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概要 パイロットの気力と所有しているMSのHPを消費してMISSIONやBATTLEをこなし、mpを貯めていくゲーム。 貯めたmpはGPに両替することが可能。 MISSIONをこなすことやBATTLEでランキングに入ることでMSの設計図を取得できる。 またパイロットのレベルが上がることでスキルを強化したり、気力上限が増加し1度にプレイできるゲーム回数が増える。 時間経過 3分で気力1、MSのHPは1分で10回復する。 アクセス特典 1日に1回、アクセス特典としてmpを獲得できる。 取得mpはアクセス回数やゲーム進度に応じて増加する。 ごく稀に、MSHP回復ツールや気力回復ツール、設計図を獲得できることがある。 ガンダムVS.ファイトのよくある質問 機体一覧 経験値表 ミッション スキル バトル ランキング報酬 簡単な攻略 ガンダムVS.モバイル 外部リンク ※過去ログ倉庫にある場合、携帯からは閲覧できません。 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムvs.ファイトスレ Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムvs ファイトpart①
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OZ-13MS ガンダムエピオン 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 58900 870 M 17950 166 32 31 31 7 A B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームソード 4500 22 0 1~1 BEAM格闘 85 5 ハイパービームソード 6000 28 0 1~3 BEAM格闘 85 5 ヒートロッド 3800 16 0 1~3 格闘 85 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 ゼロシステム 覚醒・守備値+10。命中・回避率+10。パイロットの性格変更 初期から強気状態 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ウイングガンダムゼロ 5 トールギスII 4 トールギスIII 3 ガンダムエピオン(EW) 4 ガンダムアクエリアス 10 トールギス(ベーシック) - - ※ユニットコレクションは表示上5種で(ベーシック)を含まない。 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 トールギス 3 ガンダムアクエリアス 4 ウイングガンダムゼロ 4 ガンダムエピオン(EW) 備考 今作ではモビルアーマー形態への変形が削除された。 ライバル機のウイングゼロとは違い、ゼロシステムの仕様変更(強気始動)によって一気に使い勝手が上がった。 ハイパービームソードは、ゼロシステムで初めから強気なこともあってそこらの量産機なら一撃で斬り捨てる威力。さらにビーム兵器であるため強化は容易。格闘属性なので厄介なIフィールドなども関係ない。 前作から威力が500増している。EW版にも言えるが、耐ビームコーティング持ちの機体にもヒートロッドで対処できるのは地味にありがたい。 射程は短いのでファイターやエースで伸ばしたいところ。 EW版が完全に上位互換なので、TV版に拘りがなければ早々に開発してしまおう。 赤っぽいライバル機だがレッド系には含まれない。
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正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:覚醒時武装強化/一方通行換装(復活) 分類:FIGHTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 連射可能なBR 射撃CS GNショートブレード【投擲】 - 55 スタン属性の実弾 サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 69 上書きスタン。レバー入れで性能変化 特殊射撃 大型GNキャノン 1 21~180 GNアームズとドッキングしビームを照射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り NNN 179 補正がやや緩い 派生 袈裟斬り 斬り上げ 袈裟斬り NN前 207 横格に同様の派生有り 派生 GNブレイド投擲 N射NN射 104151 緩い打ち上げ。前、横に同様の派生有り 覚醒中通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 NNNNNN 280/240 打ち上げて連続斬り抜け 前格闘 突き 前 77 多段ヒット突き。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→2刀開き斬り 横NN 170 出し切りまでの動作が早い 後格闘 踏みつけ 後 85 接地判定は無いが大きく動くピョン格 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 134 伸びと判定の良い主力 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け4段 BD中前NNN 268/229 強制ダウン 特殊格闘 縦回転斬り N特 127 少し浮き上がって縦に回転斬り 横薙ぎ→薙ぎ払い 前or後特N 125 射撃ガード判定あり 横薙ぎ→斬り抜け 横特N 138 回り込みつつ攻撃 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 269/230 GNアームズとドッキングして斬り抜け乱舞 リペア時(表内の威力数値は耐久100時) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 61 性能低下 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃or特殊射撃 GNソード突き サブor特射 8~72 発生が遅い突き 通常格闘 GNソード NNN 174 威力低下 覚醒中通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 NNNNNN 212/181 威力低下 前格闘 突き 前 15~69 威力低下 横格闘 薙ぎ払い 横 48~91 1段格闘に変化 後格闘 踏みつけ 後 72 威力低下 BD格闘 斬り抜け BD中前N 114 威力低下 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け4段 BD中前NNN 237/203 威力低下 特殊格闘 縦回転斬り N特 77 威力低下 横薙ぎ→薙ぎ払い 前or後特N 122 横薙ぎ→斬り抜け 横特N 123 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し 292/251 発生が非常に遅い突き 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNショートブレード【投擲】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 【特殊射撃】大型GNキャノン 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り【通常格闘/横格闘前派生】GNビームサーベル袈裟斬り 斬り上げ 袈裟斬り 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】GNブレイド投擲 【覚醒時通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 【前格闘】GNソード突き 【横格闘】GNビームサーベル横薙ぎ→横薙ぎ→2刀開き斬り 【後格闘】踏みつけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 覚醒技GNアーマーTYPE-E 特殊武装【復活】ガンダムエクシアリペア 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード【突き】 【通常格闘】横薙ぎ→返し斬り→袈裟斬り 【覚醒時通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 【前格闘】GNソード突き 【横格闘】GNソード回転斬り 【後格闘】踏みつけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 覚醒技オーバーブーストモード突撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 16/12/30 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、主人公刹那・F・セイエイの搭乗する「ガンダムエクシア」が継続参戦。 ソレスタルビーイングが初めて公に実戦投入した4機のガンダムの内の1機。 運動性に優れたフレームと各部に装備された5種7本の剣「セブンソード」によって近接戦闘に特化している。 百式やジオングが失った特殊武装「復活」を唯一残した機体でもある。 なお、リペア状態を含め本作ではクレジットされていない2ndシーズンの要素が混在している。 ゲーム内ではFIGHTING(格闘機)に分類されているが、実際には格闘寄り万能機に近い使用感の機体。 後格と横特格による機敏且つトリッキーな挙動や、N特格を用いたコンボ火力などが「格闘寄り」たる所以。 3連射可能なメインや各種格闘など基本部分はシンプルで動かす分には非常に扱い易い。 赤ロック距離や射撃性能の特性から近距離で格闘戦を行う機体と思われがちだが実態は少々異なる。 EXVSシリーズの頃から耐久値が低く押しつけ武装も無いため積極的に距離を詰める格闘機としての動きは苦手としている。 さらに本作ではメイン落下削除によるブースト面の優位性を消失。キャンセルルートの大幅消失によりセットプレイ択も減少した。 これらの変更点によって近距離適正がかなり低下。攻勢時だけでなく守勢に回った際の迎撃能力もかなり落ち込んでいる。 また、ブーストダイブによって全機体が常にブーストを確保した立ち回りが容易になったため相対的に闇討ちも難しくなった。 無論、近距離が適正距離である事に間違いはないので十分に対応可能ではあるがこれらの点は留意しておきたい。 無理を通して状況を変えていける機体では無いため射撃戦で辛抱強く機をうかがい続ける必要がある。 後格と横特格にステダイブを絡めた機動性は抜群に良く、相手に狙いを絞らせず自身に優位な位置取りが可能。 特射以外の武装は回転率だけ見れば良好な性能なので延々と射撃戦を続けることは決して苦手としている訳ではない。 とにかく僚機の援護する形で動き連携によってラインを維持し攻めの起点を見つけ出す必要がある。 武装性質と耐久問題の両面から見て、位置取り、立ち回り、押し引きの判断が他の機体以上に重要。 高い機動力と回転率の良い射撃で圧力を与え続け、隙を見せた相手を急襲し片追いに持ち込むような戦い方が基本。 常に全体を見渡して僚機の求める位置と相手にとって嫌な位置に入り込んでいく様にしたい。 また、低耐久と復活の存在から耐久調整の勝手が他機体と異なり、十全に活かすには僚機の理解も必要になる。 総合的に見れば、ポテンシャルこそ在るものの、それ以上に運用難易度の高い機体と言えるだろう。 勝利ポーズは6種類。 通常時:ソードを突き出し、左手を添えて構える。オーバーブーストモード突撃の構え 特射or覚醒技中:GNアーマー状態で直立。覚醒中はトランザム状態 覚醒中:両手でビームサーベルを持った状態で体を大きく広げる 復活後:GNソードを展開した状態で佇む 復活後覚醒中:ソードを振り払う。2ndシーズン第1話で登場した際のポーズにトランザムを反映したもの 敗北ポーズは2種類。 通常時:右腕を上げるも力尽きる。第15話の対アグリッサ戦後の再現 復活後:両腕と片足が無い状態で横たわる。2ndシーズン第1話でリペアから降りた直後の再現 EXVS.MB ONからの変更点 射撃CS:前格へのキャンセル削除 サブ射撃:メインへのキャンセル(サメキャン)削除、左手側も上書き弱スタン属性に 特殊射撃:「大型GNキャノン」に変更 特殊格闘:コマンドリストの記載が「GNソード【回転斬り】」のみに前後特格が踏みつけから突進横薙ぎ→薙ぎ払いに変更 後格闘:斬り上げから踏みつけに変更、射撃武装からのキャンセルルート削除 2017/09/25 アップデート詳細 リペア失敗バグの修正 キャンセルルート メイン→サブ、各種特格 サブ(1発目、2発目問わず)→各種特格、前格 通常時N格・横格・BD格闘出し切り含む任意段・前派生・射撃派生→サブ、後格、各種特格 射撃武器 全武装が撃ち切りリロード式ではあるものの、メイン・サブのリロード時間は短くCSもあるため回転率は良い。 ただし個々の武装だけでなく全武装をトータルした弾数も少ないため動かして着地を取るという基本戦術が苦手。 BD回復やリロード時間を稼ぐ意味でもダウンを確実に奪いたいため弾数管理には一層注意を払いたい。 射撃系キャンセルルートがメイン→サブしか無く、ダウン取りや赤ロック保持といったことが不得手。 また、サブとCSが通常の実弾属性であり敵機の武装によってはあまり機能しなくなる点も注意。 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 最大3連射可能なBR。性能はMBONに準拠しており使い勝手は良好。 連射に頼ると1ステップで無効化されてしまうが貴重な赤ロック保持手段でもある。 弾数が少なく撃ち切りリロードであるため頻繁に撃てない時間が発生してしまうのが難点。 とは言え端数を抱える意味も殆ど無いので、リロード中は他の武装でカバーし回転率を活かしたい。 【射撃CS】GNショートブレード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 左手でGNショートブレイドを投擲する。サブとは異なり通常の弱スタンで上書き属性は無い。 他武装の弾数保持やリロード稼ぎのためにも常に仕込んでおきたい。 足は止まるものの慣性が乗る優秀な牽制技。単発火力は低いがダウン値・補正が低くダメージを伸ばしやすい。 発生はやや遅いが銃口補正は良好で多少の誘導も有り、後格や特格等での変則機動からのCSCは有効な手札の一つ。 本作では前格へのキャンセルは不可となっており、MBONほど余裕のある追撃はできない点に注意。 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [常時リロード 3秒/1発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 2本のビームダガーを投擲する。レバー入力で性能が変化する。発生と弾速は遅めだが誘導は良い。 本作では同時ヒット時のダメージ計算が変わり、レバーNと横の合計ダメージに差は無くなった。 威力は左側が35、右側が40。ダウン値・補正率は同じ。 上書き可能スタン属性で、他の武器でスタンが発生している時に当ててもスタンを継続できる。 レバーN、前、後:宙返り投げ 後方宙返りし、2本のダガーを同時に投擲する。ほぼ同じモーションだがレバーN(前)とレバー後で微妙に性能が異なる。 後入力では宙返りの上昇量が減少し後方への移動量が増加する。上昇量の減少によって結果的に落下も早くなる。 具体的な移動量はレバーN(前)はタイル1.5枚分、レバー後ではタイル2枚分程度。 コンボの〆に使う時などは少しでも移動量が大きくなるこちらを推奨。 モーション中に地表に接触しないよう最低高度制限の様なものがあり地上付近で後入力すると若干浮きあがる。 レバー横:側転投げ 入力方向へ側転しながら2本のダガーを順番に投擲する。入力方向に関わらず順番は左手→右手で固定。 1本目を投げた時点でキャンセル可能。片方だけヒットした場合はCSよりもダウン値・補正値が優秀になる。 ヒット状況の確認と追撃手段の選定はきちんと行いたい。 【特殊射撃】大型GNキャノン [常時リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 10%(-7%*17)] 新規武装。GNアームズTYPE-Eとドッキングして2本の照射ビームを撃つ。弾数消費はビーム発射時。 1ヒット21、補正-7%、ダウン値は0.3。キャノンが2本とも当たっていれば最後に同時ヒットして18ヒット180ダメージ。 片方のみの場合17ヒットで177強制ダウンとなるが、至近距離でもなければ強制ダウン前に照射が終了する。 2本当てた場合でもフルヒットするのは密着~赤ロック2/3程度で、N格の伸びより少し長い程度の距離しかない。 なお覚醒時は動作の高速化とダウン値減少によって2本当て密着時でも強制ダウンに至らない。 射程限界はプラクティスのタイル16枚程度だが発射時に後退するため実際にはもう少し短い。 発生、銃口補正、弾速といった性能は軒並み低く、着地等の硬直に合わせるにも多少慣れが必要。 そこそこの太さで2本照射するため幅自体は広く事故ヒットは狙えるものの、その場合は基本片方ヒットになることも難点。 機動力に長けるかわり耐久値の低い本機で足が止まる武装というだけでも扱い辛く、 性能の割に14秒というリロードの長さもあって使い勝手の悪さが目立つ。 とはいえエクシアの武装の中では中遠距離に対応できる貴重な択であり腐らせるには惜しい。 総じて生当てよりも追撃に向く性能であるため、サブやCSのスタンに合わせるのには有効。 ただし発生と弾速が遅いため距離によっては追撃が間に合わなかったりダメージが取り切れないこともある。 なお、このサイズのビームを持つ中では機体サイズが小さく側面からの格闘も巻き込むことがある。 格闘 それぞれの格闘に長所と短所があり目的と状況に合わせた使い分けが重要。 砂埃ダウンや横回転ダウンといった特殊ダウンが多いのも特徴。 一部特殊ダウンはブーストダイブを挟んでも追撃が間に合ったり、発生の遅い高火力ストライカーに繋いだりと用途の幅が広い。 過去作の後格(後派生)にあった打ち上げは無くなった。 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り GNソードでの3段格闘。最終段で視点変更。 横格と比べ威力・補正に優れ上下の誘導も良好。 伸びは平均やや上程度。派生・キャンセル先が豊富でダメージを伸ばしやすい。 【通常格闘/横格闘前派生】GNビームサーベル袈裟斬り 斬り上げ 袈裟斬り GNビームサーベルで3連攻撃。派生と同時に視点変更。 そこそこ機敏で着実にダメージを伸ばせる。 ダウン値の関係上、ダウン値2.7のBD格やレバー入れ特格からは最終段前に強制ダウンしてしまいダメージが激減する。 最終段は下方向に叩き落とす。ダウンを奪いたい場合に有効だが高空では敵の着地が先になる点に注意。 任意段から後格や各種特格へのキャンセル可能。 安定してヒットするのは前後特格。N・横特格はタイミングがシビア。後格は攻撃後の隙消し用途には使える。 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】GNブレイド投擲 後退しつつ2本のブレイドを投げつける。命中した相手は真上に浮く。 2本の判定は独立しており、自機に戻るまで判定が有るブーメラン系武装。ただし同一対象ヒット制限があり往復でヒットはしない。 ダウン値・補正が緩く、N特格のすかし当てが狙えることから高火力コンボパーツとしての運用が主。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 GNブレイド 104(69%) 20/30(-4%/-7%) 2.0 0.1/0.2 ダウン ┗2段目 右薙ぎ 117(68%) 65(-12%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 袈裟斬り 179(58%) 90(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣射撃派生 GNブレイド 151(57%) 20/30(-4%/-7%) 2.3 0.1/0.2 ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 138(63%) 30(-5%) 2.2 0.2 浮かしよろけ 前派生2段目 逆袈裟 157(58%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 前派生3段目 薙ぎ払い 207(48%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 覚醒中は性能が大きく変化し、袈裟斬り→横薙ぎから4連斬り抜けの6段格闘になる。 初段性能は通常時から据え置きで2段目以降が専用のモーション。通常時と異なり各種派生・キャンセルには非対応。 連続斬り抜けは動作が早くカット耐性は高いが、単調な往復軌道なので過信はできない。 3段目(最初の斬り抜け)から視点変更あり。相手側も変更される珍しい視点変更。 本作ではエクシア側はサーチ変えで視点を戻せるようになったが相手側は解除不能。 典型的な高火力・長時間格闘で単体での比較ならば覚醒技よりも威力が高い。 貴重な覚醒時間を大量に消費するため時間効率か確実性かをよく考えてコンボの選択をしたい。 覚醒技と違い途中キャンセルが可能。サーチ変えで視点変更解除が可能になったのも大きい。 斬り抜け後半がよろけ属性なので、ここでコンボを中断する事で容易に攻め継が作れる。 覚醒時通常格闘 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 77/66(80%) 77/66(-20%) 1.53 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 144/123(68%) /(-12%) 1.8 0.27(0.3) 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 169/144(63%) /(-5%) 2.07 0.27(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 192/164(58%) /(-5%) 2.25 0.18(0.2) よろけ ┗5段目 斬り抜け 223/191(53%) /(-5%) 2.34 0.09(0.1) よろけ ┗6段目 斬り抜け 280/240(--%) /(--%) 11.34 9.0(1.0) 強制ダウン 【前格闘】GNソード突き GNソードを突き出す多段ヒット1段。発生は遅めだが強い判定と長い伸びを持つ。 サブからキャンセルが可能で、迎撃や牽制から直接引き出すことが出来る。 1段格闘としては高めの威力に加え砂埃ダウンで追撃し易く、キャンセルを利用した上下方向への奇襲にも使える。 4ヒット目時から射撃派生が可能でダウン値・補正値を最も抑えた状態でN特格すかしコンに入れる優良始動技。 なお、派生とは異なり他武装でのキャンセルは1ヒット目から可能。 エクシアの中では唯一の初段受身不可ダウンで、コンボの即時切り上げや片追い始動など用途の幅は広い。 バウンド程の猶予はないが高度やBD量次第でダイブ着地から追撃が間に合うため派生以外への繋ぎにBD回復を挟める。 また、ダイブキャンセルで低ヒット当てを繰り返すことで地表付近であれば拘束&運搬コンとなる。 積極的に狙うのはリスクが高く推奨されないが、覚醒や時限強化武装相手に反撃が通った場合には残り時間を消費させられる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 32~77(90%~80%) 8(-2%*4~10) 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド 78~116(81~69%) 20/30(-4%/-7%) 0.5~2.3 0.1/0.2 打ち上げダウン 【横格闘】GNビームサーベル横薙ぎ→横薙ぎ→2刀開き斬り GNビームサーベル2刀流での3段格闘。N格と同様の派生が可能。 伸び、判定、発生、回り込み性能を高い水準で備えており非常に使い易い。 威力はN格に劣るものの3段格闘としては出し切り速度が速く素早くダメージが奪える。 出し切りで真横に斬り飛ばすため平時は壁際、覚醒時は高度があれば追撃可能になる。 逆に言えば非強制ダウン時は受け身可能なので、その場合は派生やキャンセルを考えたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 GNブレイド 104(69%) 20/30(-4%/-7%) 2.0 0.1/0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┣3段目 2刀開き斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣射撃派生 GNブレイド 153(54%) 20/30(-4%/-7%) 2.3 0.1/0.2 ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 浮かしよろけ 前派生2段目 逆袈裟 159(55%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 前派生3段目 薙ぎ払い 206(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】踏みつけ 跳び上がりから急降下して踏みつけるピョン格。敵が近いと視点変更。 上下の動作速度・前方への移動距離の両面に優れ機敏に動ける。 本作ではコマンドが後格に変更され、射撃からのキャンセルルートを失っている。 命中時は後方への宙返りを行う。 空振りして着地した際には膝を曲げる専用の着地モーションがある。 接地自体はするものの、ステップすると浮いてしまうため擬似ズサには使えないので注意。 高空で使用し空中でモーションが終了した場合は直ぐに他の行動に移れる程硬直が短い。 ただしモーション中ブーストを消費し続けるタイプなので相応の消費は必要となる。 ステダイブと組み合わせることで大きく上下に動きながら誘導切りができる。 かなりの回避力を発揮するため中距離射撃戦でロック集めに貢献し易くなった。 元々後格もステダイブもブースト消費が大きいためゲージ管理には一層の注意が必要。 射撃からのキャンセルに非対応になった点はかなりの痛手。 射撃を置きながら敵の視点を弄るという攻めにも迎撃にも使えた択を失ってしまった。 BDCを挟むことで近い動きは出来るものの、消費の増加や相手に猶予を与えてしまう点など課題は残る。 射撃戦に織り込む場合にもこの点は地味に響いてくる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 叩きつけダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 前格に次ぐ伸びと判定を持つ主力格闘。 振り始めと同時に急加速する特性があり闇討ちや追撃用途で重宝する。 ただし上下の誘導が弱くほぼ水平方向にしか移動しないため、上下への対応は他の武装と使い分ける必要がある。 サブ、後格、各種特格にキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段 覚醒中は更に2回の切り抜けが追加される。出し切りで強制ダウン。 覚醒N格よりも段数が少なく短時間で終わるが威力も一回り減少する。 また通常時BD格と異なり特殊ダウンを取れる部分が無い。 覚醒時間やダメージ効率を考慮した上で使い分けていきたい。 覚醒時BD格闘 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 83/71(80%) 83/71(-20%) 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 150/128(65%) (-15%) 1.98 0.45(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 208/178(53%) (-12%) 2.43 0.45(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 268/229(--) (--) 11.43 9.0(10) 強制(特殊)ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 前作で前後特殊格闘だった踏みつけが後格闘へ移動し、代わりに初段に射撃ガード付きの新技が追加。 レバーN:縦回転斬り 緩くジャンプしながら縦回転斬りを行い最終段でバウンドさせる。おなじみの前期OP再現モーション。 判定は見た目通り横に狭く縦に広い。相手との距離に関わらず入力時点で判定を発生させるタイプ。 このタイプの格闘の常として発生は早い。一方、同種の格闘では珍しく威力補正が異なる複数段に分かれている。 また、上昇量は少ないとはいえ一応ピョン格と言える挙動でBR程度なら回避可能。 多段とは言え判定を発生させたまま前進し、射撃からキャンセル可能なため近距離での迎撃に使える。 初動の小ジャンプは「上方向への踏み込み」として機能し、縦に広い判定と併せて上方向に対して異様に強力な判定を持つ。 単純に上下位置関係での振り合いだけでなく、エピオン前格等の上昇を伴う格闘を一方的に潰すことも可能。 しかし横判定の狭さから回り込みの強い格闘には潰され易く下判定の強いピョン格には分が悪い。 4段目のみを当てることで高威力・低ダウン値・低補正の高火力コンボを行う事が可能。 入力から即振り始める性質から距離調整のみですかしコンができる稀有な格闘ではあるが移動目標に対しては安定しない。 生当ては現実的ではないがN・前・横格射撃派生から繋ぐことで安定して狙える。スタン始動も可。 また、EXVSMB前後でN特格の挙動が変化しており、派生を用いずに最終段のみを当て続ける際の繋ぎ方も変化している。 BD消費が多くロック切りも出来ないが、バウンド軌道の頂点高度以下であれば覚醒の有無種類を問わず斜め前BDが最も安定する。 一方でステップを用いた繋ぎは難易度が高く特に覚醒時は顕著。 覚醒の有無を問わずN格のダメージ効率が向上しており、無理に不安定な連続当てを狙う必要性は薄くなった。 最終段がバウンド属性であるため、ダイブ着地を挟んでも追撃が間に合う。 追撃に行くかバウンド放置で片追いに入るか状況判断の余裕を十分に作れる上に、 元々消費の大きい特格コンボでゲージ回復を挟める利点は大きい。 また、その高いダメージ効率から多少のダウン値や補正値からでもある程度ダメージが取れる。 特にスタンや捕縛等は着地を挟んだり距離調整する時間を稼げることもあって十分狙っていける。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ 2hit目 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 よろけ 3hit目 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.8 0.05 よろけ 4hit目 斬り下ろし 127(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド レバー前後:横薙ぎ→薙ぎ払い 左腕のGNシールドを構えて突進し、GNソードで斬り込む2段格闘。 同じ2段格闘のBD格と比べ威力は下がるが、キャンセルで出せる事と出し切りまでの早さに優れる。 初段の伸びはN格闘より僅かに長い。突進中は正面に射撃ガード判定。 爆風は防げない等、EXVSシリーズのアヴァランチエクシアの後特格と同系統の技。 射撃ガードを利用して敵機への接近手段としたいところだが性能的に難しい。 ガード判定の発生が遅くガード範囲も狭い。攻撃判定の発生前にガード判定が消える。 性質上、ゲロビの突破は難しいがマシンガン等の連射系には有効。 また、複数同時ヒットする射撃はガードし切れずに被弾する。 サイズで引っ掛る武装とは相性が良いため、一部押しつけ武装を拒否できるのが強みと言える。 BD格と同様に上下誘導が弱く、角度が付いた敵機には当たらない事が多い。 上下位置から射撃キャンセルで出した場合だけでなく、BD格等の打ち上げからもディレイが必要になる。 出し切りから追撃は最速CSC以外では壁際か覚醒時に限る。 ガードの可否については情報不足。 基本的には上記の通り複数同時ヒットする射撃がガードできないという認識で良い。 弾体+爆風となるバズーカ系や、拡散メガ粒子砲の様な散弾系がガードできないばかりか、 自身のGNダガー投擲もNサブの2本同時投擲はガードできない。 一方で内部処理が異なるのか「並んで2本飛んでくる実弾」というほぼ同じ特性を備えている フォビドゥンやIWSPのレールガンは問題なくガードできたりと明確な基準は不明。 前後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン レバー横:回り込み横薙ぎ→斬り抜け レバー入力方向から高速で回り込み、多段ヒットする横薙ぎから斬り抜けで相手を打ち上げる2段格闘。 初段が当たらないと2段目は発生しない。左右入力で動作が異なるが性能に差は無い。 初段の動作時間は固定で近距離で使うと判定が発生するまで長い隙を晒す事になる。 回り込みが非常に強い半面、この類の格闘としては前進距離は控えめでチュートリアル初期配置では届かない。 動作中の速度の緩急や再ロックといった特徴もなく、特殊ダウンの奪える2段目までの繋ぎも遅い。 上記の理由から格闘としての使い勝手が悪く、初段の移動速度を利用した移動技としての役割がメインとなる。 大きな差ではないがBD格よりも威力と打ち上げ高度で勝りキャンセルで出せるという利点もある。 しかし多段ヒット部分は補正率の影響を受け易いため生当て以外での威力差は殆ど無い。 そもそも生当てが狙える性能ではない上に初段の特性上コンボにも取り入れづらく問題が多い。 コンボに組み込む際はN・横格前派生2段目、同射撃派生、前格からは直接キャンセルで繋がる。 高度次第でN特格から横ステで繋がり、横特格から後ステで再度横特格やN特格スカしコンが入る。 もっとも他にも優秀な択があるため横特格でなければならない状況はあまり無い。 踏み込み時間が一定であるためコンボに用いても相応のBD消費がある点に注意。 移動技として用いる場合、緑ロックならば自機の向きと入力方向によって任意方向へ高速移動が可能。 例えば、自機が右を向いている状態で左特格入力すると相手へ高速接近できる。 非常に高い機動性を発揮するが、ロック切り替え等も織り交ぜるため慣れが必要。 また、赤ロック時の強烈な回り込み性能は敵の視線、射線を大きくずらすことができるため、 実弾属性であるサブやCS、被弾判定のあるアシストを消されないようにしつつ疑似クロスも狙える。 ただ、純粋な移動技ではないため諸々の不都合も抱えている。 緑ロックでの使用が前提となるため近距離ではロック切り替えで敵機から視線を外す必要があり、 囲まれた状況では両機赤ロックとなってしまい易く離脱手段としても使い難い。 この格闘自体が弱く圧力がないことに加え、特殊移動と違い一度BDCを挟む必要があるため対応されやすい。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 GNアーマーTYPE-E GNアームズとドッキングして2連斬り抜け→大型GNソードを突き刺して拘束→分離してGNソード斬り付け。 相変わらず壁際だと途中で零し易い。ヒットの有無関わらず、初段を振った時点で敵が近いと視点変更。 乱舞格闘技の例に漏れず、初段スーパーアーマーで最終段以外のダウン値は0。 乱舞技としては比較的手早く終わるが単純な往復軌道で最も威力のある最終段前一度停止する等カット耐性は高くない。 高威力高補正や超多段構成といったダメージを無理やり伸ばせる特性が無く独自の強みもあまり無い。 また、覚醒技よりも威力があり途中キャンセルも可能な覚醒時N格の存在もあって使いどころの見極めが重要となる。 ダウン値や初段アーマー等の覚醒技独自の特性を活かせる場面で使いたい。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 77/66(%) (-%) ダウン 2段目 斬り抜け 134/115(%) (-%) ダウン 3段目 突き刺し 188/161(%) (-%) 掴み→スタン 4段目 分離斬り 269/230(%) (-%) 強制ダウン 特殊武装 【復活】ガンダムエクシアリペア コスト300以下の時に耐久値0になるとエクシアリペアの姿で復活する。 コストオーバーの影響を受けない耐久100が保障されているのは強味だが機体性能は非常に低い。 多くの武装を損失しており、CS・サブ・特射・横格は別武装化あるいは削除、その他の武装も大きく性能が低下している。 左腕ごとシールドを失っているためシールドガード不可。前後特格は使用可能だが射撃ガード判定は無くなる。 なお、本作では復活時にダウン値・補正値がリセットされる。 リペア化直後に無敵時間はあるものの、そのまま硬直を取られて撃墜される事も頻繁にある。 空中やステージ端でリペア化すると非常に危険なので、終盤に追われている状況では立ち位置にも気を付けたい。 特に広範囲に効果のある武装を重ねられるとリペアの機動性では逃れられない事も多い。 もっとも、起き攻めや押しつけ武装に対して一度は逃れられるのが復活の強みでもあり、 リペア化するまで相手の手札を多少なりとも切り難くしている。 アメキャン・サメキャンが本作では元から存在しないため、リペア化前後での機動面の影響は過去作より少ない。 とはいえ通常時のように戦い抜くことは難しく、基本的には逃げ回るか隙を見せた相手に逆転の一手をかける程度。 リペア化しても使用回数が残っていればストライカーはそのまま使用可能。貧弱な武装しかないリペアでは非常に頼りになる。 エクシアリペア時の武装 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 通常時よりやや誘導が悪くなる?要検証。 この形態では貴重な射撃武器なので、リロードが早いからと言ってうかつな使用は控えたい。 サブ、各特格にキャンセル可能。 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード【突き】 後述する覚醒技と同モーションの突撃。 伸びと判定だけは優秀だが、発生が極めて遅く銃口補正も物足りず、先端で当てるとカス当たりになる。 壁際でない限りは当ててからの追撃も不可能でリターンもイマイチ。封印推奨。 メインと他の格闘からキャンセル可能。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 72(70%) 8(-3%*10) 2.0 0.2*10 ダウン 【通常格闘】横薙ぎ→返し斬り→袈裟斬り 基礎威力が落ち、前派生・射撃派生を失う。 2段目がダウン属性になるが、やや浮いた相手を追いかけて自分も上昇するため着地がわずかに遅れる。 2段目命中から微ディレイ前ステN格で2段目のすかし当てが可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 61(80%) 61(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 114(68%) 66(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 174(58%) 87(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 3段目以降のダメージ効率が大きく低下。リペア時の出し切り火力はBD格の方が優秀。 判定の劣化によるヒットの不安定化や自機が高空に上ってしまうリスク等から余り推奨されない。 覚醒時通常格闘 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 72/62(80%) 72/62(-20%) 1.53 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 135/116(65%) /(-15%) 1.8 0.27(0.3) 砂埃打ち上げ ┗3段目 斬り抜け 151/129(55%) /(-10%) 2.07 0.27(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 157/134(50%) /(-5%) 2.25 0.18(0.2) よろけ ┗5段目 斬り抜け 165/141(45%) /(-5%) 2.34 0.09(0.1) よろけ ┗6段目 斬り抜け 212/181(--%) /(--%) 11.34 9.0(1.0) 強制ダウン 【前格闘】GNソード突き 単発火力が上がるかわりヒット数が減少。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 69(80%) 15*5(-4%*5) 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】GNソード回転斬り 踏み込んで反時計回りに一回転斬り。 命中・空振りを問わず、振り終わった後は逆回転してソードを振り上げてから畳むモーションが入り、隙が大きい。 命中で浮かすため早めのステップか前ブースト、前特格キャンセルで追撃可能。 横始動コンはそこそこの速度で200以上のダメージが取れるため、覚えておくとリペア時の逆転の手札として使える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 91(80%) 48(-10%)*2 2.0 1.0*2 ダウン 【後格闘】踏みつけ 威力が低下した以外はそのまま。 リペア形態は基本的に逃げの一択であり、エクシアの機敏さを支えるこの格闘がそのまま使えるのは大きい。 ただしメインからのキャンセルルートを消失している影響がリペア形態ではより響いてくる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 72(80%) 72(-20%) 2.0 2.0 叩きつけダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 威力が低下した以外はほぼそのまま。出し切りで受身不能ダウンを取るため、敵を拘束するのに重宝する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 61(80%) 61(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 114(65%) 66(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段 通常時と異なり2、3段目も受身不能ダウン。 リペア版覚醒N格よりもダメージの減衰量が少なくリペア時はこちらの方がダメージを取れる。 覚醒時BD格闘 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 72/62(80%) /(-20%) 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 130/111(65%) (-15%) 1.98 0.45(0.5) 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 181/155(53%) (-12%) 2.43 0.45(0.5) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 237/203(--) (--) 11.43 9.0(10) 強制(特殊)ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 レバーN:縦回転斬り 威力が大幅に低下。特に長所であった最終段の効率が悪くなっている。 バウンドダウンが取れるため自衛用としては用途がある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 33(95%) 33(-5%) 1.7 1.7 よろけ 2hit目 回転斬り 41(90%) 8(-5%) 1.75 0.05 よろけ 3hit目 回転斬り 48(85%) 7(-5%) 1.8 0.05 よろけ 4hit目 斬り下ろし 77(65%) 33(-20%) 2.8 1.0 バウンド レバー前後:横薙ぎ→薙ぎ払い 左腕を失った影響でシールド判定を失っている。 初段のダウン値と補正率が激減しており、コンボに組み込むことでダメージの劇的な増加が見込めるが、BD量に余裕が無い上にカット耐性も乏しい。 合計ダウン値の少なさから強制ダウンが取りづらく状況次第では反撃の危険もある。基本的にはコンボの〆に。 出し切りからの追撃は平時では壁際限定なのは変わらず。 前後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 55(93%) 55(-7%) 0.3 0.3 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 122(78%) 71(-15%) 1.3 1.0 ダウン レバー横:回り込み横薙ぎ→斬り抜け 通常時と使い勝手は変わらず。ダイブと絡めた回避機動には十分使える。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 66(79%) 24+23*2(-7%*3) 1.8 0.6*3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 123(59%) 76(-20%) 2.8 1.0 特殊ダウン 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 GNソードを前方に構え、全身にGN粒子を纏って突撃。 発生が極端に遅く銃口補正もイマイチで基本的に当てていける性能ではない。 本作では構え中だけでなく突進中までSAが持続している模様。 非常によく伸び総火力は凄まじく根本から当たれば300近い数字を出す。 しかし1ヒット毎にダウン値が設定されているタイプのため、追撃として使ってもその高火力を活かしきれない。 SAを当てにした反撃が最後の使い道だが、そもそもリペアなので耐久値は100しかなく、相方がメタスでもなければ実用は難しい。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) サブと表記しているものはNサブ・横サブ2hitのどちらでも同結果 威力 備考 メイン始動 メイン*3 137 メイン≫(→)サブ≫メイン 138(125) メイン≫NNN 179 基本 メイン≫NN前 190 ダメージ水増し メイン≫横NN 173 メイン≫横N前 188 こちらを狙うならN始動推奨 メイン≫BD格N→後格 184 カット耐性重視。BD格Nまでで154 CS始動 CS≫メイン*2 140 基本。メインが1発余るため弾管理に注意。 CS≫特射 173 距離が離れるほど威力低下 CS≫BD格→N特格(4iht目) 前射派生→後 229 ディレイによるN特格すかしコン サブ始動 サブ≫メイン*2 141 基本。メインが1発余るため弾管理に注意 サブ≫特射 167 サブ1hit始動で171。距離が遠いと入りきらない サブ≫BD格→N特格(4hit目) 前射派生→後 213 横サブ1hit始動で225 or 230 サブ≫N特格(4hit目) NN前派生 234 間合いが限定的。サブ1hitならN特が2回入り296まで伸びる N格始動 NN NNN 227 基本。とはいえ他の択を使いたい NN 横NN 221 ↑推奨 NN前(2hit) NNN 244 N始動基本。後半前派生で249 前格始動 前4HIT射派生→N特格(4hit目) NN前派生 281 バスケコンボ基本。1セットだけで高火力 前射派生→N特格(4hit目)≫BD格N→後 273 そこそこ動いて高火力だが、少し長い 前4HIT射派生→N特格(4hit目) 前4HIT射派生→N特格(4hit目) 241 非強制ダウン。BD初段orサブ〆で275。掴み系ストライカーで〆ると300↑も狙える 横格始動 横 NNN 200 非強制ダウン。前派生で217 横射派生→N特格(4hit目)≫BD格N 237 N特格の当たり方で241~247。 横射派生→N特格(4hit目) 前(4hit)射→後 250 ダメージは参考値。N特格の当たり方で248~251。 横N NNN 224 基本。 横N 横NN 219 可能ならば↑を使いたい 横N前(2hit) NNN 239 横始動基本。 横N前(2hit) NN前派生 243 ↑のダメージ微増 横N前(2hit)→前特N 222 強制ダウンにできるキャンセルコンボ 横N射→N特格(4hit目) 前(4hit)射→後 257 横始動高火力 横N前(2hit) N特格(4hit目) 前(4hit)射→後 265 繋ぎは前ステ。横始動デスコンだがN特のタイミングが難しい BD格始動 BD格N NNN 237 BD始動基本。後〆236。前派生246 BD格N 横NN 232 ↑推奨。後〆235 BD格N→後 180 手早く終わりカット耐性に優れる BD格N→前後特N 211 キャンセルコンボ。最速キャンセルだと前後特初段がスカる BD格N≫BD格N 216 後〆219。動くのでカット耐性はあるがステップを踏めず威力も伸び悩む BD格N→N特格(3~4hit目) 前(4hit)射派生→後 270 N特格へは微ディレイ。各Hit数次第で200前半程度で強制ダウン 覚醒中 B/L 横N NNNNNN 287/245 攻撃時間が長い。対地でも確定するため状況によっては。 横NN NNNNN 291/249 ↓と同条件。ダメージは大きいが5段目で強制ダウンし最終段は空振りする 横NN 横NN 287/246 要高度or壁際限定。プラクティスの高台程度の高さから最速横ステップで確定。対時間効率に優れる覚醒時主力。最終段が後で290/248 前(4hit)射派生→N特格(4hit目) NNNNNN 346/302? 高火力だが長い。覚醒技〆356/321? 前(4hit)射派生→N特格(4hit目) 覚醒技 346/305? 前射→N特格をもう一回挟むと358/328? BD格NN 横NN 293/251 手早く終わり、ダメージも良好 BD格NN BD格NNN 308/264 覚醒時主力。手堅く高火力 BD格NN 覚醒技 314/269 BD格NN BD格NN 覚醒技 333/286 高火力だが非常に高く浮く BD格NN NNNNN 覚醒技 334/286 非常に長い。BD格始動でどうしてもダメージが欲しい時に 前特N≫BD格NNN 288/246 エクシアリペア時のコンボ リペア時のコンボ表は全て耐久値100時の実測値 威力 備考 メイン始動 BR*3 129 BR*2→前特N 150 BR≫NNN 171 BR≫横→前特N 183 BR≫BD格N→後 163 N格始動 NN NNN 220 NN (N)N NNN 239 前ステでつながるすかしコン。比較的簡単に再現できる NN 横→前特N 232 前格始動 前 NNN 209 前 NN→前特N 215 横格始動 横 NNN 223 基本。終盤では十分決めの一撃足り得る威力 横 横 横 192 横 横→前特N 232 横→{前特*5} 前特N 308 OH確定。非強制ダウン。ブーストが許せば前特はもっと入る 横 横→{前特*2} 前特N 280 ブースト8割消費 BD格始動 BD格N NNN 214 特格始動 前特 NN NN→前特N 258 前特 横 横→前特N 267 前特*4 NNN 314 OH確定。覚醒でブーストを補充すればもっと前特を重ねることが可能 前特*7 横→前特N 365 理論値。実戦ではブーストが足らず実現不可能 前特*15 前特N 379 理論値。実戦ではブーストが足らず実現不可能 前特N NN→前特N≫BD格 278 以下、未覚醒前特N始動は全て壁際限定 前特N BD格N→前特N 259 前特N*2 NNN 296 実戦の場ではこれが限界か 前特N*3 283 非強制ダウン。地形とブーストが許せばもっと入る 横特N NNN 209 横特N 横→前特N 209 覚醒中 B/L NN NN N 240/205 最後がBDでも同火力 NN NN 横 247/211 時間効率が優秀 NN NN 前特 前特N 267/228 前特1回では非強制ダウン NN NN 前特N≫BD格 266/227 ↑と大差無い NN NNNNNN 243/205 NNNNN NNNNNN 236/200 時間に対して効率が悪い 横≫BD格NN 前特 前特N 300/??? 前特は1回でも強制ダウン。ブースト量に合わせて BD格NN≫BD格NNN 269/230 前特N≫BD格NN 前特N≫BD格 326/280 前特格ループをしない場合のリペアデスコン 戦術 ゲーム内での分類はFIGHTING(格闘機)だが、基本は回転率の良い射撃と機動力を活かした射撃戦となる。 そもそも基本耐久値が低めかつ近距離での押しつけ武装も持っていないため強引に攻めていくことは出来ない。 しかし短い赤ロック距離と武装性質の関係で中近距離でなければ圧力が殆ど無くなってしまう。 この機体を扱う上で距離調整と耐久調整は非常に重要で、ともすればダメージを取ることよりも優先すべき。 横特格が緑ロックでの使用を基本とする点や単発ダウン武装がないことから囲まれた状況は苦手とする。 また、各行動のブースト消費が激しく頻繁に着地する必要があるという点も前衛に不向きな性質。 十字砲火による武装の貧弱さのカバー、流れ弾等による被事故ヒット防止の2点からL字陣を起点としつつ、 長距離を移動することは得意なので囲まれない&狙いを絞らせないようにとにかく動き回りたいところ。 全武装撃ち切りリロード式という性質上、長期的に見れば常に均一な射撃密度であるため、 延々と射撃戦を続けることに関しては決して苦手としている訳ではない。 ただし事故ヒットが狙える様な武装では無い上に、耐久値が低く押しつけや事故ヒットが致命傷になりかねない。 相手に武装を吐かせるまではとにかく慎重に行動し、リロード時間を狙って攻めるという基本はしっかりと守る必要がある。 覚醒考察 ブレイズギア FIGHTING型の高い攻撃力補正と噛み合うため相性が良く非常に高い爆発力を発揮する。 格闘コンボは完走するだけで300前後、N特すかしコンや覚醒技を組み込むと350も狙える。 格闘寄りとして単純に相性が良く基本的にはこちらを選んで問題ない。 ライトニングギア ロック距離が延長され、射撃武装の慣性強化とブースト消費緩和により立ち回りに余裕が出る。 反面、攻撃補正は控え目なのでデスコン級で300に届くかというレベル。 格闘性能自体も通常時と変わらないため覚醒後に振りに行く旨味は薄い。 しかし覚醒時間に余裕がありコンボ選択の制限が緩く、B覚より長時間戦線を維持できるといった強みもある。 立ち回り的に万能機として動く時間が長いこともあり相性は悪くない。 なお、射撃武装の慣性強化は格闘射撃派生のブレイド投擲も対象となる。 横格からは殆ど変化しないが、前格はモーション中も突進し続けているため影響が出る。 具体的には突進慣性と射撃派生の後退モーションとが相殺する形になり後退距離が減少する。 派生タイミング次第で影響は抑えられるものの、N特格に繋いでもスカしコンが安定しにくくなるため注意が必要。 ストライカー考察 格闘機としては優秀な射撃持ち、万能機としては優秀な格闘持ちと、元々不足部分を補える様な特性を持っている。 このため短所のカバーは必要性が薄いように見えるが、それぞれコンボ火力や時短に乏しく、射撃は撃ち合いで勝ちに行けるレベルではない。 全方向のカバーは当然無理なのでどこを補強し何を捨てるかは使い手次第と言える。 ダメージの取れる照射系や単発ダウンの射撃格闘系は言わずもがな、単純に手数の補強という点だけ見ても十分に機能する。 しかし耐久値の低さや至近距離択の弱さを考えると、自衛能力の補強も考慮するべきであろう。 僚機考察 ロック距離の短さからどうしても戦闘距離が近くなるため、同じく中~近距離で戦える機体が望ましい。 後衛機体とはやや相性が悪く、特にエクシア自身に強力な武装が無いため援護機とは組みづらい。 強力な射撃・砲撃機であればエクシアは回避と撹乱に専念する形で機能するが、双方に高い連携と自衛力も求められる。 この場合エクシアは追いかけることがやや不得手なため、足止めや迎撃での自衛を得意とする機体であれば尚良い。 復活によってコストオーバーに耐性があるため、どのコストと組む場合でもエクシアが受け持つことで総耐久値の低さを補いたい。 後落ちの意識は多少過剰気味であっても不足することは無いが、下がり過ぎると放置されてしまうことも考えられる。 元々の高い機動性に全覚醒+迎撃系ストライカー+復活ともなれば非常にしぶとく、下がり出すのが多少遅れても十分立ち回れる。 なお、300+高コスト等で稀に見られる300側複数回の被撃墜を前提とした突撃戦術とは非常に相性が悪い。 囲まれている状況でのエクシアはダメージもダウンも取りづらく長所である足回りも活かしづらい。 素の耐久値の低さや強武装を持っていないことから覚醒や再出撃のメリットも非常に薄い。 500 機体性質的には距離が離れると圧力に乏しいとは言え、序盤での被弾はなんとしてでも避けなければならない。 とにかく先落ちが厳禁である組み合わせなのでストライカーには自衛用、または遠距離でも機能するゲロビ系等が欲しいところ。 なお、後落ち後は復活の存在が有るため中~後半の動きは他の300コスに比べ余裕が有る。 400 順落ちならばコストオーバーが発生しないが、それがかえって僚機へのロック集中の流れが生まれやすい。 僚機先落ち~エクシア後落ちまでの間が特に重要で、シャッフルではここで崩されることが多い。 エクシア後落ち前に400側が削られ過ぎた場合には、400側2落ちという戦術も取れないことも無い。 奇策の域を出ないものの、400側が時限式や使い切りの強力な武装を持っている場合には一考の価値あり。 元々300先落ちでも影響の少ない組み合わせでもあるため、被弾状況によって各種落ち順にシフトしていける柔軟さが有る。 300 コストオーバーをエクシアが請け負うことで耐久値を多く残す僚機+復活を残すエクシアという構図が理想。 逆パターンでエクシアが耐久を残し過ぎると放置されてしまい易いため極力避けたい。 しかし両前衛的な動きをしつつ3落ち目をエクシアが担うには僚機の動きに依存する部分が大きく、 最も調整が難しい中盤には敵機の覚醒が溜まっていることから容易に崩されてしまうなど安定させるのは難しい。 200 先述したとおりエクシア自身は強力な武装が無いため、200コスの尖った武装を活かす立ち回りが求められる。 セオリーに従うなら200-200-300-200の落ち順となる。調整自体の難易度は低く、覚醒も潤沢に使える。 両前衛気味になることもあってエクシアとしては動き易くはあるが、如何せん高コス絡みには性能差で押し切られ易い。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 コメント欄 横格を散々ほめてるのに解説で「格闘機としては格闘性能そのものは控えめ。特に初段性能に優れるものが無い」とはいかに。 -- 名無しさん (2018-08-11 15 07 09) N格と横格に射撃派生あるんだが…? -- 名無しさん (2020-04-24 02 22 53) ↑誤爆N格じゃなくて前格 -- 名無しさん (2020-04-24 02 23 39) ↑よう見たら書いてたわww見なかったことにしてください… -- 名無しさん (2020-04-24 12 55 51) 名前 コメント
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ガンダムエクシア 刹那 [部分編集] プロモーションカード ACE 00/A VT002P 2-紫0 (常時)[0]:青、または紫のGサインを持つ自軍G1枚は、フェイズ中、カードのプレイのロールコストの支払いにおいて、2枚分のGとして扱う事ができる。(注:[青2]または[紫2]を支払える) (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、ターン終了時まで地形適正「宇宙」「地球」を得る。 (戦闘フェイズ)[紫1]:交戦中の自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。 紫-NEX-A [5][2][5] ネグザ公式サイトでは第一テキスト([1])と第三テキストのロールコスト([青1]/[紫1])がそれぞれ誤植になっている(カード表記が正しい)。 Gサインはガンダム00ではなくガンダムウォーNEX-Aである。 ネグザグランプリ2012にて配布。また、EX04のBOX封入特典でも収録される。
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【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR CS 171 強制ダウン。CSが安定しない BR BR CS 188 強制ダウン BR BR アシスト BR 184 強制ダウン。ある程度近距離なら安定して繋げられる BR→停滞ドラ(3hit) 128 強制ダウン BR NNN 156 強制ダウン。威力は低いが相手を打ち上げる BR N前 166 強制ダウン BR N前(3hit) CS 195 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。CSへの繋ぎは最速で BR 横N 160 強制ダウン BR 特 BR 174 強制ダウン。BRは振り向き撃ち BR 特 CS 196 強制ダウン。余裕があれば↑よりこっちで アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N 特 CS 221 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) BR 210 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) CS 229 強制ダウン アシスト NNN前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 222 強制ダウン アシスト 特 アシスト 177 非強制ダウン アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 強制ダウン。暫定デスコン。実用的ではない N格闘始動 N NNNN 178 強制ダウン。コンボ時間が長く、カット耐性も威力も低い NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 170 強制ダウン。魅せコン。相手を打ち上げる NNN BD格 183 強制ダウン N前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ NN前(3hit) 横N(2hit) 180 強制ダウン NN前(3hit) CS 200 強制ダウン NN前(3hit) BD格(1hit) CS 210 強制ダウン。アシストを使わないデスコン NNN前 BR 193 BRはダウン追撃。ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN前 CS 201 CSはダウン追撃 横格闘始動 横前(2hit) N前 171 強制ダウン。ほとんど動かない 横前(2hit) NN前(2hit) CS 205 強制ダウン。 横前(2hit) 特 BR 181 強制ダウン。繋ぎは全て最速で 横前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ 横前(3hit) N前(2hit) CS 208 強制ダウン。コンボ時間が長い上にほとんど動かない 横前(2hit) アシスト 横前(2hit) CS 222 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。繋ぎは全て最速で 特殊格闘始動 特 CS 185 強制ダウン。あらかじめCSを溜めておく必要がある 特 横N 175 強制ダウン。前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 アシスト BR 184 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 せめて格闘CSにフルバーストが欲しかったと後々思う事になる機体(それ程決定力に欠ける)。 普通にオールレンジ持ち機体として使うなら素直にνガンダムを使った方がよいし、 高機動万能機として使いたいならフリーダムを使った方がよい。 そのため必然的にCS、MCSを使うときには使い、さらに使い分ける必要がある。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンを活用して手数で勝るようにしたい。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、ドラグーンと格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 ウイングガンダムゼロカスタム ストライクフリーダムに足りない火力・奪ダウン力を持ち、勝るとも劣らない機動力と飛翔による自衛力を兼ね備えた機体。 同様に中距離が得意なので、代わりにストライクフリーダムがウイングゼロカスタムに足りない手数を補えば完璧。 基本はストライクフリーダムが先落ちだが、どちらも生存力は高い為、イレギュラーな状況にも対応し易く、正に理想的な組み合わせ。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 ヘビーアームズ改 ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1
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ユニコーンガンダムUNICORN GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムUC 型式番号 RX-0 全高 19.7m 重量 23.7t 所属 民間 武装 バルカン砲ビーム・ガトリングガンハイパー・バズーカビーム・サーベルビーム・マグナムシールド 搭乗者 バナージ・リンクス 【設定】 アナハイム・エレクトロニクス社が開発したニュータイプ専用モビルスーツ。 連邦宇宙軍再編計画の一環である「UC計画」の最終段階として開発された。 それまでコックピット周辺部にのみ使われていたサイコ・フレームを全身に使用し、ムーバブル・フレームと完全に共用する事により極めて高い機体追従性を発揮する。 通常は名称の由来である一角獣(ユニコーン)の様な一本角と純白のボディ、フェイスガードに覆われたゴーグル状のアイカメラが特徴の『ユニコーンモード』と呼ばれる形態で運用される。 しかし、『ユニコーンモード』は所謂リミッターをかけられた状態であり、敵にニュータイプや強化人間の特殊な脳波をキャッチすると『NT-D』と呼ばれるプログラムが発動されリミッターが解除、全身の装甲が展開し体格も一回り拡張、額の角がV字型に展開しガンダムタイプの顔が現れる本来の姿『デストロイモード』に「変身」して、機体性能が格段に向上する。 また、NT-Dの稼動レベルが制御不可能な数値に達した時にパイロットの意思とは無関係にデストロイモードから移行、装甲がさらに展開して、サイコ・フレームもより露出された姿の『デストロイ・アンチェインド』と呼ばれるいわゆる第三の形態ともいえる状態となる。 なお、『デストロイモード』中は露出したサイコ・フレームが紅い燐光を放つが、発光する理由も含めてその原理は不明とされている。 また、パイロットを生体登録する機能があり、一度登録をすると登録者以外は操縦出来なくなる(*1)。 尚、厳密には「RX-0 ユニコーン」が本機の正式名称であり、ユニコーン“ガンダム”という名前自体はアナハイム・エレクトロニクス社の開発陣がデストロイモード時の形態を指して呼んでいた仇名に過ぎない。 ガンダムタイプを採用したのは、宇宙世紀0100年のジオン共和国自治権返還を目前に控えた地球連邦軍が、UC計画の発動をもってニュータイプの駆逐、すなわちジオン・ズム・ダイクンが提唱した「宇宙に進出した人類(スペースノイド)のNTへの革新」であるジオニズムの根絶を図ろうとする際のプロパガンダという意味合いが強い。 【武装】 バルカン砲 60mm口径の近接防御機関砲。 頭部に2門が内蔵されている。 ビーム・ガトリングガン メガ粒子弾を高速で撃ち出して弾幕を形成する4連装ガトリング。 連結して片手で装備出来るが、分解して1挺ずつ両手持ちも可能となる。 元々はクシャトリヤ用に製造された武装だが、バナージが小惑星基地パラオからの脱出時に持ち出し、地球に降下後『ガランシェール』と行動をともにして以降はシールドに2挺取り付けることで過剰な威力と弾数に難のあるビーム・マグナムの穴を埋める活躍をした。 ハイパー・バズーカ ロケット弾を射出するMSサイズのバズーカ。 本機のハイパー・バズーカはガンダムMk-IIやスタークジェガンが使用した、発射後一定距離進んだ後ベアリング弾を撒き散らすクラスタータイプの弾頭を主に使用する。 また、砲身にオプション用のアタッチメントが付いていて、グレネード・ランチャーなどをマウントできる等、バズーカとしては高い拡張性を誇る。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 バックパックに2基、両腕部に1基ずつの計4基が装備されている。 ビーム・トンファー 両腕部のビーム・サーベルを取り出すことなく直接発振させることが可能。 そのままトンファーのように振り回せる他、後方から接近する敵を刺突することもできる。 背部のビーム・サーベルが格納されているユニコーンモード時の唯一の格闘兵装であり、NT-D発動時にもビーム・サーベルを抜く必要がないため射撃兵装を持ったまま使用可能という使い勝手の良さも光る。 また、ガンダム試作2号機のようなリミッター機能が搭載されているのか、ZガンダムやZZガンダムのハイパー・ビーム・サーベルに匹敵するようなサイズにすることも可能。 ビーム・マグナム 本機専用のビーム・ライフル。 最大の特徴は「マグナム弾」と称される専用のEパック(エネルギーパック)を使用する点である。 Eパック1つに付き1発しか撃てないが通常のビーム・ライフルの4発分もの高威力を誇り、掠めただけで敵機を撃破に至らしめる事もできる。 通常マグナム弾Eパックを5セット連結した状態で装着し、使用しないときはバックパックや腕部にマウントして携行することが出来る。 Eパック方式なので別にどの機体でも扱えるが、使用したデルタプラスが反動に耐えられず右肩を損傷した。 後に対策としてシルヴァ・バレト・サプレッサーが意外な方法で運用している。 威力が普通のビーム・ライフルより高い代わりに発生がやや遅い(*2)という特徴を持ち、実際シナンジュには射線を見切られ簡単によけられている。 シールド 本機専用のシールド。 小型のIフィールドジェネレーターが内蔵されており、実体弾やビーム攻撃のみならず、ビームサーベルも「弾く」ことができる。 後にガンダムF91などに採用されたビーム・シールドの先駆けともいえるが、シールド本体が大振りで被弾面積が広く、破壊されやすいという欠点も抱えている。 ファンネルのようにサイコ・フレームの力によって推力もないのに宇宙を飛び回りビーム・ガトリングガンで攻撃を行い、ネオ・ジオングのサイコ・シャードによってビーム・ガトリングガンが爆散してもシールド本体は無傷という驚異的な性能を発揮した。 小説だと次々と破壊され、最後は目くらましとしてユニコーンに後ろから撃ち抜かれた。 覚醒技最終段のシールド投げからの撃ち抜きはここから来たのだと思われる。 【機能・能力】 NT-D 表向きは『ニュータイプ・ドライブ』の略称とされているが、本当は『ニュータイプ・デストロイヤー』。 その名の通り「ニュータイプ(NT)を駆逐するためのシステム」で、NT-Dの発動には一定の条件を満たす必要がある。 発動後、思考操縦によってさながらMSを自分の体であるかのように操ることが可能となるが、20mサイズのMSが人間と同様の動きをした場合、当然ながら発生するGによるパイロットの負担は極めて高く、サイコミュによる精神的負担も考えるとNT-Dを発動できる時間は約5分程度であり、普段はユニコーンモードで通常の手動操作を行う。 デストロイモードでの機動性は、ニュータイプの能力をもってしても目で追うどころか、気配を察知することすらも出来ないほどで、まるで瞬間移動をしているかのような動きをする。 アンジェロ・ザウパー曰く「化け物」。 また、発動中は、ファンネルなど他の機体のサイコミュ兵器のコントロールを奪取し、意のままに操作することができる。 NT-Dの限界許容量を超えた場合、そこから更なる形態「デストロイ・アンチェインド」へ移行するように設定されており、デストロイモードから更にサイコ・フレームが露出するように装甲が展開する。 デストロイ・アンチェインドへ移行した場合は、パイロットはNT-Dの構成パーツとなって自我を失う。 1号機のみ、インダストリアル7コロニーでインストールされた「La+(ラプラス)プログラム」により、本来周囲に敵NTがいなければ発動できないところをパイロットのNT反応でも発動できるように設定が変更されており、また、強化人間がパイロットだった場合はNT-Dを起動することができないようにもされているため、1号機のNT-Dは真の意味での『ニュータイプ・ドライブ』とも言われている。 なお、ブルーディスティニー1号機に搭載されていた「EXAMシステム」もほぼ同様のコンセプトであるが、EXAMが連邦・ジオンの区別抜きにNT殲滅を企図したものであるのに対し、NT-Dは連邦政府によるジオニズム抹殺というそれぞれ異なった設計思想を持つ。 サイコミュ・ジャック サイコ・フィールドを掌から放出し、敵機のサイコミュ兵器のコントロール制御を奪って自機の兵装としたり、敵機体に干渉し一時的に操縦不能にする。 ソフトチェストタッチ 人の可能性を信じようとするバナージの「それでも…それでも!」という叫びに呼応してユニコーンが発した未知の“暖かな光”を、両方の掌で対象に接触し直接注ぎ込む。 デストロイモード時に、サイコ・フレームが最大共振し緑色に発光する状態で使用。 この“暖かな光”でユニコーンは、自身を握り潰そうとしていたネオ・ジオングの巨大アームユニット4基を灰状に崩壊させ、そのコア・ユニットを担うシナンジュにも、胸部装甲に両方の掌で優しく接触してこの“暖かな光”を直接注ぎ込み、搭乗していたフル・フロンタルの中の「残留思念」を浄化、それに連動してネオ・ジオングも浄化されるように崩壊し灰塵となった。あくまで攻撃手段ではなく、バナージが自身の想いを言葉ではなく“熱”によってフロンタルに伝えようとして取った行動であったが、結果バナージの想いと、その想いを受け容れたフロンタルの心境の変化が、ネオ・ジオングの全身のサイコフレームに作用して、その機体を崩壊に到らしめる結果となった。 【原作の活躍】 最終試験の段階で、その試験の光景を一瞬だがバナージが目撃し、戦乱に巻き込まれたコロニーの工場でカーディアス・ビストから生体データの登録とともに託される。 直後クシャトリヤに襲われなんとかコロニー外に押し出すものの、反撃により窮地に陥ったその時、赤い光とともに《NT-D》が発動、圧倒的な力で敵を撤退に追い込む。 なし崩し的にネェル・アーガマ所属になり、暗礁区域でシナンジュと初対峙するがクシャトリヤとの連携で鹵獲されてしまう。 その後鹵獲された先の資源衛生『パラオ』から脱出に成功し再びクシャトリヤ(マリーダ)と対峙する。 その時《NT-D》の真の力によってクシャトリヤを活動不能にまで追い込み、撃墜しようとするが目前でパイロット同士が精神感応を起こし踏み止まる。 ユニコーンの〈ラプラスプログラム〉が指示する先、旧首相官邸『ラプラス』の調査に向かわされ、そこで再びシナンジュと対峙するものの、NT-D発動の恐怖の前に戦闘を放棄しようとしたが、戦闘中のダグサ・マックールの死によって逆上、NT-Dが発動しフロンタル親衛隊機を順に破壊していき、シナンジュも撃墜しようとするが重力に引かれつつある両機に割って入ったギラ・ズール(ギルボア機)を撃墜、最期の思念を感知してパイロットが戦闘不能に陥るも、なんとかガランシェールに取り付き大気圏に突入し地球に不時着する。 地球に不時着した後、ガランシェールと行動を共にし、トリントン基地で大型MAシャンブロと戦うもロニを撃てないバナージに苛立ったリディがビーム・マグナムを奪い撃破する(*3)。 直後に現れた黒いユニコーンガンダムによってユニコーンとデルタプラスは圧倒され、ラー・カイラムに収容される。 【搭乗者】 バナージ・リンクス CV:内山 昂輝 工業用コロニー「インダストリアル7」内のアナハイム工業専門学校に通う16歳の学生。 母の死後、見ず知らずの父親の手によって工専に転入して以来、自分の居場所に「ずれ」を感じつつ代わり映えのない毎日を過ごしていたが、謎の少女オードリー・バーンの窮地を救った時から状況が動き始め、コロニー内で連邦軍とネオ・ジオン軍の武力衝突が発生する中、ビスト財団当主であり実の父親でもあったカーディアス・ビストからユニコーンガンダムを託され、最高機密「ラプラスの箱」をめぐる戦いに巻き込まれる。 性格はどちらかと言えばおとなしめで消極的に思われがちだが、差し迫った危機に際しては人一倍の直感や行動力を発揮する。 初めこそオードリーを守る場合を除けば周囲の状況に流されるような形で戦っていたが、マリーダやジンネマン、ダグザらとの出会いを経て、次第に自らの為すべき事を見出していく。 【原作名台詞】 「心が地べたから離れられないのに、ニュータイプなんて言ってもな……」 「君が誰だって構わない。必要だって言ってくれ。一緒にいた方がいいって。そうしたら俺は……」ミネバからは一度は「必要ない」と拒絶されるが… 「私のたった一つの望み…可能性の獣…希望の象徴…父さん…母さん、ごめん…。俺は…行くよ!」カーディアスからユニコーンガンダムを託され、ラプラスの箱を巡る戦いに身を投じる。 「ここから出ていけぇーっ!」このセリフと共にクシャトリヤを押し出す。 「男と見込んだ。オードリーを頼みます!」リディを信頼してミネバを託した際に。リディは「殺し文句だな」と返しながらも無事にミネバを地球に送り届けた。 「遊びなもんか!自分が死ぬのも、人が死ぬのも冗談じゃないって思うから、やれることをやっているんでしょう!?」旧首相官邸ラプラスでの戦闘にて、ビームマグナムを使わずに戦闘を行い、ダグザから「遊んでいるつもりか!」と言われて。ちなみにこの戦闘ではフロンタル以外には一切ビーム・マグナムを使わなかった。 「やりました…やったんですよ! 必死に! その結果がこれなんですよ!!モビルスーツに乗って、殺し合いをして、今はこうして砂漠を歩いている!これ以上何をどうしろって言うんです!? 何と戦えって言うんですか!!」ガランシェールの捕虜になり、ジンネマンと共に砂漠を渡り歩いている最中に叫ぶ。 「自分が地獄を見たからって、他人にそれを押し付けていいってことはないんだ!」シャンブロの虐殺行動を止めようとし、かつて家族を殺された憎しみに駆られるジンネマンと口論になる。 「撃てませぇぇぇん!!」ロニと分かり合ってしまった為にシャンブロを撃てないバナージ。見かねたリディがビームマグナムを取り上げ、シャンブロにトドメを刺すのだった… 担当声優の内山昂輝氏が劇中最も印象に残った場面としてこの台詞を挙げている。 「やれるな…ユニコーン!」バナージの問いかけに答えるかのようにリニアシートのサブモニターは緑色に発光しユニコーンはNT-Dを発動、落ちてゆくミネバを繊細な操作で優しく受け止めた。 「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら、ガンダム!俺に力を貸せ……!」 「亡霊は暗黒に帰れぇっ!」原作小説版で、シナンジュを撃破した際に。アニメ版だと決着が変わっているのでカット。 EXVSサブ格闘派生のモーションでも聞ける。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT NEXT最後の解禁となる第7次解禁で使用可能になった。 基本形態となるユニコーンモードはビーム・マグナムでの射撃を主軸とした射撃機体。格闘もサーベルは使用せず、徒手空拳でのものとなっており、キックが妙に多い。中には相手を掴んでビーム・マグナム接射という原作からすると恐ろしい武装も。 一定時間経過するとNT-Dを発動することが可能となり、体の節々がピンク色の光を放ち、NT-Dを発動するとパーツが展開され機体が一回り大きくなる。 NT-D発動中は射撃武装がバルカンくらいに減り、ホバー歩行になりビーム・サーベルやビーム・トンファーを主武装とした格闘機体へと変貌する。 特格からサブに派生するとEXVSの覚醒技のような派手な格闘を行う。 なお諸般の事情(当時は映像化ががされておらず、キャストが決まっていなかった)からか、AC版ではパイロットが設定されておらず、キャラクターボイスも存在していない。 通信の「よろしく」に当たるメッセージが「…。」であり、あと1機で敗北時や残り30秒時の左上の顔ウインドウも「ALERT」と書かれた文字が表示されるだけ。GvsGシリーズは連ザ以前のようにオペレーターが存在しないためユニコーン同士だとキャラボイス一切無しの静かな戦いになる。 ユニコーン時の射撃CSのビームガトリングが動作は長いがフルヒットするとボス機体もダウンするためボス相手にも戦果が見込める。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 本作から原作パイロットのバナージが乗っている。 EP1の収録以前に録られたようで、台詞こそ本編とは同じだが声のトーンがだいぶ違うので、バナージ並び内山氏のファンならば聞いてみると面白いだろう。 また、アシストがジェスタからリゼルに変更されているが、性能は変わらず。 他にもグラフィックの処理を軽くするためかビーム・マグナムを使用するごとにマガジンが減る仕様がなくなっているほかデストロイモードの勝利ポーズも動かないものに変更された。 EXVS. 今回はAC版からバナージが搭乗しての参戦。 この時期からNT-Dが公の秘密と化したこともあり、メディア展開ではデストロイモードで登場することが増えた。 NEXT同様、ビーム・マグナムを軸にした射撃重視のUCモードと、近接戦闘に向いたNT-Dモードの2つの顔を持つ。 UC時は動作のもっさり感が解消され、コスト3000平均レベルの動きはできるようになった。また、サーベルでの攻撃もするようになった。 マグナムの威力は全機体から見ても破格。ズンダ2セットだけで低コストを倒すことができる。 特殊射撃のアシストがジェガンD型に変更され、NT-D時特殊格闘にサイコミュ・ジャック(残留思念浸食とも)が追加。 ファンネル系統の武装をその場で停止させることができ、プロヴィデンスなどのファンネル主体の機体を一方的に潰すことができる。 更に格闘の性能も高く、特にBD格闘は「神速」とまで言われた。 UC時のビーム・マグナムの威力や誘導の性能から、NT-Dを発動させるまでもなく射撃戦を続けての勝利ということも多い。無論、2つのモードに長所、短所があるので、どちらも使いこなし、対応できるようにしたいところ。 また、覚醒とNT-Dを同時に発動させると、サイコ・フレームの輝きが虹色になる演出がある。 さらに覚醒技でフルアーマー・ユニコーンとなり連続射撃を行う。 足を止めて撃ち続けることから、使い勝手は良くないが、コンボに組み込むことで大ダメージを奪うこともできる。 余談だが、UC時に、角状のアンテナで突いて攻撃する後格闘が追加され、本来の用途と異なる使用法にヒヤヒヤさせられたり、NT-D時のサブ格闘派生や覚醒技最終段に原作最終決戦で使った技、台詞があり(展開変更によりアニメでは披露されなかったが)ネタバレだと話題になった。バナージだけでなく他のガンダムUCのキャラにはアニメで未使用になった小説版台詞などもいくつか使用されている。 ちなみに今作でもNTDに換装可能になった場合体の節々がピンク色になる。 とはいっても足を止めて見ないとよくわからないくらいだが。 また、デルタプラスの武装としても登場。 CSでは、背を合わせながらガトリングを回転攻撃。 覚醒技では、飛行形態に乗りながらビーム・マグナムを乱射。 どちらも、原作のパラオ攻略戦やダカールでの戦闘の再現となっている。 小説版モチーフなので撃ちまくる。 バナージは台詞が多く、なぜかクアンタの刹那とは意気投合し、クアンタ刹那と組めば刹那の物真似をするという後の作品まで見ても他に類を見ない特殊台詞が聞ける。 EXVS.FB 相変わらずの変身型だが、マグナムの補正値が下方修正されたのでズンダの威力が下がった。 そのため、NT-Dの重要性が相対的に上昇。NT-D自身も変身時間が延長された。 前作では変身しなくても勝てたのが、今作では変身時に如何にダメージを取るかが重要なファクターとなっている。 また、デルタプラスの特権だったアメキャンが多数の機体に実装され、本機にも追加された。 通常時は消費するブースト量が多めでNT-D時は射撃の手数が足りず、更にシビアな間合いの調節を求められる本機との相性はバッチリ。 NT-D時は相変わらず神速の踏み込みのBD格闘を筆頭に使い勝手のいいサイコミュジャックを駆使して敵の足並みを乱しつつ、一気にダメージを取れるチャンスとなる。 覚醒技は変わらずフルアーマー・ユニコーンでの全弾発射。 前作と違い、前後左右に動きまくるのでカット耐性が上昇。相変わらず誘導も相変わらず優秀で高威力。 更に発動直後に強制的にNT-Dが発動するため、NT-D終了間際にぶっぱなりコンボなりで使って敵に再度NT-Dの恐怖を与える事も可能。A覚醒ならそのまま動くこともできる。 ちなみに、本作から参戦したローゼン・ズールのサイコ・ジャマーをデストロイモード時に受けると、強制的にユニコーンモードに戻ってしまう。 ただしクールタイムなしでリロードが開始され、結果的に回転率は上がるので、状況が許すのならわざと当たる価値はある。 余談だが、本作で登場したバンシィの解禁当初があまりにも高すぎる性能で、本機もそこまで性能が高くなかったので、本機のことが「白いバンシィ」と言われる時期があった。 後半のアップデートで本機が大幅に性能が上がり、バンシィも下方調整されたので言われなくなったが。 EXVS.MB 公式サイトにフルアーマー・ユニコーンが描かれている。 また、ようやく機体選択時のポーズの様に、デストロイモードでもCSでビーム・マグナムが使えるようになった。 なかなか高い性能を持つのだが、一方で立ち回りの要であったデストロイモード時のメイン、特格、特にBD格闘が大きく弱体化し、中々厳しい戦いを強いられることになった。 しかしたびたびアップデートされ性能が上がり、デストロイモードこそFBから劣化しているものの、ユニコーンモードは歴代最高の性能になってきている。特に機動力が高くなり、前作から触ったプレイヤーは驚くだろう。 使用率、総合的な使い勝手はフルアーマーユニコーンに負けてはいるものの、メインのマグナムを手動リロードできるためSドライブ発動時は驚異の連射が可能。 最終決戦仕様のフルアーマー・ユニコーンが登場。さらに多くのキャラクターとの間に台詞があり、特にノルンと同じ戦場にいると敵同士なのに開幕から掛け合いを行う。 また、僚機をクシャトリヤにして勝った時の台詞はファン必聴。 EXVS.F アシストを失った。 デストロイモードのメインのリロードが向上した。 しかしフォースモードではデストロイモードになる利点がない。 EXVS.MBON デストロイモードに射撃CSが追加。ビーム・マグナムによる単発ダウン攻撃が可能に。 機体選択画面のポーズがユニコーンモード勝利時みたいなポーズで頭部以外デストロイモードに変形しているというなかなか珍しいポーズになっている。 GVS. ストライカー実装に伴い、アシストが消えて特殊射撃がNT-D発動、特殊格闘がタックルになった。 また、デストロイモード時のメインがビーム・マグナムになった(ビーム・ガトリングがサブに移行し、サーベル投げが後格闘に)。 本作からファンネル・ジャックの能力が無くなったため、残留思念浸食が削除。代わりにビーム・トンファー薙ぎ払いが追加された。 なお、FAUCは登場せず。 EXVS.2 GVS仕様を引き継ぎデストロイモードでもビーム・マグナムがメインになる、残留思念がビーム・トンファーで薙ぎ払う鞭系の格闘に変わる、アシストの挙動変更などの仕様を受けた。 アシストは1発常時5秒リロードというトンデモ性能で、更に振り向きアメキャン対応であったため、ほぼ無限に振り向きアメキャンが可能で生半可な機体では着地を取ることが困難であった。 稼働初期から騒がれてはいたものの1回も下方修正を受ける事は無かった。 EXVS.2 XB アシストの弾数が1になり、おまけに消えてからリロード開始と前作ほど贅沢には使えなくなった。 本作でアシスト呼び出し時に振り向かなくなった機体も多い中、アメキャン性能としては相変らず優秀。 しかし前作と比較すると実質的なリロード時間は2~3秒ほど長くなってしまった。 また、前作までは落下の挙動がフワフワとした独特なものだったが今作では落下速度が上がり一般的な機体のそれと同じようになった。 稼働初期はFBのようにバンシィがトップクラスの性能で暴れていた中、本機はそこそこの立ち位置であったのでFB同様「白いバンシィ」の忌み名がプレイヤー間で蘇りつつあった。 バンシィも下方修正され、またもや消失…と思いきや今度は本機を基にしたガンプラ、零丸が登場し2500でありながら強化時は本機のデストロイモードに一部勝るほどの荒らし機になっているためまた新たにネタにされることも。 21/09/02のリフレッシュアップデートでユニコーンモードにサブの横移動撃ち、新規横格闘及び後派生(MBONまでの頭突き)を得た。 デストロイモードではマグナム2連射が可能に。 新技や既存要素への修正は貰えたものの、同じくアップデートの対象になった機体達の修正内容と比べると地味さが拭えない内容となった。 アップデート当日に何故かデストロイモードのF覚中のみマグナムが5連射できるバグが発見された。 公式のアプデ内容では記載されておらず結果的に一週間経って修正されたが、他の機体に比べて新技が地味なので「これが新仕様か」「F覚とS覚をクロスブーストさせている」などとネタにされた。 リフレッシュ組でも随一の地味かつ低い性能であったためか、2回目の強化を受けた。 なんとNT-D中のメインの発生が平均的なBRと同じとなり、大判定・高弾速・手動リロード・2連射でそもそも高機動で押し付けやすく、振り向いてもアメキャンやサブで降りられるという原作も真っ青な暴れキャラに大変貌。 元々ユニコーン時も平凡な2500後衛くらいならこなせるパワーがあることもあり、一瞬で前作をも上回る環境トップキャラとして降臨した。 相変わらず解除硬直があり生時の荒らし耐性という弱点こそあるが、ぶっちゃけ1出撃でNT-Dを2回発動させられれば勝ったも同然であるため大した弱点にはならなかった。 その強さから2度下方修正されたが一回目は耐久値とユニコーン時機動力の微低下、2度目はNTD時の赤ロック短縮とどちらも微々たるものだった上、2回目ではそれ以上に他の厄介な機体が下方されたのが大きく、稼働終了まで本機を基にしたガンプラであるRX-零丸と共に屍の山を築いた。 EXVS.2 OB 前作途中から末期まで大暴れした機体……という歴代シリーズ的に無茶苦茶下方修正されそうな立ち位置だが、 ユニコーン時バズーカが弾数1に、 アシストの性能低下に全機共通修正のアシスト呼び出し時振り向き削除 程度でデストロイモードの本体性能はほぼ据え置き。 他の機体にも強化が入ったのでこれで十分と思われたのだろう。 ユニコーン時にNT-D発動が格闘CSに移行し、特格にはマグナム構えうちが追加。 発生が遅いがダウン属性でメインからキャンセル可能、弾切れ時にはリロードになるという攻撃としては使いにくくはあるが振り向きメインからリロードで落下できるという利点はある。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 通常時 ビーム・マグナムを構え、左手を突き出す。 NT-D時 両手でビームサーベルを振るい、ビーム・トンファーも展開してビームの刃でX字を描く。家庭版では最初から最後のポーズ。 敗北ポーズ 膝を突き、うな垂れる。 NT-D時も通常状態に戻り同様。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 通常時 宙に浮いた状態で、上を向きながら拳を腰に構える。空手の「押忍」のような感じ。シールドのみを装備している。 NT-D時 両手にビームガトリング1丁ずつを構える 敗北ポーズ ショートした状態で片膝を付く 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB、ユニコーン(EXVS.MB以降)) 勝利ポーズ 通常時及びNT-D時は前作同様。 覚醒時 ユニコーンの状態からバク宙し、半回転程でNT-Dに変身し盾モーション。サイコ・フレームの色は赤のまま。 敗北ポーズ 前作同様。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第10話のガンプラコレクションのガンプララリーでBB戦士オリジナル形態のユニコーンビーストモードが登場。使用者は参加女性モデルの1人。 TAKUとのデート権につられてベアッガイFの走行をジム・トレーナーと共にビーム・サーベルからのバルカンで妨害した。 なおこの形態は土下座みたいなポーズで尻にビームサーベルが刺さっているという見た目がアレなためなのか、ドアップで全貌がちゃんと映される事は殆ど無かった。 第24話ではユニコーンモチーフの小型機イッカクがガンダムジエンドの腹部内の隠し玉として登場。ライトニングガンダムフルバーニアンの腹部を貫いたが、ライトニングバックウェポンシステムMk-IIのミサイルで本体ごと破壊された。 ちなみに現実に販売されたジエンドのキットにもイッカクがついてくるがデストロイモードになっている。 3mmなのでいろんな機体にイッカクを生やすことが出来る。人類には早すぎる 最終話のメイジン杯では(放映当時に実施されたガンダムビルドファイターズトライ オリジナルモビルスーツ選手権のトライエイジコース優勝作品である)トリコロールに塗装された機体が登場。機体発表だけは第15話放送時点でされていた。 ガンプラコース優勝作品の「GP-AL ガンダムアルビオン」とガンダムブレイカー2コース優勝作品の「それゆけ!ボクらのシャア大佐」と共に会場内に作品として展示されていた。その後の乱戦ではその2機と共にカリマ・ケイのラフレシアのバグを一掃して撃破に貢献した。 ガンダムビルドダイバーズ アヤメが使用するSDサイズのガンプラ「RX-零丸」は本機がベースになっている。 EXVS.2で参戦したリクからもその件に触れる特殊台詞がある。 リク達のよく利用するダイバーベースでは等身大ユニコーン立像が立っているが、お台場のと異なり全身変身+武装装備となっている。 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 19話にて登場。非公認の野良試合とはいえPGストライクというレギュレーション違反のガンプラに蹂躙されたモブの内の1機だったが、ビーム・マグナムと腕パーツが無事のまま大破したおかげで、1/200ガンダムで参戦したヒロトの機転でシグルブレイドでカメラアイを破壊、そしてビーム・マグナム付きの腕を無理矢理繋げ発射、撃破している。 ヒロトはこの戦いがキッカケで小さいガンプラの可能性を追求するようになっていく。 ガンダムビルドリアル 第1話の対戦相手であるチームルミナスの使用ガンプラとしてRGの本機が登場。 装甲パーツは本機とバンシィのものをミキシングしている。 ガンダムブレイカー 『無印』ではHGの再現となっており、ユニコーンモードとデストロイモードが別機体と扱われている。 『2』以降はMGの仕様になっており、通常時はユニコーンモードで胴体に付属する特殊スキルNTDを発動するとデストロイモードになるようになった。 逆に言えば他の機体と組み合わせる時には難儀することも。 スーパーロボット大戦 初参戦の『第3次Z 時獄篇』では本編では叶わなかったアムロやシャア、カミーユなどの先輩ニュータイプとの共演が叶った一方、本物のシャアを知らないため、フロンタルとの因縁はアムロやシャアたちの方が強くなってしまう、初期の能力値がやや控えめ…など先輩に比べ地味なところもあるが、ミネバのこともありアムロやカミーユなど他のNT達と異なりハマーンからは一目置かれたり、『BX』では刹那、キオ、騎士ガンダムの各作品を象徴する人物らと互いに絆を深め高めあうなどバナージならではの見せ場も多い。 また、ユニコーンの生体認証のおかげでバンシィ・ノルンやΞガンダム、クロスボーン・ガンダムX1フルクロスのように他のパイロットからユニコーンを取られないという利点もある。 逆にバナージもユニコーンから下りられないので他の機体に乗せてフィン・ファンネルやハイ・メガ・キャノン、月光蝶などの台詞を見れないというちょっと残念な点もあったり。 『30』ではナラティブのみの参戦となっていたがユニコーンガンダム自体は一応ナラティブでもちょっとだけ映っていたことから「ナラティブ名義でもユニコーンガンダムは出せるのではないか」「スパロボオリジナル展開で封印が解除されて登場するんだろう」「本当に解体されてたとしてもオカルトパワーで再構築してバナージのところに帰ってきそう」などと予想されていたが解体されたと語られたまま未登場に。バナージも仲間にこそなるがまさにゲスト参戦といった具合で出番は少ない。 あらかじめ登場しないことがアナウンスされたため『サンライズ及びバンダイからユニコーンは出さないように言われた』とする説が強い。 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 ガンダムシリーズと同じサンライズ制作のアニメ。 お台場が舞台となっている事もあってかユニコーンの立像がサプライズで登場し、視聴者を驚かせた。 ただのカメオ出演のモニュメントとしてではなくその時の状況に合わせた色、機体状況などで登場人物の心象を表す活躍をした。 また、その派生作品である『にじよん あにめーしょん』第2期にも登場している。 30th GUNDAM PERFECT MISSION ガンダム30周年に製作されたPV。 初代ガンダムのコアファイターを援護するためにNTDを発動しビーム・マグナムを撃った。 時期的にユニコーンガンダムが初めて出たアニメ映像だと思われる。 【余談】 初代ガンダムから交代する形でお台場のダイバーベースに等身大立像が建設された。 日中はユニコーンモードで、夕方になるとデストロイモードに変身、サイコ・フレームがライトアップする。 なお扱いとしては「建造物」らしく、建造物の高さが変わるのは法律的な問題があるため、変身するのは頭部のみで、胴体は常時デストロイモードとなっており、重量バランスの問題があるため武装やシールドなどは持っていない。 また、上記のようにお台場が舞台となっているサンライズのアニメに背景として登場する事がある。 2021年に開催された東京2020オリンピックでは、この立像の近くがトライアスロンのコースやスポーツクライミングの会場となり、競技中の映像に映り込んで話題になった。 その際にとある海外メディアからは「トランスフォーマー」と間違われツッコミを受けることに。 2024年に公開された映画『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』のキャンペーンイベント「日本全国行きます!」では東京都の代表スポットとして採用され、キラ、ラクス、アスラン、カガリと共に映っている。
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機体性能 パイロット アムロ・レイ コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 8 射撃CS【□長押し】 ダミーバルーン - 前作CSと違い、防御に使える サブ射撃【R1】 フィン・ファンネル 12 特殊射撃【L2】 ニューハイパー・バズーカ 3 特殊格闘【R2】 フィンファンネル・バリア 300 0リロードからスタート、射撃武装を一部防ぐ 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 派生 斬り→斬り上げ N前N 前格闘【△】 サーベル突き刺し→蹴り 前N 横格闘【△】 縦斬り→横斬り→斜め斬り 横NN 後格闘 サーベル昇竜斬り 後 BD格闘・特格派生 パンチコンボ BD中前NNN リンク Wikipedia - νガンダム ニコニコ動画 ‐ EXνガンダム視点 コメント 後格闘で切り上げ後R1でフィンファンネルを射出する事ができます - TEMJIN 2011-12-05 23 44 43 名前 ログを表示
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今日から使えるテクニック溜めバット 無敵回避 ボムガード 池ハメ 押し出し 池回避 秘剣・中国の浮気犬(通称:秘剣) サドボム強制爆破 闇討ち ロナ(みのるロナウジーニョ) キング・クリムゾン 今日から使えるテクニック 溜めバット 爆弾を置き爆発する寸前まで待ち爆弾を相手に飛ばして当てるテクニック シンプルながらもかなり有力な技で基本となるテクニック 無敵回避 リボーンから追加された各アニマル事にあるアビリティを使い爆発やアビリティの攻撃から逃げるテクニック ボムガード 特定のアニマルのスキルをボムでガードするテクニック ※一部のアニマルには通用しないので注意が必要 ボムを置き相手の攻撃を遮断する。足が遅いアニマルだと置いてからの移動が間に合わず被弾することが多いので注意が必要 池ハメ 相手を秘剣(下記の秘剣項目を参照)やキャティーのアビリティで相手を池に押し込み追加ダメージを与えるテクニック 池は固定200ダメージなのでフルスイングで倒すことの出来ない相手を池を使うことによって倒す事が出来る。ちなみに池で気絶すると気絶復帰までダメージを受け続けることになる 押し出し 相手をバット攻撃で相手をハードブロックや落下ブロックに押し込み追加ダメージ、キルを狙うテクニック 池とは違い狙いが難しく狙える場面があるのなら狙ってみようのテクニック 池回避 地面が池のマスを使い強制的に被弾をすることによって池のダメージよりも被弾を抑えられるテクニック このテクニックのデメリットとしては固定で200ダメージを喰らってしまうことである 逆に言えば200以上のダメージを喰らうことがないのでボムダメージが1,000を超える場合に使ったりアビリティ回避などに役に立ちます ※ダメージを避けられる部分は飛んでいる間だけなので飛ぶ瞬間は無防備なので注意 秘剣・中国の浮気犬(通称:秘剣) 秘剣・中国の浮気犬とは禁じられたテクニックの内の一つである ではなく、バットを溜めずに振り相手をスタンさせてからバットのチャージ攻撃を当てるテクニックです これは相手に確定でバットダメージを与えられるテクニックで開発者から熟練のプレイヤーまで幅広く使われている手法であり昔からあったテクニックである(昔はバージョンアップにより修正) 何故かリボーンになってから使用することができ日本中のプレイヤーは阿鼻叫喚となってしまった サドボム強制爆破 執筆中 闇討ち 草むらに隠れてスキルを当てたりバットを当てたりするテクニック 溜めバットをすると相手から丸見えだったりアイテムやキルリーダーなどエフェクトがあるものだとバレてしまう 余談だが草むらに隠れていると草むらが少し動くため良く見ているプレイヤーにはバレバレなので注意が必要 ロナ(みのるロナウジーニョ) ボンバーマンから伝わるテクニックで「設置されている爆弾が爆発する直前に、新しい爆弾を蹴り込んで連鎖させ、避難している相手の所まで爆風を届かせる技」である ボンバーグラウンズでは爆風の持続時間が非常に短いので爆弾をバットで飛ばし爆発と同じタイミングで繋げる必要がある 奇襲性が非常に高く一般プレイヤー相手には非常に強力なテクニックになっています キング・クリムゾン 特定のアニマルが出来るテクニック 非常に凶悪なテクニック(グリッチ)になるので本項目では記載はしない 時間が飛ぶ様はまさにキングクリムゾンである 2022/10/26にバグは修正されました。当たり前だよなぁ…
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機動戦士ガンダムMobile Suit Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全43話 メディア展開 劇場版(3部作)コミックス小説ゲームパチンコ・スロット VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍ジオン公国軍 VSシリーズ登場人物 アムロ・レイカイ・シデンハヤト・コバヤシフラウ・ボゥハロリュウ・ホセイシャア・アズナブルランバ・ラルアカハナララァ・スンドレンガイアオルテガマッシュマ・クベデミトリーククルス・ドアンギレン・ザビドズル・ザビガルマ・ザビ VSシリーズ登場機体 ガンダムガンキャノンガンタンクコア・ファイターシャア専用ザクIIドムアッガイジオングエルメスシャア専用ゲルググGファイターGスカイイージーガンペリードップゾックゲルググマゼラアタックミデアザクIIジムボールザクレロギャンアッザムビグ・ザムシャア専用ズゴック61式戦車ズゴックリック・ドムグフザクIゴッグホワイトベースサラミスムサイガウ VSシリーズ使用BGM 翔べ!ガンダム颯爽たるシャア窮地に立つガンダム赤い彗星戦闘空域(G-3)長い眠り哀・戦士めぐりあいシャアが来る VSシリーズ関連ステージ サイド7ジャブローア・バオア・クー宙域ズムシティ森林・森林山岳ソロモン宙域テキサスコロニーニューヤーク Gクロスオーバー コロニー落とし 【あらすじ】 ……人類が、増えすぎた人口を宇宙に移民させるようになって、すでに半世紀がたっていた。地球の周りの人口の都市、「スペースコロニー」は、人類の第2の故郷となり、人々はそこで子を産み、育て、そして死んでいった……。 宇宙世紀0079 1月3日 地球から最も遠いコロニー「サイド3」は「ジオン公国」を名乗り、地球連邦政府に独立戦争を挑んできた。後に「一年戦争」と呼ばれる独立戦争の火蓋が切って落とされた。 ジオン公国軍が投入した「モビルスーツ」と呼ばれる人型機動兵器の多大な戦果により物量差を質で補い、更に早期決着を狙い地球連邦軍本部がある「ジャブロー」にコロニー落としを敢行、コロニーを地表に落とすことには成功したが、連邦軍の決死の対抗によりジャブローを外れオーストラリア大陸に落下した。 この戦いにより連邦とジオンは総人口の半分を死に至らしめる結果となり、人々は自らの行いに恐怖した。 戦争が膠着状態に入って8ヶ月 宇宙世紀0079 9月23日 地球連邦軍は逆転をかけたV作戦を開始、ジオンに対抗するために秘密裏に独自のモビルスーツとジャブローで運用のための新型宇宙戦艦「ペガサス級宇宙母艦」を開発し、最終調整の為、コロニー「サイド7」へと出航をした。 それを察知したジオン軍の赤い彗星「シャア・アズナブル」率いる部隊がサイド7を襲撃、戦火の中を逃げる途中でアムロ・レイはV作戦における重要機密・MSの操縦マニュアルを手に入れ、入港していたホワイトベースへ輸送するためにMSトレーラーに積まれていたガンダムと運命的な出会いを果たし、MS「ザク」を退ける。 しかし、その戦闘中、コロニーの壁に大きな穴があき、とても住める状態とは言えなくなってしう。そのおかげでサイド7の住人は難民となり、新型軍用艦「ホワイトベース」へと身を寄せることとなる。しかし乗組員のほとんどが見習士官や非正規軍人の少年少女という過酷な状況の中シャアの追撃を受けながらも、ホワイトベースは連邦軍宇宙要塞「ルナツー」へと向かうのであったのであった……。 君は、生き延びることができるか? 【作品解説】 いわずと知れた最初のガンダム。通称「ファーストガンダム」である。 当時、ロボットといえば子供のものであった。 分かりやすく言えば、今で言う戦隊ヒーロー物(スーパーロボット)であり、宇宙人やら地底人やらの悪の組織が攻めてきて、正義のヒーローロボットがそれを倒すというわかりやすい勧善懲悪が話の筋であるものが主流であった。 それが当時のロボットアニメに対する認識だった。 その中で生まれたのが「機動戦士ガンダム」であった。 世界観は今までになく本格的な戦争物語であり、その中でアムロ・レイという少年に焦点を当てた物語。 モチーフをアメリカ独立戦争や第二次世界大戦に求めていることもあってバックグラウンドも含めれば戦争物語としてもかなり重厚。 「ロボットありき、ロボットが主役」という従来の概念から「人が主役、主役級ロボットも道具に過ぎない」という立場を作り出し、“リアルロボット”というジャンルの過渡期を作り出すこととなった。 特徴的なのが主人公アムロの性格であるだろう。ロボットありきの従来作では「ロボットに乗ることを嫌がる主人公」はありえない話だった。 「子供が見るには物語が複雑、大人は“ロボットアニメ”は見ない」という時勢から、放送時の視聴率は伸びず打ち切りとなってしまったが、プラモデル(ガンプラ)の大ヒットや雑誌などの熱いプッシュのお陰で話題は広がり、再放送、再々放送時にその価値は花開くこととなった。 ちなみに、大人気になる前のガンダムを細々と支持して支えてくれていたのは所謂アニメに精通した「アニメオタク」や兵器に精通した「ミリタリーオタク」な男性ではなく、美系のシャアなどキャラクターに惹かれた少女層であった。 繰り広げられる話の内容は非常に深く、各々の人間が持つ「現実的な感情」や「心のゆらぎ」が描かれている稀有なアニメ作品であり、あからさまなギャグを除けば、アニメならではデフォルメ描写が(当時の他のアニメや、Z以降の冨野自身の作品と比べても)非常に少ないのが特徴であり、映画的な「人間が生きている」描写が多く、会話の現実感が強い。 ガンダムAでは本作のキャラクターデザイナーを務めた安彦良和氏による独自のアレンジを加えて再構成された「機動戦士ガンダム THE ORIGIN」が連載されていた。基本的なストーリーはアニメと同一だが、シャアとセイラの過去などアニメでも描かれていなかったエピソードが追加されている。また、各種設定やエピソードも現在の視点で考えて不自然さがないように変更、再構成されており、まさに「完全版 機動戦士ガンダム」と言える内容となっている。 ちなみにガンダムA自体が「本作を連載するために創刊された雑誌」であり、本作は文字通りガンダムAの顔であった。最終話掲載号にてアニメ化が発表となり、その第1弾となる「機動戦士ガンダム THE ORIGIN I 青い瞳のキャスバル」が2015年2月に劇場先行公開とネットでの配信が行われる。 「ガンダムVS.ガンダム」シリーズでは、無印時点で他作品が2機又は1機なのにもかかわらず4機枠が用意され、NEXTでは6機枠+BOSS、さらにPLUSでジオング追加で7機と数多く登場。出撃OPデモも連邦とジオンの2種類、NEXTでのステージも2種類とかなり優遇されている。GVSでも優遇され出撃OPデモも連邦とジオンの2種類となっていた。 【VSシリーズ登場勢力】 地球連邦軍 地球、及び地球圏に属するコロニー群を支配している地球連邦が所有する軍隊。トップはレビル将軍。 ジオン公国軍 ジオン・ズム・ダイクンが地球から最も遠いスペースコロニー・サイド3に建国を宣言した共和国。現在はジオン・ズム・ダイクンが亡くなり後継者に指名されたデギン・ソド・ザビ及びその一族ザビ家が事実上の独裁政権を維持している。 【VSシリーズ使用BGM】 翔べ!ガンダム 池田鴻が歌うTV版ガンダムのOP、当然記念すべきガンダムシリーズ初のOPである。 池田氏は1988年に48歳の若さで亡くなっており、動画サイトを調べる限りでは残念ながら彼がLIVEで歌った本曲は確認出来ない。 哀・戦士 井上大輔が歌う劇場版第2作の主題歌。作曲も井上氏が行っている、というより井上氏は当時から作曲家としても有名であり調べてみると分かるが超有名アーティストの曲を何曲も手掛けている。 そんな井上氏だが富野由悠季と大学の同級生で友人との事で劇場版の主題歌を担当する事になったそうだ(作詞は富野氏)。 VSシリーズ初代の「連邦VSジオン」でもジャブローステージで使われていた。 NEXTでは本曲をGACKT氏によるカバー版が主題歌として使用された。 めぐりあい 前作に引き続き井上氏が作曲、歌唱をした劇場版第3作の主題歌。 こちらも初代の「連邦VSジオン」で使われている(ア・バオア・クーにて)。また「戦場の絆」でも初期には店舗が閉店時にはターミナルからこの曲が流れており、聞いてると寂しくなる人もいるはず。 シャアが来る 「ザンボット3」の主題歌を歌った、堀光一路が歌うテレビ版の挿入歌。 堀氏はこの曲を最後に歌手を引退して現在はバイクのカスタムショップを経営している。 【VSシリーズ関連ステージ】 サイド7 「機動戦士ガンダム」のスタート地点。アムロ・レイやカイ・シデン、ハヤト・コバヤシ他はこのコロニーで生活していた。連邦軍が極秘でMSを開発をしていたが、情報をつかんだジオンに奇襲をされる。 NEXTとEXVSにおけるステージの1つ。見通しがよく平坦なステージで障害物はすべて破壊可能。『平等』として各ゲームセンターにもよるが対人対戦で選ばれる事が多いらしい。しかし、「システム的に射撃機が有利なのに、障害物が無くなることで、不利な格闘機が非常に戦いにくくなり、とても平等とは思えない(つまり益々優劣に差が出る)」といった意見や「そもそもステージなんてある意味どこでも平等だ」という批判も出ている。これに飽きるなどして嫌悪感を持つプレイヤーから「再度7」と皮肉を込めたスラングで呼ばれる。もともと『戦場の絆』において使われていたスラングで、同ゲームにおいてサイド7は初期はカード成時のみのチュートリアル(ただし説明の類は一切無しでいきなりCPUだらけの戦場に放り込まれる)ステージだった。何らかの理由でカードを紛失し、1からやり直す羽目になった人が漏らした愚痴が広まった。 ジャブロー 南米の熱帯雨林地帯に位置する地球連邦軍の本部。一年戦争時、ジオン軍はここの攻略を2度するが失敗に終わる。グリプス紛争時には本部はキリマンジャロに移転されており、エゥーゴを誘う為の囮に使用されティターンズの核爆発で消滅した。 連邦VS.ジオンのステージの1つで広い水中と分断された陸地が存在する地上と、高めの天井と建物等の障害物が多数存在する地下が別々のステージとして登場。連邦軍側のCPU戦では水陸両用MSが出てくるので水中で戦うと非常に苦しい展開になる。ちなみに劇場版の再現でBGMは哀・戦士が使われている。 NEXTにおけるステージの1つ。ステージ内にガウの残骸や背景に対空攻撃などがある事から一年戦争時のものだと思われる。 ガンダムシリーズではかなりメジャーな地名であり、ゲームへの登場も多くEXVSではミッションモード専用でGVSでは通常ステージ、FORCEでは艦隊/部隊戦用ステージとして復活している。 ア・バオア・クー宙域 資源採掘用の惑星に別の惑星をくっ付けて出来た宇宙要塞で本編における最終決戦地。 一年戦争がジオンの敗北で終結後は連邦軍に接収され資源衛星として再利用、後年「ゼダンの門」に改名されティターンズの拠点となったが、アクシズに衝突され壊滅する。 名前の由来は「幻獣辞典」に登場するインドに伝わる幻獣「ア・バオ・ア・クゥー」と思われる。なお、ネット上ではよく「名前の由来は青葉区」の説がよく見られるが、1979〜1980年当時に「青葉区」の地名は存在していないので間違いである(*1)。略称として利用するうちに広まったと思われる。 FBから新ステージとして登場。あくまで宙域でありア・バオア・クー背景にある。ステージ上や背景には破壊不能のムサイやサラミスの残骸がある。 ズムシティ サイド3内にある街でジオン公国の首都、ザビ家が居住している場所である。リアルを売りにしていた初代ガンダムにおいてこの町というよりはここにある公王庁は何故かスーパーロボットもので悪の組織の本部の様な建物にデザインされている。 家庭版EXVSのミッションモードで登場、当然悪の組織の本部も再現されている。 機動戦士クロスボーン・ガンダムのフォント・ボーはここの出身である。その頃には1年戦争時代の話は教科書の出来事になっておりズムシティもコロニーの片田舎(フォント談)とのことである。 森林・森林山岳 GVSで登場したステージ。背景にミデアがあり夜間である。今作はNEXT以来のプレイアブルでドムが参戦している事を考えれば、本編第24話「迫撃! トリプル・ドム」を意識したと思われるステージである。 FORCEでは森林山岳という名前で登場するステージがありこちらもトリプル・ドムのエピソードをイメージしたと思われる。昼と夜があり昼は小隊戦/EXTENDモード用で夜は艦隊/部隊戦用である。 ソロモン宙域 元はア・バオア・クーと共に運ばれてきた資源惑星。その後軍事要塞として使用されていたが一年戦争末期に連邦のソーラレイシステムにより壊滅的な打撃をうけ、ドズルの手に放棄されている。 GVSで登場。破損したコロニー?の残骸の様な場所がステージになっており、ステージを均等に分けるように段差がついている。背景にはソロモンとサラミスが配置されている。 FORCEでもソロモンという名前で登場している。 テキサスコロニー テキサス州を模した観光コロニーだったが人がいなくなり無人化している。本編ではギャンとシャア専用ゲルググが登場してガンダムと戦っている。 オリジンでは地球を脱出したエドワウとセイラが逃げ込んだコロニーであり、まだ人がいた時代のコロニーが描かれている。エドワウはここで本当のシャアとの出会いを果たしている。 FORCEの小隊戦/EXTENDモード用ステージで登場。遮蔽物が一切なく射撃機が有利なステージになっている。 ニューヤーク 名前の通り元は現在のアメリカニューヨークである。1年戦争時は廃墟と化しておりホワイトベースは航行中にジオンから逃れてドーム型球場に避難していた。捜索していたのはガルマ・ザビであったがシャアの裏切りよりホワイトベースの攻撃を受けてガルマは戦死している。 FORCEの艦隊/部隊戦用ステージで登場。ホワイトベースが隠れたドームも再現されている。 【本シリーズ関連Gクロスオーバー】 コロニー落とし 初代のOPや各話冒頭で描かれたブリティッシュ作戦のコロニー落としを再現したものと考えられる。 その名のとおりコロニーが落下して爆発という流れだが、爆風も大きく当てづらいものも多いGCOの中では比較的に当てやすい方である。 当然ながら原作のコロニーと比べるとサイズ感はまるで違う。まあ殆どのGCOにも言えるが原作忠実ならどれもステージ全部が巻き込まれてしまうようなサイズなのだから当然ではある。当然威力も原作忠実ならぶっちぎりにヤバくて対抗できるとしたらアクシズか設定上は地球を滅ぼせるジェネシス、月光蝶位なものではないだろうか。 本作からはビグザムやソーラレイなどの他にもGCOになれそうな兵器はいくつかあったがやはりコロニー落としのインパクトに勝てるのはないだろう。 「機動新世紀ガンダムX」では40基近くのコロニーが落とされ地球圏の人口は開戦前の100億から1億に減り、数年間は太陽の光が届かない地獄のような有様となった。 色々な作品でパロディされているが、PS2の「ケロロ軍曹 メロメロバトルロイヤル」シリーズではザクマシンガンやギャンの盾などのMS用武器や装備に混じってアイテムとして登場した。使用すると上空から落ちてきてアニメでもナレーションを務めた藤原啓治氏の「○○(使用したキャラ)は自らの行いに恐怖した…」という台詞の後に全員ダメージを受ける。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 ガンダム大地に立つ(ノーマルコースCルートSTAGE2)…第1話サブタイトル「ガンダム大地に立つ!!」 迫撃!トリプル・ドム(ノーマルコースDルートSTAGE6)…第24話サブタイトル シスターコンプレックス?(ハードコースBルートSTAGE8)…シャアには妹セイラがいる 強行突破作戦(トライアルミッション)…第32話サブタイトル 黒い三連星(トライアルミッション)…ジオンのMSパイロットチーム コンスコン強襲(トライアルミッション)…第33話サブタイトル 逃げろ!アッガイ(トライアルミッション)…アッガイを用いて一定時間逃げ回るミッション ホワイトベース防衛(トライアルミッション)…ガンダムでWBを守るミッション 光る宇宙(トライアルミッション)…第41話サブタイトル 連邦への反撃(トライアルミッション)…シャア専用ゲルググがサラミスに攻撃を行うミッション 木馬と白い悪魔(トライアルミッション)…シャア専用ゲルググがガンダムとWBを相手にするミッション ザクレロの腕の中で(トライアルミッション)…2機のザクレロを撃破するミッション エルメスのララァ(トライアルミッション)…第40話サブタイトル V作戦を阻止せよ!(トライアルミッション)…シャア専用ゲルググでWB隊を相手にするミッション トリプルイエロー(トライアルミッション)…3機のザクレロを相手にするミッション ジム部隊を護衛せよ!(トライアルミッション)…友軍のジム部隊を護衛するミッション 兄よ!(トライアルミッション)…シャアには妹セイラがいる シャア・アズナブル(トライアルミッション)…「赤い彗星」と呼ばれたMSパイロット。 ジオンの旗は折れず(トライアルミッション)…ジオン軍のMAと戦うミッション 飾りではないのだよ!(トライアルミッション)…3機のジオング(完成機)を相手にするミッション。ジオングの「足」が飾りではないという事を思い知ることに 宇宙要塞ア・バオア・クー(トライアルミッション)…第42話サブタイトル。ジオンの宇宙要塞で、連邦軍との戦闘で陥落し連邦に占領され、「ゼダンの門」となった 脱出(トライアルミッション)…最終話サブタイトル ククルス・ドアンの島(フルブーストミッション)…第15話サブタイトル ソロモン攻略戦(フルブーストミッション)…第35話サブタイトル
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ガンダムハルートGUNDAM HARUTE 登場作品 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 型式番号 GN-011 全高 19.0m 重量 77.1t 所属 ソレスタルビーイング 武装 GNミサイルコンテナGNキャノンGNソードライフルGNシザービットGNバーニアユニット 搭乗者 アレルヤ・ハプティズムマリー・パーファシー 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 ガンダムキュリオス、アリオスガンダムの後継機として開発された機体で、アリオス、ザンライザー、GNアーチャーの設計を取り込んだアブルホール系列の集大成となっている。 名前の由来はアリオス(堕天使)の流れを汲むイスラム教の二人の堕天使「ハールートとマールート」。 ガンダムタイプとしては初の複座式コックピットを採用、パイロットはアレルヤ・ハプティズム(操縦)とマリー・パーファシー(火器管制)が担当。 ティエリア・アーデが抜けた穴を埋めるために重武装化した結果、従来の可変型ガンダムと違い高い機動性と高火力を両立した。 その分パイロットにかかる負担も大きくなるが、複座式にすることにより役割を分担し軽減している。 最大の特徴はアレルヤとハレルヤの反射と思考の融合、そしてマリーの三位一体で発動するマルートモード。 起動させると頭部バイザーとマスクが展開(フェイスオープン)して2×3組の赤い六つ目となり、各人に対応した3種類の専用OSが起動、機体に施されたすべてのリミッターが解除される。 この状態になると機動性が更に上昇して全武装を同時に使用できるようになり、GNシザービットに関しては視聴者とELSが反応できない(速すぎて取り込めない)程の速度となる。 しかもこの機能はトランザムシステムとは別になっている。 他にもコンセプトとなる「三位一体」の通りビームライフル、シザー、ソードの3つの機能を持つGNソードライフルや、キュリオス同様ミサイルコンテナを追加装備できる。 【武装】 GNミサイルコンテナ 腰部に装備されるミサイルユニット。 使用後は切り離して自動で爆破する。 GNキャノン 両腰のサイドコンテナ先端部に内蔵されたビーム兵器。 粒子消費量は大きい分、威力は絶大。 GNソードライフル ビームライフル、ソード、クローの3つの機能を持つ複合兵装。 飛行形態では翼として機能する。 GNシザービット サイドコンテナに10基を搭載する遠隔誘導兵器。 シザー(ハサミ)の名の通り、先端がハサミ状に展開して敵を挟み切る。 ファング同様直接攻撃で接触しているのだがELSが同化するより先に切り裂くほどの速さを誇る。 そのため劇場公開版では視聴者すら見えなかったため、ディスク化やイベント企画での再上映版ではエフェクトが追加されている。 GNバーニアユニット 最終決戦時に追加された脚部の大型ブースター。 機動性を格段に格段に向上させる他、10基のGNシザービットを搭載している。 【原作の活躍】 連邦政府の宥和政策により封印していたが、ELSの襲来の際に使用。 この時はアレルヤ・ハプティズムとマリー・パーファシーの間に信頼があり、アリオスガンダムとGNアーチャーのような問題は無かった。 最終決戦時には、追加武装のGNバーニアユニットを装着して出撃した。 アレルヤ ハレルヤ+ピーリスの同調によりマルートモードを起動した際には、ELSにも反応不可能な速度のビット(*1)、そして簡易ライザーソードとも言える威力のGNキャノンで大暴れをした。 しかし、圧倒的物量差、ELSに同化されそうになった一般兵を助けて回った結果としてELSの物量差に押され機体が侵食され大破したが、パイロットは無事に脱出した。 ELSとの対話後に修復されたのか、それとも予備パーツから組上げた2号機か不明だがアレルヤ及びピーリスの機体として使用されていた。 【搭乗者】 アレルヤ・ハプティズム CV:吉野 裕行 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 イノベイターとの決戦後はソレスタルビーイングを離れ、マリーと共に旅に出ていたが、旅先でELSに襲われたところをロックオンに救出され、復帰することとなる。 火星圏でのELSとの戦闘では脳量子波に反応するELSの特性を利用し、脳に損傷を受けた刹那を搬送するガンダムサバーニャの囮になるために単騎で戦闘を行い、その後ソルブレイヴス隊の救援によって無事に撤退する。 最終決戦では武装を追加されたハルートで出撃、マルートモードとトランザムで大暴れしたが機体は大破してしまう。 しかし刹那の対話が成功したこともあり、機体は失ったものの怪我も無くマリー共々無事に脱出して終戦を迎えた。 【原作名台詞】 ハレルヤ「御託はいい…やるだけだぁ!」 ハレルヤ「いいか、反射と思考の融合だ!」アレルヤ「わかってる!」ピーリス「了解!」ハレルヤ「いくぜえぇぇ!」マルートモード起動時の台詞でPVにも登場、この時のハレルヤの悪人面は有名。 ハレルヤ「これが、超兵の力だぁ!」アレルヤ「違う!未来を切り開く力だ!」 ハレルヤ「てめぇの行為は偽善だ!」アレルヤ「それでも善だ!僕はもう…生命を見捨てたりはしない!」ハレルヤに言い負かされ続けたアレルヤが初めて自分の意見を貫き、言い返した瞬間。 アレルヤ「切り開くんだ!」ピーリス「未来を!」アレルヤ ハレルヤ「「明日を!!」」この「明日を!!」は「二人が同時に喋っているように」という監督からの要求のもとに収録しているが、吉野裕行氏はこれを一発でやってのけたとのこと。余談だが、MBの覚醒技でもこの台詞が聴けるのだが、若干ハレルヤよりに聞こえる。 マリー・パーファシー CV:小笠原 亜里沙 ソレスタルビーイングのパイロット。 以前は人類革新連盟の超兵一号「ソーマ・ピーリス」として、アレルヤ達ソレスタルビーイングと敵対していた。 イノベイターとの最終決戦で機体が損傷した際にマリーの人格に戻り、それ以降はマリーが表に出ている。 しかし、戦闘ではピーリスの人格が表に出てマリーは下がっている事からアレルヤ達とは違い日常生活はマリー、戦闘はピーリスとお互いに役割分担をしている模様。 前大戦ではピーリスのアレルヤに対する信頼が低く、GNアーチャーとアリオスガンダムの連携ができていない場面が多かったが、今回はお互いを信頼しガンナーとしてアレルヤ(ハレルヤ)を支えた。 ELSとの最終決戦で機体が大破したが、アレルヤと共に怪我も無く無事に脱出している。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 7月20日に追加されたダブルオークアンタの武装アシストとしてガンダムサバーニャと共に登場。 クアンタムバースト時のみに使用可能。 ビームキャノンを3発撃ちながらミサイルコンテナからミサイルを垂直発射する。 NEXTのキュリオス+EXVS.のGNアームズType-Eだが、足して更に強化してあるので性能は優秀。 劇場版00OPムービーではボイスが付きMSの姿で登場した。 EXVS.FB 前作よりパワーアップした。パワーアップ内容それは ボイス追加 である。ついにアレルヤ(ハレルヤ)が戦場でしゃべるようになった。 しかしそれと同時にプレイアブルとして登場の希望が薄くなった瞬間である。しかしアレ… かなり後にDLCとして参戦。仕様はMBと同じだが、MBより耐久が少ないのに相変わらずマルートチャンスは残っているのでダメージレースでは不利になりやすいかも。 とはいえ変形ゲロビはMBやONと同性能なので練習することは出来るので買ってみてもいいかもしれない。 EXVS.MB 2015年3月に待望のプレイアブル解禁となる。 これで00のガンダムがようやく同世代でプレイアブルとして勢ぞろいすることになったのだった。コスト3000で一撃離脱を得意とした万能機のスタイルになる。パイロットカットにはマリーの姿もあり、ちゃんと音声収録もされている。 通常時、変形時共に多彩な武装を持っており、通常時のメインはウイングゼロ同様CSで性能を切り替えることが可能。変形時の特殊射撃はミサイルを撃ち尽くした後はコンテナをパージして巨大な爆風を起こす。 体力が280以下になるとマルートモードが発動され、機動力と武装が強化(シザービットを足を止めずに撃てる、サバーニャの覚醒技の劣化版のようなゲロビを撃つ後サブの追加、リロード向上)される。 変形特射のミサイルは非常に誘導が強く、初見だと理不尽なほどに当たるだろう。 射撃も種類が多く、格闘もなかなかの性能で火力も伸びやすく、機体の作りこみもなかなかに気合が入っている。 しかし耐久が700と低めでかつ迎撃択が少ないため、事故に弱いのと、一番の問題点が、マルートモード発動時。 バンシィのように無敵時間中に顔がアップになり、劇中のように六つ目になる演出があるのだが、無敵時間が短く、カメラ変更により戦場が見にくく、ストフリのドラグーンフルバーストのような射撃を置かれると直撃してしまう。最悪そのまま蒸発することも。マルートチャンスとも言われる。相手にとってだが。 この機体を使う時は超兵のように常に敵二機と相方、そして自分の武装を把握して戦うことが求められるだろう。 余談だが、劇場版00の機体の覚醒が全機トランザムとなっているが、オリジナルのGNドライブ搭載機が3000、擬似GNドライブ搭載機が2500という配分になった。 さらに余談だが、劇場版00の機体の覚醒技は全てゲロビを撃つようになっている。(*2) EXVS.MBON マルートモードへの移行時の無敵時間の延長によるマルートチャンスの消滅、各種武装の発生向上など全体的に強化され、隙が大幅に減少。 これによって研究が進んだこともあり一躍強機体の仲間入りを果たした。 ミサイルやシザービットを出してから今作おなじみの強武装変形ゲロビを押し付け、ゲロビをガードしてもミサイル等でめくる、ガードがなければそのままゲロビを当てられるといったセットプレーは驚異の一言。 EXVS.2 本作の変形ゲロビの発生弱体化に加えて各部に弱体化がされた。 XB メイン射撃の切り替えが削除され、メインが原作で多用されたビームマシンガンになり、移動撃ち可能なゲロビが射撃CSに移動。 また、GNミサイルコンテナがリロード可能になった代わりに、弾数が1になった(コンテナパージは健在)。 マルートモードでは後サブの弾数が独立したが、その代償としてサブのリロード短縮効果が消失し爆風も削除された。 メインがマシンガンとなったために、サブやアシストと言った元来の武装とは発生などの問題も合わさり致命的に相性が悪くなってしまった他、MB~2までのメイン2を主軸とした立ち回りが出来なくなったため、かなり弱体化してしまった。 OPではカバカーリーと激突していていたが、あっちも弱いままだったので「底辺を決める争い」など揶揄された。 アップデートで同時に強化が入ったが一気に評価の上がったカーリーと異なり、こっちは有用性は低くハズレ枠と言われていた。 泣きの2回目のアップデートで変形時に足を止めてゲロビが撃てるようになるのを始めようやく3000を名乗れるくらいにはなった。 とはいえ巨体の割に急速変形解除などの回避性能を補う武装がないのでそこは 1度目のアップデートの後、開発チームとのオンライン対戦会が行われ「開発チームに使用してほしい機体」の募集が行われ、同じようにアップデートで使用者が首をかしげる調整を受けたライデン専用ザク(ジョニザク)と共に使用する機体の1機に選ばれた。 ジョニザクの方は熟練プライヤーも舌を巻くほどの活躍を見せたが本機は武装すら把握されていなかった… 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 両手のソードライフルを構える。 格闘でとどめ ソードモードのソードライフルを持ってポーズ マルートモード時 シザービットを周囲に展開し、ソードライフルとGNキャノンを構える。 覚醒時はトランザム状態になる。 敗北ポーズ 大破し、ELSに侵食された状態で爆散する。原作最後のシーンの再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズブレイク 自警団フォース「アイン・ソフ・オウル」のリーダー、アインソフの使用ガンプラとして本機をベースとした「ガンダムザラキエル」が登場。 ベース機の飛行形態に相当する形態「GNスカイ」に加え、戦車形態「GNブル」への変形が追加されている。 スーパーロボット大戦 『第3次Z』では前作で非常によく動くと話題になったアリオスガンダムの後継機だけあってか、滑らかによく動く戦闘アニメを見せてくれた。ただし製作期間の問題で武装数が3つ。最終決戦仕様になっても同じ数。変形は戦闘アニメ中のみ。 ファンとしては思うところがあるかもしれないがその後同じ開発から出た『V』、『T』、『X』は一年ごとの販売という無茶をやったため、その時期に新規参戦したライバルキャラや2番手のキャラの機体でさえ武装数が少なく、最強技も1つの武装を使っただけ(*3)…という作品も多いのでまだマシという見方もできる。 『BX』などの3DS系では近年では珍しく可変が再現(*4)されている。 ストーリー面でも扱いはよく、映画「ソレスタルビーイング」でアリオスに女性が乗っていたことから、キオ・アスノなどからアレルヤではなくマリーがガンダムマイスターだと思われて気にしたり、初登場シーンで彼らだけでは入れないような施設や地図から抹消された封鎖されている島にいたりしていた。 さらに劇場版00が初参戦した『UX』ではEDでELS本星に旅立ったトレミー組+マネキン夫妻、アンドレイ、グラハム、キラの中におらず、マリーと二人だけ出番がないままスタッフロールに移行し、最後の最後に孤児院を運営しているというある意味最大級に目立つ役割を与えられたりとファンを毎回楽しませている。 【余談】 劇場放映版及び小説版ではアレルヤとマリーもイノベイターに覚醒していたが、ディスク化においてそのシーンは修正されて普通の目になっている上、続編の朗読劇版では特に触れられていないため、少なくとも現段階ではイノベイターに覚醒していないのが公式設定だと思われる。