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ブリッツガンダムBLITZ GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X207 全高 18.63m 重量 73.5t 所属 ザフト軍 武装 攻盾システム『トリケロス』ピアサーロック『グレイプニール』 搭乗者 ニコル・アマルフィ 【設定】 地球連合軍が開発したモビルスーツ。 初期型GAT-Xシリーズの一機で、高機動と『ミラージュコロイド』によるステルスを利用した急襲や潜入を前提としており、機体色(電圧調整)や武装などもミラージュコロイドの使用を極力阻害しない様に設計されている。 その影響で本機はビームライフルより低威力低消費のレーザーライフルを装備している。 本機の武装の殆どは右腕の固定武装『トリケロス』に内蔵されている上にトリケロスはシールドも兼ねている為、右腕を紛失するとほぼ無力になってしまう。 また武装の関係上遠距離戦には全く向かないので、高機動を生かした近距離戦が出来ないとどうにもならない。 尚、ブリッツは『電撃』の英訳で電撃特攻という機体のコンセプト通りの名称となっている。 【武装】 攻盾システム『トリケロス』 右腕に装備された複合兵装で対ビームコーティングシールドにビームサーベル、50mmレーザーライフル、ランサーダートを搭載している。 ブリッツの武装はこの右腕のトリケロスに集中している為、右腕が失われてしまうと無力化してしまう他、シールドが大型なので武器としての取り回しが悪いという欠点を持つ。 50mmレーザーライフル 中距離戦用の射撃武装で、ビームライフルとする資料もある。 近距離戦闘での使用を重視している為、他の初期型GAT-Xシリーズのビームライフルより出力は低めとなっている。 ビームサーベル レーザーライフルの直下に搭載されたビームサーベル。 盾ごと振り回す形で使用する。 3連装超高速運動体貫徹弾『ランサーダート』 杭状のロケット推進弾。敵装甲を貫徹後に炸裂し、内部から打撃を与える。 ピアサーロック『グレイプニール』 左腕に装備された有線式ロケットアンカーで、ブリッツの武器で唯一トリケロス外に内蔵されている。 名前の由来は北欧神話において魔狼フェンリルを縛り付ける為に用意された魔法の紐から。 【特殊装備】 ミラージュコロイド 可視光線や赤外線をはじめとする電磁波を偏向させる効果を持つ特殊粒子。 これを機体表面に纏わりつかせることでブリッツは視認もレーダー探知も出来なくなる完全なステルス状態となる。 そのため、本機はX100系列やX300系列とは異なるフレームが採用されている。 ただし、粒子を定着させるためにはかなりの電力を消費する必要があり、加えて装甲が相転移すると乖離してしまうのでPS装甲との併用が出来ない。 また、熱や音といった放出するタイプの波長は消せないため、ガス噴射による『静かな』移動に制限される。 煙幕の中にぶちこまれれば機体の輪郭だけが浮かび上がるなど、対策すればしっかり通用するタイプ。 特に大気圏内では熱も音も漏れてしまうため、ほぼ使用されなかった。 海戦では「潜水艦を用意した方がまだ現実的」とのこと。 【原作の活躍】 ニコル・アマルフィによって強奪をされ、それ以降彼の専用機となった機体。 連合軍の宇宙要塞『アルテミス』に奇襲を仕掛けるなどストライクガンダムやアークエンジェルと交戦する。 オーブ近海の戦闘で、右腕を切断されイージスガンダムを庇う為、左手にランサーダートを持ちソードストライクに特攻を仕掛けるがコックピットを攻撃され撃破される。 なお、切断された右腕は後にガンダムアストレイゴールドフレーム天に移植された。 【搭乗者】 ニコル・アマルフィ CV:摩味(テレビ版) / 朴 璐美(スペシャルエディション版 / 各種ゲーム作品) ザフト軍クルーゼ隊のパイロット。 ザフトに所属するエリート『赤服』だが、穏やかな性格でピアノが趣味とおよそ戦争には向かないタイプ。 兄のように慕うアスラン・ザラと同じくナチュラルに対して特に偏見はない。 Gパイロットたちの緩衝材として度々衝突するアスランとイザーク・ジュールを宥めていた。 その性格、メンバー最年少、戦闘でも慎重派ということもありイザークとディアッカには「臆病者」と軽んじられることが多かった(*1)。 中立コロニー・ヘリオポリスでブリッツガンダムを強奪、その専任パイロットとなる。 その後はクルーゼ隊及びザラ隊の一員として度々アークエンジェルとストライクを攻撃する。 中盤、オーブから出たキラ達を島で攻撃、ストライクに武装の殆どが集中している右腕を切り捨てられ離脱したかに見えたが、キラに追い詰められたアスランを救う為にランサーダートを1本だけ左手に持って特攻、キラにシュベルトゲベールで胴体部を切り裂かれ(*2)、そのシュベルトゲベールが胴体部に食い込んだままと言う壮絶な状況ながらも優しさを失わず、アスランに逃げるように言い戦死する(*3)。 彼の死はアスランとキラの確執を決定的なものにし、結果的にザラ隊メンバーの結束を固めるという皮肉なものとなり、穏健派だった父ユーリが過激派に転向してニュートロンジャマーキャンセラーが開発される事になった。 【原作名台詞】 「元々そちらの物でしたっけね…弱点もよくご存知だ!」ミラージュコロイドの弱点(*4)を付かれた際の台詞。 「アスラン、下がって!」追い詰められたアスランを助ける為にミラージュコロイドを解除、ストライクに特攻するが… 「アスラン…逃げ…」ニコルの最期の言葉。シュベルトゲベールの一撃をくらったブリッツはその場で爆散。アスランの仲間を討ったキラはその場で震え、目の前で友を失ったアスランは彼の名を叫び慟哭する…。 「(母さん…僕のピアノ…)」死に際までニコルが考えていたのは、親友アスランの無事と大好きな母親とピアノの事であり、自分を殺した敵パイロットを恨む事は無く、ブリッツ諸共爆散。わずか15年という短い命を散らした…。 最期の台詞と思われているがこれは走馬灯の最後に頭の中で呟いた一言であり、口に出した言葉としては「アスラン……逃げて」が最期の言葉である。いずれにせよ、ニコルの性格をストレートに反映した言葉と言えよう。 【VS.シリーズの活躍】 連合VS.Z.A.F.Tシリーズ GAT-Xシリーズの例に漏れずコスト450で参戦。 原作同様機動力が高く、ガンガンシリーズのM.E.P.E.やハイパージャマーの始祖であるミラージュコロイドもあって回避力はかなり高い。 だがBRの弾数が少ない、格闘火力が低い、格闘1コンボの時間が長過ぎてカット耐性が劣悪と単純な火力は絶望的。 喰らわずに当てるが他の機体以上に必要な、勝つという意味では扱いの難しい機体である。 ちなみにIIから登場したガイアガンダムと、使わなければ分からない部分での短所が似通っている。 またデザインや機体色にも兄弟機的要素があり、無印で本機を使っていた人がIIでガイアを使うなんて事はそこそこ良くある事だった。 但し機体フレームとコンセプトから言って、ブリッツの本当の後継機はフォビドゥンガンダムである。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 前作のバスターに代わりイージスのアシストとして登場。 死亡直前の特攻を再現している為か右腕が無く、左手にランサーダートを1本持って敵に突っ込む。 ビギナ・ギナのアシストベルガ・ギロスによく似ているが、こちらは「スピードが速い」「若干追尾性能で劣る」「最初はミラージュコロイドにより消えている為視認され難い」といった違いがある。 どちらも有用なアシストである事に変わりは無いので、使い残しの無い様にしたいものである。 ちなみにアスランはアシスト使用時に大抵止めようとするかの様にニコルの名を叫んだりニコルの特攻に驚いたりするが、たまに「ニコル、頼む!」と言う事がある。アスラン鬼畜。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS NEXT-PLUSモードでニコルの乗機としてCPU専用で登場。 基本は連合VS.Z.A.F.Tシリーズからの流用で、ミラージュコロイドで消える事もある。ランサーダートに関してはスタンからよろけになった。また、専用ミッションもいくつか用意されている等結構いい扱いを受けている。 EXVS.FB 家庭版のDLCとして参戦。性能は下記の通りなのだが、弱体化される前の性能でやってきたため、ネット対戦のいたるところで大暴れている。 本作はデュエルが悲惨な性能なので、ザラ隊ペアで組むのは無理だろう。 EXVS.MB コスト2000の近距離寄り万能機として参戦。 基本は連ザから変わってないが、格闘では単発多段ヒットだった横格が通常の2段技の打ち上げヒットになり、コンボに繋げれるようになった他、射撃派生にランサーダート射出と特格派生にミラージュコロイドを展開しながらの乱舞攻撃が追加された。 そしてミラージュコロイドは連ザ同様足を止めずに展開できるようになっており、メインからのキャンセルルートが追加されて振り向き撃ちメインから出すことで落下でき、さらに持続もデスサイズより長いとさらに優秀になった。 覚醒技はミラージュコロイドを展開し突撃、乱舞攻撃を行う。突進速度が優秀で、生当ても狙えるほど。大きく動く上にモーションが終わるまでミラージュコロイドが続くのでカット耐性も高い…どころか避けられても反撃されにくいといった非常に優秀な性能。 アシストにはイージス(レバーNでスキュラ照射、レバー入れで突撃)が控えるという、NEXTとは逆の関係で参戦という面白い現象が起こっている。 そしてNEXTでの仕返しのつもりなのか突撃では自爆させる。生当てなら自爆後に追撃もできるので火力源になる。 全体的に生存能力と援護能力に長けており、総じて高い性能から人気のある機体である。 弱点は耐久が低いので事故に弱いことと射撃の手数が少ないので放置に弱い。 間違っても焦って突撃することはせず、二コルのように仲間を信じ、勝利を手にしたいところだ。 アップデートにより多少弱体化したが、赤ロック短縮により射撃戦がきつくなったサンドロックと違ってやることに変わりはない。 今作の二コルはクルーゼ、イザークに特殊台詞があるだけではなく、新緑のあるアスラン、同じ声のロラン、そしてカトルとはお互いに掛け合い台詞が用意されている。 余談だが、ガンガンからアスランはアシストとしても参戦していたが、性能はボスフリ(ミーティア時)以外は役に立たないと評判だったが、イージスのアスランは非常に優秀な性能である。 ちなみに、覚醒技時に「ミラージュコロイドを使用した高速戦闘」と言っているが、本来ミラージュコロイド中はブーストを使用すると熱源探知やらに引っかかるので本来やる意味はない。 GVS. 総コストが1000となった事もあってコスト300の機体として登場。 ストライカー実装に伴いアシストが消え、空いた特射がミラージュコロイドになった。 新技として「ミラージュコロイド【斬り抜け】」が追加。弾数式の格闘で出始めには誘導切りがありブースト消費も1割と優秀な武装。 後にDLCでバスターとイージスが参戦、ザラ隊の機体がプレイアブルで揃うのは連ザ以来となった。 EXVS.2 GVSの新技「ミラージュコロイド【斬り抜け】」が格闘CSに追加。 さらにアップデートにて強化されたが、本作だと範囲攻撃や前作から弱体化されたとはいえ移動ゲロビなどミラージュコロイドを無視して攻撃できる機体の増加、射撃戦の継戦能力の低さなどの問題もある。 そのため今回もクルーゼ隊及びザラ隊の面々とは相性が悪い。 EXVS.2 XB 単発ダウンの射撃CS、アスランの自爆が覚醒時のみに(通常時は掴んでからスキュラをおこなう)、前作格闘CSが特格に、ミラージュコロイドが格闘CSとなり「格闘がヒットするまで」持続するようになったりと大きく変わった。 2022年8月のアップデートにてN,横格闘が新規モーションと各種特殊格闘に派生技、SFSグゥルに搭乗する変形コマンドが追加された。 OB サブに移動しながら撃つ横サブ追加、アンカーから特格派生可能になるなど総合的に強化された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:グレイプニールのアーム部分を開いてポーズ。 覚醒時:ミラージュコロイドを解除して現れ、トリケロスからビームサーベルを発振させる。 敗北ポーズ 原作最期の再現。ソードストライクの対艦刀が胴体に食い込んだ状態で、機体がスパークし爆発。 右腕は喪失しており、左手にダートを持ってるのも再現されている。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 『第3次α』および『J』ではニコルの生存イベントが存在せず、原作同様に戦死してしまう。 『W』では条件を満たせばある人物に救助される形でトールと共に生存する。 静養中にトールと親しくなり、マルキオの勧めでオーブに向かった所でアスランと再会する事になる。 ニコルとトールだけではなく、互いの友人を殺してしまったと思っていたキラとアスランも救われる展開となった。 なお、アストレイも参戦している関係上ゴールドフレームもいるのだが、ニコルを生存させた場合ブリッツの右腕が増えていることになる。 おそらくはオーブによって新たに用意されたのだろう。 『CC』および『X-Ω』ではDESTINY時代の二コル(見た目はそのままだが)を見る事が出来る。 どちらも三隻同盟に加わったようだ。 【余談】 物語の中盤でニコルと共に退場をした本機であるが、その後はトール・ケーニヒ共々、最期の場面が回想シーンで何度も登場していた。 キラやアスランにとって、それだけニコルやトールの死がトラウマとして強く刻まれているのだろう。 本機の最初のガンプラが発売されたのは2003年4月26日だが、この日はガンダムSEEDの29話『さだめの楔』、ブリッツガンダムが撃墜された回が放送された日であった。 ちなみに同期の4機はROBOT魂が一般販売されたのに本機だけプレバン限定だった。 ガンプラのMGはそろって一般販売された。 2023年に新ROBOT魂(ver.A.N.I.M.E.)では一般販売されることが決まった。 グレイプニール展開は差し替えだが、原作最期の左手にランサーダートを一本持つのも再現可能。 おまけパーツにソードストライクの対艦刀を刺せるエフェクトパーツ(正式名称「さだめの楔再現パーツ」)が付いている。 ちなみにver.ANIMEには名シーン再現パーツとして過去に『シャア専用ズゴックに腹を貫かれるジムの再現パーツ』『グフ・カスタムに上からヒート・サーベルを刺される量産型ガンタンク』『アレックスにコックピットを貫かれたザクII改の胴体パーツ』などの例がある。
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小技・テクニック このページは各兵科および全兵科にて運用できるテクニックを紹介するページです。 ※現在作成中です!!情報募集中!! 目次 小技・テクニック小技モデル切替 肩車 バースト強制停止 地形に埋まったアイテムを回収する アーマー制限値設定高速化 全兵科釣り 引き撃ち 制圧射撃(足止め) 回避関連 肉の盾 NPCの操作 有人デコイ(囮) 着火 出落ち エイム系テクニック 索敵に使えるもの レンジャー各種キャンセル DNGの引き撃ち 瞬間アイテム回収 リバースシューター活用法 おフェン強制移動 流しロック ビークルを利用したC爆弾の使い方 埋めデコイ ウイングダイバーブースト関連 無限飛行 水平ランス推力高速飛行 ビッグバンコアで高所移動 サテライト チャージ関連 エアレイダー支援要請関連 設置物の活用法 バルガダイナマイト 埋めデコイ フェンサー動作キャンセル 慣性ジャンプ 溜め引継ぎ シールド関連 その他 ビークルビークル全般 ヘリ コンバットフレーム デプスクロウラー シールド貫通弾 コメント欄 小技 モデル切替 1度本編のストーリーをクリアすると、兵科武器選択画面において△ボタンでモデルの変更が可能になる。変更したい場合、オンラインはオンのストーリーを、オフラインはオフのストーリーをそれぞれクリアする必要がある。 内容は、ミッションに従う・民間人・兵士の3パターンで民間人と兵士とではそれぞれ別のカラーリングが使える。 肩車 プレイヤーやNPCの上にプレイヤーが乗ることで僅かに高度を稼ぐ。 ちょっとした民家に上りたいときや、大型ビークルに上りたいときに使える。 ウイングダイバーやフェンサーに肩車してもらうことで、全兵科が高高度への垂直飛びが可能になる。気心の知れた隊員と試してみよう。 バースト強制停止 バースト(一定数強制発射)型の武器は武器切り替えを行うことで発射を強制的に停止できる。とりあえず小分けに撃ちたい方法を取りたい時に利用できるテクニック。ただしそれ相応に弾数があることが必須。(例)ディスラプター、ボルケーノ、ミサイルなど ウイングダイバーのチャージ型武器のバースト発射は切り替えが不能になる。リロード、ブーストボタンでキャンセル可能。 また、フェンサーのツインスピアも切り替えが不能になるため不可。 ●ミサイル発射キャンセル 上に似た小技で、フェンサーとレンジャーはいくらかのミサイルの発射をスラスターやローリング等で一時的に保留できる。対象は、発射前にモーションが入らないもの。例えば、エメロードや高高度強襲ミサイルなど。 プロミネンス、アーケイン、アームハウンドなどといったミサイルは保留できない。 そこまで有用な小技ではないが、ロックしたけど一旦保留したいときに使えるかもしれない。発射には再度ボタンを押して離す必要がある。 地形に埋まったアイテムを回収する 今作でできるようになったダッシュやスラスターなどのアイテム回収範囲拡大で、地形に埋まったアイテムをある程度回収できる。 アイテム埋まりはエイリアン系で特に頻発するが、これを利用することで建物を壊さずにある程度回収ができる。 アーマー制限値設定高速化 方向キーとアナログスティックを同方向に押すと、アーマー値の設定時に最初から高速に数字を進める事ができる。 ただしオフラインのみ。オンラインルームでは方向キー(右)でチャットウインドウが開いてしまうので不可。 ミッション選択時、上下操作を重ねてカーソル移動を高速化する事も可能だが、1~110しかないので効果は薄い。 アナログスティックは完全に上下左右の一方向に入力する必要があり、斜めに入ると反応しない。 全兵科 釣り 地球防衛軍シリーズ伝統の超重要テクニック、高難易度では知らないと迷惑プレイヤー扱いされる場合もあるので絶対に覚える事。 待機敵の集団に対して集団から離れた個体を攻撃し、敵集団の一部を攻撃モードにして少しずつ減らしていくテクニック。旧作ではゲーム内でチュートリアル的な説明もなく、実戦での経験やwiki情報等によって知るしかなかったが、今作ではストーリーでもそうそうに説明があり、さらにことあるごとに少数を相手にするよう説明されるので知らないでは済まない。 釣りの流れは敵集団から離れた個体を攻撃する→攻撃を受けた個体とその周辺の敵集団の一部の個体が攻撃モードになる→敵集団から攻撃モードになった小集団が離れるのを待つ→十分に離れたところで交戦し撃破する。釣り役のプレイヤーは集団からどの程度離れればいいか、どこまでが攻撃モードになるかを把握する必要がある。平地などでは距離感が掴みにくいことも多いので要練習。ミッションによっては異常に広い範囲の敵を攻撃モードにする個体や、探知距離自体が長めに設定されている個体も登場する。 釣りだす敵戦力もチームの処理能力を超えないように注意、一体ずつ倒せるのがベストだがそう上手くはいかない。出来るだけ少ない数を釣るようにしよう。 攻撃モードになった個体をすぐに攻撃してしまうとまたその周辺の敵が攻撃モードになり、釣りの意味も無く敵集団全部を相手にすることになりえるので、絶対に先走らないように。長距離武器を持つNPCはお構いなしに攻撃を始めてしまうため、建物などの障害物を挟んでおく、後述の強制停止命令で射撃を抑える、あるいは割り切って眠らせるなどの工夫が必要。 今作ではコロニストやコスモノーツなどの一度に複数を相手取ると危険性が大きく増加する相手が出てきたので、このテクニックの重要性も増した。 卵釣り 巨大生物の卵を攻撃すると、孵化した敵はアクティブモードで向かってくるが警報は発さない。これを利用して、卵から孵化させて近づいてきた敵がほどよく集団から離れたところで撃つことによって、比較的安全に敵を釣りだすテクニック。 ピンボール釣り こちらのすぐそばにいる巨大生物を攻撃して敵集団のめがけて吹き飛ばし、ふたたびこっちに向かってこようとするところをちょうどいい間合いで撃って敵を釣りだすテクニック。ダンゴムシか蜘蛛(特に変異種)がやりやすい。 引き撃ち 付かず離れずの距離を保ちつつ後退しながら敵を攻撃するだけのテクニック。制圧射撃と並行して行うことでさらに生存率が上がる。 特定ポイントにとどまるのはEDFにおいては愚策、あっという間に囲まれて物量に呑まれることになるので、常に退路を確保しつつ動き回って一定方向に敵を集める方がはるかに生存率は高い。後退する際にビル街等の移動を阻むものがあるとより効果的、ただし自分が引っかからないように。 引き撃ちから派生する以下のようなテクニックもある。逃げ撃ち高速移動→攻撃→高速移動・・・を交互に繰り返す攻撃方法。移動方法はレンジャーかエアレイダーの緊急回避、ウィングダイバーのブースト、フェンサーのスラスター移動、ビークルによる移動など。敵の攻撃を回避しやすいが、攻撃するのはわずかな時間だけなので必然的に瞬間高火力広範囲攻撃型の武装(ショットガン等)が必要になる。 転がり撃ち「逃げ撃ち」のうち、レンジャーかエアレイダーの緊急回避を用いたものを特にこう呼称する。 撒き逃げ逃げ撃ちからさらに派生したパターン。時限式の爆発物やナパーム、ミサイル、設置兵器等を周囲にばらまきながらひたすら逃げるただそれだけ。狙ってる暇がない・必要がないくらい多数の敵に接近された場合の最終手段。 ミサイルによる撒き逃げは、緊急回避中にロックができなくなったためにやや弱体化。 セントリーガンや対空インパルスなどを使えば空中的にもある程度有効。ただし自爆誤射が非常に起こりやすいので注意。 外周引き撃ちマップの端は障害物のない直線的な道になっていることが多いのでそこを利用する、当然だが敵も接近してきやすいので注意。 外周逃げ撃ち上記のマップの特性で乗り物も最大速度が出しやすいので端から端まで逃げては攻撃し、近づかれたらまた逃げてを繰り返す。 逃げ切れるならこれだけで勝てる場合もあるほどだが、バイクやヘリ等は燃料に注意。 回りこみ引き撃ち・逃げ撃ちの際にまっすぐ下がると、こちら狙いの敵弾を避けきれなくなることが多い。なので斜め後方に逃げることで移動と回避を両立するテクニック。 こちらを追ってくる敵に対して斜め後ろ方向に逃げ続けると、結果として相手を回りこむような動きになる。 ただしダイバーか高機動フェンサーでも無い限りは、かなり広いスペースが必要。なのでそれを補うテクニックも必要になる。 切り返し引き撃ち・逃げ撃ちの際に使えるスペースが限られているとき、逆方向に「切り返す」、方向転換することで距離を稼ぐテクニック。 もちろん敵が殺到している状態では高速で飛行でもできない限り無理。敵の切れ間を狙うか、砲撃や空爆などで強引に空白を作って爆煙の中に引き返していくなど工夫が必要。 一定範囲を往復するのでアイテムを回収しやすいというメリットもある。 ジグザグ移動回りこみと切り返しを複合したテクニック。ジグザグに後退しながら引き撃ち・逃げ撃ちすることで、狭い範囲内でも距離を稼ぎながら比較的安全に引き撃ちができる。 外周の道路などで引き撃ちするときに有効なテクニック。 NPCを引きつれているときにも有効な動作。敵のNPC狙いの攻撃は喰らいづらくなるし、こちらの攻撃はNPC狙いの敵の側面から行うことで誤射のリスクを減らせる。 制圧射撃(足止め) そこそこ威力のある武器ならば、そこまで高威力でなくとも命中した敵の動きを止めることができる。そのため、レンジャーのアサルトライフル、ウイングダイバーのミラージュ15系など、連射力や弾数にひいでている武器ならば長時間、広範囲の敵を足止めし、他の仲間が仕留めることができる。 オンラインでも、高威力武器で頭数を減らすか、誰かが足止めしつつ逐一殲滅を狙うかという戦術が可能。 ●軸逸らし 敵が攻撃してくるタイミングで攻撃することで敵の攻撃をそらすテクニック。 今作ではドローンくらいにしか通用しないが、状況次第では活用できる。高火力で有名なインペリアルドローンなどは、発射直前に機体を大きく揺らすことで照準を変な方向に固定させることもできる。 ●大回転 制圧力に優れた火器(火炎放射系など)を用意します。 設定で旋回速度を最大にします。 射撃+横旋回し続けます。 華を咲かせましょう。 ネタと思いきや、稼ぎなどで使われることのある全方位制圧のテクニック。 回避関連 ●自機狙い弾避け 主に黒アリやクモとの近接戦闘時における回避技術。名前から想像する通り弾幕STG等の回避方法と似たような意味合い。 黒アリの酸やクモの糸は発射時のプレイヤーの位置付近に飛んでくる。難易度が上がっても基本的には同じで、酸アリなら腹を前に突き出す動き、クモは腹を上に立てるような動きの後に発射してくる。未照準時は更に準備モーションがある。全アリは移動を止めて目標の方に旋回、クモは旋回後、少し目標の方に歩いて前進。照準後は上記のモーションで連射してくる。 上記のモーションを見極め、発射の瞬間・又は直前にローリング・ブースト・スラスターによる回避を行うことでおおよその攻撃を避ける事が出来る。黒アリとクモは地球防衛軍における大多数のミッションで登場することもあり、やり込む内に自然と身につく技術ではあるが、新兵であれば意識するだけでも生存率を上げる一助になるだろう。レーザー等の絶え間なく続く攻撃には通用しないので、上記にある制圧射撃による怯みや軸逸らしなどを狙おう。 ●ジャンプ回避 敵がプレイヤーを狙うときの位置は若干地面寄りなので、攻撃によってはジャンプで避ける事が出来る。 基本レンジャーかエアレイダーで使える技。少数の敵相手に有効な時がある程度の技だが、緊急回避と違って避けながらこちらも攻撃出来るのが大きなポイント。時々お世話になる技なので覚えておこう。 もちろん制圧射撃・左右移動と併用すればより効果が上がる。移動しながらやろうとするとローリングが暴発しやすいので操作がやや面倒だが、NPCやがれき越しに攻撃するためにも覚えておいて損はない。 肉の盾 敵の攻撃が他の敵やその死骸に阻まれることを利用したテクニック。倒した敵の死骸に隠れて攻撃をやり過ごすこと。相手の攻撃に貫通属性または爆発や範囲効果がない限り、正面の敵を押さえ込むだけでもかなり攻撃を受けにくくなる。 逆にこちらの武器に貫通・誘導属性があれば一方的な攻撃が可能。 今作ではザコの死骸は一定数を超えると当たり判定が無くなっていくので、死骸を盾にする場合は注意が必要。 有効なのは、あまり殺到せずに一定距離から射撃してくる相手。敵の群れに飲み込まれてはさすがに無意味。特に有効なのがエイリアン系の敵。次点でドローン系の相手。これらの敵と平地で戦うときには有効な選択肢。 ●エイリアントーチカ 死体、もしくは足を破壊して動けなくなったエイリアンを壁にすることで、正面方向からの攻撃を無効化させる。これだけなら肉の盾状態だが、さらに貫通武器を用いることで、向こう側も強引に攻撃する戦法。 この戦法は砲撃型やショットガン相手でも一方的に攻撃できるうえに、エイリアンが左右に展開しないかぎり、何体増えてもこちらには攻撃が当たることがない。 特に、複数体のエイリアンや砲撃型を倒す際には非常に有効な手段となり、死体を壁にすれば長いリロードも強引にできる。 砲撃と通常が一体ずついる場合:通常型の足を破壊→通常型を盾にして砲撃型ごと攻撃、といった感じ。また、攻撃時に別のエイリアンの足を破壊できれば、次から次へとトーチカを作ることができる。 当然、貫通効果がなければ不可能なので、基本は射程と威力のある槍を使えるフェンサーが推奨。また、エイリアンに接近する必要があるので、盾や盾強化も保険としてあったほうがいい。 ちなみにレンジャーでも咄嗟のコスモノーツ対策として有効なテクニック。後半ミッションでは遮蔽物が少ない場所で複数と渡り合うことになるため、スラッグ弾やスローター、G Mなどを利用すると有利に戦うことができる。 ただし、蜂や蜘蛛相手だと向こうの攻撃も貫通するし、アリも横から来るのでザコ相手には向かない。同じように火炎放射持ちの重装コスモノーツにも通用しにくい。 NPCの操作 ●峰撃ち NPCを意図的に攻撃して倒すこと。これにより以下の操作が可能になる。①:合流不可の部隊の隊長を射殺峰撃ちすることでその部下を強引に指揮下に入れることができる。隊長一人分の戦力は失うが、部隊全体の消耗を防いだり、無用な敵のアクティブ化を防ぐことが可能。 当然だが不死属性持ちには峰撃ちしても隊員を頂くことはできない。また、隊長が死亡しても合流できないNPCもいるので注意。 ②:隊長を峰撃ちすることで部隊をその場に留めることができる。囮にする、突撃を防ぐ、流れ弾を遮れる位置に置くなどが可能。状況次第で有効な戦術になることも。敵に攻撃モード個体がいれば不死属性部隊も留めることができる。 ③:状況的に不都合な隊員を排除することで攻略が安定する場合がある。例としては、遮蔽物を次々と破壊してしまうロケラン隊や、流れ弾で待機敵を起こしやすいスナイパー隊やブレイザー軍曹など。 ●強制停止命令(アピール) アピールモーション付きのチャットを使用すると指揮下のNPCはアピールモーションをするため、強制的に動きを止めることができる。特に、喜怒哀楽>喜ぶ>オオーーっ!は入力すると即アピールするため、連打するとNPCをほぼ固定できる。長射程のNPCなどに余計なマネをさせたくない場合に便利。 支援要請の台詞が重なるとNPCが同調してくれないため、特にエアレイダーでは失敗しやすい。 ●コンビナート待機指示(主にNPCレンジャー向け) 工業地帯でのみ可能。フタがあるタイプのコンビナートの上部までNPCを誘導するとその場に留めておくことができる。コンビナート上部はナビメッシュがかなり適当に張られており、NPCはフタ上に落ちると脱出できなくなる。 難点は解放に建物破壊用の装備が必要なこと、使える状況が限定的なこと、誘導に時間がかかること。 ●自動で引き撃ちする囮 今作よりレンジャー以外でも指揮下のNPCを回復させられるようになったのを利用したテクニック。 やり方はいたってシンプルで配下にしたNPCに敵を押し付け、その間に自分はアンカー等を狙う、その間NPCはプレイヤーに追いつこうと移動するため自動で引き撃ちに近いことをする。そして自分はアンカー等を破壊してアイテムでNPCを回復させられる。ダイバー部隊は直線ですぐに追いついてきてしまうためこの戦法には向かない。 ●NPC誘導ルート操作 今回のNPCは、プレイヤーが高度差がある場所にいると、そこまで登るためのルートを通ろうとする性質がある。なので登攀できないほど高い崖にプレイヤーを配置し、NPCがその位置まで登るための道を通ってきたところでプレイヤーを崖下に降ろすと、NPCは崖下のプレイヤー目指して道を降りていく。これを応用するとNPCを特定のルート上で往復させることが可能。敵と向かい合うようにルートをとることができれば、NPCに接近・離脱を繰り返させることで遠距離から安全に援護できる。洞窟内の飛び石などを使えばレンジャーにも可能で、できる状況は限られているが応用範囲は広い。 有人デコイ(囮) 画面分割プレイやオンラインマルチ専用のテクニック、プレイヤー間の意思疎通が重要で、ミッションや兵科によっては囮役のプレイヤースキルが求められる。囮は長く敵の注意を引きつけながら生き延びなければならないので、テクニックとしては高等にあたり、これができるプレイヤーは上級と言ってもいい。 テレポーションシップやアンカーは1つにつき出現させる敵の数が決まっている。それらを囮役が1カ所にまとめる事で他のプレイヤーが安全に破壊する事が出来る。一定の条件を満たすと増援を排出するものも有るため、ミッション毎の知識も必要になったりする。 固定式のテレポーションシップに乗るレンジャー・エアレイダーはヘリで、ウイングダイバーは直接船の上に乗るだけ。直下に敵が集まり、他のプレイヤーが囮役より近づかなければ地上戦力からはほぼ安全に行える。 足場が狭く、敵は船に対する当たり判定が無い様なので、敵航空戦力に弱い、レッドカラー等が居る場合涙ものである。囮役が自衛するのは当然として、他のプレイヤーによる援護射撃・並びに航空戦力を排出する船やアンカーの早期破壊も重要。例として、オンM60.大型円盤撃墜計画 では、開幕ウイングダイバーが正面最奥の黒アリを排出する船に乗り、他のプレイヤーが正面右と右奥のハチを排出する船を撃墜する事により、後に出現するアーケルスをも引付け、シューティングゲームと化す事も出来る。 機動力を活かし、敵を引付けまとめ上げるウイングダイバー・フェンサーによる高機動デコイ、敵の大群から付かず離れずの位置を維持しつつ、他のプレイヤーからは引き離すといった芸当で、場合によってはそのまま殲滅までも行う。 ただ逃げるだけと言えば簡単に聞こえるが、実際にはこのページ等にある様々な技術の他、地形の把握、画面やレーダーに映る敵の位置や攻撃モーションを見極める状況判断力等、それなりのプレイヤースキルが求められる。高難易度の敵航空戦力は撒く事が難しい為、援護射撃をしてあげよう。 着火 爆発物を使う際に直接敵に当てず、壁や建造物に当てて爆発に巻き込む技術。火種さえあれば高さ方向を含むあらゆる場所に爆風を作れる。 誤爆に注意すれば、予め狙った方向・位置に、効果的なタイミングを見計らって着火できるため、エイムの難易度が遥かに低下する。 建物を利用するのは航空戦力相手に有効。ただし遮蔽物は戦術上重要(対エイリアン戦、対大群囮の遅滞用)であるため、オンでは特に注意。 壁、床、死骸を利用する。足を破壊したエイリアンや、地面に突き刺さった武器も火種に使いやすい。動く敵自体を着火材として見る神も居るとか。烈火では必須 床着火は極めれば床上の何処にでも爆風を作り出せるようになる。一方で、自爆や誤爆の危険が高く、有効な場面は限られる。近距離攻撃に難のあるレンジャーが使えると非常に有効。ジャンプすると射角がついて狙いやすくなる。 EDF2以前はNPCが居なかったこともあって、床撃ちは必須スキルという凄まじい環境であった。 出落ち 登場した瞬間に笑いが取れていること。敵が出現した瞬間に全滅させること。 事前に出現位置にC爆弾をセットして出現と同時に起爆や、火炎系装備で固まったままの状態で焼き殺す方法などがある。タイミングが難しく難易度は高いが空爆でも可能、また漏れが出やすいがC爆の代わりにインパルスを使うのもあり。 今作では全体的に敵がばらけて出てきたり、トンネルの出口がアンカーになったりして使える場面は減った。しかし揚陸艇から降りてくるカエル グレイ相手には非常に有効。 アンカー相手にも「設置物輸送」のテクニックを使えばできなくはない。 オンでは簡単になりすぎる為嫌う人もいる、また事前に話し合っておかないと大惨事になりかねない。設置中に増援が出てしまえば敵のど真ん中に孤立することになる。 エイム系テクニック FPS系シューティングゲームに共通のテクニックだが、EDFでは的が大きくかつ大量に多方面から押し寄せるため、照準を振り回すことになる場面が多く、性質が異なる。より高速なエイムが求められる。 全兵科で非常に有効だが、射撃安定性が個性であるレンジャーは特に修めたい技術。 諸々を組み合わせた方法も考えられるが、難易度は向上する。独自のエイムテクニックを開発してみよう。 ●流し撃ち 目標を照準でなぞるように旋回し、照準が目標に合うタイミングでトリガーを引く方法。線で狙えるようになり、取り回しが向上する。 弾速が高速な狙撃兵器系統で有用。 旋回速度を高速にしている場合、点でのエイミングが困難になるため、自然とこちらの方法になりやすい。 熟練の隊員であれば、これで並み居るINFドローンを必中でガンガン落とせる。 旋回が間に合えば、敵軌跡を追いかけるように流すことで照準が合っている時間が長くなるため、難易度が低下する。逆に、命中ポイントを置いて、交差するように流し撃ちする、置き流し撃ちを修めた変態隊員もいるらしい……。 ●移動流し撃ち キャラの移動によって照準を移動させ、流し撃ちを実行する、より難易度の低く安定性の高い方法。慣れると自然に使っている事が多い。 高速さよりも安定性が求められる状況で有効。 ●置きエイム 敵の進行ルートに照準を置いておく方法。 着火と併せ、特に爆発物との相性が高い。 ●偏差射撃 射撃後に丁度当たるように敵の進行ルートに照準を先行させて射撃する方法。 弾速対敵速度が低い状況で使う。アサルトライフル、やや弾速の低い狙撃銃、対INFドローン等。 索敵に使えるもの ●ロックオンサーチ ロックオンが可能な武器で遮蔽物や霧などの視界確保が困難なミッションで有利に戦闘する方法。相手の位置を探りながら闘えるのも利点。欠点としてはリロードを挟みやすいのと着弾までに遮蔽物に阻まれる可能性がある点だが、そうでなければ安全度は高い。 ●位置指定マーキングの活用法 初期設定ではタッチパッド押し込みに設定されている位置指定マーキングだが、敵に当たると赤くなり敵と一緒に移動するのを利用したテクニック。 暗闇や霧等で視界の悪いステージで連打して索敵に使う、同じボス級がいる所で同じ敵に当て続けダメージを与えているのを判別する、見えなくなった敵の位置を知るといった事に使える。例えば霧の中に隠れたコロニスト等が動いても、マーキングで追い続けることが出来る。 ただしオンラインプレイでは他のプレイヤーが勘違いすることもあり得るため注意すること。 ●射程圏内把握 照準の色が赤に変わればそこが射程内と判断可能になっている。 レンジャー 各種キャンセル ●反動キャンセル 射撃時に反動で後退する武器のモーションを、武器持ち替えボタン又はダッシュボタン軽押しで消すこと。 発射と同時にキャンセルすればがモーションを見てからリロードに入るより早い。 ●DNGモーションキャンセル 射撃ボタン押しっぱなしからダッシュボタン軽押しで投擲し投げたのを見てから再度ダッシュボタン軽押しでキャンセル。 投擲後のモーションは武器持ち替えでもキャンセルできる。 連続して投げる場合射撃ボタンは押しっぱなしで即座に次の投擲に繋げられる。 零号弾などでも可能だがあまり早くならない。 ●ダッシュ硬直キャンセル ダッシュの停止時に制動アクションで動きが止まってしまうが、ダッシュのボタンを押したままジャンプのボタンを押すと正面にローリング(緊急回避)する。 停止状態をキャンセルして、直ぐに次の行動に移る事が出来る。 ●プロミネンスモーションキャンセル プロミネンスのリロードは発射モーションが完全に終了してから開始するため表記の時間よりも長くなる。しかしチャット定型文のアピールモーションを行うとモーションが上書きされるため即座にリロードを開始する。 2~3秒程度リロード開始が早まるため固定砲台に徹する場合、発射サイクルがかなり早くなる。 アピールモーションの中から動作が3秒以内で完了するもの(グッジョブなど)をショートカットに設定しておこう。 砲弾を発射する前に上書きしてしまうと当然ながら不発するので砲弾の出現をしっかり確認してから行うこと。 発射モーションはビークルに乗ってキャンセルすることもできる。リロード時間が1秒のプロミネンスM2は、ビークル搭乗範囲内で発射→ビークルに一瞬だけ乗る を繰り返すと、アピールより更に回転率が上がる。 DNGの引き撃ち 引きたい方向を向きながら投擲し、モーションを見てからスティックいっぱい上を向く、又は上を向きながら投擲すると、進行モーションと逆側にグレネードが飛んでいく。 瞬間アイテム回収 ●瞬間ダッシュアイテム回収 一瞬ダッシュして即座にやめると停止硬直がなく、アイテム取得範囲だけ広がるのを利用する技。数メートルの範囲であれば複数のアイテムを同時にゲットでき、ダッシュよりも小回りが利くため扱いやすい。 また小技として、ダッシュ中に障害物を破壊できる補助装備を付けていると密着した障害物をほぼノーモーションで破壊できる。ローリングに比べ早くその場で行えるためストレスフリー。ゆらりと重心を前に動かし肩で車やフェンスや信号機を10m近く先に弾き飛ばすレンジャー。功夫的である。 ●瞬間ビークル乗降アイテム回収 高位の探知機装備時はビークル搭乗時のアイテム回収範囲より大きいため、一瞬だけビークルから降りることで範囲外のアイテムを回収する技。 ビークルは基本的に横に動けないため、手間が省ける事も多い。 特にバルガはアイテム回収範囲自体なく、またバルガで相手したい敵はアイテムを大量に落とすことが多いため回収の手間が省ける。 リバースシューター活用法 リバースシューターの項目にもあるとおり敵に噛みつかれて地面打ちで緊急回避や移動に便利。 噛みつかれている間は空中から武器発射やリロードも可能だが狙うのは厳しい。またふき飛んでDNGは盛大にバグる。噛み付かれた時の武器の弾は銃口から角度を無視して視点方向へ飛ぶので、ある程度吹き飛ぶ方向を調節できる。 アーケルス乱入の計画ステージや強行突入にも便利だが狙い通りに飛ばないと攻略が遠のく。 他射程の長さを活かして遠くの敵を釣ったりクリア直前の回収する時間稼ぎにも。 おフェン強制移動 盾を構えたフェンサーにハイサイクルリバーサーを当てると猛烈な勢いで吹っ飛ぶ 盾の防御角度内でないと効果がないため運用は難しい 動きの鈍いハンドキャノン隊を予定移動先に強制移動させたり、遙か後方に運んで援護砲台にしたり、といった用途が考えられる 流しロック ミサイルのロックオンを補助装備の多重ロックオン化状態でも分散させる技。 敵をロックした際にロックオンした敵がロック範囲外になるように、素早く視点を移動させる事で可能。旋回速度が高くないとうまくいかないので注意。 ビークルを利用したC爆弾の使い方 ●ビークル自爆 C爆弾を少数まいて爆風範囲内で起爆と搭乗ボタン同時押しでビークルは破壊されるが無傷で生き残れる。 あまり多数まくとビークルが破壊されても爆風がやまない。 ●ビークルを利用したC爆弾高所爆破 バイクなどにC爆弾をつけ輸送船やアンカー直下で起爆。ビークルが上に吹き飛び爆風も上に広がる。 軍曹でも可能。ヘリなど重いビークルでは不可。 埋めデコイ デコイ・ランチャーを建物の壁に向かって歩きながら密着して撃つことで建物内に設置できる。銃口を壁にめり込ませるのがミソ 敵の攻撃が建物で遮断されるので、任意の場所に設置可能なほぼ鉄壁のオトリとなる。爆発・範囲系の攻撃を持たない相手には特に有効。 蜘蛛の糸は建物を平然と貫通するため効果が無い。 応用として、テレポーションアンカーの根元に設置すると一緒に埋まり、あらゆる攻撃を遮断できる。 エアレイダーのデコイ・ランチャーでも同様のことが可能。 ウイングダイバー ブースト関連 ●最小浮遊ブースト 地上だと移動距離が少なくなり隙も大きいが、ほんの少しでも浮いていれば移動距離が伸び慣性で滑るような動きになる。ブーストの消費がかなり少ないこともあり、基本的には低空ジャンプ→ブーストが省エネ長距離移動手段になる。 高空からスタートする、下り坂を飛ぶなどの条件でブースト→慣性移動→ブーストを繰り返せばエネルギーを回復しながら長距離を移動することすら不可能ではない。 応用として山岳地帯などの崖に向けてブーストを連打すると「ほんの少しでも浮いていれば」という条件に合致して空中判定ブーストが発動し、高速で崖を登ることができる。飛行性能が大幅に低下しているビッグコア系列で高所に上りたいときに役立つかもしれない。見上げるような視点にして立てなさそうな経路を探すのがコツ。 ●ブーストによる慣性リセット 本作で追加されたブーストには、使用前の慣性を完全に無効化するという仕様がある。落下速度もゼロで上書きする。「ある程度落下してから着地前にもう一度飛行」「ある程度落下してからブーストを一回挟み飛行」「一度着地してから飛行」の3つでの挙動を確かめてみるとわかりやすい。 旧作においてダイバー(及びペイルウイング)は慣性を活用しての省エネ飛行が基本であり、この慣性を打ち消す事に致命的なEN消費と減速を必要とした。が、本作ではその限りではない。 障害物に引っかかってもブーストで一瞬で別方向への慣性を得る事ができるし、射撃反動もキャンセルできる。 落下慣性をキャンセルできるため、ブースト連打することで滞空が可能に。長時間の滞空を可能にした。ブーストによる落下慣性のキャンセルと、下方向への射撃による射撃反動を利用した上昇慣性の獲得が下記の無限飛行のパーツであった。Ver1.02のアップデートにより射撃反動が低下し、無限とは行かなくなったが、依然として有限の長時間滞空が可能であり、強力な戦法である。 無限飛行 スカイハイコアを使用する。まずエネルギーゲージ残量60%程度まで上昇し、そこからブーストを連発しながらエネルギーの回復を待つ。 ブーストを連発していても高度は徐々に下がっているので、エネルギーが100%に近付いたら再度上昇する。 以上を繰り返す事で無限に飛行を続ける事が可能。 実用性は不明。君の想像力 -Imagination- 次第で無限の可能性を秘めている! 難易度によるが、飛行したままの戦闘ではエネルギー消費が少ない武器を使う必要がある。 INFERNO武器を使うにはスカイハイコアの容量不足なので、単純に浮遊デコイとなるか、または地面を攻撃するだけならば、エネルギー消費が無いブリンクボールを使用する。 ブースト連発は、連射機能を持ったコントローラーがあると楽ができる。 バードコア、EXバードコアでも、ブーストを単純に連発せず、タイミングを見極めてブーストを行う事で同等(以上)の飛行が可能。ブーストは単に連発するのではなく0.8秒ほど間隔を置くことと、上昇後に残る上向きの慣性を自分で打ち消さないよう、落下に転じるまでブースト開始を待つことが、安定した高度稼ぎのコツ。 + 無限飛行 ※Ver1.02以降では不可能な方法 前提としてそれなりの性能で飛行性能が低下しないプラズマコアが必要。スカイハイコア以上が目安。 まず飛行で垂直上昇、その後射撃時に反動で後退する武器を下方向に撃つ→任意の方向にブーストを繰り返すことで延々と宙に浮いていられる。プラズマビッグキャノンM2、ドラグーンランス系列あたりがよく用いられる。 ジェットコア系列のようなブースト消費が重いプラズマコアを使うと息切れしやすくなるのでやりにくい。やってやれないことはないが非推奨。逆にラッシュコア系列を使用すると武器連射力が上がるのでみるみる内に高度が上がっていく。エネルギー管理が容易になるので手持ちにあるなら使ってみよう。 機動性を生かして敵の攻撃を避けつつ、反撃を叩き込んでいくのが主な運用方法。最高速はゲーム全体で見ればそれほど速くないものの、常に動き回れるのが強み。高度の基準としては、「攻撃は飛んでくるが意識せずとも回避できる」ぐらい。攻めるならより近づき、逃げるなら遠めを維持しよう。 高度維持によく使われるドラグーンランスだが、反動があるのはそれに見合った火力があってのこと。攻撃に使わなければ、無限飛行をする意義のうち半分近くは失われる。Lv34のドラグーンランスM2ですら、☆7程度まで育っていればオフINF金蟻を充分相手取れる(距離とステージによってはフルチャージ一撃)。 囮が目的の場合、攻撃するかどうかは状況に応じて相談。特に空き巣戦法のために敵を引いている場合などは、倒してしまうと逆に味方に迷惑なので気をつけること。 プラズマコアの性能が上がってくるとエネルギー回復に余裕が出てくるので2つ目の武器に持ち替えて攻撃も可能。エネルギーを消費しないブリンクボール系列を投げつけるのは誰もが考えること。狙った場所に当てるには練習がいるが、安易に爆発物が使えるのは大きなメリット。 片手にサンダーボウガンなど、出が速くて燃費の良い範囲攻撃武器を持っていくと、狭い場所に逃げ込んだ敵を攻撃できて効果的。射程も長いので便利。 より広範囲を破壊したいならスターダストキャノンを持ち出したいところだが、エネルギー管理が難しいので無理は禁物。 いずれにしても、待機モードの敵をたたき起こしたりしないようくれぐれも注意すること。 高空への攻撃手段を持たない敵戦力しか登場しないミッションであれば完封すら可能。稼ぎにも応用できる。一方で、敵から攻撃が来ないほどの高度となると、地上のほかの味方にタゲを流してしまうことが大半。NPCや他プレイヤーを危機に陥らせるので注意しよう。 前述の通り、オンラインでは使い方を間違えると他のプレイヤーに大迷惑な独りよがりになってしまう為、くれぐれも運用には気をつけよう。前に出てひたすらタゲを引き続け、エアレイダーの空爆範囲に敵を誘導し続けるのは、立派なチームプレイである。 また、水平方向に撃てばフェンサーに次ぐ移動速度を発揮することを利用して、戦場を駆け回って方々の味方を支援して回るのも悪くない。詳細は下記の水平ランス推力高速飛行を参照されたい。 一方で航空戦力のタゲを全て引き受けるのであれば、高高度で航空戦力の周りを飛び回り続けるのも一つの戦術。空と地上の挟撃は、歴戦のEDF隊員ですら苦戦するほど厄介な状況。これを空と地上で分断できれば、戦況は一気に好転する。 航空戦力のみが相手のステージの場合、地上がネグリングや高高度強襲ミサイルなどでミサイルサイトと化していれば、ミサイルの射程内で飛び続けるだけで良い。 逆に、視界に映らないほどの高高度から地上戦力に向かってビッグキャノンやプラズマランチャーを延々と連射し続ける等、自分だけが戦えればそれで良いという独りよがりな行為は原則としてNGである。マトモに敵に当たらず殲滅できない、距離が遠すぎてタゲも取らない、挙句の果てには待機中の敵まで起こす、とあっては、地上のプレイヤーはたまったものじゃない。 確かに地上のプレイヤーが全滅してもクリアできるには出来るが、他のプレイヤーは何も面白くない。こうした行為は他のプレイヤーからしたら大迷惑であることを認識しておこう。 一応、オフM101ではこれが安定して倒せるため、稼ぎ用のオススメ装備として提示されたものが広まったのだろう。餅は餅屋、特定ステージの稼ぎで使う武器が通常攻略でそのまま通用するとは思わないこと。 勿論、どうしてもクリアできない場合に選択肢として採用するのは一つの手だが、ちゃんと仲間の合意を得てからにしよう。 水平ランス推力高速飛行 ドラグーンランス系統の反動を水平方向の推力として使う高速移動テクニック。Ver1.02で反動が減ったが実用性はまだある。 飛行で垂直上昇、目当ての高度を確保したら、バックブースト⇒正面を向いたまま水平方向にランス発射⇒バックブースト⇒...の繰り返しを行う。最小浮遊ブーストと組み合わせることでより効果的に使える、ビッグバン・コアのように飛行能力が下がるコアと相性がいい。 囮として活躍したいダイバーにとっては是非覚えておきたいテクニック。 ビッグバンコアで高所移動 普通に飛ぶと高さ制限を食らうが、ダウン後の復帰飛行の瞬間だけ結構な高さまで飛び上がれる。自分で自爆→復帰飛び上がりを繰り返す事で高所に移動できる。ビルの壁面に引っかかる事で足場無しから高いビルに直接登ることもできる。ただしあまり回数を掛けると爆破ダメージが蓄積して壊れる。 安全に自爆できる武器は限られ、またそこまでしてビッグバンで登った所で何になるのか考えないと意味がないので、登っただけで役に立つミッションは少ない。 誘導兵器持ちの場合は建物に登ると殲滅効率が上がるので一考の余地あり。ゴーストチェイサーは自前で自爆できる。 エイリアンミッションでビルに登れば勝ちの場合も有り得る。ラッシュコア系で普通に登った方が簡単だが、特殊兵器のチャージが速度の関係でより早く終わるかもしれない。 サテライト 高度を上げて斜め下への射撃を行い、横にブースト(or横飛行)するのを繰り返すことにより、衛星のように上空を回りつつ継続して打撃を与える戦法。真横ではなく、敵のいない上空方向に移動するのが重要。レーダーを常に確認すること。 囮と攻撃を両立可能。対大群、大物共に有効。対エイリアンには困難。ヘッドショット連打による瞬殺、一定の回避力を得られる利点はある。しかし、特に高難易度では敵エイム力が高く、一度当たればヒットストップでそのまま撃墜されるため、継続して攻撃を必中で当て続け、怯ませ続けるエイム力が必要。 飛翔 サテライト([射撃 横ブースト]×n) 安地探索 着地のセットプレイになる。 地面で行う省エネ戦法も有効。但し被弾率は上昇する。地形を活用しよう。 チャージ関連 ●意図的な緊急チャージ(攻撃) 緊急チャージは基本的に通常より速い速度でエネルギーを回復する。 そのためそれを利用して、エネルギーがギリギリの状態になった時にわざと緊急チャージに入ることで一気に立て直す。 リロード型やチャージ弾数型ならその間も攻撃可能。特に後者は攻撃毎にエネルギーを消費するので、ギリギリで足りないことも多いので意識しておくとよい。 また高所に上って微妙にエネルギーが残ったときにも、緊急チャージに入った方が早いこともある。レイピア等のリロードが速いものを数発撃ってEN消費を繰り返す方法もある。 ●緊急チャージ攻撃 チャージして使う武器の一部は緊急チャージ中でも僅かにチャージして使用出来る。武器によっては雑魚相手なら十分な火力を出せる場合もある。使用しているコアや強化状態によっては出来なくなったりするので注意。 大体8/60秒チャージで一発撃てるようになる武器で可能。 ●ビークル退避 ビークルに乗っている間もエネルギーチャージされることを利用して緊急チャージ中にビークル(操縦席・銃座問わず)に入る事で比較的安全に緊急チャージを過ごすこと。 前作に比べ、エネルギーが前払い式になった事によりエネルギーを全て吐き出す武器がないこと、復座型のビークル(というかイプシロン)の人気低下により汎用性は下がった。しかし今回強化された特殊武器との相性は良好、この際メイン武器に装備したままビークルに乗るとなぜかリロードされないため持ち替えてから乗る。 また、ビッグコアとの相性も良好、単純にチャージ時間が長くその間の攻撃力や機動力が補えるため。 ●轢かれチャージ 画面分割プレイやオンラインマルチ専用のテクニック、結構綿密な作戦、連携が必要。 戦車の前に立ちながら戦車に疾走してもらうことでエネルギーを回復しながら高速移動が可能。もちろんうまくエネルギーを切らせば緊急チャージも可能ただし戦車に挟まる形になることから戦車の進行方向にしか攻撃できないのでほぼウイングダイバーの攻撃は不能。 また、戦車の側も方向転換も出来ないわけではないが難しい。 以上のことから外周引き撃ちと好相性 ●チャージキャンセル チャージして使う武器は射撃中にリロードボタンを押すことで、チャージした分を破棄して攻撃を止めることが出来る。ブーストでも止めたくなくても止めることが出来る。 パルスマシンガン等で敵を倒したけどまだ弾が残っているとき、安全に射撃を止められる。 エアレイダー 支援要請関連 ●支援要請の貫通効果 120mm制圧砲系とロケット砲系以外のガンシップ要請および衛星兵器はマザーシップや前哨基地の装甲を貫通する。下の敵や砲台を攻撃するときも普通に使用可能。 ●支援の二重要請 ビーコンで要請するタイプの支援は、マップに存在する破壊可能なオブジェクト等に当てると、オブジェクトが破壊・消滅した瞬間からリロードに入る。しかし支援攻撃は攻撃終了まで続く。 ●要請キャンセル 爆撃機への要請は、鳥瞰図中にボタンを離さず武器を切り替えることで一旦キャンセルできる。 設置物の活用法 ●ビークル設置 設置系の装備をビークルに使用することで、ビークルを補助したり装備を移動可能にしたりすること。 例として、セントリーガン系なら火力の底上げと共に近付く敵を怯ませたり、対空機銃的な役割を果たす。 トーチカ系ならEDF版シールドベアラー的なものが作れる。 設置する場所によっては角度がおかしくなってほぼ無力化することがあるので要練習 ●トーチカの置き方 トーチカはただ闇雲に置いても隙間が出来たり囲まれて隠れる場所が無くなったりしてしまうが、効果的な設置の仕方をすれば有用性は一気に高まる。展開されるトーチカの形によっては出来ないものもあるので注意、基本的に設置位置から弓形に展開されるもので出来る。 )))))設置字の見たままの形になる設置方法。普通に前進しながら置いていくだけでできる。 対空防御に優れ集合しやすいので回復や救助が安易。)と)の間はキャラクター0.5~0.75人分くらいの隙間を開ける、設置した展開装置が重なる程度の距離。 欠点は防ぐ範囲の狭さ、反動のある武器だとすぐ壁の外に出てしまうし、味方同士の誤射の危険性も高い。 星型設置トーチカの壁が星形になるように設置する、設置数が5個以上必要。発生装置が重ならない程度に小さな星を作るように星の端から中央に向かって置く、すると障壁が星形に展開される。 )))))設置に比べて隙間は空くが対空もそれなりに防いでくれて、広い範囲をカバーできるのでビークルを使うときに全体をカバーしやすい。五芒星が出来て各端の部分は少し狭いので、そこに1人ずつ入ることで誤射の危険が少なく防御性能も高い。 欠点は設置の難易度、慣れるまでは端に隙間が出来ることが多々ある。 格子型設置)))))設置の一部を変えて)))に三を足す形にして、さらに防御能力を高めた設置方法。設置数が最低4つ必要。 四角形の非常に狭い防御範囲になるので欠点がさらにはっきりと出てくるが、防御性能はトップと言っていい。 壁設置壁のある所に限定されるが、壁に展開装置を張り付けることで障壁を天井のように展開できる。壁に向かって歩きながらジャンプして設置すると壁に張り付く。ただし、付かないこともよくある。 欠点は壁が必要で設置の難易度がやや高いくらい。 通常防げない真上を防げるようになるので他と併用するといい。 ●設置物輸送 デコイやトーチカ等のプレイヤーに張り付くものを設置後に移動させるテクニック。ちなみにセントリーガン系は張り付かないので注意。 設置物を付け張り付けられたプレイヤーがビークルに乗ると、張り付いたものが空中に残りまた降りるとプレイヤーに張り付く。この特性を利用して張り付けられたプレイヤーがビークルに乗って前線へ行き、一瞬降りて設置物移動させることが出来る。あとはビークルに乗ったまま前線を離れればいい。 欠点として張り付けられたプレイヤーがビークルから降りる、あるいはビークルが破壊されるとまた移動してきてしまう点。 ヘリと併用すれば空中にトーチカ付きデコイをセットしたり、ビーコンガンで空中にミサイルを貯める事もできる。 バルガダイナマイト 強力な爆発物を要請した後バルガに乗り自身を囮として周囲の敵を殲滅する荒技、どうしても巨大生物の物量がさばききれない時に有効。 範囲、火力の問題から榴弾砲シリーズがおすすめ、周囲の敵が壊滅しかつバルガへの損傷は軽微 高難易度の巨大生物は一瞬でバルガを破壊するため接敵前に要請し、纏わり付いたタイミングで着弾と言う流れがベスト 埋めデコイ 詳細はレンジャーの同項目を参照。 フェンサー 動作キャンセル ●硬直キャンセル 攻撃及び副機能の使用で発生する硬直中に別の動作を発生させ、硬直を消すこと。スラスターの最後のブレーキ部分をキャンセルする場合、スラスターキャンセル(スラキャン)と呼ばれる。 フェンサーの基本テクニックで、やるとやらないでは戦闘力に天と地ほどの差がでる。 ハンドキャノンの両手装備と片手装備を比較すれば分かりやすい、モーションの終わりを待つより別の動作を挟んだ方がはるかに速く硬直が終わることも多々ある。 ●アピールキャンセル フェンサーのサイドスラスター中にチャットのアピールモーションを行うことで、滑りながらアピールモーションを出せる。見た目はとてもシュール。 モーション中は完全に無防備だがスラスターキャンセルより長い距離を滑れるので移動手段として使える。ただしアピールモーションはグッジョブ・ハンドサイン3等の短い物を使う事。長いと止まっている間に囲まれる。 どうしても隙が大きいので、敵から逃げる場合にはなかなか使いにくい。周りに敵がいないタイミングを見計らって出そう。 平地では多少滑走距離が伸びる程度で、慣性ジャンプのように長距離をかっ飛ぶことは出来ない。山や崖の上から空中に飛び出すように行っても平行方向への移動距離は変わらないが、下方向への落下が加わるため敵の攻撃を多少はかわし易くなる。 アピールモーション中はスラスターダッシュと異なり、武器チェンジが可能。このためリロードを行いながら移動できる。 慣性ジャンプならば同じ動きを無理なくできる上に他の動作も可能。移動距離もアピールキャンセルに比べ大きく稼げるので、あえてこれを無理に乱用する必要はない。ただ、ブースターを全く起用しない場合、例えば盾槍+ハンドキャノン×2のような装備の時には全く慣性ジャンプができないため、移動の際こちらが有用。 一方で、盾槍+ガトリング×2のように、武器セットを跨いでスラスターとブースターを同時起用する場合は後述の武器切り替え慣性ジャンプが可能であり、そちらのほうが基本有用。 また、ダッシュセルをつけている場合は普通に連続ダッシュした方が安全かつ楽に距離を稼げる。以上のように、今作ではフェンサーの機動力を上げる慣性ジャンプや補助装備の存在があるため、わざわざアピールキャンセルを利用する機会はほぼ無いか…。 ひそかな利点として、配下NPCもアピールモーションを真似るため、特定の場所で擬似的に待機させることが可能というものがある。一方でオンでアピキャンを多用すると、やたらグッジョブする賑やかな人に認定される欠点(?)もある。別に怒られはしないだろうが。 参考動画: 重要なのは入力の順番スラスター→チャットショートカット画面を開く→アピールモーションを選択&決定、の順ではなく、チャットショートカット画面を開く→アピールモーションを選択→スラスター→アピールモーションの決定、の順に行う。 スラスターの前にアピールモーションを選択しておくのでタイミングはシビアではないが、PS4版の場合タッチパッドに指を置いておきやすい位置に登録しておくとなお良い。 慣性ジャンプ サイドスラスター使用直後にジャンプブースターを使用することで、高速でジャンプ移動することができる。横方向のブーストなら1度のジャンプで200mは軽く飛ぶので飛びすぎに注意。 当然だがサイドスラスターとジャンプブースターの使用できる武器を装備する必要がある。 スラスターの直後にブースターを起動するだけなので非常に簡単、スラスターのブレーキがかかる前に使用すること。レンジャーの反動キャンセルのタイミング。もしくは太鼓の達人の「ドドン」、マウスのダブルクリック。 ちなみに逆の順番で起動してしまうとブースター1回が不発になる。 基本的に足を止める必要のある機関砲カテゴリの武器を、移動しながら使える。機関砲カテゴリは対空性能に優れている武器が多い為、対空の苦手なフェンサーでもそこそこ戦えるようになる。 武器の片方を慣性ジャンプ用にしてジャンプ中に武器を切り替え攻撃するといった事も可能。離れたコロニスト等に急速接近し両手ガトリングや槍盾で撃破や、ビル陰からビル陰へ飛びながらガリアを撃ちこむ等、非常に汎用性が高い。 乱戦状態で盾の消耗が激しくなってきた時、慣性ジャンプ直後に武器切り替えをすることで比較的被弾しにくい状態でリロード時間を稼ぐことができる。 補助装備で2回以上できるようになればさらに汎用性が増す。空中でも使用可能で直角や180°反対にジャンプ、垂直ブースト→慣性ジャンプで建築物を飛び越す、といった事が出来るようになる。 あくまでも2種の装備の併用であり、単体で使用した際と発動可能回数やクールタイムなどを共有していることに注意。ブースターはスラスターより硬直が長いため、慣れない内は片方だけを暴発させることもしばしば。当然ながら被弾時の仕様も通常のジャンプと変わらない。ダメージ軽減など付いていないし、弾に当たれば減速し、爆発に当たれば吹き飛ばされる。滅多にないが赤蟻などに食われることもある。ヴィブロ系列の踏み込みと使い分けや併用することも大事である。 ジャンプブースターが再度使用できるまでに、着地してスラスター2回+スラキャン動作くらいの時間が必要。慣性ジャンプ→着地してスラキャン2連(ブースト回復)→キャンセル動作を挟んでフェンサーが3歩動く(スラスター回復)→慣性ジャンプ再開、2回以上出来るならブースト回復は2連スラスターからのスラキャンでOK。 アンカーなどを狙う際高度と距離をどっちもほしい場合スラスターからスティックをどこにも倒さないニュートラル状態で45℃くらいの角度に飛ぶ。 ●武器切り替え慣性ジャンプ サイドスラスター使用と同時に武器を切り替えるとサイドスラスターを使用しながら武器切り替えが出来る。このときジャンプブースターを使用すると武器1と武器2で装備が分かれていても慣性ジャンプが出来る。タイミングは非常にシビア、武器1,2の右手か左手の一方にスラスターとブースターを固めておく方がまだ多少は簡単。分かる人にだけ分かる言い方をすればずらし押し。武器切り替え→スラスターの順にフレーム単位で入力する事で成立している。 完全に同時押しでも可能でずらし押しの際どちらが先でも成立する。おそらく僅かなずらし押しを同時押しと判定される。 片手に寄せるとスラスターの直後にブースターが発動する。 連続して出したい場合は武器をサイドスラスターのある方へ切り替えて、もう一度同じことをする必要がある。 武器を切り替えられるタイミングでなければ発動しない。つまり歩き、ジャンプ、ブースター及び慣性ジャンプ以外のモーション中は不可。ダッシュセルがあってもスラスターの最中は武器の切り替えができないため不可。ブースター最中のスラスターは硬直がとけた瞬間から可能。この点は慣性ジャンプ装備に劣る。 盾フェンサーが高機動フェンサーのように連続した高速離脱や高速武器切り替えをできる夢のテクニックでは無いことに注意。 慣れれば連続して出すことも難しく無いが、それでも補助装備で補強された連続慣性ジャンプにはさすがに勝てない。 アピールキャンセルと異なり、移動中の攻撃が可能である点は大きい。距離を離しながら迫撃砲で追っ手を散らしたり、武器の組み合わせによっては盾を構えたまま離脱したりすることも可能である(例:盾槍+盾ガトリング)。 盾槍主体のプレイスタイルでは会得しておくとかなり楽になる。特にダッシュセルを入れる枠が無い場合、咄嗟に距離を詰めたり離脱したりする際の手段として非常に有用である。 溜め引継ぎ 近接-打の武器で、溜めを維持したままリロードを行うこと。 リロード前に溜め始めてからリロードを行い、溜めながらリロード完了を待つ。リロード完了前にボタンを離すと何も起きずに、完了後に溜め直しになる。 ダイナモ・ブレードのように溜め時間が長い武器で効果的、逆に溜めが早い武器では効果が薄い。 ●ボルケンダンス ボルケーンハンマーの最大チャージを交互に放つことで、ダメージ軽減しつつ攻撃を行う。 4時代に猛威を振るったテクニック、軽減によって実質数倍のアーマーにノックバックでさらに被弾が減少する為、かなり耐えられる。 リロード後の一回目をチャージ無しで放つことで、リロード中も軽減状態を持続させられる。 ただしリロード時間のカスタム値が高くないと継続が難しいので注意。 ダンスの由来はチャージ攻撃の回転してから振り上げるモーションが、踊っているように見えることから。 シールド関連 ●フェンサーダイナマイ 基本的にオンライン用。 盾x2と、シールド保護装甲、ディフレクトセルを同時に装備したうえで、吸着式爆発物を大量に付けたフェンサーが引きつけ、爆発すると言う物。 自身へのダメージは盾同士で軽減しあうため非常に低いものになり、しかもセルのおかげで盾の損耗も防げる。 盾を構えたままDLC武器の超重粉砕迫撃砲を目の前に撃ってわざと自爆するという変形版も蟻。 ●フェンサーデコイ 後方の味方に攻撃を任せ、自身は前衛で盾を2つ構え続ける戦法。基本は上と同じだが、片方を移動用装備+マルチチャージャーにすることで常に前衛に立てる。 その他 ●フェンサーダンス 一切攻略には役立たない某機動戦士の赤い機体や、某ハイスピードロボットアクションの傭兵達を思わせる動き。スティックを左右にうまく動かすだけ。他兵科ではできない。高レベルのスケルトンでより気持ち悪い動きができる。 例のBGMが鳴ったら、兵士達が絶望するときまで踊ってみるのもいい。 ビークル ビークル全般 ●車両射撃間リロード ビークルの武器の射撃間隔の消化は乗っていない間も行われる。それを利用し、ビークルで攻撃した後次弾発射可能になるまで降りておく事で攻撃・リロードが出来る。これによりビークル単体で攻撃するより高い時間当たりの火力を確保することが出来る。バルガは一つ一つの動作が大きく、また降りても攻撃や移動が続行されるため特に有効、パンチを入力した後降りて機関砲を要請することで目に見えて怪生物の撃破が早くなる。ただし、降りると味方への当たり判定が発生するようになる。下を向いて殴ったり踏んだりすると自分や味方も巻き込まれるので注意。 EMCもバルガと同等の理由で有効。レンジャーの苦手とするビッグアンカーなどの動かない高耐久目標に有効となる。 コンバットフレームや一人乗りプロテウスは搭乗から起動に時間がかかるため不向き。ブルートなどの速射性が高い武装を持つビークルも不向き。 エアレイダーはビークルに乗っている間も自身の武器のリロードが進むため、どっちかというとレンジャー向き。 ●ビークルタクティカルファイア 上のテクニックの応用。二台ビークルを用意し、片方で発射しもう一方に乗り発射することを繰り返す事で、時間当たりの火力を倍にする。 レールガン、レクイエム砲、コンバットフレームのミサイルなど、リロードが長い武器向き。 ●ビークルズーム ビークルに搭乗する際搭乗ボタンとズームボタン同時押しをすると、ズームした状態でビークルに乗れる。あまり高いズーム機能を持つ武器だと使いづらい。 ●ビークルデコイ 1度搭乗したビークルはエイリアン系の敵に対してデコイとなる。 ●ビークル搭乗時慣性保存則 実は、ビークル搭乗時も本体の移動慣性の計算は内部で継続されている。慣性をつけて搭乗即降車すると慣性が消えていないことを確認できる。実用性無し。 ヘリ ●ヘリ空爆 空中でヘリを静止させることでその場で一瞬だけ乗り降りができる。その一瞬でなんらかを投下するテクニック。投下するために必要なモーションの長さによっては静止させるだけではなくある程度落下の勢いを付ける必要が有る。 ただし再び乗り損ねると下に落下して敵のど真ん中に放り出される。ヘリ空爆ではヘリの下に敵が集まりやすく、特にエアレイダーは高難易度だとほぼ確実にミッション失敗になるので練習必須。 エアレイダーの空爆では爆撃機と砲兵隊が要請可能。モーションが一瞬な爆撃機は速度を落とすだけでも要請できる。爆撃範囲は初期位置から調整できないため注意。 砲兵隊は少し落下慣性が必要。こちらも真下にしか要請できないが真下はエウロスの死角であるため意外と便利。 落下慣性を大きくつければガンシップも呼べるが、準備に掛かる時間やエイムの難易度を考えると実用的とは言いづらい。 その他の兵器ではセントリーガン、各種アシストガン、ビークル要請が可能。またレンジャーも投擲物やC70やインパルスといった設置武器を投下可能。セントリーガンはモーションの都合、アシストガンはヘリにエイムする都合上、長めの落下慣性が必要になる。 グレネード投下は時限式・接触式共に真下の地表付近で爆発する。少ない装弾数やファイヤーネレイドの射程を補う事ができるまたかんしゃく玉○号弾を投げる際、ノンチャ投げになるため全弾が一箇所に集中する。上手く位置取りできれば黒いビッグアンカーも容易に爆砕せしめる。 レンジャーの設置武器はモーションが短いためほぼ落下慣性要らず。 ●旋回速度MAXヘリ空爆 上記のヘリ空爆の応用。今作では視点変更の旋回速度をかなり速い数値まで変えられる事を利用して、空中でヘリを降りた瞬間、すぐさま真下を向いて爆発物等を撃ち込み再搭乗するというテクニック。 主にレンジャー、ことにスタンピード装備時に有効なテクニックであり、一度の爆撃だけでも多くの敵を殲滅できる。一発撃ったら暫く乗り降りしながら空中でリロードする必要がある。敵をあらかた一掃できたらヘリの機銃などで残党を狩るのも良い。 最高速度とはいえ余裕を持って旋回したいならそれなりの落下慣性がある状態で行った方が良い。また旋回速度を弄るという都合上オンラインにおいては使い勝手が悪い。もっとも、ヘリ空爆自体が野良のオンラインでそれほど歓迎されるものでは無いので、使うなら相談の上か、よほど仲の良い隊員と一緒の時にしよう。 ●ヘリデサント、ブルート銃座乗り換え 自身が接地した状態でヘリに乗り込むと、最初の1回のみ降りると同時に空中ジャンプをすることが可能な現象を利用したテクニック。高空でヘリの両翼に乗ったまま各種武器を撃ちおろしたり、ブルートの銃座に乗り換えるなどの無茶が可能。ただし可能なのはネレイドとブルートのみで、エウロスは形状の都合プロペラに押されてしまい不可能。 操作難易度はかなり高く、上手く乗るには熟練を要する。 ●急旋回 旋回時に旋回方向と逆向きに移動を入力することで、旋回のみよりも早く向きを変えられる。逆に旋回方向と同じだと遅くなる。 実際に旋回速度が上がっているわけではなく、対象への総旋回角度を減らすテクニック。距離も離れるので狙いやすくなる効果もある。 コンバットフレーム ●コンバットフレームの特徴 コンバットフレーム・ニクス(以下全てニクス)は着地の隙をジャンプ等でキャンセルできる。 ×ボタンだけでなくL3ボタンでもジャンプできる。 空中では慣性とブーストだけで動く。ブーストは出力が低く垂直ジャンプからブーストだけで前後方向に大きく動くことは困難であるし、全力ジャンプの慣性を殺しきることも難しい。ただし横方向に回転するのはそれなりに速い。 また地面に降りてからも少し慣性は残る、つまりは滑る。 ●小ジャンプ移動 ニクスはジャンプしながら移動する方が歩くより遙かに速い、戦闘中もジャンプしながら戦うことでニクスの欠点である機動力の低さをある程度カバーでき被弾率も下げることができる。また、タッドポウルに関してはぎりぎりまで引き寄せて後ろジャンプの方がいいかもしれない。 弱点は小回りが効かなくなる事、どうしても軌道が直線的になりがち。 ●着地キャンセル 着地寸前(着地の瞬間ではない)に乗り降りを行うと、長い着地モーションを起動モーションでキャンセルできる。攻撃はできないので、戦闘中は非推奨。アイテム回収や移動などで使うと少し速く動ける。 ●空中方向転換 空中でブーストを吹かし、着地時には既に目的方向を向いておくことで方向転換の隙を減らす技。これと上述の小ジャンプ移動と合わせニクスとは思えない高機動が可能。ただし街中などで交差点を直角に曲がりたい場合などは、着地時間や着地後の滑りなどを考える必要があるため要練習。その後大体小ジャンプ移動につなげるため、わずかなズレがビルに突っ込む原因になりがち。 ●ホバリング空爆 原理はヘリ空爆と同じ。ジャンプ移動中でもブーストを吹かせばその場でほぼ静止する事を利用し、一瞬だけ降りて爆撃機を呼ぶ事が可能。 また前ジャンプ中のホバリングなら少しだけニクスが前進している事を活かし、降りて即正面にアシストガンを撃って再搭乗でニクスの強化が可能。 ●ニクスの上に乗る方法 高くジャンプできないレンジャーやレイダーでも、次の方法によりニクスの上に乗れる。右足から左足、頭上の順番にジャンプする。 ニクスでジャンプして軽くブーストをふかし、落下中に降りる。 デプスクロウラー ●視点改善 デプスクロウラーで壁に上った際、上を向いているときは機体の下、下を向いているときは機体の上に照準を合わせることで視点の下方向が機体の下方向になる為、操作がし易くなる。洞窟内で壁に張り付いて攻撃する場合、壁に張り付きつつ、若干機体の向きを下方向にすることで比較的操作がし易くなる。 ●空中要請、空中アシスト 平地においてのデプスクロウラーのジャンプ中、真後ろ方向に移動している場合、降下中は(頂点付近を越えて一拍おいた段階以降)機体から降りても隊員が機体に引っ張られる為、そのまま空中要請や空中アシストが可能。スプライトフォールや爆撃機、砲兵隊、各種アシストガンが可能。ポスト系もできないことはないが、かなりシビア。 シールド貫通弾 準主力級のページにもあるように、ビークルのバースト射撃型武装は発射直後に降りることで乗っていない間に撃たれた弾がシールドベアラーのシールドやアラネアの巣を完全に無視する。レールガンMD4やミサイルなど、照準が合わせやすかったり射程の長い武装を持つビークルほど有効に使える。 EMCは判定が特殊なようなので貫通しない。 コメント欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 ビークルへの千鳥搭載はネグリングの上面が登りやすい上にミサイルポッドで射角の調整もしやすくてお奨めです - 名無しさん 2018-01-13 22 12 17 レンジャーはジャンプすることで被弾を抑えることができます。生存率に影響するテクニックですので記入願います。 - 名無しさん 2018-01-14 11 40 55 お前は何を言ってるんだ…? - 名無しさん 2018-01-14 14 32 49 木主ですが敵はpcの足元を狙う傾向があるようなので乱戦時はジャンプして攻撃と回避を同時にするのが得策だと判断しました。 - 名無しさん 2018-01-14 22 03 17 やってみろ!(ダッシュで逃げながら) - 名無しさん 2018-01-14 17 01 08 それ逆にロリミスって集中砲火受けてサンダーしてる姿しか見えてこないんだけど、どんな状況なの? - 名無しさん 2018-01-14 17 16 51 ジャンプボタンを押す瞬間だけ左スティックをニュートラルにすれば緊急回避が暴発することはありません。 - 名無しさん 2018-01-14 22 04 34 それオンインフレーザーグレイの前でも同じこと言えるの? - 名無しさん 2018-01-14 17 46 38 言葉が足りなすぎるのは負いておいて、3次元機動を挟むことで攻撃の軸から逃れやすくなるので別におかしなことではなかろ。引き撃ちするときなら単純に歩きで下がるだけよりは抑えられると思うが。 - 名無しさん 2018-01-14 19 10 39 これ。アサルトライフル引き撃ちする時にジャンプしながらってのは確かにあるね。ショットガンとかの場合はロリ撃ちの方がいいけど。 - 名無しさん 2018-01-15 06 04 32 そのAIは飛行戦力のみのはずだし、タッドポールや蜂やタイプ2は範囲攻撃、レッドカラーは照射型だから実質対ドローンにしかならんはずだぞ - 名無しさん 2018-01-15 10 23 12 黒アリや近距離βには少し有効 - 名無しさん 2018-01-15 17 39 43 いらん小技だけど、アピールすると武器が非表示になるga、アピール中に武器を切り替えると武器が表示される。長モノを装備してこれをやるとアピールがすごく目立つ。そんだけ! - 名無しさん 2018-01-14 17 03 34 全然見た目が違う兵 - 名無しさん (2024-03-17 11 44 54) ミスった。全然違う見た目の武器でそれやっても面白かった - 名無しさん (2024-03-17 11 45 34) コンバットフレームに登る方法。コンバットフレームの右膝→右腕側面→頭上という順番にジャンプすることで登れます。また、コンバットフレームに乗り込み、垂直ジャンプ後落下中に降りる→乗る→降りるとコンバットフレームがプレーヤーより先に落ちていくので左スティックを前に少し動かせば容易に登ることができます。2段積み上げれば赤ありに嚙まれることはありません。視界を広くとれるので平地のミッション等でお役立てください。重装ニクスはブースターを使う必要があります。 - 名無しさん 2018-01-14 18 40 49 テクニックというよりもうバグに近いんだが、建物の中に入る方法で簡単なやり方見つけた。建物は、1階が広い2階に行ける建物。入る場所は、2階に行ける階段を正面として、反対側の裏にあるシャッターの部分。デプスクロウラーで、シャッターを登りシャッター上にある建物の壁に登る時、デプスが斜めになるので、そこでデプスから降りると、建物の中のシャッター上部の中に入ることができ、内側に1回ジャンプすることで、簡単に建物の中に入れる。建物から出る場合は、外に置いてあるデプスに乗るか建物を破壊する。デプスに乗れるのが、レイダーとレンジャーだけになるので注意。レンジャーのマグマ砲は、建物内部からでも外側に対して攻撃できる。飛びカエルの炎や蜂の針、蟻の酸が建物内部に入ってくることはないが、蜘蛛の糸が時々入ってくるのとたまにダンゴムシ本体がビルの中に入ってくることがあるので、注意。当然の如く、ビルを壊す武器を持った敵には、すぐに破壊されてしまうので あまり意味はない。 - 兵器研究家 2018-01-18 06 11 32 ウイングダイバーのチャージ射撃はブーストでも無効に出来たんだけど、リロードでも出来るならこの情報は必要ない? - 名無しさん 2018-01-19 21 13 05 レンジャーのテクニックにヘリの重爆がないので書いておく。【前提テクニック】呼び出したヘリに搭乗し、高速で乗り降りを繰り返すことで一回の要請でクリアまで乗り続けることが可能(地上戦ならinfでも証明済み)。乗り降りしている最中にスタンピードをぶち撒けるだけで比較的に安全に重爆が可能。おすすめはインパルスとスタンピードの組み合わせ。 - 名無しさん 2018-01-20 00 08 10 あと一度搭乗したビークルはデコイとして使用可能なのもお願いします。ネタで爆弾をつけたヘリに搭乗して慣性で前方に飛ばして敵陣のど真ん中で起爆する方法も。 - 名無しさん 2018-01-20 00 13 28 ビークルの方に書いてあった・・・すまない。 - 名無しさん 2018-01-20 00 14 38 レイダーで設置型の武器は弾を打ち尽くした後、2秒立たないと自動リロードが開始されない。打ち尽くした直後に手動でリロードすると短縮が可能 - 名無しさん 2018-01-20 17 33 13 レタリウスの巣が張られた建物は破壊出来ませんがバルガだとすり抜けることが出来ます。更にその状態で降りると建物の中に入ることも可能です…使い道があるかは分かりませんが。尚、降りた瞬間はバルガの腰付近に出現するため、札幌の電波塔など一部の建造物では*ばるがのなかにいる*状態になりほぼ詰みますのでご注意を。ひょっとするとタイタンやプロテウスなどでも出来るかもしれませんがまだ未検証です。 - 名無しさん 2018-01-22 00 38 25 こちらスカウト。タイタン、プロテウス共にすり抜けは不可能でした。 - 名無しさん 2018-01-23 00 41 13 てかなんで糸が張られただけで建物が壊れなくなるんだ… - 名無しさん (2024-03-17 11 47 01) 戦術が1から変わる全マップノーダメで行ける神テク見つけたけどそっちは荒れるからいいとして、武器切り替えしてロック外すのはレイダー以外常識にしてほしい - 名無しさん 2018-01-23 04 54 52 こちらペプシマン観察隊。奴の戦闘に関してのテクニックがあるがまだ詳細を送らない方が良いだろうか。尚、内容自体は掲示板にて既出の物である - 名無しさん 2018-01-23 18 39 17 デコイランチャーを入り口がガラスの建物に歩きながら密着して撃つことで建物内に設置できることを確認。かなり使えるはずだ。 - 名無しさん 2018-01-24 19 25 27 応用テクとしてアンカーの根っこに設置できたら一緒に埋まってどんな攻撃にも耐えられるようになる - 名無しさん 2018-01-24 19 32 55 ガラス張りになっている、内装が作りこまれている建物なら可能みたいですね。 宇宙人とかはたまに銃をめり込ませて撃ってくることがあるけど、その攻撃はデコイに当たるんだろうか...? - 名無しさん 2018-02-19 20 17 21 「埋めデコイ」として当該項目を作成しました。 - 名無しさん (2018-05-28 22 47 14) ダバ子の小ジャンプミスって吹かす時あるじゃろ?そん時は1秒吹かせばいいんじゃよ。そうするとEN消費は変わらず若干高く飛べるようになる - 名無しさん 2018-01-24 22 57 43 強制停止命令(アピール)のところ、実例がないと分かりにくいね。とりあえず、喜ぶ系の一部(「イエーーーーッ!」とか「ミッションコンプリートだ!」)を発言すると追従してるNPCは「ガッツポーズ」のアピールモーションしてくれるけど…モーション時間3秒だから実用性低い。“NPCだけが長時間かかるアピールモーションする発言”の情報が欲しいね - 名無しさん 2018-01-27 15 36 27 喜怒哀楽→喜ぶ→オオーーっ!が前作から便利。入力してすぐガッツポーズを取るから、連打するとほぼ固定出来るよ。 - 名無しさん 2018-02-04 14 13 00 ところで、ヘリの下部に千鳥を付けて、自動捕捉機銃が出来るのって情報要る?引き撃ち時に回り込みを防止したり、足元に入り込むのを妨害したり、単純に火力元になったりするというものなんだが。しかも射角の関係で無駄弾も出にくいし、高さを少し取ればランチャー系でも自爆しにくい - 名無しさん 2018-02-04 14 36 17 着火系がないのはやっぱりロケランの仕様変更のせいかなぁ 洞窟とかだと必須テクニックな気もするが - 名無しさん 2018-02-05 12 10 24 カムチャッカファイ…じゃなくて壁や床着火か。ダイバーやフェンサー辺りでは十分使えると思うが。特にダイバーの揚陸挺出落ちで敵の真ん中に着火するのとか - 名無しさん 2018-02-05 12 23 26 既出ならすまんが前にレンジャー掲示板に書き込んだものです。ズーム可能な武器とイプシロンで確認したテクニック(?)ですがイプシロンに入ると同時にズームを入力するとズームを維持したまま乗り込めます。但しズームが6倍近くになると砲頭に視点が寄ってしまうので2倍-4倍の範囲のズームあり武器とイプシロンのテクニックです。今のところイプシロン以外ではブルートを試しましたが成功してないです。入力タイミングが違うのか、そもそもイプシロンだけなのか、一応前作4.1からあるテクニックですが向こうにも書いてませんでした - 名無しさん 2018-02-08 18 54 10 おもしろいですね。ちょっと試したら応用でC爆弾ばらまいて起爆と同時に乗り込みでバイクは壊れるけど無傷で生き残れました。どちらもレンジャーが有用ですかね。 - 名無しさん 2018-02-09 01 08 23 エアレの簡易誘導装置ってグレイプニールくらいしか誘導できない そもそも本当にできたらレンジャーのエメロード使ってる時とかロックの邪魔になってもっと話題になるはずだし - 名無しさん 2018-02-12 20 52 14 確かに。フェンサーのフェニックスをエアレの要請用レーザーに便乗させようとしたが、無理だった。グレイプニールが誘導されるのも仕様と言うよりバグ - 名無しさん (2018-03-21 21 06 45) フェンサーのアピールキャンセルは武器反動にも使える、両手ハンキャとアーケインで強制リロード早めるのに使える、ログが埋まる上に動けないが両手持ちならどうせ3秒は動けん - 名無しさん 2018-02-16 06 46 02 ビークルズームを書き込んだ者です。イプシロンに続いてブルートsa9でのズーム維持にも成功者しました。ズームボタンの入力タイミングがイプシロンよりシビアになっていますがこちらは砲頭に画面がよるものではなく純粋なズームです。プロペラの方向に砲頭を向けてズームと同時に乗り込みでプロペラが大きく見えていたら成功です。普通に狙撃するよりはやりやすくなる筈です。 - 名無しさん 2018-02-16 16 37 59 他にもエアレイダーのエウロス、ブラッカー、入力受付のタイミングの多少の差はありますが共通して搭乗とほぼ同時にズームするとズーム維持できます。慣れていけば安定して出せるようになると思います。プロテウス、バイク、ネグリングはまだ検証出来てないです。 - 名無しさん 2018-02-16 18 34 11 不死属性の無い隊員にC爆弾を付けてブリーチャーやスローターで吹き飛ばすと遠距離爆撃ができます。隊員の数まで爆撃が可能です。不死属性持ちはその場に倒れ込むので吹き飛ばせません(残念)。兵士諸君この戦術をEDF隊員を利用したC爆弾遠距離爆破(南斗人間砲弾)と命名したい。 - 名無しさん 2018-02-19 21 26 38 追記:定型文の喜怒哀楽>喜ぶ>オオーーッ!をつかって隊員の動きを止めてC爆を付けたり、ショットガンで吹き飛ばすとやりやすく、狙いをつけることができます。 - 名無しさん 2018-02-19 21 37 55 てめぇの血は何色だー!! - 名無しさん 2018-02-25 10 40 52 本当に申し訳ない - 名無しさん 2018-02-25 10 49 16 ヘヘッ人を吹っ飛ばした後は用を足したくなる。 - 名無しさん 2018-02-27 16 17 36 これもう卑劣様の穢土転生→互乗起爆札コンボじゃね? - 名無しさん (2018-04-22 19 30 55) 誤字修正しときました。マグブラスラー→マグブラスター - 名無しさん 2018-02-25 15 01 32 リストがすごいことになってたので、一旦ある程度までカテゴリ分けして目次レベルを設定しました。あと一番上のs*ってなんでしょうかね?ただの誤植? - 名無しさん 2018-03-03 15 59 29 一番上のs*は単に編集ミスでそうなっていただけのようだったので、修正しました。あと、コメント欄の下にある雑談板と質問版へのリンクが間違っていたのも修正しました。 - thunderzd 2018-03-03 17 13 24 プロミネンスモーションキャンセル 最短で2.9[sec]→0.70[sec]に短縮可能 - 名無しさん 2018-03-05 12 25 32 レンジャーのダッシュはボタンだけで維持出来るので、他の操作がやりやすくなる - 名無しさん 2018-03-10 19 13 42 有用性のある小ネタではないですが、複数人オンではコロニストをヘッドショットで倒すとアイテムが出現しないようです。 - 名無しさん (2018-04-01 16 11 42) 無限飛行アプデで修正かかった件の追記が必要かと - 名無しさん (2018-04-14 14 56 02) フェンサーのゲイルスケルトンは気持ち悪いぐらい歩くからいろいろ新しい面白いテク発見出来そう。組み合わせだと今のとこ砲口S+ヘルフレぐらいが実用的なもんだが - 名無しさん (2018-04-16 10 42 23) リバイアサンやフェニックス二丁持ちみたいにダッシュもジャンプも無い場合全般に有用だよ。ネタ部屋しか出番無いとか言わない - 名無しさん (2018-05-22 21 29 32) 卵釣り・ピンボール釣りを追加。名称は便宜的につけているので、正式名称などありましたら編集願います。 - 名無しさん (2018-04-22 17 58 57) フェンサーの掲示板にて、エアレイダーの項目の「簡易誘導装置」がガセネタではないかという話題が出ていますが、誰か真偽のほどが分かる方はいるでしょうか? アップデートにて挙動が変わったというわけではなく、最初から不可能だったとの話のようです。 - thunderzd (2018-04-24 23 50 30) フェンサー板で検証してダメだった報告と、ここの12個ほど上の木にアプデ前にダメだった報告が。 - 名無しさん (2018-04-25 15 07 23) できるかどうか自分で検証してから聞けよ - 名無しさん (2018-04-25 18 29 07) 議題を提示するコメントに対し、その言い方は見当違い - 名無しさん (2018-04-25 22 47 02) すみません、聞き方があまり良くなかったですね。 現在のバージョンでは私自身も検証して不可能なことは確認していたのですが、あまりにも堂々と書かれているので、アップデート前のバージョンでは成功例があるのではと思って確認した次第です。 フェンサーの掲示板や、ここの上の方にあるコメントを見た限り元からダメだったという報告しかないようなので、該当箇所はコメントアウトしておきます。 - thunderzd (2018-04-26 00 46 59) いつも編集ありがとうございます - 名無しさん (2018-04-26 09 32 05) さすがだ。(定型文) - 名無しさん (2018-04-26 18 22 39) 山岳地帯でダッシュで走り回ってアイテム回収してた時に気づいたんだけど、レンジャーのダッシュは普通では登れない急勾配の岩肌の坂でもよじ登ることができる。その姿はもはやレンジャーではなくニンジャであった。 - 名無しさん (2018-05-20 16 17 42) 床着火自体は他兵科(例 ビッグコア装備ダイバー)でも有用であるため、レンジャーの項にあった床着火を共通の着火の項に統合しました。 - 名無しさん (2018-05-29 00 25 20) ・ブーストの仕様の項について加筆を行い、重複のあった無限飛行に関する部分を縮小しました。・急旋回の項を正確な表現に書き換えました。・字面上の改善(句読点など)を行いました。 - 名無しさん (2018-05-29 09 42 38) ズームボタンを押しっぱなしで武器を切り替えると切り替えと同時にズームする(ない場合は通常になる)。既出だったらすまない - 名無しさん (2018-08-23 00 25 41) 「回りこみ」「切り返し」「ジグザグ移動」を追記。引き撃ち中にNPCに誤射してしまうと悩んでる人には、頭越しに撃つんじゃなくて回りこんで側面から援護するのが基本だってことは知っておいてもらいたい - 名無しさん (2018-08-25 09 09 51) 今の所確認できてるのが水際の防衛戦だけだけど、ミッションクリア直前の「シェルターDの〜」以降の通信って飛ばせる?仲間沢山いるときにボイス付きチャット連打でかき消せるみたい - 名無しさん (2018-12-17 22 37 54) 小技ーモデルの切替はsteam版でオンラインでハード一周してみたら、オフライン・新規データでもモデル切替が出来る様になっていました。 - 名無しさん (2019-07-24 19 30 46) ニクスの着地の瞬間に一瞬だけブースト吹かすと偶に着地モーションが無くなるような……? - 名無しさん (2020-05-13 23 59 28) 既出だったらすみません。アサルトで山を登っている時とか、セイバーで着地ギリギリのタイミングでブースト吹かしたりすると出来ます - 名無しさん (2020-05-14 00 02 34) 本当に今さらだけど、ほぼボーダーライン専用のトーチカ配置方法として、「十字置き」を提案しておきたい。やり方は単純で、2つ目を1つ目の壁の端から設置する。十字の中央付近にいれば、どの方向から敵が来ても、すぐに壁に隠れられる。欠点はどの方向でも「く」になってるので、多数の敵の包囲には意味が薄いこと - 名無しさん (2020-05-22 12 10 31) どうやらグリムリーパーにもアピキャンは適用されるようです。既出だったらすみません - 名無しさん (2020-06-02 08 13 03) 名前 ※このコメント欄での雑談は禁止です。編集と関わりのない書き込みは雑談板、質問は質問板で行ってください。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新50件の投稿のみ表示します。過去ログはこちら。
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最終更新:2012-07-16 攻めのテクニックディレイ P投げ、しゃがパン投げ G区切り 立ち〇〇 遅らせ打撃 防御テクニックゆとり 屈伸 避けキャン バックダッシュ避け バーチャファイターに関するテクニックまとめ。 初級者~上級者まで対応…予定。 追加・編集お願いします。 攻めのテクニック ディレイ 技を出すタイミングを遅らせることを『ディレイをかける』と言う。通常と違うタイミングで技を出し、相手をひっかけるテクニック。 色々な技ででき、技ごとに『ディレイ幅』が異(こと)なる。 PPPをゆっくりP_P_Pと入力してみよう。 対義語:最速、最速入力 P投げ、しゃがパン投げ 発生の速いPやしゃがみPで相手の動きを止め、投げを決める。 展開の早さと、相手の虚(きょ)をつく、基本にして効果の高いセットプレイ。 G区切り コンボを確実に出すためのテクニック。 相手を浮かせて、コンボで~P~KKとやろうとしても、ただ入力するとPKが出てKKが出せない。 そこで、浮かせる~P~G~KKと、技と技の間にGをはさむ。そうすることで、PとKKがちゃんと別の技と認識され、コンボミスがなくなる。 立ち〇〇 技の中には、しゃがみ状態からしか出せないものがある。これを立ち状態から出すためのテクニック。 しゃがみ中46P(2_46P)という技があった場合、しゃがみ(コマンドでは2)の部分をしゃがみダッシュ(またはしゃがみバックダッシュ)に変えて入力する。 そうすることで、立ち状態からでも技を出すことができる。コマンドとしては、3346P。 カゲの揚撃(2_3P)と浮身膝蹴り(2_6K)を、立ち状態から出せるよう練習してみよう。 (最初はしゃがみダッシュをしっかり入力。慣れてきたら、しゃがみダッシュの感覚を短くする。上級者はしゃがんだのが見えないくらい速い) アキラの『立ち白虎(2_46P)』などが有名。 遅らせ打撃 相手の避けを逆に利用して、打撃を当てるテクニック。 通常、こちらが技をGするなど有利をとった場合は、最速で打撃を出すのが定石である。しかし相手も不利なことが分かっているので、打撃を避けてくる。 そこで、こちらは打撃を出すタイミングをわざと遅らせる。すると相手の避けは失敗避けとなり、そこに打撃が当たる。 有利をとった時に66や33などの行動をはさむ、またはただ遅らせて打撃を出す。 防御テクニック ゆとり VF5FSには、「PとG(とレバー)が入力されている間は、投げをいつでも抜けられる」というシステムがある。 これを利用して、G、P(+レバー)の順番に入力することで、ただのGに投げ抜けを仕込むテクニック。 (通常の投げ抜けの場合は、相手が投げを入力するタイミングに合わせて、こちらも投げ抜けを入力する) G_P_6(前)と順番に入力していき、コンピューターか友人に6P+Gの投げを入れてもらおう。 他に『ゆとり抜け』『ゆとり投げ抜け』『簡易投げ抜け』などと言われる。 屈伸 不利が少しの時に、投げの発生フレームと打撃の発生フレームの差を利用して、投げも打撃もかわすテクニック。 不利な時に一瞬しゃがみG~立ちGをする。相手の投げは空を切り、相手の打撃にはGが間に合う。 避けキャン 相手の技を避けると、大きく有利な状況になる。しかし相手が技を出していない時に避けをすると『失敗避け』という状態になり、大きく不利になる。 失敗避けは硬直が大きく、Gもできない。この不利を軽減させるテクニックが『避けキャン』である。 避け中に66や33などのダッシュ入力を行い、失敗避けをキャンセルする。 特に66の前ダッシュ中はGができるので、避け66Gが強力。直線技は避け、相手が『遅らせ打撃』や全回転打撃を出していてもGできる(状況による)。投げに弱い。 練習方法としては、避けからダッシュ入力が必要な技を出すやり方がよい。避け~66Pや323P(2_3P)など。 避け前ダッシュキャンセル、避けしゃがみダッシュ(避けしゃがダ)などをまとめて避けキャンと言う。 派生テクニックとして、避けキャンガード、避けキャンゆとり、BOX(ボックス:バックダッシュ~避け~前ダッシュ)などがある。 バックダッシュ避け 自分の技がGされ不利になった時、バックダッシュ~避けと入力することで、相手の打撃をかわすテクニック。 バックダッシュ部分で、ひじ(6P)など発生は速いがリーチの短い技をかわし、さらに避け部分で、ミドルキック(3K)などリーチはあるが、発生の遅い技は避ける。技の発生とリーチの差を利用した防御テクニック。 編集項目 先行入力 浮かせ直し(音の出ないバウンド) VF5FSでは、なくなった?まだある? 見えないKキャン KAN氏が発見した?コンボに先行入力のKキャンをはさむことで、浮きの高さを変化させるテクニック。 ボックス ダイソン 幻魔拳 ラオキャン 避け前Dキャンセル投げ抜け これの入力方法のテクニック。 避け投げ抜け、避け抜け 屈伸避け抜け 屈伸避け前ダッシュキャンセルゆとり投げ抜け 呪文 屈伸バックダッシュ避け前ダッシュキャンセル 呪文2
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正式名称:GAT-X105 STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:○ 【更新履歴】 09/11/30 大幅な改稿 09/11/11 文章を整理 09/07/27 外部リンク更新 解説 攻略 万能機・格闘機・砲撃機と役割の異なる3形態に換装することができる機体。 上手く使い分けができればあらゆる距離に対応でき、真の意味での万能機体となれる可能性を秘めている。 3形態を使いこなす技術と、それらを状況に応じて使い分ける試合勘を要する玄人機体でもある。 NDの恩恵によって、「火力の割に隙が多い」という前作の弱点を高いレベルでクリアしているのは大きい。 また、換装の弾数が無限になり、更にNDで換装後の隙を消せるので、換装自体が使いやすくなった。 (但し、NDCが早すぎると換装する前にキャンセルしてしまうので注意) ちなみに細かい変更点ではあるが、キラの服が私服に変更。 ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エールストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 戦術 ストライクは換装によって、状況にあったスタイルで戦えるのがポイント。 近距離格闘戦ではソード、遠距離闇討ちにランチャー、更にエールで近、中距離での射撃戦と幅広い戦いができる。 この項では段階を踏まえながら、換装を交えたストライクの総合的な戦術を考察していきたい。 序盤戦 味方が3000や1000の場合、とりあえず開幕はランチャーにするのが定石。3000先落ちのセオリーやロック距離なども考えると、妥当な判断と言える。 しかし、相手もそれは理解しているため、ランチャーの内に分断、または放置してストライクの無力化を狙ってくるはずだ。 分断や片追いならともかく、放置されたならむしろ撃ち放題で良いじゃないか、と思いがちだが実はそうではない。 ランチャーの砲撃は弾幕能力に乏しく、注意していれば相手にとっては回避は余裕である。 味方が突出してダメージを取れるなら構わないが、実際ランチャーの火力はそう高くないし、そもそも分断されやすい。 効果がないと感じたら、エールで味方との位置取りを調整し、ヒットチャンスを作っていくのが大切になってくるだろう。 或いは相手が様子見をして来るようなら、こちらもランチャーのまま味方と共に射線を構築する。 相手に無理に付き合う必要はない。余裕を持って相対し、たまらず飛び出してきた所をエールやソードで叩こう。 戦局が動けば闇討ちのチャンスも増えるはずだ。 中盤戦 序盤戦でのリードに成功したら、慌てず周囲の状況を確認すること。 敵味方の耐久値はどうか、レーダーでの位置取りはどうか、相手の狙いは何かetc... そうすれば自然と、今取るべき行動が見えてくるはず。不安なら相方と確認しあおう。 リードに失敗した場合、ストライクが一番避けなければいけないのは、擬似タイマンに持ち込まれること。 一人で何でも出来るが、一人では何にも出来ないのがストライクという機体。 張り付かれ、換装を封じられてしまったら、ろくな援護も出来ないまま逆転の希望が絶たれてしまう。 これだけは何としても回避しなければならない。 とにかくダウンを取り、味方と合流することを目指そう。もしくは回避に徹して諦めさせよう。 相手の目から逃れ、反撃の糸口が見えて初めて換装を行い、相手の手札を潰していく。 選択肢は広い。柔軟性と決断力、そして各形態を使いこなす高い技術力が要求されるだろう。 終盤戦 ストライクは最後まで気が抜けない。 リードを取ったからといってランチャーで逃げ撃ち安パイ…などと単純な行動をしていると、すぐににじり寄られる。 自分の体力に余裕があるなら、エール・ソードで揺さぶりを掛けに行こう。片追いされそうなら、有利な位置まで相手を誘き出そう。 今度は自機が中心になって動く番。この終盤戦こそが、ストライク使いの腕の見せ所だ。 相手の焦りが見えてきたら勝利はすぐそこ。冷静に迎え撃て、ガンダム! 補記 換装というアクションを挟む必要がある事と射撃武器の関係上、孤立した時に格闘迎撃が得意な相手が近~中距離をうろついてくると辛い。 更に味方と離れてしまった場合、タイマンに耐えられる性能のソードやエールでは格闘のカットもしづらい…とロクな事にならないのでちゃんと相方と足並みを揃えること。 性質上、換装が見られていない=闇討ちで真価を発揮する。 従って自ら敵陣に斬り込むより相方を援護する形で動いた方が、良い戦果が期待できるだろう。 最後にストライクを使いこなす上で重要な事を一つ。 それは、『枠に囚われ過ぎない』という事。即ち心理戦を制するという事だ。 3種の形態がそれぞれ明確な特徴を持っている訳だが、換装というアクションを挟むがために取れる行動も相手に筒抜けになってしまう。 ソードだから近距離戦をしよう、遠距離だからランチャーを使おうというのでは、カンタンに対応されてしまうだろう。 戦況の先を予測しつつも、時には虚を突く様な行動も大切。 そしてそれには、各形態の性能をしっかり把握する事が重要だと覚えておこう。 僚機考察 全ての距離をこなせる為、基本的に相性の悪い相手はいない。 但し、全距離対応型機体であるが故に、ストライクの方が僚機に応じた動きをしなければならない事に注意。 適切な換装判断が出来れば、どんな組み合わせでも互角以上に戦えるはず。 しかしストライクにタイマンをさせていてはロクに換装もできず、本来の力を発揮できないので、連携だけはしっかりと取る必要がある。 打開力、決定力に乏しい機体だと、相手のペースに乗せられやすい。 ランチャー以外単発ダウン武器がないので、手早くダウンの取れる武装があると戦いやすい。 更に言えばストライクの真骨頂は闇討ちなので、ロックの集まりやすい機体だと良い仕事ができるだろう。 コスト3000 セオリー通りこちらの後落ちを考えると、エールorランチャーでの援護が主戦になると思われる。 ランチャーのほうがもちろん火力は上なのだが、格闘機が相方だと距離が一気に離れて孤立しやすい&誤射しやすいという理由から、意外とランチャーは使いにくい面もある。 V2 高速中距離戦向き機体とのコンビ。ABとバズーカの存在でダウンが取りやすく、高スピードのためストライクと離れてもすぐ支援に来てくれるのが○。 基本的にはランチャーやエールで着地を取り、こちらもなるべく相方と離れ過ぎないようにしよう。 同じ高機動3000であるフリーダムに比べ、V2はスピードを活かしたかく乱が得意。 乱戦にするのか、V2が敵を引き付けるのか、臨機応変の換装をしていきたい。 ウイングゼロ 中距離での圧倒的プレッシャーを持ち、ペースが作りやすいため、ストライクにとっては頼もしい相方。 W0側としてもエールやランチャーで危機を救ってもらいやすい。 そのプレッシャーからアグニ(CS)やロリでの闇討ちが怖く、どの距離にいても気が抜けないペア。 ガンダムエピオン 格闘専用機体とのコンビ。近接戦闘しか出来ないエピオンの弱点を、ストライクが補う形になる。 基本はエールでの牽制。互いの高機動を活かして、ダメージを取っていこう。ランチャーのみだと分断されやすいので注意。 戦況が硬直したらランチャー、ソードで切り崩していく。エピオンのサポートをしつつ、主体となって動きたい。 やる事がわかり易いので、ストライク側も歩調があわせ易いはずだ。 ターンエー&デスティニー 格闘寄り万能機とのコンビ。 同様にランチャーやエールが主力になるだろうと思われるが、それなりの射撃武装を備えた格闘機が相方であれば中距離でも連携し合えるため、また違った戦い方もできる。 ある程度混戦してきたらこちらも体力と相談してソードで突っ込み、隙を逃さずダメージを稼いだ方が戦果は出る場合もある。 フリーダム キラコンビ。 V2と同じく中距離戦向きの万能機だが、横移動よりも滞空移動を得意とする。 フリーダムが露払いをしながら、エール・ランチャーで一緒に弾幕を構成するような戦い方になるだろう。 アグニとバラエーナがあるため、それらの事故ダメージが何度か入ると一気に勝ちパターン。 ソードの闇討ちでダメージを取っていきたくなるが、相手は3000との分断を狙ってくるはずなので、慎重に機を窺いたい。 コスト2000 最も換装のタイミングの見極めが必要となってくるコスト帯。 ストライクの面白みと難しさが出る組み合わせ。 ガンダム 定番の万能機とのコンビ。当然ながら安定はする。 ピーキーなのはこちらのほうなので、いかにランチャーとソードでダメージを稼ぐ機会を覗うかが重要。 ガンダムのCS、アグニを垂れ流せることもあり、実は遠距離ではなかなか強いコンビである。 デスサイズヘル 闇討ちが得意な機体同士。ストライク側がある程度主体的に動く必要がある。 このコンビは、全距離対応の換装とジャマーを使った、怒涛の片追いが強い。相手にしてみればまさに逃げ場がないといったところ。 ランチャー、エールはその布石と考え、被弾を抑えるように立ち回ろう。 インパルス SEED系前期主人公機体コンビ。今回、換装するのはこちらだけだが。 エールのほぼ上位互換に近い性能を持つ。 どちらも万能機なのだが、自衛能力が高いが大ダメージを狙えないインパルスに対し、 タイマンで余り有利ではないが闇討ちでダメージを稼げるストライクの性質はかなり違う。 インパルスは正当派の戦い方(しかできない)なので、こちらの換装を生かした立ち回りが勝負の帰趨を握っている。 慣れた相手だと、自然とストライク側にロックが集まってくるので、ある程度の自衛力は要求される。 エクシア 格闘より万能機。 ランチャーやエールだと連携しやすいのだが、相手に果敢に突撃するエクシアを援護すること以上に、こちらを追ってきた相手を闇討ちしてもらうパターンも重要となる。 エクシアに限らず格闘機と組む場合、ランチャーは遠距離射撃というよりか、無視できないランチャーで遠くから相手を「釣る」役割もあるということを覚えたい。 コスト1000 味方一機に任せるのは不安なのでエールやソードでの闇討ちなども必要となってくる。 ヴィクトリー 万能機、格闘機、砲撃機と役割の異なる3形態をいつでも換装できるストライク。 これはヴィクトリーにも似た事が言える。コスト1000のため、一部ストライクよりはスペックが落ちるのが難点か。 ヴィクトリーの場合、(高機動)万能機→TF 格闘機→BF 射撃機(砲撃機とは呼ばないため)→VG 基本的に開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装で機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 欠点は、随所で格闘を当てていかないと火力不足に陥りやすい事や生存力が高く、コストの安いヴィクトリーよりもストライク側に攻撃が集まりやすい事。 ヴィクトリー側が敵二人に大きなプレッシャーを与えられると流れを掴みやすい。 各機体対策 コスト3000 ストライクは基本的に3000相手が苦手。 同等の機動力とストライクを上回る手札の多さ故に、先手をうたれやすい。不利そうな状況では迷わず逃げるのも選択肢の一つだ。 また、各形態毎に万能とまではいかないが迎撃手段がある事はある(エールの特格・ソードのメイン・ランチャーの特格など)。 これらを駆使して少しでも時間を稼げれば、展開は変わってくるだろう。 デスティニー ストライクの設計理念を引き継ぎ、昇華した、ある種因縁のある機体。ただし近距離戦向きに調整されている。 近距離での手札の多さはソードを上回り、遠距離からも接近が早い。1対1ではまず勝ち目が無いだろう。 味方3000に上手く抑えてもらいたいが、敵僚機が砲撃機、格闘機などの場合は闇討ちに注意が必要で、リードを取るまで厳しい戦いとなる。 デスティニーで注意したいのは、格闘を威嚇にBRで距離をつめてくる時。この間合いを取らせないよう、お互いに連携する必要がある。 コスト2000 ガンダム 真の万能機。手数の多さではほぼ同等、エール時は機動力で勝る。 援護能力を活かした立ち回りで着実にダメージを取っていきたい。 唯一中距離戦では火力で負けがちなので、位置取りには注意しよう。 デスサイズヘル ソードであれば、近距離のにらみ合いではほぼ互角。闇討ちされないよう、常にレーダーを見るように。 また全体的に格闘の発生が遅いので、凌ぐだけならエールの特格で何とかなる。 腕の差を感じたなら、エール状態で耐えるのも手。 VS.ストライク対策 どんな状況にも応えられるので、ストライクに流れを掴ませない様にする事が肝要。 遠近問わず闇討ちが怖いので、逐一ストライクの位置と装備をチェックする様に。 間違っても放置してはいけない。 換装が無限になり、各形態の性能も上がった為、上手な人ほど適切な換装をしてくる。 それに対して、いかにこちらが対応できるかが鍵。決して焦らない事。 また、前作で有効だった片追いして換装を封印させてしまう戦法も良い。 追われるとダウンを取れる武器がランチャー時くらいなのであっさり落とせるだろう。 但し、ストライクの方もダメージ覚悟で換装してくる場合があるので、油断は禁物。 迎撃力はそれなりにあるものの、攻めに関してはかなり貧弱なため、分断して着かず離れず程度の距離から削るのも有効。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-3 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムpart-1
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エクストリーマーについて エクストリーマー一覧 候補者について 候補者一覧(以下作成中 エクストリーマーについて エクストリーム発生に必要不可欠な 判断力A ムードメーカーA ポジション適正A 以上の3つの要素を登場時点で所持している選手の事をエクストリーマーと呼ぶ(*1) エクストリーマー一覧 ※年齢欄は初期年齢(引退年齢)を記載 ※6種のステータス(パワーから積極性まで)は最大値を掲載 GK 該当者無し DF 選手名 年齢 パワー スピード スタミナ テクニック 決定力 積極性 西 直紀 25(35) S A S A C S カイザー 18(40) A A S S A S ブッフィー 18(40) S B S A B S マレティロ 29(35) S S A S S A ローター 30(38) S A S S S S MF 選手名 年齢 パワー スピード スタミナ テクニック 決定力 積極性 ドゥンガ 34(41) A B A A C S 松尾宏之 24(40) B C A S B A コインブラ 18(42) A S S S A S プラティー 18(36) A A S S A S ヨハン 24(35) S S S S A S リトバルン 18(37) A S S S A S ルムメニー 18(38) B A B A B S FW 選手名 年齢 パワー スピード スタミナ テクニック 決定力 積極性 カブー 21(35) B A C A A S カレンカー 18(36) A A B A S S スキッチチ 18(36) B A A A S S ドナルド 21(34) S S S S S S ナシメント 18(36) S S S S S S パオロ 18(38) A S A S A S バルジョン 23(34) B A B S S S ファムバス 18(38) A A S S S S フローレン 24(35) S A A A A S ミュラン 18(38) S A S A S S メアッツァ 18(37) A A B S B S リネガ 18(34) A A B A S S 候補者について 3つの要素を満たしていないが、ステータスランクを上げる機会(=スキル上げのチャンス〉が多いなど、エクストリーマーに到達出来る可能性が高い選手を記載しておきます 候補者一覧(以下作成中 GK 選手名 年齢 パワー スピード スタミナ テクニック 決定力 積極性 不足部分 堀尾将人 20(42) S S F S S S GK適正 MF 選手名 年齢 パワー スピード スタミナ テクニック 決定力 積極性 不足部分 () () () () () () () ()
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特訓とパラメータ関連特訓の場所一覧 パラメータ シーソーのパターン現在パターンの違いが確認されている選手一覧 実質値 高い能力を持った選手 化身関連化身バトル ストーリーの中で試合する学校の化身持ち選手 サッカーバトル、エクストラ対戦ルートで対戦する化身持ち選手 トレードで覚醒の書が手に入る選手 試合ミッションについて 対戦ルートの「〜のみで勝て!」について その他小ネタ TP早見表 称号リストシュート ドリブル ブロック スピード キャッチ ラッキー その他 特訓とパラメータ関連 特訓の場所一覧 能力 場所 キック 雷門中 武道館 ドリブル 稲妻町 河川敷 テクニック 雷門中 旧サッカー部室 ブロック 商店街(裏路地) スピード 雷門中 体育館(外) スタミナ 雷門中 第二校舎(外) キャッチ 稲妻町 鉄塔 ラッキー ゴッドエデン パラメータ シーソーのパターン ゲーム内ヘルプの「パラメータ」欄に記載あり。 自由値を調べる時はテクニックを特訓するとどのパターンか分かる。 パターン1(FW) キック←→テクニック ドリブル←→ブロック キャッチ←→ラッキー スピード←→スタミナ パターン2(MF) キック←→キャッチ ドリブル←→テクニック ブロック←→ラッキー スピード←→スタミナ パターン3(DF) キック←→キャッチ ドリブル←→ラッキー ブロック←→テクニック スピード←→スタミナ パターン4(GK) キック←→ラッキー ドリブル←→ブロック キャッチ←→テクニック スピード←→スタミナ ※基本的には選手のポジションに対応したパターンが設定されている模様。 しかし中には違うポジションのパターンの選手も複数名確認されている。 現在パターンの違いが確認されている選手一覧 名前 属性 Pos タイプ アイシャ 火 FW 2 ウサギ 林 FW 2 オオジシ 風 DF 2 クララ 風 DF 4 しんすけ 山 DF 4 すじぐま 山 DF 1 たけだ 火 MF 1 チャージ 風 DF 1 とっこう 山 DF 2 ナコ 火 MF 1 フンドウ 山 GK 3 まつむら 林 DF 4 ロビン 山 DF 4 ワラシ 火 MF 3 実質値 おおまかに言えば、コマンドバトルのときに表示される数字のこと。 検証により、次のような計算で算出されていると推測されている。 シュートを打つ時 シュートを打つキャラのキック値×0.8+シュートを打つキャラのテクニック値×0.2 ドリブルする時 ボールを持つキャラのドリブル値×0.8+ボールを持つキャラのテクニック値×0.2 ブロックする時 ブロックするキャラのブロック値×0.8+ブロックするキャラのテクニック値×0.2 シュートをキャッチする時 GKのキャッチ値×0.8+GKのテクニック値×0.2 ただ、属性の相性やスキル等で実際の数値は変動する。 特訓によるパラメータのシーソーにより、そのポジションで一番重要な能力はテクニック値を犠牲にしなければ限界まで伸ばせない。 よって、FWとMFのキックを限界まで伸ばして同じ数字になったとき、テクニック値をさらに伸ばせるMFのほうがこの「実質値」が高くなるといった現象が起こる。 高い能力を持った選手 →別ページ能力値ランキングへ 化身関連 化身バトル アタック 相手化身のKPに化身アタックの分だけダメージを与える 威力 小 キープ・チャージ 相手化身のKPを減らすことはできない 威力 大 バトルで同時にKP切れになると2人とも転倒しボールはフリーになる アタックにより相手のKPを0にし、自分のKPはまだ残っている場合、ボールは必ず自分がキープ(奪取)できる 化身の実力、化身発動者のステータス、化身技の威力などが強い方がボールをキープ(奪取)できる 化身技を使うと相手のKPが少し減る。減る量は使った化身技のKP分? 自分が化身技を発動、相手がアタックを選択し自分のKPが0なった場合、技を発動せずボールを奪われる 化身技対化身技の最初の画面は音が消える 化身の属性が勝っていると相手のアタックや化身技によるKPの消費が少し減り、逆にアタックや化身技をする時はKPを少し多く減らせられる。また、化身バトルが有利になる。 化身選手対通常選手の時、化身選手のKPは、相手が技を使った場合は20~30減り、使わなかった場合は10減る。 化身シュートはKPを最大KPの40~45%消費する 化身キャッチはKPを最大KPの45%消費する 残りKPが少ないほどコマンドバトルの勝率が減る ストーリーの中で試合する学校の化身持ち選手 学校 選手 化身 天河原 はやぶさ 鳥人ファルコ 万能坂 しのやま 機械兵ガレウス 万能坂 みつよし 奇術魔ピューリム 帝国 みかど 黒き翼レイブン 帝国 りゅうざき 竜騎士テディス 海王 いで 精鋭兵ポーンW 海王 なみかわ 海王ポセイドン 海王 わんだ 音速のバリウス 月山国光 いちもんじ 紅きメガホーク 月山国光 しばた 蒼きリューク 月山国光 ひょうどう 巨神ギガンテス 白恋 きたき 精鋭兵ポーンW 白恋 まかり 狂戦士ディアベル 白恋 ゆきむら 豪雪のサイア 木戸川清修 かたやま 重機兵バロン 木戸川清修 きしべ 獣王レオン 木戸川清修 そうすけ 鉄騎兵ナイトW 幻影 えいじ 道化師ファンタム 幻影 はこの 勝負師ダイスマン 幻影 まほろ 幻影のダラマンガラス 新雲 あめみや 太陽神アポロ 新雲 さた 鉄壁のギガドーン 新雲 ねぶち 海帝ネプチューン 聖堂山 あませ 魅惑のダラマンローズ 聖堂山 くろさき 炎魔ガザード 聖堂山 ひゅうが 光速のマキシム ドラゴンリンク せいじょう 精鋭兵ポーンW ドラゴンリンク ごだい 精鋭兵ポーンW ドラゴンリンク ごとう 精鋭兵ポーンW ドラゴンリンク みと 精鋭兵ポーンW ドラゴンリンク いかり 鉄騎兵ナイトW ドラゴンリンク あいかわ 鉄騎兵ナイトW ドラゴンリンク ごみ 魔宰相ビショップW ドラゴンリンク かみやま 魔宰相ビショップW ドラゴンリンク ごういし 番人の塔ルークW ドラゴンリンク ごまき 魔女クィーンレディアW ドラゴンリンク せんぐうじ 賢王キングバーンW エンシャントダーク シュウ 暗黒神ダークエクソダス エンシャントダーク カイ 番人の塔ルークB エンシャントダーク りんね 鉄騎兵ナイトB アンリミテッドシャイニング せいどう 精鋭兵ポーンB アンリミテッドシャイニング はくりゅう 聖獣シャイニングドラゴン サッカーバトル、エクストラ対戦ルートで対戦する化身持ち選手 選手 化身 入手方法 えんどう 魔神グレイト キズナックス(配信) くろおう 賢王キングバーン キズナックス(D限定) くろそう 魔宰相ビショップB キズナックス(D限定) くろナイト 鉄騎兵ナイトB キズナックス(D限定) くろひめ 魔女クイーンレディアB キズナックス(D限定) くろふ 精鋭兵ポーンB キズナックス(D限定) くろほ 魔王ギラーゼ キズナックス(D限定) くろルーク 護星神タイタニアス キズナックス(D限定) ごうえんじ 炎魔ガザード キズナックス(配信) しろおう 賢王キングバーンB キズナックス(S限定) しろそう 魔宰相ビショップB キズナックス(S限定) しろひめ 魔女クイーンレディアB キズナックス(S限定) しろナイト 鉄騎兵ナイトB キズナックス(S限定) しろふ 精鋭兵ポーンB キズナックス(S限定) しろほ 魔戦士ペンドラゴン キズナックス(S限定) しろルーク 番人の塔ルークB キズナックス(S限定) ジェリー 黒き翼レイブン キズナックス(配信) そめおか 戦国武神ムサシ キズナックス みやね 魔神ペガサス キズナックス(配信) メガネ 幸運のラストベガ キズナックス モスキート 竜騎士テディス キズナックス(配信) トレードで覚醒の書が手に入る選手 →別ページ通信参照 試合ミッションについて 試合ミッション中は試合の時間が停止する。さらにゴール前に×印があるときはコマンドバトルは必ずキーパーが勝ち、点を入れられることはない。(キーパーが離れていてゴールがガラ空きでもボールがはじかれ入らない)またシュート・キャッチ時のTP等の消費も0になる) ミッションが始まったら状況を確認し無駄な消耗を避け落ち着いてクリアを目指すと後の通常試合パートも楽になる。 どうしてもクリア出来ない人へ(マウスドラッグで反転) ゴール前に×印があるときのコマンドバトルで必ずキーパーが勝つ状態は『キャッチ以外でも有効』なのでキーパーにボールを持たせたまま移動させることでボールを奪われることなく運ぶことができ、楽にミッションをクリアできる。 また、キーパーを移動させミッションを無視して相手選手とわざとコマンドバトルを持ち込み続けることで敵のTP等を消耗させることができ、相手を無力化させられる。 対戦ルートの「〜のみで勝て!」について スタメン11人が条件を満たしてさえいれば試合を開始できる。ただし条件を満たしていないキャラはひかえからフィールドに出れないので注意。 また化身の属性や技は条件には関係ない。条件を満たしている化身使いのキャラを起用すれば非常に楽になる。 その他小ネタ 化身を出した直後の約1秒はシュート不可 リプレイスキップはリプレイ開始の約1秒後から セルフオフサイドトラップ自軍フィールドでファウルをとられた場合、キーパー以外の全選手を敵軍フィールドに移動させてから試合再開すると必ずオフサイドが取れる。 黒の騎士団での剣城が着ているユニフォームは特殊仕様となっており、基本カラーとは違うカラーになる。 UシャイニングとAダークは別バージョンでは戦えないが、専用BGMはサウンドテストで聴くことが出来る TP早見表 技失敗時のTP消費量は本来の消費の30% ちょうわざ!消費TP1.5倍 セツヤク!消費TP4/5 消費TP ちょうわざ! セツヤク! ちょうわざ!+セツヤク! 70 105 56 91 60 90 48 77 55 82 44 71 50 75 40 65 45 67 36 58 40 60 32 52 36 54 28 46 35 52 28 45 32 48 25 41 30 45 24 38 28 42 22 36 25 37 20 32 24 36 19 31 20 30 16 26 ちょうわざ!TP合計 210 TP70シュート×2 201 TP45シュートLSドリブルブロック×3 180 TP70シュート+TP50ドリブルブロック、TP60シュート×2、TP40シュートSCドリブルブロックパンチングP2×3 172 TP70シュート+TP45ドリブルブロック 165 TP70シュート+TP40ドリブルブロック、TP60シュート+TP50ドリブルブロック 164 TP55キャッチ(デスドロップSC)×2 162 TP36ドリブルブロック×3 159 TP70シュート+TP36ドリブルブロック 157 TP60シュート+TP45ドリブルブロック 156 TP35シュートSC×3 150 TP60シュート+TP40ドリブルブロック、TP50シュートSCSBドリブルブロック×2 144 TP60シュート+TP36ドリブルブロック 134 TP45シュートLSドリブルブロック×2 120 TP40シュートSCドリブルブロックパンチングP2×2 108 TP36ドリブルブロック×2 104 TP35シュートSCSB×2 称号リスト シュート コスモシューター 嵐を呼ぶキッカー リミットブレイク ゴッドレッグズ ドリブル 神業オフェンス アルティマドリブル 暴走ドリブラー ドリブルエース 華麗なドリブル ブロック 難攻不落 スーパーアルマジロ メテオディフェンス トラップマスター 守りの仕事人 脅威の守り グッドディフェンス 鉄壁の守り アークガーディアン スピード 快速ダッシュ スピード狂 韋駄天イレブン ハイウェイスター ロケットスピード 光速イレブン 神速イレブン キャッチ 天の守護神 プライムキャッチ ブラックホール セービングマシーン ラッキー ジャックポット 福の神 その他 折れない心 センス抜群 技巧派イレブン ラピッドイレブン エクセレントプレイ トリックスター バーサーカー ファンタジスタ 神のなせる業 ライデンは普通にMF天秤でしたよ - 名無しさん 2012-01-27 00 49 11 称号のゴッドレッグスが抜けているような気がします - アクス 2012-02-06 12 03 23 称号にアークガーディアンがあります!条件はわかりませんが、とりあえず、メインメンバーだけでこうなりました。 - 名無しさん 2012-02-07 21 26 30 称号にバーサーカーがありませんよ。条件は不明ですが・・・。 - 名無しさん 2012-02-07 22 17 23 嵐を呼ぶキッカーもある - 名無しさん 2012-02-12 18 49 47 ブラックホール、プライズキャッチを確認、GK絡みだとは思うけど…不明 - 名無しさん 2012-02-20 12 04 11 超次元キッカーを確認 条件は不明 - 名無しさん 2012-03-22 00 23 43 髪を抜く者 神業ドリブルからグレートイナズマを倒したら変わりました - 名無しさん 2012-03-22 01 02 08 すみません誤字がありました 髪を抜く者ではなくて神を抜く者です - 名無しさん 2012-03-22 01 02 59 グレートイナズマを倒したら天の守護神から宇宙最強の手に変化、グレートイナズマを撃破することで称号が変わる模様 - 名無しさん 2012-03-22 01 45 11 称号で、魔神の如き守りがありました。 - 名無しさん 2012-03-23 02 51 10 グレートイナズマを撃破後、称号が神のを抜く者に変化しました - 名無しさん 2012-03-29 18 42 19 ゼロを倒すと称号が超次元キッカーになった。キックが高いからかも。 - 名無しさん 2012-05-11 18 59 10 グレートイナズマ撃破後称号に魔神の如き守りを確認しましたる - 名無しさん 2012-06-08 11 43 27 ↑るは誤字です ブロックをかなり上げての確認です - 名無しさん 2012-06-08 11 44 43 今の称号がスリーセブンです。 - 名無しさん 2012-06-12 11 18 29 今はスリーセブンですが、前はミラクルラッキーでした。 - 名無しさん 2012-07-30 22 28 30 今は違うけど折れない心でした。 - 名無しさん 2012-09-03 16 43 03 ちょっと僕の熱血ポイント、友情ポイントを効率よく集めるテクニックを紹介します!地図からデザートスタジアムに行き、下に行って出たところに、「マスラオズ」と言うサッカーバトルチームがいます。このチームのGKはキャッチ技を持っていないので、キック力の高いメンバーをパーティに入れておけば、必殺技を使わなくても勝つことが出来ます(ボールをゴール前に持って行くことについてはパス回しで運べば必殺技を使うことなくゴール前に運べる。また、時々勝利条件が「 相手から1点とれ!」じゃなく、「ボールを奪われるな!」などになる場合もある)。しかもまれにマップの右上に「四聖獣」と言うサッカーバトルチームが出現することがあります。このチームからは2500近くの熱血ポイントと、1500近くの友情ポイントが手に入ります。見つけたら、ぜひバトルしてください!以上! - テレスってイモトに似てるなぁと思う中学生 2012-10-09 04 12 54 テクニカルプレイという称号もありましたよ - 名無しさん 2013-06-05 23 24 58 クラッシャーキックを確認 - 名無しさん 2013-08-11 18 05 47 「魔神の如き守り」を確認 - 名無しさん 2017-12-02 00 40 12 名前
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 全てを消し去る……!戦うもの全てが敵だーっ!! 一つだけ忠告しておく。その機体に乗って勝者となってはならない 最良の未来を掴み取る!それがエピオンの力だ! 型式番号OZ-13MS。OZ総帥の座を追われ、幽閉されたトレーズ閣下の下で開発された決闘用のMSであり、閣下曰く「この機体に乗って勝者になってはならない」。(( 人間同士の決闘こそ美徳とするトレーズの騎士道精神が色濃く反映されており、飛び道具を一切持たないという兵器としての実用性を致命的に欠いたMSでもある(*1)。決闘機の為、武装は基本的にビームソードとヒートロッドのみ。しかし、そのビームソードはジェネレーターに直結して直接エネルギーが供給されるため、従来のビームサーベルとは桁違いの出力を持つ。 事実劇中では、機体の数十倍はあろうかという宇宙要塞バルジを一刀の下にぶった斬り破壊するという離れ業もこなしている。(*2) 先述の通り射撃武器を一切持たない機体と言われている。しかしTV版最終決戦時には何らかの射撃武器を撃っているような描写があり、元々装備していたのか後から追加されたのか、もしくはリーブラ内の設備や漂流していた武器を利用しただけなのかは不明(*3)。 初代からの皆勤機体。本ゲーム内ではもちろん格闘特化(オンリー)。C1もムチを使った近接攻撃。しかしCSが追加されたので、遠距離への攻撃手段はちゃんと存在する。通常攻撃がヒートロッドのためリーチと引き換えに若干振りは遅いが、ガード不能のC3に広範囲のC4と比較的優秀なC攻撃を持つ。マグネを装備したC6は凄まじく、敵をモリモリ吸い込んでくれる。 SP攻撃は全て多段攻撃。そのためノックダウン+戦闘神の組み合わせは好相性(*4)。ミリアルドは搭乗機に合わせてマグネティック・ハイから戦闘神まで全て習得する為、こちらも相性バツグン。 D攻撃は振りが非常に素早く、横にも範囲が広い。一度斬りつければ高難易度エースにも安定して攻撃が入るので、攻撃の始動はこれにしよう。最終ミッション「真のガンダム無双」でも十分通用する。バースト状態になると、あまりの振りの早さにDCの入力に失敗することも。戦闘ニュータイプを持ったキャラと組み合わせると、まさにメッタ斬り。 ビームソードをMAXまで強化すれば、文字通り鬼に金棒状態。ハードストライクを付ければ広範囲の雑魚敵を次々と斬り捨てて行く(*5)。太く長くなったビームソードは、エピオンのイメージにもピッタリ。 D攻撃の存在でタイマンでは五分以上の戦いが期待できる本機だが、武装や技の関係上エースクラスを複数同時に相手にするのは若干厳しいものがある。「1対1の決闘」を邪魔する無粋な真似をする輩は、新たに追加されたSP2やCSで追い払おう。 ヒイロは最初からエピオンに搭乗可能になっている。元ネタはこちら。(*6)2と3は搭乗ライセンスである条件を満たさないといけなかったようだ。 また、NPCとでも出てくることもある。 基本情報 登場作品 新機動戦記ガンダムW メインパイロット ミリアルド・ピースクラフトヒイロ・ユイ EQUIPMENTS 武装 対応技 ヒートロッド N1~N6,C1,C2,C6,SP2,DC ビームソード C3,C4,SP1,CS,D1~D5 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 187 2 SHOT 117 1 DEFENSE 186 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 320 2 THRUSTER 450 2 事実上カンスト可能※。 (全機体中唯一SHOTが付いたプランは出現しない(攻撃が全て格闘の為と思われる)。よって、SHOTを除けばカンスト可能。) バーストタイプ ゼロシステム 攻撃速度が約1.3倍に上昇する。“ゼロシステム適応”を持つパイロットが搭乗すると追加効果 アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ヒートロッド 格闘 前方 左から右へなぎ払い N2 右から左へなぎ払い N3 左から右へ小ジャンプしながら切り上げる N4 右から左へロッドを伸ばしてなぎ払う N5 左から右へロッドを伸ばして切り上げる N6 反時計周りに一回転してなぎ払い チャージ攻撃 C1 ヒートロッド 格闘 前方 前方へロッドをクルクル回す C2 前方短範囲 正面にロッドを叩きつける。ここから空中コンボに繋げる事も可能だが、高難易度では追撃の前に抜けられやすい。この機体に限ったことでは無いが・・・ C3 ビームソード 正面に突き攻撃。HITすると、追加で突いて吹き飛ばし。マグネは乗るが、所詮突き攻撃なのでそこまで吸わない C4 全方位中範囲 小さくジャンプしつつ回転斬り。武器を強化して更に攻撃範囲を伸ばしていきたいところ。SPゲージも溜まりやすく、マグネとは好相性。吸い寄せた敵をCSでトドメを刺し、誘爆で巻き込む戦法が強力 C5 MA形態突撃 上空 MAに変形して上空へすくい上げるように体当たり。マグネは乗るが、自身が真上に飛び上がるので吸い寄せた敵への追撃は難しい。すくい上げた敵への空中コンボ用 C6 ヒートロッド 前方中範囲 ロッドを広範囲に振り回す多段攻撃技。マグネとは好相性。C4と同じく、集めた敵をCSで追撃するといい。多数の敵を巻き込めれば、SPゲージが一気に貯まる。前作まではロッドの振り回し部分にはスナイプの効果が適用されていたようだが、今回はハードストライクが適用される模様 チャージショット CS 剣閃 前方 ビームソードを×字に振り、剣閃を作り出して前方に飛ばすエピオンの主力。スサノオのSP2の劣化版と言えばイメージしやすい。出が早く、攻撃後の隙も少なく、貫通もしてくれる。遠距離への攻撃技だが、ハードストライクが適用される。なお、遠距離では1回のみの当たり判定だが、至近距離ならば1本目の剣閃を生み出す時にも当たり判定がある模様 SP攻撃 SP1 ビームソード連続刺突 格闘 前方短範囲→前方短距離突進型 ビームソードによる乱れ突き。発生が早いので、通常攻撃からの追撃や相手の攻撃に対するカウンターにも使えるタイマン用の技。連撃タイプではあるが、動作が早いので横槍が入らない限り抜けられる心配はない。ノックダウンの効果が最後の一突きで発生するので、戦闘神との組み合わせを狙う人は注意。とはいえ、そのまま使ってもなかなか威力のある技であり、手数で攻めるタイプ故にコンボ中に勝手にスタンする場合が多々あるので、スタン状態を狙って撃つ必要はない SP2 ヒートロッド乱舞 全方位中範囲 ヒートロッドを振り回し、自機の全方位を攻撃する多段攻撃。C6の強化版と思えばよい。初撃からノックダウンの効果が適用される。結構な範囲を攻撃でき、敵の密集地帯で使えばフィールドのゲージをガッツリ削れる。無論エース相手にも有用。ただし、そこそこの攻撃範囲を持つといっても所詮は格闘技なので、よく狙って使いたい。MAにも有効。上空にまで判定が伸びるので、MAの各部位に満遍なくダメージを与えることが出来る JSP MA形態体当たり 前方広範囲 ジグザグに体を振りつつ体当たり。方向転換可能。錐揉みダウンさせるので途中で抜けられる心配がない。SP2と同じく初撃からノックダウンの効果が適用されるので、戦闘神(+エアマスター)との組み合わせで大きなダメージが期待できる。これもSP1と同じく発生が早い為、空中D攻撃からの連続攻撃が容易 ダッシュ攻撃 D1 ビームソード 格闘 前方 右から左へなぎ払い D2 左から右へなぎ払い D3 D1と同じ D4 D2と同じ。D5から先が続かないので、このあたりでSP攻撃を発動させて大ダメージを狙いたいところ D5 ヒートロッド 右から左へなぎ払い。今作では通常ダウンとなったので、エースなどは普通に飛び上がって反撃を狙ってくる DC 正面にヒートロッドを飛ばす。伸ばし→弾きと2HITする。吹っ飛んだ敵への追撃に。やや範囲は狭い 登録タグ カンスト可能 ガンダムエピオン ゼクス・マーキス ゼロシステム ヒイロ・ユイ ミリアルド・ピースクラフト 新機動戦記ガンダムW
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作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット ミリアルド・ピースクラフト コスト 3000 耐久値 720 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 5 赤ロック距離 9 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ ゼロシステム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ホーミングダッシュ - - 敵に急速接近 特殊射撃 ビルゴII 呼出 1 - 前方に射撃バリアを展開する追従アシスト 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 ヒートロッド Nサブ - 55 スタンアンカー 前サブ 65 バウンドダウンの叩きつけ 横サブ 85 打ち分け可能の横鞭 後サブ 65 打ち上げ 通常格闘 逆袈裟 N - 41 各格闘はラッシュに対応 発生が規格外に早い 前格闘 飛び込み突き 前 - 41 フワ格軌道の突き 横格闘 横薙ぎ 横 - 40 回り込みと判定が優秀 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 80 ピョン格 特殊格闘 特殊移動 特 - - レバー入れで挙動変化 格闘派生 斬り抜け 特N 70 レバー横で方向指定 各種特格派生 斬り抜け 各格闘→N特 - 113(N始動) 受身不可打ち上げ。キャンセル可能 大車輪 各格闘→前特 - 199~(N始動) 高度に比例してヒット数増加 4連斬り 回転斬り抜け 各格闘→横特 - 209(N始動) 前に押し込む 連続斬り抜け 唐竹割り 各格闘→後特 - 241(N始動) 打ち上げながら連続斬り 変形メイン射撃 振り払い 変形中射 - 85 変形格闘からのダメージ増しに 変形格闘 突撃 変形中N - 85 変形メインC可 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 ビームソード【最大出力】 1 252/245/240 単発高威力 格闘から直接キャンセル可能 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ホーミングダッシュ 【特殊射撃】ビルゴII 呼出 【格闘CS】ゼロシステム始動 格闘【サブ射撃】ヒートロッド【Nサブ射撃】振り下ろし 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【後サブ射撃】打ち上げ 【通常格闘】逆袈裟 【前格闘】飛び込み突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ジャンプ斬り 【特殊格闘】特殊移動【特殊格闘特殊格闘派生】斬り抜け 格闘各種特格派生【N特格派生】宙返り斬り抜け 【前特格派生】横薙ぎ 大車輪 【横特格派生】4連斬り 前転斬り抜け 【後特格派生】上昇6連斬り 唐竹割り 【変形メイン射撃】ヒートロッド【振り払い】 【変形格闘】突撃 覚醒技【覚醒技】ビームソード【最大出力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムエピオン 【キャラクターミッション】ガンダムエピオン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『新機動戦記ガンダムW』より、ライバルであるゼクスことミリアルド・ピースクラフトが駆る決闘用のガンダム。ヒイロも搭乗したことがあり、ウイングゼロと交換で譲られた。 トレーズの騎士道精神が反映され、武装はビームソードとヒートロッドのみで、加えてゼロシステム(エピオンシステム)を搭載している。 シリーズおなじみ、格闘hitから格闘へキャンセルで続けられるラッシュ仕様を持った純格闘機。その反面射撃属性の武装は一切持っていない。 今作では大きな仕様変更が目立つ。特に常時使用が基本だったために実質不要とされていた「ビームソード【出力切替】」が削除された。 簡単にまとめると、 ブーストと鞭は高出力形態 ビームソードを使う格闘の多くは未使用時の性能 を基準として調整されている。 ざっくばらんに言うとラッシュや覚醒技コンは今までよりも火力が下がったが、派生を中心にしたDPS重視のコンボだと実値はあまり変わらない。 それに加えてNEXT→EXVS移行時に一時削除されていた防御アシストが復活。ゼロシステムと併せて武装欄は歴代最多の2枠となった。 前格の伸びも向上しており、「敵に触りやすいが最大火力はやや低め」という登場当初のポジションへ回帰する調整が見られる。 総合してやれる事・やる事は変わらず、極端に機体の気質が変わった印象は受けないだろう。 稼働初期は最強の格闘機と言っても過言ではなく、特に相方に見殺しにされる事のない固定戦では評価が高かった。 2021/07/29アップデートにて新要素のビルゴⅡとバーサス以降の強みであるピョン格に下方が入り、総合スペックはかなり下がったといえる。 感覚的には「マキオンをベースに火力を落として鞭の射撃バリアを消した代わりに、鞭の発生を向上してやや使いにくいピョン格と防御武装のビルゴを付けた」程度に落ち着いている。 前格がエクバ2から強化された事もマキオンに近い立ち位置を助長している。 一切の射撃攻撃を持たない純粋な格闘機であるため、「鞭・覚醒技より遠くに届く武器が無い」「全ての攻撃が格闘カウンターの対象になる」といった分かりやすい弱点はある本機。 操作難易度や相方依存が高い機体でもあるので簡単にそのパワーを引き出せるわけではないが、依然として「ただの万能機」ではほとんど読み合いになっていない強烈な起き攻めは健在。 コンボの最大火力追求は始動高度に左右されるが、時間効率は未だ他の機体を上回る性能を持ち、「射撃を持たない3000コスト」として胸を張れるだけの力は十分に併せ持っている。 本作での耐久値設定は720とバエルと同値。ゴッド、マスターの800から大きく離されることになったが、ビルゴ+ゼロシスのチャンスメイク・自衛性能を考えると妥当な調整か。 逆に言えばMF組ほど無茶は出来ないため、防御武装の浪費や自身の2落ちには十分注意したい。 リザルトポーズ 通常時:胸部センサーを光らせつつ、ビームソードを展開する。 覚醒技時:ビームソードを掲げてから右に払う。 敗北時:左腕を失い、膝をつく。自爆が多いWには珍しいまともなポーズ。最終話でヒイロのウイングゼロとの一騎打ちに敗北した後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 各種機体性能 ビームソード【出力切替】の削除に伴い通常・高出力状態を折半した水準に調整。 特殊射撃 ビルゴII 呼出が新規追加 前サブ ダウン値低下 前格闘 発生・伸び強化(マキオンと同等) 2021/07/29アップデート 特殊射撃 出撃時弾数0に 後格闘 動作中ブーストを消費するように。接地判定削除。 キャンセルルート メイン→Nサブ、各格闘 N格、前格、横格→メイン、各サブ、各格闘(ラッシュ)、覚醒技 Nサブ→メイン、N格、前格、横格、後格、各特格派生 各サブ→メイン 特格格闘派生→メイン 変形格闘→変形メイン 射撃武器 【メイン射撃】ホーミングダッシュ 敵に向かって高速接近する特殊移動。 緑ロックでも相手の方へ向かい、レバーによる移動方向指定なども一切無い前進特化だが虹ステには対応。 誘導切りも存在しないがOHでも使用可能。 ここからN・前・横・後格とNサブにキャンセル可能。 N・前・横格は伸び方・ダメージ・補正率・命中時の浮き方が変化する。 格闘とメインを交互に連打するHD格闘ラッシュはブーストの大量消費を引き換えに確定速度に優れ、スーパーアーマーが相手でもヒットストップをかけながら強引に強制ダウンを取れる。 移動技としては瞬間的な速度には優れるが移動距離は短めの割にブースト消費が重く、移動の終端でビタ止まりするため武装キャンセルが大前提。 敵からは緑ロックとなる頭上からのメイン急襲は理不尽レベルに凶悪だが、迎撃される事も多いので状況に合わせて使いこなすべし。 【特殊射撃】ビルゴII 呼出 [撃ち切りリロード 30秒][持続 17秒] 「教えてやろう!モビルドールも使い方次第だという事を!」 自機の前方にビルゴIIが追従し、正面から受ける射撃攻撃を防ぐ身代わりアシスト。ガンダム・チームとの戦いで見せた防御陣形の再現。 バリアの耐久値は200程だが、ビルゴ本体の耐久値はおそらく1。 身代わりアシスト共通の仕様としてブーストやステップ中は機体の正面を維持するが、自機が攻撃モーションを取っている間は向かって右上にズレて正面が開くため注意が必要。 また、展開中は正面に位置する都合上ロックオンマーカーと完全に重なるため、視認性が極めて悪化し敵の行動が見づらくなる。 近距離では格闘を振られていることにさえ気付かないこともあるため要注意。 ビルゴを展開しているからといって上空から攻めると、相手のビームがエピオンの足付近に着弾するので決して過信はしないこと。 リロードが30秒と非常に長く、覚醒リロードにも非対応なため、1出撃2回の運用はよほどでもない限り難しい。 加えてアップデートにより開幕使用不可能になり、元から悪い回転率が致命的に悪くなったのも向かい風。 感覚的には一種の時限強化。 今までのムーブにプラスして、低空BDなどでビルゴを活かした詰め方が加わった。 これらの合わせ技も可能なので射撃を持たない事など一切関係なく、本機は中距離からでも強烈な圧を放つ事ができる。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][撃ち切りリロード 25秒][クールタイム 10秒][持続 3秒] 「エピオン…未来を見せてくれ…!」 ゼロシステム(設定上はエピオンシステムとも)を起動する。 ウイングゼロ同様赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のモニター)を展開する。 MS時の発動時には足を止めてしまう点には要注意。 変形中に発動すると足を止めずに使用できる。 基本的にはウイングゼロやサンドロック改と同じ武装。 発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。 3秒経過・よろけ・ダウン・敵に攻撃をシールドやカウンターをされるとその瞬間解除される。 誘導を切りながら近付けるので、接近するのが格段に楽になる。 攻撃モーション中は誘導を切ってくれない為、長時間コンボしている時のリスクは常に付き纏う。 格闘 【サブ射撃】ヒートロッド 各種レバー入れで性能が変わる鞭。 Nサブのみ命中からラッシュ格闘に移行できるが他はヒット時HDのみでキャンセル可能。 エピオンの武装において最も重要なので、当たる距離感をしっかり覚えること。 【Nサブ射撃】振り下ろし ヒートロッドを振り下ろして前方に伸ばすアンカー系武装。 掴み効果は無くスタンさせるのみだが、ラッシュ格闘と同様のキャンセルルートを持つ。 またNサブからは各種特格派生も可能。 マスターのNサブより僅かに遅いぐらいでほぼ遜色ない最速級の弾速で、銃口補正に至ってはやや上。 射撃属性のアンカーとは異なり格闘扱いで障害物を貫通する。 本機の主力搦め手択その1。 銃口補正はマスターよりは良いと言ってもやや甘い範疇のため、着地硬直や軸を合わせながら刺す武装。 すなわち発生を活かした迎撃の他、前方向に移動しながら振って押し付けるなどが考え得る。 覚醒中は肉眼では反応できないぐらいの速度になるので存分に頼ろう。 【前サブ射撃】叩きつけ その場で少し飛び上がり、上から振り下ろして叩き付けてバウンドダウン。 本作ではマキオンの高出力状態が性能のベースになっており、命中から追撃が見込める。 これ単独で当てるのは発生が遅いため少し使いづらいが、Nサブの次にリーチが長く、銃口補正と上下の判定は良好なため択の一つとしてはあり。 基本は単発ダメージを活かしたコンボ締め用であり、どこからでも強制ダウンを取れるためSA潰しや手早いコンボ切り上げに使える、もっぱら放置用のコンボパーツ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 足を止め、横に振り払う。いわゆる横鞭。 本機の主力搦め手択その2。 Nサブより汎用性が高い為、エピオンの主力武装と言ってもいい。 そこそこ長いリーチを持っており、発生や範囲などを含めた総合性能が高く、何より浮かせるためここからまとまったリターンを取れるのが魅力。 ステップやBDCで回り込みつつこれを出すのが一つの攻めの基本。 当初は射撃迎撃が主体の相手なら一方的なハメが可能だったほどだが、バリアが無くなった現在は読み合いにはなっている。 バエルなどのHDラッシュが撃ち負けやすい前進系スパアマもこれを連打してダウン値を溜めれば撃ち落とす事は可能。 他の横鞭を持つ機体と違いエピオンの横サブは何故か受け身が取れるので、OHでヒットした際には注意。ホーミングダッシュから格闘が間に合うのであれば必ず入れよう。 【後サブ射撃】打ち上げ 下から上に振り上げ、打ち上げる。 発生はN、横サブより若干速い程度。 敵の頭上を取った時や、敵が上から攻めてくる時、Nや前では取れない時に有効。 他には押し付けや甘えた格闘への迎撃、起き攻めや高飛び狩りなどに使えるが踏み込まない。 前方向へのリーチはそれ程無く逃げられやすいのと、回り込まれると当たらない為、過信は禁物。 発生が早いと言っても悪く言えばBR程度。発生前に潰されることも。 威力と補正のバランスも見ての通りマシなBRであり、長いコンボは非効率的。 ここからでも火力は伸ばせると言えどダウンを奪って起き攻めする方がいい。 サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Nサブ 振り下ろし 55(-%) スタン 前サブ 叩きつけ 65(-%) バウンド 横サブ 薙ぎ払い 85(-%) 2 ダウン 後サブ 打ち上げ 65(-%) 2 ダウン 【通常格闘】逆袈裟 右袈裟斬り1段。 発生と直線距離に伸びる事から敵に触るまでのスピードが早く、HDから急襲する場合に振る主力。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 (-%) HDC (-%) ラッシュ (-%) 【前格闘】飛び込み突き 飛び込んで突きを繰り出す。敵との距離が遠いほど跳躍量が大きくなるフワ格系の挙動。 本機にはBD格闘が無く、BD入力からでもこれが出る。 本作移行時に強化され、マキオン末期に近い使い勝手となり、立ち回りで前方に飛べる浮き技としての常用にも耐え得るようになった。 特に上方向に強く、HDと絡めれば安易な高跳びはダメージチャンスとなる。前に突きだす攻撃だが判定はかなり弱め。 HDから出した場合、飛び上がりが無くなる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き (-%) HDC (-%) ラッシュ (-%) 【横格闘】横薙ぎ 回り込んで横薙ぎ。 エピオンの格闘の中では判定は強め。 左右で動作が変わり、ラッシュ入力は左右で別扱い。 HDから出した場合回り込みが無くなる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ (-%) HDC (-%) ラッシュ (-%) 【後格闘】ジャンプ斬り 跳び上がり、縦に回転してから斬り下ろすピョン格1段。 『GVS』『VS2』におけるエピオンの新たな象徴と言える強行動であったが、本作でのアップデートにより着地からステップでキャンセルした際に接地状態を維持できなくなっている。(エクシア前特格と同じ仕様) 命中からの追撃もほぼ不可能と積極的な運用は難しいが、素早い上昇や単発高威力を活かしたラッシュの〆などまだまだ使いようはある。 判定はかなり弱い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り (-%) ダウン 【特殊格闘】特殊移動 弾数無限の特殊移動。 レバーNで真上に宙返り、前で飛び込み前転、横で入力方向に回転しつつ滑り移動後でバク転しつつ後退。 どの動作でも格闘入力で専用の派生に移行する。 【特殊格闘特殊格闘派生】斬り抜け ビームソードを横に構えながら突撃して斬り抜ける。 判定が出っぱなしで機体の当たり判定が横にずれるため、かち合いには滅法強い。 移動スピードはあまり速くないが、そこそこの距離を移動するため足掻きにも便利。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(-%) 格闘各種特格派生 格闘中限定の派生 今作はラッシュ格闘ではダメージが取りにくかったりするのでこれらも重要になってくる。 N特格派生以外はキャンセル不可。 【N特格派生】宙返り斬り抜け 宙返りからの斬り抜け1段。モーションはN特格格闘派生と同様だがダメージは異なる。 受身不可で打ち上げるため放置にも役立つ。 一度打ち上げてから様子見、早々に打ち上げ離脱してから片追い、高度を上げて前特格派生への布石等、使い所を見極めれば有効な派生。 しかし火力は安く前サブより拘束時間が短いので、基本的には他派生や前サブ〆よりも低火力なカット耐性重視コンボになる。 N格闘始動113ダメージ Nサブ始動115ダメージ N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41(90%) 41(-10%) ┗N特派生 斬り抜け 113(%) 80(-%) 受身不可ダウン 【前特格派生】横薙ぎ 大車輪 横に一閃後、縦回転斬りに巻き込んで敵諸共地面に輸送し、着地してポーズ。 大車輪前の掲げ方はバルジ斬りの再現。 高度が上がるほどヒット数が増えるデスコンパーツ。 大きく縦に動くため落下中はカット耐性があるが、そこ以外には足を止める時間が長く隙が大きい。 特に接地後のポーズは硬直が終わった頃に相手が起き上がっているほど長い→エピオンのコンボの〆の中で唯一起き攻めができない。 ある程度の高度からダメージが激増する一方、地表近くでは安い・動かない・キャンセル不可と3拍子揃うので暴発すると的である。 HDループや他の派生の効率が上がっており、低空始動でわざわざ狙うメリットは薄い。 しかし一度仕掛ければ複雑なコマンドが不要なまま大ダメージが取れるため、高飛び狩りの際は狙ってみたい。 横薙ぎが当たると必ず大車輪が出る。 横槍が入ったり、覚醒抜けされると一人で地上まで落ちていく。 N格闘始動199ダメージ Nサブ始動183ダメージ (地上) N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41(90%) 40(-10%) ┗前特派生 横薙ぎ (%) (-%) 大車輪 (%) (-%) 唐竹割り (%) (-%) 【横特格派生】4連斬り 前転斬り抜け ∞の字を書くように4回斬り、最後に空中前転しながら斬り抜けて地面に叩きつける5連撃。 敵機を前に押し込みながら攻撃するので、横からのビームライフルなら簡単に避けられる。 N特格派生の次に硬直が短いので、技の終わりに盾を出しやすい。 威力とカット耐性のバランスがとれた派生で、虹を絡めて敵相方と軸をずらしてから斬り始めればBR程度なら避けられ、カットが遅ければ軸合わせ射撃も回転切り抜けの移動で避けれる。 前・後特派生と違って着地せずに空中で硬直が切れ、ブーストがあれば続けて行動ができ、高度があればオバヒでも着地・盾・特格等の択を仕込めるなど、動作後の隙が少なめなのが魅力。 N格闘始動209ダメージ Nサブ始動191ダメージ N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41(%) (-10%) ┗横特派生 袈裟切り (%) (-%) 横薙ぎ (%) (-%) 袈裟斬り (%) (-%) 横薙ぎ (%) (-%) 斬り抜け (%) (-%) 【後特格派生】上昇6連斬り 唐竹割り アクロバティックに何度も斬りつけ、最後に斬り下ろしながら降下し地面に接地する。 高度が低いときの高火力派生。 派生の1、4、6段目で大きく打ち上げるため、最終段間際では低空から始動してもかなり高い位置に昇る。 振り回す剣の判定が大きく、格闘でカットに来た敵相方を巻き込むことも。 最終段はどんなに高高度から出しても必ず地面に着地する。 この硬直は時間固定かつキャンセル不能は続くため、オバヒ硬直よりは短いが決して小さい隙ではない。 盾を仕込めば間に合うことも多いので推奨。 特にオバヒ時はデメリットにならないのは長所。 横特派性と比べて攻撃時間は長いがこちらは縦に動くためカット耐性も十分に高く、何より威力が高い。 敵相方の上を取っている時、即派生やカット耐性重視で火力が欲しい時など考えて使おう。 途中で相手がダウンしたり撃墜すると途中で中止して落下する。 この時はすぐ硬直が切れるので、格闘中に相方に単発射撃などで〆て貰う方が良い場合もある。 N格闘始動247ダメージ Nサブ始動212ダメージ N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41(%) (-10%) ┗後特派生 斬り上げ (%) (-%) 袈裟斬り (%) (-%) 横薙ぎ (%) (-%) 斬り抜け (%) (-%) 斬り払い (%) (-%) 斬り上げ (%) (-%) 唐竹割り (%) (-%) 【変形メイン射撃】ヒートロッド【振り払い】 その場で機体を左右に振り、尻尾で背面を攻撃する。 見た目通り正面方向には攻撃判定が出ない上、硬直は少ないが攻撃中は制御が効かなくなるなど難点は多い。 しかし性質自体は横サブとほぼ同じで攻撃範囲が極めて広い上に建物に左右されない。 大きく振り回す関係で機体の側面付近まで判定が出るので、近づいてきた敵をまとめて吹っ飛ばすことも。 変形持続・解除の択に加えて逃げる手段・建物を利用した立ち回り・変形格闘からの追撃など胡散臭い行動が出来るかも知れない。 しかし建物を利用した攻撃ならMS形態のサブで十分な上、変形中はピョン格をはじめとする主要ムーブを即座に出せないこともあり、あまり積極的に頼る武装でもない。 変形射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り払い (-%) 【変形格闘】突撃 その場で横ロールした後、敵に体当たりを仕掛ける。命中から変形メインにキャンセル可能。 言うまでもないが相手にぶつけるための択ではない。 遅い発生、物足りない突進速度、持続の短い判定、当たってもよろけ、と散々なので攻撃としてはまず使えない。 これだけで移動しても変形と同速で進めるので使用タイミングさえ適切なら更なる強襲力にもなりえるが、やはり横ロールでのタメや当てた後のリターンが全てを台無しにしている。 一瞬の溜めがあるもののかなりの距離を進むので、攻撃技というよりは移動技として使う。緑ロックでは機体の向く方角へ水平に飛ぶ。 オバヒでも突進距離は変わらないので一応足掻きにも使える。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 (-%) 覚醒技 【覚醒技】ビームソード【最大出力】 縦に一回転し、巨大なビームソードで斬り下ろす。 バルジ砲を一刀両断したときの再現。 ZやZZに代表されるような単発高威力系の覚醒技で、モーション終了までスパアマあり。 切り下ろし時にやや降下する。 通常格闘からキャンセルが可能。 変形中でも問題なく発生出来る為、変形中HDからめくるように打つ事も可能。 距離によって視点変更の有無が変わる模様。遠距離だと変更無し、近距離だと変更あり。 Z系の巨大ビームサーベルほどではないが射程は非常に長く、発生は比較にならないほど早い。 そのため軸が合っていれば生当ても十分視野に入り、ある程度の距離なら甘えた着地も取れる。 威力も比べて低めだが十分な値で、コスオバの覚醒抜けを許さないまま倒し切る手段としてもありがたい。 単に大火力を狙いたいなら打ち上げからの前特格派生があるため、素早く確定させる手段として使うのが望ましい。 威力が出力切替前の値で調整されており、特に伸び幅の高かったこれは大幅弱体化。 それでも手早くリターンを取る手段としての立ち位置は変わらないため、積極的に使っていきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 1段目 バルジ斬り (-%) 10.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はHD又はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 サブ始動 横サブ 横サブ 横サブ 179 N格始動 N×9 233 メイン格闘ループ 前格始動 前→N特格派生 前→N特格派生 189 基本。あと一撃入る 横格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒中 F/R/SMC ??/??/?? 戦術 10年経って遂に赤くならなくなった本機。原作そのままの色合いは非常にかっこよく見栄えする(諸説あり)。 今作は前作高出力時ほど、火力や発生フレームが良くはない。 しかし、これはあくまで末期環境で格闘機最高クラスの強さだった前作と比べた場合である(もっと言うと諸悪の根源はGVSなのだが…) ピョン格は据え置きで続投しており、さらに攻撃行動を取っていない時はロック対象に分かりやすく防御行動を取る射撃バリアのビルゴを獲得した。 この2つにゼロシスを合わせて、格闘しかないが本機はきっちりと試合の中で敵軍を真っ二つに割るチャンスを定期的に生み出すことができる。 注意点としてはビルゴを活かす場合はピョン格じりじりムーブはむしろ過剰で、低空BDでさっさと詰める方が具合が良い場合が多い。 必殺のHD緑ロック格闘と、寄ってからの横サブを基調として敵を追い詰める。 基本的には今まで同様、噛み付きやすい機体を一試合通してハメ続け、それを危惧してうかつに動く敵相方に隙を作らせるのが本機の全てである。 ただ起き攻めの決定力が非常に高い関係上、試合の中で眼前でダウンした敵がいたら、それがリボーンズだろうが張り付いてニブイチをかけるのはありである。 この機体は極端に敷居が高いというほどではないのだが、コマンドテクの最低ラインは高いのが本機でもある。 とりあえずHDループと前格→N特派生×2ぐらいは安定しておかないと話にはならない。 また全ての攻撃がカウンターされる都合上、カウンターの対策を講じていなければカウンター持ち機体が増え続けている関係上、非常に困難な戦いを強いられる。 さらに、歴代通して相方依存度が非常に高いのが本機の特徴である。 一生狩りゲーをする機体と考えるとワンマンで試合を流せそうに見えるのだが、実際は攻めている時に相方が空気だとごまかせないという特性も持っている。 このためバエルなどに比べてシャッフルよりも固定の方が脅威的という特徴がある(エピオンに気を取られた隙を取られ、それを対処しようとしても起き上がりエピオンも捌くのはほとんど不可能)。 シャッフルであれば相方の気性を見抜くのもよいかもしれない。 (一生後ろでゲロビを流しているガナー系などはこちらが攻めに行っても助けてくれないため、囮として戦う等) EXバースト考察 「行け!エピオン!私に未来を見せるのだ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 基本これ。 ガードブレイクの恩恵が特に大きく、盾に対する弱さを補える。 HD→格闘の繰り返しでブーストが続く限りどこまでも敵を追えるようになる。 火力補正は低いのと、ダウン値低減がやや活かしづらいのは難点。特にHDループによるSA潰しに時間がかかってしまうのは注意。 他の格闘機と比べるとFの恩恵が噛み合わない部分もあるが、とりあえず選んでおいて間違いはない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -15% (エピオンは射撃武装を持たないが、ウイングと同じ補正率だと仮定すると射撃攻撃補正は+10%) ビルゴのリロードが加速する程度。ゼロシステムのリロードは覚醒共通の動作高速化によるもののみ。 選択肢から外してよい。 Mバースト 爆速ビルゴで近づいてHDN格やサブを擦るのは割と強い動き。 ただエピオンは迎撃射撃を跳び越すためにも高度差をつけて攻めることが多い。 最終的に高度合わせのために格闘を何度も擦るようだとFの劣化になってしまう。 あまり使われていなかった前作から更にブースト回復量も落ちているため、実戦ではMならではの強みが出しにくいのが実情。 あくまでS覚よりかはまだマシ程度止まり。 Rバースト 攻撃補正 +2% 防御補正 -25% SA付の格闘をねじ込めるのだが、実はSAが付与されるのがN格闘・横格闘・HD前格闘のみなので、F覚醒を捨ててまで選ぶ理由は薄い。 今作のエピオンは射撃バリアと誘導切りという被弾回避手段が2つもあるので、欲しいのはSAよりもブーストやガードブレイクの方だったりする。 Cバースト 前作EとLを足して2で割ったような覚醒だが、3000の点取り屋であるエピオンの使用方法は疑似タイ保険のE運用一択。 今作では防御補正がなくなったがブースト回復量が50%と高目なので攻め手での使い勝手はそこまで劣化していない。 概ね前作通りの使用感で使えるが、今作は格闘機不遇の環境のため格闘機が「負けない覚醒」を選ぶリスクが上がった分だけ使い勝手が悪くなっている。 僚機考察 エピオンが単騎で突撃しても相手のダブルロックで返り討ちに遭うだけなので独断専行は厳禁。 必ず相方の機体特性を把握したうえで擬似タイを仕掛けるのかロックを集めるのかを判断し、勝利を目指す。 エピオンは機体特性上相方の援護が極めて苦手なので、自衛力の高い機体が望ましいのは言うまでもなく、エピオンは起き攻めを主とする機体なので試合の中で必ず相方に擬似タイを要求する場面が来るので、擬似タイをこなせると尚良い。 エピオンがタイマンに勝っていても相方が負けている場合は、素直に先落ちを譲ること。 3000 ガンダム・バエル エピオンが前で圧をかけ、バエルが後ろから闇討ちを狙う。 バエルが上空に敵を連れ去っている間は片方の敵が孤立するので、必然とエピオンとのタイマンを要求することができる。また放置コンボもあるため2vs1の場面を作ることも容易。 リスクの高い事故コンビではあるが、上手くハマれば相手に純粋な力のみが成立させる真実の世界を見せつけることができる。 2500 オーヴェロン 強力な時限強化持ち。 時間を使って攻めることでオーヴェロンの強化を回しながら荒らす。 ゼロシステム、ビルゴに加えて相方の強化中という相手を崩すきっかけがもう1つ増えるので敵チームのガン待ちにも対抗しやくなる。 2000 G-アルケイン(フルドレス) 一時期猛威を振るったコンビ。 アルケインの前後特格ループにを使った赤ロック保存を継続させた連続狙撃が後衛の弾として非常に強力で、誰かがアルケインを止めに行かなければならない。 以前はここからアルケインを獲るのにめちゃくちゃ時間が掛かったため、その間にエピオンが大暴れするという凶悪な戦術が横行した。 下方後はアルケインが踏ん張れないケースが増えたので、守るか見捨てるかの判断をしっかり出来ないと逆に事故らされるようになった。 1500 非推奨。 対策 唯一の完全純粋格闘機。 となると当然、「近寄らせない」というのが他格闘機にもまして重要な対策となる。 近接が強いのはもちろんのこと、中距離からの飛び込みも強い。 見ていなければ前BDからのHDN格を差し込まれるし、見ていても頭上に飛び込まれると緑ロック上等の密着押し付けが待っている。 特に後者は、ブーストに余裕がある状況で許してしまう時点で機体によってはかなりの不利状況となる。 このため、射撃が無いからといって中距離戦で油断はできず、むしろ他格闘機以上に早めに警戒して陣形構築や牽制射撃を行う必要がある。 画面端の追い込みなども含めると、よほど距離が空いていない限りエピオンを意識しなくてよい時間は無いと考えるべき。 格闘範囲外で見合っている場合、エピオン相方の闇討ちが来ない限りはなるべく牽制弾を置いておこう。 ピョン格や変形による回避行動が優秀なエピオンだが、射撃も降りテクもないのでこちらの射撃の隙を突かれて着地されてブースト不利、ということはほぼない。 一方的にリスクを負わせつつライン上げを遅らせられるので、硬直狙いなどは深く考えず安全に撃てる弾を撃っておくこと。 エピオンがロック取りにシフトしているなら、エピオン相方の闇討ちを強く意識しつつ、着地を狙うか放置して安全な位置取りを行うか決めよう。 強引に格闘をねじ込みに来た場合、同高度ならHDNサブ・N格の射程を体で覚え、逃げられないなら迎撃の読み合い。 頭上に来た場合、高度差があるうちはエピオンの落下地点を避けて低空BD。エピオンが追ってくるタイミングで前BDで逆方向に潜ってやるのも良い。 理想的には近接戦自体に持ち込ませないこと。万一近寄られてしまってもブーストはちゃんと削っておき、エピオンの択を減らすのが大事。 HDNサブの射程とブースト回数の少なさを理解していれば、牽制しながら着地を通すのは難しくない。 組み合わせ次第でもあるが、なるべくダブロで黙らせるのが楽。そうなるとエピオン相方がフリーになるので、かなり忙しくロックを切り替えてライン形成をしていくことになる。 エピオンが自分にも相方にもすぐに噛みつけないタイミングを細かく見計らい、エピオン相方に仕事させないようにしよう。 いざ近寄られてしまったら読み合いが始まる。 ブメなど有効な迎撃武装があれば活用しよう。 特別良い迎撃択がない場合、普通のBRなどをお祈りで撃つのは基本的には下策。エピオンの近接択は全体的にかなりの発生と制圧範囲を誇っているので、よほど噛み合わなければ潰される。 エピオンのブーストをしっかり削れていれば、その場しのぎではあるが盾がほぼ安定択。他の択を無視して盾読みでめくりに行くのはエピオン的にはかなりのストレスである。 画面端などが絡むと盾の後を食われてしまいがちだが、盾で時間を稼いでいる間に相方のフォローが間に合うことはとても多い。盾補正も大きい。 迎撃射撃を置いてから即BDC盾を入れ込むのも保険として効く。 今作はビルゴとゼロシスという強力な手札もあるが、これらにも盾はかなり有効である。(逆に盾しかないと読み切られてめくられる危険もあるが) また、持っている機体も限られるがカウンター系の武装を持っていればそれをチラつかせるだけでもエピオンは精神的にかなり攻めづらくなる。 とはいえ発生の遅さゆえにエピオンの格闘で潰される危険性も高いので信頼しすぎるのも厳禁。 一度寝かされて起き攻めが始まった場合、相方の救援まで寝っぱしてから地上ステBDで距離を取る。起き攻めからだとめくられる危険性が高いが、盾に頼らざるを得ないことも多いだろう。 高跳びは基本NG。緑ロックでもHDN格に食われることが多いし、前格が直で刺さることもある。高高度でコンボが始まると前特派生で大惨事となる。 相方がエピオンに絡まれている場合、前述のように盾で粘ってくれれば助けやすいので、積極的に助けに行くべき。コンボが始まる前であれば簡単な射撃でも十分援護になる。 一方でコンボが始まると、タイミング次第ではカットがかわされてしまい闇討ちのリスクが高まる。 カットしに行くか見捨てるかは慎重に判断しよう。エピオンのカットに躍起になって闇討ちを貰って起き攻めループが始まるのが最悪の展開。 各種特格派生が見えたらなるべくモーションに合わせてカットに行きたい。後特派生はコンボ中はカットを諦めて着地狙いが無難。前特派生は可能なら大車輪前に止めたいが、始まってしまったら着地に合わせよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムエピオン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ エピオン戦いの礼節ミリアルド 10000 コメントセット [トレーズ]…私は君の友達にはなれない 15000 称号文字(ゴールド) 血塗られた運命 20000 スタンプ通信 私はまだ、自分を弱者と認めてない!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 血塗られた運命 【キャラクターミッション】ガンダムエピオン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムエピオン 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 下格の接地、配置でもできなくなってる -- (名無しさん) 2021-07-30 14 01 36 変格使う事は無いは草 -- (名無しさん) 2022-01-21 14 49 06 マキオンのダメージ表と比較してみると特格派生はみんな高出力モードのダメージ推移と同じみたい? 今の環境なら相対的にラッシュより派生のほうがダメージ伸ばせるって事か -- (名無しさん) 2022-05-25 11 44 50 エピオンの技表、射撃武器一つもないのに射撃って書いてるの今更ながら面白い -- (名無しさん) 2023-04-09 08 00 32 ↑メイン射撃、サブ射撃、特殊射撃、射撃CSが必ずしも射撃技とは限らんし逆も然りで格闘、特殊格闘も必ずしも格闘とは限らないだろ。これはエピオンだけに該当する話ではない。 -- (名無しさん) 2023-04-09 12 43 42 ↑そだな -- (takounko) 2023-05-23 05 39 16 格闘でミサイル出すやつとかもいるし -- (名無しさん) 2023-05-23 12 51 15 なんなら下格闘でナイフなり斧なり投げてるやつもいますね -- (名無しさん) 2023-05-23 13 05 03 ここまできて特殊格闘でドーパーガンという射撃武器を投げる行為が気になってきた -- (名無しさん) 2023-05-23 13 48 41 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】 クラウドファンディングがスタートしました! https //camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show 期間は7月12日(金)までです! 一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14 28 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/215.html
概要 パイロットの気力と所有しているMSのHPを消費してMISSIONやBATTLEをこなし、mpを貯めていくゲーム。 貯めたmpはGPに両替することが可能。 MISSIONをこなすことやBATTLEでランキングに入ることでMSの設計図を取得できる。 またパイロットのレベルが上がることでスキルを強化したり、気力上限が増加し1度にプレイできるゲーム回数が増える。 時間経過 3分で気力1、MSのHPは1分で10回復する。 アクセス特典 1日に1回、アクセス特典としてmpを獲得できる。 取得mpはアクセス回数やゲーム進度に応じて増加する。 ごく稀に、MSHP回復ツールや気力回復ツール、設計図を獲得できることがある。 ガンダムVS.ファイトのよくある質問 機体一覧 経験値表 ミッション スキル バトル ランキング報酬 簡単な攻略 ガンダムVS.モバイル 外部リンク ※過去ログ倉庫にある場合、携帯からは閲覧できません。 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムVS.ファイトスレ Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムvs.ファイトスレ Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムvs ファイトpart①
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/113.html
デスティニーガンダムDESTINY GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X42S 全高 18.08m 重量 79.44t 所属 ザフト軍 【設定】 プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルの指令により開発された「セカンドステージシリーズ」のモビルスーツ。 デュランダルの唱える「デスティニープラン」実現のための力として作られたワンオフ機であり、フリーダムガンダム撃破の戦功として与えられた事実上シン・アスカの専用機。 設計思想は、デュートリオン複合プラズマ核融合炉による高出力に任せてインパルスガンダムの各形態を1機に集約する事、そして最高の技術を全て盛り込む事。 遠・中・近全距離用の各装備を持っており、さらに新型の羽型スラスターや残像を発生させるミラージュコロイド、掌の大出力ビーム砲、ビームシールドなど数多くの機能・武装を搭載している。 全距離対応型の機体ではあるが、搭乗者であるシンの戦闘スタイルを反映して接近戦寄りに調整されている。 どの武器をどの状況で使うかをとっさに判断する必要があるためパイロットに並ならぬ負担をかけることになり、エースの中でも特に優れていないとまともに稼働させることが難しいものとなった。 このパイロットを非常に選ぶあたりはフリーダム等の初期の核動力機と共通している。 ストライクフリーダムガンダムとはあちらは設計当初から100%キラの搭乗しか想定していないという点で異なる。 人間に近い動きが取れるように機体の装甲をスライドさせる技術が採用されており、機動性・運動性を得た代わりに耐久性が低下している。 受領した時点では不完全だったらしく、受領後も何度か微調整していた模様。 ストライクフリーダムにも同様の機構は採用されているが、こちらは耐久性との兼ね合いやシンの癖に合わせるなど、最もバランスが良くなる様に調整しているのに対して、あちらは機動性・運動性の確保に全振りしているという点で異なる。 敵の攻撃を受け止めるも、あっさり押し切られることも。 シン自身の傾向も含めて若干防御は不得手なようで、ビームシールドでデストロイガンダムのスーパースキュラを全て受けきったこともあるが、ストライクフリーダムの連結ライフルのビームを防ぎはしたものの吹き飛ばされたりもした。 元々はインパルスのシルエットシステムの一つである「デスティニーシルエット」として完成する予定だったが、1出撃あたり最低2回のデュートリオンビーム充電が必要と試算される莫大な消費エネルギー、装備を可能な限り詰め込んだ事による分離合体機構への多大な負荷、一部武装が専用のチェストフライヤーを用意しないと搭載できないといった数々の課題や、万能化する事によって換装による状況への対応というそもそもの意義の希薄化が浮き彫りになったため、シルエットによる対応ではなく1機のMSとして再設計し完成したのが本機となる。 また、近年公開された史料によると、デスティニーは一機だけではなく幻の同型機が存在していた事が明らかとなった。 【武装】 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 両側頭部に内蔵された近接防御機関砲。 主に牽制や迎撃に用いられる。 RQM60F フラッシュエッジ2 ビームブーメラン 本機の両肩に装備されているビームブーメラン。 ドラグーンシステムを応用しており勝手に戻ってくる便利な武器で、肩に戻ってくるときはビームが切れる。 大ぶりなアロンダイトの代わりに、取り回しのよいビームサーベルとしても使用することができるが、投擲中に撃墜されると、以後は取り回しのよいビームサーベルが使えなくなるという欠点もある。 MMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲 イタリア語で「掌の槍」を意味するゼロ距離から接射で放つビーム砲。 相手の頭部や腕を掴んでビームを直接叩き込むための武装であり、本来は暗器の様に相手の意表を突く装備なので、シンのように真正面から掌を光らせながら堂々と掴みにかかるのはイレギュラー。 当機を象徴する武装の一つ。 MA-BAR73/S 高エネルギービームライフル 携行式の射撃用ビーム兵器。 前期セカンドシリーズに装備されていた物の改良モデルであり、ハイパーデュートリオンエンジンからの豊富な電力供給により、出力と連射性の向上を実現している。 M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 背部の左側にマウントされたビーム砲から極太ビームを放つデスティニー最大の射撃兵装。 この手の武装では珍しく、非常に短いサイクルでの連射が可能な他、数秒間の照射にも対応している。 しかし高出力の割には∞ジャスティスのビームシールドにあっさりと弾かれたりもした。 また、同系の武装であるブラストインパルスの「ケルベロス」、ガナーザクウォーリアの「オルトロス」といったようなペットネームを持たないのも特徴。 MMI-714 アロンダイト ビームソード デスティニー専用の大型ビームソード。 ビーム刃と実体剣の複合武器となっており、シュゲルトゲベールやエクスカリバーの最終型とも言える。 通常時は折り畳まれて右背部に収納されている。 武装名の由来は、円卓の騎士の長で通称湖の騎士こと「サー・ランスロット」の愛剣「アロンダイト」から。 アンチ・ビームシールド 左腕に装着された対ビームコーティング防盾。 伸縮機構により、防御面積の拡大と取り回しの良さを両立している。 MX2351 ソリドゥス・フルゴール ビームシールド発生装置 両手の甲に装備された光学式防御兵装。 ハイペリオンガンダムに装備されたモノフェーズ光波シールドの改良型。 【特殊機能】 ミラージュコロイド 自らの姿を不可視化するブリッツガンダムのそれとは用途が異なり、機体周囲にコロイド粒子を散布して自機の残像を発生させて幻惑させるためのシステムになっている。 ヴォワチュール・リュミエールによる高い機動性との相性は抜群であり、このシステムと併用することを前提に搭載されたと思われる。 ヴォワチュール・リュミエール発動時に光の翼を放出するが、これはストライクフリーダムと同様に自機のエネルギーを光圧に変換して推進力としたものである。 シンの得意な近接戦闘で効果を発揮することもあり、アロンダイトを使用中に起動する事が多かった。 SPEC IIでは、残像どころか多数の分身を生み出し突撃したり分身と同時にフラッシュエッジでの攻撃を行いどれが本物か分からなくさせる新技も披露された。 ゼウスシルエット C.E.75年に投入されたデスティニー専用の追加装備。 脚部をすっぽり覆うブースターと、MSの全長を優に超えるリニアキャノンが目を引く「デスティニー用ミーティア」とも言うべき装備。 陽電子砲弾(バンカーバスター)を撃ち込む拠点破壊用装備だが、あまりに破壊力が大きすぎるために使用されないまま終戦を迎えたシロモノ。 リニアキャノンもそのデカさゆえにアロンダイトとビーム砲をパージしなければならず、リニアキャノンを両手で扱うためビームライフルも使用できなくなる。 製造元が異なるアカツキも装備したことからある程度の拡張性はあるようだが、1射ごとに莫大な電力を使用することから実質核動力機での使用が前提となっている。 【原作の活躍】 エンジェルダウン作戦を成功させたシンの新たな愛機となり、初陣は脱走したアスラン・ザラとメイリン・ホークの追撃戦となった。 ヘブンズベース戦およびレクイエム攻略戦時には連合軍の巨大モビルアーマーを相手にそのパワーをいかんなく発揮し圧倒的な戦果を挙げ、プラント本国を救う活躍を見せる。 オーブ攻防戦ではカガリの乗るアカツキを圧倒したが後一歩というところでキラのストライクフリーダムが介入し、一騎打ちでキラと戦うが状況が不利になり撤退する。 その後レジェンドとの連携でストライクフリーダムを追い詰めるも今度はアスランのインフィニットジャスティスガンダムの介入によりまたもや不利になり撤退した。 最終決戦ではアスランと再度激突し、アロンダイトを失いながら肉薄するが、最後はパルマフィオキーナがインフィニットジャスティスのシュペールラケルタを受けきれずに両腕を破壊され、直後にグリフォンビームブレイドに右脚を破壊された衝撃で行動不能となり、そのまま月面に墜とされてしまう。 そして同じく戦闘不能となったインパルスが寄り添って横たわる姿で終戦を迎えた。 終戦後は密かにオーブに回収されており、動力や駆動系などを改良した「デスティニーガンダムSpecⅡ」に改修される。 カラーリングは機体の白の部分とアンテナがレジェンドのようなグレーになっており、ブラックナイトスコード対策として実弾のレールガンを装備している。 イモータルジャスティスガンダムが撃破されてしまったため、テストベットとして使われていた本機をエリカ・シモンズより提供された。 武装面ではイモータルジャスティスの方が上との事だが、元々シン専用機として開発されていただけあってブラックナイツとの再戦時は武装をフル稼働させ、終始4機まとめて相手取る。 アコードの『相手の考えが読める』『精神干渉を行い幻視などを見せ暴走させられる』という凶悪な特殊能力もシン本人の『考えずに動く』『精神干渉は背後霊になったステラが迎撃する』特性で無効化し、分身の背後に隠れていたヒルダのゲルググの闇討ち奇襲もあって無傷で全機撃破するという大金星を挙げた。 また、途中でルナマリアのインパルスにデュートリオンビームによる補給も行なっており、デュランダルの目の付け所がここにきて活かされることとなった。 この戦闘ではこれまでの残像どころか分身を生み出し分身を先行して突進させて幻惑及びゲルググの闇討ちをサポート、分身と共にどれが本物か分からないブーメラン投擲と分身をフルに活用し、アコード(と発声可能な応援上映に来た視聴者)に『こんな武器知らない!』と言わしめた。 ブラックナイツ撃破後はルナマリアと共にレクイエム破壊に急行。 ムウのアカツキから本来デスティニー用の新装備『ゼウスシルエット』を受け取り、リフレクター発生装置に損傷を与えつつ一射でレクイエムの破壊に成功。 オーブを憎みつつも愛していた少年は、その祖国を討つはずだった力で、祖国のみならず世界を守ることに成功したのであった。 【搭乗者】 シン・アスカ CV:鈴村 健一 ザフト軍のモビルスーツパイロット。 エンジェルダウン作戦においてフリーダムガンダムを撃墜した功績からデスティニーガンダムを受領する。 デスティニーの制作にあたってはエンジニアらがシンの戦闘スタイルを分析し、大型ビームソード「アロンダイト」等での一撃離脱戦法を得意とする機体にチューンされる等、ザフトのトップエースであった事が分かる(*1)。 精神的には以前よりPTSDにより性格が変わるような状況で、さらに激化する戦況と仲間の死や妹と重ねていたステラとの死別、増長して見下していた時期もあったとはいえ信頼関係を築いてきたアスランの脱走もあり、ただでさえギリギリな精神が更に過敏になっていった。 メサイアでのアスラン戦では完全に情緒不安定状態となってしまい、錯乱してあわやルナマリアを殺害してしまうところだったが、デュランダルを止めるために迷いを吹っ切ったアスランに完敗し撃墜されて終戦を迎えた(*2)。 メサイア陥落後、脱出してきたアスランのインフィニットジャスティスにルナマリア共々保護される。 終戦後はキラとオーブ戦死者の慰霊碑前で再開した時に涙ながら握手を交わし、ともに平和な世界を作るため彼と和解している。 その後はラクス・クラインのプラント復帰に合わせてザフトに帰還、発足したコンパスに志願することとなる。 キラには「キラさん」と懐いており良好な関係を築けているようだが、アスランの事はメサイア攻防戦で自分を止めてくれたことやなんだかんだで信頼しているのだが素直になれないことやアスラン側からは口下手に加えて「シンの事は気遣っておいるが一方でシンは自分(アスラン)の事を嫌っている」「イザークと同類の自分とは合わない存在」と思われている節があり、ムウにより用意された和解のための酒の席で素直に感謝の言葉を伝えたところ「お前がそんなことを言うなんて酔っているのか」などと言われるなど間が悪くかみ合わず言い争いになるなど、微妙な関係となっている(*3)。 S.E.E.D.を発現できる数少ない一人ではあったが、キラやアスランのように使いこなせるまでにはいたらず、デスティニー登場後は発現させてもほとんど暴走と言っても過言ではない状態だった(*4)。 S.E.E.D.を発現するタイミングも主に感情が高ぶった時で実質怒りや防衛本能を引き金に発現させてるようなものだったので仕方ないといえば仕方ないのかもしれない。 【原作名台詞】 「くそぉぉぉぉッ!! アンタが悪いんだ! アンタが、アンタが裏切るからぁーーーーッ!!」「俺は…俺はもう絶対に!!」第37話からメイリンと共にザフトから脱走するアスランを追撃中、議長の真意を知ったアスランから説得と、それを遮ろうとするレイの「お前は言っただろう、『どんな敵とでも戦う』と」という言葉の板挟みでS.E.E.D.を発現し、グフを撃墜させた。SEED中盤のキラやアスランのようにほぼ暴走状態になっている。 「ごめん…!」アスランの乗るグフを撃墜した後、帰還した際ルナマリアにつぶやいた。彼女の妹、メイリンが同乗していたと知りながらアスランを討ってしまった謝罪の一言。 「こんな事をする、こんな事をする奴等! ロゴス! 許すもんかぁぁぁぁッ!!」「お前達なんかがいるから、世界はぁぁぁッ!!」地球連合軍最高司令部・ヘブンズベースにてスティングのデストロイと対決した際に、戦争を引き起こすロゴス(ジブリール)に対して怒りをぶつけるシン。 「アンタが隊長機かよ! 大した腕もないくせに!」第42話から、オーブにおけるカガリのアカツキとの戦いにて。シンの言う通り実力差はこちらが上であり、ブーメランでトドメを刺そうとしたが地球へ降下したストライクフリーダムに阻まれる。 「フリーダム!? 何だよ…そんな…!? 何で!」アカツキを守ったストライクフリーダムを見て、かつて倒したはずのフリーダム(=キラ)が目の前にいることに動揺を隠せなかった。 「『これがビームだったらもう終わってる』って、そう言いたいのかよ! アンタは!」キラのストライクフリーダムがレールガンでコックピットに威嚇射撃を行った後、情けをかけられたと怒りS.E.E.D.を発現させる。この時ストライクフリーダムはライフルは両方とも上空に放り投げ、使用できるのは射線が限られ当たっても誘爆に巻き込まれかねないカリドゥス、この状況では役に立たないバルカン、PSで機体にはダメージがいかないが衝撃でパイロットにダメージを与えられる可能性のあるレールガンだったので決して舐めていたわけではない。 「アンタって人はーーーー!!!」最終決戦でアスランと対峙した際の台詞。本編では最終話で言うセリフ…なのだが、実はガンプラCMの方が本編よりも先に言ったセリフでもある。 「よくもルナを! ルナをやったなぁ!」「よくもルナを! ルナまでー!」上は第50話およびTVスペシャルから、下はスペシャルエディション版から。当のルナマリアは機体を戦闘不能にされただけで死んでないどころか本人には傷一つ付いてない。 「やめろぉぉぉぉぉぉぉ!!!」「はっ…!?うわぁぁぁぁ!! ステラ!! マユ!!」上はTV版第50話から、下はTVスペシャル版およびHDリマスター版から。 アスランのインフィニットジャスティスにパルマフィオキーナを仕掛けるが、ルナマリアのインパルスが戦闘を止めようと間に入った。 しかし、シンはこの時ルナマリアのインパルスが、マユとステラを亡き者にしたフリーダム(*5)に変化していく幻覚を見て錯乱してしまい、ルナマリアを敵として倒そうとしたが、SEEDを発現させたアスランが阻止し、怒りのビームブレイドの一蹴で撃墜されてしまった。 【漫画版名台詞】 「何やってるんですかあなたは! 俺にはいつも勝手な行動をするなと言いながら……自分はMSを奪って脱走ですか!? そんなことをすればどうなるかあなただってわかっているはずでしょう!?」ボンボン版で脱走したアスランに追いついた際の発言。フリーダム撃墜でにらみ合う険悪なムードにこそなったがアニメと異なり増長も言い争いも精神的に追い詰められることもなく、フリーダム戦で自分がされたように冷静に説得を行おうとする。 アスラン「シン! もうやめろ! お前が今守っているものが何なのか……わかっているのか!?」シン「わかっているさそんな事は!でもあれは戦争のない平和な世界を作るために必要な力だ!デスティニープランを成功させるために!」アスラン「間違っている! そんな強制された力で……強制された平和で……本当に人は幸せになれるのか!?」シン「だったらどうすればいいっていうんだ! あんたらの理想ってヤツで戦争を止められるのか!?戦争のない世界以上に幸せな世界なんて…あるはずがない!!」同じくボンボン版から。デュランダルの言葉を妄信するわけではなく、自分で考えた上でデスティニープランを肯定したシン。アスランの言葉を受け止めた上で自分の信念を、思いをぶつける。そしてEXVS.でついに後半部分がフルボイスで聞けるようになった。 「これがデスティニーの力だ!」同上。残像ダッシュでアスランを翻弄するデスティニー。敵機撃破時のボイスとしてこの台詞も聞けるようになった。 「もう俺は選んだんだ、この道を! なら行くしかないじゃないか! あんたが正しいって言うなら! 俺に勝ってみせろっ!!」同上。勝敗の結果だけ見ればアニメと同じくアスランに敗北したシンだが、ボンボン版では互いに己の信念をぶつけ合い、両者一歩も引かぬ接戦を見せた。本シリーズにも採用されたほか、様々なゲームやガンプラの解説などにも採用され、事実上のシンを象徴する台詞として扱われている。 「そうだな…ステラ…。俺はまだ…生きている… 生きている限り、明日はやってくるさ…」同上で最後の台詞。アスランに敗れたものの、精神世界でステラと邂逅し「明日」に向かって生きる様諭され、その後意識を取り戻した時にシンが口にした台詞。強き意志を胸に秘め、デスティニーから降り「明日」に向かって力強く歩き出したシンの名台詞。 「俺のデスティニーとあの兵器に…どんな違いがあるって言うんだ?」(機動戦士ガンダムSEED Destiny THE EDGE)『機動戦士ガンダムSEED Destiny THE EDGE』から「あの兵器」とはアルザッヘルを撃ったレクイエムの事でシンの精神状況が不安定になっているシーン。直後のヴィーノの反論も含めての名場面なので単行本で確かめてもらいたい。劇場版と合わせて新装版や電子書籍が出たので劇場に行く前行った後に是非どうぞ。 「俺だって、守りたかったさ! 俺の力ですべてを!」同じく『THE EDGE』から。アスランの言葉がシンに届いており、それでも大事な存在を守れなかった事への後悔か、この時のシンはとても悲しい表情をしていた。 「だけど俺が撃ってるのは敵じゃない、撃つことは奪うことだって…"力"で解決できる事なんて何も無いって…あんたが俺に言い続けてきたんじゃないか!!」「できるようになったのはこんなことばかりだ…っ!」『THE EDGE』から。この言葉と共にインフィニットジャスティスの右腕を切り落とし、アスランは自分の言葉が逆にシンを追い詰めていたことを痛感する。 「…一人で立てます。」『THE EDGE』における最後の台詞。月面に救助しに戻り手を差し伸べるアスランに対し、彼の手は借りずに自ら立ち上がり、涙を浮かべながらも毅然とした表情でこの台詞を返した。 「あのさ…レイ こんな世界を変えるためなら俺は戦うよ だけどさ… レイの運命は変わらないのか? 議長は…定められた運命を受け入れることが幸せだっていったけど レイは…」『THE EDGE Disire』にて最後の出撃前にレイに投げかけた台詞。レイは一瞬驚いた表情を浮かべるもすぐに笑みを浮かべ「もうすぐ出撃だ」と返すのだった…… 【その他名台詞】 「俺はこのデスティニーですべてを薙ぎ払う!」「アンタは一体何なんだーーーー!!!」ガンプラのCMから。なんと後にEXVS.にて自機が撃破されて敗北のときのセリフに採用された。確かにインパクトがあったセリフだが驚きである。 「失った過去を守るのが間違いで今ある現実を守ることだけが正義なのかよ!それを決めていいのはあんたじゃない! 俺なんじゃないのか!俺は決めたんだ! 過去を放ってはおかない! 決着をつけるんだ!」ゲーム『ガンダム無双2』シン編最終話より。アスランに対してはっきりと自分の意思をぶつけている。 「運命を切り開く! その為には!」『スーパーロボット大戦』シリーズの戦闘台詞より。 「レイ! お前が俺を気にかけたのは、お前が誰かだったからなのか!?そうじゃないはずだ! お前自身の意思でそうしたいと思ったからじゃないのか!?俺にとってのお前はラウ・ル・クルーゼなんかじゃない! レイ・ザ・バレル、俺の…友達だ!来い、レイ! お前が運命に囚われるなら…俺がそれを断ち切ってやる!」ゲーム『スーパーロボット大戦L』第33話「選ばれた未来」より。ちなみにキラでレイで交戦し、その後シンでレイを戦闘不能にすることでレイが自軍へと帰って来るフラグとなっている。 「俺は……ルナが好きだぁ! ルナが、欲しいぃぃぃーーー!!」「え!? う、嘘だろ!? 今のじゃないのか……!?」ゲーム『SDガンダムGGENERAITON CROSS RAYS』より。シンをゴッドガンダムに乗せ、爆熱ゴッドフィンガーを使わせると叫ぶ。無論、ドモン・カッシュの告白が元ネタだが、直後にヒートエンドを決めながら妙な困惑を見せるシンがシュール。 C.E.75年では本来の明るい性格に戻り、隊長となったキラに付き従っている。 ファウンデーションの策略に嵌められイモータルジャスティスを失うものの、オノゴロ島の地下ドッグにて生まれ変わった愛機と再会する。 【原作名台詞(FREEDOM)】 「デスティニー!」「いや…これさえあればあんな奴らなんかに!」『SEED FREEDOM』より、オノゴロ島地下ドックでデスティニーと再会した際に。スペックではイモータルジャスティスに劣るものの、かつての愛機にシンのテンションは最高潮に達していた。横でアスランは頼もしそうに見ていた。口に出さないのがアスランらしい。 この際--アスランもかなり悪そうな表情をしており公式からもネタにされたが、デュランダル議長の遺恨を感じさせず本機に強い愛着を持っていたことが明らかになった。 「動くな」その後、アークエンジェル部隊は海賊としてミレニアムを強奪に侵入した(*6)際にシンはルナマリアを見つけたのでジョークとして後ろから銃を突きつけた。悪い声をしていてノリノリである。が、特典小説曰くシンの体術の師匠でもあったルナにあっという間に制圧され、マスクをはがすのが遅れたら撃たれかねない事態になった。正体がバレた後は思いっきり(9回も)ビンタされた。(小説版ではボコボコにされ口内出血等もあったそうだ) 「こないだはジャスティスだったから負けたんだ!デスティニーなら、お前らなんかに!」ブラックナイツとの再戦時より。実のところ"あの"アスランの代名詞的機体だっただけに、シンのモチベーションが微妙に低かったりルドラ相手に武装の相性が悪かったり奇襲で条件が悪かったのも事実。 残像により赤外線センサーによる誘導を無効化するなど、セリフ通り本機ならではのスペックをフル活用してブラックナイツを翻弄していく。 それにしたってまさかの負け惜しみである。機体のせいにするのはやめましょう 「そんな寝ぼけた分身が!通用するかァァア!!」「分身は! こうやるんだァァァァア!!」ブラックナイツが逃げ腰で発生させた分身を見切りながら、ざっと見ても50体は越える分身を発生させつつ突撃し、ブラックナイツを混乱の渦に叩き込んだ。過去の戦闘データでしかシンを把握していなかったブラックナイツの面々は、予測していなかった事態に対して完全にパニックになっており、ヒルダのゲルググの突撃に反応できずリデラード機が撃破。シンクロ状態にあったために残ったリュー、グリフィン、ダニエルにも死の恐怖が伝染したことで完全に機能停止し、そのままアロンダイトやパルマフィオキーナで撃破した。 【VS.シリーズの活躍】 原作と同じく、どのシリーズでも近(~中)距離戦向きの性能となっている。 EXVSシリーズではMBあたりから稼働後半~終盤に強化され、次回作開始時に下方されることが多い。 連合VS.Z.A.F.T.II 最高コストの590で参戦。 タイトルバックはACでは途中からストライクフリーダムに乗っ取られるも、家庭版では折半。 標準的なBR+バルカン+α(CS ブメ)と万能機らしい武装を持っている。…が、その実態は「最高速ながら持続が短いBD、キレのあるステップ、短い赤ロック」と、「多彩な射撃を持つ格闘機体」と言っても過言ではない性能。 BRの弾数が高コスト最低のため中距離の射撃戦が不得手で、売りであるはずの格闘もダメージ効率やカット耐性は高コストとしてパッとしないものが多い。対コスト性能が高い420機体と組むこともできず、「2on2ではぶっちぎりで高コスト最弱」という評価に落ち着いている。カーソルデフォルト位置にある主役機体にもかかわらず、対人戦では抜群に扱い難く勝ち難い職人機体という微妙なポジション。 ただ、ロック距離の概念をなくせるGHCSのおかげで、「多少は」中~遠距離でも存在感が出せる。格闘も主力となるものは発生・巻き込み・判定・突進速度などの初段性能が非常に高く、格闘機としての矜持は一応保っている。近距離1on1の状況でカットの心配がなければ最高コストに相応しい性能を発揮できるため、持てる技術をフル活用しそこまで持ち込む必要がある。 またパワー覚醒との相性が非常に良く(短時間280ダメージ攻め継続からのSAを盾にした接近戦強要等)ハマれば一瞬で敵機を蒸発させられるという、システムを理解した玄人好みな面白さのある機体でもあった。 連合VS.Z.A.F.T.II PLUS 家庭用独自のモード「P.L.U.S.モード」では、シンをメインに操作してSEEDシリーズをモチーフにしたミッションに挑む。 シンの使える最強機体は当然ながらデスティニーなので、必然的に活躍の機会は多い。 ガンダムVS.ガンダム(PSP版) 「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」枠で登場する、PSP版最後の隠し機体。コスト3000GP。 連ザ時代にあったバルカンがオミットされた代わりに「残像ダッシュ」と照射型の格闘CSが追加された。この格CSの曲げ具合がすさまじく、遠距離から放てばほぼ必中を狙えるほど高かった。 相変わらずロック距離とビームライフルの弾数に難があるものの、連ザ時代に比べ射撃面での対応力が底上げされ、扱い易い機体に仕上がっている。売りの格闘性能も変わらず強力、ちょっと大ぶりなモーションが多いのもまた変わらず。 パルマフォキーナの判定と突進距離、ヒット中の移動距離が伸びて優秀な性能となった。また掴んだ後何もせずに投げると爆発エフェクトが付いて中途半端に追撃ダメージを与えるより大きなダメージを出せるようになった。 連ザと違ってBD時に光の羽が出るのはオミットされたが、特射に残像ダッシュが追加された。レバーを左右に入力することで誘導を切りながらブーストを使わずに移動でき、その時に横格闘を入力すると専用の格闘が出る。この武装、本作では着地してからリロードされるが、3秒ほどでリロードが完了するという非常に高い回転率を誇る。 アシストはレイのレジェンドガンダム。ビームスパイクでシンを援護する。 アシスト単体としてもデスティニーとの相性としても素晴らしい性能を誇っており、シンの頼れる相棒として活躍する。 また本作では 実体盾→盾部分に当たった射撃をオートガード ビームシールド→今のような手動ガード であったため、両方を持ち合わせたデスティニーはどちらの恩恵も受けることができた(しかも実体盾での手動ガードも可能)。 ガンダムVS.ガンダム NEXT 武装はすべてガンガンPSP版から引き継いだ。 ネクストダッシュにより、もともと使い勝手のよかった各種装備を、スキを気にせず撃てるようになった。 これにより射撃戦でも各種CSで存在感をアピール出来、活躍の幅がさらに広がる事に。 格闘CSの曲げ具合は変わらないが弾速が落ちているため曲げに少々癖が追加されたが相変わらず強力。 完成度の高さからSEED勢最強との声も高い。 余談だが、再出撃した時にシールドが実体盾からビームシールドになる。 ガードのシステムが連ザまでの方式に戻ったため、変わるのは見た目だけで性能は変わらない。 ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS NEXT PLUSモードでは元々の性能の高さに加え、主役属性とライバル属性を持っているため両方を対象としたスキルの恩恵を受ける事が出来るので使い勝手がいい。 ちなみに、原作再現系ミッションではデスティニーを駆ってルナのインパルス(名前だけだが)とともにキラに挑むことになる(アスランとレイは双方のアシストで出る)という実質的に種運命の主役扱いを受けている。 EXVS. 前作同様DESTINY主役枠で異例のロケテ中解禁機体として登場したコスト3000の格闘寄り万能機。多くの武装やモーションを引き継ぎ、大まかな役割も格闘系万能機とほぼ同じ。 接近戦への布石として優秀なアシストだったレジェンドガンダムがなくなったのはつらいところだが基本性能、武装性能が軒並み向上。 中でもブースト管理がより大切になった今作では残像ダッシュが戦況を左右する性能になった。 ブーストを消費しないのは変わらないが、今までとは違い格闘だけでなくライフルを撃つ射撃派生や上昇移動も可能になったので読み合いの面でも有利に戦いを進めることができる。 サブのブーメランも過去作品よりも性能が変化し射程が長くなり、牽制やBRからのつなぎとして有効となり、今まで以上に優秀な性能になった。 格闘も判定、発生共に優秀な前格の追加や射撃からパルマへのキャンセルルートの増加により、射撃から高いコンボダメージを叩き出す事も可能となる等、近~中距離戦での安定した戦闘能力と多彩な武装による択の押し付けは全機体トップクラスとなっている。 そして覚醒技としてアロンダイト連続攻撃が新たに追加された。まさに必殺技といったモーションであり、アロンダイトとフラッシュエッジサーベルモードで連撃を相手に叩きこむ。 覚醒技は原作再現のものがほとんどなのに対し本機体はオリジナルの覚醒技となっており、性能も優秀なもので威力も高く、コンボにも組み込めるがあんまり動かないのでカットされやすい。しかし覚醒技の中で実用レベルなのは確か。あと非常にカッコいい。 ちなみにBD格やパルマの途中までのダウン値が低いためやろうとすればブーストゲージ全部使用しても強制ダウンしないほどのコンボが可能。 今作ではクロスオーバー台詞こそほぼなくなったが台詞に高山版やTHE EDGEのものが採用されている。 性能には一切関係ないが実体盾を装備しなくなったため、ビームシールドでしかガード出来なくなった。 本作ではキラが主役扱いされておりキャストや機体選択画面ではキラが上、ミッションモードのムービー付き最終決戦はキラ側のほうに存在する。 EXVS.FB サブや残像ダッシュがやや弱体化したものの、耐久やCSなどがアッパー調整された。 特に、後格の仕様変更とBD格のダウン値減少+追撃しやすいバウンドダウンに伴い、コンボ火力の高さに磨きが掛かり、コンボの選択肢も増えた。 なお、覚醒技は最後の一撃がアロンダイト唐竹割からパルマフィオキーナによるヒートエンドとなっているが、威力は大幅に落ち、動作時間も増えた(パルマ中に味方に打ち抜いてもらった方が高い火力が出るほど)。 さらに家庭版では、DLCのインパルスガンダム(ルナマリア搭乗)のバーストアタックのアシストとしても登場。 ガナザクのインパルス突撃と同様アロンダイトを構え敵機に突撃していく。 そしてファン困惑な事にやはりインパルス自身で撃墜することもでき、大爆発とともに専用セリフがあるのも同様。 EXVS.MB 各種アッパー調整がされ、UPDにてまたもや強化された。特に機動力の強化は目を見張るものがあり、覚醒とドライブを併せるとウイングゼロもビックリの機動性を発揮する。これにより低コストを狩る能力はコスト3000で屈指のものになった。さらにサブのブーメランもレバー入れでEXVSのまっすぐとFBの斜め投げと投げ分けられるようになった。 近距離における格闘の読み合いが大切な格闘機である。 UPDで若干性能が下げられたがそれでもかつてのキュベレイなどと比べ、産廃まで落ちてはいない(本来それが当たり前なのだが)。 そして、ついに機体選択の並び及びEDのキャストで種運命勢で一番最初に表記されるようになった。 また、本作で参戦したレジェンドの覚醒技にも登場。ソードインパルスと3機でデストロイ相手に行った連撃を行う。 アップデートで追加されたEルートでは、ボス仕様のデスティニーが登場。 武装は変わらないが、HPがボス並に増加しており、ダウン値も倍の10になっている。 さらに幻のハイネ仕様もプレイアブルとして登場。 EXVS.FORCE フォース特有のコマンド削減により、パルマとブーメランが同じコマンドに統一された(レバー入れで使い分ける)。それによりボタン配置しだいではセカインなしで射撃CSをチャージしながらブーメランを使うといったこれまでできなかった戦術ができるようになり、結果的に削減された武装がなく本作の中では使い勝手がだいたい同じな珍しい存在。 …なのだが、「本作ではミッションなどで出てくるプレイアブル機体の名無し版が存在しない」ようで、「デスティニーとハイネデスティニーで構成された敵小隊(デスティニーの方が多い)と戦う」というミッションがあるのだが、これまでのCPU戦の場合同じ機体が複数出てくる場合パイロット入り+無人か全部無人という組み合わせが多かったが、そのミッションのデスティニーの場合すべてシンが乗っているため、「シンが量産されている」ことになってしまっている。体力調整して連続で撃破すると音MADみたいなことになる。劇場版の伏線ではない EXVS.MBON N格闘が連ザII時代から性能変更を受けながら代々受け継がれてきた袈裟斬り→右薙ぎ→斬り上げ→多段斬り上げのモーションから3段目以降が変更され、袈裟斬り→右薙ぎ→突進突き→長射程ビーム砲接射というモーションになった。このため、前作の攻め継続コンボが使えなくなったほか、N格闘出し切りで強制ダウンが狙えるが、ABCマントやバリアなどの射撃ビーム属性の攻撃を弾く機体には最終段を無力化されてしまう欠点が生じている。 また、特格に覚醒技の最終段のヒートエンドをイメージした後派生が追加された。ダウン値が高く実質強制打ち上げダウンのため、相手の長時間拘束も可能であり、元々高かった分断力が更に強化されている。コンボの締めに使うことで従来よりも火力を伸ばすことも可能で、MBONでの変更点でしっかりと噛み合っている部分である。 こちらでもボス版デスティニーは続投。武装はマキブ仕様のままだが、ダウン値が20に増加された。 家庭版のミッションモード、オンライン対戦の機体選択画面ではキラに1番手の枠を奪われた。 EXVS.2 格闘CSにNEXT時代のアシストであったレジェンド呼び出しが復活。 それに伴い長射程ビーム砲【照射】がN射撃CS、長射程ビーム砲【単発】がレバー入れ射撃CSに移行した。 また新たにパルマで相手を地面に叩き付けるレバー入れ特格、アニメのアロンダイトでの突撃バンクを再現した特射中特射派生、フルセイバーに近い格闘ヒット時専用の残像ダッシュ派生など新武装、新派生技が追加された。 一方で機動力が上昇性能こそ変化はないがBD速度、初速、旋回性能などが2000コストレベルにまで低下した為、これまで以上に特射の使い方が重要となった。 また稼働から長く格闘CS使用時にブーストを消費しなかったが、どうやら不具合の類だったらしく修正により格闘CS使用時にブーストを消費するようになった。 次回作が見えてきたあたりのアップデートにてメインからの下格のキャンセルルート、機動力上昇、サブの判定拡大など全体的に強化された。 レジェンドのアシストとしても登場。BD格かパルマの2択で援護してくれる。 一方で覚醒技は単独のものに変更されたためリストラ。 EXVS.2 XB BD格闘がフラッシュエッジ2を用いビームサーベルとして斬り付ける新規のものに変更され、従来のBD格闘は格闘前派生に移動した。 また、残像ダッシュの挙動が大幅に変更され、移動速度は速いが途轍もなくピーキーな挙動をするようになりコントロールが難しくなった。 更に各種格闘からの特射派生に特格派生が追加され、これで出した特格は通常の特格よりも移動速度や連射速度が速く、それでいてダウン値も低いためカット耐性やコンボ火力の面で非常に有用となっている。 2022年8月2日のSEED系機体へのアップデートで、モデルが従来のMGをベースにしたものからMETAL BUILDをベースにしたものに変更された。 レジェンドのアシストではアップデートにてパルマが射撃CS2連射に変更。 復活参戦したルナマリアのインパルスのアシストとしても登場。ゲロビか格闘(MBまでのN格1、2、4段)を行う。 ファン困惑の覚醒技の突撃+自機の攻撃ヒットで大爆発はそのまま残された。 EXVS.2 OB 残像ダッシュのリロードの仕様が変わり、イフリート改の特射+ブリッツのミラコロを合体させたようなゲージ式に変更。これで2作連続の仕様変更である ゲージ最大の100になると使用可能となり、入力すると40減少、従来のように追加で移動すると1回毎に10減るという仕組み。着地した時点でリロード開始。 更にレジェンド呼び出しに新パターン追加。2回切り抜けを行う。 前作で緑ロックからのゲロビ連発が問題視されたのか、発生とビームが太くなった代わりに曲げれなくなり、さらに共通仕様で緑ロック時に使用した攻撃はダメージ軽減されることになった。 本作移行の際に、ストライクとイージスにもSEED覚醒のコマンドが追加されたが、本機とインパルスのシンの機体のみ実装されなかった。 インパルスはともかく、既にコマンドに余裕がなく残像ダッシュを持つ本機にブースト回復と機動力が上昇するSEED覚醒なんて渡そうものなら代わりに残像ダッシュの性能が大幅に落とされる可能性がありそうなので仕方ないか。 逃げが弱い環境によく刺さり、上位にも食い込める程の活躍を見せたためか初回のアプデにて下方修正。 微量ながら残像でブーストを消費するようになり、詰める場面はともかく連打逃げに関してはリスクが伴うようになった。 さらに2度目の下方でダメージソースのレバCSや使いやすい後格の火力などがダウン。完全に環境から消え去った… と思いきや、24年1月下旬辺りから劇場版効果で使用率のみ爆増。それにより勝率は落ちることとなった… 本シリーズでも珍しい、ゲーム外の要因により戦績は悪化したが使用率では対戦環境に復活するケースになった。 ダブルオーダイバーに本機の要素を取り入れ改修したガンプラ・ガンダムダブルオースカイが登場。 一部武装やモーションなど本機と似通ったものが採用されており、環境を蹂躙することとなった。 あちらも下方修正により残像のブースト消費量が増える、CSの火力が下がるなど妙な部分でも共通点が見られた。 SEED FREEDOM公開に合わせたアプデでルナパルスに劇場版のアクションが追加されているが、本機の場合リフレッシュ調整かSpecIIが別機体として来るのか注目を集めている。 どちらの場合でも分身は劇場版より劣ることになるだろうが。 【勝利・敗北ポーズ】 ガンダムVSガンダム、NEXT 勝利ポーズ 非抜刀時 左腕部の盾を前に向けて展開しつつ、ゆっくりとビームライフルを構えながら腰を落とす。 抜刀時 アロンダイトを両手に持ち、機体右から左へ傾けながら腰を落とす。 いずれも再出撃後は実体盾が無くなっている。 敗北ポーズ ビームライフル(抜刀時はアロンタイト)を下ろし、静かにたたずむ。 EXTREME VS.シリーズ 勝利ポーズ 通常時 右手にアロンダイトを持ち、突き出した左手のパルマフィオキーナを使用して決めポーズ(FB~XBモデリング変更までの抜刀状態で勝利)。 XBモデリング変更後抜刀時 アロンダイトを逆手に持ち変えて左手のパルマを構える。ガンプラMG「エクストリームブラスト」のパッケージ絵。 納刀状態 高エネルギー長射程ビーム砲を構えたポーズ。原作での使用シーンの再現(FB~MBON、XB)。 XBモデリング変更後覚醒中 光の翼を展開する。OP4「Wings of Words」(*7)のワンシーンやメタルビルド光の翼のパッケージポーズ。 敗北ポーズ 両腕がない状態で座り込んでいる。後ろには折れたアロンダイトが刺さっている。 ボンボン版で∞ジャスティスに敗北した後の姿だが両翼はそのまま。アニメ版ではさらに右足も破損している。 【その他の活躍】 機動戦士ガンダムSEED DESTINY(ボンボン版) 高山版とも呼ばれる漫画では、一時はアスランの言葉で迷いを持つも自分の意志で戦争をなくすためデスティニープランを選びそのためにレクイエムを守るためアスラン達と戦う事を決めたシンによりその高い性能をフルに引き出した姿を見ることが出来る。 ヴォワチュール・リュミエールによる機動性でアニメ版では触れることすらできなかったアスランを翻弄してミーティア、右腕を破壊して月面に叩きつけ、アロンダイトを突きつけるまで追い詰めた。 しかし、その後ファトゥム-01の射出に目を取られた隙にグラップルスティンガーでアロンダイトを失い、グリフォンビームブレイドで左腕を斬られ、直後に真上からのファトゥム-01の突撃で両翼、右腕、右足を破壊されて墜落した。 機動戦士ガンダムSEED DESTINY THE EDGE 「力で解決出来るものは何もない」というアスランの言葉を理解しアニメ版に近い精神状態で苦悩しながらも、それでも戦争のない世界を作る為に自らの力を必要としてくれたデュランダルやレイの為にレクイエムを破壊しようとするアスランと激突。 アロンダイトでミーティアを破壊し、更にインフィニットジャスティスの右腕を切り落とすが、直後にグリフォンビームブレイドで右腕を切り落とされ、レクイエムに侵入・破壊しようとするアスランを阻止しようとするもののアロンダイトを奪われ、レクイエムの破壊に撃ち込んだファトゥム-01と共にレクイエムに投擲されアロンダイトを喪失。 レクイエムを破壊された怒りと共にアスランに残った左腕でパルマフィオキーナを仕掛けようとするが、アニメ同様に戦いを止めようとしたルナマリアのインパルスを前にシンが錯乱状態に陥り、インパルスにパルマフィオキーナを向けてしまい、それを阻止したアスランがグリフォンビームブレイドによる攻撃で左腕を破壊され墜落した。 ガンダムビルドファイターズトライ 第7話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の3回戦第2試合で登場。使用者はイズナ・シモン。 僚機のマスダ・ゴロウのムラサメとタニオカ・コウジのジェットウィンダムは初撃で撃墜されたが、すぐさまビームライフルと長射程ビーム砲の一斉射撃でデナン・ゾンをビーム・シールドごと撃墜し、目にも止まらぬ速さでベルガ・ギロスを素手のパンチで貫いて残ったデナン・ゲーに向けて蹴り飛ばし、まとめてアロンダイトで斬り伏せて勝利した。 僚機共々シモンの弟のマモルが素組みで作ったガンプラ故に性能は低いはずだが、シモンの非常に高い操縦技術(による恐らくワンマンプレイ)と、病気がちなマモルを元気付けるために勝利を持ち帰るという気迫から予選準々決勝まで駒を進めて見せた。 後日の準々決勝・聖鳳学園戦では、僚機の自爆覚悟のアシスト(*8)もあってタイマンまで持ち込むことに成功する。 ボクシングスタイルでカミキ・セカイのビルドバーニングガンダムにクロスカウンターを決める、右腕を犠牲に疾風突きと相打ちで右腕を持っていくなど互角の格闘戦を繰り広げて見せたが、最後は腕挫十字固で左腕を破壊された直後に閃光魔術蹴りを受けて敗れた。 後にこの回はトライにおけるベストバウトの一つとして選出された。 + イズナ・シモン イズナ・シモン CV:西田 雅一 区立常冬中学校のチーム「フェイス」のガンプラファイター。 難病を患った弟マモルを励ます為に、彼の作ったガンプラを用いてガンプラバトルに投じた。 中学生ボクシングの全日本覇者でもあり、戦闘スタイルにも表れている。 ガンダムビルドダイバーズ 本機そのものやベースとした改造機は登場しないが、最終主役機ガンダムダブルオースカイにはデスティニーのアロンダイトと長射程ビーム砲、光の翼を元にした装備を採用している。 おまけに足にはビームシールドを出せるようになっているので、∞ジャスティスと蹴り勝負もできる。 OBで共演がかなったが武装だけでなく一部モーションもデスティニーに近いものが採用されている。 外伝では逆にデスティニーにダブルオーの武装を装備した機体も作られた。使用者はリクではなく別の人。 ガンダムビルドダイバーズ バトローグ ヒロト達の新ビルドダイバーズとGBNトッププレイヤーによるランダムで選ばれた機体によるバトルロイヤルにてインフィニットジャスティスなどアスラン機をベースにしたガンプラを使用していたカザミの機体として登場。 彼が師と仰ぐロンメ……キャプテン・ジオンのゴッドガンダムと交戦。上空から叫びと共に襲い掛かったため反応されて白刃取りでアロンダイトは折られるもパルマとゴッドフィンガーのぶつかり合いを見せた。 その際にゴッドフィンガーのようにパルマの名前を叫ばれた。 SDガンダム GGENERATION ストライクフリーダムやインフィニットジャスティスと並ぶC.E.系ガンダムの終着点の一機で全体的に性能が高く、格闘武装が充実している。 また、初参戦の『PORTABLE』から『WORLD』までは、パイロットのテンションに応じて使用できる武装や威力などが変わる、通常モードと最大稼働モードを行き来する機体となっていたが、『OVERWORLD』で統合され通常モードのみとなった。しかしこの際、何故かアロンダイトの武器属性が『WORLD』以前のBEAM格闘から必殺技に変更され、PS装甲系のアビリティ持ちにまともにダメージが入らなくなるという地味な弱体化を受けた。あまりにも不評だったのか、『CROSSRAYS』では元のBEAM格闘属性に戻っている。 DESTINYシナリオの中盤からキラの視点で話が進む為、敵としての登場が多く、『WORLD』のオリジナルシナリオではリボンズの用心棒になったり、『OVERWORLD』の最終ステージではライバル軍団の中に混ざっていたりと悪役扱いがされることが多く、ストーリー上は不遇。 ガンダム無双 『2』ではキラ達の言い分を認めつつも自分の強い意思を示し打ち勝ったり、『真』ではミネルバ隊に同行したキラとともにステラ達多くの強化人間を救うなど、作品やシナリオごとに大きく役割が違う。 ただし戦闘ボイスの多くは増長したものも多く、その上『真』の原作を追体験するストーリーでは後半から視点がキラ側となるので敵になり、デスティニーを自機として扱うことができるのがクリア後…ということも。一応DLCでだがシン視点の最終決戦再現ステージが配信されている。 しかし勝った場合オーブが滅ぶ続編的な意味でも、シン目線でもバッドエンドなのは内緒。 スーパーロボット大戦 シンが原作と違い理解者や指導者に恵まれ人間的にも成長していくことが多く、主役扱いされることが多い。 原作後の参戦の場合新米パイロット達を導く頼れる先輩になることも。 特に『Z』では「リアル系男主人公」と言われるほどの活躍と言われている。 カミーユとも意気投合し、Zシリーズ通して親友としてお互いを高めあう関係となり、その縁でか『ガンダム無双2』のシンのストーリーでも友人関係になっている。 レイとステラも条件を満たせば生存させることが可能で続編では影は薄いが生存が正史となっている。 機体・パイロット性能ともに優秀で戦闘アニメもスパロボの偉い人が「一番戦闘アニメにこだわって作った」と話す通り非常にクオリティが高い。 IFルートに行かないと一時的に離脱し、アスランすら容易に返り討ちにしてくる程の強敵として立ちはだかる。 逆にIFルートに行けばルナ共々離脱せず、自らの意志でデスティニープランを否定し、レイやデュランダルに立ち向かう。 レイへの説得はファンの涙を誘った。 『L』ではアークエンジェルの武力介入がカットされており、ベルリンではキラがステラ救出に協力してくれたことで因縁が発生せず、むしろエンジェルダウン作戦では「自分は恩人である彼と戦えるのか」と自問自答するほどになり、オーブ戦ではシンがキラに激励し援護する関係に。 さらにジブリールに引導を渡すシーンも戦闘アニメと合わせて高い評価を得ている。 『V』では原作終了後だが、ファイナルプラス前でキラとはまだぎこちない関係だがそこからの和解やモテるアスランにSEED解禁前なのに種割れして嫉妬したりとカッコイイところとユニークな場面も見せてくれる。 ちなみに「ザフトの青い稲妻」という異名がつけられている。 なお、彼のみ最初は「SEED」が封印状態だが、迷いを振り切った証でキラとの和解時に解禁される。 『X-Ω』ではなんとアーモリーワンの時点でデスティニーが完成しており、初っ端からシンの機体として登場。 主役だけありイベントシナリオでの出番も見せ場も多い。シナリオによっては妹マユが生存していることも。 『DD』ではインパルス実装時に既に登場が発表され、ストライクフリーダム登場の数か月後に実装。ただし立場上とシンが自軍部隊を危険視しているので敵としても立ちはだかる。 本作ではブーステッドマン達が登場しないので自軍部隊の戦闘に巻き込まれて家族を失っている背景があり、ユニウスセブン落とし阻止で対峙した時点で明確にアークエンジェルとフリーダムを敵視していた。 当のキラ達もその事で責任を痛感している。 また、『Z』では良好な関係を築いていたカミーユと戦場で対立しているのがなんとも悲しい。 なお、支援キャラとしてステラが実装されているが、実装時点では未だ生存が確認されていない。 なんにせよ今後が注目される。 機体の方はアロンダイトとパルマ・フィオキーナが最高レア必殺技として実装されており、アスランのグフを撃墜した場面の再現で突き刺した時に落雷が発生するなどこちらも戦闘アニメが気合の入ったものになっている。 攻撃特化と謳われるだけあり、強化次第では精神コマンドなしで簡単に20万以上のダメージを叩き出す事もできる強力なユニットで、レイドボス戦でも活躍が期待できる。 と毎度何らかの見せ場が用意されている。 SDガンダム各作品 SDガンダムでは原作での扱いからか、インパルスガンダムが主人公に対し、デスティニーガンダムは黒幕に付き従う敵の幹部となっている。 登場した作品は以下の通り。 インパルスガンダム新約SDガンダム外伝 救世騎士伝承EX 騎士インパルスガンダム SDガンダムワールドヒーローズ 悟空インパルスガンダム デスティニーガンダム新約SDガンダム外伝 救世騎士伝承EX 邪竜騎士デスティニーガンダム SDガンダムワールド 三国創傑伝、SDガンダムワールドヒーローズ 司馬懿デスティニーガンダム ガンダムトライエイジ アーケードカードゲーム作品。 ゲーム的にはキラのストフリより先に出ているが、カードリスト的にはキラ、アスランの次で3人目の主人公として扱われている。 そのため、公式大会優勝者には特典で「歴代主人公機のそのプレイヤー専用オリジナルカラー版」が貰えるのだが、その権利を得たプレイヤーがデスティニーをリクエストしたところ「主人公機じゃないので別のにして(意訳)」と言われたそうだ。 そのプレイヤーはストライクフリーダム(ハイネっぽいカラー)をリクエストしたとか。 一応9周年カードバインダー特典カードではデスティニーがおり、スタッフ内でも判断が分かれていたのだろうか? カード裏面解説では最終決戦で錯乱しインパルスに攻撃したことが触れられており、その上でインタビューを受けたミネルバ整備士(たぶん名前ありキャラではない)曰く「シンがまたこいつに乗ることがあればあっと驚く活躍をするから見てろ」と未来を見通したような発言をしていた。 バトルスピリッツ バンダイナムコから出ているカードゲーム。 SEED DESTINYとのコラボにより、本機ももちろん登場している。 しかし、2023年に出た「コラボブースター【ガンダム ~魔女の宿命~】」で『デスティニーガンダム[メサイア攻防戦]』という新規カードが出たのだが、その高レア版のイラストが両翼、右足、両腕が破壊された∞ジャスティスに撃墜された後の姿で背景ではメサイアが炎上しているというもので話題になった。 【余談】 デザインコンセプトは歴代主役ガンダムの特徴を大量に取り入れるというもので、曰く「全部乗せラーメン」。 主にヴォワチュール・リュミエールの技術を転用した羽型スラスター(V2ガンダムの光の翼)、ミラージュコロイドによる残像能力(ガンダムF91のM.E.P.E.)、掌のビーム砲(ゴッドガンダムの爆熱ゴッドフィンガー)等が挙げられる。 ガンガンでドモンで本機を僚機にすると、パルマフィオキーナとゴッドフィンガーの類似性について言及する事がある(*9)。 一方で頭部デザイン・スラスターデザイン・全体的な配色等「悪役ガンダム」的な意匠も持ち合わせており、極めて異彩を放つ存在である。 + エネルギー危険域の描写について 本機の動力であるハイパーデュートリオンは「核とデュートリオンのツインジェネレータが相互補完している為パワーダウンは理論上有り得ない」「核エンジン自体パワーダウンが有り得ない上、ハイパーデュートリオンは核エンジンの出力を桁違いに上回るらしい」という設定である為、エネルギー不足になる事は本来有り得ない事であるが、オーブ戦(アニメ42話)の際にエネルギー危険域手前まで消費し、他の武装も破壊されていたために一時撤退した事がある。 これに対し製作側は「デュートリオンのチャージが間に合わなかった…という事にしておいてください(苦笑)」と言葉を濁していた。 マガノイクタチを食らったのなら話は別ではある(核搭載機をPSダウンさせたことがある)。 後にライジングフリーダムやストライクフリーダム弐式も常時ビームシールドを展開しつつ猛攻を耐え続けたことでエネルギーが危険域に達しフェイズシフトダウンするほどになったため結果的に本機のフォローにもなった。 放送時は『両腕がなくなると何もできなくなる機体』と言われていた。 同期のレジェンド、フリーダム、ジャスティスがドラグーンやカリドゥス、ビームブレイドなど両腕がなくても使用できる武装が存在したため発生した意見だろうが、そもそもSEEDどころかガンダムシリーズ通しても両腕がなくなって戦える機体はそうない(*10)ので半ば言いがかりに近い意見と言えよう。 現にDESTINY以降でも『00』で不完成な状態である事を鑑みてもエクシアリペアがアヘッドに腕を斬られ無抵抗になったり、『水星の魔女』でも決闘のルールもあり両腕どころか武器や四肢を破壊されて戦闘不能になる場面が描かれ、何もデスティニーに限った話ではない事が改めて証明され、 劇場版では『デスティニーの両腕を破壊できるというのならやってみろ』と言わんばかりの活躍を見せ上記の発言は完全に過去のものなった。 本機の主人公機かライバル機かの扱いに関しては本シリーズを始め作品や書籍事に見解が分かれる事もあり、最近でも漫画『HGに恋するふたり』でこの話題が取り上げられた。 ちなみに同漫画に出てくるOL神崎さやかは放送当時同い年で自己投影していた事もありシンに強い思い入れがあり、度々シンが登場してさやかに問いかけたりしている。 ライバルのストライクフリーダム共々ガンプラを初めとして数多く立体化されているが、ストライクフリーダムの色の再現が微妙になったり強度に不安が発生することのある金関節や構造的にもろいことのあるバックパック、ライフルマウント時は後ろへ移動するため接続ピンが折れることのあるレール砲…のような複雑な機構がないためので総じて出来がいいことに定評がある(例外はROBOT魂(2011年くらいに出たやつ)くらい)。 とはいえアロンダイトを持たせたまま飾ると関節部が重さに負けていつか保持できなくなるので飾るときは注意したい。 ちなみに最新のデスティニーのキットHGCEにはRGやV2と異なり光の翼が付属している。 個人の感想だがガンダムマーカーのトランザムレッドを塗るとさらに見栄えが良くなる。 鈴村健一氏もまたデスティニーガンダムに強い思い入れがあり、近年のプレミアムバンダイ宣伝動画「教えて! プレバン宣伝隊」(*11)にて『SEED FREEDOM』公開と連動して再販される「RGデスティニーガンダム [チタニウムフィニッシュ]」を紹介する際に、映画の裏話と共にデスティニーの魅力を熱く語っている。これまでも数々のガンダム関連のイベントに出席した際にも熱弁する姿がファンの間で語り草になっていたが、本編から20年近く経った今もなおシンとデスティニーを愛してくださっている様子。