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シュピールカルテ 「ヤヴォール ジーク ケーニギン・ローズ」 概要 分類 造魔・札兵型 主な生息地 - 知能 命令を聞く 属性 無 危険度 C+ 備考 ローズに生成される ハートクイーン=ワンダーミラーことローズの機能によって生成される戦闘用フレッシュゴーレム、「トランプの兵隊」。 人間男性と大差ない外見だが肌が無地の紙のように白く、無毛で筋骨逞しく、顔にトランプの模様(スート)が描かれている。 後述のように能力や体格の違う「スペード」「クラブ」「ダイヤ」「ハート」の4タイプが存在し、タイプが同じならどの個体も全く同じ外見をしている。 ローズの機能でゴーレムコアを用いて生成されるが文字通り生まれたままの姿のため衣類や装備品は別途用意する必要がある。 感情も持ち合わせておらず機械のように命令を聞くのみ。 知能も高くなく、あまり複雑な命令は実行できない。 コアは心臓に当たる部分にあり、これが破壊されない限り活動は止まらない。 攻撃能力そのものは平凡なため数と耐久力を活かした戦法を得意とする。 基本的にローズの私兵として活動するがローゼンリッターに率いられたり、マリヴィン一派の仲間達に戦闘員として貸与されることもあるようだ。 スペード 「ピーク」とも。 同様近接戦闘特化型。 前衛としての能力のバランスが良い。 クラブ 「クロイツ」とも。 スペード同様近接戦闘特化型。 他のタイプに比べて一際大柄な男性の姿をしている。 高い腕力と耐久力を活かした力任せな戦闘を得意とする。 ダイヤ 「カーロ」とも。 遠距離戦特化型。 他のタイプに比べるとやや小柄で細見。 射撃武器の扱いに長ける。 ハート 「ヘルツ」とも。 万能型。 知能以外全ての面で優れるが生成に必要な魔力が多い。 技・魔法 特になし。 経歴 2009年12月20日 雪山討伐なりチャ 雪山の敵としてスバルらと共に登場。 ヴィトニルと交戦するがヴィダスタの攻撃で凍結しかかったところにヴィトニルの投げ技を叩き込まれ、破壊された。 2010年6月20日特殊邸宅警護なりチャ ローズに生み出されて登場。 チェダーと共に邸宅に突入、ブラッドと交戦。 デスキャノンで跡形もなく吹き飛ばされ消滅した。 2011年11月6日平原討伐なりちゃ ローズに率いられて登場。 撤退するローズやキール達への追撃を阻止せんと穴を死守していた。 2012年7月18日平原討伐なりチャ 平原の敵として集団で登場。 アストロ、ルダらを襲撃するがあっさり全滅。 続けてヘルツが4体、ドライツェーンに命令でミュゲらと共にルダらに攻撃を仕掛けるも全滅した。 2013年8月4日平原討伐 平原の敵としてオアツラエムキーニ、ヒモンヤらと共に登場。 ローマらと交戦、ローマ、銀鏡らに全滅させられた。 2014年2月15日遺跡なりチャ 遺跡で活動する賊としてワルスとフィーアに率いられて登場。 ワルスの命令でローマらを奇襲せんとするがティマフにあっさり見つかり、ローマ、ヤスケ、ティマフらによって蹴散らされた。 2014年3月13日平原討伐なり茶 賊の兵器としてボンカー、プレジールらと共に登場。 ローマ、クレトラらと交戦するが敗北、全滅した。 由来 「シュピールカルテ(Spielkarte)」…独語で「トランプ」。 余談 前は「魔月器(モーントバッフェ)」を所持していたが設定に矛盾が生じるのでヤメに。 アースガルド ゴーレム フレッシュゴーレム マリヴィン一派 モブ 魔物
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【更新履歴】最新3件まで 12/04/15 追記・一部削除 10/06/22 追記 10/04/30 整頓・修正 こちらはコンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はνガンダムへ。 コンボ ※各種格闘から特格への繋ぎは、NDしてもNDしなくても威力は同じ。 ( はNDでキャンセル。→はNDを使用せずキャンセル。) 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 BR BR→( )BZ 170(187) BR→( )BZ BR 154(192) BR FF BR 159 BR 空NN 179 非強制ダウン。空横Nでも同様 BR 空N前 BR 207 BR 空N前→後 194 後格の繋ぎは最速で。BRの節約に BR→後→( )BZ 155(177) BR→特 BR 196 特格出し切りはカット耐性が低い FF始動 FF(1hit) 空N前 BD格 183 FF(1~2hit) BR 105~116 攻め継続 FF(1~2hit) BR BR 154~150 FFのヒット数が多いとダメージダウン FF(1~2hit) 空N前→後 161~156 BZ始動 BZ BR 167 非強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる BZ BZ 176 お手軽 BZ 空横N 187 非強制ダウン。近距離でBZがヒットしたらこれで BZ 特 BR 212 アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 193 アシスト(2hit) BZ BR 200 アシスト(2hit) 空N前 BR 215 アシスト(2hit) 空N前→後 199 BRの節約に アシスト(2hit) 空N前 BD格 220 高威力 アシスト(2hit) 特→( )BZ 204(213) アシスト(2hit) 特(1hit)→( )BZ 139(178) 強制ダウン。カットされそうな時に アシスト(1hit) BR BR BR 202 地上N格闘始動 地NN前 空横N 248 高威力だが、狙える機会は少ない 地NN前 BD格 BR 263 繋ぎは全て最速で 地NN前→後→( )BZ 226(247) 地(N)N前 BD格 BD格 BR 292 すかしコン。繋ぎは全て最速で。実用性は皆無 地上横格闘始動 地横N BZ BR 245 非強制ダウン。BZの繋ぎは横NDで安定。高威力で早く終わる 地横N 空N前 BR 261 高威力 地横N 空N前→後 247 BRの節約に 地横N→後→( )BZ 203(227) 地横N→後 BD格 235 弾の節約に 地横N→特→( )BZ 247(253) 地横N→特 BD格 246 弾の節約に 空中N格闘始動 空N前→( )BZ 157(197) 相手を打ち上げる 空N前 空N前 201 ↓推奨 空N前 空横N 212 非強制ダウン 空N前 空横N BR 255(223) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時 空N前→後 BR 214 後格の繋ぎは最速で。BRがほぼ振り向き撃ち 空N前→後→( )BZ 187(211) 空N前→後 BD格 190 空N前 BD格 BR 234 繋ぎは全て最速で 空中横格闘始動 空横 空N前 BR 198 空横 空N前→後 181 BRの節約に 空横→後→( )BZ 129(158) 後格が非確定 空横→後 BD格 BR 204 同上 空横→特→( )BZ 189(199) 前作と違い、低威力 空横 BZ BR 182 BZの繋ぎは横NDで安定。カットされそうな時に 後格闘始動 後 空N前→BR 208,246,293 相手が自分より高高度にいる場合、前派生が外れる 後 空N前→後 191,232,280 BRの節約に 後 空横N 170,215,266 非強制ダウン 後 空横N BR 222,258,303 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時 後→特→( )BZ 199,238,279(209,232,275) 後→特 BD格 202,232,273 弾の節約に 後 BD格 BD格 BR 224,250,{289 繋ぎは全て最速で。BRが不安定 後 BD格 BD格 BD格 208,241,284 同上 特殊格闘始動 特→( )BZ 185(204) 非強制ダウン 特→( )BZ BZ 186(205) 弾の無駄。強制ダウンを奪いたい時に 特 空横N 210 非強制ダウン 特 空横N BR 222(213) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時 特 特 BR 198 繋ぎは全て最速前NDで安定 特 BD格 BR 210 繋ぎは全て最速で 特 BD格 BD格 206 BRの節約に 特(1hit) BZ BR 180 BZの繋ぎは横NDで安定。素早く終わり、よく動く 特(1hit) 空N前 BR 196 特(1hit) 空N前→後 176 BRの節約に 戦術 基本戦術は、BR FF BZの弾幕で敵機を動かすこと。BRやアシスト始動で着地を取ってダメージとダウンを取ること。 それらが機能しやすい中距離を維持すること。 つまりは無闇に近づかず、無闇に離れず、のらりくらりと盤面にプレッシャーを与えていくことが肝要。 各射撃武装は僚機との射撃連携にも効果的な性能。 僚機を少し後方に従えて中距離射撃戦をすることに関しては全機体中でも屈指のレベル。 前線(必ずしも接近戦ではない)でロックを取って敵高コストの相手をすること。 また、僚機を護衛することも高コストとして大事な仕事。 格闘コンボのダメージが低く、カット耐性も悪いため近距離戦には注意が必要。 特に格闘機などとの近距離戦では、格闘性能勝ちが難しいことはもちろん、乱戦でカット合戦に陥った時にリターン負けしやすい。 格闘(特に発生が良好な特格)は入れていける性能ではある。 が、カット無しかつ確定場面でもない限り、なるべくならBZやアシストによる格闘迎撃を活かすと良い。 アシスト、BZ振り向き撃ちの発生が遅れにくい特性がある。 なので、敵機の射角外に回り込むように戦うと、自機も射角外であっても優位な状況になりやすい。 FFは狙って当てることが難しいが、FFビーム射出タイミングに前後させてBR攻撃などを合わせる。 FFでブースト消費させて着地を取るといった多角的で複合的な攻撃を狙える。 キュベレイほどの依存度ではないが、出し惜しみする必要がないレベルの性能があるFFを使いこなすことは重要。 他の3000機体に比べて爆発力や瞬間火力で劣るため、序盤から終盤まで安定した働きが求められやすい。 その反面自衛力が高いので、先落ちしたいのにできないこともしばしば。 特に相方が2000以下の格闘機だった場合、コストオーバーの恐怖が付き纏う。 やろうと思えば2000の2落ち、1000の5落ちまで可能な生存力があるので、ある程度臨機応変に立ち回っていきたい。 僚機考察 射撃が得意な機体と組む方が安定しやすい。 3000コスト W0 νがFFで敵を動かしW0がメイン等で着地を刺すと言うのが基本。 しかし3000ペアなのである程度の判断力がいる。 2機ともやや下がり気味で戦うと尚良い。 2000コスト ガンダム バランス重視の2機。初代のCSで着地を刺すためにFFが基本。 基本敵に接近を許してはならない。 1000コストと組む場合は、1000コストが先に1落ち程度は許容できるような立ち回りも選択肢。 νは爆発力のあるMSと組むとよい。 VS.νガンダム対策 コスト3000平均の機動+BR持ち+BZ&FFという射撃寄り万能機。 射撃機体なので格闘が不得意だが、そこを突かせない懐の深さが厄介。 また特格はそこそこいい性能なので油断はできない。 中距離ではBR,BZ,FFの弾幕で接近を拒まれやすい。 掻い潜って接近してもブーストを消耗したところをBZ、特格、アシストなどで迎撃されがち。 単機で対抗する場合、距離を置くと弾幕が酷いので離れるか近づくかを選ぶ方が無難。 格闘戦(特にステップ1回分を離れた間合い)であれば、踏み込まない特格は振りにくく、FF NDの隙を狙えるようになる。 この位置だとνのBRズンダは格闘で潰されやすいので機能しにくい。 取れる手段はアシストかBZになるので読み合いに持ち込める。 コンビで連携を組んでダウンを奪うこと、距離を詰めることが重要な対策。 さすがのνガンダムでも、2機を相手にして逃げながら有効な弾幕を張り続けるほどのブースト持続はない。 また、ダウン取りに重要なBZは弾数2の打ち切りリロードである。 νを方追いすればνの相方を前線に引っ張り出しやすいため、方追い連発やコストオーバー狙いなどの展開に発展させやすくなる。 FF対策 上下の動きを利用して回避率を上げること 多数を射出する暇を与えないこと 射出→NDでブースト消費させてブースト優位を利用すること 弾数切れを待つこと などがポイント。 FFはフワフワしていればよほど上昇速度が遅い機体(グフカス等)でない限り着地硬直以外ではまず当らず、 多数出してくる相手だったらこれだけで弾切れにできる。 問題はFFを一発ずつ出して着地硬直をBRで丁寧に打ち抜いてくる冷静な相手であり、 この様な相手だと純粋な読み合いになり腕の差がもろに出るので相方と連携して攻める事。 FF自体はリロード性能と弾数がかなり悪い。 (180カウントだったら最初の12発+6カウントリロードで回復する約30発+落ちた後の12発の計54発) ので、多数出してくる相手だったら回避に徹するとあっという間に弾切れになる。 またFF始動であればダメージは低下しやすいため、空中で食らって攻め継されるよりも地上で食らう方が良い場合もある。 νを狙うより相方を狙ったほうがいい場面が多い、戦況を見極めながら戦おう。 武装解説 等はνガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.4
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愛知代表 シャチホコガンダム(3勝3敗) 大会 共闘機体 対戦機体 結果 第一回GF なし ヒグラシガンダム 勝利 第一回GF なし メディカルガンダム 敗北 EX シャクシャインガンダム オーエドガンダム/モモタロウガンダム 勝利 EX なし ガンダムリーフ21 勝利 KOGF なし モモタロウガンダム 敗北 EX サイキョウガンダム/ナニワガンダム めんこいガンダム/ガンダムウェルチ/ガンダムシーガイア 敗北
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咆哮哀歌・その九の続き 591 名前:咆哮哀歌 10-1/4 :2010/05/21(金) 12 30 42 ID ??? 舗装が割れ、荒れ果てた道路の中央に、両腕を胸で組んだ金髪の少女が仁王立ちしている。 リョウガ「…あの娘は?」 高層ビルの“壁面”に立つMS――闇を塗りつけたようなRX-78「ガンダム」。 そしてそれを駆り、“四本足”を追うその男の名をリョウガと言う。 ―やはり、忍である。 シュバルツ『リクオー号に接触していた少女だな。 ここまで追いかけてくるとは…どうする、G?』 リョウガ「少し、様子を見よう」 シュバルツ『よかろう』 すぅ… ステラ「クロノス! 悪いこと、め!」ビシッ! 犬とは、社会性を持つ生き物である。 躾ける時は、上位者の気迫で以て上から命ずる必要がある。 とは言え… シュバルツ「無茶をする…」 “四本足”は、尻尾の先まで入れれば全長20m以上。 大型のMSサイズである。 足先で少し小突かれただけでも致命傷を負いかねない。 だが、少女は気丈に立ち向かう。 ただ一つの言葉を拠り所として。 シン(回想)『ステラは俺が護るから!』 シュバルツ『リクオー号が気押されているな』 リョウガ「これで大人しくなってくれればいいのだが…」 シュバルツ『…そう、甘くはない、か』 ガツガツ… わずかな間、項垂れたように大人しかった“四本足”ではあったが、 すぐに足元を掘り返すかのように足踏みを繰り返す。 背を丸め、鼻先を左右へ揺らす。 グルルゥ… ステラ「クロノス!」 ガルル… ステラ「お願いクロノス!」 ウゥゥゥゥ~… ステラ「クロノス!」 ガアッ! 少女目掛けて走り出す“四本足”。 シュバルツ『駄目か!』 リョウガ「…」ダッ! ステラ「うぇい… ガイアッ!」 592 名前:咆哮哀歌 10-2/4 :2010/05/21(金) 12 32 37 ID ??? ズガァアァン! “四本足”の横手から、ビルを粉砕しながらガイア・ガンダムが現れる。 鈍い音をたてて“四本足”のわき腹に体当たり、反対側のビルに弾き飛ばす。 ヴィン! まるで、威嚇するかのようにモノアイを輝かせるガイア。 ステラ「…」 涙を拭うと、ガイアのシールド――丁度傾斜路のように先端が下げられている――を駆け上がり、 コクピットハッチに飛び込んだ。 ステラ「クロノスを止めるよ、ガイア!」 シュバルツ『正面からやりあう気か!』 リョウガ「あの娘を頼む」 シュバルツ『やる、のか?』 リョウガ「…」 シュバルツ『リクオー号は私が引き受けても…むっ!』 ビルの高層から降下したシュピーゲルに、二本のワイヤーが絡みつく。 シュバルツ『ぬおっ!』 スウェン「…」 リョウガ「シュバルツ! !!」 シン『うおおおおおおおっ! ステラの邪魔は、させない!』 アロンダイトを振りかぶったデスティニーが、リョウガの駆るガンダム、“G”に肉薄する。 リョウガ「…」 速度こそ並のMSを遥かに凌駕するものだったが、直線的なその動きをかわすのは難しくない。 リョウガは僅かな動作で斬撃をかわすと、シンのデスティニーに相対した。 リョウガ『なぜ邪魔をする』 シン「あんた、今、クロノスを殺そうとしたろ!」 リョウガ『…あれは、危険だ。 軍や警察の手に負えるものではない』 シン「あいつがエクステンデッドだからか!」 リョウガ『…』 シン「そうなんだな! なんで…なんでそんなことするんだよ! 無理やり薬漬けにされて、頭の中いじられて…言うこと聞かなくなったら“処分”かよ! あんたはそんなに偉いのか!」 激情のままに振るわれるアロンダイトを、しかし冷静にかわすG。 シン「やらせない! あいつは絶対、ステラが取り戻す! その邪魔は、させない!」 リョウガ『…』 593 名前:咆哮哀歌 10-3/4 :2010/05/21(金) 12 34 36 ID ??? シュバルツ『シン…この、 馬 鹿 者 !!』 シン『!』 シュバルツ「リクオー号は、あの犬は、その男の親友が家族同然に育ててきた犬だ! いわば己が友の一部! それを斬らねばならぬ漢の苦しみが、何故わからぬ!」 シン『シュバルツさん…』 リョウガ『そこを、通してくれ』 あまりに静かな声。 だが、それだけに、シンには、その男が心に沈めた想いが伝わってしまう。 シン『…………………』 動きを止めたデスティニーの横を、Gが通り抜けようと足を踏み出す。 リョウガ『!』 だが、その眼前に、再びアロンダイトが突きつけられた。 シュバルツ『シン!』 シン『判んないよ! 大切なモンなら、なんで無くそうとするんだよ! だったら余計に、取り戻さなきゃ駄目だろ!』 シュバルツ『シン…』 リョウガ『…』 シン『生きてれば、何度だってやり直せる! だけど! 死んじゃったらそれで終わっちゃうんだぞ! だから俺はあんたを行かせない。 ステラの為にも、クロノスの為にも! そして、あんたの為にも!』 シュバルツ『…』 リョウガ『………だが』 シン『?』 不意に、漆黒のガンダム、Gの姿が消える。 シン『なっ…』 ステルスや、ジャミングの類ではない。 予備動作も無しに、いきなりトップスピードでデスティニーの視界を飛び出したのである。 次の瞬間。 シン『うわあああっ!』 強烈なGの回し蹴りがデスティニーを捕らえた。 VPS装甲の堅牢さ故にそれだけで機能障害が出るほどヤワではないが、 さらにビルの壁面に叩きつけられた衝撃が、パイロットのシンを襲う。 シン『くうっ…』 リョウガ『君たちでは止めることはできない。 俺も…リクオーも』 ステラ『きゃああっ!』 シン『ス…テラ…』 594 名前:咆哮哀歌 10-4/4 :2010/05/21(金) 12 36 51 ID ??? スウェン「!」 とっさに二人の救援に向かおうとするスウェンだったが… シュバルツ『おっと、貴方もだ、スウェン・カル・バヤン!』 ごきり、と鈍い音が響き、シュピーゲルの体に巻きついていたワイヤーが地に落ちる。 間接部のジョイントを外し、稼動域を広げることでワイヤーを緩めたのである。 シュバルツ『ゲルマン忍法、縄抜けの術という。 この程度で私を縛ることはできん!』 スウェン「…」 ゆっくりと立ち上がるシュピーゲルに、スウェンはストライク・ノワールの斬艦刀を構えた。 ガアアアアッ! クロノス、ことリクオーの咆哮が木霊する。 ステラのガイアは機体こそ無事に見えるがステラ自身にもダメージがあったのか、 横倒しになったまま。 スウェンのストライク・ノワールはシュバルツのシュピーゲルを前に動けず。 シンは脳震盪でゆれる視界の中、ビルに半ばめり込んだデスティニーの体を力任せに引き抜く。 シン「それ…でも…」 リョウガ『…』 シン「俺は、ステラを…ステラの護ろうとしたものを、護る! たとえ何度倒されたって!」 リョウガ『…』 シュバルツ『だが、想いだけでは、事を為すことは出来ん』 シン「けど! 力があるから何やったって良いなんて無いだろ! 力だけで…想いを捨てようなんて…俺は、認めない!」 ブシドー『よく言った、少年!』 シン「え?」 振り仰げば、茜に染まり始めた空と、そしてなお赤いGN粒子τ。 漆黒の機体は双振りの長刀を携え、威風堂々とそこにあった。 ブシドー『このブシドー、並びにスサノオ、義に因って助太刀させていただこう!』 つづく 次回の投下は明日になります。 特にトラブルなどがなければ、明日分で終わりです。 今しばらくのお付き合いを。
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GX-9901-DX ガンダムDX 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 120400 810 M 17500 180 350 320 320 7 A B A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハイパービームソード 1~1 3800 20 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バルカン掃射 1~3 2600 14 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 DX専用バスターライフル 2~4 3600 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ツインサテライトキャノン 3~7 5400 30 0 特殊射撃 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 ツインサテライトキャノン MAP 5000 53 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 + ツインサテライトキャノン アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する 派遣 派遣名 いつか見た夢 クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 月はいつもそこにある 《ガンダムDX》の〈ツインサテライトキャノン〉を使用する※支援攻撃、MAP兵器での使用を除く 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 ガンダムXの後継機。戦後の新地球連邦軍の力の象徴としてガンダムXの基本設計をベースに最新技術で開発された戦後最強クラスの機体。フラッシュシステムは、ジャミル・ニートがかつて使用し、放棄されていたガンダムXの物をコピーして使用している。 起動には専用のGコンと呼ばれるキーが必要だが、ジャミルの機体をコピーした結果、ガロードの持つガンダムX用の物でも起動してしまい、強奪の憂き目に合っている。 ツインサテライトキャノンの破壊力は数あるガンダム作品でも最高クラスと言われる。 劇中では、一撃で島を消滅させる、数十万km先のコロニーレーザーを狙撃するなど異様なまでの性能を発揮した。 機体の基本性能は後期主役機体らしいハイスペック。強力な特殊射撃を持ち、覚醒値やMP消費を必要としないので誰でも全力を発揮できる。基本武装は通常よりPOWがやや高めだがその分EN消費は重め。水中適応が半減・無効のみで水中戦は苦手。長く連れ回すなら射撃知識、平時の立ち回りも重視するなら光学知識も欲しい。 ツインサテライトキャノンは高POW・特殊射撃・貫通付きと非常に強力で、この射程で撃てる武装としてはトップクラスの性能。テンションが溜まれば一気にトップクラスのアタッカーとなる。 最高難易度であるインフェルノモードでは敵の防御力も跳ね上がる為、貫通属性で高POW長射程のツインサテライトキャノンの価値が更に上昇する。 過去作ではブレストランチャー単品だったが、今作ではコルレル戦で使用したバルカン・マシンキャノン・ブレストランチャーの一斉射撃に変更されている。その影響か一般的なバルカンよりも消費が重く、POWと射程に優れる。 強化形態となるGファルコンDXは残念ながら無し。
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※作品は年代順に表記しています。 テレビ放映作品 機動戦士ガンダム (1979) Ani Best10 機動戦士Zガンダム (1985) 2ch Best100 Ani Best10 機動戦士ガンダムZZ (1986) Ani Best10 機動戦士Vガンダム (1993) 2ch Best100 Ani Best10 機動武闘伝Gガンダム (1994) 新機動戦記ガンダムW (1995) Ani Best10 機動新世紀ガンダムX (1996) 2ch Best100 Ani Best10 ∀ガンダム (1999) 2ch Best100 機動戦士ガンダムSEED (2002) 2ch Best100 Ani Best10 02 Best5 SDガンダムフォース (2004) NHK紅白 VIPPER 機動戦士ガンダムSEED DESTINY (2004) 2ch Best100 Ani Best10 機動戦士ガンダム00 (2007) Ani Best10 OVA作品 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 (1989) 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY (1991) 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 (1996) 2ch Best100 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz (1998) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER (2006) 劇場版作品 機動戦士ガンダム 劇場版 (1981) 機動戦士ガンダムⅡ 哀・戦士編 (1981) 2ch Best10 Ani Best10 機動戦士ガンダムⅢ めぐりあい宇宙編 (1982) Ani Best10 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア (1988) 2ch Best100 Ani Best10 機動戦士ガンダムF91 (1991) NHK紅白 2ch Best100 Ani Best10 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ミラーズ・リポート (1998) 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 特別篇 (1998) 機動戦士Ζガンダム A New Translation -星を継ぐ者- (2005) 機動戦士ΖガンダムⅡ A New Translation -恋人たち- (2005) 機動戦士ΖガンダムⅢ A New Translation -星の鼓動は愛- (2006)
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こちらはガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等はガンダム(考察)へ 正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR。振り向き撃ちが特殊 CS スーパー・ナパーム - 95 キャンセルするとナパームを投げるだけ サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99(弾頭85、爆風20) メインからキャンセル可能 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 ∞ 90-140-190 3段階チャージ。出が遅く、横誘導が弱いが弾数無限 特殊格闘 コア・ファイター/ガンタンク 呼出 2 100(直撃のみ)/35~126 レバーNでコア・ファイター、レバー入れでガンタンク 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 前格闘 サーベル突き刺し 前 90 多段HIT 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み性能が高く、良補正率 後格闘 格闘カウンター 後 80 今回はシールド構えたまま動かない BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 186 サーベル二刀による3段 特殊格闘派生 踏みつけ 格闘中特 (90) アップデートでバウンドダウンに バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 271(A)/250(B) 打ち上げ+高火力のコンボパーツ 【更新履歴】新着3件 13/11/28 JV情報を整理 13/06/15 特派生追記 解説 攻略 今作も看板機体として参戦する初代ガンダム。もちろんVSシリーズ皆勤賞。 高めの耐久にBR・BZ・アシストといった射撃武装と、ビーム・サーベルによる格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機体。 格闘機並みの高性能コンボパーツと振り合いに強い始動格闘を持ち、万能機の中ではかなり格闘が強い方。 あくまで万能機であるため射撃も豊富で、上下動に強いJVや近~中距離向けのアシストを使いこなせば、近接戦ではコスト帯上位の実力。 耐久値も620と昨今の2500機体に引けを取らない高さがあり、半覚もかなり安定する。 反面、赤ロック距離は標準的かつ弾速の速い射撃を持たず、中距離以遠ではやや苦労する。 足回り全般が2000コスト相応程度、特殊移動や落下テクなどの変則機動も特に持たないため、得意の間合いに持ち込むだけでも地道で丁寧な立ち回りが要求される。 公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の2000コスト機体として紹介されてはいるものの、特射やCSや横格など独特の武装が多く、万能機という位置づけではあるもののどちらかと言えば格闘を含めた近距離での戦闘に強みがあるために初心者にはあまり向いていない。 勝利ポーズは納刀時は新規ポーズのBR構え(アニメOPのあれ)。抜刀中はアイキャッチで見せたサーベル斬りかかり。 前作納刀中ポーズの3連LSは覚醒中に変更。 敗北ポーズは変わらず横たわるもの。 FBでの変更点 特格→レバー入れでガンタンク、レバーNでコアファイター、リロードタイプに ガンタンクの性能低下 BD格のモーション変更 旧BD格は特格派生に 後格のモーション変更 唐竹割りのモーション高速化 特射のモーション高速化 CSの範囲低下 横格の上下誘導低下 覚醒技初段のダウン値変更(0.9→0に) 色々と修正が入っているが、全体的に見ると弱体化された面が多い。 特にガンタンクの弱体化は痛い。しっかり着地を狙う必要があるだろう。 悪あがきに有効だった格闘カウンターもその場を動かなくなり、今一つ使いづらくなった。 7/24アップデートによる変更点 耐久値が620に上昇 サブ射撃の発生・弾速が速く 特殊射撃の発生・誘導が上昇 サブ射撃→特殊射撃のキャンセルルート追加 メイン射撃→特殊射撃のキャンセル補正が緩く レバーN特殊格闘(コアファイター)の速度が速く&出現位置が左横から正面に変更 レバー入れ特殊格闘(ガンタンク)の弾速が速く 格闘の特殊格闘派生がバウンド属性に 特殊格闘派生の仕様が変わったことにより、格闘機もびっくりのとんでもない威力を引き出すことが出来るようになった。 耐久も半覚が安定するレベルにまで引き上げられ、格闘寄り万能機としての色が強くなった。 キャンセルルート BR→BZ 威力が57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下 BR→JV JV1は威力が50ダメージに低下。JV2からはキャンセル補正がかからなくなる BZ→JV 同上 格闘特格派生→BR 位置的に必ず背面撃ちになる このBRからBZ・JVへのキャンセルも可能 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒中2秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] オーソドックスなBR。BZ、JVへキャンセル可能。 ガンダム独自の強味として、射角外の相手には若干発生の速い背面撃ち(通称NT撃ち)を行う。(具体的な発生は12F、通常は14F。) とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので迎撃の最終手段として頭に入れておこう。 普段は正面から撃ちたいところ。 射角内の敵機がメイン発射中に射角外に移動すると、他の機体と同じく振り向き撃ちになるので注意。 【CS】スーパー・ナパーム [チャージ時間 2秒(覚醒中1.5秒)][属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 2][補正率 70%] 「スーパーナパームを使います」 スーパー・ナパームを投げつけた後BRで撃ち抜く。 爆風は一瞬で広がるが範囲は前作よりやや狭く、単純に突っ込む敵への迎撃には使いにくくなった。 足が止まる上、しっかりナパームを撃ち抜かないとまるで話にならない。 とは言え爆風は広範囲に広がるため、激しく動く格闘カットや旋回中の敵に強引に当てたり…と、仕込んでおいたり意表をつくなどは必要だがいくつか出番はある。 爆風は炎上スタンだが、スタン時間がかなり短いためダウン追撃が関の山。 ナパーム本体にも判定があり、当たるとダメージ10、補正率-5%、ダウン値0.1、膝付きよろけ属性。本体の弾速は非常に遅い。 また、撃ち抜くBRにも判定があり、ダメージ65、補正率-35%、ダウン値2.5、よろけ属性。 ビームはスーパーナパームに対して誘導していて若干山なりに進む。 ナパームは追加ビームだけではなく、自分の射撃なら何でも起爆可能。JV・CFにぶつける・サブやアシストによる爆風、LSでも起爆可能。 逆に味方や敵の攻撃では爆破されないどころか破壊すらされないらしく、核やスサノオサブなどもすんなり通り抜ける。 緑ロックの場合は横の慣性をつけずにある程度高度をあわせてCF→CSとすることで即キャンセルしてもCFで起爆可能。 機体4~5機程度の近い距離での起き上がりの緑ロック状態を生かして、右に滑りながら出すとガンタンク→CSで起爆することができる。 安定性の無さと手間から使い道に困るが、近距離でのCF→CS、CS即前BDからCF、爆風を利用して当てることも可能なので乱戦時や防御武装削りの一環には使えるかもしれない。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使いどころをきちんと見極めること。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4.5秒(覚醒中3秒)/3発][属性 実弾→爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 お馴染みのバズーカ。メインからキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。メインからのキャンセル時は74ダメージ(弾頭63ダメージ、爆風15ダメージ)。 メインからのキャンセルでズンダに混ぜることでブーストを節約し、打ち上げダウンを奪うことができる。 発生と誘導が良く使い勝手が良い。背面メイン→サブの迎撃は結構なもの。 足が止まるため、コンボの最終段に使うときはBDC用のブーストを残しておこう。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 アップデートで特射へのキャンセルルート追加。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾(アシスト貫通)][弱スタン][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%→70%→70%] ジャベリン(通称JV)を投げつける。射撃ボタン(もしくはブーストボタン)押し続けで最大3段階チャージ可能。 前作と比べて全体的に高速化した。メイン、サブからのキャンセルが可能。 溜めが可能になった時にピタッと止まるがそれまでは慣性が乗り滑り特射も可能。 誘導の悪さと発生の遅さからBRやBZの感覚ではなかなか命中しない。 しかし、弾数∞でレベル1で単発90ダメージ、レベル2以上で鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、曲射軌道ならではの着地取りも可能で使わないのも勿体無い性能。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 若干山なりに投げるが相手の中心近くにJVが届く様に投げつける軌道なので軌道がコンボパーツとして問題になることはほぼない。 JV自体の左右誘導はほとんど無いが奥行きと上方向にはそれなりにあるのである程度は高飛びやバクステ等も狩れる。 特に下方向に対しては強力な誘導があり軸が合っていれば自由落下には刺しやすい。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 近距離でガンタンクやBZが当たった後の追撃 (ヒットが確定していれば)メインやサブからのキャンセル 格闘特格派生からの追撃 など。 特にアメキャンなど自由落下は普通の射撃では取れないが、本機に限ってはJVの強烈な下方向誘導があるため、串刺しにする事も可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言えるので、そういった機体にはメインと混ぜて弾幕を張ると良い。 無制限に投げられるので、メインの弾数節約のためにもJVCはどんどん使っていこう。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2JVを狙える状況があれば投げておきたい。 前作から弱スタン属性に変更されたため追撃の猶予が減少、一部コンボは使えなくなってしまった。 しかし、新たに攻め継続パーツや受身不可状態にできる格闘特格派生の〆として使えるようになったので上手く活用しよう。 キャンセル時はLv1は50ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 あまり起こらないが、ヴァサーゴの特格の様に密着していると複数人にヒットする事がある。 その場合片方にはダメージなどは入ってもジャベリンが刺さらない(スタンするが、鈍足にはならない)。もう片方には刺さる。 (この現象自体はガンダムだけでなく、Ez-8ネットやシャゲ格闘CSでも起きる。2重捕縛ならセラヴィー突撃でも起こる。) 非実用的だがJVを溜めている時にメインを押しなおしてCSを撃つとCSが優先される(その代わりJVが打てなくなる)。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 ジャベリン投擲 90(70%) 2.0 スタン Lv2 ジャベリン投擲 140(70%) 2.5 スタン+鈍足効果5秒 Lv3 ジャベリン投擲 190(70%) 3.0 スタン+鈍足効果8秒 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 18秒(覚醒中10秒)/2発] レバーNでコアファイター、レバー入れでガンタンクを呼び出す。 リロードは長いので、どちらも迎撃や布石の要として大切に使おう。 呼出動作は軽く慣性が乗る。 また硬直が短いので、キャンセルほどではないが、そのまま他の攻撃もすぐ出せる。 前作からの変更点まとめ ・弾数が3→2に減少 ・新たにコアファイター呼出追加 ・ガンタンクは3連射までだったのが2連射2段階誘導へ変更 ・撃ち切りリロード無し→撃ち切りリロード有りに変更 N特格 コアファイター 呼出 [属性 実弾/アシスト][バルカン よろけ/CF 打ち上げダウン][ダウン値 最大4.0(バルカン 最大3.0/CF1.0)][補正率 70%(バルカン)/85%(CF直撃)] コア・ファイターが自機の正面に出現しバルカンを撃ちながら突撃。 バルカンを左右5連射で10発撃つ毎に一旦撃つのを止め、少し置いて再び撃ち始める。敵が遠ければこれを最大3セット、計30発発射する。 バルカンの誘導はほぼ皆無(コアファイター本体はある程度誘導する)で、中距離では機能しにくく時間差射撃が鬱陶しい程度。 コア・ファイター自身も攻撃判定がある(見た目より一回りでかい)。何かに当たると爆発して消失。爆風ありの軽い打ち上げダウン。「リュウさん!」 体当たりの威力と補正は非常に良好で、しかも軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。 バルカンは判定が左右で分かれている。ダウン値は恐らく1発0.1で1度の連射で1.0、最大3.0。 1発5ダメージで、2発ずつ同時ヒットしている。2セット目の連射では威力が上昇している可能性あり。補正は要検証。 CF直撃で100ダメージ。ダウン値は恐らく1.0。バルカン1セット+本体なら118、2セットなら122、3セットなら110。 バルカンの補正がかなり悪い為、火力だけを考えると至近距離で出して本体のみを当てた方がお得。 バージョンアップで出現位置が正面になったのでとっさの格闘迎撃やコンボに使えるようになった。 発生の直後に当たり判定があるため発生が速く、誘導はそれなりだが前進しながら弾幕を張れるため、近距離ではかなり頼りになる。 特にB覚中だと青ステ可能なのでかなり使いやすくなる。 立ち回りに咄嗟に使ったり、高火力コンボパーツとして使いたいところだがレバ入れでハヤトに化けるせいで難しい。 レバー入れ特格 ガンタンク 呼出 [属性 実弾/アシスト][膝付きよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] レバー入れでガンタンクが狙撃。ヒットすると膝付きよろけになる実弾を山なりの軌道で2連射する。 ステップなどで誘導を切られない限り銃口補正が一発ごとにかかりなおすのが強み。 誘導が低下し、ダウン値は変わらず(?)なのか、2発当たってもダウンしない。 一応左右はBR程度の誘導はあり、下方向へは強め。 アップデートで弾速が強化されたので前作程ではないが十分使える性能になった。 どの連射系アシストもそうだが、一度誘導を切られると以降の銃口補正も誘導も切れる。 強い下誘導を活かし、ブーストを消費して慣性ジャンプ等で落下中の相手に出したいところ。 格闘 N、横の最終段以外の各種格闘から特格派生が可能。 格闘はいずれも高性能でN・横・前・BDいずれも死に武装の無いバランスが魅力的。 BR装備時に緑ロックで格闘を出すと格闘ではなく抜刀するので注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作と同じ振り被り3段。 発生・判定・伸び・誘導に優れるガンダムの主力格闘。 発生は格闘機並で、一方的に振り負ける事はそうそうない。 N格闘としては主役機に相応しい性能と言える。 特に横格では高飛びを食えない場面&発生勝負でお世話になることが多い。 2段目から前派生でシールドバッシュ→盾を捨ててサーベル両手持ちで叩き斬る。 前派生1段目からJVに直接キャンセルが可能。 今作では前派生も含め出し切るよりも特格派生したほうが威力・カット耐性は良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生1段目 シールド殴り上げ 165(50%) 14×5(-3%×5) 2.5 0.1×5 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 サーベル叩き下ろし 205(35%) 80(-15%) 3.5 1.0 叩きつけダウン ┗3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 原作1話でザクを撃破した多段突き。吹き飛ばしダウンだが最終段HIT後に特格派生可能(入力自体はHIT直後から受け付ける)。 伸びと突進速度はN格より優秀。上下誘導もNより良い。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしHIT数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。(格闘ではBD格が最も繋ぎやすい) ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5 0.5×5 ダウン 【横格闘】ハイパー・ハンマー ハイパー・ハンマーを振り回しながら突撃。1回目の入力で2回振り回し、2回目でハンマーをぶん伸ばす2段格闘。 N格と違って多少回り込みがあるため、BRによる迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。 初段の振り回しは一応普通のよろけよりは若干硬直が長い回転よろけ。 判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップを喰いやすい。 発生そのものはとても遅いので先出し必須(同時出しだと確実に潰される)。 踏み込みには上下誘導があるものの特に下方向には非常に弱く、 ハンマーを水平にしか回さないためある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる。 当たり判定が回しているハンマー部分にある為、タイミング次第で真横や真後ろから突っ込んできた相手に理不尽な当たり方をすることがある。 また、壁際だと外したり、1度の振り回しが2回当たったりと不安定になる。 ただし、その様な妙な当たり方をすると2段目や特格派生がスカる。その場合はすぐにキャンセルしてコンボに繋げるか、(理由は後述するが)わざと特格派生を空振らせたい。 1段目2hitまでの補正率・ダウン値が他格闘に比べ非常に良いためコンボパーツとして極めて優秀で、 非覚醒時でも生当てからのコンボ次第で250~300ダメージを叩き出せるので近付いたら狙いたい所。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1Hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0 1.0 よろけ ┗1段目2Hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目 投げつけ 170(62%) 35×3(-6%×3) 2.6 0.2×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 盾を構え、格闘を受けると相手をスタンさせ、ジャンプ斬りをするカウンター技。 構えモーションが若干変更されている。 テレビ版19話にて、ランバ・ラルのグフとの戦いでやった攻撃(劇場版ではカットされたシーン)の再現だろう。 カウンターなので、基本SA相手でもスタンさせる。 前作同様射撃が当たった場合は普通のシールドガードに移行する。 前作から変更点が多い武装。 その場から動かなくなり、持続時間が大幅に短くなった。 発生が遅くなり、格闘を見てからカウンターを出すのでは間に合わないことが多い。 カウンターや盾全般の変更だが、範囲が狭まっており虹ステで回り込まれやすい。 唐竹割りのモーションが高速化し、接地するようになった。(ズサ対応・5機体分程度の高度なら接地可能) 強化点もあるが発生が遅くなったのが大きく響いて盾代わりに気軽に使う様なものではなくなっている。 カウンター武装としては性能が良い方で格闘に対しての牽制、横鞭などの対策にはちゃんと使える。 また、そのまま終了した時の硬直も短いのでオバヒを狙われたときには盾→下格→盾→下格ループによる足掻きも悪くない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン ┗2段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 新たに身に付けた2刀流の3段格闘。4話のルナツー脱出戦時の格闘のアレンジか? 突進速度は何とも言えないが、伸びはこの機体の格闘で一番いい。見られていないなら接近目当てで出したり、軸合わせでのJVも狙えるので覚えておこう。 また初段の発生(もしくは振り)がN格闘以上に速い。 最終段は多段ヒットで完全に出し切る前なら特格派生入力が可能。踏みつけの発生は最終段を出し切った後になる。 高度があると最終段からBDCまたは前虹で格闘が繋がる。 特格派生をしたほうが基本的にダメが高いが高度が高いと特格派生からの繋ぎを零し易いので、覚えておいて損はない。 覚醒していれば地上空中問わず最終段から横ステまたはBDで格闘が繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手突き 186(53%) 26×4(-3%×4) 3.0 1.0(0.25×4) ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ 前作BD格闘の踏みつけ。「俺を踏み台にした!?」 アプデでバウンドダウン属性を付与された。 高威力でありながら良補正+低ダウン値で追撃が可能…とガンダムのコンボ火力を底上げする重要なパーツになった。 バウンドなので放置逃げは勿論、繋ぎさえ慣れれば安定して各種追撃が狙える。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になるし、低空ならば前虹でCF直撃も狙える。 肝心の繋ぎ方だが、格闘へ繋ぐ場合は後虹からが最も安定しやすい。 横虹で格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JVへは前虹で安定。 バウンドダウン共通の注意点だが、バウンド攻撃で強制ダウンを取ってしまった場合はただの叩きつけダウンになってしまう。 場合によっては反撃を貰ってしまうので注意。 踏みつけ後は硬直付きで落下するが、硬直解除までは格闘扱いのために虹ステがどこでも挟める。 特格派生からは更にBR(背面撃ち)が派生扱いで出せる。オバヒ中に格闘が入ってしまった場合は単に出し切るよりは特格派生→BRの方がダメージを伸ばせる。 (状況次第では、このBRからJVキャンセルも入るがそうないだろう) 相手との距離やタイミングによっては派生しても外れる事がある。(前格からディレイ特格や、横が真横の敵に当たった時など) この場合、踏みつけようとするモーションで相手の頭付近を追い抜く形で(場合によっては相手の下を潜り抜けて)高速ですっ飛んでいく。 やってみれば分かるが、この格闘はヒットストップが長いだけで、空振るとかなり硬直が短い。 横格が妙な当たり方をした時は、特格派生空振りでそのまま比較的安全に先着地する事もできるほど。 格闘中に相手が強制ダウンした際にも派生が可能で、ある程度は意図的に踏みつけを外す事が出来る。 相手が近い時に「BR→BZ BD格→特格派生」等で強制ダウンを取りつつ特格派生空振りで移動・隙消しが実用的。 特殊な用途では格闘を当てて覚醒抜けされた際に、相手の無敵を利用した特格派生空振りによる強引な高度ずらし・先降り等がある。 この際、地面が近く派生時に相手が自分より同高度以下だった場合はそのまま接地できる。 判定は極めて小さいが他の機体を巻き込む事ができる。(踏みつける足辺りに他機体が密着していた時のみ) 狙って巻き込むのはほぼ不可能だが、ガンダムの正面から格闘でカットしに来た敵を巻き込み得る事がある程度に覚えておこう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.0 バウンド 覚醒 前作と比べるとありがたみが減ったが、アシストが即リロードされるのは嬉しい。 覚醒前のブースト削りなどでアシストを使い切っておこう。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.081倍(※) 0.90倍(-10%) ブラスト 1.00倍 0.80倍(-20%) (※)覚醒技初段やリュウさん直撃で109、JV3が209なので補正値は8%より上8.5%未満。他機体の小数点以下の補正がx.1%となっているので便宜上1.081としている バーストアタック ラストシューティング お馴染みラストシューティング(LS)、コンボに組み込めるので使いやすい。 突進中にのみスーパーアーマーがあるが、攻撃判定が出ると消失。 前作と違い、初段のダウン値が無くなった。 伸びは前作とほぼ同じで、今作の格闘覚醒技にしては物足りない。 注意点として、BRはしっかりビーム属性なのでABCマント等に防がれる。 また打ち上げ後は、BRを放つまで全く動かないのでカット耐性が低い。 LS部分の射角と銃口補正はとんでもなく良い。 スーパーアーマーが相手で斬り上げで打ち上がらなかったり、斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んで行ったり真下に零れてしまっても外れる事のほうが珍しい。 下記の累計・単発威力共に実測値だが、覚醒補正と照らし合わせるとA覚二段目の値が覚醒補正値とずれている。 要検証。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 109/100(50%) 109/100(-50%) 100 0 0 特殊ダウン ┗2段目 ラストシューティング 271/250(--) 324/300(--) 300 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン コンボ等はガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)を参照。 外部リンク ニコニコ動画 - FBガンダム視点 したらば掲示板2 - 初代ガンダム part.3 したらば掲示板2 - 初代ガンダム part.2 したらば掲示板2 - 初代ガンダム part.1
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638,729の続きです。 アムロがグラハムの部屋の怪しげで大掛かりな撮影装置を発見したと聞いてから、 ヒイロはグラハムの尾行を続けていた。そしてつい先ほど、ダンボールに隠れながら、グラハムが家に戻るというのを突き止めたところだった。 そして潜入方法に選んだのが、女装。 ヒイロ「いい服だな、ちょっと借りるぞ」 ジュドー「待てっ、そいつは俺の女装グッズじゃない!リィナの分だ!返せ!」 一方刹那とティエリアは、スメラギに呼び出されてグラハムの撮影装置を調べるため上映会に潜入するミッションの指示を受けていた。 ティエリア「女装でですか!?」 刹那「俺はガンダムが見られるなら何でもやる」 ティエリア「被写体は自分の家のだろうが!」 刹那「ああ、実にガンダムな被写体だ」 スメラギ(こりゃ会話のキャッチボールならぬデッドボールだわw) 上映会参加者ご一行はグラハムのアパートに着くや、待ちかねていたグラハムに部屋に通されたが、 彼の部屋にはくだんの撮影装置と上映セット、あとは開けて組立中のままの大量のガンプラを除いて家財道具は何も無かった。 ルセット「この人、HGデンドロビウム買って途中まで組み立ててあきらめたのね…我慢弱いんだわ」 ニナ「でも新作に心奪われては衝動買いしてくるのね。…男って」(人のことを言えるのだろうか) ハワード「何もないと思ったので、僭越ながら飲み物とスナックを買ってきました」 グラハム「では上映会の前に、この撮影装置を作るのに協力してくれた私の友人を紹介しよう」 ティエリア(女装)「その友人とやらがキーパーソンだな。わかっているか刹那もといセツコ」 カタギリ「ビリー・カタギリです。よろしく。グラハムとは…」 刹那(女装)「ガンダムはまだなのぉー?(裏声で)」 ルセット「そうよ、能書きはいいから」 ニナ「ガソダムハァハァ」 カタギリ「…それじゃ始めようかグラハム」 しかし上映会が始まって30分たってもガンダム一家の庭が映るだけで、ガンダムが出てくる様子は無い。 ニナ「私のガンダムはいつ出るのよ」 グラハム「私は我慢弱い。カタギリ、アレでガンダムを早く見せてくれ」 ティエリア(女装)「アレって何ですか?」 カタギリ「見ればわかるよ、ほら」 カタギリが操作パネルをいじると画面に映るのは全て兄弟一家の庭に現れたガンダムになった。 刹那(女装)「ガンダァァァム!!(裏声で)」 ニナ「ガソダムハァハァ」 グラハム「さすがだカタギリ!抱きしめたいなあガンダム!!まさに世界のガンダムショーだ!」 ジョシュア(あの一家のだけじゃねーか。アホらしくてこんなところにいられるか!俺は一人で帰る!) カタギリ「…この『ツインアンテナキャプチャー』でツインアンテナの被写体、要するにガンダムのシーンだけをピックアップできるんだ」 ティエリア(女装)「あれはキャプテンガンダム…ツインアンテナなら小さくてもピックアップできるんですね」 ヒイロ(女装)(ツインアンテナじゃないシロー兄さんのEz-8は無視か。どっちにせよ警察の装備だから家には置いてないがな) ニナ「あら、可愛い男の子も映ったわ」 ガンダムばかりの中でなぜかシュウトも映っていた。 カタギリ「ちょっと待ってくれ…どうやらあの子の不自然に逆立った前髪がガンダムのツインアンテナとトサカと認識されたようだね。 これじゃ目標のツインドライブキャプチャーの完成には程遠いな…ハッ、なんでもないなんでもないんだゲフンゲフン」 ティエリア(女装)「……」 女装がばれず無事帰還した刹那とティエリアは、潜入調査の結果を報告した。 スメラギ「…ツインドライブキャプチャー??」 ティエリア「現状の「ツインアンテナキャプチャー」はガンダムにあるような二本アンテナを感知するようですが、まだ不完全でした。 最終目標が「ツインドライブ」のようですが、私にはどういうものを言っているのやら見当つきません」 スメラギ「そうね…」 二人が考えていると、刹那が「わかった!」という顔でスメラギを指して声を上げた。 刹那「それがツインドライブだ!」 スメラギ「なんで私の胸がツインドライブなのよ!」 ティエリア「言うに事欠いてそれか!万死に値する!」 刹那「……うう、俺はガンダムにはなれないorz」 (グダグダのまま終了) 846 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/12/17(水) 03 08 44 ID ??? 842の後…… 刹那「グラハム……さん」 グラハム「君は…刹那君。どうかしたのかい?」 刹那「グラハム…さんはガンダム大好きだと聞いた」 グラハム「あぁ。抱きしめたいほど大好きだよ!この気持ち…まさしく、愛だ!」 刹那「愛!……今までのガンダム…まぁ、兄さん達のガンダム…が 戦っている映像とか、ビデオに持っていないのか?」 グラハム「私個人は持っていない。しかし、警察のデータベースには殆ど揃っているな」 刹那「そ、そうか……モジモジ」 グラハム「ン……刹那君、一緒に見ないかい? 実は、久しぶりに1から見直そうと思ってね。 一人ではつまらないから、刹那君さえよければだが…どうかな? 」 刹那「!!願ってもない!!よ、よろしくお願い……しますぅぅ……」 グラハム「ハッハッハッハ」 グラハム「先ずは、伝説の始まり。RX-78-02の戦闘記録からだ」 刹那「おぉ……おお!」 グラハム「どうだ、勇ましいだろうっ!」 刹那「アムロ兄さんこそ真のガンダムだ……」 グラハム「この踏み台など堪らない!」 刹那「流石アムロ兄さんだーーっ!!!」 三日三晩、グラハム警視正と共にガンダムの戦いの記録を見続けたという事です。 その後、親友と書いて心の友と読む仲になったとか。 おわり。 849 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/12/17(水) 09 35 29 ID ??? 848は誤爆すまん 刹那「グラハム…さん」 グラハム「やあ刹那君。今日もガンダムだ」 刹那「実はお願いが…」 グラハム「ん?何の用だい?」 刹那「グラハム…さんの部屋にあった作りかけのHGデンドロビウムを譲って欲しい」 グラハム「ああ、あのガンダムの事かい?だがそれは聞けない相談だ」 850 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/12/17(水) 09 41 12 ID ??? 849続き 刹那「何故だ?!グラハム…さんは制作を放棄しているじゃないか!?」 グラハム「それは私が乙女座だからだよ」 刹那「は?」 グラハム「たとえ作りかけでもガンダムに対する愛は変わらない。抱きしめたいな、ガンダム!その蕾が花開くまで!この気持ち、まさしく愛だ!」 刹那「…………」 グラハム「と言う訳で譲る事は出来ない。自分で購入したまえ」 刹那「ガンダァアアム!(号泣)」 コウ「え?HGのデンドロビウムが欲しいって?」 刹那「コウ兄さん、お願いだ!(泣)」 コウ「う~ん、急に言われても困ったな」 刹那「…(しょぼん)」 コウ「刹那…よし!じゃあ僕が探しといてあげるよ!」 刹那「コウ兄さんはガンダムだ!」 コウ「今年の刹那のクリスマスプレゼントはデンドロビウムに決定だな。どこか短期のバイト探さないと…」 手違いすんまそん
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13 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:2008/03/30(日) 22 17 14 ID ??? ハム「ガンダムガンダムガンダムガンダム・・・・・・」 ニナ「ガンダムガンダムガンダムガンダム・・・・・・」 コウ「ガンダムガンダムガンダムガンダム・・・・・・」 アムロ「なんだ・・・あれは?」 ロラン「なんか共鳴してるみたいですね」 アル「ザクザクザクザク・・・」 アムロ「アル・・・・対抗するな」 490 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:2008/04/03(木) 14 26 35 ID ??? 刹那「コウ兄さん…ガンダム好きか?」 コウ「うん?好きだよ…そうだ!」 ロラン「アル、刹那をしらない?」 アル「コウ兄さんが連れてきた金髪の女の人と出かけたよ」 ロラン「…まさか」 その後刹那は翌日まで帰ってこなかった… 帰ってきた時は非常に晴れ晴れした面もちであった… 491 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:2008/04/03(木) 14 31 30 ID ??? 490 二人とも「ガンダム」しか言わなさそうなコンビktkr ハムの人も合流したら、三者三様勝手に喋って終わりそうだなw 492 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:2008/04/03(木) 14 34 03 ID ??? 3人に質問してみた。 あなたが好きな物は? 刹那「ガンダム」 ニナ「ガンダム」 ハム「ガンダム」 あなたにとっての命は? 刹那「ガンダム」 ニナ「ガンダム」 ハム「ガンダム」 尊敬する物は? 刹那「ガンダム」 ニナ「ガンダム」 ハム「ガンダム」 493 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:2008/04/03(木) 14 37 16 ID ??? 二ナ ガンダムが好きだからアナハイムに入社 ハム ガンダムが好きだからガンダムの追っかけ ダリー ガンダムが好きだから自分で作った 刹那 ガンダムが好きだからガンダムになる 494 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:2008/04/03(木) 15 00 40 ID ???刹那「俺がガンダムだ」 ニナ「研究させろ」 ハム「抱きしめさせろ」 あれ?刹那ヤバくね? 495 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:2008/04/03(木) 17 35 26 ID ??? ダリー「違ーう!ガンダムは俺だぁー!!」 刹那「お前もガンダムか」 ダリー「おう!俺が人呼んで、ガンダム・ダリーよ!」 刹那「俺もガンダムだ」 ダリー「お前もガンダムか!」 刹那「俺も、ガンダムだ!」 ガシィ!! チェリィ「あのバカと意気投合する奴がいるなんてねえ…… 世の中広いわぁ」 496 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:2008/04/03(木) 19 44 52 ID ??? ジュドー「盗れたてのカンダムだよ~」 ガロード「ガンダム売るよ~」 刹那「…おれがオープンプライスだ」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アルフレッド・イズルハ グラハム・エーカー ダリー・ニエル・ガンズ ニナ・パープルトン 刹那・F・セイエイ
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コンボ・戦術についてはゴッドガンダム(考察)へ 正式名称:GF13-017NJII パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 77 相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる 射撃CS 石破天驚拳(小-大-GF) - 95-162-190 3段階チャージ サブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 ヒットで打ち上げダウン 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリア。虹ステ可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし NNNNN 239 高性能だが、カット耐性は低い 派生 百裂拳 N後NN後 175 207 百裂拳中はかなり前進する。肘打ち時点で相手が坂道にいるとこぼす 前格闘 蹴り×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 241 カット耐性皆無。百烈拳からストレートまでがセットの3段格闘 派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り 前後N 193 派生無しよりは若干動く上ダウン値も低い吹っ飛ばすので分断に 横格闘 蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 横NNN 248 若干回り込むがN格よりカット耐性が低い 派生 百裂脚 横N後 234 百裂脚は強制ダウン 各種格闘前派生 斬り抜け 格闘~前 60 ネクストの前派生。GF、BD格以外の格闘の最終段以外から派生が可能 BD格闘 跳び蹴り BD中前 95 突進速度は良いが溜めがあるため発生が遅い。ひっそりと2hit 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 160 誘導が強く、全身に判定がある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 格闘入力で威力とダウン属性が変化 派生 投げ 特前 108~178 ネクストの前投げ。通常時はBD格闘、又は前ステから各種格闘で追撃可能 覚醒時限定 派生 ヒートエンド 特後 218~288(A)188~251(B) 今作では派生入力が必要。 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 相手に向かって一定距離を進む 通常格闘 面→面→面 特射中NNN 189 優秀なコンボパーツ。今作では最終段から追撃可能 前格闘 斬り抜け 特射中前N~NN前 60 GFD前派生で出る斬り抜けと同じ 後格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中後N~NN後 171 今作は虹ステ可能 射撃 ゴッドスラッシュ 特射中射 70 そこそこの銃口補正。僅かながら誘導もする。 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ノーベルガンダム 呼出 3ボタン同時押し 328(A)283(B) 二人で百烈拳からヒートエンド 石破ラブラブ天驚拳 後+3ボタン同時押し 当てるのは非常に難しい 解説 攻略 ガンガンシリーズ皆勤となる、Gガンダム後期主人公機。 近距離で優秀なメイン、特射メイン派生を主軸に、隙あらば高火力コンボを狙う射撃始動の色が濃い格闘機体。 前作と比べ、高火力・高機動・高耐久の典型的な格闘機の要素はそのままに、実用的な要素が多く追加されたため、2500格闘機として大きなプレッシャーを発揮できるようになった しかしその一方で前作の取り柄であった爆発力はやや落ちている。 NEXTの仕様を意識して復活した要素も多く、斬り抜けの前派生・ゴッドフィンガー中の投げ派生、前述のゴッドスラッシュ、シャイニングの格闘であった胴など搦め手が増えている。 全体としてコンボ性能は向上し、カット耐性の高いコンボ・分断力の高いコンボの選択ができるようになったので立ち回りに柔軟性が増した。 格闘機の中では射撃が豊富ではあるが、近づかなければ決定打を与えにくいのは同じである。明鏡止水の如く、常に冷静な判断を心掛け、無理な攻めや無駄な被弾を抑えて最強の男の恐ろしさを見せつけてやろう。 勝利ポーズは前作と同じだが、覚醒時の明鏡止水の境地時に胸部装甲が開くエフェクトが追加。ただしキング・オブ・ハートの紋章は出ない。 覚醒技でノーベルが居る間に勝利すると、ノーベルガンダムと一緒に立つ。34話のアレンビーと組んでタッグマッチに勝利したシーンの再現。 ブースト直後に盾すると羽を開いたままガードできる。 5/29 アップデート内容 Rev.D03での修正点 メイン →少し太くなった 射撃チャージLv2 →弾速が向上。かつてのフルバーニアンと違い、誘導を活かしたままの弾速向上。 サブ 特射射撃派生慣性と誘導が付き、射程が伸びた。銃口補正も向上した模様 前派生発生アップ 吸い付きが良くなった訳ではないようで、相変わらずNNN前やラゴゥ、戦車、小型の機体相手には良くスカる。 覚醒技のバグ修正 サブ弾0の際に出ないバグ修正 6/25 アップデート内容 特射射撃派生銃口補正が劣化、補正率悪化(-30%→-35%)、弾速がわずかに低下。発生、誘導は変わらず。 オーバーヒート時に射撃→格闘キャンセル(後格闘含む)廃止 キャンセルルート一覧 前格3段目、N格後派生、横格後派生→特格 横格4段目、後格、特格、格闘前派生、特射中各種格闘派生、格CS以外の格闘→特射 特射中射撃派生→N、前、横、後格(オーバーヒート時は不可) 特射中各種ステップ→特射、BD格以外の行動(特射時のロック属性を引継ぐ) 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 1秒/2発][属性 実弾系照射][炎上弱スタン][ダウン値 1.8(0.6*3)][補正率 -30%(-10*3)] 後期OPのサビ手前の照射ゴッドフィンガーの再現。多段3ヒットで炎上スタンさせるゲロビを右腕から放つ。ズサキャン対応。 前作からの変更点 「スタン→ダウン」から「スタンのみ」に変更。 わずかに射程が伸びてやや太くなった。 銃口補正が劣化した。 ゴッドの主力武装その1。 メインが届く距離=ゴッドの真価が発揮できる距離であると言っても過言ではない。 特にゴッドを苦手とする機体の多くがこの射撃を特に嫌う。 しかしスタンが強スタンから弱スタンに変更されたため射程ギリギリで当てると格闘を当てる前にほとんどの場合盾が確定してしまう。 また前作のように空中の相手に射程ギリでヒット→ダウンの落下を拾ってフルコンという芸当が不可能に。 優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正で、ダウン値・補正率が優秀でコンボにもよるが安定して200は出せる。 起き攻めにも射撃にしてはやりやすい部類に入る。 ヒットの仕方などが特別なのか、バリア系の武装を一気に削るor一発で剥がしてそのままスタンさせる、強力な武装。 タイミングはシビアながら、1ヒット止めだとダウン値が0.6、補正は-10%のスタンなので狙ってだせるようにしたい。 各種スタン中の相手に1ヒット止めをすると、スタン重ね不可の仕様により相手がダウンしてしまう。 キャンセルしなければ、ダウンした相手に2ヒット目が当たり再び炎上スタンさせる事ができるので覚えておこう。 地上で撃つとステップ、ブーストダッシュの慣性を引き継いで滑りながら攻撃が可能だが空中で撃つと慣性が乗らないことには要注意。 ステップでの慣性を活かしながらのメイン 各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。 内部硬直が少なくすぐにブーストが回復し、素早く盾も出せる。ブーストが回復する前にキャンセルすることが無いようにタイミングを覚えよう。 ただ強力な銃口補正を持っていた前作と比べるとその点ではかなり劣化しておりこれ一本で戦えるというほどではなくなった。 更に地上BD→メインでのブースト回復も前作と比べてやや遅くなったため過信は禁物。 リロードは気にする必要が無いほど早いが、メイン≫メインと連続出す時に1発しかなかった…なんて事が無いように注意。 振り向き撃ちという概念がないからなのか、相手とすれ違うように出すとたまにありえない曲がり方をすることがある。 置き攻め時に前ステメインをしたら逆方向に逃げようとした敵機によく起きる。狙ってできるものではないが、意外と頻度は高い。 メイン射撃 Hit数 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1発目 1Hit目 28(-10%) 28(-10%) 0.6 炎上弱スタン 2Hit目 54(-20%) 〃 1.2(0.6) 〃 3Hit目 77(-30%) 〃 1.8(〃) 〃 2発目 ┗1Hit目 97(-40%) 〃 2.4(〃) 炎上弱スタン(スタン重ねの為ダウン) 2Hit目 114(-50%) 〃 3.0(〃) 炎上弱スタン 3Hit目 128(-60%) 〃 3.6(〃) 〃 【射撃CS】Lv.1:石破天驚拳(小) Lv.2:石破天驚拳(大) Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー [チャージ時間 2秒/1段階][属性 実弾・射撃破壊効果][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%(-10*3)] 流派東方不敗最終奥義。全て多段ヒット。 前作より全体的な性能が向上している。 ゴッドの天驚拳としては過去VSシリーズと比べても屈指の性能になったので、今まで以上に使っていこう。 コンボの〆に使う場合はダメージが伸びないので、コンボパーツとしての用途には向かない。 カスヒット時のダメージはLv.1が35でLv.2が60。 各Lvの性能は以下の通り。 Lv.1 発生が早く使いやすい。反面、ダメージが95と安い。 Lv.2 主力Lv.1と比べて発生は遅くなるが弾の大きさ・弾速・ダメージ等、全体が大きく向上する。 特に誘導に関してはアプデで見違えるレベルに強化されており、格闘機の射撃としては破格の性能。 射撃戦はもちろん、起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。 追撃でGSを当てるとなんとそれだけで211。GS二発Hitなら239と射撃のみとは思えないダメージを叩きだせる。 Lv.3 大きく誘導もそこそこ掛かるが、Lv.2より弾速も発生も遅い上に実弾属性の為、使いどころが難しい。 今作でも敵機の射撃で爆発してしまうが、今作ではLv.3自体も敵機の射撃を最初の1発目は相殺できるようになった。 地面に接触しても地形に沿って進み、破壊可能な建物か敵機か射撃に当たると爆発を起こす。(この爆発は自機も巻き込まれる) 破壊不可能な建物は乗り越えて進むため、サンクキングダムの建物の横から撃つなどすると天驚GFが垂直にスルスルと上っていくシュールな光景が見られる。実用性は不明。 Lv.1、2共通で当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、防御的な使い方もできる。 Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていく。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。 特射のGFDを使ってLv.3をキャンセル→GFDをCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる(GFD中はゲージが溜まらない)ので上手く活用したい。 チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。 覚醒中にLv.3を当てても掴んでくれないため、師匠との原作再現はできない。 チャージ射撃 Hit数 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 Lv1 1Hit目 35(-10%) 35(-10%) 0.8 ダウン 2Hit目 67(-20%) 〃 1.6(0.8) 〃 3Hit目 95(-30%) 〃 2.4(〃) 〃 Lv2 1Hit目 60(-10%) 60(-10%) 0.8 〃 2Hit目 114(-20%) 〃 1.6(〃) 〃 3Hit目 162(-30%) 〃 2.4(〃) 〃 Lv3 1Hit目(掌) 130(-20%) 130(-20%) 2.7 〃 2~11Hit目(爆風) 190(-70%) 10(-5%)*10 4.7(0.2*10) 〃 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 格闘アシスト][打上げダウン][ダウン値 2.0][補正率 -10%] 「すまない…援護を頼む…!」 なんだかやけに申し訳なさそうに風雲再起を呼び出す。 呼び出した風雲再起は後は敵機に向かって突進する。緑ロックより少し遠目辺りで消えてしまう。 マスターのN特格に比べて、モーションで不必要な上昇をしないことに関しては勝るが、威力・誘導に関しては劣る。 また打ち上げ高度もマスターよりゴッドの方が高く打ち上げる。 誘導は並で、単発の威力も低く40ダメ。弾速は結構早く補正自体は悪くないので追撃すればダメージアップだが、ダウン値は高め。 風雲再起自体は大きく、出現した時点で攻撃判定を発生させているので、起き上がりや突っ込んでくる敵機に出しておくと接近を拒否できたりもする。 なお格闘属性であり、νガンダムのバリアも貫通し、また各種当て身技も貫くことが出来る。 風雲再起の耐久力は50と少ないが、単発威力の低い攻撃ならば耐えつつ突進してくれる。 攻撃判定は角に、食らい判定は体にあるようで、爆風が無く攻撃判定が長くない実弾武器ならば かき消して進んでくれる。(OOサブ、シュピーゲルサブ等) コンボの〆として使えば高高度の打ち上げダウンを取れるため、コンボパーツとしても重宝する。その際は後虹推奨。 サブ 耐久力 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 風雲再起 50 40(-10%) 2.0 打上げダウン 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][クールタイム(効果時間) 4秒] 前作同様入力と同時に射撃バリア効果を持つ4体の分身を周囲に展開する。虹ステ可能(空撃ち含む)。 シャドーの防御判定が大きくなったのか、前作と比較して回転中に射撃がすり抜ける事も少なくなり、また少々の高さからの攻撃も防いでくれるようになった。 4枚で回転していれば、割と信頼がおける武装になったといえる。ただし過信は禁物。 防御系の武装にしては回転率が良いのでどんどん出していこう。 もっとも防御的な信頼が置けるのは、展開した直後、4枚が自身の正面に展開したタイミング。 オーバーヒートの着地を狙われた際、置いておくように展開しておこう。 GSから派生して出せるが、6/25のアップデートでオーバーヒート時にはこれができなくなった。 味方の射撃も防いでしまうことには要注意。ズンダを遮ったりカットのための射撃を防がれてフルコン…なんとことがないように。 格闘 前作同様、そのイメージとは裏腹に横虹や伸びる格闘でガンガン押すという戦法ができる格闘は揃っていない。 しかし、カット耐性に優れる前派生を得たことで、コンボの選択肢は広がっている。 Nの判定は優秀だが、ゴッドの基本は射撃始動である。 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし 前作と同じモーションの格闘。本機中では対格闘において最も信頼がおける初段。 発生が非常に早く見た目より前方に判定が広い為、正面から来る格闘は潰しやすい。横範囲は見た目相応なので虹ステ合戦になると安定しない。 他の格闘と比較すればそこそこ動きのある格闘だが、それでもカット耐性は低い。 2発目のアッパーでの敵機の打ち上げが大きくなり、その関係で2発目のアッパーからBD格闘が繋げにくくなっている。(斜め後ろBDからなら繋がる) 今作から最終段の蹴り落とし以外から前派生で斬り抜けが出せるようになった。 モーションはネクスト時代の格闘前派生に似ている。 前方に斬り抜けるのでカット耐性が高く、ダメージこそ安いが補正が緩い為コンボのダメージは伸びる。 しかし3段目(1発目のアッパー)からの前派生は非常にスカしやすい。ラゴゥやヒルドルブ相手ではほぼ確実にスカす。仕様なのであろうか… 前作にあった前派生の百裂拳は後派生に変更。 百裂拳中は任意で特格キャンセル可能なのも同様。 また、2段目からでも後派生が可能になった。今作でもコンボダメージを伸ばす鍵となっている。 特殊ダウンが増えた今作から3,4段目のアッパーは打ち上げ砂埃ダウンとなったため、サーチ替え格闘で迎撃するときアッパー部分で 止めると反確が防げる。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 パンチ 40(-10%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 2Hit目 パンチ 72(-20%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 120(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┣後派生 百裂拳 175(-59%) 12(-3%)*13 2.35 0.65 ダウン ┗2段目 肘打ち 128(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 斬り抜け 167(-45%) 60(-10%) 3.5 1.5 打上げダウン ┣後派生 百裂拳 207(-74%) 12(-3%)*13 2.65 0.65 ダウン ┗3段目 アッパー 180(-55%) 80(-20%) 2.4 0.4 砂埃ダウン ┣前派生 斬り抜け 207(-55%) 60(-10%) 3.9 1.5 打上げダウン ┗4段目 アッパー 212(-70%) 70(-15%) 2.9 0.5 砂埃ダウン ┣前派生 斬り抜け 230(-80%) 60(-10%) 4.4 1.5 打上げダウン ┗5段目 蹴り落とし 239(-82%) 90(-12%) 3.9 1.0 砂埃ダウン 【前格闘】蹴り×2→ボディブロー→百烈拳&正拳突き 連環腿からボディブロー、そして百烈拳と正拳突き。 前派生で斬り抜けだがスカしやすい。後派生は前作の前派生である回し蹴り二連。 基本的には前作と変わらず、文字通りその場から全く動かない為カット耐性は皆無。 ただし、最初の連環腿部分の2hit目で相手を高く蹴り上げるようになり、特に後派生には上下の動きが加わった。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 右キック 40(-10%) 40(-10%) 1.0 1.0 のけぞりよろけ 2Hit目 左キック 81(-20%) 45(-10%) 1.7 0.7 のけぞりよろけ ┣前派生 斬り抜け 129(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┣後派生1段目 後ろ回し蹴り 141(-35%) 75(-15%) 2.0 0.3 スピンよろけ ┃┗後派生2段目 回し蹴り 193(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗2段目 ボディブロー 137(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝突きよろけ ┗3段目前半 百裂拳 183(-65%) 5(-2%)*15 2.9 0.06*15 弱スタン 3段目最終段 正拳突き 241(-77%) 165(-12%) 3.9 1.0 ダウン 【横格闘】蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 前作と同じモーションの格闘。 伸びと突進はN格とだいたい同じぐらい。一応回り込むが横移動は小さめ。判定は弱めなため虹合戦には不向き。 出し切りダメージは本機で最高だが、N格以上に動きが少なく、カット耐性が低い。 最終段以外から前派生で斬り抜け可能。 前作の前派生の百裂脚は後派生に変更。 百裂脚中は任意で特格キャンセル可能なのも同様。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 118(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┗2段目 蹴り上げ 126(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 165(-45%) 60(-10%) 3.5 1.5 打上げダウン ┣後派生1-9hit 百裂脚 182(-53%) 10(-2%)*9 2.9 0.1*9 弱スタン ┃┗後派生10hit 蹴り飛ばし 234(-73%) 110(-20%) 5.9 3.0 ダウン ┗3段目 パンチ 172(-55%) 70(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┣前派生 斬り抜け 199(-65%) 60(-10%) 4.0 1.5 打上げダウン ┗4段目 ゴッドスラッシュ 193(-61%) 15(-2%)*3 2.65 0.05*3 ダウン ┗5段目 ゴッドスラッシュ 223(-69%) 40(-4%)*2 2.85 0.1*2 ダウン ┗6段目 ゴッドスラッシュ 248(-79%) 80(-10%) 5.85 3.0 ダウン 【BD格闘】跳び蹴り 前作からほぼ変わらない蹴り。 判定や突進速度に優れる反面、発生が致命的に遅く、誘導がない。 用途としては、メイン始動からGFDのN格闘の初段をスカすためのコンボパーツなどがある。 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キック 95(-20%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 打上げ特殊ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒][属性 格闘] 前作と変わらず。発生は遅いが全身に攻撃判定を持つ。 格CSなので使いどころは難しいが、あっという間に強制ダウンさせるのでSA対策に使える。 覚醒中はダウン値が下がり6hitする。A(223)B(191) 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値) 属性 多段5hit 突撃 160(-50%) 40(-10%)*5 5.0 1.0*5 打ち上げ+強スタン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 「ゴッドフィンガアアアアア!!!」 ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。 前作からの変更点 掴みのダメージ上昇(30→50)、補正は悪化(-10%→-20%) 最後の爆発ダメージが一律80に。 掴み中格闘入力で追加ダメージ。 前派生追加、覚醒HEは後派生に変更。 最大爆発、HEの浮き方が真上ではなく、高い放物線を描くように。 発生する僅かな間にスーパーアーマーがあるのは前作と変わらず。 通常時の追加ダメージは最大で10回。 追加入力によって3段階に入力猶予時間が変化。1段階目の猶予時間は非常に短いので敵機を掴む前からの連打推奨。 追加入力の最大時間は、視点変更カメラが一回転するまでと決まっているので、連打していれば常に最大10回入力できるわけではない。 むしろ、最大入力を狙うならかなりのスピードで連打をしないと安定しないので注意。 前派生でNEXT時代の投げが追加。前派生から最速BD格闘、又は前ステから各種格闘の追撃が可能。 この時のBD格闘は普段なら高速2hitするところを、ゆっくりと2hitするのでBD格闘の1hit止めのコンボも容易になる。 爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取るが投げずに即動けるようになる。掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。 すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。 なおGFで掴んで、派生の格闘ボタン入力で一回追加ダメージが入る仕様となっている。 つまり最速で派生させた場合でも一回追加ダメージが入る。(カット耐性に影響はない) ・覚醒時 通常時とは異なり手を突き出して突進している間はスーパーアーマー状態となる。 前作の自動ヒートエンドがなくなり、後派生でヒートエンドになる。つまり派生しなければただの爆発になる。 今作は覚醒時でも連打でダメージが上がるようになったが、ヒートエンドの単発威力が落ちた。 覚醒時は動作高速化の弊害で追加入力の全体時間も短くなり、最大入力は8回に減少。 さらに、最大連打成立から爆発までが早い為、「ギリギリまで追加入力してからHEをしようとしてたら爆発してた」なんて事も。 派生を行う場合の追加ダメージは最大8回と覚えておこう。 なおGFからGFへの繋ぎは通常時なら最速横虹で安定するが、A覚醒時は発生と伸びが強化されるため後虹のほうが安定する。 B覚醒時は伸びの強化が弱いため基本的に横虹を推奨。(一応最速後虹なら繋がる) ただし壁際の場合はどの状態でも後虹が安定となるので注意。 小ネタだが覚醒中GF(掴み部分)でとどめを刺すと相手撃墜シーンでも掴みっぱなしになるので、WIN表示の後最速HE派生することで とどめを刺した機体がズームアップする時、右手を高々と上げたゴッドガンダムを見ることができる。 GF連打部分でとどめを刺すと相手撃墜シーンで放してしまう。またHE派生が遅くてもHE確定前に相手が爆発するので自由落下になってしまう。 ■コンボ覧での覚醒GFの最大連打からの派生は、追加ダメージが8回のものとして表記する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 掴み 爆熱ゴッドフィンガー 50(-20%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗格闘追加入力*10 握り*10 50~130(8*10)(-20%) 0~100(10*10)(-0%) 0 0 - ┣爆発 爆発 114~194(-40%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン(追加0~2)特殊ダウン(追加3~7)打上げ特殊ダウン(追加8~10) ┣前派生 投げ 106~178(-40%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┗後派生(覚醒時限定) ヒートエンド 218~288(A覚)188~251(B覚)(-40%) 150(A覚 183/B覚 158)(-20%) 3.69[4.1] 3.6[4] 打上げ特殊ダウン 特殊射撃関連 【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 赤、緑ロック問わず相手方向に高速移動する。 発動時に左右レバー入力でその方向に軌道を若干ずらす事が出来る。 また格闘(横4段目、後格、特格、格闘前派生、特射各種格闘派生、格闘CS以外)モーション中、ブースト残量問わずキャンセル可能。 緑ロック時にキャンセルすると機体の向いている方向へ向かうので逃げに使えたりも。 N→特射→前転→N→特射→前転→N・・・と入力することでバックブーストペナルティを受けずに+誘導も何回か切りつつ逃げることができる。 が、移動に関しては高速なものの直線にしか動かないため軸があえばもちろん刺さるので注意。 虹ステはできないが、GFD中にステップ入力で誘導を切る宙返り移動を行う。(ブースト0状態では不可) またこの宙返り移動は「レバー入力→特射→レバー入力」のように交互に入力を行うことによって GFDの突進モーション無しでその場で宙返りを行うことができる。 逃げの際に後ろ宙返りで誘導を切りつつ距離をとったりできる。 さらにブーストダッシュで横に移動しているとき 「レバー入力→特射→レバー入力→×ボタン(PS3の場合)」のように入力を行うことで 速度を落とさずに一度誘導を切ることができる。 格闘中にGFDした場合、サーチ替えしても派生格闘まで格闘を当てている敵が対象になる為、サーチ替えしても安定して繋げられる。 サーチ替えテクは格闘の基本。非常に便利な為、覚えておくこと。 今作では攻めの起点としても使える強力な移動手段となった。 【射撃派生】ゴッドスラッシュ 今作で追加された射撃派生。メイン射撃と肩を並べる、本機の新たな主力と言える武装。 デスサイズのメインを斜めにしたようなビーム属性の斬撃を撃つ。射程は赤ロックより少し長く、結構飛ぶ。 直前のGFDの影響で発生が早く見えるが実際はBR等に比べて遅い。 銃口補正は強力。誘導は弱いが弾速が早く当たり判定も大きいので、近距離で押し付けやすい。 N、前、横、後格へキャンセル可能だが、オーバーヒート時は不可。 多用するとブースト消耗が激しいので注意。 当てるとそのまま格闘キャンセルや再度スラッシュやメインでの追撃が確定するため、ダメージの確定度合いも優秀。 6/25のアップデートでOH時にスラッシュ→格闘キャンセルが出来なくなり、補正もBM並みに悪化した。 この技でズンダする場合N特射よりも左右どちらかを押しながら特射したほうが発生が早い。 GFD中メイン 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ゴッドスラッシュ 70(-35%) 2.0 よろけ 【通常格闘派生】面→面→面 モーションは前作と同様の3段格闘。 任意の段から前派生が可能。 最終段がバウンドになり、追撃が可能。 最終段の補正の良さも相まって、高火力コンボのキモとなるパーツ。 GFD中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 面 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 面 137(-35%) 77(-15%) 2.0 0.3 尻餅よろけ ┗3段目 面 189(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【前格闘派生】胴 胴のモーションで斬り抜ける。各格闘の前派生と同じ。斬り抜け中はブーストを消費しない。 ダウン値が高めで打ち上げダウン、移動距離と速度も優秀なため、コンボの〆によく使われる。 格闘中ほとんどの段階で前派生が可能であり、敵相方が近いor射撃が飛んできていれば早めに前派生で〆るといい。 移動距離の長さと速さを利用して移動に利用したり、逃げ、攻めにも使いやすい。 放置すればそのまま着地できるので、暴れや着地ずらしにも有用か。 GFD中前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 胴 60(-10%) 1.5 打上げダウン 【後格闘派生】ゴッドスラッシュタイフーン 自身の周囲に攻撃判定を展開し、グルグル回る。展開してしまえばあらゆる格闘に打ち勝つ。 今作では格闘属性になったため、虹ステが可能になった。ダウン属性も受け身不可の砂埃ダウンに変更。 敵機の起き上がりからの暴れ格闘を潰しやすい。 ただし、盾されればよろけ、当て身で防がれるようになってしまった。 GFD中後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~2Hit目 回転斬り 39(-10%) 20(-5%)*2 0.6 0.3 砂埃ダウン 3~22Hit目 回転斬り 171(-70%) 10(-3%)*20 4.6 0.2 砂埃ダウン 覚醒(明鏡止水)の補正値 A覚醒 攻撃補正が22%、防御補正が20% B覚醒 攻撃補正が5%、防御補正が30% バーストアタック ノーベルガンダム 呼出 初段はスーパーアーマー状態での突進攻撃なので、生で当てること自体は難しくない。 ヒットするとアレンビーのノーベルガンダム呼出から二人で百裂拳→ダブルゴッドフィンガー・ヒートエンド。 ゴッド単体でのヒートエンドと異なり、腕を相手の腹に突き刺し、逆手で持ち上げてのヒートエンド。 ほとんど動かない上に格闘の時間も長いのでカット耐性はない。特にヒートエンド中は緑ロックでも狙い撃たれるレベル。 N格やメインヒットから繋がるくらいには発生は早い。 A覚の場合補正の高さと初段から威力が高いため、他の格闘から即繋げることで一瞬で200付近のダメージを与えられる。覚抜け防止も狙える。 ついでにヒートエンド直前まででも大体300付近までダメージを与えられるため、積極的に使うものではないが使える場面はある。 N極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 正拳突き 122/105(%) 122/105(-%) 100 0 0 掴み ┗2段目 W百裂拳 216/187(%) (-%) 0 0 掴み ┗3段目 突き抜け 269/233(%) (-%) 0 0 スタン ┗4段目 WGF 286/247(%) (-%) 0 0 掴み ┗5段目 WHE 328/283(%) (-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 石破ラブラブ天驚拳 ドモンとレインが技名を叫び、キングオブハートの弾を発射。一定時間経過後に大爆発を引き起こす。発射前まではSA付き。 爆風の大きさはLv3天驚拳より二回り程大きいが、Lv3天驚拳と同じくフィールドに長くは存在しない。 よって、爆風を利用した起き攻めは期待できない。 前作にあったダミー効果は消滅。 当たり方によって威力の差が激しい。相手をKOHと壁、地面で挟み込むように当てれば高威力を期待できる。A覚で360を確認。 CSLv3の爆風がある大きめのCSLv2、というのが感覚的に近い。 前作よりわずかに赤ロック上昇・発生が向上したもののやはり極端に発生が遅く、被弾しまくる上に簡単に回避もされるので残念ながら封印推奨。 格闘を打ち込みにくいボス戦では、覚醒時の攻撃手段として活かすことも一応可能。 この場合も技の発動時間が長いせいで大抵覚醒が終了するので、放つのはなるべく覚醒終了間際になってからにしたい。 後極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 KOH突撃 (%) 74/63(-10%) 60 ダウン ┗2段目 爆発 (%) 19/16(-5%) 15 ダウン コンボ・戦術についてはゴッドガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1