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ガンダムエクシアリペアⅡ 出展【機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ソレスタルビーイング(地球連邦軍側) 形式番号:GN-001REⅡ 全高:18.3m 重量:56.9t 特殊能力:GNドライヴ、トランザムシステム 装甲材質:フェイズシフト装甲+ラミネート装甲 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:◎ 連ジコスト:310 連ジ耐久力:580 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 GvsGコスト:2000 DP:刹那・F・セイエイ 見た目はガンダムエクシアにそっくりだが、ガンダムエクシアリペアの違いはGNソードが回復したし、ショートとロングのブレイドがないし、盾がない。 ■射撃 メイン射撃【GNソード改・ビームライフルモード改】 弾数:8 リロード:1発につき4.2秒(実弾式)ダメージ:110 サブ射撃【GNバルカン】 弾数:70 リロード:全弾5秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき7 特殊射撃【GNビームダガー】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:130+130=260 ■格闘【GNビームサーベル改、GNソード改・ソードモード改】※格闘体制に入ると、背中からサーベルを取り出す。二刀流と連結の2タイプある。GNソード改をソードモード改に切り替わる。 ↓↓…ソード抜刀時 Nメイン格闘【接近し、薙ぎ払う。】 ダメージ:110×4=440 前メイン格闘【突き倒す】 ダメージ:140 横メイン格闘【軸移動しながら斬りかかる。】 ダメージ:110+110=220 後メイン格闘【トルネード兜割り】 ダメージ:110×3=330 BD格闘【突進射殺】 ダメージ:250 オーガンダムの決戦の時にとどめをさしたモーション。 ↓↓…サーベル抜刀時 Nメイン格闘【接近して、斬りつける。】 ダメージ:80×4=320 前メイン格闘【エールストライクガンダム流ジャンプ連続斬り】 ダメージ:80×4=320 横メイン格闘【回り込んで、斬り払う。】 ダメージ:80×3=240 後メイン格闘【ストライクルージュ風5連撃】 ダメージ:80×5=400 特殊格闘【踏みつけ】 ダメージ:50+50=100 ■エクストリームバースト【トランザム・セブンソード】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2015・3・26 新設。
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正式名称:GN-007GNHW/M( GNR-101A) ARIOS GUNDAM GN HEAVY WEAPON/MISSILE( GN ARCHER) パイロット:アレルヤ・ハプティズム( ソーマ・ピーリス) コスト:2500 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNキャノン 8 75 GNアーチャーが連動射撃 射撃CS GNキャノン【高出力】 - 110 単発ダウン 格闘CS GNミサイルコンテナ - 26~155 挟みこむ軌道でミサイルを連射 レバーNサブ射撃 GNサブマシンガン 50 15~69 ビーム属性のマシンガン レバー後サブ射撃 GNサブマシンガン【両手撃ち】 18~126 足を止めてマシンガン連射 特殊射撃 急速変形 GNミサイル 1 40~72 変形しつつミサイル レバーN特殊格闘 GNアーチャー【連続射撃】 1 50~150 3連射 レバー横特殊格闘 50~90 回り込みつつ2連射 特殊 名称 弾数 威力 備考 アシスト GNアーチャー - 45~90 メインに連動して射撃 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 GNキャノン&GNミサイル 4 100/50~90 ビームとミサイルを同時発射 変形射撃CS GNキャノン【照射】 - 37~143 移動撃ち可能な照射 変形サブ射撃 GNキャノン【連射】 1 55~132 バレルロールしながら3連射 変形特殊射撃 GNミサイル 3 40~151 ミサイル連続発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNN 189 高威力効率 派生 突撃 N前 129 変形格闘より威力が低い NN前 161 派生 GNビームシールド・クローモード N特 239 変形特格より補正が軽い NN特 238 前格闘 突き 前 86 高威力効率 派生 突撃 前前 154 変形格闘より威力が低い 横格闘 横薙ぎ→回り込み斬り→斬り上げ 横NN 166 回り込みから打ち上げ 派生 突撃 横前 129 変形格闘より威力が低い 横N前 169 横NN前 209 派生 GNビームシールド・クローモード 横特 239 変形特格より補正が軽い 横N特 246 横NN特 259 後格闘 斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ 後NN 173 出し切りバウンド 派生 突撃 後前 129 変形格闘より威力が低い 後N前 173 後NN前 216 派生 GNビームシールド・クローモード 後特 239 変形特格より補正が軽い 後N特 250 後NN特 266 BD格闘 斬り抜け2段 BD中前N 125 2連斬り抜け 覚醒時BD格闘 斬り抜け4段 BD中前NNN 235(F)213(SE) 覚醒中は4連斬り抜け 変形格闘 突撃 変形中N 100 単発の突き抜け 変形特殊格闘 GNビームシールド・クローモード 変形中特 226 掴み攻撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 GNアーチャー【連携攻撃】 3ボタン同時押し 287/270/276 敵を輸送しつつアーチャーがライフル連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNキャノン【メイン連動】GNアーチャー 【射撃CS】GNキャノン【高出力】 【格闘CS】GNミサイルコンテナ 【レバーNサブ射撃】GNサブマシンガン 【後サブ射撃】GNサブマシンガン【両手撃ち】 【特殊射撃】急速変形 GNミサイル 【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】 変形【変形メイン射撃】GNキャノン&GNミサイル 【変形射撃CS】GNキャノン【照射】 【変形サブ射撃】GNキャノン【連射】 【変形特殊射撃】GNミサイル 格闘【通常格闘】GNビームサーベル 【N格・前格・横格・後格前派生】突撃 【N格・横格・後格特格派生】GNビームシールド・クローモード 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→回り込み斬り→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け(→斬り抜け→斬り抜け) 【変形格闘】突撃 【変形特殊格闘】GNビームシールド・クローモード バーストアタックGNアーチャー【連携攻撃】 コンボ 戦術 苦手機体考察 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、アリオスガンダム。ソーマ・ピーリスのGN(ガン)アーチャーを引き連れて戦う。 トランザム中にはハレルヤの人格が現れ、リザルトではマリーも喋るので、実質人格4人分で搭乗している。 今作から最終決戦時の装備である「GNHW/M(GNヘビーウェポン スラッシュミサイル)」に変更された。 一部主力武装が差し替わったこともあり、前作以上に初参戦時とは別物の機体に仕上がっている。 総合的には、変形重視の射撃寄り+随伴アシストで戦う万能機といったところ。 豊富な落下ルートを支えていた前作の射撃CSは失われたが、代わりにサブへキャンセルできる単発ダウンCSに変更。 さらにサブの残弾が0でも空撃ちできるようになったので降りテクは前にも増して優秀。 通常時はBR・BMG・高弾速CSを始めとした豊富な射撃と長めの赤ロック、複数の落下ルートで堅い射撃戦をこなせる。 GNアーチャーの援護も優秀で、格闘も前格を筆頭に射撃寄りとしては一芸を持つ性能。 本機最大の強みは変形時の武装。 2500コスト以下の変形武装としては最高峰と名高い射CSのゲロビが特に優秀で、変形時の旋回性能と相まり常時押し付けが可能。 GNミサイルコンテナをはじめとした他変形武装も高性能で、後衛の距離から一撃離脱戦が可能。 そして通常時特射の移動変形や変形時の射撃CS等の攻撃キャンセルを絡めた半無限滞空でのあがきも強力。 着地を一切狙わずに敵を削れる怖さを持ちつつ、崩そうとすると弾を送りながら上空に逃げはじめるという敵3000も頭を抱えるムーブが本機の真骨頂。 EXバーストはCB系特有のトランザム発動。機動性が大幅に強化され、BD格闘の内容が変化する。 弱点は近接択が平凡であり、変形時は強格闘にすぐ窮する、懐に潜り込まれた際の弱さ。 通常・変形どちらも高機動なので逃げは可能だが、変形時の押し付けムーブ時に反攻に遭う危険性はぬぐえない。 特に格闘の長大な伸び+マントで詰めてくる相手や、こちらの速度より早い回り込み格闘に対しては弱く、大人しく通常形態で節制する事を求められやすい。 また耐久値も低めであり、変形一撃離脱ムーブの難易度自体が高め、大火力を見込める攻撃は存在しないといった事もあり、そもそもが全体的に玄人向けである。 可能な実戦ムーブが非常に多いため奥深いやり込みが可能な事は間違いない。超兵の力を合わせて戦い抜こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 アリオスがGNキャノンを両手で構え、GNアーチャーが左手のBRを構える。 覚醒中勝利 アリオスのみトランザム状態で2機ともビームサーベルを構える。通常とは異なりハレルヤが喋る。 敗北時 右半身が損傷した状態で漂う。1stシーズンでキュリオスが損傷したシーンの再現か。 キャンセルルート 情報が不足しています。情報提供求む。 メイン→サブ、後サブ、特射 射撃CS→サブ、後サブ 特射→変形メイン、変形サブ 特格→サブ、後サブ 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形格闘、変形特格 変形特射→変形サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が700→600に メイン射撃がGNキャノンに変更(2丁両手持ち→1丁右手持ち) 射撃CSがGNキャノン【高出力】に変更(移動撃ち可能なBR3連射→単発ダウン属性のビーム) サブが空撃ち可能に。空撃ちモーションで各種サブキャン落下も可能 Nサブを左手からしか撃てなくなった 後サブ射撃に銃口補正がかかり続けるようになった。レバー入れで射線を曲げられるように 変形射撃に連動してミサイルが発射されるように 変形サブ射撃が非強制ダウンに 格闘CS・変形時射撃CSを追加 変形特射が一斉発射→連続発射する仕様になり、弾数が6→3へ減少、発射後の硬直が増加、変形メインへのキャンセルルート削除(ループ不可になった) 前格闘が追撃しやすくなった&ダウン値が低下 横格闘・BD格闘が新規モーションに変更。覚醒中はBD格闘が斬り抜け4段に 変形特格(格闘特格派生)でダメージを与えている間若干前進するように 要検証 Nサブ射の射撃角度、誘導or銃口補正が落ちた?(左手からしか撃てなくなったため? 前格闘の威力と補正率悪化? 2016/05/26 アップデート詳細 【共通】 射撃CS 変形する際のチャージ引き継ぎを廃止 【MS形態】 機動力低下 メイン射撃連動GNアーチャーBRの誘導低下 サブ射撃の弾数低下(60発→50発)、リロード時間+1秒、補正悪化 【MA形態】 チャージ射撃のチャージ時間-0.5秒 家庭版検証履歴 MS特射 威力30→40(変形特射と同性能に) MS特格 クールタイム0秒→3秒 変形メイン(ビーム) ダウン値2.0→3.0 変形格闘 通常使用時ダウン値1.7→2.0 N格 ダメージ推移一新。威力183→189、出し切り補正率53%→56% 格闘特格派生 ダメージ推移一新。 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 見た目は大仰だが性能はコスト相応のBR。連動してGNアーチャーも射撃を行う。 各サブ、特射にキャンセル可能。 【メイン連動】GNアーチャー [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.5(1.25*2)][補正率 40%(-30%*2)] 「私も参加させてもらう!」 出撃と同時に自動召喚される半永久追従型アシスト。 常に自機の左隣を追いかけて追従し、メイン射撃に連動して両手のBRを同時に撃つ。 変形時はドッキングしてアーチャーアリオスになるため一時的に追従が解除されるが、変形解除と共に復帰する。 連動して発射されるBRは通常のBRと誘導、弾速においてほとんど遜色がない。 レバー特格である程度動かすことができ、また本体への追従も遅いので、これを生かしてある程度狙ったセルフクロスも容易。 追従型アシストとしては破格の性能だが、唯一補正はかなり悪いので追撃してもダメージが伸び悩む。 だが単発ダメージは45*2と高いため、実際にはBR2発で平均的なズンダと同程度の威力になる。 メイン連動は本体が弾切れでも一発撃ってくれるので、弾切れでも足掻きで撃ってみれば、たまに保護してくれる。 GNアーチャー自身にも喰らい判定があり、左から来る実弾を止めてくれることがある。 ただアーチャーの追従精度が良いため自機の正面から来る弾には無力かつ、ビームや投擲系の強実弾は貫通するので過信は禁物。 また食らい判定があることが災いし、多段ヒットする照射ビームや爆風に引っかかってしまうと、ヒットストップで動きが封じられてしまう事もあるようだ。 【射撃CS】GNキャノン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] ごく一般的な単発ダウンCS。着地取り、セカイン、格闘コンボの〆などに。 ただし威力は110とやや控えめでビームも気持ち細く、誘導もそれほど強くはない。 サブでキャンセルすると少し後退しつつ落下する。バックブーストからだと慣性の乗りが良くなる。 CSがヒットしていた場合はサブが無駄撃ちになるが、足が止まるCSの弱点をカバーしつつ着地できる。 CSを外した場合のフォローは勿論、自衛の択としても使える。 純粋に慣性を乗せて落下したい場合は特格→サブの方が色々と応用が利く。 変形形態にもCSはあるが、ゲージ引き継ぎはできないため注意。 【格闘CS】GNミサイルコンテナ [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.4*12][補正率 -10%*12] 足を止め、バックパックから真横にミサイル連射。 撃ったミサイルは即座に前方へと旋回する。 MS形態で撃てる武装の中で最も誘導が強く、ステップを怠る相手やこちら側を見ていない敵にはそれなりに刺さってくれる。 膝つきよろけ属性なので、当たった後の追撃も簡単。相方のクロスも期待できる。 アリオスの射撃戦を影から支えてくれる主力武装。 ただし、チャージまでの時間や撃ち切るまでの時間が長めで発射時に慣性も乗らないためカットの危険性が高く、見られているとかなり使いにくい。 キャンセルルートもないのでフォローが利きにくく、使いどころを考える必要のある武装。 また誘導が強いといっても一般的な体格の相手に12発全てが命中することは稀で、直撃しても10発前後になることが多い。 加えて一度真横に撃ってから急旋回させて前に向ける挙動から、近すぎるとかすりもしない。 アリオスには移動しながら撃てる特射や変形特射があるが、こちらにはMS時に撃てる強誘導武装という利点があるので、 ロックが外れた時の弾幕形成などに上手く使っていきたい。 飛行形態に格闘CSがないため、チャージ中に変形すると溜めたチャージが消えるので注意。 逆に言えば、変形すれば格闘CSを撃つことなくチャージを解除できる。 【レバーNサブ射撃】GNサブマシンガン [撃ち切りリロード 6秒/50発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.32/1発][補正率 -4%/1発] ビーム属性の腕部固定式マシンガン。1クリック5連射、長押し10連射。 キャンセル時は1hit12ダメージ。 移動撃ち可能だが、レバー後入力が入ると下記の別武装になる。 弾幕、メイン→サブでダウン取り、各種落下キャンセルルートなど、様々な場面で使うことになるアリオスの要。 相手の着地をメインが通り過ぎてしまっても連射できる性質からよろけをとってくれることもしばしば。 相手のミリ殺しにも有効。追われるのが苦手な機体ならこれでチマチマまかれるだけでも非常にいやらしい。 ただしこれの弾が切れると相手にかけられるプレッシャーが落ちるので、残弾はきっちり把握して半端に余ったら撃ち切ってしまおう。 【後サブ射撃】GNサブマシンガン【両手撃ち】 [サブ射撃と弾数共有][属性 ビーム][2hitよろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -4%/1発] 足を止めて両腕を構えてBMG連射。 1クリック8連射、長押しで弾数いっぱいまで撃ち続けることが可能。 両腕で撃つ分はそれぞれ消費する。 連射中は銃口補正がかかり続け、レバー入れで曲げ撃ちが可能。 ただし後レバー入れが前提となるため、うまく使うなら出始めたらレバーをNに戻す必要がある。 メインからの素早いダウン取りや弾幕形成にも使えるが、意図しない弾数消費には注意。 コマンドの注意点として、「後方に移動しながらサブ入力」は後サブではなく振り向きNサブが優先されてしまう。 こちらを撃ちたい時はしっかりレバー後とサブを同時入力すること。 【特殊射撃】急速変形 GNミサイル [撃ち切りリロード 9秒/1発][クールタイム 3秒][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.8/1発][補正率 -20%/1発] 「大丈夫かい、マリー!」 レバーNでロックした敵の方向、レバー入れで入力方向に急速変形しながらGNミサイルを撃つ。 ミサイルはアーチャーのコンテナからのみ撃つため、変形特射と比べて密度が薄い。 一般的な急速変形と異なり、弾が無いと使用できない。 ミサイルは散らばる挙動で飛び、基本的に同じ相手に3発当たることは稀。変形開始位置によっては1発も当たらないことも。 初速は速いが消費ブーストが多い上に、ミサイルが出終わるまで旋回できないので、他の変形機体がやるような気軽な使用は厳禁。 一方オバヒでも使用可能で素早くそれなりの距離を高速移動するため着地ずらし技としての性能は十分。 ここから変形時のミサイルやCSなどを繋げて逃げ始めるのはあがきとしてアリオスの得意なムーブ。 むしろオバヒ変形から解除してからこれでおかわり変形という形でも可。中距離で長く相手のロックを引ける。 ミサイルも中々の誘導があるので、無理に追いかけてきた相手への反撃にもなる。 メインからキャンセルが可能で、メイン後に戦線離脱も可能。 中距離での移動技としての運用をメインとするのもアリか。自衛の要となるので、常にリロード状態は把握しておきたい。 変形メイン、変形サブにキャンセル可能。 【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][クールタイム 3秒][属性 アシスト/ビーム] 「マリー!」「ソーマ・ピーリスだ!」 GNアーチャーがビームを撃つ。 レバーNでその場から3セット4発、レバー横で入力方向に回り込みながら2発撃つ。 一般的な射撃アシストと異なり、追従アシストが行動するため攻撃開始位置がずれやすい。 動かした方向と逆から撃つだけで一人クロスが簡単にできる。 覚醒リロードには非対応。覚醒中はレバーNを生当てしてもよろけ止まりの非強制ダウン。 サブにキャンセル可能。 慣性の影響を大きく受けるため、滑り特格→Nサブで滑りながら自由落下に移行できる。 ただし振り向きには対応しないため、敵に背を向けながらのNサブは振り向き撃ちになる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1射目 ライフル 50(80%) 50(-20%) 1.25 1.25 よろけ 2射目 ライフル 90(60%) 50(-20%) 2.5 1.25 よろけ 3射目(Nのみ) ライフル 150(20%) 50(-20%)*2 5.0 1.25*2 よろけ 変形 速度や旋回性が良く、誘導の良い武装を持つため逃げや追いに便利。当然変形ならではの被弾のしやすさもあるので注意。 武装の弾数は全てMS時とは独立している。 変形時にGNアーチャーの行動(連動BR・特格)はすべてキャンセルされ、本体より遠くにいても(あるいは破壊されていても)即座に後方に出現して合体する。 なお変形中は格闘CSゲージが消滅する。然程影響はないとはいえ、チャージ中にうっかり変形してしまわないように注意したい。 GNHW化に伴って様々な変更が加えられているが、メインの連動ミサイルと射CS以外の使い勝手は前作と大差無い。 【変形メイン射撃】GNキャノン&GNミサイル [常時リロード 3秒/1発] [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -30%] [属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] GNキャノンとGNミサイル2発を同時発射。 キャノンは進行方向に撃つダウン属性のビーム、ミサイルは垂直方向に撃ってから急降下して敵に誘導する実弾。 変形サブ・変形特射・変形格闘・変形特格にキャンセル可能。 【変形射撃CS】GNキャノン【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][ダウン][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 40%(-12%*5)] GNキャノンから進行方向に向けて照射ビームを発射。 銃口補正が一切ない代わりに相手からは予兆が見えにくく移動しながら撃てる。 割と太く、赤ロックまですぐ届くため総合的な性能は3000以外が持つには破格のものがある。 銃口補正はHD(ホーミングダッシュ)で機首を相手に向ける事である程度カバーできる。 とはいえ、相手に当てるには機首を相手に向ける=相手に向かってまっすぐ突っ込むことになるので、単純に狙うと相手の攻撃のいい的になる。 加えて銃口が本体の中央から右にずれた位置に配置されているため、他の機体よりも当て方が少しずれる。 ちゃんと相手の隙を伺うか、追撃に使うなど考えて使いたい。 覚醒中はヒット数が1増える。 本機ならではの強みは変形時の旋回性が良い事。 HD無しでも単純に狙いやすいだけでなく、旋回や上昇で強引に射線を曲げてスモーのサブ等のように「薙ぎ払う」ような軌道で撃ちやすいため少し外したとしてもリカバリーを利かせやすい。 更にあえて外して着地を誘ってから曲げてねじ込むという芸当も可能。 無闇な変形自体が隙を晒す行為と言えなくもないので、使うなら変形直後からチャージして用意するのが基本か。 この武装に悩まされまくった相手はこれを安易に吐いたアリオスの隙を見逃さず逆に近接で殴り殺そうと虎視眈々と狙っているのでその辺りの距離の読み合いを大事に。 通常時もそれなりの性能でこれ以外の変形武装も優秀であるため、封印しても戦える事は戦えるが、本機最強の武装である事は間違いなくCPU戦などで制御して是非使いこなしたい。 慣れないうちは後衛からホーミングダッシュなどを活かして低リスクに一撃離脱がおススメ。 またオバヒ時の滞空あがき技としても非常に優秀。 【変形サブ射撃】GNキャノン【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.4*3][補正率 -20%*3] レバーNで右、レバー左で左方向にロールしつつキャノンを3連射。 誘導・銃口補正共に初段のみなのでステップを踏まれるとその後は空気。 全体的にハンブラビの変形サブを劣化させた感じ。発生が速いので相手の硬直を狙う他咄嗟の自衛にも。 一瞬で向き直り、移動しながら撃てるので変形中の迎撃手段としてそこそこ優秀。 しかし銃口補正が弱く、高度に差があると1、2発だけ当たることもしばしば。 使用時には前行動の慣性が乗るため、前進・後退しながら撃つと斜め方向に動きながら撃てる。 慣性方向にレバーを入れつつサブを入力するとよく動くが、逆方向に入力すると勢いが相殺され少ししか移動しない。 回避性能は大きく低下するため注意したいが、動きを抑える事で射線を収束させられるため3ヒットを狙いやすくなる。 【変形特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.8/1発][補正率 -20%/1発] 「目標を爆撃する!」 自機とアーチャーのコンテナからミサイルを一斉発射。MS特殊射撃と同様真上に打ち上げ、空中で旋回してから敵に誘導する。 多数の弾を一気に撃つため、直撃コースならば多段ヒットしやすい。 変形サブにキャンセル可能。 回転率が非常に良く、弾幕・闇討ち要員としてはまだまだ頼れる。 同じ強誘導の実弾である格闘CSと違い動きながら撃つことができ、事故ヒットも狙える。 発射時の位置関係によっては相手の頭上や視覚外からの闇討ちを仕掛けられることもあるので、 見られてない・相手と十分な距離があると判断したら回転率を上げる意味でも撃っていこう。 射出直後から判定があるため、逃げながらのミサイル連発は格闘対策にもなる。 格闘 各種格闘から前派生・特格派生でそれぞれ変形格闘・変形特殊格闘に移行する。 発生判定は基本的に射撃寄り万能機の域を出ないが火力自体はそれなりにあり、特殊格闘派生・射撃CSの存在によりコンボ火力は高め。 基本的にはカット耐性重視でコンボを決め、狙えるときだけ火力を取っていくのが理想か。 アリオスの性質上自分から振りに行くタイミングはあまりなく、 GNアーチャーの存在から他機体のようなBR始動の格闘コンボも狙いにくいが、決めるところでは決めていきたい。 納刀時は両腕を交差させて、抜刀時は左肩のGNビームシールドでガードする。 【通常格闘】GNビームサーベル 縦斬り→横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は多段かつ視点変更有り。 3段目のダウン値は低く、ダウン値2から繋げて出し切っても強制ダウンしない。 その上平均的な3段格闘より威力が高く、その割に補正が緩い。その反面2段目までの効率はかなり悪い。 横格や後格と違い、出し切りからは派生が出せないのに注意。出し切りからの追撃は前フワメイン。 1・2段目から前、特格派生可。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 縦斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 109(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ ┗3段目 回転斬り 189(56%) 43(-3%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【N格・前格・横格・後格前派生】突撃 N格1・2段目、前格、横格任意段、後格任意段から派生可能。 変形して機首を突き刺すように敵機に向かって突進する。受身不可の非強制ダウン。 変形格闘と同モーションだが威力・ダウン値がそれぞれ低下している。 変形するため虹ステはできないが相手を受け身不可で打ち上げられ、自身はさっさと離脱できるのでなかなか安全な択になりうる。 加えて突撃後の硬直が変形格闘より短く、変形特格で目押し追撃できる。 【N格・横格・後格特格派生】GNビームシールド・クローモード N格1・2段目、横格任意段、後格任意段から派生が可能。 変形して展開した機首で相手を挟み、ガシガシと連撃→断ち斬って爆発。 変形特格と同モーションだが変形格闘とは逆に、威力とダウン値はそのまま掴み以外の補正が軽くなっており火力がより高い。 挟み潰しの補正率は覚醒中でないと意味は無いが、うまく使えば大ダメージが取れる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN 前 横N 横NN 後N 後NN 1段目 前・2段目 3段目 ┣前派生 突撃 129(60%) 161(45%) 154(65%) 169(45%) 209(33%) 173(45%) 216(33%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.7 1.7 縦回転ダウン ┗特格派生 挟み 97(60%) 135(45%) -- 143(45%) 188(33%) 147(45%) 195(33%) 40(-20%) 2.2 2.5 3.5 0.5 掴み 追撃 181(48%) 198(33%) -- 206(33%) 233(21%) 210(33%) 240(21%) 25(-2%)*6 2.2 2.5 3.5 0 掴み 挟み潰し 239(38%) 238(23%) -- 246(23%) 259(11%) 250(23%) 266(11%) 120(-10%) 5.2 5.5 6.0 3.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突き1段。 変形格闘に次いで判定が強く、格闘のカチ合いや至近距離での最後の手段としては頼れる。 ダウン値は重いが補正が軽く、リターンも期待できる主力格闘。 前ステ・前BDCで各種格闘に安定して繋がる。横ステでも可能だが上り坂に弱い。 前派生が可能。先行入力しても突きを出し切ってから派生が出る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(85%) 18(-3%)*5 2.0 0.4*5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回り込み斬り→斬り上げ 二刀流で斬りかかり、斬り上げで〆る3段格闘。 回りこみは並だが伸びはそこそこ良い。 全体的に動作が機敏かつ2・3段目でそれぞれ敵の側面に回り込むように動くためN格や後格に比べてカット耐性が若干良い。 出し切りで打ち上げるため横ステで各種追撃も安定する。 任意段から前・特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回り込み斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ 出し切りバウンドの3段格闘。3段目で視点変更。 2段目からダウン属性なので敵のファンネルを潰しやすい。 任意段から前派生・特格派生が可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け(→斬り抜け→斬り抜け) 2刀流で右手サーベルで斬り抜け→左手サーベルで往復斬り抜けの2段格闘。 出し切りからはバクステ(バクフワ)で追撃可能。 バクステ(バクフワ)メインは振り向き撃ちにならず安定してヒットする。 覚醒時は4連斬り抜けになる。2段目の威力は落ちるがダウン値も大きく減る。 BD格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 134/121(65%) 70(-15%) 1.54/1.98 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 188/170(53%) 75(-12%) 1.89/2.43 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 235/213(43%) 80(-10%) 2.24/2.88 0.5 縦回転ダウン 【変形格闘】突撃 機首を突き刺すように敵機に向かって突進する。受身不可の非強制ダウン。 出してしまえばベルガ・ギロスのBD格に一方的に勝つほどの凄まじい強判定を誇る。 真上に打ち上げるため変形特格などで追撃できるが、至近距離から変形格闘を行うと突撃後の硬直がやや長いため追撃が間に合わないことがある。 格闘迎撃には一応使えるが射撃には無力。 変形中に追われた際の最終迎撃手段になりうるが、読み間違えると目も当てられない。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 100(-20%) 2.0 縦回転ダウン 【変形特殊格闘】GNビームシールド・クローモード 「離すもんか!」 展開した機首で相手を挟み、ガシガシと連撃→断ち斬って爆発。 最終決戦でヒリングのガラッゾを撃破した攻撃の再現。 追加入力に関係なく一定の連続ダメージが入るタイプの攻撃。 掴み中に少し前進するとはいえ、変形状態なのでキャンセルできずカット耐性は悪い方なのでカットの心配がない場面での使用が基本となる。 実質的にはレッドフレーム改の"赤い一撃"やパーフェクトガンダムの前派生のような「キャンセル不可能なリターン重視の攻撃」と言える。 射CS以上のダメージを狙えるため、無理は禁物だがチャンスがあれば狙って行きたい。 出し切ると打ち上げ特殊ダウン。 ダウン値は高いが生当て始動かつ覚醒中なら変形格闘や変形特格がそのまま当たる。 変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み 40(80%) 40(-20%) 0.5 0.5 掴み 追撃 151(62%) 25(-3%)*6 0.5 0 掴み 挟み潰し 226(47%) 120(-15%) 3.5 3.0 縦回転ダウン バーストアタック GNアーチャー【連携攻撃】 「いけっ!」「俺たちに勝てるわけねぇだろぉ!」「私は…超兵だ!」 2機で同時に突いた後、アリオスが変形してクローで拘束し回転上昇しつつGNアーチャーがBRを3連射し、拘束したままGNアーチャーがサーベルで叩き斬る乱舞技。 変形中でも即座に変形解除して繰り出せる。 初段は例に漏れずスーパーアーマーあり。 伸び、突進速度共にそこそこ優秀なため、一発逆転の手段として生当ても視野に入る。 ただし当てた後は一見激しく動いているように見えるが実際には真上にに少し上昇する程度。BR程度は避けられるが、叩き斬り直前は完全に足を止める。 そのかわり初段命中から出し切りまで約2.5秒と出し切り速度でカット耐性を確保するタイプの動作。 全体的にかなりの軽補正・低威力で構成されており、補正が溜まった状態から当てても伸び悩む。 ダメージが最後の叩き斬りに偏っているため途中でカットされるとやや損。 アーチャーの射撃部分は見た目通り判定が分かれており、当たり方によってはダメージがわずかに減少する。 かつ、バリア状態の相手に対して当てても拘束を維持できるため出し切れはするるが、ダメージは大幅に低下する。 とはいえ350補正にかからない段階であればダメージアップには十分使える。 非常にハイリスクな択ではあるが、「後一押しで倒しきれる」という時のコンボ〆、SAを使った自衛の最終手段など使い道はある。 動作の主体は掴み攻撃だが初段はスタン突きであるため、緑ロック状態の相手やロック相手以外に初段を当てた場合はそこで止まる。 そのため狙った相手以外を掴んでしまう、というケースは余程の偶然が重ならないと発生しにくい。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 同時突き 72/65/65(95%) 71.5/65/65(-5%) 0 0 弱スタン 2段目 挟み 120/108/108(90%) 49.5/45/45(-5%) 掴み 3段目 ライフル 214/204/210(60%) [20/20/21(-5%)*2]*3 -- 4段目 叩き斬り 287/270/276(--%) 121/110/110(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 BR連動アシストは「マリー」と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。できるだけ↓か↓↓で済ませたい メイン≫メイン+マリー 164 基本 メイン+マリー≫メイン 147 マリーに指示を出していなければだいたいこれか↑になる メイン+マリー≫(→)サブ2発 143(143) 最低補正の都合で、キャンセル時も威力変わらず メイン≫(→)サブ10発 150(136) 基本 特格2発→CS 156 1発始動の場合133 変形特射→変形サブ2発 133 変形特射88ダメージ始動でのサンプル値手早く強制ダウン。キャンセル補正はかからない N格始動 N 後NN前 222 特格派生は掴めない NN NN特格 219 NN 後NN 208 バウンド 前格始動 前→CS 180 手早いが要仕込み 前前→変形格闘 219 命中からボタン連打で入る。〆が変形特格で272 前 NN特格 259 前 NNN メイン 269 前フワステ 前 前→CS 237 前 前 前2Hit→CS 257 3回目の前を出し切ると198 前≫BD格N→CS 246 メイン〆で229 横格始動 横 NNN メイン 231 前フワステ 横 横NN→CS 227 〆が前派生で217 横 後NN→CS 232 横N NNN メイン 237 前フワステ 横N 横NN 213 素早く終わり軽い打ち上げで〆 横N 後NN 216 バウンド 横NN→CS 225 仕込みが必要 横NN 前4Hit→CS 248 前格を出し切ると210 横NN N前 228 打ち上げて離脱 後格始動 後NN→CS 232 〆が特格派生で266 後NN≫前4Hit→CS 255 前格を出し切ると217 後NN≫BD格N 233 BD格→CSで245 BD格始動 BD格 NNN メイン 231 前フワステ BD格N NNN 206 〆がNN前で217、NN→CSで226。特格派生は掴み落下で205 BD格N 後NN 224 バウンド BD格N≫BD格N 202 カット耐性重視 BD格N≫変形特格 243 変形格闘始動 変形格闘→変形特格 264 目押しで繋ぐ。やや不安定 覚醒中限定 F/E/S NN 後NN 覚醒技 275/249/255 N格始動なら↓を狙いたい NNN 覚醒技 344/314/315 F覚なら平地でも繋がるが、ES覚は高度か壁が必要 前 覚醒技 330/304/312 前格からの繋ぎは横ステで安定 前 NNN→CS 310/284/286 覚醒の速度強化で繋がるようになる。〆が覚醒技で351/323/323 前 前 前4Hit→CS 295/266/269 前格を出し切ると243/209。F覚はそこから追撃可能。 前 前 覚醒技 350/329/335 高威力効率 前 後NN→特格 307/278/278 〆が覚醒技で334/303/305 前≫BD格NNN 覚醒技 346/314/318 横NN 覚醒技 304/280/282 横NN 前→CS 275/252/254 〆が覚醒技で315/285/287 後NN 覚醒技 312/287/289 BD格NNN 覚醒技 328/300/300 高高度打ち上げ BD格NNN→CS 283/261/263 BD格NNN 前→CS 305/280/282 BD格からの繋ぎはディレイ横ステ。〆が覚醒技で336/306/310 BD格NNN 後NN 293/266/266 F覚は追撃猶予あり 変形特格→変形特格 318/288/288 平地で十分入る。F覚は非強制ダウン 変形特格→覚醒技 350/322/323 平地で十分入る F覚醒中限定 NNN NNN→CS 312 〆が覚醒技で337 NNN 前 前前 321 〆がCSで327、覚醒技で351 NNN 後NN特格 334 〆が後NN 覚醒技で335 前 前 NNN→CS 331 覚醒の恩恵によりCSが入る。〆が覚醒技で352 前 前 前 覚醒技 353 デスコン。繋ぎは全て横ステ。〆がCSで304、前派生で292 前 後NN前→変形格闘 306 〆が後NN前→覚醒技で331 横NN NNN→CS 275 〆が覚醒技で302 横NN 前 前前 288 〆がCSで293、覚醒技で320 横NN 後NN 覚醒技 302 〆がCSで275、前派生で273、特格派生で301 後NN 後NN 覚醒技 310 〆がCSで283、前派生で281、特格派生で309 BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 340 天井まで連れ去る超高空輸送。非常に長い割に非効率 変形格闘→変形特格→変形特格 336 密着始動では入らない 変形特格→変形特格→変形格闘 329 3連掴みは入らない S覚醒中限定 変形メイン*2 179 戦術 基本はメイン、CS、サブを軸にした射撃戦。 サブキャンセルの降りテクは優秀で、マリーの援護で通常時でもそこそこ弾幕は濃い。格CSも優秀である。 レバー入れ特格(マリー)で一人クロスを狙ったり、特射や各種落下ルートで着地をずらしたりしてうまくごまかしたい。 格闘を狙ってくる相手には基本逃げ撃ちで距離を離すのが得策。 格闘は振れないこともなく、最終手段として判定が強くリターンも大きい前格を狙う手もあるが、 当然相手も前格を意識してくるので、安易に選べる択ではない。ハイリスクハイリターン。 変形は本機最大の武器。 全体的に変形時の武装は強いため他の可変機同様にただの撒きゲーをしても戦えるが、やはり代名詞である射CSを使いこなしたい。 ゲロビの射程は破格であり、後衛からでも狙える範囲。 そもそもミサイルでステップを強要されるのに着地を一切狙わない変形ゲロビも機能するようになると相手は頭を抱えるしかなくなる。 変形サブも優秀で変形に着地やよろけを取れる武装は他にもあるのであまりに固執はしすぎないように。変形CSは近接での隙でもある。 それでも中距離なら毎飛びごとに仕込んでいいぐらいの性能はあるが。 そしてある意味、変形ゲロビより重要だと言えるのが、変形時のオバヒあがき。 変形メインサブ、変形CS、変形特射をキャンセルしまくった後への通常特射(もしくはこのムーブの始動をオバヒ通常特射)で半無限滞空が可能。 オバヒなので機首を振って狙いは付けられないがそれなりに弾は飛んでくる事もあり、数ある機体のオバヒあがきの中でも凶悪な性能を持つ。 これは通常時メインで立ち回るにもオバヒのケアにもつながるためやらない理由はなく、変形ゲロビよりも実は最優先で習得したい。 基本的に本機は疑似タイマンは避けたい。 ある程度距離をあけた状態での変形ムーブが最も得意で、攻めてくる事にリスクを負わせるような距離感が必要。 高機動な前方向への攻めには対策が少なく、通常時の落下ムーブと変形上空逃げなどを活かして何とか逃げよう。 相方と足並みを合わせて支援をしていく形が理想的。 相変わらず火力は低く放置されやすいので傍から離れず近すぎずの距離感を保ち、丁寧に援護していこう。 覚醒はおなじみのトランザム、機動力が大幅に上がり2500コスト帯でも屈指の機動力を得るので一気に敵を追いまわしたり逃げにも重宝する。 苦手機体考察 本機はかなりの押し付け性を持った機体であるが、同時にムーブの特殊さからはっきりと苦手と言える機体がいくつかいる。 基本的にこれらを相対したら通常時での節制ムーブを多めに織り交ぜた戦いになりやすい。 バリア・防壁・マント持ち機体 変形時の射撃がモットーなアリオスにとってはまさに天敵。 相手が格闘を狙いにこちらに向かってきたら相手にせず逃げよう。降りテクが豊富なアリオスなら撒くのは容易。 一応前格や変形格闘の判定が強いので、νガンダムやクアンタが相手なら一泡吹かせることもできるが、あくまでも最終手段であるということを忘れずに。 特射 変形特射が実弾なので、マント持ちに対しては全く手が出せないというわけではない。 無理をせず相方と合流し、協力して一秒でも早くバリア マントを剥がすのが得策。 前方向への機動力が高い格闘機 バエル、エピオン、アルケー、X3、アヴァランチなどが該当する。 こちらの逃げムーブで振りきれず接敵される。特に上空まで追いついてくるアルケーやエピオンは天敵。 いつも万能機をいじめているままの気持ちでこいつら相手に安易な変形ゲロビばかりのムーブをすると、一瞬で接敵からの起き攻めで爆散、マリーが泣いてしまう事も少なくない。 また懐に潜られたら(他のどの機体もそうなので当たり前ではあるが)そこまで機動性が無い格闘機相手でも基本辛い。 ゴッドやマスター、他には起き攻めが強いアルトロンなども該当。 EXバースト考察 「そうだろ!?アレルヤぁああああ!」 CB系機体特有の機動力が上がるタイプのトランザム覚醒。 また、カットインや台詞がハレルヤのものに切り替わる(リザルト時の台詞にも影響する)。 覚醒時のみBD格闘が1往復追加されて斬り抜け4段になる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-5% 格闘の瞬間火力はさらに増し、トランザム覚醒の機動力アップの恩恵も強く受けられる。 射撃機に近いアリオスだが格闘性能自体は悪くなく、瞬間火力も出るため選ぶ余地はある。 しかしアリオスの本分は射撃による支援であり、決して格闘をブンブンする機体ではないことは忘れずに。 Eバースト 防御補正-20% 事故が怖い25後衛にとってはありがたい覚醒。 攻撃面での強化は薄いが、体力調整の乱れをフォローできるのは大きい。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-5% アリオスはメイン・サブと動き撃ちできる射撃が多くサブによる落下ルートもあるため、射撃キャンセルルート解放の恩恵はやや薄め。 ただし射撃の強化自体はありがたく、変形特射を前作のように連射できるというメリットもある。 アリオスのただでさえ高い弾幕能力を盤石にできるので、選択肢としてはアリ。 僚機考察 相手と自分との間に変形ゲロビムーブが可能なだけの距離感が欲しいアリオスにとって、相手に安易に接敵されづらい機体が最も相性が良い。 格闘寄り万能機などは大体組みやすい。 もしくはオバヒムーブを強みにして両前衛荒らしも可能。 コスト3000 一応理想。ロックを集めてくれる相方だと最高の組み合わせとなる。 ガンダムエピオン 着地を一切狙わずとも勝てるコンビ。 エピオンに安易に近づける機体はこのゲームに存在せず、確実に変形ゲロビを押し付ける距離感が生まれる。 アリオスが狙われても滞空ムーブをしているとどうせ敵はエピオンの圧に耐えられないのでロックがどこかで外れる。 本コンビは固定ランクマ上位でも採用率があり、強力な荒らし性能を持っているが、一度相手にペースを握られるとまくり返しづらいのは覚えたい。 ストライクフリーダム 3000屈指の機動力とドラグーンによる援護がピカイチな万能機 射撃戦での鬱陶しさはなかなかだが互いに低火力なため常にダメージ負けの恐怖が付きまとう。 さらにストフリは低耐久なためアリオス無視でのストフリ2落ちの方が相手からすると手っ取り早いので、積極的に存在感を出す必要がある。 だからと言ってアリオス先落ちは悪手。 ストフリに先落ちをしてもらいつつアリオスはストフリ1落ち後はいつも以上にクロスを意識して取っていこう。 FA-ZZ、Ξガンダム アリオスにとっては火力を補ってくれる頼もしい相方。 アリオスがサブなどでよろけを取りそこにゲロビが刺さればこちらのペースに持ち込みやすい。 バンシィ・ノルン 3000の中でも中遠距離にて強みを発揮する万能機。 互いに得意距離が似通っているので足並みが非常にそろえやすい。 お互い落下テクを持っていて非常に濃い弾幕を形成できる。 しかし、3000コスの中では爆発力に欠けるので終始丁寧な射撃戦になるだろう。 Ex-Sガンダム 3000コスの中では恐らく一番組みたくない相方。 アリオスに前衛を任せるのは酷なので両前衛気味でEx-Sが若干前か。 相手の組み合わせ次第だとどうしようもない時も。 クアンタフルセイバー 時期は違うがソレスタルビーイング's。 近接機として潰しが効きやすいフルセイバーと本機はとても相性が良い。 ある程度防壁としての存在感があり、なおかつ両機が着地を簡単に晒さない面倒さを持つため堅い戦いもできる。 コスト2500 こちらも悪くはない。できれば前衛ができる機体が望ましい。 後衛機(ヴァサーゴCB、ゴトラタン、EW版ヘビーアームズなど) シャッフルぐらいでしか恐らく見ることのない組み合わせ、性能的にアリオスが前衛をすることにもなるだろう。 問題はアリオスの生存力の高さと火力の低さ。その自衛力の高さから無視されやすく相方が狙われる可能性も高くなる。 いかに後衛側がアリオスを援護できるかにもよるがそこはお互いの体力と相談しよう。 シャイニングガンダム 相性は普通。 シャイニングが求める援護力と逃げ能力、アリオスが求める火力などお互いに必要な要素を補えるのが利点。 ノーマルモードの時はとにかくシャイニングがハチの巣にされかねないのでしっかり援護。 スーパーモードの爆発力は火力の低いアリオスにとってはとても頼もしい。 シャイニング2落ちを狙いやすいのも利点。 スサノオ 00コンビ。相性はなかなか良好。 ひっかけやすいCSとサブ、トランザムによる爆発力が魅力。 今作では開幕からトランザムが使えるので前衛は十分任せることが出来る。 トランザムが切れた後はスサノオは無視されやすくなるがアリオスの逃げ能力があればスサノオ先落ちは容易。 スサノオ2落ちも十分視野に入るためスサノオ側もトランザムや切腹コンボなどで大ダメージも狙いやすい。 アルケーガンダム 敵としては本機を悩ませるアルケーであるが、味方としてはとても頼もしい。 両機共に3000がノックアウトされる荒らし性質を持っており、両前衛としては完成度の高いコンビ。 変形ゲロビを狙う機会も多い。 コスト2000 事故。あまりやりたくない。 ダメージ負けしやすいので、高火力が見込める機体なら。 アストレイレッドフレーム 2000コストとしては破格の火力とワンチャン力を持つ機体。 アリオスが2000で組むならまだいい方。確実に火力不足は補ってくれる。 コスト的にはアリオスが先落ちした方がコスオバの被害は少ないがどちらが先落ちするかは体力調整次第と言ったところか。 コスト1500 悪くはない。 ただアリオスの性質的に高コスト気味の近接寄りと組むのがよく、相手につめられやすい15は向いていない感もある。 グフ・カスタム 1500コスト屈指の格闘火力を持つ地走機。 ヒートロッドや道路の存在で自衛力もそれなり。 アリオス先落ち後は積極的に切り込んでもらいたいが、グフのガトリングが無いと無視されやすくアリオスがダブルロックされやすいので注意。 幸いアリオスの機動力ならダブルロックからも逃げやすいのが救い。 ライジングガンダム 非推奨。 とにかく火力の低さがネックでありダメージ負けしやすくアリオスの自衛力の高さも相まってライジングが狙われやすい。 アリオスがF覚醒ならばまだ逆転力を補えるのだが正直アリオスでやる必要性も薄い。 幸い射撃能力は高いので弾き撃ち戦法はしやすい方。 外部リンク したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.1 したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.2 したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.3 したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.4 したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.5 したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.6 したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.7 コメント欄 変形キャンセルの強みの書き方が曖昧なのでオバヒMS特射→変形メイン→変形特射→変形サブ→変形CSでいつものムーブができるってハッキリ書いた方がいいです -- 名無しさん (2020-06-14 22 29 18) マキオン体験版で前→前派生が繋がらなくなっている。バグ?修正求む -- 名無しさん (2020-06-20 15 39 50) CPU相手に試してみたけど発生が遅いのか伸びが短いのか地上始動だとつながらないわね -- 名無しさん (2020-06-20 17 31 54) ただ敵の背やらに左右されるのか他の敵に試してみるとだいたいミスらず決まってた もうちょっとサンプルが欲しいかなぁコレ -- 名無しさん (2020-06-20 17 33 41) 上り坂か、突きの先端を当てて派生すると決まりにくい感じ? -- 名無しさん (2020-06-20 17 36 23) 前格の威力補正がエクバ2のものになってる気がするんだけど家庭用に向けて変更されたのかそもそもこのWiki自体の数値の間違いなのかどっちなんだ... -- 名無しさん (2020-06-21 17 29 54) 要検証項目に前格の威力低下があったから「数字未検証のままずっと放置されてた」が有力かも -- 名無しさん (2020-06-21 18 08 40) 製品版でも前格前派生はエピオン相手に密着始動だと決まらず、多少離れて出すと繋がるのを確認 -- 名無しさん (2020-08-25 14 06 37) 今作もGNアーチャー破壊できるのかな -- 名無しさん (2020-09-19 04 22 32) NNN→CSが覚醒時以外につながらないためコンボ表から削除 -- 名無しさん (2020-10-14 21 18 02) 僚機のGNアーチャーに25ヘビアのメインサブ格闘ミサイルを200リロード分当て続けても壊れませんでした -- 名無しさん (2021-01-22 05 00 15) 名前 コメント
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】GNソード・ライフルモード 【サブ攻撃】GNバルカン 【特殊攻撃1】GNビームダガー投擲 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ 【前格闘】突き 【横格闘】斬り払い 【後格闘】斬り上げ 【特殊攻撃2】GNビームサーベル 【通常特殊格闘】右袈裟斬り→左横斬り→右突き 【前特殊格闘】右突き→左突き 【横特殊格闘】右(左)袈裟斬り→斬り払い 【後特殊格闘】跳び袈裟斬り 【タックル】キック TRANS-AM コンボ小ネタ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム00 機体性能 通常時 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Lv7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 600 650 650 700 700 750 750 800 800 機体HP 820 880 820 940 820 980 820 1020 820 実弾補正 80 80 88 80 96 88 102 96 108 ビーム補正 80 80 88 80 96 88 102 96 108 格闘補正 108 108 124 108 140 124 154 140 166 耐実弾装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 耐ビーム装甲 86 96 86 106 86 116 86 126 86 耐格闘装甲 115 130 115 145 115 160 115 175 115 スピード 100 100 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 150 165 索敵 520 520 520 520 520 520 520 520 520 必要素材 【設計図】ガンダムエクシア×730000P or 194JPY 3級支援型運用データ×302級制圧型運用データ×15GNドライヴ構造材×2高出力スラスター材×1248000P or 259JPY 3級総合運用データ×302級総合運用データ×15GNドライヴ構造材×3改良型強化合金装甲材×566000P or 324JPY 2級戦闘型運用データ×151級総合運用データ×10GNドライヴ構造材×5ハイジェネレーター材×590000P or 410JPY 2級支援型運用データ×151級戦闘型運用データ×10GNドライヴ構造材×7超高強度フレーム構造材×5120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv6強化プラン】ガンダムエクシア×12GNドライヴ構造材×15超高強度フレーム構造材×15120000P or 518JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv7強化プラン】ガンダムエクシア×12GNドライヴ構造材×15ハイスラスター材×15120000P or 518JPY 機体スキル TRANS-AM【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機のビーム補正、移動性能が向上する。
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極限進化状態(ブーストモード)はエクストリームガンダム type-レオスII Vs. 極限進化状態へ。 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOSⅡ Vs. パイロット:レオス・アロイ(EXA VS) コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 細い代わりに弾速と誘導が優秀 サブ射撃 全感応ファンネル“アイオス” 1 27~124 最初の入力で展開2回目の入力で一斉発射orオールレンジ攻撃 特殊射撃 高純化兵装“エクリプス” 1 20~238 曲げ可能ゲロビ 後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 85 投擲 特殊格闘 爆熱機構“ゼノン” 100 0 時限換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け NNNN 228 最終段はよく動く 派生 斬り抜け N前NN前 119160 前格闘 蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN 227 キック命中時に宙返りするが3段目がまったく動かない 横格闘 斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横NNN 220 3段目で緩く吹き飛ばし4段目で追い打ち 派生 斬り抜け 横前横N前 108154 BD格闘 袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN 244 2段目は3段目からは大きく動く 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 【サブ射撃】全感応ファンネル"アイオス" 【特殊射撃】高純化兵装"エクリプス" 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 【特殊格闘】爆熱機構"ゼノン" 格闘【通常格闘】逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 【横格闘】斬り上げ→突き→横薙ぎ→昇竜斬り 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/05/27 コンボを修正 19/05/25 格闘項目、覚醒補正等を追記 18/10/30 新規作成 解説 攻略 『EXA』(ゲームで言うと『フルブ』)におけるex-(イクス)との最終決戦から数年後、 type-レオスの極限進化形態「EXAフェース」を基に新たに開発されたエクストリームガンダム。 極限進化の果てに辿り着いたエクストリームガンダムtype-レオスの進化の完成形とされている。 「Vs.」の読みは「ヴァリアント・サーフェイス」。valiantは「勇敢な、英雄的な」、surfaceは「表面、外見」といった意味。 EXバースト発動時では名称が「エクストリームガンダム(type-レオスII)Vs-EX.」に変化する。 前作から引き続き、『ガンダムEXA VS』から現行唯一の3000コストとして参戦。 以前のエクリプス、ゼノン、アイオスの3つの進化形態を統合した、全ての戦局に対応できる究極の機体。 しかしゲーム中での性能はアイオスを3000コスト相応に強化し、一部武装に他の形態の面影を残す程度の射撃寄り万能機といったバランス。 本機の極限進化は2500コストのエクストリームとは異なり、一般的な時限強化と同じシステムで運用される。 時限強化は特格のみならず覚醒時にも作動する。 基本的なメインと自機展開可能なファンネルのサブ、曲げ撃ち可能な特射のゲロビなど、射撃面では扱いやすい武装が揃っている。 しかし両形態共通して近接・格闘性能が非常に貧弱で、3000でありながら前衛を担うことは苦手な部類。 しかし、キャンセルルートや極限時メインの射撃ガード、停滞ファンネルを生かした生存能力には目を見張るものがある。 その生存能力と豊富な射撃武器でネチネチと敵を攻め、追い詰めていく戦い方が得意。 耐久力は3000平均より下なので被弾には注意しないといけない。 他の時限強化機体と同様、通常時をやり過ごして強化時に攻め込むのが基本。 ただし本機は格闘性能が心もとなく、強化ゲージが開幕0な為、開幕から攻め込まれると非常に辛いものがある。 相方への負担も大きく、足を引っ張ってしまうことも多いので組次第では最初から味方に前衛を任せてしまうのも手の一つ。 強化時ゲロビの存在により逆転する力は優秀なので、多少のダメージは後から取り返すと割り切ろう。 勝利ポーズは3種類。 通常形態 ヴァリアント・ライフルをSEED系風味に構える。 極限状態 右手を正面に突き出しシャイニングブレイカー展開。 覚醒技中 ブレイドビットを構え、巨大サーベルを天に掲げる。 敗北時は両形態共通で、両膝をついて項垂れる。 キャンセルルート 【共通】 メイン→サブ、特射、後格 CS→サブ 前格初段→メイン 【通常時限定】 メイン、CS、サブ、後格→特格 前作からの変更点 射撃CS 弾速微低下 レバー入れサブ射撃 銃口補正向上 特殊射撃 弾速高速化・曲げ性能強化 2020/7/2 アップデート詳細 【共通】 射撃CS より慣性が乗るように 特射 より慣性が乗るように 前格 発生加速、初段にメインへのキャンセルルート追加、攻撃テンポ加速、カメラ調整 N格、横格 前派生追加 【通常時】 特格 衝撃波の範囲拡大 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 見た目は大仰だが弾数、威力、太さ共にコスト平均性能のBR。 サブ、特射、後格、通常時特格にキャンセルが可能。 極限進化で弾数が回復する上、弾数無限の後格と優秀なCSを持つためかなり贅沢に使っていける。 振り向き撃ちまたは敵機が射角外に出た際の硬直を展開中サブでキャンセルすると自由落下が出来る。 振り向き撃ちのフォローとしては心強いが予め展開する必要があるため注意。 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 -40%] 「シュート!」 銃口にファンネルとブレイド・ビットを連結して放つ強制ダウンビーム射撃。 弾の見た目が細く、デュナメスCSに近い。 サブ、通常時特格にキャンセルが可能。 弾速が速く誘導が非常に強いため、相手の硬直や着地を取るのに最適と射撃戦を支える主力。 銃口補正のみ少し心もとなく、至近距離での接射は苦手な部類。 アップデートにより直前の慣性を大きく引き継ぐようになった。焦らし撃ちやサブキャンセルした際の挙動も大きく変わり、より積極的に回していけるものになった。 メイン同様、サブ展開中はキャンセルで自由落下が可能。 CSの慣性を引き継げるため自衛にも使える。 【サブ射撃】全感応ファンネル"アイオス" [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム+ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 -10%/1hit] 「全感応ファンネル、アイオス!」 一度サブを押すと自機の周りに6基のファンネルを射出・展開する。 展開中ににもう一度サブ入力を行うと攻撃を行う。 追加入力時のレバー入れによって2種類の攻撃が可能。 弾の消費は追加入力を行った際。 この手の武装としてはとても回転率が良い上、追加入力は足を止めずに出せるため自衛やキャンセルによる落下など多くの場面で使うことになる。 弾が無い時でも展開はできるが、レバサブを使った後はファンネルが回収されるまで再展開は不可。 どの用途で使うにしても展開を挟む必要があるため、弾が無くてもできるだけ展開を行ってプレッシャーを与えるようにしたい。 主な使い所は近距離でメインNサブなどでの自衛や中距離のダウン取り、レバーサブで敵を動かすなど。 進化時と弾数ゲージは非共有だが、射出したファンネルは極限進化を挟んでも状態が維持される。 極限進化を挟んだ場合は再度サブ入力をした状態の弾数が消費される。 レバーN:一斉射撃 「全弾発射!」 Nサブ入力で展開中のファンネルが敵に向かって左上から左右交互に連続発射する。 自機の周りに取り付いている性質上、遠距離の敵には当てづらい。 使い道は近距離に相手に対する押しつけや押しつけ、中距離でのダウン取り等。 しかし性質が似ているストフリ特射と比べると6基しかないのと停滞ファンネルとしては銃口補正がやや甘く、格闘迎撃には信頼性が少し物足りない。 その代わり弾の回転率が良く、何度も頼っていける。 緑ロックでも敵に銃口が向くので、落下時に使うと着地を取られにくくなる レバー入れ:包囲射撃 「飛翔しろ!」 展開中のファンネルが一斉にワープし、敵機の周りに再出現し順次射撃する。 アイオスのサブ同様に射程限界の概念が存在せず、相手の真横に取り付く。 そのため横軸が合った状態でビームを撃つ率が高く、また 更に弾速も少し速めで命中率が高い。 今作移行時に銃口補正に強化を受け、前作の性能を知っていると目に見えてわかるレベルで食らいつくようになった。 回転率も良好なため、弱っている方や足を止めて強力な武装を使用する機体にはかなりの脅威となった。 最速キャンセルすると発射しない事があるので注意。 【特殊射撃】高純化兵装"エクリプス" [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 32%(-4%*17)] 「高純化兵装、エクリプス!」 カルネージストライカーの長大さから一転、コンパクトに進化したビームキャノンによる照射攻撃。 通常形態では左脇の一本のみを使用する。 視点変更があるがレバー後入力で解除可能。 運命のレバーNCSとモーションが似通っており、同様に曲げ撃ちが可能。 照射中にサーチ変えしても曲げ続けることが可能になり使い勝手が向上した。 発生にしても銃口補正にしても30の照射としては押しが弱く、強力な武器とは言い難い。 だが、良くも悪くも並程度の照準性能なので相手の着地や硬直に刺すのは十分狙っていける。 極限進化で補充されることもありケチる必要はないため、要所要所でチラつかせつつ確定場面では命中を狙いたい。 アップデートにより、直前の慣性をより引き継ぐようになった。 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 [弾数無限][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ブレイド・ビット!」 両翼に格納されているB(ブレイド)・ビットを連結させて投げる。 特格にキャンセルが可能。 00Rの後格闘と似通った武器で、白キュベ等のアシスト系の射撃バリアを貫通するのも同様。 他の攻撃と相殺しても消えず、ゲロビであっても中を突き進んで飛んでいく。 横の誘導はかなり強いが縦の誘導が抑えめで相手の上下移動に弱い。 発生は並、BRよりは横に判定が広い。 射程限界があり、赤ロックより少し長い程度。 虹ステが踏めるため、BRからの立ち回りも強化され、直前の慣性を引き継ぐのでかなり使いやすくなった。 一応判定の大きさを生かした自衛に使えなくもないが、発生はあまり良くないので相手が格闘距離に入る前に放っておいたり、サブ展開中なら後格ステCS→サブ降り…等と、他の手と組み合わせたい。 ビームのみを弾くバリア武装も多く登場してきているので、利用価値も上がっている。 【特殊格闘】爆熱機構"ゼノン" [撃ち切りリロード 18秒/100][発動時間 28秒][クールタイム 10秒][属性 換装/オーラ?][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「爆熱機構、ゼノン!」 波動を発生させつつ極限状態に移行し、各武装の性能が変化する。 25レオスの極限進化と異なり攻撃や被弾によるカウントの増加はなく、また時間経過で強化が解除される一般的な時限換装システムになっている。 またゲージが溜まりきっても自機が光らないため、相手に溜まったことを視認されない。 メイン、CS、サブ、後格からキャンセル可能。 視点変更があるが、レバー後入力で解除可能。 開幕弾数は0で出撃・再出撃直後は使えないが、時限強化としては効果時間が長い。 強化終了時の解除硬直もないので、他機ほど残りカウントを気にした立ち回りを強いられないのも本機の強み。 進化成立時に出る波動は水平方向に伸び、威力は0だがダウン値・補正率はしっかり設定されている。 SAと射撃バリアがあるため詰められた時にカウンター的に当てたり、メイン等からキャンセルして足掻く事が出来るが、見た目ほど判定は大きくないため過信は禁物。 入力した瞬間に換装が完了するため、特格をCSでキャンセルしても極限詐欺は不可。 強化時の機体性能はこちらを参照。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 極限進化状態 格闘 ビームサーベルとブレイドビットを用いた格闘を行う。 通常時・強化時でモーションは変化しない。 特別性能の高いものは無く射撃寄り万能機相応の性能といったところだが、全体的に段数が多くどれも200越え、CS追撃で270前後は持って行けるので、確定所では臆せず振っていきたい。 その代わりカット耐性は全体的に悪い。だが、アップデートにより受け身不可の切り抜けが追加され、格闘を当てた際のアドリブ力が生まれた。 引き出し元はまだまだ少ないが、今まで通常時に苦手としていたコンボを短くまとめる手段も手に入れ、痒いところに手が届くような具合に。 視点変更も多いが本作ではロック変えでカメラ変更をキャンセルできるため、完走できないと思ったらメインや後格で離脱したい。 【通常格闘】逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け 「俺でも、この程度なら!」 ビームサーベルによる連続攻撃。3段目から視点変更あり。 3段目で敵を打ち上げ、最終段は半回転ダウンで真上に打ち上げつつ自身は大きく前に動く。 動作は少し遅めだがダメージ効率が良く、3段目まででも万能機としては充分な威力。 壁際だと時々4段目を空振りするため注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 47(-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 228(33%) 90(-20%) 3.4 1.0 半回転ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 「負けるわけにはいかない!」 アップデートにより追加された新派生。 N格、横格の初段と二段目から派生可能。 ゆったりとした速度で切り抜けて相手を打ち上げる縦回転受身不可ダウン。モーションはN格最終段の回転をなくしたもの。 威力はやや低いが、今まで通常時にはなかったコンボを短くまとめる新たな手段。 コンボ中に離脱するにはどうしても射撃に頼らなければいけなかったが、前派生のおかげでブースト消費なしで安全に離脱ができるようになった。 前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(-20%) 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 「スラッシュ!」 前蹴り→旧キラキックのように宙返りで後退してから2刀斬り開き→相手に背を向けて翼のブレイドビットを振り上げて打ち上げる3段格闘。 2段目から視点変更あり。 宙返り部分で大きく後退するが、3段目は完全に足を止めるため出し切り時はカットに注意したい。 本機唯一の3段格闘だが、4段振るN・横格よりダウン値が高い。 最終段が多段構成でコンボの〆に回すのは不向きなので、強制ダウン前にCSを差し込むのが得策。 アップデートにより、発生加速、攻撃テンポ加速、初段にメインキャンセルが追加された。 元々発生は比較的良好であったが、発生強化を受けたため迎撃寄りの格闘としてより信頼がおける性能になった。 初段にメインキャンセルも追加され命中時のリターンも増加。 ただ、他機体の蹴り→メインと比較すると落下するタイミングとキャンセル入力が独特なのである程度の慣れが必要。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 斬り開き 131(64%) 42(-8%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 背面斬り上げ 227(34%) 58(-10%)*3 3.8 0.6*3 ダウン 【横格闘】斬り上げ→突き→横薙ぎ→昇竜斬り 「信じられんほど隙だらけだ!」 右サーベル振り上げ→左サーベルで突き→そのまま横薙ぎで吹き飛ばし→2刀昇竜斬りでさらに打ち上げる4段格闘。 回り込みを活かした自衛用に。 初段はほんのり硬直が長い回転よろけ。やはり出し切りまで少し長く、4段目以外はほとんど動かない。 カテゴリー的に見ても格闘の伸びがかなり悪く、同コスト帯の横格が強化されていく中ではかなり振りにくいものなので早めのキャンセルが求められる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 突き刺し 120(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 41(-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 220(33%) 90(-20%) 3.4 1.0 ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け 「獅子乱舞!」 連結したブレイドビットを振り回しての連続斬りから2連斬り抜けを繰り出す4段格闘。 2段目から視点変更あり。出し切ると生当てでも強制ダウン。 レオスIIの格闘の中では伸びと判定、発生が優秀な方でBRからの追撃などに役に立つ。 回転斬り部分の押し込み速度が非常に遅い上に長く、3段目まで行かないとカット耐性は悪い部類なので注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 回転斬り 143(62%) 17(-3%)*6 2.3 0.1×6 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 199(47%) 90(-15%) 2.8 0.5 受身不可ダウン ┗4段目 斬り抜け 244(-%) 95(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。 メイン≫メイン→後格 148 メイン節約 メイン→Nサブ 136 自衛の要。振り向きメインからで落下も可。サブ硬直が極端に短いので即行動可能 メイン→CS 159 メイン≫メイン→CS 176 セカイン メイン→(≫)特射 152(183) メイン→後格≫メイン 147 メイン節約 メイン≫NNNN 208 BR始動。かなり近距離でないと入らない。 メイン≫NNN→CS 215 BR始動。セカイン必須。 メイン≫BD格最終段前→CS 216 ダメージを伸ばしたいときに。メインヒットからCSを貯め始めても間に合う サブ始動 サブ2hit≫BR≫BR 151 N格始動 NNNN メイン 254 いいダメージが出る。CSが溜まってなければこちら。 NNNN→CS 267 N格が入ればまずこれ。 NNN NNNN 263 ブースト消費は少なめだが長い。 NNN 横NNN 257 高く打ち上げる。 ??? 前格始動 前NN→CS 268 手早くダウンを取りたいときに 前NN(1ヒット) 後 206 攻め継続。それなりに打ち上げる 横格始動 横 横→CS 180 虹合戦での主力。最後がメインで153 横NN NNN→CS 258 ダメージを伸ばしたいときに。N格出し切りで255 横NNN→CS 260 コンボ時間が長めなので上のコンボ推奨 後格始動 後 メイン≫メイン 168 赤ロックなら後格闘のヒットを見てからでも間に合う 後→CS 169 自衛の要。サブにキャンセルすれば落下できる 後 特射 193 後 後→CS 193 要高度。CSの弾速が早いのでつながる 後≫BD格NN→CS 226 BD格出し切りで222 BD格始動 BD格最終段前→CS 254 高火力。 BD格最終段前 前N→CS 262 コンボ時間は長いが高く打ち上げる。ダメージも高め BD格N BD格NN 245 それなりに動く 戦術 取り回しやすいメイン、回転率の良いサブ、弾速と誘導に優れたCS。 基本はこの武装を使って射撃戦をこなしていく。 時限強化の際に全ての弾数が回復することもあり、弾切れの心配はあまりない。 通常時ではメインとサブで相手を動かしメイン、CS、特射でダウンを取り、極限状態になるために時間を稼ぐ戦い方になる。 この状態では3000の活躍はほぼ出来ないので、相方との連携も重視してメイン→サブやサブ落下も駆使し上手に時間を稼ぎたい。 極限形態に移行すると本機の全ての武装と足回りが強化されるため、前のめりに動きたい・・・所ではあるのだが本機の耐久は他の3000に比べて低めである。更に、開幕から極限形態に移行出来ないため、生時に被弾してしまう事が起こってしまうことも。そのため前のめりに動くと、更に被弾のリスクが上がってしまうため、極限終了時にはもう耐久が・・・なんてことに陥り兼ねない。生時、極限時どちらとも焦らず立ち回り、極限時には連動メインを主軸に立ち回ると理想的な3000コストのポジションにつけるだろう。 総じてシンプルなため扱いやすい本機ではあるが、高誘導武装はCSくらいしかない。そのため本ゲームの重要要素である「着地の取り合い」における、ブースト管理勝負をCSサブ、メインサブキャンセルで制し、着地際をメイン、ゲロビなどで奪っていくことで、本機の強みを発揮出来るだろう。 EXバースト考察 「見ていてくれ…俺に学ばせてくれた、全ての人たち!!」 EXAシリーズ特有のSEで、時限強化時の様に発光。 覚醒時は名称が変わり、25レオスの極限状態と同じように機体名に「EX」を冠するため、この状態が本機の極限進化状態であると思われる。 25レオスとは違い、覚醒時限定で発光する箇所はない。 OOやバンシィと同様に強制的に強化状態となり、覚醒終了と同時に通常状態へ戻る。強化状態解除の硬直はないため、気軽に攻めることも可能。 どちらの形態で覚醒するかによってその後の状況が変わる。 極限状態で覚醒すると、強化ゲージの消費が止まると同時にCTがカウントされ、リロードが開始される。 通常状態で覚醒すると、強化ゲージのリロードを継続したまま極限状態に移行する。 また覚醒により、強化ゲージが全快にはならないが、リロードが高速化される。 ゲージが40程度たまっていれば半覚終了後に極限状態へ移行可能なので、通常時に覚醒する方が特格の回転率が上がる。 そうはいっても、やはり極限中に覚醒を使わなければならないという状況は往々にしてあるのでそこは臨機応変に。 以上のことから、シャイニングと並んで「本来非推奨な全覚醒に一考の余地がある」機体。ただシャイニングと違って推奨とまでは言えない。 しかしゲージ0からでも全覚醒の間に強化ゲージが溜まりきるので、確実に長期間の極限が維持できる利点は大きい。 「仮に半覚を使い損ねてもこの機体は十分やりようがある」程度に覚えておくといい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 今作でF覚最大の魅力であった機動力強化とブースト回復量の多さが軒並みM覚に奪われたこともあり、この覚醒の主な長所は射撃→格闘のキャンセル追加と格闘火力の大幅アップになった。 しかし、万能機レベルの格闘性能と、平時でも格闘火力が高めの本機にはあまり旨味がないのが現状。 射撃→極限特格という強力なキャンセルルートが付くが、特格も伸びが悪く、覚醒の補正ありきでも追うのが難しい。 Eバースト 低耐久のレオスIIにはありがたい生存能力強化の覚醒。半覚醒抜けでさらに生存能力を高める事が出来る。 今作ではマッチ画面中に覚醒を選び直せるため、コスト事故になった際に安心して後衛が出来るこちらも候補には上がる。 しかしこの機体は平時だと強引に押し付ける力が他と比べてやや劣るため、攻撃補正のないEバーストは放置気味になると腐りやすい。 また、今作移行時にE覚醒の性能が見直され、攻め側に転じられる機会もなかなか作りづらくなった。 さらに、極限時に覚抜けをすると強化形態の回転率も悪化し、覚醒中の強化時にも頼りたい本機にとっては覚醒時間が短くなるE覚は逆転力が大幅に下がってしまうため、本当に一時凌ぎにしかならない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +15% 今作でも安定と信頼の選択肢で、覚醒極限の暴力の全てを物語る覚醒。 BRの性能自体は至って平凡なものであるが、覚醒時には強制的に強化形態になれるので、メイン連動で射撃バリアが発生するようになり、BR連射が非常に強力な押し付け択になる。 高性能なサブや特射の回転率も上げられ、相手の射撃を全て打消し自分だけ射撃の暴力を押し付けられるのはレオスIIの大きな強みである。 射撃が主体の本機では非常に噛み合うが、これを選ぶからにはメインだけに頼らず、一度に爆発的なダメージが稼げるゲロビを確実に当てたい。 Lバースト 今作で追加された相方のEXゲージ、ブースト残量、武装弾数を回復する支援に特化した覚醒。 後衛を務めることも多い本機だが、覚醒により強化形態になれるので、むしろL覚を使って欲しい側なのが正直なところ。 30ということもありL覚を使える回数も限られてくるので相方と意思疎通が出来る固定寄りの覚醒。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +7% 今作で追加された機動力を大幅に強化する覚醒。 OOR程ではないが、通常→極限に移行する際にブースト性能が強化されているので、M覚でさらに足回りにアッパーをかけられる。 全機体に言えるが、本機もこの覚醒との相性は良く、強制換装・火力補正・高機動・赤ロック微延長と嬉しい強化が多くこちらも候補にあがる。 覚醒中は極限特格も使えるので、初段として信頼できる格闘があるのは心強い。元の威力に加えて、火力補正も乗るのでフルコンボを叩き込んだ時の決定打はなかなかのもの。 メインの他にNサブも移動撃ちできるので高速移動しながら射撃を押し付けることも出来る。しかし、Nサブが他機体が持ってるものと比較すると銃口補正が頼りないので過信は禁物。 青ステも踏めるようになるので攻撃しながら間合いを離すといった芸当も可能。 E覚の性能が見直されたこともあり、コスト事故が起こった際にM覚で退路を確保するのもありか。 僚機考察 時限強化かつ射撃寄りの武装構成上、3000でありながら前衛が不得手というのがこの機体のジレンマ。 よって生時の前線形成力の低さを補う自衛力のある機体か、高い援護能力を活かせる格闘機と組むと仕事をしやすい。 相方と相談してどちらが先落ちするかどうか決めよう。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオスII Vs. Part.1 コメント欄 悲惨悲惨言ってる格闘性能だけど自分的にはそこまで悲惨じゃないと思います -- 名無しさん (2019-12-02 16 39 20) N格、前格に前派生があるのを確認しました。 -- 名無しさん (2020-03-29 20 41 52) 途中で切っちゃいました…。 派生はN前とNN前、前前と前N前で、派生部分は回転斬りだけです。 威力は180〜210辺りで、出し切り強制ダウンでした。 -- 名無しさん (2020-03-29 21 13 24) ↑そんな派生なかったぞ嘘付くなボケ -- 名無しさん (2020-03-30 15 24 26) 余りの辛さで幻覚が見えたんでしょうね -- 名無しさん (2020-04-05 14 29 14) ↑予言者だったのか -- 名無しさん (2020-07-02 12 44 20) ごめん気のせいかもしれんけど換装中特格のフィンガーの記述なくね?勘違いだったらすまん -- 名無しさん (2020-07-02 14 45 30) 換装中フィンガーは換装中しか使えないから換装後の武装ページに -- 名無しさん (2020-07-02 16 01 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/296.html
効果 習得キャラクター 備考 効果 効果 範囲 SFS ゲスト 効果時間 敵を倒した時の取得経験値、取得ACEポイント、取得スコアが2倍になる 指定した味方ユニット × ○ 1回(敵を1機撃破するまで) 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 機動戦士ガンダム マチルダ・アジャン 24 ハロ(パイロット) 23 ギレン・ザビ 28 機動戦士ガンダム MSIGLOO 黙示録0079 エルヴィン・キャディラック 28 機動戦士ガンダム コロニーの落ちた地で… マスター・ピース・レイヤー 25 機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081 ユーグ・クーロ 21 機動戦士Ζガンダム ミネバ・ラオ・ザビ(U.C.0087) 26 機動戦士ガンダムΖΖ リィナ・アーシタ 23 機動戦士ガンダムUC フル・フロンタル 26 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ ケネス・スレッグ 25 Gジェネオリジナル クレア・ヒースロー 28 イワン・イワノフ 28 ユーコ・オルテンシア 10 備考 EXPブーストとAPブーストを合せて、スコアも効果範囲に入れた両スキルの完全上位互換。 スコアはステージクリア時の獲得資金に直結する。 スコアが効果にあるためか、ゲストに対しても使用可能。 ゲストに使用すると、GETゲージが早く溜まる。 GETゲージでしか入手できない機体を効率良く登録したいと思ったらこれを1~2回分準備しておこう。
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/124.html
正式名称:GN-007 ARIOS GUNDAM GNHW/M パイロット:アレルヤ・ハプティズム コスト:2500 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNキャノン 8 75 コスト相応のBR メイン連動射撃 GNアーチャー - 90 メインに連動して射撃 射撃CS GNキャノン【高出力】 - 110 単発ダウンビーム レバーNサブ射撃 GNサブマシンガン 50 15~120 10連射可能なビームマシンガン レバー後サブ射撃 18~144 曲げ撃ち可能。足が止まる 特殊射撃 急速変形 GNミサイル 1 40~72 変形しながらミサイル発射 レバーN特殊格闘 GNアーチャー【連続射撃】 1 50~150 その場でビーム3連射 レバー入特殊格闘 50~90 横移動しつつビーム2連射 格闘CS GNミサイルコンテナ - 26~153 挟みこむ軌道でミサイルを連射 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 GNキャノン GNミサイル 4 100 ダウン属性のビーム。ミサイルが連動 変形射撃CS GNキャノン【照射】 - 37~143 移動撃ち可能な照射ビーム 変形サブ射撃 GNキャノン【連射】 1 55~132 バレルロールしながら3連射 変形特殊射撃 GNミサイル 3 40 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→横薙ぎ→回転斬り NNN 189 派生 変形突撃 N前NN前 129161 受身不可の打ち上げ 派生 GNビームシールド N特NN特 239238 前格闘 突き 前 86 派生 変形突撃 前前 154 受身不可の打ち上げ 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→斬り上げ 横NN 166 派生 変形突撃 横前横N前横NN前 129169209 受身不可の打ち上げ 派生 GNビームシールド 横特横N特横NN特 239246259 後格闘 斬り上げ→斬り上げ→唐竹割り 後NN 173 派生 変形突撃 後前後N前後NN前 129173216 受身不可の打ち上げ 派生 GNビームシールド 後特後N特後NN特 239250266 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 125 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 235/213 2段追加 変形格闘 突撃 変形中N 100 受身不可の打ち上げ 変形特殊格闘 GNビームシールド 変形中特 226 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 GNアーチャー【連携攻撃】 288276270 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射にキャンセル可能。 アリオスは射撃武装が豊富な上、連動アシストもあるため依存度は低い。 ある程度贅沢に使っても問題ない。 【メイン連動】GNアーチャー [クールタイム 2秒][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.5(1.25×2)][補正率 40%(-30%×2)] 出撃と同時に自動召喚される半永久追従型アシスト。 常に自機の左側に追従し、メインに連動して両手のライフルからビームを撃つ。 ビームの弾速・誘導は一般的なBRと遜色ない。威力は高めの90(45×2)だが、補正率は非常に悪い。 射撃時に足が止まる上に追従速度も遅いので、相手の不意を突いた位置からセルフクロスを狙うこともできる。 【射撃CS】GNキャノン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブにキャンセル可能。 威力は110と若干控えめだが、発生・弾速は標準的。 【サブ射撃】GNサブマシンガン [撃ち切りリロード 6秒/50発] レバーN [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.2(0.32×10)][補正率 50%(-5%×10)] 10連射可能なビームマシンガン。1タップ5連射、4ヒットよろけ。 キャンセル時は12~97ダメージに低下する。本作では自機の向きに関わらず左腕から撃つようになった。 レバー後 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 足を止めて両腕からビームマシンガンを掃射する。連射中はレバー入れで曲げ撃ち可能。 25連射(50発)可能。1タップ4連射(8発)、2ヒットよろけ。こちらはキャンセル補正が掛からない。 【特殊射撃】急速変形 GNミサイル [撃ち切りリロード 8秒/1発][クールタイム 2秒][属性 実弾][膝突きよろけ][ダウン値 0.8×6][補正率 80%×6] 急速変形しながらGNミサイルを発射する。変形メイン・変形サブにキャンセル可能。 レバーNでロックした敵の方向、レバー入れで入力方向に急速変形する。 ミサイルはGNアーチャーのコンテナからしか撃たないため、変形特射と比べて弾幕の密度が薄い。 【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][クールタイム 3秒][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.25][補正率 80%] GNアーチャーがビーム射撃を行う。サブにキャンセル可能。 レバーNでその場で3連射、レバー横で入力方向に移動しながら2連射する。 覚醒リロード非対応。一般的な射撃アシストと異なり、追従アシストが行動するため相手の不意を突きやすい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1射目 ライフル 50(80%) 50(-20%) 1.25 1.25 よろけ 2射目 ライフル 90(60%) 50(-20%) 2.5 1.25 よろけ 3射目 ライフル 150(20%) 50(-20%)×2 5.0 1.25×2 よろけ 【格闘CS】GNミサイルコンテナ [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][膝突きよろけ][ダウン値 0.4×12][補正率 90%×12] 変形 【変形メイン射撃】GNキャノン GNミサイル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] GNキャノンとGNミサイルを同時発射する。変形サブ、変形特射、変形格闘、変形特格にキャンセル可能。 キャノンは機首方向に撃つダウン属性のビーム、ミサイルは垂直方向に撃ってから相手に誘導する実弾。 GNミサイルは1発あたり威力50、補正率80%、ダウン値1.0の膝突きよろけ。 【変形射撃CS】GNキャノン【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(1.0×6)][補正率 28%(-12%×6)] 機首方向に直線的な照射ビームを撃つ。フルヒットで強制ダウン。 【変形サブ射撃】GNキャノン【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.4×3][補正率 80%×3] 相手に向き直り、バレルロールしながらGNキャノンを3連射する。 レバーNで右方向、レバー左で左方向にロールする。 【変形特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][膝突きよろけ][ダウン値 0.8×6/0.4×8][補正率 80%×6/90%×8] 格闘 【通常格闘】唐竹割り→横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 109(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 浮よろけ ┗3段目 回転斬り 189(56%) 42(-3%)×3 2.9 0.3×3 ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘/後格闘・前派生】変形突撃 【通常格闘/横格闘/後格闘・特殊格闘派生】GNビームシールド【クローモード】 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 後1 後2 後3 前 単発 後1 後2 後3 前 単発 前派生 突撃 129(60%) 173(45%) 216(33%) 154(65%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.7 3.7 1.7 縦回転ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 後1 後2 後3 前 単発 後1 後2 後3 前 単発 特格派生 挟み 97(60%) 147(45%) 195(33%) - 40(-20%) 2.2 2.5 3.5 - 0.5 掴み 追撃 181(48%) 210(33%) 240(21%) - 25(-2%)×6 2.2 2.5 3.5 - 0.0 掴み 挟み潰し 239(38%) 250(23%) 266(11%) - 120(-10%) 5.2 5.5 6.5 - 3.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(85%) 18(-3%)×5 2.0 0.4×5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 動作が機敏かつ2~3段目は敵の側面を回り込むように動くのでカット耐性は高め。 出し切りの吹っ飛び方が緩いので格闘追撃は横ステで安定する。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け(→斬り抜け→斬り抜け) [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 170(53%) 75(-12%) 2.7 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 213(53%) 80(-10%) 3.2 0.5 縦回転ダウン 【変形格闘】突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 100(80%) 2.0 縦回転ダウン 【変形特殊格闘】GNビームシールド【クローモード】 [発生 ][判定 ][伸び .] 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み 40(80%) 40(-20%) 0.5 0.5 掴み 追撃 151(63%) 25(-3%)×6 0.5 0.0 掴み 挟み潰し 226(47%) 120(-15%) 3.5 3.0 縦回転ダウン バーストアタック GNアーチャー【連携攻撃】 「いけっ!」「俺たちに勝てるわけねぇだろぉ!」「私は・・・超兵だ!」 最低保証ダメージは38/41/35。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 同時突き 72/65/65(95%) 65(-5%) 0 スタン 2段目 挟み 120/108/108(90%) 45(-5%) 掴み 3段目 ライフル 155/145/143(80%) 20(-5%)×2 - ライフル 186/178/174(70%) 20(-5%)×2 - ライフル 213/207/201(60%) 20(-5%)×2 - 4段目 叩き斬り 286/273/267(%) 110(-0%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン+連動 164 メイン≫メイン→サブ×4 145 メイン+連動≫メイン 147 メイン+連動→CS 150 メイン+連動→サブ 146~155 当たり方でダメージ変動 メイン→CS 152 メイン→サブ×10 136 メイン→(≫)後サブ×6 139~141 咄嗟のダウン取り用 メイン≫NNN メイン 211 メインの繋ぎは前フワステ メイン≫横NN 181 CS〆で、前派生〆で182 メイン≫横→特 202 お手軽200↑。後Nでも同威力 メイン≫BD格N メイン 186 CS〆で198 サブ×6≫メイン≫メイン 164 サブ×6≫メイン+連動 170 サブ×6→横特格×2≫メイン 148 サブ×6≫横NN メイン 205 サブ×6≫横→特 208 サブ×6≫BD格N メイン 192 横特格×2≫メイン≫メイン 158 特射→変形メイン→変形特射 130前後 変形サブ×1~3→変形CS 140~149 変形CSはフルヒットを想定 変形特射→変形CS 140前後 変形特射→変形サブ 135前後 N格闘始動 前格闘始動 前 前→CS 237 前 前 前(1~2)→CS 247~257 前格を出し切ると198 前 横NN 223 前 横→特 271 お手軽高威力 前≫BD格N メイン 229 メインの繋ぎは最速前ステで振り向き撃ち 前≫BD格N→CS 246 メイン〆で229 前(3~4) 横NN メイン 235~244 CS〆だと251~259 前前→変特格 272 横格闘始動 横 横NN メイン 215 CS〆で227 横N NNN メイン 237 横N 横NN 213 横NN≫BD格N 226 BD格闘始動 BD格N 横NN 221 BD格N 横→特 235 非推奨。あまりダメージは伸びない BD格N 前→CS 236 CSはずらし押しで間に合う。前派生〆で221の打ち上げ BD格N 変特格 243 斜め上に移動するのでカット耐性はそこそこ 変形格闘始動 変格→変特格 264 変格→変格→変特格 282 非常に不安定 変格→変格→変格 240 覚醒中限定 F/S/E 横 横NN 覚醒技 257/254 横≫BD格NNN→CS 247/246 横≫BD格NNN 変特格 260/260 横≫BD格NNN 覚醒技 273/268 横NN 前 覚醒技 285/283 横NN≫BD格NNN 247/247 CS〆で251/250 横NN≫BD格NN 覚醒技 280/274 横→特→変格 277/277 BD格NNN 覚醒技 294/293 BD格NNN 前→CS 282/280 前派生〆で272の打ち上げ BD格NNN 前 覚醒技 310/305 BD格NNN 横NN 264/264 BD格NNN 横→特 281/281 BD格NNN≫BD格NN 266/266 1回目のBD格中に覚醒が切れると259 BD格NNN≫BD格N 覚醒技 299/293 F覚醒中限定 前 前 前→CS 304 前派生〆で292の打ち上げ 前 前 前 変特格 339 前 前 前 覚醒技 353 前 前 後NN→CS 324 前派生〆で319の打ち上げ 前 前 後NN 覚醒技 350 前派生〆で319の打ち上げ 前 前前→変格 294 前 前前→変特格 317 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - 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エクストリームガンダムとは : |カルネージ・フェイズ|タキオン・フェイズ|イグニス・フェイズ 正式名称 不明 パイロット ex-(イクス) コスト 不明 耐久力 不明 変形 × 換装 イグニス・フェイズ(最初から) 射撃 名称 威力 備考 射撃1 2連装ビーム 射撃2 プラズマ弾 射撃3 ファンネル一斉発射 射撃4 小型ファンネル射出 射撃5 ファンネル回転照射 射撃6 ローリングラインファンネル 射撃7 ファンネルソード 射撃8 ファンネルランサー 射撃9 衝撃波フィールド 射撃10 大型ファンネル収束ビーム砲 射撃11 フルバースト 射撃12 ファンネルバリアー 格闘 名称 威力 備考 格闘1 スケボー 格闘2 突き 格闘3 蹴り 格闘4 打ち上げ 【更新履歴】新着3件 11/04/05 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムのファンネル特化形態。合体時に頭部が左に180度回転し、第3の顔が出現。 キュベレイのような肩部バインダーを持ち、カラーリングもよく似ているがガンダムタイプ。 豊富なオールレンジ攻撃で弾幕を張ってくる。初見殺しは相変わらず。 イグニスはラテン語で「篝火」、「炎」の意味。…なのだが何故か相手を凍らせる攻撃が多い。 (公式では一応、篝火の如き攻撃という意味) 背部に大型ファンネル8基、スカートに小型ファンネル12基、近接戦闘大型ファンネルがスカート正面に1基。計21基のファンネルを装備している。 ファンネル特化型の通り、各種ファンネルによる波状攻撃は恐ろしいほどの猛襲。 イグニスと独立した方角からビームが飛んで来る上に護衛の機体が2機いるので、多方向、死角からの攻撃は非常に避けづらく、 本体がダウンしない限り攻撃を続行するので、近距離格闘機体は非常に苦戦する。 各種攻撃の氷柱や特定の攻撃に当たると文字通り凍る。 凍っている最中にスタン属性の攻撃を喰らうとダウンするので氷結スタンといった所か。 長時間行動不能で氷が割れた後に膝つきよろけになるので大きな隙を晒す事になる。 なおレバガチャすれば復帰時間が速くなる、相手の動向によってはスケボーの回避がギリギリ間に合ったりする。 他のフェイズより高い機動力、相手と距離を置く移動、自分の周囲を柱で囲むというイグニス限定の地形操作パターンなど 徹底したガン逃げ戦術で立ち回るため、機動力や射程の弱い機体ではまともに攻撃を当てられない事も。 ただし大技ほど硬直が長い欠陥のおかげで高火力の照射武器も直撃させやすく、相手の行動次第では押し切るチャンスも十分にある。 8Bで、ストフリのドラグーンを停止させた模様。しばらくドラグーンが帰ってこなかった。 クシャトリヤでも台詞込みで確認(どうしたファンネル?私が~)。 04/27のアプデでタキオンフェイズ同様ヒットストップが掛からなくなった。 08/23現在の時点でイグニスはBコース(固定)とD,Eコース(ランダム)のみ出現 コース パートナー 出現機体 8A ターンX アッガイ Ez-8 8B ストライクフリーダム ゴールドスモー プロヴィデンス 8C Zガンダム ∞ジャスティス サザビー 8D ヅダ νガンダム ストライクフリーダム 射撃武器 【射撃1】2連装ビーム 「はっ!」 V2のヴェスパーがピンク色になった奴、最高4連射してくる。 弾速は速くないが誘導が強いので遠距離から撃たれたら盾で止めるかステップを踏む事。 遠距離で使用を確認。体力が30%を切ると再び使用する。 【射撃2】プラズマ弾 「諦めろ」「閉ざされよ」 中距離~至近距離でスタン属性の弾を4つ発射。離れている時は高速で3つ発射し、中央の弾だけ誘導あり。 マルチロックオン可能で、それぞれの標的を同時に攻撃する。 体力が30%を切ると再び使用する。 【射撃3】ファンネル一斉発射 体力が70%を切ると使用してくる。 正面にファンネルを12基、横一列に配置してビーム発射する。 マルチロックオン時は、6基ずつ配置しそれぞれの標的を同時に攻撃する。 なお体力が30%を切ると使用しなくなる。 【射撃4】小型ファンネル射出 「羽ばたけ翼よ」 体力が70%を切ると使用してくる。 6基の小型ファンネルを射出し、一定距離自機に張り付いた瞬間ビームを発射する。 張り付いたファンネルからそれぞれ6基に銃口補正がある。 目標との距離が遠いと空間をワープしているのか、高速で飛んでくる。 自機の正面に並ぶパターンと自機を包囲するパターンが確認できる 正面に並んだ場合は横ブーストで、囲まれた場合は軸をずらしつつ逃げる。 なお体力が30%を切ると使用しなくなる。 【射撃5】ファンネル回転照射 「全てを憚る哀絶の翼」 全ファンネル21基をイグニス周囲に展開。 イグニス中心にファンネルが広範囲にビームを射出し、回転するローリングバスターファンネル。 発動条件が在るようで、背部大型ファンネル8基ある場合に使用する模様。 小型ファンネルが射出されていた場合ビームの本数が変わり、最少9本のビームで攻撃する。 (大型ファンネル8基と近接大型ファンネル1基) ちなみに構え動作中?にファンネルジャック効果がある。 動作が分かり易く、ステップから高度を変えればただの的になってくれる。 一定時間後に定期的に使用する。体力が70%を切ると使用しなくなる。 【射撃6】ローリングラインファンネル 「これがお前との越えられぬ壁」 「全てを遮断する翼」 クシャトリヤの横サブのようなトラップ型のファンネル。 小型ファンネル6基1組で縦6本のライン状のビームを2組両脇に展開。 展開後、ファンネルを中心としてラインが機体めがけて回転する。回転する角度は約90度前後の模様。 ベルガ・ギロスの特殊射撃のようにイグニス左半分のファンネル6基は左側、右半分は右側に展開する。 ビームに被弾すると水晶に閉じ込められ、氷結スタン。 1組単体でも展開が可能な様子。厄介だがあまり補正はよろしくない模様。 中距離で使用を確認。体力が30%を切ると再び使用する。 【射撃7】ファンネルソード 「翼よ刃となれ!」 背部大型ファンネル全8基射出し、ブレード状にビームを展開、足元をすくうようにスピンしながら突撃してくるブーメランの様なもの。 縦の攻撃範囲こそ狭いが横にはかなり広い範囲攻撃、当たると体力をゴリゴリ持って行かれる。 多方向から向かってくるので、シールドしても確実にめくられる。縦に飛ばないと回避不能に近い。 上下の誘導は無く高飛びで回避可能だが、ファンネルの移動スピードと取り付く位置の遠さの影響で攻撃に猛烈な時間差が発生する場合がある。 ブーストで遠くに逃げようとすると却って引っかかりやすくなるのであまり暴れすぎないように。 中距離~至近距離で使用を確認。体力が30%を切ると再び使用する。 【射撃8】ファンネルランサー 「羽よ牙となりて散れ」 背部大型ファンネル4基を射出し、槍状の水晶を展開して突撃してくる。 銃口補正が強い上に自機に一定距離張り付いた後に突撃してくるので非常に避け難い。 しかも判定が長いので先端が理不尽に引っかかることも。 最大8基射出可能でマルチロック対応か? 中距離~至近距離で使用を確認。体力が30%を切ると再び使用する。 【射撃9】衝撃波フィールド 今までとは違いピンク色の衝撃派(オーラ)を張る。 もろキュベレイのプレッシャー。当たると氷結スタン・ 至近距離で使用を確認。 【射撃10】大型ファンネル収束ビーム砲 「消えてなくなれ」 体力が70%を切ると使用してくる。 イグニス斜め上に大型ファンネル4基1組が格子状に組み合わせてのビーム照射。計2組がビームを照射する。 単体でも設置が可能。発生が遅いがその分強烈な銃口補正が掛かる。 本体と独立して照射してくるので、近距離では画面死角から打ち抜かれる。 ステージの柱も軽々ぶち抜くため障害物の陰に隠れているのが見えた場合も確実に振り切るように。 ファンネル射出時のモーションが他と大きく異なる(射出と言うよりは腕を出して?置く様な動作をする)ためこれを覚えておくと良い。 高難易度で敵の耐久が減るとファンネルが出た後ワープしてから発射する事も? なお体力が30%を切ると使用しなくなる。 【射撃11】フルバースト 「希望を折れ」 体力が30%を切ると使用してくる。 両手を前に構え、背部大型ファンネル8基、小型ファンネル6基、近接大型ファンネルを正面に展開し、 燐光を出しながらの溜め動作の後に正面広範囲に及ぶフルバースト。 放射状に拡散し、小型ファンネルは近接大型ファンネルを中心に照射しながら回転する。 発生はそんなに早くない。 ファンネルは本体のゲロビのやや外側を乱れ撃ってるのでたまにステップしても引っかかる。 発生の都合上見てからシールドが間に合うので慌てずに。 なお溜め動作の際にファンネル系武装をジャックしてくる模様。 【射撃12】ファンネルバリアー 「守護を約束する絶対の羽根」 周囲にファンネルを展開し、球状のバリアーを成型する。 νのIフィールドより滅茶苦茶面が多い。おそらく20面体以上の立方体。 レグナントのGNフィールドに比べると小さく、また本体の機動性も高いので、バリアーを剝すのは困難の一言。 展開中はνガンダムのようにファンネルの射出に制約がある。 格闘 現在確認できているのが4種類。 スカート背面の小型ファンネル4基がひし形に展開、その先端に近接大型ファンネルを装着したファンネルで戦う。 どうやらその小型ファンネルが展開中は使用できない様子。 【格闘1】スケボー 「さようなら」「駆けよ」 機体正面に装備された近接戦大型ファンネルとひし形を組み合わせたボードに乗って超スピードで突っ込んでくる。ぶつかると強制ダウンで吹っ飛ばされる。 画面端からでもステップしなければくらってしまうほど。 本体にも当たり判定がある。鬼判定。 こちらがスタンすると即これに移る。8-Bの場合スモー、プロヴィ共にスタン武装を持っているので良く見ることになるかも。 なお発生前の動作の都合上、氷結スタン状態の相手にしか安定して当たらない。通常のスタンだと間に合わずダウン追撃になることも多い。 ちなみにスタンしなくとも使ってくる。 ガード可能で成功すると驚いたようによろけるエクストリームガンダムは必見 【格闘2】突き 「絶望しろ」 体力が70%以下になると使用してくる。 近接戦大型ファンネルとひし形組み合わせたランスで正面を突く。 その瞬間に地面から水晶の柱が発生する。出が速い上、柱の範囲も大きいので見てから回避は不可能に近い。 柱を当てるため中距離から牽制的に使う場合もあるがこの場合は見てから横ブーストで良い。 氷結スタン。 【格闘3】キック 単発の蹴り。至近距離で稀に使用してくる。威力は低め。 【格闘4】打ち上げ→追撃ファンネルビーム 「繚乱せよ」 至近距離でのみ使用確認。 蹴り?か何かで真上に打ち上げた所に小型ファンネルのビームで追撃。ターンXのレバー入れ特射(パーツhit)に酷似している。 VS.対策 ファンネル機だけあって引っ掛かる様に被弾する場合が多い。またよく処理落ちする。 ただ全体的に動作が大きいので冷静に見れば回避できる。 フルバーストはステップで銃口補正を切ってからBDで範囲外に逃げればただの的になってくれる。 ロリバスファンネルも前動作を見てからシールドが間に合うので落ち着いて対処しよう。 いつフルバーストやロリバスが来てもステップや盾が出せるよう高飛びは控えめに、ブースト管理は徹底したい。 他のフェイズと異なり相手が逃げ気味に動くため追いかけっこになりやすい、ファンネルや取り巻きのカットを上手く捌きつつ追いかける立ち回り技術が求められる。 アプデでまさかの強化を受けた、照射ビームを撃つなら気をつけないとタキオン時同様平然と抜けられるので注意。 外部リンク したらば掲示板2 - エクストリームガンダム したらば掲示板2 - エクストリームガンダム Part.2
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/861.html
GN-001RE ガンダムエクシアリペア 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 26000 500 M 10000 110 170 150 190 6 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNソード 1~1 3500 15 0 物理格闘 80% 5% 対GNフィールド ○ ○ ○ ○ ○ GNソード・ライフルモード 2~4 3200 13 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する。 特殊・MAP兵器は除く。無効化発動時のみEN15消費。 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 2 ガンダムエクシア 2 ガンダムエクシアリペアII 設計元 設計元A 設計元B ガンダムエクシア レオス 騎士スペリオルドラゴン ドレッドノートイータ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ティエレン全領域対応型(セルゲイ専用ティエレンタオツー) 4 ガンダムアストレア タイプF2 5 ガンダムエクシア 6 ガンダムエクシアリペアII GETゲージ ステージ 出現詳細 天使再臨 前哨戦 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 GNフラッグとの戦闘によって大きく損壊したエクシアに応急処置を施した姿。 各パラメータの大幅減少・武装とアビリティも多数削除と見る影はもはや無い。 開発はエクシアからのみ。アヴァランチエクシアもエクシアからの開発を狙う必要があるため、再生産して作る必要が出てくる。 マント繋がりか、エクシアとレオスの組み合わせで設計可能。開発の時期が合えばエクシアを再生産する手間が省けるが、どっちみち本機を育成してリペアIIを開発する必要はある。 ティエレンを修理パーツとして組み込んだ関係か全領域型への開発もできるが、本機はリペアIIを目指すべき。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/725.html
GN-007 アリオスガンダム 特徴 アリオスガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34700 615 M 13880 165 28 26 34 7 B B B - B アリオスガンダム(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13880 165 28 26 36 9 A A - - B 武装 アリオスガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 GNサブマシンガン 2900 16 0 2~3 BEAM連射 90 15 GNツインビームライフル 1800×2 20 0 2~5 BEAM射撃 65 10 TRANS-AM起動 6000 55 35 3~5 特殊攻撃 90 5 アリオスガンダム(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームシールドクロー 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 GNバルカン 1000 6 0 1~2 BEAM連射 105 25 GNツインビームライフル 1800×2 20 0 2~5 BEAM射撃 65 10 TRANS-AM起動 6000 55 35 3~5 特殊攻撃 90 5 アビリティ アリオスガンダム(MS) 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 防御時、受けるダメージを30%軽減。貫通ビームを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 アリオスガンダム(MA) 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 1250 アリオスガンダムGNHW 3 1290 アーチャーアリオス 4 1575 ガンダムキュリオス 開発先 Lv EXP 機体 3 1230 ガンダムキュリオス 3 1230 0ガンダム(実戦配備型) 4 1845 アーチャーアリオス 4 1845 アリオスガンダムGNHW 備考 ガンダムキュリオスの後継機。人呼んで「GN電池」。 貫通BEAMがなくビットもないので、この状態ではトランザム以外の決め手に欠ける。 本領発揮は開発先となる。GNHWとアーチャーアリオスのどちらも悪くないが、機体サイズや可変機としての長所を考えるとGNHWの方が良いか。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/877.html
GN-007 アリオスガンダム 性能 アリオスガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 67300 710 M 13500 150 250 220 275 6 B A B - B ○ ○ アリオスガンダム【飛行形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13500 150 250 220 290 7 A A - - B × × 武装 アリオスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームサーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNサブマシンガン 1~3 2800 12 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 TRANS-AM 1~4 4500 24 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ GNツインビームライフル 2~4 3500 15 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アリオスガンダム【飛行形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームシールド・クローモード 1~1 3500 15 0 物理格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ TRANS-AM 1~4 4500 24 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ GNツインビームライフル 2~4 3500 15 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ アリオスガンダム 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く軽減効果が発動時、ENを15消費 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する アリオスガンダム【飛行形態】 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く軽減効果が発動時、ENを15消費 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 4 ケルディムガンダム 2 ケルディムガンダム GNHW/R 6 ガンダムキュリオス 2 アリオスガンダム GNHW/M 5 GNアーチャー 2 ケルディムガンダムサーガ 2 アリオスガンダムアスカロン 2 ガンダムハルート 4 ガンダムハルート(最終決戦仕様) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムアストレイ ブルーフレームスケイル・システム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムキュリオス 4 セラヴィーガンダム 4 アリオスガンダム GNHW/M 5 アリオスガンダムアスカロン GETゲージ ステージ 出現詳細 アレルヤ奪還作戦 初期配置 天の光 前哨戦/初期配置 散り行く光の中で 初期配置 交錯する想い 前哨戦/初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 ガンダムキュリオスの強化・発展型。両肩のユニットはビームシールドを展開し、変形することで機首兼クローとなる。 キュリオスの弱点であった射程4に届く通常武装を手に入れ、抜群に使い勝手がよくなった。しかしBEAM射撃であることには変わりなく、BEAM耐性持ちには相変わらず接近戦を挑む必要がある。 キュリオスと異なり、物理格闘を使えるのは飛行形態のみ。SFSを愛用する人は気をつけたい。 変形前後共に水中Bとなり、飛行形態で水中戦もこなせるようになった。わざわざ水に潜る機会はないだろうが……… MS形態から空Aなのでその点での優位性は同期にも勝る。 基本的にはキュリオスから開発したいが、GNアーチャーから来るルートも存在する。デュナメス・ヴァーチェのいずれからも本機を狙えるため、どこから来るかはよく考えたい。 開発先は系列機かセラヴィーへの移行。ハルートを急ぐならアスカロンまで育てよう。