要。 スパアマを当てにしたプレッシャー抜けに使う際は掴み判定が災いし先出し気味に使ってしまうとプレッシャーのスパアマ時間に突進してしまい自由落下→スタンという目も当てられない状況を作ってしまうので注意。 基本的にはプレッシャーが発生した瞬間に覚醒技を使うのが1番安定するが機体によってはこちらの突進が間に合わず迎撃を許してしまう事もままある為注意が必要。 2段目から分身は行うが誘導切りの類は無く、本体位置はロックマーカーで把握される上、そこまで大きく動かないためカット耐性はあまり良くない。前作まであった竜巻部分の攻撃判定も削除されている為乱戦で当てた際に1段目の竜巻で2枚抜きという事も出来なくなった為安易なぶっぱは厳禁。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突進 //75(%) 75(-%) 2段目 竜巻 //115(%) (-%)*2 *2 //134(%) (-%) //186(%) (-%)*3 *3 //202(%) (-%) 3段目 打ち上げ //226(%) (-%) 4段目 分身攻撃 354//302(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「この私の技…とくと見るがいい!」 覚醒タイプ ガンダムファイター 本作では攻撃補正が明鏡止水と同じになったため、数値上はあちらよりも防御とブースト燃費が高い上位互換タイプとなっている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +20% 防御補正 -15% ブースト消費軽減率 -5% 本作でもほぼ一択。特に本作で強化されたクナイからのキャンセル格闘が光る。 格闘CSを仕込みつつ発動できるとなおよい。 特格絡みの神速の差し込み、強化されたメインからの格闘キャンセルは非常に強力。 更には格闘CSにも追従強化の補正が乗るため攻める力が大幅に向上する。 火力を取るにせよタゲ取って撹乱するにせよ、忍者に欲しいものがだいたい揃っている良覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト消費軽減率 -0% 接地メイン青ステで動き回れる・後メインで高飛び自衛・各種CS連打・後メインで赤ロック保存して特射で狙撃…など恩恵が全く無いわけではないのだが、ダメージレースに勝つためのリターンが非常に薄い。 相方の為に耐久を減らさない覚醒としては確かに一定の価値を見いだせるが、忍者自体が決めに行く能力に欠ける。 仮に射撃択を通せたとしても1ダウンが非常に安くなるのも痛い。 なんの強みもない、という訳ではないものの厳しい立ち位置の覚醒。 Vバースト ブースト消費軽減率 -5% シュピーゲル目線ではF覚の劣化。足回りだけ強化されても食いつけない。 本機は急降下もあるため、V覚の恩恵がほとんど噛み合わない。 アップデートで下特に接地がついてしまった現状、使う意味が見いだせない。 捨てゲーと取られても言い訳が出来ないので絶対に非推奨。 Cバースト 防御補正 -15% どうしても試合について行けそうにないコンビであれば一考の余地がある。が、C覚醒の適正自体はMFゆえになんとも言い難く、特に覚醒の押し合いになる試合中盤〜終盤が苦しくボロが出やすい。 ブースト回復目的としても不向きで、かつメイン連投で多少延長も出来るが抜け覚になってしまった後の状況が最悪になりがち。 そもそもC覚醒中に攻めが通せるならFでいい、という解釈も出来てしまう。 MFとしては半抜けからの逆襲が出来る部類ではあるが、やはりF覚の攻勢と比べると安定感にやや欠ける。 なので基本的には上手くムーブを決めてタゲを取りつつゲージ譲渡をしていきたい。 戦術 クセは強く操作も難しいが、MFにしては立ち回りの幅が広い。 特にメインの超強化と、後特格という使いやすい急降下接地手段を得たことにより2on適性も大きくアップ。 回避力を活かして付かず離れず隙を伺うゴルスモ的な張り付き方もできるし、中距離で相手を追い立てながら自分は落下&ブースト回復し、硬直を狙撃アシストで取って疑似タイ突入……というような動きも実現可能になった。 さらにオバブ移行時に手に入れた前格の誘導切りがメイン&後特格と好相性で、真正面からの攻め連携もかなり強化されている。 さすがに遠距離ではやることがないものの、格CS&前特格の突進力が高いので距離を詰めること自体は極端に難しくはない。 クセの強さ故に対面との相性差が激しく僚機も選ぶが、総合的には難度に見合った性能を誇るやり込みがいのある機体。 ただ主力攻撃が実弾の連射である都合上、マシンガンや太ビームの相手は苦手。 着地際にその手の武装を置かれると攻撃がかなり通りにくくなってしまう。 主なムーブを以下に列挙する。 格闘CS とにかく使いどころの多い便利な武装。 発動時だけではなく常時誘導を切っているので、多少の反撃やカットはかわしてしまえる。 セカインで臨機応変に引き出せるようになるのが理想だが、初動として使うだけでも十分に強い。 後特格 今作シュピーゲルの核となる武装。 いろいろなところから急降下して接地できる。 武装解説欄にある通り、虹ステを絡めなくても接地技として優秀なので非常に頼れる。 メイン→前格→虹ステ→各種行動 主力の攻め択。 強銃口の連射弾から誘導を切りつつ距離を詰める。 前格で軽く上昇するので、タイミングを間違えなければ切り返しは受けづらい。 格闘ロックギリギリあたりからでも仕掛けられ、捉えきれないようならそのまま前格や後特格で降りられるのも強力。 もちろん前格から始動してもよいし、複数回ループするのも効果的。 メイン→前特格のループ 相手を追うためのムーブ。これがあるおかげでシュピーゲルや闇討ちや救援も早め。 メインがちゃんと圧のある弾になったことでブーストを食わせやすく、最終的にサブorN特射キャンセルで取って自分は後特格で落下という流れが作れる。赤ロック保存になるので逃げ腰の相手に対しては起き攻めや近距離でも有効。 上のメイン→前格虹ステと絡めるのも強い。 格闘CS→後特格→(接地)虹ステ 誘導を切り続けながら移動して、急降下して誘導切ってブースト回復。 レバー入れ特射を出してからこのムーブをすると簡単にブースト有利が取れる。 当然カットも受けにくい。 前格接地→地走BD→(後格→)ステップ 第二のブースト回復テクニック。ただしオバヒでは不可能。 後特格という使い勝手のいい接地技を得たおかげでこちらの価値も上がった。適度に使って相手の意識を散らそう。 前進しながらブースト回復できるというのはこちらだけの強み。 後メイン→硬直が切れたら横メイン 主にオバヒ時のあがき択。 ひっかけ弾を撒きながらそこそこ動けるので期待値は悪くない。 セカインを利用した射CSや、後格でのタイミングズラしを交えるのもあり。 対面対策 僚機考察 適した僚機 何やかんや格闘機なので、先落ちや両前衛が出来る機体が望ましい。 疑似タイでハメることも出来るので、タイマン維持に適した機体が理想。 適さない僚機 低コ後衛機。足掻きや攪乱が得意な本機でも限度はあり、しっかり圧をかけてもらわないと犬死しやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 理想その1。回避力を活かした後落ちが理想だが、試合展開やお互いの得意分野に応じて臨機応変にシフトすることも考えたい。 F全覚やC覚2回など、相方の機体やマッチング・自分のスタイルに応じた選択肢を取りたい。 2500 理想その2。両前衛をベースとして乱戦やタイマンなどで強みを発揮したい。 覚醒はFが優先。C覚の持久戦も適性はあるが相方負担が気になる。 2000 基本的なところは2525と同じ。攻撃性に乏しい機体が多いので、シュピ的には厳しいが可能な限り前衛を張りたい。 1500 コスト的には相性がいい。こちらも2520と同様に前衛を張り、相方が暴れられる展開を作ろう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムシュピーゲル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:783戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シュピーゲルゲルマン流忍術シュバルツ 10000 コメントセット 紹介しよう私の新しい[パートナー]だ 15000 称号文字(ゴールド) 引導を渡してくれる! 20000 スタンプ通信 そんなことはどうでもいい! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 引導を渡してくれる! 【キャラクターミッション】ガンダムシュピーゲル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムシュピーゲル 20000 衣装 普段着 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい BD格を単発打ち上げに変えるか前格と統合して欲しい 存在意義がわかんね -- (名無しさん) 2023-07-14 15 05 42 BDから即座に出せる格闘があれしかないのは地味に機動力と攻撃力を隔絶させてると思う いい加減ネクスト二次創作やめてモーションを原作準拠で一新しろ なんだあの原作モーション一個もない覚醒技 腕を上にあげるのはウントドランクは初動だけやぞ -- (名無しさん) 2023-07-25 12 39 19 あれ…畳は蹴り飛ばせなかったっけ…? -- (名無しさん) 2023-10-17 15 37 32 忍者にわかだから確実とは言えないど蹴り飛ばせるのは赤枠じゃない? -- (名無しさん) 2023-10-17 16 39 02 オバブ前格が今作は使えないってなに!?!?!?!?!?!? -- (名無しさん) 2024-03-14 20 32 34 職人とかこのキャラの使い方教えてくれんか -- (名無しさん) 2024-04-09 18 06 32 お手軽接地ズサ禁止されて諦めて、アプデで強化後に手癖直そうとして挫折して、Hiニュー下方後にまた触ったけどやっぱりムーブを手懐けられなかったんで諦めてマキオンで遊びます(´;ω;` -- (名無しさん) 2024-06-16 01 20 17 全部読んでないから強く言えないけど全体的に文長すぎるからまとめてほしい -- (名無しさん) 2024-08-26 18 55 57 メインの補正を修正後に変更しました -- (名無しさん) 2024-09-11 09 52 43 文、長いは長いけど参考になるからこのまま希望 全体的に但し書きと優位性を併せ持つ武器が多いんだなって -- (名無しさん) 2024-09-17 15 42 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/104.html
正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× MF系地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メッサー・グランツ 10 15~30 連続投げ レバー後メイン射撃 メッサー・グランツ(宙返り投げ) 45 扇状に5本投げる レバー横メイン射撃 メッサー・グランツ(側転投げ) 60 他の入力からの派生専用 射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 19~124 爆発するクナイを投擲 サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 鈍足効果のある網 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 必殺必中ライジングアロー 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 変則軌道で急接近 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュピーゲルブレード NNNN 209 派生が豊富 派生 百裂脚 N前 200 高威力強制ダウン NN前 225 NNN前 245 派生 飯綱落とし N後 164 バウンド NN後 198 NNN後 226 派生 分身攻撃 N→特格 183 中威力バウンド NN→特格 209 NNN→特格 232 派生 メッサー・グランツ N射 127 手早くダウン NN射 169 NNN射 204 前格闘 前宙踵落とし 前 70 ピョン格 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→膝蹴り→サマーソルト 横NNN 189 N格と同種の派生有り 派生 百裂脚 横前 189 N格と同様 横N前 210 横NN前 230 派生 飯綱落とし 横後 153 N格と同様 横N後 183 横NN後 211 派生 分身攻撃 横特 172 N格と同様 横N特 194 横NN特 217 派生 メッサー・グランツ 横射 116 N格と同様 横N射 154 横NN射 189 後格闘 格闘カウンター 後 131~205 射撃ガードありカウンター BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 90 全身に判定 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 330/276 分身一斉攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メッサー・グランツ 【射撃CS】メッサー・グランツ【爆弾】 【サブ射撃】アイアン・ネット 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 格闘【通常格闘】シュピーゲルブレード【通常格闘/横格闘前派生】百裂脚 【通常格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 【通常格闘/横格闘特格派生】分身攻撃 【通常格闘/横格闘射撃派生】メッサー・グランツ 【前格闘】前宙踵落とし 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→膝蹴り→サマーソルト 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】巨大手裏剣 バーストアタックシュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ゲルマン忍法の使い手であるシュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。 変幻自在の戦術で数多くのファイターを苦しめ、決勝リーグでドモンに敗れるまでは東方不敗にさえ不覚を取らない強さを発揮した。 トリッキーな動きと特殊な独自武装を生かして戦う、忍者らしい高機動型撹乱機体。 格闘火力はMFらしくそれなり以上の物を持つが、初段性能はおよそ2500格闘機が備える水準には達しておらず積極的な振りは通らない。 かといって射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、中距離で盤石な優位を取れるわけでもない。 前格・特格の機動力による接近からの撹乱殺法が基本。 接地ズサによるブースト回復や多くのあがき択があるため、完全に使いこなせばまさに忍者さながらの個性的で面白い動きが可能。 しかしMFであるため元々のブースト仕様の癖が強く、さらに様々な変則機動を組み合わせるとなれば操作難度は相応に高い。 シュバルツのような達人の技巧と操作精度で、常に相手の一歩先を行く読みを展開し翻弄するという、分かりやすく玄人向けの機体となっている。 接地状態で何もしていないとアキンボ立ちポーズを取る。第16話で初登場したシーンの再現。 ステップは黒い竜巻状のエフェクトを纏う専用演出。 リザルトポーズ 通常時勝利 片足立ちで回転してから停止して腕を開く。 覚醒中勝利 煙を出しながら分身し、皆で立ちポーズ。 敗北 その場で前に倒れる。恐らくゴッドガンダム戦の敗北時のそれ。 キャンセルルート 各メイン→サブ、各特格 サブ→特射、各特格 特射→各特格 N・横特格→メイン、サブ、各特格、各格闘 後特格→メイン、サブ、各格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が700→620に メイン中横派生がダウン属性に。 BD格の突進速度減少。ダウン属性が砂埃ダウンに変更。 2017/10/25 アップデート詳細 メイン後射撃派生、レバー後メイン射撃 レバー左右入れメイン射撃へのキャンセルルート追加。 サブ射撃 地上時の接地判定追加。 特殊射撃 弾数、リロード時間調整。(1発 9秒→2発 11秒) N格闘 最終段のダウン値減少、ヒット時の吹き飛び方向調整。 横格闘 1段目ヒット時の挙動を調整し、2段目をこぼしにくくなるよう変更。 BD格闘 追従時の伸び強化。攻撃判定拡大。ヒット時の吹き飛び方向調整。 格闘前格闘派生 最終段のダメージ上昇。(N格闘1段目から派生して188→200) 格闘特殊格闘派生 最終段がバウンド属性に変更、ダウン値低下。 バーストアタック スーパーアーマー時間延長。 家庭版検証履歴 後特殊格闘 虹ステ可能に? 横格闘 2段目威力65→60、3段目威力60→65、合計威力188→189 BD格闘 威力136→90 射撃武器 MFの宿命か、基本的に全ての武装で足が止まる。 特殊移動モーションを伴う射撃もあるが、どうしても追いの展開には弱い。 【メイン射撃】メッサー・グランツ [撃ち切りリロード 7秒/10発][属性 実弾] クナイを投擲する。レバー入れで投げ方が変化する。 多くの投げ方で複数を投げつけるが、1クリックで消費する弾数は共通して1。 どの入力でもサブ、特格にキャンセル可能。 どの投げ方でも弾速はかなり遅く、誘導は微妙。 その代わり発生はBRからわずかに劣る程度で、銃口補正はかなり良い。 射程限界があり、赤ロック程度で弾が消えてしまう。またBRだけでなくバルカンなどでも消されてしまうなど強実弾判定ですらない。 便利な武器だがリロードが長く、これを切らしているうちは攻め手を失い、ズサ機動の要を無くし、生格に対する自衛すら困難になる。 相手に弾切れを悟られないよう気を付けたい。 レバーN 連続投げ [よろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -3%/1発] クナイを正面に連続投擲する。1本15ダメージ。 追加入力で連続投げが可能で、入力1・3回目は弾1消費で2本、2・4回目は3本、5回目は3本を時間差で投擲する。 連続投げからレバー入れに派生も可能。 5回目の追加入力まで出し切れば通常時なら一息で強制ダウンまで持っていける。 補正がとても緩く、クナイ1~2本からの格闘はダメージも十分に伸ばせる。 素早く連投するが、連投中は長時間足を止めてしまうのが問題となる。 また、どれだけ投げても判定の大きな実弾なので、弾を壊されやすいのも痛い。 地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてお世話になる。 生格闘が弱めで迎撃に他武装が活きにくい本機では、前後派生も合わせて始動にも迎撃にも活用する事になる文字通り生命線。 前格や接地中後格からの虹ステでOHを起こしてもブースト回復を図れることも覚えておきたい。 追いが苦手なこの機体にとって、アシスト以外で着地硬直をなんとか狙える武装の一つ。 特格からのキャンセルを活かし、銃口補正を押し付けるような形で着地を取るといった芸当も重要になってくる。 レバー後 宙返り投げ [よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -15%/1発] 後方宙返りしつつ5本のクナイを扇状に同時投擲。1本45ダメージ。 密着状態なら複数ヒットも狙えるが、敵と離れながら投げる挙動の関係で意図的に狙うことは難しい。 横移動に差し込めるが通常よろけで、追撃は確定しない事が多い。 格闘迎撃に使いやすいが発生が遅いので、使うなら距離に余裕を持って出そう。 銃口補正もNメインに及ばないので、切羽詰まった迎撃にはまずNメインを試したい。 レバー横 側転投げ [ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 他の入力からの追加入力でのみ使用可能。 側転しつつクナイを1本投げる。1発60ダメージ。 誘導切りは無いが、タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 側転後は一応地上に降りられるが遅いので、ダウンを取ったからと言っても油断は禁物である。 とりあえず寝かせて起き攻めに移行したい時にでも。 【射撃CS】メッサー・グランツ【爆弾】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 弾頭1.7?/爆風0.5*7][補正率 49%(弾頭-30%/爆風-3%*7)] 「チェストォ!」 宙返りしつつクナイ4本を投擲する。 弾速や発射ズレは存在せずにクナイは水平等間隔、同時に着弾し、着弾点には爆風が発生する。 弾頭40ダメージ、爆風19ダメージ。 弾頭直撃なら125ダメージ強制ダウン、爆風のみだと124ダメージ非強制ダウン。 実際には弾頭はまず当たらないかわりに隣接した爆風同士が同時ヒットすることが多く、ダメージは150~170程度の範囲でかなりばらつく。 シュピーゲルの主力。 2秒チャージの回転率で広範囲に爆風を撒き散らすのは本機ならでは。 着弾爆風に巻き込むのが主眼のため、飛んでいる敵機にはまず命中が見込めないが、着地狙いや上空からの巻き込みなど工夫次第で命中率が変わってくる。 特に重要なのは起き攻め運用で単純に起き上がりに投げてよし、上を取ってのN特格で敵機頭上からの前後(表裏)の二択巻き込みはガードしづらく、ステップやBDの回避方向も撹乱して凶悪。 そのまま強制ダウンが取れたら再度起き攻め、非強制ダウンならネット鈍足確定とハメ殺しが成立しうるポテンシャルを誇る。 一方でそもそも起き攻めセットプレイに持ち込むまでのリスクや、起き攻めを外した際のブースト浪費は莫大でそのまま自分に跳ね返ってくる。 敵相方からのカットまで含めて自機単独で完走しうるセットプレイとは言い難く、使い手のセンスやチームの連携が問われる。 見かけは派手だが、クナイ投げは正面が空いているので迎撃択としては信頼性が低い。 投擲先は綺麗に正面が空いており向かって、正面空き/クナイ/空き/クナイという順序になる。 この空きは距離を問わず必ず生じるため、CS読みの真正面反攻が成立するので注意。 なお、正面にクナイ直撃はしないが空対地であれば両脇に発生した爆風が届くので各種硬直を読めれば敵機が正面にいても有効打にはなる。 高回転率、複数爆風と誤射率の非常に高い武装(特に相方がMF等の地走系の場合)。 CSを放った時に相手の射撃が有ったりすると自爆したりするので注意。 幸い真ん中が空いているのでBRやMGで簡単に自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。 【サブ射撃】アイアン・ネット [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「やるな。ならばこれはどうだ!」 鈍足効果のある網を投げつける実弾射撃。キャンセル補正がかかると50ダメージ。 弾速はBR以下で誘導はBR以上BZ以下と言った所。 強実弾属性でマシンガン数発程度なら押し込めるが、ミサイル系だと1発で消えるため、あまり信頼はできない。 そこそこの弾速・誘導がある上にリロードも早めなので、確定所に拘って抱えずこまめに投げておくと吉。 判定は広めで近距離で結構引っ掛けたり出来るが、出が遅いので迎撃には向かない。 迎撃の際は各種メインキャンセルからのダウン取り用として割り切った使い方も時には必要。 特射・特格にキャンセル可能で、命中確認からの追撃はしやすい。 鈍足効果は5秒。考え無しに使うとあまり意味が無い事もある。具体的にはこれで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもあまり美味しくない。 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など鈍足に期待する場合は上手に使っていこう。 フルブの解析で判明したことだが、鈍足の効果の大きさは2種類あり Ez-8や本機のようなネット系列の鈍足は、初代JVやシャゲナタなどの刺さるタイプのものより鈍足効果が大きい。 どの程度差があるのかは不明だが、今作でもネット系の方が効果が強い事を確認。 アップデートで接地判定が追加。そこそこ滑る上に空撃ち可能なので、ズサキャンに使えなくもない。 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 ライジングガンダムが必殺必中ライジングアローによる狙撃を行う。 レインは一時的にシュバルツのサポートクルーになった経験もあり、またランタオ島のバリアを破る共同作戦も行っており、実はゴッドよりも絡みが多かったりする。 性質はデュナメスのCSに近く、発生は遅めだが弾速が非常に早く、多少だが誘導もする。 本機には貴重な1発強制ダウン タイミングと軸を合わせれば中距離以遠の着地を取っていける武装。 CSカス当たりやサブからの追撃だけでなく、これを直接当てることも考えたい。 特格にキャンセル可能。 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 「小手先の技など不要!」 竜巻状のエフェクトを纏う特殊移動。攻撃判定はなく、あくまで移動のみを行う技。 レバー入れで挙動変化。 どの動作も高速かつ虹ステ可能だが、弾数制限はない代わりにブースト消費がありOH時は使用不可。見た目はステップに似ているが誘導切りはなし。 共通して緑ロックだと進行方向に向かって動くため、逃げにも使える。 後特格の移動終了モーションを除く任意タイミングでメイン、サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 特格Cを続けることによるブーストの限り高速移動を続けることもできる。 特格からのサブCにはキャンセル補正がかかる。 地走とは思えない変則機動を可能とするシュピーゲルの主力動作。 慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。 レバーN 水平方向に突撃する。移動距離はプラクティスのパネル6枚弱。ブースト消費は3.5割程度。 移動限界に到達すると回転を止めて急停止するが、このポーズの時もキャンセルを受け付ける。 特格中でも最高の突進速度を誇り、こと速度だけなら上位コストにも勝る。 敵との高度差があっても必ず地面と平行に移動するため、直接追いかけて攻撃するのには不向きだが、 射撃を回避しつつ潜り込む・直上を取る形にできるので、その後の攻防も考えておこう。 レバー前or横 レバー前で敵に直進、レバー横で急カーブを描いて斜め前に移動する。 移動量やブースト消費、キャンセル可能タイミングはレバーNと同等。 レバーNよりも移動速度が遅いかわり、ジャンプ長押しor追加入力で上昇しながら移動できる。上昇量はMFのジャンプ2回分程度で非常にトリッキー。 ただ上昇速度そのものは決して早くなく、回避には使いづらい。 射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。 Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。 レバー後 「フハハハハ!」 垂直降下する。ブースト消費は2割ほど。 後特格のみ他の特格へのキャンセルルートが無く、動作終了時はそのまま硬直無しで落下する代わりに回転終了直後は他の武装にキャンセルできない。 前格と違い接地判定が無く、ジャンプ2回未満の高度だと地表で少しの間回転し続けるため着地技としては使いにくい。 使うのは高高度から一気に落下したいぐらいで、その時もできれば前格と組み合わせて隙を減らしたい。 格闘 両腕のシュピーゲルブレードと蹴り技を組み合わせた格闘。「拳で語り合おう」とは本人談だが、拳は使わない。当然抜刀はなし。 伸びはカテゴリ相応だが判定は万能機レベルかつ、派生をうまく組み合わせないとダメージがやや伸び悩む。 初段性能はそこそこで適正距離なら差し込むには及第点だが、やはり格闘機として見ると心許ない。 同じMFと比べるとコストの低いドラゴンよりはマシだが、何かしらの爆発力やセットプレイに見所のあるMF系列としては全体的に地味。 CSやサブといった搦手を主体に裏択として格闘も見せるのが基本となる。 【通常格闘】シュピーゲルブレード 「これが本物のファイトだ!!」 両腕のブレードを交互に横薙ぎ→低姿勢で背面突き→斬り上げつつ水平ジャンプ→連続回し蹴りの4段格闘。 NEXTの地上N格闘のアレンジ。 伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅い。 Nという事もあって生当ては難しく、初段威力の高さを活かしたコンボパーツ向け。 出し切りは左前へとゆるめに吹き飛ばすため、サブ・格闘追撃は左ステで、特射は右ステで安定。覚醒技には繋がらない。 1~3段目から前・後・特格派生が可能。 3段目は縦に動くものの、4段目は動かない上に長いため可能な限り派生に頼りたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 横薙ぎ 71(80%) 40(-10%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 背面突き 123(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 166(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 回し蹴り 189(49%) 10(-1%)*4 2.9 0.15*4 よろけ 蹴り飛ばし 209(43%) 40(-6%) 3.2 0.3 砂埃ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】百裂脚 「どおおした!どうしたどうしたどうしたどうしたああ!」 その場で踏みつけるような連続蹴りを繰り出す。出し切ると強制ダウン。 第17話のシャイニングとの初戦闘でドモンを圧倒したシーンの再現。 足を止めるが動作は早めかつ、派生の中では最も高威力。 連続蹴りはダウン値0のよろけ属性。攻め継には使えるが放置には向かず、途中止めからの覚醒技は最速でも間に合わない。 とっさにダウンを取りに行くなら出し切るよりはライジングを呼び出すほうが手っ取り早くかつ安全。 また入力したその場から足を止めて連打するため、始動を先端当てしていると蹴りの初動を空振りしやすい。 【通常格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 「冥土の土産にするがいい!」 相手を掴んで地面に叩き落とす。出し切りまでやや遅いが上下に大きく動く。 ただし動作終了時は地面で逆立ち状態から立ち直る動作が入るため硬直が長く、キャンセルは必須。 威力補正ダウン値いずれもバランスが良く、中継ぎやコンボ〆、ここからサブ〆など様々な運用が可能。 横ステでサブや格闘が、後ステで特射が、前ステで覚醒技が安定して入ると追撃先も幅広い主力派生。 【通常格闘/横格闘特格派生】分身攻撃 「我がゲルマン流忍術を受けよ!」 本体が掌底→分身が回し蹴り→2体目の分身が蹴り上げ→本体が飛び蹴りの4連攻撃。 動きは小さめだが確定速度は後派生より早く、それでいて素の火力もそこそこ高めで使いやすい。 2体目の分身蹴り上げは受身不可で打ち上げるため、覚醒技を含む様々な追撃が可能。キャンセルの目安は1体目の分身が出た瞬間に横ステ。 出し切りもバウンドで、ダメージを取りつつの放置コンやネットをかけたりライジングでふっ飛ばしたりして離脱などしても良いだろう。 分身部分はダウン値が0なので、コンボの〆に使えばダメージとバウンドをほどよく両立できる。 ただし補正はかなり重たい部類でダメージ効率は後派生に劣り、コンボの〆に組み込んだ時の結果も前派生と変わらないことも多い。 【通常格闘/横格闘射撃派生】メッサー・グランツ 「そこが死角か!」 レバー横メインと同モーションのクナイ側転投げ。レバーNで出すと左、レバー右入れで右に側転する。 メインの弾は消費せず、威力も少し高い。 動作が早くよく動くためカット耐性は高いのだが、虹ステできず通常ダウンで落とすため使い勝手は悪い。 シュピーゲルはコンボの〆向きの単発高威力武装に欠けるため、ダウン値を把握している状況ではそれなりに有効ではあるのだが、その用途でも後派生でも事足りることが多い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN 1段目 2段目 3段目 ┣前派生 百裂脚 146(60%) 184(45%) 215(33%) 135(60%) 169(45%) 200(33%) 10(-2%)*10 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 蹴り飛ばし 200(--%) 225(--%) 245(--%) 189(--%) 210(--%) 230(--%) 90(--%) 7.7 8.0 8.3 6.0 ダウン ┣後派生 掴み 111(70%) 156(55%) 193(43%) 100(70%) 141(55%) 178(43%) 50(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み 飯綱落し 164(60%) 198(45%) 226(33%) 153(60%) 183(45%) 211(33%) 75(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┣特格派生 掌底 99(70%) 146(55%) 185(43%) 88(70%) 131(55%) 170(43%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 分身蹴り 124(60%) 166(45%) 201(33%) 113(60%) 151(45%) 185(45%) 35(-10%) ダウン 分身蹴り 148(50%) 184(35%) 215(23%) 137(50%) 169(35%) 200(35%) 40(-10%) 側転ダウン 飛び蹴り 183(40%) 209(25%) 232(13%) 172(40%) 194(25%) 217(25%) 70(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┗射撃派生 投擲 127(50%) 169(35%) 204(23%) 116(50%) 154(35%) 189(23%) 70(-30%) 3.2 3.5 3.8 1.5 ダウン 【前格闘】前宙踵落とし 「馬鹿め!どこを見ている!」 前方に飛び込んで踵落としを繰り出すピョン格。落下高度に制限あり。 高性能とは言い難いが、後特格に接地判定が無いためメインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。 BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 単発でそこそこの威力かつバウンド属性なのでコンボの〆に使うのも有効。 密着距離だと敵を飛び越してしまう事があるので注意。 赤ロック内だと相手に突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックで使うのが基本。 一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいので操作が忙しなくなりがち。 メインズサだと回避が間に合わないなら射撃ガードを持つ後格で代用する手もある。 判定出しっぱ系ではなく、相手に接近してから攻撃判定が出る。 そのため空振り着地した場合は「接地→踵落とし→回復」という動きをするため、この手の格闘としてはブースト回復がやたら遅い。 コンボの〆に使うなら他と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(-20%) 1.7 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→膝蹴り→サマーソルト 「立ちはだかるか!」 レバー入力した方の腕のブレードで水平斬り→逆のブレードでクロスするように水平斬り→膝蹴り→サマーソルトキックの4段格闘。 NEXTの空中横格のアレンジ。 3段目から視点変更あり。 1~3段目からN格と同様の前・後・特格・射撃派生が可能。 伸びはそこそこあり回り込みもするが突進速度や発生判定は万能機レベルを出ず、格闘機としてはかなり不安な性能。 N格よりは突進速度が早いため、差し込みは基本的にこちらに頼ることになる。 動作が早く4段格闘とは思えない速度で出し切れるが各段の威力はやや低め。 3段目は砂埃ダウンなので、覚醒技にも安定して繋げることが出来る。 出し切り受身不能かつNと同様の派生もあるため、当てさえすれば放置にもダメージ伸ばしにもそこそこ便利。 覚醒中は覚醒補正の高さと動作高速化が相まって、高威力を素早く出し切れる強格闘に化ける。 3025の後落ち側を半覚抜けを許さない速度で撃墜できる逆転力は屈指のもの。 かち合いに頼れないのは変わらないが、覚醒時の性能は全機体でも屈指のものとなるので覚えておくと吉。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 水平斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 膝蹴り 151(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 蹴り上げ 189(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「罠にかかったな!!」 鉄板畳返しで待ち構える格闘カウンター。 成立すると背後に回り込んで踏みつけ攻撃を繰り出す。 畳返しはバイキングガンダム戦の攻撃を防いだ時の、踏みつけはゴッドを圧倒した時の再現。 発生は並の部類だが、防御範囲は狭めなのでキッチリ読み切って使う事。 鉄板には射撃ガード判定あり。 ヒットストップがあり、照射時間の短いゲロビは受けきれる反面、固められて大惨事も有り得るので注意。 構えには接地判定があり、射撃防御とカウンター判定を構えつつのズサキャンができるため、足掻き択として覚えておきたい。 踏みつけは格闘追加入力で攻撃回数を増やせる。ただし最大まで入れるためにはかなりの連射速度が必要。 壁際や鞭の先端を取った時等は回り込みに失敗して踏みつけが発生しなくなるが、敵を中心にした視点変更が続く上にスタン時間は短いので気を抜かないように。 成立しても掴み判定への移行が早い上に相手を足元に引き倒すため、カウンター始動からのコンボは鞭の先端を取った時か高度が必要。 ダメージは落ちるが、出し切り前にキャンセルしてサブでダウン追撃を仕掛けるのも有効。 カットされない状況ならギリギリまで追加入力を入れてからネットをかけると最高に嫌らしい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 踏みつけ 65(85%) 65(-15%) 0 0 弱スタン→掴み ┗追加入力 連続踏み 91~177(79~55%) 15(-3%)*2~10 0 0 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【BD格闘】巨大手裏剣 「てりゃああああああああああ!」 体を水平に寝かせ、四肢を伸ばして回転突撃。人間手裏剣ならぬMF手裏剣。 伸び・突進速度がイマイチで、他機体の感覚で使っても迎撃されやすく覚醒中でも頼りにくい。 回ってる間ずっと前進するのでカット耐性だけはある。 アップデートで範囲が強化されたが正面以外に判定はないのは変わらず、横から殴られれば簡単に止められる。 砂埃ダウンなので追撃しやすく放置もできるが、威力の割にダウン値が重く、フルヒットからの追撃は余地が少なめ。 是が非でも寝かせたい時に距離次第で使えるというくらいか。その場合でも特射やN格後派生を狙うほうが多くの面で優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 巨大手裏剣 90(75%) 20(-5%)*5 3.0 0.6*5 砂埃ダウン バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 「シュトゥルム!ウント!ドランクゥゥゥゥゥゥ!」 頭上にブレードを構えながら突進し、敵に触れると巨大な竜巻となって相手を打ち上げ、分身で取り囲んで一斉に斬り抜ける。 構えから打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するために滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。 分身攻撃は『NEXT』時代の格闘のアレンジ。 伸びはプラクティスのパネル6枚ほどと、自身の赤ロック距離を越えて伸びる。誘導もかなり良好。 だが発生遅い・突進遅い・発動で叫ぶ、と三拍子そろって闇討ちに向かない性質で、生当ては難しい。 初段が掴み属性のため、味方に当てると最後まで出しきってしまう。乱戦時にこれで突っ込むようなマネはかなり博打になるため注意したい。 また、SA状態の相手に当てると掴み落下を起こして落下する。当然この場合は竜巻は発生せず、ほとんどダメージを与えられずに終わる。 全体的な動作は緩慢だが竜巻で高度を上げ、総動作時間自体も約2秒とかなり早く終わる部類。 そのため技の出始めさえ見られていなければカットはされにくい。 ただし自分も空中で硬直が切れることになるため、出した後の立ち回りも考えておきたい。 上記の通り生当ては困難で、使うならコンボに組み込むのが無難。 繋ぎの候補はサブ・前格・横格3段目・後派生・特格派生3段目あたり。サブ以外は全て前ステで繋ぐ。 特に後派生からの繋ぎはコンボ時間が短い割にダメージを伸ばしやすい。 サブ以外の繋ぎは受身不能なのでミスしても反撃は受けないが、相手の打ち上げに合わせるため、最速に近い前ステ即覚醒技などで繋げると緑ロック状態の相手を拾う形になる。 打ち上げ後に再追尾は無いようで、そうなると巻き上げた相手の下を斬り抜けてスカる事がある模様。その時は通常ダウンなので反確。 使いこなすなら赤ロックで確実に当てられるタイミングを練習しておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突撃 89/75(90%) 88.5/75(-10%) 0 0 掴み 2段目 竜巻 132/110(80%) 23.6/20(-5%)*2 掴み 156/130(75%) 29.5/25(-5%) 掴み 207/172(60%) 23.6/20(-5%)*3 掴み 225/187(55%) 29.5/25(-5%) 掴み 3段目 打ち上げ 245/204(45%) 35.4/30(-10%) ダウン 4段目 分身攻撃 330/276(--%) 188.8/160(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 前派生出し切り直前キャンセルは前10、特格派生出し切り直前キャンセルは特3と記載 威力 備考 射撃始動 Nメイン13発 166 弾5消費で完遂可能 Nメイン10発→横メイン 176 弾5消費で完遂可能。↑より少し威力が出るが、先行入力の必要あり Nメイン5発≫(→)サブ→特射 183(166) メインの弾消費は2 Nメイン1発≫N後 N後 255 威力、カット耐性共に良好。ただしメインが2ヒットしていると完遂不可 Nメイン1発≫N後 N前 261 メイン始動デスコン Nメイン1発≫NNN後 サブ 252 高威力網掛けコンボ。メイン2発始動の場合244 Nメイン1発≫横NNN サブ 214 最後のサブはダウン追撃。メイン2発始動の場合211 Nメイン1発≫NNNN N(2hit目すかし)N前 271 繋ぎは前or右ステ。壁際ではできない 後メイン≫特射 122 後メイン≫(→)サブ→特射 155(138) 後メイン≫NNNN 211 〆が前派生で231、後派生で221、特格派生で220 サブ→特射 133 基本。特射にキャンセル補正はかからない サブ≫NNNN 194 〆が前派生で204、後派生で197、特格派生で200 N格始動 NNN NNNN 240 回転蹴り途中で強制ダウン。↓推奨 N後 NN後 256 カット耐性良好 NN→特 N前 243 特格派生出し切りを中継ぎにするとダメージが落ちる。〆は特格派生でも同値 NNN前10 NNN前 272 高威力だが長い。〆は特格派生でも同威力 NNNN N(2hit目すかし)NN前 278 繋ぎは前or右ステでNの2hit目がすかる。特格派生でも同ダメージ。壁際ではできない 前格始動 前 NN後 サブ 233 空中で網掛け 前 NNN後 230 〆が前派生で236、特格派生で229 前 Nメイン3〜5発→サブ 170〜 繋ぎは前ステ。地上近辺限定。高くまで飛ばす。当たり方次第では、サブ→特射もできる 横格始動 横NN 横NNN 222 基本。割と早く終わる。〆が前派生or特格派生でで234、後派生で228 横NNN 前 220 繋ぎはディレイ前ステ 横後 横後 232 カット耐性良好。〆が横N後で238 横N特 N前 228 やはり非効率。〆が特格派生でも同値 BD格始動 BD格1Hit NNN前10 NN前 263 うまくカス当たりさせれたら。〆は特格派生でも同値 BD格 N前 226 未覚醒フルヒット始動だとこれが限界 覚醒中限定 F/E/S Nメイン2発≫NNN後 覚醒技 343/296/299 格闘生当て始動とさほど変わらず、Fなら350弱まで届く サブ≫NNN後 覚醒技 273/240/246 サブ始動はダメージがかなり落ちる N後 N後 特射 313/266/268 特射は最速後ステでギリギリ繋がる N後 覚醒技 338/282/282 繋ぎは着地即前ステ。始動高度を問わず安定して繋がり十分な威力 NNN後 覚醒技 348/292/292 ↑を少し伸ばした場合 横後 覚醒技 324/271/271 始動が横NN後だと329/277/277 横NN後 サブ≫覚醒技 326/278/279 スタンから確実に狙え、ダメージ変動も微弱 横NN後 NN前 303/260/260 横NN後 NN→特3 覚醒技 350/297/297 横NN特 NN→特3 覚醒技 340/288/288 繋ぎは特格派生より後派生のほうが高威力になる BD格1Hit N後 覚醒技 336/281/281 フルヒット始動はF覚のみ BD格 NNN→特3 覚醒技 323/269/269 フルヒット始動時の参考値 F覚醒中限定 Nメイン2発≫NNN後 サブ 覚醒技 345 ダメージ微増+繋ぎ安定。Nメイン1発始動だと346 NNN後 NNN後 サブ 333 鈍足付与。〆の繋ぎは横ステ安定 NNN後 NNN後 覚醒技 353 繋ぎがNNN→特3 覚醒技でも同値 横NNN NNN後 サブ 304 鈍足付与。〆が特射で306 横NNN NNN後 覚醒技 350 繋ぎが横NN 覚醒技だと331、横NN後 覚醒技だと346 横NNN 横NNN 前 296 確定速度が極めて早い。繋ぎは全て横ステで入るサブ〆で294だが打ち上げなので鈍足の旨みは薄い 横NN後 NNN後 覚醒技 352 横出し切りよりも繋ぎが安定し、威力も微増 戦術 立ち回り概要 まず第一に、MFの見た目からこの機体を通り一遍で素直な格闘機だと思うのは厳禁。 低コストのMFは他の格闘機体と比べて格闘初段性能は低めなものの独自の射撃/移動武装を持っていることが多いが、特に忍者はこの傾向が強い。 そこで、普段は多彩な射撃武装を軸に堅実に立ち回る事が求められる。 CSでの行動阻害・サブでの鈍足付与・特射でダウン取りなど、相方と連携してこれらを行い敵チームを崩しにかかろう。 この時重要なのは、武装の回転率を維持しつつ無駄な被弾を極力抑える事。 ムーブの仕上がってないMFはぬるい射撃が当たるので重点的に狙われるのがこのシリーズの常であるが、この機体は特にその傾向が強い。 まずは「あの忍者、ズサやらが完璧で相手するには面倒だな…」と思わせないとスタートラインに立てないという事実をよく理解しよう。 前格着地、そこからの虹メイン+ズサ、咄嗟の盾など持てる全てを駆使して着地をごまかし地走の隙を消し、被弾を避けよう。 特に3000と組む場合はより精密に避ける事を心掛けたい。 射撃が優秀と言ってもそれはMF範囲内の話。 単純な射撃後衛に甘んじる場合、中距離以遠ではBRを持つ万能機に劣ってしまう。 放置されてダメ負け・相方片追い等からの敗北の憂き目を見たくないなら前に出てロックを釣ったり、闇討ちで荒らす必要がある。 この時に活躍するのが特格。置いて行かれない為に使うのはもちろん、闇討ちや意外な急接近で自らの存在を相手に知らしめよう。 また、急接近を活かしてセットプレイが持ち味。 CSについて CSは忍者を代表する優秀な武装であるが、使い所を誤ると自ら不利な状況を作ってしまう。 まず原則として、自分より上にいる相手や飛んでいる相手に使用してもまず当たらない。 なるべく地面や建物に当てた爆風に敵を巻き込む投げ方を意識しよう。 また、ガンガンこっちに来る途中の格闘機等に投げても潜られてお終い、飛んで詰められただけこっちの損という事態にもよく陥る。 中途半端より、さっさと投げるか直下まで我慢した方がマシ。 誤射・自爆にも注意。 ふわっと打ち上げる上に直撃でも強制ダウンまでは少し時間がかかるので、敵に射撃を合わせられると100越え上等という誤射始動と思えないダメージが出る。 2回自爆でひっかかってたら損傷拡大という笑えない事態にも簡単に陥るので、チャージが早いからと言って全くの考え無しに撒いたりしない事。 特に自分が相方より後ろに居る際、敵の前衛に投げ込む場合は脊髄反射で投げる前にタイミングを少し考慮すると良い。 レーダーも活用できれば更に誤射は減るだろう。 EXバースト考察 「さあ!拳で語り合おうぞぉぉ!!」 光らないからかアレンビーやレインと同じガンダムファイタータイプとなっており、明鏡止水タイプと比べると格闘補正・防御補正共に劣る。 他のMFと同様F覚醒が最有力候補となるだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正+18% 防御補正-15% 個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。 是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、やはりこれとの相性はいい。 BD格闘は前作のような高速化しなくなったが、特格は相変わらず使った本人もビビるほどの素早さで突っ込むことができる。 メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵もあるが、こちらは射撃が始動としてそもそも微妙。 補正との兼ね合いも考えると現状これが最も逆転性が高く、また機動力を生かした射撃始動で堅実に取ることも可能で安定性も高い。 Eバースト 防御補正-30% シャッフルでの事故回避向け。タッグ相性の良し悪しの差を埋めるため、こちらでも無くはない。 が、他の格闘機のように抜け覚して再び攻められるほどのプレッシャーはない。 使い手のセンスが問われるが、それだけのセンスを保持出来るならFバーストの方がチャンスは掴めるだろう。 無くはないが、シュピーゲルの2500としての性能をより引き出すには力不足となる。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% メインの弾が尽きるまでクナイを投げ続けられ、後メインを絡めれば鉄壁の格闘迎撃力を誇る。 後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当もできるようになる。戦場にクナイの雨を振らせよう。 ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすい。 アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。 安定感としてはEバーストを大きく下回るが、やることをちゃんと見定められるのならそちらよりも独自の運用は見い出せる。 僚機考察 単騎で攻めると蜂の巣コースなのでなるべく前衛機と組みたい所。 忍者の大事な仕事の一つ、闇討ちがしやすいようにラインを上げる圧力のある機体だと尚良い。 過去作から基本性能に大差ない一方でコストは2500なため、前衛を張る機会も増えている。 後衛専門機を安穏と養ってあげるだけの前線維持力は無いので、その辺りは織り込み済みとして僚機を選びたい所。 武装的な観点で見ると、忍者は上空を取って攻めるパターンが多いので、 地上戦に強い機体だと敵は2機同時に視界に収めづらく、攻撃が当たりやすくなるので相性はいい(射CS巻き込みという問題もあるが)。 3000コスト 先落ちも許容で積極的に手を出す後衛をするのが噛み合いがよいコスト帯。 闇討ちが基本にはなるが、後落ちにこだわりすぎるのは危ない。 そもそもそういう機体ではなく、後ろに下がっているだけだと相方が1on2で戦っているのも同じである。 体力調整できているからと言ってこれで勝てるわけがなくBR万能機でなく忍者であるメリットが皆無。 一緒に前に出つつ展開によって先落ち側を調整する事が必須になるので固定以外では意思疎通が難しいだろう。 ガンダムハルート 射撃の圧が強いが、ダブロや近接で狙われると脆さを持つ機体。 しかし変則的な軌道でロックを引きやすく、差し込み格闘はそこそこある忍者にとっては組みやすい相方。 特殊なムーブのキャラ二人だと相手の対処を狂わせ安いのも大きい。 ガンダムエピオン クナイの誤射リスクを減らすならこちらだが、こちらはコンボ時間が長いのでサブのネットによる誤射リスクが高い。 ただしそれはゴッドやマスターも同じなので、狙って組むならこちらのほうが安心感はあるか。 エピオンはタイマンを狙いたいので、あまりダブロの状況に置くのはよろしくない。 もしエピオンが噛み付いていたらシュピーゲル側も積極的に闇討ちを狙っていこう。 2500コスト 所謂両前衛で立ち回ることになる。 基本的にはやりやすいコスト帯。 ガンダムシュピーゲル 戦場をテンションの高い忍者が駆け巡るという、絵面としては面白いコンビ。 援護力や立ち回る力はともかく、攻撃能力は2000時代からあまり変わらないシュピーゲル同士なので、今回も組むには厳しい。 一応相手も地走同士なら爆弾を落としまくって完全に動きを封じていけるということも出来なくはない。 シュピーゲル自体相手が対策をちゃんと出来ていないと翻弄されるため、相手が対策不足なら気持ちよく勝てるかもしれない。 ストライクノワール 何故かやたらと専用の掛け合いが収録されているコンビ。 指導者のような言葉をかけるシュバルツの態度に反して、攻めの起点を作りやすいのはノワールで、仮にミスってもリカバリー出来る。 というような事故で組んだ時の対策はある程度あるものの、狙って組む旨味は対格闘機以外はあまりない。 スサノオ 昔は2000、今は2500の黒い奴ら。 2.5kコンビの中では狙った相手を狩る力に長けており、敵高コストに対してもトランザム中なら相当無理が効くため思ったより柔軟に戦える。 スサが縦移動、忍者が横移動を咎めるCSを持っている事もあり、乏しい手札ながら射撃の相性も悪くない。スサスサ・忍者忍者にはない相乗効果が期待できる。 ネックはやはり通常時。 攻めでは置きCS・鈍足ネット・転ばせやすい特射など、ジリ貧の状況を動かすきっかけ作りは忍者側の武装の比重が大きいため上手く当てる必要があり、 守りでは「まずはトランザム中以外のスサを放置して忍者に射撃を送ってみる」という方針に抗うだけの回避力(とスサの主張力)が必要となる。 互いの機体習熟度と意思疎通はもちろん、双方が常に目的を持って忙しなく操作し続ける勤勉さが求められるがハマれば相当楽しく戦えるかも。 2000コスト 両前衛。 ドラゴンガンダム Gガンコンビ、立ち位置が非常に近いためクナイによる誤射が頻発しやすく、攻める力が双方ないため総合的な相性は普通くらい。 ただし、ドラゴンのフェイロンフラッグ(サブ射)による進路封鎖と、CS爆弾投下との相性自体はそれなりに良好である。 地走に対するプレッシャーは言わずもがなだが、ドラゴンのフラッグを活かせるとこちらの爆弾がバンバン当たる。 そして爆弾を避けようとするとフラッグに掴まれる…という、相手からすればイライラすることこの上ない状況を作れればこちら側の勝ち。 ただしどちらも足が止まる機体であることを冷静に見極められると、射撃戦に持ち込まれジリ貧となり、押し負ける。 ノーベルガンダム こちらもGガンコンビで、バーサーカーモードを作るためシュピーゲルがひたすら援護する流れが基本となる。 まずノーベルには火力源・前衛となってもらうべく、半覚によるバーサーカー移行はほぼ必須。 さらにダメージを稼ぐためにもE覚よりかはF覚によるプレッシャーを求めることになる。 誤射には注意したいがどちらも対策が出来ていないと押し潰される機体なので、相手が知らなければ意外に勝てる。 1500コスト 基本的にはおススメ。 ただある程度の射撃を持った相方でないとさすがに中距離で弱すぎるし、一生起き攻め疑似タイをするような事は難しいのであまり噛み合わない。 ケンプファー ダウン属性の攻撃が多く一人で完結しやすいケンプと忍者の荒らしの相性は良い。 起き攻めへの移行もスムーズ。 固定でシュピーゲルを使いたいならとりあえず最右翼に上る。 ザクII改 FBから続く爆弾コンビ。感覚としてはドラゴンと似ているが、こちらはどちらも爆風なので制圧力が段違い。 ひたすら地面に強烈な爆風が巻き起こるため、攻めにくいことこのうえない。 しかしザク側を無視されてシュピーゲルにターゲットが集まると少々辛い展開となる。 化けの皮さえ剥がれなければなかなか悪くはないコンビなのだが…。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.2 コメント欄 名前 コメント