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正式名称:EXTREME GUNDAM type-STHESIA EXELLIA パイロット:セシア・アウェア コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロイツ・デス・ズューデンス 4 120 単発ダウン 射撃CS クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 - 21~231 曲げられる照射ビーム サブ射撃 スフィアビット 2 15~102 突撃系オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 リンクリフェイザー【ミスティック】 1 0 レバー前特殊射撃 リンクリフェイザー【タキオン】 160 レバー横特殊射撃 リンクリフェイザー【イグニス】 50 レバー後特殊射撃 リンクリフェイザー【カルネージ】 30~235 飛び上がって照射ビーム 特殊格闘 シールドビット【自機】/【僚機】 100 - 攻撃を防ぐバリアを展開レバーNで自機、レバー入で僚機 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 60 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 NNN 前格闘 前 横格闘 横薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN 160 BD格闘 突き刺し 零距離射撃 BD中前 145 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 星たちの生まれる世界 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 【サブ射撃】スフィアビット [リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】 [撃ち切りリロード 12秒/1発] 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック 星たちの生まれる世界 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.5
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こちらはコンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はゴッドガンダムへ。 【更新履歴】 08/12/07 アレックス対策を整理 08/09/13 格闘派生を統合 他 08/09/10 容量問題が未解決のため、上記の分類で再編集 コンボ 威力 備考 地上NNNNN後→空中NNN横 284 打ち上げコンボ最大版。地N出し切りと1しか変わらないので魅せ技と言っていい 空中N横→空N横→空N横…強制ダウンまで 211 相手が受身を取ることが条件で強制ダウンになるまで可能。つまり魅せ技 空中NNN横→空中NNN横 240 技後に垂直ジャンプをすることで、相手受身を取ることができる 空中N→格闘CS 259 カット耐性が高く、出し切り程ではないが高威力。ただマスターよりもチャージが遅いので使いづらい 空中ステN→格闘CS 273 こちらは出し切りよりも減る 空中ステNN横→空N横 225 受け身狩り アシスト2HIT→空中NNN前 212 アシスト始動はダメージが伸びないので、カット耐性を重視するのが正解 アシスト2HIT→空中NNN横 213 アシスト2HIT→空中NNNN 229 タイマン状況ならこれでもいい アシスト2HIT→空中ステNN前 211 強制ダウン。基本はコレ アシスト2HIT→空中ステNN横 212 強制ダウン アシスト2HIT→空中ステNNN 217 アシスト2HIT→メイン 140 格闘では追撃が厳しい時に 立ち回り ゴッドに求められる最大の仕事は、接近して格闘を決めること。 ブースト性能はトップクラスなので、それを活かして被弾を抑えながら接近したい。 格闘コンボはダメージが高く、派生を利用したカット耐性にも優れるため、格闘を決めさえすればダメージ差を稼ぎやすい。 またそもそも格闘性能が高い、機動力が高くてトリッキーな動きも可能、そこそこの射撃(アシスト含む)も備える、といった理由から、格闘を決めるチャンス自体も多い。 ただし、MFへの対策がある程度は確立されつつあること、マスターの空ステ格のような発生と攻撃範囲ともに圧倒的な格闘は無いこと、 といった点も考慮すると、ただひたすらに接近して格闘を振り回すようなスタイルでは通用しないことも多い。(もちろん、どの格闘機にも言えることである) 例えば、あまり好ましくないパターンとして下記が挙げられる。 格闘性能に頼りすぎて、敵に対処される。 相方から離れすぎて単騎特攻。 上記などによって、敵に与えたダメージよりも多くのダメージを食らう、相方をピンチにさらす。 これらを防ぐために、レーダーなどを利用して敵味方の位置関係を常に把握しておく、前線に出てロックを集めて相方の射撃チャンスを作る、 固まって行動している敵コンビの片方を釣り出すことを狙う、無闇に突っ込まずに相方とコンビ戦略を考える、などといった工夫が必要となることが多い。 一見するとシンプルな機体であるが、格闘機ゆえの注意点、高コストゆえの責任、高性能ゆえに対策されやすい、といったあたりから、運用が難しい面もあることは意識しておくと良いかもしれない。 格闘を決めるチャンスは多いが、ブースト読みやクセ読みといった部分も当然ながら重要。 また、自機の耐久力が十分あればリターン重視で強引に格闘を振れるが、状況次第では張りついてチャンスを伺う、 確定で取れる硬直だけ狙う、相方の支援を信頼する、といったことが必要になることもある。 特に、性能アップするが耐久力が低くなっている明鏡止水発動時は、不用意なミス、敵からのカット、片追い、などであっさり落とされては無意味。 明鏡止水になると敵はまず目を離せなくなることを利用して、ロック集めと回避に専念して、相方がフリーに攻撃しやすい状況をつくる事も重要。 相方と協力して、明鏡止水で格闘フルコンボ決めれる状況を作るようにしたい。 相手が孤立していれば遠慮なくタイマンにもちこもう。 格闘コンボの派生使い分けは非常に重要。 派生タイミングと派生3種類を適度に使い分けるだけでも、敵がカットする際に狙いを絞りにくい。ただし、フリーな場合や敵相方との距離がある場合は、大ダメージを取れるN出し切り、強制ダウンを取れる後派生、といったあたりを重視する方が良いだろう。 また、状況次第では、派生も出し切りもせずに途中で止めて攻め継続することも選択肢。 乱戦においては、素早く後派生させて強制ダウンを取ると良い。 自機の耐久力を基準として使い分けることも選択肢で、耐久力が低い状況では、早めのタイミングで前派生してカットによる被ダメージを抑えることを重視してもよいだろう。 バックステップを多用する相手には、射撃武器などを上手く使ってプレッシャーを与えるとよい。 特に、地上でのバクステ連発に対しては、地上BDで近づきながらバルカンを撒くだけでローリスクに削っていける。 また、バルカンを嫌って横ステップすれば距離が詰まる。飛べば着地硬直への確定を狙える。 ゴッドが空中であれば空中ゴッドスラッシュ、近距離であればアシスト、至近距離であればBD格闘、といったバクステを取れる攻撃を活用していく。 相方と連携して片追いすること、隙の少ない格闘初段止めやゴッドフィンガーで釣ること、なども考慮するとよい。 また、ヘビーアームズのメインを撃たせて弾切れを狙ったり、3号機の爆導索を誘って相方の射撃で取ってもらったりすることも選択肢。 高飛びに対しては、完全に真上まで攻撃できるゴッドスラッシュタイフーン、真上付近まで追えるゴッドフィンガーやアシスト、垂直ジャンプ連発で追う、といった手段があるが、無理に追わず着地、ないし、低空まで降りてくることを待つことも選択肢。 GCO発動時は、積極的にゴッドフィンガーを狙える場面でもある。 GCO発動時はとりあえず範囲外に逃げることがセオリーなので、その際に孤立する事も少なくない。 ゴッドの高いブースト性能に加えて、ゴッドフィンガーの二段やボタン長押しを駆使すれば、逃げる相手にはめっぽう強い。また、孤立していればヒートエンドまで決めるチャンス。 デビルガンダム戦は電影弾かゴッドフィンガーで近づき、空中N格闘で殴りまくる。 ダメージ効率を重視するなら百烈拳、百烈脚の手前までのループの方がいい。 電影弾の方がゴッドフィンガーより威力が高い。デビルはゴッドフィンガーでは掴めないので、いっその事ゴッドフィンガーCSCでも良いかも知れない。 石破は常に溜めておき、3段階溜まったところでぶっぱなす。または1段階で撃って回転率を重視してもよい。 ガンダムヘッドは電影弾で一撃。 GCOやゲロビに当たらなければ格闘機とはいえ、楽な部類に入る。 耐久値が230とかならばわざとバリアにぶつかって明鏡止水になるのも良いだろう。 ※アレックス対策 敵にアレックスがいた場合は要注意。相方がゴッド、マスター以外なら任せてしまおう。ただし、通常のビーム機に任せると逆に苦労するかもしれない。 アレックスを放置するか、アレックスを足止めできる機体に任せることができれば理想的。ヘビーアームズなどと組めば、苦労は少ないだろう。 自分が対処することになったら極力射撃でアーマーを剥ぐ事。格闘に行くと間違いなく泣く事になる。 バルカンなどの射撃を上手く使えば、マスターよりずっとアレックスに対処しやすい。 博打要素が高いが、意外と有効なのが特射で構えを取ること。 相手がアーマーを信じて格闘を仕掛けてくるなら、先読みのゴッドスラッシュタイフーン。 警戒して近づかないようなら、相手硬直にゴッドスラッシュ連射。 前者はアーマーを剥がした上に本体にもダメージを与えることができ、外しても技中に手痛い反撃を受けにくい。 後者は相手が攻撃行動を取っていなければガードモーションが発生して全て命中し、アーマーを剥がせる。 一度決めれば十分なので、狙う価値はある。警戒して近寄ってこなければ、そのまま放置することもできる。 VS.ゴッドガンダム対策 非常に高機動で格闘ダメージも高いため、基本的にはロックを外さず、外したとしてもレーダーなどをこまめにチェックすること。 マスターと比べても機動力が高い上に、射撃がそこそこ豊富、格闘コンボのダメージとカット耐性が高い、高飛びすら追われやすい、 といった要素があるため、特にタイマン状況では厳しくなりやすい。 近距離戦で勝つことは厳しいので、近距離では逃げ重視、射撃戦でダメージを取りたい。 また、タイマンでは厳しいのでコンビで対応したいが、ゴッドのカット耐性には要注意。 カットする際は、早いタイミングでカット、できなければ派生を考慮してカット、といった対応が必要。 もちろん、相方との距離を適度に保って、互いに素早くカットし合えるようにすることは必須。 近距離まで近づかれたら、地上戦やステップ戦は厳禁。格闘戦も避けた方が無難。 至近距離でない限り、格闘はバクステで回避できるので、バクステ射撃orアシストによる迎撃からダウンを奪って距離を離すとよい。 また、ゴッドにはそこそこの射撃武装があるため、高度をズラしてバクステした方が無難。 ただし、上に逃げてもゴッドフィンガーやゴッドスラッシュタイフーンがある為、必ずしも安全に時間を稼げるわけではない。しかも、上に逃げてゴッドフィンガーで捕まると洒落にならない。 ステージにもよるが、高所に逃げると有効な場合がある。周りに足場がない場合、上ってくる事が出来ない。Gガンダムのステージにある都庁舎のような建物の上が非常に有利。タイマンなら、GFとタイフーンのみ警戒しひたすら射撃すれば、ゴッドは格闘が出来ない為に非常に不利になる。 Gステージの都庁舎は、横には結構長いため、かなり有利に戦える。 しかし建物の根元に張り付かれるとファンネル機以外攻撃は不可能。 ただよっぽどの高所でないと、垂直ジャンプ連打で普通に登って来たりするので要注意。 Vガンダムステージの高台程度なら結構登れたりする。 ジャンプだけでは登れなくても、ある程度の高さまで上がって来た後、格闘で強引に登って来たりする。 逆に言えばジャンプを強要できる為、ガンダムXステージのようにあまり高くは無いが上が広い障害物の上で迎え撃つ戦法もあり。 GFに対しては、位置関係とブースト残量次第。 ブースト残量が十分であれば、距離に応じて、タイミングを合わせた横(ロング)ステップ、および、バクステで2段目まで回避して射撃反撃するとよい。 ブースト残量が少ない場合、初段と2段目のつなぎに射撃を刺して止めるか、そもそも、発動時の溜めモーションに射撃を刺して止めれたらベスト。 突進距離が長くて、格闘カウンタ効果まであるため、格闘反撃はよほどの場合に限る方がよいだろう。 ゴッドフィンガーを潰せる射撃武器があるなら有効活用するとよい。 例えば、ウイングゼロのメイン、ヴァサーゴの特格、といったあたりは実用的。 明鏡止水に入ったら焦らず相方と連携して射撃で落とそう。 明鏡止水に入る前に高威力の攻撃で落とせたらベストだが、それはかなり困難。 この機体も本陣であるはずのGステージが苦手。 建物が多く、回り道をしなくてはいけない為、本来の機動力が生かしにくい。 武装解説 等はゴッドガンダムへ。
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Hⅰ-νガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 RX-93-ν2 Hⅰ-νガンダム νガンダムの高性能化 15000 RX-93を改修し、驚異的性能を持つNT用MSを開発する。 RX-93の開発資産を生かし、究極のMSの開発を目指す。 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 12 生産期間 3 資金 26000 資源 31000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 220 割引 耐久 850 運動 72 物資 350 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先:飛行ユニット追加(Hⅰ-νガンダム(ベースジャバー搭乗))120/300 特殊能力:サイコミュ搭載 生産可能勢力:地球連邦軍 エゥーゴ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 455 70 1-2 ビームサーベル 390 65 0-0 フィンファンネル 360 99 2-2 バルカン 144 35 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ ○ ○ 寸評:
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武装解説についてはガンダムシュピーゲルへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 サブ メイン×4 184 メイン12発消費 サブ 空NNNN→サブ 236 サブ 空NNN前(6~8hit)→サブ 243~249 サブ 空NNN後→サブ 236 N格闘始動 空NNN前(5hit)→サブ(スタン) 特射 250 魅せコン 空NNN前(6~8hit)→サブ 232~244 横格闘始動 空横NN前(5hit)→サブ(スタン) 特射 234 魅せコン 空横NN前(6~8hit)→サブ 216~228 後格闘始動 BD格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムシュピーゲルへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.3 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1
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218 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/04(日) 01 19 04.65 ID ??? 刹那「俺がガンダムだ!」 フリット「僕が救世主だ!」 刹那「救世主はガンダムなのか?」 フリット「ガンダムが救世主なんだ」 刹那「なら、フリットもガンダムだ」 フリット「え」 刹那「え」
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武者ガンダム 専用出撃セリフ: オフィシャル:機体変更のみ。 オリジナル:オリジナルモードをアムロ、カミーユ、ジュドー、ドモン、ヒイロ、ロランでクリア。(specialでは最初から使用可能、および専用シナリオあり。) 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 300 SHOT 285 DEF 300 ARMOR 800 機体評価:制圧力 5 対エース 5 耐久力 5 機動力 3 将来性 5 呂布みたいなん。格闘・防御・体力が全てカンストという鬼っぷり。 通常攻撃の範囲、リーチ、踏み込み、威力はすべてが圧倒的に優秀で、隊長機をもなで斬りにする。出も早くスーパーアーマーまであるので、敵が動こうとしたところを一方的に潰すことが可能。 雑魚相手にはC4や通常攻撃(通常攻撃はどこで止めても使える)。エース相手にはC2でガードを崩し、通常攻撃コンボを当てていくのが確実。狙えるならばC4を直撃させてダメージを稼ごう。 闘争本能はぜひ入れたい。ハイテンションでSPを強化するのも悪くない選択である。 ハードストライク、インパルス、ヒートアップを装備するとC4の威力がとんでもないことになるので試してみよう。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 薙ぎ払い 近 左→右に薙ぎ払い N2 振り下ろし 近 攻撃範囲は狭めだが、前進する N3 薙ぎ払い 近 左→右に薙ぎ払い N4 薙ぎ払い 近 右→左に薙ぎ払い 薙ぎ払い攻撃ばかりなので、地上戦での攻撃範囲がとても広い。 空中コンボにはそこまでは向いていないが、使えないという次元ではないので安心。 ザコの体力を計算して、その都度どこで止めるか使い分けると効率がいい。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 火縄銃 射 C2 薙ぎ払い→叩きつけ 近 叩きつけにガード崩し効果あり C3 槍で突進 近 C4 槍&薙刀で回転斬り 近 範囲が広い C2・薙ぎ払い→叩きつけ ガード崩し技なので、対エースでの牽制に。 ただし、叩きつけは軸がずれないよう注意。またノックバックがあるのですぐ前進して通常攻撃を叩き込まないと立ち直られる。 C3・槍で突進 C2以上に軸がずれやすいが、当たれば強力。 少し出が遅いので、空中コンボに組み込むのが確実。 フィールド制圧後の掃討にも有用。 C4・槍&薙刀で回転斬り 広範囲攻撃の中では出が早い部類なので、非常に使いやすい。ヒット数は多く、威力も高い。 機体後方にも当たり判定が発生するので、エースに背後を取られた時に使うと返り討ちにできる事も。 ハードストライクとインパルスをつけて敵エースを雑魚に巻き込むとすさまじいダメージを与えられる。これがあるので多数の隊長機を同時に相手するのも苦ではない。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 8の字振り 近 攻撃範囲が広い分、威力はやや地味 SP2 槍&薙刀を両横に構えて突撃 近 攻撃範囲が非常に広い SP3 刀で衝撃波 射 HSPだと居合斬りに変化 SP4 8の字振り 近 sp3の前にもう一回。 SP1は意外と地味な性能。通常攻撃のコンボに組み込んでダメージを稼ぐくらいだろうか。 SP2が攻撃範囲、移動速度がとんでもなく優れており制圧戦に力を発揮する。 SP3も攻撃範囲が広く、制圧には有用。HSPになるとこれが居合斬りに変化し、射程は短くなるが自機の周りの敵に大ダメージを与える。ただしガードされやすいのは難点。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 [[キラ・ヤマト]]!フリーダム、行きます! 型式番号ZGMF-X10A。ガンダムSEEDの後期主人公機。ZAFTが奪取したストライクら連合GATシリーズの技術を流用した、ZAFT製MS。ナチュラルに正義の鉄槌を下し、コーディネイターの自由を勝ち取る為に「フリーダム」と名付けられた。ジャスティスとは兄弟機。 莫大な火力を補う為、核エンジンを搭載。この核エネルギー解禁行為が、かえってZAFT・プラントに悲劇を齎すことに。 劇中中盤、ラクスの計らいによりキラが奪取、以後搭乗する。(*1)最終決戦にてプロヴィデンスとの戦いで大破した後密かに改修され、続編においても中盤までキラの乗機として活躍する。シンやアスランの駆る新造ガンダムを片っ端から瞬殺、殆ど単騎でZAFT・連合両軍を戦闘不能にしてみせた。 劇中ではフルバーストによる派手な射撃が印象的だが、主軸戦闘スタイルはキラの技量を生かした二刀によるスピード格闘攻撃。……なのだが、サーベル通常攻撃の使い勝手は微妙。原作再現を試みたのだろう、踊るように華麗な剣戟動作が、皮肉にも使いづらくしてしまっている。振りが遅い・・・・・・真・三國無双初期の曹操が似たようなモーションで攻撃していたように筆者は記憶している。 対して、ダッシュ攻撃はBRをばら撒くように撃つ、珍しい射撃攻撃。こちらはモーションも早く使い易い。至近距離で攻撃すれば多段ヒットしエースもMAもゴリゴリ削れる。「スナイプ」などの射撃用スキルと相性も良い。 SP攻撃はSP2のフルバーストを除いて、癖があり使いにくい。地上SPは、よくあるサーベル滅多斬り。足が止まらず受身も取られないが、飛んだり跳ねたりするモーションの為、照準は定め辛い。 空中SPはサーベルを盾に飛行突撃。雑魚戦では前方広く敵を巻き込むが、タイマンではターゲットをよく置いてけぼりにしてしまう。 余談だが、立ちポーズが某vs.シリーズとほぼ一緒だったりする。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED メインパイロット キラ・ヤマト EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C3,C6,SP,JSP ビームライフル C1,C5,D1~D5 パラエーナ C4,C6,SP2,JSP,CS クスィフィアス SP,SP2,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 172 2 SHOT 190 1 DEFENSE 172 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 300 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ マルチロックオン 射撃攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ラケルタビームサーベル 格闘 前方 袈裟斬り N2 やや斜め上に横薙ぎ N3 一回転して逆袈裟 N4 左でサーベル持って右斬り上げ N5 クロス斬り上げ N6 クロス斬りつけ チャージ攻撃 C1 ルプスビームライフル 射撃 前方 ビームライフル発射。レベルアップで最大5連射可能 C2 ラケルタビームサーベル 格闘 前方中範囲 回転させながら側面から頭上へ打ち上げ。フォビドゥンのC2と似ているがあちらよりも攻撃範囲が広い。マグネティック・ハイとの相性も良く結構吸い込める。が、当のキラはマグネを覚えない。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 連結サーベルをブーメランのように投擲→サーベルをキャッチし切り払う。こちらはデスティニーやルージュのC3に似ている。攻撃範囲が広くそこそこの時間サーベルが留まるので敵が密集しやすい。が、当のキラはマグネ(ry C4 バラエーナ掃射 前方中射程 横方向へスライドしながらバラエーナを照射。スライドしながら撃つので結果的に攻撃範囲が広くなる。SPゲージも結構回収できる。これもかと思うが格闘属性。ただビームの判定があまり太くないのでマグネがあっても無くてもそれ程変化は無い C5 ビームライフル連射 射撃 上空へ回転しながら縦方向にBRを連射。カスあたりが多く空中コンボにはなりにくい。ジャンプの頂点でJSPを使えるが、高さの関係上雑魚もろとも当てるのは難しい C6 サーベル→バラエーナ 格闘→射撃 前方中範囲中射程 サーベルを構え周囲を猛スピードで旋回、集めた敵にバラエーナをかます。マグネがあれば敵機を集める→一気に殲滅が可能。言い換えるとマグネが無いと敵機が集まりにくく、思ったほど殲滅できない。少し離れてバラエーナのみにするのが最適かも…… チャージショット CS バラエーナ 射撃 前方 両肩ウイングのビームキャノン発射。発生が遅い SP攻撃 SP サーベル乱舞→クスフィアス 格闘→射撃 前方短範囲中射程 打ち上げ、斬り下しを繰り返し→クスフィアス。足が止まらないので逃げられても追いかけられる上、接地していれば受身も取られない。しかし威力も殲滅力も低めで主力にするにははっきり言って力不足。SP2が使えるようになるまではJSPを SP2 ハイマットフルバースト 射撃 前方広範囲中射程 おなじみの照射ビーム、意外と左右へ広く敵を逃がしにくい、威力も大。旋回スピードも速く乱戦時に使っても広範囲に攻撃できる。敵機が接地していれば受身を取られないのでノックダウンが無くてもフルヒットする。他のSPが使いづらいので必然的にこちらが主力 JSP サーベル突撃 格闘→射撃 前方中距離突進中射程 連結させたサーベルを構えて突進→宙返りバラエーナ。SPよりはマシだがエース相手だと攻撃中に落としてフルヒットしない事がある。やはりこちらも主力にはきつい ダッシュ攻撃 D1 ルプスビームライフル 射撃 前方広範囲短射程 前方5Wayにビームをばら撒く。発生・攻撃範囲共に優秀で、スナイプ装備で下手なC攻撃よりこちらが殲滅できる場合も。攻撃範囲のおかげでMAにも有効 D2 D3 D4 D5 前方に3連射 DC クスフィアス 前方中射程 腰のレールガン発射。発生は早いが射程はそれ程でもない 登録タグ カンスト不可能 キラ・ヤマト フリーダムガンダム マルチロックオン 機動戦士ガンダムSEED 種
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マスターガンダム 専用出撃セリフ:東方不敗、ドモン オフィシャル:機体変更のみ。 オリジナル:東方不敗編で最初から使用可能。 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 300 SHOT 273 DEF 272 ARMOR 760 機体評価:制圧力 1 対エース 3 耐久力 4 機動力 3 将来性 4 今作を代表する不遇期待。のちのシリーズで強機体に名を連ねる予感はみじんもない。 とにかく制圧力が悲惨で、まともな範囲攻撃が無いに等しい。レベルが低いとフィールド制圧すら手間取るだろう。 では一対一に強いのかといえばそうでもなく、短いリーチとコンボの難しいチャージ攻撃によりダメージが蓄積しやすく、高い耐久力のわりにすぐ追い込まれる印象がある。また何よりもダッシュ攻撃の当たり判定が謎であり、鍔迫り合い直後にできることがないという事態に陥る。斬り込みにも弱い。 そのうえバーニアが弱いため、長距離移動の多い東方不敗編ではとにかく苦労する。 とにかく扱いにテクニックのいる機体だが、攻撃力の高さと手数の多さゆえにポテンシャルはある。この機体を使いこなしてこそ真の頑駄無無双だ。 チャージ攻撃のヒット数が非常に多いのは長所。全機体で唯一の「対エース向け多段ヒットチャージ攻撃」C3を持つので、ハードストライクが入ると一気に火力が増す。またC4にスナイプを装備すると衝撃波が多段ヒットして広範囲高威力の攻撃と化す。インパルスも装備したいところだが、C3が連続ヒットしにくくなるのは悩みどころ。 その他、HSPの爆発は制圧戦に有用なのでハイテンションをつけるのも良い。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 下段回し蹴り 近 N2 中段回し蹴り 近 N3 近 N4 前進しながら掌打 近 大きく前進する N1~N3は回転するため横方向への判定は広いが、他機体より極度にリーチが短いのはいかんともしがたい。 しかもN4以外は全くと言っていい程に前進しないので、□を連打しているだけではダメ。常に状況に応じた行動を。 N4は通常攻撃コンボの中で唯一リーチがあるが、C3やC4を使う方が有効な場合が多い。またその中途半端な前進のために軸がずれてラッシュが決まらないことも多々。 ただしMSレベルが6以上になれば、そのN4で間合いを詰めて通常攻撃コンボの2ループ目に持ち込むという戦術も生まれる。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ダークネスショット 射 C2 蹴り上げ→踵落とし 近 C3 ディスタントクラッシャー 近 C4 十二王方牌大車併 射 C1・ダークネスショット 原作ではビームといえばビームのはずなのだが、精密射撃をつけても貫通しない。 ただ連射性は悪くなく、牽制に連発したい。 C2・ガードクラッシュコンボ 出が早いのは長所だがリーチが著しく短く伸びもないので、まともにヒットしてくれない。 ただDの性能の悲惨さからこれを当てないことには始まらないことも多い。C1の牽制も入れつつ狙っていこう。 C3・ディスタントクラッシャー 連撃を撃ち込み、最後にタックルを決める連続技。C2でのガード崩しからこのコンボでダメージを与えるのがマスターガンダムの基本戦術。 ヒット数が多いので、ハードストライクやパワーダウン率上昇などのスキルと相性がよい。リーチもそこそこある。 しかし最後のタックルの時に軸がぶれやすく、ブーストダッシュ追撃が外れることが多々ある。そもそもダッシュ攻撃が当たらないのだから追撃は諦め、ブーストダッシュで離脱してから仕切りなおすくらいでも良いだろう。 C4・十二王方牌大車併 小さなマスターガンダムをミサイルのように発射。攻撃範囲は広いが威力が悲惨なほど低く、これでフィールドを制圧しようと思ったら相当な強化が必要。 攻撃範囲の広さを生かしてSPチャージ、制圧後の掃討に重宝する。また中距離から発射して隊長機を牽制するのも良い。 ダッシュ攻撃 名前 行動 属性 説明 D1 マスタークロス左薙ぎ 近 D2 マスタークロス右薙ぎ 近 D3 コンドルキック 近 どういうわけか二段目まで、機体の真正面に判定がない。このためブーストダッシュ後や鍔迫り合いの直後に攻撃が当たらず、非常に苦しい戦いを強いられる。 一応左右の範囲は広く、やや遠方および上下の相手にもあたるので制圧戦ではそこそこ使える。というか、これくらいしかまともな威力の範囲攻撃がないので嫌でも多用することになる。 D3のコンドルキックは当てにくいが伸びはあるので、やや距離を取った隊長機を狙い撃つことが可能。これをうまく使えると攻撃の幅が広がる。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 ダークネスフィンガー 近 短距離ダッシュ SP2 超級覇王電影弾 近 SP3 石破天驚拳 ? SP4 石破天驚拳 ? 三方向に発射される ダークネスフィンガーはダッシュのために攻撃範囲が広く、これで敵の群れに突っ込めばかなりの数を狩れる。低レベル時のフィールド制圧の生命線となろう。しかしそのせいでSP2以降がヒットしにくく、結果として2~4を全弾当てるのは至難の業。 なお、鍔迫り合い直後に発動すると全段ヒットしやすい。この時だけは攻撃力倍増効果のおかげで非常に強力。 超級覇王電影弾はゴッドガンダムのそれより小回りは効かないが、発動時間が長く最後の「爆発!」も強力。 ハイパーSP攻撃では最後に爆発が発動。効果範囲がかなり広いので有用だ。
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こちらはV2ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策、等はV2ガンダム(対策)へ。 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ タイトル:機動戦士Vガンダム コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△(アサルトバスター) 属性:主人公機、ニュータイプ、換装型、ガンダムタイプ V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 発生は早いが、威力はやや低め サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 撃つのにやや溜めがある 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 - リロード開始まで10カウント。0~100まで50カウント モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) 2機が3回ずつ、合計6発撃つ4hit 102、6hit 135 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生あり(162) 空中通常格闘 斬り払い→2段蹴り NN 182 主力格闘。早く終わる割りに高威力 空中横格闘 多段突き刺し→抜き胴 横N 181 発生・判定は良いが、伸び・カット耐性は悪い 特殊格闘 光の翼 特N 126 ←か→で切り抜け方向選択可 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾を構えて突進する多段hit技 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 6 120 単発強制ダウン。発生が早い 射撃CS メガビーム・キャノン - 21~260 銃口補正が強く、発生が早い サブ射撃 スプレービーム・ポッド 1 160~221 攻撃範囲が広く高ダメージ当たり方によってダメージが変わる。160~221ダメ 特殊射撃 ノーマルモード換装 - - ノーマルモードに換装する モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) ノーマルモードのものと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生でヴェスバー(185) 空中通常格闘 払い斬り→2段蹴り NN 182 空中横格闘 多段突き→抜き胴 横N 180 横格闘中、射撃派生でヴェスバー(211) 後格闘 メガビームシールド展開 後 50 メガビームシールドを展開後、射撃追加でVビームを発射(50)格闘追加で前方へ飛ばして設置(10)ブーストボタンでその場に設置)設置した盾が消えるまで使うことができなくなる Vビーム発射 後射 前方へ設置 後N 設置 後B 特殊格闘 光の翼 特NN 181 往復回数増加 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾範囲強化 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ 戦闘後の獲得EXPがアップ 初期 - 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 5 自機 命を生む女性のために 耐久力が200アップ 12 ヒロイン機 全性能強化LV.2 全性能がかなりアップ 15 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 19 自機 ガンダムーッ!!! 全性能が大幅アップ 23 ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 17/12/20 修正 10/02/06 コンボ・戦術ページを作成及び移行 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 通常モードと換装によるABモードの2形態を兼ね備える高機動万能機。 今作もゲームバランスを考慮してか変形合体は再現されていない。 全機体中、トップクラスのスピードとブースト持続を持ち、特にBD&NDのスピードは2000以下の追随を許さない。 このスピードが逆に仇となって、慣れていないうちは振り向き撃ちを誘発させやすいので注意。 ブーストは長めだが、自由落下の挙動的にフワフワ性能は3000としては並みレベル。(全機体中では高いレベル) 赤ロック距離がやや長め。 通常時は高速の万能機。 この形態での武装はほぼBR&バズーカのみと極めてオーソドックスで、扱いやすいが特筆的な大ダメージ要素はない。 真骨頂たるAB時は今作最強クラスのメイン射撃を持つ強襲機に化ける。 使いやすく当てやすい武装を備えるため高い戦果が見込める。 換装することでアシスト以外の武装の弾数がリロードされるため、弾切れもほぼない。 これを利用してリロード目的で換装を扱うこともできる。 3000としては格闘が不得手なので、格闘機体との近距離戦には付き合わない方がいいだろう。 格闘コンボで奪えるダメージ自体は万能機相応で標準的にまとまっている。 隣接距離では光の翼という奥の手もあり、潜られたらすぐダウンさせてまた中距離に逃げるという戦法が主となる。 ある程度万人に扱いやすい機体だが、主力武装にトリッキーなものを持たないため、相方とのズンダ連携が基本かつ必勝法となる。 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生の早いBR。他のコスト3000機体より威力が10低い。 射角は下へはやや広く、左右は普通。 V2のスピードが速いため、距離が近いとズンダが振り向き撃ちになりやすいので注意。 振り向き撃ちのスピード自体は早めだが、振り向き撃ちする角度だと判断できるなら できるだけ後述のサブ射撃を使う方が良い。(銃口補正が高く、ブースト消費を格段に抑えられるため) 前作同様、AB換装&解除による弾数リロードは健在。 これにより、V2はほとんど弾切れの心配がいらない機体となっている。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 60%] いわゆるバズーカ。原作的にはグレネードともいう。 足が止まり、BRよりも発生が遅いが、BZ系としては弾速が速め。 当然BRよりは誘導するため、緑ロックと赤ロックが切り替わるような距離での牽制にも有効。 格闘コンボの締めやNDによる連射、銃口補正を活かした格闘に対する反撃と用いる用途は多い。 初代BZと比べると打ち上げではなくふっ飛ばしダウンであるため、BZ BZによるダメージアップはほとんど見込めない。 代わりに装弾数が多い、弾速が速い、1hitした時点でダメ110確定なのでコンボの締めに使ってのダメージアップが見込める。 BR威力がコスト2000と同列のV2だが、このサブ射撃を混ぜることでダメージは補うことができる。 具体的にはBR BR サブの射撃コンボである。90BR3連に近いダメージを持っている為、当たり前に出せるようにしておきたい。 このランチャーの使い方でV2の戦果が左右されると言っても過言ではないほど重要な武装。 適度に撃ち切って弾数を常に確保しておこう。 爆風が発生しないので射撃はもちろん、判定が前に出ている格闘にも潰される(運命のパルマで破壊を確認) 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード 50秒/100発] ABモードへの換装。 ゲージ100の場合のみ使用可能だが、試合開始時から使用可能。 換装時に発生する硬直はND可能。 AB発動最大時間は約16秒。発動時、ABモードメイン弾数が全回復。 アシストキャンセル(ABモードになると同時に格闘を押すことでアシストを出すこと)が可能である。 これを活かしてアシストのビーム→ABメインを当てることもできる。 小技として、AB換装が行えない状態で特射連打をする事で(換装の空撃ちモーションが無い故に)最速BR連射を行える。 終盤ここぞというところでの強引な着地取りに、意外と使えるテク。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 今作最強クラスのビームライフル。 発生、銃口補正、弾速、攻撃判定の太さ、威力など全てが高水準。 リロード速度も通常のBRと変わらないため、無駄撃ちしなければ弾切れとは無縁。 ただし当たったら即ダウンなのでズンダでダメージを伸ばすことはできない。 そのため、これを当てたらロックを切り替え疑似片追いにもっていき、もう一度当ててまたロックを替えて…という戦法が有効。 NDによる連射は、通常のBR連射とは比べものにならないヒット率が見込める。 だが1発当たれば強制ダウンとなる為、過剰な連射は無意味となるので注意したい。 【CS】メガビーム・キャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射ビーム。別名ロングレンジキャノン。V2の武装で最大火力を誇る攻撃。 威力に対してチャージ速度が非常に早い。その銃口補正と着弾速度も優秀で遠距離の着地も十分取れる性能。 AB換装が残りわずかで、迎撃の危険のない距離を保っているなら狙ってみるのも悪くない。 【サブ射撃】スプレービーム・ポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?(1.5?×16?)][補正率 ?%(30?%×16?)] 拡散ビーム。ウッソはスプレーガンと呼称する。 離れれば離れる程ひっかけやすいが、中距離までしか届かない。 フルヒットすれば強制ダウン。カス当たりや避けられた場合はメインで追撃するとよい。 サザビーCSと同じく、MAを一撃でダウンさせられる。 根性補正の影響を受けやすく、200を超える高ダメージを出すことが可能だが、フルヒットさせるのは難しい。 相手と距離が近くなった瞬間に撃てば高確率でひっかかる。 近距離で用いる場合はバックステップ→サブ射撃とすると格闘迎撃として頼れる。 地上格闘の〆に入れるのも良い。 良く見ると弾道は規則正しく撃っている訳ではないようだ。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無][属性 ] AB換装解除。 解除硬直が発生するが、ND可能。 解除後、約10秒経過するとリロード開始。 解除時、通常モードのBR弾数が全回復。 ゲージ切れによる自動解除時は硬直が発生しない。 ゲージ0~100までの回復に要するリロード時間は約50秒。 リロード待ちの10秒と合わせると、使い切った場合のフルリロードには1分間もの時間が必要。 多少のロスは発生するが、メイン弾数リロード目的で「AB換装&即解除」という使い方も十分あり。 発動→即解除 動作時のゲージについて 特射連打して最速で98を確認。平均は95くらい。 意味の薄いところで暴発しないように注意。 【アシスト】ガンブラスター [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×6][補正率 90%×6] 前作から強化され、攻めの起点に出来るようになった。 出現と同時に左右のガンブラスターが1発ずつ撃ち、その後前作通り移動しながら撃っていく。 1発目に関しては、多少銃口補正の弱いアレックスのアシストのようなものとイメージしてもらえればいいだろう。 至近距離真正面の相手を迎撃するのには不向きである。 上下への射角も狭いため、傾斜角度は緩ければ緩いほど当てやすい。 かなり余るアシストなので、攻めの起点や牽制などにどんどん呼んでいっていい。 格闘 地上と空中で格闘が別れており、例外なく空中格闘の方が使いやすく、また地上格闘の性能が悪いため地上格闘を振ることはNG。 格闘の判定自体は万能機としては優れたものを持っているが、どの格闘も突進速度が万能機相応でV2のND速度からするとだいぶ遅めである。 基本的に確定場面以外での先出しには向かないが、格闘を振るのならできるだけ接近した状態で相手よりも素早く振ってしまうのが望ましい。 通常時AB時どちらも特殊格闘以外の格闘中と出しきりをサブキャンセル可能。 【地上通常格闘】 2段目まで強制出し切りで振りも遅く使えない。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 斬り払い→斬り上げの2段格闘。 やはり振りが遅く使えない。 通常時は出しきり時に射撃派生でメイン追撃。 AB時横格闘中と出しきりに射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 更に2段目からの射撃派生は受身が間に合う。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(68%) 100(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り払い→ダブルニープレスの2段3hit格闘。 V2の主力格闘。前作に比べ、下方向への誘導が増している。 攻撃発生と伸びはそれなりで使いやすい。 空NN(1hit) 空NNがV2の持つダメージ重視の基本コンボ。 出し切りまで素早く終わってくれるのでカット耐性もそれなりにある。 因みに、初段以降のニープレス攻撃がかなりの強判定を持っている。 初段を外した隙に相手が叩き込もうとする格闘を無視して蹴りが入ることもあるため、 ブースト切れなどで逃げ切れない場合、開き直って振り切ってしまうのも一つの選択肢として覚えておきたい。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) ニープレス 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) ニープレス 182(34%) 100(-40%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 多段突き→抜き胴の至近距離用の2段技。 初段、2段目ともに多段hit技。 伸びがほとんどないという欠点はあるが、N格闘に比べ攻撃発生と上下誘導に優れている。 特に上下誘導は中々優秀。ほぼ真上であろうと射程内ならばV2本体の機体角度を捻じ曲げて当ててしまえる。 攻撃時間の長さから相手のカットを受けやすい為、出し切りまで振り切れないと思ったら、空横格闘1段 空N格闘出し切りなどに切り替えてしまいたい。 AB時に横格闘中いつでも射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 54(76%) 10×6(-4%×6) 1.8 0.3×6 よろけ ┗2段目(1hit) 引き抜き 92(66%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン ┗2段目(2~9hit) 回転斬り 180(42%) 20×8(-3%×8) 3.06 0.12×8 ダウン 【後格闘】メガビームシールド展開 ※V2AB時のみ使用可能。 通常シールドと違い、格闘ガードが不可のため注意。壁と簡易罠を兼ねる武装。 ジャンプボタンでその場に設置。シールド中にブーストが切れてもジャンプボタンで小ジャンプ・切り離しできる。 格闘ボタン再度入力で前方に飛ばして設置。 射撃ボタンでVビーム発射。Vビームの射程はかなり短いが、当たればスタン効果がある。 今作ではちゃんと照射系ビームも防ぐことができる。 前作のように着地に張ることは不可能だが、着地直前に張ることでAB中の被弾率は下げることが可能。 通常シールドのように張った後の行動を阻害することはほとんど無いため中々使いやすい。 【特殊格闘】光の翼 V2ガンダムを象徴する攻撃。 この技によるBD使用量が大きくNDとの相性は良くない。 さらに補正値が高く、他の格闘から派生してもダメージ増加につながりにくい。 発動時にその場でバク宙を行う前動作があるため、基本的に見合っている相手に使用すべきではない。 ただしV2の格闘の中では最高の伸びと突進速度、攻撃範囲を誇り、迂闊に飛び回る敵を闇討ちする分には申し分ない。 追従型アシストも相手ごとぶった切れる。 判定も強く、格闘とのぶつかり合いならまず判定勝ちできる。 この点を活かせば格闘機に対しては使い出も多い。 その場合光の翼発動までのタイムラグを見越した先出しが肝心である。 (遅れるとバク宙動作中に反撃を入れられてしまうため 特にエピオン) 技の特徴としてはゴッドガンダムの特殊格闘と似たところがある。 攻撃範囲が広い多段ヒットの為、建物等に引っかかると大きな隙を晒すことになる。 その場合でもNDは可能なので、焦らずNDしよう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 72(76%) 20×4(-6%×4) 1.6 0.4×4 ダウン ┗2段目 光の翼 126(66%) 20×4(-6%×4) 3.2 0.4×4 ダウン 【BD格闘】 盾を出して突撃する。 盾判定あり。ヴァーチェのCSなど照射系ビーム、格闘もガード可能。 格闘は潰すわけではなく盾でガードとなるため仕切りなおしとなる。 特殊格闘よりも出が少し遅いゆえ、V2の格闘でもっとも先出しに向いていないので注意。 ちなみに相手の真上・真下をとっていても、ほぼ真下・真上に攻撃可能。 BR後のNDで相手に突っ込み過ぎてしまった場合、この格闘なら追撃しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド展開突撃 92(80%) 20×5(-4%×5) 1.0 0.2×5 ダウン
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