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エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F進化状態 : ゼノン-F 極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット 1 60 太めの光弾 射撃CS 気合でレオスショット - 80 スタンする光弾 サブ射撃 爆雷球 2 80 タキオンの雷球 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動。弾数制 特殊格闘 極限進化発動 100 0 与/被ダメで弾数上昇、ゲージ最大で極限進化形態に換装可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 タキオンスライサー NNN 182 タキオンのように電気を纏った剣で斬る 派生 特盛レオスナックル N→特NN→特 249266 打ち上げてゴッドの百裂拳 前格闘 突き 前 95 横格闘 滅多斬り 横NN 251 計7hit格闘 派生 特盛レオスナックル 横→特横N→特横NN→特 254256279 N格と同様 後格闘 ジャンプ突き 後 85 拳で叩きつける BD格闘 回転突撃 BD中前 111 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 339(A)294(B) 幅の広い照射ビーム 解説 攻略 ゼノン・フェース進化状態 射撃武器【メイン射撃】レオスショット 【射撃CS】気合でレオスショット 【サブ射撃】爆雷球 【特殊射撃】無重力ダッシュ 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】タキオンスライサー 【前格闘】突き 【横格闘】滅多斬り 【格闘特格派生】特盛レオスナックル(スーパーレオスナックル) 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】回転突撃 バーストアタックEXA(エグザ)・フルバースト コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/03/18 進化状態、極限進化状態を分割 12/03/18 換装別に分割 12/03/16 新規作成・ロケテ解禁 解説 攻略 格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)。 この進化状態はオリジナルのタキオン・フェイズの攻撃モーションを基本としている。 ブーストダッシュはMFタイプの地走。速度・モーション共にゴッドやマスターと遜色ない。 A覚醒時のダメージ補正は進化状態・極限進化状態ともに1.22倍とこちらもMF準拠。 ここからの換装は手動で、基本的には1落ち前は耐久200台ぐらいで極限進化状態(ゼノン2)になれる。 この進化形態(ゼノン1)はスタン雷球と火球を飛ばすメイン・CSを持つ。 ゴッドなどに比べて「ねじ込める武装」に欠けるが、ズサキャン・後格キャン・後特射を生かした機動力が極めて高いという独自の強みを持つ。 これに関してはゴッドやマスターはもちろんゼノン2よりも優れており、アクロバティックな動きが持ち味。 この機動性を生かした戦い方が出来るため、一概に極限進化形態に劣るわけではない。 格闘はカット耐性に難があるが、火力に関してはゼノン2よりも高い。 大別すると機動力と最高火力に優れるのがゼノン1で、攻撃をコンスタントに刺す性能に関してはゼノン2の方が上。 もちろんゼノン1に独自の強みがあるからといって、撃墜されたら1つ前の形態で復帰(ゼノン2で墜ちたらゼノン1で復帰)するため、落ちる前には確実にゼノン2になっておくべき。 ゼノン1は機動力はピカイチだが、射撃始動・格闘始動共にこれといったものがなく確実性に欠けるため、敵を追いつめる段になったらさっさとゼノン2になろう。 レオスの各フェースの進化形態の中でもゼノン1は優秀で、そもそもレオスを卒業するのもゲージの溜まり方的に最も早いため、序盤~終盤まで安定した性能を発揮しやすい。 ゼノンを使いこなすには、この形態で仕事ができるようになるのが第一である。 アプデで仕様に調整が入っており、時間経過によるゲージ増加が全体的に増え、逆に与ダメ被ダメの増加は減った。 時間経過で増えるゲージ量はレオス・ゼノン共に2秒で1。与・被ダメなどで増えると秒数がリセットされ、そこから2秒しないと増えない。 与ダメではhit数に応じて増えるため、補正がかかった相手にゼノン1の特格派生の百烈拳などをすると溜まりやすい。 勝利ポーズは右腕を突き上げてシャイニングバンカー展開。 12/11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態が追加された。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特射・後格 サブ→特射・後格 CS→サブ・特射・後格 特射→全行動 後格→特格 ゼノン・フェース進化状態 射撃武器 キャンセルルートが多め。 接地したまま撃つ射撃が多いので、ラゴゥの如くズサキャンで動き回ることも可能。 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード][リロード 1秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。小さな打ち上げダウンで近距離なら追撃可能。 リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。押し付けるというよりは硬直や着地を取るための射撃。 強実弾で、射撃をかき消しながら進む。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 主な用途は硬直取り、CS・サブからの追撃など。 あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。 反面に威力が低く、少しでも距離が開くと追撃が難しいので、比べるとダウンを取る意味合いが強い武装。 前述の通りズサキャンが可能。 【射撃CS】気合でレオスショット [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][炎上弱スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] 「獅子咆哮ォオ!!」 足を止めて大きめの火球を飛ばす。名称はガンダムエースによるもの。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。CSだがキャンセルルートが豊富。 メインと似ているがこちらの方が弾が大きく、誘導は劣る。 弱スタンなので、追撃が容易。ビーム属性なのでマントに防がれる。 と言った違いがある。 基本的にスサノオのサブのように近距離で引っ掛けるのに使うが、後格→CS→特射→後格…などとキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。 常時チャージしていればメインと交互に撒き続けられるため、サブも絡めれば厚い弾幕を形成可能。 今作の仕様により弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。 CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] スタン属性の雷球を生み出し敵の後方へ射出する。 一定距離進むと広がってスタン空間を形成。タキオンのそれを小さくしたようなもの。 実弾を一方的に消せるので、ヘビーアームズなどの実弾主体が相手なら取り敢えず撒いて損は無い。 特射、特格、後格へキャンセル可能。 敵の後方へ置くような形となるため、単純な直当ては不可能。 起き攻めなどで敵の動きを制限・トラップ的な使い方に。 レバー入れで配置位置を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。 一見爆風のようだが、自分には当たらない。味方には当たるので注意。 地面や障害物に当たるとその場でスタン空間の形成を行うため、 ダウン中の相手の上空から射出することで嫌らしい起き攻めが可能。 相手の吹っ飛び位置を予測できればメインから当てるズンダのように使えなくもない。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発] 高速移動。赤枠やタキオンのダッシュのような感じ。誘導は切れない。 ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。虹ステ可能で弾数制。 レバー左右入力で左右斜め前方に、そしてゼノン1のみ後入力での後ろ移動も可能(挙動はトールギスIIIのSBに近い) メイン・サブ・特射・特格・各種格闘と、要するに全行動へキャンセル可能。 後ろ方向への移動や連打も可能で、攻めに逃げにトリッキーにと使いやすいダッシュ武装。 ただゼノン2時と違い、近接でここから当てに行ける武装は少ない。 とはいえゼノン2と違って専用格闘が無いので、そのまま伸びのいい横で奇襲したり、 後格で飛び上がってフェイントをかけたり、CSでさらに翻弄したりと多彩な動きが可能。 リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][炎上強スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] ノーマル時と同様相手にダメージを与えたり被弾すると弾数ゲージが増加する。 進化状態では弾数がフルになっても自動進化ではなく、手動入力で極限進化を行う。 進化時に炎上スタンの波動が出現する。波動はプレッシャーと同じくシールド不可でダメージはない。 進化発動から一定時間射撃バリアがあり、硬直終了までの長い間スパアマがある。 他2機のエクガンの極限進化と比べて『視点変更なし』『虹ステ可能』『スパアマが長い』などの特徴がある。 また、地味な違いだが通常のスタンではなく炎上スタンになっている。 波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。通称 極限詐欺。 起き攻めなどには使えるか? 格闘 【通常格闘】タキオンスライサー タキオンスライサーと呼ばれるビームソードを取り出して3回斬る。3段目に視点変更あり。 威力は高いが動作が遅い。 1~2段目から特格派生で特盛レオスナックル。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 249(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 266(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 回転斬り 182(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突き 伸びる単発の突き。後出しならばNT-Dバンシィの特格を潰せる程の判定の強さ。 hit後も失速せずに進むため、コンボの〆に使うと慣性を残したまま着地できる。 N・横格出し切りからの追撃に使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 95(80%) 95(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】滅多斬り タキオンスライサーを連続で振り回して相手を滅多斬りにする。 そこそこ伸びる主力格闘。1hit→3hit→3hitの計7hit3段格闘。2段目から視点変更あり。 出し切りから前格が繋がる。 直当て出し切りのダメージが非常に高いが、動かない 強制視点変更のためカット耐性は全くない。 擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。 N同様に特格派生可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 254(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目(1hit) 逆袈裟斬り 119(65%) 55(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目(2hit) 袈裟斬り 155(53%) 55(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┗2段目(3hit) 逆袈裟斬り 185(43%) 55(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 256(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目(1hit) 横薙ぎ 211(33%) 60(-10%) 2.9(0.3) よろけ ┗3段目(2hit) 逆袈裟斬り 231(23%) 60(-10%) 3.2(0.3) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 279(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目(3hit) 回転斬り 251(13%) 85(-10%) 4.2(1.0) ダウン 【格闘特格派生】特盛レオスナックル(スーパーレオスナックル) 「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」 百烈拳からアッパーで高く打ち上げる。 N・横格から派生可能。殴ってる間はいつでも特射キャンセルが可能。 横格同様、動かない 強制視点変更なのでカット耐性は全くないが、 ダウン値・威力共に優秀で、通常時でも300↑を叩き出すとんでもない火力パーツ。 ダウン値に余裕があればCSCで高火力攻め継もできる。疑似タイや闇討ちの際には特格派生でダメと進化ゲージを稼げる。 百烈拳の時には他の攻撃よりも進化ゲージが溜まりやすい模様。特に相手に補正が大きくかかっている時は他より溜まる。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横 横N 横NN 横 横N 横NN 特格派生(1hit) アッパー 131(60%) 216(23%) 248(10%) 70(-20%) 1.7 2.6 3.2 (0.0) 砂埃ダウン ┗特格派生(12hit) 百裂拳 209(49%) 245(12%) 270(10%) 12(-1%)×11 1.7 2.6 3.2 (0.0) 砂埃ダウン ┗特格派生(13hit) アッパー 254(--%) 256(--%) 279(--%) 90(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ (--) ダウン ※威力は横格始動による一例 【後格闘】ジャンプ突き レオスの後格に近いジャンプから鉄拳突きで叩きつける。バウンドはしない。 特格(極限進化)にキャンセル可能。 メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後 メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。回避としても移動としてもかなり優秀な技。 地上付近で出すとそのまま着地モーションに入って接地するが、少し浮いていると後格闘の硬直が切れた後に着地…とかなりの隙を晒してしまう。 高空で出すと落下中に後格闘の硬直が切れて操作可能になり、そのまま普通に着地することも可能。 単発威力にも優れるので、適当にCSを当ててからノーブーストでダウンさせる技としても使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ突き 85(80%) 85(-20%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】回転突撃 サーベルを構えスピンしながら突撃する。多段hit。 砂埃ダウンなので、このタイプの格闘にしては追撃が安定する。 至近距離以外からではフルhitさせにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)×7 1.75(0.25×7) 砂埃ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト 基本的にはレオス形態と同じ。 ゼノン1ではスパアマが無いので、狙うなら不意打ち推奨。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。 CSやサブなどから繋がる。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→CS 116 距離や高度次第 メイン≫NNN( 前) 175(197) 基本。近距離じゃないと拾えない メイン≫横NN 197 基本。カット耐性皆無 メイン≫BD格 前 ??? BD格の当たり方が安定しない CS始動 CS≫NNN( 前) 195(217) 特格派生〆で217 CS≫NN 前 201 CS≫横N→特格派生(出し切り前) 特射→(N)N→特格派生(出し切り前) 特射→(N)N→特格派生 305 CSから300超えのスカしコン。繋ぎは後ステ最速特射ディレイN CS≫横N 前 207 横出し切りよりはマシなカット耐性 CS≫横N→特格派生 235 CS≫横NN(2hit)→特格派生 246 参考程度に CS≫横NN 219 基本。カット耐性皆無 CS→後 140 即ダウン。ブースト空でも可。ダウン追い打ちメインで148、横で150ダメ CS≫BD格 前 186 BD格の当たり方が安定しない サブ始動 サブ≫NNN( 前) 195(217) 非強制ダウン サブ≫NN 前 201 ↑よりかはこちらの方がいいか? サブ≫横NN 217 基本。カット耐性皆無 サブ≫BD格 前 186 BD格の当たり方が安定しない N格始動 NN→CS→後( 前) 212(222) オバヒでもダウンまで持っていける。前はダウン追撃 NN NNNor特格派生 234or262 基本。最終段を後格にすればダメ236カット耐性増加。特格派生はダメや進化ゲージが欲しいときに NN 横NN(2hit) 243 途中でダウンする 前格始動 前 NNN( 前) 232(264) 壁際のみ安定 前 前 前 228 壁際限定 横格始動 横→CS→後 182 カット耐性優先 横→特格派生(出し切り前) 横NN(2hit)→特格派生 322 高高度打ち上げ。横格や百裂拳のhit数よってダメージが変わる。進化ゲージが大きく稼げる。カット耐性皆無 横 NN 前 219 横初段でキャンセルしてしまった時 横 NNN( 前) 212(244) カット耐性皆無 横 横N 前 234 横 横NN 243 出し切りより低火力 横 横NN(2hit)→特格派生 271 基本。カット耐性皆無 横 極限進化≫横NN 165 換装コンボ。進化したい時に。N格でも代用化 横N→CS→後格 232 それなりのダメージとカット耐性。そのまま着地できる 横N 前 前 248 壁際のみ 横N 横N(2hit) 237 攻め継続。カット耐性皆無 横N NNN 242 横NN(2hit)→特格派生(出し切り前)→CS 275 攻め継続。hit数によってダメージ変化。カット耐性は皆無 横NN(2hit)→特格派生(出し切り前) 横→特格派生 310 ↑コンボとほぼ同様の特徴 横N→特格派生(出し切り前) NN→特格派生 300 横→特だと291 横NN CS 262 最速前フワステでつなぐ 横NN 前 264 基本。高ダメだがカット耐性皆無。前格の慣性で着地できる 横NN≫後 260 前BDでつなぐ。安全に着地を狙う 横NN≫BD格 260 BD格始動 BD格 NNN( 前) 215(233) BD格の当たり方が安定しない BD格≫BD格 前 206 繋ぎは全て前 特格(極限進化)始動 極限進化≫横N→特格派生 160 換装コンボ。とりあえずダメージが欲しい時 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫横N→CS→後 231/??? CS≫覚醒技 269/??? 横→特格派生(出し切り前) 横→特格派生 351/313 特格派生のhit数でダメージ変化。カット耐性皆無 横→特格派生(出し切り前) 横→特格派生(出し切り前) 横→特格派生 354/350 やるなら↑でいい 横N 横N( 前) 294(308)/???(???) 高威力攻め継続 横N 横NN 311/??? 横NN(2hit)→特格派生(出し切り前) 極限進化≫BD格→特格派生 352/??? 極限進化の繋ぎは後ステ。横NN(2hit)後の特格派生を2hitだと350。魅せ換装デスコン? BD消費量に注意。 横NN(2hit) 横N? 327/??? 戦術 通常時はかなり貧弱なので、なるべく早くこの形態になりたいところ。 進化ゲージが90あたりで大きなダメージを受けると非常に勿体無いので、そのあたりは注意して立ち回ろう。 理想的な試合運びができれば、だいたい耐久200~300以上残してゼノン2になることが出来る。 前述した通りゼノン1にも利点はあるが、基本的に耐久150前後になったらズンダで蒸発しかねないので即進化を推奨。 ゼノン1は使いやすいCS、そして追撃のリターン、トリッキーな移動がメリットの機体。なおかつ1回で出せる最大ダメージ自体はゼノン2を大きく上回り、コンボ次第では通常時に350ダメージをたたき出すことも可能。 逆にデメリットはカット耐性が非常に悪く、殆どの場合はコンボを途中で締めるため結果的にあまり火力が出ない事、ブーストがやや不安なこと、そして中距離以遠の射撃能力の弱さである。 ゼノン2のように逃げる相手に刺していける武装がないので、相手によっては厳しい戦いを強いられるだろう。 とはいえ、一度分断できれば高火力コンボを叩き込んで一気に逆転してしまえるだけの性能はしっかりと持っている。 ゼノン2があるので決して無理をする必要はないが、適当に転ばされて放置されることのないようにしっかりと存在をアピールしていこう。 覚醒考察 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.22倍 0.80倍(-20%) ブラスト 1.05倍 0.70倍(-30%) MF準拠の高補正。 ただ、ゼノン1だと格闘のカット耐性の無さが足を引っ張り、せっかくの覚醒を潰されてしまいがちなので、あまり使いたくない。 ゼノン2で覚醒すれば短時間で300オーバーを出せる上、ブースト強化や当てるための手段が増えるので攻撃も当てやすい。 1落ち前にゼノン2で半覚し、落ちた後にゼノン1で覚醒ゲージと進化カウントを回収しつつゼノン2でもう一度、という流れが理想。 そのため盾待ちしながら射撃戦をしてゼノン2を待つ…という戦略も十分にあり得る。ただ相方負担は相当なモノとなるので、前もって相談しておきたい。 1落ち前にできれば「耐久200以上でゼノン2になること」「盾で覚醒を溜めてゼノン2で覚醒を使うこと」この2つを実現させていきたい。 僚機考察 極限進化状態のページに記述 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.10 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.9 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.8 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.7 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.6 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム part.1
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正式名称 不明 パイロット ex-(イクス) コスト 耐久力 変形 換装 カルネージ・フェイス(最初から) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 CS サブ射撃 特殊射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 N 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 後 BD格闘 BD中前 格闘CS 格CS 特殊格闘 特 変形格闘 変形中N 覚醒技 名称 入力 威力 備考 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 10/09/29 新規作成 解説 攻略 VSシリーズ初のオリジナル機体であり本作のラスボス。 エクストリームガンダム本体は胴体・脚部はストライクガンダム、顔はエクシアっぽい見た目だが、 戦闘開始時にMS用のパワードスーツのような大型支援兵装「カルネージ・フェイス」を装着(着る)、プレイヤーに最後の戦いを挑んでくる。 従来のVSシリーズの常識にとらわれない、強力な武装を多数擁する、現時点でのラスボス。 レグナント同様、この機体もEXアクションを使ってくる模様。 また取り巻きを2機体連れてくるので、2対3の状態で戦うことになる。 取り巻きは倒してもすぐ復活する(無限かどうかは不明)ので、出来るだけ無視してエクストリームガンダムに攻撃を集中しよう。 取り巻きはステージ7の難易度によって変わり、 8A~グフカス ラゴゥ、8B~スサノオ ヘビーアームズ改(EW版)、 8C~キュベレイ クシャトリヤ、8D~ユニコーンガンダム ウイングゼロカスタムとなる。 味方僚機は8AはターンX、8Bはストフリ、8CはZガンダム、8Dはヅダを確認。 パイロットは「ex-」(イクスと読む)。正確にはパイロットではなく、実体無き意識体と言われている。 各々のガンダムの世界の歴史を「過ちと悲しみに満ちた絶望の歴史」と認識した為、一度世界を破壊し己の理想とする宇宙を創り出そうとしている。 担当声優はGACKT氏。 その見た目通り射撃武器が豊富で格闘機体では近寄る前に撃ち落されることが多く非常にクリアが困難。 更に、体力が減ってくると上空に飛ぶことでこちらの視界を奪い、 その状態で画面に絶対に映らない足場を爆発・隆起させる、足元に広範囲の爆発を起こすという プレイヤーメタレベルでの狡猾な戦術を取ってくる。 武装名については全て仮称。 射撃武器 【射撃1】火炎弾 「爆ぜろ!!」、「灰燼に帰せ!!」 両手から火球?を飛ばしてくる。強誘導で炎上エフェクト付きのスタン属性。 大きく横に広がるので位置次第では横BDでは避けきれない。ステップを踏んだ後に高跳び推奨。 ブーストに余裕がなければガードという選択肢もあり。 通常攻撃では、これが一番厄介。 【射撃2】ビームライフル 「散れ!!」「照らせ!!」 大きなBR(のようなもの)からビームを発射。 ターンXのメインがさらに大きく太くなった感じといえばわかりやすいか。 こちらも強誘導なのでガードしてしまうのも手。 連射可能らしく、4連射を確認。 近距離ではその判定の大きさを遺憾なく発揮し、プレイヤー機体のAPを確実に削ってくる。 【射撃3】コンテナミサイル 「受けてみよ!!」 背部のコンテナから上空に向けて弾を発射し、しばらくした後上空からばら撒かれる。 結構時間差があり、棒立ちしていてもあたらないこともあったりする。 【射撃4】球体ビーム 「これが答えだ」 両手を構え、そこから黒い球状のビームを発射する。 誘導性や弾速はそれほどでもないが、当たると長時間スタンして捕縛されてしまうので注意。 【射撃5】照射ビーム 「光に飲まれろ!!」、「光よ!!」 背部のコンテナを肩にマウントして極太の照射ビームを放つ。 発生が非常に早く、予備動作も少ないのであらかじめ移動していないと回避するのは困難。 移動していれば早々引っかかるものでもないが、咄嗟にシールドを出せるようにしておきたい。 見た目どおりダメージも非常に高く、300程度ならあっというまに持っていかれてしまう。 更にマルチロックも対応してる(急上昇中限定?) 【射撃6】照射ビーム(上空) 「光に包まれるがいい!!」 体力がある程度減ってきてから使用するようになる。(半分程度から?) ステージの天上に高跳び、そこから地上に向けて照射ビームを放つ。 その後は、ビーム着弾(300超ダメージ)>衝撃波発生(よろけ約100)>火柱発生(200未満)の3段階に分かれている。 まず、最初のビーム着弾は高跳び前の敵機によほど近くない限り当たる心配はない。 問題なのは着弾後に一瞬でステージ全域に広がる白い衝撃波で、これは事実上動き回る事で回避は不可能。着弾から衝撃波までの間隔を掴んで必ずシールドしよう。 最後にビーム着弾点を中心に地面からかなりの高さの火柱が放射状に広がる。これも高跳び前の敵機によほど近くない限り当たる心配はないが、中途半端な位置だと前段階の衝撃波によろけ中に巻き込まれる可能性がある。火柱はガード可能だが、場所が悪いとめくられる事があるようなので注意。 ステージの外周側の地面は噴出してこないので、柱からは安全地帯となっている。砲撃機はこちらに陣取るといいだろう。 本体はビームを撃った後、高確率で射撃5を行ってくる。こちらも着弾後爆風有り。 柱ばかりに気を取られていると直撃してしまうので狙われていると思ったらガードしておくのも手。 また、照射中は隙だらけなのでロックされてない方は攻撃のチャンス。 なおこの技の後、地形が隆起する。 回避に専念している間に相方との間に高い壁が出来ているなんてことも珍しくないので置いてけぼりを食らわない様にしたい。 逆に運が良ければ敵僚機との間に壁が出来ることもある。敵僚機がラゴゥの場合はほぼ完全分断になるが、正直運なのでそうそう上手くはいかない。 格闘 【格闘1】 射撃1の火球?を両手からムチのようにしてなぎ払う。 【格闘2】 掴み掛かってきた後、捕獲した機体を地面に豪快に叩きつける。 そのから若干火柱?が広がる。 【格闘3】 地面を殴り火柱?を発生させる。 【格闘4】 力を溜めるようなモーションを取り、周囲に一瞬フィールドのようなものを張る範囲攻撃。 ノーダメージだが、当たると吹き飛ばされる。 VS.対策 とにかく攻撃の一つ一つが厄介。距離をとっても近づいても、苦しい戦いを強いられる。 特に火炎弾は横への回避を潰してくるので、ジャンプやシールドで避けないと回避したつもりが、炎上スタンから追撃など目も当てられない事になる。 幸い体力は絶望するほど多くはないので、しっかり射撃を当てて削っていこう。 体力が減ってから使ってくる範囲攻撃は厄介で、初見殺しの要素を多く含んでいる。 こればかりは慣れ、というほかない。 慣れれば回避は多少楽になる。幸い火柱そのもののダメージは高くないので、落ち着いて対処しよう。 外部リンク したらば掲示板2 - エクストリームガンダム
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エクストリームガンダム(イグニス・フェイズ)EXTREME GUNDAM IGNIS PHASE 登場作品 ガンダムEXA 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 UNKNOWN 武装 2連奏ビーム砲氷結プラズマ弾小型ファンネル大型ファンネル 搭乗者 ex- 【設定】 エクストリームガンダムのオールレンジ攻撃特化形態。 ピンクとホワイトを基調としたカラーリングとなっており、ファンネルを様々な攻撃だけではなく防御や移動にも駆使する。 「イグニス」はラテン語で「篝火」「炎」の意。 【武装】 2連奏ビーム砲 手首に内蔵しているビーム兵器。 氷結プラズマ弾 触れると凍りつくプラズマ弾をマニピュレーターから発射する。 小型ファンネル 外装にスカート部分に装備される遠隔操作兵器。 大型ファンネル 背中に搭載される遠隔操作兵器。 【原作の活躍】 【搭乗者】 ex- CV:GACKT エクストリームガンダムに宿る人工知能が進化した意識体。 【原作名台詞】 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. CPU戦のラストボスとして2011年4月7日に追加。 ファンネル自体が巨大なため放たれるビームも太いうえに、ビームを矢尻状に展開しての突撃攻撃、SEEDの機体が持っているようなブーメラン状にしての乱舞、 クシャトリヤのラインファンネルの巨大版のようなもの、さらにはνガンダムのファンネルバリアをさらに強化したようなものを展開可能など、ファンネル技のいいとこどりをしたような形態でおまけにファンネルジャックまでしてくる。 だが、一番厄介なのはその膨大な数のファンネルやビームのせいで発生する処理落ちだろう。 EXVS.MB ファンネルの銃口補正が低下している。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】 【余談】
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機体性能 パイロット ガロード・ラン コスト 3,000 耐久力 700 変形 〇 換装 ☓ 登場作品 機動新世紀ガンダムX 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 DX専用バスターライフル 8 サブ射撃【R1】 ハイパービームソード投擲 1 特殊射撃【L2】 ツインサテライトキャノン 2 18秒で自動1発チャージ・最大2本ストック。覚醒中はGファルコンとドッキングして威力、銃口補正アップ スーパーアーマー追加 特殊格闘【R2】 Gビット呼出 1 追従型アシスト 変形射撃【□】 拡散ビーム砲 2 変形格闘【△】 赤外線ホーミングミサイル 2 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 パンチコンボ NNNN 派生 アッパー N前 前格闘【△】 突進突き 前N 横格闘【△】 ハイパービームソード 横NN 派生 斬り→突き刺し→切り払い 横NN 後格闘 切り上げ→切り飛ばし 後 BD格闘【△】 突進突き BD中前 格闘射撃派生 ハイパービームソード投擲 各格闘中射 サブの弾数消費はなし 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 Gビットキャノン 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - ガンダムダブルエックス ニコニコ動画 ‐ EXガンダムDX視点 コメント 名前 ログを表示
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 基本形態進化形態極限進化形態 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 基本形態:10進化形態:11極限進化形態:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ Gダイバー 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム アイオス-F 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムEXA』より、『エクストリームガンダム type-レオス』のファンネル進化形態。 進化の有無を問わずファンネルを射出するだけでなく、組み換えにより攻撃に変化を付けることができる。 シリーズ通して何かとパッとしないアイオスだが、本作移行に伴い極限の特格が別弾数化したことで弱点だった回転率が改善した。 更にアップデートにより全体的に性能が向上。特に進化形態に振り向きメイン落下が追加されたことで自衛力は目に見えて上がり、高い安定感を得る事になった。 格闘・射撃共に大きくテコ入れされ、アイオス単体でもハマれば高いコンボ火力を出すことが可能になった。 2500エクガン3形態の中でも特に多彩な降りテクを駆使した立ち回りは随一であり、安定感の高さは同コストの中でもトップクラスになったと言えるだろう。 それでも前衛力は低い方であることに変わりはない。 武装の回転率が若干癖がある為、弾切れに注意しつつも、「自衛と相方の援護を両立する」事に長けたファンネル機となっている。 降りテク追加と武装の回転率から進化形態を長期に使ってしまいがちだが、これでは火力面の問題がのしかかるので非推奨。 更に他エクガンと比べて平均火力は決して高くはなく、共通の素体の問題もあり1人で試合の流れを変えられるタイプではない。 この手の高機動万能機らしく、盤面を見て相方の動きに合わせることで試合の流れを作り、人の意思から生まれる力を見せてやろう。 リザルトポーズ 通常時 背部のウイングを広げ、ファンネルを展開しつつ、左手を前に構えながらポージング。進化・極限の形態変化が反映される。 覚醒技時 EXAフェースで覚醒技の構えを取る。 敗北時 素体に戻り膝をつく。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【極限進化形態】 特殊射撃 発生上昇 特殊格闘 レバーNとレバー横で弾数が独立 横特殊格闘 リロード時間延長(4秒→6秒) 2021/06/29アップデート詳細 【進化形態】 射撃CS:判定拡大。慣性強化。 特殊射撃:メインキャンセル追加。慣性強化。 BD格闘を除く格闘全般:テンポアップ N格闘:発生強化。ダメージ増加(170→177)。空振り時に最終段不可。 前格闘:発生強化。最終段砂埃ダウン。 横格闘:ダメージ増加(158→168)。空振り時に最終段不可。 後格闘:最終段を1ヒットに(50*2→95)。空振り時に最終段不可。 BD格闘:追従性能向上 格闘後格闘派生:新規追加。N・前・横格闘の最終段以外から派生可能。 【極限進化形態】 射撃CS:判定拡大。慣性強化。 特殊射撃:発生強化。硬直時間短縮。 特殊格闘(共通):覚醒リロード対応に。慣性強化。 BD格闘を除く格闘全般:テンポアップ N格闘:発生強化。空振り時に最終段不可。 前格闘:発生強化。最終段砂埃ダウン。 横格闘:最終段砂埃ダウン。空振り時に最終段不可。 後格闘:最終段を1ヒットに(52*2→100)。空振り時に最終段不可。 BD格闘:追従性能向上 格闘特殊格闘派生:硬直時間短縮 格闘後格闘派生:新規追加。N・前・横格闘の最終段以外から派生可能。そこから更に特格派生可能。 戦術 アプデによる強化を経てなお、全形態の共通項として相方負担が極めて大きい点は必ず理解すること。 概要項で「自衛と援護の両立が出来る」とあるが、これは相方が前に出ている前提の話。 誘導弾や強銃口武装を持たないアイオスは単独でどうにか出来る機体ではないと重々承知しておくこと。 使いこなせていないプレイヤーがやらかす事として特に多いのが「被ダメを嫌って時間経過のみで進化までやり過ごそうとする」こと。 素体でダメージを取るのは難しく、逆に被ダメ多めで進化するのは後々に響いてくるので、実のところ一概には言い切れない。 しかし、この機体は時限強化機ではなく進化する機体なので、いかに被ダメを抑えつつ生形態をすっ飛ばすかを考える必要がある。 結局のところ闇討ちやDプレッシャー頼みになるのだが、それさえ放棄して無駄な牽制射撃を繰り返すだけになると放置され、相方がみるみる溶かされてしまう。 最悪だと進化ゲージが溜まる前に試合がほぼ決まってしまうこともあり、とにかく「いかに早く生形態をすっ飛ばし、極限に移行するか」が至上命題となる。 進化するまでが速いゼノンや、遅い代わりに役割遂行しやすいエクリプスと異なり、アイオスは万能機然としている分、能動的に攻撃を当てるのが非常に苦手で無視されがち。 攻守共に武装性能が上がった現状、それらを活用できなければ立ち上がりが遅いだけのファンネル機に過ぎなくなる。 本領は極限状態であることを忘れずに、そこにたどり着くまでのステップをさっさとパスし、極限の希望を与えよう。 ・通常形態 サメキャンの追加や進化ゲージのリロード高速化など今までより進化しやすくなっているがそれでもこの形態は貧弱。 シリーズを通して「いかにこの形態でいる時間を長引かせないか」は最重要である。 時間経過、被弾のみでの進化は論外。射撃バリアが付いたBD格を狙ったり味方のズンダなどにメインを入れたり、最悪味方にプレッシャーを当てたりなど工夫して進化したい。 ・進化形態 アップデートにより特射からメインキャンセルを獲得し降りテクが追加されたので自衛がかなり楽になった。 アイオスが一番狙われやすい進化形態の自衛力が上がったので安定感が向上。サブのファンネルを撒きつつ、降りテクを活用することで極限まで耐久を残しやすくなった。 極限はオールレンジ攻撃の回転率がやや悪くなるのと進化形態の自衛力の向上から進化形態を維持することも視野に入る。 相方があまりラインを上げない射撃寄りの機体などはサブを送り込みながら追われたら降りテクで回避…といやらしい動きが可能。 しかし自衛しているだけでは相方負担が大きい。サブ以外は良くも悪くも素直な挙動なので思考停止で武装を撒いていてもヒットは見込めない。 自衛力を生かしてアイオスを見させたり、闇討ちでBD格闘を狙ったりといった主張も必要となる。 この進化形態がアイオスの中で一番狙われるか無視される形態。 前衛時ならまだいいが、30の後ろなどで後衛する際にはしっかり耐久を残したい。追加された降りテクを駆使して堅実に進化ゲージを貯めたい。 ・極限進化形態 極限進化までの苦労に見合う機体性能となる。 2つの降りテク+高機動で自衛力がかなり高い。格闘も振れる他、特射→盾の拒否択もあり、被弾しない立ち回りはかなり得意。 サブも回転率が悪くなるが射出数が増えスタン属性となり、メイン・射撃CSの判定が大きくなるので自分から刺しにいける武装もしっかり持っている。 さらに格闘後派生が追加されたことでネックであった火力の低さもある程度改善。まさに「万能機」といえる仕上がり。 格闘機のゼノンや、降りテクが貧弱で機動力も良くないエクリプスと違いエクストリーム3機の中でも屈指の安定感を誇る。 反面無視される展開に弱いのは相変わらず。刺しに行ける武装があるとはいえ強銃口/誘導弾を持たず、しっかり着地を狙っていかないとただ武装を使っているだけになりがち。 格闘もあくまで万能機相当のものなので理解のある相手には冷静に後ろBDで逃げられたり強判定の格闘で潰されたりする。 サブを送り込む相手や他の機体との位置関係、覚醒状況を考えて立ち回っていかないと、サブの回転率の悪さもあり進化形態並みに無視されることも。 レーダーや相方の機体特性をしっかり考慮しつつ自衛と援護を両立させたいところ。使い所さえ間違えなければどの武装も優秀。 同じくオールレンジ攻撃持ちで自衛力が高い機体のアカツキと比べるとバリアや誘導弾に欠ける反面、換装を挟まずとも自衛・援護・主張ができ、操作が簡単なのがメリット。 格闘コンボも離脱派生、火力派生どちらもあり選択肢が広い。繰り返しになるが、状況判断と立ち位置をしっかり行うこと。これができれば非常に高いパワーを発揮してしてくれる。 EXバースト考察 「人の意思から生まれる力は!」 基本的にどの覚醒も相性が悪いということはないが、出来れば極限形態で使いたい。 選ばれがちなC覚は、半覚抜け前提でプレイするならアイオスである必要はない。ゲーム上の相性も悪い。 固定なら編成を考えていけるのでありだが、シャッフルなら他の覚醒を選びたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -0% アップデートで高効率の後派生が追加され、火力も上げられるためいい選択肢。 射撃始動もそれなりに優秀なN特格があり、使う為の武器は揃っている。 BD格闘も広範囲神速格闘になり、単純な立ち回り強化としても中々。 射撃→格闘のキャンセルも強力なので普段出しにくい攻めっ気を出したいなら選べられる。 低コストと組んで火力が求められるときや疑似タイを仕掛けられそうな機体が相手であれば選択肢として上位に。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 総合性能に優れる推奨択。 メイン連射や各種武装のリロード高速化により弾幕の質が向上し、サブ→メインへのキャンセル解放で自衛力もさらに上がる。 進化特射や極限の2種の特格も爆速リロードとなるため、キャンセル解放以外の要素でも降りテクの間接的強化に繋がる。 また極限進化を伴う覚醒技は射撃オンリーのため、覚醒技による換装をよく狙うのならS覚選択が最もリターンを上げられる。 Mバースト 高機動機体のアイオスの足回りをさらに補強する。シャフに向かないC覚に対してこちらは攻防を含めたバランスのいい選択肢となる。 本作で多くの強みを失ったM覚だが、アイオス目線でなら相性はかなりよく、特に極限時の足回りは失ったものを加味しても強烈。 元々「機動力は良いが押し引きする際はやや不安あり」という足回りなアイオスの足が早くなるのは総合力アップのためにも有効。 トールギスIIのように、足回りを押し付けるというのは相手への揺さぶりとして万能にして重要。 覚醒選択肢に悩み始めるなら。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 格闘性能が向上した事により選ぶ価値が増した。ファンネル機体なのでスタン抜けができる場合があるのは嬉しい。 格闘で捕まえればコンボ次第で逆転も狙える上にアイオスは機動力も高いので距離を詰めるのも苦労しない。 一度捕まえた相手を特格派生で拘束しつつ敵相方に殺到出来るのもアイオスの強み。 極限Nサブが機能する場面を作りやすい覚醒である。 ただ素の状態にSAがついてるだけのようなものなのでアイオスに欠ける突破手段を補う選択肢としてはFやMに劣る。 格闘関連も万能機基準で優秀というだけで振りまくれるかと言われると首を傾げる。 もともとゴリ押しする機体ではないのでSAを有効に活用できる武装も少なく、独自のメリットはあれどやや見劣りする。 選ぶ際には上述した強みを押し付けれる機体が相手にいるか、相方のコスト・機体などを慎重に吟味して選ぶこと。 最悪相方の士気に関わるのでシャッフルでは特に慎重に選ぶこと。 Cバースト 固定での選択肢。シャッフルでは非推奨。 シャフのアイオスにおけるC覚とは抜けが前提となる。抜け吐き自体が相方にとっては概ね嘆息ものである。 よしんばゲージ譲渡用に覚醒を出してもそこを突かれてやられることもザラ。 シャッフルという戦場がそもそも合っていないのがアイオスで、そんな中でこれを選ぶとあればより被弾を避けた立ち回りが必須。 すると相方負担はさらに増すので、ダメージ不足のアイオスではその負担分を取り返すことが難しい。 一方固定であれば強化後の自衛力と逃げ性能を活かし、負担を前提に立ち回れるコンビを形成可能。 よってゲージ譲渡を安定化させられるし、アイオスが逃げて敵にブーストを使わせているうちに相方からフォローが入る、といったことも安定する。 ダメージ取りの責任はより大きくなり、抜けはこちらでもやはり避けたい。 そもそもアイオスの極限は機動力が高いため、ブースト回復50%からの逃げがかなり強い。自衛=迎撃だけではないことを覚えておきたい。 僚機考察 対策 「進化形態の時にダメージを取れ」という一言に尽きる。 降りテク追加により攻めるには厄介になった進化形態だが、逆に言えば二発の置きゲロビが潰されればそれまで。 しかも進化形態はファンネル系武器がすべてスタン・ダウンで引っ込む仕様なので実はかなり攻めやすい。 特殊射撃を吐かせるまでは被弾を避け、揺さぶって吐いた瞬間一気に畳み掛けるのが理想。 そもそも見ていないと緑ロックでも誘導してくるファンネルが大変鬱陶しいため、それを避けるためにも近距離でのお見合いは必須。 極限になると基本こそ同じだが状況はかなり変化する。 武装一つ一つの回転率は悪化するが手数は増え、本作で弾数が別個化した二種の特殊格闘が立ちはだかる。 特に戻らないブーメランであるN特格はかなり早いリロードで、進化形態よりも降りテクを使えるタイミングは増える。 特殊射撃の強化により更に自衛力が高まっているため、進化形態と同様に見ることは必要だが漫然と見合うだけでは追いつけない。 さらにこの形態ではダウン・スタン時点で武装判定が消える武装が各種サブとレバ特のみになることも覚えておきたい。 また、全形態通して言えることだが「自衛はできるが全体的に見て迎撃択はそこまで強くない」ということを留意することも重要。 迎撃で最も求められるのは手早くダウンを取れることにあるが、このアイオスにはそれがない。 格闘のファンネル派生などはあるが、そもそもアイオスの格闘自体が自衛用に調整されていない。 逆にダウン一回が致命傷になりやすいのがこの機体である。よって狙える時に狙うのが大事。 自衛手段が強化されたことで簡単に崩せる機体ではなくなったが、一方でネタ切れが早い機体でもある。 強力な射撃始動を持つ近接機だとかなり対面はやりやすい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム アイオス-F ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アイオス-FレオスGAデータ 10000 コメントセット [ガンダム]の力、学ばせてもらう! 15000 称号文字(ゴールド) 託されし未来の羽根 20000 スタンプ通信 早く帰って セシアの笑顔を見たい… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 託されし未来の羽根 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクストリームガンダム 20000 衣装 Gダイバー制服(エクストリームガンダム エクリプス-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム ゼノン-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム アイオス-F) 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 耐久650 生時 Nサブ削除、メインC追加 特射発生高速化 後格接地追加 進化時 目に見える変更無し 極限時 特格が分離 覚醒技で極限まで強制進化、それに伴って極限時の覚醒技を発射する。 とりあえずこんなところっすかね。格闘はあんまり見てないです。 -- (名無しさん) 2021-03-10 13 04 34 覚醒技時に極限進化する時のスタン衝撃波が発生するのを確認しました。恐らくゼノン、エクリプス共通?前作にはなかったと思います。 -- (名無しさん) 2021-04-07 00 12 36 動画上がってらしたけどアメキャン程度の落下かと思ってたらめっちゃ滑ってる…流石にダメそうな気がするけど攻撃力は低いしいけるか…? -- (名無しさん) 2021-06-29 12 37 14 本当に自衛力上がってるのかしら?生時スタビル相手に射撃戦で完封されてるの見て少し疑問 -- (名無しさん) 2021-07-02 07 22 59 生時のスタビルに「射撃戦」で負けるのは流石に乗り手の力量不足 -- (名無しさん) 2021-07-02 08 58 42 ↑サンクス、極限なっても撃たれ続けてて了連来たもんだから気にしてたm(_ _)m -- (名無しさん) 2021-07-02 13 06 14 今回の1on1、初手から覚醒溜まってるから、開幕早々にブッパしてファンネルでダメージ取りつつガン逃げして判定勝ち…やばくね? -- (名無しさん) 2022-02-25 09 47 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登場作品 機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズ、ガンダムEXA VS 英名 EXTREME GUNDAM type-Leos II Vs. 形式番号 不明 所属 ジュピターX パイロット レオス・アロイ 主な武装 ヴァリアント・ライフル、ビーム・サーベル×2、高純化兵装「エクリプス」×2、全感応ファンネル「アイオス」×6、ブレード・ビット×2 その他の装備 爆熱機構「ゼノン」 【設定】 セシア・アウェアが新たに開発したエクストリームガンダム。Vs.の読みは、「ヴァリアント・サーフェイス」。 幾多のGAデータでの戦闘によって末に辿り着いたエクストリームガンダムの進化の完成形とでも言える機体であり、type-レオス EXA・フェースの全機能を引き継ぎながらも、過剰なフィードバックを抑えることに成功している。 【武装説明】 ヴァリアント・ライフル ビーム・サーベル 高純化兵装「エクリプス」 全感応ファンネル「アイオス」 ブレード・ビット 爆熱機構「ゼノン」 【パイロット説明】 レオス・アロイ 「ガンダムEXA」での活躍はこちら。 イクスによる全GAデータの破壊を防いだ後、セシアと共にGAデータにダイブして、人類復活のためのデータの採取を続けていた。 その時、セシアが今まで隠匿されていた別のGAステーションの存在を感知してダイブする。 それが、太陽系に存在する全てのGAステーションを巻き込む戦いへと発展してしまうのだった。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.MB コスト3000で参戦しており、ガンダムと共にタイトルを飾っている。 エクリプス・ゼノン・アイオス、それぞれの個性をコンパクトに詰め込んだ汎用機であり、旧三機とは違い、極限進化が時限換装になっている。アイオスのファンネルとBR、エクリプスの照射ビーム、そして極限進化中はゼノンのフィンガー系の技を兼ね備えており、極限進化中は正にオールマイティな性能を発揮する。 …という触れ込みだが実際はアイオスをベースに、エクリプスのゲロビを足したような機体で、申し分程度のゼノン要素は進化時のフィンガーくらいと近接戦は得意とはいえない。しかし、進化時はBRにVやハイぺリオンのようにバリアが発生したり、ゲロビが二本になった上に爆風がついて、一気に逆転も狙えるといった性能になった。 覚醒技は乱舞からラストシューティングに似たモーションで巨大なサーベルを突き刺す。 また、ガンダムEXA VSの連載に合わせたのか本機用の出撃ムービーが用意されており、本機がエクリプス・ゼノン・アイオスと戦っている。…ただ、EXA VSにそんなシーンはないどころか、本機のロールアウト後以前のエクストリームの出番すらない。Vs.の調整中というイメージなのだろうが。 その中でゼノンとラッシュ対決をしているが本機にそんな武装はない(一応ゼノンには進化時格闘特格派生でラッシュはする)。 アップデートにより全格闘が進化時と共通(進化時の格闘は通常時のものに一、二段の最終段が追加されたもの)になったり、後格のブレード・ビット投擲の飛距離が超大幅に伸びたり(以前は赤ロックの半分くらいで帰ってきた)と全体的に扱いやすくなった。 またもやラスボスのセシア達や隠しボスのエクストリームと戦うと今後のEXAの流れを予想される特殊台詞が用意されている。(ただしEXA VSでダークセシアと交戦すること自体稀だったりセシア(本物)撃破時など本作の描写とかみ合わないなど「意味深」くらいでとどまってはいるが) ゲームと漫画に共通点がないのは今に始まったことではないが。 EXVS.MB.ON 覚醒すると強制的に極限進化するようになり、持ち前の逆転力が更に上がった。 全盛期はこのころ。 OPでは前作に引き続きガンダムとコンビを組んでおり、ラスボスのエクストリームガンダムMk-ⅡAXEと戦っている。 Exs2 あまり変わらず。 ゲーム全体が一気にインフレが進んだ結果置いて行かれてしまった。 そのため「何を学んだんだ」「ガンプラから学んで来い」と酷評されていた。 一方セシアは優秀な支援機として評価されていた。 XB 共通修正によって包囲ファンネルの銃口低下、ブーストモードの時間が8秒減、下格がガンイージなどの防御アシストなどを貫通する仕様の削除といった下方を受けた。 ブーストモードが格CSになり特殊格闘にセシアのアシストが追加。振り向きアサキャンこそあるもののリロードが長く、最高コストのアシストとしては見劣りする性能だったのと格CSもチャージが2秒と読まれやすくなり咄嗟の防御武装として使いにくくなった。 一方、念願のメイン→シャイニングブレイカーや通常時のロック距離延長、アシストによる手数増加など強化こそ受けたものの環境と戦うには厳しい部分があった。 アップデートによって機動力上昇やメインが太く、ブーストエクリプスの爆風拡大など全体的な底上げを貰い、環境トップとまでは言わなくとも十分戦える性能へと強化された。 特に高い回転率のアシストと機動力上昇によって生時も耐えやすくなり、減少した強化時間を補う形となった。 OPムービーではスタービルドストライクと交戦して爆熱機構ゼノンでビルドナックルと真っ向勝負していた。 映像的に強化時前特格(通常時と同じ版)だろうが、スタビルの強化時にはスーパーアーマー付きのダブルビルドナックルが使えるので真似はしないように。 また、EXA同様EXVSシリーズタイアップ漫画作品のネクストリーム勢が登場。 初っ端のEとXを冠するエクスプロージョンとザナドゥがどちらも環境を一変させた機体だったことから一部プレイヤーから「EとXが頑張ってるんだからVS担当のお前も頑張れ」と言われたとかなんとか。 すぐにVとSも来たが。 【勝利、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常状態 ヴァリアント・ライフルにブレード・ビットを装着させて構える。 爆熱機構「ゼノン」使用時 右腕にエネルギーを発生させて前へ突き出す。 バーストアタック使用中勝利 左手にブレード・ビットを持って、そこから高出力のビームサーベルを発生させる。公式サイト絵のポージング。 敗北ポーズ 両膝を付く。
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GN-001 ガンダムエクシア 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28900 530 M 12880 134 27 25 30 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 3900 18 0 1~1 特殊格闘 85% 5% セブンソード 4500 22 30 1~2 必殺技 80% 10% TRANS-AM起動 6000 45 10 1~3 特殊攻撃 90% 5% GNビームダガー 3400 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% GNソード・ライフルモード 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 GNドライヴ 毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 GNアーマー TYPE-E 4 ガンダムアストレア 2 ダブルオーガンダム 2 ダブルオーライザー 3 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 3 ガンダムエクシアリペア 3 ガンダムエクシアリペアII 3 ガンダム アヴァランチエクシア 6 ガンダムエクシア(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムエクシアリペア 3 ガンダム アヴァランチエクシア 4 ダブルオーガンダム 5 GNアーマー TYPE-E 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B5ガンダム鹵獲作戦 オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 特殊格闘のGNソード、必殺技のセブンソード、特殊攻撃のトランザムと3マス以内に強力な武装を揃えた近接戦の鬼。威力は控えめだがBEAM格闘のビームダガーもあり、近距離での爆発力は高くスペック以上に強い。刹那のマスタースキルも相性抜群。 逆に4マスより遠くから狙われると脆い。位置取りに気をつけること。 マスターセレクトを除き、自力入手にはフェニックスからベーシック機を開発してくるか、設計したGNアームズや0ガンダムから開発してくるしかない。ただしB5で捕獲可能なので、他の機体育成に手間取っていた場合は捕獲するまで手をつけないでおくのもアリ。さらにダブルオーライザー&同決戦仕様もそれぞれC6とD4で捕獲可能(ダブルオーは捕獲不能だが何回かシナリオで登場する)図鑑を埋めるだけなら捕獲した当機はアヴァランチやリペアIIへ開発していくといいだろう。 赤い機体と設計することでガンダムアストレアタイプF2を登録できる。ダブルオーや0ガンダムを介してアストレアの順で入手できるガンダムヴァーチェの開発が一気にすすむ。
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エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(極限進化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 手動リロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 110 単発高火力 サブ射撃 ブラスター・カノン 2 90 良性能な肩キャノン 通常格闘 単弾頭ミサイル 12 35 振り向き撃ちしない 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 35~130 6発バラ撒く 特殊格闘 極限進化発動 100 0 波動を放ちつつ極限形態に進化 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 273/261 ファンネル照射が追加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 【サブ射撃】ブラスター・カノン 【通常格闘】単弾頭ミサイル 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 【特殊格闘】極限進化発動 バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「射撃進化形態」の銘の通り、ヴァリアブル・サイコ・ライフルを中心に操る射撃特化機。 ECLIPSEはギリシャ語の「姿を消す」が語源で、歴史の裏で活躍するヒイロ・ユイらがモチーフになっている。 撃ち切り手動リロードのBRと高弾速のサブ、良誘導ミサイルの特射による弾幕形成が強み。 攻撃での進化ゲージ蓄積が速いので積極的にダメージを取って、すぐ極限進化したい。 だが射撃進化とはいえ、この時点では言うほど射撃武装の火力が高いわけでもない。 無限に弾幕を張れるが特別刺しやすい射撃はなく、ある意味素体よりも対応力は低いかもしれない。 ブースト性能は初代らと同じ20平均程度で、進化形態では虹ステを踏める格闘がないことも合わせて自衛力に難がある。 他のフェースと違いエクリプスの極限進化は純粋に性能が高いため、この形態もすぐパスしてさらに進化するのが理想。 各フェースでも最もゲージが溜まりにくい形態なので、相手に攻め続けられるとゲージがたまる前に落ちる場合もありえる。 相方の力も借り、何とか極限進化まで持っていきたいところ。 エクリプス全体の弱みは、進化システムと求められる役割、環境との噛み合いが悪いこと。 進化状態の自衛力が低いため体力調整を維持し難く、200未満の耐久でギリギリ進化、という展開は少なくない。 極限状態の総合性能はコスト帯最高峰と言えるものだが、生格迎撃はともかく総合的な自衛力は良くて中の上程度。 覚醒の飛び交う中盤において、耐えきれず先落ち、順落ちの流れになることがとても多い。 本来序盤〜中盤で光る高い援護力を活かせる展開に持っていくのが難しいのがどうしても欠点となってしまう。 射撃バリアや弾打ち消し判定持ちなどエクリプスに相性の最悪な敵も増えているのも逆風。 以上のことから、type-レオス三形態の中で最も気難しく、相方共々繊細な立ち回りが必要になる。 しかし再出撃時の一段階退化が無くなったため、極限の性能が活かしやすくなったのは本機にとって重要な追い風。 そもそも自衛に難点のあるこの形態でいる時間が短くなったのはうれしいところ。 冷静に立ち回り、確実に極限進化を行えるようにしたい。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 CS→特格 サブ→特格 特射→特射、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【エクリプス進化形態】 耐久力 720→620に 再出撃時 一段階退化がなくなった 格闘/特殊射撃:弾数24→12発 リロード時間高速化 特殊射撃 6発が横1列に並んで飛ぶよう軌道を変更。 2018/01/25 アップデート詳細 CS 特格へのキャンセルルート追加 サブ 特格へのキャンセルルート追加 特射 誘導強化、ヒット属性が強よろけに、特格へのキャンセルルート追加 格闘 ヒット属性が強よろけに 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 太い弾の手動リロードのBR。 この手のBRとしては性能劣化がなく、純粋に強い。 発生13F、威力はコスト平均補正率も一般的な範疇。 銃口が強めなのかクソビーしにくいのも利点 サブ、特射C可能。 リロードからもキャンセル可能だが早すぎるとリロードが不発する。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「クロスバスターモードで、殲滅する…!」 ライフルを連結して撃つ単発高威力ビーム。ウイングゼロのモーションで撃つZのハイメガ。 弾が大きく高誘導。弾速はメインよりやや早く、サブよりは遅い。覚醒中でも強制ダウン。 足を止めるが十分使っていける性能のため、適度に撒いていきたい。 近距離で使うには発生が遅いので、距離に気を付けよう。 撃ち放題のメインを活かすためにも、セカイン気味に溜めるのが基本。 サブを自衛のために節約したい状況ではそれなりに役に立つ。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「その反応は見た」 両肩から2本のビームを同時発射。 高弾速・高誘導で太めだが、銃口補正だけは弱め。 メインからキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。 エクリプスの武装の中では高性能で、自衛から着地取りまで使える進化形態の要となる武装。 敵機の半端な上昇も食える。 直撃で非強制ダウンで、上方向に吹き飛ばした時はメインやサブでさらに追撃可能。 弾切れを起こすと8秒間他にまともな自衛手段がないので辛くなる。追われているときはよく考えて撃ちたい。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 7秒/12発][属性 実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 1.5][補正率 -10%] サイドスカートからミサイルを撃つ。ボタン押しっぱなしで最大4連射可能。 射角制限が無く、敵に背を向けていても動き撃ち可能。 射程限界は赤ロックよりだいぶ長め。 しかし誘導が悪く封印推奨。これを使うなら特射に弾を回そう。 生エクガンの格闘コンボ中に進化→格闘追撃のはずがミサイル発射、というミスが起こりやすいので注意。 こちらの入力から特殊格闘にはキャンセルできないため注意。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [格闘と共有] 「逃れられん!」 足を止めてミサイル6発を一斉発射。 格闘と弾数を共有しており、残弾6未満の時に撃つとその分発射数が減る。 弾1発あたりの性能は格闘と同等。だが同時に撃つため、うまく同時ヒットすれば150弱までダメージが伸びる。 メインと特射自身からキャンセル可能。特射と特格にキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。 横一列に並べて撃つため中距離弾幕からサブがないときの自衛にも使える便利な武装。 派生がCS並みに少し遅いため、自衛で使うには敵との距離に気を付けたい。 この形態で最も瞬間火力に優れた武装であり、直撃させれば極限進化ゲージを大量に回収できる。 メインから追撃で出してもサブ追撃より多くのゲージを稼げるため、ゲージ溜めが難しい形態では目を向ける価値の多い武装。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「これぞ…射撃進化の極限」 スタン属性の波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。進化の瞬間に射撃バリアとスーパーアーマーあり。 視点変更があるが、レバー下入れでキャンセル可能。 ゼノンとの違いは、範囲がやや広い、視点変更がある、炎上スタンでは無く通常の弱スタン、といった所。 CSキャンセルで極限詐欺が発動するが、ゼノンと違ってこの形態でいるメリットは全くないので即進化推奨。 ※極限詐欺:特格の波動発生直後にCSキャンセルを挟むことで、極限進化せずに波動を発生させることが出来るテクニック。 近距離自衛に有用。CSキャンセルが遅いと進化してしまう。本当に騙せるかどうかは相手次第。 CS、サブ、特射からのキャンセルで進化出来る、進化落ちを狙われている時はこれで自衛をしていきたい。 バーストアタック EXA・フルバースト 「極限の希望をくれてやる!」 進化形態では展開されたファンネルからの照射が追加され、攻撃範囲が広がる。 進化形態で覚醒することは稀だろうが、不利な時に覚醒技で大ダメージ+進化ゲージ回収からの極限進化が決まれば一気に逆転の目を作れる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 本体照射 273/261(50%) 34.65/33(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン 2段目 側面照射 192/182(50%) 24.15/23(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン→CS 152 セカイン メイン→サブ 139 基本。キャンセル補正はかからない メイン≫メイン→CS 172 セカイン。進化Efでは最も高威力 メイン≫メイン→サブ 164 基本。キャンセル補正はかからない メイン→特射 150 ダメージは一例。キャンセル補正はかからない サブ≫メイン 143 要壁際or高度 サブ≫サブ 154 要壁際or高度 格闘4hit 120 特射4発と同値 格闘3hit→CS 172 進化Efでは最も高威力 格闘3hit≫サブ 159 特格(極限進化前)→CS 88 極限詐欺。自衛用。火力は低い 特格≫極メイン→極サブ 128 キャンセル補正はかからない 特格≫極特射 156 ダメージが大きく落ちる 覚醒中限定 S/FE メイン≫覚醒技 216/206/206 盾が間に合う? 戦術 撃ち切り手動リロードのメインを得た事により、弾幕は進化前よりも遥かに厚くなっている。 この状態になれば下手な3000コスト相手でも有利になれる程度の射撃能力を持てるので、これまでの不利もある程度は巻き返せる能力を持っている。 しかしその代わりにプレッシャーと格闘の全てを失ったことによる近距離自衛力の低下は否めないので、いかに体力を残しつつこの形態になれるかが勝利への鍵となる。 手動リロードのメインとCSに、優れた実弾誘導の特殊射撃があるので、どの機体が相手でも射撃戦だけなら不利になりにくい。 とはいえ早く極限進化した方が自分も相方も辛くなるだけなので、与ダメの回収率が高いにせよ、この形態でとある程度の被弾は見越して立ち回っておきたい。 相方との連携が上手く行くかどうかによって勝敗が分かれやすい機体であるため、シャッフル戦では特に被弾での進化も考えておこう。 他の2機とは違い極限進化がほぼ完全な上位互換なので、ゲージが溜まり次第すぐ進化した方がよい。 進化前同様、与ダメによるゲージ増加量が多いため、着地取りや相方とのクロスなど、積極的にゲージを溜めていきたい。 状況次第ではコンボ中の相方を敵ごとまとめて撃ちぬくのも選択肢に入る。 仕様上、赤耐久に差し掛かれば絶対に極限進化はできるので、被弾を警戒しすぎて全く前に出ず、自然回収多めで進化を狙うのは逆に危険。 与ダメの回収率が高い以上、刺し違えて被弾した場合でも与ダメ+被ダメでより多く回収できるのでそこまで恐れる必要はない。 ただ被弾し過ぎて極限になって直ぐ落とされるというのはご法度。 もちろん一番やってはいけないことは被弾のみで極限進化してしまう事一点。 1発でもメインを当てられたならそれだけ進化が早まると考えて強気に撃っていこう。 また、「特殊移動も格闘もなく機動力もそこまでだから自衛力は低い」はあくまで高・一部同コスト相手の話であり、加えて言うならサブの存在から生格耐性含めて自衛能力はそこまで低くない。 特に「自分より低いコスト相手にも何も抵抗出来なかった」では流石にお話にならないレベルには自衛能力はある方。 が、流石に射撃特化の宿命としてνのFFバリアやクアンタのシールドビットまではどうしようもない。最近の武装に多い射撃防御兼突進技やスパアマ兼突進技もかなり厳しい(ここらが自衛力が低いと言われる最大の悩み)。 相手も当然それで押し付けていくるだろう。相方と付かず離れず、ダウンされたら寝っぱで助けを。分断されたらシールドで1秒でも長く延命するしかない。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 EXバースト考察 「ニュータイプもコーディネイターも等しく人間の本質なんだ…!」 言うまでもないが、できるだけ極限進化状態で覚醒したい。 進化状態で落ちそうな時にやむを得ず覚醒することもあるかもしれないが。 覚醒相性はシャッフルなら火力の確保のためS覚推奨。 固定なら安定性を確保できるためE覚が推奨される。 Fバースト 進化 格闘攻撃補正+10?%、防御補正-15% 極限進化 格闘攻撃補正+7%、防御補正-20% 射撃特化なのでわざわざ格闘を強化する必要はない。 なにより格闘は極限進化に1つだけあるだけなので恩恵もほぼない。 唯一明確に得られる機動力強化の恩恵も、長い赤ロックを持つこの機体としてはありがたみが薄い。 Eバースト 進化 防御補正-35% 極限進化 防御補正-35% 被ダメを抑え勝利まで耐え抜く手段として有効な選択肢。生存力の向上は極限形態どころか進化形態からして力となる。 特にゲージが90に差し掛かった時に被弾した場合、追撃を回避すれば超過ダメージを減らして自然回収で100へ持っていける。 この超過ダメージを無しにできるのは今までになかったもので、極限進化で取り返す事に重点を置く人はこれがいい。 相手の荒らしや終盤での延命手段としてはエクリプスとの相性はかなりよく、3000相方の固定なら第一候補。 Sバースト 進化 射撃攻撃補正+10%、防御補正-15% 極限進化 射撃攻撃補正+12%、防御補正-20% 弾幕とメインや極限格闘による落下、青ステで追い込みなど、自衛の両面で活躍する。 本機の極限であれば半覚・全覚どちらの使用方法でも相性が良く、全覚で根性補正が入った弾幕で一気に押切も、 半覚で要所要所の状況づくりにと、臨機応変にゲームメイクをして行く事が出来るので、とにかく半覚や最初から全覚前提とかたまった考えでなく柔軟に状況に合わせて使用する事。 メインがカートリッジ式なので微妙に弾幕が途切れるのがちょっと惜しいぐらいだが、そこもサメキャンなどでまあ補える。 射撃火力補正のかかった極限特射は流れを変える威力を誇るので、連射だけではなく極限特射も狙っていこう。 また、リロード高速化の恩恵が絶妙によく、特に極限の特射が相手に当てた場合丁度起き攻めの時にリロードが出来る速度なので、一部の地走機体等を一気に壊滅させに行く事が可能になる。 シャッフルはコレ一択。固定はE覚醒との二択といったところ。 3000と組む場合でもE覚醒だと戦況は動かないので、覚醒1回で勝負をつける気構えがある人はこちらがいい。 ちなみに3種のエクストリームガンダムに共通して言える事だが、S覚醒をしても進化ゲージはリロード高速化の恩恵は受けないので、 ダメージを絡めずに進化したいから覚醒をという事には使えない。 僚機考察 進化形態時を踏まえると、緊急時に助けてくれる機体が好ましい。 第一・第二形態の時にはゲージ回収のためコンボ中の相方ごと敵を打ち抜くことも検討したい。相方がコンボされているならなおさら。 進化形態になればある程度の射撃武装が取り揃うので、与ダメによる回収を狙っていける。相方の被弾が多い場合はこちらが前に出て休ませてあげよう。 一度極限進化してしまえば決着まで極限なので、過去作ほど組むコストに影響されない立ち回りができる。 格闘機~万能機までなら多少の差はあれ大体組める。 射撃機相方でもエクリプス先落ちなど、柔軟に立ち回れば勝機は十分。 ただ、どうしても進化するまでが課題になってしまう機体なので、極限進化後にダメージを取り返せないと相方が2落ちしてしまう可能性が高い。 さらに格闘機相方では素体時の攻めにくさ+エクリプスに疑似タイ要求+誤射しやすさとハードルが高くなる。格闘機が後ろにいても旨味はないが、状況によっては進化するまで我慢してもらう場合も伝えよう。 被弾に気を付けながら与ダメを考える上では編成難易度も高め。 3000 サザビー 自衛力火力カットとなんでもござれな万能機。 基本は一緒に射撃戦をし、サザビーの射撃が引っ掛かったところに差し込んでいく立ち回りを。 自衛力は高いがあくまで射撃戦での話。ゴリ押し耐性は低いので乱戦に持ち込まれて2対1にされると直ぐに落ちる。サザビーが1落ちするまでなるべく敵を寄せ付けず、かつ被弾は避けたい。 ゴッドガンダム あまり良くない。 なぜかと言うとゴッドはカット耐性がなさすぎて、相方に擬似タイマンを求めてくるためである。 当然エクリプスに疑似タイ力を要求するのはあまりにもハードルが高いため、あまり組んでも双方旨味がない。 他の格闘機以上に進化するまで仕掛けるのは待ってもらうこと。 マスターガンダム ゴッドよりはマシ程度。カット妨害耐性は少し高い。 ガンダムエピオン MF達以上に存在感の強い機体。近寄れれば圧倒的だが、射撃戦には一切参加出来ない。 エピオンが後ろにいてもどうしようもないため、序盤はエピオンはダメージ以上にロックを集めることに専念してもらい、中盤以降はエクリプスがどんどんダウンを取ってエピオンを援護しよう。 リボーンズガンダム 圧倒的自衛力を誇る万能機体。 自分が前に出て先落ちするも良し、一緒に射撃戦するも良しと戦法に幅が効く。 ただリボンズ側のカット能力は低めのため、万一分断されるとこちらが何もできず1落ち→進化形態で振ってきて巻き返せず。なんて事にならないよう付かず離れずを。 爆発力は双方にあるため多少の事故もなんとか巻き返せたりする。万が一事故が起きても虎視眈々と逆転を狙う集中力が必要。 ダブルオークアンタ 無視されにくい、こちらよりは前に出やすいと隙がない。 相対的に前衛力が低く見られがちではあるが、バリアの押し付けや強烈な判定の押し付けは、『FB』からの頼もしさは健在。 どうしてもクアンタ側の射撃手数不足が顕著なため、こちらはなるべく早期に極限進化して長期戦に持ち込まれないようにしたい。 エクリプスが極限になっていれば、クアンタムバーストで粘る選択肢も。 ダブルオークアンタフルセイバー クアンタに豊富な射撃武装追加した機体。クアンタに前に出てもらうならこちらは一緒に射撃戦をするのがメインになる。 だがクアンタより耐久手段が少なくなっているため、事故が起きてからの巻き返しが厳しい。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. エクガンコンビ、相性は基本的に最悪だが格闘機相手にはまあまあ強い。 最初からアイオスに近いことが出来るレオスにやや後ろ寄りの前衛を任せて、こちらは冷静に進化のチャンスを伺おう。 ただし近接寄り汎用機などといった射撃もこなせる相手となると大分苦しくなってくる。 2500 次点。流石に3000には劣るが切り込める相方候補機体はそれなりにいる。 極限進化時の残耐久次第では、相方2落ちの爆弾戦法もなくはない。 相手側に3000がいた場合には各々で自衛する事になりがち。集中砲火された時は中々厳しい。 この点はゼノンやアイオスとは異なる明確な弱点になるので、エクリプスを使う上では避けては通れない。 2500以下のコストと組む場合も同じである。 また、多くの機体が極端に前に出るか下がるかで分かれており、純粋な万能機と組んでもエクリプスの強みはそこまで活かせない。 3000と組む場合のメリットに比べるとやはり弱く、荒らし本位の組み合わせで時間による制約があると厳しい。 エクストリームガンダム ゼノン-F エクガンコンビ1。どちらも基本的な機体システムが同じなため苦楽はある程度共有できる。 ゼノンはダメージを貰うことですぐ進化に移行でき、ループに入ればそれなりに圧力を見せられる。 しかしエクリプス側の進化が遅れたり、集中的に狙われると猛烈に厳しい。 両者が理想的なタイミングで極限進化まで持っていけるよう安定すると強みが見えるコンビ。 ただ安定を願うなら他の格闘機を選んだ方が良いと言わざるをえない。 エクストリームガンダム アイオス-F エクガンコンビ2。どちらも後衛寄りなので相性はゼノンよりも悪い。 どちらも進化までが遅く、極限に至るまでに瀕死となり、双方強みが出せないというのがザラ。 一応アイオスが極限までいった時点でエクリプスの傷が浅ければ、アイオスはある程度前衛が出来るため押し引きしやすくなる。 とはいえネタでやるにしてもやや厳しめなコンビであることにかわりはない。 2000 非推奨。とはいえ退化がなくなったことで1落ち後の負担が大幅減少しており、以前よりはマシ。 シャフで組んでしまった時の先落ち後落ちは状況と相方の機体次第。 シャア専用ザク 隕石ダッシュによる突貫力に長けた機体。前衛能力とは違うがある程度無視を許さない立ち回りが出来る。 手動リロードながら高性能のマシンガンやSA付きのズゴッグ乗り換えなど、近接では優秀な選択肢を多く持つ。 2000全体の赤ロックが戻った恩恵をこの機体も受けており、以前よりは格段と前に出やすくなった。 とはいえエクリプスの求める前衛になれるかと言えば当然微妙と言わざるを得ない。 ガンダムエクシア 前衛を任せるならまずこの機体。しかし自衛力が高すぎるせいでエクリプスにヘイトが向きやすい。 闇討ち上等のエクシアとはいえ、エクリプスを囮にしての戦術はやや厳しいものがある。 とはいえどちらかと言えば体力を多く使えて、自衛に難儀のあるエクリプス先落ちが理想。エクシアには闇討ちで頑張って貰うしかない。 ブルーディスティニー1号機 シャアザクと同じく手動リロードのおかげで弾が途切れず、なおかつ1号機側のメインの誘導が良いためそれなりの射線を形成出来る組み合わせ。 任せきりには出来ないとはいえある程度の前衛能力やタゲ取り能力があり、上手く囮を引き受けてくれればこちらも弾を当てやすくなる。 とはいえ、高コスト同士のコンビ相手にはそんな夢のようなことはことは言えないため、そういう時は両後衛などで切り替えたい。 1500 今作では可能な編成。 1落ち後の極限進化維持によって非常に立ち回りやすくなった。 懸念されるのは1落ち前の極限までに相方が落ちたりダブロされやすい点。 他のコストと比較しても15の覚醒は試合を動かせる強力なものが多いので、覚醒回数を多く稼ぎながら濃密な弾幕を活かしやすい。 疑似タイマンさえ避ければお互いに逃げ撃ちしてもよく、個々の技量と連携次第で強力に立ち回れる。 固定戦前提にはなるが、周りに1500コストを扱える人がいたら試してみるのもいいだろう。 外部リンク エクストリームガンダム エクリプス-F コメント欄 素体なくてちょうどいいくらいだな -- 名無しさん (2021-10-26 00 25 56) 使いたいけど素体んときボコられてるから相方に迷惑だけかけてる甘えん坊ですって素直に言えばいいのに・・・・・・ -- 名無しさん (2022-03-15 04 32 53) 進化一段階目形態での重荷度合い+相方の要介護力負担はアイオスとどっこい 極限での強みを活かすには乗りこなしあるのみ -- 名無しさん (2022-03-15 04 52 30) 素体で突っ込むやつやめちくりー -- 名無しさん (2024-06-02 23 13 00) 素体に高コスト押し付けんのやめちくりー -- 名無しさん (2024-06-05 19 02 19) 名前 コメント
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機体性能射撃(エール時) 格闘(エール時) 射撃(ソード時) 格闘(ソード時) 射撃(ランチャー時) 射撃(I.W.S.P.時) 格闘(I.W.S.P.時) リンク コメント 機体性能 パイロット キラ・ヤマト コスト 2,000 耐久力 580 変形 ☓ 換装 〇 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 射撃(エール時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 6 サブ射撃【R1】 頭部バルカン 60 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバー右…ソードレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘(エール時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビームサーベル NNNN 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 前格闘【△】 キラキック 前 横格闘【△】 薙ぎ払い→返し薙ぎ 横N 後格闘 切り上げ→叩きつけ 後N 特殊格闘【R2】 切り上げ 特格 BD格闘【△】 宙返り切り抜け BD中前 (前)格闘派生 S換→切り上げ→切り下ろし 後前N特NNBD中前→前N Sストへ強制移行 射撃派生 L換→アグニ突刺し→零距離発射 後→射特→射BD中前→射 Lストへ強制移行 射撃派生 L換→踏みつけ→零距離発射 後→後射特→後射BD中前→後射 Lストへ強制移行 射撃(ソード時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームブーメラン マイダスメッサー 1 サブ射撃【R1】 イーゲルシュテルン 60 後格闘 パンツァーアイゼン - スタン属性のアンカー 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバーN…エールレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘(ソード時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 シュベルト・ゲベール NNNN 前格闘【△】 突き 前 横格闘【△】 薙ぎ払い→切り上げ→叩きつけ 横NN 特殊格闘【R2】 ニコル斬り 特格 BD格闘【△】 横斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前 ブーメラン投げ中は2段目が出せない 射撃(ランチャー時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 アグニ 2 射撃CS【□長押し】 アグニ【照射】 格闘 ガンランチャー 6 サブ射撃【R1】 イーゲルシュテルン 85 特殊格闘【R2】 肩部対艦バルカン 85 サブと弾数共通 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバーN…エールレバー右…ソードレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 射撃(I.W.S.P.時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 30mm6銃身ガトリング 45 サブ射撃【R1】 115mmレールガン 2 特殊格闘【R2】 ビームブーメラン 1 スタン属性 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバー右…ソードレバー左…ランチャーレバー右…ソード 格闘(I.W.S.P.時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 対艦刀 NNNN 前格闘【△】 挟み切り 前 横格闘【△】 斬り→斬り→打ち上げ→蹴り落 横NNN 後格闘 切り上げ→叩きつけ 後N BD格闘【△】 切り抜け BD中前 リンク アーケード版 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki - ストライクガンダム Wikipedia - ストライクガンダムガンダム ニコニコ動画 ‐ EXストライク視点 コメント 名前 ログを表示
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