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ガンダムDXロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムDX ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 390 125 160 129 15 30 50 80 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 9.51% 対 物理射撃 9.77% 対 ビーム格闘 6.75% 対 ビーム射撃 6.17% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ハイパービームソード 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ハイパービームソード 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 シールド・バッシュ 0.375 物理 格闘 打上攻撃 ハイパービームソード 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ハイパービームソード 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 DX専用バスターライフル 0.300 7 11.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ブレストランチャー 0.700 2 14.0s 物理 射撃 サブ兵装2 G-ハンマー 1.250 1 12.0s 物理 格闘 SPA ツインサテライトキャノン 7.990 補正1000→7200 ビーム 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 メイン格闘 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 空中回転攻撃 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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RX-93 vガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46800 705 L 14840 140 30 30 30 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 ニューハイパーバズーカ 4700 24 0 3~5 射撃 75 5 フィン・ファンネル 4000 20 20 2~4 覚醒 50 5 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージ40%軽減 サイコフレーム 覚醒値+15 フィン・ファンネルバリア 「特殊防御」コマンド使用可能貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化覚醒・貫通BEAMの攻撃を半減(特殊覚醒を除く)効果発動時にEN10消費 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能味方の攻撃を代わりに引き受けるリーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能 開発元 開発元 3 サザビー 3 Hi-vガンダム 3 vガンダムHWS 4 量産型vガンダム 3 Ξガンダム 3 ペーネロペー 3 ユニコーンガンダム 3 バンシィ 4 ガンダムデルタカイ 10 vガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B リ・ガズィ サザビーナイチンゲール 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型vガンダム 3 vガンダムHWS 4 サザビー 5 Hi-vガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』 アニメ版アムロの最終搭乗機。 機体性能はフェニックスガンダム(能力解放)に近い。あちらと違って必殺技は無いもののファンネルの威力はこちらが上回る。 空適性が無いため地上戦で進軍が遅れる場合がある。特に海ではファンネルが使えず、移動力の低下と合わせて戦闘に参加することさえ難しくなる。 ファンネルバリアが敵ターン限定の特殊防御になった。さらに覚醒武器ダメージを半減するという効果が追加されている。 ビームサーベルでトドメ演出有り。コクピットモニターが割れるほど敵をボコボコに殴り飛ばす。まさに殴りあい宇宙。 アムロ対シャアの状況以外では構成が若干変わる。具体的には一発目でいきなりモニターを割り、パンチ連打後は下方に叩きつけて〆。 原作通りにアムロ(U.C.0093)を乗せると特殊台詞有り。この演出の場合、格闘戦前にフィンファンネルを使う。 残念ながらHi-vやHWSに開発するとビームサーベルのトドメ演出が消滅してしまう。殴り合い宇宙を見たいならvのままにする、もしくはHWSをパージしよう。
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総合解説 / 通常時 / フルアーマー 作品枠 SDガンダム外伝 パイロット なし コスト 2500 耐久値 680 形態移行 フルアーマー騎士ガンダム 移動タイプ 通常時:MF式地走フルアーマー時:通常 BD回数 通常時:6フルアーマー時:8 赤ロック距離 通常時:10フルアーマー時:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ラクロアの勇者 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】騎士ガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『SDガンダム外伝』の『ジークジオン編』の主人公。ラクロアに突如現れたガンダム族の末裔。デザインはガンダム無双3に登場した「真・騎士ガンダム」寄りのアレンジ。 よって本作ではSDでの参戦ではなく、Ex-Sと同じボイスなし。ただ全体的な仕様はOVA版を意識しており、一部モーションや石版使用時の効果音などは同作を元にしている。 本ゲームでは通常時とフルアーマー騎士ガンダムを切り替えて戦う時限強化換装機。 通常時はMF式の地走だが、強化時は通常BDに変わるという珍しい特性を持つ。 武装バリエーションも非常に豊富かつ類を見ないような射撃を多く取り揃えており、得意距離はやや近接。 全体的にプレイ感が独特で慣れが求められるが、武装はどれも押し付け可能でシンプルに強力。 生時の自衛力もあり時限換装機の基本は守りやすいので、やり込みは求められるが意外と取っつき安い部類である。 但し開幕の換装が無い分どちらかといえば両前衛や先落ち視野の戦法が得意なキャラ。 前作では時限強化機らしからぬ汎用性の高さから固定2500の鉄板として活躍した結果、多数の弱体化を受けてすっかり環境からは消えてしまった。 そういった機体は次の作品でさらに落とされやすいものだが、本機は他の機体とは異なり強化要素が多い。 とはいえ全盛期のように攻守に目覚ましく活躍できるという程ではなく、どちらかと言えば守りに徹するより攻めさせる傾向が強い。 リザルトポーズ 勝利時はいずれもキラカード風のエフェクトが発生する。 通常時 前に飛び込んで剣と盾を構える。カードダス(1)のイラスト再現。 FA騎士時 突き上げた電磁ランスを向かって左に払う。カードダス(43)のイラスト再現。 敗北時 煙を吹き出しつつ剣を地面に突き立てて項垂れ、肩で息をする。サタンガンダムに殴り飛ばされ起き上がった時の再現だが、石版解除後の反動再現も混ざっている。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【通常時】 機動力上昇 メイン Nサブへのキャンセルルート追加 Nサブ 判定強化 【フルアーマー】 機動力上昇 メイン Nサブ・横サブへのキャンセルルート追加 横サブ 判定強化 射撃CS 射程延長 特格 爆風範囲拡大 戦術 2500コストの時限強化機体で武装に癖がある中近距離機体 通常時は地走、強化中は通常BDになるため慣れが必要 エクバ2で暴れた結果、幾度となく下方されており現在ではかなりの逆風にさらされている。 とはいえ武装のポテンシャル自体は高く、前作終期からは多少の上方も貰ってるのもあり、的確な選択をする事が出来ればまだ戦うことは可能。 基本的には他の時限強化機体と同様に強化が貯まるまでは相方と足並みを揃え、強化が貯まり次第前に出ると言った動きが理想。 ある程度前に出ないと機能しない武装も多いので、相方に先落ちを許容してもらいながら強化を回す動きが何かと融通が効きやすい。 固定なら相方と相談しながら立ち回ろう。 EXバースト考察 今作では覚醒補正値が専用仕様になり、『Gガンダム』の金色にならない機体のいわゆる「ガンダムファイター」補正に酷似しているが、R覚醒の防御値のみわずかに劣る。 L覚醒の消滅(統合)もあり、本作ではシャッフル前衛・疑似タイ向けのF覚と固定後衛用のC覚醒との2択が基本。 固定ではC覚醒安定だが、半覚抜け目的だけに終わるなら本機もそこまで活躍は見込めない。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -15% 格闘火力の上昇、M程ではないが機動力の上昇、高めの防御補正、そして射撃格闘キャンセルが騎士的に嬉しい恩恵。 元々の火力に困っていないことから、格闘火力の強化については正直過剰。 段数も多いため半覚が一回のコンボで終わることも多い。 ただし格闘火力は増しているので、裏を返せばF覚ワンコンでも十分情勢をひっくり返せるという話にもなる。 どちらかと言えば優秀な射撃から、直接格闘キャンセル可能なことが一番の長所である。 懸念点はあるが、シャッフルでゲージ譲渡を当てにした立ち回りをしても負担が大きいだけなので、必然とシャッフルでの第一候補となる。 相対的にC覚醒よりも覚醒技という切り札を切る判断がしやすいのも売り。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% メインが連射出来るようになるが、足が止まるため降りテクにもならないのがネック。 特射のリロードも速くなるが、連発したい技も余り無いため非推奨。 Mバースト 攻撃補正こそ付かないが機動力が大幅に上昇 他覚醒と比べて火力自体は劣るが汎用性に優れており、攻めや逃げが通しやすい。 特に開幕強化が貯まっていない本機は1落ちした後に放置や集中砲火を止める手段が殆ど無いため、通常時に使用しても他の覚醒よりもプラスになりやすい点が評価できる。 ただし火力は上がらないため通常時からある程度ダメージは稼がないとダメージ負けする危険も出てくる。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -20% スーパーアーマーを付けたい武装も存在しないため優先度は低い。 R覚醒だけに限った話では無いが、特に通常時に吐いてしまうと何もすることが無い状態に陥りやすい。 Cバースト 基本的にはゲージ供与用の覚醒。半覚抜けは騎士であっても基本的には最後の保険として見ること。 やはり騎士でCを使う以上、チームとして求められるのはゲージ譲渡の部分。 ムーブ等により被弾を避けるのは得意で、ダメージコントロールはやれる機体なので、しっかりゲージを譲渡したい。 半覚抜けがあるからしくじっても大丈夫、という気持ちで使うのであれば他のセオリーと同様悪手である。 今作で多少持ち直したとはいえ、全盛期からは見る影もない本機が無視される可能性も高い。 防御補正がないため、そもそも覚醒中の被弾の痛手が大きくなっているのもマイナス点といえる。 特に抜け覚からの即覚醒技は耐久値次第ではむしろ覚醒落ちを招きやすくなっている。 僚機考察 近接寄り時限強化機体の本機は後ろに下がるより前に居るほうが動きやすい事も多いため、両前衛が出来る僚機が好ましいか。 セオリー通り3000と組んで後落ちも出来ないわけではないが、コストオーバーで落ちてきた際に、強化が貯まっていないため安定せず、先落ちした際も機動力の無さで足を引っ張りがち。 3000と組むなら騎士爆弾になった際に自衛が出来る機体がオススメ 対策 基本的な時限強化機体と同じ対策で構わない 通常時に減らし強化中は時間を潰す様に立ち回ると捌きやすい 通常時 足回りに問題を抱えており放置にも片追いにも対処方法が存在しないため、崩すならばこのときに。 注意する武装はN特射と前特射で前者は騎士の位置次第では必中となる為、気をつけよう。 後者は射撃バリア付きの強判定の突き出し攻撃で爆風を伴う攻撃やブーメラン等を持たない機体への強力な択になっている。 ただしどちらの択も騎士からは押し付けにくい為、あくまでこちら側が攻めるときに気をつける択と言った感じ。 強化時 全体的に高水準な時限強化で通常時からそのまま底上げしたかのような強化形態で問題だった足回りも解消されている。 特に気を付けたいのがメインと特格。 メインの強化は侮れず単純にエクスプロージョンのメインを強化したかのような性能になるため脅威である。 特格は見た目以上に範囲が広く、起き攻めや横移動潰しに使われやすいので気を付けておきたい。 とはいえ降りテクが存在せず、追ってきたとしてもメインの押し付け位しか出来ない場面も多い為、強化中に取られたダメージは通常時に取り返す位で構わない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】騎士ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ラクロアの勇者三種の神器騎士ガンダム 10000 コメントセット [少女一人]を救えないで[騎士]と言えますか! 15000 称号文字(ゴールド) バーサル騎士 20000 スタンプ通信 正義は勝つ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) バーサル騎士 外部リンク したらば掲示板 - 騎士ガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 前作の騎士って''前衛''2500の鉄板だったよね?(一時期だったけど) -- (名無しさん) 2023-01-13 12 59 01 別に前衛はしてなかったが ダンスしながらお供のギス胚乳に守らせて強い時に前行く普通の時限強化の立ち回りしてただけ お供が減ったら普通にスイッチするし初めから前行く気のある機体ではない そもそもL覚の強みのスイッチ性能と本体の硬さ、お供の万能さが噛み合って出来た組み合わせだから明確な前衛後衛なんて概念が無い というかそれが強み -- (名無しさん) 2023-01-13 16 03 18 あざます フレキシブルに立ち回れるということか。本文の方は「固定2500の鉄板」に修正した方がいいだろうか -- (名無しさん) 2023-01-13 18 11 45 どっちでもいいんじゃないか -- (名無しさん) 2023-01-13 19 11 45 途中送信 別に過去がどうあれ今作の立ち位置に変わりは無いし 文面自体主観でしかないし必要だとも思わない故のどっちでもいい なんなら削除でもいいくらいどんな書き方しても影響無いと思うよ -- (名無しさん) 2023-01-13 19 15 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クエスト名 発生 条件 難易度 戦闘 MAP 名声値 備考 アリスの館 アリスの館 なし 0 × × 0 酒場でスカウト 「コパンドンCITY」クリア なし 0 × × 0 カリスマ値と連動 原稿回収と人捜し 「コパンドンCITY」クリア 「サチコ」が参加している事 4 ○ ○ 10 派生クエストあり 葡萄狩りと葡萄ごはん 「コパンドンCITY」クリア なし 3 ○ ○ 10 第2エリア左下の柵の中の★のみ葡萄×3 街道のヤンキー 「コパンドンCITY」クリア なし 4 ○ ○ 10 派生クエストあり ヤンキーゴーホーム 「街道のヤンキー」をエロ本を読んでからクリア 行商人ペッタンが死亡している 6 ○ ○ 10 カラー事件 「ランス」が参加している事パーティーの総数が1名以下 5 ○ × 5 2回目以降は名声0 奈落の王 なし 30 ○ ○ 15 真奈落の王 「奈落の王」クリア なし 50 ○ ○ 30 武器を捨てたハニー 「カラー事件」クリア なし 8 ○ ○ 10 こんぼう装備or素手状態必須 アマズサ組演習場 なし 9 ○ ○ チハ戦車大隊 なし 11 ○ ○ ヤンキーの小隊を4回以上倒すとチハからお礼アイテム マルグリッド迷宮1層 なし 13 ○ ○ ランスなしで出撃するとフィールドに志津香出現 イカマンの求婚 なし 12 ○ ○ 緑☆に行かないで直接ボス5匹を倒すとバーナード仲間 忍法不能治療 「鈴女」が14LV以上で参加している事 0 × × アイドル魔法使い なし 15 ○ ○ マルグリッド迷宮2層 「マルグリッド迷宮1層」クリア 20 ○ ○ 20 キノコ森のキック鬼 「ランス」が参加している事 17 ○ ○ クエスト開始直後にランス撤退 収穫の季節 「マホコ」20LV以上で参加している事パーティーの総数が3名以下 ○ ○ パーティー変更不可 クグの拷問機械を使う 「ググの破片A」を入手 「ググの破片A」を保有している事「ググの破片B」を保有している事「ググの破片C」を保有している事 0 × × 40 破片はマルグリッド迷宮の鍵なしの宝箱から入手可能 ゾンビルーム 「ライオンマインド」でゾンビゲートを破壊した 「クルックー」が参加している事ゾンビを放っている 18 ○ ○ パーティー変更不可 コパンドン護衛 なし 16 ○ ○ 引きこもり魔女 なし 17 ○ ○ カラーの森再び 「鈴女」が参加している事 14 ○ ○ マルグリッド迷宮3層 「マルグリッド迷宮2層」クリア なし 29 ○ ○ 20 チーターマインド 「ライオンマインド」でゾンビゲートを破壊していない 「アルカネーゼ」が参加している事 20 ○ ○ 「ライオンマインド」でアルカネーゼが居た位置で「玉露の斧」が入手可能 魔物使いの聖地 「クルックー」が参加している事 29 ○ ○ イフォの暴れん坊 なし 23 ○ ○ 呪われたプリンセス 「ランス」が30LV以上で参加している事 29 ○ ○ 勝虎街道マラソン なし 23 ○ ○ 舞姫ローションの噂 「ローションA」の入手 「ローションA」を保有している事 0 × × 3 ローションAは各地宝箱からランダムで入手可能 舞姫ローションを作る 「舞姫ローションの噂」をクリア 「ローションA」を保有している事「ローションB」を保有している事「ローションC」を保有している事 0 × × 3 マルグリッド迷宮4層 「マルグリッド迷宮3層」クリア なし 33 ○ ○ マルグリッド迷宮5層 「マルグリッド迷宮4層」クリア なし 38 ○ ○ マルグリッド迷宮6層 「マルグリッド迷宮5層」クリア なし 43 ○ ○ 拷問機械2度目の挑戦 「クグの拷問機械を使う」をクリア 「ググの破片A」を保有している事「ググの破片B」を保有している事「ググの破片C」を保有している事 0 × × 破片はマルグリッド迷宮の鍵なしの宝箱から入手可能 タマの発情期 「タマの洋服」を保有している事 0 × × 奇跡の人工生命体 なし 0 × × サトラレ忍者 なし 28 ○ ○ パーティー固定 かなみの決意 「ランス」が参加している事パーティーの総数が1名以下 33 ○ ○ 汚染人間 なし 32 ○ ○ 脱衣室の穴 「クルックー」が35LVで参加している事 0 × × 3 教会事件 なし 22 ○ × 爆弾の研究 パーティーの総数が4名以下 27 ○ ○ 初期ガード必須 謙信の献身 「謙信」が30LV以上で参加している事 0 × × 御館の乱 0 × × 侵入する親心 × × イージスをヤル 「イージス」が35LV以上で参加している事 0 × × 抜け忍吹夜 「鈴女」が参加している事 22 ○ ○ 文豪を連れて 「サチコ」が35LV以上で参加していることパーティー総数が4名以下ドエススキーが健在 37 ○ ○ 15 「原稿回収と人捜し」でカステラを強奪していない 拷問機械3度目の挑戦 「拷問機械2度目の挑戦」をクリア 「ググの破片A」を保有している事「ググの破片B」を保有している事「ググの破片C」を保有している事 0 × × 破片はマルグリッド迷宮の鍵なしの宝箱から入手可能 ハニーの秘密基地 なし 35 ○ ○ 10 条件にはないが25LV以上のキャラがいると戦闘できない 春のお花見大会 ランス城完成後 「志津香」、「マリア」がいる事「エレノア」、「ミル」がいる事 0 × × 20 夏の大海水浴 ランス城完成後 「香姫」、「謙信」がいる事「ノワール」、「柚美」がいる事 0 × × 20 秋の超運動会 ランス城完成後 「マジック」、「カーマ」がいる事「ウルザ」、「カロリア」がいる事 0 × × 20 冬の貸し切り温泉 ランス城完成後 「リア」、「アールコト」がいる事「かなみ」、「チルディ」がいる事 0 × × 20 魔物女王 39 ○ ○ 20 エロヤックALV 「あてな2号」が参加している事 ○ ○ ドラゴンスレイヤー なし 39 ○ ○ 20 ボスはランスとアームズの2人で戦うことになる 宝石おねーさん 「クレイン」の盗み聞き後 「宝石」を保有している事 37 ○ ○ クルックーがPTにいると「禁断才能」がもらえない 恩返し回収 0 × × 3 素早さ仙人 「ランス」が参加している事「チルディ」が参加している事パーティーの総数が2名以下 ○ × 戦闘で勝利することで素早さをMAX +11まで上げることができる負けると効果がなくなる&イベント くのいちの寿命 「鈴女」が35LV以上で参加している事 0 × × 3 コパンドンの誕生日 「コパンドン」が35LV以上で参加している事 0 × × モンスター狩り場 オノハの隠しエリア 「オノハ」が参加している事 30 ○ ○ 10 アンケートのお願い マグナム適応後 なし 0 × × 0 結果は自動で送られる(ネット経由) アリスのお客さん キャラチケット購入後 「キャラチケット」を所持している 0 × × 0 マグナムキャンペーン関連 クエスト名 発生 条件 難易度 戦闘 MAP 名声値 備考 拷問機械4度目の挑戦 クグの破片ABCを所持拷問機械系のクエストを1回以上見ている導く者と魔剣をクリア なし 0 × × 0 カフェ・アートフルが仲間になる 天使狩り 導く者と魔剣をクリア なし 60 ○ × クマ死合い クマがパーティにいる 30 ○ × 強制的にクマだけになる 続・クマ死合い クマ死合いクリア 50 ○ ×
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/172.html
AGE-2 ガンダムAGE-2ノーマル ガンダムAGE-2ノーマル パーツデータ AGE-2DB ガンダムAGE-2ダブルバレット ガンダムAGE-2ダブルバレット パーツデータ AGE-2 ガンダムAGE-2ノーマル 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP TVアニメ「機動戦士ガンダムAGE」に登場するMS。 第2部主役機。AGE-1の戦闘データを解析して開発された第2世代ガンダムで、連邦軍入隊後のアセム・アスノの搭乗機。 ガンダムAGE-2ノーマル パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 サーベルマスタリ Lv★ 55630 4 17875 3% 3% 117% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 8260 2 2500 0.41% 0.41% 0% 7290 Lv01 サーベルマスタリLv01 大型可動翼 --- Lv★ 55250 5 17650 3% 3% 5% 56420 MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 Zガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムAGE-2ダブルバレット ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムAGE-1ノーマル ◯ ◯ --- --- ◯ ガンダムAGE-2ダークハウンド ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムAGE-1タイタス --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- AGE-2DB ガンダムAGE-2ダブルバレット 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP TVアニメ「機動戦士ガンダムAGE」に登場するMS。 敵包囲網の単機突破を目的とした火力特化仕様。 ガンダムAGE-2ダブルバレット パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ツインドッズキャノン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 サーベルマスタリLv01 ビームソード Lv★ 58750 5 19750 3.5% 3.5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムAGE-2ノーマル --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---
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WD-M01 ∀ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41100 960 M 13200 180 27 27 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ビームライフル 3100 24 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ハイパーハンマー 5000 34 0 5~5 通常格闘 60 3 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ナノスキン装甲搭載 毎ターンHP5%自動回復 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) バイアラン オーガンダム(実戦配備型) サイサリス 開発先 開発先A 開発先B 4 シルバー・スモー 7 ∀ガンダム(能力解放) 備考 能力の大半が使えなくなっている原作初期の性能、回復量が地味なナノスキン装甲を除けば、この段階では主役機としては非常に地味な武装とアビリティしか持たないが、それでも射程に穴は無く、属性としても最低限なものは揃っているので基本性能の高さと相まって使い勝手はそこそこ。 Iフィールド防御はまだ使用できないので、うっかり前に出し過ぎないように。 ベーシック機から開発した場合、基本性能が上がった(強化していた分下がった?)だけで武装もアビリティも変更なしと、がっかりユニットに。 能力が解放されると一気に強力になるので、思い入れが無ければさっさと開発を進めてしまった方が良いだろう。
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スーパーガンダム 正式名称RX-178+FXA-05D GUNDAM Mk-II+G-DIFENCER 通称スパ コスト295 耐久力500 盾× 変形○ 最大根性補正 攻撃力 +9% 防御力 +16% 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングビームライフル 1 235(83,83,83,83,83) リロード 5秒 1発でもダウン 変形射撃 ロングビームライフル 1 104 弾はMS時と共用 ダウン属性 サブ射撃 ミサイル 6 117(61,41,41) リロード 8秒(撃ち切り) 弾2発消費 変形サブ射撃 ミサイル 6 145(61,61,41,41) 弾はMS時と共用 同時ヒット属性 弾2発消費 通常格闘 ライフル殴り - 104 空中格闘 キック - 83 機体解説 MkIIがGディフェンサーと合体した形態。 スーパーガンダムは俗称であり、正式名称は「Mk-IIディフェンサー」 エマ·シーン中尉が搭乗した。 超高火力のlbr(以下ゲロビ)は外観・性能ともに大きな特徴となっており、本機の象徴とも言える。 MS時の機動面は厳しい性能。上昇性能はまともだが、歩き・ステップ・ブーストいずれもスピードが遅く、ガタイも大きいため前線を張るにはキツい。 近距離に有効な武装が空格しかないのも辛い。隙は膨大ながら大火力のゲロビをいかなる手段を用いて自機の有利な状況で当てられるかが勝負になるはず。 変形時はスピードこそ遅いものの旋回性能とブースト量に優れており、基本的に変形して行動する方が多くなるだろう。 ただし飛行速度は遅く喰らい判定も大きいため、ドッグファイトで横を向けると曲げ撃ちのカモになりがち。 対サイコorMA最終兵器。 サイコorMAが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。 サイコorMA以外のステージでキツいのが難点。 武装解説 《メイン射撃1》ロングビームライフル 立ち 空中 発生/硬直 43fr/174fr 31fr/(着地) 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 21fr/49fr/34fr 以下ゲロビ。 MS時と変形撃ちで大きく性能が変化する。 【MS時】 多段ヒットするゲロビを照射する。 破壊力は凄まじいが照射中は動きが完全に止まる為、外したら終了、当てても非常にカットされやすい。 勿論2機に狙われている状況では撃てない。 途中でカットされた場合のリスクを考えると空中から撃つ事になる。地上で硬直を晒すとズンダや格闘を喰らってしまうが、空中ならBR1発で済む事もある。 空中から撃った方が圧倒的に発生が早いのもあって、基本的に地上撃ちは封印安定。 その他諸々の性能も相まって、スパは地対空が極端に弱い。 空中撃ちでも発生が遅く接射は向かないが、強烈な銃口補正と弾の太さに着弾の早さも相まって、対遠距離も噛みあえば着地ずらしもろとも巻き込める。 生半可な距離から空対空接射を狙いに来る相手には、こちらから軸を合わせて接射圏外からぶっ放すと運がよければ当たってくれるかも。 対サイコ,ビグザムに銃口を押し付けて接射すると良い。 ちなみに発生モーション中はステップされようが発射するまで常に銃口補正がかかり続けるので、近距離ならモーションを見てから逃げようとする相手を捕らえることができる。地上撃ちはモーションこそ長いがその分補正がかかり続けるので、全く出番がないわけではない。 油断して近寄ってきたところを狙い撃ちたい。 CPUはこれの扱いが上手い。 必中を期したいところだが、常にカットの危険性を孕むため体力調整も重要。死に際に当ててカットで後落ち出来るのがベストだろう。 一見強そうな起き攻めは重ねるだけだと択一行動にはならず、通る確率を上げるには一瞬待って相手の動く方向を見てから軸合わせなど工夫が必要。 真下は射角外なので注意。前述の置き攻めに潜られたら仕切り直したいところだが、ブーストが無い場合お願い空格しかない。 ゲロビぶっぱ後なら一か八かの弾切れ空格しか(後述)。 総じて常にカットされる危険を孕むためリスクが大きく、当たる状況でも体力調整を考慮しなければならない。 だが正直ゲロビを当てられないスパはギャプアシ以下なので、どうにかして要所要所で当てて行きたい。 非ダウン機には地上では2ヒットしかしない。 近距離で当てると反確。 天敵というか終わってるので相方を狙うしか無い。 【変形撃ち】 アッシBRのような単発ダウン属性のbrに変化。 無印乙の砲撃mrを彷彿させる凄まじい誘導性を誇る。 弾速も速いが射出は遅い為、主に遠距離から使う。 超誘導を活かして敵機のふわふわ中や着地を狙うと良いが、適当に撃っても飛び始めを引っ掛ける事がある。 戦況次第ではゲロビより変形撃ちの方が使用頻度が多くなるかも。 機体右側面から射出するので、それを意識して敵機との軸を合わせると当てやすい。対MAに効果的。 《サブ射撃》ミサイル 立ち 発生/硬直 20fr/78fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 10fr/33fr/35fr 【MS時】 背中からミサイルを2発発射する。 メッサのミサイルに近い性能。 誘導は強めだが撃つと足が止まる(空中では自由落下)ため使い辛い。 着弾に時間が掛かるゆえ死に技。 ミサイルを真上に射出する為、対空に使えない事も無いが角度に些か無茶がある。 対ビグザム専用。 【変形撃ち】 同時ヒット属性がつき、MS形態よりで撃つよりも威力が上がる。 誘導が弱く弾速も遅いが、発生だけは割と早いが、変型撃ちの中では遅めの部類なので早めに入力する必要がある。 スパの全機体トップクラスの旋回性能を活かして接射気味に当てる。 誘導こそ弱いが、発生の遅い変形LBRを補えるので是非マスターしよう。 変形LBRとの住み分け上、接射・自爆気味で使うこととなるが、自爆は無補正時ですら35ものダメージを負ってしまうので、自機の耐久力には注意。 補正の大きくなる終盤では、戦術面も含めて大きく響いてくるので慎重に扱おう。 格闘 《通常格闘》 密着 近距離 発生速度 15fr 36fr LBRの柄で突き上げる殴打。ダウン属性。 リーチが短く伸びも発生も標準レベルだが、踏み込み自体は意外と速い。 地上格闘がコレしか無いので前ステから出して距離は補えるが、結局ハイリスクローリターン。 空格を当てた後のトドメ用としては使える。 《空中格闘》 密着 近距離 発生速度 11fr 26fr 前蹴り。 発生は早く、良く伸びる。自衛に重宝。 コンボ 空格→通格 [164] (対空)空格→通格追い打ち [123] ゲロビ2ヒット [147] ゲロビ3ヒット [198] ゲロビ4ヒット [223] 【弾切れLBRキャンセル】 LBR弾切れ中の空中空撃ちモーション中は落下速度が軽減され、本来なら着地まで動けないはずの硬直が空中で行動可能となる。これを利用した小技がある。 『高めで発射→LBR空撃ち→弾切れ着キャン』実線投入できるものとしてはコレが最も手軽だろう。ただしブースト管理は意外とシビアで、振り向けなかった場合の効果はイマイチ。 『高高度LBR発射→LBR空撃ち→即変形逃げ』出来れば自衛力UPに繋がるが、安定には相当の高度を必要とするため難易度は高い。ビル上から高飛び発射すれば安定するが・・・ 『LBR→LBR空撃ち→空格』LBRを潜られたときの悪あがきとして。相打ち取れればラッキー程度だが、多少低くても空格は出るので取り敢えず暴れておけ的な感じで。 【小ネタ】 半重力ステージで上記のLBR→弾切れ連射をやるとリロード完了まで浮遊もどきが可能。意味が無いと思いきやCPUの真上を取って悪あがきに使えたり。 対人でやると距離とられて蜂の巣。 スパの赤ロックはミサイル基準の為、ギリギリの射程ではLBRが届かない。強襲中では照射時間も含めた全てのモーションが短縮されるため更に短くなる。 LBRは元々の射程が長い為、強襲wcのような弊害は無いに等しい。 LBRを地上で撃つと反動で僅かに後に下がるが、空中で撃つと何故か逆に前進する。 また、空中後向きで撃つと逆に後退する。
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作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット カミーユ・ビダン コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ バランス汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 手動リロード、いつもの3連射可能BR 射撃CS ビームコンフューズ - 134 サーベル投擲からビーム拡散 サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 76~128 弾1消費で2連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 2 150 単発高誘導高火力。変形時特射と弾数共有で覚醒時弾数増加 レバーN特殊格闘 メタス 呼出 3 123 ビームガン連射 レバー前特殊格闘 68 新規。突撃格闘アシスト レバー後特殊格闘 38~104 新規。扇状に拡散投擲 後格闘 ビーム・ライフル【投擲】 - 80 弾数無限の投擲。虹ステ可能 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル ビーム・ガン 2 91 当たり方でダメージがばらける 変形サブ射撃 グレネード・ランチャー【移動撃ち】 1 76~128 変形解除しながら射撃 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (1 2 ) 150 誘導が控えめな高威力射撃通常時特射と弾数共有 変形特殊格闘 突撃 一斉射撃 1 40~192 前作格闘CS。飛び上がりは無し 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 232 長いが高火力で発生も早い 前派生 斬り抜け N前NN前NNN前NNNN前 108147183219 離脱用 前格闘 突き→斬り上げ 前N - 134 ロングビームサーベルによる規格外判定を持つ主力格闘 横格闘 横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 横NN - 158 回り込み・判定・発生優秀な横格 前派生 斬り抜け 横前横N前 108146 離脱用 BD格闘 シールドタックル→蹴り飛ばし BD中前N - 137 初段性能高め 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N - 100 伸び・突進速度に優れる 格闘特射派生 ハイパー・メガ・ランチャー【 斬り上げ】 各種格闘→特射 - 124(N始動) 全ての格闘から派生可能な斬り上げ 格闘特格派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 各種格闘→特格N - 164(N始動) 特射派生含む全ての格闘から派生可能な2段格闘 変形後格闘 ウェイブライダー突撃 変形中後 - 113 判定出っぱなし・つかみ属性。前作変形特殊格闘 格闘派生ドリル突撃 変形中後N - 142 機体を錐揉みさせてドリル 射撃派生ビーム・ライフル ビーム・ガン 変形中後→射 - 130 弱スタン 特射派生ハイパー・メガ・ランチャー 変形中後→特射 - 167 強制ダウン 覚醒中変形後格闘 ウェイブライダー突撃 変形中後 - 263(F)252(R)242(他) 覚醒中はこれ限定になるSA付の長距離引き摺り突撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 1 281/271/260 単発の振り下ろし 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビームコンフューズ 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】メタス 呼出【レバーN・横特殊格闘】ビーム・ガン【連射】 【レバー前特殊格闘】ビーム・サーベル【突き】 【レバー後特殊格闘】ビーム・サーベル【投擲】 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー【移動撃ち】 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【変形特殊格闘】突撃 一斉射撃 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【格闘前派生】斬り抜け 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 【前格闘】ロング・ビーム・サーベル 【横格闘】ビーム・サーベル 【BD格闘】タックル 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 【変形後格闘】ウェイブライダー突撃【変形後格闘射撃派生】ビームライフル ビームガン 【変形後格闘特射派生】ハイパーメガランチャー 【変形後格闘格闘派生】ドリル突撃 【変形後格闘放置派生】離脱 【覚醒中変形後格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒技【覚醒技】巨大ビーム・サーベル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】Zガンダム 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Zガンダム』の後期主役機にして、次世代機開発の『Z計画』の一機。Mk-IIを始めとした機体のデータとカミーユの意見を元に完成した。 大気圏突入可能なウェイブライダーへの変形機構と高い機動力を誇り、続編の『ZZ』でもジュドーやルー等に運用される名機となった。 手動リロードの3連射メインを中心とした豊富な武装と、キャンセルルートや変形中の機動力を兼ねた「軽快な足回り」がウリの可変汎用機。 前作後半で修正された、形態によってリロード速度が低下することによる回転率の悪さは無視できない欠点。 今作で良く見られる「どちらか一方の形態に偏るとボロが出る」タイプの先駆けと言える。 変形中の射撃はリロード以外の射撃性能は優良なので、MSで援護と自衛をしつつ、隙を見て変形し強力な射撃を当てていくプレイングが理想。 形態をまたぐキャンセルルートがを活かしてしつこい弾幕を張ることも出来るため、使いこむ程に強みが増していくタイプでもある。 また、展開によっては自ら格闘を振りにいくのも有効である。 シリーズ移行に伴い、強みだった赤ロックの長さとアシストのMk-IIが没収された。 更に耐久値は前作同様620。今作から耐久値が上昇した機体が多い中で本機は変わらず、コスト2500にしては低めとなっている。 射撃性能・射程・耐久の三点セットを(相対的に)下げられたことで援護力・自衛力が大幅に低下しており、今作では流石に厳しめの立ち位置。 幸い機動力にはメスが入っていないので、変形武装と豊富なキャンセルルートで翻弄したい。 リザルトポーズ 通常時:右手でビーム・ライフルを構える。MG Ver2.0のパッケージアート再現。 ハイメガ使用中:両手でハイパー・メガ・ランチャーを構える。 覚醒時:体を広げてサイコフィールド放出。最終話でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。 敗北時 変形して飛び去る。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック 短縮 格闘CS コマンド削除 特殊格闘 ガンダムMk-II削除/メタスが行う新規動作2種追加 横格闘 2段目の威力減少(75→65)。(横NN出し切り 176→158)。 変形後格闘 旧変形特殊格闘が移動 変形特殊格闘 旧格闘CSが移動。初動の飛び上がり削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 各特格→メイン、サブ 後格→サブ 格闘特射派生→格闘特格派生 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形後格闘 変形サブ→メイン 変形特射→変形特格 変形特格→変形格闘、変形後格闘 変形格闘→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手動リロード、3発連射可能なビーム・ライフル。 サブ、特射、特格、後格闘へキャンセル可能。 3点セットその1。 弾自体の性能は前作から据え置きで標準的なBR。 連射のタイミングをずらす事も可能。 これを主軸に他の武装と組み合わせてしっかりダウンを取っていこう。 リロードモーションでメインキャンセルを行うと振り向かずに落下移行するため、後格を挟まずとも後ろを向きながらアメキャンができる。 R覚醒のSAは1射目のみに適用され、2、3射目は非対象となる。 【射撃CS】ビームコンフューズ [チャージ時間 1.5秒][属性 特殊実弾(ビーム拡散 ビーム)][スタン][ダウン値 ][補正率 20%] 「ならば…! ビーム・コンフューズ!」 サーベル投擲→ビームライフルでビーム拡散 劇場版の決戦でキュベレイのファンネルを落とした再現技。 BR発射部分をBDキャンセルした場合、投げたサーベルはその場に留まり、自機のビーム武装を当てると拡散する。 サーベル投擲部分はブーメランとしては発生に優れる。 スタン属性かつ補正も比較的緩いためリターンも良好。 ただし銃口補正は並で、回り込みの強い横格などには避けられてしまうことも多い。また、密着して投げるとサーベルがすり抜けてしまう。 そのため正義や隠者のように近距離迎撃で使うよりはBD格や前ブーで詰めて来る相手に対して先読みで置いておくほうが機能しやすい。 ビームの拡散範囲はそこそこ広く、起き攻めや近接拒否などに機能する。また低弾速の実弾武装や耐久値の低いアシスト等も破壊しやすい。 ビーム拡散までの発生が遅いのがネックだがステップN特格→CSと繋げばメタスのアーム・ビームガンで最速起爆が可能。 発生の遅さを解消できるためマスターしておくと実践に組み込みやすくなる。 一方でチャージ中はメイン・サブ・特射の主力武装がすべて使えなくなる。連射メインとは折り合いが悪いがセカインなどで隙を減らしたい。 またサーベルヒット時の距離によっては拡散ビームの範囲外となるためオバヒ時の使用には注意。 サーベル部分は70ダメージ・補正-20%。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 腕部からワンクリックで2連射する移動撃ち可能なBZ。 3点セットその2。 発生が速く、銃口補正もそこそこ優秀だが弾速・誘導は控えめ。 メイン、特格、後格闘からキャンセルで引き出せる。 キャンセル時は弾切れモーションでも落下できる。空撃ちの方が内部硬直が短い。 武装としては発生を活かした迎撃択として優秀。爆風のおかげで射撃バリア格闘に対してもある程度有効。 メイン一発→サブ2発で強制ダウン。近距離ならBR3連射よりも手早い。 中距離でもメインと織り交ぜて使えば性質の違う弾をBD無しで連続して送れる。弾の質こそ物足りないが回転率は悪くないので適度に撒いていきたい。 1射目でBDしてしまうと2射目が出ないので注意。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] 足を止め強制ダウンの単発射撃。通称"ハイメガ" 覚醒中は2発に増加。 3点セットその3。 単発ダウン射撃としては銃口補正、太さ、威力に優れるが、弾速や誘導は平凡。 着地取りやメインヒットからの追撃などが主な用途。スパアマへの迎撃にも使えるが発生が遅いためややリスキー。 格闘コンボの〆としても優秀で、火力を出しつつ好きなタイミングで切り上げられる。 ゲーム全体の機動力が上がったことや降りテクが増えたことから今ひとつ弾速が足りておらず、着地を取れる距離はそこまで長くはない。突撃アシスト始動が大きく弱体化されたのも痛い。 【特殊格闘】メタス 呼出 [撃ち切りリロード 16秒/3発] 「ファはメタスだ!」 ファ・ユイリィが搭乗するメタスを呼び出し、レバーN(横)でビーム・ガン連射、レバー前で突撃、レバー後でサーベル投擲を行う。 メイン、サブにキャンセル可能。 前作からMk-IIがリストラされ、全コマンドでメタスが出るようになった。 Mk-IIとは異なり全体的な性能はかなり悪く調整されている。 その分弾数が3発になりアメキャンとしては潤沢に使いやすくなった。 変形中はリロード時間が延びるという仕様があるので変形を多用する際は注意。 その代わりなのか使用時点でリロードが開始される本作では珍しい仕様のため、リロード狙いで吐くことも重要視される。 【レバーN・横特殊格闘】ビーム・ガン【連射】 [属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 前作より続投。その場からビームを連射する。 やや銃口補正が弱く、撃ち始めから銃口が固定される。一応セルフカットも可能だが基本的に格闘圏内ではあまり機能しない。 前作よりダウン値が上がり、総ダメージが下がっている。 弾の誘導はそこそこ優秀で連射数も多いため、引っ掛け性能に優れ、持続を活かしてセルフL字も取りやすい。 またステップ特格→CSでビームコンフューズ最速起爆にも使える。今作からレバー横でも出せるようになったため、突撃アシストが暴発することは少なくなった。 【レバー前特殊格闘】ビーム・サーベル【突き】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] メタスがビーム・サーベルで突く突撃アシスト。 エクバ2のロケテ以来の復活。 前作のMk-2突撃と比べてとにかく追従が遅く、誘導も弱い。また耐久力も低く、弾速の遅さもあって頻繁に消される。おまけにヒットしてもよろけ止まりのため追撃も安定しない。 総合的に同コストの突撃アシストとしては最低クラスの性能。 基本的にはN特格で事足りるが、近距離ではN特格の銃口が外れやすい点やヒット時の追撃が安定しやすい点からこちらが機能する場面もなくはない。 【レバー後特殊格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 少し溜めてから扇状にビーム・サーベルを投擲。GVSのメタスの覚醒技が移行。 発生は遅く、範囲も狭い。銃口補正も悪く、横移動を狩るには使えない。 またコマンド上、後ステアメキャンの際に暴発しやすいのも困りもの。 一応横に拡散するため意図せず出していたらいつの間にか当たっていることもある。 突撃よりは追撃猶予が長いのでしっかり特射や格闘に繋げよう。 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] ロング・ビーム・サーベルを展開したライフルを投擲する。原作47話におけるキュベレイ戦の再現。 メイン、変形格闘からキャンセル可能。弾数無限かつ虹ステ対応。 発生と弾速がやや遅く誘導も弱め。また実弾属性のため相手の射撃で簡単に消されてしまう。 一方で判定が大きく、後格闘→後ステアメキャンの動きは格闘機に対する迎撃・回避択として有効。 中〜遠距離での着地の通し合いでは相手の着地に不自然な刺さり方をすることもたまにある。 後格闘で正面を向きつつ虹ステを引き出してアメキャンに繋げるセットプレイが自衛面で強力。 少しだけ慣性が乗り、サブで落下可能だがライフル投擲までキャンセルできない。 ヒットの有無に関わらず特射派生・特格派生可能で、上からの赤ロック保存で起き攻めの択になる。後格ステアメキャンで降りる際は虹ステを出す前に特格派生を暴発してしまわないよう注意 変形 変形中の機動力は高く、旋回性能も良好で上下移動も合わせれば強誘導のアシストやミサイルなどもくぐり抜けられるほど。ブースト効率も良い。 今作のゼータは急速変形コマンドを持たないためブーストボタン+レバー2回入力で変形する必要がある。変形時の隙を取られないように注意。 今作から変形解除時にふわっと浮くような挙動になった。降りテクとして使うことはできなくなったが着地をずらしたり変形と変形解除を繰り返して移動距離を稼いだりできるようになったため一長一短。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ビーム・ライフルとビーム・ガン2発を同時に発射。 当たると強よろけ。 誘導が非常に強く、特に下方向へは機首を下に向けずとも「ストン」と落ちてくれる。曲げ撃ちで出せば弾道と発射タイミングを読まれにくくなる。 変形格闘以外の武装にキャンセル可能なため、見られていないときの攻めの起点として強力。 ホーミングダッシュで撃つだけでも強いが本機を使いこなすなら変形メインの曲げ撃ちはぜひマスターしておきたい。 今作から全機体共通の変更点として、強よろけの硬直時間が短くなった。遠距離だと追撃の猶予が少ないため注意。 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 5秒/1発(MS時 最大8.5秒/1発)][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形解除し、側転しながらグレネードランチャーを2連射する。誘導切りあり。 変形メインからキャンセル可能。MS時のサブとは弾数別。 即座にMS形態に移行しつつ弾幕を張りながら降りられるため闇討ちに失敗したときのケアや追いかけてくる相手への迎撃などに重宝する。 前作のアップデートで変形中はリロード時間が5秒、MS時には最大8.5秒と特殊な形で延びている。 MS時は変形サブの弾数が確認できないこともあって本機に慣れないうちは空撃ちを暴発しやすい。 弾切れ時は誘導切り効果がなくなり、移動量も機体0.5機分ほどと激減するうえメインへのキャンセルルートもなくなるため膨大な隙をさらしてしまう。間違えて空撃ちしてしまった場合はすぐにBDで逃げること。 変形における生命線でもあるため、リロード中は無理に攻勢を仕掛けるのは控えたい。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] 変形したまま機首方向にハイパー・メガ・ランチャーを撃つ。MS時と弾数共有。 MS時の特射と比べると銃口補正が強く、変形メインほどではないが誘導も上がっている。 MS時特射と違って予備動作がない分発生が速く、足も止まらないため、撃つタイミングを読まれにくい。 運用には慣れが必要だが使いこなせば敵の進行方向を読んで無理矢理当てることも可能。弾道予測さえ合えば弾の太さと誘導のおかげで移動中の相手にもある程度吸い付いてくれる。 突撃アシスト始動が弱体化され、ハイメガを生当てする必要性が高まったため、今作においてこちらを扱えることの意義は大きい。 3000 2500のコストオーバーを動きながら一撃で落とせるため、こちらを当てる感覚をつかんでおくと相手へのプレッシャーにもなる。 【変形特殊格闘】突撃 一斉射撃 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 変形状態で相手に急速突撃しつつビームライフルとビームガンを2連射→ハイメガを一発撃つ。 変形格闘と変形後格闘にキャンセル可能。 前作の格闘CSが変形特格にコマンド変更され、変形中に出すため初動の飛び上がりが削除された。 フルヒットで192ダメージ。突進速度が速く、予備動作がなくなったことで奇襲性が高くなり、変形格闘へのキャンセルも合わせて闇討ちやカットで特に強力。 移動技としても優秀で相方との合流や敵から距離を取る際にも役立つ。 さらにはリロードも6秒と早く、変形サブのようなMS時のリロード時間延長もない。 一方で、前作の格闘CSと比べると動きが単調なうえに変形サブへキャンセルルートが削除されたため見られていると迎撃されやすい。途中で回避する場合は変形格闘から横ステアメキャンで離脱を。 左右のBGだけが当たるとよろけが取れない点にも注意。 なお、本武装は移動技なのでR覚醒のSA、S覚醒射撃キャンセル(特格→メイン、サブ等が×)の対象にはならない。 特殊移動系によくある仕様の、特殊移動→格闘のキャンセル時伸び上昇効果あり?要検証 格闘 左手に持ったビームサーベルやロングビームサーベルなどで攻撃する。抜刀なし。 万能機が持つものとしては高性能で、一部は格闘機にも迫る初段性能だが、変形格闘以外の伸びは万能機相応なため、積極的に振っていくよりは差し込みや迎撃に向く。 最終段は特射派生以外受け身不可なのでオバヒ時不利は背負いにくい。 ハイメガで〆れば簡単に火力を伸ばしつつ強制ダウンを取れるためコンボのアドリブ力が高い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右袈裟→左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ→ハイメガのロングビームサーベルで斬り上げの5段格闘。 最終段以外から前派生、特射派生、特格派生が可能。 最終段は受け身不可ダウンで高く打ち上げる。 空振り時は4段目までしか出ない。 伸びは平均的だが発生が速く、万能機同士なら振り合いにも積極的に振っていける性能。 ダメージも高く、ハイメガ〆で290近いダメージを叩き出せる。 初段と2段目の威力が低く、4段目、5段目の威力が高いため各種派生に繋ぐよりも普通に出し切ったほうがダメージを出しやすい。透かしコンで3段目以降から当てられると更に火力を伸ばせる。 完走までが少々長く動きも少ないためカット耐性は低い。アラートやサーチ変えで状況を見て出し切るか途中で切り上げるかの判断は早めに。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 左薙ぎ 108(65%) 60(-15%) よろけ ┗3段目 右薙ぎ 151(53%) 65(-12%) よろけ ┗4段目 斬り上げ 191(43%) 75(-10%) 半回転ダウン ┗5段目 ハイメガ斬り上げ 232(33%) 95(-10%) 受身不可ダウン 【格闘前派生】斬り抜け 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 威力補正ともに悪めなうえ、特射で手早く〆ることができるので、あまり出番がない。 放置やオバヒ時の離脱、相手のファンネルにセルフカットされそうなときなどに。 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 多段ヒットする斬り上げを繰り出す1段派生。 続けて特格派生が出せる。 前格闘やBD格闘などダメージ効率の悪い多段ヒットの初段格闘を素早く切り上げて火力を上げるのに有効。 本機の格闘で唯一受け身可能ダウンなため特格派生まで繋げるかハイメガで〆ること。 発生が遅く、上り坂などでこぼしやすいのが難点。 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 多段ヒット横薙ぎ→単発斬り上げの2段格闘。 初段が強よろけのため、覚醒技、変形後格闘のつなぎや攻め継続に。 最終段が受け身不可で高く打ち上げるため、追撃はもちろん片追いにも向く。 特射派生よりも発生が早いので上り坂でこぼしそうなときはこちらに繋げよう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN NNNN 横N BD中前 変形格闘 N NN・横 NNN NNNN 横N BD中前 変形格闘 ┗前派生 斬り抜け 108(60%) 147(%) 183(%) (%) (%) - - 60(-20%) - - 横回転ダウン ┗特射派生 斬り上げ 124(64%) 159(%) (%) (%) 163(%) (%) 164(%) 21(-4%)*4 半回転ダウン ┗特格派生 横薙ぎ 115(65%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 24(-5%)*3 斬り上げ 164(47%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 75(-18%) 【前格闘】ロング・ビーム・サーベル ハイメガランチャーから伸びた刃で多段ヒットの突き→大きく振り回して受け身不可ダウンの斬り上げ2段格闘。 初段は1hitから特射派生、特格派生に繋がる。 前方への判定が非常に大きく、出てしまえば大抵の格闘とかち合える。 伸びは控えめなうえ前作で発生に弱体を受けているので無理矢理ねじ込んだり至近距離での格闘振り合いに使うのは難しくなった。 横格闘では遠い相手に対して判定を置くように使うと相手の迎撃を潰しやすい。 出し切りのダメージ効率が悪いため初段1hitから特射派生特格派生でダメージを伸ばしたい。 初段を2hitさせてしまうとダウン値の関係上〆のハイメガまで繋がらないことがあるので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(%) 14(-4%)*5 *5 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(%) 85(-%) 受身不可ダウン 【横格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルで横薙ぎ→斬り上げ→斬りおろしでバウンドダウンさせる比較的シンプルな3段格闘。 最終段以外から前、特射、特格派生が可能。 発生が優秀で、判定も初段が真横に振るモーションということもあってステップを食うこともある。 虹ステ合戦や回り込みを活かした差し込みなどに。 動きは少ないがテンポは良く、出し切りからハイメガで〆るだけでも一定のカット耐性とコンボ火力を両立できる。 火力を伸ばしたいときは2段目から特射派生→特格派生へと繋げよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 すくい上げ 112(%) 65(-%) ダウン ┗3段目 叩きつけ 158(%) (-%) バウンド 【BD格闘】タックル 左手のシールドで多段ヒットのタックル→蹴り飛ばして側転ダウンさせる2段格闘。 初段は1hitから特射派生、特格派生に移行可能。 初段のタックルはゲーム全体でも最高クラスの発生速度を誇る。至近距離でのかち合いや起き攻め拒否に使えば3000コスト格闘機にも撃ち勝てるほど。また短いながら判定の持続もあり、攻撃時に少し踏み込むこともあって見た目よりも判定は悪くない。 BDを挟まないと出せないため実質的な発生は遅く、読まれて躱されると連発もできない。伸びも平凡なのであまり積極的に振っていく格闘ではない。 あくまで至近距離に寄られたときの迎撃として。 初段のダメージ効率が悪いため猶予があれば1hitから特射・特格派生に繋いでダメージを稼ぎたい。 サイド7などの登り坂で特射派生に繋げるとこぼしやすいため特格派生に繋ごう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 65(%) 23(-7%)*3 ダウン ┗2段目 キック 137(%) 90(-%) 受身不可ダウン 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 変形解除しつつロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 特射派生、特格派生に移行可能。 BD格に次ぐ優秀な発生と本機最高の追従距離・速度を持つ。 闇討ち択として非常に強力で、今作から追加された変形特格からキャンセルで出せるため離れた相手にも差し込みやすい。 ダウン値こそ高いものの単発火力も高く、特射派生→特格派生N 特射と繋げば手軽に290ものダメージを叩き出せる。 横格闘同様に真横に振るモーションのため横ステップを食うこともある。 変形格闘から横ステアメキャンすれば一気に距離を詰めながらアシストとL字を取りつつ降りることもでき、相手に揺さぶりを掛けつつブースト有利を作れる。 ただしBD格闘同様に変形しないと出せない都合上実際の発生は遅く、連発もできない。 変形時に近づけば相手はまず変形格闘を警戒してくるため、メインの置き撃ちや振り返しには要注意。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン 【変形後格闘】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃する判定出っぱなし系掴み格闘。 前作までの変形特格が変形後格闘に移動した。 原作でジ・Oに搭乗するシロッコを葬ったシーンの再現技。通称「スイカバー」 変形メインや変形特格からキャンセルで出すことが可能。 初段命中後は各派生を入力するまで相手を掴んだまま前進する。変形武装のため虹ステやBDなどでキャンセルできない。 コマンド変更により咄嗟に出し辛くなった。 入力に慣れないうちは変形格闘が暴発しやすい。 変形格闘と比べると追従性能やキャンセルできない点で劣るがこちらは拘束時間の長さや変形メインから赤ロ保存で出して相手の視点をいじりつつ奇襲もできる点が優秀。 【変形後格闘射撃派生】ビームライフル ビームガン 初段命中後、射撃ボタンで機首を相手に突き刺したままビームライフルとビームガンをゼロ距離で発射。弱スタン属性。 変形後格闘からの派生で唯一追撃が安定する。 なお、変形メインの弾数は消費しない。 【変形後格闘特射派生】ハイパーメガランチャー こちらはハイパー・メガ・ランチャーを接射する。単発強制ダウン こちらも特射の弾数は消費しない。 手っ取り早く寝かせたいときに。 【変形後格闘格闘派生】ドリル突撃 機首を相手に突き刺したまま機体ごとドリルのように1回転する多段ヒット格闘。最終段で縦回転ダウン。 受け身不可ダウンではあるが派生後に変形解除モーションを取るためここからの追撃は困難。どちらかというと拘束兼輸送用。 【変形後格闘放置派生】離脱 変形後格闘ヒット後、何も入力しないでいると出せる派生。 変形したまま相手から若干後退しつつ強スタンさせる。 劇場版でジ・Oにトドメを刺したあと離脱したときの動きに近い。 強スタンだが変形解除モーションが他の派生と比べて長く自身での追撃は難しい。 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【覚醒中変形後格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中は変形後格闘がこちらに変化。 多段ヒットしながら掴み輸送→最終段で爆発。強制ダウン。 追従中は前方に射撃バリアが付与される。 通常時の変形後格闘と比べて各種派生ができないかわりにダメージが大幅に増加。コンボによっては覚醒技よりこちらで〆たほうがダメージを伸ばせる場合も。 ヒット後はバエルのN特格並の速度で相手ごと移動するためカット耐性も高く、上方向の相手に上昇するように当てられれば一気に上空に連れ去ることができる。 連れ去り速度がかなり速く、軸が合わない限りカットは困難。 射撃バリアでガードできる範囲はかなり小さく真正面からのビームなら防げるくらい。当然爆風などは防げない。 逆にいうと真正面のビームならスパアマでない限り連射ビームだろうがゲロビだろうが強引に突っ切ってそのままぶっ刺せる。 相手の振り向きメインなどを読んで出せると強力。 変形格闘と違い、連発可能だが通常時同様に虹ステ含め一切キャンセル先がないのでなるべく必中のつもりで。 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%)* * 覚醒技 【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 「ここからいなくなれ!」 巨大なサーベルを振り下ろす単発格闘。ヤザンのハンブラビを撃破した再現。 動作開始から終了までスーパーアーマー。 発生が遅い上に振り下ろしまでの狙い直しもなく技を出した時点で相手がいる位置までしか振り下ろさないため、生当ては困難。 基本的にはコンボ用だが、各格闘の打ち上げ部分、横最終段のバウンド、前格初段、特格派生初段など始動パーツは多く、アドリブが利きやすい。 単発高火力のためコンボの〆で火力を伸ばしやすく、根性補正の影響を受けにくいため乱舞系の覚醒技と比べて半端な体力の相手を落としきりやすい。 また短時間で終わるので、確定時に即使用することで覚醒時間を長く使えるのも嬉しいメリット。 ただし動作中は短時間とはいえその場から一切動かないためゲロビの置き撃ちには十分注意。 またN格闘出し切りから覚醒技につなげる場合、タイミングによっては振り下ろしが届かないことがある。ほかにも壁際でも外しやすい。不安であれば特射で確実にダウンを取る選択肢も忘れずに。 覚醒技 動作 威力 F/R/S,M,C ダウン値 属性 1段目 巨大サーベル 281/271/260(-%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 MS形態では弾切れしない3連射メインを軸に豊富な武装やキャンセルルートを活かして敵の攻撃をかいくぐりながら相手を動かし、特射で着地を取ったり格闘を差し込んでダメージを稼いでいく。特に射撃戦ではメイン・サブ・Nアシストの連射武装をキャンセルで立て続けに撃てるため、相方とL字を取るなど敵の移動軸を意識できれば中々ウザい弾幕を張れる。 WR形態は高い機動力と奇襲性に優れた武装を持つ。敵から見られていない時は変形メインを刺したり、チャンスがあれば変形特格で闇討ちを仕掛けてみよう。逆に変形で相手のロックを取り、視点を上に弄れば相方の闇討ちチャンスを作ることもできる。また、高い機動力で敵の攻撃を捌いたり、更にロック替え変形特格を活用すれば敵との距離を離す事も可能。 総じて万能機らしく幅広い仕事をこなしていける。立ち回りの幅を活かして相方の援護をしつつ相手の弱点を突いていこう。 一方で押し付けられる武装がないという弱点を抱えている。 万能機として基本的な武装は一通り揃えているが、いずれも読み合いによって機能するものばかりで単機で試合を動かす力に乏しい。また特殊ムーブや高跳びを咎める武装もないため変則的な動きをしてくる相手を捉えるのも難しい。 今作から突撃アシストがMk-Ⅱからメタスに変更されたのが無茶苦茶に痛く、他にもロック距離の短縮もあって存在感を出すためにもリスクを背負って前に出る必要が増えた。 代わりにアメキャンの弾数増加や変形特格の武装変更を受けており、失ったものは大きいが立ち回りの自由度は以前よりも高くなっている。 今作では今まで通りの弾撒きに加えて射撃や格闘が有効に機能する位置取りを意識した汎用機としての立ち回りが求められる。 2on2の連携でこそこの機体の強みが活きてくるので、レーダーやアラートを見て敵味方の状況を常に把握しておこう。 EXバースト考察 「貴様には分かるまい! この、俺の身体を通して出る力が!!」 覚醒中は内蔵されたバイオセンサーにより、機体が赤く光る。 全覚醒時には、カミーユの周りに女性キャラ達が現れる。 基本的にはFが(固定ならCも)安定択だが、S以外のどの覚醒とも一定の適正はあるので相方や相手の相性を見ながら選んでいける。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 元々初段性能の良い格闘が揃っており、火力も優秀なため攻撃面に舵を取った選択肢として相性がいい。 覚醒技を絡めた自由度の高いコンボはまとまったダメージを出しやすく、覚醒スイカバーの追加などもあって爆発力は高い。 特に変形格闘の伸びは目ざましく、かなりの距離を爆速で突っ込んでいく。 豊富なキャンセルルートを活かした赤ロ保存から格闘へのルート追加も魅力。 変形にはM覚醒の機動力強化が付与されないこともあって機動面でも相対的に選びやすい。 ただし変形後格闘は追従性能強化の恩恵が得られない点には注意。 また押し付け武装や覚醒時の特殊効果などもないため、雑なブンブンに頼らずしっかり読み合って通していこう。 低コペアで前衛を務めたり、ダメージレースに積極的に参加したいときは勿論、相方を選べないシャッフルでも基本的にはF覚で安定。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 主なダメージソースは射撃だが、メインが元々3連射の手動リロードな点やキャンセルルートが豊富なところから相性が悪い。 変形射撃にしても装弾数が多くないことと、変形メインが低威力の判定が分かれているタイプであること、特殊射撃が単発ダウンであることから、そこまでダメージが伸びない。 変形サブの回転率を上げる目的としても、ブースト回復量が多くないため微妙。 今作ではキャンセル補正の免除、M覚醒の青ステ削除もあり、過去作よりかは適正はなくもないが、それでも他の覚醒を押しのけるほどでもない。 Mバースト 変形中の機動力は上がらないため、覚醒中は見られるものと割り切った運用をする際に。 本機は機動力で押し付けられる武装が少なく、今作からM覚醒時の補正が削除されたこともあって攻めの覚醒としてはイマイチ。 一方で高機動に加えて豊富な降りテクや迎撃択もあって覚醒した本機を捕まえられる機体はそうそうおらず、相手の覚醒等をほぼ確実に相殺できる。ブースト回復量の少なさには注意。 勝ちの目は拾いにくいが普段から堅実にダメージを取った上でゴッドやターンXなど覚醒時の爆発力が高い相手から絶対に逃げ切りたいなら選択肢に入る。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -15% 往年のSA付与覚醒に回帰することができる覚醒。メイン射撃の後半、変形特殊格闘は適用外。 闇討ちの変形格闘を無理矢理ねじ込んだり、格闘機へのカウンターとしては有効。 伸びこそ強化されないものの、本機の格闘自体がどれも高水準。 適切な場面で使えば、単発ダウン武装を持たない相手にはMBON時代までのようなSAを活かした強引な攻めで殴りにいくことも可能。 ただし変形格闘以外はどれも平均的な伸びのものばかりで、これを外すとその後が苦しいため確実にねじ込めるタイミングを見計らう必要がある。 また耐久値の低さもネック。抜けたは良いがこちらも瀕死で後落ちした際に次の覚醒が溜まらないということも。 さらに21/06/29のアップデートによってブースト回復量が増えたため、以前よりは選択肢に入るようにはなった。 しかし、依然として機動力の上昇は少なめのままなので場面を選ぶ。 Cバースト 高コや強力な覚醒特性持ちと組んで後衛に回る際の択として。 他の覚醒に比べるとどうしても単騎での押しが弱くなるので普段から堅実にダメージに稼いでおきたい。 自衛力は元から高いため体力を残しやすく、射撃の質も良いので相性自体は良好。 低耐久なので事故の際の半覚抜けが使える点や変形中のブースト回復も嬉しいポイント。 シャッフルでは意思疎通が効かない中での耐久調整の難しさや先落ち展開でのパンチ力の無さから運用難度が跳ね上がる。 どうしてもC覚を選ぶのであれば半覚2回を、できれば特に最初の覚醒はゲージ供与で徹底すること。 僚機考察 万能機なので極端に相性の悪い相方は存在せず、基本的にはどんな機体とも組める。 単機で強引に攻めていけるタイプではないため前衛を任せられる高コストやこちらが後衛、もしくは両前衛となる2500コストなどと相性が良い。 後衛支援機や2000・1500と組んでこちらが前衛というのもできなくはないが高コストに攻めに行く展開になるとやや苦しい。 3000 安定。 高コストに前衛を張ってもらい、こちらは高コ側が動きやすいよう援護に回るのが基本。前衛がロックを集めてくれれば変形を絡めた闇討ちも狙いやすい。 本機のコスオバ後の耐久値は最低クラスなので順落ちはしないように。 2500 次点。 3025と比べて戦力は劣るがコストの面で融通が利きやすく、事故を起こしたときの痛手が少ないのが利点。 後衛、もしくは両前衛で立ち回りやすく、後ろから手堅く援護するもよし、変形を活かして二人で荒らしに行くも良しと動き方の選択肢は広い。 支援機と組む場合はΖが前衛を務めることになるが、単機では押しに欠けるため、お互いにいつでも援護できるようにつかず離れずの位置をキープして戦いたい。 2000 非推奨。 基本はΖ先落ちだが前衛としての圧がそれほど高くなく、高コスト環境機が絡むと戦力の差が苦しい。 こちらは少し前に出つつ相方と付かず離れずの位置で立ち回ろう。逆に格闘特化機など前衛気質の強い機体と組む場合は両前衛、または前を譲っても良いだろう。 前衛後衛どちらにせよ相方が強みを発揮しやすいように立ち回る方が良い結果に繋がりやすい 1500コスト 1500コスト万能機だと2520編成以上に戦力の差が苦しいので組むならやはり万能機よりも何かしら特化した強みを持つ機体と組みたい。 基本的にはΖ前衛で2on2を意識して戦うことになるが単機で試合を動かしにくいためどうしてもパンチに欠ける。 爆弾戦法をしようにもΖが後ろから垂れ流せる弾がそこまで強くないうえ今の環境でΖ0落ちを安定させるほどの自衛力があるか問われると怪しい。 戦えないほどではないが基本的には避けたい組み合わせ。 対策 機動力の高い変形や豊富な降りテクにより捕まえるのが難しく、多彩な択を駆使してこちらを翻弄してくる。突出した強みはないが、手動リロードメインのおかげで常に安定した射撃戦ができ、どんな状況でも仕事ができるため適度に目を向けておきたい。 今作でコマンド変更された変形特格は闇討ちや相手を追いかける展開で強く、不用意に目を離すと変形特格からの変形格闘で突っ込んで来るので注意しよう。 対面したときは基本はなるべく見て対処すること。 Ζ側は自衛力こそ高いものの武装の質は基本的にどれも平凡で、中距離から見合っていて怖いのは精々変形メインの曲げ撃ちくらい。前作で猛威を振るった突撃アシストは今作へ移行するにあたって大きく弱体化されたこともあり、後方から送れる弾の質は格段に悪くなった。他にも前作の格闘CSが変形特格に移行した関係でMS形態での奇襲が難しくなり、攻めの起点に変形を多用するようになったため相手の攻めてくるタイミングもわかりやすくなっている。 Ζを叩くならまずはアシストと変形サブを吐かせること。特に変形サブは変形時の自衛の要となる割にリロードが長く、ここを押さえておくと距離を詰めやすくなる。押し付けで強い武装があればそれらを自分の得意な距離から送り続けるだけでも立ち回りを制限させやすい。変形して飛んでいるΖの下に潜り込むのも有効。あるいは敵相方を狙い、Ζ側が焦って助けに来たところを叩くのも効果的。 ただし、アメキャン・変形サメキャン以外にも有用な落下ルートや迎撃択を保有しているうえ、格闘も良質なものを揃えているため安定を取るならブースト有利を作ってからの射撃始動を推奨。低耐久なので安いコンボでも大きく削れる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】Zガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - ''推定所要対戦数:368戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ZガンダムカミーユW・ライダー 10000 コメントセット そんな[大人]、修正してやる! 15000 称号文字(ゴールド) 最高のNT 20000 スタンプ通信 俺の身体をみんなに貸すぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最高のNT 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Zガンダムバイオセンサー 20000 衣装 エゥーゴ制服 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい とりあえず武装だけ書いておきました。性能検証求む -- (名無しさん) 2021-03-12 10 46 19 耐久値を書いときました。 -- (名無し) 2021-03-17 20 15 42 コスト2500の割に耐久値が低い・・・・。 -- (名無し) 2021-03-17 20 17 09 威力・補正率が分かったところを少し追記しました 横格は威力が下がってました -- (名無しさん) 2021-09-01 18 23 38 ↑2 ダークハウンド「・・・・・・・」 -- (名無しさん) 2022-11-09 10 26 26 お願いだからZでシャフに入らんでくれ。弱すぎて前でもダメ取れないし、後ろだと空気過ぎる -- (名無しさん) 2023-04-28 18 40 28 Ζが隣に来るのが嫌だったらお前がシャッフルやらなきゃ済む話じゃんw -- (名無しさん) 2023-05-01 17 15 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらは∀ガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等は∀ガンダム(考察)へ 正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 113 足が止まる。射撃を打ち消す 射撃CS ビームライフル(照射) - 165 レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン レバー前でフラン砲。タイミングが良ければ射撃を打ち消す 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 350(弾頭直撃) 強制視点変更。 サブ射撃 ビームライフル(連射) 1 70(1hit)147(3hit) 慣性の乗る3連射 特殊射撃 カプル 呼出 2 126 レバーN特射でミサイル。 90129 レバ入れ特射 1発目(ソシエ)。打ち上げる。レバ入れ特射 2発目(メシェー)。フルヒットで強制ダウン。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 185 派生 切り上げ→回転切り NN前N 217 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 141 今作の主力コンボパーツか。 派生 回転切り 前後 148 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 135 前作に引き続き最も生当てし易い 派生 腹部ビームキャノン 横射 後格闘 ハンマーぶん回し 後 90 射撃ガード BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 141 強判定 特殊格闘 巴投げ N特格 152 〆として一択ではなくなった。ダメージアップ用。 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特格NN 168 簡易IFBD ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後特格NNN 196 省エネ移動、高速上昇、強判定初段、着地ずらしと何かと有用。 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 300(A)250(B) 隙は多いが高火力なコンボパーツ 【更新履歴】新着3件 12/05/30 アップデートによる修正(メイン) 12/05/08 ページを解説・対策に分割 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』よりロラン・セアック駆る主役機の∀ガンダムがオールスター4作品連続出場。 全機体中トップの耐久を持ち、様々な武装を駆使して戦っていく近接特化機体。 パイロットのロランはデフォルトでは原作2話の真っ裸+貯金魚スタイル。 (衣装変更でローラ・ローラになったり∀パイロットスーツを着る) 空中でのジャンプ入力上昇は他の機体とは違って機体を寝かせるようにして上昇する。第12話でイーゲルにマグマの中へ叩き落されそうになった後の上昇シーンの再現。 機動性はブースト回数が8回で、ブースト速度、旋回性能、上昇性能などは3000平均程度で落下速度が遅い。 近接機の割に落下速度が遅く、前述の独自の空中再上昇のモーションも緩慢なため、後述の後特格でカバーしていきたい。 ロックオン距離はノルンらと同等で、近接機体にしては長めの部類。 またA覚醒の補正値が20/15%とかなり高めに設定されている。(TXも同様なので通称月光蝶覚醒) B覚醒の適性も非常に高く、攻撃補正こそないが青虹ハンマーを中心とした動きは非常に脅威となる。 本機の強みはハンマーと後特格を中心として、更にサブ・横格・前特格を組み合わせた押し付けにある。 ハンマーは近~中距離では強力な性能で、押し付けから迎撃にいたるまで、本機の攻撃手段の主力。 後特格は低燃費でのピョン格とかち合いの強さを両立した格闘で、立ち回りの要。 相手の懐に後特格でブースト有利のまま潜り込み、隙があれば各種攻撃が当たるという戦い方が得意。 ハンマーやサブ1つでダウンを奪えるため、奪ダウンについても優秀。 一方で、射撃武装は性能や回転率はそこそこだが他万能機より手数が少なく、更に全ての武装で足が止まるのでダブロを捌いたり射撃戦をするのはあまり得意ではない。 CSだが一応ゲロビを持っているので、無警戒だったりオバヒなら遠距離への狙撃も可能。 格闘も全般的に良好だが、それを補佐する始動射撃を持たない。 その為、∀以上の機動力を持つ相手・鞭持ち・固まって対策・相方を片追いされるとやや辛い。 この弱点を補う為にも、∀自身が得意な敵機を疑似タイで狩り倒すというのが基本的なスタイルとなる。 また、苦手な機体でも一旦端まで追い詰めてしまえば有利と言う場合もある。 他にも自衛だけならそのハンマーやサブ等が機能し、3000でもトップクラスの自衛力なので後衛も可能だが…この場合はダメージレースは相方頼りになりやすい。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるものが追加された。 カプルと手を繋ぐ勝利ポーズも残っている。相変わらずほのぼの。第35話でザックトレーガーの周りを偵察した際の再現。 敗北時のポーズは、尻餅をついて動かなくなるもの。6話でゴールドスモーとぶつかって倒れたシーンの再現? (14話でゴールドスモーに髭を折られた際の動作にも似ている) 今作では開幕はハンマーを持たず抜刀している。 アップデート変更点 2012/5/29アップデート変更点 メイン射撃の発生向上、単発の補正率が10%→7%に変更。 前射撃CSの発生向上、スタン時間が延長 (当て易くなった。) サブ射撃の発生向上 BD格闘の出し切りダメージの増加 (要検証・加筆・修正) 2012/7/24アップデート変更点 覚醒の防御補正の変更。A覚醒30→15%、B覚醒25%→30%に 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード][リロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 -21%(-7%×3)] 敵に近い持ち手からガンダムハンマーを発射する。サブでキャンセル可能(キャンセル補正有り)。 ハンマー発射と言うと遅そうに聞こえるが、結構な発生・勢い・射程で伸びる正しくメインウエポン。 多段ヒットで1hit当たりのダウン値・補正が低い。 実弾属性だが破壊されず、ハンマー先端に射撃が当たると一方的に打消す。(照射ビームは流石に無理) 鈍足機や、スサノオのように引っ掛かり易い射撃を接射してくるタイプにはかなり有効に機能する。 地上で射角内なら移動撃ち可能。 空中で撃つと足が止まりブースト消費も発生するが、よく滑る主力武装。上下に滑りこみながら発射すると相当な射角を見せてくれる。 銃口補正は前作より落ちたが、発生が向上したので攻める時に当てる性能が上がった。 格闘迎撃でも相当引きつけてからでもブチかませるように。逆に遠いうちに取り敢えず出してしまうとやや回り込まれ易い。 後ろに滑りながらハンマーを出すだけでも格闘では非常に近付きに難くなるので、何だかんだと迎撃にも優秀。 相手がこの武器の対策ができていなければわからん殺しに近く、ガンガン当たる。 補正率の緩さから、ズンダで3回当てると245と射撃としては破格のダメージが叩き出せる。 但し相手が徹底している(∀との高度・壁との距離を考えて動く)とハンマーズンダは早々決まらない。基本的には敵のミスから産まれるものだと思った方が良い。 狙ってズンダにしたい場合はサイド7なら坂下に陣取るなど、ステージの凹凸や起伏等を考えると多少はやりやすくなる。 伸びの先端で当てるとカス当たりになったりする為、3回当てても非強制ダウンといったこともある。 吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらないので注意。 多段故コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。 ハンマーのモーションの終了時をハンマーでキャンセル可能。ロックを変えても同じ敵にハンマーを振り続けるのでキャンセル扱い。 何時までもハンマーを連射できるので無限滞空などに使おう。 メイン 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 40(93%) 40(-7%) 0.7 0.7 ダウン 2Hit目 78(86%) 40(-7%) 1.4 0.7 ダウン 3Hit目 113(79%) 40(-7%) 2.1 0.7 ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム] 今作ではレバー前入力でフラン砲が追加された。 レバーN(レバー前以外) [ダウン][ダウン値 5.0?(0.5×10)?][補正率 50%?(-5%×10)?] ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作第2話で起動直後にポゥのウォドムにぶっ放したBR。照射終了後に溶けたライフルを破棄する。 ライフルを構えるまで慣性が乗り、発射中は反動で僅かに後退する。 前作から銃口補正と弾速が上がったようで、チャージ時間は微妙に長いが不自由なく使えるゲロビになっている。 着地取り・軸を合わす・CSC等で攻めのアクセントに使える。 火力と他武装の関係で優秀とは言えないが、中距離の着地取りをサブと使い分けられる程度の性能はあるので遠間で見られている時は、溜めておくのも悪くない。 (届くならハンマーの方が扱い易いし、見られていないならカプルでも撒いた方がまし) 照射としては低火力な上に持続が短いせいで遠距離ではダメージが低下するが、素早く終わるという長所はある。 1ヒット毎のダウン値・ダメージが高く設定されているので、適正距離で使用する分にはすぐ強制ダウンまで持ち込める。 レバー前CS [強スタン][ダウン値 ][補正率 ] レバー前CSで少し浮き上がった後に前進しながら腹部ビームキャノンを照射。 第49話でジョゼフが乗ったターンAがこれでターンXのキャラパスを破壊した。 強スタン属性で5/29アップデートでスタン時間が改善され、空対地で当てても安定して格闘が繋がる様になった。 見た目より範囲が広く、油断してると思わぬ当たり方をする場合もある。 当てれば数少ない核確定状況に。(物凄くシビア。本当に確定か要検証。) 終了時の硬直がほぼ無く、モーション時の慣性が若干乗ったまま落下しはじめる。 モーション中はブースト消費し続けるが2割程度の消費なのであまり問題無い。 メイン同様、タイミングが良ければ射撃を打ち消す。(実弾だけかも?) 至近距離だと相手を飛び越す為、当たらない場合がある。 動き続けるのでヒット数も安定しないが、スタン属性と始動で使って火力を伸ばし易いのでこれは良し悪し。 取扱いに難があるが射撃の割に補正やダウン値が低めで、始動やコンボの途中で使ってもダメージがあまり減衰しなかったり、むしろ伸ばせる場合もある。 状況によってはメインズンダやサブ3HITなども可能。 封印しても問題無いが、下特格で上を取ってからの起き攻めや起き攻めに対するカウンター等、虚を突けば当てられる機会がある。 但しCSなのでキャンセルでのロック引き継ぎの対象とならず、キャンセル前に赤ロックでもCSC時に緑ロックだと誘導や銃口補正がかからないので注意。 各種特格があるので出番は少ないがオバヒ時の放置 カット耐性コンとしても使える。 ちなみに横Nやフラン砲から繋げても問題無く強スタンする。上書き強スタンなのか、複数ヒットする為に結果的に上書きされているのかは不明。 【格闘CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)?][補正率 40%(-2%×30)?] 1出撃につき1回きりの核ミサイル。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送る。 第39話でアステロイドコロニー「ミスルトゥ」を破壊するために使った。劇中ではBRで起爆したがこのゲームではそこまで再現されていない。 胸部から取り出して投げるまでにカメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 前作よりも投げる動作が格段に速くなっている。マーカーに気をつけていれば中距離でも投げられる速さ。 そのおかげで闇討ち・起き攻めで十分当てに行ける性能になった。 覚醒中はモーションがさらに速くなり、状況次第で生当てもできる。 性能の上がった今作では適当に投げるのは損だが、それで抱え落ちしては非常に勿体無い。 抱え落ちするくらいなら「とりあえず投げる」くらいの気構えで。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にも曲がるので直当てを狙っても面白い。 広い爆風を生かして退路を断ったり、分断したり…と言った使い方も勿論可能。 【サブ射撃】ビームライフル(連射) [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(-30%×3)] ビームライフルを3連射する。ビーム属性、射程無限、1アクションでダウン値5↑を出せる射撃と、実質的な∀の主力射撃。 足が止まるが、慣性で滑る。発射中はブーストを消費し続ける。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、ダメージ以外は優秀。ステキャンした相手に2・3射目が刺さる展開も多い。 今作の仕様上前作ほどでこそ無いが、誘導はかなりの物。BRとは思えない勢いで曲がる。 銃口補正・誘導がかかり直す事もあってカットにも優秀。発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも堅い。よく滑る上に銃口補正はかかり直すため鬱陶しい。ブーストを喰うので着地には注意。 メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。キャンセル時の威力は1hit40となる模様?。 Gビットサテライトやハイパーメガキャノンに対して発射直前に撒いておくと、スパアマ解除後に相撃ちで止められる事も。 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いと発生条件は、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 右記以外 BD・ステップ硬直中 表の通り、片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に連射したい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 片手撃ちの構え方は後期アイキャッチの再現か? アップデートで発生が向上した。 サブ射撃 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 よろけ 2Hit目 119(40%) 70(-30%) 4.0 2.0 よろけ 3Hit目 147(10%) 70(-30%) 6.0 2.0 よろけ(強制ダウン) 【特殊射撃】カプル 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 3.5?秒/2発][属性 アシスト] レバーNとレバー入れで性能が違う。 使用時にはターンエーの頭が回る。 自分のカプルは一度に2体までしかフィールドに存在することができない。 特射を撃ちきってすぐに覚醒で弾数を回復しても、カプルが2体いる間はゲージが赤くなって呼出が行えない。 1発目にはソシエが、2発目にはメシェーが乗っている。 残弾と出現順番は別に数えられており、残弾1発で覚醒リロードすると出現順番が入れ替わる。 (この入れ替わりは再出撃時にはリセットされる) レバーN特射 [よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(-30%×3)] カプルを呼び出してミサイルを3連射してもらう。 銃口補正は緩く、誘導もやや曲がるのが見える程度。ただ、弾速は速いので全く取れないと言う程でも無い。 主な用途は射線を形成することによる置きゲロビ的な用途での弾幕や、とりあえず強制ダウンまで持っていく時など。 こちらはソシエとメシェーで性能が変わらない。 N特射 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 60(70%) 60(-30%) 2.0 2.0 よろけ 2Hit目 102(40%) 60(-30%) 4.0 2.0 よろけ 3Hit目 126(10%) 60(-30%) 6.0 2.0 よろけ(強制ダウン) レバー入れ特射 カプルを呼び出して突撃してもらう。 地面を走るので空中の相手には無力。 愛らしいながらそこそこ威圧感はあるので安易な着地を制限したりする用途に向く。 ソシエとメシェーで性能が違う。 ソシエ(1発目) [ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -20%] ソシエは単発打ち上げのアッパーで、近距離ならば打ち上げから追撃が入る。 ソシエ 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1Hit目 90(-20%) 90(-20%) 3.0 ダウン メシェー(2発目) [よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 -15%(-3%×5)]」 メシェーはパンチモードで突撃、5hitでフルヒットすれば強制ダウン。 ヒット限界が設定されていないのか?MA相手に当てると(抜けられない限り)強制ダウンするまで当たり続ける。 メシェー 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 27(97%) 27(-3%) 1.0 1.0 よろけ 2Hit目 54(94%) 27(-3%) 2.0 1.0 よろけ 3Hit目 80(91%) 27(-3%) 3.0 1.0 よろけ 4Hit目 105(88%) 27(-3%) 4.0 1.0 よろけ 5Hit目 129(85%) 27(-3%) 5.0 1.0 よろけ(強制ダウン) 格闘 納刀中(ハンマーを持っている時)は特格・後格を除いて、緑ロックで抜刀モーションが入るので注意。 高飛び時に後特格CSC→盾→N格or後格空振り→盾で無限対空可能で前CSを使うとそれなりに動く。入力が忙しいので高度はNCSの方が稼ぎやすい。 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り ビームサーベルによる3段格闘。最後は多段ヒット。 3段目は原作第45話で月面でターンXに斬りかかったシーンの再現技。 全体挙動が速く、それに伴い突進速度はターンエーの格闘の中では随一。 一方で伸びが短く、全く動かないので総合的なカット耐性は低い。 よって至近距離での咄嗟の差し込みやコンボの繋ぎに向いている。 ゲーム速度調整に伴い、寄りが遅くなった。 前派生で斬り上げ→第31話でやった回転切り(通称アルマイヤー斬り)。 火力は良好だが1HIT毎のダウン値が割と高いのでコンボに使うとアルマイヤー斬りの途中で強制ダウンしたりする。 前作同様、あまり動かない上にアッパーからは特格キャンセルが効かない。 斜面でなければアルマイヤー斬りの途中からでも両方の射撃CSが繋がり、ダメージも悪くないので特に前CSに繋げるのも悪くない。 射撃派生で腹部ビームキャノン(やったぜフラン!)。 前作と同様のモーションで動かない。 ポンコツとしか言えない代物で出し切りが長くて動かない上に視点固定される。 更にサーチ変えして射撃派生すると視点が全体に切り替わりサーチ変えした相手に射撃する上、向き直る前に撃ち始めるので大抵はあらぬ方向に向かって撃つ。多分バグ。 ビームなのでABCマントを多少削れるが、初段から射撃派生しても完品を削り切れない上に隙も大きいのでサブやゲロビで削った方が良い。 封印して問題無いが、多段HIT強スタンであることを生かしてキャンセル前提で安い放置コンとしては一応使える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 133?(%) (-%) 強スタン ┗2段目 引っ掻き斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 両手斬り 185?(17%) 23(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┣射撃派生 フラン砲 175?(%) (-%) 強スタン ┗前派生 切り上げ 178(45%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り 217(33%) 23(-3%)*4 3.3 0.2*4 ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 手刀→蹴りの2段格闘。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放ったキックか。 (第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている) あまり動かないがすぐ終わる。 前Nから最速キャンセルでN特格が入る。コツとしては、足蹴りが当たる前にN特格を先行入力すると良い。 足が止まる時間は長いが、比較的短い時間でダメージ効率が良好。 コンボの繋ぎタイミングがシビアなので、絶対成功するように練習しておくか、安定するその他のコンボを頭の隅に入れておくこと。 大事な局面でコンボミスをした際のリスクと、やや安くても他の安定コンボで確実なリターンの2つを常に天秤にかけておくこと。 初段から後派生でN格同様のアルマイヤー斬り。こちらでは斬り上げ部分は無い。 相変わらずあまり動かないが、前格後派生始動のコンボは非常にダメージが高い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 77(79%) 27(-7%)*3 1.8? 0.6×3? ダウン ┣2段目 蹴り 141(64%) 80(-15%) 2.8? 1.0? ダウン ┗後派生 アルマイヤー斬り 148(67%) 23(-3%)*4 2.6? 0.2×4? ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り ∀の主力格闘。 二刀流を開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。 判定は格闘寄り万能機相当だが、もはや横滑りと言っていい回り込み性能と万能機不相応な伸びを見せる。 発生は優秀だが初段の範囲が狭く、正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みと下特格へのキャンセルを活かせれば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。その場合はハンマーやサブ、射CSで取るかカプルで動かすか、下特格でブースト有利を取るかなどを適宜選択しよう。 システム上の性能低下はあるが、この横格の初段発生から即座に後特に繋げられるのが全体として超強化と言って良いほど重要。 依然として、ターンエーの主力格闘の1つ。 リボーンズガンダムに対して正面から当てると、機体のモデリングの問題から2段目が2セット分?入ってダブルスタンが発生してダウンする。 現在、ノルン、ゴルスモで同現象確認。 機体によって、また機体の向きによっては他の機体でも起こりうる。起こってしまったら運が悪かったと思い諦めるしかない。 射撃派生はN格同様フラン砲。 修正箇所 2段目が弱スタン属性となり、横Nでダウンしなければ攻め継続できる代わり放置で片追いがしにくくなった。 初段の突進速度が遅くなった。 対格闘に弱くなってしまった。 2段目の切り抜けが鈍化した。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 開き斬り 35(90%) 35(-10%) 0.9 0.9 ダウン 2Hit目 開き斬り 71(80%) 40(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┣2段目 重ね斬り 135(64%) 42(-8%)*4 2.6 0.2×4 弱スタン ┗射撃派生 フラン砲 134?(-%) (-%) 3.6? 強スタン 【後格闘】ハンマーぶん回し 第6話でウォドムのミサイルを防いだハンマーぶん回し。格闘属性で虹ステ可能・カウンターもされる。 伸びは無く、その場で行動を始める格闘。攻撃判定が大きい上に前面に出ているので判定は非常に強いものの、発生は緩慢なので要先読み。ハンマー部分には射撃ガード効果有り。 カウンターではないが赤枠や忍者のカウンターの範囲強化版のような物と思っても良い。 劇中とは違い、爆風は防げない。 他の一般的な射撃シールド格闘と同じく、ブーメランやハモブレなど貫通してくる武装も多数有り、防いだ際のヒットストップもない。 下手に使うと逆に隙を大きくするだけなので、しっかりと敵の行動を先読みする必要がある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し 90(70%) 20(-6%)*5 2.5? 0.5×5? ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 サーベルを回転させながら突撃。多段hit。第44話でバンデットの放ったワイヤークローミサイルを正面から突っ込んで一掃したシーンの再現。 判定出っ放し格闘で、例に漏れず動作中は常にBD消費がある。 途中でキャンセルしても追撃不安定(高度・角度次第でハンマーぐらいは入る)。 劇中や見た目とは裏腹に、射撃防御判定などはない。 かなりの強判定だが出始めの溜めがあり、突進速度は平凡で軌道は直線的…と、判定以外良い事が無くあまり出したくない格闘。 出し切りで強制ダウンするため、暴発したBD格がヒットした場合はキャンセルせずに出し切ってもいい。 5/29のアップデートで発生が速くなり、ダメージが12→15に増えた。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突進 141(80?%) 15?(-2?%)*10 5.0 0.5×10 ダウン 【特殊格闘】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き 無印から特格の種類が2つ増えた。 追加された特格はどちらも優秀なので、どんどん使おう。 前作と変わらず、空振り格闘からでもキャンセルできる。 レバーN特格 レバーN特格で前作と同じ巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 踏み込み~振りの部分は第28話でポゥを脅かして退かせた場面の再現。 元々優秀だった伸びが更に強化され、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴み部分に補正こそあるが、驚きの単発160ダメージ。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースである。 モーション自体は早くコンボ時間的なカット耐性は高いが、全く動かないのが悩み。しっかり敵相方のカットの有無を見極めたい。 掴み属性だがダウン追撃や、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断しない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0 0.0 掴み 2Hit目 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン レバー前特格 前特格でシールドを構えながら突っ込んでシールドで殴った後にサーベルで2段斬り。 踏み込みの部分は第22話でポゥの強化型ウォドムのビームを防ぎに行ったシーンの、2段斬りの部分は前期OPの再現。 踏み込み中に射撃防御判定が前面に狭く発生。射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。 防いだ際のヒットストップあり。 防ぐことができる攻撃 BR マシンガン ブーメラン系 アンカー系 防ぐことができない攻撃 BZ(爆風を防ぐことができない) 注意するべき特定の機体 ウイングゼロ(メイン照射中に動かれると角度次第でめくられる) ノワールのサブやターンXのCSなど範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い) ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない) タイミング次第で防ぎきれる →サザビー特射、リボンズサブ、ゴトラタンサブ特射 防げない程照射が長い →クシャ特射 射撃主体の相手には有用だが、当たり判定もシールド判定も狭く、 横格の回り込みや判定がそこそこの格闘には簡単に潰され、正面以外の射撃に頻繁に捲られる。 防御判定の出も遅いので咄嗟に出しても無効な場合が多い。使うなら先読みが必要。 出し切り2.5未満と低ダウン値で、最終段の吹っ飛びが弱い為、前特格始動のコンボは割とダメージが伸びる。 低カット耐性で突進距離も大した事無い割にブーストを喰う為、連発するような格闘ではない。(BD消費は突進距離に比例) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック 70(80%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┗2段目 斬りつけ 126(60%) 70(-20%) 2 0.2~0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 168(??%) 70(-??%) 2.4 0.4 ダウン レバー後特格 今作の∀の立ち回りの要。 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的な初段モーションから「田植え」と呼称される事も。 このゲーム全体を見ても数値の配分が独特。 ダメージは一律70で、補正も最終段以外は全て-20%と妙に重い。(最終段の補正は不明)出し切りダメージ自体はまずまず。 ダウン値も初段は珍しい1で、最終段のみダウン値が高い。出し切りで強制ダウン。 きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもカット耐性はそこそこ高いが飛んだ後は縦軸も横軸も変わらないので過信は禁物。 格闘機級の素の判定の強さの他、相手の格闘初段をスカし易い事もあり、一部覚醒技や格CS2号機のような初段スパアマ格闘すら潰す場合もある。 覚醒時Z・ZZのような連続スパアマや、アルケー横特のような上方判定の大きい物には注意。また、自分の頭上に居る相手やよく動く格闘から使うと初段をスカしやすい。 割と前進する上にブースト消費が極端に少ない(非覚醒で消費5%程度でその後の格闘も無消費)上に接地判定付き。 前述の格闘性能の高さの他、省エネに高度を取る・回避を兼ねた移動や着地ずらしに・ズサキャンに、と遠近問わない活躍を見せる。 下降距離が短いので即座に接地・ズサに移れる高度は限られるが、空中で空振っても隙が少ないためキャンセルを挟まず連発も可能。 相手のBR程度であれば回避しながら切り掛れるが、誘導を切れない為、銃口補正の強い射撃にはそのまま喰われる(各種ブーメラン・ゲロビ等)。 他の格闘の空振りからもキャンセル可能。BDが空でも横→後特等で回避・接近反撃のチャンス有り。 注意点として、あくまで判定が出た後でないとキャンセルできない事を覚えておこう。 (踏み込み中はキャンセル不可。判定が出た後でないとキャンセルルートが働かないのはこの武装に限った事ではなく、このゲーム共通の仕様) 格闘のカット耐性を少し上げることができるが、上述の通り誘導は切らないので絶対に安心出来る訳ではない。 横Nからディレイを掛けずにキャンセルするとほぼ確実に外れるので、相手より先に着地してブースト有利が作れる。 横Nのスタン時間が長いので、場合によっては後特格で着地してからでも充分に追撃が間に合う事も。 体勢を立て直したいときに便利。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 70(80%) 70(-20%) 1 1 よろけ ┗2段目 突き刺し 126(60%) 70(-20%) 1.7~1.8 0.7~0.8 よろけ ┗3段目 足蹴り 168(40%) 70(-20%) 2.6~2.8 0.8~1.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 196(-??%) 70(-??%) 5.5以上 2.7以上 ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン N、横、前格闘途中から派生可能。(N格闘前派生と前格闘後派生は派生できない) ダメージは優れないが、正面から格闘でカットしてきたら巻き込むことはできる。 射撃CS同様、スタン属性だがスタン時間は短い。 バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」 前回同様∀から大きな蝶の羽が生え、ゆったりとした速度で相手に突撃する。発生時に慣性があるとよく滑る。 持続中はブースト消費無し。高火力な単発ヒット格闘。 覚醒技としては珍しく発生後も(突進中にも)スーパーアーマーが付いているが、突進速度が遅いのでステップorシールドで避けられ易い。 範囲・移動距離・誘導はかなりの物。焦ってBDで逃げる相手には当たる。ステップでオバヒした相手等もそのまま引っかけたりする。 前作の安定コンボ横N 月光蝶は、今作横Nのスタン後にダウンしなくなった影響で、横ステから猶予時間が減少している。 前ステではまだ安定して当てられるので、不安ならば前ステを使おう。 アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。 ただし持続が長過ぎるデメリットを鑑みて、使用は最低でも必中、可能なら必殺のタイミングが望ましい。 A覚ならオバヒでもなく、∀自身は結構な勢いで移動するため隙だらけな割に急にはカットされないが、 何かに引っかかった所にカットが飛んで来たり戦線離脱した∀を尻目に相方がとんでもない目に会ったりする。 極限技 動作 A/B威力 ダウン値 属性 1段目 月光蝶突撃 300/250 5 ダウン コンボ、戦術、考察等は∀ガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.11 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.10 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.9 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.8 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.7 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.6 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.5 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.4 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.3 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.2 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.1
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正式名称:LM312V04+SD-VB03A 通称:Vガンダム・ヘキサ、Vヘキサ パイロット:オリファー・ノイエ、ユカ・マイラス コスト:500 耐久力:100 盾:△(BR射撃と同時展開) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 1 CS サブ射撃 バルカン 20 特殊射撃 モビルアシスト 標準的な装備である ガードしてもでないビームシールドがビームライフルを発射すると展開する 格闘はビームサーベルによる大きめの切払いブーストやダッシュ中によっては 蹴りや突きに変化するという芸の細かい仕様になっている