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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 80 威力が高めの太いBR。同時に脚部ミサイルを2発発射 格闘CS ミサイルランチャー - 43~94 18発のミサイルを連続射出する サブ射撃 ファンネルミサイル 2 20~86 1回の入力で6基射出する。特格中は10基に増加 特殊射撃 メガ粒子砲 1 13~220 銃口補正が強い照射ビーム。特格中は弾数増加 特殊格闘 ミノフスキークラフト 100 - 機動力・武装強化。特殊移動追加 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 181 前格闘 突き 前 90 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 94 BD格闘 斬り抜け→斬り払い BD中前 169 覚醒技 名称 威力 備考 一斉射撃 288 解説 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時ロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力と判定が優秀なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 同時に脚部ミサイルランチャーを2発同時に射出する。 【格闘CS】ミサイルランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 80%(-10%/-10%)] 弾頭25ダメージ、爆風20ダメージ。 【サブ射撃】ファンネルミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/2発][属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 通常時は6発、MC中は10発のファンネルミサイル(以下FM)を射出する。特格にキャンセル可能。 射出中はゲージが赤くなり、展開されたFMが消滅するまで次弾は射出できない。 【特殊射撃】メガ粒子砲 [常時リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 60%(-2%×20)×2] 両肩部からメガ粒子砲を照射し、同時に脚部ミサイルを左右に3発ずつの計6発射出する。特格にキャンセル可能。 【特殊格闘】ミノフスキークラフト [撃ち切りリロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][効果時間 18秒] 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り 右に横薙ぎ→袈裟斬り→二刀流でX字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 3段目の威力がかなり高いものの、2段目が補正の割にかなり安く動作も遅めなのが欠点。 伸びが悪く発生も並だが、万能機の格闘にしては判定がかなり強い。 本機の格闘の中ではダメージ効率に優れるので火力重視のコンボパーツに。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】突き 突きの単発格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い 右手のサーベルで横薙ぎ→盾を捨てて二刀流で斬り払う2段格闘。 あまり動かないが動作が素早く、視点変更もないので使いやすい。2段目で浮かすので格闘追撃も容易。 発生・判定は並だが、伸びと回り込みに優れる本機の主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7(0.2×5) ダウン 【後格闘】斬り上げ 2ヒットする斬り上げの1段格闘。 かなり高く打ち上げるので格闘追撃がしづらい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7(0.85×2) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り払い BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り払い 25(65%) 25(-3%)×5 2.7(0.2×5) ダウン バーストアタック 一斉射撃 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、 はMC中特格) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 177 基本 BR≫BR→ミサ(1hit) 152 174 BR→ミサ(1hit)≫BR 150 159 BR→ミサ(2hit) 138 158 BR→特射 182 202 BR≫NNN 191 202 近距離の基本 BR≫横N BR 193 202 BRの繋ぎは前or後フワステ N格闘始動 NN NNN 206 217 基本コンボ。ダメージ効率が悪い NN 横N BR 207 220 BRの繋ぎは前or後フワステ NNN BR 224 236 主力。比較的素早く終わる NNN≫NNN 234 266 非覚醒中はMC中限定。繋ぎは前BDC NNN≫横N 229 254 非覚醒中はMC中限定。繋ぎは前BDC NNN≫BD格N 238 271 火力重視。繋ぎは最速前BDC 前格闘始動 前 BR 154 163 非強制ダウン。繋ぎは前フワステ 前 前 前 116 228 要高度+MC中限定。繋ぎは前特格 横格闘始動 横 特射 200 226 カット耐性重視 横 NNN BR 231 244 火力重視。BRの繋ぎは前フワステ 横 前 BR 190 201 カット耐性重視。BRの繋ぎは前フワステ 横 横N BR 205 216 BRの繋ぎは前or後フワステ 横N BR 180 190 非強制ダウン。BRの繋ぎは前or後フワステ 横N 特射 206 229 繋ぎは前ステで安定 横N NNN 213 240 横N 前 BR 223 235 BRの繋ぎは前フワステ 横N 横N 194 217 主力。比較的素早く終わる BD格闘始動 BD格N 前 前 269 283 繋ぎは前特格。タイミングがシビア BD格N ≫BD格N 251 284 高威力 覚醒中限定 BR≫NNN BR --- 222 BRの繋ぎは前フワステ 前 前 前 前 --- 266 MC中限定。繋ぎは前特格 横N 横N BR --- 243 BD格N ≫BD格N 前 --- 313 外部リンク したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.1
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このページを開き、 @メニュー>新規ページ作成(その他)>このページをコピーして新規ページ作成 を選択し、イベントクエストなどのページ作成に使用してください。 この最初の部分は作成時に削除、最後の#pcomment()は半角スペースを取り除いてください 一部のみ判明していて、まだ不明な部分をコメントアウトする場合、 #co(){コメントアウトする部分} とすると便利です。複数行でも可。 ページ名は/(半角スラッシュ)を除き、全て全角文字での記述をお願い致します。 例:【イベント】イベント名/難易度/情報コメント など リンクが飛びやすく出来るための配慮です。(以前から記載されていた、バグは解消された模様です) こちらは通常クエスト及びイベントクエストのテンプレートです。不要部分は削ってください。 なお基本ステージ数の順番編集についてですが、上から「1→2・・・弱ボス→強ボス→超強ボス(居れば追加で)」という順番でお願いします。 タワーイベント・チャレンジイベントは別で用意してますのでそちらを利用してください 関連リンク:公式サイト - イベント概要 - ふつう - むずかしい - 激辛 - 超激辛 開催期間:2016年○月○日(曜日)10 00~2016年○月○日(曜日)27 59まで 参加条件:「」以上 or 誰でも参加可能 消費げんき:? 難易度:★×? ターン数:? 元気ブースト進行度:+?%(消費げんき+?) ドロップ率:1.5倍(消費げんき+?) こうげきのめやす:?以上(公式orゲーム画面上に記載) たいりょくのめやす:?以上(公式orゲーム画面上に記載) 特別ルール:? 報酬初Sランククリアで「[]」獲得 クエスト進行度20%で「[]」獲得 クエスト進行度40%で「[]」獲得 クエスト進行度60%で「[]」獲得 クエスト進行度80%で「[]」獲得 クエスト進行度100%で「[]」獲得 クリア報酬ゴールド:?(マッチングボーナス+?) 経験値:?(マッチングボーナス+?) ランク S A B C 平均れんさ 以上 ~ ~ ~ ターン数 ~(※) ~ ゆうじょうスター 以上 クエスト進行度 +% +% +% ※ターン数Sは、「ステージを?ターン以内、合計?ターン以内、ノーコンティニュー」の全てを満たした場合 ステージ 敵 敵1 敵2 敵3 敵4 敵5 HP こうげき / ぼうぎょ ドロップアイテム ターン数 ターン詳細 先制 効果を記載 1 2 3 行動A 行動B 右記よりランダム ステージ 敵 敵1 敵2 敵3 HP こうげき / ぼうぎょ ドロップアイテム ターン数 ターン詳細 先制 効果を記載 1 2 3 行動A 行動B 右記よりランダム +攻撃の説明(敵をタッチし続けると出るやつ) キャラクター 行動/効果 説明 キャラ1 「何か喋る」ここに効果を書く タッチすると出る説明 「何か喋る」ここに効果を書く キャラ2 「何か喋る」ここに効果を書く タッチすると出る説明 「何か喋る」ここに効果を書く 挑む前に(準備など) 攻略などを踏まえた上で、初挑戦する場合の簡易アドバイスを記載 例:ひっさつ技の封印があるので、●色をPTに入れるのは控えよう 例:受けるダメージが非常に大きいので軽減は準備しよう 例:貫通ダメージが大きいので、HPを上げて対応しよう 例:ステージ特有の攻略法があるので、確認してから挑もう etc… +攻略 オススメPT オススメおとも だいまほう ステージ攻略 前座 ボス このクエストに関する情報提供コメント前に必ずコメント時の注意を一読すること。 #pcomment(~~~/難易度/情報コメント,reply,below2,new) 情報部分には「ステージ○のドロップ~を確認」「強ボスは●ターン以内、超強ボスもいる」など、ステージに関する情報を記載 +攻略コメント #pcomment(~~~/難易度/攻略コメント,reply,below2,new) 攻略部分には「だいまほうはかごがよい」「いや、ねがいだ」「青単PTはひっさつ技封印が来るからPTに入れちゃダメ」など 主観が入りそうなものを記載
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/20 修正 09/08/17 僚機考察にヴァサーゴ追加 09/06/15 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエピオンへ。 N格1段目、横格1段目、前格、後格が威力30、補正率-4%、ダウン値0.5と一律になっているためこれらを初段と呼ぶ。 初段ダメ 補正 ダウン値 初段回数 威力 補正値 ダウン値 1 30 -4% 0.5 2 59 -8% 1.0 3 86 -12% 1.5 4 113 -16% 2.0 5 138 -20% 2.5 6 162 -24% 3.0 7 185 -28% 3.5 8 206 -32% 4.0 9 227 -36% 4.5 10 246 - 5.0(きりもみ) 技一覧表 射撃 威力 補正値 ダウン値 Nメイン 20 4% 1 前メイン 60 16% 0.7 横メイン 60 16% 0.7 サブ射撃 20 2% 1 変形メイン 1hit50,2hit99 2%×2 0.2(0.1×2) 格闘 威力 補正値 ダウン値 N格闘 30 4% 0.5 N2段目 50 12% 0.7 前格闘 30 4% 0.5 横格闘 30 4% 0.5 横格2段目 15×4 2%×4 1.6(0.4×4) 後格闘 30 4% 0.5 特殊格闘 60 16% 0.7 特殊格闘(爆発) 60 20% 1 変形N格闘 97 1%×4 1.6(0.4×4) 変形特殊格闘 57 0.5%+7.5% 0.7+0.1 サブ派生 威力 補正 ダウン値 前サブ 30+27?×any 10%,8%?×any 0.5+0.4×any 横サブ(2hit) 40+40 7%×2 1+1 後サブ 70 -16% 1.5 特格派生 威力 補正値 ダウン値 N特派生 95 ※1 ? 2.2(鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1) 前特派生 84 ※2 ? 1.1(鞭0.1→捕縛0→爆発1) 後特派生 Hit数で変動 Hit数で変動 Hit数で変動(鞭0.1→初段回転0.1×4→連続回転0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7) ※1 ダメは「N特派生-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある ※2 ダメは「前特派生-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ(爆発)それぞれにダメージがある コンボ N格1段目、横格1段目、前格、後格が威力30、補正率-4%と一律になっているためこれらを初段と呼ぶ。 コンボは慣れてきたら残存ブースト量、味方・敵僚機の状態を確認しつつダウン・コンボ時間・カット耐性・ダメージ重視を使い分けるのがベスト。 前格闘で相手を飛ばして横NDから拾い軸をずらす、HDでループさせて高度と移動距離を稼ぐ、〆に使って分断させる、N格闘2段目・後サブ派生を使いダウン値とダメージを早めに稼ぐ、など幅広いコンボ選択が出来る。 初段×4は(前 )×4でも可だが、(前 )×5は高度を上げるためなので、初段×5にしてはいけない。 ※各々の格闘は一段目から他の格闘へキャンセルして繋げられるので「初段×~」という表記は初段を~回繰り返すという意味。 サブ派生、特格派生は各種格闘でキャンセル出来ない。 →:NDなしで繋げられる :NDしないと繋がらない 基本 威力 備考 初段→NN→後サブ3段 240 超基本コンボだが、威力は悪くない。サーチ変えしてればビルゴが働いてくれる…かも 初段→後サブ2段→アシ特(→爆発) 220 カット耐性が非常に高い、2on2では使い勝手はいい。爆発無しだと191 初段→後サブ3段 198 非常にすばやく終わり、しかも簡単 初段→後 59 手早くダウンを奪えるが、かなりローリターン 初段→NN→初段→NN→後サブ2段 261 基本コンボ。サーチ変えも可能 初段×4→NN→初段→NN→後サブ1段 281 サーチ変え安定コンボ 初段×7→NN→後サブ1段 279 初段の入力速度次第で↑より早く終わる 初段×5→NN NN→後サブ1段 282 サーチ変えをしていた場合 Nの時だけ戻さなければならない 初段×6→NN→アシ特→爆発 283 硬直が長くブースト消費有 (前 )×5 後→特 ~325 暫定デスコン。擬似タイマン時等に高度で前の回数を調整する事。後→特の繋ぎは最速。根性補正有りで352確認。 サブorNメイン 初段→NN→後サブ1段→アシ特→爆発 243 サブorNメイン始動基本コンボ。 サブorNメイン 初段×3→NN NN→後サブ1段 263 サブorNメイン始動のデスコン。ダメは計算上 特格 初段×6→NN→後サブ1段 270 特格始動のデスコン。ダメは計算上 特殊 威力 備考 初段→NN→初段→NN→初段→Nメイン( ND) 214 攻め継続 ダメは計算上最後の初段は横推奨。前だと敵背後に建物があるとほぼ外れる。 初段×2→NN→初段→NN→メイン( ND) 218 攻め継続 ↑より微ダメup ダメは計算上 初段→NN→横サブ2段 NN→後サブ1段 255 最上段の横サブ誤爆時に、横サブへは最速、NNへはHDで繋げる 初段→NN→初段→NN→初段×3→後サブ1段 272 260コンからダメを少し伸ばす時に 前 前 前→Nサブ→後→特 ~318? Nサブから後へはHDで繋ぐ。後は最速ではなく、敵にくっついたのを確認してからやると入るようになる 前→Nサブ Nサブ→後→特 ~289? 同上 後特派生へ移るのが早いので短時間で大ダメージを狙えるかもしれない。カット耐性はもちろんよろしくない。 初段×6→NN→前→特 284 前特派生の詳細を参照。連勝補正がかかっていなければコスオバ2000即死 初段×7→アシ特 前→特 290 同上。多少連勝補正がかかっていてもコスオバ2000を撃破できる 初段×5→NN→特 260 爆発前に相方に追撃してもらおう。特派生直前のダメ200、補正率64% 初段→後サブ→アシ特 145 最速の3段。とにかく早く終わりたい時に。爆発付きで185 初段→後サブ→アシ特 初段→後サブ2段 236 カット耐性が高く、コンボ時間も短い。 初段×8→アシ特→爆発 278 初段×8を前格ループにすると途中でブーストが切れるが、HDで特格まで繋がる 初段→前サブNNNNN NN→アシ特→爆発 ??? 前サブコンボ。そこそこ動くが補正がきつくダメが伸びない (前→後)×4→前→後サブ 271 対上り坂コンボ。前後ループなら結構きつめの坂でも繋がってくれる他の対上り坂コンボとしては、アシ特で切り抜けて裏から追撃する、前で浮かせてからND、HDで追撃、等 変形メイン 初段×7→NN→後サブ 352 始動を当て辛いがデスコン。変形メイン 初段×8→特→爆発でも同ダメージ。(変形メイン1Hitで320強。) 変形特 サブ 後→後特 ??? 実用性は低くダメージも安定しない 変形特 前 前→後→後特 320前後 ロマン、魅せ、高威力。前 前のNDはHDで代用可 変形特 前は斜め前から横安定 横メイン 初段×6→NN→後サブ1段 270 壁際限定 メインと壁の方向が合えば斜め前方へ最速NDで拾える。密着 機体1機分以上の高度からも可能。その他要検証 特格→爆発 初段→アシ特→爆発 特格→爆発 211 ネタコン。特格爆破三段コンボ。カット耐性が低く低火力。 味方BR始動 威力 備考 味方BR 初段×3→NN→後サブ 133+BRの威力 計算上 味方BR 初段×2→NN→アシ特→爆発 134+BRの威力 計算上 要検証 威力 備考 初段→アシ特 初段×5→NN→後サブ 272 計算上 初段→アシ特 初段×6→アシ特→爆発 271 計算上 初段×9→後サブ 271 計算上 初段×4→NN→後サブ2段 262 計算上。260コンより計算上ダメが高い 初段×3→後サブ3段 237 計算上。初段コン早めに切り上げ 特格 サブ 前→左メイン 右メイン 特射→前→特射→アシ特→爆発 242 特格始動のネタコン。右メイン後と前の後の特射はしないと当たらなくなるので必要。 | 得意機体、苦手機体 ∀ガンダム 格闘の判定が強めなので格闘勝負は基本潰されるし、ミサイルが本当に厄介。 しかし一番の強敵はメインと特格のハンマー。 ビルゴがいれば防いでくれたりもするが、どうしてもエピオンが前に出てしまい、その時にハンマーが直撃したりする。 メインのハンマーはとにかく当たると痛い。自分から近づいているのでハンマーhit数が増えて威力が向上してしまう。 だが、メインのハンマーが出たら避ける事さえ出来ればほぼ格闘は当てられる。 特格のハンマーは、格闘で突っ込めばほぼ確実に負けて食らう。ガン待ちされたら鞭で牽制していくしかないだろう。 ターンX レバー入れ特射による迎撃で簡単に格闘潰しができてしまう、格闘機にとっては難攻不落の要塞的存在。 まともな射撃武装というより射撃を持たないエピオンがタイマンで勝つのはほぼ不可能。 相方にロックが向いている隙に闇討ちを仕掛けるしかチャンスがないが、普通はこまめにロックを変えるのでそれも難しい。 接近したら相手の特射を誘ってからメインで狩る。ダメージ負けしても泣かない精神で。 キュベレイ 高機動、変形、ファンネル、全方位カウンターを持つ。 速度、持続に優れる変形は逃げる際にバックブーストのハンデを受けない。 高性能なファンネルはアシストのビルゴのバリアを回り込んで攻撃できる。 全方位カウンターのプレッシャー(後格)はダメージこそないものの、長時間行動不能に陥る。 さらにプレキャンを使いこなす相手にもなると300近いダメージを奪われる、すかしコンボを食らう危険性もある。 接近できたとしても、優秀なアシストで迎撃されたり、プレッシャーで時間を稼がれて距離を取られてしまう。 無理して一人で追わないほうが無難であるが、アシストは3回しか使えず、プレッシャーにもリロード時間という隙がある。 格闘性能はあまり良くないため、接近戦に持ち込めれば勝機がないこともない。 ゴッド 同じ格闘機だが大抵の格闘は判定勝ち出来ず、サブやメインも素早い突進速度と振りの速さで出る前に潰される事もしばしば。 格闘判定しかないエピオンに対しゴッドフィンガーによる超級メタゲームが可能。 相方の救助をしようにもNDからGFされるだけでまともにカットも出来ない。 更に鞭もジャンプの移動をなかなか捕らえられない上、ゴッドには遠距離攻撃手段もある為多くの点で不利が付いている。 ステップしてGFの判定外から格闘、鞭を入れてやろう。 フリーダム BR、CS、サブ射撃といやらしい射撃攻撃が豊富で、ブースト量も多いため近づくのに大変苦労する。 格闘迎撃に特格、BD格をされると一方的に潰されてしまう。 相方にサポートして貰いながら何とか近づこう。 デスティニー 射撃能力のある格闘機だがBRは性能が思わしくない為CSに注意すれば充分。残像ダッシュも横メインで対処できる。 ただし下手に格闘を仕掛けると後出し特格で簡単に潰されてしまうので、きちんとサブも使わないとこれで封殺されてしまう。 また、デスティニーの優秀なアシストがあるうちは非常に辛いので、まずはこれを使い切らせる為に攻めよう。 ウイングゼロ 格闘をしに行ってメイン接射で潰される、という事が結構あるのでそうならないよう注意しよう。 こちらが追いかければ相手は距離を置こうと逃げ出すので、相手の背中目掛けて追いかけるといい。 上手く相手に振り向き撃ちをさせられれば一気にブーストを消費するのでそこに格闘を仕掛けよう。 ガンダムDX BD格がツライ、これに尽きる。 DXの全体的な性能が良くないため、調子に乗ってケツを追い回しているとこれで刺されて吹っ飛ばされる。 上手く間合いを詰めてもこれ一発で振り出しに戻るため、接近しても気を抜けない。 先出しされると格闘がほぼ判定負けするうえ、不意に出されると反応しにくいことこの上ないので、鞭も駆使して我慢強く ブースト切れなどのスキを狙う我慢の立ち回りを強いられるだろう。 また、性能が微妙ながらもBR持ちなので、接近するにも気を使う。 接近したらBD格を警戒して、いつでもステップできるように心の準備をしておこう、スカしてしまえば格闘でゴッソリ削る チャンス、何度か追い返されていてもワンチャンスで元は取れるので諦めないこと。 DXのBD格の性質上よくビルゴに刺さり、そのまま破壊するまでその場で止まる。これを意識してビルゴの前に出ないように 接近すれば、BD格については確実ではないものの、BRは防げるので有効な対抗策になる。 ストライクフリーダム 豊富なブーストと優秀な射程で射撃戦を展開されると辛い。 覚醒中は釣り格闘からのフルバーストにも注意しなければならない。 ガンダム BZが恐い。CSが恐い。おかしな空横も恐い。アシストまで恐い。 コストでは勝っているのに、向き合っていたらまず勝てない。 コンボ火力では勝っているので、きっちり闇討ちをしよう。 闇討ちする時は大抵相方の2000がダブルロックを受けているわけだが…。 ヴァーチェ ナドレになる前に叩きたい所。 だが、GNフィールドを出されると手も足も出ない。 相方が上手く剥がしてくれれば後は楽勝だが、調子に乗ると後格闘でやられるので忘れずに。 Z 変形による高い機動力があるがエピオンなら充分追いつける上に、ハイメガ以外の武装は銃口補正が弱く迎撃力は高くない。 が、変形中は特格が地味に強く、後ろを向いて逃げてても急速に強判定で突っ込んでくるのは侮れない。 他には、ビルゴを抜けられるBR、BD格闘、「体を通して出る力」にも注意しよう。 アレックス 言うまでも無くチョバムが辛い。自分でチョバムを剥がすなら鞭を当てるしかない。 当てたらチョバムが剥がれて反撃が不可能な2回目は迎撃と同じ感覚でいいが1回目の鞭で反撃を受ける可能性は極めて高い。 更に1回目を当てるまではメイン以外はほぼ役立たずとなってしまう為安心して攻められてしまう。 やはり相方に頼るのが手っ取り早く、少し削れさえすれば後はいくらでも料理できるのでそれまでは我慢。 陸戦型ガンダム・Ez8 普通に追いかけてもズサキャンでぐんぐん逃げられて足が着いた所をキャノンで撃たれるのがオチ。 上手くビルゴを使い相方を狙う方が無難な線ではあるが、キャノンの軌道と連射性には対応し切れない。 アシ特による離脱をうまく使おう。 マスター 言うまでも無くマントシールドに泣かされる。向き合っていては勝ち目が無い。 格闘を潰す、闇討ち、NDの瞬間を狙って刺すなどしてダメージを取るしかないがやはり無理は禁物。 素直に相方に任せるのが無難か。 その他のカウンター機 辛いのは確かだが、マスターと違い全方位ではないのでカウンター中は横から攻められる。 また密着前格闘による、いわゆるめくりも可能で、上手くカウンターを誘う事が出来れば充分に勝機がある。 対ボス サイコガンダム 攻撃の合間に張り付いて最速で初段連打を繰り返す。ヒットストップでほぼ動きが止まるので邪魔さえされなければ完封も不可能ではない。 初段連打に慣れていないなら代わりに後ろサブを使うといいが、こちらは充分に反撃の余地があるので敵の動きをよく見ておこう。 エルメス ただでさえ接近し辛い上に無闇に斬りに行ってもビットによる反撃を受ける。ソロプレイだと勝機は薄い。 相方の射撃を期待しつつ敵の注意を引くのが無難なところだろう。 タイム設定が長い筐体なら接近を待ち、近くに来たらビルゴを展開し鞭で斬り続ければ完全ソロでも厳しいが一応勝てる。 クィンマンサ サイコと同じ戦法でいけそうだが、NDであっさりと抜けられてしまうため通用しない。 サーベルを回避できる位置で待ちつつ、斬りかかってきた所に手早く数回だけ斬ったら次の攻撃が来る前に逃げよう。 相方にゲロビ、ファンネルを出した時は隙だらけなので出来る限り切り刻もう。ダウンを取れないなら攻撃前には終えるのを忘れずに。 ザンネック 真下の方から近付き張り付いたら一気に切り刻む。普通によろけも取れるため特に大きな捻りは要らないだろう。 α・アジール 格闘は無いがゲロビやファンネルで容赦なく反撃される。格闘中にファンネル射出を確認してもステップが間に合わない。 ファンネルやゲロビを回避した後しか安心して斬れる場面は無いのだろうか・・・ BMGは横メイン1回で両方落とせる事もある。 デビルガンダム ガンダムヘッドによる攻撃が厳しいので出来る限り落としておこう。張り付いたら切り刻む、ゲロビに落ちそうになったらHDで。 ちなみに何故か分からないが本体に格闘しつつDGHにサーチを向けてもビルゴはほぼ仕事をしてくれない。 本体の陰になって動きも見えないので両方落としておいた方が安定するかも。 ストライクフリーダム 通常時、覚醒後はあまり苦労しない。問題はミーティア。 やや距離をとりつつ接近して格闘攻撃を誘いその隙を付こう。ドリルはステップ、横薙ぎは上下移動で。 ドリルは回避してしまえば隙だらけなので主にそこでダメージをとっていこう。 但しドリルは大分前に進む為、普通の初段連打等では距離が離れてしまう事には注意。 僚機考察 自機を援護してくれる、または前線で共に戦える機体が理想的か。 この機体は先墜ちしないと復帰後はほとんど戦力にならない為、自分より先に墜ちるような機体は僚機に向かない。 僚機が墜ちないのであれば、高コスト同士も考えられる。 コスト3000 合計2落ちで終わってしまうが圧倒的性能差で押し切ればいけなくもない。 性能的にエピオン落ちが前提となる上、エピオンが高機動なこともあり、相方には相応の機動力が求められる。 その点では3000は軒並み高性能で多くの機体が候補に挙がるが、当然野良ではお勧めできない。 ターンエー デスティニー 攻撃は最大の防御、やられる前に一方的にやってしまうガチンココンビ。 お互いに凄まじい機動力とずば抜けた近接戦闘能力を持っている為一度分断し張り付けば地獄が待っている。 敵が相方による援護を期待しようにもこんな物に追い掛け回されてはもはやそんな余裕も無い。 但し相手が強力な近接迎撃能力を持っていれば即厳しいものになる。 その場合はダメージを与えるよりもとにかく睨み付けて自由に動けないように縛り付けよう。 キュベレイ お互いの役割がはっきりしているので3000同士でも安定しているコンビ。もちろんエピオン落ち前提である。 エピオンは前に出てとにかくダメージを奪い、キュベレイは敵相方にファンネルを飛ばし、自由に動けなくする。 間違えてもエピオンが追っている敵にファンネルを当てないように。あらかじめエピオンがどちらを狙うか決めておくと良い。 キュベレイは被弾を極力抑える必要があるが、下がりすぎて空気にならないように。 コスト2000 エピオン先落ちが大前提。 コスト2000は多種多様な機体がいるため、エピオンに合わせるかエピオンが合わせるかで戦い方は大きく異なる。 ただし後落ちした方が非常に空気になり易いため、格闘機と組むのは避けた方がいいだろう。 格闘機の性質上、ダウンやスタン属性等の武器を持っている機体とは相性が良い。 初代 放置できない弾幕機。自衛力も申し分ないのでエピオンの先落ちが安定してできる。 万能機にしては少々機動力に難があるがBRに誘導良好のBZ、JVに自衛のアシスト、格闘と遠距離からも狙撃できるCSと隙がない。 フワフワによる滞空性能も相当なもの。 エピオンのコンボ中にカットにいった相方を邪魔するのもいいが、エピオン側が危機を察知すると生特で離脱という事ができれば、そこにCSを撃ち込むという非常に強力な連携を取る事が出来る。 現状では最良の相方か。 ヴァーチェ(ナドレ) ヴァーチェに砲戦を任せ、ヴァーチェを狙って出てくる相手に切りかかろうという組み合わせ。 基本的に自身から出て行かないので、ビルゴも相応の仕事をしてくれる。 ヴァーチェの自衛力の都合上、コンボよりも奪ダウンを優先していくことになる。 適当なところでアシスト特でスタンさせ撃ち抜いてもらうのも有効。 ヴァーチェがナドレになったら、両機体の超機動でひたすら暴れまわればよい。 開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なのであまりいい相方とはいえない。 アカツキ 子安コンビ 安定した性能と支援能力を持つ万能機。 オオワシ時には安定した性能と自衛力、さらにCSによる奪ダウン力があり、シラヌイ時はドラグーンによる攻撃とバリアが優秀。 ドラグーンバリアはビルゴと違い距離を詰めるときにも機能する他、足を止めているときはビルゴが防いでくれるためバリアを効率的に使用できるのも魅力。 ただしバリアをもらっている状態でアカツキを攻められないようにする必要があるため、互いの立ち位置は十分に把握しておく必要がある。 デスサイズヘル 驚異的な生存能力でエピオン先落ちを安定させやすい。 コストオーバーで耐久力が半分になったところを片追いされてもやすやすと落とされない機体。 ヴァサーゴ 多彩な射撃によるトリッキーな攻めがウリの中距離射撃機とのコンビ。 ヴァサーゴがBRを1発でも当てれば特格で長時間拘束→敵相方をエピオンが頂くというお決まりの流れ。 ステップが空気同然の今作ではヴァサーゴの特格の誘導はシステムとの相性が抜群で、相手からすれば鬱陶しい。 更にHit後はデスサイズ以上に行動不能時間が長く、片追いの状況で数倍の力を発揮するエピオンにとって(嵌まれば)他のコンビより戦果が期待出来る。 ヴァサーゴはなるべく特格必中を心掛けよう。 サザビー 赤きスペースノイド代表コンビ サザビーのファンネル、特射で揺さぶりをかけエピオンで決定打を与えたい。 キュベレイMk-II(プルツー機) 純正両極端コンビ(機体が赤いのはお揃いだが) お互いの距離適正を厳守すべし。キュベは終始エピオンの後に回ったほうが得策か。 コスト1000 ガンタンク 純正両極端コンビパート2、タンクはエピオンの格闘をカットしようとする敵をダウンさせ、エピオンを楽にさせたい。 エピオンはタンクが狙われたらダウンを奪う事を優先すべし。 ビギナ・ギナ 特射によるダウン制圧力、スタン属性のサブと追尾型のアシストとエピオンが前に出るにはうってつけなサポート力を持つ。 そのぶんビギナも動かなければならず、先落ちしやすい危険性もある。長い時間拘束する武装が多いので、誤射には注意。 VS.エピオン対策 射撃武器が一切無いため、近づけさせなければ全く怖くない機体。 他の格闘機と同様、まともな射撃武器さえあれば逃げNDズンダのみで余裕を持って対処できる。 アシストで射撃を無効化されるが、撃ち続けていればエピオン側もアシストの範囲から出にくくなる。 しかしBD持続が長い上に速度もあり、警戒を怠れば簡単に接近を許してしまいかねない。 特にHDはND以上の速度を持ち、従来の機体とは比較にならないほど格闘間合いが広い。 瞬間的に距離を詰めて斬りかかってくることもあるため、距離を十分に取るようにしつつ中距離以内では特に警戒すること。 また各種格闘に加えて横メインの薙ぎ払いの存在に注意したい。 非常に広い攻撃範囲と強い判定を持ち、ステップや安易なNDでは狩られることも十分有り得る。 また百式やガンダムMk-2等の追従型アシストを持つ機体の場合、アシスト破壊も警戒したい。 こちらのダウン中に横メインを振られるとアシストが一掃されてしまうため、他機体よりもダウンのリスクが大きい。 味方の援護が望めない場合は即ダウン復帰も有力な選択肢の一つ。 エピオンに張り付かれた際の選択肢としての高飛びは非常に危険。 ブースト量が豊富な上、HDで一気に高度を合わせてくるのですぐに追いつかれてしまう。 追いつかれたら最後で、高高度からの下特派生で一気に300以上を持って行かれる。 武装解説 等はガンダムエピオンへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.11 非公式掲示板 - 【初心者】ガンダムエピオン初段10段目【お断り】 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.9 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.8 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.7 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.6 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.5 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.4 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.3 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.2 非公式掲示板 - ガンダムエピオン
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土日クエスト 土曜日 クエスト名 GR Lv 攻略概要 ボス 報酬 ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ 日曜日 クエスト名 GR Lv 攻略概要 ボス 報酬 ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ 平日クエスト 月曜日 クエスト名 GR Lv 攻略概要 ボス 報酬 ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ 火曜日 クエスト名 GR Lv 攻略概要 ボス 報酬 ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ 水曜日 クエスト名 GR Lv 攻略概要 ボス 報酬 ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ 木曜日 クエスト名 GR Lv 攻略概要 ボス 報酬 ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ 金曜日 クエスト名 GR Lv 攻略概要 ボス 報酬 ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○
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シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 × ○ ○ × × 母艦配置可能適性 × ○ ○ × × アビリティホルダー 所持者 出現場所 難易度 アビリティ アリー・アル・サーシェス イベント後マップ上 NORMAL 格闘能力2 HARD 格闘能力3 EXTRA 格闘能力4 HELL 格闘能力5 傭兵 イベント後マップ左上 NORMAL 忍耐力1 HARD 忍耐力2 EXTRA 忍耐力3 HELL 忍耐力4 傭兵 イベント後マップ右上 NORMAL 物理兵器使用効率化1 HARD 射撃武装使用効率化1 EXTRA 物理兵器使用効率化2 HELL 地上戦の心得 傭兵 SECRET 全難易度 ランダム 前哨戦 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 チャレンジ条件 同ターン内に敵軍ユニットを2体以上撃破できるか?(+2500) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 159 もう1人のガンダムマイスター フォン・スパーク 「フォン」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする 初期配置 自軍 機体 パイロット GET 備考 ! ガンダムプルトーネ フォン・スパーク 可 敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ティエレン宇宙型 人革連兵 2 110 ティエレン宇宙指揮官型 人革連士官 1 105 本戦 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 イベント条件 敵軍ユニットを5体以上撃破 チャレンジ条件 フォンは敵軍ユニットを3体以上撃破できるか?(+5000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 159 もう1人のガンダムマイスター フォン・スパーク 「フォン」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする 164 戦争根絶 ブロンズランク・オプションパーツ STAGE1で「フォン」と「サーシェス」が2回以上交戦後「フォン」が「サーシェス」を撃破 初期配置 自軍 マップ下 遊撃4機 機体 パイロット GET 備考 ! ガンダムアブルホール タイプF【飛行形態】 フォン・スパーク 可 変形不可 敵軍 マップ上 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 AEUヘリオン陸戦型(PMCトラスト) 傭兵 9 115 移動力2、撤退優先 HISTORIC MOMENT 敵軍 マップ上拡張 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 サーシェス専用AEUイナクトカスタム(モラリア開発実験型) アリー・アル・サーシェス 1 520 ホルダー AEUヘリオン陸戦型(PMCトラスト) 傭兵 6 115 ホルダー2機 SECRET 敵軍 マップ下 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 AEUヘリオン陸戦型(PMCトラスト) 傭兵 1 115 ホルダー ミサイル - 4 100 解説 前哨戦の宇宙型はライフル2回、指揮官型は3回で落ちる。 1PPは真下に移動して指揮官型に攻撃、1EPで全てに反撃すれば2PPでチャレンジが取れる。 プルトーネのGETゲージは前哨戦でしか稼げない。 何度もプレイすれば登録も可能だが、本戦で登録できるアブルホールタイプFからでも開発できるためここで手間をかけるかどうかは考えたい。 前半戦は上方向に逃げるヘリオンを追いかけて殴るだけの仕事。 相手はとにかく撤退を優先し、移動後の射程内にいる時か反撃時のみ攻撃する 移動力は2なので簡単に追いつけるが、地形適性がAなのでこちらの育成状況次第では意外と避ける。 クイックモーションやロックオンの使い方を学ぶ機会と思っておこう。 フォンは射程こそ4止まりだが移動力7・適性Aと追撃戦にはぴったり。 能力も高いので十分に避けて当てられ、ガンダムマイスターの効果ですぐに超強気になる。 イベント後はマップ上部にサーシェスと増援が出現する。 イベントが発生しても初期配置のヘリオンは撤退を続けるが、6EP目からは行動パターンが変わって自軍に向かってくる。 サーシェスは適性こそBだが機体性能・パイロット性能ともにダンチで、取り巻きよりもかなり強い。 幸いにしてHPはそれほどでもないので、集中攻撃で手早くお帰り願おう。 クエスト攻略はフォンが超強気or一撃なら攻撃+反撃で即成立。クールダウンしても3回戦えば勝てるため余裕は十分。 SECRET軍はマップ下に出現し、うち4機が自爆狙いのミサイル。 HPは低く出現位置も遠いため、サーシェスが片付くまでは放置しても構わない。 難易度NORMALでアブルホールFの登録を狙う場合、出現する敵を全てフォンに倒させても一発獲得には少しだけ足りず、最低2回のプレイを要求される。チャレンジとクエストのために必要な敵だけを倒させて約25%。プルトーネは前哨戦で20%貯まるため、ここで粘る場合はその分も勘案したい。
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/68.html
ガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 索敵 消費 搭載 機数 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 シールド スタック 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 あ 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 寸評:
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【更新履歴】最新3件まで 09/09/25 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 コンボ ガンダムmk-II ※空横とBD格は同性能なので互いに代用可能。 ( はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 基本。攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン BR アシスト(2hit) BR 165 BR N前( 空横) 185(191) カット耐性も威力もそこそこ。()内はダウン追撃 BR 空横 BR 179 空横 BRの繋ぎは前ND安定 アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 170 基本。強制ダウン アシスト(2hit) NN( BR) 170(181) ()内はダウン追撃 アシスト(2hit) N前( 空横) 191(199) アシスト(2hit) 空横 BRorBZ 181or172 強制ダウン。繋ぎは最速で N格闘始動 N NN( BR) 160(171) 基本コンボ。()内はダウン追撃 N N前( 空横) 182(191) 基本コンボ。お手軽だが、カット耐性が悪い N前(1hit) N前( 空横) 186(195) 基本コンボ。カット耐性が悪い。()内はダウン追撃 N前(1hit) N前(1hit) 空横 BRorBZ 195or188 繋ぎは全て最速で。カット耐性が悪い 空中横格闘始動 空横 BR 147 非強制ダウン。最速前NDで安定 空横 BZ(→BZ) 134(149) ()内はダウン追撃 空横 空横 空横 BRorBZ 243or235 強制ダウン。壁際かつ高度機体1機分以上限定 LRモード N LR 180(105) 強制ダウン。高度が無いとダウン追撃になりやすいが、簡単かつ高威力 N N N LR 264 強制ダウン。壁際かつ高度機体1機分以上限定。LRCだと232 N→特(2hit) N LR 242 強制ダウン。壁際限定 特(2hit) LR 156 吹っ飛び強制ダウン 特(2hit) N LR 203 N格からの繋ぎは最速前NDで 特(2hit) 特 170 吹っ飛び強制ダウン。今作の特はダメが伸びない 特(2hit) 特(2hit) LR 182 多少ダメUP スーパーガンダム ( はNDC) 威力 備考 アシスト LR 143~162 強制ダウン。当たり方によってダメージ変動 サブ LR 166 強制ダウン。サブが1発あったら 戦術 前作通り、仕事は慎ましく相方を援護すること。 BRとBZ、そしてリロードで厚い弾幕を張り、相手のHPを地道に奪っていこう。 基本的にはダメージ取りはBRで行い、BZを使うのは最後の削り程度にとどめておこう。 近距離戦を仕掛ける相手は格闘で追い払うか、散弾BZで強制ダウンを取ろう。 無理はせず、危ないと思ったら相方にヘルプ。 機動力は前作より上がったが、同コスト帯の万能機と比べるとやや劣ることに注意。 この機体の目玉は何と言っても最強クラスのアシスト。1人で2on1の状況を作れる。 百式のものより誘導が良いのでこちらの方が強いと思われる。 手動リロードが可能な本機はリロードを織り交ぜて射撃を連発することで凄まじい弾幕を張れる。 逆に、アシストを使い切ると弾切れしないだけの援護機となるので要注意。 なお、他機体にも言えることではあるが振り向き撃ちにならないよう細心の注意を払う必要がある。 メインの形態になると思われるBRモードでは、 他機体のバズーカ等の「射角がなく、強制的に敵機の方向を向く」と言った武装がないため、 近距離でのBR合戦になると機体の向きを調整できず振り向き撃ちしてしまう可能性が高い。 こうなった場合、むやみにBRを撃たずある程度距離を取ることが大切である。 スーパーガンダム形態は一撃のプレッシャーが増す代わりに、自衛能力はゼロに等しい。 放置された時などに使うと効果的だ。遠距離の相手を照射ビームバグを用いて撃ち抜くことも可能。 そのままLRモードになって、戦線に参加するのも一興。 僚機考察 基本的にどの機体と組んでも相性が良いと思われる。 火力のある機体と組むとなお良いだろう。 ただあくまでMk-IIは援護寄り万能機。 援護機同士で組むよりは、出来るだけ前線で立ち回れる相方が理想。 VS.ガンダムMk-II対策 リロードがあり弾幕が途切れることがない。 が、機動力のある機体に接近されると迂闊に攻撃できないので、一気に追い込むといいだろう。 ただ、格闘戦ができないわけではないので、むやみに格闘を振っても返り討ちにあうので注意。 余談だが、SGモードのCPUはステージやランク設定にもよるが異様に回避が上手い。 ホバーモードでこちらの射撃を小刻みにカクカク避けまくる様ははっきり言ってキモイ、 格闘を振ろうにも確定時を狙わなければCPU特有の超反応で返り討ちに遭うので、ウザい事この上ない。 特に初心者の場合、慣れないとあっという間に弾切れになりやすいのでイラつくだろうが、 逆説的に初心者の射撃スキル向上に良い相手とも言えるかも知れない。 ルートA-FINALやルートK-EX8等では、的確に狙わないと時間切れしやすいのでよく狙おう。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.2
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/120.html
Zガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 100 MSZ-006 図鑑:Zガンダム生産:Zガンダム兵器:Zガンダム Z計画3 6000 出典:機動戦士Zガンダム Height 19.8m Weight 28.7t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 19 20 20 20 百式、メタスの開発 Z計画の実行 MSN-100の試作により得られたデータをベースに、 RX-178の設計を取り入れた可変型ガンダムタイプMSの開発を行う。 開発期間 8 生産期間 3 資金 9000 資源 12000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 C 消費 40 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 - 耐久 450 運動 62 物資 280 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: 特殊武装配備(Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備))2000/3000 高性能化(リ・ガズィ(BW形態))5600/8800 特殊能力: 変形可能(ウェイブライダー) 武装変更可能(Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備)) ※要改造 生産可能勢力: 地球連邦軍 ジオン公国軍(速攻ボーナス:44T以内に第一部をクリア) エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 336 65 1-1 グレネードランチャー 80 80 1-1 ビームサーベル 232 85 0-0 Hバルカン 60 30 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ △ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ △ ○ 寸評: 主役機だけのことはあり、20程度の技術レベルで開発できるとは思えない高性能を誇る。 従来の機体を大きく引き離す運動性と打撃力を持ちながら、耐久・地形適性なども確保されており、開発当初は無敵に近い活躍が期待できる。アクシズ戦の中盤辺りになると限界値がネックとなり、エース級のパイロットを乗せても結構ダメージを受けるようになってくるが、それでも過信さえしなければ、終盤戦でも最前線で戦える。対抗機種のジ・Oやキュベレイと比べると、サイコミュが無い点で見劣りするが、変形や単機での大気圏突入、武装変更での砲撃まで可能となっており、汎用性の高さでは追随を許さない。 ティターンズやアクシズでプレイしていると、中盤で何度か戦うことになる。機体性能が非常に高い上に、ほぼ間違いなくトップエース級のパイロットが乗っているので、近接戦に持ち込まれると普通の機体ではまず勝ち目が無い。敵部隊が少なければ、補給線を断った上での間接射撃といった安全策で倒せるが、そうで無い場合はジ・Oなどの強力機をぶつけて早めに処理するのが得策。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/39.html
h///()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 銃口補正と誘導と弾速に優れる。撃つとき慣性が乗る。単発ダウン武装 格闘CS ダミー・バルーン - 73(1hit) いつものバルーン。接触する事で破裂 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 前作より飛距離が伸びた 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 104 宙返ってバズーカを発射 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 前作と変わりなし 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 多段突きから蹴りの2段。伸びは悪いが他の格闘よりは中々発生が速く、密着状態では期待できる 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生は悪いが、回り込みと伸びは並 後格闘 居合斬り 後 75 発生がいい、BDなしで出せる格闘の中ではよく動く、誘導範囲が狭い BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 おなじみ殴り合い宇宙 格闘中特格派生 パンチコンボ 格闘中特NNNN 210 BD格と同じ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 300(A)275(B) 乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー 【更新履歴】新着3件 13/02/14 覚醒技データ修正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 前作同様、オーソドックスな武装と耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。 公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の3000コスト機体として紹介されている。 前作からの変更点も多く、CSに単発ダウン射撃が追加されたことを筆頭に、随所に嬉しいポテンシャルアップが図られている。 BR・FF・BZに加えて高性能CS、様々な場所からキャンセルできる後格、さらに強力なバリアとを組み合わせることで、敵味方に合わせた戦術を取れる。 今作で激増したキャンセル落下や特殊移動の類は持ち合わせていないものの、全ての要素がバランスよく高いブースト性能の優秀さも据え置きとなっている。 堅実な武装が多いため、積極的にダメージレースを仕掛けるような戦いは不得手であり、じっくりと敵を詰ませていくことで真価を発揮する。 足回りとバリアの相乗効果により、生存力は全機体でもピカイチなので、中コストの先落ちのリスクが少ない機体でもある。 如何にして上手くバリアを利用し、僚機と連携を取るかが本機の真骨頂といえる。 勝利ポーズはビームサーベルの納刀、抜刀により異なり、覚醒やバリア展開で演出が追加される。 納刀中だと、MGパッケージ絵の足を曲げた浮遊ポーズ。覚醒中はサイコフレームが光り、カメラの方向が左右逆になる。 抜刀中は横一閃ポーズ。覚醒中は同様にサイコフレームが光る。(こちらはカメラは反転しない) バリア展開中ではポーズはそのままでバリアが展開され、カメラワークが変わる。 覚醒状態かつバリア展開中の場合はバリアポーズが優先され、光らない。 敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 また選択画面のカット(ファンネルを出しながらのドッグファイト)はサザビーのものと対になっている。 アップデート内容 2012/05/17 後格闘の威力80→75、伸び、発生(構え発生でなく振り発生)低下 2012/07/24 特殊格闘のクールタイムが10秒から13秒に キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 各種格闘→特射 BD格(特格派生)以外の格闘→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時2秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビームライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 「足が止まらない射撃」がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) [チャージ時間 2秒(覚醒時1.5秒)][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 80%] ビームライフルを最大出力で撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 銃口補正と弾速が優秀な単発ダウン射撃。発生は単発ダウンビーム系の中では標準的。射出時に慣性が乗るので使いやすい。 またCSにしてはキャンセルルートがかなり豊富なため、攻めの起点にもしやすい。 他の射撃武装の性能が素直な中、本武装は唯一青着地などの硬直を狙えるため、使いどころは非常に多い。 「チャージする時を考える」のではなく「チャージしない時を考える」レベルでフル回転させよう。 余談ではあるが、3000CSの誘導を検証した結果、リボンズ≧ストフリ ν・Hi-ν と中距離以遠での誘導はそれなりなので、過信は禁物である。 発生に関してはストフリ・リボG・Hi-νらと同じ26F。(趣向は違うがセブンソードCSも同じ) 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 7秒(覚醒時5秒)/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィン・ファンネルを射出する。特殊射撃へキャンセル可能。 レバーNで自機の方から敵に向き、レバー入れでは入力した方向からビームを発射する。 長押しで連続射出できるが、フィン・ファンネルバリア展開中は1基しか使用できない。 発生時は足を止めるが、隙は小さめで射出速度に優れる。また発生時には機体が空中判定になる。 リロードが長めなため、撒きすぎるとすぐに枯渇するので、要注意。 キャンセルルートが豊富なため、BRやCSから撒く事でブーストを節約していきたい。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒(覚醒時4秒)/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしながら背面に装着したバズーカを撃つ。劇中の再現。ヒット時打ち上げダウン。 発生は早く、誘導もそれなりだが、弾速は遅い。キャンセルルートを活かした追撃や迎撃用途が基本。 打ち上げるため、片追いの起点や迎撃から距離を離しやすいのも長所。 宙返りモーションを利用して、ビームライフルを避ける事が可能。 短所はバズーカ自体の性能があまり良くない事と撃つと高度が上がってしまう事の二点。 特に後者の高度が上がってしまう点は着地の刺し合いにおいてデメリットになる事が多い。 弾頭90、爆風20の計104ダメージで、キャンセル時は弾頭48、爆風12の計57ダメージ。 またキャンセル時はダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。 【格闘CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 2秒(覚醒時1.5秒)][属性 実弾(ダミー)/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.1/1.9)][補正率 60%(-10%/-30%)] ダミー・バルーンを順に3個撃ち出す。ヒット時打ち上げダウン。 射出時は慣性に乗りながら射出する。慣性が掛かっていない場合、後退しながら射出する。 射出したダミーはアシスト攻撃の囮になり、敵の攻撃と相殺する。 DLCの機体などは強力なアシストを持つものが多いため、適度に撒いておくと良い。 貯めておけば、着地保護としても使える。 格闘をホールドするため、ファンネルと格闘が使えなくなる事にはしっかりと留意しよう。 本体10、爆風70の計73ダメージ。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード][リロード 20秒(覚醒時10秒)/300][クールタイム 13秒][属性 射撃バリア] 「死ねるか!」 フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。展開中に再度特格入力で任意解除できる。 ファンネルを2基以上飛ばしていると出せず、展開中に出せるファンネルは1基のみ。 展開時に強制視点変更あり。(レバー下入力でカット不可能) 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで射撃を無効化しつつ格闘をねじ込む、着地保護や事故防止のためにとりあえず展開するなど、用途は多岐に渡る。 回転率はさすがによくないため、ワンポイント有利を作った後はこまめに解除していきたい。 尚、防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 またバリア中にシールドガードした場合は、シールドガードが優先される。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。(2倍) 格闘 全てのモーションから特殊射撃と後格闘へキャンセル可能。BD格闘以外から特殊格闘派生可能。 初段性能は全般的に悪くないが、横格闘が発生に劣るため、虹合戦は不得意。 各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。 ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生がやや早く、至近距離だと前格とかち合う。伸びは普通。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで再度N格で拾える。(BRは前フワステで) 初段性能だけ見ると判定は前格、伸びは後格やBD格に劣るがバランスと入力のしやすさからそこそこ使うことが多い。 コンボパーツとしても出しきりからの特殊格闘派生二段コンボは高火力コンボとして有用。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。出しきり同様、3段目に視点変更。 出しきりに比べると、若干モーションが遅く補正が悪いが、安定して追撃を狙える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 28(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段はよろけ属性で多段ヒット。 劇中でサザビーに見舞った蹴り。その前にはパンチを繰り出していた。 発生はN格と同程度だが判定は勝る。伸びはN格より僅かに悪い程度。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 νで虹合戦をするならNか前かの二択(勝て無さそうなら途中で離脱することが重要だが)。2段目は吹っ飛ばすので追撃できない。 動作時間が短いため、手早くダウンを取る手段としても。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒットで視点変更あり。 伸びは平均的だが発生が非常に遅いのが難点。 横の振り合いでは殆どの機体に振り負けるため、虹合戦は注意。 任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃には条件が必要となる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合斬り νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。 発生は若干遅めだが、伸びは良好でBD格の次に良い…が伸びの速度は遅い。特殊射撃へキャンセル、特殊格闘へ派生可能。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。(左ステは無理) 命中時は強スタンだが、スタン時間は極めて短いため、追撃猶予は極めて短い。 振る際はカット耐性を意識するならBZCか放置、火力が欲しいなら特格派生か虹N格闘をするくらいの意識で。 最大の特徴はBRやCSからキャンセルできる格闘である点。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持つ前BDが出来る」と考えるとその強さが分かるだろう。 ほぼ真上真下などの緑ロックからキャンセルしての奇襲などは非常に強い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘・各種格闘特格派生】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 サザビーとの格闘戦で圧倒した再現。 本機の中では伸び、発生、判定のバランスが良い。 誤解されがちだが 突進速度はN格と同等で標準的。 任意段から特殊射撃へキャンセル可能。 νの格闘の中では伸びが最も良いため敵のBD硬直を取りやすいのはこれ。 当てる性能はまずまずといった性能であるが、カット耐性の低さとコマンドの都合上咄嗟に出せないのが欠点。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 3段目の左ジャブからカメラ変更があり、5段目の右フックは強制ダウン。 一段一段の攻撃力は低めなため、CSやBZで締めた方が威力が上がる。 BD格以外の格闘から特格派生として出せる。 出し切りから確定で特格派生が繋がるのはN格と後格のみ。 BD格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン ┗5段目 フック 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネルを発射しながらラストシューティングをする。 伸びと突進速度が優秀で、判定も強くスーパーアーマー有りと、優秀な初段性能を持つ。(判定はマス横とかち合う) ダウン値は最終段以外かからないので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。 ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ攻撃の数が減る。(例えば特格中は追撃のファンネルは一本のみ) ファンネルが無いときの威力はA254、B233。ファンネル1機(バリア展開時)はA266、B244。 後半はビーム属性なので、射撃バリアに防がれる。 防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味が無い。(3段目までで、A156、B143) 余談ではあるが、 この覚醒技の台詞である「伊達じゃない」は覚醒時のと同じ収録を使いまわしている模様。 また、ビームライフル部とファンネル部にはしっかりと銃口補正がかかっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちに当てるとFFは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 76/70(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 120/110(65%) 50(-15%) 0 ダウン ┗3段目 突き上げ 156/143(60%) 50(-5%) 0 特殊ダウン ┗4段目 フィン・ファンネル 156~251/143~230(30%) 30(-5%)×0~6 0 - ┗5段目 ラストシューティング 254~300/233~275(%) 150(-?%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 176 セカイン BR≫BR→後格 158 ブーストと弾の節約に BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 137(169) 手軽に BR→(≫)BZ≫BZ 141(173) 打ち上げ BR→CS 159 セカイン BR→後格 BR 166 BR→後格→BZ 152 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で166。CSで188 BR≫NNN BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン BR≫横NN→CS 212 火力は高いが、やや遅め。 BR≫BD格NNN 200 〆をCSで209、BZ202、BZCで193 FF≫BR≫BR≫BR 163 BZ≫BZ 164 N格始動 N N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン NN NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234 NN NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ NNN→CS 238 NNN NN→CS 255 繋ぎは最速前ステ。高火力 NNN→後→BZ 230 ブーストが空でも可能な打ち上げコン。 NNN→特N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 NNN→特NN 243 CSを溜めていないなら。NNからだと232 N前N BR→BZ 216 高度打ち上げ。BRは横ステで N前N→BZ BZ 209 高度打ち上げ。BR〆208 前格始動 前→特格NNN 226 〆をCSで239 前 NNN→CS 243 高火力 前N→CS 207 一瞬 前N→後→BZ 200 早めに終わってブースト0でも可能 横格始動 横N NNN→CS 241 基本。最後をBRにすると234。BZCで231打ち上げ 横N→後→BZ 197 早めに終わってブースト0でも可能 横N→特NNN 232 カット耐性低。最後をCSで239 横NN→CS 238 CSは早めに 横NN→特NNN 253 壁際限定。最後をCSで257 後格闘始動 後→CS 171 離脱 後 BR→BZ 159 CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 NNN→CS 245 基本 後→特NNN 227 CS溜めつつサーチ替え推奨 後→特NN→CS 241 ↑で敵が居なかった時にでも BD格始動 BD格N NNN→CS 240 基本。 BD格N BD格N→CS 237 打ち上げ。↑より短時間だが、虹が踏めない。 BD格NNN NNN 237 締めを後格闘で238 BD格NNN N前N→CS 249 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン BD格NNN 横NN→CS 250 カット耐性が低いが高威力 BD格NNN≫BD格NNNN 246 4段 5段出しきり。非常に長い。 BD格NNN≫BD格NN→CS 247 基本。 BD格NNN≫BD格NNN→CS 250 CSを外しやすい。 覚醒中限定 A(FFB展開時)/B(FFB展開時) BR≫覚醒技 237(231)/216(214) BR≫NNN 覚醒技 270(250)/243(228) NNN 覚醒技 300(280)/272(257) NNN NN 覚醒技 319(299?)/286(274) NNN→特NNN 覚醒技 327(307)/296(281) 覚醒時デスコン候補 NNN→特NNNN 275/254 覚醒時は特格派生が出し切りまで入る NNN→特NNN→CS 279/258 BZCはA272,B251 横N 覚醒技 274(266)/248(243) 後 覚醒技 273(270)/250(249) BD格NNN 覚醒技 293(271)/264(249) 基本 BD格NNN NNN→CS 271/246 基本 BD格NN NNN 覚醒技 319(299)/287(272) BD格NN 横NN 覚醒技 318(298)/288(273) BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 320(300)/288(273) 高火力・低カット耐性でコンボ時間が長い 拘束したいときにでも 覚醒考察 半覚でダメージを奪うならA、あらゆる場面で汎用的なのはB。 半覚でダメージを奪い辛く、後落ちにもシフトする事が多いνは基本的にはB覚推奨。 本機が前衛を努めると最初から決まっているのであれば、A覚醒もアリ。 A覚醒 攻撃補正 108% 防御補正 90% 半覚でのブースト回復量が多く、格闘の伸びが大きくなるので、追い性能が上がる。 またB覚醒とはワンコンボ辺りの火力が20-30ほど変わってくる。 低コスト狩りをする高コストとして立ちまわるなら、此方の方が断然立ち回りやすい。 しかし、本機の特徴的にはA覚でゲーム速度の早い試合展開に持っていく必要性も特に無い。 B覚醒 攻撃補正 100% 防御補正 80% 安定択はこちら。 全覚での覚醒時間の長さが本機の特徴と非常にマッチしている。 全覚+半覚の理想的な3000の覚醒ができればA覚よりも多方面で強力。 後衛作戦では全覚1回になる事が多く、B覚であれば落ちた後に更にバリアで粘りやすい。 戦術 中距離での射撃戦を基本とする。 メインやサブで動かし、CSとメインで硬直を丁寧に刺していく。 本機体はバリアをいかに上手く活用できるかが肝である。 格闘機が相手の場合も、バリア中に射撃始動や敵相方の援護射撃を受けない恩恵は大きい。相手に合わせて腐らせずにバリアを回していきたい。 バリアで攻撃を刺す、ラインを上げてプレッシャーをかける、被弾を抑える、逃げるなど、できるだけフル回転して使っていきたい。 3000として平均的な性能は十分あるので、落ち着いてじっくりと射撃戦に持ち込もう。 貧弱な横格とそこそこの射撃性能からバリアが貯まるまで引き撃ちに徹したくなるが、ラインを崩されて相方を落とされては元も子もない。 νガンダムはバリアを貼ってなくても自衛力が高めであり、1対1の射撃戦ならそこそここなせる機体であるが、 3000コストとしてのプレッシャーに欠けることから、低コスト先落ちが狙われやすい。 後衛も出来る機体であるが、3000コスト先落ちが最も強力であることには変わりないので、先落ちが基本である。 そのため、格闘機が相手でない限りは引き撃ちに徹するのではなく、近距離に寄られるリスクも飲んでライン維持に徹する。 また、対応型の機体であるが、3000コストである以上は能動的に戦局を動かさなければならないため、 例えバリアがなかろうとも、相手に近距離での戦いを挑みにいく必要が生じる。 CSは近距離でも有効に機能するし、メイン→後格といった強力な近接択も有するので、日和らず近距離戦をこなしたい。 νガンダムはこれといった押し付け武装も無く、如実に自身の腕が反映されやすい。 相手の長短、相方の動き戦況の全てを把握し、アムロのように冷静に立ち位置を見つめて丁寧なプレイを心がけよう。 そうすれば、世界に人の心の光を見せることができるはずだ。 僚機考察 僚機には自衛力か前衛性能の高さを求める。 コスト3000 マスターガンダム、ガンダムエピオン 僚機が動かした敵の硬直をしっかりと取る。 バリアを上手く用いて、敵のロックを分散させる事が非常に重要。BZで打ち上げて片追いできるようにする。 見られていない時こそ、安心して立ちまわるのではなく、ロックを受けつつ引き撃ちするような展開に持っていきたい。 また、僚機が仕掛けようとしている相手にはFFを撒かない事。格闘を阻害してしまうと目も当てられない。 引き過ぎたりして体力調整を怠ると、終盤一人で相手を追うことになる。 最悪そうなってしまった場合、本機のみでミリの敵を殺す必要がある。 優先順位 ①体力調整をする。僚機が落ちたときに500-600くらいがベスト ②僚機が動かした敵をしっかりと取る。BZで片追い形成。 ③バリアを使って、ロックを分散させる。 コスト2500 最もコンビ内の性能が高くなるが最も事故要素をはらむコスト。 前衛ができる機体が多く、νの生存力を活かして相方先落ちが現実的に行える。 バンシィ 自衛力が高く、NTD時は前衛を張る事もできると、νが相方に欲しいものを全て持っている。 バリアとNTDの時間を補い合うように、ラインをスイッチして戦っていきたい。 ゴッドガンダム ゴッドを前線に押し上げて、後落ちや2落ちまで狙う爆弾戦法代表格。 マスターと組んだ際のような立ち回りを取ると良い。 ゴッドが覚醒でダメージを奪いやすいように、立ち回ろう。 スサノオ 後落ちや2落ちを狙う爆弾戦法代表格2。 スサ2落ちでトランザム2回を使えれば、非常に強力。 トランザム中以外はスサが前衛を担ってもらうのはキツイ。 トランザムが貯まるまでは固まりながら、互いに自衛をしよう。 スサ側が如何にトランザム中に荒らせるかどうかが、鍵となってくるため、ν側としては相方負担が非常に大きい。 相方と息を合わせてメリハリを付ければ多大な戦果を上げる事が可能なコンビ。 ジ・O 丁寧な射撃戦を展開していく。 お互いに自衛力が非常に高いため、じっくりと戦うと非常に硬い。 3000顔負けの機動力と近距離の択の強さを持つため、ジ・Oに先落ちを譲ったほうが戦果は出やすい。 ガンダムXディバイダー 両前衛的に動き、ディバイダー側に先落ちを譲るように動く。 ディバイダー側は、瞬間火力、ダウン力に劣るためνガン側がケアできるように動くとよい。 コスト2000 基本的なコストの組み合わせ。νが先落ちを担いやすい。 コスト1000 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム part.7 したらば掲示板2 - νガンダム part.6 したらば掲示板2 - νガンダム part.5 したらば掲示板2 - νガンダム part.4 したらば掲示板2 - νガンダム part.3 したらば掲示板2 - νガンダム part.2 したらば掲示板2 - νガンダム part.1
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正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 70 威力・リロードが劣るBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 弾数が多いBZ。誘導が弱め 特殊射撃 アサルトバスター/ アサルト 換装 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:アサルトに換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 突き→突き 横N 132 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 178 BD格闘 シールドタックル BD中前 85 特殊格闘 光の翼 特N 142 覚醒技 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 265 射撃ガード判定あり V2アサルトガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 8 90 判定が若干大きめのビーム。ダウン属性 射撃CS ヴェスバー - 110 サブ射撃 メガビームライフル【照射】 1 15~200 青白い照射ビーム。リロードが速い 特殊格闘 メガビームシールド【射撃】 2 70 弾速が非常に遅いビーム。スタン属性 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 換装/ アサルト 解除 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 覚醒技 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 265 射撃ガード判定あり V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 7 100 移動撃ち可能な高出力ビーム 射撃CS メガビームキャノン - 17~225 高性能な照射ビーム。発生・銃口補正が優秀 サブ射撃 マイクミサイルポッド 1 39~126 6発のミサイルを発射 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 解除 100 - V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 派生 スプレービームポッド NN射 174~205 前格闘 突き→シールドバッシュ 前N 154 派生 スプレービームポッド 前射 225~295 横格闘 突き→突き 横N 132 BD格闘 タックル→斬り上げ→叩き斬り BD中前NN 206 特殊格闘 光の翼 特NN 196 覚醒技 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 265 射撃ガード判定あり 解説 攻略 射撃武器(ノーマル) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000としては威力が低めのBR。サブにキャンセル可能。 リロードも4秒と長く弾が切れやすいので、うまくサブを絡めて弾数管理していきたい。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 6秒/5発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.8(2.5/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] ライフルに装備されたグレネードを撃つ。NEXTと違って爆風が発生する。 使用感は一般的なBZと同じだが、それらと比べると誘導は弱め。発生と弾速は良好。 弾数が豊富なのでリロードが遅いBRを補うためにも積極的に射撃戦に織り交ぜたい。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は52ダメージ(弾頭45ダメージ、爆風10ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】アサルト / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 15秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトに換装する 射撃武器(アサルト) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] ダウン属性のビームを足を止めずに撃つ。サブ・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ヴェスバー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 腰部のマウントしたヴェスバー2門からビームを撃つ。 横並びに撃つので範囲が広く、2発ヒットで強制ダウン、1発ヒットでも受身不可ダウンを奪える。 【サブ射撃】メガビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] メガビームライフルを構えて青白い色の照射ビームを撃つ。 【特殊格闘】メガビームシールド【射撃】 [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] MBSを構えてスタン属性のビームを撃つ。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 射撃ガード判定と攻撃判定を併せ持つMBSを展開し、その場に設置する。虹ステ可能。 【特殊射撃】アサルト 解除 / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 15秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトを解除してノーマル形態に移行する。 射撃武器(アサルトバスター) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 強制ダウンのビームを足を止めずに撃つ。サブ・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】メガビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 右肩部にマウントしたメガビームキャノンから照射ビームを撃つ。 【サブ射撃】マイクロミサイルポッド [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 0.5(0.4/0.1)×6][補正率 87%(-10%/-3%)×6] 両足から放射状に6発のミサイルを発射する。 弾頭25ダメージ、爆風15ダメージ。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] アサルトと同様。 【特殊射撃】アサルトバスター 解除 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 15秒] 任意にアサルトバスターを解除してノーマル形態に移行する。 強制解除でも硬直が発生するため、タイミングを見計らって任意解除したほうがいい。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り 横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 129(64%) 45(-8%)×8 2.0(0.15×2) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 174~205(44~24%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【前格闘】突き(→シールドバッシュ) 両手でサーベルを構えて多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びが悪い。ヒット時は相手を浮かすので追撃は容易。 格闘で追撃する場合は前ステだと潜りこんでしまうので横ステ推奨。 AB時はN格と同様の射撃派生が可能になり、2段目にシールドバッシュが追加される。 2段目はダメージの割に補正が良好だが、吹っ飛びベクトルがやや下方向なので追撃しづらい。 前格からの射撃派生はN格と違って根元近くで当たるので300近いダメージを出すこともある。 運によるところも大きいが、一瞬で大ダメージを奪えるので狙う価値はある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 71(79%) 25(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 バッシュ 154(67%) 18(-2%)×6 3.6(0.3×6) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 225~295(10%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【横格闘】突き→突き 左手のサーベルで突き→両手で持ち直して突く2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 突き 132(63%) 24(-4%)×4 2.0(0.05×4) ダウン 【後格闘】斬り上げ→光の翼 1回転しながら多段ヒットの斬り上げ。追加入力で特格と同様の光の翼で追撃する。 他の格闘の初段と比べてダメージが高いが、ヒット数が多くヒットストップのせいで隙は大きめ。 光の翼でよく動くために軸が合ってない射撃に対するカット耐性は高い。 しかし、出し切りるとブーストを9割近く消費してしまう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(79%) 11(-3%)×7 2.1(0.3×7) ダウン ┗2段目 光の翼 135(54%) 17(-5%)×5 3.6(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 178(34%) 18(-4%)×5 5.1(0.3×5) ダウン 【BD格闘】シールドタックル ビームシールドを展開してタックルする1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 22(-4%)×5 5.0(1.0×5) ダウン 【AB中BD格闘】シールドタックル→斬り上げ→叩き斬り MBSを展開して突撃→サーベルで斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 104(80%) 22(-4%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 斬り上げ 156(65%) 65(-15%) 2.3(0.8) ダウン ┗3段目 叩き斬り 206(53%) 20(-3%)×4 3.5(0.3×4) ダウン 【特殊格闘】 バク宙してからV2の象徴とも言える光の翼を広げ、相手に向かって突進する。 NEXTと違って各種格闘からキャンセルできなくなった。 動作中は常にブーストを消費し続けるのでブースト消費が異常に多い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 79(75%) 17(-5%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 光の翼 142(55%) 18(-4%)×5 3.0(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 196(43%) 17(-2%)×6 5.1(0.35×6) ダウン バーストアタック 光の翼【最大パワー】 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 101(80%) 53(-10%)×2 0.72(0.36×2) ダウン ┗2段目 光の翼 265(72%) 27(-1%)×8 3.6(0.36×8) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) V2ガンダム 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR→(≫)サブ 137(153) 145(162) BRの節約に BR→(≫)サブ 106(138) 113(146) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)サブ≫BR 127(159) 136(169) 主力 BR≫NN BR 178 188 BR≫横N BR 177 188 N格闘始動 NN BR 174 184 NN NN BR 225 237 前格闘始動 前 前 BR 167 176 カット耐性重視。BRの繋ぎは横フワステ 前 NN BR 200 210 N格の繋ぎは横ステ、BRは前フワステ 横格闘始動 横 NN BR 189 198 BRの繋ぎは前フワステ 横N BR 162 170 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステ 特殊格闘始動 特 NN BR 199 209 覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 横N NN BR --- 235 BR≫覚醒技 --- 233 N 覚醒技 --- 264 NN 覚醒技 --- 278 特 覚醒技 --- 270 V2アサルトバスター 入力 威力 覚醒中 備考 N格闘始動 NN メイン 193 204 NN→CS 219 239 NN NN メイン 233 246 前格闘始動 横格闘始動 横 メイン 139 146 横→CS 185 204 横 NN メイン 201 212 横 前→射 197~238 207~250 横N メイン 195 204 BD格闘始動 BD格→CS 229 264 BD格 NN メイン 247 262 BD格 前→射 230~328 285~301 BD格N NN メイン 262 277 BD格N≫BD格N メイン 281 298 特殊格闘始動 特→CS 197 226 特 NN BR 210 221 覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 BD格≫BD格 前→射 --- 325 BD格≫BD格≫BD格 メイン --- 300 お手軽300↑ BD格≫BD格≫BD格N メイン --- 313 ダメージ底上げ BD格 覚醒技 --- 311 非強制ダウン。お手軽300↑ BD格N 覚醒技 --- 310 ↑よりダメージはやや劣るが強制ダウンが奪える BD格N≫BD格 覚醒技 --- 299 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1