約 3,337,071 件
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/520.html
XXXG-01SRC ガンダムサンドロック改 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41800 645 M 15810 150 29 32 27 7 A - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートショーテル 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% バルカン砲 1500 8 0 1~2 射撃 100% 25% ビームサブマシンガン 3400 16 0 2~4 BEAM連射 90% 5% ホーミングミサイル 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムデスサイズヘル 3 ガンダムヘビーアームズ改 3 ガンダムサンドロック 3 アルトロンガンダム 2 ガンダムサンドロック改(EW) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムサンドロック 3 ガンダムヘビーアームズ改 3 アルトロンガンダム 3 ガンダムサンドロック改(EW) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 機体スペックと宇宙適性が強化されたサンドロック。 地上適性もBなので、地上でも問題なく動かすことができる。 ビームサブマシンガンが追加され、クロスクラッシャーは削除。 汎用性は向上したが、一撃の威力は下がってしまった。 開発先のガンダムサンドロック改(EW)では武装が減るが、ヒートショーテルの威力・射程が上昇する。だがショーテルの最大射程である3マスまでしか攻撃できなくなるため使い勝手が悪くなるうえ、ガンダムデスサイズヘル(EW)とガンダムエピオン(EW)に完全にお株を奪われているため、サンドロックは改で開発を止めたほうがいいかも。
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/130.html
XXXG-01SR2 ガンダムサンドロック改(Endless Waltz版) ガンダムサンドロック改(Endless Waltz版) パーツデータ XXXG-01SR2 ガンダムサンドロック改(Endless Waltz版) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムサンドロック改(Endless Waltz版) パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 サーベルマスタリLv01 指揮官機Lv01 追加装甲 Lv★ 65000 4 23500 4.5% 4.5% 98% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv01 追加装甲 --- Lv★ 190500 4 80500 13.5% 13.5% 91% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 18990 2 2800 1.23% 1.23% 90% --- ヒートショーテル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムサンドロック ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/596.html
XXXG-01SRC ガンダムサンドロック改 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30100 645 M 15810 155 27 30 24 7 A - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートショーテル 4200 20 0 1~1 格闘 95 7 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームサブマシンガン 2800 16 0 3~4 BEAM連射 90 15 ホーミングミサイル 2300×2 24 0 3~5 射撃 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1485 ガンダムサンドロック 4 500 ガンダムサンドロック改(EW) 開発先 Lv EXP 機体 2 645 ガンダムサンドロック 3 1290 トールギス 4 1935 ガンダムサンドロック改(EW) 備考 クロスクラッシャーと引き換えにビームサブマシンガンを入手。W系随一の汎用性を持つユニットだが、裏を返せばこれといった個性に欠ける。発展先は一転して、高性能の格闘一本で戦う機体なので、好みによってはここで開発を止めてもいい。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/565.html
XXXG-01SRC ガンダムサンドロック改 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 53700 670 M 14500 155 275 275 265 6 A - B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒートショーテル 1~1 3900 18 0 物理格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ バルカン砲 1~2 2000 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームマシンガン 2~4 3200 15 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ガンダニュウム合金 防御力+60 開発元 開発元 4 ガンダムヘビーアームズ改 4 ガンダムサンドロック 4 ガンダムサンドロック(EW版/アーマディロ装備) 2 ガンダムサンドロック改(EW版) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン マン・ロディ(JPTトラスト仕様) マン・ロディ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムサンドロック 4 アルトロンガンダム 5 ガンダムサンドロック改(EW版) 6 ウイングガンダムゼロ GETゲージ ステージ 出現詳細 バルジ攻防戦 イベント後 激突する宇宙 初期配置 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 サンドロックの宇宙戦仕様。 宇宙適正がAになったが、代わりに地上適正がBに落ちてしまった。 武装に関しては、射程4に届くビームマシンガンを得て平均的な射程で戦えるようになった代わりに、一番の売りのクロスクラッシャーを失ってしまった。 ビームマシンガンは連続攻撃ではあるものの、やはりクロスクラッシャーよりもダメージが落ちてしまう。 射程4に届くようになったにも拘らず、ヒートショーテルで戦うためにより接近しなければならなくなっている。 武装の属性や命中率などの違いはあるが、使い勝手はサンドロックよりもデスサイズに近い。 BEAM耐性を持つ敵が多く出現する「鉄血」「月鋼」シナリオは大半が宇宙ステージなので開発前・後のどちらでも痛し痒し。 開発元はサンドロックの系譜とヘビーアームズ改。 サンドロック系の内、アーマディロはこの機体から開発不可能な一方通行となる。 開発先はサンドロックの系譜とナタクにウイングゼロ。 順当に開発を進めてもいいが、資金稼ぎに使えるウイングゼロの系譜に早めに進むのも選択肢の一つ。
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/485.html
XXXG-01SRC ガンダムサンドロック改 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41000 675 M 14410 270 27 30 25 7 A - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートショーテル 4000 30 0 1~1 通常格闘 95 7 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ビームサブマシンガン 2800 20 0 3~4 BEAM連射 90 15 ホーミングミサイル×2 2800 28 0 3~5 ミサイル 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムエクシア オーガンダム(実戦配備型) ガ・ゾウム 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムサンドロック 3 ガンダムサンドロック改(EW) 備考 クロスクラッシャーの代わりにビームサブマシンガンを装備。汎用性が増したと喜ぶか、パンチ力が無くなったと嘆くかは人次第。ヒートショーテルが通常格闘で威力も似たタイプのガンダムデスサイズヘルに劣るので、得意なはずの接近戦でもあまりダメージが伸びない。
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/342.html
ガンダムサンドロック改 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41000 675 M 14410 270 27 30 25 7 A - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートショーテル 4000 30 0 1〜1 通常格闘 95 7 バルカン砲 1000 10 0 1〜2 連射 105 25 ビームサブマシンガン 2800 20 0 3〜4 BEAM連射 90 15 ホーミングミサイル×2 2800 28 0 3〜5 ミサイル 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムサンドロック 3 ガンダムサンドロック改(EW) 備考 クロスクラッシャーが無くなりビームサブマシンガンに。 汎用性が増したと喜ぶか、パンチ力が無くなったと嘆くかは人次第。 ヒートショーテルが通常格闘で威力も似たタイプのデスサイズに劣るので得意なはずの接近戦でもダメージが伸びない。
https://w.atwiki.jp/cwcnextplus/pages/37.html
正式名称:XXXG-01SR 通称:ガンダムサンドロック改、ガンダム04 パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー コスト:500 耐久力:100 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームサブマシンガン 20 長押しで最大10連射 CS クロスクラッシャー サブ射撃 バルカン 20 特殊射撃 ホーミングミサイル 2 モビルアシスト ビームサブマシンガンは、ザクのマシンガンのように非常に取り回しの良いものとなっている。 そのため、無理にチャージショットを使う必要はないと思われる。 バルカンも標準的なものだが、ホーミングミサイルは、名ばかりで殆どホーミングしてくれないので注意。 特筆すべき点は格闘であろう。 大抵のコスト500のMSは格闘が単発なのに対し、本機体はコスト1000~2000相応の格闘コンボが可能(威力は…)。 格闘は右、左、上へとショーテルで攻撃。 特殊格闘はヒートショーテルで突撃。 特に特格は判定が強く、後出しでも勝てることがある。
https://w.atwiki.jp/icefenrir/pages/42.html
XXXG-01SR2 ガンダムサンドロック改 アフターコロニー UNIT U- 白 3-5-3 R サンドロック系 MS 専用「カトル・ラバーバ・ウィナー」 【1枚制限/デッキ】 砂漠 《[2・4]》換装〔ガンダムサンドロック〕 《①》大気圏突入 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムサンドロック」と同じとする】 【(戦闘フェイズ):《①毎》このカードはターン終了時まで自軍ジャンクヤードにある、このカードと同一名称のユニット1枚のテキストを得る】 宇宙 地球 [5][0][7] このカードは特にコンセプトはありませんでした。一応他と違って「砂漠」を持ってますが、あとは「エンドレスワルツ」系の機体と同じテキストを持たせただけです。既存「マルチプルサンドロック改」があまりにもなんで・・・「エンドレスワルツ」の「ウイングゼロ」以外の4機は、集大成的なデザインです。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/247.html
作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット カトル・ラバーバ・ウィナー コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 思春期を殺した少年の翼 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 60 手動リロード 射撃CS ホーミングミサイル - 新規追加。BZ系実弾 Nサブ射撃 マグアナック隊 呼出 2 ラシード機がライフル連射。バリアあり レバー入れサブ射撃 アウダ機がスタン斬り抜け N特殊射撃 ヒートショーテル 1 直線投擲 レバー入れ特殊射撃 拡散投擲 レバー前特殊格闘 特殊移動 1 - 前に突進 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 1出撃1回きり。誘導切り付与 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒートショーテル NNN - 標準的な3段格闘 前派生射撃派生蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 NN前射 強制ダウン 前格闘 右突き→左蹴り→左薙ぎ→左叩き斬り 前NNN - 225 高威力バウンド 横格闘 右薙ぎ→右袈裟斬り→二刀逆袈裟 左袈裟斬り 横NN - 初段性能良好 前派生 斬り抜け 横N前 受身不可 後格闘 斬り上げ 後 - 射撃派生あり 射撃派生 ホーミングミサイル 後射 実弾2連射 BD格闘 右薙ぎ→クロス斬り BD中前N - 受身不可打ち上げ N特殊格闘 ヒートショーテル【捕縛】 特 - ???~223 格闘連打で追加ダメージ 前派生射撃派生押し出し蹴り→ヒートショーテル投擲 特→前→射 194 任意タイミングで派生可能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 ヒートショーテル連続攻撃 1 //282 乱舞格闘 後覚醒技 マグアナック隊 呼出【連携攻撃】 260// 2機のマグアナックが掴み格闘 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームマシンガン 【射撃CS】ホーミングミサイル 【サブ射撃】マグアナック隊 呼出【Nサブ射撃】ラシード機 呼出 【レバー入れサブ射撃】アウダ機 呼出 【特殊射撃】ヒートショーテル投擲【N特殊射撃】直線投擲 【レバー入れ特殊射撃】V字投擲 【前特殊格闘】特殊移動 【格闘CS】ゼロシステム始動 格闘【通常格闘】ヒートショーテル【N格闘前派生】蹴り上げ 【N格前派生/特格前派生射撃派生】蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 【前格闘】右突き→左蹴り→左薙ぎ→左叩き斬り 【横格闘】右薙ぎ→右袈裟斬り→二刀逆袈裟 左袈裟斬り【横格闘前派生】斬り抜け 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】ホーミングミサイル 【BD格闘】右薙ぎ→クロス斬り 【N特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】【N特殊格闘前派生】押し出し蹴り 覚醒技【N覚醒技】ヒートショーテル連続攻撃 【後覚醒技】マグアナック隊 呼出【連携攻撃】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムサンドロック改 【キャラクターミッション】ガンダムサンドロック改[EX] 外部リンク コメント欄 概要 カトルの乗機であるガンダムサンドロックの宇宙用改修機。外観は細部の変更のみだが、バックパックの変更によりクロスクラッシャーが使用不可となった。 必殺武器の喪失を補うために携行型のビームマシンガンを装備し、さらに決戦ではガンダムチームの指揮官機に選ばれ、コピー品のゼロシステムを搭載している。 手動リロード式のBMGで存在感を出しつつ、SAつき特殊移動からの押しつけや誘導切りのゼロシステムを要所で使って押し引きを行う……という設計の格闘機。 耐久値が660と高めの数値かつ、誘導切り武装持ちなのでコスト内ではタフな部類に入る。 弾切れ知らずのBMGは優秀だがそれ以外の手数が相変わらず貧弱で、近接択も強力ではあるが択の数自体は少ないのがネック。 前作で得た降りテクも弾数性の前特格を引き出し元にするため常用できず、本作追加武装の射撃CSもそこまで頼れる性能ではない。 平常時は空気にならないように間合いを測りつつ立ち回り、覚醒やゼロシステム使用中は積極的に前に出ることも求められる。 2024/02/06アップデートで後覚醒技の追加に加えて多くの性能が強化。 各格闘の出し切り挙動の調整に加えて特格へのキャンセルルートを得たため、OHで格闘を当てても欲張った追撃を仕掛けに行けるようになっている。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(640→660) 射撃CS コマンド新規追加 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら メイン射撃 後格へのキャンセルルート追加 射撃CS 銃口補正上昇。弾速上昇。攻撃判定拡大。誘導調整。 Nサブ ビームの誘導上昇 レバサブ 誘導上昇 N特格 追従性能上昇。ダメージ・補正値変更(合計 192→223) N特格前派生射撃派生 ダメージ上昇(合計 190→194) N格 最終段から各特格へのキャンセルルート追加。最終段ヒット時の敵機の挙動変更。 前格 ダメージ上昇(合計 217→225)。最終段から各特格へのキャンセルルート追加。最終段ヒット時の敵機の挙動変更。 横格 最終段から各特格へのキャンセルルート追加。受身不可に変更。 後格 追従性能調整。発生上昇。受身不可に変更。 後格射撃派生 1射目ヒット時の敵機の挙動変更。 BD格 最終段から各特格へのキャンセルルート追加。 後覚醒技 新規コマンド アクション追加。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、前特格、後格 射CS→前特格 各サブ→別サブ、前特格 前特格→各種格闘、メイン、各サブ、各特射、N特格 N/前/横/BD格(途中段)→後格 N/前/横/BD格(全段)→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームマシンガン 手動リロード式のBMG。1クリック?連射、長押し12連射。 性能は手動リロードカテゴリを逸脱しないが、やはり撃ち放題で弾幕を途切れさせずにいられるのは便利。 半端に弾を残さないこととリロードタイミングに気をつけつつ、景気よく撒き続けて前進の布石としよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 手動 ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】ホーミングミサイル 本作からの新武装。 後格射撃派生とは異なり、2発のミサイルを襟から同時に発射する。 待ちに待った単発ダウン武装。良くも悪くもメイン連射からセカインで出しやすい。 当初はやや心許ない性能だったが2024/02/06のアップデートにより全体的な性能が強化され使いやすくなった。 着地取りからカット、レバサブの追撃、スパアマ対策と色々使えるが実弾で消されるので撃ち合いは不向き。 前特格にキャンセル可能でオバヒで出しても少しは動ける。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 実弾 126(%) (-%)* ダウン 【サブ射撃】マグアナック隊 呼出 マグアナック隊のMS「マグアナック」を呼び出す。 それぞれが別機体扱いなので併用が可能。弾数は共有。 リロード 撃ち切り/?秒 【Nサブ射撃】ラシード機 呼出 「ラシード機!援護を!」 シールドを構えながらビームライフルを3連射する。前面にはバリア判定有り。 単純にメインから繰り出して射線形成や、レバサブ特射からのダウン取りに便利。意外と慣性が乗るので射撃バリア目的の時は注意したい。 リターンの大きいレバサブと弾数が共用なのが悩みどころ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム (%) 【レバー入れサブ射撃】アウダ機 呼出 「アウダ機!突破口を!!」 左腕のクローで斬り抜ける多段ヒット格闘アシスト。 発生、突進速度、攻撃範囲どれも高水準の主力。上空から相手視点を弄って繰り出すのも強い。格闘へのセルフカットにも使える。 BR一発くらいなら耐えるがゲロビには消されてしまうので無駄にならないよう気を付けたい。 また、追撃の余裕は短くヒットを確認してから接近して格闘を振ると間に合わないケースも多い。敵機と距離がある場合は今作追加の射CSも利用しよう。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け アシスト 格闘 (%) (%) 【特殊射撃】ヒートショーテル投擲 2本のヒートショーテルを同時に投擲する。レバー入れで挙動変化。 強実弾でゲロビも突っ切るが射撃バリアには防がれる。キャンセル先のコマンドは射CSくらいしか無いため当ててもオバヒだと追撃できず反撃される恐れもある。ブーストに量に気を配りながら投げたい。 【N特殊射撃】直線投擲 正面にまとめて投擲。 メインやレバサブの追撃から判定の大きさを活かした接近戦での押し付けに。 【レバー入れ特殊射撃】V字投擲 V字の軌道で投擲する。 横移動狩りに。良く相手の方向を向いてくれるため多少の高低差があっても引っかけやすい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ブーメラン (%) (-%)* よろけ 【前特殊格闘】特殊移動 ショーテルを前に構えながらスパアマを纏って敵に向けて急接近する弾数性の特殊移動。 覚醒技以外の全てのコマンドにキャンセル可能で格闘はスパアマも継続する。 これからの格闘直当てが本命択だが警戒されやすいのでメイン降りテクも合わせて柔軟に使いたい。 注意点として、相手との位置関係により緑ロックで繰り出すと、キャンセル先の格闘初段がヒットしても2段目以降を空振りして膨大な隙を晒してしてしまう。前特格のキャンセル先を特格にするか、初段ヒット後ステップするかケアは必須。 リロード ?秒 【格闘CS】ゼロシステム始動 「僕はもう…ゼロに飲まれることは無い!!」 赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開し、一定時間誘導を切る。 1出撃1回限りの使い切り武装。 チャージ 持続 秒 秒 格闘 【通常格闘】ヒートショーテル ショーテルでの連撃から多段ヒットする体当たりに繋げる3段格闘。弱い訳では無いが特長に乏しくお呼びがかからない。3段で190ダメージのため、これで落とし切れると踏んだ場合の選択肢か。 【N格闘前派生】蹴り上げ 蹴って打ち上げる。ここから射撃派生が可能。 【N格前派生/特格前派生射撃派生】蹴り上げ→ヒートショーテル投擲 ショーテルを投げつけ、時間差で爆発して強制ダウンで打ち上げる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (-%) ┗2段目 突き (%) (-%) ┣3段目 タックル (%) (-%) ┗前派生 蹴り (%) (-%) ┗射撃派生 投擲 (%) (-%) 爆発 (%) (-%) 【前格闘】右突き→左蹴り→左薙ぎ→左叩き斬り 伸びや発生判定の全てが高水準の主力の4段格闘。出し切りダメージも高く最終段でバウンドダウン。3段目から視点変更するため、特格キャンセルも見据えて早々にロック切替えで敵相方の様子を把握しておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 蹴り (%) (-%) ┗3段目 左薙ぎ (%) (-%) ┗4段目 叩き斬り (%) (-%) バウンド 【横格闘】右薙ぎ→右袈裟斬り→二刀逆袈裟 左袈裟斬り 回り込みが優秀な3入力4段格闘。最終段で緩やかに浮き上がって吹き飛ぶようになり特格で容易に追撃可能になった。 【横格闘前派生】斬り抜け 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 右袈裟斬り (%) (-%) ┣前派生 斬り抜け (%) (-%) ┗3段目 2刀逆袈裟 (%) (-%) 左袈裟斬り (%) (-%) 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。ダウンさせながら敵機との距離が取れるためファンネルやブメの戻りを警戒するときに。 さらにバージョンアップにてメインからキャンセルして出せる攻撃判定を持つ格闘ととして個性を得た。 相手着地に前特格メインを被せたり、格闘カウンター警戒でメインを置いた際の追撃に。 【後格闘射撃派生】ホーミングミサイル 爆風の無い実弾を2連射。炎上ダウンで攻め継続しやすいがダウンが欲しい場合は悩ましいことも。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗射撃派生 ミサイル (%) (-%) 【BD格闘】右薙ぎ→クロス斬り 打ち上げから2刀斬りで吹き飛ばす2段格闘。動きが大きくカット耐性良好。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 クロス斬り (%) (-%) 【N特殊格闘】ヒートショーテル【捕縛】 交差させたヒートショーテルで挟み潰す掴み格闘。 掴み中格闘連打で敵を掴んで持ち上げる間、追加ダメージを与える。追撃中任意タイミングから前派生が可能。バージョンアップにて他格闘最終段からもキャンセルでスムーズに繋がるようになりダメージアップに貢献する。シリーズ恒例だがメインを含めて射撃からのキャンセルルートは一切ない。 初段としても突進速度や誘導が優秀で、前格闘とは違って掴み属性のため、相討ちやセルフカットされても反撃を受けづらい。 【N特殊格闘前派生】押し出し蹴り 敵を掴んだまま前方に輸送し、蹴り飛ばして真横に吹き飛ばす。N格前派生と同様の射撃派生が可能。 N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 (%) (-%) ┗追加入力 追撃 (%) (-%) ┣最終段 挟み斬り (%) (-%) ┗前派生 蹴り (%) (-%) ┗射撃派生 投擲 (%) (-%) 爆発 (%) (-%) 覚醒技 【N覚醒技】ヒートショーテル連続攻撃 連続攻撃から跳躍してジャンプ斬りで〆る乱舞格闘技。技の最後でOPの「ブッピガン」が鳴る。 カット耐性は高いとは言えないが、前格や特格よりは動き、出し切れば相手は打ち上がりこちらは着地してブーストが回復するのは美点。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 【後覚醒技】マグアナック隊 呼出【連携攻撃】 2024/02/06アップデートで追加。 2機のマグアナックを同時に呼び出し、ラシード機が先行して一撃→アウダ機がクローで突き刺して輸送。覚醒技らしく耐久力がありレバサブと違いゲロビやダメージ付きプレッシャーも突っ切ってくれる。 掴みタイプの格闘アシストで拘束時間が長く、本体は呼び出してすぐ動けるようになり片追いの状況を作れるため、コンボパーツとしても強力。 純粋な威力はN覚醒技に劣るため、状況に応じて使い分けられるとベスト。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 タックル //(%) //(-%) 2段目 横薙ぎ //(%) //(-%) 3段目 突き刺し //(%) //(-%) 4段目 輸送 //(%) //(-%) 5段目 爆発 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「聞こえる…宇宙の心が!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -15% 基本これ一択。スパアマに追従強化を付けるのはシンプルながら押しつけ技として非常に優秀。 前特が無くともBMGメインで上を取りつつ接近→キャンセル格闘も十分強く、役割との噛み合いがとても良好。盾で粘ろうとする相手にはレバサブ→格闘のキャンセルを活かしガードクラッシュでのけ反った相手にレバサブをヒットさせられる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% 非推奨。射撃を連射したりアメキャンで有利を取る機体ではない。 前特のリロードは速くなるだろうが、そんなことのために貴重な覚醒を消費するべきではない。 Vバースト ブースト軽減 -15% 非推奨。格闘の伸びを活かす機体なのでブレーキがかかるV覚醒とは相性が悪い。 接敵するにもF覚醒で十分。 Cバースト 防御補正 -20% F覚SAでさえ通せないようなお堅い自衛機が対面にいるときの次善策。 サンドロック一人ではどうにもならない分、相方に依存せざるを得ない。 覚醒ゲージをしっかり供給することでチャンスメイクに期待しよう。 戦術 メインで牽制しながら距離を詰めレバサブやレバ特射を狙いつつ、本命の前特格スパアマ格闘で勝負を決する格闘寄り万能機。 今作で射CSが追加され奪ダウン力が向上した他、バージョンアップを経て格闘火力も上昇。平時のオバヒからでも300に迫るダメージを狙えるようになった。 相変わらず中距離から遠くで機能する射撃に乏しく、距離を詰めて接近戦択に持ち込めるかが課題。 昨今は制圧力の高い射撃や時限強化を持つ機体も増え、中距離で漫然と戦い続けると一方的に削られやすい。耐久力を活かしてリロードや強化待ちを許さず果敢に攻めたい。 対面対策 距離を取るのが基本。下手に遊撃しようとするとメインやレバサブに引っ掛かるため、狙われた方は無理せず待避し、追うのに躍起なったサンドロックに相方が弾を送ってダウンを取って行きたい。 接近を許してしまうとシンプルにスパアマ格闘が強く、読み負けでかなりのダメージを貰う恐れがある。事前に削っておきスパアマによる強気な択を躊躇させたい。 また、出撃一度切りのゼロシステムでチャンスメイクや逃走を謀るため3000でも油断しないこと。 僚機考察 適した僚機 強みを活かすには前線で果敢に闘う必要があるので、前のめりに両前衛できる機体や先落ちを許容してくれる高コストと組みたい。 適さない僚機 主張が弱く放置されやすい機体。ダメもロックも取れないと前線でサンドロックが削られやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 戦場に出せる戦力は最大。3000が動きやすいようロックを引いたりチャンスと見たら懐に飛び込もう。 後落ちの際はコストオーバーで前線で戦うには耐久力は心もとなく、下がりすぎると放置されて3000が辛くなるのが悩ましい。ゼロシステムはもちろんF格であっても逃げに使用する判断が必要。 2500 戦力も耐久力も安定感のある組合せ。昨今は弾も自衛も強力な機体も登場して心強い。一方、後衛系との相性はイマイチ。戦況によるが開き直ってサンドロック3落ちも視野に。 2000 コストオーバーがなく耐久力はあるが、戦場に出ている戦力で劣りゲームのコントロールが難しい事が多いシャッフルでの組合せ。 機体によって得意不得意の距離が違うので、マッチの段階で敵味方の構成から方針は考えておきたい。 格闘機や万能機なら両前衛しながらお互いの耐久力を調整し、同時落ちを目指して粘り強く戦いたい。 課題は射撃機で、負担を許容して前に来てくれるとサンドロック的にはありがたいが、厳しい試合になりがちである。 1500 攻め気のある機体も多く両前衛で戦いやすい組合せ。終盤は順落ちで負けにならないよう互いの耐久力を調整したい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/07/01 ~ 2024/08/31 オーバーブーストパスVol7 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムサンドロック改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ サンドロック改マグアナック隊カトル 10000 コメントセット 僕にはわかる[宇宙の心]が教えてくれる… 15000 称号文字(ゴールド) お坊ちゃん 20000 スタンプ通信 フォーメーションを組もう! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) お坊ちゃん 【キャラクターミッション】ガンダムサンドロック改[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムサンドロック改 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムサンドロック改 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/894.html
XXXG-01SR2 ガンダムサンドロック改(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42400 725 M 16350 160 29 32 27 7 A - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 ヒートショーテル 4800 22 0 1~3 格闘 85 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 3 ガンダムサンドロック改 3 ガンダムデスサイズヘル(EW) 3 ガンダムヘビーアームズ改(EW) 3 ガンダムナタク 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムサンドロック改 3 ガンダムヘビーアームズ改(EW) 3 トールギスIII 3 ガンダムナタク 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』 カトル・ラバーバ・ウィナーのEWにおける搭乗機。ガンダムサンドロック改のEW版。物語上はガンダムサンドロック改と同一機体とされているが、機体スペックを比較すると、HP+540・EN+10・地上適性B→Aと強化されている。 ヒートショーテルは威力UPとともに射程も広くなっているものの、他の武装がバルカン砲しかないので使いづらさが目立つ。さらにガンダムサンドロック改からビームサブマシンガンとホーミングミサイルがなくなり、4マス目以遠の敵ユニットには手も足も出なくなってしまった。 主兵装であるヒートショーテルは通常格闘なので強化しづらく、さらに格闘系ではないため近距離戦闘適応も発動しないという不遇っぷり。 カトルならオペレーションメテオで強化できるので、威力重視なら単独行動やベテランなど、射程重視ならファイターやエースを習得させるとよい。特にオペレーションメテオと単独行動は同じ発動条件なので相性がよく、カトル(ゼロシステム)なら初期習得しているのもありがたい。 対実体系アビリティを持つユニットにはとことん弱いため、どうしても気になるならパイロットに一点突破を習得させよう。 設定上存在しているはずのシールド・ビームマシンガンとクロスクラッシャーはどちらも劇中で未使用のためか実装されていない。 原作でサンドロック系は「装甲強度において5機中最高の防御力を誇る」とされているために防御寄りのスペックとなっている。だが、EW版になって追加された対ビームコーティングマントがなく、本来あるはずのシールドも持っていないため、なかなか敵陣に突っ込ませづらいのが難点。 ガンダムデスサイズヘル(EW)やガンダムナタク、ガンダムエピオン(EW)と上位互換に近いユニットが多いのも不遇さに拍車をかけている。