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【型式番号】 GN-001REⅢ 【機体名】 ガンダムエクシアリペアⅢ 【読み方】 がんあむえくしありぺあすりー 【所属陣営】 ソレスタルビーイング 【パイロット】 刹那・F・セイエイ 【動力】 GNコンデンサー 【装備】 GNソード改GNビームサーベル×2GNロングライフル 【ベース機】 GN-001REⅡ ガンダムエクシアリペアⅡ 【詳細】 GN-001REⅡ ガンダムエクシアリペアⅡを改修したガンダムエクシア3度目の改修機。 イノベイドとの戦い終わった後も抑止力として世界に留まったソレスタルビーイングだったが、世論に与える影響を考慮し表立った武力介入は極力控えられていた。 特にガンダムを使用することは慎重に行われており、本機はそうした活動内容に合わせた改修が施されている。 メインエンジンユニットはGNドライヴが破壊され損失しているため大型GNコンデンサーに取り替えられているが、機体各部のGNスラスターを最新型へと交換し、少ない粒子で効率よく機体を加速させることを可能とする他、左腕にGNロングライフルを装備し、機影を隠したまま長距離から敵を狙撃することが可能。 遠距離射撃でミッションを達成できずとも改良型スラスターの力で一気に距離を縮め、GNソード改による格闘戦に持ち込んで撃破する。 GNロングブレイド&ショートブレイドは装備されておらず、RⅡの時と同様太股の付け根のハードポイントにはビームサーベルが装備されている。 GNドライヴがないため活動時間を延長するために、両肩アーマーと膝アーマーには粒子貯蔵タンクが新設。 それによってエクシアとは外見がやや異なっている。 雑誌連載、及びヴェーダのTwitter投稿で判明した改修機であるが、さらにリペアⅣと呼ばれる機体がガンダム00 Festival 10 “Re:vision”にて登場した。
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GW-9800 ガンダムエアマスター 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34800 645 M 12540 162 25 24 28 7 B B C - D ファイターモード HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12540 162 25 24 30 9 A A - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヘッドバルカン 1000 10 0 1~2 連射 105 25 バスターライフル×2 2200 20 0 2~4 射撃BEAM1 65 7 ショルダーミサイル×2 2800 24 0 3~5 ミサイル 65 5 ファイターモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ノーズバルカン 1000 10 0 1~2 連射 105 25 バスターライフル×2 2200 20 0 2~4 射撃BEAM1 65 7 アビリティ 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B ガンダムX メタスZガンダムZプラスリ・ガズィB・W・S フェニックスガンダム(能力解放) ネティクス オーガンダム(実戦配備型) ゲイツR 開発先 開発先 4 ガンダムエアマスター・バースト 備考 アフターウォー系の中でも微妙な部類。やはり格闘武装がないのが痛い・・・。 改良機は相変わらず多段の鬼なので、特に思い入れがないならそちらにとっとと開発してしまったほうが吉。
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メニュー トップページ メニュー システム 前作からの変更点 基本的マナー オンラインマナー 初心者指南 テクニック よくある質問 ▼PS4版追加要素 アーケード版からの変更点 ゲームパッドボタン配置 マキシブーストミッション 対戦の仕組み カスタマイズ フィギュア トロフィー 機体一覧 ▼コスト3000 フルアーマーZZガンダムフルアーマー / 強化型 νガンダム サザビー V2ガンダムノーマル / アサルトバスター / アサルトバスター ゴッドガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムエピオン ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ∀ガンダム ターンX ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム ダブルオーガンダムダブルオーライザー リボーンズガンダム ダブルオークアンタ ガンダムサバーニャ ガンダムハルート ユニコーンガンダム / NT-D FA・ユニコーンガンダム 第一形態/第二形態/第三形態 バンシィ・ノルン シナンジュ ガンダムAGE-FX/FXバースト ガンダムレギルス G-セルフ(パーフェクトパック) ガンダム・バエル バルバトスルプスレクスPS4 クロスボーンX1フルクロス Hi-νガンダム ナイチンゲール Ex-Sガンダム Ξガンダム ペーネロペーペーネロペー / オデュッセウス ダブルオーガンダム セブンソード/G ダブルオークアンタ フルセイバー ホットスクランブルガンダム エクストリームVs. / Vs-EX ▼コスト2500 ジオング Zガンダム 百式 ジ・O バウンド・ドック ZZガンダム キュベレイ ゴトラタン シャイニングガンダムスーパーモード ガンダムシュピーゲル アルトロンガンダム トールギスII ウイングゼロ(カトル)EX デスサイズヘル(EW版) ヘビーアームズ改(EW版) トールギスIII ガンダムXディバイダー ガンダムXEX ガンダムヴァサーゴ・CB ゴールドスモー フリーダムガンダム パーフェクトストライク プロヴィデンスガンダム インフィニットジャスティス アカツキシラヌイ / オオワシ インパルスガンダムフォース / ソード / ブラスト レジェンドガンダム デスティニー(ハイネ)EX ケルディムガンダム アリオスガンダム アルケーガンダム スサノオ ラファエルガンダム / 分離 ブレイヴ指揮官用試験機 バンシィ / NT-D ガンダムAGE-2ノーマル / ダブルバレット ガンダムAGE-3 / ノーマルフォートレス / オービタル ガンダムAGE-2ダークハウンド ゼイドラ G-セルフ / 宇宙用リフレクター / アサルト ガンダム・バルバトスルプス グシオンリベイクフルシティ ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機 フルアーマー・ガンダム アトラスガンダム サイコ・ザク クロスボーン・ガンダムX1改 クロスボーン・ガンダムX3 ファントムガンダム アストレイレッドフレーム改 アストレイレッドフレームRD ゴールドフレーム天ミナEX ハイペリオンガンダム ストライクノワール アヴァランチエクシア エクストリーム エクセリア エクストリームガンダム エクリプス / Ef-EXゼノン / Xf-EXアイオス / Af-EX ▼コスト2000 ガンダム ガンダム(Gメカ) パーフェクトガンダム シャア専用ザクII シャア専用ゲルググ ギャン ガンダムMk-IIスーパーガンダム メッサーラ マラサイ&ガブスレイマラサイ / ガブスレイ ハンブラビ Zガンダム(ルー)EX キュベレイMk-II(プル) ザクIII改 アッガイ(ハマーン)EX ヤクト・ドーガ ガンダムF91 ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダム ゲドラフ ドラゴンガンダム ノーベルガンダムバーサーカーモード ガンダムデスサイズヘルEX ガンダムヘビーアームズ改EX ガンダムサンドロック改 カプル&コレンカプル カプル / コレンカプル シルバースモーEX ストライクガンダム エール / ソードランチャー / I.W.S.P. ブリッツガンダム フォビドゥンガンダム レイダーガンダム ストライクルージュ(オオトリ) ガイア(バルトフェルド)EX ガナーザクウォーリア インパルス(ルナマリア)EXフォース / ソード / ブラスト グフイグナイテッド ガイアガンダム ガンダムエクシア ガンダムデュナメス ガンダムスローネドライ デルタプラス ローゼン・ズール クシャトリヤ ガンダムAGE-1 / ノーマルスパロー / タイタス ファルシア G-アルケイン(フルドレス) モンテーロPS4 マックナイフ ガンダム・バルバトス ガンダム・キマリストルーパー ビルドストライクガンダム ザクアメイジングPS4 ガンダム試作1号機Fb ガーベラ・テトラ ゲルググ(ガトー)EX クロスボーン・ガンダムX2改 ブルーディスティニー1号機 アストレイレッドフレーム アストレイブルーフレームSL ドレッドノートガンダム アストレイゴールドフレーム天 スターゲイザー 高機動ザクII(ライデン)EX 高機動ザクII(マツナガ)EX ▼コスト1500 ザクII(ドアン)EX アッガイ ガンダムMk-II(カミーユ)EX ガンダムMk-II(エル)EX ザク頭ZガンダムEX キュベレイMk-II(プルツー) リ・ガズィ(BWS)リ・ガズィ(MS) ベルガ・ギロス ガンイージ VガンダムヘキサEX ライジングガンダムノーマル / モビリティ デュエルAS / デュエル バスターガンダム ラゴゥ ∞ジャスティス(ラクス)EX ティエレンタオツー ジンクスIIIEX アレックス ザクII改 ケンプファー ガンダムEz8 陸戦型ガンダムEX グフ・カスタム ヅダ ヒルドルブ イフリート改 ▼エクストラ機体 コスト2500 ウイングゼロ(カトル) ガンダムX デスティニー(ハイネ) ゴールドフレーム天ミナ コスト2000 Zガンダム(ルー) アッガイ(ハマーン) ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 シルバースモー ガイア(バルトフェルド) インパルス(ルナマリア)フォース / ソード / ブラスト ゲルググ(ガトー) 高機動ザクII(ライデン) 高機動ザクII(マツナガ) コスト1500 ザクII(ドアン) ガンダムMk-II(カミーユ) ガンダムMk-II(エル) ザク頭Zガンダム Vガンダムヘキサ ∞ジャスティス(ラクス) ジンクスIII 陸戦型ガンダム ▼PS4版追加機体 コスト3000 バルバトスルプスレクス コスト2000 モンテーロ ザクアメイジング ▼機体性能まとめ 赤ロック距離一覧 覚醒性能一覧 ブースト能力一覧BD初速 BD速度 BD回数 上昇初速? 上昇速度 落下初速 落下速度 旋回速度 ステップ回数 ▼機体対策まとめ 対策 (VS.コスト3000) 対策 (VS.コスト2500) 対策 (VS.コスト2000) 対策 (VS.コスト1500) ▼ボス・CPU専用 ジオング(完成機) ザクレロ ビグ・ザム サイコガンダムMk-IIロザミア搭乗 / プルツー搭乗 クィン・マンサ ラフレシア デストロイガンダム ∞ジャスティスガンダム(ミーティア装備) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア装備) GNアーマーTYPE-D レグナント ヴェイガンギア・シド シャンブロ アプサラスII ガンダム試作3号機デンドロビウム ディビニダド エクストリームガンダムMk-II AXE エクストリームガンダムR RTp / RCp / RIp / RMp エクストリームガンダム ディストピア・フェイズ エクストリームガンダムCp / Tp / Ip / Mp その他CPU専用機体 ▼ボス仕様プレイアブル機 ガンダム(BOSS) Zガンダム(BOSS)? V2ガンダム(BOSS)? ガンダムDX(BOSS) ∀ガンダム(BOSS) ∞ジャスティスガンダム(BOSS) ストライクフリーダムガンダム(BOSS) デスティニーガンダム(BOSS)? エクストリームVs.(BOSS) / Vs-EX? ▼CPU戦解説 総合解説 VSコンクエスト ブランチバトルコースAルート Bルート Cルート Dルート Eルート トレーニングバトルコース ステージ BGM ▼用語集 武装用語集 名称・俗称 作品関連 ダメージ計算 スコア詳細 階級情報まとめ 細かな質問、雑談 wikiに関する議論 テンプレ サンドボックス PS4版公式サイト アーケード版公式サイト アップデート情報 ▼携帯サイト連動要素 称号 ゲージデザイン カスタマイズコメント VSコンクエスト 設置店舗情報 - 更新履歴 更新履歴 取得中です。 合計 - 今日 - 昨日 - 現在 - + 人気ページ 人気ページ 合計 ダブルオークアンタ フルセイバー リボーンズガンダム ガンダム・バエル デスティニーガンダム ガンダムAGE-FX 今日 デスティニーガンダム テクニック インフィニットジャスティスガンダム 昨日 デスティニーガンダム フリーダムガンダム 階級情報まとめ
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素体 / 進化 / 極限進化 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット改 1 90 ダウン属性の火球 射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100120150 長射程のブレードで叩き斬る3段階チャージ可能 レバーNサブ射撃 ファイヤーバンカー 1 60 炎を真っ直ぐ照射 レバー横サブ射撃 30~57 両脇から挟みこむように薙ぎ払う 特殊格闘 エナジーブラスト 1 15~102 大火球を設置して小火球を8連射 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - 弾数制の特殊移動 特殊射撃格闘派生 ハリケーンラウンドキック - 236 5段格闘 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→正拳突き NNNN 213 派生 突き抜け N前NN前NNN前 120163202 打ち上げ 派生 踵落とし N後NN後NNN後 136176213 バウンド 派生 シャイニングバンカー N特NN特NNN特 214232251 高火力派生。大きく打ち上げる 前格闘 アッパー→昇竜拳 前N 138 派生 シャイニングバンカー 前特 218 高火力派生。大きく打ち上げる 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 178 派生 突き抜け 横前横N前 118165 打ち上げ 派生 踵落とし 横後横N後 134178 バウンド 派生 シャイニングバンカー 横特横N特 212234 高火力派生。大きく打ち上げる 後格闘 突き立て 後 92 接地で衝撃波が発生 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ BD中前NN 176 派生 シャイニングバンカー BD中前特BD中前N特 212234 高火力派生。大きく打ち上げる バーストアタック 威力 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 42~28338~262 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → 特射、特格、後格 サブ → 特射、特格、後格 特格 → サブ、特射、後格 特射 → メイン、サブ、特射、特格、後格 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 腕部から中くらいの火球を飛ばす。特射・後格にキャンセル可能。 ビームとは干渉しないが実弾は相殺する。緩い打ち上げダウンで近距離ならば追撃可能。 進化時より威力・大きさが向上した代わりにリロードは3倍に伸びた。 【射撃CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][叩きつけ][ダウン値 1.7/1.7][補正率 80%/80%] 「一撃必殺ッ!!」 その場で大きく跳び上がり、急降下しながら長大な刀身のタキオンスライサーで叩き斬る。 最大3段階チャージ可能。Lv毎に威力と射程が向上し、Lv2以降は接地時に衝撃波が発生する。 接地はするが擬似ズサ非対応。接地硬直はオバヒ着地より若干短いが、誤差レベル。 射程はプラクティスパネル3→4.5→6枚程度。 横歩きも取れないほど銃口補正は悪いが、軸さえ合えば高飛びも問答無用で一刀両断できる。 シールドガードやチョバムに防がれてもよろけないが、カウンターされるとスタンを取られるので注意。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 叩き斬り 100-120-150(80%) 100-120-150(-20%) 1.7 1.7 叩きつけ 2段目 衝撃波 100-172-210(60%) 0-65-75(-20%) 3.4 1.7 叩きつけ 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード 7秒/1発] 両腕部から炎を照射する。特射・特格・後格にキャンセル可能。 レバー入力で2種類の撃ち方を使い分けできる。スタン時間はどちらも1秒と短め。 射程はどちらもプラクティスパネル3枚分程度だが、横サブのほうが僅かに短い。 レバーN:照射 [発生 11][属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 相手に向かって炎を真っ直ぐ照射する。 レバー横:薙ぎ払い [発生 16][属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 炎を両側から挟みこむように薙ぎ払う。射撃属性の横鞭。 過去作ではビーム属性だったが、本作ではNサブと同じ実弾照射になった。 【特殊格闘】エナジーブラスト [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 60%(-5%×8)] 両手を掲げて真上に大火球を生成し、そこから小火球を8連射する。サブ・特射・後格にキャンセル可能。 大火球の生成に一瞬溜めがあるが、生成完了後ならBDCしても小火球はちゃんと発射される。 誘導を切られなければ1発毎に銃口補正が掛かる、小火球に誘導はない。 ほぼ真上から真下までカバーするほど射角が広い。 主な用途は牽制・弾幕・起き攻めなど。 それなりに相手を追ってくれるので、これでブーストを削らせて次の行動へ繋げていきたい。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] 「獅子奮迅ッ!!」 レバーNで直進、レバー横で斜め前に移動する。格闘以外の全行動にキャンセル可能。 【特殊射撃・格闘派生】ハリケーンラウンドキック [発生 8][判定 4][伸び 4.0] 「ぶっ壊れろぉぉ!!」 右回し蹴り→右足払い→左回し蹴り→左回し蹴り→左足で蹴り落とす5段格闘。3段目から視点変更あり。 特殊射撃格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 足払い 117(65%) 65(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 163(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 浮よろけ ┗4段目 回し蹴り 201(43%) 70(-10%) 1.9 0.3 浮よろけ ┗5段目 蹴り落とし 236(33%) 80(-10%) 2.9 1.0 バウンド 格闘 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→正拳突き [発生 7][判定 5][伸び 3.6] 2連フックパンチ→左肘打ち→左アッパー→右ストレートの4段格闘。4段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ パンチ 72(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 肘打ち 124(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 170(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┗4段目 正拳突き 213(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】突き抜け N格・横格の最終段以外から派生可能。 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし N格・横格の最終段以外から派生可能。 【特殊格闘派生】シャイニングバンカー N格・前格・横格の最終段以外と特射格闘の任意段から派生可能。 右腕のシャイニングバンカーユニットで相手を掴んで持ち上げ、パイルピリオドで爆砕する。 カット耐性は低いが、大ダメージと打ち上げ強制ダウンが奪えるのが長所。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 前派生 突き抜け 120(65%) 163(50%) 202(38%) 60(-15%) 2.7 3.0 3.3 1.0 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 後派生 踵落とし 136(60%) 176(45%) 213(33%) 80(-20%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 特格派生 掴み 116(65%) 163(50%) 202(38%) 60(-15%) 1.7 2.0 2.3 0.0 掴み 持ち上げ 159(50%) 193(35%) 225(23%) 60(-15%) 爆発 214(%) 232(%) 251(%) 110(-%) 11.7 12.0 12.3 10.0 ダウン 【前格闘】アッパー→昇竜拳 [発生 8][判定 6][伸び 3.3] 右拳で多段ヒットのアッパー→多段ヒットの昇竜拳で打ち上げる2段格闘。 ダメージ効率はそこそこ優秀だが、初段性能でN格に勝る部分はないのでコンボパーツ用。 全段多段ヒットかつ中途半端なダウン値なので使える場面は限られる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 76(80%) 40(-10%)×2 1.7 0.85×2 ダウン ┗2段目 昇竜拳 138(68%) 20(-3%)×4 2.7 0.25×4 半回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い [発生 11][判定 5][伸び 3.3] 紫色のビーム鞭で左から横薙ぎ→返し薙ぎ→大きく薙ぎ払う3段格闘。 マスターの横格をコスト相応にしたもの。特に発生が劣化している他、2段目が受身可能になっている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】突き立て [発生 ][判定 ][伸び 1.0] その場で少し跳び上がり、急降下しながらタキオンスライサーを突き立てる。 接地はするが擬似ズサ非対応。接地硬直はオバヒ着地より若干短いが、誤差レベル。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0 1.0 叩きつけ 衝撃波 92(60%) 60(-20%) 2.0 1.0 スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ [発生 10][判定 5][伸び 3.9] 斬り抜け2段→スライサーを押しつけて地面に叩きつける3段格闘。3段目に視点変更あり。 本作から最終段がバウンドになり、追撃可能になった。判定は格闘機相応で、伸びがかなり優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 押しつけ 152(60%) 40(-5%) 2.3 0.3 掴み 叩きつけ 176(53%) 40(-7%) 3.0 0.7 バウンド バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 30%(-7%×10)] 「極限の希望をくれてやる!」 ヴァリアブルサイコライフルとアリスファンネルによる一斉射撃。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 メイン始動 CSは通常時Lv1、覚醒中Lv2を想定 メイン≫横サブ→特格×8 171 - 攻め継続 メイン≫横サブ→特格×8→CS 181 183 メイン≫横サブ≫横NN 197 211 211 228 内は特格派生の場合 メイン≫横サブ→特射NNNNN→CS 218 231 247 253 メイン≫NNNN→CS 229[228] 258[254] []内は後派生の場合 メイン≫横N前→CS 215[217] 252[246] メイン≫横N 横NN 218 233 242 261 メイン≫BD格NN→CS 228 272 CSは通常時Lv2、覚醒中Lv3まで溜まる サブ始動 CSは通常時Lv1、覚醒中Lv2を想定 横サブ≫メイン 129 - ローリスク 横サブ→特格×8 135 - 攻め継続。オバヒでサブを当てた際に 横サブ→特格×8→CS 175 183 横サブ≫NNNN→CS 235[228] 273[260] CSの繋ぎは最速だと地上でも繋がる 横サブ≫横 横NN 203 216 232 247 横サブ≫横N前→CS 212[216] 257[253] 横サブ≫BD格NN→CS 229 283 覚醒中は衝撃波も当たるので高火力 横サブ→特射NNNNN→CS 236 248 281 285 N格闘始動 NNN 横NN 247 260 291 308 前格闘始動 前N 横NN 247 262 293 311 横格闘始動 横 横N前→CS 225-231-240[229-234-242] 268-283-295[273-279-288] 主力。覚醒中はCSの衝撃波まで入る 横≫BD格NN→CS 235-242-252 280-298-312 横N NNNN 238 251 281 298 基礎コンボ。封印安定 横N 横NN 228 242 271 288 基礎コンボ 横N 前N→CS 241-248-258 286-294-306 主力。比較的高威力 横N→特射NNNNN→CS 251 264 308 314 オバヒでも完走可能 横N前→CS 215-232-248[223-232-246] 256-292-313[266-276-292] 後派生の場合は衝撃波が当たらない 横N特(2)→特射NNNNN→CS 260 273 323 329 オバヒでも完走可能 BD格闘始動 BD格NN→CS 229-247-264 273-294-313 BD格NN 横N 238 256 299 特殊射撃格闘始動 特射NNNNN 横NN 278 293 覚醒中限定 F覚醒 サブ≫横 横NN 横 - 243 サブ≫横 横N後→CS - 241[247] CSはLv2を想定 サブ≫横NN 横NN - 266 主力 横 NNNN→CS - 295-300-308[281-293-300] []内は前派生の場合 横 横NN 横NN - 292 311 主力。ヒット確認が容易 横NN 横NN - 301 318 主力。非強制ダウンだがこれで十分 横NN 横NN 横 310 ↑or↓推奨 横NN 横N前→CS - 309-312-315[313-316-319] 覚醒 Fバースト 攻撃補正118% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.2
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 523 135 208 114 対 物理格闘 15.43% 対 物理射撃 7.22% 100 3,136 240 874 479 対 ビーム格闘 15.53% 対 ビーム射撃 7.68% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/GNバトルブレイド メイン射撃/GNベイオネット・ライフルモード サブ兵装1/GNバトルソード サブ兵装2/TRANS-AM/GNタチ SPA/セブンソード コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 第3弾DLCの収録機体。高性能な格闘機だが性能を引き出すにはある程度空中コンボに慣れている必要がある。 最大の特徴はサブ2が片腕のみのTRANS-AM発動による短時間の強化となっている点で、これを軸にした空中コンボで戦う機体となっている。SPAのTRANS-AMと違い気軽に使えるのが強み。 ダブルオーライザーやエクシアリペア2にあったビーム格闘は消滅し、メイン射撃以外は完全に物理格闘オンリーの機体になっている。物理格闘強化パーツの恩恵が大きい武装構成と素のHPの高さもあり攻撃全振りビルドが輝く。射撃攻撃への防御力が低い点にだけ注意。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 通常時 2hit 330 7hit 600 - 3 984 1 405 7hit 3700 TRANS-AM時 2hit 330 7hit 600 970 4 1320 1 405 7hit 3700 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して各形態格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 GNバトルブレイド 通常 特殊 属性 3回 1回 2本の実体剣による物理3段格闘。2段,2段,2段の6ヒット。多段ヒットながら素早いテンポで繰り出すのでヒット数を稼ぎやすい。TRANS-AM中はGNタチに変更され4段4ヒットに変化。こちらも素早い攻撃テンポだが15秒のタイムリミットつきなので空中コンボ中にTRANS-AM発動からキャンセルでメイン格闘に移行し3段,4段,4段→追撃と叩き込んでやろう。 特格は飛び蹴り。4段ヒットの回転切りへキャンセル可能で、特格・回転切りどちらも打上・打下・両サブへキャンセル可能と使い勝手がいい。 メイン射撃 GNベイオネット・ライフルモード 弾数 リロード時間 属性 6 12.0s 2挺のライフルによるビーム射撃。ヒット数を稼ぎやすい上、威力も通常ライフルの1.1倍と若干高め。 サブ兵装1 GNバトルソード 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s 最大3ヒットの突進動作後、4連切りを繰り出す7ヒット物理格闘。 突進部分がヒットすると連続切りに派生する2段階の兵装で、打上打下やサブ2へのキャンセルは連続切り開始時点から入力を受け付ける仕様なので注意。コンボ時に焦ってサブ2を連打してGNタチを誤爆しないように。 サブ兵装2 TRANS-AM 弾数 リロード時間 属性 1 24.0s --- 本機最大の特徴にして全機体中唯一のサブ兵装による自己強化。 15秒の間メイン格闘とサブ2が変更され、ブースト,格闘値,射撃値とビーム射撃以外のダメージ耐性が上昇し、ビーム射撃のみ耐性が低下する。 ダメージは無いが発動時に近距離の敵に拘束効果が発生し、更にメイン格闘やサブ1などへのキャンセルも可能とコンボパーツとしての役割が本領と言える。 15秒の強化時間後にリロードが始まる為、再TRANS-AMには実質30秒のリロード時間がかかる。リロード時間短縮を付けるのもあり。 格闘DPSが跳ね上がる為、対MA戦でも活躍する。 GNタチ 弾数 リロード時間 属性 1 16.0s TRANS-AM発動後に置き換わる形で解禁される単発物理格闘。 単体武装としてはライザーソードやフィンガー系ほどの威力は無く、TRANS-AM発動を起点としたコンボの〆用の技といえる。 デフォルトだとリロード時間がTRANS-AMの効果時間より長い為、強化中一発限りの使用になるが拡張パーツやパイロットスキル次第では2回以上使う事も可能。 SPA セブンソード タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 7本の実体剣を次々と使い捨てて行く連続物理格闘。TRANS-AM中でも変わらず発動可能。 初段命中型だが、実際は剣を投擲した後の二撃目の命中で追撃が発生し、投擲された剣だけが命中した場合は不発となる。 コンボ例 サブ1コンボ:打上→格闘2段→格闘3段→特格 回転 サブ1 打下 (打下の入力タイミングはサブ1の後半) TRANS-AMコンボ:打上→サブ2(TRANS-AM) 格闘3段→格闘4段→格闘4段→特格 回転 サブ1 サブ2(GNタチ) 打下 フル武装コンボ:打上→格闘2段→格闘3段→特格 回転 サブ1 サブ2(TRANS-AM) 格闘3段→格闘4段→格闘4段→特格 回転 サブ1 サブ2(GNタチ) (2つのコンボの合体コンボ。ブーストに余裕があるなら最後に打下追加。1回目のサブ1 サブ2では連打せずにサブ1後半の連続切り中にサブ2を先行入力して発動を待ってからメイン格闘に移行するといい) 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ Add on 3Aブレイク ELSクアンタ 設計図Ⅱ Add on 3Aブレイク ELSクアンタ 機体名 ガンダムエクシアリペアⅣ 形式番号 GN-001REⅣ ロール インファイター 僚機時パイロット グラハム・エーカー 作品 機動戦士ガンダム00 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650(Xf) 620(Ef/Af) 変形:× 換装:○ type-レオス 【射撃進化】エクリプス・フェース 極限進化状態 【格闘進化】ゼノン・フェース 極限進化状態 【ファンネル進化】アイオス・フェース 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ガン 6 70 射撃時にシールドを構える 射撃CS ヴァリアブル・ガン【連射】 - 50~105 BR3連射 サブ射撃 ビーム・ダガー【投擲】 1 22~78(X) レバー入れで挙動変化 9~27(E) 特殊射撃 データプレッシャー 1 0 当たると進化ゲージが30増加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 170 オーソドックスな三段斬り 前格闘 突き→シールド突き 前N 131 判定やや強め 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 120 2段目が多段ヒット 後格闘 ジャンプ斬り 後 70 接地判定の無いピョン格 BD格闘 プロペラ斬り抜け BD中前N 117(X) 多段ヒットする2連斬り抜け 134(E) 特殊格闘 ロードタクティクス 特N 222(X) 上昇回転斬り→スケボー踏みつけ 152(E) 特殊 名称 弾数 - 備考 特殊武装 極限進化 (100) - 時間経過・被ダメージ・与ダメージで増加たまりきると自動で進化 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 271/258(X) 実戦ではまず使用不可能 273/261(EA) 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン 【CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】レバーN 投擲 レバー前後 バク転投げ レバー横 側転投げ 【特殊射撃】データプレッシャー 【特殊武装】極限進化 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→シールド突き 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 【特殊格闘】ロードタクティクス バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 外部リンク コメント欄 解説 攻略 EXVSシリーズオリジナルの機体。 名義上は『ガンダムVS.シリーズ』10周年記念漫画『ガンダムEXA』よりの参戦。 パイロットはレオス・アロイ。 与ダメージ・被ダメージに応じて蓄積する「進化ゲージ」を溜め込むことによって、機体選択時に決めた形態へと「進化」することができる一方通行換装機。 進化先の性能は上記リンクを参照。 通常状態(素体、レオス)はオーソドックスな万能機。 便宜上、このページで1機にまとめてはいるが、進化先に応じて素体形態の性能もわずかに異なる。 ゼノンは格闘系の性能に優れ、被ダメージでのゲージ回収量に優れる。 エクリプス・アイオスは射撃系の性能に優れ、与ダメージでのゲージ回収量に優れる。 そこそこの性能のブーメランにゲージ回収効果のあるプレッシャー、ピョン格と自衛性能は悪くないのだが、素の性能は2000コストと比較しても苦しい。 進化後に体力を残すためにも丁寧な立ち回りが求められるが、その貧弱さから敵に主導権を取られやすく、 時間経過によるゲージ蓄積を待つだけでは自分も相方もかえって苦しい。 ゆえにこの形態は、「どれだけ早く進化できるか」の一点を考えて立ち回るべき形態である。 チャンスが見えたらプレッシャーや特格を狙う積極性も求められる。 ただしカットはともかく相方への誤射は厳禁。 前作までは再出撃時に進化段階が1段階戻っていたが、今作はその仕様が全面撤廃。 進化・極限進化で撃墜された場合、その時点での形態を維持したまま再出撃してくれるようになった。 ただしゲームの全体調整で耐久値が低く調整されていることもあり、被弾ばかりが多いと最悪極限進化できずに落ちかねない。 進化状態かつコストオーバーしての再出撃の場合、進化ゲージが50溜まった状態でのスタートとなる。 この仕様のおかげで素体での覚醒技や勝利ポーズを見るのは非常に困難となった。 但し、PS4版のフリーバトルやマキシブーストミッションにのみ限り、素体での覚醒技と勝利ポーズを見られるようになった。 フル覚醒時には「EXA」の文字演出が入り、進化先の形態に応じて対応する文字(「E」clipse、「X」enon、「A」gios)が特に強く強調される。 リザルトポーズ 素体時勝利 袈裟斬りから引いて構えるもの。前作公式ポスターアートで中央を飾っていた初代ガンダムのオマージュだと思われるが、上記の通り対戦で見るのは困難。試合に参加できないので相方1人で殲滅してもらうしかない。 覚醒技勝利 EXAフェースで覚醒技の構え。 敗北時 素体で膝をつく。 キャンセルルート メイン、CS→各サブ 各サブ(E・A)→特射 N・前・横・BD格任意段hit時、特格初段(E・A)hit時→特射 N格2段目hit時、前・横格初段hit時→特格 N格初段(X)hit時→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通・素体】 耐久力変更(Xf 750→650、Af/Ef 720→620) 進化後の撃破時の一段階退化がなくなった 特射が弱スタンに変更 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] シールドを構えながら撃つBR。ガード判定あり。 Xf素体では弾速が早いが誘導が弱い。Ef素体・Af素体では誘導は並だが弾速が遅い。 いずれの形態でも2500コストとしては弾数・威力共に貧弱の一声 サブC可能。 依存度は非常に高く無駄遣い厳禁だが、進化後には弾数は引き継がないためダウン追撃などでも積極的に手を出していち早く進化を狙いたい。 【CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] 「撃って撃って撃ちまくる!」 足を止めてBR3連射。弾がメインより僅かに太く、やや滑る。 メイン同様射撃ガード判定があるが、こちらはシールドの構えが左にずれていて頼るにはやや不安。 Xf素体は銃口補正と誘導が悪く、文字通り牽制ぐらいでしか当てにはできない。 一方でEf・AfはBR程度には誘導するのでそこそこ使い勝手は良い。 サブC可能。EfとAfでは特射Cも可能。 BRが枯渇しやすい素体にとって重要な牽制手段。Ef・Afなら言葉の通り積極的に撃ちまくろう。 銃口補正が1発目で固定されるタイプのため、ステップされると2発目以降が誘導しない。 腕だけを向けて狙いをつけるため、動く相手に撃つと時折妙な姿勢になることもある。 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 特殊実弾][よろけ] [Xf][ダウン値 0.5/1ヒット][補正率 -10%/1ヒット] [Ef・Af][ダウン値 0.2/1ヒット][補正率 -3%/1ヒット] レバー入れで性能が変化するブーメラン系武装。 射程限界は赤ロック程度。弾は小さいが銃口補正と弾速は悪くない。 Xfは他2フェースと比べてダメージ・補正値・ダウン値が高く設定されている。 Ef・Afは特射Cが可能。 どのコマンドでも射程限界で当てて最大3ヒットかつよろけ時間も短いため、当たったのを見たら直ぐに追撃推奨。 レバーN 投擲 前方に1本投げる。 使い勝手は一般的なブーメランそのもの。 慣性は乗らず弾も小さいが、発生や銃口補正はそこそこ良い。 レバー前後 バク転投げ 前後どちらでも後方宙返りしながら横並びに2本投げる。 2本はそれぞれ左右に膨らんだ軌道で飛び、途中で中央に集束するため多段ヒットしやすい。 近距離の正面に判定が無い反面横への広がりが大きく、中近距離で引っ掛ける使い方が可能。 縦方向、特に下への誘導が強く、よく追ってくれる レバー横 側転投げ 入力方向に側転しながら縦向きに2本を時間差で投げる。 平地で使用する場合下側は敵を直接狙って、上側は敵の頭上を狙って投げるため、命中はほぼ1本のみに限られる。 レバー右だと下→上、レバー左だと上→下の順で投げる。 発生、モーション速度が遅く、キャンセルが早いと1本しか出ない。 そのため左入力での最速キャンセルは敵の頭上を切って空振りすることもままある。 どの入力でも2回目に投げるほうが一歩遠い所で停滞する。 横への誘導が強め。 BRからの追撃として使えるが、緩慢なモーションのせいでダウン確定までが遅いので注意。 【特殊射撃】データプレッシャー [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「GAデータは頭に入ってるんだ!」 リロードは早いが範囲が狭く、スーパーアーマーを持たないうえに発生が遅いプレッシャー。 他機体のようなSAを活用した自衛や起き攻めには使えず、基本的に素出しではなくコンボに使用することになる。 進化先に応じて性能が変わる。 範囲はE1.9≧A1.8(誤差レベルに近い) X1.5マス程度。 標準的なプレッシャーの範囲は2.9なので、かなり狭い。 Xfは空撃ちができないが、Ef・Afは空撃ちができる。 最大の特徴として、当てると進化ゲージが固定で30増える。 ただし一度の使用で複数の対象に命中させても増加は30まで。 小ネタとして通常の誤射と違い、この技のみ味方に誤射しても固定値ゲージを得る。 固定値のゲージ増加により相対的にコンボの〆に使った時の見返りが大きい。 素火力が低く進化が最優先である素体においてはコンボ火力を粘るより、格闘からのキャンセルやダウン追い討ちに混ぜることでゲージの回収効率が大きく改善する。 エクリプスは進化後に格闘が無いので、このプレッシャーによる格闘キャンセルの依存度は高め。 プレッシャーを当てて進化すれば追撃可能なので極限ゲージを稼ぐチャンスにもなる。 リロードが早めで誤射でもゲージ回収できるのを活用し、開幕下がり気味で接敵前に相方に当てる戦術もある。 その時はお互い打ち合わせの上で、照射や狙撃などで撃ち抜かれないタイミングを狙いたい。 命中さえすれば各種バリアで無効化されてもゲージは増加する。 味方がその類の武装を持っているのなら、安全にゲージを溜められるので狙いたいところ。 実戦ではまずできないが、覚醒でリロードされる。 S覚醒であれば相手のスタン中にリロードが完了し、データプレッシャーからデータプレッシャーが繋がるが、 二重スタンでダウンしてしまうのでガード不可の特性を活かしスタンが切れる瞬間に合わせて次弾を当てるようにすると良い。 【特殊武装】極限進化 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 換装] 蓄積すると進化形態に自動換装する。 蓄積効率は高い順に「被弾」「与ダメージ」「時間経過」で増加する。 特に時間経過による蓄積効率は著しく悪いため、非力な素体でも戦闘に参加して稼ぐのが求められる。 与/被ダメージの蓄積効率は進化先によって若干変化する。 Xfは与ダメージでの効率が悪く被ダメージでの効率に勝る。 逆にEf・Afは与ダメージでの効率が良く、被ダメージでの効率に劣る。 威力70の攻撃を当ててXは+14、E・Aは+18。 威力70の攻撃を受けてXは+28、E・Aは+21。 増加量は各種補正の影響を受けるため、一般的な70BR*3の3発目に割り込めば与ダメ42換算の増加となる。 同様に覚醒防御補正や誤射補正によるダメージ軽減でも実ダメージが減る=換算が減ることになる。 進化のタイミングはゲージが溜まり切ってから、自由に行動可能になったとき。 ゲージ90程度で特殊格闘を生当てした場合、 「プロペラ斬りでゲージが溜まりきって、換装時のエフェクトが出る→スケボーまでの攻撃動作終了直後に進化」と言う事になる。 技の途中でキャンセルすればその瞬間に進化する。 何れにしろ、攻撃可能な状態=進化可能な状態の為、大して気にする必要はない。 時間経過だけでは進化まで200秒もかかるため、素体でもある程度は戦闘する必要がある。 丁寧に戦い体力に余裕をもって進化するのが理想だが、時間経過蓄積だけに頼ると他機体の時限強化などのリロード効率に押し負ける。 よって丁寧な攻めによる蓄積が要求されるが、非力な素体では必然的にパワー不足が目立ち、体力調整がハイリスク。 僚機とのクロスやカット、プレッシャーや特格などを上手く活用しよう。 格闘 性能が控えめな素体だが、スタンダードな3段、突き、斬り抜け、ピョン格に巻き込みが強い回転斬りなど扱いやすいものが揃っている。 射撃武装に乏しい素体ではある程度振っていく必要があるだろう。 全形態に共通して抜刀なし。 【通常格闘】ビーム・サーベル 「この一発で目を覚ましてくれ!」 袈裟斬り→斬り上げ→2刀交差斬りの3段格闘。 1・2段目は初代ガンダムの、3段目はX2の横格最終段と同モーション。 特に言う所は無い性能だが、火力は安定するためチャンスの際には狙いたい。 命中すればわずかに浮くため、平地なら前フワステBRやCSCで追撃可能。 どの段からでも特射に、Xは1・2段目、E・Aは2段目からのみ特格にキャンセル可能。 ただし出し切りからの特射Cは壁際でもないと当たらない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┗3段目 X字斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 3.0 ダウン 【前格闘】突き→シールド突き 「終わらさせてもらう!」 多段ヒットする突きからシールドを突きこむ2段格闘。どちらも多段ヒット。 N同様に出しきりからフワステBRが入る。 どの段からでも特射キャンセルが可能だが、やはり出し切りからは壁際でしか当たらない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 盾突き 131(65%) 25(-5%)*3 2.77 0.35*3 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 「未知の恐怖を見せてやる!」 F91の前格に酷似した2段格闘。視点変更なし。 出し切りで斜め前に吹き飛ばすため追撃は前ステorフワステ、前BDC推奨。 どの段からでも特射キャンセルが可能だが、やはり出し切りからは壁際でしか当たらない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 84(71%) 10(-3%)*3 2.0 0.1*3 よろけ 斬り払い 120(65%) 50(-6%) 2.7 0.7 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 「動力ユニットは避けてやる!」 クアンタの後格に酷似したピョン格1段。 ただし接地しても専用の着地ポーズを取るが接地判定には移行しないタイプ。 どの形態でも動きが非常に機敏かつブースト消費も少なめ、判定も降下中出っ放しでかち合わせやすく、意外なほど優秀。 惜しむらくは素体でしか使えないことか。 ブーストを7、8割がた垂直上昇に費やすほどの高さからでも着地できる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 70(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 「そんな動きじゃ、俺にだって墜とせるぞ!」 サーベルを頭上で回転させながら繰り出す2段斬り抜け。 1段目・2段目共に真上に打ち上げるため追撃が容易。 最終段hitを聞いてから即左ステでN格闘一段目が透かせる。 技の特性上、壁際だと他の斬り抜けよりもこぼしやすいので注意が要る。 Ef・Afのほうが初段の威力が高い。 XfBD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 57(80%) 15(-5%)*4 1.72 0.43*4 ダウン ┗2段目 斬り抜け 117(62%) 13(-3%)*6 2.74 0.17*6 横回転ダウン Ef・AfBD格闘 動作 威力(補正率) Xf/Ef・Af ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 74(80%) 20(-5%)*4 1.72 0.43*4 ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(62%) 13(-3%)*6 2.74 0.17*6 横回転ダウン 【特殊格闘】ロードタクティクス 「信じられんほど隙だらけだ!!」 二刀流での連続横回転斬りで敵を打ち上げてから、相手を踏みつけ地面まで降下してから連続ダメージを与える2段格闘。 OH中は使用不可能。 回転斬り中は前後に攻撃判定が出っぱなしになるため、格闘でカットしようとした相手を巻き込むことも。 ただ判定自体は短いので範囲外から潰されることもある。 Xfは全体的に動作が機敏かつ、回転斬り部分のヒット数が少ない割に威力が高く、生当て時はこちらのほうがゲージが増える。 Ef・Afは低威力かつヒット数が多いため、補正が乗りやすくダメージが伸び悩む。 その代わり回転斬りから特射Cが可能で、ノーブーストで進化ゲージ溜めコンボを構築できる。 Xf特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 105(80%) 11(-2%)*10 1.7 0.17*10 砂埃ダウン ┗2段目 踏みつけ 153(60%) 60(-20%) 2.2 0.5 掴み 擦り付け 180(60%) 5(-0%)*9 2.2 0 掴み 飛び退き 222(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン Ef・Af特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 90(60%) 5(-2%)*20 2.0 0.1*20 砂埃ダウン ┗2段目 踏みつけ 114(40%) 40(-20%) 2.5 0.5 掴み 擦り付け 132(40%) 5(-0%)*9 2.5 0 掴み 飛び退き 152(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 「覚醒した人類の力を!!」 エクリプス・ゼノン・アイオスの極限進化を同時に発動させた形態『EXA・フェース』となり、照射ビームを放つ。 Xfは基礎威力が高いが補正は重く、Ef・Afではその逆。トータルでは僅差。 通常形態では太いビーム一本のみを放つシンプルな物。一応出始めにはスーパーアーマーあり。 ただブランチバトル設定で覚醒ゲージ増加率を200%にしていても半覚がたまる前に進化が発生するため、本作の仕様で実用の機会は無い。 フリーバトルやMBミッションで開幕EXゲージを上げれば見ること自体は可能。 Xf極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 照射 271/258(30%) 38.85/37(-7%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン Ef・Af極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 照射 273/261(50%) 34.65/33(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 進化先で性能が変わる物はXf/Ef・Afで併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 標準的ズンダ。弾が苦しいが、Xfは頼らざるを得ないことが多い メイン≫メイン≫特射 119 メイン≫後格 特射でも同値。威力は低いが特射を追撃で使って安全にゲージ回収 メイン≫NNN 178 メイン≫横N 後 173 繋ぎは後ステ メイン≫BD格N 後 168/179 繋ぎは後ステ メイン≫特N 211/156 Xfの主力。E・Aは威力がかなり低いが、進化ゲージ増加効率は勝る CS1発≫メイン≫メイン 127 CS3発よりは高威力だが、Xfでは非推奨 CS2発≫メイン 113 CS3発よりは高威力だが、Xfでは非推奨 サブ(1ヒット)≫NNN メイン 203/209 2ヒット始動だとXfは194に低下、E・Aは210に増加 特射≫メイン≫メイン 91 特射を始動に使うと威力がガタ落ちする例 N格始動 NN NNN 219 NN→特N 242/201 キャンセルで繋がり、Xfなら↑より高威力 前格始動 前 NNN メイン 226 横格始動 横N NNN 218 横N 横N 191 繋ぎは前ステ。不確実 横N 特N 238/186 E・Aは踏みつけで強制ダウン 後格始動 後 特射 70 プレッシャーの威力は0だが進化ゲージ増加促進の基本形 BD格始動 BD格N NNN 209/226 基本コンボ。繋ぎは後ステ BD格N (N)N 前N 202/219 進化43/57 透かしコン Xでやる意味は薄い BD格N (N)N 特格N 225/216 進化48/57 透かしコン 微量だが打ち上げ強制ダウン。Xでやる意味は薄い BD格N 特格N 227/195 進化48/50 Xで上二種をやるぐらいならこちらで特格初段の当たり方でダメージは微細に変動する。E・Aは踏みつけ初段で強制ダウン 特格始動 特格 特格N 262/158 進化53/42 Xf時は威力とゲージ回収を両立する主力コンボになる 特格2hit 特射 (特格2hit)*4 特格→特射 不可/92 進化90 Xf時はキャンセルルートの関係で出来ない。二回プレッシャーを当てる為ゲージを大量に稼げる。特格2hitループのステップを少し長めにとるとぎりぎり間に合う 戦術 進化先がエクリプス・アイオス/ゼノンで微妙な差はあれ基本的な性能は全種同じ。 この形態時の機体性能は同コスト帯の中では明らかに貧弱。機動力もだが、特に攻撃力は2000万能機にすら劣る。この形態が長引くだけチームの勝利が遠退くと言っても過言ではない。 とはいえ進化を急いで被弾が蓄積→進化後満足に立ち回れず被撃破となっては元も子もなく、相方の邪魔をしてでも攻撃一辺倒になるのは論外。 よって立ち回りは大まかに以下の2パターンになる。 被弾を抑えつつ時間経過で進化するパターンと、最序盤でとにかくあえて被弾して無理矢理進化するパターン。 攻撃性能は守りはともかく当てるのが至難のため、自然と被弾の有無で2極化されやすい。 なおゼノンは被弾時の上昇量は高く、命中時の上昇量は低い。アイオスとエクリプスはゼノンの逆となっている。 進化後は前衛にいたいゼノンは、被弾時上昇量もあって前に出る立ち回るが取れる。とはいえ進化後も被弾のリスクは高いままなので、被弾だけで進化しようとは思わないこと。 逆に被弾の旨味が少なく、進化後も後衛寄りのアイオスとエクリプスは自然と中遠距離からの射撃戦がメインになる。 特にエクリプスは一時的にだが格闘が無くなるため、射撃バリア持ちの機体に圧倒的不利が付く。特殊移動も降りテクも無いため、相手によっては一度のダウンから何もできずに極限になれないまま被撃破なんてことも。極限までの相方への要求量は3形態中一番高い。 アイオスは進化・極限進化と順当に武装と自衛力が強化されるため、3形態中一番柔軟な立ち回りができるか。 自機の状態や僚機、敵の種類で求められる立ち回りが変わるため、自分もだが僚機の理解度も要求される。総合すると「貧弱な形態に様変わりする機体性能を二人でどう対応できるか」と言えるだろう。 相方も「自分が前に出れば最悪エクガンが取ってくれるだろう」とは思わないこと。 小技として、素体中に出した攻撃が進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。 ゲージが100になる直前にデータプレッシャーを出し、相方に受けてもらうと30スタートと進化状態がかなり短くなるため建物の多いステージなどでは狙ってみよう。 EXバースト考察 「聴こえるよ…セシアの心の歌が…!」 詳しくは各進化先のページを参照。 本形態が実戦で覚醒を使うことはないため割愛。 家庭用版のMBミッションなら、「EXゲージ初期量UP」の強化データを装備しておき、開幕覚醒で大暴れして一気に素体から進化形態まで持っていく……という使い道も選択肢に入る。 が、その場合も(覚醒中にそのまま極限進化まで持っていくことを念頭に)進化先に応じて選ぶのがよいと思われる。 開幕の強引攻めに失敗して大ダメージを受けてしまったり、攻めきれずに進化失敗してしまった場合は、即座にメニューボタンを押してリトライすればよし。 外部リンク コメント欄 メイン≫メイン≫特射のダメージおかしくないですか? -- 名無しさん (2021-06-15 02 08 56) ↑のものです 修正ありがとうごさいます -- 名無しさん (2021-06-15 14 12 52) N3段目ってX2のN格って書いてあるけど横格のモーションでは? -- 名無しさん (2022-06-12 13 41 36) ↑修正しました -- 名無しさん (2023-03-01 09 14 49) 名前 コメント
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GW-9800 ガンダムエアマスター 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28000 495 M 12540 140 25 24 30 7 B A C - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヘッドバルカン 1500 8 0 1~2 連射 100 25 バスターライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 ショルダーミサイル 3000 12 0 3~5 射撃 80 15 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能味方の攻撃を代わりに引き受けるリーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能 開発元 開発元 3 ガンダムX 2 ガンダムエアマスター・バースト 3 ガンダムレオパルド 4 Gファルコン 3 D.O.M.E.ビット 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 Gファルコン 3 ガンダムレオパルド 3 ガンダムX 3 ガンダムエアマスター・バースト 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B4Loreleiの海 オーバーインパクト 備考 赤が基調のカラーリングだが、レッド系関連アビリティの対象にならない。 MS形態でも空を飛べる可変機体は、このガンダムエアマスターをはじめ、変形コマンドがなくなったものが多い傾向にある。 機動力は一線級で移動力も高い。しかし武器威力が貧弱なうえ、人型なのに格闘武器も無い。というかガンダムX系に出てくるガンダムが軒並みマルチロック持ちが多いため、肩身がかなり狭い。 後継機はミサイルが威力4900の貫通BEAMに置き換えられるため火力不足は解決される。格闘できないのは相変わらずだが。 ミサイルが無改造でも11発撃てる脅威の良燃費。少しENをいじれば12発撃てるので、支援に活躍できる。ただしバーストになると燃費が悪化してしまう。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 [[ガンダム]]1号機・フルバーニアン、行きます! 型式番号RX-78GP01Fb。(*1)「ガンダム開発計画」の1号機を宇宙用に換装させた機体。コードネームは「ゼフィランサスフルバーニアン」で同名のヒガンバナ科の植物が由来。花言葉は「清き愛」等。本来、ガンダム試作1号機はコア・ファイターを変更する事で宇宙でも戦闘可能な機体なのだが、コウのプログラムミスがきっかけで戦闘で中破、宇宙用に改修したのが本機である。 外見上の最大の違いはバックパックに2基搭載されている大型スラスターユニットである。このスラスター1基で45,000kgという破格の推力を持つにもかかわらず、ポッド自体が自在に稼動し、幅広く使える点である。 他にも全身に姿勢制御バーニアを追加装備されており、その総推力は破格の234,000kg。(*2)1号機を中破させたシーマをしてバッタと言わしめる程の超スピードを誇る。 ガンダム無双3より継続して参戦。全体的に格闘型だが、射撃もこなせる万能機寄りの調整になっている。主力はエース相手に有効なC3に広範囲を薙ぎ払うC4、広範囲・長射程を誇るC6に意外と届くDC辺りか。 C攻撃が格闘寄りなので「マグネティック・ハイ」と「ハードストライク」があると良い。C4の使い勝手がダンチに変わる。 C6をメインに使う際は「インパルス」・「スナイプ」をセットで付けると良い。エースに与えるダメージ・MAに対してのダメージ・雑魚殲滅能力全てがパワーアップし、格段に使いやすくなる。流石にステイメン程の殲滅力は無いがそれは仕方ない。というか向こうの殲滅力が凄まじいのであってスキルさえ付ければこちらも大分良くなる。 JSPの使いにくさはそのままだが、SPは多少改善されている。旋回性能の悪さは相変わらずだが接地している場合抜けられなくなった為、使い勝手が大幅に上昇。というか今作では全てのSPがヒットしやすくなっており、SP2は高威力であるにもかかわらず、横槍さえ入らなければほぼ確実にフルヒットする。全体的にSP攻撃の範囲が狭いので殲滅力は低いが、総合的な強さは2号機と比べればかなり良くなっている。向こうの悲惨さは無双3とほぼ変わらないレベルだというのに・・・・・・ 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY メインパイロット コウ・ウラキ EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C3~C5,SP,JSP,D1~D5,DC ビームライフル C1,C6,JSP 試作大型ビームライフル SP2,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 167 2 SHOT 170 1 DEFENSE 159 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 350 2 THRUSTER 600 1 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 高機動スラスター 移動速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 前方 前方 袈裟斬り N2 胴薙ぎ N3 右斬り上げ N4 左斬り上げ N5 右斬り上げ N6 一瞬溜めて胴薙ぎ チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 ビームライフル発射。レベルアップで最大5連射可能 C2 盾殴り 格闘 前方短範囲 一回転しつつ上向きに盾で殴りつける。範囲が狭いのであまり使い勝手は良くない。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 ビームサーベル胴斬り ビームサーベルで横薙ぎに斬り捨て。発生が早くエース用としては攻撃範囲が広いので当てやすく、威力もなかなかにある。だが集団戦では攻撃範囲が狭く扱いにくい上に、外した時の隙もでかいので無闇に出すのは控えるべき C4 ビームサーベル 前方広範囲 やや後方に下がり、高速移動しながら右側を薙ぎ払う。対集団戦でのメインで攻撃範囲も広くSPゲージも回収しやすい。単発攻撃の為「マグネテッィク・ハイ」との相性は普通だが、攻撃範囲のおかげで大分得している。また一瞬下がるおかげで前方にいる敵機からの反撃を受けにくいのもメリット C5 打ち上げ→バーニア吹き付け 格闘→射撃 前方短範囲 真上に斬り上げ、ボタンホールドか追加入力で胸部のバーニアを吹き付ける。原作で2号機を中破させた攻撃。攻撃範囲が狭く、発生も並なので使い勝手はそれほど良くない C6 ビームライフル一斉射撃 射撃 前方広範囲長射程 左右にスライドしながらビームライフルを連射。無双1のガンダムのSP3の右移動追加版と考えればいい。集団戦や巨大MA戦での要で、「インパルス」・「スナイプ」装備で驚異的な殲滅力を発揮する。ただし出が遅く、エース相手に使う場合高難易度ではヒットしづらくなるので過信は禁物 チャージショット CS ロングライフル 前方 大型ライフルを単発発射。性能は他機体と同様 SP攻撃 SP1 ビームサーベル振り回し 格闘 前方長距離突進 左右に斬り払いしながら突撃し、最後に大きく斬り払い。前作と比べて使いやすくなっており、接地していれば受身を取られなくなった。ビームサーベルのレベルアップで突進時間延長 SP2 ロングビームライフル連射 射撃 前方長射程 大型ライフル連射。レベルアップで連射時間延長。攻撃範囲は狭いがとにかく威力が高く、その連射力の高さゆえ最高難度であってもエース相手に受身を取られない。射程距離も長めだが、その性質上フィールドの殲滅力は低い JSP 分離+ビームライフル連射→突き 射撃→格闘 前方長射程長距離突進型→前方短範囲 Aパーツを分離させて前進しながらビームライフル連射、最後にビームサーベルで突き。ビームライフルのレベルアップで前半の前進時間延長。高難易度でもエースに受身を取られないが威力が低く、劣悪な旋回性能ゆえに他SPと比べて優先度は低い ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 袈裟斬り D2 胴薙ぎ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 逆袈裟斬り DC Aパーツ突進 前方短範囲 前作より変更。上半身を飛ばしてビームサーベルで斬り付ける。ビームライフルでは無くなった為射程は短くなったが、その分近距離での当てやすさと範囲が広がった 登録タグ カンスト可能 ガンダム試作1号機フルバーニアン コウ・ウラキ 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 高機動スラスター
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ガンダムVS.ファイトの基本情報はこのページ GVS.F機体一覧リンクはこちら プレイヤーステータス【プレイヤーネーム】 【資金】 【エナジー】 【ランク】 【階級】 戦友 ガシャ【ノーマルガシャ】 【チケットガシャ】 【イベントチケットガシャ】 【レアガシャ】 レアリティ【ユニットカードのレアリティ】 【アドオンのレアリティ】 【ナビのレアリティ】 改造 開発 アイテム ステータス【コスト】 【アーマー】 【射撃・格闘】 【ブースト】 【EXゲージ】 【スキル】 距離属性 ナビスキル一覧 アーケードとの連動要素【極限連動】 リンク プレイヤーステータス 【プレイヤーネーム】 ゲーム内での名前。 こちらはバンダイナムコIDの名前なので、アーケードで使用しているガンダムVS.モバイルの名前とは異なる。 プレイヤーネームはバンダイナムコIDのホームページよりいつでも変更可能(変更後、翌日適応) 【資金】 カードの強化に用いる。 資金を得る方法は 1.各種バトルで勝利…額はそれぞれ異なる 2.ログインする…5000 3.カード売却…カードごとに額は異なる となる。 カウントストップは9999999(約100万)。 【エナジー】 対戦バトル・シチュエーションバトルを行うと1消費される。 1回復するのに必要な時間は1時間。 昇格するとエナジーの回復時間が短縮されるらしいが検証不十分。参考:大元帥ではエナジー回復時間が60分→30分に短縮 一定ランク上昇すると最大エナジー数が増加する。 ランク 00~04 05~49 50~99 100~199 200~299 300~399 400~499 500~ 最大エナジー数 3 4 5 6 7 8 9 10 【ランク】 一定数勝利することでランクが上昇する。 ランク昇格時にエナジーが全回復するので、手持ちのカードの状況によって連戦可能。 勝利時の獲得資金が200上昇する(初期値5000)。 ランクのカンストは1080。 ランク 00 01 02 03 04 05~994 995~1080 ランクアップ条件 ゲーム開始時 チュートリアル終了 2勝 3勝 4勝 10勝ごと 20勝ごと また、ランクが上昇すると、最大戦友数が増加する。 ランク 00~03 04~06 07~09 10~79 80~85 86~200 最大戦友数 5人 6人 7人 5ランク上がる度に1人増加(8~21) 22 5ランク上がる度に1人増加(23~50) 【階級】 一定数ランクが上がると階級が昇格する。 昇格時にはエナジーとアーマーが全回復するためランクアップ時とくらべて簡単に連戦可能。 階級 民間人 新兵 二等兵 一等兵~ 少尉☆4、中尉☆3 大元帥 昇格条件 ゲーム開始 チュートリアル終了 20勝目 150勝(ランク20)※以後200勝ごとに階級上昇 これらの階級のみ400勝 ランクカンスト(1080) 階級 民間人~ 伍長~ 少尉☆1~ 少佐☆1~ 少将☆1~ 元帥 大元帥 格納庫限界枚数 100枚 110枚 120枚 140枚 160枚 180枚 200枚 戦友 戦友を探すまたは招待IDを入力し、相手から戦友の申請を受ければ戦友となれる。 戦友の最大数はランクが上がると増える(詳しくはランクの項目参照)。 戦友がいると以下のメリットを得られる。 1 挨拶をするとお互いにガシャポイント(初期値10)が得られ、友好度が1上昇する(初期値5%) ガシャポイントは、友好度が10%まで上昇するごとに、もらえるガシャポイントが1増加する。 よって友好度が100%に達すると、最大でガシャポイントは20得られる。 しかし、個人で上げられる友好度の限界値は50%まで。逆に相手から上げてもらえる友好度も50%が限界となる。 2時間ごとにガシャポイントを得られる。 一定期間挨拶がないと、友好度が低下していく。 2 バトル中、時々ダメージを代わりに受けてくれる スキルでいう絶対防御と同じ効果。 友好度が高いほど確率は高くなる模様(未検証)。 戦友1人につき1回。次に同じ戦友の援護が入るまで24時間以上必要? 対戦バトルやリーグ戦の時、相手も同じく戦友による絶対防御を行う 3 プレゼントができる カードを戦友に送ることができる。 MSR+・EXバースト技カード・招待により手に入れたカードは交換できない。 これを利用したカード交換の詳細は交換スレで。 4 イベント:レイドボス戦に協力要請できる 詳細はレイドボス戦を参照 ガシャ カードを手に入れる主な方法。 ユニット・アドオンガシャはガシャポイントを、チケットガシャは各種チケットを、レアガシャはバナコイン(現金)を消費する。 ガシャポイントのカンストは1000000(10000回分) 【ノーマルガシャ】 ユニットガシャ ガシャポイント100を消費して1枚ユニットカードをランダムで入手できる。 MN、MN+、MR、MR+のカードを入手できる事が確認されている。 アドオンガシャ ガシャポイントを100消費してアドオン、及びナビカードをランダムで入手できる。 ナビカードはMNのみ入手可能である。 無料ガシャ 1日に計4回、1回だけ資金を使わずにガシャができる時間帯がある。 時間と種類は以下の通り。 朝ユニットガシャ 06~10時 昼アドオンガシャ 12~14時 夜ユニットガシャ 17~19時 深夜アドオンガシャ 22~23時 【チケットガシャ】 チケットレアユニットガシャ ユニットガシャチケットGを1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガチャ。 MN+、MR、MR+のカードを入手できることが確認されている。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 入手条件 1.アーケードをプレイする(※勝利数奇数回分入手) 2.リーグバトルを全(4)勝 3.友達を招待(お互いに入手) 4.各種イベント・キャンペーンの報酬 チケット強力アドオンガシャ アドオンカードの中でも特に強力な武装やスキル、またEXバースト技カードの入手ができる。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 入手条件 1.アーケードで勝利する(※勝利数偶数回分入手) 2.イベント:各種イベント・キャンペーンの報酬 レア以上確定チケットユニットガシャ ユニットガシャチケットRを1枚消費して、チケットレアユニットガシャよりもさらにレアリティの高いカードを入手できるガシャ。 現在、MR、MR+、MSRの入手が確認されている。 入手条件 1.各種イベント・キャンペーンの報酬 2.障害発生に伴う補填 チケットナビキャラ限定ガシャ ナビガシャチケットRを1枚消費して、レアリティの高いナビカードを入手できるガシャ。 現在、MN、MRの入手が確認されている。 入手条件 1.障害発生に伴う補填 2.各種イベント・キャンペーンの報酬 【イベントチケットガシャ】 レイドボス○○ガシャ(○○には第3回なら「03」といった数字2桁が入る) レイドボスチケット○○を1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガシャ。 開催回のボスの特攻カードに関連したユニットが出やすい。 MN+、MR、MR+、MSRの入手が確認されている。 使用可能期間が設定されている。 【レアガシャ】 ※くれぐれもご利用は計画的に!!特に18才未満は両親の同意を得てからにしましょう!! ※利用はあくまでも自己責任であり、他者に責任を負えません!! 各種ガシャはバンダイナムコIDの仮想通貨[バナコイン]を規程額消費することでカードを入手できる。 バナコインについては各自バンダイナムコIDのホームページを参照。 レア以上確定ユニットガシャ 300バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 MR~MSRまで入手可能。 レアユニットガシャ 100バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 MN+~MSRまで入手可能。 初回のみ2枚分無料プレゼントあり。 強力アドオンガシャ 100バナコインを消費して1枚アドオンカードを入手できる。 チケットよりもレアなカードが出やすい?(未検証) ナビキャラ専用ガシャ 100バナコインを消費して1枚ナビキャラカードを入手できる。 MN、MRを入手可能。 レアリティ 同じカードでも<レアリティ>というジャンル分けがあり、この存在が能力の大半を決める。 【ユニットカードのレアリティ】 レアリティが高いほど 初期レベルが高い(ある程度改造されているということ) 上限レベルが高い アドオンの装着数が多い という特徴がある。 逆に言うと固定武器のステータスは変化しない。 レアリティ 初期Lv 上限Lv 各ステ上限Lv アドオン可能数 MN 20 80 15 1 MN+ 30 100 20 1 MR 40 120 25 2 MR+ 50 140 30 2 MSR 60 160 35 3 MSR+ 70 180 40 3 【アドオンのレアリティ】 現在MNのみ EXアドオンはプレゼント不可能である。 【ナビのレアリティ】 MRのナビカードの能力値はMNの2倍である。 MRのナビカードはプレゼント不可能である。 改造 資金を使用することによって機体やアドオンを強化することができる(一部除く) コストが高いほど上昇値は大きいがブーストのみ一律。 レアリティによるステータス上昇値の変化はないが、強化できる上限が異なる(レアリティの項目参照) 現在アドオンはMNしか存在しないので、Lv20が上限となる。 ステ上昇値 1500 2000 2500 3000 アーマー 90 180 225 270 射撃 90 108 117 135 格闘 90 108 117 135 ブースト 50 50 50 50 アドオン 40 45 49 53 EXバースト技 30 36 37 40 開発 レアリティに「+」表記のないカードを素材カードと合成させることで「+」付きカードに進化させることができる。 ベースカードのレアリティ・コストが高いほど進化には多くの素材カードが必要になる。 素材同カード 同距離属性カード 得意属性カード 苦手属性カードの順に開発が進みやすくなる模様(ベースカードと全く同じカード1枚のみで進化の報告有) また、高レアリティ・高コストほど開発は進みやすくなる。 レアリティに関してはMSRになるとMN+以下ではどのカードでもほぼ0.03%しか増えないため、MSRを開発する場合はMN+以下は売却を推奨。 ベースカードに設定したユニットのアーケードの戦績により開発進捗率に補正がかかる。 アーケードによる補正は30勝毎(?)に0.3倍ずつ増加する。上限は3倍。 1度に合成できる素材カードは10枚までである。 合成には1枚につきMSR…500、MR…300、MN…100の資金が必要。 アイテム 8/8にエナジー上限解放ツールとカード所持数上限解放ツールが実装された。 アイテム 効果 入手条件 エナジー回復ツール 1.エナジーを最大値まで回復2.バトルシップイベントの探索ポイントをエナジー最大値×10探索ポイント回復 1.アーケードをプレイ(対戦奇数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 アーマー回復ツール 1.全ての所持ユニットのアーマー値を最大まで回復 1.アーケードをプレイ(対戦偶数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 エナジー上限解放ツール 1.エナジー上限値を1上昇させる ※最大5個まで使用可能 3.各種イベント・キャンペーンの報酬 カード所持数上限解放ツール 1.ユニット・アドオン・ナビの各カードの所持上限値を20上昇させる ※最大5個まで使用可能 1.各種イベント・キャンペーンの報酬 ステータス 【コスト】 アーケードと同じく総コストは6000。 またコストオーバーも存在するが、6500を超える機体で構成することはできない。 その場合、コストオーバーする機体を除いた総コスト値によって、コストオーバーする機体のアーマーの耐久値が決まる。 総コスト 耐久値 3500→3000 84% 4000→2500 80% 4500→2000 75% 5000→1500 67% ※コストオーバー時、「性能が~」と書かれているが実際には全性能ではなくアーマーのみ減少する。 【アーマー】 機体の耐久力を表す。 この値が0になればその機体は場から消え、機体分のコストを消費する。 隠れステータスとしてアーマーの[改造回数]が多いほど被ダメージを減少できる。 また、機体ごとに固有の防御値があるため、同じ体力・改造値でも被ダメージは異なる。 基本的には、レアリティの高い機体ほど体力は多く被ダメージは少ない。 回避する、またはスキル(絶対防御・絶対回避)や戦友の援軍によりダメージを0にできる。 シールドが表示されるとダメージを1/2にし、スタンスキルを無効にする。 逆に攻撃時にフラッシュのエフェクトがあるときクリティカルダメージを与え、ダメージが2倍になる。 【射撃・格闘】 機体の与ダメージ力を表す。 射撃は遠距離武装のダメージを増減させ、格闘は近距離武装のダメージを増減させる。(距離属性に関しては後述の距離属性を参照) また、中距離武装は射撃と格闘の平均値によって増減する。 このことから近・遠距離特化機体は存在するが、中距離特化した機体というのはいない。 そのかわり、中距離機体は全体的に射撃・格闘値が高く、どの武装でもそつなくダメージを出せるという特徴を持つ。 【ブースト】 この値が高い機体順に攻撃を行える。(同値の場合は未検証) 他のステータスと違いコストによる改造値の差がない。 ある程度のブースト差(1.5倍以上(より上?))があるとき、確率でW.BOOST!と表示され、再度攻撃を行える時がある。 覚醒補正によりブースト値が1.5倍される機体があるため、覚醒中のみW.BOOSTを行える機体が数機ある。 W.BOOST後の行動も1ターンと数えられるため、覚醒中やレイドボス戦時は注意!! 【EXゲージ】 EXバースト発動前 {攻撃をあてる・攻撃を受ける}と、お互いのゲージがわずかに上昇。{撃破する・撃破される}とお互いのゲージは大きく上昇 低コストが高コスト対して上記の条件が起きると、低コスト側が多めに上昇し、高コスト側は少し上昇 ※(全体攻撃は2機体分変化) {戦友による絶対防御・回避する・回避される}と上昇値0。{ガードする・される}とお互い上昇量減少 {クリティカルをあてる}と上昇量が増加し、{クリティカルを受ける}と上昇量が減少 {クリティカルで撃破する}と上昇量に約10増加ボーナス、{クリティカルで撃破される}と上昇量に約10低下ペナルティ 100になるとゲージが光り、タッチするとEXバースト発動 EXバースト発動中 覚醒すると、それぞれ機体ごとに覚醒恩恵が得られる⇒弾数回復・ステータス上昇・特殊技能獲得など 発動中はEX限定アドオンとEXバースト技を使用可能なため、大ダメージを狙える(ただし、通常攻撃と同じく回避可能) 1ターンにつきゲージを20消費 自軍が(覚醒していない味方も含むということ)ダメージを受けるとさらに20消費する(そのため、全体攻撃を受ければ40消費、逆に回避を行えば0) 見えないが覚醒中でもゲージはたまっており、終了時に上昇量を確認できる 【スキル】 スキル 備考 全体攻撃 2機体に同時攻撃できるが攻撃力は半減。相手が1機体の場合通常通りのダメージを与えられる。覚醒ゲージに大きく関わる スタン攻撃 対象の次のターンを行動不能にさせる。スタン中は回避・ガード不能。スタンする確率は5%程度? 全体スタン 全体攻撃とスタンの両方を併せ持つスキル。強力だが、種類が少なくレア系に分類されている。 絶対回避 相手の攻撃を確実に回避する。相手の覚醒を躱したり、味方の覚醒状態を継続させるなどで有効。発動するまで効果は永続 ※重がけ不可 絶対防御 絶対回避と同じ。ヒットエフェクトはあるがスタンしない 射撃攻撃UP 射撃値が2割上昇 ※重がけ可 格闘攻撃UP 格闘値が2割上昇 ※重がけ可 防御UP 防御補正が2割上昇 ※重がけ可 ブーストUP ブースト値が2割上昇 ※重がけ可 能力UP アーマーを除くステータス・防御補正が2割上昇 ※覚醒リロードを利用した重がけ可 近(中or遠)距離半減 近(中or遠)距離属性攻撃を受けた時、一定確率で受けるダメージを半減させる。ボスのみ使用 距離属性 各機体・武器には<距離属性>というステータスが存在する。 近距離属性・中距離属性・遠距離属性の3種類に分かれ、いわゆる三すくみの関係になる。 近距離は遠距離に強く、中距離に弱い 中距離は近距離に強く、遠距離に弱い 遠距離は中距離に強く、近距離に弱い となっている。 バトルではいかにこの相性を有利に使うかがカギとなる。 相性表 機体属性 武器属性 防御側 近距離機体 中距離機体 遠距離機体 攻撃側 近距離機体 近距離武器 100% 60% 140% 中距離武器 120% 80% 100% 遠距離武器 80% 100% 120% 中距離機体 近距離武器 120% 80% 100% 中距離武器 140% 100% 60% 遠距離武器 100% 120% 80% 遠距離機体 近距離武器 80% 100% 120% 中距離武器 100% 120% 80% 遠距離武器 60% 140% 100% 以上から 機体距離属性が同じ場合、武装の距離属性によって小幅に変化する。 機体距離属性が得意な場合、どの武装でも相手に通常以上のダメージを与えることができ、また通常以下のダメージしか受けない。 逆に機体距離属性が苦手な場合、何をやっても相手に通常以下のダメージしか与えられず、相手の攻撃は通常以上のダメージを受けてしまう。 ナビスキル一覧 表のスキルは全てMNナビのものである。 MRナビのスキルはMNナビの1.5倍。 ナビスキル ナビ名 射撃攻撃力10%UP ハマーン・ティファ 射撃攻撃力6%UP・防御力4%UP ルナマリア 射撃攻撃力4%UP・機動力6%UP ネーナ・ピーリス 射撃攻撃4%UP・回避率6%UP ララァ 射撃攻撃力4%UP・獲得資金6%UP セシリー 格闘攻撃力6%UP・機動力4%UP カテジナ 格闘攻撃力6%UP・防御力4%UP ブライト 格闘攻撃力4%UP・命中率6%UP マリュー 防御力10%UP ギレン・ジンネマン 防御力6%UP・EXゲージ性能4%UP アイナ 機動力10%UP ハロ・ラクス 命中率10%UP ミレイナ・ミリアリア・ユリン 命中率6%UP・回避率4%UP フレイ 回避率10%UP フェルト・スメラギ・メイリン EXゲージ性能10%UP ミーア・エミリー・セシア 獲得資金10%UP ディアナ・オードリー・リリーナ ※EXゲージ性能UPとはゲージが%分増加しやすくなること アーケードとの連動要素 【極限連動】 ガンダムVS.モバイル(公式と呼ばれる)に登録をしているカードを使い、アーケードで対戦を行うと様々な特典がもらえる。 また、特定の機体に対応したシチュエーションバトルが解放される。 リンク ガンダムVS.ファイトSPスレ Part2 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part1 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart6 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart5 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart4 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart3 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart2 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart1