約 4,401,058 件
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/192.html
R-NumberSP ガンダムエクシア(トランザムクリアVer.)(Gundam Exia TRANS-AM Clear Ver.) 【がんだむえくしあ(とらんざむくりあばーじょん)】 「トランザム…トランザムシステム…俺は、託された……」 情報 作品名 機動戦士ガンダム00 カテゴリ SIDE MS 定価 3,000円 発売日 2010年02月06日(魂フィーチャーズ) 受注開始 2010年09月28日(火)16 00 受注締切 2010年11月10日(水)16 00 発送開始 2011年01月25日(火) 商品全高 約125mm 付属品 手首:×6(握り手×2、開き手×2、持ち手×2) 武器:GNソード、GNロングブレイド、GNショートブレイド、GNビームサーベル×4、ビーム刃(サーベル)×2、ビーム刃(ダガー)×2 その他:GNブレイドマウント用パーツ×2、GNシールド 商品画像 機体データ 所属:ソレスタルビーイング 分類:第3世代モビルスーツ 開発者: 形式番号:GN-001 全高:18.3m 重量:57.2t パイロット:刹那・F・セイエイ ソレスタルビーイング創設者イオリア・シュヘンベルグが、計画が歪められた時に発動するようにオリジナル太陽路のブラックボックス内に隠していた特殊システム「トランザム」を発動したガンダムエクシア。 機体に蓄積された圧縮されたGN粒子が全面開放され、高濃度状態のまま装甲表面で制御されることで機体全体が赤みを帯びて見える。 この粒子は防御力のほか推力を強化する役目を持ち、出力が3倍相当にまで増大する。 商品解説 魂フィーチャーズvol.1限定販売品。 同イベントで販売されたフィギュアーツライジングマイティが魂ウェブ商店で受注締切した後もまったく音沙汰がなかったが、ようやく受注予約が開始する。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ガンダムエクシア ガンダムエクシアリペア ガンダムエクシアリペアⅡ 換装パーツ ガンダムエクシアリペアII&リペアIIIパーツセット コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/114.html
隠しキャラクター UM調整まとめ ロバート・ガルシア(裏) 性能は2000ベース ◆通常技 ◆必殺技 ◆超必殺技 覇王翔吼拳の硬直が減少。 新技:滅・龍虎乱舞がMAX2に。 ◆その他 龍撃拳が画面内に残る時間が減り、1度に1発しか撃てなくなった。 椎拳崇(裏) 性能は2000ベース ◆通常技 ◆必殺技 新技:龍鱗靠追加。 龍爪撃の仕様変更。ヒットで相手を高く浮かせる。 ◆超必殺技 新技:絶招歩法・臥龍砕がMAX2に。 ◆その他 タクマ・サカザキ(裏) 性能は2000ベース ◆通常技 ◆必殺技 ◆超必殺技 新技:覇王獅咬拳がMAX2に。 ◆その他 ギース・ハワード 比較対象はPS2版2002 ◆通常技 特殊技の仕様変更。不動活殺掌が削除され、雷光回し蹴りに硬直追加。 ◆必殺技 烈風拳、ダブル烈風拳のエフェクトがRB仕様に。 ◆超必殺技 レイジングストームの仕様変更。'96やカプエス風のグラフィック。ボタン溜め押しでヒット数と威力が増加。 デッドリーレイブがMAX超必に変更。 羅生門の暗転時の演出変更。'98UMの裏ギースと同じ演出に。 サンダーブレイクがMAX2に。 ◆その他 ゲーニッツ 比較対象はPS2版2002 ◆通常技 特殊技に'98UMで登場したうらなぎ追加 ◆必殺技 ◆超必殺技 ふうじん・いぶきがノーマル超必殺技に変更。 真八稚女・じっそうこくがMAX超必に変更。AC同時押しのため、今作では地上突進タイプしか出せず、無敵時間も減少。その代わり発生が速くなり連続技に組み込めるようになった。 新技:いぶき ながよがMAX2に。 ◆その他 ナイトメアギース 表との比較 ◆通常技 屈Bがキャンセル可能。 雷光回し蹴りの硬直激減。 特殊技に飛燕失脚追加。 地上ふっとばし攻撃がカウンターワイヤーに。 ◆必殺技 烈風拳、ダブル烈風拳の仕様変更。より巨大に。弾速もかなり早くなっている。 疾風拳の仕様変更。弱のみが疾風拳で強がダブル疾風拳。着地までにもう一度出せる。 邪影拳の仕様変更。 下段当て身打ちが追い討ち可能に。 裏雲隠し(近距離で632146+AorC)追加。 ◆超必殺技 ノーマル版レイジングストームが何でも判定に。 MAX超必に阿修羅疾風拳追加。 MAX超必にレイジングストーム追加。突進後に追加入力で餓狼3時の潜在能力版が再現。 レイジングデッドエンドがMAX2に。全当て身が虚空烈風斬に変化。 ◆その他 GCふっとばし攻撃地上ヒットがダウンを奪えない。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/175.html
正式名称:MRX-009 PSYCO-GUNDAM 通称:サイコ パイロット:フォウ・ムラサメ コスト:3000 耐久力:2500 盾:あり 変形:無し 換装:無し 特殊地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ビーム砲(片手) 99 196 背面撃ち可能。6通りの発射姿勢がある 射撃CS 腕部ビーム砲(収束) - 355 太い照射系ビーム サブ射撃 拡散メガ粒子砲 99 30~398 機体前面に拡散。拡散するのでダメージにムラ有り 格闘CS 一斉射撃 - ~240 特殊射撃 腕部ビーム砲(薙ぎ払い) 99 ~352 ダメージにムラ有り 格闘 名称 入力 威力 備考 N格闘 パンチ - 250 4通りの動作があるが威力は全て同じ 前格闘 キック - 300 5通りの動作があるが威力は全て同じ 後格闘 ガード - - 正面からの攻撃を防ぐ 特格 突進 - 230 多段ヒット 【更新履歴】最新3件まで 10/06/13 追記 10/03/31 修正 10/03/13 修正・追記 解説 攻略 Aコース6面とEコース8面(EX)とHコース6-β面とLコース4-βで出現。 今作ではIフィールドが存在せずビームが効く。また、通常機体のようなNDは実装されていない。 Z時代を知っている人なら、接近して格闘しまくれば……と思うだろうが、今回はそう簡単ではない。 いくつか種類があるが、太いビームを何発も同時に発射する。 特に両腕を向けて狙いをつけて撃ってくるビーム(収束)は銃口補正の時間が長く、かなり正確に狙ってくる。 高飛びでも回避できる時があるが、基本はステップによる誘導外しや建物・シールドで凌ごう。 一発でも威力の高いビームがフルヒットすれば300程度は軽く持っていかれるので過信は禁物。 1000コスト機は耐久力MAXから撃墜されてしてしまうので要注意。 格闘やビーム発射部根元からのフルヒットもあるため、接近しているからといって安心してはダメ。 背後を取って行きたい。背面撃ちもあるのでそれには注意を。 射撃が豊富なユニット+盾持ちが一番楽に倒せるかも。 盾が無い機体だったら建物を有効に活用しよう。 上記の性能のため格闘機は辛いかもしれない。 ゴッド、マスターは天驚拳1段階チャージで。 (2、3段階まで溜めるとチャージ時間の割にダメージがあまり伸びないため、1段階目を連発する方が効率がいい) また、マスター限定だが空中Nor横格→前派生で迅速にダウンを奪えるため、これでも大丈夫。 シュピーゲルの場合はサイコの体が大きいので射撃CSのクナイを直接当てられる。 もしくは特格のシュツルムウントドランクを連発でいい。 ノーベルのは格闘1段→特格派生、もしくはCSを繰り返す。 シャイニングの場合はメインを撃ちつつ、格闘、スーパーモード時にはシャイニングフィンガーソードを連発する。 エピオンはMFに比べれば随分楽であり、格闘初段後サブを最速で繰り返していれば楽にダウンを奪える。後サブ7回目でダウン。 攻撃されても激しいヒットストップで敵の動きが良くわかる為格闘やシールドの素振りが見えたらすぐに逃げて着地しまえばいい。 照射ビームを撃とうとしても、特格の切り抜けで後ろ側に抜けてしまえばもう当たらない。 格闘機は高ダメージコンボを入れるよりも、とりあえずよろけ(ダウン)させる事が大事。 またアカツキの特格でほとんどの攻撃を反射出来るのでおすすめ。 エクシアのトランザム格闘は通じるが、ダウン値が高いので切り終える前にサイコの射撃か格闘を受けてカットされる場合が多い。 封印した方が安定するが、サイコを斬りまくるエクシアは必見。余裕がある時にどうぞ。 下手に使うより地味でもメインやサブを連射した方がいい。 時々空中に飛び上がり、ビームを撃ちながらNDもどき(後述、サイコズンダ)をしてくる。 ガードもするが、ガード中のほうがスキだらけである。 実はサイコガンダムの移動タイプは、やや特殊だが地走系である。 地走時は両手をそれぞれ左右下斜めに広げ、若干前かがみになりながら走る。 その巨体がズシズシと音をたてて走る姿には結構な迫力がある。 またサイコにとって大した意味はないが、地走特有の停止間際の隙(ズサ)が存在する。 それと空中BD中に接地しても地走モードに入る場合がある。 これは通常の地走機体が空中BDから地走に移行できるのと全く同じ原理である。 地走しているのは滅多に見られない光景なので、見られたらその日は幸運と考えよう。 体力が半分~1/3になると膝をつき、一時的に一切の行動を取らなくなる。 但し上記は累積ダウン値で発生するらしく、低ダウン値・高威力の武器(例 初ガンのCS)のみで攻撃すれば膝をつく前に撃破も可能。 それと、Aコースでは途中で増援に来る陸戦型ガンダムがマシンガンなどを乱射して片追いしてくることもあるので注意。 アシストは5回と設定されているが実装されていない。ちなみに、ほぼ全ての攻撃は空中からも繰り出せる。 ※CVはゆかな(劇場版での声優。TV版は島津冴子)。顔グラも劇場版仕様。 射撃武器 ビーム(収束)、ビーム(薙ぎ払い)は予備動作を見てからステップで誘導を切れば楽に回避できる。 薙ぎ払いはステップ後にある程度上昇しよう。 どちらも隙が大きいので、回避後や寮機への攻撃時は射撃を好きなだけ叩き込める。 迂闊にNDで射撃をばら撒いていると、ビーム砲斉射を回避できない。 普段はステップをしつつ地上でまばらに射撃し、ビーム砲の硬直に射撃を当てよう。 シールドガードも十分有効。ただし収束ビームは出が速い&照射時間長めとシールドを張るタイミングが難しい。 【射撃】腕部ビーム砲(片手) [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5以上][補正率 %] 指から発射するビーム砲。敵が後ろにいる場合には手を廻して背面撃ちをしてくる。 サイコは5本の指全てにビーム砲があるが、射撃で発射されているのは4本。親指からは出していない。 発射の際に、自機と敵機の位置により決まる6通りの発射パターンがある。 まず最も基本的な右手からの発射、これは自分より相手が右側前方90度ほどにいる場合に使う。 次に左手から、これは自分より相手が左側前方90度ほどにいる場合に使う。 問題は背面撃ちで、これらはどのような条件で分化するのかが、明確には分からない。 種類としては、右手を右後ろ側に廻して撃つのが一つ。右手を左脇の下を潜らせて撃つのが一つ。 左手を左後ろ側に廻して撃つのが一つ。左手を右脇の下を潜らせて撃つのが一つで、全動作あわせると合計6パターンとなる。 ただ、別にどの撃ち方であろうと回避する方はそう難しくもないので、あまり難しく考える事でもない。 威力も武装表には196と表記してあり大体の場合はその通りなのだが、当たり方次第で215ダメージを出すこともある。 中~遠距離以遠で215の再現はしやすい。1本外れると168。 それからCPUが時折NDズンダのような連続射撃を行うことが報告されているが、これはサイコ特有の移動の癖を利用している。 仮にサイコズンダと呼称するが、この動作はBD中に射撃ボタンを押すと敵の方に向き直り射撃をすることと その動作硬直をBDでキャンセル出来ることから、ブーストの続く限りメインを連射できるという仕組みである。 サイコには非照射系の射撃はメインかサブしかなく、サブはそもそも連射が可能で振り向き撃ちが特殊動作なので、結果的に ズンダしてくるのはメイン射撃のみとなる。地走ではやはり6通りの射撃姿勢を取ってしまうので、サイコズンダは出来ない。 しかもこのズンダ、ブースト量の関係上最大4回程しか出来ず、またサイコの射撃で優秀で怖いのは他の照射系射撃であり 実際にボスがこれを使ってきても、ああズンダしてるやと思いながら淡々と避けられる程度の射撃なので大した意味はない。 仮に当たったとしても、1射で強制ダウンなので連続して当たることもない。サイコの独特で面白い動作程度の認識でいいだろう。 【射撃CS】腕部ビーム砲(収束) 両手で照射する太いビーム。銃口補正が強力で、1000コスの平均耐久力320が一瞬でなくなる威力。 CPUの常として射撃を入力したらそのまま溜めているようなので、 メインを一発だけ撃った後、続けて射撃が来なかったらこれが来る可能性大。 NDでは誘導を切れないのでステップやシールドを忘れないように。 【サブ射撃】拡散メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ?][補正率 %] 拡散ビーム。サザビーのショットガンがスケールアップした感じの射撃で、機体前面に拡散する。 近距離の回避は難しい。こちらも歩きながら撃ってくる上、予備動作が無いので不意撃ちに注意。 銃口補正はほとんど無いので側面・背後を取れば安全。 ある一定以上の距離があれば、拡散性が強い為にカス当たりしかせず30~60程度しか食らわない。 理論上、出している全ての拡散メガ粒子が当たれば398以上の数値を叩きだせるのだが、相手がMAでないと不可能。 CPUは歩きながらこれを垂れ流す癖こそあるが、狙って出してはこないので脅威になり辛い。 余談だがこのサブ射撃、体が向いている方向にしか出ないと思いきや振り向き撃ちが存在する。 ロックした相手が正面0度にいるものとして、それに135度~180度ほど背を向けてサブ射撃を出すと、 その場でサイコがブースト無消費で少し浮きながら、くるりと正面の相手に向き直りサブ射撃を出すというもの。 こちらに背を向けているサイコが、何やらホバリングしつつ回りながらこちらを向く動作を見せたらそれである。 注意するほどの脅威ではないしCPUは滅多にこれを使用しないが、サイコに関する小ネタとして。 【格闘CS】一斉射撃 腕部ビーム砲とメガ粒子砲を同時に使ってくる。 CPUは当たりもしない距離で露骨な格闘空振り後に使用する為、出すタイミングは非常に分かりやすい。 中~遠距離にいるのに突然サイコが格闘を振ったら(近距離でも出すが)殆どこれを出すので、1回確かめてみると面白い。 回避に焦って横にBDし続けたら置いてあった腕部ビームに衝突……という事が良くあるので焦りは禁物。 腹部メガ粒子砲の射程は短いので、当たらない場所を確保したらそれ以上動き過ぎないように。 あまりギリギリの距離で立っていると、最初の方より少しだけメガ粒子砲の範囲が伸びる部分があり食らうことも。 余裕を持って砲撃が終わるのを待ちつつ適当な射撃を当て続けるか、自信があれば左右のビームの隙間を潜って外に出てもいい。 慣れるとサイコの攻撃の中で最も回避しやすくなる。 【特殊射撃】腕部ビーム砲(薙ぎ払い) [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 %] 両手を左右に広げ手を合わせるように薙ぎ払う。プレイヤーの画面両端から迫ってくる。 上昇で避けれそうに見えるが、ステップで誘導を切らないとしっかり追ってくるので注意。 バックステップして上昇すると安定して回避できる。 ただし、サイコの頭上を飛び越えると回避可能。機体によっては足元をくぐっての回避も可。 当然だがダメージは当たった部分と距離により変わる。 遠距離でカス当たりすると40程度、きりもみするまでフルヒットして300程度。 ちなみに通常の背丈のMSなら、ガンダムの赤ロックぎりぎりより1,2歩前ぐらいに安全地帯がある。 他の4本指のビームと、少し離れて付いている親指部分から放たれるビームとの隙間だからのようだ。 この射撃、自機に撃ってくる分には簡単に対処できる。だが最も怖いのは、僚機がサイコから見て 自機の90度程の角度になる位置にいる時に、サイコが僚機に向けてこれを撃つと滝のようなゲロビが 目の前に出現し、誘導こそないが自機の位置によっては半ば回避不能で押し寄せてくるケースがある。 ロックが相方に向いているからと言って、安心していると手痛い一撃を貰いかねないので気を抜かないように。 格闘 【N格闘】パンチ 1段技のパンチ。 腕部ビーム(収束)ほどでは無いにしろ単発格闘としては破格の威力(250)なので気をつけよう。 格闘の動作が通常時は4種類あり、右手で前方をはたくような動作のもの、左腕のシールドで前方を薙ぐもの、 振り向きざまに盾を垂直に振り降ろすもの、振り向いて右手で地面を殴るように振り降ろすもの、の4種である。 基本的に最初の2つ、正面に向けてのパンチは格闘機が当たりやすい。なぜなら、これらは平地に立ってさえいれば クシャトリヤの背丈でも当たらないからだ。これに当たるのは、スーパーアーマーのサイコに対して 当てるのに高度が必要となる格闘を振りに行った格闘機以外にはまずない。 後の2つの背面殴りは、全ての機体にとってわかりやすい脅威である。指ビームも届かない、最も安全地帯である筈の サイコのすぐ真後ろにいる相手をジャストミートで殴りに行くのが、これら2種類の振り向き格闘だからだ。 ただどちらも、慣れて気を付けるようになってさえしまえば回避することも予測して当たらないよう動くことも難しくはない。 避けられないと嘆くよりも、さっさと慣れてしまうのが何より早い。 ジャンプ中にも出せるが、ジャンプ中には右手で前方を払い退けるような格闘しか出せないので実用性がまるでない。 空中BD中に出るのは左腕シールドを使った脳天唐竹割りで、これも低空から出しても平地に立つクシャトリヤにすら当たらない。 地走BD中に出せるのは相手に抱き付くような捕まえるような動作の格闘で、ラグビーのタックルによく似ている。 これは実用性があるが、CPUが滅多に地走BDをしないので対策するほどではない。ちなみにどれも威力は一律250である。 全て合わせるとN格闘には7種類の動作がある事になるが、BD中の格闘をN格闘とするかBD格闘とするかは難しいところ。 【前格闘】キック ローキック1段HIT。威力は300。 パンチは威力250で背面殴りでなければ地上にいる限り当たらないが、キックは威力300で地上にいると当たる。 右足でも左足でもどちらでも蹴ってくる事があり、相手の立ち位置によっては右足か左足での踏み付けに変化する。 踏み付けは動作時間の割に全てにおいて優秀ではなく、キックの方が判定が明確で優秀。 CPU側でもキックを出そうとして、期せずして出てしまうのが踏み付けという事が多いのではないかと思う。 キックは幸いさほどに攻撃範囲は広くないので、正面に棒立ちしていれば蹴られると認識してさえいればそう脅威でもない。 ちなみにジャンプしながらでも出せる。ジャンプ中に出すと常に左足で相手を蹴飛ばすという特徴はあるが 威力などは同じ。近距離(というよりキックを出して当たる距離)で出すとカメラアングルの変更がある。 左右での蹴り+左右での踏み付け+ジャンプキックで5通りの動作。 【後格闘】ガード ステップも機動力もないサイコが相手の攻撃を防ぐ唯一の手段がこれ。 正面からの射撃や格闘攻撃などを弾き返してくれる頼もしいシールドだが、実は欠陥設計である。 貫通性のある一部の照射射撃に対して、なぜか無効なのだ。最初の1秒ほどは防いでいるのだが、直後にダメージが入り始める。 ガンダムXのサテライト、百式のメガバズーカランチャー、デスティニーの格闘CS、ヴァーチェのCSで確認。 イージスのスキュラ、ガンダムのCS、クシャトリヤのCS、リボーンズガンダムのCS、リヴァイヴ、 ウイングゼロのメイン、ロリ、特射(爆風部分ではない)、ヴァイエイト、ZZのハイメガ、メガライダーは防ぐことが出来た。 ただしこれら防げる系統の貫通射撃であろうと、食らってからガードを出しても途中から防いだりはしてくれない。 どうやらこのシールド、通常MSのシールドと違い相手の照射系射撃を防いでいる最中でも一定時間でガードを解いてしまうようだ。 要するに入力が早いと終わりの方を防げないで食らってしまうし、そもそもの照射時間が長いものは当然防ぎ切れない。 つまり防げない系統の照射攻撃は、最速でガードしても最後の方はどうしても食らってしまうというのが理由のようだ。 もしくはガードで覆い切れていない足の部分に当たっているとも考えられるが、だとすれば最初の方を防げる理由がわからなくなる。 何にせよあまり有効な行動ではなく、サイコ側としては些細な攻撃を防ぐよりスーパーアーマーを利用して 攻撃を食らいながらでも攻める方が、コスト対戦果で考えればいいだろう。 ちなみにジャンプしながらガードを出すと、サイコが空中でガードしたまま滞空するシュールな姿が見られる。 【特格】盾を前にかざしながらの突進 最初に盾を構えてくるので対処しやすい。 特にステップで誘導を切らないと鬼追尾してくるというような性能もない。 多段だが全段ヒットで230と、サイコの格闘の中で最も威力が低い。 唯一のメリットは、パンチやキックと異なり攻撃判定が広いことだろう。 やはりジャンプ中にも出せる。 VS.サイコ・ガンダム対策 その大きさと大火力をいかしたダイナミックな攻撃を仕掛けてくる。 特に、両手のなぎ払いビームはNDやステップだけでは避けられないほど範囲が広く、 3000コストですら直撃すれば一瞬で瀕死になってしまう。 基本的には相手の背後に立ち、射撃で地道に体力を削っていく。 背後にいれば比較的安全だが、ビーム砲を背面撃ちしてくるので油断は禁物。 当たり前だが、着地の際相手の正面に立つのはNG。 ビームが直撃する危険性大。なるべく正面に立たないように意識すること。 収束CSは当たると洒落にならないので、NDズンダのやりすぎに注意、咄嗟のステップやシールドが間に合わないケース もよくあるので、ブーストゲージの残量と敵の挙動を確認しつつ立ち回ろう。 慣れない内は誰もがNDだけで回避しようとして、収束CSで蒸発させられた事だろう。 照射系ビームは控えたほうが良い。 ダウン値が低く、ダウンさせられない上に照射中は自機が全くの隙だらけになる為、陸戦型ガンダムに攻撃されやすい。 接近して格闘をしかけても、突進やビームで大ダメージを奪われる。 ただ3機のMAの中では比較的倒しやすいレベルなので、ステップで攻撃を回避する癖を増やす、 相手の正面に立たないようにすること、迂闊に近寄らないこと、(出来れば)ビームをシールドできるようにすれば簡単に倒せる。 威力のある単発系CSがある機体の場合、遠くからBR&CS→攻撃が来たら回避orガードを繰り返すだけで完封出来る。 ノーダメージクリアも充分可能で、上手くいけばリザルトで物凄い点数を叩き出せる。 FINAL NEXTに行きたいなら狙ってみるのもいいかも知れない。 シールドのない機体は連続ステップ(右→下→右等)で誘導を切ると照射ビームは当たらない(NDで誘導はきれません)。 もしくは横ステップして素早くその方向にNDするのもよい。 本作CPUの癖として、射撃CSや格闘CSを出す際には殆どの場合その前に射撃or格闘を出すので そこからサイコの次の行動を、ある程度予測する事は可能。まず遠距離で、突然当たらない格闘を振ったら9割方次に格闘CSを出す。 射撃CSはメイン後に溜めるので判断は難しいが、格闘CS以外が来る事と、メイン発射後には射撃CSが来るかもしれない事を知って いつでもステップ出来るように動くだけでもかなり違う。また射撃CSは、可能な限りステップで回避した方が無難である。 ガードすると爽快ではあるが、ガード中に敵僚機(大体は陸ガン)の攻撃が側面や背後に当たる事は少なくない。 体力が半分~1/3になると膝をつき、一切行動を取らなくなるので、 なるべくダウン値を押さえダウンさせず大ダメージを与え続ければ後半はすぐに終わる。 更に素早く撃破したい場合、低ダウン値・高威力の武装のみを当て続けると膝をつく前に倒せる。 余談だが、膝をつく動作の時にとどめを刺すと、通常とは違い膝をついた姿勢のまま爆発する。 参考動画 外部リンク 非公式掲示板 - モビルアーマースレ part.1 ニコニコ動画 - 「サイコガンダム戦」
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/180.html
こちらは武装解説等のページ。 コンボ、僚機考察、対策はヴィクトリーガンダム(考察)へ。 正式名称:LM312V04(+SD-VB03A) Victory (Dash) Gundam パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:○(パーツ射出/Vダッシュ) トップ・ファイター時:地走型BD ヴィクトリーガンダム(Vダッシュガンダム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃時にビームシールドを展開 覚醒時射撃CS オーバーハングキャノン【照射】 - サブ射撃 トップ・リム射出 - 91 ボトム・ファイターに移行 特殊射撃 ゾロアット 呼出 2 60 マーベット機がBRを1発撃つ スタン属性 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 124 トップ・ファイターに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 122 TFと共通モーション 前格闘 蹴りつけ→蹴飛ばし 前N 120 BFと共通モーション 横格闘 回転斬り→斬り飛ばし 横N 119 TFと共通モーション 後格闘 踏みつけ 後 60 BFと共通モーション BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 113 TFと共通モーション バーストアタック 名称 入力 威力 備考 パーツアタック 3ボタン同時押し - トップ・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃時にビームシールドを展開 覚醒時射撃CS オーバーハングキャノン【照射】 - サブ射撃 トップ・リム射出 - 91 コア・ファイターに移行 特殊射撃 ゾロアット 呼出 2 60 特殊格闘 ボトム・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 122 VGと共通モーション 前格闘 サーベル突き 前 40 出しきりで強制ダウン 横格闘 回転斬り→斬り飛ばし 横N 95 VGと共通モーション BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 82 VGと共通モーション ボトム・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 3連射可能 覚醒時射撃CS オーバーハングキャノン【照射】 - サブ射撃 トップ・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 ゾロアット 呼出 2 60 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 124 コア・ファイターに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 三段蹴り NNN 178 派生 NN後 182 前格闘 蹴りつけ→蹴飛ばし 前N 129 VGと共通モーション 横格闘 回転蹴り→蹴り飛ばし 横N 134 後格闘 踏みつけ 後 70 VGと共通モーション BD格闘 スライディング BD中前 123 コア・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 格闘も同様 特殊射撃 ゾロアット 呼出 2 60 サブ射撃 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 【更新履歴】新着2件 14/03/11 新規作成 15/04/22 各項目加筆 解説 攻略 「機動戦士Vガンダム」より、前半主役機ヴィクトリーガンダムがフルブから引き続き参戦。 パイロットは「スペシャル」な少年ことウッソ・エヴィン。 前作と同じくパーツ射出が使用可能で、機体特性が変化するのも同じ。 また、EXバーストでオーバーハングパックを装備し、Vダッシュガンダムに換装する。 ボトムファイター時でもシールドガードできる(脚でガードする)が、流石にコア・ファイター時はガード出来ない。 残念ながら今回も変形不可。両パーツ射出時の表記は単にコア・ファイター(コア・ファイターVではない)。 また腕の色が本来のものと違う。 形態ごとの呼称について ヴィクトリーガンダム(Victory Gundam)をVG、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コア・ファイター(Core Fighter)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。 勝利ポーズは5種類と多めの部類。ポーズ毎の条件については要検証。 VガンダムorVダッシュorCF→Vガンダムがビームシールドを展開しながらBRを構える。前期OPに似たようなシーンがある。 非覚醒時BF→BF形態で着地後、右脚にマウントしているBRを3連射。 非覚醒時TF→TF形態が左手でビームサーベルを振る。 アシスト出現中(VガンダムorVダッシュ時のみ)→Vガンダムとゾロアットが並んでポーズ。 覚醒中にいずれかのパーツが無い時(覚醒技中を含むコアブースター形態もしくは覚醒中のBForTF)→Vダッシュがオーバーハングキャノン照射。 敗北ポーズは全形態共通で1種類のみ。Vガンダム形態で左腕を失って座り込む、アニメでトムリアットに左腕を斬られたシーンの再現。 前作からの大まかな変更点 覚醒した瞬間にシュラク隊の防壁が3体出現(おそらくほぼガンイージのそれ) メイン射撃 弾数増加7→8 特殊射撃 弾数増加1→2 格闘 一部ダメージ上昇 情報が不足しています。具体的な変更点の追加を検証お願いします。 ヴィクトリーガンダム 全てのパーツがドッキングした基本の形態。 出撃時・復帰時は必ずこの形態になる。 射撃能力に秀でており、バランスのとれた性能を持つ。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 1500コスト中では威力が低めのBR。しかし弾数は最も多い8発。 形態によらずサブ、特格、特射へキャンセル可能。 VG時、TF時は同時にビームシールドを展開し、正面からの射撃を基本無効化する。 NEXTとは違い防いでもシールドガードに移行しない。 本機の大きな特徴。着地直前にメイン射撃を撃つことで、着地硬直を狙って撃たれたビーム等を無効化できる。 シールドの性質は2号機のBD格闘にかなり近い模様。なぜか格闘属性のアシストも防ぐことができる。 特にSドラ発動中のメイン連射で、絶え間なく前面にシールドを展開しつつ弾幕を張れるので非常に強力。 ガンイージと同一規格のビームライフルなのだが、なぜかガンイージより威力が低い・・・ 【サブ射撃】トップ・リム射出 [弾数無限][属性 実弾/アシスト][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -30%] 足を止めずにトップ・リム(通称ハンガー)を相手に射出し、BF形態に移行。端的に言うと両腕を飛ばして攻撃。 射出後にもう一度入力すると両腕とドッキングして元に戻る。サブ、特射、特格でキャンセル可能。 ターンXのBR→サブCよろしくメインからキャンセルで落下できるが、発生が少し遅めなので注意。 キャンセル補正が掛からず、メインからの追撃に便利。爆風あり。 意外と誘導が強く、判定が大きめなので、甘えたフワステや着地には刺さりやすい。 ただしドッキング時は足が止まるので、撃ち放題だからと垂れ流しまくるのは危険。 特格にもいえることだが、連打すると射出と合体を相互にキャンセルする。その場に止まってブーストを消費し続けるので連打も厳禁。 左腕からビームシールドを展開しながら飛んで行くので、ビームライフル等をかき消しながら攻撃することができる。 【特殊射撃】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード][リロード ?秒/2発][属性 ビーム/アシスト][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -20%] 「マーベットさん、誘い込みましたよ!」 マーベット・フィンガーハットが駆る白いゾロアット(ホワイトアット)が少し太めのBRを1発撃つ。 マーベットさんのボイスは無く、ウッソの台詞のみ。 発生が早く、命中すると弱スタンで追撃可能。スタン終了後にダウンしない。トールギスの特格に非常に似た使い勝手。 サブや特格と違い、換装せずに撃てることと、ダウン値と補正が緩いという利点があるが、威力は低く、スタン時間も短い。 メイン、サブ、特格からキャンセルで出せるが、ここからのキャンセルは無し。 【特殊格闘】ボトム・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3?][補正率 -30%] 脚部(=ボトム・リム、通称ブーツ)を相手に射出し、TF形態に移行。足が止まるが慣性は乗る。 射出した後もう一度入力すると元に戻るのはサブと同様。発生は遅いが、弾速はBRより速く爆風も発生し、 サブ同様キャンセル補正が掛からないといった特徴がある。1500の単発武装にしてはダメージが高い。 誘導もそこそこで油断していると結構当たる。 メイン→特格で強制ダウン。ブーツの弾速の速さもあって素早くダウンを取れる。 補正はBRと一緒なので、ここから追撃できるとおいしいが、ダウン値は高めなので気をつけること。 威力こそ高いが発生が遅く、サブと違って射出・合体の両方で足が止まるなど、他の武装に比べて使い勝手は悪い。 移行後のTF形態も扱いにくく、味方や敵の機体によっては無理してブーツを使う必要は無いので封印する選択肢もある。 一風変わった滑り特格に対応していて慣性移動した後ブーツ射出する。 若干の回避行動と時間差攻撃の性質を併せ持つので小ネタとして覚えておいても良いだろう。 サブ、特射でキャンセル可能。 格闘 NEXTの頃とは違い、対応したパーツが無い場合のみ攻撃方法が変わる。 VG時の格闘は全体的に性能が低い。 【通常格闘】斬りつけ→払い 2段格闘。 出し切りダメージはVGでは最高だが、大した差ではない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 61(%) (-%) よろけ ┗2段目 斬り払い 122(%) (-%) ダウン 【前格闘】蹴りつけ→蹴飛ばし スライディングモーションで右足で蹴りつけたあとに、背を向けるようにして左足で蹴飛ばす。 VGの格闘の中では伸びが良く、追撃しやすい。判定もなかなかなので迎撃にも使えるか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】回転斬り→斬り飛ばし 2本のサーベルでコマのように回って斬り付けて斬り飛ばす。そこそこの回り込みと判定。 初段は3ヒットに見えるが6ヒット。2段目は2ヒット。 初段がカス当たりすることが多く、ヒット数が減りやすい。 出し切りからほとんどの攻撃が繋がるが、威力と補正は悪い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 56(76%) 10(-4%)×6 よろけ ┗2段目 斬りとばし 107(56%) 35(-10%)×2 ダウン 【後格闘】踏みつけ 「頭を潰せば!!」 例の如何にも元気そうなポーズでジャンプする。通称マリオ(ウッソジャンプとも)。 いわゆるピョン格で、VGにしては機敏な動作なので便利。威力は低めでモーション自体のブースト消費も少ない。 当たるとバク宙するが、ロックしていない敵機や僚機に当たるとバク宙せずにそのまま接地する。 何も踏みつけなかった場合、おっとっとモーションで降下していく。 接地判定が少し出ており、一応接地は可能。ただし接地はしてくれるものの、虹ステすると浮いてしまうタイプ。 また飛び上がり幅などの関係上、そもそも接地できないことがほとんどなので、接地目的で使うことは無いだろう。 他のピョン格同様、主に立ち回りのアクセントに利用される。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 45(%) (-%) ダウン 【BD格闘】プロペラ突撃 両手にサーベルを持ち、機体ごとくるくる回しながら突っ込む。 判定は強そうだが、最初に溜めがある。威力は低いがフルヒットで強制ダウン。 距離や当たり方によっては強制ダウンまで持って行けないことがある。 F91と同じく、モーションに反して射撃ガード判定は無い。 メインからダウンを奪う目的での使用が主な用途となる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) 5↑ 5↑ トップ・ファイター 脚部がないためBDは地走扱い(ホバー走行)になる。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] VG時とほぼ同一のBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 こちらもビームシールドを展開する。 【サブ射撃】トップ・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -30%] 両腕を相手に射出する。 性能はVG時と同一だが、この形態で撃つとCFになるので使いにくい。 【特殊射撃】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/2発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -20%] 地上撃ちが可能になった。なぜかVG時より発生が早い。 【特殊格闘】ボトム・リム装着 ボトム・リムを装着しVG形態に移行する。 格闘 【通常格闘】斬りつけ→払い 2段格闘。VG時と同様。後格闘入力をするとこの格闘に化ける。 【前格闘】サーベル突き TF時専用の格闘。多段ヒットのサーベル突き。 よろけ属性で、出し切りで強制ダウン。不自然なほど低いダメージが特徴。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 40(%) (-%) 【横格闘】回転斬り→斬り飛ばし VG時と同様。 【BD格闘】プロペラ突撃 VG時と同様。 ボトム・ファイター 格闘の伸びと火力が大幅に強化される形態。 しかし全ての武装で足が止まり、メイン→サブによる落下も出来ない。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] BF形態時は脚部に付いているBRで撃つ。最大3連射可能だが、銃口は1発目で固定。 他の形態と違って足が止まるうえ、ビームシールドも無いが、威力は同じ。 サブ、特射、特格でキャンセル可能。 【サブ射撃】トップ・リム装着 トップ・リムを装着しVG形態に移行する。 【特殊射撃】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/2発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -20%] TF時と同じで、なぜか発生がVG時より早くなっている。 【特殊格闘】ボトム・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3?][補正率 -30%] 脚部を相手に射出し、CF形態に移行。 格闘 この形態ではN・横・BD格が専用のモーションに差し替わる。 しかし全体的にもっさりしたモーションでブースト量も1500コス相応なので、安易に格闘合戦に持ち込まないように。 【通常格闘】三段蹴り BF時は蹴り技3段。左蹴り→右蹴り→左ストレート蹴飛ばし。 出し切りから特格C可能だが、CF形態になるのであまり使いたくない。 後派生で下方向に蹴飛ばす。単発ダメージは上がるが、追撃はできない。 しかし後派生はコンボの〆になることが多いので気にならない。 派生の有無に関わらず、動作が緩慢な上長いのでカットに注意。 覚醒時横N NNNで強制ダウンの為、N出しきりでダウン値3.0だと推測される。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0? 0.3? よろけ ┣3段目 蹴飛ばし 175(57%) 75(-12%) 3.0? 1.0? ダウン ┗後派生 182(%) 85(-%) ダウン 【前格闘】蹴りつけ→蹴飛ばし モーションはVGと同じだが、伸びとダメージが上がっている。 特に伸びが良いので、追いかけるときに有効。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】回転蹴り→蹴り飛ばし BF時は蹴り2段。 右足で回転蹴り→左蹴飛ばし。 威力と伸びに優れた使い勝手のよい格闘。 出し切りから他の格闘に繋がるのでコンボの始動として優秀。虹合戦を始めこの形態の主力格闘になる。 ただし判定は強くない模様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】踏みつけ VGと同じモーションだが、威力が上がっている。 VG時よりも接地しやすい?要検証 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 70(%) 70(-%) ダウン 【BD格闘】スライディング スライディング蹴り、というよりドロップキックに近いモーションで多段ヒットする蹴り技。 前格初段の方がよっぽどスライディングしてる。 よく伸びるが追撃しにくい吹っ飛び方なので始動に使う場合は注意。 ダウン値が高めでBRや格闘初段から繋いでも強制ダウンする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 123(%) (-%) 3.3↑ 3.3↑ ダウン コア・ファイター 全てのパーツを射出してしまった形態。 もはや戦える性能ではないので、できればこの形態にならないように戦いたい。 【メイン射撃】 バルカン [撃ち切りリロード][リロード ?秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 頭部をピョコっと上げて、バルカンを発射する。1クリックで2発を3セット、最大で10セット連射できる。 2発同時に発射し、それぞれ判定は独立していて8hitよろけ(2発を4セット)。 射角はかなり広いが、逃げるにしたってこの形態でいる意味はほとんどない。 そうでなくとも、OHすれば勝手に合体する分、少しでもブーストが残っている状態で戻りたいので、 この武装を使うくらいなら、さっさと合体して逃げる事を考えよう。 弾切れ時等に連打すると壊れたおもちゃのようにピョコピョコと頭部が動く。 ウッソの弱気な弾切れ時の台詞 「こんな所で弾切れとかヤバいでしょ!?」 と相まって、正にシュールの極みである。 【サブ射撃 特殊格闘】 両パーツ合体 トップ ボトムリムと合体し、VGになる。 またOHすると自動で合体するので、NEXTではできた高飛びからの無限滞空(所謂終わりのないディフェンス)は出来ない。 覚醒 【EXバースト】Vダッシュガンダム 覚醒中はオーバーハングパックを装着し、Vダッシュガンダムに換装する。 ゲーム中の名前もVダッシュになる(CF形態はコアブースターと表記される)。 VG,TF,BF共通で射撃CSが追加される。 コアブースターは見た目が変わるだけで武装に追加・変更点はない。 【覚醒時射撃CS】 オーバーハングキャノン【照射】 [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] チャージ時間が短く発生も早い上、銃口補正がかなり良いゲロビ。接近戦においては中々の押し付け性能がある。 覚醒中限定のゲロビにしては、ダメージは大人しいか。しかし、コスト1500が持つ武装としては間違いなく破格。 チャージ時間の短さ、銃口補正の良さと発生を活かしての着地取りや格闘迎撃に優れるが、足が止まるので注意。 青ステを絡めて能動的に当てていけるのもポイント。 バーストアタック パーツアタック 「予備のパーツ、どんどん射出してください!」 コアブースター形態に移行し、一定時間射撃か格闘ボタン押しでパーツを飛ばす。 連射可能で、パーツも補給され続ける。リガ・ミリティアを破産させる気なのだろうか。 ハンガーとブーツでダウン値が異なる模様。 コアブースターの速度は良好で旋回も良く、その場でぐるぐるしながら連射も出来る。 とは言え流石に相手に攻め込まれると逃げれない。必中のつもりか、ねじ込みやとにかくバラ巻きたい時などにでも。 終了時には強制的に合体モーションに入るので注意。 覚醒技中に被弾すると、一瞬でVG(覚醒ゲージが残っていればVダッシュ)に戻る。 覚醒技使用中に射撃or格闘ボタンを押さずにいると、 コアブースターがブーツとハンガーを伴って飛行するだけで全く攻撃をせず、一定時間後にVGにドッキングする。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 射撃入力 トップ・リム射出 (%) (-%) 格闘入力 ボトム・リム射出 (%) (-%) コンボ、僚機考察、対策はヴィクトリーガンダム(考察)へ。 外部リンク したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/1794.html
OZ-13MS ガンダムエピオン [部分編集] 新世紀の鼓動 UNIT U-37 白 4-5-4 R 【1枚制限】 変形 【(防御ステップ):《(1)毎》このカードは、キャラクターがセットされている場合、ターン終了時まで+1/±0/±0を得る。この効果は、敵軍ユニットの枚数と同じ値までしか解決できない】 宇宙 地球 [6][*][6] MA形態 高機動 [2][*][7] 唯一変形可能なガンダムエピオン。 敵軍ユニットの枚数分だけ格闘修正を得られるパンプアップテキストは、【 】で括られているため変形後でも使用可能。 しかし、コストパフォーマンスが悪い上にキャラクターが乗っていないと使用できない。 そして何より一番の問題は、そこまで強力でもないということ。 勝利と敗北の軌跡とのシナジーを考慮した場合に、打点の低さが気にならない高機動パンチが可能なことくらいしか取柄がない。 合計国力5のユニットの中では、コストの合計値が歴代1位。是非ともカラス《16th》と併用したいところだが、カラス本人も指定国力が高いのが残念だ。 ささやかな自慢で8以上のバルチャーポイントを得られるユニットの中では、最も合計国力が低い。 [部分編集] 月下の戦塵 UNIT U-67 白 3-6-3 R 【1枚制限】 強襲 (自動D):このカードの部隊が、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、全てのプレイヤーは手札1枚を選んで廃棄する。 (戦闘フェイズ):《(0)》自軍本国の上のカード1枚を廃棄する。その場合、このカードはターン終了時まで+X/±0/+Xを得る。Xの値は、廃棄したカードの指定国力の値と同じとする。 宇宙 地球 [6][*][6] ギャンブル要素の高いパンプアップ能力は、ロゴスの私兵や新たな火種を採用し、Gの枚数を減らすようなデッキ構成にすれば成功する確率が増す。 また白という色の性質上、2~3点くらいのパンプアップも期待でき、十分にブラフ足りえる。 手札破壊能力は、勝利と敗北の軌跡を採用することでデメリットを薄められる。 勝利と敗北の軌跡の回収テキストは自動Bであるため、自動Dのこのテキストの発動前に勝利と敗北の軌跡を回収し、そしてまた廃棄するということが可能なため、実質的に相手の手札のみを1枚減らすことができる。 このガンダムエピオンだけ合計国力が6だが、このサイズで強襲にパンプアップ能力、更に手札破壊能力も持つため、効果の噛み合い具合と威圧感はかなりのもの。 しかし、フリーダムガンダム(ミーティア装備)やインフィニットジャスティスガンダムなど、白の6国帯にはトーナメントレベルでも活躍する優秀なユニットが多い。 クイックを持たずリロールインもできないこのカードが採用されるのは難しいであろう。 勝利と敗北の軌跡との相性がもっとも良いガンダムエピオンだと言える。 パズルカードである。ウイングガンダム0《8th》のイラストとつながる。 [部分編集] 覇王の紋章 UNIT U-104 白 3-5-3 R 【1枚制限】 プリベント(9) 【(自動A):《[3・5]》このカードは、+X/±0/±0を得る。Xの値は、手札の枚数の2倍とする】 (攻撃ステップ):《[3・6](1)》このカードは敵軍ユニットがいる場合、リロールする。 宇宙 地球 [0][*][6] 起動コストに高い指定国力を必要とする能力を2つ持つ。 1つ目の手札の枚数の2倍が格闘値に加算される能力によって、ドローソースを使わずとも単体で最高14の格闘力を得られる。一時的に手札を増加させるギミックを組み込めば、シュート系デッキに採用できる値をたたき出すことも可能。 少なくとも常に手札を3枚確保できれば、合計国力に見合うだけの格闘値は保てる。 2つ目は敵軍ユニットがいる場合にリロールする攻防一体型の能力。 攻撃ステップまでならロールしていても1度ならリロールしなおせ、自軍ターン中なら凌駕を実質無効、敵軍ターン中ならリングエリアからの攻撃にも対応可能。 しかもこのカードとフリーダムガンダム(ハイマットモード)が同時に手札にあっても6国力揃えば実質リロールインとなるので、フリーダムガンダム(ハイマットモード)の展開の妨げになりにくい。 しかし、防御目的で採用するなら、よほどのことがない限りインフィニットジャスティスガンダムの方が効率が良い。 更に1つ目の能力と違い、【 】で括られていないことに注意。 こちらはヒイロもゼクスもこの機体でしょっちゅう前線に飛び出して戦っていたことの再現だろうか。 以上の2つの能力からエースの奮闘やデュートリオンビーム等のジャンクヤードから手札に戻ってくるコマンドとの相性が良く、PS装甲ユニットと同じくニュートロン・ジャマーや混戦とはシナジーを形成する。 ハンデスとランデスが特に苦手なので緑や黒が相手の場合は気をつけたい。 宿命の螺旋を使ったり、白以外が相手なら起動コストを逆に利用し、武器供与で送りつけて毎ターン6点の資源を払わせたりするのも面白い。 白らしくないプリベントの高さを誇り、赤相手にはかなり安心して使える。また、白で唯一不用意な獲物で瞬殺されるユニットでもある。 [部分編集] 乱世に生きる漢たち UNIT U-136 白 3-5-2 R 【1枚制限/自軍】 戦闘配備 強襲 (自動D):《[3・4]》このカードが攻撃に出撃した場合、”敵軍プレイヤーは、手札または自軍カード1枚を選んで廃棄する” 廃棄したカードがユニット以外の場合、” ”内の効果をもう一度適用する。 エピオン系 MS 専用「ゼクス・マーキス」 宇宙 地球 [6][*][6] 攻撃に出撃した際に、相手に手札か自軍カードの廃棄を強要する能力を持つ。 強襲のみならず戦闘配備を獲得し、ユニットとしての扱い易さも上昇した。 取り合えず攻撃に出撃するだけで、アドバンテージを得る事ができる。 選択肢は相手が選ぶとはいえ、廃棄したカードがユニットでない場合、更にもう1枚廃棄しなければならないので「手札や場に余った余剰Gを処理する」「再利用できるから兵装を廃棄する」という選択肢を選ぶと、余計に損失が大きくなってしまう。血のバレンタインで手札を空にした後に攻撃に出撃した場合、相手は自軍カードしか廃棄できなくなるので、必然的にユニットを廃棄する可能性が大きくなる。そうなれば、ブーストや早出しができる相手でなければ封殺もあり得るし、そうでなくとも白の大型ユニットが闊歩してゲームの展開を非常に優位に進められる。 問題点は、やはり選択肢が相手にある事の一点に尽きる。 ゲーム後半、明らかに不要となって手札に余ってしまったユニットや、ドロー拠点を廃棄されるだけで損失は抑えられてしまう。また、ガンダム(ラストシューティング)やマリーダ・クルス等「(敵軍効果で)廃棄すると誘発する」効果を助長してしまう可能性もある。その場合は攻撃に出撃する事を控えなければならないので、運用には注意したい。 また国力コストこそ必要だが、普通にプレイして出した後には何ら問題無く使用できるので、それ程問題ではない。ディアゴ・ローウェルの効果を以って最速で出したとしても、1国力伸ばせばいいだけの話である。 劇中で、この機体を創ったのはトレーズ・クシュリナーダなのだが、実際に搭乗したのはヒイロ・ユイとゼクス・マーキスの2人である。 参考 乱世に生きる漢たちに収録された、何らかの条件を持って効果を再度適用するカード一覧。 ジム・カスタム(バニング機) ヴァル・ヴァロ ガリクソン ドライセン(ラカン機) ターンX ギム・ギンガナム ガンダムエピオン
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/89.html
正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○(パーツ射出/Vダッシュ) トップ・ファイター時:地走型BD ヴィクトリー Vダッシュ コンボ・考察 ヴィクトリーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 ビームシールドを展開 レバーNサブ射撃 トップ・リム射出 - 91 ボトム・ファイターに移行 レバー入れサブ射撃 ボトム・リム射出 - 124 トップ・ファイターに移行 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のBR 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 160 前格闘 前蹴り→後ろ蹴り 前N 120 横格闘 回転斬り→斬り上げ 横N 118 後格闘 踏みつけ 後 60 ピョン格 BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 114 特殊武装 名称 耐久 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム パーツアタック 後+3ボタン同時押し 117-156/104-138 追加入力でリムアタック トップ・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 ビームシールドを展開 レバーNサブ射撃 トップ・リム射出 - 91 コア・ファイターに移行 レバー入れサブ射撃 ボトム・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のBR 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬りつけ→斬り払い→斬り下ろし NNN 160 VGと共通モーション 前格闘 突き 前 94 出しきりで強制ダウン 横格闘 回転斬り→斬り上げ 横N 118 VGと共通モーション BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 114 VGと共通モーション 特殊武装 名称 耐久 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム パーツアタック 後+3ボタン同時押し 117-156/104-138 追加入力でリムアタック ボトム・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 3連射可能 レバーNサブ射撃 トップ・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 レバー入れサブ射撃 ボトム・リム射出 - 124 コア・ファイターに移行 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のBR 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左蹴り→右蹴り→蹴り上げ NNN 178 派生 踵落とし NN後 185 バウンド 前格闘 前蹴り→後ろ蹴り 前N 129 VGと共通モーション 横格闘 回し蹴り→回し蹴り 横N 134 後格闘 踏みつけ 後 70 VGと共通モーション BD格闘 飛び蹴り BD中前 123 特殊武装 名称 耐久 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム パーツアタック 後+3ボタン同時押し 117-156/104-138 追加入力でリムアタック コア・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃・格闘 バルカン 60 10~82 低性能 サブ射撃 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のBR 特殊武装 名称 耐久 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム パーツアタック 後+3ボタン同時押し 117-156/104-138 追加入力でリムアタック 解説 攻略 射撃武器【VG・TF時メイン射撃】ビーム・ライフル【VG・TF時メイン射撃連動】ビーム・シールド 【BF時メイン射撃】ビーム・ライフル 【CF時メイン射撃】バルカン 【サブ射撃】トップ・リム射出/ボトム・リム射出 【特殊射撃】Vダッシュガンダムに換装 【特殊格闘】ゾロアット 呼出 格闘【VG・TF時通常格闘】ビーム・サーベル 【BF時通常格闘】左蹴り→右蹴り→蹴り上げ【BF時通常格闘後派生】踵落とし 【VG・BF時前格闘】前蹴り→後ろ蹴り 【TF時前格闘】突き 【VG・TF時横格闘】回転斬り→斬り上げ 【BF時横格闘】回し蹴り→回し蹴り 【VG・BF時後格闘】踏みつけ 【VG・TF時BD格闘】プロペラ突撃 【BF時BD格闘】飛び蹴り 特殊武装【アシスト】シュラク隊【防御指令】 バーストアタックビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】/パーツアタック【レバーN覚醒技】ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 【レバー後覚醒技】パーツアタック 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、リガ・ミリティアが開発した新型MS。ヴィクトリータイプとも呼ばれる。 パイロットは「スペシャル」な少年ことウッソ・エヴィン。 補給体制が万全ではない中パイロットの生存性を極力高め、破損してもすぐ戦線に復帰出来るように、変形・分離合体によって破損部の即座の交換や様々な運用に応じた形態が取れる。 前作と同じく使い放題のパーツ射出とドッキングによって機体特性が変化する万能機。 今作では2000コストに昇格し、今まで覚醒中限定の姿だったVダッシュガンダムが時限換装として採用された。 しかもこのVダッシュはこれまでのものとは異なり武装がガラリと変わり、全般的な攻撃性能が上昇する。 その代わり前作まで可能だったBF及びTF形態での覚醒中CSは使用できなくなった。 ボトムファイター時でもシールドガードできる(脚でガードする)が、流石にコア・ファイター時はガード出来ない。 「低コストだから許された尖った要素」の部分が本作では弱体化されている。 特に後格闘のジャンプとVダッシュ時のCSは大分弱くされている。 ただそれ以外の面では相応の強化を貰っており、時限換装時の大幅な武装変更はその一つと言える。 つまり尖った部分を削って総合力が上がった機体になった、というわけである。 コマンドも微妙に変わっているので、これまでのヴィクトリーやヘキサとは違った立ち回りを要する。 残念ながら今回も変形不可。両パーツ射出時の表記は単にコア・ファイター(コア・ファイターVではない)。 長らく腕の色が本来のものと違っていたが遂に今作で修正された。 形態ごとの呼称について ヴィクトリーガンダム(Victory Gundam)をVG、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コア・ファイター(Core Fighter)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。 リザルトポーズ VG・CF中勝利 Vガンダムがビームシールドを展開しながらBRを構える。前期OPに似たようなシーンがある。 TF中勝利 TF形態が左手でビームサーベルを振る。 BF中勝利 BF形態で着地後、右脚にマウントしているBRを3連射。 アシスト出現中勝利(VガンダムorVダッシュ時のみ) Vガンダムとゾロアットが並んでポーズ。 Vダッシュ中勝利 Vダッシュがオーバーハングキャノン照射。 敗北時 左腕を失ったVGが座り込む。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 レバーNサブ→レバー入れサブ、特射、特格 レバー入れサブ→レバーNサブ、特射、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 コスト変更 1500→2000 耐久力が500→560に Vダッシュ 特射での時限強化換装に変更。ダッシュ時のコマンドが一新。 覚醒技 オーバーハングキャノン照射が追加。従来の覚醒技はレバー後入力に変更。 トップ・ファイター 空中BD中に高度が下がるように変更。 トップ・リム射出/合体 サブ→レバーNサブにコマンド変化。 ボトム・リム射出/合体 特格→レバー入れサブにコマンド変化。 ゾロアット 呼出 特射→特格にコマンド変化。 特格 弾数2→弾数1の4秒リロードになり、銃口補正強化。 TF時前格 ダウン属性に 後格闘 降下速度・緑ロックでの上昇速度が大幅鈍化。接地出来るように。 VG時/TF時N格闘 3段目が追加。 BF時N格闘 後派生がバウンドダウンに。 後覚醒技 移動速度上昇。 2016/10/27 アップデート詳細 【共通】 耐久値増加 560→580 EXゲージ増加率減少 後格闘のブースト消費量減少。 【ヴィクトリーガンダム時】 特殊射撃のリロード時間短縮(15秒→13秒) 射撃武器 【VG・TF時メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 性能は一般的なBRだが入力時に左腕でビームシールドを展開し、敵の射撃攻撃を防げる。 形態によらずサブ、特射、特格へキャンセル可能。 TF中は地走中に振り向き撃ちでズサキャンが可能。 Vダッシュガンダムに換装すると弾が全回復するので、多少贅沢に撒いてしまっても問題ないだろう。 【VG・TF時メイン射撃連動】ビーム・シールド BRの発射に合わせて左腕のビームシールドによる射撃バリアが一瞬だけ展開される。 例によって爆風射撃にはめくられるが、本機の大きな利点。 タイミングさえ合わせれば格闘属性のアシストも防げる。 特にS覚醒中のメイン連射は凶悪で本機の強味になる。 連射中はバリア展開が上書きされ続けて実質無限バリアなので射撃押し付けが強力。 なお、見かけは左腕のシールドだが、バリア判定は右腕のライフル側にもちゃんと展開されており、左腕のシールド位置のせいで右手側のバリア隙間があったりはしない。 また、左腕のシールドについては見かけ通りのバリア判定があり、右手側を含めた正面方向にバリア展開するだけではなく、左腕のシールド位置通りに斜め45°に近い角度からでもちゃんと防御できる。 同系統の射撃バリアとしては明らかに優遇された防御範囲なので上手く活用したい。 【BF時メイン射撃】ビーム・ライフル [VG時メインと共有] BF時は足を止め、右膝からビームを撃つ。 ボタン長押しor再入力で3連射可能。ただし銃口は1発目で固定。 両サブ、特格でキャンセル可能。 BFからだとメイン→トップ・リム射出での落下ができず、シールドも展開しないため使い勝手は悪い。 【CF時メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][8ヒットよろけ][ダウン値 0.2[0.1*2]/1セット][補正率 [-3%*2]/1セット] VGの頭部を引き出して撃つ頭部バルカン。 1クリックで2発1セットを3連射、最大で10セット20連射できる。 2発はそれぞれ判定が独立しており、よろけを取るには4セット撃つ必要がある。 射角はかなり広いが、逃げるにしたってこの形態でいる意味はほとんどない。 そうでなくとも、OHすれば勝手に合体する分、少しでもブーストが残っている状態で戻りたいので、 この武装を使うくらいなら、さっさと合体して逃げる事を考えよう。 【サブ射撃】トップ・リム射出/ボトム・リム射出 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] トップ・リムとボトム・リムを射出する。 レバー入れで使い分けが可能。 トップ・リムを射出するとボトム・ファイターに、ボトム・リムを射出するとトップ・ファイターに自動換装する。 その状態でもう片方のパーツも射出するとコア・ファイターに換装する。 該当するパーツが無い時に再入力するとパーツを呼び出してドッキングし、VGに戻る。 そのため弾数は実質無制限だが、換装と再合体を繰り返す必要があるため頻繁に足を止めてしまう点には注意。 コマンドミスには特に気をつけないといけないが、何分出番が多いサブ故に慣れないうちは暴発しやすい。 前作までと違い、今作ではダウン値が統一されている。 一般的なBZ武装よりも弾頭のダウン値が低く、爆風のダウン値が高い。 レバーN:トップ・リム射出 「許さないぞ!」 上半身を射出してボトム・ファイターに換装する。 ビーム・シールドを展開しながら突進していき、BR1発やマシンガン数発程度なら消しながら進んでいける。 さすがにハイメガや照射ビーム、突進アシストなどにはすぐ消される。 弾頭75、爆風20ダメージ。 Nサブ、特射、特格でキャンセル可能。 足を止めずに発射できるため振り向きメインからキャンセルで落下できるが、分離モーションの分発生が少し遅めなので注意。 意外と誘導が強く、判定が大きめなので、甘えたフワステや着地には刺さりやすい。 射出からNサブにキャンセルすることで一息で射出から再合体まで行えるが、足を止める時間が長いため注意。 レバー入れ:ボトム・リム射出 「ブーツをぶつけてやる!」 下半身を射出してトップ・ファイターに換装する。 弾頭100、爆風30ダメージ。 Nサブ、特格でキャンセル可能。 トップ・リムと異なりビームシールドなし・滑りこそするが足を止めると使い勝手は悪いが、その分純粋に高威力。 トップ・リム射出とVG維持が立ち回りの主流となるため、こちらのコマンドミスは避けたい。 【特殊射撃】Vダッシュガンダムに換装 [撃ち切りリロード 13秒/100][クールタイム 10秒] 「手加減なんかするもんか!」 オーバーハングパックを装着し、Vダッシュガンダムに換装する。 換装武装としては破格の回転率なので、これを利用して継戦力を高めていきたい。 【特殊格闘】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム/アシスト][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「マーベットさん、誘い込みましたよ!」 マーベットが乗る白いゾロアット(ホワイトアット)がライフルを1発撃つ。 メイン、Nサブ、レバー入れサブからキャンセル可能。 発生が速く、命中すると弱スタンで追撃可能。 パーツ射出と違い、換装せずに撃てることと、ダウン値と補正が緩いという利点があるが、威力は低く、スタン時間も短い。 基本のスタン取りは勿論、キャンセルによるズンダ補佐など使い道はたくさんあるので、積極的に使っていこう。 VG形態は他2形態と比べ発生がやや遅い。 TF中は地上撃ち可能。 格闘 パーツ分離の状況に応じて使える動作が変わる。 ビーム・サーベルを使う物より、足技のほうが性能が高い傾向にある。 【VG・TF時通常格闘】ビーム・サーベル 左手一本で振り回す3段格闘。 2段目までは第24話でサンドージュのワイヤーを斬り払った再現か。 生当てするには心もとない初段性能なので、コンボパーツとしての用途がメインか。 最終段が多段ヒットなので、横格出し切りや前格出し切りからつなげると最終段がフルヒットしない。 TF中は初段が強よろけになる。 出し切りからの追撃は前フワステBRが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ/膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆袈裟 160(53%) 25(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【BF時通常格闘】左蹴り→右蹴り→蹴り上げ BF時は左蹴り→右蹴り→サマーソルトで打ち上げの3段格闘になる。 VG・TF中よりも明確に高威力だが、出し切り速度がやや緩慢。 出し切りから両サブにキャンセル可能。 2段目から後派生が可能。 【BF時通常格闘後派生】踵落とし 左足を大きく振り上げて叩き落とす。 補正率は同じまま威力増加・ダウン値低下・バウンド化と良いことづくめ。可能な限りこちらに派生したい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 蹴り上げ 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 踵落とし 185(53%) 90(-12%) 2.9 0.9 バウンド 【VG・BF時前格闘】前蹴り→後ろ蹴り スライディングのような前蹴りから背を向けての後ろ蹴りで打ち上げる2段格闘。 VGの格闘の中では伸びが良く、判定もなかなかなので迎撃にも使えるか。 出し切りから横ステで安定追撃可能。 BF中は伸びと威力が強化される。特に伸びの強化が顕著で、非常に長い距離を素早く詰められる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 60/65(80%) 60/65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り 120/129(65%) 75/80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【TF時前格闘】突き TF時専用の格闘。多段ヒットする突き1段。 第11話ルペ・シノの乗るトムリアット相手に反撃したシーンの再現か。 直撃させれば単独で強制ダウンが取れる。 覚醒中は動作加速の影響か4ヒットで止まるが、壁際でもないと追撃は不可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(76%) 17(-4%)*6 5.4 0.9*6 ダウン 【VG・TF時横格闘】回転斬り→斬り上げ サーベル二刀流で反時計回りに回転斬りを繰り出してから斬り上げる2段格闘。 第20話でゾロアットを斬りつけたシーンを意識したものか。 そこそこの回り込みと判定を持つが初段はギリギリの間合いで振るとカス当たりしやすい。 前格同様打ち上げるため追撃は楽だが、吹き飛ばしがやや強いため繋ぎ方次第では不安定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 62(79%) 22(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 118(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【BF時横格闘】回し蹴り→回し蹴り 左右の足で回し蹴りを繰り出す2段格闘。 初段は第20話でゾロアットを蹴り飛ばしたシーンの再現。 伸びに優れるため使い勝手は良いが、判定は強くない模様。 出し切りの吹き飛ばしは前格と同様で、安定して追撃ができる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【VG・BF時後格闘】踏みつけ 「頭を潰せば!!」 やたら元気な動作で飛び込んで踏みつけるピョン格。 命中すると相手を地面に叩きつけつつバク宙で離脱する。 ロックしていない敵機や僚機に当たるとバク宙せずにそのまま踏み抜いて接地する。 BF時は威力が大きく上がる。 本作移行時に落下モーションが両足に体重を乗せて降下するモーションに変化した。 それに伴いピョン格として重要な上下速度が大幅に鈍化したが、どんなに高高度から使っても接地可能になった。 落下中にブーストを消費し続けるタイプであるためズサキャンは不安定だが、旧仕様(現ヘキサ仕様)よりも着地に信頼が持てる性能になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 60/70(-20%) 1.7 ダウン 【VG・TF時BD格闘】プロペラ突撃 両手でサーベルを回転させ、機体ごとくるくる回りながら突っ込む1段格闘。 第24話でクロノクルの乗るコンティオへ突撃したシーンが元だが、劇中ではサーベルだけを回転させていた。 入力したその場から攻撃を開始するタイプの格闘。射撃バリア判定はなし。 最初に溜めがあるが、判定はかなり強い。威力は低いがフルヒットで強制ダウン。 距離や当たり方によっては強制ダウンまで持って行けないことがあるが受け身不可なので反撃されるリスクはない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 114(80%) 12(-2%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン 【BF時BD格闘】飛び蹴り 両足を揃えて突っ込む多段ヒット1段格闘。 第6話のゾロに対して放ったキックの再現か ダウン値は高いが当たると浮かせるため、カス当たりからの追撃でダメージを良く伸ばせる。 繋ぎは前ステ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 123(84%) 16(-2%)*8 4.0 0.5*8 ダウン 特殊武装 【アシスト】シュラク隊【防御指令】 [持続時間 21秒] 覚醒を使用すると同時に出現。自機の前方に3機のガンイージが追従し、正面から受ける射撃を防ぐ。 基本的な仕様はガンイージの特格と同様。 被弾しないまま覚醒を終えても防壁はそのまま貼り続ける。 覚醒時にしか呼び出せない反面、撤収までの時間は本作ガンイージの物より長い。 バーストアタック ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】/パーツアタック 【レバーN覚醒技】ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 「やってやる…!やってみせます!」 Vダッシュガンダムになってビーム・スマートガンとオーバーハング・キャノンから照射ビームを放つ。 この手の照射覚醒技ではよくあることだが、外すと膨大な隙を晒すのでほぼ反撃確定。 入力時に換装できるため、状況次第では狙ってみるのも悪くない。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 291/258(10%) 27/24(-5%)*19 5.13 0.27*19(0.3) ダウン 【レバー後覚醒技】パーツアタック 「予備のパーツ、どんどん射出してください!」 コアファイター形態に移行し、飛行状態で移動する。持続は6秒間。 動作中射撃か格闘ボタン押しでパーツを飛ばす。 劇中でウッソが何度も披露していた再現技。 動作中パーツは勝手に補充され続け、ボタン連打で絶え間なく連射できる。 動作中は攻撃動作を続けていると処理されるため、覚醒ゲージが尽きても覚醒効果は各攻撃に乗り続ける。 コアファイターの足回りは両サブ使用で分離した時とは裏腹に速度・旋回が良好で、その場でぐるぐるしながら連射も出来る。 とは言え流石に相手に攻め込まれると逃げられない。必中のつもりか、ねじ込みやとにかくバラ撒きたい時などにでも。 スーパーアーマーは無いため被弾には注意。一発で終了する。 終了時には強制的に合体モーションに入るので注意。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 射撃入力 ハンガー弾頭 117/104(60%) 100.8/90(-30%) 2.25 1.8 2.0 ダウン ハンガー爆風 22.4/20(-10%) 0.45 0.5 格闘入力 ブーツ弾頭 156/138(50%) 133.4/120(-40%) 2.25 1.8 2.0 ダウン ブーツ爆風 33.6/30(-10%) 0.45 0.5 外部リンク したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1 コメント欄 コスト2000 非推奨。 普通にやってるとまず相方が先落ちするので順落ちを狙われやすい。 かと言って恒常CSも赤ロックもないヴィクトリーでは0落ちは難しい。 相方の得意戦法に合わせて連携を怠らずに戦おう。ーーー赤ロックってロック距離のこと?ロック保存? -- 名無しさん (2020-09-07 13 37 45) その文章で言ってるのはロック距離が短い=近寄らなきゃいけないから落ちやすいって事でしょ -- 名無しさん (2020-09-07 14 43 52) 20コスが0落ち目指すって25相方ってこと?ちょっと意味が分からない -- 名無しさん (2020-11-28 00 46 16) 20コスって書いてあるじゃん -- 名無しさん (2020-12-01 18 48 24) メインサブ(トップ射出)のサブ撃つ直前くらいにロック変えすると変に曲がった気がする。 -- 名無しさん (2021-01-21 17 03 34) いやVダッシュの効果時間この手の時限強化で書いてないの誰もツッコンでないの草 -- 名無しさん (2024-05-01 09 27 23) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/54.html
こちらはガンダム試作1号機 フルバーニアンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策、等はガンダム試作1号機(対策)へ。 ガンダム試作1号機 フルバーニアン 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01,Fb,ゼフィランサス、ゼフィ、フルバ パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000→(Fb)2000 耐久力:320→560(Fb) ガード:○ 変形:× 換装:△(再出撃時) 地走型BD(Fb時) ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 16~131 10発まで連射可能 3hitでよろけ(47) 17発で強制ダウン 撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 5 マシンガンがあるため出番なし 特殊射撃 一斉射撃 6 約135 振り向き撃ちのない超連射 ※表示されている弾数はBRの弾数です モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85 キース機が出現してビームキャノンを2連射 1号機の命綱 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 NN 134 地上横格闘 ヘッドスライディング 横 118~146 格闘連打でダメUP 射撃派生あり 10hitで146 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 134 2段目が多段Hit判定 空中横格闘 斬り上げ 横 80 誘導、発生ともに微妙 特殊格闘 特殊ジャンプ 特 - 各種行動をキャンセル可能 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 弾が多い。 CS ビームライフル3連射 - 60→108→144 144ダメージのダウン属性。ビームからNDで約170、CSCで約158。補正が緩め。一発の威力は60 サブ射撃 バルカン 30 5 豆鉄砲が出ます 特殊射撃 ホバー飛行 10 60 長押しで上昇距離調節可能 数値はホバー中のBRの威力 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85 ゼフィと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段→上昇回転切り NNN 184 出し切りで相手を追撃しやすい位置に浮かせる 地上横格闘 袈裟切り→回転切り 横N 134 地面に叩きつけるため追撃不能 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し→爆発 NN 151 無難な性能の格闘 派生 バーニア吹き付け→爆発 N前 202 吹き付けが長い 空中横格闘 突き刺し→切り上げ 横N 134 変な誘導の仕方をする為安定しなかったりする 後格闘 ビームジュッテ 後 10 格闘カウンター BRからND無しでキャンセル出しできる 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 各格闘からキャンセル可能 封印安定 BD格闘 回転切り上げ BD中前 80 ダウン値1 補正値20という破格の性能 追撃はCSのみ可 【更新履歴】 10/01/13 機体解説を整理 09/06/28 コンボ追加 09/06/14 全体加筆修正 機体解説 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんとコストと性能が変化する機体。 再出撃、もしくは再々出撃時はフルバーニアン装備になり、機体名も「試作1号機Fb」となる。 ちなみにCPU戦では初めからフルバーニアン状態で登場することもある。 ガンダム試作1号機ゼフィランサス コスト1000のマシンガン装備機体。特射の一斉射撃と特殊格闘のジャンプが特徴的。 発生、誘導、ダメージに優れダウンも奪える特射が最大の武器。これを利用したカット・着地取りが比較的優秀。 また、特殊格闘を利用した立ち回りも中々に個性的。その他の射撃や格闘、BDなどは平均的な性能となっている。 ガンダム試作1号機フルバーニアン(Fb) コスト2000のBR装備機体で、地走BD、空中BD、特射のホバー飛行と豊富な移動手段を持ち、機動力はコスト3000機に匹敵する。 射撃では一撃必殺の武装こそ無いものの、弾数の多いBRと気軽に撃てるCSによる絶え間ない弾幕を張ることができる。 一定距離を保ちつつ牽制を行えるので、立ち回りの安定感は非常に高い。 コストが変化する特性からクセが強いと思われがちな機体だが、相性の悪いコストの組み合わせは特になく、 また十分な機体性能と汎用性を持ち様々な戦略をこなせるので、機体を選ばない万能機として扱っていける。 ただしBDに少々クセがあり操作に若干慣れがいる点、そして僚機によっては特殊な戦略が必要となる点には注意。 BDに関する注意 どちらの形態も『ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーが入っている』と、 空中動作の終わりで慣性が働かず空中で停止し、垂直に落下する。 相手から見てブースト切れが丸わかりな上、普通に降りるよりかなり大きな硬直を晒すので注意。 BD終了時はレバーをニュートラルにしておくクセを付けることで、この現象を防いでいきたい。 FBは空中ND・BD後に特殊なモーション(スラスターを逆噴射させる動き)が入る。 このモーション中は下降速度が上がり、常時連ザのイージスの変形解除後のような下降速度を誇る。 そのためガンダムやF91のようなふわっとした慣性移動ができず、慣れないと少し違和感があるかも。 試作1号機ゼフィランサス 射撃性能(ゼフィランサス) 【メイン射撃】マシンガン([撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発あたり0.3][補正率 60%(-4%×10)] 10発まで連射可能で、それなりに性能の良いマシンガン。少なくともシャア専用ザクよりは良い。 一斉射撃、地上横格の射撃派生と弾数共有。 メイン弾切れ後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。足が止まるなどの弊害はなし。 ダウンを取ったあと弾数が少なければ、さっさと撃ち切ってリロードすることをお勧めする。 ザク改同様、補正が非常に緩く相手の体力をガリガリ削れる。 特射の方が当てやすいが、メインの方が単発のダメージと補正のバランスが良く、火力を伸ばしやすい。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発あたり0.1][補正率 90%(-1%×10)] 普通の頭部バルカン。ボタン押しっぱなしで10連射可能。 連ジDXの時のガンダムのサブ射なみに貧弱。 MGがある中でバルカンってのも微妙、さらに全弾当たってもよろけないので出す意味は実質ゼロ。 メインが打ち切りリロードな上、特射を使っているとBRも弾切れの時がある。そんな時に最後の手段として使う程度。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード(BR)][リロード 5秒/1発(BR)][属性 ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 BR 1発あたり1,MG 1発あたり0.2][補正率 BR1発あたり-2%,MG1発あたり-1%] BRとMG双方の弾を消費して連射攻撃。MGの残弾はメインと共有。 振り向き撃ちのない攻撃で、空中でのブースト消費は多めだが慣性が少しだけかかるので使いやすい。地上で使うとブースト消費無し。 ダメージはBRが40、MGが5。BRが当たらないとまともなダメージにならない。 一回入力でBRは2発、MGは20発分、消費。メインのリロード狙いで撃つのもあり。 MGは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。MG15Hit+BR2HitもしくはMG20Hit+BR1Hitで強制ダウン。 ゼフィランサス時の主力。 発生が早く、誘導が高く、弾速もメインより良く、射角外の敵への攻撃もでき、MG機体の弱点を見事なまでにカバーする武装。 格闘迎撃や着地取り、カットと出番はいくらでもある。 どちらかと言うと、ブースト消費や火力の関係上、特射に頼りすぎずMGを使う機会を増やす、というくらいの意識でいい。 データを見るとわかるが、調整ミスかというくらい補正が良好。 強制ダウン直前で、ダメージ130近くで補正率82%という壊れ具合。 よろけ誘発からNDしてメイン追撃するだけで火力は伸び、ダウン値を調整しつつNDからの追撃を空中N格か空中横格のどちらか選択できると火力不足を解消できるかもしれない。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4(1発あたり0.5+0.5)][補正率 60%(-10%×2本×2射)] 太めのビーム(2発×2回)を撃ってくれる。中々優秀。単発ダメージ25のビーム2本で2連射、フルヒットのダメージは85。 射撃追撃の場合は、特射だとダメージが伸びないので、できるだけメイン、射角が悪いなどどうしてもダウンを取りたい場合は特射と使い分けよう。 格闘で追撃する場合、空N格がきちんとフルヒットしてくれるため基本は空N格で安定。 MGとの相性が良く、抱え落ちするのは勿体無い。しっかり使い切って落ちるように。 出現位置が若干遠めでセルフカットより攻め向け。 格闘性能(ゼフィランサス) 【地上通常格闘】 斬りつけ→斬り払いの2段切り、ドムとガンダムMK-IIの通常格闘を足して2で割った様なモーション。 突進速度や判定の広さが中々で全体的には良性能だが、地上格闘の時点で滅多にお目にかかれない。 一応アシストからの追撃の場合、空中通常格闘より地上通常格闘や地上横格闘の方がダメージは伸びる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 総合格闘技のタックル。ズサー ビーチフラッグの様に両手を前にしてダイブし、前転して体制を立て直す。 組み付き中に格闘入力で最大4回の追加攻撃、射撃派生でメインの弾数を消費してマシンガン追撃、一回入力で5発、最大10発追撃可能。 前転しながら手を離す動作のみダウン属性で、派生の受付は手を離すまではいつでも有効で、それまでならNDしても追撃可能。 射撃派生した場合は射撃派生した段階で手が離れているので、前転モーションは入らない。 ちなみに、格闘で3回追撃→射撃派生ということもできる。この場合は強制ダウンでダメージは158。 発生はそこそこだが、伸ばした両手には当たり判定がある上にサーベルのリーチには負ける。一見特殊移動にしか見えない。 多少複雑な仕様だが、やっぱりお目にかかる方が少ない。 アシストから追撃した場合、格闘追撃3回+射撃派生3発で強制ダウンが取れる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗格闘追撃 組み付き 112(68%) 10(-4%)*4 ? 2.5 0.2*4 よろけ ┃┗時間経過 前転 112(68%) 0(-0%) ? 2.5 0 ダウン ┗射撃派生 MG追撃 146(44%) 10(-4%)*5~10 ? 3.2~4.7 0.3*5~10 ダウン 【空中通常格闘】 胴薙ぎ→手首を返して下向きに突き刺しの2段。 コスト1000としては良性能でゼフィランサスの主力格闘。ただし、判定は左右に広めだが踏み込みが若干浅いので注意。 2段目は多段ヒットなので出し切らないとダメージが若干落ちる。 また、2段目で相手を地面に叩き付けてしまう為、追い討ちはダウン追撃になる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 134(64%) 22(-4%)*5 ? 2.7 0.2*5 ダウン 【空中横格闘】 単発切り上げ。80ダメ。 当てても追撃し辛い軌道になる。誘導、発生ともに微妙で、ビックリするくらい伸びない。 空中通常格闘や特射がカットされそうな場合やコンボ用としてはこれもあり。 敵を前方へ吹き飛ばすような形でダウンさせるため、 これでダウン追撃によるきりもみを取ると、敵機は前方へきりもみダウンする。 特射数発ヒット→空N出し切りの後きりもみダウンしなかったら、 これを使ってダウン追撃しておくのがベター。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 80(84%) 80(-16%) 112~125? 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力した方向に前方宙返りする。囲まれたときに役に立つ。 ブースト消費は均一(1/3くらい?)で、ジャンプした方向に依存しない。 また、ジャンプ初動にステップと同様誘導を切る効果がある。 後ろ方向にND・BDするとブースト消費量が多くなる本作でこれは大きな魅力の一つ。後ろ方向にジャンプ→横NDで逃げ回る事もゼフィランサス時の戦略の一つ。 逆に、宙返りをNDしないままだと結構な硬直になってしまうので注意。 ちなみに攻撃中の隙をこれでキャンセルすることもできる、格闘の踏み込み動作も特射も可能。 NDがあるのでそちらを使った方がいい場合も多いが、立ち回りやキャンセルに織り交ぜることで三次元な回避ができる。 小ネタだが、ジャンプ→ND→ブースト空盾とすることで、よりトリッキーな動きが可能。 高度を調節してそのままメインを撃ちながら着地、なんてこともできる。低空での高速着地と合わせて覚えて置いて損はない。 試作1号機フルバーニアン 射撃性能(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] 2000コスト帯の標準的なBR。 初代とかと同じで射出が早い。 10発と弾数は多いが、依存率は高い。特射の連射を使うと弾数が足りなくなることもあるので注意。 NDとCSを駆使して弾幕をはろう。 地上で振り向き撃ちすると、片膝をついてしゃがみながら射撃する。 発生が振り向き撃ちにしては非常に早く、BD消費が無いため上手く使いたい。ちなみにズサキャンもできる。 【CS】ビーム・ライフル(3連射) [チャージ時間 約2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3(1発あたり1)][補正率 40%(1発あたり-20%)] 少し飛び上がり、反時計周りに側転しながら単発ダウンのBRを3発ほぼ同時に撃つ。ダメージは一発60 60→108→144。 銃口補正が恐ろしく強く、発生、チャージ速度、弾速が早く、ダメージもそれなりなので積極的に撃って行こう。 硬直取り、迎撃、時間稼ぎ、格闘からの追撃と何にでも使える超性能を誇る文句なしのFbの主力。 発射する際に若干飛び上がることを利用して、地走したくない場合の初動などにも使える。 硬直自体はそれなりにあり、そのままだと着地してしまうのでブースト切れには注意しよう。 詳しくは後述。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][ダウン値 1発あたり0.1][補正率 1発あたり-1%] ゼフィランサス時と同じくフルヒットでもよろけないので最後っ屁程度の扱いで十分。 メインの性能が変化したので、ゼフィランサス時よりは死に損ないの処理などにまだ使い道がある。 【特殊射撃】急上昇~空中浮遊 試作2号機のように上昇→くるりとバク転した後BGが切れるまでホバー飛行ができる。 ホバー中は常にロックした相手のほうを向きバルカンを撒きやすくなったりする。 レバーを横にいれると一瞬加速する。ステップと違い、同方向に連続可。細かくレバー入力することでAルートFINALのエマ中尉を髣髴させる奇妙な動きができる。 また、BRが連射可能になるが、性能が落ちるようだ。(60→102→126) 上昇速度は速いもののバク転の隙が非常に大きく、見られていればすぐに攻撃が飛んでくる、射角外に逃げつつ使用するのが常道か。地走で空中の機動が特殊なFbの生命線である。 ホバー中のBD消費は前作試作2号機と同じく、動き始めが一番多く(5ミリぐらい一気に減る)、移動中、停止の順に少なくなる。 横にレバーを連発で入れたり、頻繁に移動方向を変えるとすぐブーストが無くなるため注意が必要。 ただし、ホバー中にブーストを切らした場合、慣性を残しつつストンと落ちるので着地は取られづらい。 空中から落下時に、1割ないしブーストを残して特射すると、慣性が残ってふわっと着地できる。 同様のテクニックとして、1割ないしブーストを残して空中ステップを特射でキャンセルすると、誘導を切りつつ高速で着地できる。 残りのブースト量によってキャンセル後の動きが微妙に変わる。 これを上手く使えるか使えないかによって大きく戦果が変わってくる。主に滞空時間の短さを補うために上手く使っていきたい。 相手の起き攻めに対しても結構有効な手でもある。(照射系はついて来るのである程度上がったらND推奨) 地走からの離陸にも使える。詳しくは後述。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4(1発あたり0.5+0.5)][補正率 60%(1発あたり-10%+-10%)] ゼフィランサス時と変わらず。格闘の迎撃や着地取りのお供にどうぞ。 アシストからはBR2Hitでダウン。また地Nもきっちり出し切れる。 Fbの武装の中で硬直の少なさから最もズサキャンに使いやすいが、ズサキャンのためにほいほい使うのは勿体無いというジレンマ。 格闘性能(フルバーニアン) 多くがゼフィランサス時の格闘の発展版になっている。 【地上通常格闘】 斬りつけ→斬り払いの2段切りから2Hit回転上昇斬りの3段4Hit格闘。 ゼフィランサス時の地上通常格闘の後、ガンダムの空中ステップ格闘の様に両手にビームサーベルを持って回転しながら上昇する。 誘導や踏み込み速度など、1000時のそれより純粋に性能は勝っているが、3段目以降を出すと中に浮いてしまうのが特徴的。 出し切ってもきりもみにならず、各段のダメージが低いので、NDしてコンボをきちんと繋げるように心掛けよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) ? 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 149(60%) 55(-14%) ? 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 185(36%) 60(-24%) ? 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→薙ぎ払いの2段格闘。 ゼフィランサス時の地上横格闘の後、腰を落として薙ぎ払い、相手が地面を滑るように弾き飛ばす。 そのため、必ず追撃はダウン追い討ちになってしまう 地上格闘の出番があまり無い上に、地上通常格闘のほうが性能が良いので地上通常格闘の方を推奨。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 2段3Hitの格闘。胴薙ぎ→組み付き→突き刺し→突き飛ばし+爆発 1段目前派生で胸バーニアを噴かしての多段ヒット攻撃が追加される。原作でガトーの試作2号機と相打ちした技である。 前派生のモーションは薙ぎ→組み付き→バーニア噴き付け→突き刺し→突き飛ばし+爆発。 発生・誘導・判定など総じて普通の格闘なのだが、カット耐性が非常に悪い。 はっきり言って、出し切りを組み付き以降をきちんと出し切れる場合は極稀である。きちんとコンボを頭に叩き込んでおこう。 ちなみに、ダメージのある部分は胴薙ぎ、組み付き、爆発であり、他の部分はダメージがありそうだがモーションだけである。 最後の爆発はダメージ判定の発生が妙に遅く、NDが早いとダメージが入らない。きちんと機体が後方に飛び上がるまで待とう。 爆発エフェクトが出ているのにダメージは入っていない、なんていうことが多々あるので、要注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┣2段目(1Hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) ? 1.9 0.2 ダウン ┃┗2段目(2Hit) 爆発 150(74%) 100(-16%) ? 2.9 1.0 ダウン ┗前派生(1Hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) ? 1.9 0.2 ダウン ┗前派生(2Hit) 噴き付け 117(84%) 4(-0%)*20 ? 2.9 0.05*20 ダウン ┗前派生(3Hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) ? 3.9 0.1 ダウン 【空中横格闘】 突き刺し→回転斬り上げの2段技。 突進速度、伸び、発生が優秀で、その代わりに判定が小さめで、誘導が壊滅的な極端な性能の格闘。 下方向に特に劣悪で、先出しには向いていないが、発生と突進速度を生かして至近距離の迂闊な動きに当てることくらいなら可能。 基本的には確定所とコンボパーツに使っていこう。コンボパーツとしてはダメージ面でもBRから繋ぐ場合の有効距離も長く、非常に優秀。 斬り上げで若干飛び上がるので射撃を避けれたりもする。 1段目の突き刺しの2段目への受付時間が長いので、ギリギリまで入力を遅らせて、CSのチャージ時間を確保するなんて芸当も可能。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】ビーム・ジュッテ BRから小型のビームサーベルを出してガードモーションをとる。 格闘カウンターで、成功するとスタン時間が長い横回転斬りを行う。 BRや特殊格闘以外からの格闘はどのタイミングでもキャンセル可能。わざと振り向き撃ちして撃つ前にカウンター入力で撃退なんてことも可能。 格闘カウンターなのだが回転切りのリーチが短く、相手が大きく動く格闘やリーチが長い場合カウンターを外してしまったりする。 その場合、相手は弾かれたモーションこそとるが当然スタンはしないしダメージも無い。 スカってしまった場合や、相手がカウンター気付いて攻撃を止めた場合などに備えて、後格闘を入力したらCSを溜めると安心。 空中判定の格闘で、地上から出しても空中に浮いてしまう。これを利用して空中に浮きたい場合に使うこともできる。 詳しくは後述。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 10(0%) 10(-0%) 82 1.0 1.0 スタン 【特殊格闘】分離攻撃 上半身を分離突撃させてサーベルを突き刺す、多段ヒットの1段格闘。 原作でヴァルヴァロに捕まれた時に使用した、Fbを象徴する技の1つ。 発生が劣悪で、見てから回避可能。その代わり誘導と伸びが凄まじい、劣化版Zの通常突撃といった性能。 全ての格闘からキャンセルして出すことが可能である。 攻撃が終わった場所かCSCやNDで上半身の位置で即下半身合体。Vのような目立った硬直は無い。 レバーN、左、右を入れながら入力することで、突撃を開始する位置が変わる。多少浮き上がるため正面からの射撃などを避けることが可能。 ただし、インパルスやターンXの分離とは違い、誘導は切れないので、判定の大きくない射撃を何とか避けられるくらいと考えておこう。 外してしまった場合は硬直が大きい為ND推奨。 一応、結構飛んで行くので別の格闘からコンボ終了後に出すことで、ブーストが空っぽの場合の悪あがきくらいにはなる、 突進中はブーストを消費するものの、突進開始はブーストを使用せず、強力な慣性がかかるためNDと絡めて高速移動手段として使うことができる。 生出しする格闘としては高飛びする相手や格闘距離から逃げて行く相手を追いかけるぐらいしか使い道がない。 近~中距離戦で突然左右にレバーを入れつつ突進して、近距離に入ったところでND→CSなんてする連携も存在するが、冷静に対処されればそれまでである。 どんな距離でも分離してくれるため空中に浮きたい場合の初動にも使える。 詳しくは後述。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)*10 ? 3.0 0.3*10 ダウン 【BD格闘】 回転斬り上げの一段格闘。 機体を横に寝かせ、回転しながら斬り上げる、空中横格闘に類似している。 カット耐性だったり誘導だったり発生だったり、クセの強い格闘の多いFbで、判定・誘導・発生などが優秀で最も安定感の高い格闘。 ただし、ダメージが伸びづらく、伸びが少し弱いが近距離で使う分には、Fbの機動力も合わせてあまり気にならない。 カット耐性が非常に良く、コンボパーツとしてもコンボの始動としても優秀。 ただじ、コンボパーツとしてのダメージ面では空中横格闘に劣るため、カット耐性が特に必要な場合はBD格闘絡みのコンボを使おう BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 80(20%) 80(-20%) ? 1.0 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策 等はガンダム試作1号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/2282.html
【名前】 ジョーカーエクストリーム・ダブル 【読み方】 じょーかーえくすとりーむ・だぶる 【登場作品】 仮面ライダーW 【登場話】 第24話「唇にLを/嘘つきはおまえだ」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーダブル サイクロンジョーカー&仮面ライダーアクセル 【詳細】 仮面ライダーダブルサイクロンジョーカーと仮面ライダーアクセルの合体必殺技。 ジョーカーメモリをメモリスロットに挿入、仮面ライダーアクセルと協力し発動。 バイクフォームに変形した状態のアクセルの後輪に乗って高く飛び上がり、勢いを増したジョーカーエクストリームを標的へ叩き込む。 劇中では「ジョーカーエクストリーム(派生)」という名称であったが、『ダブル超全集』にて正式にこの名称が記載されている。
https://w.atwiki.jp/logi/pages/14.html
百夜 - Clad Fairy Tale - エクストリームブレイブ キャンペーン概要 「私はどこに行けばいい――」 世界を放浪する独立稼働型ニミュエ――≪ヴィア≫。 存在意義を持たぬ彼女の手には、古びたエクスカリバーが握られていた。 「≪エクストリーム・ギア≫……アーサー王が手にしていた、オリジナル・エクスカリバーのパーツのひとつだ。 あのニミュエは、それを持っている――持ち主の才能を極限まで開花させる、大いなるギアを」 「才能?」 「そう――才能だ。足が速い。頭がいい。色恋沙汰に敏感。そういった『取り柄』を、それは究極にまで昇華する。 人によっては、喉から手が出るほど欲しいだろうな……」 ≪ヴィア≫を狙う、幾つもの影―― ≪万人殺し≫の快楽殺人鬼/≪五月雨刃≫の剣鬼/≪戦砕き≫の歌姫/≪荒野荒らし≫の砂漠海賊―― 「おまえたちに、このギアを許すわけにはいかない――」 その身を半ばまで砕かれながら、≪ヴィア≫は眼に誓いを宿す。 「このギアは、誰かを想う誰かのためにあるものだ……!」 君は、誰かの誰かになれるだろうか。 趣旨 才能を超強化するすげえギアを持ったニミュエがうろついてるから、もらいに行こうぜ! なんかまたコメントログが不格好になっていたので修正。 -- Campari (2011-06-22 11 09 38) キャンペということもありPCモチベ上がってるので、放っておくとつらつらと設定を綴りまくりますぞ!まあいくらでも不採用受付けますので、不都合あったら教えてねGM&PL。 -- 万琴 (2011-06-25 01 56 40) しかしキャンペヒロインと思わしきヴィア。アーサー王物語でヴィアというと、グネかベディといったところだが、ふうむ。 -- Campari (2011-06-26 23 22 03) 第2話のあとの、キーラの暴れっぷりを書いてみた。中身などございません。 http //logi.iza-yoi.net/genocidal_brave.html -- ファルシオン (2011-09-20 22 12 15) 名前 コメント キャラの成長 http //dl.dropbox.com/u/1571233/%E7%99%BE%E5%A4%9C.zip サマリーの最後にキャラ成長ルールを追加&各種データをまとめました。 「よくわからん」場合はtwitterかメールかここのコメントで聞いてください。 日程調整 http //chouseisan.com/schedule/List?h=9041b83711d40f42be5fc61dc0bf6417 どうやら、初回は7/9がよさそうですね。 -- ファルシオン (2011-06-10 03 16 33) 7/9了解ー。 -- Campari (2011-06-14 17 09 31) 念のため -- ファルシオン (2011-07-18 18 09 28) 間違えた。念のため、次回は暫定8/13です。 -- ファルシオン (2011-07-18 18 09 48) 名前 コメント ■PC設定 ・for カンパリ 百夜キャンペ用のエクスカリバーの銘を思いついたので自分用メモ。『Right affirmed 56』、ええはい。五郎正宗でござい。太刀、短刀の二形態を予定。きゃっきゃっ。 -- (Campari) 2011-06-07 15 16 05 和風テクスチャ貼り付けて、いつものようにCampariテンプレのまっすぐ無茶言う系少年の予定? 多分今回はうじっとしない。 -- (Campari) 2011-06-07 15 18 39 設定はまたあとで考えるー。……って、これコメ欄設定おかしくねえですかい? -- (Campari) 2011-06-07 15 20 52 この百夜の世界の中で、何かひとつ欲しい才能は、と問われたならば。「や、別に今の自分に不満ねえし」と答える感じの少年をやろう。自己犠牲が前提過ぎて視野に入らない系のボロッボロになる感じのやつ。 -- Campari (2011-06-22 10 51 21) しかもその衝動に本人は無自覚だったりするともう駄目。濡れる。相も変わらずセイギノミカタスキーである。 -- Campari (2011-06-22 10 58 27) イメージカラーはメタリックブルー。武者甲冑をスーツ状にアレンジした感じにアウトブレイブする。 -- Campari (2011-06-22 11 08 47) 今日紳士と話した勢いで概ね方向性が見えた。契約する妖精は≪スルト≫、北欧神話よりムスプルヘイムの門を護る炎の巨人。 -- Campari (2011-06-26 21 45 42) え、スルト妖精じゃねえだろって? 妖精なんてそもそも神様崩れ見たいなもんなんだから別にいいんじゃね! って紳士が言ってた。おっけおっけ。 -- Campari (2011-06-26 21 46 34) 属性は≪火炎≫と≪剛腕≫、追加できるようになったら≪速剣術≫とかそんな感じのパワフルだけども素早い前衛タイプ。 -- Campari (2011-06-26 21 48 18) 本来ならば持ち主に何ら干渉しないはずのエクスカリバー。しかし、スルトは世界を燃やし尽くせ、焼き滅ぼせと語りかけてくる。 -- Campari (2011-06-26 21 50 08) だがスルトを拾った少年は「や、別にそんな嫌なこととかねえし」と軽くスル―。 -- Campari (2011-06-26 21 52 11) とりあえず人とか助けたがりの少年と、とりあえず世界とか壊したがりの<貴封陣>。そんなちぐはぐなコンビとかいいよね。ニミュエ喋らないけど。 -- Campari (2011-06-26 21 53 23) 初回はサンプル妖精使う予定なので、多分サラマンダーとかで代用。 -- Campari (2011-06-26 21 55 14) いや、本日相談済みなので、別にスルトでもいいよ。ストリームと専用武器の名前さえ決めてくれれば。 -- ふぁるしをん (2011-06-26 23 06 46) ん? 初回からスルト使用でおっけという? -- Campari (2011-06-26 23 11 03) 妖精テンプレートとして使用すること自体は変わらないからね。別に問題ない。 -- ファルシオン (2011-06-26 23 16 51) ああ、なるほど。そうか、そこさえ決まってれば問題ないのか。了解ー。 -- Campari (2011-06-26 23 22 54) 名前 コメント ・for UME 名前 コメント ・for shuji 名前 コメント ・for 万琴さん ニミュエはまだ考えてないけど、割と攻撃的な感じで行くつもり。銘は"tortured soul asylum"(トーチャードソウルアサイラム) -- (万琴) 2011-06-21 04 30 46 経歴:もともと臨戦者として円卓にめしかかえられていた→その内騎士である男性と恋仲になった→ある日を境に理想響を耳にしてしまい、同調はしなかったが思い悩む。そのことを恋人である騎士に相談してしまい…… -- (万琴) 2011-06-21 04 35 15 →「理想饗に同調した反逆者」として密告(無論冤罪)を受け、円卓の敵として指名手配されてしまう。チクったのは恋人。申し開き出来ない状態に追い込まれ、かつての同僚によって追い込まれる。裏切りにショックを受けた彼女はたった一人で凄まじい抵抗をし、その為に壮絶なリンチを受けることとなる。 -- (万琴) 2011-06-21 04 40 10 →エクスカリバーは恋人に奪われてしまった。お陰で彼は出世したらしい。円卓にかなりの死者を出した彼女は酷い手傷を負った状態で街の外に追放された。そこで死ぬはずだったが、再度エクスカリバーが降って来た。エクスカリバーは彼女の手足として働くこととなり、つまり円卓の承認が得られなければ生命維持すら困難な状態に。 -- (万琴) 2011-06-21 04 44 10 現在は違う街で臨戦者として働きながら、復讐の機会を狙っているってことでしょうかー。円卓の人間は反吐が出るほど嫌いですが表向き従っていることになります。うーん、一度でも反逆したと見做された人間は他の街に移ってもやっていけないかな?そこらへん問題あったら修正するので指摘よろしく。まあ死んだと思われてるだろうから別人になりすましてる、で通ると思うけど。 -- (万琴) 2011-06-21 04 46 31 勿論名前は変えてあります。もとの本名とか恋人の名前、最初に臨戦者になった経歴とか、必要なら揃えておきます。 -- (万琴) 2011-06-21 04 47 31 エクスカリバーのイメージですが、普段は手足と同化していて、起動すると蜘蛛の肢の様に先から分かれ、拷問器具を立体的に展開したような形状に変化するということです。これは絵にするの難しそうですねえ(他人事) -- (万琴) 2011-06-21 05 04 56 イメージソングっていうかアルバムは、Krypteriaの「Bloodangel s Cry」。アルバム通じてハズレ無しですが、特に「Scream」と「sweet revenge」がメインのイメージかな。とかこんなとこで書いていいのだろうか。 -- (万琴) 2011-06-21 05 08 28 あ、かぶりあるからカラーリングは先に言っといた方がいいか。アルビノ配色希望です。ショックで色抜けた厨二設定で。だって好きなんだもんよ。 -- (万琴) 2011-06-21 05 40 18 円卓のお偉方が上層部でどう繋がってるかがよく分かりませんな。街を超えて統率してる機関とかあるのでしょうか? -- (万琴) 2011-06-21 23 30 48 とりあえず↑の経緯もあるので、少なくとも最初は男嫌いっぽい感じですげーツンツンしたRPがしたいなーと思ってるんですけど大丈夫でしょうか。キャンペだし大丈夫かなー。 -- 万琴 (2011-06-25 02 52 44) 百夜の都市間は厳密な連携ないので、素性を隠せばほとんどバレないでしょう。(この間、虐殺砲を持った兄貴がそんな感じで消えていきましたね) -- ファルシオン (2011-06-26 23 08 00) ところで導入としては、≪ヴィア≫を追うのは円卓の命令、ってことでいいですかね? -- ファルシオン (2011-06-26 23 09 07) はい、表向きは円卓の命令に従いことを荒立てないよう目立たないよう動こうとします。まあ運命はそれを許さないでしょうがw -- 万琴 (2011-06-28 19 16 58) 何から書いたらいいか分からんのでつらつらと。しかしコメント欄使いづらいな… -- 万琴 (2011-10-02 23 43 07) 追放されたシティの名前って設定ありましたっけ? -- 万琴 (2011-10-03 01 56 24) 今は復讐よりも動けるうちにヴィアの目的を達成してやりたい気持ちでいっぱいなのですが、正直彼女は手足が動かなくなるくらいでは折れません。いざとなったら這ってでも噛み殺す所存らしいです。 -- 万琴 (2011-10-03 01 58 14) もとのニミュエのことは、「マヒナ」って呼んでいました。カリバーの銘も多分共通です。今のように意志を通じていたわけでは無いようですが、感謝はしていたそうです。奪われてしまって申し訳ない気持ちでいっぱいだそうです。 -- 万琴 (2011-10-03 02 00 36) 「マヒナ」を手にした経緯は分かりやすく、蹂躙された生まれ故郷を守るため、だったようです。そのままスムースに臨戦者として円卓に召抱えられました。かなり若いときのようで、そのせいで世間知らずだったみたいです。 -- 万琴 (2011-10-03 02 01 59) なので、当時の円卓の同僚や上司には全幅の信頼を寄せていました。今のように仏頂面のねーちゃんではなく、もっときゃぴきゃぴした娘時代のことでした。そうして「テオドルス(愛称:テオ)」という騎士に出会い、愛し合うようになりました。この辺で続く… -- 万琴 (2011-10-03 02 05 00) 多少長文になるのでどうやって書いたもんか思案中。他PCに伏せたいところはGMにメッセ送るかも。 -- 万琴 (2011-10-03 02 05 42) 新しくページ作ってもいいですよー -- ファルシオン (2011-10-03 20 42 33) 名前 コメント ・for トドロキさん 全体的な男女比率を見て考える 女の子の場合はミーシアムちゃん続投かなあ -- トドロンキ (2011-06-10 00 26 18) みんな前衛っぽいのやるっぽい感じっぽいから回復役っぽいのやるっぽい -- トドロヌキ (2011-06-26 23 23 48) とある土着の部族にうまれた、祈りの巫女の正当な後継者ってことで しかし、この役割は代々女性が務めるのがならわしなんだけど、残念ながら男しか生まれなかったから、仕方なく女の子として育てられました 仕方ないです全然仕方ないです -- トドロヌキ (2011-06-26 23 26 55) 回復と状態異常回復を同時に扱いたいんだけど、現状だと無理ぽなのかなあ まあフェニックスあたり使うとおもいます -- トドロヌキ (2011-06-26 23 30 04) 部族の繁栄のために!という名目でヴィアを探していますが、本当はその力によって本当の女の子になるのが夢です^q^ -- トドロヌキ (2011-06-26 23 31 35) 名前、銘などは未定 イメージカラー?みんな決めてるみたいなので、オレンジいただきます -- トドロヌキ (2011-06-26 23 33 06) エクスカリバーの形状は、槌かなー とげとげ付けようかどうしようか悩むな! -- トドロヌキ (2011-06-26 23 35 49) 今ある妖精だと、火炎+再生のフェニックスか、再生+烈騎のユニコーンですね。再生がある時点で、通常回復、異状回復ともにできます。カンパリのスルトのように、まだ「この妖精を新規に使いたい!」は検討可能です -- ファルシオン (2011-06-27 13 54 41) イメージ的にはユニコーンがいいかなあ 再生の力をもった妖精・幻獣といわれて、ウロボロスとか中ニくさいのしか浮かばなかったからユニコーンで… -- トドロヌキ (2011-06-27 22 26 57) ただユニコーンよりはフェニックスのほうがイメージカラーに近いよなあ ちょっと考えておこう -- トドロヌキ (2011-06-27 22 28 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/138.html
【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 威力 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR CS 171 強制ダウン BR BR BR 168 強制ダウン BR BR CS 188 強制ダウン CSが安定しない BR→停滞ドラ3HIT 128 強制ダウン BR N→前 166 強制ダウン BR N→前3hit CS 195 強制ダウン BR NNN 156 威力は低いが、打ち上げ強制ダウン BR 横N 164 強制ダウン BR 特 BR 173 強制ダウン BR 特 CS 196 強制ダウン BR 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N格闘始動 N NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン N→前1hit NNNN 188 強制ダウン N→前2hit 特 BR 181 強制ダウン N→前2hit 特 CS 205 強制ダウン N→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N→前3hit N→前2hit CS 208 強制ダウン N→前3hit NN CS 203 強制ダウン NN 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に NN→前3hit CS 200 強制ダウン NN→前3hit BD1hit CS 210 アシストなしのデスコン NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 171 真上に強制ダウン NNN BD 181 強制ダウン NNN→前 BR 193 BRはダウン追撃 ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN→前 CS 201 CSはダウン追撃 NNN→前 特 195 特格はダウン追撃 横格闘始動 横 NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン 横N1hit 横N 160 強制ダウン 横→前2hit 横前 171 強制ダウン 横→前3hit 横N 178 強制ダウン 横N1hit 特 BR 173 強制ダウン 横→前1hit NNNN 188 強制ダウン 横→前2hit NN→前2hit CS 205 強制ダウン 横→前2hit 特 BR 181 強制ダウン 横→前2hit 特 CS 205 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横N 196 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横前2hit CS 222 強制ダウン。実用的なコンボの中ではデスコン?CSは最初の横HITからずらし押しが間に合う。 横→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に BD格闘始動 BD1HIT NNN CS 207 強制ダウン 特殊格闘始動 特 横N 175 強制ダウン 前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 特1hit BR 155 強制ダウン 特 CS 185 強制ダウン 特 アシスト BR 182 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 BR 207 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 CS 229 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit BR 210 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit CS 224 強制ダウン アシスト NNN→前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 219 強制ダウン アシスト 特 アシスト 171 アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 暫定デスコン 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンとCSを活用して手数で勝るようにしたい。 CSは癖があるが、なれればマルチCSなどでロックをひきつけ、相方を動きやすくすることも可能。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRまたはCSで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。隙を狙ってCSを多用しよう。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 ヘビーアームズ ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1