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XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ 性能 ウイングガンダムゼロ COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 102600 790 M 15600 160 305 275 315 7 A B B - B ○ ○ ウイングガンダムゼロ【ネオバード形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 15600 160 305 275 330 8 A A - - - × × 武装 ウイングガンダムゼロ 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3300 14 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ マシンキャノン 1~3 2400 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バスターライフル 2~5 4400 24 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ツインバスターライフル 3~7 4800 28 0 BEAM射撃 80% 5% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ローリングバスターライフル MAP 4200 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ウイングガンダムゼロ【ネオバード形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ウイングバルカン 1~3 2400 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バスターライフル 2~5 4400 24 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 + ローリングバスターライフル アビリティ ウイングガンダムゼロ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンドが使用可能になる。使用すると、別の形態に移行する ガンダニュウム合金 防御力+60 ZEROシステム 搭乗キャラクターのテンションが「超強気」以上の場合、射撃・格闘・反応・覚醒値+50 このアビリティを持つ場合、性格が変化 ウイングガンダムゼロ【ネオバード形態】 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンドが使用可能になる。使用すると、別の形態に移行する ガンダニュウム合金 防御力+60 ZEROシステム 搭乗キャラクターのテンションが「超強気」以上の場合、射撃・格闘・反応・覚醒値+50 このアビリティを持つ場合、性格が変化 開発元 開発元 7 ウイングガンダム 6 ガンダムデスサイズヘル 6 ガンダムヘビーアームズ改 6 ガンダムサンドロック改 6 アルトロンガンダム 3 ガンダムエピオン 5 ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) 5 ウイングガンダムゼロ(EW版) 10 ガンダムフェニーチェリナーシタ 3 ガンダムアクエリアス 16 ハロ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ジン(M69バルルス改・特火重粒子砲装備) フェニックス・ゼロ デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム デスティニーインパルス ガンダムアストレイ レッドフレームレッドドラゴン デスティニーインパルスR ハシュマル ガンダムダブルオースカイ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ウイングガンダム 4 ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) 5 ガンダムエピオン 6 ウイングガンダムゼロ(EW版) GETゲージ ステージ 出現詳細 王国崩壊 イベント後 激突する宇宙 イベント後 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 「オペレーション・メテオ」に導入された5体のガンダムの原型機。本来実機は存在しないはずだったが、カトル・ラバーバ・ウィナーの手によって再建造された。 機体性能的にはウイングガンダムの上位互換。ツインバスターライフルとローリングバスターライフル、そしてZEROシステムが追加された。 ツインバスターライフルは射撃にしては珍しく素でCRT値を持つ。また底力を持っており、原作通りギリギリまで損耗してから繰り出す一撃は破格の威力を発揮する。 ZEROシステムは超強気の際に攻撃力・命中率・回避率に関わるパイロットのステータスを上げるもの。 活かそうと思ったら激情やムードメーカーなどでMPの増加を促す、不撓不屈で効果の発動条件を変化させるといった手段が考えられる。 またパイロットに影響するアビリティなので、スーパーコーディネイターや真のイノベイターと組み合わせると過剰なまでのドーピング効果が得られる。 当然ガンダムタイプなのでガンダムマイスターとの相性も抜群。 覚醒値を要求する武器やアビリティは持っていないため、未覚醒のマイスターでも使いこなすことができ、ZEROシステムのデメリットも実質踏み倒せる。 変形可能な為、戦闘機乗りとの組み合わせも考えられるのだが、バードモードではツインバスターライフルが使えず、使い勝手はかなり悪くなるので実用性は微妙。 ウイングが持ち込んでいたシールド(打突)は削除。物理攻撃はマシンキャノンのみになっているため、敵によっては苦戦を強いられることになる。 開発元はかなり豊富。 初期生産可能機体からでもマグアナック→サンドロック→サンドロック改とステップアップするだけで本機がすぐ目の前に現れる。 フェニックス・ゼロと光の翼or天使の組み合わせで設計可能。スターゲイザーから作れるストライクフリーダムを利用すればやはり早期に手が届く。 開発先はウイング系とエピオンのどちらか。EW版ゼロになれば本機の開発は一段落といった所。
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MSZ-007 量産型Zガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25600 465 M 12500 126 23 22 24 6 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% メガビームライフル 4000 18 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 メタス 3 Zガンダム 2 バウ 3 量産型ZZガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ネモ 3 ガンダムMk-III 4 量産型ZZガンダム 5 Zガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 分類『その他』 ガンダムMk-IIと基本性能は同じくらいある。だがシールドなし。バルカンもなし。 シンプルすぎる性能。ビームライフルの威力が半端に高いのが救い。ワールドのZIIの武装をそのまま持ってきた感じ。 ZガンダムをZZガンダムに開発する際に経由する可能性があったりする。 外見はともかく「ガンダム」を名乗るだけあって、ガンダム系を強化するスキルには対応している。
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GGF-001 フェニックスガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 38000 477 12800 106 27 26 27 6 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3000 10 0 1〜2 ビーム打撃 格闘 85 6 - × - メガビームキャノン 1300×4 20 0 3〜5 ビーム 射撃 70 9 - ○ - バーニングファイア 6500 24 0 3〜5 特殊 格闘 85 6 - × - フェザーファンネル 4100 18 30 2〜7 特殊ビーム 覚醒 65 21 45 ○ - ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ナノスキン ターン毎にHP5%回復 - サイコミュシステム 覚醒+5 - 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 ∀ガンダム 4 ガンダムX 5 フリーダムガンダム 5 ユニコーンガンダム 備考 皆おなじみGジェネの顔と言うべき機体。前作までは能力解放版が存在したが今作ではオミットされている。 それに合わせてか性能が微調整されている。
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トルネードガンダム 特徴 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 18000 297 9500 100 18 17 18 4 〇 〇 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ガトリングガン 2400 8 0 2~4 通常弾 射撃 80 12 - 〇 ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - 〇 拡散ビーム砲 3200 16 0 3~5 ビーム 射撃 85 12 - 〇 ビームサーベル 3300 10 45 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム 5 ガンダムエクシア 5 ヴィクトリーガンダム 6 フェニックス・ゼロ 備考 初期所有機体。 武装は悪くないが耐久力に難がある。簡単に落ちるので配置に注意。 開発先はいずれも優秀。
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新規追加作品新機動戦記ガンダムW EndlessWaltz 追加機体機動戦士ガンダム 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダム00 機動戦士ガンダムUC 追加ボス(MA)機動戦士ガンダムF91 ∀ガンダム 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 追加ボス(MS) アーケードコース・ルート 追加ステージ ゲームシステム面 その他 新規追加作品 新機動戦記ガンダムW EndlessWaltz ウイングガンダムゼロカスタム(ヒイロ・ユイ) ガンダムナタク(張五飛) 追加機体 機動戦士ガンダム ジオング(シャア・アズナブル) 機動戦士Zガンダム ジ・O(パプテマス・シロッコ) 機動戦士ガンダムSEED プロヴィデンスガンダム(ラウ・ル・クルーゼ) 機動戦士ガンダム00 ダブルオーライザー(刹那・F・セイエイ(2nd)) リボーンズガンダム(リボンズ・アルマーク) 機動戦士ガンダムUC クシャトリヤ(マリーダ・クルス) 追加ボス(MA) 機動戦士ガンダムF91 ラフレシア(カロッゾ・ロナ) ∀ガンダム ウォドム(ポゥ・エイジ) 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ガンダム試作3号機デンドロビウム(コウ・ウラキ) 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 アプサラスIII(アイナ・サハリン/ギニアス・サハリン) 追加ボス(MS) キュベレイ(ハマーン・カーン(ZZ)) PLUSモードのNEXTトライアル、MAP5「女帝降臨」にて登場。 接近時にボス専用のカットインが入る。 恐らくキュベレイ自体の性能は変わっていない様子。 これによりキャラクター欄に登録される。 アーケードコース・ルート I~Lまで追加される。 CPU戦でのコース選択時の各コースのアイコン、複数ターゲット撃破ステージの演出、敵MS・パイロット確認ウインドウの変更(追加コースは従来の形式)、同じくTG複数撃破の場合機体名が表示されなくなった。 ブリーフィングがAC版では曲が一定の所まで鳴ってからブリーフィング終了だったが、僚機キャラが喋り終わった瞬間にブリーフィングが終了するようになった。 Hコース9面のユニコーンガンダムがバナージ搭乗に変更。それに従いターゲット名もバナージに変更。 Hコースクリア時のEDがFNクリア時のEDでなく通常のEDに変更された(LコースクリアでFN版のEDが見られるようになった)。 追加ステージ タイガーバウム(ZZ) フロンティアI外壁(F91) 渓谷(V) フォートセバーン(X) 砂漠(NEXT PLUSモード専用) 砂漠基地(NEXT PLUSモード専用) ネオホンコン(NEXT PLUSモード専用) マウンテンサイクル地下(NEXT PLUSモード専用)…マグマに当たると50ダメージ 基地内部1~3(NEXT PLUSモード専用) 軌道エレベーター中継点(NEXT PLUSモード専用) ゲームシステム面 今作は一部の太めの単発ビームが、細くなっている(ガンダムのCS、Zのハイメガ、ストライクのアグニ、デスティニーのCSなど。赤ビームは白い部分が少なくなったor赤い部分が増えた。)ストライク・デスティニーの照射ビーム(格闘CS)はAC版と同じ。 キュベレイのバグファンネル、ストライクフリーダムのマルチCSバグは修正された。 ストライクフリーダムのBR、CSの性能が全般的に改善されている。 フリーダムのサブ射撃が弾速上昇。 ユニコーンのアシストがジェスタからリゼルに変更(動作内容は同じ)。 ゴッド、シャイニングの格闘からの派生フィンガーが繋げやすくなった?また、横格1hit、百烈拳、百烈脚中でもフィンガーキャンセル可能。 Zのビームコンフューズの範囲増加。 ガンダムDX、インパルス、ヴァーチェのCSが見た目小さくなった。 ヴァーチェのアシストのミサイル部分の誘導性が向上。 エピオンのヒートロッドのリーチが伸びた。そこそこ離れた敵でも狩れる。(特に前入力の叩き付け) 正面を向いてレバーを入れない状態で、発生の早いBRなどを最速ズンダをすることができなくなった(ターンエーのステサブ後の動作のように膝がカクッとなる)。レバーを入れるとできる模様だが、検証求む。 陸戦型ガンダムのメイン射撃コンボの、「メインよろけ>メイン全弾」で強制ダウンしなくなった。メイン射撃のみで強制ダウンをとるのに、約17~8発必要になった(全弾ヒット3セット目の1~2発目で強制ダウン)。 その他 UCのOPムービー追加。 WのOPムービー効果音変更。 ユニコーンガンダムにバナージ・リンクス追加。 ユニコーンガンダムのビームマグナムのマガジンが減る演出がなくなった。 Ez8のシローがシャツ姿に変更。 自機とどめ時の勝利カットインの背景の色が灰色から紫色に変更、カットインが横から斜めに。 ZのBGMが違うタイプに。 追加機体がある作品のEDの一枚絵が追加された(隠し機体を出すことで出現する。旧タイプの絵はギャラリーで観覧可能)。 ZのBR発射音が変更(厳密には開発の調整ミスで設定でBGM・VCを最小にしてよく聴くと従来の音が聴こえる)。 ゴッドガンダム、ユニコーンガンダム、マスターガンダム、シャイニングガンダム、ガンダムシュピーゲルの勝利ポーズで動かなくなったものあり。 マスターガンダムの敗北ポーズの演出が無くなった。 ガンダムシュピーゲルの敗北ポーズが変更された。 シーブックのボイスバグを修正。 OPの哀戦士のラストの「アーオッ」の部分が削られた。 W0の肩の赤い部分の色合いが薄めに。 ユニコーンガンダムのCSの色がエメラルドグリーンからイエローグリーンに。 エクシアのトランザム時の機体色がAC版に比べて赤が薄くなった。 キュベレイMk-II(プルツー機)の機体選択時グラフィックの胸元の色を黄色に修正。
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F91 ガンダムF91 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 49100 558 13700 114 30 27 37 4 ○ △ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 最大稼動/格闘 6500 26 30 2~4 特殊 覚醒 90 18 35 × ヴェスパー 2200×2 16 0 3~5 貫通ビーム 射撃 70 12 - ○ 最大稼動/射撃 5500 22 55 ALL 貫通ビーム 覚醒 100 21 35 × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御 ビーム/特殊ビーム2500減,他(貫通ビーム除く)35%減 「防御」コマンドで発動 バイオコンピューター 機動力+15,反応/覚醒+5 超強気時に自動発動 サイコフレーム 反応+5,覚醒+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 クロスボーン・ガンダムX1 8 クロスボーン・ガンダムX3 10 フォースインパルスガンダム - - QR 備考 今作では最大稼働は武器扱いのため、超強気になっても機体性能や武装は変化しない。 追撃武装の威力5500は破格。その分消費MPも多いが、リーダー機として一考の価値あり。
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作品枠 機動戦士ガンダムF91 パイロット シーブック・アノー コスト 2500 耐久値 620 形態移行 M.E.P.E. 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7M.E.P.E.中:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用2 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 標準的なBR 射撃CS ビーム・ランチャー - 120 単発強制ダウン サブ射撃 ビーム・ランチャー【連射】 1 132 足を止めず3連射 主に降りテクで活躍 N特殊射撃 ヴェスバー【狙撃】 1[2] 121[130] 高弾速ビーム 横特殊射撃 ヴェスバー【移動撃ち】 130[161] 横移動を伴う2連射 特殊格闘 ビギナ・ギナ 呼出 2 147 レバーNでビーム連射 94 レバー入れで突撃 後格闘 ビーム・シールド【投擲】 - 71 虹ステ対応 格闘CS M.E.P.E. 100 - 誘導切り 時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 シンプルな3段格闘 前派生 斬り払い NN前 178 出しきりよりかはマシ 特格派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い N→特 189 高威力派生 NN→特 219 射撃派生 ヴェスバー【斉射】 N射 167[191] 旧Nサブ 今作は派生限定 NN射 201[221] N→特→射 ~253[~] 特格派生からも派生可能 NN→特→射 ~262[~] 前格闘 サーベル回転突撃 前 - 172 強判定 特格派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い 前→特 162~172 N格同様 射撃派生 ヴェスバー【斉射】 前射 135~160[166~174] N格同様 前→特→射 249~211[~] N格同様ダメージは前格1Hit~10Hit時 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ 横NN - 168 発生に優れる主力格闘 前派生 叩き付け 横前 124 バウンド 特格派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い 横→特 184 N格同様 横N→特 214 射撃派生 ヴェスバー【斉射】 横射 162[186] N格同様 横N射 196[216] 横NN射 231[246] 横前→射 204[224] 通常時でも可能に 横→特→射 ~248[~] N格同様 横N→特→射 ~257[~] 格闘CS中後格闘 ビーム・シールド【薙ぎ払い】 後 - [86] 旧MEPE中特格 特格派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い 後→特 [215] N格同様 射撃派生 ヴェスバー【斉射】 後射 [182~216] N格同様 後→特→射 [~299] N格同様 リスクはあるが高火力 BD格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け BD中前NN - 170 テンポが早い 特格派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い BD中前→特 189 N格同様 BD中前N→特 219 射撃派生 ヴェスバー【斉射】 BD中前射 167[191] N格同様 BD中前N射 201[221] BD中前NN射 233[248] BD中前→特→射 ~253[~] N格同様 BD中前N→特→射 ~262[~] 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 武装切替攻撃 1 283/284/290/275 斬り抜けからビーム連射 []はMEPE中の性能 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビーム・ランチャー 【サブ射撃】ビーム・ランチャー【連射】 【特殊射撃】ヴェスバー【レバーN特殊射撃】ヴェスバー【狙撃】 【レバー横特殊射撃】ヴェスバー【移動撃ち】 【特殊格闘】ビギナ・ギナ 呼出【レバーN特殊格闘】ビームライフル ビームランチャー 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル 【後格闘】ビーム・シールド【投擲】 【格闘CS】M.E.P.E. 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】左薙ぎ払い 【格闘射撃派生】ヴェスバー【斉射】 【格闘特格派生】左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い 【前格闘】サーベル回転突撃 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回り込み斬り【横格闘前派生】縦回転叩きつけ 【格闘CS中後格闘】ビーム・シールド【薙ぎ払い】 【BD格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け 覚醒技【覚醒技】武装切替攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムF91 【キャラクターミッション】ガンダムF91[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムF91』から主人公シーブック・アノーの搭乗する、サナリィ社製のMS。アナハイム社製による前世代まで漫然と行われたMSの大型化が見直され、大幅に小型化された。 バイオコンピューター等UC0123年における最新技術を盛り込んだ高性能機であり、排熱に伴う金属剥離で質量を持った残像を生み出すという斬新な特徴を持つ。 初代ガンダムVSガンダム稼働から13年ずっと定位置だった2000コストから、今作では準高である2500コストに昇格。 それに伴いキャラコンセプトから仕様まで一新されたが、右手にライフル、左手にランチャーを常に持つ、ブラウン管筐体のシリーズ作品ファンにとって懐かしい兵装配置が採用されている。 総合的に見ると、ビーム兵器を主体とした万能機。 水準以上の機動力と小さな機体サイズに加えて、安定行動と言えるほど優秀な降りテクを持つので回避力が高い。 さらにジャスティスの横サブに近い役割を持つ狙撃ヴェスバーや、リロード可能な時限強化MEPEによって、押し引きのしやすさは2500コスト屈指。 2000時代から大きく路線変更して、今作では立ち回りの安定感で食っていく堅い後衛にはっきりと変更されている。 前作では、低耐久、高火力、時限強化、という不安定な要素が目立つ機体だった。 低火力によるロック強要力の無さが問題だったが、2022/09/08アップデートでそちら方面がそこそこ改善。 射撃諸々、生格始動どちらも、同カテゴリ機並みには打点が出るようになった。 ただ何故か強みの一つである特殊ムーブ殺しのN特格が単なる普通の射撃アシストに下方された。 この点は無視できない下方で、下方前の性能に助けられたプレイヤーも多いのではないだろうか。 総じてシャッフル適性は上がったと言える。 乗りこなすとジャスティスやハンブラビといった連中にも負けないぐらいの手堅さはあるのだが、通常時の追い込みやセットプレイには長けていないので、時限強化持ちの万能機らしく戦況などに応じた試合作りが本機のカギ。 リザルトポーズ 通常勝利:ビームサーベル二刀流で、浮遊しながら頭上で右サーベルを回転させた後に振り払う MEPE中勝利:残像を残しながら左右に身を振った後、BRを構える 特殊射撃中勝利:両方のヴェスバーを構える。マキオン時代のアシスト随伴時のもの。 敗北時:左手首と片足が無くなった状態で漂う。ラストシーンの再現だが肩のフィンが展開されておらず、ヴェスバーも無事。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら コスト2500に変更。それに伴い耐久620(+80)に変更。 機体モデリング変更(ビーム・ランチャー常時保持) 射撃CS ビーム・ランチャー単発ダウン射撃に変更 サブ射撃 足を止めないビーム・ランチャー3連射に変更 特射 旧後サブ/横サブから移動。横特射は挙動変更。 特格 旧特射から移動。N特射の動作が8連射に。 格闘CS 旧特格から移動。クールタイムが4秒→7秒に変更(+3秒) 後格 旧格闘CSから移動。 MEPE中後格 旧特格中特格から移動。ヒット時の敵挙動変更。モーション変更。 N格・前格・横格・特格派生射撃派生 コマンド追加。旧Nサブが派生限定動作として移動。 2022/09/08アップデート詳細 下方点は赤文字で記載 【共通調整】 射撃CS:誘導性能上昇。不具合調整(よろけ→ダウン。修正前はS覚クロスのみ追撃可能だった)。 レバー横特殊射撃:誘導性能上昇 レバーN特殊格闘:発生速度上昇。誘導を切られた場合の再誘導削除。 レバー入特殊格闘:誘導性能上昇。 前格闘:最終段を除いて格闘特殊格闘派生へのルート追加。ダメージ・補正値・敵機の挙動を変更(合計ダメ150→172)。 格闘2段目前派生:敵機の挙動を変更。 格闘射撃派生:銃口補正・弾速・誘導性能上昇。 格闘特殊格闘派生:ダメージ・ダメージ補正・ダウン値変更。最終段ヒット時の敵機の挙動を変更(N初段からの派生:210→189)。 【通常時】 レバーN特殊射撃:ダメージアップ(110→121)。 レバー横特殊射撃:ダメージアップ(116→130)。1射目ヒット時の敵機の挙動を変更。スタン状態の敵機にヒットしてもダウンしないように調整。2射目ヒット時の敵機の挙動を変更。 横格闘前派生:ヒット時の敵機の挙動を変更。追撃しやすく。追撃時のダメージ補正を調整。通常時にも射撃派生を行えるように。 【M.E.P.E.時】 レバーN特殊射撃:ダメージアップ(121→130)。 レバー横特殊射撃:ダメージアップ(152→161)。1射目ヒット時の敵機の挙動を変更。スタン状態の敵機にヒットしてもダウンしないように調整。2射目ヒット時の敵機の挙動を変更。 後格闘:射撃派生と特殊格闘派生への派生ルート追加。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格、後格、MEPE中後格 射撃CS→サブ 各特格→サブ 後格→サブ、各特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 2500平均のBR。 降りテクにはサブを、着地や硬直取りにはN特射を使っていくのが主であり、それらの回転率が良いため、節約しやすい部類。 しかし、動き撃ち可能かつ気軽に撃てるのはメインだけ。最低限の弾数管理は必要。 温存し過ぎず、無駄撃ちせず適度に撒いていこう。 【射撃CS】ビーム・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.5?][補正率 -30%] 単発のビーム射撃。ポジションは従来のNサブ射撃だが、そちらと異なり判定は一本。 基本的には生当てで強制ダウン。2022/09/08のアプデにより、ボスMS相手やSクロス覚醒時に当てた時の挙動がよろけから受身可能ダウンに変更された。 標準的な単発射撃よりも発生が遅く、使い勝手が悪い。 他に有用な射撃武装が多く、射撃ホールドもあまりしたくない機体なので使うならサブ降りリロ中から溜めるなど工夫したい。 格闘コンボの〆としても射撃派生があるため積極的に頼るほどではないが、こちらはサブ降りに繋げられるのが利点。 単発なので通常時であれば補正率50%~20%付近に限り僅差ながら射撃派生よりも高ダメージになる。 【サブ射撃】ビーム・ランチャー【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 40%(-20%*3)] 足を止めずにビームを3連射。1発55ダメージ。全生当て132。空撃ち不可。 メイン、射撃CS、特格、後格からキャンセル可能で降りテクとなる。 今作の新規武装にして生命線。 降りテクを一手に支えるためあればあるほど使うが、弾幕としても普通に強い為、特に中距離で使い方を間違えると空気になってしまいやすい。 後格→サブは防御判定を出しつつ滑り降りでき非常に強力。 1発毎の誘導性能は中々。しかし銃口補正が弱く、ここからのキャンセルルートも存在しないため近距離での使用はリスクが高い。 また、キャンセルで出すことが多いので火力面では不安が残る。 【特殊射撃】ヴェスバー [常時リロード 4[3]秒/1発][属性 ビーム] 「Variable Speed Beam Rifle(可変速式ビームライフル)」による射撃攻撃。 レバー横で性能変化。どちらもビームを2発撃つ点では共通。ただし前作Nサブの高威力射撃は格闘射撃派生にお引越し。 格闘CS発動中は弾数とダメージが増加し、リロード時間も1秒短縮。 リロード中はレバー入れに関わらずN特射の動作で空撃ちする。 【レバーN特殊射撃】ヴェスバー【狙撃】 [ダウン][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] 高弾速・高銃口補正を持つ単発2連装射撃。前作の後サブが配置換えと共に性能向上。 ダメージは単発67*2[72*2](同時ヒットで121[130])、キャンセル時は同時ヒットで85[92]。 今作の攻撃面での主力。 銃口補正が強いため、当て勘はケルディムメインのような狙撃ビームよりも、ストフリのN特射のような単発射撃のほうが近い。 ジャンプ1回押し程度のふわふわ着地ずらしはたやすく取れるため、対面時はより大回りの回避を強要できる。 隙を見せた後衛にプレッシャーをかけやすく、無理をしない範囲でチクチク狙って盤面に関与していこう。 2022/9/8のアップデートにより威力が向上したが、それでも通常時は一般的な単発ビームと同程度。 キャンセル時は強めのBR程度まで落ち込むため、確定時はできるだけ生で狙うかBDCから繰り出したい。 【レバー横特殊射撃】ヴェスバー【移動撃ち】 [弱スタン][ダウン値 5.2(1.7/3.5)][補正率 60%(-20%*2)] 足を止めて1発撃ち、レバー入力方向へ横移動してもう1発撃つ時間差射撃。 サブ射撃と同じく銃口補正は誘導を切られるまで1発ごとに掛かる。1発目は70[85]ダメージ、2発目は75[95]ダメージ。 2022/9/8アップデートで弾の性能強化を受け、どちらも上書きスタン属性になった。 覚醒中はフルヒットでもダウンすることなくスタン状態になる。 1発目はやや低威力だが射撃としては補正・ダウン値が軽く、1発止めから別の攻撃で追撃するとダメージを伸ばしやすい。 時間差射撃による弾幕形成や、1発目のダウン値が低い事から追撃にも一役買う。 弱スタンを活かした攻め継も可。 前作までと比べると、モーションが変更され、初弾の発生鈍化に加え慣性が乗らなくなったため、近距離で擦り付けるような当て方はできなくなっている。 【特殊格闘】ビギナ・ギナ 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] セシリーが駆るビギナ・ギナを呼び出す。レバー入れで動作変化。 本作ではNアシストの耐久値がレバー入れと同程度に上昇しており、どちらもビーム1発程度なら耐えてくれるように。 また使用時に相手に振り向かなくなったため、サブキャンセルする場合は自機の向きに注意されたし。 なお後格闘虹ステを挟めばほぼ確定で落下可能。 【レバーN特殊格闘】ビームライフル ビームランチャー [属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8?)][補正率 20%(-10%*8)] 錐揉み前進しながらビームライフルとビームランチャーを連射する射撃アシスト。 ライフルは30、ランチャーは25ダメージ。 BR→BL→BR→BL→BR→BR→BL→BR の順で連射するが、4・5発目はほぼ同時発射+BRがわずかに高弾速のため 格闘レンジ以遠では5発目が先に着弾する模様。 威力と補正の関係で素当ての場合総ダメージに変化は無い。 1発毎に銃口補正がかかり直すが、2022/9/8アップデートで誘導切りされた場合はかかり直らなくなった。 サブの引き出し元は後格で事足りる以上、弾幕として使ってもよし。相手の目の前でアサキャンを通せば、その弾幕が着地保護を担ってくれる。 レバー入れが頼りないこもとあり、基本アシストの弾はこちらに費やすことになるか。 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル [属性 格闘] 横薙ぎから2刀で斬り上げる格闘アシスト。本作では全段の威力が5下げられており、純粋に低威力。 2022/9/8アップデートにて誘導が強化されたものの依然として頼りない。 拘束時間が長めの割にダウン値が低く、離脱・拘束コン用途が主な役割。 但し本作では最終段が受身可能ダウンになっており、追撃猶予が少し短くなっている点に注意。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(80%) 40(-20%) 0.4 0.4 よろけ 2段目 斬り上げ 64(73%) 30(-7%) 0.6 0.2 よろけ 94(65%) 40(-8%) 1.5 0.9 ダウン 【後格闘】ビーム・シールド【投擲】 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.2/0.3)][補正率 85%(-10%/-5%)] 予備のビーム・シールドを前方に漂わせる。投げ込んだシールドはゆっくりと前に進んでいく。 対ビギナ・ギナ戦で囮に使ったシーンの再現。 自分以外の機体や射撃に当たると爆発し、触れた相手を打ち上げる。 本機唯一の実弾武装。弾数は無限、虹ステ可。格闘CSだった頃とほぼ同一性能だが、持続時間が2秒に短縮し、時間経過で爆発する仕様が復活した。 この武装は、あらゆる射撃を1ヒット分相殺する防御判定を持つ(例外あり。詳細は「ビームシールドの防御判定について」を参照)。 ただし、マシンガンや3連射系は1発分を相殺できても、後続の弾は防げないため、シールドを出すよりもステBDの方が回避しやすい。相手の武装に応じてうまく活用していきたい。 ビームシールドの防御判定について 現在判明している「相殺できない武装」は下記の通り。 フェネクスのメイン・射撃CS ジャスティス、∞ジャスティスのリフター射出 ブーメラン ゲロビ プレッシャー ※下記の「横に複数並んで飛んでくる武装」は、タイミングや角度によって同時に相殺したり、一部分を相殺することがある。頻繁に起こる とまではいかないが、頭の片隅に。 ストライクIWSPサブ フリーダム、ストフリ後サブ ジャスティス横サブ インパルスブラストメイン アカツキオオワシ射撃CS(BRがシールドをすり抜ける事例を確認) 本機のN特射 他にも相殺できない武装、一部分を相殺することがある武装が分かり次第、編集・コメントログでの報告お願いいたします。 後格→サブで行える「シールド+落下+射撃」は直線的な射撃と格闘に対して鉄壁と言えるほど強力な降りテク。 発生が早いので最速虹ステしても投げれる上に、虹ステから出すと非常に良く滑る。投げる際に後方へ移動するのでバクステから出すと顕著。「後格 後格→サブ」は実戦でも多用される落下テクニック。ぜひとも習得しよう。 振向きメインからキャンセルで投げれる事や、サブキャンセル無しでも硬直が短くて盾を仕込める事など、単体で見ても優秀な防御武装。 【格闘CS】M.E.P.E. [チャージ時間 3秒][特殊リロード 18秒/100][クールタイム 7秒][持続 6秒] 金属剥離効果 MEtal Peel-off Effect を発動する。プレイヤー間ではローマ字読みして「メペ」と呼ばれる。 発動中は誘導切り効果に加え、ブースト強化・ヴェスバーを使う武装の性能強化・後格闘が専用の格闘動作に差し替わる、といった時限強化武装の性質も備える。 他の誘導切り時限武装と同様に、攻撃動作中は誘導切り効果がなくなる。 任意解除は不可だが、被弾orシールドガードされて機体がよろけるとゲージ残量はそのまま解除され、そこからクールタイムとリロードが始まる。 なお発動時にレバーを後に入力すると、視点変更がカットできる。 今作ではコマンドが特格から格闘CSに変更、同時にクールタイムが伸びた。 咄嗟に使えないのは痛いが、代わりにもらった物も大きいので致し方なし。事前に仕込んでおけば、どの武器からでもキャンセルで出せる利点もある。 前作に比べると、この形態での火力効率が落ちた事と、コストアップで体力管理が更にシビアになった事で、攻撃よりは逃走用としての色が濃くなった。 もちろん専用後格などを活かした攻め力は高いので、つかず離れずに敵の動向を伺おう。 性能変化一覧 発動中:自機への攻撃の銃口補正・誘導を切る(攻撃動作中を除く)、被ダメージ1.5倍 機動力:BD速度が僅かに上昇、BD・ステップ・ジャンプのBG消費量軽減(攻撃動作時の消費量は変化無し) 特殊射撃:発動時にリロード、弾数+1、リロード時間-1秒、威力増加 格闘射撃派生:威力増加 後格闘:専用格闘へ差替 ※前作までに存在した赤ロック延長は無し。前作MEPE中のロック距離で両形態統一されている 格闘 注意 []はMEPE中のダメージ 初段性能の良い横格闘にBD格闘、判定の強い前格闘と強力な格闘を揃えており、疑似タイもある程度対応可能。 射撃派生(前作Nサブ)の存在により、手早くダウンを取れるのも大きい利点。 状況に応じて「手早くダウンを取って距離を離す」「特格派生を絡めてダメージを取る」などと幅広い運用が可能。 【通常格闘】ビーム・サーベル オーソドックスな3段格闘。 1~2段目から射撃派生/特格派生が、2段目から前派生が可能。 派生が優秀なのと出し切りにほぼメリットがないので3段目は出番がない。 【通常格闘前派生】左薙ぎ払い 多段ヒットする斬り飛ばしで左に吹き飛ばす1段派生。 生当て威力はN格3段目とほぼ変わらないが受身不能を取れる。 2022/9/8アップデートで吹き飛ばし挙動が調整され、出し切りから射CSだけでなくN特射・BD格闘・覚醒技等での追撃が見込めるようになった。 しかしダメージをより重視するなら特格派生・放置するにしても強制ダウンで吹っ飛ばせる射撃派生があるため陰が薄いのは変わらない。 【格闘射撃派生】ヴェスバー【斉射】 N格3段目・N格前派生を除くすべての格闘から派生可能。 足を止めて2発のビームを同時発射。MEPE中は威力が増加する。前作Nサブと同性能。 派生扱いなのでキャンセルで出す挙動でステ繋ぎと同等の威力が出せる。 逆に言えば〆の手前にステップを挟めないという事であり、カット耐性を考慮するなら他の択と使い分けたい。 各種格闘最終段から派生する場合、横格・特格派生は最速入力で、横前派生・BD格は少し間を設けると安定して命中する。 派生元によって適切な入力タイミングが異なっていたが、アップデートにて銃口・弾速・誘導が強化されたので入力に多少の猶予が生まれた。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 VSBR 167[191](40%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┗2段目 右斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣射撃派生 VSBR 201[221](25%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┣前派生 左薙ぎ払い 178(53%) 30(-4%)*3 2.9 0.3*3 回転ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘特格派生】左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い サーベル二刀流で3連撃。出し切ると自機の右後方に吹き飛ばす。 1コマンドで最後まで出し切るが、動作の途中からでも射撃派生が可能。 2022/9/8アップデートで初段の威力が減少したが、補正とダウン値が軽くなっている。 ただ出し切るだけでは威力低下だが、射撃派生まで含めるとアプデ前と同等。 また最終段ヒット時の挙動変更により従来可能だった右ステN格、横格での追撃が不可能に。 通常時は最速右BDCからBD格闘で拾う事が可能だがかなりシビア。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N(BD格) NN(BD格N) 横 横N 前1~13Hit [後] N,横1段 N,横2段 前1~13Hit [後] 特格派生(1) 左薙ぎ 85(75%) 138(60%) 80(75%) 138(60%) 34~116(91~43%) [107](77%) 25(-5%) 1.8 2.1 0.45~4.65 2.05 0.1 よろけ ┣射撃派生 VSBR [](35%) [](20%) [](35%) [](20%) [](%) [](%) 72[90](-20%)*2 ダウン 特格派生(2) 横薙ぎ 129(66%) 173(51%) 124(66%) 168(51%) 88~141(82~34%) [153](68%) 20(-3%)*3 1.95 2.25 0.6~4.8 2.2 0.05*3 よろけ ┣射撃派生 VSBR [~](26%) [~](11%) [~](26%) [~](11%) [](%) [](%) 72[90](-20%)*2 ダウン 特格派生(3) 薙ぎ払い 189(54%) 219(39%) 184(54%) 214(39%) 162~172(70~22%) [215](56%) 90(-12%) 2.95 3.25 1.6~5.8 3.2 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 VSBR 253[](14%) 262[](10%) 248[](14%) 257[](10%) ※249~211[](30~10%) [299](16%) 72[90](-20%)*2 ダウン ※前格1Hit~10Hitのダメージ。11Hitからは特格派生出切時点で強制ダウン 【前格闘】サーベル回転突撃 両腕を広げ、サーベルを2本高速回転させつつ突進し、体を起こして上昇する。 原作でバグを迎撃するために使ったモーション。通称「バグ斬り」。 ヒットすると突撃中は進行方向へ砂埃ダウンで、最終段のみベクトルは同じだが縦回転ダウンで吹き飛ばす。 1ヒットでもすればモーション中任意で射撃派生が、最終段以外で特格派生が可能。 攻撃判定は見た目以上に広く、ほぼ自機全体を覆っておりかち合いに強い。判定勝負をせざるをえない時に有効。迎撃からの射撃派生でリターンも取れる。 発生も早いので近接での引っ掛け手段としても有用。 動作中ブーストを消費し続ける上、体を起こし始めた瞬間以降のサーベル部分には攻撃判定が無いので早めのキャンセルを推奨。 なお、この格闘はいわゆる「判定がでっぱなし」の分類であるため、F覚の追従性能強化や、R覚のスーパーアーマー付与が乗らない点には注意。 2022/9/8アップデートにて突撃部に特格派生が追加された関係か、ヒットしても真上には打ち上がらなくなった。 またダメージ・補正・ダウン値が微細ながら悪化。ヒット数も減っている。(モーション短縮は無く、最終段手前に2ヒット分の空白がある) 補填として上昇部のダメージが大きく引き上げられている。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 104(48%) 10(-4%)*13 4.55 0.35*13 砂埃ダウン 上昇 172(18%) 140(-30%) 6.55 2.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 VSBR 135~160[166~174](56~10%) 72[90](-20%)*2 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回り込み斬り 左右斬りから大きく側面に回り込んで斬り飛ばす3段格闘。 発生に優れるEXVSシリーズにおける伝統の主力格闘。しかし食い付きは悪く、ブーストの初速で振り切られることがあるのでブンブンにならないように注意。 全体動作も相変わらず遅いものの、今作追加された射撃派生で手早く締める事が出来て使いやすくなった。 N格とは異なり、出し切りからも射撃派生可能。 【横格闘前派生】縦回転叩きつけ 相手の頭上に飛び込んで下方向に叩きつける。 2022/9/8アップデートにて性能がM.E.P.E.中のもので統一。通常時でもバウンドを取れるようになったが、補正も二段格闘相応に据え置き。 横出し切りと比べると純粋に威力は落ちるが、バウンドで拘束できるのとメイン始動から横前→射撃派生といったコンボでダメージを増やしていけるため使い所はある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 VSBR 162[186](40%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┣前派生 叩きつけ 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド ┃┗射撃派生 VSBR 204[224](25%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 VSBR 196[216](25%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┗3段目 回り込み斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 VSBR 231[246](13%) 72[90](-20%)*2 ダウン 【格闘CS中後格闘】ビーム・シールド【薙ぎ払い】 MEPE中のみ使用可能。ビーム・シールドをブレード状に変形させ攻撃する、多段ヒット式の斬り抜け1段。ヒットした敵は真上に打ち上がる。 前作のMEPE中特格に相当するが、仕様は全面的に変わり、短縮版BD格闘のような性能となった。 伸び、発生が強化されたが、射撃バリアは削除。見合っている場合は従来以上に明確な隙を狙う必要がある。注意しよう。 また1Hit当たりのダウン値・補正率が重くなっているため、後格をループして当ててもダメージは伸び悩む。 追撃はバクステ(バクフワも可)or横フワステで安定する。 2022/9/8アップデートにて各種派生が追加され、当てたはいいが追撃に困る、という事態は起きにくくなった。 ここから特格派生→射撃派生を完走するだけで300近いダメージが見込めるが、動作中は一切誘導切り効果がないので周囲の状況確認は必須。 特格派生する場合、タイミングや、当てた時の角度、ステージ壁際ではスカすことがあるので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い [86](82%) [30](-6%)*3 1.95 0.65*3 回転ダウン ┗射撃派生 VSBR [182~216](42%) [90](-20%)*2 ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け 右手にライフルを保持したまま左手のサーベルで斬り付ける3段格闘。最終段で斬り抜けながら受身不可で打ち上げる。 通常格闘より長く速く追従し、横格闘と遜色ない初段発生を持つ。 2段目までのダメージ、補正、ダウン値は通常格闘と同じ推移。 他の格闘よりテンポも良くライフルから繋いで出し切りや、2段目からの射撃派生で手早くダメを稼ぎやすいのは良い点。 また、出し切りからも射撃派生が可能で生当てした場合はこちらで更にダメ稼ぎができる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 VSBR 167[191](40%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣射撃派生 VSBR 201[221](25%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┗3段目 斬り抜け 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 VSBR 233[248](13%) 72[90](-20%)*2 ダウン 覚醒技 【覚醒技】武装切替攻撃 スタン属性の斬り抜けを当ててからライフル・ランチャー・ヴェスバーの連続射撃を仕掛けるコンボ攻撃。 前作からの変更点は初段威力+5のみ。 2段目~6段目のモーションに誘導切り効果があり、完走は容易だがその分威力は抑え目。 6段目のBRで再度銃口補正が掛かるというMBONまでの射撃技としての仕様がそのまま残っている。 抜け覚醒等で逃げ出した敵に当たる可能性は0ではないが、あまり期待しないほうがいいだろう。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 83/75/78/75(80%) 83/75/78/75(-20%) 0 0 スタン 2段目 ライフル 139/133/137/131(60%) 70/72/73/70(-20%) よろけ 3段目 ランチャー 190/186/191/182(50%) 85/87/89/85(-10%) よろけ 4段目 ライフル 225/222/228/217(30%) 70/72/73/70(-20%) よろけ 5段目 ランチャー 251/249/255/243(20%) 85/87/89/85(-10%) よろけ 6段目 ライフル 265/264/270/257(10%) 70/72/73/70(-20%) 膝つきよろけ 7段目 ヴェスバー 283/284/290/275(10%) 90/92/94/90(-10%)*2 7.2↑ 4.0*2? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) N格・BD格の1・2段目は同性能なので、固有の派生か出し切りを使わない限りN格始動のみ表記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン→射撃CS 159 セカイン メイン≫メイン→射撃CS 176 同上 メイン≫(→)サブ2Hit 142(122) メイン≫(→)N特射 156(132)[162(137)] メイン≫メイン≫(→)N特射 169(157)[172(160)] メイン≫(→)横特射 162(137)[183(151)] メイン→N特格(5Hit) 146 至近距離だと145になる メイン→レバー特格≫N特射 171[173] メイン≫NN射 193[202] サブ2Hit≫メイン 144 横特射1Hit≫メイン≫メイン 168[183] 横特射1Hit≫レバー特格≫射撃CS 196[211] 横特射1Hit≫N→特→射 [] 横特射1Hit≫前1Hit→特→射 253[] 後 NN射 231 実質格闘カウンター始動 後 前1Hit→特→射 273 ↑のダメージ重視 N格・BD格始動 NN NNN 220 前派生〆で同値非強制ダウン NN NN射 226[236] NN NN前 N特射 240 〆は前or右ステ N→特≫BD格N射 271[] 派生出切後最速右BDCで拾えるが不安定 NN特(1) NN特(1)→射 [] NN 前1Hit→特→射 257[] 前格始動 前1~4Hit NN特→射 [] 前格のhit数が増えるにつれダメージが下がる 前1~5Hit 横NN メイン [] 前1~13Hit→射撃CS [] 射撃派生でいいがこちらはサブCで速やかに着地できる 前1Hit→特(2)×n 前1Hit→特→射 n=1 280[]n=2 293[]n=3 298[] 横格始動 横始動はN始動-5ダメージで同値 横前 NN特(1)→射 [] 横前 前1Hit→特→射 260[] BD格始動 BD格NN レバー特格≫N特射 233[] 特格への繋ぎは右ステ BD格NN 横前 229 BD格NN N→特(2)→射 252[] BD格NN (N)N特→射 276[] スカしコン。繋ぎは最速右ステ BD格NN 前1Hit→特→射 272[] ↑より簡単で火力も同等 MEPE中限定 メイン→後→射 [210] 横特射1Hit≫N特射 [187] 横特射1Hit≫横特射 [210] 横特射1Hit≫レバー特格≫横特射 [220] 後→射撃CS [185] 手早く打ち上げる 後≫N特格(5Hit) [174] 打ち上げ 片追い状況へ 後 後 後(計8Hit) [193] 後 後→射 [253] 後 NN射 [252] 後≫BD格NN射 [266] 後 N→特→射 [] 覚醒中 F/S/R/MC メイン≫BD格NN 覚醒技 270/??/271/258 横特射1Hit始動の場合?/?/?/?[?/?/?/?] 横 NN前 覚醒技 301/??/??/278 BD格NN 覚醒技 307/291/302/287 F覚醒中限定 BD格NN NN NN射 289[291] BD格NN (横)NN≫BD格N 290 スカしコン&攻め継。繋ぎは後ステ→右横格 BD格NN (横)N特≫BD格N ↑のダメージ重視型 半覚だと時間に余裕が無い BD格NN≫BD格NN 覚醒技 333 BD格NN NN特 覚醒技 戦術 前作は 「通常時は脆いが、MEPE中は高火力といったピーキーな万能機」 であったが、今作は 「通常時から堅くそれなりの射撃戦が可+危機回避と火力UPを兼ねるMEPEが敵を悩ませる」 という非常に丸い性能に変わった。 耐久値は2500クラスとして620まで上がったものの、総合的に見ても低いことに変わりはないので、事故ると途端に厳しい。この問題は前作と変わらず。 まず機動性を活かして被弾しないぎりぎりで、あわよくばロックを取り続けるか、狙撃ヴェスバーを刺すという立ち回りで盤面を固める。 後衛としては強欲な立ち位置でも のらりくらりと降りテクやMEPEでごまかせる事が多い。 これはN特射の狙いやすさに直に関わる長所。 あくまで体力を残す事が重要ではあるが、かといって逃げていて圧があるような射撃を持っているわけでもない。 存在感が薄くならないように、軽いフットワークを活かして射撃と格闘を敵に押し付けるのが今作のF91である。 ある意味、「通常時は引いて、MEPE中は前に出てダメージを取れれば上々」の立ち回りだった 前作よりもプレイヤーの腕は素直に出てくる。 この中で一つ弱点があり、降りテクをサブに頼り切っている関係上、「1度サブを吐くと4秒」隙が生まれる。 相手がかなり強引にダブルロックで詰め続けてくる時は、後格サブ降りを通したその直後こそが大変になるという感覚を得るプレイヤーが多いだろう。 素の機動性が高いので、完全な隙というほどではないが、意識して逃げたい。 MEPEは1度目はつかず離れずの距離感で発動するのをオススメするが、2回目以降は相手の覚醒やダブロを捌けると美味しい。 疑似タイには強い方で、今作で得た降りテクもあり先落ちしても致命的な戦力低下とまではなりにくい。 しかし、フリーダムやレジェンドが持っている強烈なゲロビや特殊技などがなく、徹底して相方片追いで無視されると厳しい。 ジャスティスやアカツキといった完全な後落ちの後衛機…とまではいかないものの、結局は後衛気質の強い機体。先落ちで勝つには相方の自衛力が重要になる。 EXバースト考察 「うおおおおぉ!」 武装コンセプトは射撃寄りなのだが、攻撃補正は格闘の方が高い、格闘寄りの汎用型覚醒。 注意点として、前格闘はF覚醒の追従性強化、R覚醒のSAが付与されない。 シャッフルではFSMどの覚醒でも強みがあるので、相方や自分のプレイスタイルと相談して選択するといいか。 推奨としてはF M S。 3000の隣であればC覚醒も有力候補となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-10% ブースト回復量5割と多く、射撃始動格闘コンボの火力も伸びる。 追従効果は乗らないが、強判定で攻撃範囲の広い前格闘が各射撃からキャンセルできるようになる事で強烈な引っかけ手段となる。 他にも性能の良いBD格や素の機動力補正などから、防御補正も込みで敵に接近出来ればMよりも強くF覚醒単品でも戦えるので、MEPE運用の幅が広がる。 この機体は射撃だけでダメージレースに勝つのは厳しいので、火力を求めたい時にも候補に上がる。 両前衛にも、低コストコンビにも適した総合力の高い覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正+2% 防御補正-10% 実はサブ以外に降りテクがないため、降りテクを連打しつつの攻めというものができない本機は、解放されるキャンセルルートとの相性が良い。 またアシストの性能がかなり良いので単純に数を撒きやすいのも良い。 ブースト回復量が懸念となるが、元々の機動力が高い事、後格サブが安定する事、そしてMEPEもあるので逃げに関してはそこまで致命的でもない。 …しかし、攻撃補正が少なく、元々射撃の火力も低いので、 「優秀な射撃を持っても恩恵があまり得られない」というタイプに近いか。一定のメリットはあれど現状は第二・第三候補の覚醒。 Mバースト 前作の安定択。今作でも安定。 火力補正・青ステの削除、キャンセルルートの乏しさ、銃口補正がかかりづらい、といった難点はあるが、相方がダメージを取る機体なら大きな問題にはなりにくい。 自己完結力が求められるシャッフルにおいては、柔軟に手堅く押し引きしたい本機との相性は良好。ただ3000とのコンビではC覚に軍配が上がるか。 時には爆速を生かして格闘を振りにいけるようにしておきたいところ。 Rバースト 攻撃補正+4% 防御補正-15% MEPE中後格やN特射をゴリ押すなど怖い要素を生み出せるが、本機はもっと手堅く射撃戦を行う機体。 耐久が高くないこと、相手に接近するまでのスピードが全く上がらないことが目立ち、逃げられてしまうため、非推奨。 Cバースト C覚醒の運用自体は難しいものの、この機体の役割にあっている。固定の後衛としては最安定。 ブースト回復も5割と多い。固定はもちろん、シャッフルでも3000の隣なら選んでおいてほぼ間違いはない。 体力的に覚醒備蓄量が多くない為、3000の後衛で確実に2回使う、という意味でもこれがオススメ。 また、先落ちしても最悪覚醒して相方にゲージを渡せば、ゲームメイクもしやすくなる。固定で先落ちしても後落ちしても強い覚醒と言える。 シャッフルでも基本に忠実な動きが出来れば安定させられる。 ただ、(本機に限った話ではないが)雑に動いて簡単に先落ち・抱え落ちするようではパワー不足が露呈する。 C適性は高い部類であるため、敷居は低い方。セオリーをしっかり遂行できる中~上級者向けといったところか。 僚機考察 基本的にはオーソドックスな前衛3000の陰に隠れて、機動力と狙撃で戦場をかき回す後衛として立ち回りたい。 1500や2500との両前衛も悪くはないが、起き攻めなどの張り付きが弱い事、ロックが取りづらい事がやや目立つ。 なお、コストに関係なく射撃寄り万能機とは相性が悪い。立ち回りが被っている上に、火力が圧倒的に足りない。放置される or ダブルロックで先落ちの可能性が高い。 本機の強みとして、相手3000をある程度の時間なら担当して化かしやすい、というところがある。 つまり相方3000に相手後衛を狩らせる時間をあげやすい。これを長所とするなら疑似タイ壊し系の機体も悪くはない。 3000 相変わらずの安定択だが、できれば格闘寄りが望ましいか。 上記の戦術を参考に立ち回ろう。 MEPEが貯まるまでは堅実な射撃戦、貯まれば強気に攻められると○。低耐久ゆえにコスオバの被害は甚大なので、体力調整は慎重に。 ∀ガンダム 強力な武装群が目を引く万能機。 先落ち後落ちどちらでも試合ができる。 ターンエーから目を離してF91を狙うにはリスクが高く、かといってターンエーを見ても高機動+無限降りテクでダブロでさえも捌かれかねない。加えてF91の厄介な射撃支援もあるため鬱陶しいペア。 F91の射撃火力の低さもターンエーが補ってくれる。 問題があるとすれば双方が直線的な攻撃手段ばかりであるところだが、無理に攻めなければあまり問題はない。 タイムアップでもスコア判定による勝敗が決まるようになったため、焦らず冷静に試合を進めていこう。 2500 次点だが、なるべく先落ちは避けたい。 アルケー、アヴァランチ、スサノオ、シャイニング 本機の自衛力を活かして爆弾戦法といきたいところだが、細かな耐久調整が求められる。 2000 事故コスト。特に射撃寄りと組んだ場合は火力不足が目立つ。覚醒はお互いにFかSを選んで火力アップを図りたい。 1500 どちらかが無視される展開になりがち。両前衛気味に動いていきたい。 対策 「後格闘 後格闘→サブ」の落下テクにより直線的な射撃はもちろんファンネルやミサイルも当たりづらい上、時限強化 兼 誘導切り武装 のM.E.P.E.もあるので、逃げに優れている。 格闘も強判定の前格闘、ダウンを取れる射撃派生の存在、アップデートで改善されたコンボ火力などによって疑似タイにも強い。 これだけ見れば、かなり強い機体かもしれないが、欠点はしっかりある。 簡単に言うと↓ ①射撃火力は高くない。 ②耐久は620と低く、荒らしに弱い。 ③落下テクはサブのみ、1発しか抱えていない。 アップデートで改善されても射撃火力や手数は万能機の枠を超えない程度。そして他の25機体が持つダッシュ技やゲロビなどは持っていないので、放置耐性は低め。 逆に攻めるなら、サブで着地した直後のタイミングを狙っていきたい。射撃バリア付きのアシストはローリスクに攻撃できる。 なお、遠距離での置きゲロビは(曲げ撃ち出来て、かつ曲げ性能がいいものほど)有効。フルヒット出来れば耐久のだいたい1/3は削れる。とはいえ固執しすぎるとさすがにバレるので所々ゲロビを織り混ぜていくことが重要になる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムF91 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:783戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムF91シーブック優等生 10000 コメントセット [冗談]やってる時じゃないだろう! 15000 称号文字(ゴールド) レジスタンスのエース 20000 スタンプ通信 逃げまわりゃ、死にはしない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) レジスタンスのエース 【キャラクターミッション】ガンダムF91[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号背景 ガンダムF91 20000 衣装 外出着 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.3 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい MEPEに「シリーズにおける常時誘導切り武装の元祖」と描いてあるが、元祖は種のブリッツじゃね? -- (名無しさん) 2021-09-30 17 19 04 エクバシリーズで見るなら、ブリッツはマキブで参戦(同時にフルブにも参戦)でF91ha -- (名無しさん) 2021-09-30 17 24 56 F91は無印エクバからいるのでF91のほうが先ですね -- (名無しさん) 2021-09-30 17 25 48 連ザはvsシリーズ外なの? -- (名無しさん) 2021-09-30 18 01 55 Nアシ... -- (名無しさん) 2022-09-03 08 25 28 そもそもブリッツはデスヘルとかと同じで攻撃したら解除だからこの常時切りはゼロシステムとかの系列よ -- (名無しさん) 2022-09-03 11 59 40 新規各派生のルートはコマンド表に載せときました。てなわけでダメージ検証の方は任せるんで誰かよろしく。 -- (名無しさん) 2022-09-08 14 04 21 ↑4 このゲームはEXVSシリーズなので、それ以前のガンガンNEXTやエウティタ等は別シリーズ作品ですよ。 -- (名無しさん) 2022-09-08 14 07 24 アプデの配信見ながら電卓叩いた感じだと通常時の横特射が70→75(1発目で20%補正がかかるので60、合わせて130)、前格が10(-4%)×13hit、最終段130 -- (名無しさん) 2022-09-09 00 36 36 格闘特格派生の1段目が70(-15%)→25(-5%)で他が同じかと思います。N1段から計算すると189なので告知とも一致するはずです。 -- (名無しさん) 2022-09-09 00 38 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MSF-007 ガンダムMk-III 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 40000 650 L 12500 122 210 200 230 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3300 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・キャノン 4~7 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% 対空 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 スーパーガンダム 3 ディジェ 3 量産型Ζガンダム 2 フルアーマーガンダムMk-III 2 デルタプラス 3 デルタガンダム 3 ガンダムMk-IV 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 ガンダムMk-IV 3 フルアーマーガンダムMk-III 4 デルタガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『Ζ-MSV』 ガンダムMk-IIを研究してアナハイム社が開発したMS。 開発元は多いが、リック・ディアスを起点としてディジェを経るルートだと無駄がない。 基本性能はMk-IIよりは向上しているが百式には及ばない程度。『ΖΖ』ステージ以降の一般兵機体相手なら十分戦えるだろう。 武装は種類は少ないが、サーベル、ライフル、長射程のキャノンと便利なものが揃っている。全てBEAM属性なので、Iフィールドは苦手。 開発先は、やはりここからしか開発できないフルアーマーガンダムMk-IIIを目指すべき。
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RX-93-v-2 Hi-vガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 62000 900 L 16200 154 32 32 32 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ニューハイパーバズーカ 4700 24 0 3~5 射撃 75% 5% フィンファンネル 4000 20 20 2~4 覚醒 50% 5% 水中× ハイパーメガビームランチャー 6500 45 0 MAP MAP 100% 0% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15。 フィン・ファンネルバリア 「特殊防御」コマンド使用可能。貫通BEAMを除くBEAM射撃系の攻撃を無効化。覚醒・貫通BEAMの攻撃を半減。(特殊覚醒を除く)効果発動時にENを10消費。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 5 vガンダム 4 vガンダムHWS 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型vガンダム 3 vガンダム 4 ユニコーンガンダム 4 Ξガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『その他』 小説『ベルトーチカ・チルドレン』及び『CCA-MSV』に登場する地球連邦軍のNT用ガンダム。現在はvガンダムの強化発展型機体と位置付けられている。 基本性能向上、MAP兵器獲得、バルカン砲は外された。性能的にはvガンダム以上vガンダムHWS未満といったところ。またν系列の中で必要経験値は900と高めになっている。 フィンファンネルバリアは覚醒武器のダメージを半減させることができる。通常のシールド防御より一割分お得。ただし残念ながら特殊覚醒武器に対しては使えない。 νガンダムと同じく強力な実弾バズーカを持つので高性能火薬OPで強化するのも悪くない。 vガンダムHWSがライバルといえる。こちらの主力武器は向こうも使えるうえパージ込みの継戦能力ではどうやっても劣る。 νガンダム独自のモニター割り特殊演出は本機にはない。ミサイル系射撃をライフルやファンネルで迎撃する特殊回避演出はあるが、これはνガンダムにも同じものがある。
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前哨戦 初期配置 味方 ユニット パイロット 備考 先行量産型ボール シロー ジム・コマンド サンダース HP60% EN0、自然回復無し 敵 ユニット パイロット 備考 宇宙用高機動試験型ザク アイナ 攻略 1stの一話を思い出しそうなステージだが、あちらとは違い敵が強い。 何も考えずに時間かけて攻撃していくとこちらも落とされる可能性があるので注意。 セーブしザクの射程外から攻撃→接近してトドメが定石。ジムはなるべく遠くへ逃がそう。 本戦 ハロスコア目標値:1990→4990→8980→13970→19960 初期配置 味方 ユニット パイロット 備考 陸戦型ガンダム カレン Lv.C 陸戦型ガンダム サンダース Lv.C ホバートラック エレドア Lv.C 敵 ユニット パイロット 備考 ザクⅡJ型 ノリス ダブデ ジオン士官 戦闘ヘリコプター×3搭載 ザクキャノン×2 ジオン兵 ザクⅡJ型×6 ジオン兵 戦闘ヘリコプター×6 ジオン兵 トーチカ×6 ジオン兵 援軍1 味方 ユニット パイロット 備考 陸戦型ガンダム シロー ダブデの初期配置のすぐ後ろ 敵 ユニット パイロット 備考 ザクⅡJ型×3 ジオン兵 08小隊の初期配置近く 戦闘ヘリコプター×6 ジオン兵 ↑のザクと同じ列に左右3機ずつ 援軍2 敵 ユニット パイロット 備考 アプサラスⅡ アイナ 味方増援でシローが登場した配置の後方 ザクⅡJ型×3 ジオン兵 ドップ×6 ジオン兵 攻略 ステージ開始直後は陸戦型ガンダム2機とホバートラックのみ。 初期配置位置のすぐ近くに砲台が設置されている上に、 ごく近い距離に多くの敵が配置されているため、弱いユニットを適当に並べていると危険。 が、逆に敵が目の前に固まってくれているおかげで、一撃で破壊できる火力さえあるなら、1ターン目から次々とENの続く限り破壊して回る事が可能。 経験値稼ぎにも向いているかも。 原作部隊の戦力が低いため、オリジナル軍が弱い状態だと力押しではキツめ。 中央突破しようとすると集中砲火をうけてしまうので左右どちらからか攻めていこう。 陸戦型ガンダムは集中して攻撃を受けると結構落ちやすいのでこまめにセーブ推奨。 ちなみにこのステージ支援攻撃で敵を狙うのがなかなか難しい。 戦闘ヘリコプター/ザク(空中/地上)のように、タイプの違う敵が多いため。 高ポイントを目指す人は射程の長い武器等で上手く支援を繋ごう。 侵攻していくうえでまずやっかいなのがノリスのザク。 落とすとアプサラスなどがやってきてしまうため一番最後に倒すのが良い。 ノリスからの攻撃は必要ダメージと思って我慢しよう。 ノリスを倒し、増援が発生した後は、自信が無いなら下がって迎え撃つと良い。 その場合、左右どちらかに味方を偏らせて配置すると、接敵するタイミングをズラせ、一度に相手をしなくて済む。 ちなみにアプサラスは初期登場位置から動かないので放置で問題ない。 最後に倒そう。((注1)シロー攻撃時にアプサラスのHPが50%以下の時イベント発生) 増援を倒し終わったらアプサラスに接近。射程を確認してMAP兵器に注意しよう。 が、MAP兵器の威力は5000しかないので、充分なHPがあり、次のターン確実にしとめられるなら、正面から受け止めてもいいだろう。 敵全滅でクリア。 (注1)50%以上であってもシローの攻撃によるダメージが支援攻撃などによりアプサラスのHPを超えた場合にもイベント発生との情報あり。 また、MAP兵器で削った後なら50%以下でもシローで撃墜可能との情報もあり。 戻る Next→STAGE 2 二人の戦争