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登録日:2017/07/12 (水) 03 26 58 更新日:2020/10/22 Thu 16 19 16 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 EXVSMB ON わたしの光 ガンダム ガンダムEXA ガンダムEXA VS セシア・アウェア 宇宙へと流れる一筋の光 魔法少女 宇宙へと流れる一筋の光! エクセリア! エクストリームガンダム type-セシア エクセリアとは、 ゲーム『機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON』および漫画『ガンダムEXA VS』に登場する機体である。 【概要】 セシア・アウェアが自分の専用機として開発を進めていたエクストリームガンダム。 エクストリームガンダム type-レオスⅡ同様サイコフレームのデータが利用されている。 見た目は女性的なスタイルでピンクのカラーリングが特徴。 また、頭部は今までのエクストリーム系列と大きく異なり、セシアの帽子を模したレドームを搭載している。 セシアがパイロットとして未熟なため、大型のビームライフル「クロイツ・デス・ズューデンス」やスフィアビット、シールドビットなど後方支援向けの装備を搭載している。 また、ダークセシアのエクストリームガンダムRの攻撃を再現するリンクリフェイザーと呼ばれる機能を持つ。 【武装】 ○クロイツ・デス・ズューデンス 大型のビームライフル。側面にも銃身が存在する。 単発ダウンさせる単射と側面の銃身を収束させる照射(いわゆるゲロビ)を撃ち分けられる。 また、銃身はサーベルを展開可能。 ○ハルプモント 大型のビームサーベル。 ソードストライクのように実体部分の間にビームを形成する。 ○ビームサーベル 投擲して攻撃することも可能。 ○スフィアビット かつてディストピア・フェイズが使用していた武装。 着弾時に爆風を起こす。 相手に取りつく際、ハート形に停滞する。 ○マージナル・サークル 魔法陣を模した非実体型防御システム。 ○シールドビット 相手の攻撃を防ぐビット。 使用時にはバリアが展開される。 ○リンクリフェイザー エクストリームガンダムRを模倣した攻撃を行う。 リンク・ミスティック【天上麗舞(ソレスタル・ビューティング)】 リフェイザー・ミスティックの攻撃の再現。 刃が緑色の双刀のビームサーベルを回転させ、竜巻を自機周囲に発生させる。 リンク・タキオン【ケジメ突き】 リフェイザー・タキオンの攻撃の再現。 発光したハルプモントを構えた後、突進する。 リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 リフェイザー・イグニスの攻撃の再現。 正面と斜め左右に氷結弾を3発同時に放つ。 リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 リフェイザー・カルネージの攻撃の再現。 飛び上がって着弾点に爆風を発生させるビームを手から照射する。 さすがに火柱は発生しない。 ○星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) バーストアタック。クロイツ・デス・ズューデンスの側面の銃身を展開してビームを一斉照射。 側面の銃身からの照射は並列から徐々に扇状に広がる。 発動時は足元にマージナル・サークルを展開、射撃を防ぐことが可能。 彼女の言葉を借りれば「女の子のガードは固い」といったところか。 ○ダブルミルヒシュトラーセ クロイツ・デス・ズューデンスを二丁持ちして放つミルヒシュトラーセ。 発動時には肩部からアームが展開して砲身を固定する。 縦と横に並べることも可能。 シナンジュを大破させる大金星を挙げた。 漫画『ガンダムEXA VS』ではセシアが開発した本機で自らの肉体の奪還のために行動を開始する。 コズミック・イラ世界ではアークエンジェルを護衛し、トリムの手のものを撃破した。 シナンジュに乗った「コメット」 キュベレイに乗ったハマーン・カーンとの闘いでは リフェイザー・イグニスとタッグで立ち向かう。彼らの高いニュータイプ能力に翻弄されつつも、ノーノの犠牲とサイコフレームの力を利用し勝利する。 トリムのMk-II AXEとの最終決戦では実は生きてたダークセシアの面々とピーニャ、そしてレオスとともに立ち向かう。 設定的に容易そうな「ダークセシア達をどこかの青年のようにMSに詰め込む」みたいな展開にならなくてよかったものである 数の差を押し返すほどの破壊力もありエクセリアも大ダメージを受ける。 エクセリアはこの状況を打破し、Mk-II AXEを乗り越えるためにtype-レオスIIと合体を行う……。 【ゲーム中の活躍】 ■EXVSシリーズ マキシブーストONオープニングムービーで先行登場。2016年5月のアップデートで解禁。コストは2500。 ざっくりとしたコンセプトとしては2500コスト版ガナーザクウォーリア。 全武装で足が止まり取り回しも難しい代わりに援護能力が高く、中でも味方にも自分にも貼れる射撃格闘バリアは使い処さえ間違えなければ非常に強力。 ちなみに(彼氏の)type-レオスIIとは信じられんほど相性が悪い。 ゼノン-Fならまだ希望はあるが… MBONではまぁまぁ強い止まりだったが、次回作のEXVS2では大出世。 パッとしなかったスフィアビットが一転して撒き得強武装と化し、アシストとして自衛やクロスと色々使えるレオスが追加。本体もぐりぐり曲げられるようになったゲロビを筆頭に強化された事で後衛のエキスパートと化した。 因みに覚醒技が自機視点で暗転するようになり、見た目が今まで以上に派手になった。 EXVS2XBでは、下格闘がエクリプス・クラスターを召喚する技に変更。視認し辛くスタンで足止めできたサーベル投擲と比べると使い勝手が大きく異なるが、面制圧力と自衛手段としてはこちらも有用。 アシストはファンネル展開が追加され、自機のものと併せて敵機をより動かしやすくなった。 覚醒はC覚醒やM覚醒などの受けに回った時の咄嗟に使えるものが重宝されやすい。 シリーズを通して、後衛主体の砲撃機という立ち位置は変わっておらず、相手の視野外からの照射ビームやダウン攻撃で安定したダメージを取るのが主体。 しかし判定が広く単発ダウンが取りやすいのが災いとなり、味方への妨害もまたしやすいのが大きな短所。なので前衛を任せた味方の事はしっかり考え、不用意に射撃を乱射するのは禁物。 これからは追記します。修正出来るんです! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 武装説明にEXVSでの効果書いてあるけど、ゲームでの性能的な別枠にしたほうが良くないですか?機体の武装説明とは趣旨が違う気がします -- 名無しさん (2017-07-12 11 40 22) ↑ つっても細かな設定資料集があるでなし、漫画の方もそこまで武装を熱心に描いてるわけでもなし、分けて書くほど内容がそもそも… -- 名無しさん (2017-07-13 08 15 51) このページの説明分はほとんどがガンダムwikiの同ページの転載になっていますがいかがなものかと -- 名無しさん (2017-07-18 10 31 59) 『Re RISE』のヒナタ機の素体に使えませんかね(武装はミスティックから引用) シールドビットと覚醒技での射撃バリアの再現が出来れば耐えて必殺の一撃を撃ちこむのをバトル初心者でも十分やれそうであるが -- 名無しさん (2020-09-04 22 57 56) 名前 コメント
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登録日:2014/3/27(日) 11 30 00 更新日:2024/09/02 Mon 11 28 54NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 3000 EXVSMB MS エクストリームガンダム オーブトリニティ ガンダム ガンダムEXA ガンダムEXA VS ビット ファンネル マキシブースト参戦 レオス・アロイ 光に呑まれろ! 学ばせてもらった全てへと 希望と絶望 極限 極限進化 灰燼に帰せ! 獅子王乱舞! 進化の最終到達点 ヴァリアント・サーフェース(Vs) valiant 勇敢な、英雄的な surface 表面、外見 理論の先、完成系のエクストリーム…! 「ガンダムEXA VS」「機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST」に登場するMS。 型式番号:不明 全高:不明 頭頂高:不明 重量:不明 出力:不明 推力:不明 パイロット レオス・アロイ 概要 ガンダムEXAの物語から数年後、エクストリームガンダム type-レオスの進化形態である、ゼノン、エクリプス、アイオスの各形態の長所を全て併せ持つEXAフェースを基に開発された次世代型のエクストリームガンダム。 設計時の参考には、一人で機体制御をこなすため「ガンダムUC」世界にダイブして得られたサイコフレームのデータも組み込まれている。 失踪したセシアが完成させた機体で、旧レオス機の過剰なフィードバックを押さえつつ、全ての能力を使用できるように仕上げられている。 レオス自身の、学びの果てに完成された機体である。 特徴として各形態の名を持つ武装と、爆熱機構”ゼノン”と呼ばれる一時的なリミッター解除と言えるような極限進化機能を有する点であり、これにより機体の性能を限界まで発揮出来る。 武装の解説 ○ヴァリアント・ライフル 主兵装。ダブルオークアンタのGNソードⅤのデータが組み込まれているのかソードモードも存在し、後述のアイオス及びブレードビットと組み合わせることて大剣モード"ディバインスライサー"や精密射撃"ディバインブラスター"を放つことが出来る。 クアンタ以外にもルブリスやエアリアルのビット兵器とライフルの連結に関するデータも含まれているかもしれない。(*1) ○ビームサーベル type-レオスと同じもの。二刀流やブレードビットと併用される。 ○高純化兵装”エクリプス” 「光に呑まれろ!」 エクリプスフェースのカルネージ・ストライカーを小型化させたもの。 小型化してはいるものの背部に二本装備され、最大出力は同等以上の威力を有する。 ○全感応ファンネル”アイオス” 「飛べ!明日へ向かって!」 翼から展開されるファンネル。全6基。 アイオスフェース(極限進化形態)同様のワープ能力を持つ。通常のオールレンジ攻撃用端末としての機能以外にも、ブレードビットと共にヴァリアント・ライフルと連結して機能拡張が可能。 ○プロテクトビット 非使用時はヴァリアントライフルに装着されているビット。全4基。 クアンタのソードビットの様に展開してバリアを張るのが主な運用法。1基だけ使用して手持ちのビームシールドのような使い方も可能なようだ(『EXA VS』17話より)。 ○ブレードビット 翼に装備された二本の剣型のビット。手持ちの剣として使ったり、ダブルオーガンダムのGNソードⅡのように連結も可能。 さらにシャイニング・ブレイカーユニットとの併用で高出力のビーム刃も展開できる。 サイコミュ・コントロールという台詞からブーストビットやアイオスはサイコミュ系統のシステムで操作していると思われる(というか、柄の部分を翼の基部に差し込む形でマウントしているため、その手のシステムがなければ引き抜くこともできない)。 また、ビット系武装なので投げても戻ってくる。 MAXI BOOSTでは連結させタキオンスライサー滅多斬りを思わせる獅子王乱舞や覚醒技 「学ばせてもらった全てへと」で締めのラストシューティングのようにゲロビを放っている。 「EXA VS」ではもっぱらこちらを手持ちの武器として使っている。 ○シャイニングブレイカーユニット 「シャァァイニング!ブレイカァァァッ!!」 爆熱機構"ゼノン"発動時に使用可能になる武装。 ブーストゼノンとも呼ばれ、ゼノンを象徴する武装「シャイニングバンカーユニット」を発展させたもの。 小型化しているものの、各発展型武装同様に威力、スペック共に基になった武装と同等以上になっている。 ゲームでの活躍 ○機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST コスト3000で参戦。機体選択画面では別の青い羽根のガンダムがOPでしてそうな構図及びポーズをしていた。 コンセプトが『ゼノン、エクリプス、アイオスの各形態の長所を全て併せ持つ』と前述したが、ゲーム内での実際の性能はアイオスをベースにエクリプスのゲロビと時限強化を付けたような射撃寄りの万能機。ゼノンの要素は時限強化の名前とシャイニングブレイカーくらいで影が薄い。 曲げられる特殊射撃の照射ビーム、周囲展開と敵機包囲のどちらかを選択できるサブ射撃のファンネル、強誘導・高弾速で当てやすい射撃CSと、通常状態の時点で射撃面は汎用的だが優秀な武装が揃っている。 ゲージが溜まると特殊格闘で爆熱機構"ゼノン"を発動し極限状態に移行する。 するとメイン射撃発射時に前面シールド展開、射撃CSがスタン属性になり性能上昇、サブ射撃の弾数増加、特殊射撃の弾数増加と性能上昇、特殊格闘に掴み格闘追加などの恩恵が得られる。 特に特殊射撃はビームが左右二列になり、着弾点に爆風が発生するので事故当たりを含めダメージを狙いやすい。 しかし格闘面は汎用的な域を出ないため、自衛以外で使用しない人も多い。 次回作『機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON』では、EXバースト中は強化状態に自動移行するように変更。地味だが下格闘のブレードビット投擲がステップキャンセル可能となり、ここからサブ射撃で落下する事が可能になった。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2』では、射撃CSの性能が劣化したものの、サブ射撃や特殊射撃の強化、極限状態中の特殊格闘下派生でブーストゲージを消費しなくなるなど全体的には強化を受けている。 後に射撃CSと特殊射撃の慣性強化や、極限状態中の格闘性能上昇などの強化を受けたが、どれも微妙なものばかりで環境入りを果たすには至らなかった。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST』では、通常時は特殊格闘にエクセリア呼出が追加。後の修正で回転率が大幅に向上し、存分に使いまわせるほど強化された。 極限状態への移行は格闘CSへ移行し、発動時間が減少。代わりにメイン射撃のリロードが短縮された。 中間アップデートで射撃CSの性能が強化、後格の発生強化、サブ射撃で何故か展開時に振り向くようになった。極限状態では特殊射撃が更に性能上昇し、通常時の砲撃も撃てるようになった。 射撃のみならず格闘でもかなり強化を得て強くなったが、敵機に押しつけられる武装は相変わらず極限特射のみと未だ不安定。前衛能力に乏しいなどの大きな欠点も抱えているが、癖が無く安定して使いやすいので初心者にはオススメ。 覚醒時はtype-レオス3機と同様に各部が発光する。…が、サイコフレーム系の発光は見られない。(*2) 髪の毛が"白く"光るの含めてGUNDフォーマット入ってませんよね?(*3) …とか言ってたらキャリバーンとエアリアルがスコア上昇により機体の分解をやらかした。最終決戦ではtype-レオスIIとエクセリアが合体してEXtreme-Application ONは誕生するのだが描写的にはDG細胞やナノマシン由来には見えないため、「消滅・分解からの再構築」というキャリバーンとエアリアルから学んだことのその先に到達した…ということになるのだろうか? 追記修正はエクストリームガンダムRを倒してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 可能性だけですが、ヴァリアント以外の姿も出るかもしれないので、項目名はレオスⅡにしました -- 名無しさん (2014-03-27 11 38 03) ヴァリアント以外もいずれは来るだろうしGJ ヴァリアントはゼノンの影が薄いのがもったいないな。ゲームでも後衛寄りが強い機体だし -- 名無しさん (2014-03-27 16 51 44) type-レオスなのに赤くないのがちょっと残念。どこぞのイザ男のようにイクスへの尊敬の念から機体を青くしたんだろうかね? -- 名無しさん (2014-03-27 20 13 03) 極限でフレームが赤くなるから対比じゃない?普段から赤いと極限しても派手に光ってるなーぐらいにしかならんし -- 名無しさん (2014-03-27 23 21 13) ガンプラ化はよせい!! -- 名無しさん (2014-03-28 22 02 54) リフェイザー・カルネージが……どう見ても引きニートのヤンデレです本当に(ry -- 名無しさん (2014-06-25 17 25 54) ↑続き おまけに戦い方まで引きニート。具体的に言うと、覚醒した後フィールドを自在に変化させられる能力を利用してフィールド中央を陥没させて引きこもる(しかもそこからミサイル打ち込んでくる。) -- 名無しさん (2014-06-25 17 29 36) シャイニングブレイカー!→サイコミュコント→シャイニングブレイカー!→サイコミュ→シャイニングブレイカー!(以下略 をくりかえす作業 -- 名無しさん (2014-07-05 13 21 36) ↑ただしカット耐性はお察し -- 名無しさん (2014-07-05 13 51 34) とっとと強化してくれ、ゲロビ当てなきゃ勝てない機体はDXで嫌という程味わった -- 名無しさん (2014-07-06 11 40 25) 強化された結果CSがすごいことに -- 名無しさん (2014-08-07 01 03 54) アイオスは6基じゃね? 更に言えばプロテクトビットはアイオスとは別の装備としてVライフルに4基ひっついてる。 -- 名無しさん (2014-08-14 16 24 50) コアユニットがコアファイターっぽく見えるけどまさか分離機能とかあんのかな? -- 名無しさん (2014-08-25 12 23 22) ロストヒーローズ3があればゴッド、ウイングゼロ、クアンタの意思を継ぐ者として参戦してくれないかな -- 名無しさん (2015-04-25 01 30 42) 漫画見てないから設定云々は知らないけど、ミスティックも学習したらやっぱりケンタウルスになるんかね -- 名無しさん (2015-04-25 01 56 10) アイオスの正確な数とか色々追記。間違ってるとこあったらスマソ -- 名無しさん (2016-05-14 02 06 51) コンパチヒーローシリーズでウルトラマンXやオーブと共演出来ないかな 前者はデータ的な存在、後者は先人の力をアレンジして利用している繋がりで -- 名無しさん (2016-10-22 18 55 02) ディストピア戦では白く輝いたり最近ではエクセリアと合体したりしてるがゲームで出てくるのか(特に前者) -- 名無しさん (2017-05-03 00 00 13) コイツに限らずエクガン系はガンダムシリーズ新作が出る度設定の後付けや変更の余地が生まれる機体 プロテクトビットはクアンタ参考だろうけどディバインブラスターはルブリスのビットステイヴとガンビットライフルを参考にしたという新説もありそうである -- 名無しさん (2022-08-07 22 57 12) 漫画で最初見たとき、能力が桁違いで調子乗る→3倍の赤いアイツと戦う→ボロ負けの下りは笑った。 -- 名無しさん (2023-07-09 17 20 16) ゼノン要素が通常時全くないのがなぁ -- 名無しさん (2024-09-02 11 28 54) 名前 コメント
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数値はフルブからのコピーです。 エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F 進化状態 :極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:× 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 6 90 手動リロード。ダウン値が高い 射撃CS 投射式ジャミングシステム - 80 スタン後はダウンする サブ射撃 強化型ブラスター・カノン 3 100 1hit50。弾が増えて太くなった 特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー 1 240 特殊格闘 空間制圧兵装 エクリプス・クラスター 2 124 前、N、後レバー入れで拡散位置変更可能。覚醒リロード無 通常格闘 単弾頭ミサイル - 35 メイン射撃中に発射可 格闘CS 高高度対地砲撃 (1) ↓260? 1出撃に1回のみ 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 70 BD格闘 BD中前 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 278(A)250(B) 発動時SA、着弾地点に爆風が追加 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃特化のエクリプス・フェースの極限進化形態。 この状態になるとデンドロビウムのメガ・ビーム砲、コンテナミサイルを髣髴とさせる武器が背部に追加される。 更にカルネージ・フェイズが使用していた砲撃や照射武装を限定的に使用できる。 原作ではガンダム00でデュナメスが使用したGNアーマーTYPE-Dを原案に作られている。 エクガンの中で最も進化ゲージが溜まりにくく、進化形態の性能も控えめな大器晩成のエクリプスが辿り着いた形態。 相変わらずの無限弾幕機だが、メインがトールギス並みの威力90に、さらに強い銃口補正を誇る高性能ゲロビを獲得。 「一応」レベルではあるが格闘も追加される。 火力が非常に高く、1ダウンで大きなダメージを稼げる上に弾切れの概念が薄く、単純に強力な形態。 ここまでの道程の険しさから耐久値200以下でようやく極限進化する事も少なくなく、ワンミスで落ちてしまう難点も抱える。 この形態で活躍できれば逆転することも不可能ではない。ダウンを取って相方を活かすことも重要である。 近接で択が少ない事は特に変わっていないが、メインやサブのBRが太いため迎撃能力はとても高い。 格闘機に対する迎撃能力は非常に高く、実質無限に撃てるメインの合間にサブでも入れれば迎撃は容易に行うことが出来る。 エクガンの中でも序盤に難しい立ち回りを強いられる難物だが、 中盤から終盤は全機体屈指の火力と迎撃能力を使いこなしてその射撃性能を生かしてやりたい。 前作からの変更点 耐久力620→720 射撃CSの発生向上 特射の銃口補正悪化 2015年5月28日アップデート メイン射撃:リロード動作の発生向上 サブ射撃:キャンセル補正廃止(1Hit35→50) 特殊射撃:ダメージ向上(228→240) 特殊格闘(N):展開されたミサイルの誘導向上 特殊格闘(前):クラスター(コンテナ)の弾速・誘導向上。展開されたミサイルの誘導も向上 特殊格闘(後):展開されたミサイルの誘導向上 後・BD格闘:タックルの発生向上 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 [撃ち切りリロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3][補正率 70%] 判定・威力・誘導に優れた本機の主力武装。ダウン値が高く2発で強制ダウン。 基本性能はスーパーガンダムのメインとほぼ同じだがあちらと違い弾速は並のBRと同程度。 無限に使えるためどんどん撒いて射線を作っていける。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。進化形態と同じくリロード動作からでもキャンセルできる。 また格闘派生で格闘ミサイルを発射。こちらはリロード動作中には行えない。 【射撃CS】投射式ジャミングシステム [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][強スタン][ダウン値 2以上][補正率 70%] スタン属性の球体を発射する。 球体は射撃、MS、地形に接触、もしくは限界射程で破裂。プレッシャー並の広範囲に広がる。 赤ロックギリギリの相手にはわずかに届かない程度の射程と範囲。 命中すると球体のエフェクトと共に長時間のスタンとなる。拘束時間は極めて長いので追撃せず放置するのも手。 発生が遅く、銃口補正が悪い。初速はそれなりだが、一定距離進むと遅くなる。誘導は皆無。 エネルギー状の見た目と違いビーム属性ではなく、ABCマントに防がれない。 自分や味方にもしっかりヒットする他、実弾系のため相手が迎撃に射撃を撃っていると撃ち落とされ自爆するので注意。 攻撃自体はかなり優秀で、起き攻めやトラップなど様々な用途に使える…のだが、 チャージが若干長い事と、何より発生が悪く、これが武装としての価値を下げている。 見られていない時だとゲロビを刺したくなるし、見られているとこの発生なら対応されやすいのである。 FBに比べてやや発生が早くなったが、それでも使い勝手はイマイチ。 【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.5×2][補正率 70%] 進化時より判定・威力・誘導が強化されもはやTXのCSとも言える高性能になった。確定所でしっかりと刺していきたい。 弾数も一発増え、より積極的に使えるようになった。 範囲が広く相変わらず自衛にも攻めにも優秀。 2015/05/28のアップデートでキャンセル補正が無くなり、扱いやすくなった。 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー [撃ち切りリロード][リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「全ての人類の希望を、この一撃に!」 オプションパック右側のランチャーを展開し照射ビームを放つ。 発生は遅いが弾速・銃口補正・範囲に優れ爆風も発生する。 威力は照射ビームの中で高めだが発生や強制ダウンまでやや時間が掛かる…と全体の隙の大きさを考えると低く感じやすい。 前作に比べ銃口補正が悪化しており中距離の横BDや慣性ジャンプをとることが難しくなっている。 ただ依然として優秀な銃口補正をもつためある程度は押し付けていける。 メインキャンセルを活かした相手の視覚外からの攻撃は今作でもなかなか強力。 その他着地取り・爆風を活かした起き攻め・事故当てと多目的に使え優秀。必中を心がけたい。 特格追加入力でエクリプス・クラスターを最大2発まで射出可能。 ゴトラ特射の様に逃げた相手を追撃できる他、ゲロビをガードされてもミサイルがそれを捲ってヒットすることがある。 出し得であるため特射を撃つ際は追加入力推奨。 近距離は即拡散の後、中距離以遠は誘導の強いN・横と使い分けていきたい。 サーチ変えをしてから特格入力をしてもミサイルはゲロビを撃ったほうに発射し、疑似マルチはできない。 ビーム照射前から特格入力を受け付けるので、上手く使えば生特格より素早くコンテナを射出可能。 特射→特格という入力なので、コンテナ発射と同時にBDCできるが入力が速すぎると不発する。要練習。 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][よろけ?][ダウン値 ][補正率 %] オプションパック左側のコンテナを射出し、そこから小型のミサイルを無数にばら撒く。撃ち切りリロード。 発生が遅く、キャンセルが早いと発射されない。単発射出なら特射(空撃ち可)経由の最速撃ちもあるので上手く回していこう。 残弾がある場合のみ、特格中に格闘入力もしくは押しっぱなしで2発目を射出可能(特射の場合は特格入力でないと2発出せない模様)だが長時間足が止まってしまうため狙うときは隙を見て。 レバー前後横入力で挙動が変わる、連射と併せると張れる弾幕は多彩。 コンテナ自体の弾速は速く、ミサイルは遅い。ヒットするのはミサイル部分なので単純に距離によって使い分けると良い。 コンテナが障害物に接触するとミサイル拡散不発で1ヒットとなる、物陰から撃つときは引っかけないように注意。 全弾ヒットでボスがダウンするのも強み。 発射と同時に覚醒するとベルガのシェルフノズルの様な消失バグが起こるので覚醒タイミングに注意。覚醒リロードは無い。 2015/5/28のアップデートにより横以外の誘導強化、攻撃圏が広がり弾幕としても主張させやすくなった。 レバー前 この武装の中では最も遠くにコンテナが飛ぶ。縦には薄く、横に広く拡散。 誘導は弱めだがミサイルの初速が速め、ロック状態問わず扇状に拡散するため事故当たりに期待ができる。 ただ軌道の関係上、下を潜られやすいので基本的には赤ロック圏内で撃った方が良い。 拡散直後の誘導は強めにかかるようで、上手いこと拡散位置の前方に相手が居れば全ミサイルが相手を捉える。 レバーN 前と後の中間の距離で拡散。上下誘導が他より強いので相手を横に動かす布石として。 レバー後も同時に撃つと濃い弾幕になる レバー後 射出即拡散し相手へ誘導。誘導が弱めに見えるが拡散直後なら最大90度は曲がる。 ミサ展開位置とそれに伴う弾道が他より低く、拡散してしまえば下を潜られることは無い。 接近を阻む壁として他の射出パターンと組み合わせると効果的。真下向きまで曲がるので空爆にも有効。 レバー左右 拡散は後ろより遠いがNよりは早め。若干横に広がり誘導も横に強い。上下誘導はNより弱い。 他よりも遠距離での誘導が強めなので相手がBDで逃げたらこれで追い立てていこう。特殊射撃との相性も良好。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [弾数無限][属性 実弾][よろけ?][ダウン値 1.5?][補正率 90%] 極限進化時では武装ゲージがなくなり無限に撃てるようになった。 ボタン連打か長押しで最大4発発射だが、長押しは格闘CSも溜まってしまうので注意。 メイン射撃中に発射する事ができる。こちらはボタン連打のみで4発発射。 実質無限のメインや他の射撃武装が派手な事から、機体に慣れない内は存在を忘れやすいが メインのみだと着地ずらしに当てられない場合があるが、ずれが1機分程度なら後続のミサイルで喰えたりするので、メインを撃つついでに撃っておこう。 特性上生出しすることはあまりないだろうが、BDしながら撃とうとするとBD格闘のタックルが暴発するので注意。 【格闘CS】高高度対地砲撃 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 瞬時に上空に飛び上がった後、真下に向け強化型ブラスター・カノンから照射ビームを放つ。着弾地点には爆風が発生する。 この武装は一出撃に一回まで使用可能となっている。CSゲージはボタンを離した直後に消滅するため「照射前にキャンセルして再度格CS~」といった行動はできない。 跳び上がりから照射までに一切の誘導がない模様。 かなりの量のブーストを消費し、さらに高高度まで飛び上がるので着地の隙が非常に大きい。 ex-のカルネージよろしく範囲外の相手からはアドバルーン状態なのでビーム発射したら即BDC推奨。 起き攻めや迎撃に優秀だが、チャージ時間が長めなので咄嗟に撃つのは難しい。 迎撃に使う場合も相手を引き付けすぎず先読み気味に置きビームで、対面の相手なら視界を真上に向けられるため爆風の範囲は見切られにくい。 爆風を受けた相手は高く浮くのでBDCから射撃追撃を狙える。 オバヒでも使えるので、着地を取られそうな時の最後の足掻きにも使えなくはない。 ヒット箇所によって与ダメの増減がある。上下差は激しい模様。 格闘 【後格闘・BD格闘】タックル 体当たり攻撃。ラファエル合体時の後格と同じ。伸びや判定はラファエルより上だがまだ弱め。 虹ステができる様になるというのはかなり嬉しい所。ただ性能は射撃機のそれなので無理に狙うのはリスクが高い。 接近戦択にSドライブ(メイン接射連打+青ステ)が追加されたためフルブより依存度低下。 アプデで発生強化、攻撃判定を構えて突進するような動作となり真正面からのかち合いなら発生負けはそうそうない。 ただやはり伸びや誘導は悪いので虹ステ合戦や後退する相手を捉えるのは難しい。かち合い一点読みの不意打ちが主用途。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 70(90%) 70(-10%) 1.7 1.7 ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 各フェース共通の覚醒技。 極限進化時は発動時にスーパーアーマー付加、着弾地点に爆風が発生するようになる。 覚醒時の攻撃補正の関係か、ゼノンよりも威力で劣る。 照射ビームならBDC可能な特射もあるので、こちらはスパアマでねじ込む使い方になるだろう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 153 基本。 メイン≫(→)サブ 160 メイン→特射 186 基本 メイン→格闘2hit 136 基本。遠すぎると非確定。 メイン→格闘1hit≫(→)サブ 175 基本。 メイン≫タックル メイン 193 基本。繋ぎは前フワステ 射CS始動 射CS≫メイン 143 基本 射CS≫サブ 150 基本。計算値 射CS≫特射 ??? 射CS≫格闘1hit→サブ 165 計算値 射CS≫タックル メイン 183 計算値。自分がスタンする危険性あり サブ始動 サブ≫サブ 170 壁際・打ち上げ時限定 サブ≫タックル サブ 209 壁際限定 ??? 特格始動 ??? 格闘始動 格闘3hit メイン 158 後・BD格始動 タックル 特射 ??? 計算値。前ステで安定 タックル メイン→サブ ??? 要検証。タックルからの繋ぎは前ステキャン 特格始動 ??? 格CS始動 格CS≫メイン ??? 格CS≫サブ ??? 格CS≫特射 ??? 覚醒時 メイン≫覚醒技 ??? 盾が間に合う? 射CS≫メイン≫(→)サブ A 202/B 188(A ???/B ???) 計算値。 射CS≫覚醒技 ??? 格CS≫覚醒技 ??? タックル タックル タックル メイン 計算値 戦術 進化状態から継続の無限メイン、弾数の増加と判定の拡大によってさらに優秀になったサブ、 発生銃口補正太さ爆風と、火力以外は文句なしの特射など、極限進化することによって大分まともに戦えるようになる。 しかし極限進化したときにはもう瀕死などということもあり片追いされ続けると対処しきれない。 さらに極限進化前に落ちると一形態目にまで戻され、そうなったらダメージレースがかなりきつくなる。 いかに耐え、極限進化してBRやゲロビを堅実に当てダメージ勝ちするかが重要になってくる。 他2500と比べると近距離自衛には不安があるため、相方に守ってもらいながら立ち回るスタイルは変わらない。 ある程度の距離がある場合は太いBRとサブによって迎撃は容易に出来るため 距離の調整を常に心がけることが可能ならばタイマンも苦無く行える。 いかに射撃距離を常に維持して立ち回るかが重要になってくる。 相方にロックが向いている隙を見つけてメインサブや特射を当てていく、一発の火力よりも数を当てる戦い方で優位を作っていきたい。 オーバードライブ考察 Fドライブ 射撃特化のエクリプスにとっては、あまりにもメリットが薄い。 Sドライブ こっちしか選びようがないだろう。 弾幕とサメキャン、青ステで追い込み・自衛の両面で活躍する。 メインがカートリッジ式なので微妙に弾幕が途切れるのがちょっと惜しいぐらい。 弾無限の格闘ミサイルもあるが発生が遅く連射速度は微妙。 だが相手にシールドガードされた場合、ミサイルを送り続けることで延々固め続けることが可能。 僚機考察 第三形態の強さを活かすため、体力を残して進化させてくれる斬り込み性能の高い相方が望ましい。 第一・第二形態の時にはゲージ回収のためコンボ中の相方ごと敵を打ち抜くことも検討したい。 シルビやチョバム、クロークなどの防御武装はプレッシャーを防ぎつつゲージを回収できるので、素体特射に突っ込んでもらえるよう頼んでみるのもいいだろう。 3000 基本的にエクリプスが後落ち。 ダブルオークアンタ なんといってもロックを引き付ける力が高いため、後衛のエクリプスは仕事がしやすい。 エクリプスが進化したところでクアンタに荒らしてもらうなど、エクリプスの弱点を補ってもらうことができる。 若干弾数に不安のあるクアンタにとってもエクリプスの無限メインは嬉しい。 シルビを張ってデータプレッシャーの中に突っ込んでもらうことで、序盤のうちにローリスクで進化ゲージを回収できるのも高相性。 デスティニーガンダム 全距離でそつなく戦える近距離型万能機。 ブメやメインを引っ掛けたところにエクリプスが追撃を入れていくような形を取れば、デスティニーの弱点である射撃による奪ダウン力の低さを補うことが出来る。 エクリプスが進化した後には、エクリプスが豊富な射撃で相手を動かし、デスティニーが着地をとって行くなども可能。 残像などを駆使することでエクリプスのピンチにもすばやく駆けつけることが出来る。 ターンX 奪ダウン力の高いCSをはじめとして、豊富な射撃武装、自衛武装を持つ近距離型万能機。 ターンX自身の自衛力が高いため、エクリプスに寄ってくる敵の前に立ちはだかって追い返すことが十分に可能。 基本的に相性は良いと思われる。 一方でリロード時間が長めのメイン、若干短い赤ロック、ブースト速度の遅さで、エクリプスが孤立してしまうことが考えられる。 ゴッドガンダム 近距離の着地取りでは無類の強さを誇るメインとGSを持つ近距離格闘機。 プレッシャーは十分にあるため、前衛を張ってもらうのに不足はない。 ゴッドの弱点としては奪ダウン力の低さが挙げられるため、それをカバーするような立ち回りを心がけたい。 ゴッドが射撃中心に立ち回った場合、ダメ負けする可能性が高いため、特にゴッドの覚醒中には誤射しないように。 ゴッド側は、GFDによる高速移動を駆使して、エクリプスが孤立しないように気をつけたい。 2500 スサノオ 強誘導のCSと判定大のスタン属性射撃であるサブを持つ、近距離万能機。 通常時のスサノオは前衛としては若干プレッシャーにかけるため、二機が離れないように立ち回りたい。しかし今作では開幕からトランザムできるようになったため、以前よりやりやすくなっている。 スサノオのCSやサブにエクリプスがしっかりクロスを取って相手をダウンさせ、ゲージと時間を稼いでいきたい。 スサノオのトランザムや覚醒が溜まったらエクリプスはしっかりと援護すること。 ここでダメージを稼げなければ、ダメ負けの可能性が高くなる。 エクリプスが片追いされないように、特に注意する必要があるコンビ。 外部リンク エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/250.html
武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機へ コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ 苦手機体考察についてはガンダム試作2号機(苦手機体対策)へ 【バルカン】バルカンからのキャンセルのやり方 バルカンをキャンセルして出した際の誘導継続 【サブ】横Nからドムへの繋ぎに前特を使う ドムhitの最中に格闘を当てることでスタン継続or火力上昇 ドムを利用したコンボ 【核】核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法 核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処 起き攻めとしての核運用方法 【下格】下格を使った迎撃方法、また使うタイミングなど 【各種格闘】N格前派生について。 前格闘〆の利点。 【スカしコン】スカしコンのやり方。 【特格】特格の利点 攻めや格闘の起点として活用する 前特N1で〆ることによって着地する。 サブキャンセルを活用する ステキャンと組み合わせた運用 BDをする前にステップの代わりに運用する 回避として窮地を脱する 前派生、横派生を使ってコンボに組み込む 外部リンク 【バルカン】 バルカンからのキャンセルのやり方 メインであるバルカンは、各サブ・核・下格・特格にキャンセル可能。しかしそのキャンセルは少し特殊で、他とは違ったキャンセル方法を取らなければならない。 まず、メイン長押しからだとキャンセルできないことに注意。バルカンは長押しすることで最大20発まで発射可能だが、キャンセルを受け付けるタイミングが最初の1入力部分(5発発射)にしかないようで、キャンセルを行うには射撃ボタンを1回軽く入力した段階でキャンセルをしなければならない。 5発だけでは時間も短く、心もとなく思えるが、実は射撃ボタンを押すたびにキャンセルタイミングが発生する。これにより見た目的には長押しと同じように最大20発のバルカンを発射しながら、その好きなタイミングでキャンセルを行える。 意識して使う為に射撃ボタンを連打するようにしてバルカンを出せるように癖づけておきたい。 バルカンをキャンセルして出した際の誘導継続 システムとしてある「赤ロックで出した射撃をキャンセルで違う武装に繋げた場合は緑ロックでも誘導がかかる」という仕様。これを活用したテクニック。 これを活用し赤ロック内でメインを出し、その後赤ロック外へ移動して他の武装でキャンセルし誘導を持続させるテクニック。 メインが足が止まらない上に、向いている方向に出すので、敵方向を向いていなくてもキャンセルで誘導を持続させられる。 つまり、後BDをしながらメイン→サブで距離を取りながら赤ロック持続が可能だということ。これは他機体では出来ない、2号機特有の小技と言える。 各サブ・下格・核・各特格にキャンセル可能。 主な運用方法として以下の2つがある。 赤ロックギリギリでメイン⇒緑ロックまで後退しキャンセル 優秀な射撃武装であるドム・ザメルを、2号機の赤ロックよりも遠くから発射するテクニック。 2号機の赤ロックは短くはないが、それでも格闘機らしからぬ長距離射撃が可能になる。 敵頭上を飛び越えるように慣性ジャンプ+メイン⇒敵視覚外からサブ 発生、速度の上昇したドムによる、画面外からの突然の奇襲が可能。 その後の着地を取られない様に注意。 【サブ】 横Nからドムへの繋ぎに前特を使う 今作よりサブ→特格のキャンセルが可能になったので、ドムhitから前特Nでの踏みつけが容易に可能になった。両武装ともカット耐性・ダメ・補正が良好なので、火力を出したいときは必然的にこれらに頼ることになる。 基本コンボである「横N ドム→前特N」だが、横Nからドムをステで繋ぐと、ドムの慣性の乗り方がよくなったため敵から離れてしまい前特Nをキャンセルで出しても当たらないのである。 そこで、「横N→前特→ドム→前特N」と繋げることによりドムhitからの前特Nを安定、ブースト節約とまさにいいこと尽くし。デメリットはないので必ず習得したい。 特に難しい操作も無いが、ドムの前の特格を後特にすると、サブを出すときにザメルに化けやすいので前特推奨。 ドムhitの最中に格闘を当てることでスタン継続or火力上昇 ドムは多段hitのスタン攻撃で、hitしている時間が長い。 そして、最終段さえhitすれば相手がスタンするという特徴も持っている。 これを利用して、ドムがhitし終わる前に前格や前特N1をhitさせるテクニックがある。 メリットは ①ダウン値が低めの攻め継続(横N→前特→ドムなど)の火力上昇が期待できる。 ②前特Nの2hit目である踏みにじりが、踏みつけで敵を捕らえられずすり抜けるので着地に移行できる。(運命のパルマ中に戻ってきたブメが敵に当たってパルマが中断するのと同じ現象) ③ドムフルヒットでダウンするコンボの火力上昇が期待できる。 などがあげられる。前特N1の着地は今作の仕様上強く(詳しくは特格の項参考)、さらに2hit目の踏みにじりはコンボ時間が長く動かないわりにダメが低く、さらに踏みつけている間は初段判定なのでブーストを消費し続けるので、メリットの割にデメリットが少ない。 横N→前特→ドム→前特N(288)のコンボが横N→前特→ドム→前特N1(263?)の攻め継続になるというような感じ。おそらく着地を挟めるのでここから前格でダメを292?まで伸ばせる。(格闘が当たってからドムが何hitするのかが不明のため、格闘hit→ドム1hitしてスタンだと仮定してのダメ計算。2hitにするとダメが1増えたり増えなかったりなので大した誤差はないはず。) ③に関してはドム〆によりダウン値が5になってしまう(ドムの7~8hit目で5になるコンボに限定される?)コンボでドムがヒットしきる前に前特N1を当てることで火力の上昇(また、着地移行の恩恵)を狙えるということ。 やり方は、ドム→前特Nの前特キャンセル→N派生を全て最速で行うこと。 ドムを利用したコンボ 繋ぎ簡易まとめ 横Nからのドムは最速ステで入るように。(恐らく前以外安定) 前特N1からのドムは前・横ステ安定。 アプデのドムの調整により、ドムの内部硬直がかなり少なくなった模様。 その硬直の少なさはかなりのもので、キャンセルが不要のコンボがいくつかあるので紹介する。 横N ドム→核 ドムへの繋ぎ方は最速右ステで。参考動画 前作から存在するコンボだが、ドムからの核がキャンセル不要な上、以下の点が変更になった。 左ステ安定だったドムが最速ステで入るように。 ドムのダウン値低下により、ダメが大幅上昇。(303) 横N→前特→ドム→前→前 ドムhit時にオバヒをしていても繋がるコンボ。前格を入れたあとにキャンセル無し前格を入れるなど無理に見えるが、一つ目の前格は前述のドムhit中に当たることによって吹き飛ばずスタンのままなので、次の前格がキャンセル無しでも当たる。 ドムを当ててからほとんど動かず誘導切りもないのでカット耐性は低いが、攻撃し続けることが出来るチャンスにオバヒしてしまったときなどの為に覚えておいて損はない。 横N→前特N1 ドム→前 今作2号機の本気とも言えるコンボ。通常時で297という、2号機らしい馬火力を繰り出すことが出来る。 特出すべきはダメだけでなく、この火力でカット耐性が悪くないという点がすばらしい。 このコンボも、ドムhitからの前格はキャンセルがいらない。 また、最速でキャンセルするとドムがフルヒットする前に前格が当たりダメが下がる可能性があるので注意。上記の格闘hitからのスタンと同じだが、こちらはダウン値が溜まっているので高火力なドムのhit数を減らしてしまう。少しだけディレイをかけるか、前ステを挟むかして対処しよう。 最速時のドムのhit数(最大8hit)とダメージ(正確なhit数がわからないので一応複数の結果を載せておきます。) 6hit 289 7hit 294 【核】 核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法 核発射時の難点である、全筐体に響くガトーの名台詞。 戦術として、発射→BDキャンセルを繰り返し、敢えて叫び声を響かせて警戒させ、惑わせる戦法がある。 大声で叫んでくれる分敵もこちらに注意を引くようになるためロックを集めるのには最適。 撃たないだろうと踏んで向こうがこちらを放置するなら闇討ちの最大のチャンス。ギリギリのフェイントも立派な戦術の一つになる。 うまくロックを集められている間は相方に闇討ちしてもらおう。 なおリロードが完了する寸前に特射を入力し、構えている間にリロードが完了すると雄たけび無しで発射できる。核を闇討ち出来る立派な戦法なので、慣れてきたら使えるようにして損はない。 ガトーの声を上手く重ねる事で、核発射台詞を消す事も出来るがこちらは相手筐体からは雄叫びが出ているので意味がない。 核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処 格闘と違い完全なSAがつくので、ジ・Oやキュベレイのプレッシャーや、ゴッドのGFなどの掴み攻撃を無効化することができる。 弾頭がデカイ事もあって無理やり核が引っかかるケースもあるので格闘迎撃としてに構え、格闘を食らいながらそのまま発射して死なば諸共も可能。乱戦時にはリターンも大きくなる。 上記の中でも特に、覚醒ゴッドにSAごり押しをされた場合、他に単発ダウンの攻撃がない2号機ではいなせないので最後の手段として使える。 ただしブースト消費が激しい上、B覚で無い限りBDキャンセルをせざるを得ないので、「格闘をSAで耐えた後に逃げる」という行為は出来ないので注意。 機体の大きさから、運命のパルマやゴッドのGFには理不尽な掴まれ方をすることも多い。特に前後特は上昇量が減ったので、避けれないかもしれない可能性が増えた。そんなときに、最後のあがきとして核を構えてみよう。 今作は発生の強化もあり、運よく核が直撃、300以上のダメを敵に与えることもできる。使いどころは限られるが、選択肢としては全く無くはないので覚えておくといいかもしれない。 起き攻めとしての核運用方法 爆風が広範囲に広がり当たると大ダメージの核は、当然相手も警戒しているはずである。 いくつか核を使った置き攻めがあるので紹介していく。 ①寝ている敵に対して、拘束の要領で発射する。 核は爆風が長時間に渡って広がるので、相手は「後ろに起き上がってガード」「寝たままでやり過ごす」「起き上がってBD連打で抜けようとする」のどれかを強要することができる。 最後以外は相手に一定時間の拘束を与えるので、その間に敵相方を片追いや敵から距離を取るといったことが可能。 敵の覚醒潰しや、単純に拘束したいときなどに力を発揮する。 ただ寝ている敵に核を撃っても、発射までの間に起き上がられ、拘束できなくなったしまう。 なので狙いたい場合は、横Nからの「ダウン追撃」として核を当てること。 さらに着弾時点で爆風は一定の大きさがある様で、少し上昇をして、敵の真上から撃ったり地形を利用することで爆心地を敵の背後に発生させることができ、シールドをめくることができる。 もちろん相手が後ろに飛び起きてしまうとガード出来てしまう可能性も出るのだが、エリアの壁際でエリア外の地面に向けての核ならば後ろ飛び起きすら狩ることが出来る。もしエリア際で核を撃つチャンスが出来たのなら試す価値はある。 また、目の前で起き攻め核をして自爆→相手にシールドされた…となっても敵のシールド硬直よりもこちらがダウンから起き上がる方が速いこともある。 これを利用して起き上がり後の無敵時間の間にシールド中の敵に再度接近、タイミングを図ってそのままフルコンが入ったりもする。 ②寝たままでいようとする敵にプレッシャーを与える。 相手がダウンしたとき、耐久が低かったりこちらが覚醒していたりなどの場合寝たままを強行することが非常に多い。 そこで、核をちらつかせることによって相手を焦らせて起き上がりを早めさせるというテクニック。 もちろんそのまま撃ってもいいのだが、相手が起き上がったら核をキャンセルからの格闘またはザメルを出すなど、「釣りとしての核の使い方」が一般的。 これは核がリロード中にも出来るので、機会があれば是非狙ってみよう。隙を晒しすぎての被弾などには注意。 残念だが特定のシチュエーションでない限り核の対処は容易なので、落ち着いている相手、核の特性を知っている相手には意味がない。そこには注意。 ③核をダウン追撃で当てることによって出来る攻め継続コンボ 横N 核(威力重視) BD格前 核(繋ぎやすさ重視) 発射後、自機落下中にベストなタイミングで核をガードする この場合相手は最大寝転びをしようがしまいが、ガードをしなければダメージを回避ができない そのため核爆風による拘束を強いられる こちらのガードが終了したタイミングで相手はまだガード中となる 相手より先に動けるためバルカンやドムでガードを固め格闘が入る これにより3025や3020はもちろん、2025コンビのコスオバ機すら蒸発圏内に見据えることができる カットが入らなければ通常の攻め継続とは異なり確定で格闘を入れられるため非常に有用な一手となりうる もちろん相手が置き攻め爆風をもろに食らえばそのまま大ダメージ 焦って置き攻め爆風をかすった場合でも安定して格闘を入れられる どっちに転んでも相手は大損害を被ることになるため相方の援護なしでは回避できない完全な攻め継続 タイマンであれば超凶悪な一手となる 核をガード中に相手の相方にBRの1本でも撃たれると欲張らなければフルコンの筈が1格闘分のダメージとなり 自分は爆風で大惨事、攻め継相手には逃亡される、と非常に不味い事になる。 逆に相方にガード中の敵機にBRの1本でも送ってめくって貰えれば猛烈に美味しい。 その時の位置取りと、何よりも相方との連携が物を言う高度なロマンコンボである 参考動画 バンシィに対し、相手の耐久が240未満になるようにコンボを当てた後にこの技を行うと、起き上がりの強制換装により最速BDでも核から抜けることが出来なくなるので、ガードをさせやすい。貴重なバンシィに対する戦い方なので覚えていて損はないはず。(もしかして抜けられる?要検証) プロヴィデンスの起き上がりBD連打で抜けれるとの報告がある。わからん殺しとしての運用ならば大いにしようする価値はある。 【下格】 下格を使った迎撃方法、また使うタイミングなど 現状、無理に使う価値はないと思われる下格だが、もし使うとしたら以下のような例が挙げられる。 ①オバヒ時などに格闘迎撃として使う 前作に比べると投げたサーベルは滑らかに前に進んでいくので、格闘迎撃に使えるかもしれない。 スサノオの横特などのように、誘導を切っているわけではないが迎撃しづらい攻撃に対して置くように使うと、分からん殺しの要領もあってか当たる可能性もある。 サブキャンセルが可能になったので、下格hitからドムが確定する。高度がありすぎると無理だが、着地を挟んで格闘ということも出来るので反撃が確定できる。 だが、下格は補正率が厳しいので(-40%)、格闘を当ててもリターンが少ないのが欠点。 強化時にこれをやるのは「強化が切れる」「SAが付いてるなら殴ったほうが確実」などの理由があるので、非強化時に狙われたら試してみるのもいいのかもしれない。 ②乱戦時やカットに来た敵相方に向かって奇襲の要領で出す 格闘コンボを決めている最中に、敵相方が格闘をしようとこちらへ突っ込んできた。そんな時、ロック替えからの下格が奇襲としての役割を果たしてくれる。 格闘を決めているということはすでに非強化になっているので、気兼ねなく使っていこう。 ③着地ずらしとして使用する ザクのサンタのように射撃に対してシールド判定があるので、それに期待しての使用方法。 やり方は、「ブースト切れで着地間際に出し、投げ終わったらそのままシールドを出す」という単純なもの。 オバヒ着地を狙う射撃に対して存外効果があり、試す価値はある。 ④コンボの〆に使用する 2号機の射撃は〆に持ってくる性能ではないので、新鮮な使用方法。おそらく最も使用価値が高い。 メリットは 投げた後、hitを確認する必要がないのですぐにBDで離脱できる。 BZのような打ち上げになるので相手を少し長く拘束できる。 デメリットは 非強化サベのダメが52と低いので、火力が若干下がる。 今作から編み出されたコンボなので、舐めプと勘違いされる危険がある。 などがある。 現在確認されているコンボは 横N→前特N1 ドム→下格Lv1で288(強化下格だと進みが遅くて入らない?) 【各種格闘】 N格前派生について。 N格前派生は前作と変わらず、盾殴りから前特N派生と同じ「踏み付け→踏みにじり」である。 仕様的にも前特N派生と同様で、踏みつけで〆ると着地へと移行する。 さらに高度があればオバヒしていても 横N→N前N1 と入るので、ある程度のカット耐性を得ながら着地へ移行できる。 だがダウン値と補正がきつく、ダメージが伸びないのがネック。 敵相方の動向から、「横N→横N→前」と「横N→N前N1」どちらを狙うか考えよう。 前格闘〆の利点。 前格は蹴りの1段格闘で、ダメが高いが補正が若干悪い。 だが、この前格の最大の利点はサーベル強化の影響を受けないことであり、サーベル始動のコンボに組み込んでも高いダメージを期待できる。 さらに、相手を吹き飛ばすので片追いのシーンを作りやすい。 後述の「前特N1で〆ることによって着地する。」の項目にも書いてあるのだが、発生が早いのでダメージを確定させやすいのも利点といえる。 そして今作、特格がオバヒで出せなくなったので、オバヒ時の横Nコンボの〆はこちらに頼ることが多い(横N→横N→前)。ドムからはオバヒをしていても攻撃が出せるのでコンボを完走しやすくなる。 前特N1と前格。お互いにダメは80で同一で、どちらも〆に持ってくる利点がある。臨機応変にコンボの選択ができるようになろう。 利点まとめ 発生が早いので確定させやすい。 吹き飛ばすので片追いや時間稼ぎができる。 ドムからキャンセル無しで出せば間に合う。 【スカしコン】 スカしコンのやり方。 スカしコンのやり方は現状以下の2通り。 ※[]内はステ方向 覚醒タイミングは2回目の(横)NがHitする前でなければ成立しない。 ①「横N→右横特 [左] 横N」・・・ブースト消費6-7割ほど。ステは最速を意識(右特したらレバー左連打で安定) 参考動画1 参考動画2 ②「横N [右] [左] 横N」・・・ブースト消費かなり多め。だが確実で、②でのみ成立するコンボあり。 なお、(横)Nから前特N1へ繋げる場合、キャンセルでは明後日の方向へ踏みつけをしてしまう(キャンセル前の格闘を緑ロックで振っているため)ので、「(横)N 前特N1」というように1度ステップを挟む必要がある。繋ぎとしては左ステ安定。 コンボ例 「横N (横)N 横N」245-272-292-302 「横N (横)N 横N→前特N1」257-288-314-326 ※着地移行。覚醒すると踏みにじりまで入って327-340 「横N (横)N 横N→前特N1 前」覚 328-341 「横N (横)N (横)N 横N→前特N1」271-301-319-328 ※3回目の(横)Nへのスカしもスカし方は変わらず。②の方法のみ。覚醒中のダメは3回目の(横)NのHit前(2回目の(横)Nで覚醒して成立するならば335-348) 「横N (横)N 前特N1 前」258-285-296-307 ※前特への繋ぎはキャンセルでなく前ステ。覚醒中はまだ赤ロック。 「横N (横)N 前特N1 横→前特N1」覚 318-331 ※着地移行。〆を横Nにすると321-334。 「横N (横)N 前特N1 ドム→前」 278-311-325-339 ※覚醒中は成立しない。 もちろんスカした後にN前N1で着地移行など、通常コンボと同様な臨機応変な対応も可能。 【特格】 特格の利点 前後特格(以下前特)により上方向への誘導切りが行える。 横特格(以下横特)によりステップよりも距離の長い誘導切りからの横移動が出来る。(カルネージの火炎弾を中距離でかわすことができるレベル) ステップを行うよりも圧倒的にブースト消費が少ない。 ステップと違い連続で同方向への誘導切りが行える。 ステップと違い、BDから直接で誘導切りが行える。 攻めや格闘の起点として活用する 特格の最もポピュラーな使い方。 前作は横特が接近する仕様だったが、今作はそれが無くなった。(アプデにより敵との距離が近いと接近する仕様になった?) 前派生や横派生で虹ステを挟まずに格闘に転じれるようになったので、ちゃんと使えば相変わらず強力。横特で誘導切りを行いながら覚醒をしてさらなるプレッシャーをかけるのもよい。 2号機の大きな火力を活かすために、攻め込む際は有効に使おう。 前特N1で〆ることによって着地する。 前特N1とは「前特の踏みつけ部分のみを当てる」である。 前特Nは『踏みつけ→踏みにじり』だが、初段の踏みつけは掴み属性である。踏みつけの時点で相手がダウンすると、その落下慣性のまま地面まで急降下して着地する。 これは、相手と自分の高度が上がる横格が主力の2号機にとってかなり有用である。 前格と前特N1ではダメージが同じだが、発生が 前格>前特N1 なので確定しやすいのは前者だが、主力のコンボが「横N 横N→前特N1」なのはこれが理由。 さらに、この前特N1の着地の硬直は残りブースト量に比例するが、若干の硬直軽減の効果がある模様。(若干過ぎて無いのと変わらないレベル) 要するに、オーバーヒート時に着地するとオーバーヒート相当の着地硬直があるということ。 サブキャンセルを活用する ザメル・ドム共に性能がよくなりし、さらにザメルにいたってはかなり性能が向上している。 ザメルの特徴は下方向への落下が急ベクトルを描くことであり、高高度から相手の頭目掛けて出せば、効果は絶大なものとなる。 この場合に活きるのが言わずもがな、前特であり、「前特→ザメル」や「前特→前特→ザメル」と行うことで赤ロックも継続しつつ、誘導切りも2回行いながら上からザメルを出せる。場合によっては横特を練り込んでも面白い。 ドムにいたってはドムの項に記述してあるが、横N→前特→ドムと当てることでドムの命中率とその後の追撃を安定させられる。 ステキャンと組み合わせた運用 今作でシステムの仕様変更により、使い勝手が向上したステキャン。 特格との相性は恐ろしいほど良く、横特と前特どちらでどのように組み合わせても相乗効果でお互いの性能が何倍にもなる。 前特では高度を取れるので、そこからステキャンで縦→横と誘導切りを行える。ただ、高度が上がることはメリットにもデメリットにもなり得るので注意。 横特の場合、かなりの距離を横に移動出来るので立ち位置を一瞬で変えることが可能。 ブースト消費はかなり多いので多用は禁物。 BDをする前にステップの代わりに運用する 誘導切りが行える各特格だが、その最大の長所はブースト消費の少なさにある。 BD時に特格を挟むことでブーストをかなり節約しながら誘導切り→移動を行うことが出来る。 これは主に中距離以遠で使用するテクニックで、BDの直前もしくは途中に特格を挟むことで誘導を切るということ。 ブースト節約だけではなく、ステップと違いBD中にもすぐに出せるので誘導切りを迅速かつ多く行うことができる。 前特の場合、ブースト消費がとても少ないのが大きな利点。 横特は、大きく横に移動できるので、単純に移動としても攻撃回避としても優秀である。 また、立ち回りとして慣性ジャンプを使う代わりに横特≫BDCと特格で誘導を切った後にブーストダッシュ(→着地)といった感じに動くことで、他機体では絶対に出来ない動きが可能。 この動きはかなり優秀で、上手く使うことが出来れば中距離でのダブルロックさえさばくことが可能。 慣性ジャンプで上を取ることは戦術として大いにありだが、着地までの長さとブースト不利を作ってしまう。どちらも有用なので臨機応変に使い分けよう。 回避として窮地を脱する 判定が非常に強い格闘をもつ機体と見合ってしまった 相方が撃墜され、敵2機から囲まれてしまった etc... そんな時こそ前特が役に立つ。 縦方向への誘導切りを行える前特は敵の格闘をいなすことに長け、なおかつ2回連続で行えるのでこういった場合に非常に効果的。 縦方向へと逃げたらあとは後ステキャンを絡めたりなどして敵から離れたりすればOK。 ダメージレースのためには迎撃も大切だが、大局を見据えて一旦引くことも戦場においては必要不可欠な戦法。 冷静に目の前の敵と対峙しよう。 前派生、横派生を使ってコンボに組み込む 今作より追加された前派生、横派生の使い方。大きく分けて2通りの使い方がある。 ①接近や攻め、迎撃に使用する。 横特→横派生は前作の横特 横Nをブースト消費無しで行えるようになったと考えていい。 前特→横派生は攻めに使うというよりは、②としての使い方が主になるかもしれない。 横特→前派生は、誘導を切ってから盾判定を出しながら進めるので強いが、ワンテンポ置いてから発生するので注意。 前特→前派生は、上に誘導を切ってからの盾判定を出しながらの突撃なので、起き攻めにも迎撃にも使える。 ②コンボの虹ステの代わりに使用する。 今作より追加された、特格の前派生(BD格闘)と横派生(横格闘)をコンボに組み込む使い方。 やり方は、本来虹ステで繋ぐところを前特でキャンセルする。つまり「横N 横N」を「横N→前特→横N」というように行う。 これによりブースト消費を抑えつつ、2号機の貴重なサーチ替えコンボが出来る。 さらに、壁際などでも安定してコンボを入れられるという利点もある。 小ネタとして横Nを最速左特キャンセルすると、自機が大きく後退する。 誘導切りも付き、そのまま横格も繋げられるため状況に応じては使えるかもしれない。 最速右特では相手の下に潜り込んでしまい、格闘は繋がらない。 左右両方、特格キャンセルにディレイをかければ格闘派生が安定するので動きに幅を持たせたかったら使い分けよう。 欠点として少しコンボ時間が長くなってしまうこと。だが、実際は気になるほどではない。 このコンボはあまり無理には使う必要はないかもしれないが、コンボの取捨選択が出来るようになるということは格闘機の強さと直結するので、慣れてきたら視野にいれる価値は大いにある。 武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機へ コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.15 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.14 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.13 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.12 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.11 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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ステップキャンセル 連続格闘 カウンタークイックシンクロキャンセル ブーストダッシュクイックシンクロキャンセル 擬似マルチショット キャンセルガード ステップキャンセル ドライブアタックやエクストラを除くおそらく全ての攻撃行動に有効。 攻撃動作中にステップを行うことで霊力を消費して攻撃動作をキャンセルすることができる。 飛行虫ネストや天啓気象の剣という足が止まる射撃の隙を消すのに使え、 うまく使えば飛行虫ネストを3連続で繋げることも可能。 やり方は飛行虫ネスト→前ステップ→飛行虫ネスト→前ステップ→飛行虫ネスト。 連続格闘 格闘攻撃中にもステップキャンセルが可能だが、その時にアタックゲージの消費がないので、 直後に格闘攻撃を出すことができる。 やりやすいのは霊夢や妖夢などの5段N格闘を4段まで出したところで前または横ステップ、そのままN格闘を出すことで N格闘4段まで→ステップ→N格闘4段まで→ステップ→N格闘5段 と繋げることが可能。 また回転ダウン攻撃にステップキャンセルを掛けることで、たとえば霊夢なら 上格闘→ステップ→上格闘(錐揉みダウン) とすることも可能。 カウンタークイックシンクロキャンセル 敵が格闘や接近射撃を仕掛けてきた際に、適当な攻撃(アタックやショットでも可)をしてすぐに クイックシンクロキャンセルをすることで、近づいてきた敵を大きく怯ませることができる。 不意打ちを仕掛けてくる相手に対して特に効果が大きいが、いかんせんタイミングが難しい。 ブーストダッシュクイックシンクロキャンセル ブーストダッシュ中のドライブもクイックシンクロキャンセルになるので、 追尾ブーストダッシュで敵に突進してドライブ化することで敵の動きが遅ければ大きく怯ませることができる。 擬似マルチショット ショット・チャージショット・トリガー技などのうち2連射以上する技は 発射中にロックを変えると変えたほうに弾を撃つことができる。 カナメファンネルや飛行虫ネストなどで使うと 上手くいけば両方の相手の行動を妨害することもできるかもしれない。 キャンセルガード ステップ中(ダブルステップ中は不可)にガードボタンを入力すると、その場でステップを終了してガードを発動出来る。 地味なテクニックだが、狙った場所で立ち止まりつつ防御行動を取れる上、ガードを解けば即立ち状態に戻ることが出来る為、 誤ったタイミングでステップをしてしまった時の安全な立て直しなどに使える。 また、距離調整をしつつ相手の攻撃を防いで有利な状況を作ったり、瞬間的に立ち状態に戻ることで相手を翻弄する等、 対戦を有利にするテクニックとしても使えるだろう。 ただし、ガードリロードの関係で短時間に何度もキャンセルガードを行うことは出来ない為、調子に乗って使いすぎないように注意しよう。
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機体性能射撃(エール時) 格闘(エール時) 射撃(ソード時) 格闘(ソード時) 射撃(ランチャー時) 射撃(I.W.S.P.時) 格闘(I.W.S.P.時) リンク コメント 機体性能 パイロット キラ・ヤマト コスト 2,000 耐久力 580 変形 ☓ 換装 〇 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 射撃(エール時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 6 サブ射撃【R1】 頭部バルカン 60 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバー右…ソードレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘(エール時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビームサーベル NNNN 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 前格闘【△】 キラキック 前 横格闘【△】 薙ぎ払い→返し薙ぎ 横N 後格闘 切り上げ→叩きつけ 後N 特殊格闘【R2】 切り上げ 特格 BD格闘【△】 宙返り切り抜け BD中前 (前)格闘派生 S換→切り上げ→切り下ろし 後前N特NNBD中前→前N Sストへ強制移行 射撃派生 L換→アグニ突刺し→零距離発射 後→射特→射BD中前→射 Lストへ強制移行 射撃派生 L換→踏みつけ→零距離発射 後→後射特→後射BD中前→後射 Lストへ強制移行 射撃(ソード時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームブーメラン マイダスメッサー 1 サブ射撃【R1】 イーゲルシュテルン 60 後格闘 パンツァーアイゼン - スタン属性のアンカー 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバーN…エールレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘(ソード時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 シュベルト・ゲベール NNNN 前格闘【△】 突き 前 横格闘【△】 薙ぎ払い→切り上げ→叩きつけ 横NN 特殊格闘【R2】 ニコル斬り 特格 BD格闘【△】 横斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前 ブーメラン投げ中は2段目が出せない 射撃(ランチャー時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 アグニ 2 射撃CS【□長押し】 アグニ【照射】 格闘 ガンランチャー 6 サブ射撃【R1】 イーゲルシュテルン 85 特殊格闘【R2】 肩部対艦バルカン 85 サブと弾数共通 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバーN…エールレバー右…ソードレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 射撃(I.W.S.P.時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 30mm6銃身ガトリング 45 サブ射撃【R1】 115mmレールガン 2 特殊格闘【R2】 ビームブーメラン 1 スタン属性 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバー右…ソードレバー左…ランチャーレバー右…ソード 格闘(I.W.S.P.時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 対艦刀 NNNN 前格闘【△】 挟み切り 前 横格闘【△】 斬り→斬り→打ち上げ→蹴り落 横NNN 後格闘 切り上げ→叩きつけ 後N BD格闘【△】 切り抜け BD中前 リンク アーケード版 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki - ストライクガンダム Wikipedia - ストライクガンダムガンダム ニコニコ動画 ‐ EXストライク視点 コメント 名前 ログを表示
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット 1 70 炎弾 射撃CS 気合でレオスショット - 80 スタン属性 サブ射撃 爆雷球 2 80 一定距離で炸裂するレバー入れで炸裂位置指定 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - 弾数制特殊移動 特殊格闘 極限進化発動 100 - 被・与ダメージで増加使用すると極限進化形態に移行 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 タキオンスライサー NNN - 186 低性能な3段格闘 封印安定 特格派生 特盛レオスナックル N→特格 273 高威力派生 NN→特格 286 前格闘 突き 前 - 95 突き1段 横格闘 滅多斬り 横NN - 260 3入力7段格闘 特格派生 特盛レオスナックル 横→特格 268 高威力派生 横N→特格 272 横NN→特格 286 後格闘 ジャンプ突き 後 - 85 ピョン格 BD格闘 回転突撃 BD中前 - 111 ドリルのように突撃 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 1 295/278/266 極限形態に換装しつつ照射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】レオスショット 【射撃CS】気合でレオスショット 【サブ射撃】爆雷球 【特殊射撃】無重力ダッシュ 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り【格闘派生】特盛レオスナックル 【前格闘】突き 【横格闘】滅多斬り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】回転突撃 覚醒技【覚醒技】EXA・フルバースト コンボ コメント欄 概要 エクストリームガンダムの格闘進化形態。背部の脚部にバーニアが追加実装されているのが特徴。 主にドモン・カッシュの影響を大きく受けており、機体の操作系統もモビルトレースシステムと同様のものへと変わる。 極限と通常形態が強化された中、此方は環境のインフレに対してあまり強化されておらず、一番の足かせになることも多い。 また、前作までと違い今作からは極限進化で火力が伸びるようになった為、この形態を維持するメリットは小さくなったと思われる。 如何にこの形態での時間を減らし、手早く極限進化出来るかが勝利の鍵。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 進化ゲージのカウントが1s 1に。 2022/06/09アップデート メイン射撃 発生加速。威力増加(60→70)。 射撃CS 銃口補正・弾速上昇 各サブ射撃 発生加速。ヒット時の敵機の挙動を調整して追撃しやすく。横サブ射撃 攻撃の発生位置再調整 特殊射撃 移動量を再調整。虹ステ対応に。N・前特殊射撃 移動中の挙動を変更して敵機に向かって移動するように。合わせて移動速度再調整。 N格闘 テンポ加速 前格闘 発生加速 横格闘 追従性能上昇 格闘特格派生 威力増加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 サブ→特射、後格 CS→サブ、特射、後格 特射→全行動 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて手から火球を飛ばす。 弾はそこそこ大きい。 リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。 押し付けよりは硬直や着地取り、あるいは追撃向き。 あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 弱ビーム属性という珍しい攻撃属性を持っており、ビームは互いにすれ違うが実弾と相殺する。 接地しながら使用でき、硬直が短くズサの起点に最適。空撃ちもできるので積極的に使える。 【射撃CS】気合でレオスショット [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて大きめの火球を飛ばす。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 ダウン値がメイン射撃の倍近く高く補正も重たいが、発生が優秀で弾速もそこそこあるため逃げる相手には優秀。 判定も見た目通り中々大きく、至近距離での押し付けが可能。 加えて後格、特射へのキャンセルでフォローや追加攻撃も可能とかなり優秀。 ゼノン1を生かすにはこの武装を最大限扱いこなしたい。 また、後格→CS→特射→後格…とキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。 こちらも弱ビーム属性なので何かに触れると壊れてしまうため、弾幕の激しい戦場では攻撃が通りにくいのが悩みどころ。 極限もそうだが悠長に射撃戦に付き合っていけるような武装は何一つないので、この仕様は非常に辛い。 弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。 CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。 【サブ射撃】爆雷球 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] スタン属性の雷球を生み出し、前方に投げつける。 雷球自体に判定は無く、地形に着弾するか一定距離進むと爆発する。 雷球自体がやや高めの弾道で斜め上に飛ぶため、地対地だと敵の頭上から炸裂させる形になる。 加えて射程限界がゼノンの間合いから考えるとかなり長く、ほとんどの場合で敵の後方で炸裂する。 アップデートにより以前に比べ弾道が低めに、より移動封鎖系列の武装として扱いやすくなった。 レバー入れで発射方向を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。 レバー前でより遠くで、レバー後でより近くで炸裂するが、後でもまだ長い部類。 特射、特格、後格へキャンセル可能。 高度を上げて地面に当てて起爆させ、トラップや起き攻めに使うのが主な使い方。 炸裂距離を把握していればメインやCSからの追撃にも使える。 自爆判定は無く、自分には当たらない。味方には当たるので注意。 実弾主体の相手なら適当に撒いてバリア代わりにするのも有効。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [??リロード ??秒/1発] 弾数制の特殊移動。誘導は切れない。 ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。 レバーNで正面に直進、レバー横で斜め前進、レバー後で後方に移動可能。 いずれも多少高度が上がる。 敵に接触しても停止せず、そのまま強引にすり抜ける。 ここから格闘にキャンセルした際、伸びが向上する。 キャンセル格闘の動作中は脚部ブースターが展開し、極限状態に近い見た目になる。 メイン・サブ・特射・特格・各種格闘とキャンセルルートが非常に豊富。 攻めに逃げと使いやすいゼノン1の主力武装。 ただゼノン2時と違い、ここから当てに行ける武装は少ない。 とはいえゼノン2と違ってそのまま伸びのいい横で奇襲したり、後格で飛び上がってフェイントをかけたり、 メインやサブCで弾幕を貼りつつ後退するなど、こちらもこちらで強力な動きが可能。 リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 1秒/1カウント][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 素体とは異なり、ゲージを貯めてから特格入力で極限進化形態に換装する。 開幕時は0。時間経過・与ダメージ・被ダメージ(共に30%)で増加する。 入力時はスーパーアーマーかつ、炎上スタン属性の波動が出現する(威力0)。 動作時に射撃ガードが付く?要検証 波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。 通称 極限詐欺。 起き攻めなどには使えるか? 理論上は333の被ダメージで満タンになる。つまり、被ダメージのみで合計580ダメージ以内で極限進化可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り タキオンスライサーで繰り出す3段格闘。 3段目に視点変更あり。 動作は緩慢な割に威力効率は万能機の3段格闘水準。 確定速度も最大火力も中途半端で、あまり積極的に振るものではない。 1・2段目から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【格闘派生】特盛レオスナックル 連続パンチからのアッパーで高く打ち上げる。 発生が非常に遅い上、入力したその場から動かない・動かさないためカット耐性は全くないものの、ダウン値・威力共に優秀。 百裂拳から特射キャンセルが可能。 最終段の単発火力はあまり高くなく、出した後の状況を考えるなら前格や後格で〆るのも悪くない。 ダウン値に余裕があれば出し切り前CSCで高火力攻め継もできる。 進化ゲージの回収効率が良く、ダウン値も低いため格闘生当てから2連続で入れれば一気に極限進化までもっていける。 ただこれに頼らなくても貯めやすい部類であるため、どちらかと言えば最大ダメージ追求に使うことになる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) } 【前格闘】突き 巨大な刀身を突き出す突き1段。受け身不可ダウン 刀身が長く、先出しなら判定出しっぱ系格闘も潰せる。 突進速度は全盛期に及ばないが、命中後の減速が小さくなった。 N・横格出し切りから最速前ステで命中が見込め、単発高火力であるためコンボの〆向き。 F覚醒中は従来の前 前 前 前 前が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 95(-%) 【横格闘】滅多斬り タキオンスライサーを連続で振り回して切り刻む3段7hit格闘。2段目から視点変更あり。 そこそこ伸びるがかち合いにはそこまで強くない。 威力が非常に高い割に出し切り速度も早めだが、動かない 視点変更ありのためカット耐性は悪い。 擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。 この類の連続攻撃としては中途のダウン値も高めの部類。 覚醒中は凄まじい攻撃速度に対して再誘導が追いつかないのか、途中で空振りする事がある模様。 出し切りから前格が繋がる。 1段目・2段目3ヒット・3段目2ヒットから特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】ジャンプ突き 前方に飛び込んで拳を突き下ろす。接地判定はあるがズサには対応していないピョン格闘。 特格(極限進化)にキャンセル可能。 燃費の良さ、動きの機敏さ、前進距離は中々のものであり、ゼノン1の高機動性を支える主力格闘。 メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後 メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。 回避としても移動としてもかなり優秀な技。 滞空ペナルティがあるので、飛びすぎには注意したい。 前格に次ぐ単発威力を持つため、CSからノーブーストでダウンさせる技としても使える。 ピョン格としてはかなり落下高度が低く、段差次第では地表始動でも接地しないレベル。 低空で接地に失敗すると専用着地ポーズを取らず、かえって硬直が長くなってしまう。 落下距離が低すぎる分、高空で出すと空中で硬直が切れてそのままスムーズに落下できる。 そのため低空よりも高空での運用で輝く側面がある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】回転突撃 タキオンスライサーを構え、横回転しながら突撃する。 入力地点から攻撃を開始するタイプの格闘で、少し発生は遅いが判定出しっぱ格闘の系列。 ただしソードは機体の側面で振り回しているためかちあい性能は要検証。 その特性上、至近距離から出し始めないとフルヒットしない。 砂埃ダウンで少し浮かせるため、引っ掛けから追撃可能。 横ステなら横格闘で届くが、それ以外は前ステ推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】EXA・フルバースト 詳しい性能は極限形態の項目を参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 前 前 前 226 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? F覚醒中 F 前 前 前 前 前 330 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GW-9800 ガンダムエアマスター 特徴 ガンダムエアマスター(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28400 495 M 12540 121 25 24 28 7 B B C - D ガンダムエアマスター(ファイターモード) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12540 121 25 24 30 9 A A - - - 武装 ガンダムエアマスター(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヘッドバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 バスターライフル 2000×2 16 0 2~4 BEAM射撃 65 7 ショルダーミサイル 2300×2 22 0 3~5 射撃 65 5 ガンダムエアマスター(ファイターモード) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ノーズバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 バスターライフル 2000×2 16 0 2~4 BEAM射撃 65 7 アビリティ ガンダムエアマスター(MS) 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 ガンダムエアマスター(ファイターモード) 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 850 Gファルコン 3 950 D.O.M.E.ビット 3 1270 ガンダムレオパルド・デストロイ 4 1455 ガンダムレオパルド 3 0 ガンダムXディバイダー 開発先 Lv EXP 機体 3 990 Gファルコン 4 1485 ガンダムレオパルド 4 1485 ガンダムX 5 1980 ガンダムエアマスター・バースト 備考 実弾とビームを揃え変形による高い移動力を持つがやはり格闘が無いのがネック。 2種の射撃と移動力を生かして縦横無尽に支援して回るのが向いている。 こだわりが無ければさっさとバーストへ開発してしまおう。
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ガンダムエクシアリペア(ボロボロエクシア) 出典:【機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ソレスタルビーイング(地球連合軍側) 形式番号:GN-001RE 全高:18.3m 重量:50.9t 盾:無 変形:無 換装:無 抜刀:有 連ジコスト:175 連ザコスト:270 耐久力:どのコストでも450 装甲材質:フェイズシフト装甲+ラミネート装甲 特殊能力:GNドライヴ DP:刹那・F・セイエイ(第2期の21歳) ディアクティブモードの画像は募集中です。 ガンダムエクシアが4年間使い続けて半壊状態になっていた姿。左眼にはモノアイに左腕がない事をマントを覆って隠していた。450以上よりも体力と武器の量が少なくなっており、盾がなくて大幅にパワーダウンしている。 パート2の1話と同じように、ダブルオーガンダムの元にGNドライブユニットを届けるために・・・。 ■射撃 メイン射撃【GNソード・ビームライフルモード】 弾数:5 リロード:1発につき6秒 ダメージ:90 サブ射撃【GNバルカン】 弾数:50 リロード:全弾7秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき7 ■格闘【GNソード・ソードモード(不完全、傷だらけ)】 ニュートラルだとソード裂袈斬り。70×3=210 前でしたら踏み付け。50+50=100 横だったら横斬り→横回転斬り。70+70=140 特殊格闘にはトルネード兜割り。70+70=140 基本戦術 格闘には後格闘がないし、ソードの威力が大きく減っている。 具体的には 復活していたのは不完全でした。体力が大幅に低く、撃墜されやすい。 おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新履歴 2012/3/21手抜き無用で、新システム仕様で微妙におかしい所の補修を受ける。 2009/8/1新設。