約 4,509,123 件
https://w.atwiki.jp/exvs66/pages/13.html
このページはhttp //www29.atwiki.jp/arcgundamvs/からの引用です トップページ 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki アーケード/家庭用ゲーム 『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』の情報/攻略wikiです。 携帯用メニューはこちらから(最終更新日 10/27)NEW! お知らせ(2011) 関連リンク 2ch現行スレ:機動戦士ガンダム EXTREME VS. ニコニコミュニティ:機動戦士ガンダム EXTREME VS.コミュニティ Twitter 公式アカウント:@gundamvs Twitter ハッシュタグ:#EXVS 機動戦士ガンダム EXTREME VS.公式HP 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 携帯公式サイト(テスト版) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT EXTREME VS 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT まとめwiki(アーケード版wiki) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. したらば掲示板2 機動戦士ガンダム EXTREME VS. したらば地域板 @Wiki編集方法:ヘルプ·FAQ·初心者講座 @wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki 検索 メニュートップページ メニュー(携帯用) システム 前作からの変更点 よくある質問 PS3版追加要素 アーケード版からの変更点 トライアルミッション トロフィー情報 ダウンロードコンテンツ 機体 コスト3000 νガンダム V2ガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ∀ガンダム ターンX デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム ダブルオーガンダム ダブルオークアンタ ユニコーンガンダム クロスボーン・ガンダムX1フルクロス コスト2500 Zガンダム フルアーマーZZガンダム キュベレイ サザビー ゴッドガンダム トールギスIII ガンダムデスサイズヘル(EW版) ∞ジャスティスガンダム ケルディムガンダム ラファエルガンダム11/29 NEW! クシャトリヤ シナンジュ クロスボーンガンダムX1改 クロスボーンガンダムX2改 コスト2000 ガンダム シャア専用ゲルググ 百式 メッサーラ ガンダムF91 ドラゴンガンダム ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ゴールドスモー ストライクガンダム フォビドゥンガンダム プロヴィデンスガンダム ガナーザクウォーリア ガンダムエクシア スサノオ デルタプラス ガンダム試作1号機Fb ガンダム試作2号機 ガンダムアストレイ レッドフレーム コスト1000 アッガイ キュベレイMk-II(プルツー機) ベルガ・ギロス ガンイージ ラゴゥ アレックス ザク改 ガンダムEz8 グフ・カスタム ヅダ ヒルドルブ 解禁予定機体 コスト3000Hi-νガンダム ボス専用 レグナント エクストリームガンダム 家庭版追加機体 コスト2000ガンダムデュナメス ガンダムアストレイ ブルーフレーム セカンドL DLC追加機体(コスト不明)ジ・O ゴトラタン フリーダムガンダム アルケーガンダム ブルーディスティニー1号機 ボス専用ザクレロ クィン・マンサ ラフレシア ディビニダド GNアーマー TYPE-D デストロイガンダム トライアルミッション専用機体 機体ブースト能力一覧 基本的マナー テクニック 初心者指南 初心者指南(序論) その1 その2 その3 連敗初心者矯正講座 連敗初心者矯正講座 実践編 初心者Q Aのまとめ CPU戦解説 総合解説 トライアルバトルコース ブランチバトルコース シチュエーションバトルコース トライアルミッション(PS3版専用) 用語集 武装用語集 名称・俗称 アップデート情報 小ネタ・バグ 小ネタ バグ 動画 作品関連 ステージ、BGM コメント・質問・議論など wiki総合スレッド ダメージ計算 スコア詳細 階級情報まとめ 連動要素 ICカード 携帯サイト解説 ゲージデザイン プレイヤーナビ 称号 タッグエフェクト 対戦BGM AC連動モバイルゲーム ガンダムVS.ファイトの基本情報 ガンダムVS.ファイトのよくある質問 機体一覧 経験値表 ミッション スキル バトル ランキング報酬 簡単な攻略 公式サイト 設置店舗情報 大会情報 稼働前情報まとめ 今後の予定 編集練習ページ テンプレ 管理人への要望・連絡 - 更新履歴 更新履歴 2011-12-12 質問・雑談 ブランチバトルコース Eルート ブランチバトルコース Fルート クィン・マンサ キュベレイ シナンジュ ザクレロ トライアルミッション:難易度「ニュータイプ」 議論 トライアルミッション ウイングガンダムゼロ(EW版)(対策) ガンダムアストレイ レッドフレーム ラフレシア GNアーマー TYPE-D ラファエルガンダム ガンダムエクシア ガンダムエクシア(対策) ガンダムデュナメス ガンダムVS.ファイトの機体一覧 V2ガンダム ガンダム(対策) ダブルオークアンタ 2011-12-11 Zガンダム ∞ジャスティスガンダム スサノオ - 人気ページ 人気ページ 合計 機体 動画 シナンジュ クロスボーンガンダムX1改 デスティニーガンダム 今日 機体 トライアルミッション テクニック 昨日 機体 トライアルミッション テクニック 合計: 24771085 今日: 83187 昨日: 97316 現在: 1715 PR |価格比較@price|オークション落札相場@price|アットスポット|おすすめ iPhone iPad アプリ|おすすめ Androidアプリ|クーポン情報まとめサイト - クー割| @wiki - 無料レンタルウィキサービス|プライバシーポリシー|リンク元|トラックバック
https://w.atwiki.jp/gundammasters2/pages/107.html
総力戦!vsエクストリームガンダム 期間 2012年03月26日11時00分~2012年4月10日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にエクストリームガンダムが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 ・出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 ・各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利するとEXPがたまり、エクストリームガンダムのレベルが上がるとチャンスガシャが引ける。 ・一定以上のダメージを与えないとEXPは増えない。 ・遭遇者は2回分、救援者は1回分チャンスガシャの権利を得られる。 ・敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する。 ・チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) ・チャンスガシャの回数は、イベント中は消滅しないので、貯めておける。 貯まったガシャを引く時は、おそらく、最近のレベルアップ分から引いていく形式。 レベル10→30まで貯めておいたとして、引く順は30→10と推測される。 高レベルまで貯めておいたからといって、レア率がアップするわけでは無いと思われる。 貯めておいたのを引いていくと、後になるほどレア率が落ちている印象。 エクストリームガンダムのHP 及び 救援ポイント の推移 エクストリームガンダムのレベルが上がると、攻撃力・防御力・HPが上がっていく。 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス Lv.1 ???? Lv1~31レベル上昇でHP+??? ??? +0 Lv.80 ???? +???? ???? +8 Lv.3 ???? Lv.4 ???? Lv4~101レベル上昇でHP+???? Lv.90 ???? +???? ???? +9 Lv.10 ???? Lv.11 ???? Lv11~201レベル上昇でHP+???? ???? +1 Lv.100 ???? +???? ???? +10 Lv.20 ???? +2 Lv.110 ???? +???? ???? +11 Lv.21 ???? Lv21~301レベル上昇でHP+???? ???? Lv.120 ???? +???? ???? +12 Lv.30 ???? ???? +3 Lv.130 ???? +???? ???? +13 Lv.31 ???? Lv31~401レベル上昇でHP+???? ???? Lv.140 ???? +???? ???? +14 Lv.40 ???? ???? +4 Lv.150 ???? +???? ???? +15 Lv.41 ???? Lv41~501レベル上昇でHP+5000 ???? Lv.160 ???? +???? ???? +16 Lv.50 148999 ???? +5 Lv.170 ???? +???? ???? +17 Lv.51 ???? Lv51~601レベル上昇でHP+???? ???? Lv.180 ???? +???? ???? +18 Lv.60 ???? ???? +6 Lv.190 ???? +???? ???? +19 Lv.61 ???? Lv61~701レベル上昇でHP+???? ???? Lv.200 ???? ???? +20 Lv.70 ???? ???? +7 エクストリームガンダムに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 422 ストライクノワール 中 ★3 地/宇 19 エースガシャ 5倍 エクストリームガンダム用機体 395 ガンダムスローネドライ 近 ★3 地/宇 14 エースガシャ 5倍 エクストリームガンダム用機体 394 ギャン 近 ★2 地/宇 5 エースガシャ 3倍 エクストリームガンダム用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 293 ハイゴッグ 近 ★★ 地 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 297 ガンダムデスサイズ 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 299 量産型キュベレイ 近 ★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 300 G-3ガンダム 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 324 ガンダムサンドロック改 近 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 329 ジェガン 遠 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 335 ゲーマルク 近 ★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 336 トーラス(サンクキングダム) 遠 ★★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 383 ガンダムエピオン 近 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 385 リック・ドムII 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 386 ゲルググM.S型 中 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 392 アムロ専用ZプラスA型 遠 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 396 メッサーラ 近 ★3 地/宇 20 エクストリームガンダム(カルネージ) Lv10で取得報告あり 397 NT-1アレックス 中 ★3 地/宇 8 エクストリームガンダム(カルネージ) Lv22で取得報告あり 420 デルタプラス 遠 ★3 地/宇 11 エクストリームガンダム(タキオン) Lv4で取得報告あり 421 ガンダムEz8 遠 ★4 地 5 エクストリームガンダム(イグニス) チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 第1回~第12回 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 2-3 ガンタンク 中 ★★ 地/宇 4 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 4-5 ガンタンク 遠 ★★★ 地/宇 5 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 8-9 ガンキャノン 遠 ★★★ 地/宇 6 156 ヅダ 中 ★★★ 地/宇 5 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 157 ゲルググ(ライデン) 近 ★★ 地/宇 4 17-19 ザクII 近 ★★ 地/宇 3 158 百式 遠 ★★★ 地/宇 10 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 159 Zガンダム 近 ★★★ 地/宇 12 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 160 ボリノーク・サマーン 遠 ★★★ 地/宇 11 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 162 サーシェス専用AEUイナクト 近 ★★ 地/宇 16 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 163 ティエレンタオツー 中 ★★ 地/宇 16 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 164 ガンダムEz8 中 ★★ 地 5 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 169 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 14 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 196 グフカスタム 中 ★★ 地/宇 4 43-45 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 近 ★★★ 地/宇 8 204 エルメス 中 ★★★ 宇 22 46-48 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 遠 ★★ 地/宇 14 208 ディン 中 ★★ 地/宇 9 53-54 メタス 近 ★★ 地/宇 5 210 ラゴゥ 遠 ★★★ 地 20 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 214 ケンプファー 中 ★★★ 地/宇 8 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 215 プロヴィデンスガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 14 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 217 ガンダムデュナメス(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 12 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 224 ガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 8 71-72 ガルバルディβ 遠 ★★ 地/宇 5 227 ブリッツガンダム(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 10 76-78 マラサイ 遠 ★★ 地/宇 5 228 ガンダムスローネドライ(スキル有) 中 ★★★ 地/宇 14 79-81 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 ★★ 地/宇 14 241 ガンダムエクシア(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 15 88-89 ギャプラン 遠 ★★★ 地/宇 17 242 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 15 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 244 ジン(ミゲル・アイマン機)(スキル有) 中 ★★ 地/宇 3 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 250 シュツルム・ディアス 遠 ★★ 地/宇 15 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 252 デルタプラス 遠 ★★★ 地/宇 11 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 254 リゼル(隊長機) 近 ★★ 地/宇 12 134 グフ 近 ★★ 地 4 257 メビウス 中 ★★ 地/宇 13 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 310 トーラス(ホワイトファング) 中 ★★ 地/宇 4 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 第13回追加分 ※新たに追加された機体、今回から出なくなった機体があれば報告をお願いします。 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 144 ハンマ・ハンマ 遠 ★2 地/宇 20 251 ガンダムキュリオス 中 ★3 地/宇 15
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/226.html
武装解説についてはガンダムエクシアへ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※通常時のN格闘と横格闘は同威力・同補正・同ダウン値なので互いに代用可能。モーションが素早く、視点変更のない横格推奨。 入力 威力 備考 BR始動 BR→BR→BR 137 基本 BR→BR→サブ 141(135) 以下、()内は横サブの場合 BR→サブ≫BR 144(138) BR→サブ≫特射 150(144) BR→サブ→前 148(142) ブースト空でも出来る BR→サブ→前特 148(142) ↑よりはこちらで BR→サブ≫BD格N 160(154) よく動く BR→特射 121 手早くダウンを奪える BR→BR→特射 143 あまり使われない BR≫BD格N→前特 176 基本コンボ。最後を後サブにすると相手より早く着地して同ダメージ BR≫NNN 173 基本 BR≫NN前 181 ダメ微増し BR≫NN後 167 打ち上げダウン BR≫NN→射→Nサブ 177 魅せコン。前特〆でも同ダメージ サブ始動 サブ≫BR→BR 147 サブ始動全てに言えるが、横サブ始動だとダメージが6下がる サブ≫NNN 183 非強制ダウン サブ≫NN前(1hit)≫BD格N 193 サブ→前→射 BR 176 サブ≫BD格N→前特 186 横サブ(1hit)≫BR→BR→BR 144 横サブ(1hit)≫NN NNN 203 横サブ(1hit)≫NN前(2hit) NNN 210 ↑で十分 N格・横格闘始動 NN→Nサブ→前 195 ブーストが空の時にでも NN NNN 219 基本。サーチ変え対応 NN NN前 225 ダメ微増。 NN NN後 214 打ち上げダウン。時間を稼ぎたい時に NN前(2hit)→Nサブ→前 211 ブーストが空の時にでも NN前(2hit) NNN 229 コンボ時間が長い NN前(2hit) NN前 230 ↑で十分 NN前(2hit) NN前(2hit) Nサブ 231 NN前(2hit) NN後 229 打ち上げダウン NN前(2hit) NN→横サブ(1hit) 221 攻め継続。膝付きよろけなので安全、横サブを出し切ると強制ダウンで225 NN前(2hit) NN→射→Nサブ 232 セブンソードコンボ NN前(2hit) NN→射→前特 232 NN後 BR 191 BRの繋ぎは横ステで安定。素早く終わり、打ち上げダウン。片追いしたい時に NN後→射→Nサブ→前特 218 ブーストが空の時にでも NN後≫BD格N 212 繋ぎは横BDCで NNN≫BD格N 232 壁際限定 N NN前 206 誤って1段目でキャンセルしてしまった時に N NN後→Nサブ 207 N≫BD格N→前特 197 前格始動 前→射 NNN 215 以下、特に表記がなければ前格フルヒット時のダメージ 前→射 NN前 220 ダメ微増し 前→射 前→射→Nサブ 201 かなり前に動く。分断したい時に使える? 前→射≫BD格N→前特 216 カット耐性良好 後格闘始動 後 後 後 173 繋ぎは横ステ安定。打ち上げダウン 後(→射) NNN 204(213) 非強制ダウン。射撃派生を挟んだ場合は強制ダウン 後(→射) NN前 217(220) ダメ微増し 後(→射)≫BD格N→前特 208(215) BD格闘始動 BD格 NN前 211 BD格 NN後→射 206 打ち上げダウン BD格N NNN 224 主力。Nは横でも良いが、左へ虹ステすると高確率でこぼす BD格N NN後 219 打ち上げダウン BD格N NN→射 216 BD格N≫BD格N 204 繋ぎは横BDCで安定。カット耐性が高い BD格N≫BD格→前特 206 カット耐性はさらに高いが、ブースト消費が激しい BD格N→Nサブ→前特 196 ブースト切れ時に BD格N→前特 175 非強制ダウン。素早く終わる トランザム中 BR≫BD格NN 187 安いが確定範囲が広く、カット耐性も高い BR≫横N→射→Nサブ≫後 202 セブンソードネタコン。打ち上げ強制ダウン サブ≫BD格NNN 221(215) ()は横サブの場合 N2 N4 227 攻め継続。高威力。フル覚時にでも N2 N6 241 簡単高威力。よく動く N2 横NN N 249 〆のNを省くと236ダメで非強制ダウン N2 横N前 242 非強制ダウン N2≫BD格NN 239 よく動く N5 N6 253 魅せコン N5 横NN 241 N5 横N前 246 N5≫BD格NN 243 N5 覚醒技 236 覚醒技のヒット数が安定しない 横N N6 240 お手軽。対地で横格が入った時にでも 横NN N4 255 攻め継続。要高度。高威力。フル覚時にでも 横NN N4 Nサブ 264 要高度。N格を出し切ると259 横NN 横NN 260 要高度。主力。素早く終わり、高威力 横NN 横N前 262 要高度。↑で十分 横N前(2hit) N6 255 高威力で高カット耐性 横N前(2hit) 横NN≫BD格 254 BD格の繋ぎは最速で。↑より早く終わる。対地で横が入った時にでも BD格≫BD格NNN 246 よく動く BD格N N6 245 BD格N 横N前 246 横格を普通に出し切って240 BD格N≫BD格NN 243 最初に3回斬ったほうが威力が高い。封印推奨 BD格NN≫BD格N 253 高威力。よく動く BD格NN≫BD格→前特 255 今作のサーシェス斬り完全版。原作でも斬り抜け×4→蹴りだった 前 N6 241 前≫BD格NN 226 後≫BD格NNN 252 リペア時 BR→BR→BR 126 BR NNN 160 BR NN後 153 打ち上げダウン。時間稼ぎに N N後 BR 162 BRを前ステで繋げば打ち上げダウン NN NNN 203 素早く終わる NN NN後 196 打ち上げダウン NN (N)N NNN 216 すかしコン。繋ぎは最速前ステの後にディレイを挟む NN≫BD格N→前特 203 よく動く NN後→サブ 173 突進突きがしたくなった時に 横 NNN 208 素早く終わる 横 NN後 198 打ち上げダウン 横≫BD格N→前特 208 よく動く 横 横 横(1hit) 188 できれば↓で 横 横 後 199 打ち上げダウン BD格N NNN 203 BD格N NN BR 199 BRの繋ぎは前ステで。打ち上げダウン BD格N 後 BR 182 BD格N BD格N 181 繋ぎは横BDCで安定。カット耐性が高い リペア時トランザム中 BR≫BD格NN 163 ダメが安いが確定範囲が広く、カット耐性も高い N2 N6 210 通常時に比べるとダメージがかなり安い N2≫BD格N→前特 211 N2 横 横 217 繋ぎは前ステで。素早く終わる N2≫BD格NN 209 打ち上げダウン N5 N6 205 魅せコン N5≫BD格NN 196 コンボ時間の割りにダメージが全然伸びない 横 N6 222 繋ぎは前ステで 横 横 横 223 素早く終わる。繋ぎは前ステで 横≫BD格NN 212 前特〆で215 前 N6 199 前≫BD格NN 189 BD格N N6 205 魅せコン BD格NN 横 205 ↑よりはこちらで BD格NN≫BD格N 213 相変わらずよく動く。前特〆で217 戦術 赤ロック距離が短く、射撃戦をするには射撃武装も頼りないエクシア。 やはり格闘が主なダメージソースとなる。 アシストのデュナメスという遠距離武装を失った今作では、前作以上に距離をつめる事がより重要となってくる。 基本的に中距離ではBR3連射できっちり着地を取ってダウンをさせていく。 サブが当たった場合は即BD→アシストが繋がるので使っていこう。 本命の近距離だが、エクシアの格闘は比較的伸びが悪いので闇雲に振るだけでは決めづらい。 中~近距離ではローリスクな射撃始動からの各種格闘。 近距離ではレバー特格などを絡めながらNor横格闘を決めるのが基本戦術。 レバー特格は格闘機としては並外れた距離縮減能力があるので、それを生かしたヒットアンドアウェイを心掛け格闘を決めていく。 レバー特 各種格闘 はエクシア必携のテクと言えるので、是非ともマスターして頂きたい。 注意点としては、かなりブーストを消費するということ。相手が冷静に後ろに逃げた場合、ブーストの無駄遣いになってしまう。 「ブースト有利」、「見られていない」、「片追い」等の状況に使っていくのがベスト。 無論頼りすぎはNG。BRからなら入ったのに…と言う状況も招きかねない。 覚醒時のトランザムは並外れた機動力を発揮するため、戦場荒らしや死に損ないの殲滅に非常に有効。 またN格闘にトランザム斬り追加、BD格闘強化、更に覚醒のお陰でほぼ全ての格闘モーションが早くなるなどカット耐性も向上する。 覚醒について特に注意しておきたいのは「覚醒時に防御補正がほとんど乗らない」こと。 覚醒中の被弾は覚醒ゲージが溜まらず、覚醒時間の浪費に加えてダメージも通常通り受ける…とエクシアにとってはデメリットだらけ。 よってエクシアの覚醒時は味方も一緒に上がってもらうのが望ましい。 元々味方の覚醒時は相方にとって闇討ちのチャンスであるが、 エクシアの場合は味方に敵1体を押さえてもらい格闘カットを防いでもらう意味合いも強い。 トランザムにより上位コストにも迫る機動力を得るので、擬似タイマンに持っていければより格闘を叩きこみやすくなるだろう。 一応、復活も備えてはいるが、低耐久 射撃面の弱体化で攻撃1つもハイリスクな状況なので、あまりアテにはしない方が良いだろう。 ただし自身にコストオーバーが発生せずに復帰直後に覚醒を使った場合、リペア化した際にだいたい半覚分覚醒ゲージが溜まっている。 リペア時は基本性能こそ下がるがメインと格闘はほとんどそのままなので、覚醒すると一時的に戦闘ができる状態まで持ち直せる。 ハイリスクなことには変わりないが相手の耐久・戦力ゲージ次第では十分に逆転が狙うことができる。 とは言え基本的に高コストと組む場合はセオリー通りエクシアがコストオーバーを受けた方がよい。 あくまで誤って先落ちした時や1000・2000などコストーオーバーが起こらない組み合わせの時の戦術の一つとして考えておこう。 僚機考察 今作のエクシアは完全な闇討ち機であるため、相手のロックを集めてくれる高コスト機との組み合わせが望ましい。 ただし他の格闘機と比べてエクシアは脆いため、後衛機や自衛力の高い機体ではエクシアの方が先に落ちる可能性がある。 安定性の高い機体よりは、荒し能力が高く一緒に暴れられる機体の方が相性がよい。 またエクシアはほんのわずかの覚醒ゲージで半覚醒の回数が変わってくるので、開幕ゲージ溜めをやりやすいかどうかも判断基準にして良いだろう。 3000 マスターガンダム 3000の近接特化機。覚醒での爆発力は他の追随を許さない。 升と一緒に前に出て、片方の敵を抑えて邪魔が入らないようにする。 ただし欲を出して強引に格闘を狙うのは良くない。3連BRかサブ・特射でダウンを取る程度で我慢。 エクシアが先落ちすると敗戦濃厚になるので行動は慎重に。 升が最初の半覚をするまでは格闘は確定所だけに限定しよう。 ユニコーンガンダム 2つの顔を持つ可能性の獣。通常時の射撃火力は3000の中でもトップクラス。 基本的には一緒に行動するのではなく、ロックがバラける遊撃のような形をとっていきたい。 L字のような形を意識していけばいいが、相手にマスターや00などがいた場合は、多少ユニコーン側の近くにいたい。(赤ロックぐらい?) ユニコーンは基本中距離での射撃戦をするため、エクシア側の体力調整が難しい。無理に攻撃せず、普段以上に回避を丁寧に。 ダブルオーガンダム ダブル刹那コンビその一。00R時は3000でも屈指の荒し能力がある。 相手が00Rを放置することはありえないのでエクシアにとっては絶好の闇討ちのチャンス。 00Rで相手の連携を崩して、エクシアは00Rが狙っていない方を闇討ちという流れが良い。 ただ生00時は眼に見えて存在感がなくなる。エクシアは集中攻撃されないよう00と足並みを合わせるようにしたい。 言うまでもないが00には3回覚醒してもらわなければならないので、エクシア先落ちは何としてでも避けよう。 あとこのコンビは(特に00が)覚醒ゲージに依存しているため長期戦には向いていない。 行きつく先が生00とエクシアリペアであることを考えると、3回目のTRかエクシアのフル覚醒時に決着をつけたい所。 ダブルオークアンタ ダブル刹那コンビその二。荒し能力とロック集めにはもってこいの3000機なので闇討ちの機会が多い。 ただし両機共に耐久と射撃能力が乏しいというデメリットを抱えているので体力調整と回避はしっかりと。 火力のあるクアンタのために時には囮になりつつ闇討ちのチャンスを見極めるのが大きな流れになるだろう。 クロスボーンガンダムX1フルクロス エクシアにない射撃戦に対する耐性と3000機としては1級の荒し能力を同時に兼ね備えている。 換装機であるため相方とのペース配分が整えやすく、エクシア側としては非常に組みやすい。 共通するデメリットは耐久に難があることだが、3000側が先落ちできると前向きにとることもできる。 2500 クロスボーンガンダムX1改 格闘寄り万能機。互いに有用な格闘を射撃始動で当てていけるのが強み。 というか、当てていかないとかなり辛い。相手を挟み込むように動き、相手のペースを乱していきたい。 注意点はやはり先落ち。ABCマントが相手にとって厄介な場合、エクシアが率先して狙われる。 また低耐久力・射撃性能を加味すると、00程ではないにしろ、こちらも長期戦にはあまり向いていない。 2000 エクシア エクシア同士の組み合わせ。 実力次第だが疑似タイマン合戦になれば・・・ 同時落ちすればダブルリペアというおもしろい姿を見ることができる。 1000 要注意機体、対策 ターンX 独特な動作が特徴的な、射撃寄り万能機。BZ・CS・特射・後格と迎撃する武装には事欠かない。 近距離でもCS・特射に範囲の広い横格・発生の早い後格とある程度手札は持っている。格闘判定は勝っているので、ここらへんは読み合いになる。 CSはエクシアの横サブでは回避できないので、きちんと回避行動をとるか、シールドをしよう。 こちらがダウンすると前特→CSの起き攻めがくるときがある。前後特は格闘で迎撃出来ないので、素直に回避行動を。 デスティニーガンダム 近距離型万能機。こちらの射撃武装が機能する距離=運命の得意距離というのが痛い。 そして何よりも火力が高すぎる。格闘生当てによるデスコンが当たった場合は、2回程度でもれなく逝ける。 変にステップや横BDで避けようとするとサブが引っかかるので、Nサブ・前格迎撃かレバ入れ特で距離を縮めての格闘読み合いのほうがまだ勝ち目はある。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 素の性能はそう難しいことはないが、迎撃が可能なサブ、ばら撒き可能な手動リロードBR、BR数発無効化のフルクロスと注意すべき武装は揃っている。 特に厄介なのは格CSの機動性能と高威力のN・打ち上げ・鞭のサブ等の多彩な格闘。どちらもエクシアがやりかねない前特の上昇を食えてしまう。 どちらのCSも対格闘に向いた武装強化のため、生+アーマー消失の間に格闘ブラフからの射撃始動を心掛けるのがセオリー。 無理に前に出ず、できるだけ誘い受けの精神で挑もう。 エクシアの前格や横格がフルクロの格闘よりも判定が強いので、相手の格闘に合わせて出すと安定して迎撃できる。 なおサブはフルクロスを貫通するが、射CS中の肩IFでまれに消されてしまうことがある。 コスト2500 Zガンダム 射撃寄り万能機。とりあえずこちらの行動全てに対してハイメガが刺さる。格闘中やレバ特でも問題なくカットされる。 射撃始動+BD格や特格を絡めたカット耐性重視の行動をしていきたい。覚醒時にはスパアマもつく。 単発ダウンがないのでまず歯がたたない、基本的に距離を詰める動きをしたいエクシアとしてはZの体力が減ってきたら要注意。 トールギスⅢ 基本的にエクシアが有利になる距離など存在しないと思っても良い相手。 中遠距離は言わずもがな、近距離は横鞭からのコンボと基本的に読み合い不利。 その上前後SBメインなど基本的にエクシア単体ではどうにも出来ない択を持っているので、単体でどうにかしようとは考えないほうがいい。 この機体は鞭からのコンボが痛いので、鞭の間合いは把握しておくこと。 ケルディムガンダム 援護特化機。ケルディム本来の対策に加えて、近距離戦でもある程度は射撃始動を心掛けていきたい。 ピストルの発生速度が上がったため、格闘が届く程度の距離では簡単に迎撃される。生当てならば、闇討ちか至近距離で。 復活後はシールドが存在しない上、補正があってもまず一撃で落とされる。 間違ってもケルディムが見ている状態で黄着地などを晒さないように。 コスト2000 フォビドゥンガンダム メイン修正後、ある程度射撃戦はできる程度にはなった。 相変わらずフレス・レイダーによる格闘迎撃が優秀なので、格闘機であるエクシアはある程度両者のリロードを把握しておきたい。 ガナーザクウォーリア 前特で上をとっても脅威の射角を誇るメインとアシストが容赦無く刺さるので上をとるメリットが全く無い。 機動力差を活かし、近距離でBR着地取りからの格闘が基本。 スサノオ 射撃寄り格闘機体というかなり特殊な機体。射撃戦ではメインCSが光り、近距離戦はサブと横特がある。 また、トランザムも任意発動・射撃性能及び機動性能向上とかなり優秀。格闘火力が負けていることもあって、迂闊な格闘は切り捨てられるので注意。 基本的にはエクシアの主力であるBR→BD格が機能する距離を維持するのが楽か。この距離ならば横特は機能せず、サブも当たりづらい。 ガンダム試作2号機 2000格闘機の中で最も格闘に特化した機体。射撃能力と引き換えに得た格闘性能は尋常ではなく、強化サーベルの格闘コンボ2回で蒸発させられる。 横特による誘導切りもあるため、近距離戦は無理。 幸い射撃戦能力はエクシアのほうが高いので、中距離を保つ選択がベター。 お互い闇討ちを狙う機体のため、かなり相方に左右される。火力差がかなり大きいので、格闘カットには注意を。 コスト1000 最低コストとは言え、相手の得意分野で戦わされると手痛いダメージをもらう。 ラゴゥ メインが横に広くおまけに上への射角が広い。正面からは勿論、上空からも攻めづらい。 射撃戦をしようにも射撃性能は完全に向こうが上。ビームとバクゥの大群に襲われる。 序盤は無理には近づかないようにしよう。攻めるのであればある程度戦った後に。 メインへの依存度が高いので息切れが早い。射撃の量が減ってきたら狙い目。 アレックス 相変わらずアーマーは格闘機殺し。 とりあえず一発でアーマーを剥がすことが出来ないのが面倒。格CSは踏み込みが優秀なため、中途半端な距離は潜り込まれる。 また通常時に上をとられると、アーマーを装着しながら降ってくることがあるので注意。 通常時ならば、射撃戦も息切れしやすいのでアーマーが無いと判断したら切り捨てるべし。 VS.対策 基本は他の2000格闘機の対処法と同じく、中距離での射撃戦に徹して接近させないようにしよう。 前作からの性能変更により射撃能力が目に見えて低下している。 牽制のBRや特射の事故当たりにさえ注意すれば、中距離以遠でエクシアからダメージを貰うことはほぼ皆無。 サブの誘導が他の射撃とは異なるので気をつけよう。刺さると格闘を叩き込まれる。 また、エクシアには前後特格を利用した接近術があるがかなりブーストを消費する。 そこから虹ステ→格闘と繋げるとエクシアのブーストはフルからでも一気に底を尽くため、安易な迎撃よりも落ち着いて距離をとった方が良い。 射撃が貧弱な反面、格闘は発生・判定・伸びが優秀なものが多く、さらに迎撃に強いサブやN特格と近距離での手数は多い。 自身が上位コストの格闘寄り機体でないなら接近戦には付き合わないのが得策。 とにかくエクシアにチャンス与えないように。 体力の都合上、半覚が安定しないエクシアが覚醒状態で戦えるのはほぼ1落ち後の全覚醒1回のみ。 この時は何としてでも格闘を入れようとするため、エクシアから目を離さないように。 百式と同様復活を備えているが、復活後はお世辞にも戦闘に耐えうる性能とは言えない。 本家よりはマシとは言え基本は「瀕死のエクシア」。BRと格闘がほぼ据え置きなことにだけ注意して速やかに止めを刺したい。 ただエクシアに止めを刺したつもりが復活されてオバヒ硬直を取られた…なんて事はないように。 武装解説についてはガンダムエクシアへ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.11 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.1
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/6378.html
登録日:2009/05/26 Tue 20 24 37 更新日:2024/05/21 Tue 22 17 46 所要時間:約 25 分で読めます ▽タグ一覧 7本の剣 CB EXVS復活参戦 MS RⅡ RⅢ エクシア エクシアに始まりエクシアに終わる ガンダム ガンダム00 ガンダムエクシア ガンダムエクシアリペア ガンダムエクシアリペアⅡ ガンダムエクシアリペアⅢ ガンダムエクシアリペアⅣ ガンダムセブンソード ガンダムタイプ ガンダムデヴァイズエクシア グラハム・ガンダム コメント欄ログ化項目 セブンソード ソレスタルビーイング チームプトレマイオス ヒロイン ファングキラー ボロシア マント リペア 主人公機 俺がガンダムだ 公式擬人化 刹那 刹那の嫁 刹那・F・セイエイ 前期主役機 天使 天使という名のガンダム 始まりと終わり 対ガンダム用 機動戦士ガンダム00 海老川兼武 第3世代ガンダム 能天使 エクシア、目標を駆逐する。 GUNDAM EXIA ガンダムエクシアとは『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ(MS)。 ●目次 機体緒元 機体概要 武装 装備変更形態◇ガンダム アヴァランチエクシア/アヴァランチエクシアダッシュ ◇ガンダムデヴァイズエクシア ◇GNアーマーTYPE-E 劇中の活躍(ネタバレ注意) ガンダムエクシアリペア機体緒元(リペア) 機体概要(リペア) ガンダムエクシアリペアⅡ機体緒元(リペアⅡ) 機体概要(リペアⅡ) ガンダムエクシアリペアⅢ機体緒元(リペアⅢ) 機体概要(リペアⅢ) ガンダムエクシアリペアⅣ機体緒元(リペアⅣ) 機体概要(リペアⅣ) 武装(リペアⅣ) 刹那とエクシア その他のバリエーション◇ガンダムアメイジングエクシア 関連機体◇ガンダムアストレア ◇ダブルオーガンダム ◇ダブルオークアンタ ◇アイガンダム/アイズガンダム ◇Iガンダムエクシア ゲーム中の活躍◇GUNDAM WAR ◇機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム ◇ガンダムVS.ガンダム NEXT ◇Extreme vs.シリーズ ◇スーパーロボット大戦 ◇Gジェネシリーズ ◇GUNDAM EVOLUTION ◇SDガンダムバトルアライアンス ◇アーセナルベース 立体化◇ガンプラ ◇フィギュア 機体緒元 型式番号 GN-001 頭頂高 18.3m 本体重量 57.2t 装甲材質 Eカーボン 動力機関 GNドライヴ 所属 私設武装組織 ソレスタルビーイング(チームプトレマイオス) 武装 GNソード GNビームサーベル×2 GNビームダガー×2 GNロングブレイド GNショートブレイド GNバルカン×2 GNシールド 搭乗者 刹那・F・セイエイ 機体概要 ソレスタルビーイングが開発した第3世代ガンダムの一機。 青を主体としたトリコロールカラーが特徴。 機体名のエクシアは「能天使」を意味する「エクスシア」に由来する。 第3世代の中でも本機は第2世代ガンダムの一機である、汎用性と運動性に優れたガンダムアストレアをベースに開発された。 アストレアはプロトGNソードなど近接戦闘用装備も有していたが遠心力に振り回されるなどの欠点を抱えていた。 この問題を解消し上手く実体剣を扱えるよう、本機ではアストレア以上にフレキシブルな機構を追及。 装甲部分の細分化で「人間と全く同じ動きが出来る」程の高い柔軟性と、大量のコードによって機体各部に送り込まれるGN粒子による細かい姿勢制御により、 非常に高度なレベルの格闘戦が可能な、近接戦闘に特化したガンダムとして設計された。 尤も、この露出したコードによる姿勢制御は怪我の功名といったもので、本質的には剥き出しの弱点である。 それ以外に、可動域の代償としてフレームや関節の露出面積が広がってしまっており、 これらの弱点を接近戦の最中にもカバー出来るだけの高い近接戦闘及び防御スキルがパイロットには要求される。 このエクシアを含め、第三世代は実戦投入を視野に入れながらも、半世紀以上先を見通して様々な試験的兵装を採用している世代でもある。 エクシア自体も、アストレアで収集した実験データを参考に武装の改良や追加を機体の開発と並行して進めていた為、 武装の取捨選択や練り込みは次の世代にて反映されることとなった。 武装 GNソード 右手に搭載された、機体の半分程もある長さと幅広さを持つ本機のメイン武装。 刀身表面にGN粒子を定着させることで切れ味を高めており、パイロットにまともに扱える技量があればその重量も合わさって凄まじい破壊力を発揮し、 装甲(防御力)に重点が置かれているティエレンのボディすらほとんど抵抗なく輪切りに出来る。 定着している粒子の効果でビームサーベルに近い性質も兼ね備えているため、 実体剣でありながらビームサーベルと切り結ぶことも可能で、粒子供給を強めると切れ味も増す。 無論粒子を定着させず純粋な実体剣として扱うことも出来る。 反面、その大きさ故取り回しにやや難があり、特に密着されると充分な威力が乗せられなくなる。 基本は前腕部の延長として振るわれるが、刀身後部のグリップを展開すれば手持ちの剣のように振るう事も出来る。 また、刀身を畳む事で内蔵された小型ビームライフルでの射撃も行える上、側面にはバックラー状の小型のシールドも設置されているという、 剣・銃・盾の機能を併せ持った複合兵装でもある。 これは「接近戦を主体とするエクシアは極力武装の数を少なくした方がいい」という考えから導入された実験的機能。 しかし、複合武器共通の欠点として個々の機能性が低下しやすい面があり、 このGNソードもまた刀身部分の重心によってライフル時の射軸がずれ易いため、命中精度は低い。 加えて、射撃専用のビームライフルより威力も低いことから、射撃武器としては牽制用のカテゴリーに属する。 GNロングブレイド / GNショートブレイド 切断力に特化した長短一対の双剣。 威力はGNソードに劣る(といっても厚さ3mのEカーボンを難なく両断出来る)が、その分取り回しは良く扱い易い。 左右の腰部にマウントされ、マウント時でも向きを変えられる。 GNソードと異なり、柄の部分に実体剣用の機能を集約する技術的課題の多さ故に、介入活動開始後のロールアウトとなった。 GNビームサーベル / GNビームダガー 両肩と腰の後ろに、計4本装備されたビーム剣。 両肩がサーベル、腰の物がダガーとなっている。 デバイス自体の構造に特に違いは無いが、用途毎に使用する為サーベルとダガーで出力の調整が異なる。 基本は機体本体からの粒子供給に依存しているが、極短時間なら手元から離れてもビームを発振し続けるため投擲武器として使うことも不可能ではない。 大気中は勿論水中でも高い切断力を発揮する。 エクシアはこれら合計7本の剣を駆使して戦闘を行う。開発コードの『ガンダムセブンソード』はこれに由来する。 しかし、ガンダムマイスターである刹那の癖で、やたらと剣を投擲して飛び道具としても使うことが多く、 本編でも、構造上投げられないGNソード以外の6本は高頻度で投擲され、後から回収を余儀なくされていた。 GNバルカン 両腕に内蔵されている牽制、ミサイル等迎撃用の射撃兵装。 牽制用だがGNドライヴを搭載していない旧世代機には充分な威力を発揮する。 GNシールド GNフィールド効果を利用したEカーボン製の盾。正面から受け止めるのではなく攻撃を滑らせ受け流す。 小型ながらティエレン長距離射撃型の300mm×50口径長滑腔砲で撃った榴弾ですら傷が付かない程の防御力を持つ。 アストレアのGNシールドの上下端を先鋭化した形状をしており、下端部は打突用のブレードになっている。 実体剣を多く持つ理由 ソレスタルビーイングにはビームサーベルを開発する技術があり、本機にもビームサーベルが装備されているにも関わらず、 わざわざデッドウェイトになり得る実体剣を多く装備されているのは、「GNフィールドの突破」という理由がある。 というのも、通常のビームサーベル(兵器)ではGNフィールドを突破するのが難しいのに対し、 刀身にGN粒子を纏わせた上で高周波振動をさせるこれら実体剣ならば、粒子消費量を抑えながら容易くGNフィールドを貫通する事が出来るのだ。 しかし、ガンダムエクシアが建造された時点では、ユニオン、AEU、人革連の三大勢力はいずれもGNフィールドどころかGN兵器の類を所持(開発)していない。 つまりこれは「太陽炉を持った裏切者が出てきた時への備え」であり、ガンダムナドレと同様にエクシアもカウンターとして開発されていたのである。 この設定があるため、スパロボではバリア貫通効果が付いている。 装備変更形態 ◇ガンダム アヴァランチエクシア/アヴァランチエクシアダッシュ 高機動ユニット「アヴァランチ」を装備したエクシア。 機体各部に大容量のGNコンデンサーが追加されており、チャージされたGN粒子を一気に放出することでユニオンやAEUの飛行型MSでさえ追撃不可能な程の爆発的な加速力を発揮する。 しかし粒子消費量が激しい上に再充填に1時間を要する為、短時間での連続使用は不可能となっている。 GNソード等の実体剣武装は背中のジョイントアーム、GNビームサーベル系武装は両肩に装備される。 外見は結構マッシブになっており、遠目から見れば武者鎧を着こんだエクシアにも見える。 後者は更に脚部用推進ユニット「ダッシュユニット」を追加した宇宙戦仕様。 脹脛のGNバーニアユニットをスキー板のように足裏に配置した高機動モードに変形する事で格闘戦時の運動性を向上させる。 また、ユニット先端にはGNクローと内蔵式のGNビームサーベルが装備され、蹴打と連動した攻撃が可能となっている(この装備は後のGNアームズにも転用されている)。 大気圏内仕様の高速移動モードでは空気抵抗による高負荷に備え、両肩ユニットを関節ごと固定する必要があったが、ダッシュ仕様の場合は真空の宇宙で運用される為、その必要が無い。 この二つの機体運用のデータからトランザムシステム用のプログラムが作成されている。 ◇ガンダムデヴァイズエクシア 2022年3月にMETAL BUILD新作発表にて、新企画『機動戦士ガンダム00 Revealed Chronicle』の第一弾商品として設定画公開されたエクシアの新装備形態。 背部に「GNデヴァイズバックパック」と「プロトGNラスターソード」を装備。 前者は次世代機へのダブルドライヴシステム(*1)の要として搭載されているが、 第三世代機に搭載されている段階ではGN粒子貯蔵タンクとしての役割と、内蔵したサブアームを展開する事でGNダガーやGNブレイドなどを使用する程度に収まっている。 後者はGNソードⅢで初採用された新素材を試験運用した武装で、GN粒子を纏わせる事でビームサーベルとしての役割も果たせる。 かなり大型の武装だが、GN粒子の質量軽減効果によって取り回しはさほど悪くはない。 PVではアザディスタン内紛への介入後が舞台とされ、中東で試験運用のためデヴァイズデュナメスとの模擬戦が行われている。 前述のダブルドライヴシステムは、さすがに4基しか保有していない太陽炉を集中するわけにはいかないため、GN粒子貯蔵タンクを代替品として使用している。 ◇GNアーマーTYPE-E エクシアがGNアームズTYPE-Eとドッキングした形態。 詳しくはGNアームズの項目参照。 この他、0ガンダムと同じグレー基調のロールアウトカラー版も存在する。 まだエクシアの正式パイロットが決まっていなかった段階でのカラーリングで、本編では1stシーズン最終話の回想でその姿が見られる。 劇中の活躍(ネタバレ注意) 軍事・報道関係者が注目する公開演習の真っ只中に降り立ち、2307年時点で最強のMSとなる筈だったAEUイナクトをいとも容易く圧倒してのけた事で、世界で最も有名なガンダムとなった。 その後はセイロン島を始めとした様々な戦場に武力介入を行い、GNソードを中心とする格闘戦で多数の敵機を切り裂いていった。 しかし接近戦以外での手数に乏しく、ガンダムマイスターの刹那が射撃の腕が悪かったという欠点もあって対策が比較的簡単でもあった。 人革連によるガンダム鹵獲作戦では遠くから射撃をしつつ接近されたら散開する戦法で長期戦を強いられ、 三国家合同軍事演習では長時間に及ぶ飽和射撃で足止めをして格闘戦そのものを封じ込められている。 そうした射撃面での欠点をガンダムデュナメスにカバーして貰う事でなんとかなっていた側面もあったが、作戦によってはそれも不可能な状況も多く、 逃走するユニオンリアルド2機に無理やり肉薄してGNソードで叩き斬るなど非効率であっても不得手で戦わない姿勢も見られる程。 しかし投擲に関してはかなり優秀だったようで、GN-X二機に弾かれた以外ではもれなく命中させており、 中でもGNファング3基をGNダガーとGNブレイドで撃墜せしめているのは、刹那の投擲技術の凄さが分かる描写である。 またエースパイロット相手には劣勢を強いられるケースも多く、 セルゲイ・スミルノフの駆るティエレン高機動型に組み付かれた時はGNソードの取り回しの悪さを突かれて頭部を失いかねなかったり、 サーシェス専用AEUイナクトカスタム相手に動きを読まれてコクピットハッチをこじ開けられそうになるなど、かなり危ういシーンが多かった。 やがて国連軍が、ガンダムと同等の能力を持つGN-Xを投入したことで、機体性能にほぼ差が無くなり優位性が消えてしまう。 それでも、初戦では防衛線を越えてきた2機のGN-Xを同時に相手取り、ソレスタルビーイングのガンダムの中で最初にGN-Xを撃墜してのけるなど、要所で活躍してきた。 国連軍による討伐作戦の最終段階では、多大な犠牲を払いながらもアレハンドロ・コーナーのアルヴァアロンを破壊し勝利。 元々GNフィールドに対抗するためでもあった『セブンソード』の特性も活かし、エクシアの全武装で滅多刺しにした。 しかし、直後に現れたグラハム・エーカーの駆るGNフラッグと連戦へ。 トランザム後の反動で機体性能の差が大幅に埋まっていた所為もあり、 両者ボロボロになりながらの鍔迫り合いの末、互いのボディを刺し貫いての相討ちとなり大破。 刹那と共に宇宙の闇へと消えて行った。 破壊する…。ただ破壊する……! こんな行いをする…貴様達を!!! この俺が、駆逐する!! GUNDAM EXIA REPAIR ガンダムエクシアリペア 機体緒元(リペア) 型式番号:GN-001RE 全高:18.3m 重量:50.9t 動力機関:GNドライヴ 装甲材質:Eカーボン 武装 GNソード GNバルカン 機体概要(リペア) 1stシーズン最終回に於けるGNフラッグとの戦闘で破損した箇所を刹那が独自に修理した機体。ファンからのこの形態の愛称は『ボロシア』。 2ndシーズン前にも刹那は幾度かこの状態で武力介入も行っていたらしい。 GNフラッグ戦で脱落した頭部を回収し再接続しているが、潰された右目部分はティエレンのカメラで代用しており、右目だけが赤く光っている。 ブッた斬られた左腕を回収・修復は出来なかったようでマントで覆ってカモフラージュしている。 武装の多くもアルヴァアロン戦で損失してから補充していない為、残っているのは先端が欠けたGNソードと内蔵のGNバルカンのみ。 所々装甲や塗装が剥がれ落ちており、各部の大型GNコンデンサも欠損している上に、 粒子制御の要たる胸部のクラビカルアンテナが真っ二つに折れており、ほぼ半壊と言っていい状態であった。 プラウドを襲撃したアロウズと戦うも、新型機アヘッドとGN-XⅢにじりじりと追い詰められ、 ついには両肩と右脚を切断され、事実上の戦闘不能状態に陥ってしまう。 1stシーズン1話で当時の世界で最新鋭機体をコマ切れにしたエクシアが2ndシーズン1話では当時の最新鋭機に コマ切れにされる という皮肉。 しかし、まさにトドメを刺される寸前で駆けつけたセラヴィーガンダムにより救出・回収され、 エクシアの太陽炉は刹那の新たなガンダム・ダブルオーガンダムに移植されることとなった。 ガンダムエクシア…刹那・F・セイエイ! 未来を切り拓く!! GUNDAM EXIA REPAIRⅡ ガンダムエクシアリペアⅡ 機体緒元(リペアⅡ) 型式番号:GN-001REII 全高:18.3m 重量:56.9t 動力機関:GNドライヴ 装甲材質:Eカーボン 武装 GNソード改 GNビームサーベル×2 GNバルカン×2 機体概要(リペアⅡ) 2ndシーズン最終回で大破したダブルオーライザーから刹那が乗り換えた機体。通称『RⅡ』。 最新技術を投入した全面改修によりスラスターの増設やコード類の収納が行われている他、 太陽炉はリミッターを外す事で一時的なブースト状態「オーバーブーストモード」に移行する事が可能。 なお、「オーバーブーストモード」自体は最初から搭載されていたが、安定しない為に推奨されておらず、RⅡに改修されてから初めて使用された。 武装は三本に減ったが、GNソードⅢに使われた新素材技術で改修されたGNソード改により攻撃力は向上している。 最終決戦にて、スメラギの判断でトレミーから無人状態で射出され、無人操作で刹那のもとへ駆けつけた(*2)。 刹那は、大破したダブルオーからリボンズに奪われなかった方の太陽炉を移植して乗り換えると、 こちらも大破したリボーンズガンダムからリボンズ・アルマークが乗り換えたオーガンダムと、2ndシーズンの最後を飾る壮絶な一騎打ちを繰り広げた。 ガンダムエクシアリペアⅢ 機体緒元(リペアⅢ) 型式番号:GN-001REIII 頭頂高:18.3m 重量:58.7t 動力機関:粒子貯蔵タンク(大型GNコンデンサー) 装甲材質:Eカーボン 武装 GNソード改 GNロングライフル GNビームサーベル×2 GNバルカン×2 搭乗者:刹那・F・セイエイ 機体概要(リペアⅢ) 『00V戦記』に登場。 イノベイドとの最終決戦後に再び修復されたエクシア。 ソレスタルビーイングが秘密裏に武力介入を行う為に地上に配備された。 先のオーガンダムとの戦闘で太陽炉を喪失してしまっているため、ダブルオーライザー同様GN粒子貯蔵タンクで稼動する。 基本的に秘匿機体の為、新装備のGNロングライフルで遠距離狙撃にも対応。 そのGNロングライフルもソレスタルビーイングの技術で構成されているため、機密保持の観点から放棄が許されない。 RⅡでは収納されていた脛と前腕部の粒子供給コードがなぜか再び露出している。 劇中には登場していないが、劇場版で刹那が沙慈・クロスロードとルイス・ハレヴィの元に行く際途中まで使っていた。 ガンダムエクシアリペアⅣ 機体緒元(リペアⅣ) 型式番号:GN-001REIV 主動機関:GNドライヴ[Τ] 装甲材質:Eカーボン 武装 GNバルカン GNシールド GNタチ GNベイオネット×2 GNバトルブレイド×2 GNバトルソード×2 搭乗者:グラハム・エーカー 機体概要(リペアⅣ) 『ガンダム00 Festival 10 “Re:vision”』にて発表された新たなエクシアの姿。 パイロットは刹那ではなく、新たにソレスタルビーイングに所属することとなったグラハムとなっており、 彼からは非公式に「グラハムガンダム」と命名されている。 今までの物とは大きく姿が異なり、左腕が全く別系統の機体からフレームを移植してきている。 これには第6世代の技術が使われており左腕のみのトランザムを使う事ができる模様。 また、内部性能も第4世代ガンダム並に引き上げられており、両肩の新型グラビカルアンテナにより粒子制御においても新型ガンダムに引けを取らない。 動力炉は疑似太陽炉を使用。しかし各部に新型のGNコンデンサーを内蔵しているので粒子量は問題ないとのこと。 外部に噴出するGN粒子は 緑色 だが粒子の色や毒性の有無は太陽炉側の調整で操作できることが初期からの設定なのでソレスタルビーイングの他の機体と同じ緑に合わせたと思われる。 メタ的には「宇宙世紀ガンダムで主人公側の機体のビームの色はピンク」のような陣営側でカラーを統一したいという作劇の都合だろうか。 かつての開発コードであるセブンソードを当機も継承しており、専任パイロットであった刹那が不在であっても問題無く運用できている事が証明された。 ちなみに、グラハムが左利きということもあって彼用に改造されたようにしか見えないのだが、ただの「偶然」らしい。 加えて、かつて激戦を繰り広げたエクシアの改修機を貰った事を刹那の粋な計らいと捉えたが、これも「偶然」との事。 武装(リペアⅣ) 試作品が多く今まで聞いた事のない名前が多いが基本的にクリアグリーンの刀身を持つ実体剣ばかり。 リアアーマーはスラスターが増設されたため、GNビームサーベルはオミットされた。 GNバルカン 右手のみ装備。 GNシールド ダブルオークアンタからの設計流用品で、アームを介して右側に装備するタイプへ変更された。 GNタチ 細身だが最大のリーチを持つメインウエポン。 これのみ次世代機の試作武装(他はクアンタの試作武装) GNベイオネット エクシアやダブルオー系列ではおなじみのライフルモードに変形する剣。GNソードⅤのパーツが流用されている。 腰部に装備されている。 GNバトルブレイド GNバトルソード シールドに懸架されている。 GNソードビットに似ているがビットとしては使えない。 ブレイドは短く、ソードは長い。 刹那とエクシア TV本編に於いて、刹那が最初に乗り、そして最後に乗ったガンダムでもある。 刹那もこのガンダムに愛着を持っている為か、ボロボロになっても自力で修理し、動けなくなるまで使い続けていた。 最終話でダブルオーライザーが戦闘不能になった際、まるで刹那の危機に呼応するかのようにエクシアRⅡがやってきたシーンは非常に印象深い。 まさしく、「刹那の刹那による刹那の為だけのガンダム」と呼べる、彼を象徴する機体であろう。 余談だが、1stシーズンのOPで現れたマリナ・イスマイールに似た擬人化エクシアとも呼ばれる女性は、実はマリナでもなければエクシアでもない。 スタッフインタビューによれば、あれは「1stシーズン序盤頃に刹那が漠然と抱いていた平和のイメージ」である。 何故それがエクシアに変化するかと言えば「その平和のイメージを具現化出来るのは、ガンダムによる武力介入以外には無い」と当時の刹那は考えていた為。 その他のバリエーション ◇ガンダムアメイジングエクシア 『ガンダムビルドファイターズ』に登場するガンプラ。 HGガンダムエクシアをベースにしたもので三代目メイジン・カワグチが使用する。 関連機体 ◇ガンダムアストレア エクシアの原型となった第2世代ガンダム。 エクシアほど近接戦に特化してはいないが、機体構造や外観などは良く似ている。 ◇ダブルオーガンダム 事実上エクシアの後継となった第4世代ガンダム。 最大の特徴であるツインドライヴに用いられた太陽炉の一基(右肩側のもの)はエクシアリペアから取り出された物。 また、ダブルオーから取り出された太陽炉が再度リペアⅡに搭載された。 ◇ダブルオークアンタ ダブルオーの後継機。頭部にエクシアの意匠が盛り込まれている。 ◇アイガンダム/アイズガンダム 第2及び第3世代ガンダムのデータから開発された別系統の機体。 エクシアなどの設計データを反映しているが、汎用型の機体となっている。 ◇Iガンダムエクシア 「IガンダムTYPE-エクシア」とも。舞台『-破壊による覚醒- Re (in)novation』に登場。上のアイガンダムとは別物。 イノベイド勢力が生産した第3世代ガンダムの複製機の1機でカラーリングが赤系統になりGN-X系の四つ目になっている。 パイロットは舞台オリジナルキャラのイノベイド、イース・イースター。 後に『Revealed Chronicle』のアストレアII回で登場。 ゲーム中の活躍 ◇GUNDAM WAR 初のユニットのデュアルカードとして19弾に登場。 独自の指定国力00を持ち、実質指定国力4ながら色を問わず、またそのテキスト・スペックから様々なデッキに採用され、それまでの環境に武力介入、破壊した。 刹那との能力の相性も良く、混色デッキにおいては戦力の中核。 当時は二種の国力であれば(紫、いわゆる無色を除く)出せる、という緩い条件だった為、その採用率から「ガンダムウォーは最早ガンダム00ウォーだ」と言われる程壊れたカード。 現在は二色に加えもう一色、或いは指定国力以上の基本紫国力が無ければ出せないようルール改訂され、色の拘束が強まっている。 また、その後に登場したセブンソード装備版もこのカードの強さに拍車をかけている。 ◇機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 9月1日の解禁で2000コスト機体として参戦。『00』からの初参戦の機体だった。 番組終了の間もないころに参戦したので、一期の中でもごく初期のものを踏襲したような攻撃や行動が多く(トランザムシステム未実装、終始ダウナーな刹那)、 リザルト画面の勝利・敗北ポーズや特殊格闘は全て1stOPのワンシーンから切り取ったものとなっている。 原作の活躍に反して一般的な格闘機と比べ回転率や扱いやすさに優れる射撃武装、少し控えめな性能の格闘攻撃を持ち、 尚且つ低めな耐久力という異色な特徴から、格闘機というよりは格闘寄り万能機というべき性能となっている。 機動力や足回りは2000コスト平均より少し上といったところか。 因みにこの個性は、5作後のマキシブーストONまで一貫して同じである。 中距離から豊富な射撃で牽制して闇討ち気味に格闘を決めていくという戦い方が基本なので、先入観に捕らわれた初心者にはかなり扱いが難しい。 なお、この作品のエクシアのみ格闘の誘導が上下に弱いという致命的な欠点があった。 ◇ガンダムVS.ガンダム NEXT トランザムシステムが追加。 移動速度の上昇、格闘攻撃がアリー・アル・サーシェスを蹂躙した高速移動しながらの連続斬り、通称「トランザム斬り」となる。 一方、終了時にはかなりの隙が出来(キャンセル不可)、そこに攻撃を受けると被ダメージが2倍になるデメリットもあるため、まさに諸刃の剣。 アシストはデュナメス。 低威力だが、発射した瞬間に着弾する超高速ビームを放つ。 ◇Extreme vs.シリーズ 無印のアプデで登場。 BRのリロ速度が低下しアシストがGNアームズに。覚醒技は2nd最終話の突進。 残りコスト2000以下で死ぬとその場でリペアになる為か、NEXTよりもさらに相対的に耐久が落ちている。 ぶっちゃけかなり弱体化したが前特(通称ピョン格)をしっかり使えれば戦えなくはない。 FULL BOOSTでは特射・特格の仕様変更により、 ラッセをメインでキャンセルしての変則移動やN特格のバウンドを活かした高火力コンボ(通称GNバスケ)等、打って変わって良機体に。 覚醒技はGNアーマーで連撃を行う使いやすいものとなった。 家庭版では後述のアヴァランチもDLCで追加。 MAXI BOOSTではメインが圧倒的に弱体化し、当てる事が困難に。覚醒時に格CSでGNアーマーに換装出来るが、次作では削除された。 一応、アプデでメインサブのキャンセルルートが追加され回避力はアップしたものの、Fドラで積極的に殴らないとダメージ負けする機体になってしまった。 また、アヴァランチエクシアが2500コストで参戦。 キャンセルルートが豊富なCSとサブのGNビームダガーで捕まえ、優秀な各種特格の変則的な動きで張り付き荒らす機体。 ブースト消費が激しいが、特射の高速移動をメインでキャンセルすると覚キャン並みの速度で飛ぶ。 自衛力が高い機体には弱く、荒らす為に前に出まくるという機体の性質上、無理のあるコスト調整を相方に強いる事が多い。 かなり極端な機体である。 MBONではGNブレイドを投げるCS、高速移動して斬る横特格が追加され、どちらも非常に優秀。 そして何よりメインの誘導が戻った事で一気に強機体になった。 EXVS2ではアシストにヴァーチェが追加された他、後のアップデートでコマンドが大幅に修正された。 GNアームズとドッキングして格闘をしたり、射撃ガード付の格闘など全体的に攻めやすくなり、現在の環境に即した性能といえる。 人気があるために使用率も高いが、原作序盤の刹那ばりに猪のように突っ込んでいって迎撃されてダメージをもらい、短い時間で撃墜されたプレイヤーがとても多いため、 シャッフルでエクシアと組まされるだけで不安を覚える人が多数出るハメになってしまった。 強い人は本当に強いのだが、弱い人はあっさり撃墜されたりと両極端な試合結果になりがちである。 EXVS2XBではそれほど目立った調整は受けていない。 アシストのヴァーチェに前後特殊射撃の新規モーションが追加。射撃ガード付きで三連射してくれる。 格闘射撃派生のGNブレイド投擲からN・前・横格闘へのキャンセルルートが追加。 横特殊格闘がオーバーヒート時に発動できなくなったが、これは全機体共通調整なのでエクシアに限った弱体化ではない。 前作ほど目覚ましい変更点があるわけではないが、既に機体としては出来上がっているような性能なのでむしろちょっとの調整で済んだのはある意味幸いなのかもしれない。 余談だがリボーンズガンダムに復活機能が実装されオーガンダムが登場。 疑似的だがエクシアリペア(Ⅱ)VSオーガンダムの、なんちゃって最終話再現が可能になった。 だが覚醒技が多段ヒットなエクシアリペアに対し、1ヒットであるオーガンダムの方がダメージ確定が早く、仮に真正面から撃ちあった場合敗北は必至である。 ◇スーパーロボット大戦 第2次Z破界篇にて登場。 フル改造ボーナスがやや使いにくいものの、EN回復(小)がついている為に燃費は良く、 刹那の初期習得スキルに「連続行動」がある為、序盤からガンガン攻めていける。 加えて刹那のエースボーナスが「太陽炉搭載機及びガンダムへの与ダメージ1.5倍」となっているので、 しっかり鍛えれば終盤のアルヴァアロンを魂込みで一撃必殺する事も不可能ではない。 後半にトランザムが可能となるが、機体の特殊能力ではなく、武装として必殺技と同じ扱いになっている。 1回しか使えないわけではないが、消費ENがかなり高いので濫用はしづらい。戦闘アニメはかなり気合が入っている。 同じく後半にGNアームズも追加されるが、Zでのミーティアと同じくプトレマイオスとの合体攻撃でしか運用出来ない。 第2次Z再世篇ではリペアが序盤に登場。元より性能が大分落ちており、GN-XⅢ相手でも苦戦してしまう。が、すぐにダブルオーに乗り換えてしまう為、使用機会は少ない。 ダブルオーライザーがイベントで破壊されるという展開がないため、誠に残念ながら、RⅡの出番は無い。 『00』に関しては劇場版の話が主流となっていたためにシリーズ内でしばらく扱われなかったが、 後にX-ΩやDDで参戦。X-ΩではリペアⅣも登場している。 ◇Gジェネシリーズ WARSより参戦。パッケージでは中心に映されている。 格闘主体に配置された武装は射撃メインの敵機に対してやや不利になるが、 地形を選ばない機動性・GNドライブによる毎ターンEN回復能力・GNフィールドによる被ダメージ軽減などはそれを補って余りある性能だといえる。 特殊コマンドでTRANS-AMが発動可能。性能が底上げされ戦闘演出も一部変更される。終了後の1ターンは通常時より全ステータスが落ちた状態になるので注意したい。 レベルを上げればゲスト機であるリペアやRⅡへと開発出来、更には原作通りオーガンダムとの設計でダブルオーガンダムとなる。 セブンソードやGNソード改など総じて戦闘アニメーションに気合いが入っているので一見の価値あり。 刹那を乗せれば専用台詞も有る。 WORLDでは(他の機体もそうだが)TRANS-AMが武装扱いに変更された。 マスターキャラ選択で刹那を選ぶとベーシック仕様のエクシアが配備される。 フェニックスガンダム(not能力解放)からも開発可能であるが時間がかかるため、早めに00系機体が欲しければ選択肢としては十分。 ベーシックは一旦リペアに開発して、そこからRII→本家、と開発してしまった方がいい。RIIはリペアからしか開発できないためである。 OVERWORLDではアヴァランチエクシアも登場。 CROSSRAYSではGNソードが従来の特殊格闘から「対GNフィールド付きの物理格闘」に変更された。 が、GNフィールドはある程度強くなればほぼ無視できるため有効に活きる場面は少なく、他の防御アビリティに弾かれ易くなったため寧ろマイナス。 また、アヴァランチエクシアダッシュも登場(OWとは逆に無印アヴァランチが不在)。 「俺達が!ガンダムだ!!!」 ◇GUNDAM EVOLUTION 2022年正式稼働予定のFPSゲーム。先行体験の使用機体として本機がリストアップされている。 格闘機という立場上、どうしても射撃主体になりがちなFPSでは不利なのでは?という下馬評を蹴散らし、 テストプレイではその高速移動と格闘ヒットによるスタン拘束で纏まったダメージを叩き出せる性能で台頭を表した。 同じく格闘主体の武装しか持たないバルバトスとは立ち位置が重なりかけたが、あちらはジャンプを含めた奇襲と強引なセットプレーを得意とするのに対し、 こちらは実直な格闘と弾数無限のGNダガーを織り交ぜた丁寧な格闘機という差別化がされている。 G_ManewverはTRANS-AM起動。一定時間各種武装性能とブースト効率が上昇するが、射撃ガードや特殊攻撃を持たないため真価を発揮するにはプレイヤーの腕が結局頼りになる。 なお、効果終了後は特に性能が低下するというような原作再現はされていない。 機体カスタマイズでは、ロールアウトカラーや黒色に蛍光緑色を差し色に添えたユニットスキンや、OPを再現したMVPポーズが採用された。 ◇SDガンダムバトルアライアンス 通常のプレイアブル機としてはRIIのみの登場。というよりも同ゲームでは001期出典の機体がいない。 本編におけるRIIの戦闘シーンが多くないためか、1期のエクシアのモーションが多め。お馴染みのOP回転斬りも使う。 この機体だけ実質1期から参戦では?と少し思わされるが、エクシアならまず用意されるだろうGNダガー投擲やトランザムがオミットされていたり、 SPA(超必殺技)がOガンダムを貫いたオーバーブーストモードでの突きなのでこの機体は紛れもなくRIIである。 更に第3弾DLCにてRIVが登場。アクションゲームでRIVが使えるのは史上初となる。 腕トランザムはSPAではなくサブ兵装として実装されており(SPAは乱舞技のセブンソード)、トランザム起動中は性能向上とモーション変化。 発動に使用したサブ兵装をもう一度使うと専用の攻撃を行うという形で実装されている。 ◇アーセナルベース Season02から00参戦に伴い、本機も参戦。 特徴として劇中水中戦も難なく行っていたためか、第2世代ガンダムの中では、水中適応がAと高い。 専用戦術技はトランザム発動からの高速移動で接近し、OPの回転斬り。 新アビリティのトランザムにより一定時間攻撃力と機動力を上昇させることができる。特に機動力については、 効果中は次の目標までかなり素早く接近できる。 しかし同弾で追加されたUレアのエクシアは戦術技がSP3と使いづらく、それよりも別のアビリティの奇襲の方が注目されていたため、 あまり使われず後の弾で出てきたレアリティの低いものの方が使われる始末。 LINXTAGE Season03では、00の1stシーズン後半の特集でトリニティの面々やサーシェスなどが追加されるが、稼働開始後から しばらくしてのプロモーションキャンペーンでは、Season02のリメイクともいうべき第2世代ガンダムとそのマイスターが収録。 性能も現環境に合わせて上昇しており、戦術技のSPも2になっており、さらに同キャンペーンのマイスターたちが所持する パイロットアビリティ「トランザムの極意」により、トランザム系アビリティの発動時のコストが4から2になるなどかなり使いやすくなって 再登場を果たす。 ただし、正規の搭乗者である刹那で殲滅で運用するよりも、制圧のハレルヤを乗せてトランザムで一気に拠点を削りに行く運用が流行。 俺のガンダムが… 立体化 ◇ガンプラ 00放送中に 1/144 FG・HG GUNDAM 00・1/100・1/60が、その後 MG・RG・PGで発売。 まず2007年9月にFGが発売。 SEEDのコレクションシリーズと同じような初心者向けブランドで、プラモに触れてこなかった子供層向けになっている。 肘・膝関節がある程度可動するようになっているが、それ以外の関節が固定されていて外装も殆ど一体成形なのは変わらず。 特徴的なGNソードは付属しておらず、発売当時はまだ未登場だったGNブレイドを二本のみ装備している。 ゲームの予約特典限定のロールアウトカラーもあり、こちらはアニメでは最終話で背景に登場。 2007年10月にHGで発売。 膝が二重関節で柔軟に動かせる他、肩部は90度まで上げられ胸部も可動するなど柔軟なアクションポーズを取らせる事ができた。 またFGでは不可能だったクリアーレンズパーツが導入されたので、各部のGNコンデンサがより透明感のあるものになっている。 武装もエクシアの象徴的なセブンソードを網羅しており、GNソードは収納と展開が容易に可能な設計だった。 反面、まだビームサーベルのエフェクトパーツが付いておらず、一体成型の灰色のものしか付属しなかった。 このためビームサーベルの塗装をするか、ガンダムヴァーチェ以降の太陽炉搭載機プラモデルを購入するしか再現は不可能。 2008年3月にGNアームズTYPE-Eとセットになったキットが発売。 本体はトランザム起動を再現したカラーリングになっているが、当時のトランザム設定が各部のGNコンデンサやGNケーブルが赤く光る程度の物を踏襲していたので、 後に出るトランザムカラーと比べると赤みがやや少ない。 2009年1月にトランザムモードが発売。 グロスインジェクションという特殊加工を施されているので、アンダーゲート仕様ではないがそれほど切断跡が目立たないメリットがあった。 2009年6月にガンダムエクシアRⅡが発売。 設定通り肩部や腰部背面が新規パーツに差し替えられているが、股関節が大腿部と付け根を独立させたので可動域が向上している。 余剰パーツにGNシールドなども付くので、疑似的ではあるがガンダムエクシアを再現できる。 またGNブーストモード起動時のGNドライブパーツが付属するが、相変わらずGNビームサーベルのクリアーパーツが付かない欠点も抱えている。 2007年11月には1/100が発売。 基本的にHGの拡張版だが、ビームサーベルのクリアーパーツが付属する他GNブレイドが複数パーツで構成されているなど改良点もあった。 2008年8月にEXF(トランザムカラー)が発売。 ただしアンダーゲートになっていないので無塗装派にはやや厳しいキットだった。 2007年12月には1/60が発売。 こちらも1/100と大差無いクオリティだが、内部パーツの精度が向上しているなどスケールアップした分の精度向上は認める点が多い。 2009年7月にMGが発売。 GNソードやGNブレイドの重厚感や内部フレームの再現度の高さ、GNコンデンサーにレーザー加工で文字が彫られているなど品質が高い。 手首にも可動域が設けられているので、近接戦闘を意識したポージングで表情を付けやすくなっている。 通常版だけでなく、イグニッションモードというスペシャル版もある。 GNソードやブレイドの刀身にメッキが施され、GNドライヴに仕込むLEDユニットが同梱し、リペア再現用パーツ等も付属した豪華仕様となっている。 2010年にグロスインジェクションバージョンも発売。要するにトランザムカラーなのだが、HGのものと同じく切断跡が目立ちにくい。 リペアⅡはプレミアムバンダイ限定で発売された。 また初回ロット分のみMGシリーズ15年目突入記念としたスペシャルプライス。 2014年4月にRGで発売。 『00』シリーズで真っ先にエクシアが発売。MG同様、GNソードやブレイドの刀身はメッキパーツ、コード部はホロ加工済みのPET樹脂で再現。 ただし胸部や頭部の排熱部分パーツが非常に小さくて脆いため、ポロリが起きやすい。 また、股関節の接続位置が妙に上過ぎるため足を前に出す可動がフロントアーマーと干渉してほとんど動かせない等、欠点も目立つキットである。 プレミアムバンダイ限定ではあるが、リペア再現用のオプションパーツセットと、トランザムバージョン、アストレア用パーツ、アストレアFも発売された。 アストレアFは初回販売分と再販分で、関節等のグレーの成形色が異なっている。 後にRⅡ、RⅢも限定販売された。 PGはテレビ放映10周年となる2017年の12月に、GUNPLA EVOLUTION PROJECTの第3弾として発光ギミック搭載のLIGHTING MODELと通常版での発売がされた。 LIGHTING MODELはPGユニコーンガンダムに導入されていたサイコフレーム発光ギミックを更に発展させたものとなっており、 GNドライヴに加えて全身のGNコンデンサーと粒子供給コードが発光し、時間経過で粒子圧縮が進んで赤みを帯びていく発光色変化プログラム「オーロラルミネセンス」を搭載。 肩部のコードには導光素材のシリコンをガンプラに初採用し、全身のコード素材にも光を通しやすい拡散剤が含有されている。 装甲にはメンテナンスハッチ展開ギミックがあり、隠れている発光部分を露出した状態で飾ることも可能。 GNソードとGNブレイドのメッキパーツはこれまでのグレードと異なり、ややマットな質感の落ち着いた光沢となっている。 ◇フィギュア METAL BUILDではエクシアリペアⅢが初の立体化を果たし、エクシアリペア、アヴァランチエクシアも発売。 そしてリペアⅣの発売も決定したほか、本ブランドが初となるデヴァイスユニット装備も発売。 GNアームズTYPE-Eも発売しているため買える手段さえあればガンプラと遜色無いほどに充実している。 実は中日(落合監督)仕様のエクシアもある。世界で1つだけ! エクシア、項目を追記・修正する。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 今更だけどアサルトキングダム、0ガンダムと一緒にR2出すとか解ってるな…。 -- 名無しさん (2015-10-12 00 36 19) 上の方でシンプルって言われてるが、00の主人公サイドの機体は背中に羽根禁止って言われてるからだろうな。 フリーダムやウイング系みたいに羽根を付けると太陽炉の凄さが伝わりにくいって言われてるし。 そのおかげで背中から見たらセラヴィー以外はスマートだし。(セラヴィーもセラフィムが無くなったら意外と細い) -- 名無しさん (2016-03-16 16 49 11) バルバトスと対になる存在、エクシア -- 名無しさん (2016-03-28 19 20 36) ↑一期ラストで自身の片手と片目を犠牲にして刹那を守ったエクシア、三日月の片目と片手を犠牲にして自身は五体満足で終えたバルバトス。偶然なのか対象的な終わり方をしている -- 名無しさん (2016-03-29 11 25 22) ↑ 元々00の後に鉄血をやる予定が劇場版が決まってAGEとBFシリーズとGレコが入って引き延ばしにされてたから対になるのは当然かと。 -- 名無しさん (2016-03-29 11 50 17) 「同時に買って見比べてね」と言わんばかりにGUNDAM CONVERGEでエクシアとバルバトスが出ているから、制作側も意識しているのかな? -- 名無しさん (2016-05-05 17 10 00) メタルビルド買ったけどやっぱカッコいいよなこいつ。だけどやっぱり腰のサーベル・ブレイドラックのせいで脚の可動域が厳しい… -- 名無しさん (2016-08-13 19 53 57) HG リバイブにならないかな -- 名無しさん (2016-08-20 19 39 13) ↑ これリメイクするなら先にジャスティスやデスティニーの方が先。 -- 名無しさん (2016-08-20 22 16 30) ↑2 (凸)「その前にこの私GMがリバイヴにですね…」 -- 名無しさん (2016-10-07 23 44 01) ルプスの登場シーンもまるで、エクシアを意識したようなし方だったな -- 名無しさん (2016-10-31 14 51 29) マキブで追加されたのはメインサブではなくサブメインのキャンセルルートですね -- 名無しさん (2016-11-11 11 20 45) 劇場版から数年たった今にまた新形態(リペアⅣ)が増えるとは思わなんだ。しかも乗るのはELSと融合したグラハムだという…。 -- 名無しさん (2018-04-14 22 01 03) 機体の一部だけ装甲が異様なのはパイロットに似てるな -- 名無しさん (2018-04-14 22 14 23) ↑あの左腕なんなんだろうね グラハムの利き腕と関係してるのかな -- 名無しさん (2018-04-14 22 38 36) メタルビルド、RG、PGと近年立体化が多いけど、個人的にHGをリメイクしてほしい -- 名無しさん (2018-06-25 12 41 27) ↑2 左腕はELSを纏って武器にするとか考察してたな。 -- 名無しさん (2019-01-01 21 33 55) 東南アジアの遥か昔の遺跡でコイツにそっくりな石像が出土…だと… -- 名無しさん (2019-04-16 23 51 01) ↑順当に考えたら10年前に作った奴がそれっぽく苔むしたんだろうがそれにしても滅茶苦茶似てるな -- 名無しさん (2019-04-17 00 53 05) エクシアのライフルって「普通のビームライフルより威力が低い」ってあるけどさ、同世代のモビルスーツに「普通のビームライフル」が存在しないから何を比較にしてるか分からないんだよな。スナイパーライフルにハンドガン、サブマシンガンにキャノンだし -- 名無しさん (2020-02-24 18 29 38) ↑同世代とは書いてないんだから普通に第2世代との比較なんじゃない? -- 名無しさん (2020-02-24 18 44 53) アストレアのライフルはエクシアのと大差ない性能だったはず。実戦投入に足るスペックと認められた3世代と2世代以前は性能に結構な開きがあるらしいし、比較対象にもならない -- 名無しさん (2020-02-24 20 04 55) 00F頃にあげゃが駆るアストレアは第三世代相当にバージョンアップされてるはずなので、そっちとの比較なんじゃないかな?<普通のビームライフル -- 名無しさん (2020-02-28 22 17 14) ダブルオーも好きだが刹那の機体と言ったらやっぱりエクシア -- 名無しさん (2020-05-17 00 42 56) MGヴァーチェの発売でようやく第3世代ガンダムがMGでコンプリートできるけど、エクシアの発売から期間が10年以上空いてる上にデュナメス、キュリオス、ヴァーチェは最新技術を取り入れた新規造形だからどうしてもエクシアが古く見えてしまうんだよな。 -- 名無しさん (2021-09-11 23 49 42) あとHGもいい加減新しいの出すべき -- 名無しさん (2022-04-05 09 25 00) ガンダムVSガンダムで特格がアニメ1期OPの動きの再現でめっちゃ好きだった -- 名無しさん (2022-06-21 13 19 54) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-07-31 15 39 05) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2022-10-30 10 38 34 質量軽減できるはずなのにソードの重みで照準がズレる謎 -- (名無しさん) 2024-04-17 13 15 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/2171.html
エクストリームガンダム リフェイザー・タキオンEXTREME GUNDAM REPHASER TACHYON 登場作品 ガンダムEXA 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 マーズI 武装 データプレッシャー爆雷球ソードビームサーベルタキオンスライサーウイングシールド 搭乗者 セシア・アウェア・アハト 【設定】 エクストリームガンダムのデータを基にマーズIで開発されたモビルスーツ。 リフェイザー・タキオンはタキオン・フェイズの発展型となる格闘進化型補助兵装。 オリジナルとの違いは青を基調としたカラーリング、武装面では肩部に新たなパーツが追加され、両腰に二振りの実体剣を備えている。 肩部分のパーツからはビームを展開でき、それを使って高い機動力を生かした突撃を行う事ができる。 【武装】 データプレッシャー 機体全身から電撃を放ち、周囲の機体を行動不能にする。 爆雷球 拳から射出される電気エネルギー弾。 ソード 両腰部に装備されている実体剣。 主に投擲武器として使用される。 ビームサーベル 両肩部から発振される近接戦闘用ビーム兵器。 ビームを展開してからのタックル攻撃に用いられる。 タキオンスライサー リフェイザー・タキオンの主武装となる大型ビームソード。 衝撃波を放ったり、巨大な剣に変化させて攻撃する。 ウイングシールド 背部のフレキシブル・スラスター・バインダーを変形させることで機体全体を纏う事でシールドとして機能する。 【搭乗者】 セシア・アウェア・アハト CV:竹達彩奈 マーズIの統括者アル・アダがセシア・アウェアを元に作り出したホロアクター。 黒と赤の衣装を身に纏い、髪の長さがロングからミドルになっており、性格や声が攻撃的になっている点がオリジナルと異なる。 【原作名台詞】 「ケジメだぁ!ケジメが足りねぇ!」「ケジメだケジメ!」「お前のケジメはその程度か?」アハトは台詞に「ケジメ」を多用しており、彼女にとって「ケジメ」は代名詞なのだろう。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB 前作までのエクストリームガンダムに代わって最終ステージのボスとして登場。 稼働初期から参戦しており、Rカルネージが参戦するまでは全ルートのラスボスとして参戦していた。 近距離が得意でヒットストップが無いのはex-タキオンと同じ。凶悪な性能だった特殊移動も調整入っており、連続で最大2回しか使用できなくなっている。爆雷球もスタンからよろけ属性に変更された 。他にもソードサモナー(大剣召喚)や大型衝撃波、ウイングシールドによるガードがオミットされている。 しかし、この機体の恐ろしい点は、その驚異的なルーチンの良さである。 マキブのCPUは格闘を当てようとこちらの攻撃をステップで避け続けて格闘を叩き込むというものだが、Rタキオンも例外ではなく、豊富なブースト量で格闘をキャンセルしながらプレイヤーに格闘を当てようとしてくる。格闘を空ぶった後に射撃攻撃を打ち込もうとすると、それすらもステップで避けてまた格闘を当てようとしてくる。 ex-タキオンは一部の格闘しかステキャン(ブーキャンは可)出来なかったが、Rタキオンはすべての格闘からステキャン(ブーキャン)可能と、プレイアブル機体と全く変わらないものとなっている。 特に注意したいのは、強烈な誘導を持つBD格闘。通称「ケジメタックル」。構え動作をしたあと、敵めがけて猛スピードでタックルしてくるもので、ステップをしないと被弾してしまう。 有効的な戦術は、格闘攻撃はあらかじめステップして誘導を切って距離を取り、射撃攻撃を当てる。というものしかなく、格闘機では勝つのが非常に難しいボスとなっている。 EXVS.MBON Dルートの裏ボスとして登場。 ex-タキオンかRタキオンのどちらかがランダムで登場する。 【勝利・敗北ポーズ】 いずれも通常の方法では閲覧できないため、自己責任で。 勝利ポーズ エネルギーを解き放つようなポーズをとる。 敗北ポーズ 両膝をつき、両手で地面を着いて項垂れる。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/259.html
総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 2500 耐久値 660 形態移行 基本形態進化形態極限進化形態 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 基本形態:10進化形態:11極限進化形態:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Divine Act-The EXTREME- revised ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム アイオス-F 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 エクストリームガンダムがオールレンジ武装に特化する形で進化した姿。この時のレオスは『SEED』のキラや『00』の刹那の影響を受けている。 本機のファンネルはただビームを撃つだけに留まらず、砲撃を発射したり、刃となったりと合体しながら様々に変化していく。 お馴染み、緑ロックでも機能するファンネルを持つ2500の一方通行換装機。『ファンネル進化の極限』。 前作クロブで大き目の強化を得たが、本作ではキラ要素か極限状態でストフリの宙返り着地を会得した。 さらに全フェーズ共通で「それぞれのフェーズごとの専用覚醒技」が追加された。 アイオスは乱舞系だが、前作までの覚醒技が当てづらかったのを考えると、覚醒技でダメージの底上げが期待できるのも嬉しい変化。 しかしオバブで投入された新仕様"緑ロック補正"をもろに食らっており、格闘後派生から特格派生もできなくなるなど厳しいポイントもある。 本機の強みはファンネルと降りテクによる鉄壁の中距離戦にあり、今作は宙返りまで得た為、腕負け以外の理由で距離を離した被弾はいよいよ無くなってきた。 降りテクがお仕置きされまくったゲームにおいては相対的にこの部分は一歩抜け出している。 射撃始動しかできない相手に対してじわじわと窒息させるプレイングができ、隣接距離では一段安定感が下がるもののそれでも上位クラスの自衛力を持つ。 足が止まる射撃を軸とせざるを得ない、ゲロビ機や無限キャンセルムーブ機に対するヘイト稼ぎが非常に得意。 …と列挙すると、実際に極限形態は2500万能機の上位互換みがあるため有効な強味は確かにあるのだが、 【概ねビハインドからゲームが始まり、荒れてくる覚醒合戦あたりから極限進化してまくっていく】エクストリームガンダムの特性と、 【荒れていない平常盤面でじわじわ優位を取っていく事に長ける】アイオスの得手不得手 が根っこから矛盾しているのが10年来のこの機体のネックである。 つまりはゼノンやエクリプスと異なり最初から最後まで放置に弱く、かといって試合のテンポを早めようとすると得手を消しかねないのが非常に悩ましいポイント。 よって、他2機に比べると試合のレベルが高く堅実な長期戦になる方が"しっかりと守る"機体特性を活かしやすい傾向にある。 相方と共に極限の希望を切り開いていこう。 リザルトポーズ 素体時 右手に持ったビームサーベルで袈裟斬りから右へ振り払う。まず対戦では見る機会は無い。 進化時 背部のウイングを広げ、ファンネルを展開しつつ、左手を前に構えてポージング。進化・極限の形態変化が反映される。 覚醒技時 EXAフェースで覚醒技の構えを取る。 敗北時 素体に戻り膝をつく。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(650→660) N覚醒技 乱舞系覚醒技追加。発動時に極限進化に移行。旧覚醒技は後覚醒技へ移行。 【基本形態】 【進化形態】 【極限進化形態】 後格闘 新規武装(宙返り) 格闘後派生 特格派生を出せない様に変更 EXバースト考察 「人の意思から生まれる力は!!」 覚醒タイプ Gダイバー 基本的に極限状態で使用することを前提とする。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -0% C覚醒が機能しないと判断したときの次善策。 前作のアップデートで格闘関連に強化が入り、初段性能高めのBD格やフォローの降りテク2種を持っているのに加え、射撃→格闘のキャンセルルートにより全射撃武装から後格のバク転にキャンセルが可能になるので、シャッフルで相方が純射撃機等であり本機が前に出る必要がある時には後衛機としてはそれなりにやれる。 Vに次ぐ高い機動力向上とブースト回復量の多さから場合によっては逃げにも使える。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 非推奨とまではいかないが、相性はそれほど良くない。 覚醒による高火力補正+緑ロック補正免除+機動力上昇効果の低さも元々の高機動力でカバー可能+弾数豊富で太めのメインを連射出来て弾幕形成に一役買ってくれる等、多数のメリットがあり強そうだが、実際にはそれだけで押し通せるほどのパワーがないのが理由。 元からキャンセルルートは豊富であり、こちらの恩恵も薄め。 他の武装も高速リロードや相互キャンセルが欲しいものもなく、「弾を撒いてたら覚醒が終わりました」という結果になりがち。 足の遅い低コや復活機体を追う分には悪くないとしても、2500のS覚醒に求められる戦果は挙げにくく、攻め重視でも無理して選ぶほどではない。 Vバースト 非推奨。 2種の降りテクは振り向き付きでダイブが腐りやすく、近接で押し付けられる武装に乏しいので高機動補正も活かしにくく、上がりすぎた機動力にメインの銃口補正も追い付かずクソビーを多発させる要因になりかねず、ただブースト速度が速くなって終わりという結果に。 火力補正がない点も痛く、攻めるならFSに、受けるならCに軍配が上がりやすい。 Cバースト 防御補正 -0% 推奨。 そもそも覚醒でガツガツ攻めるタイプでなく、3000前衛を隣に置いた自衛と支援が前提となるアイオスの立回りに合致する。覚醒によるリロードで半抜け後の自衛力を確保しやすいのもメリット。 低コ両後衛編成にも対応出来るが、攻め圧の低さから放置が進むリスクもある。相方が低コ前衛系の時は他の覚醒も選べるようにしておきたい。 戦術 対面対策 徹底放置して進化自体を遅らせることが第一。 ダメージを受けるかor与えるかで進化ゲージが貯まる為、安易な迎撃はアイオスを進化させ自軍を危険に晒すリスクを高める事に留意。 第1形態の弾自体は弱く2000万能機程度で、闇討ちさえされなければステップで十分避けられるものばかりな為そこまで難しい事ではない。 アイオスの僚機が高コストや接近戦闘が強い荒らし機体の場合、「どちらからも目が離せない」状態となりとても良くない状況に陥ってしまう恐れがある。 先落ち上等でガン攻めしてくる場合に限り、極限進化する前に耐久を削るなど対策を取る。 射撃特化タイプのエクリプスと違い、アイオスの弾は無理矢理誘導で当てる弾が少ないため十分ブーストで振り切れるため無視が更にしやすい。 生時・進化時共に迎撃向けの降りテク武装を持っているので、基本的にこちらからは攻めないほうが効率が良い。進化できないことに焦ったアイオスが前に出てきたところを取りに行くのが安定。 一方、格闘機であるならばこの際にダメージレースの有利を取るのも良い。基本的に極限も含めて近接択は不安定であり、読み勝って大ダメージを奪えばその後の展開がグッと楽になる。 ファンネル武装はスタンやダウンで浪費させることも出来るので、各種派生も駆使して妨害していきたい。 また、格闘もBD格の伸びぐらいしか基本的に警戒する所は無いので、先落ちさせてアイオス的に適さない爆弾戦法に終始させるのもアリだろう。 他2形態と違ってアイオスは極限進化しても弾のパワーが足りず、遅延しての引っかけ射撃に期待する他ないというのが実情。 すなわち、極限進化に到達されても焦る必要性は薄く、『そこそこ優秀な2500後衛機がようやくゲームに参加してきた』くらいの認識でも問題ない。 単騎ではどうすることもならない無力さを付きつけよう。 僚機考察 適した僚機 極限進化まで前線で耐える性能があり、尚且つアイオスが闇討ちで安心して進化できるようタゲを取る能力を持つ機体が望ましい。 適さない僚機 前衛適性のない機体全般。試合前半からラインを上げられずに詰められやすく、長時間の苦戦を強いられる。 突撃性能が高過ぎる or 自衛力のない機体。アイオスの放置耐性の乏しさを突かれやすく、相方2,3落ちを取られやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 これ1択。前衛を担当してもらい自身は自衛に徹底するのは当然として、闇討ちでどれだけ進化/極限まで加速出来るかが戦果に直結する。 2500 連携を取れる前衛機を置ければまだ形にはなるが、ほぼほぼ事故。 速やかに極限に到達するに越したことはないが、まずそもそも相方が耐えきれない。 かといって両後衛を目指すとこちらの自衛力にも限界があり、何かとリスクを避けられない。 2000 性能面で事故。ただ、耐久面では進化ゲージの兼ね合いがあるので相性最悪な1525よりはゆとりを持てる。 極限まで耐久を残せるかは腕前次第だが、極限に到達したらしっかりタゲを引いて挽回のチャンスを作りたい。 1500 相性が非常に良くない。 とにかく攻めたい1500と、トップクラスにじっくりゆっくりゲームを進めたいアイオスでは、何をするにも水と油の関係になりがち。 特に素体という致命的なディスアドのあるエクガンとしては、最悪進化する前に試合の大勢が決まってしまうことも起こりうる。 意志疎通が取れるなら0落ちもありだが、こちらの強味を潰さないためにも射撃連携が取れる前衛タイプの汎用機を置きたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム アイオス-F ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アイオス-FレオスGAデータ 10000 コメントセット [ガンダム]の力、学ばせてもらう! 15000 称号文字(ゴールド) 託されし未来の羽根 20000 スタンプ通信 早く帰って セシアの笑顔を見たい… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 託されし未来の羽根 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクストリームガンダム 20000 衣装 Gダイバー制服(エクストリームガンダム エクリプス-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム ゼノン-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム アイオス-F) 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsfb/pages/139.html
type-レオス 【射撃進化】 進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブルサイコライフル【最終仕様】 6 90 判定・ダウン値が大きいメイン 射撃CS 投射式ジャミングシステム - 80 接触or射程限界でスタンフィールドを形成する球体 サブ射撃 強化型ブラスターカノン 3 100 高弾速・高誘導・広範囲のダウン属性ビーム 特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装カルネージストライカー 1 18~228 広範囲で銃口補正が強い照射ビーム着弾地点に爆風が発生する 通常格闘 単弾頭ミサイル - 35~120 移動撃ち可能なミサイル。4連射可能 特殊格闘 空間制圧兵装エクリプスクラスター 1 35~120 コンテナ射出後に8発のミサイルを拡散させるレバー入力で性能変化 格闘CS 高高度対地砲撃 1 20~213 急上昇して真下に極太の照射ビームを撃ち下ろす 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 70 補正が低い BD格闘 BD中前 バーストアタック 威力 備考 EXA・フルバースト 66~26862~250 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブルサイコライフル【最終仕様】 [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 70%] 高威力・高誘導で弾が太くダウン値が高いメイン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ビームマグナムなどとは異なり弾速は標準的なBRと同じ。2射でダウンなので奪ダウン力が高い。 無限に撃てるにしては破格の性能。自機にロックが向いてない場面ではドンドン撒いていこう。 【射撃CS】投射式ジャミングシステム [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][強スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 紫色のスタン属性の球体を発射する。 球体は機体や建物に接触したり射程限界に到達するとでスタンフィールドを形成する。 スタンフィールドの範囲はデータプレッシャー程度でそこそこ広がる。 スタンフィールドは50ダメージ、補正率90%、ダウン値2.0、強スタン属性。 【サブ射撃】強化型ブラスターカノン [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 両肩部から青白いダウン属性で太いビームを横並びに発射する。 進化状態より威力・弾速・範囲が向上し、弾数も1発増えてさらに使い勝手が良くなった。 そこそこ優秀な発生と銃口補正を備え、誘導・弾速も良好。慣性で滑るので何かと使い勝手が良い。 横幅が広いので引っ掛けやすく、攻守両面で使えるエクリプスの主力武装。 進化状態とは異なり、極限進化状態ではキャンセル補正が掛かる。 キャンセル時は70(35×2)ダメージに低下する。火力を出すならBDCから繋げよう。 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージストライカー [撃ち切りリロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.27×20)][補正率 20%(-4%×20)] オプションパック右側の折り畳まれた砲身を展開し、極太のビームを照射する。 建物や地表などの着弾地点に爆風が発生する。この手の武装としては珍しく視点変更がない。 非常に優れた銃口補正と高弾速を誇るエクリプスの切り札。 ビームの太さと銃口補正のおかげで格闘間合いなら誘導を切られない限りほぼ必中。 中距離以遠でも素直な着地なら容易に取れ、照射時間が長いので安定してフルヒットする。 覚醒中はフルヒットで256238ダメージ。 爆風は12~108ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [弾数無限][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 90%] 腰部のランチャーに搭載されたミサイルを発射する。進化状態と違い弾数無限。 足の止まらない武装だが振り向き撃ちが存在せず、自機の向いている方向に撃つ。 ボタン連打かホールド入力で最大4連射まで可能。相変わらず弾速・誘導ともにあまり強くない。 他の射撃武装が派手なことから影が薄く、メインも無尽蔵に撃てるので存在を忘れられやすい。 極限進化状態ではメインと並行して撃つことができ、こちらはボタン連打でのみ連射を受け付ける。 基本的に撒き得なので余裕があればメインを撃つついでにばら撒いていこう。 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプスクラスター [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5×8][補正率 90%×8] オプションパック左側のコンテナを上方に射出し、そこから小型の8発のミサイルをばら撒く。 レバー入力で拡散するタイミング変わるが、コンテナを上方に射出する都合上いずれも近距離では機能しない。 弾速・誘導どちらも大したことはない。格闘ボタンホールド入力で2連射可能。地味に覚醒リロード不可。 レバーN レバー前と後の中間くらいの距離で拡散する。 それなりに横に広がって飛ぶが、すぐに収束してしまうので広範囲には飛ばない。 レバー前 コンテナが最も遠くに飛んでから拡散する。 ミサイルの弾速が速めな代わりに誘導は弱く、扇状に近い形で飛んでいく。 レバー後 コンテナが最も手前で拡散する。 拡散直後はかなり広がるが、やはりすぐに収束してしまうので引っ掛けやすくはない。 【格闘CS】高高度対地砲撃 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .(.×14)][補正率 44%(-4%×14)] 瞬時に上空に飛び上がった後、真下に向けて強化型ブラスターカノンを照射する。 飛び上がりから照射まで一切の銃口補正がなく、着弾地点にかなり大きめの爆風が発生する。 1出撃に1回限りの武装。ボタンを離した直後にゲージ自体が消滅するので注意。 爆風は13~149ダメージ、補正率55%(-3%×15)、ダウン値2.1(0.15×15)。 格闘 【後格闘】タックル [発生 8][判定 3][伸び 2.0] 左肩でタックルをお見舞いする単発格闘。 マスター前格と相打ちが取れるほどの強判定で判定持続タイプなのでかち合いに強い。 反面、誘導がかなり弱く判定持続もそう長くはないので過信は禁物。発生も並。 射撃主体なのであまり目立たないが実は補正がかなり低い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 70(90%) 70(-10%) 1.7(1.7) ダウン バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「極限の希望をくれてやる!」 ヴァリアブルサイコライフルとアリスファンネルによる一斉射撃。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 153 基本にして主力 メイン→(≫)サブ 140(160) 基本 メイン→(≫)特射 174 あまりダメージは伸びない メイン→格ミサ×1≫メイン 169 メイン→格ミサ×1→(≫)サブ 157(175) メイン→格ミサ×2 136 メイン≫後 メイン 193 近距離の基本。高威力 サブ≫サブ 170 壁際or相手が自機より高高度限定 CS≫メイン 143(131) ()内はCSの爆風が当たった場合 CS≫特射 189(203) 格CS(爆風)≫特射 224 後格闘始動 後 メイン→サブ 193 メインの繋ぎは前フワステで安定 後 特射 231 繋ぎは前or横ステ 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 206 CS≫メイン≫メイン 184(190) BD格≫BD格≫BD格 メイン 260 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.6
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/260.html
総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 2500 耐久値 700 形態移行 基本形態進化形態極限進化形態 移動タイプ 基本形態:通常進化形態:MF式地走極限進化形態:MF式地走 BD回数 基本形態:7進化形態:6極限進化形態:6 赤ロック距離 基本形態:10進化形態:9極限進化形態:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Divine Act-The EXTREME- revised ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム ゼノン-F 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 エクストリームガンダム type-レオスが格闘進化を遂げた形態。ex-のタキオン・フェイズに倣いつつ、モビルファイター的な要素を取り入れている。 パイロットのレオスもドモンらに影響されてガンダムファイターのような熱血漢となり、それらから学んだ成果からか必殺技を叫びながら放つ。 MF系の地走格闘機に変身した姿。伸びのいい格闘や他の地走機体が持つようなズサテクに乏しいものの、火力やあがき力に優れる特徴を持つ。 極限進化状態ではそれに加えて射撃CSやサブといった始動として優れる射撃武装や、特射によるセットプレイ能力を得る。 素体から接近の要だったピョン格接地ズサを取り上げられ、進化では未だに大きな変化は見られないが、極限のメインがゴッドのような短射程火炎放射へと変化した。 一見すると直感的に使えるようだが、遠距離からの強誘導で予想外のヒットを見込むことが出来なくなってしまったのは大きな痛手。 環境で見かける者やアップデートの対象に選ばれる近接機には必ず優秀な誘導武装があり、ゼノンのルーツであるGガンたちも誘導武装の強化を怠らなかったシリーズにおいて、その選択を捨てた調整は悪手気味。 特にメイン関連と旧Nサブのキャンセルルートが無くなったことで極限特射を絡めた選択肢が機能不全を起こしてる節があり、せっかく捕まえても追加でBDを踏まなければならない場面が増加。 良くも悪くも新しいメインへの依存度が高すぎる状況となっている。 また、上記含めた極限状態の強みも極限進化まで辿り着けなれなければ意味が無い。 10年近くのアップデートの積み重ねである程度は進化形態が戦えるようになったEやAと比べ、ゼノンは元々進化のムーブが強かったせいかあまり手が付いていない。 よって、気づけば素体と進化で放置される弱みの方がかなり重くなっている。 一応、緑ロック補正の実装や逃げが弱めの環境など、近接セットプレイを仕掛けられる機会は増えており多少の追い風は吹いている。 それでもなお、昨今の近接寄り汎用機や一部格闘機にありがちなSAやバリア、強誘導アシストといったお手軽要素に乏しく、得意の近接戦に持ち込むには射撃や連携を有効活用しなければならない点でも他機体より見劣りしているのもまた事実。 強味を活かすためには武装を柔軟にフル活用させる必要があり、間違いなく典型的な職人機だが、是非とも使いこなして極限の熱さを決めていきたい。 リザルトポーズ 基本時 右手に持ったビームサーベルで袈裟斬りから右へ振り払う。素体は自動的に進化する関係上、対戦では見る機会はほぼ無い。 進化時 右手を天に掲げシャイニングバンカーを展開させる。姿は勝利時の進化状態が反映される。 覚醒技時 EXAフェースになり強化型ブラスター・カノンとヴァリアブル・サイコ・ライフルを前に構える。 敗北時 基本形態の状態で膝をつく。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(680→700) N覚醒技 乱舞覚醒技追加 後覚醒技 従来の覚醒技が移動 【基本形態】 後格 接地判定削除。バウンドダウンに変更 【進化形態】 後格 バウンドダウンに変更 【極限進化形態】 メイン 新規武装。旧Nサブとは性能が異なる火炎放射。 サブ射撃 メインの変更に伴いNサブ削除。薙ぎ払いのみに。 EXバースト考察 「いい加減、極限の熱さを受け入れろォォォ!!!!!」 覚醒タイプ Gダイバー レオス機の例に漏れず火力の補正が高いが、ブースト燃費や防御補正が全く変化しない覚醒。ゼノンは格闘進化の名の通り覚醒は事実上F覚醒一択で他を考えなくて良い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -0% ブースト軽減 -0% 今作もほぼ一択の選択肢。 MFほどの特大補正はないものの、射撃始動からの大逆転を狙う機体なので火力補正や各種バフは必須。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% ブースト軽減 -0% 前作は選択肢にならなくもない強みはあったものの、今作においては非推奨。 メインによる着地取りが無くなってしまった為、前作に比べ動きの選択肢が少なく、特射→特射→旧メイン→特射→特射…といった特射のリロードの隙を消すムーブが出来なくなっている。 Nサブを失ってしまってる点も大きな痛手 Vバースト ブースト軽減 -0% 非推奨。 地走ズサにさほど頼らない機体であるとはいえダイブを使いこなせるタイプではなく、機動力アップだけでは肝心の格闘戦に持ち込めないのが現状。火力の上昇もなく、追従強化もないため格闘にもブレーキがかかり、F覚醒の劣化版になる等選ぶメリットに乏しい。 Cバースト 防御補正 -0% たまに爆弾戦法を得意とする格闘機に選ばれる覚醒ではあるものの、当機体には不向き。 前に出る以外の選択肢が無くなった当機体は一見相性が良さそうに見えるが、次の行動にブーストを消費する必要がある新メインと、ブースト回復量が少ないC覚醒が噛み合わない欠点を持つ。 Fバーストの爆発力を捨ててまで選ぶ必要はないだろう。 戦術 対面対策 徹底放置して進化自体を遅らせることが第一。 ダメージを受けるかor与えるかで進化ゲージが貯まる為、安易な迎撃はゼノンを進化させ自軍を危険に晒すリスクを高める事に留意。 さらにゼノンの僚機が高コストや接近戦闘が強い荒らし機体の場合、「どちらからも目が離せない」状態となりとても良くない状況に陥ってしまいかねない。 第1形態のゼノンの弾自体は弱く2000万能機程度で、闇討ちさえされなければステップで十分避けられるものばかり。 先落ち上等でガン攻めしてくる場合のみ、極限進化する前に可能な限り耐久を削る。 特にゼノンの射撃性能は全機体から見ても非常に弱く、進化後の特射による急接近からの格闘狙い以外に中距離以遠で警戒すべきものは無いと言っていいレベル。 ある意味ではスタビルと共通する「ゼノンに弾を撃たない」と「ゼノンの弾に当たらない」対策を徹底するだけで、生時・進化時の放置は簡単。 こうなってしまえばゼノンの相方への負担は極限の絶望の域に高まるため、あとはダブロして料理してしまえば、極限進化ゼノンに使える耐久とコストが無くなってしまい脅威は大きく下がる。 極限進化後も基本的な対策は変わらず、特に今作では前作まで出来た強誘導弾を布石にして近寄ると言ったことが出来なくなっており、 特別優秀でない地走BDで近寄るか、オバヒでも使える切り札の特射を切るしか無く、接近にすら難を抱える状況である。 なんなら特射で接近されても硬直にねじ込むNサブキャンセルを失っているため、先に着地してからの潤沢なブーストで対抗するのも手。 一方で、格闘射程に踏み込まれてからは特格のタキオンスライサーが明確な脅威。 横特格は射程が長い上に銃口もすさまじく「これくらい離れていれば当たらないだろう…」と油断する相手をスパッと斬る性能を持っている。 また発生は(格闘としては)遅めだが振り切る速度が速いので総合的にはトントンで、判定の大きさと合わせて不意打ち性能が高い。 N特格の振り下ろしも縦軸さえ合えば赤ロギリギリでも当たる性能をしており、熟練のゼノン職人はこれを積極的に狙ってくる。 判定が細く軸を少しズラすだけで回避できる為、軸を合わせてきたと思ったら警戒しておこう。 どちらも盾が有効だがモーションを止めることは出来ず、盾固めからの特射で盾めくりを狙われることもある。 敗北寸前時は自滅しないように別の択を用意しておきたい。 僚機考察 適した僚機 ゼノンの近接戦を演出してくれる、タイマンや足回りに優れた万能機。 2落ちすることは多くとも厳密には爆弾に向いた機体ではないので、積極的にロックを散らして貰いたい。 適さない僚機 主張できない機体それなりの回避力があるゼノンとはいえ、ダブロを貰い続けて回避してばかりでは勝ち筋が掴めない。 自衛力の低い機体せっかく苦労して近接セットプレイに持ち込めても、相方が耐えられなければ戦術が崩壊してしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 シャッフルならともかく、固定なら一択とも言える選択肢。 今作のゼノンは前に出るしか無く、必然的に爆弾戦法にならざるを得ない為、スペックの高い3000コストが安定しやすい。 2500 後落ちになってしまってもある程度下がれたりズサで足搔けた前作は相性が良かったが、今作は非推奨。 3000のパワーが上がり、相対的に見劣りするのも向かい風。 2000 これも基本的には非推奨。耐久が多くともパワー不足で足掛かりが作れず、こちらのペースに持っていけない。 一方でゼノンが後落ちしてしまってもある程度耐久が遺る事を考えると、先落ち後落ちの融通が利くのは上記コストよりはメリットと言えるか。 1500 コスト的には適しているが、ゼノンのやることを考えるとキャラパが足りない。 特に前半戦の足枷を外す前に試合が崩壊していることも多々起こり得るため、覚醒回数のメリットより諸々のリスクの方が大きくなりがち。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム ゼノン-F ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ゼノン-Fレオス理論上の存在 10000 コメントセット いいかげん、極限の[熱さ]を受け入れろぉぉぉ! 15000 称号文字(ゴールド) 猛る雷神の一撃 20000 スタンプ通信 極!!限!!全!!力!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 猛る雷神の一撃 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクストリームガンダム 20000 衣装 Gダイバー制服(エクストリームガンダム エクリプス-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム ゼノン-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム アイオス-F) 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 正直リフレッシュ要ると思う。せっかく素体の性能上がったのがまた下がったし進化は変わらずで、極限は機能不全起こしてるし。極限メインが幾ら強いったって当てるまでにブースト無くなってるから追撃出来ねぇんだよ! -- (名無しさん) 2023-08-06 18 23 15 素体接地ズサ消失。進化取れるものがない。極限中距離武装メイン没収。うーんこの -- (名無しさん) 2023-08-15 23 25 52 フェスの無限覚醒でS覚選んでた人いたが無限覚醒ならリロード高速化の恩恵はありがたいのだろうか -- (名無しさん) 2023-08-20 23 28 54 進化の武装全部変えて欲しいくらい進化形態が弱い。全部かえて -- (名無しさん) 2023-09-01 22 53 04 ライフリ同様来てほしくない2500筆頭。何もかもが弱い。 -- (名無しさん) 2024-02-23 16 49 38 ゼノンは何故、前作の強化を取り上げる様な内容になったのかね -- (名無しさん) 2024-02-23 21 20 12 25ルプスくんを見てると嫌になる -- (名無しさん) 2024-05-02 09 36 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/16.html
テクニック 標準的なテクニック慣性ジャンプ フワステ ふわふわ SFS慣性ジャンプ SFSブースト持続長距離移動 覚醒 覚醒溜め 覚醒抜け パージ抜け レーダー抜け、ステルス抜け 振り向きジャンプ 爆風貫通 しゃがみ制圧 マニュアルサブ ロングステキャン 誘いタックル 誘いタックル(迎撃) 誘いタックル(回避) よろけ格闘(またはタックル) BRBRバルカン SFS回復 角待ち L字、十字 ノーロック マニアックなテクニック慣性抑制 高飛び 着地硬直 着地ステップ 格闘ロック切り替え 回避行動(ブースト回復) 慣性射撃 誘いタックル防止(ガードめくり) 障害物めくり ノーロックステップ格闘 ノーロック回避行動(後) 変形逃げ、変形着地ずらし 疑似接地ジャンプ 自由落下 振り向き撃ち 非受け身狩り 受け身狩り 無敵起き上がり覚醒 コメント テクニック 標準的なテクニック 操作も簡単で、意識して使っていきたいテクニック。 慣性ジャンプ ガンダムvsシリーズ(以下ガンガン)から ブーストをしてからジャンプすることで 少ないブースト量で大きく移動出来る。 ブーストダッシュ中よりもブーストダッシュのふかしはじめの方が大きく慣性が乗って大きくジャンプできるので、××と2回押してブーストダッシュがはじまったらすぐに×を押す感じが良い。 フワステ ステップ後にジャンプをすることで、射撃の誘導を切り、ステップ後の隙を無くしつつ、慣性移動が可能。 やり方はそのままでステップをしてすぐにジャンプ。ステップの慣性が乗ったジャンプが出れば成功。 ふわふわ 小ジャンプを何回もし、ふわふわする。 慣性乗ってると尚良し。着地を遅らせ、着地取りのタイミングを誤らせるテクニック。 SFS慣性ジャンプ 慣性ジャンプの応用。SFSから降りる際にジャンプで降りるとSFSの慣性が残るので恐ろしい移動が可能になる。 SFSブースト持続長距離移動 SFSの加速ボタンを連打することで 押さない時よりも長く移動出来るテクニック。速度自体はあまり変わらない為近い距離を移動する場合は別にやらなくても良い。 覚醒 用語説明に近いがパイロットスキルを発動する事をこう呼ぶことが多い。 また、パイロットスキルを使うとブーストゲージと弾薬が全て補充された状態になるのでブーストはオーバーヒートまで、弾薬も使い切ってからパイロットスキルを使うとお得なのを覚えておこう。 覚醒溜め テクニックというほどではないが敵が接近してくる際に中距離や遠距離で適当に垂れ流しているビームライフルや単発攻撃は避けるよりもガードした方が良い。 ガードする事でパイロットスキルゲージを溜める事ができるし、ジャストガードならより多く溜める事ができる。ガード硬直をキャンセルするのを忘れずに。 覚醒抜け よろけや吹き飛び中にパイロットスキルを発動する事でパイロットスキル発動時の無敵を利用して追撃を回避するテクニック、ただし無敵時間よりも硬直時間の方が長いという弱点がある。 パージ抜け よろけや吹き飛び中にパージするとよろけや吹き飛びをキャンセルする事ができる、硬直も短い事が多く使いやすいがパージ後の機体性能によってはその後の展開が不利になる可能性がある。 レーダー抜け、ステルス抜け 高性能レーダーやステルス、ジャマーの発動モーションにも無敵が設定されており発動モーション中は格闘やタックルを無効化する事ができる。 覚醒抜け、パージ抜けと違ってダメージを受けている最中には使用不可能なのでゲロビ等をくらっている時に抜ける事はできない。 振り向きジャンプ ジャンプする際にスティックを入れた方向に機体正面が向くのを利用したジャンプテクニック。 やり方はジャンプする際に任意の方向にスティックを入れておくだけ。 例えば左右にステップ後に前方向ジャンプをする事で相手に機体正面を向けてフワステする事ができるし、後ろブースト後に前方向ジャンプをすれば相手に正面を向けたまま後ろ慣性でジャンプする事ができるなど。 様々な状況で振り向き撃ちを防止するのが容易になる。 爆風貫通 爆風にも攻撃判定がある武装(クラッカー等)を利用して中継地点に置いてある遮蔽物に隠れた敵に爆風を当ててよろけを取るテクニック、障害物が厚い場合は爆風が貫通しない事もある。 しゃがみ制圧 中継制圧時にしゃがむ事で中継を取る速度が5%増す、またしゃがみは立ちより制圧優先度が高い為、敵が一人立っていてもこちらがしゃがめば敵を無視して中継を制圧しリスポンを防ぐ事が可能になる。 マニュアルサブ 通常マニュアル射撃をしようとするとメインを構えてしまいマニュアルでサブをいきなり撃つ事ができないが マニュアル射撃+サブのボタンを同時押しをするか、サブボタンを押したままマニュアル射撃を押すといきなりマニュアルでサブを撃つ事ができる小ネタに近いテクニック。 ロングステキャン 格闘攻撃等をステップでキャンセルした後に特殊攻撃1や2を入れたい場合、R1ボタン2回押してステップを出してからR1+□とするよりも R1ボタンの2回目を押しっぱなしにしておき(つまりロングステップをする)□ボタンを連打すると最速で出す事ができる小ネタに近いテクニック。 誘いタックル 体力が少ない状態でどうしてもガードしなければならない時、ガードを続けていると相手がガード潰しの為にタックルをしてくる場合が多いが ガード中でもタックルできる事をいかして相手のタックルを見てからこちらもタックルを出す事で相殺する事ができる。 一人の時にやってもあまり効果的ではないが味方が回りにいる時は相手の硬直状態を作り出し、味方に追撃してもらいやすくする事ができる為有効な手段の一つ。 誘いタックル(迎撃) ガードを固めているとしびれを切らした敵がタックルを仕掛けてくるが、それを見て特殊攻撃1や2に設定されている武装で迎撃するテクニック。 特殊攻撃1や2に設定されている武装はガード中にも入力を受け付けているのでタックル迎撃に最適である。 誘いタックル(回避) タックルしてきた相手を特殊攻撃1や2に設定されている回避行動で回避するテクニック、基本的には回避行動の硬直よりもタックルの硬直が長いので追撃が確定する場面が多い。 よろけ格闘(またはタックル) なんらかの武装(クラッカー、グレネードだと意図して出来る)でよろけさせ、そこに格闘(タックル)を入れる。成功すれば短時間で大きなリターンが得られるが他の敵に攻撃されないよう注意するべし。 BRBRバルカン バルカンのよろけ値が高い事を活かして、BRが2ヒットしたのを見てからバルカンを使ってよろけを取りにいくテクニック。 通常BRは3発ヒットしなければよろけないが、BRを2発ヒットさせてからバルカンを使うとバルカン2発でよろけを取る事ができる。 SFS回復 中継地点で回復している時にSFSゲージを溜めておいて、回復中に敵が接近や攻撃してきた時にSFSに搭乗し、搭乗時の無敵を使って敵の攻撃を回避するテクニック。 ただし空中に飛んでしまうので中継を取られやすかったり、逆に空中にいる事で不利になったり着地を狙われたりする事にも気を付けなければいけない。 角待ち ビルの角や岩陰等を利用して、敵が角から出てくるタイミングを見計らって照射系や1発よろけ武装を置いておくテクニック。 L字、十字 1機の敵を2機で追いかける場合の理想的なフォーメーションで、味方が敵の正面で戦っている場合は自機は敵の横側から、逆に味方が横の時は自分は背後や正面から攻撃する事で敵は攻撃が避けにくくなるというテクニック。 A 敵 B こういう事です。 ノーロック ロックをせずに敵に近づく。ロックオンが基本のゲームなのでついつい何かとロックをしながら行動してしまいがちだが、だからこそロックをせずに行動する事で虚をつく事ができる。 中継地点で回復している敵もレーダーを見ていない場合が多いので、ノーロックで近づいてそのままマニュアル射撃やロックした瞬間にゲロビや1発ダウン武器なども有効。 ブリッツガンダムやガンダムデスサイズなどはジャマーを発動する事で敵はロックできずに目視でしか位置を掴めなくなるが、 ブリッツやデスサイズ側が敵をロックしているとロックの矢印が表示されてしまい簡単にブリッツやデスサイズの位置を掴む事できてしまう。 こういう時にもノーロックで行動する事で優位に立てる。敵に攻撃する直前にロックをして相手の虚をつこう。 マニアックなテクニック 使い所が難しかったり、覚えてても覚えてなくてもいいテクニック 慣性抑制 慣性ジャンプをした際にスティックを後ろ方向に倒しておく事で慣性を抑制して通常よりも手前に降りるテクニック。 ジャンプで降りる際に手前にある障害物を利用したいという時などに効果的である。 高飛び 起き上がり時などの無敵を利用して高高度までジャンプで昇り、その後に格闘やガードを繰り返して高度を延々と維持して時間を稼ぐ逃げ方。 マニュアル射撃やSFSで追う、こちらも一緒に上がる等色々と対策があるが高飛びする側の目的は時間稼ぎなので構った次点で負けである。対処するとしても1人に任せるのが良い。 着地硬直 着地には多少(1秒)ほど硬直が発生する。相手にブーストを上手く使わせ着地で大打撃をあたえよう 着地ステップ 通常は着地する際に硬直が生まれるが、着地する寸前にステップを踏む事で着地硬直を出さずに地上ステップを出す事ができ隙を最小限にする事ができる。 当たり前だがステップもブーストゲージを消費するので隙を消すために出したステップでオーバーヒートしないように注意しないと全て台無しである。 格闘ロック切り替え 格闘ボタンを押した後にロックを切り替えても、切り替える前の相手に向かって格闘を仕掛ける事を利用して格闘を仕掛けつつ状況を把握するテクニック。 次の格闘で強制ダウンが奪えるのが確定している場合の周囲の状況判断に利用したり 1対多数の時に格闘をカットしようとして近づいたり不用意になっている相手に更に格闘を仕掛けたり、カットをガードしたりと素早い状況判断ができるようになる。 回避行動(ブースト回復) ジム・ライトアーマーやバクゥ、エールストライクガンダム、百式などが持っている回避行動は特殊な接地判定になっているようで ブーストを回復中に回避行動を取るとブーストを回復しながら回避行動を行う事ができる。ブーストをより効率的に使う事ができるテクニック。 やり方はブーストの回復が始まった時に回避行動を取るだけ。(ブーストを黄色程度まで消費して着地して、回復しはじめたら回避行動を取るとよくわかる) 特殊攻撃1や2に回避行動が設定されている機体は同時押し(同時押し判定厳しめ)でないとできなかったが、アップデートで判定がかなりゆるくなって適当にやってもできるようになった。 また、オーバーヒート時には効果が無いと思われる。 使いこなせばより生存率が高まる強力なテクニックと言える。 慣性射撃 足が止まり、撃つ際に慣性が強く乗る武装でできる。 バスターガンダムのメイン、ガンダムEz8のサブ、フリーダムガンダムのサブ、νガンダムの後メインなど。 ジャンプなどをして降下している際にこれらの武装を撃つ事で機体1~1.5機分ほどを急下降しながら撃つ事ができる。 相手との軸をずらしながら射撃できる為、誘導の低い射撃などをかいくぐりつつ射撃したり、これを利用して着地をして接地判定を得る事などができる。 逆に上方向に慣性がかかっている時は、障害物を飛び越えるようにして撃つ事などもできる。 誘いタックル防止(ガードめくり) 回避行動を持っている敵がガードモーションを取っている時にタックルを仕掛けに行っても、回避行動で回避される恐れがある。が、攻撃をガード中は回避行動が出せない事を利用して、 自分か味方の誰かがガードモーションを取っている敵にバルカンやマシンガン、マニュアル射撃などで敵を連続ガードさせ、その隙に確実にタックルを仕掛けるテクニック。 味方との連携が必須だが、回避行動を出させる事なくタックルを確実に決めダメージを取っていけるので状況次第では非常に有効。もちろん回避だけでなく、ガードをキャンセルしての特殊攻撃1や2も封じる事が出来る。 障害物めくり 制圧地点の取り合いで障害物に隠れている敵に有効。やり方は二つある ◆横格闘で攻撃する ◆グレネードやクラッカーの爆風で敵をよろけさせて攻撃 前者はほとんどの機体で可能だが、ガード、連続ステップに弱い。後者は対応する武装を持っていなければ使えないが、意表を突くことが出来る(知ってる人もいる) ノーロックステップ格闘 通常ノーロック状態で格闘を振ろうとするとN格はどの方向でも自由に出せるが、前格や後格などを出そうとするとスティックを入れたその方向にしか出せない。(前方向に後格闘や、後に前格闘等は出せない) だが、ステップした直後にステップをキャンセルするように格闘を出せばどの格闘でもステップした方向に出す事が可能になる。 後ろステップ前格闘という風に出せば後ろ方向に前格闘を出せるし、右ステップ後格闘とすれば右方向に後格闘が可能になる。 後特殊攻撃2の硬直が短く大きく距離を移動できるガンダムエクシアや、ロックオンキャンセラーやジャマーで逃げる相手に範囲の広い格闘を当てたい時などに有用性が高いテクニック。 2016/08/01のアップデート後は特殊攻撃1か2しかできなくなった模様、つまりほぼエクシア専用のテクニックになってしまった。 ノーロック回避行動(後) トールギスやシナンジュなどが持っている回避行動はノーロック状態で回避行動(後)を使う事で前方向に進む回避行動を出す事ができる。 特にトールギスやトールギスllなどは移動距離が大きい為、この移動方法を最大限に活用する事ができる。 中継を取りに行く途中でロックされてしまった時などに回避行動(N)や(横)などでは前に勧めない上に相手との距離も離れないので状況が好転する事が少ない。 しかしノーロック回避行動(後)を使う事で前方向に進める為、相手との距離も離れる上に目的地までの距離も縮めることができる。 その他、空中で相手とのお見合いになった際もロックを切って回避行動(後)を使う事で相手の後ろに回りこみ相手に振り向きを強制させる事など応用できる場面は多い。 移動距離が短い機体はあまり恩恵を得られないが、ロックした状態で使う回避行動を使いこなしたなら次はノーロック状態での回避行動(後)も使いこなしてみよう。 変形逃げ、変形着地ずらし 変形速度(変形にかかる時間)や変形解除速度が短い機体で有用なテクニック、相手と距離を取りたい時や着地を見られている時に変形をして距離をとったり着地をずらしたりする。一瞬だけ変形する感じ。 その際に変形は方向転換ジャンプと同じようにスティックを入れている方向に変形できるので、後ろ方向変形だと距離を離す、横方向変形だと軸をずらすなど使い分けられると良い。 何故変形でやるかと言うとブースト消費量が少ないのでフワステやブーストからの慣性ジャンプを入れるよりもオバヒになりにくいという点があげられる。 ただし誘導が切れるわけでもなく、変形中は装甲が減っているので使いどころを誤ると大ダメージを負う可能性もつきまとう。 疑似接地ジャンプ このゲームは接地状態からのジャンプと、空中状態からのジャンプではブースト消費量が倍近く違うので空中でのジャンプを接地ジャンプと判定させてブーストを節約するテクニック。 やり方は簡単で着地しそうなギリギリで再度ジャンプするだけ。 これで内部的には接地状態からのジャンプと認識されてブースト消費が半減してブースト量を節約する事ができる。しかし、失敗するとそのまま着地してしまうので注意。 自由落下 2016/08/01のアップデート後から何故かガード硬直がメインorサブでキャンセルできるようになったので可能になったテクニック…バグ? 空中でガードを押した後に(ガードボタンはすぐに離す)すぐにメインかサブを押す(予測射撃溜めでも可能)でガード硬直をキャンセルして動く事が可能。 そのまま動かなければ自由落下になる。VSシリーズと違って着地硬直は一定の為、そこまで使い勝手が良いわけではないが自由に着地できるのは強みになる。 慣性落下よりも早く落下できる場合が多く、単純に降りたい時はこのテクニックで降りた方が早い場合が多い。 また、落下中も自由に動ける為使いこなせば動きの幅が増える マシンガン系の武装とも相性がよく、相手の真上などを取った時などにこのテクニックで降りながら射撃をする事ができる。 それでなくともマシンガン系は射角が狭い場合が多いので、このテクニックを使う事である程度射角の狭さをカバーする事もできる。 振り向き撃ち ドムやリック・ドム、ガンダム・バルバトス(第4形態)などの移動撃ち可能で1発よろけだが、よろけ時間が短く追撃が難しい機体で有用なテクニック。 空中でわざと振り向き撃ちで撃つ事によって硬直を発生させ、その硬直をステップなどでキャンセルする事によって移動撃ちの時よりも早く次の攻撃を仕掛ける事が可能になる。 (何故か地上振り向き撃ちではできないので注意) 他にもよろけ時間が短いイフリート改のメインなどもこの方法を使う事でメインから格闘を仕掛けられる距離が伸びる。 ただし、硬直時間を発生せるという事は隙ができるという事なので使いどころを間違うと相手の攻撃がきっちり刺さるので注意。 非受け身狩り 相手がオーバーヒート状態だったり、わざと受け身をとらずにダウン無敵を取ろうとした時に使えるテクニック。 ダウン状態で空中から地上に落下した場合、落下した相手はすぐには受け身やダウン復帰を取れないので、攻撃側は相手が地上に落ちたのを確認してから攻撃を仕掛ける事で非受け身狩りが可能。 前格などの小さく吹き飛ばす攻撃はラグがあったりすると受け身に失敗する場合などもあり狙いやすい。 例)前格→ゲロビや、前格→N格など 受け身狩り 相手が空中で受け身を取った瞬間に攻撃を重ねる事で、受け身後の無敵が切れた瞬間に攻撃を当てるテクニック。 基本的にはどのような武装でも狙う事ができるが、格闘機のN格などの硬直が少ない武装の方がより狙いやすい。 やりやすい例としてはシャイニングガンダム(スーパーモード)のN格がやりやすい、N格を当てた後に前ステップで距離を詰めておき 相手が受け身を取った瞬間を狙ってN格を出すと、受け身を取った相手にN格がカス当りしやすい。 受け身狩りを狙う武装としては多段ヒットだったり、攻撃判定が長くでる武装、誘導性が高い武装がやりやすい。格闘攻撃はもっとも狙いやすい武装の一つともいえる。 相手の受け身のタイミングや、ラグに左右される事もあるので注意が必要。 受け身狩りを狙いつつ非受け身狩りも狙う事ができるため、受け身狩りができるパターンを構築する事ができれば一連のセットプレイでダメージを取りやすくなるので 自分の使っている機体でも受け身狩りができる状況がないか探してみよう。 無敵起き上がり覚醒 ダウン後、起き上がりモーション中にパイロットスキルを発動する事で、起き上がり時の無敵を残したままパイロットスキルを発動する事ができる。 これを使う事による利点としては、パイロットスキルの硬直を起き上がり無敵でカバーできるので、安全にパイロットスキルを発動する事ができる、通常より早く起き上がる事が可能という点があげられる。 ガンダム試作2号機を持っている場合は演習場で練習も可能で、核を出して爆風に自分が突っ込みダウンして、起き上がりモーション中にパイロットスキルを発動する。 機体が点滅している状態が無敵なので、無敵状態かどうかの確認も容易に可能。 ダウンした瞬間や、ダウン中に使ってもパイロットスキルを使った瞬間に無敵が切れているのもよくわかる。練習して無敵を維持できるタイミングを覚えよう。 コメント ※各種メニューはこちらからどうぞ ■ サービス終了2周年 2019年3月28日のサービス終了から2年が経過しました。 ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→ 公式サイト インフォメーション ■ 続編開発署名フォーム 下記サイトにて署名活動実施中 https //www.change.org/p/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%A0%E3%82%B3-%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%83%9A%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3next%E3%81%AE%E7%B6%9A%E7%B7%A8%E3%82%92-the-sequel-to-gundam-battle-operation-next ■ 管理人交代のお知らせ 管理人は私『ミノ』に変わりました サービス開始までを目処にwiki運営を考えています ※ かんりにんさんのおへやを設立しました。 ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) +詳細 課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ 機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む) などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。 また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。 これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。 ※現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。 ※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合はかんりにんさんのおへやに書き込みをお願い致します。 ※愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新) +詳細 時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。 「禁止ワードの利用」「他人への極端な誹謗中傷・煽り」「IDや動画配信者の晒し行為」「殺人をほのめかす内容」などの コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。 もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。 規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wiki終了 まで wiki運営をサポートしてくださる方がおりましたら、右上メニューよりご一報ください。 名前 ランク中に家の都合でPS4 の電源切ってしもて、戻ってきたらステータス78%なっててランク行けん状態やねんけど、ランク戦中にこうなった終わるまで待っとくしかないんか? 切ったほうが悪いねんけど、このゲームの闇を見た…… - 名無しさん (2018-10-06 07 45 49) 一回切っただけじゃ練兵戦でも80%になるだけなんだが、闇深いのお - 名無しさん (2018-10-06 07 50 52) 2%足りてないのが闇なんですけど - 名無しさん (2018-10-06 12 14 32) いやほんま申し訳ないことしたんや……。1回目別の奴のエラーで何故かステータス下がる 2回目普通に切った そっからしばらくして今回や。 そんなことどうでもいいから、これ詰んでるのか詰んでないのか教えてくれ…… - 主 (2018-10-06 19 03 07) スタンダードいっても誰ともマッチングせんわ……辛い - 名無しさん (2018-10-06 19 05 04) 一度でも切ってる時点で自業自得だわwざまあw - 名無しさん (2018-10-06 19 53 39) 家の都合は他人には関係ないのよ? - 名無しさん (2018-10-06 21 28 49) 結論から言うと、あんたの自業自得なんでシーズン終わるまで諦めたほうが早いよ。それ以前に質問はどうすりゃいいのかってことでしょ、日本語分からんやつ多すぎて草 - 名無しさん (2018-10-06 23 27 06) ありがとう。お騒がせ失礼 - 主 (2018-10-07 17 03 24) システムに方に書き込めばいいのか分からないんだけど、さっきカジュアルやったらPL25付近の部屋に6が入ってきたんだけどどういうこと? 無強化アストレイ使ってて、あれ?って思ってプロフみたらPL6だった。よくあるの??新規いじめだね。ちなみに自分PL25です - 名無しさん (2018-08-07 23 56 52) 雑談でもさんざん言われてる。新規の人数が居なかったか、戦友に連れられてきたかじゃないの? - 名無しさん (2018-08-08 00 26 04) なるほど。戦友かな - 名無しさん (2018-08-09 14 28 13) ナイスよりリスペクトの方が100近く多いのちょっと自慢したくなる。 - 名無しさん (2018-08-01 07 53 28) sore - 名無しさん (2018-08-01 08 10 07) sorry - 名無しさん (2018-08-04 10 12 59) キャンペーン中に、対象機体が属するシリーズの機体で出撃したら、対象機体の設計図よく落ちるときいたのですが本当ですか? - 名無しさん (2018-07-27 00 43 15) 公式で明言はされてる。が、その効果を体験できた者は未だかつて誰もいない。 - 名無しさん (2018-07-27 12 59 48) 元の泥率が不明なので正直わからないが運営が言ってるなら本当なのだろうって感じ。(切断等で人数不足のチームが不公平にならないようにしているらしい運営の言葉を信じるかはあなた次第) - 名無しさん (2018-07-27 14 23 08) ガード中にマニュ射うつのってそんなにあれなのか? 相手が回避持ちじゃなかったらブースト削れていいと思うし、回避持ちでもバルカン系をマニュ射で封じれると思うんだが....... - 名無しさん (2018-04-22 10 06 16) えっ?あれって悪手なの?覚醒ゲージがたまるのは理解してるけどガードブレイクさえしてしまえば大ダメージ確定だし積極的に狙ってるんだけど・・・ - 名無しさん (2018-04-22 13 36 52) ラグがないなら相手が回避持ちであろうと関係なくガードブレイク狙ったほうが良い。ただ相手がラグいとステップとかで普通に抜けられるからそういう時は止めといたほうがいい。 - 名無しさん (2018-04-22 15 31 27) 結論 ガード中マニュ射はそこまで悪手じゃない - 主 (2018-05-20 19 55 18) 青のガードに振ってる相手には悪手かな、初見じゃわからないけどさ。 - 名無しさん (2018-04-22 17 51 45) 俺はあえてタックルを仕掛けずにマニュ射でガーブレを狙うようになったねぇ。 - エボルト (2018-05-11 11 52 24) 開始直後に格闘振る人を見るのですが何かのテクニックですか? - 名無しさん 2017-11-18 09 32 30 SFS呼ぼうとしての誤爆やろ - 名無しさん 2017-11-18 10 20 31 よく被弾します。 ステップ踏むタイミングに、コツはありますか? - 名無しさん 2017-10-06 15 47 56 相手が武器構えてるか見てるか? - 名無しさん 2017-10-06 17 48 03 なるほど、今までは相手の武器構えを見てなく適当にステップしていました。 - 名無しさん 2017-10-07 11 05 20 ステップのタイミングが遅い。そのくらいのタイミングならステップよりガードしてる方がいいよ - 名無しさん (2018-05-21 00 46 13) 着地ステップのコツとかありますか? - 名無しさん 2017-09-10 13 01 49 あれは練習あるのみだと思うぞ。そして練習しても確実にやるのはまず無理だと思われる。周りに遮蔽物がない場所で着地の取り合いになって負けそうになったときに駄目元で狙うような技だぞ。 - 名無しさん 2017-09-10 13 13 03 マジですか。ありがとうございます。 - 名無しさん 2017-09-10 13 30 29 初心者ですが、射撃が当たりません。よく着地等を狙って撃つといわれていますが、その時予測射撃(ボタン長押し)してますか? - 名無しさん 2017-04-22 11 31 33 撃つ時はボタン離すんだよ。着地の少し前に離すと地面撃つから注意してね - 名無しさん 2017-04-22 11 49 52 最大予測になるケースはほぼない。ってだけで予測射撃はしてるよ、途中でも途中なりに効果があるわけだし - 名無しさん 2017-04-22 11 54 51 みなさん回答ありがとうございます。最大予測じゃなくてもある程度できるんですね。知らなかったです。。です。。。 - 名無しさん 2017-04-22 13 42 29 200-300mなら軽く予測かけて打つと歩きに対してヒットさせられるよ、300m以上だと最大まで予測かけてる。最大にすると誘導がかなり強くなるけど近距離でやるとあらぬ方向に飛んでく時があるので注意してね。 - 名無しさん 2017-05-08 08 16 23 着地の硬直は予測しなくても当たるんで予測したとしてもほんのチョイ押し程度です - 名無しさん 2017-04-22 11 56 06 ステップで相手のゲロビ回避したら、直角に曲がって刺さった事あったな。あの場合はどうよければよかったかなぁ。 - 支援機乗れぬ 2017-03-23 21 37 58 俺もバスターに270度曲がるゲロビ当てられたよw バグだからどうしようもない - 名無しさん (2018-08-09 14 54 52) 相手の格闘ガードして特1連打しても先にステップされる時があるのは何がいけないんだろうか - 名無しさん 2017-03-03 22 50 28 ジャスガできてないから - 名無しさん 2017-05-08 04 37 44 機体はバンシィです - ななし 2017-02-21 11 21 37 バンシィに1Hitでよろけ取られるって、NTD中の回転しながら撃つ跳び撃ちって武装ではないの?あれは普通のBRではなくて一発よろけの武装だよ。それ以外の原因は良く分からん - 名無しさん 2017-02-21 11 31 29 相手の機体のビームライフルは1hitで怯みを取られるのですが相手は取られません何か対策方法があるのですか?機体は - ななし 2017-02-21 11 20 42 よく軸を合わせるって書いてありますが、具体的にどうすればいいのですか? - 名無しさん 2017-01-24 13 35 54 自分から見て、相手が左右のベクトルができるだけ0になるような位値から攻撃すること。 - 名無しさん 2017-02-14 18 09 44 ダウンから起き上がる途中にスキル発動すると無敵状態が維持されるっていうのをテクニックに加えた方がいいと思うのだが - 名無しさん 2016-11-14 16 15 37 マニュアルサブの最後に2017/8/1に長押しサブ使えなくなったと、記載あるけど、本当?気付かなかった。 - 名無しさん 2016-10-24 22 50 03 8/1の時点ではそうだったはず、今もたぶんそうだと思うけどどうだろう - 名無しさん 2016-10-24 23 26 29 演習場で試したが、変わってなかった。 - 木主 2016-10-25 00 12 48 確かに演習場だとマニュアルサブ使えますね、実戦も変わらないんでしょうか? - 名無しさん 2016-10-28 11 59 54 今気づいたけど2017年って未来やん - 名無しさん 2016-10-25 00 27 13 未だによくわかってないんですが、倒れた相手の無敵時間ってどうやったら解除されるんですか?結構長い間ロックが赤にならないんですが・・・ - 名無しさん 2016-10-23 17 27 10 攻撃モーションに入ったら無敵は切れる。それ以外は無敵時間が切れるまで切れない。 - 名無しさん 2016-10-23 18 48 39 異様に長い無敵時間が有る奴もいれば、こっちは3秒で切れる事もある。時間の調整が出来てない事多過ぎ。と言う事では。中継の占拠にかかる時間が作戦ごとに違いすぎる・・・。これが今俺が最もいらつく事だけど。 - 名無しさん 2016-10-23 20 11 03 いや、悪いがそれはおま環ってもんだぞ - 名無しさん 2016-10-23 20 17 52 何回も経験してるなら、原因は君のラグの可能性が。 - 名無しさん 2016-10-23 20 25 31 そうなんです、 - 名無しさん 2016-10-23 20 47 09 すいません、途中で送信を。。。なんかバラつきがあるから困ってるんです。待ってたら第三者に撃墜されたり・・・あと中継地点の占拠がたまに出来ない時があったりわけわからん状況が多いです。線が3本の人が多かったらなってるような・・・なんとかならないんですかね? - 名無しさん 2016-10-23 20 49 56 軸ずらしってどうやるんですか? - 名無しさん 2016-10-17 14 24 48 ステップでもブーストでもジャンプでもなんでもいいので相手と一直線になってなかったらいいよ - 名無しさん 2016-10-24 23 27 26 単発怯み持ちの機体でロックバグから真上、真下に攻撃出来る機体も多いからテクニックに追加しても良いんじゃないかな?途中結果:グフ特1○ グフカス特1○ 自由サブ○ 正義サブ○ バスターメイン○ ハンブラビメイン○特1○ 以上途中報告でした - 名無しさん 2016-09-13 11 36 14 個人的に一番ヤバイなと思ったのはバスターで、近距離自衛の幅が広がったことです。ロックバグメインからマニュサブ繋がるので大分強い。 木主 - 名無しさん 2016-09-13 11 38 57 クラッカー、ハンドグレネードは弾速が足らないため微妙… 木主 - 名無しさん 2016-09-13 11 41 31 ロックバグのやり方は書いておいた方がいいのな?バグかテクニックか微妙な所だから書かない方がいいのかな? 木主 - 名無しさん 2016-09-13 11 59 29 どう見ても不具合だけど、自由落下も似たような所だし。書いておいてもいいんじゃない。こんな事が出来る期間もありました、っていう振り返るネタにもなる - 名無しさん 2016-09-13 12 02 46 試した結果書ききれないのでもうほぼ全部できます。メインBR等発生の早い射撃はかなりタイミングがシビアですが出来ました。バズも真下真上に当たります。やりかたは攻撃ボタンを押して即ロックを外すこれだけです。単発ダウン、怯み武装持ちなら是非覚えておいて欲しいバ…ゲフンゲフン…テクニックです。(にっこり 木主 - 名無しさん 2016-09-13 12 32 33 わからん殺し感が半端ないので知らない人にやったら晒されそうね… 木主 - 名無しさん 2016-09-13 12 37 13 個人的にはバグだと思うから使ってるくる相手にやり返すくらいにするわ。ていうかいつからあったんだろうね。 - 名無しさん 2016-09-13 14 34 46 ワープしてこちらのロック外すぐらいラグい奴の弾が超誘導するのってコレが原因なんじゃないの?たぶん最初期からあると思うわ - 名無しさん 2016-09-13 15 51 55 これ緑ロックじゃないと使えないから使いどころがほぼ無いと思うんだが、緑ロックでわざわざ撃つような状況ってまずないでしょバグとしては面白いけどテクニックとしては使いどころが無さ過ぎて微妙かなあ - 名無しさん 2016-09-13 17 34 01 緑ロックでわざわざ撃てる状況は簡単に作れるでしょ。使いどころありすぎて修正案件最有力に浮上してるよ。もう晒されてる奴もちらほらとな - 名無しさん 2016-09-13 17 44 50 そりゃ作ろうと思えば作れるよ、でも赤ロックで撃てばもともと誘導するんだよ?上の方でも言ってる人いるけどたぶんラグい奴の弾が超誘導な原因がこれだろうから原因がわかったのとしては良かった - 名無しさん 2016-09-13 17 56 08 一回自分で試せよ。射角の問題で赤ロックじゃ届かない所まで届く上超誘導だから問題になってんだよ。真上からブメ降ってきてマニュ射されたら嫌でも分かるわ - 名無しさん 2016-09-13 18 00 38 むしろ本当に実戦で使ってるの?キュベレイみたいな戦い方になると思うんだが、普通に戦った方がよくない? - 名無しさん 2016-09-13 18 10 39 使ってる奴がいなかった問題にならないだろ。このバグ使いまくってて修正怖い君かな? - 名無しさん 2016-09-13 18 16 45 普通に戦った方がよくない?って言ってるのに使いまくってて修正怖い君ってどんだけ曲解するのよ・・・、わざわざ真上やら真下取りに行くより赤ロックでミサイルぶっぱしとくわ - 名無しさん 2016-09-13 18 28 51 中継戦での幅が広がるからかなり有用なバグだと思うけどなぁ…奇襲の幅も広くなるし…なによりわからん殺し性能がぶっ飛んでる。 - 名無しさん 2016-09-13 19 12 05 昨日ジャスティスのファトゥムが真上とか真下とかありえない角度から飛んできたのはこれか……ほんとわからん殺しやな - 名無しさん 2016-09-13 17 42 48 ファトゥムは元からほぼ真下に撃てるよ - 名無しさん 2016-09-13 18 47 36 試した感じ、ロックを外したらそこに中心円が残り、ノーロック時はその中心円に向かって射撃するっていうシステム上の仕様を利用したものだと思います - 名無しさん 2016-09-13 18 31 36 つまりバグじゃないってことか?じゃんじゃん使っていいのか? - 名無しさん 2016-09-13 19 14 09 システムの隙をついたもので裏技ちっくではあるが、明らかに意図した挙動ではないから不具合は不具合だ。無限飛行を思い出すな - 名無しさん 2016-09-13 19 33 32 そういう挙動であるなら、予測かけられるわけでもないしバグでもなんでもないのでは。相手が止まってたら当たるのはノーロックでもマニュ射でも同じ事だし - 名無しさん 2017-05-08 16 48 14 真上や真下から相手が油断してる所をマニュ射ってのは普通にやってたから、このバグ使ってるのか普通にマニュ射してきたのか見分けつかなくて濡れ衣着せられそう。 - 名無しさん 2017-05-08 16 46 35 この前自由落下をブリッツ使ってる時に偶然出来ちゃってそれ以来実戦でなんとか使ってみようと思ってやってみたけど特1が出ちゃうから結構難しい。 - 名無しさん 2016-09-11 21 56 41 コメントログ
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/186.html
総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 基本形態進化形態極限進化形態 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 基本形態:10進化形態:12極限進化形態:14 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ Gダイバー 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム エクリプス-F 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムEXA』より、エクストリームガンダム type-レオスの射撃進化形態。原作ではGNアーマーtype-Dをモチーフとしている。 高い火力を誇り、パイロットのレオスの言動もクールなものとなる。 撃ち切り手動リロードのBRと高弾速のサブ、各種ミサイルによる弾幕形成が強み。 与ダメージでゲージを貯めるタイプにもかかわらずアイオスと異なり極限になるまでは短~平均的な赤ロックから弾を当てなければならない分、レオス時も含めて各フェースでも最も溜まりにくい機体なので極限まで辿り着くには骨が折れる。 レオス時はまだしも進化形態の自衛力が非常に低いため、相手に攻め続けられると極限進化前に落ちる場合があるので注意。 一旦極限進化まで行ってしまえば長い赤ロック距離と豊富な射撃武装で射撃進化の名に恥じない中距離戦を展開することができる。 緑ロックでも機能する優秀なミサイルもあるので存在感が薄くなる心配もない。 今作移行に伴い、進化ゲージの溜まる速さが目に見えて改善。前作での微強化と合わせてようやくゲーム全体の環境には追い付きつつある。 その結果は勝率にも現れているとはいえ、トップ環境のインフレには届いていないのが現状。 低コストながら極限並みの弾幕を開幕から撃てる上に足回りが良好なスパガンや、同コストの他の弾幕機体は厄介な比較対象。 本機の特長である手動リロードの太いメインや高性能のサブ、2種のミサイルで遠距離から絶えず揺さぶりをかけ、いかに必殺の特射をぶちこめるかが勝負の鍵となる。 リザルトポーズ 進化時 ライフルを左右で撃った後で仁王立ち。 極限時 カルネージ・ストライカーの砲身と展開。3フェースの中で唯一進化と極限で別途ポーズがある。 覚醒技時 EXAフェースで覚醒技のポーズ。 敗北時 素体で膝をつく。 戦術 ・基本形態 進化ゲージのリロード高速化やサメキャンの追加により前作よりはまともに立ち回れる。が、それでも能動的に当てる武装はなく自衛力もカツカツ。 2000コストにすら劣る性能に加え、進化以降の形態では中距離以遠での射撃戦が主となる本機にとって無茶な接近は避けたい。かといって中距離で当てれる武装に乏しく、3種のエクストリームの中で最もゲージが溜まりにくいので存在感が薄くなりがち。 他フェース以上にプレッシャーを積極的に当てていき、場合によっては味方のズンダにメインを入れる等ゲージ回収の工夫していきたい。 ・進化形態 低性能とはいえプレッシャーや格闘を持っていた基本形態と比べると、これらを失ってしまうので依然自衛力はカツカツのまま。 生格に対してはサブで対処できることもあるが、射撃バリア武装や強力な射撃武装が増えた現在ではやや心許ない。 反面、射撃武装は遥かにマシなものになる。手動リロードなので無限に撒けるメイン・高弾速の射撃CS・高弾速でありながら誘導も強い特射と中距離で当てれる武装がある。 特に特射は見られていない的にはかなり有効な射撃択。基本形態同様無視されやすい形態であるので適宜特射でロックを強要して、相方へダブロが行くことを避けよう。 この形態で最も避けるべきことは極限進化へ移行できずに撃墜されること。関連して耐久調整が崩れるような被弾をすること。 本機の本領は極限進化形態での射撃戦なので、これを安全に行えないような耐久まで減らされることは避けたい。 また格闘がない分、近距離での自衛には限界があるので、相性や噛み合い次第では起き攻めを何回も通されるとかなり苦しい。最悪極限進化できずに撃墜されると、復帰後再び進化ゲージを貯める必要が生まれ、非常に大きな隙となってしまう。 FA-ZZの格闘CSやスタビルの強化時レバ特射のような高火力武装はしっかりと避け、その他の武装に対してもしっかりと避ける意識を持って立ち回りたい。 状況によっては相方を見捨てる判断も必要となる。極限進化を優先するか、相方の耐久を優先するか、難しいところではあるが迅速な判断を下したい。 他2機と違い極限進化は進化の上位互換なので、貯まり次第極限に移行しよう。 ・極限進化形態 強力な2種のゲロビ追加、メイン・サブの弾数が増加される。 非常に長いロック距離を生かし手動リロードで太めのメインや、太さ・弾速に優れたサブ、緑ロックでも誘導する特格のミサイルで弾幕を形成していく。 ロックが向いている時は足を止めずに射線作り、ロックが外れればゲロビを撃ちこむ後衛の基本に立ち返る事が大事。 手動リロードのメイン+弾数無限の移動撃ちミサイルのおかげで弾幕形成力は高い。加えて汎用性の高いサブ・一発逆転も狙える高火力のゲロビ・緑ロックでも誘導するミサイルとかなりいやらしい射撃択を誇る。 何よりの強みはこれらの射撃択を14という長い赤ロック距離で狙えること。 14という長さはケルディムや、格闘CSを使用したブルーDと同じ長さで2500トップ。あのシラヌイ形態のアカツキも僅差ではあるものの追い抜いている。 「自分の攻撃はまだ誘導しないものの、相手からは豊富な射撃択が飛んでくる」という状況を作る事ができる。 何か射撃が擦ればサブで即座にダウンを取ることもでき、機動力自体も決して低くはないので距離調節力もある。 自衛択に関しても判定が優秀な格闘・離脱と迎撃を兼ねる格闘CSと数少ないながらも良好な性能を持つものがある。 長い赤ロック距離と豊富な射撃武装を生かして上手く中距離を制圧していこう。 弱点はやはり近距離における自衛力がかなり低いこと。 進化形態よりはマシになっているものの自衛力は低いと言わざるを得ず、格闘寄りの機体であれば一気に流れを取られる可能性もある。 射撃バリアがある機体だとより苦しく、ブーストで逃げる以外の自衛が通しにくい。 またレクスやターンXのように降りテクや移動ムーブで堅実に詰めてくる機体にも弱い。 一応降りテクがあるものの、頼れる性能ではないので着地のケアが難しい。相方の援護を求めて逃げに徹するか、僅かな隙に射撃を差し返して自力で自衛するか、いずれにしても的確かつ迅速な判断を下したいところ。相方から離れた距離でダウンを取られて起き攻めに持ち込まれてしまう展開だけは避けたい。 EXバースト考察 「全ての戦術を知るこの俺に、貴様を堕とせぬ理由などない…」 攻めのS覚、安定のM覚、連携特化のC覚の3択。 シャフであれば相方によってSもしくはMのどちらか、となるだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -0% 論外。格闘が極限タックルしかなく、追うにも逃げにも使えるMの下位互換である。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 推奨。太めのメインを弾数無限で撃ちまくるのは正に驚異。逃げる相手にはサブや特格も混ぜて延々と追い続けてもいい。 補正の乗っかった特殊射撃の威力はまさに戦況を塗り替えるほどのものがある。 攻めの両前衛または先落ち想定の対面時の選択肢。 加えて極限エクリプスならば爆弾戦法が通せるほどのスペックがあるため、固定なら30相方でも選ぶ価値はある。 Mバースト 機動力特化。追うのはS覚醒の方が向いているが、逃げるのは断然こちら。 攻めの観点を見ても高い機動力から太いメインや発生の優れたサブの擦り付けは単純ながら強力。 相方や相手の機体相性を総合的に判断して決めたい。 王道の後衛コスオバを務める際の選択肢。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% SA覚醒。 格闘択自体皆無なので、近距離で斬り返す撃ち返すことになる。ただ、サブは発生に優れているし、特射は発生に難ありでステップで処理されやすい。 そもそも緊急回避用の格闘CSもあり、ダメージを軽減するだけになりかねない。 コスト的にも機体特性的にも覚醒中の被弾は特に避けたいタイプのため、シャッフルでは論外と言えるだろう。 Cバースト ゲージ供与+半抜け保険覚醒。 後方から弾をばら蒔くのが基本なので覚醒調整がしやすく、ゲージ供与を遂行しやすい。 その分相方負担は大きくなりやすく、こちらは覚醒で攻められない。 迎撃ならともかく逃走を求められると厳しい本機では2回とも自衛保険で使わねばならないことも多く、総じて上級者向けかつ固定専用。 念を押しておくが「SやMでなくても仕事ができるほどのスキルがあるからC」であり、「後衛だからC!」のような理由で選ぶものではない。 僚機考察 セオリー通り、ライン上げ・前線での生存力、いざというときの救援力が欲しい。 火力に関しては極限の弾幕で補えるため、着地取り能力が高いとなおよし。 必然的に前衛3000が好ましく、更に言えば素体や進化時にも守ってくれるムラのないタイプが最適。 対策 素体と進化という明確な弱点を徹底的に突くのが手っ取り早い。 素体は自衛に関しては意外と良性能だが、とにかく弾が弱い。放置も有効だし、強引にならなければ攻めて返り討ちということはまずない。 ブメ→メインという便利な手段こそあれ、使わせたのであればこちらのチャンスということを意識しよう。 進化は飛ばせる弾がなかなか優秀であるものの、素体とは打って変わって逃げも迎撃も難しい固定砲台状態。 降りテクは無いし攻守のキモとなるサブは打ち切りリロード。リロードタイムも短くはないので丁寧に追い立ててやろう。 むしろ無視すると、手動リロのメイン、硬直取りのCS、弾速と誘導に優れる特射で極限ゲージを稼ぎにやってくる。 極限に入られるまでにボコボコにされるのは当然美味しくない。極限に入るのを遅らせるという意味でも積極的に攻め立てたい。 そして極限に入ると弾の質とバリエーションがパワーアップする。 メインは更に太くなり、2種のミサイルと合わせてアラートを鳴らしまくる。 サブは増弾+迎撃も出来る万能択となり、緊急回避の格闘CSもあって咄嗟の迎撃に関しては苦手ではなくなる。 そして必殺の特射は強銃口高火力に加えて爆風付きという3000でも持たないようなゲロビ。これを食らうとせっかくの有利が消えてしまうほどの高い性能を誇る。 こちらも進化同様に放置厳禁。そして足が止まる武装が多いので、丁寧に近付いてプレッシャーをかけること。 ゲロビ以外は射撃バリアで止められるものの、判定がデカいサブと急上昇からのゲロビ 大爆風の格闘CSは常々警戒する必要があり、見た目ほど簡単には格闘を通せないと思った方がいい。 最終的に格闘を狙うのは悪くないが、機動力勝ちしている機体で弾幕を捌きながら撃ち返すことで隙が出来るのを待つのが無難。 射撃特化機ではあるが、昨今のトレンドであるステップ強要の強誘導ミサイルはないし、振り向きアメキャン代わりの射撃CSは性能が微妙。サブは非常に優秀だがリロードタイム中は接近拒否択に乏しい。 サブが切れたと判断したら1歩踏み込み、格闘CSも切らせばエクリプス的にはかなりキツいはず。そこを突いていこう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム エクリプス-F ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ エクリプス-Fレオスエグザクター 10000 コメントセット 極限の[希望]をくれてやる! 15000 称号文字(ゴールド) 光食らう一射 20000 スタンプ通信 全てを知る俺に勝てぬ敵などない…! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 光食らう一射 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクストリームガンダム 20000 衣装 Gダイバー制服(エクストリームガンダム エクリプス-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム ゼノン-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム アイオス-F) 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る