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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】DX専用バスターライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】ハイパービームソード(投擲) 【特殊攻撃2】ツインサテライトキャノン 【後特殊攻撃2】ツインサテライトキャノン(チャージ) 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動新世紀ガンダムX 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 1000 1080 1000 1160 1000 1240 1000 実弾補正 100 100 110 100 120 110 128 ビーム補正 110 110 122 110 134 122 144 格闘補正 100 100 110 100 120 110 128 耐実弾装甲 100 110 100 120 100 130 100 耐ビーム装甲 110 120 110 130 110 140 110 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 80 スピード 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 索敵 700 700 700 700 700 700 700 必要素材 【設計図】ガンダムDX×1036000P or 216JPY 2級総合運用データ×20【Lv2強化プラン】ガンダムDX×4量産型装甲材×30改良型高出力ジェネレーター材×1554000P or 281JPY 2級戦闘型運用データ×20【Lv3強化プラン】ガンダムDX×6強化合金装甲材×20改良型高出力スラスター材×1572000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv4強化プラン】ガンダムDX×8改良型強化合金装甲材×15ハイジェネレーター材×1096000P or 432JPY 1級支援型運用データ×10【Lv5強化プラン】ガンダムDX×10複合装甲材×12ハイスラスター材×10 1級支援型運用データ×10【Lv6強化プラン】ガンダムDX×12複合装甲材×15ハイジェネレーター材×15 1級総合運用データ×15【Lv7強化プラン】ガンダムDX×12超高強度フレーム構造材×12ハイスラスター材×15 機体スキル ツインサテライトキャノン(チャージ)【特殊攻撃2(↓)実行時に発動】特殊攻撃2の残弾をすべて消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。尚、攻撃ボタンを押し続けている間は同武器のリロードが加速する。
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こちらはνガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策、等はνガンダム(対策)へ。 ニューガンダム 正式名称:RX-93 v-GUNDAM 通称:ニュー、ν パイロット:アムロ・レイ(0093) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 90 高性能BR。さまざまな攻撃へキャンセル可能 CS ダミーバルーン - 78 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出。 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 レバー入れで射出方向を操作可能バリア展開時は一度に1基しか出せない 特殊射撃 ハイパー・バズーカ 2 113 回避行動になり得る宙返りをしながら発射。弾数が少ない モビルアシスト リ・ガズィ 4 76(40/1hit) グレネード2連射。発射までが非常に早い 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 昇竜斬り NN前 168 派生 シールドビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 斬り払い→逆手斬り 横N 134 2段目がスタン属性 空中通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 昇竜斬り N前 117 派生 シールドミサイル N前射 152 強制ダウン 空中横格闘 斬り上げ→斬り下ろし 横N 134 後格闘 居合い斬り 後 60→120→180 ホールド入力で2段階までチャージが可能 特殊格闘 連続パンチ 特 165 発生・伸び・判定などが本機の格闘では最高クラス BD格闘 突き刺し BD中前 110 多段ヒット NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい 連邦 連邦に属する機体 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい ニュータイプ タイトル 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の真髄 CPUの判断力が大幅アップ 初期 味方CPU機 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 11 - 逆境の底力β 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 13 同タイトルMS ファンネルバリア ビーム系攻撃のダメージ1/3 19 味方全員 ガンダムの力はっ…! 攻撃力が大幅アップ 26 ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ追記 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 ファンネル持ちの3000コスト万能機。 高めの機動力に支えられたBR、BZ、FF、アシストといった武装は、どれも使い勝手が良い。 これらの武装を中心とした中距離射撃戦を得意とする機体。 耐久は平均の650でシールド持ち。瀕死時のファンネルバリアあり。機体サイズは大きめ。 赤ロックは平均だが、V2、W0、キュベといった他3000万能機より1段階短く2000平均と同じなので、 ファンネル持ちとしては間合いがもう少し欲しく感じるかも。 特格初段の性能は優秀だが、総合的な格闘性能は3000としては低い。 特に格闘コンボのダメージとカット耐性のバランスが悪く、居合いも弱体化している。 中距離で射撃戦をしていればほぼ有利なので、格闘は無理やり狙わずに近距離での絡め手の一つに留めたほうが良い。 総合すると、高めの機動力に加え射撃戦での優位性やバリアの存在などから、生存能力が高い機体。 逆に大ダメージ要素が余りない(1ダウンごとに入れられるダメージはほぼ200を超えないという低火力)ため、攻撃面での爆発力は低い。 よって近接重視の3000機体と比べると、相方を先落ちさせないための立ち回り、相方の先落ちを許容できるような立ち回りが要求されやすい。 ただし射撃の優秀さから、見合っている時の牽制手段・対応ゲーの手段・極所で相手をガン追いする手段にそれぞれ長けている。 そのため局地的に毎回相手より一段階有利になりやすく、立ち回りの時点で機先を制する戦いが得意と言える。 扱いやすい中遠距離武装を持つものの、近距離での立ち回りに多少クセがあることから、中級者以上に好まれる傾向のある機体。 またFFを絡めた操作、格闘に頼らずに接近戦を捌く技術、相方を守りながら立ち回る技術など、 幅広い戦術を取る熟練者が乗ると非常に強力な機体となる。 ストライクフリーダムほどではないにせよ、状況を把握しながら動き回るセンスを磨く必要があるため 突っ込みグセのある人や立ち回りがもう一つの人のステップとして良い教材。 【ファンネルバリア/I FIELD】 耐久値が100以下になると、自機の周囲にファンネルバリアを自動展開。 バリアの耐久値は100でバリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効であり、格闘には無効。 バリアの食らい判定は機体に比べてかなり大きくダウン中もバリア継続。 FF残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか射出不可。 展開中は空中再浮上初動が悪化。 バリア展開には少しだけ時間がかかる。 例えば、BRなどがヒットして耐久力100以下になった場合、 連続ヒットするタイミングで次のBRなどが到達するとバリアは間に合わない。 またバリア展開完了前にダウンすると、ダウン FF回収→起き上がり→再びバリア展開となる。 照射系には瞬時にバリアを剥がされる。 BZ系の弾頭がバリアにヒットして剥がされて、その爆風が本体にヒットすることもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000機相応のBR。 発生や誘導は良好だが下への射角は並以下。抜刀時は発生が少し遅れる。 サブ、特射、後格、特格へのキャンセル可。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] ダミーを射出する。 近距離で手早く強制ダウンを取りたい(取らないといけない)時に有効。 具体的に言うと、Zの体を通して出る力や、ジ・Oの強襲覚醒の時である。 あとはCPU戦での起き攻めに使うか格闘で突っ込むようなやつ(運命のダッシュなど)に対しては有効。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] 静止してFF射出、射出されたFFは、レバー入力方向から敵機に張り付いてビーム攻撃。 前作に比べて敵機への取り付きが劣化しているが、それでもシラヌイのドラグーンより優れている模様。 また張り付いてからビーム発射までがかなり早いため、アラートが鳴ってから着弾までが早い。 射出硬直はかなり短く、ブースト消費も少ない。 ホールドで最大6連射可能、マップ上に同時に出せるFFは最大6発。 (6発射出すると、最初に射出したFFを回収するまで次のFFは射出できない) ν本体がダウンすると射出されたFFが回収される。 FFビームは自機にはヒットしない。 ビーム発射で弾数消費、回収してからリロード開始。よってリロードが遅れやすい。 前作よりも弾数が低下している。 空中で単発射出を繰り返す、2~3発ほど連射してNDで硬直軽減する使い方が無難。 前作と比べて最大の強化点は、NDによって射出間隔をかなり短くできることで、 単発射出とNDを繰り返して連続ヒットが見込めるFF弾幕を張れる。 振り向き撃ちが存在しないため逃げながら弾幕を張りやすいことも利点で、 ブースト満タンの状況からBR振り向き撃ち~後方NDは3回程度しか繰り返せないが、 FF単発射出~後方NDであれば5回程度は繰り返せる。 ちなみにFF単発射出~横NDは6回繰り返してもブーストゲージを残すことが可能。 前作と同様にファンネルバリア発動中は、マップ上に1発しか射出できない。 【特殊射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背面バズーカ発射。 発生は遅くないが、BR系やV2サブと比べると遅い。 銃口補正 誘導が優秀で、弾速も良好。 宙返り動作で上昇しながら射撃するため、多少の回避&迎撃性能がある。 全動作は長いが、ND可能。 発射までの上昇動作によるブースト消費は少なめで、振り向き撃ちが存在しないため、逃げ撃ちにも向く。 条件次第でNDから追撃可能なので高ダメージも狙える。 BZ系としてはリロード時間の割に弾数が少ないので弾数管理には注意。 弾頭ダメージ85、ダウン値2.0、補正率70% 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90% 宙返り動作とNDによって射撃で硬直を取られるリスクが低いため、誘導を活かせる中距離以遠で非常に有用。 BRをBZでキャンセル可能で、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすく、手早くダウンを取りやすい。 格闘迎撃としても有用な選択肢で、NDから追撃まで決めればダメージも十分取れる。 近距離でBRや格闘を回避された場合に斜め後方ND→BZでフォローすれば格闘反撃を迎撃しやすく、射撃反撃も回避しやすい。 NDコンボに組み込むことも選択肢で、カット耐性が向上しやすくて強制ダウンも取りやすくなる。 BR、FF、各種格闘をBZキャンセル可能。 【アシスト】リ・ガズィ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] リ・ガズィがグレネードを2連射。 ほぼ前作同様の性能で、発生、銃口補正、誘導が優秀で、弾速も良好。 連射間隔がかなり短いため安定して連続ヒットする。 連射それぞれに銃口補正がかかるため、2発目のみヒットすることもある。 また補正率も良いため、アシストを当ててからの追撃は良好なダメージが取れる。 他の選択肢よりも高ダメージにつながりやすいため、基本的にはヒットが見込める状況に限って使用する方が無難。 振り向き撃ちが無いことも利点で、近中距離における着地取りに有用。 格闘迎撃に使う場合は、機体正面にリ・ガズィが出現するため破壊されやすいことや、リ・ガズィの真横程度までしか射角が無いことに注意。 格闘 【地上通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬りの3段格闘。 3段目は前派生可能で、そこから射撃派生でシールドビームキャノンまで繋がるが、 格闘にかかる時間がかなり伸びるのでどうしてもダメージが欲しい場合以外は出しきりで問題ないだろう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 167(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬り→逆手斬りの2段格闘。2段目はスタン属性。 地対地の状況がほぼ無いのと、振りかぶりの圧倒的な遅さ、回り込みの弱体化により封印推奨だが 今作はNDのおかげでスタン後の追撃が可能な為、コンボ火力は高い。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆手斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 スタン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。 2段目に前派生があるのも同様で敵を上空に斬り上げ、さらに射撃派生でシールドミサイルによる追撃を行う。 また、前派生は打ち上げダウンなのでNDから更に格闘を狙える。 前派生からNDでつなぐコンボはνガンダムの数少ない大ダメージが狙える機会なので、出来るだけ前派生した方が良い。 空N格前派生 BZはコンボ時間も短く強制ダウンを奪え、ダメージも200弱とそこそこ伸びるので、 格闘性能が良いとは言えないνガンダムの主力格闘コンボと言える。 前派生後のBZはキャンセル撃ちではなくNDから撃っても確実に繋がるので、 ブーストゲージがない時以外はダメージを伸ばすためにNDで繋ごう。 余談だが、空中ダウン中の敵に初段のみ当てると受身不可ダウンになる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 117(74%) 80(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→斬り下ろしの2段攻撃。 伸びが良好で、多少の回り込み性能もある。 出し切り時のダメージは高いとは言えないので、ダメージを稼ぎたいなら特格派生するかNDでコンボを狙おう。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 発生が遅いが伸びと誘導(特に上方向)、突進速度に優れる。判定はマスターの空Nを後出しで潰すほど強い。 ホールド入力で構えたまま溜めることが可能。 突進中やホールド中にブースト消費アリ。 発生悪化、ダメージ低下、ダウン値増加によって、前作に比べて使い勝手が悪化。 BRや格闘からの派生は最速でないとステップや受身が間に合ってしまうので注意。 上方向への誘導を活かすような使い方が無難。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 チャージ0 居合い斬り 60(84%) 1.7 ダウン チャージ1 120(74%) 1.7 ダウン チャージ2 180(68%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】 殴り合い宇宙。 右ストレート→左回し蹴り→右ストレート×3→左アッパー。 初段がヒットしないと2段目以降は発生しない。 初段ハードヒットエフェクトあり。 発生が非常に優秀で、伸び、誘導、突進速度も良好。 攻撃判定がかなり強化された模様で前作よりもヒットさせやすく、 発生の早さも相まって格闘同士のぶつかり合いにも強め。 νガンダムの主力格闘。 強引に当てに行けるほどの性能ではないが、発生と判定の強さは信頼できるので、 至近距離でのND取りや格闘(空振り)→ND→格闘への割り込みには向く。 ただし攻撃時間が非常に長くカット耐性が低いこと、最終段のアッパーまでにカットされるとダメージが低いこと、 コンボに組み込んでも前作ほどのダメージは期待できないことが難点。 基本的にはアッパーまでにカットされるような状況では、初段NDからのコンボに切り替えたほうが無難。 全段からBZキャンセル可能。 空中ダウン中の敵機にも全段ヒットさせられるが、低空では途中で落としてしまう場合もある。 特に地上の敵機に居合い→特格と繋いだ場合に起こりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 右パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ 2hit 左キック 48(84%) 20(-8%) 2.0 0.3 よろけ 3hit 右パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1 0.1 よろけ 4hit 右パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2 0.1 よろけ 5hit 右パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3 0.1 よろけ 6hit 左アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4 0.1 ダウン 【BD格闘】 サーベルを構えての突き刺し突進攻撃。 発生と判定は良好。しかし伸びが悪い。 NDコンボに使えば手軽にダウンを取れる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き刺し 110(70%) 25(-6%)×5 1.5 0.3×5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等はνガンダム(対策)へ。
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登場作品 機体性能通常時 変形時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビーム・ライフル 【サブ攻撃】グレネード・ランチャー 【特殊攻撃1】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊攻撃2】変形 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ 【前格闘】ロング・ビームサーベル突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ロング・ビームサーベル斬り上げ 【タックル】殴り 変形【変形メイン攻撃】ビーム・ライフル 【変形サブ攻撃】ビーム・ガン 【変形特殊攻撃1】ハイパー・メガ・ランチャー 【変形特殊攻撃2】変形解除 【変形格闘】ウェイブライダー突撃 バイオセンサーコンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 600 650 650 700 700 750 機体HP 780 860 780 940 780 1020 実弾補正 88 88 100 88 112 100 ビーム補正 100 100 112 100 124 112 格闘補正 85 85 95 85 105 95 耐実弾装甲 90 100 90 110 90 120 耐ビーム装甲 90 100 90 110 90 120 耐格闘装甲 78 88 78 98 78 108 スピード 85 85 85 85 85 85 ブースト 125 125 137 125 150 137 索敵 620 620 620 620 620 620 必要素材 【設計図】Zガンダム×730000P or 194JPY 3級戦闘型運用データ×302級制圧型運用データ×10ムーバブル・フレーム構造材×3改良型高出力ジェネレーター×548000P or 259JPY 3級支援型運用データ×302級制圧型運用データ×15ムーバブル・フレーム構造材×5高純度ガンダリウム合金装甲材×366000P or 324JPY 3級総合運用データ×301級制圧型運用データ×5ムーバブル・フレーム構造材×7ハイジェネレーター材×590000P or 410JPY 3級制圧型運用データ×301級戦闘型運用データ×5ムーバブル・フレーム構造材×10ハイスラスター材×5120000P or 518JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv6強化プラン】Zガンダム×12ムーバブル・フレーム構造材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×20120000P or 518JPY 機体スキル ■バイオセンサー【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機のビーム補正、対ビーム装甲、移動性能、格闘攻撃性能が向上する。
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νガンダムν GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 型式番号 RX-93 全高 22.0m 重量 27.9t 所属 ロンド・ベル 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルシールド 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 地球連邦軍のニュータイプ専用モビルスーツ。 機体名はギリシャアルファベットの「ν(ニュー)」から。 基礎設計はアムロ・レイが担当し、アナハイム・エレクトロニクス社のフォン・ブラウン工場所員の不眠不休作業のおかげもあって3ヶ月という短さで開発、完成させた。 第2次ネオ・ジオン抗争の時には一応の完成まで漕ぎ着けたが、急拵えの状態でほぼ無理矢理アムロが受領した為、装備が少なく調整も不十分だった。 本機は機動歩兵というMSの原点に回帰した機体であり、その影響か装備・フォルム共に初代ガンダムを思わせるものとなっている(*1)。 アムロの「敵機に対してより素早い対応が出来る様に相手の脳波をサイコミュで強化し受信する」というアイデアにより、コックピットシート後方にサイコミュ受信パックを装備、更にコックピット周辺や駆動系にサイコ・フレームを採用し、サイコミュの小型高性能化を図る事で機体の追従性と運動性を向上させている。 運用面でも配慮がなされ、試作機でありながらサイコ・フレーム以外の部品は出来るだけ連邦軍共通規格のものを採用している(*2)。 また機体構造が単純化された事により耐久性も向上、殴る蹴るの格闘戦を行っても手足の機能に殆ど支障が無かったと言われている。 その結果、性能は全体的に高水準となった上に標準MSサイズのガンダムタイプ初のファンネル搭載機として仕上がった。 バリエーションとしてはフルアーマー・システムを装備したHWS(ヘビー・ウェポン・システム)、フィン・ファンネル搭載数を倍に増やしたダブル・フィン・ファンネル装備型、本機の発展機のHi-νガンダム、少数高級量産機としてコストを抑えRX-93の80%程度の性能を発揮可能で武装もRX-93の物のほとんどを装備可能かつバックパックをフィン・ファンネル用とツインコム用に換装可能なRX-94 量産型νガンダム、ロングレンジ・フィン・ファンネルを装備したRX-93ff νガンダムが存在する。 また、本機の次の意思を継ぐΞガンダムが存在しているが、νガンダムとは無関係。 なお、本機は当初はサイコ・フレームが未装備だったが、アムロと対等の条件で決着を付ける事を望んだシャアによってサイコ・フレームが意図的に横流しされた事により、本機の機体構造にもサイコ・フレームが採用された。 このフレームのおかげで重量が3kgも減った(*3)。 チェーン・アギが「原因は何です?重量が3kgも減った原因は」と言ってるのはこのサイコ・フレームが原因である。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された機関砲でギラ・ドーガの頭部を吹き飛ばすほどの威力を持つ。 作動の確実性を考慮する為に薬莢方式が採用されており、発射と同時に撃ち空薬莢が排出されるようになっている。 口径は資料によって異なり、60mm説と90mm説がある。 ビーム・ライフル 本機専用の長銃身大型ライフル。 グリプス戦役以降の一般量産型MS用ビーム・ライフルはショートバレルのEパック方式が一般的なのだが、これは一年戦争時と同じライフル内蔵E-CAP(本体供給)式のエネルギー供給システムを採用している。 ちなみに大型ビーム・ライフルがEパック式を採用してないのはグリプス戦役~第一次ネオ・ジオン紛争期の高級・ワンオフ系機体の専用ビーム・ライフルなどにも見られる傾向である。 長時間使用されながらもサザビーによって破壊されるまでエネルギー切れにならなかった為、最大エネルギー容量は相当なものがあると推測出来る。 また最大出力なら当時の戦艦主砲クラスの威力があり、その威力は遠距離からの狙撃を見た敵パイロットが艦隊からのメガ粒子砲と勘違いし撤退した程。 アムロはマシンガンの様に連射しているが、これには連射機能が備わっているという説とアムロのテクニックであるという説がある(*4)。 ビーム・サーベル バックパック右側に装備された近接戦闘用ビーム兵器。 本機専用のカスタムタイプで曲刀状のビーム刃を形成する他、柄尻からもビーム刃を発生させる。 アイドリング・リミッター機能の強化により刀身が「振る時のみ」出る様になっており、従来に比べエネルギーの消耗が抑えられている。 ビーム・サーベル(予備) 左腕シールドマウント基部に装備された予備のビーム・サーベル。 性能も当時の連邦軍の標準仕様と同等。 ニュー・ハイパー・バズーカ 連邦軍製MS武装としては一般的な物だが、本機のは威力や射程などが強化されている。 外観や固定弾倉仕様などは一年戦争時代のバズーカに先祖返りした様な感じだが、口径自体はRX-78の380mmより100mm下がって280mmとなっている。 有線ケーブルが付いており、アムロはこれを利用して変則的な攻撃を繰り出した。 フィン・ファンネル ジェネレーター内蔵により、大型化と引き換えに既存のファンネルではあり得ない活動時間を得た特殊ファンネル。 バックパックの左側に6枚、折り畳まれた板のように収納されている。 コの字型に折り曲げた状態で解放バレル式メガ粒子砲として機能するだけで無く、複数のファンネルを頂点にIフィールド力場を形成、フィン・ファンネル・バリア(Iフィールドの発展技術)を作り出す防御兵器としても使用可能。 本機は調整不十分の状態であった為、一度射出すると母艦で整備を受けない限り機体に戻す事が出来ない。 シールド 裏側にミサイル・ランチャーとビーム・キャノンを装備している。 表面にはアムロ・レイのパーソナルマークである一角獣(ユニコーン)が描かれている。 ビーム・キャノン シールド裏側に配されているビーム砲。 一年戦争時代のビーム・ライフル程度の威力とされている。 ミサイル・ランチャー シールド裏ビームキャノン砲身先端部脇に左右二対計4発装備されている小型ミサイル。 【原作の活躍】 技術者達の不眠不休の努力によってなんとか調整段階まで組み上がるが開戦には間に合わず、5thルナ攻防戦後にアムロが出向しサイコミュの調整を行うも、帰還命令によりほぼ無理やり受領してマスドライバーで戦闘宙域へ向かう。 アクシズでの戦闘では、ギュネイのヤクト・ドーガとクェスのα・アジールの2機を相手にしても足止めすらさせずにギュネイを撃破しクェスを無視して突破、ライバルであるシャアのサザビーと一騎打ちとなり、お互い全ての武装を用いた激戦を経て格闘戦を展開、素手による格闘でサザビーを戦闘不能に陥れる。 最後はアクシズの落下阻止を成功させると、シャアの脱出ポッドと共にサイコ・フレームの光に消えていった。 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 地球連邦軍外郭新興部隊「ロンド・ベル」のモビルスーツ部隊隊長。 階級は大尉。 グリプス戦役の後に行方不明となったシャアの行方を探っていたが、スウィート・ウォーターを占拠した為に急遽ブライト・ノアと共にロンド・ベルのMS部隊長に任命された。 なお、彼のNT能力はこの時点でだいぶ衰えており、人外じみた反応速度やファンネルを扱う分には問題ないが、カミーユやジュドーと異なり感応能力を使用しようとも思わなかった(*5)。 ネオ・ジオン軍のフィフス・ルナ落とし(*6)を食い止めるべくリ・ガズィで出撃。 ギュネイ・ガスのヤクト・ドーガを退ける事には成功したが、シャアのサザビーに対しては大いに苦戦させられ(*7)、5thルナ落としを許してしまう。 その後ネオ・ジオン軍の更なる来襲に備えるべく、半ば強引にνガンダムを受領。 アクシズ落としの際にはネオ・ジオン軍の防衛線を突破後、再びシャアとの一騎打ちとなる。 MSを降りて舌戦も交えるなど激しい戦いを繰り広げ、最終的にサザビーを戦闘不能に陥れシャアの脱出ポッドを捕獲した。 しかしロンド・ベルの作戦で割れたアクシズの片方が地球に落下する事を知ったシャアに高々と勝利宣言をされ、怒って脱出ポットをアクシズに押し込みながら最大出力でブーストし、地球への落下阻止を目論む。 『アクシズをMS1機で押し返す』という明らかに無謀な行動であったが、リ・ガズィで出撃して戦死したチェーン・アギから放出されたサイコフレームの試料からサイコフレームの光が溢れる。 その光から「地球を守る」という想いを感じ取り、敵味方問わず多数の機体が集まって一体となり、アクシズは押し返され結果的に落下は阻止された。 しかし、事件解決後にνガンダムの姿はなく、アムロはシャア共々行方不明となった… 2年ほど捜索が行われたが打ち切られ、連邦軍公式記録でMIA(*8)となっている。最終階級は中佐。 その為か、U.C.0096年にはブライトがいるラー・カイラムの艦長室に写真が飾ってある。 一連の事件は「第2次ネオ・ジオン紛争」、そしてνガンダムが見せた奇跡は「アクシズ・ショック」と呼ばれることとなる。 アムロが消息不明となった後でもその存在は大きく、ガンダムF90にはアムロと思われる人物のデータを採用したOSプログラム「Type-A.R」が、アマクサにはガンダムのコア・ファイターに残っていたデータを元としたバイオ脳が搭載されている。 F90はシャアと思われる人物のデータを採用した「Type-C.A」を搭載した同型機と、アマクサはグレイ・ストークとトビア・アロナクスの二人のニュータイプを相手に激戦を繰り広げた。 【原作名台詞】 「エゴだよ、それは!」有名なセリフ。アースノイドへの粛清を主張するシャアに対して。 「ふざけるな!たかが石っころ1つ、ガンダムで押し出してやる!!」「貴様ほど急ぎすぎもしなければ、人類に絶望もしちゃいない!」「νガンダムは伊達じゃない!」落下するアクシズを押し返す時の台詞。 「馬鹿にして!そうやって貴様は、永遠に人を見下すことしかしないんだ!」シャアは「情けないMSと戦って勝つ意味があるのか」とサイコ・フレームの横流しをした理由を語った時の返し。 「分かってるよ!だから、世界に人の心の光を見せなけりゃならないんだろ!」シャアとの口論の中で。地球連邦の腐敗ぶりはアムロも承知だったが人類(アースノイド)そのものには絶望しておらず、ブライトらと共にいずれは改革を目論んでいた。 「お母さん?ララァが…うわっ!」この後、アムロとシャアは光の中に消えていった。 【その他名台詞】 「身構えている時に死神は来ないものだ、ハサウェイ…」『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』から。窮地に陥ったハサウェイの脳裏に聞こえてきたのはアムロの声だった… 「行け!フィン・ファンネル!」『スーパーロボット大戦』をはじめとする各種ゲームで発するフィン・ファンネル使用時の台詞。スパロボ開発側からの発案で実装され、今やアムロの代表的な台詞の一つになった。 アムロ役の古谷氏が「スーパーロボットのように技名を言いたい」とされていたが実は違うらしい。 「訂正するぞ。フル・フロンタル。やはりお前はシャアではない…!それどころか、赤い彗星でもない!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇』から、アクシズを落とそうとするフロンタルに対して。一度はフロンタルをもう一人のシャアと認めるが、自身を暗殺しようとした事やアクシズ落としを確実にする為に戦線から離脱するという「シャアならば絶対に取らない行為」をした事で決別、駆け付けたシャアと共に赤い彗星の紛い物に立ち向かう。 「だが、やるしかない…!モビルスーツの性能の違いが戦力の決定的な戦力差ではないはずだ!」ゲーム『スーパーロボット大戦30』から、ガンダムに乗って一人で月のアナハイム社に向かっている時にザンスカールのモビルスーツ部隊と遭遇した時の台詞。かつてシャアがガンダムに対して言っていた台詞をガンダムに乗ったアムロが発するという感慨深い台詞となっている。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 3000GPのファンネル持ち万能機として登場。 高性能のBR、高誘導のBZ、牽制能力の高いFF(フィン・ファンネル)、更にアシストと射撃が豊富で中距離での戦闘が得意。 だが伸びが優秀な後格や高威力の特格などもあり、近距離が不得手という訳でも無い。 また耐久100以下でFFバリアを自動展開、一定量の射撃を無効化する(バリアが剥がされるまで攻撃に使えるFFが1つになってしまうが)。 FF以外の癖が少なく機体性能も高水準である為、初心者から上級者まで手広くお勧め出来る。 弱点は機体が大きい為被弾率が高い事と、ダウンを取れる攻撃の硬直が大きい事。 ガンダムVS.ガンダムNEXT NDシステム導入による機動力強化と射撃硬直リスク軽減でかなり扱い易くなった。 ただ格闘の性能や威力は他の同コスト帯に比べて今一つな為、射撃重視で立ち回ると良い。 BZとFFの弾数こそ減ったが相変わらず射撃の手数は多いので、それを活かして自身の間合いとペースを保つ事が求められる。 引き続き3000GPの入門機には良いだろう。 EXVS. コスト3000相応の機動力はそのままに、FFの性能が向上し格闘火力も改善されて帰ってきた。 パンチコンボはNEXTまでの特格からBD格に差し替えられ、空いた特格にFFバリアの展開が追加された。 その結果FFバリアは任意に使えるようになり、耐久力が大きく向上。展開中の格闘で強気に攻めていくことで火力不足を補える。 特殊な挙動こそ増えたが、相変わらずコスト3000の中では最も扱いやすく、初心者から上級者まで幅広く使える。 また、コスト3000の機体で唯一覚醒技を持たない機体でもある。 EXVS.FB 前作から色々強化されて登場。 ダミーバルーンは格闘CSに変更された。 代わりに射撃CSにはνガンダム初の単発強制ダウンのビーム・ライフル【最大出力】が追加され、着地取り能力・奪ダウン力・火力・継戦力が向上した。 FFバリアの任意解除が可能になり、生存力が上がった…かと思いきや、クールタイムが長く、前作より回転率は下がった。 高めの機動力は据え置きだが、3000コストの全体的な機動力向上により以前ほどの優位性はなくなった。 これに関連して、前作では一部の機体が扱えたキャンセル落下を扱える機体が大量に増えたことで、いくら素のブースト性能が良いとはいえ、迂闊に動くとブースト有利を取られてしまうのも悩みどころである。 後格闘はNEXTとは性質が違うが発生が早く弱スタン属性の居合い切りが復活、変更された。 この格闘は稼働初期においては異常な発生を誇り、後出しでもマスターなどの格闘機の横格に勝つほどであった。 つまりバリアを貼った状態で振れば相手の射撃と格闘はほぼ無力と化し、そうでなくともBRからのキャンセルで迫ればほとんどの機体の選択肢を潰すことができる。 自身の生存力を活かせる前衛を貼れる低コが多かったこともあり、当時は壊れ機体の仲間入りをしていた。 しかしアップデートを経て発生・伸び・威力が弱体化しており、現在ではBRキャンセルを活かした使用法が主。 全体的に見ると射撃性能・機動力は3000標準より少し上で格闘性能は少し下といった、典型的な射撃寄り万能機のポジションに収まる。 バリアがあるとはいえ伸びや突進速度に優れた格闘がBD格くらいしか無く、引っ掛けるような武装やゲロビ、ブースト有利をつくるキャンセル落下や移動技も無いので単機でダメをとる能力は3000の中では低い方。 今作のνが他3000との差別化を考えた場合、2500コストの後衛を務める戦術が挙げられる。 特にゴッドガンダムやバンシィとのペアは鉄板で、バリアで身を守り、BR&キャンセルFF・BZで敵を動かしつつ、射CSで着地をとる…といった理想的な後衛を演じることができる。 ただし稼働後期になるにつれ前衛の2500の立場が厳しくなり、この戦法自体も強力とはいえなくなっている。 このように今作のνは単機の性能は決して低くはないが、今ひとつ環境や相方に恵まれていない。 追加されたバーストアタック(覚醒技)は"ニュー・ラスト・シューティング"(後述するスパロボのアレ)。 EXVS.MB 稼働当初は前作より弱くなったとの評価が多かったが、アップデートにより改善され、総合的には前作より強化されている。 大きな強化点としては、格闘の発生向上と格CS→メインのキャンセルルート追加、特射の弾速・誘導強化があり、 逆に弱体化点としては射撃CSの銃口補正悪化がある。 射撃戦の要であった射撃CSが弱体化しているので、これまでどおりの立ち回りでは、特に射撃戦において3000相応の働きをするのは難しい。 よって、近接にうまく潜りこみ高発生の格闘を当てるなり、格CS→メインキャンセル落下で射撃を防ぎつつブースト有利を作るなりして、強化点を活かし弱体化分を補う立ち回りをする必要がある。 今作でのνの悩みは、役割が似ている機体にストライクフリーダム?やガンダムサバーニャ、バンシィ・ノルンなど強力なライバルが増えたことで、3000コストの中での立場が苦しくなっていること。 あえてνを使うならば、上記強化点を立ち回りに組み込んで差別化する必要がある。 とはいえ、オーバードライブとの相性も良好であり、基本性能は3000コストらしく高い水準を保っている。 うまく使いこなせれば、これまで以上にその伊達ではないオールラウンダーな性能を見せ付けられるだろう。 EXVS.MBON 格闘CSがビーム・キャノンとミサイル・ミサイルの連射となり、バズーカが新規モーション追加で連射可能になった。 これによって継続的に弾幕を張ることが可能になった。 格闘CSは前作に引き続きメインキャンセルにも対応しており落下に用いることもできる。 さらに、格闘も一部新規モーションになっている。 また、前作で追加された覚醒時にメインが2連射可能になる点も引き継がれているため、わざわざS覚醒を選択する必要性が薄いのも強みとなっている。 ダミーが無くなったため前作の完全上位互換とはいえないが、総じてアッパー調整されており、3000コストとして胸を張れる性能になっている。 悩みはやはり周りの3000。復権したリボーンズの他、ガンダムハルートやサバーニャなど、相変わらず自身より射撃が強い機体がやたらと多く、本領の射撃戦では優位を取り辛い。 かといって接近戦を挑もうにも、νの近接択で攻め込める相手かというと…。 つまるところバリアが唯一の突破口であり、(あくまでガチ環境に於いてであるが)前作同様にバリアの依存度が高く、オールラウンダーと見せかけて潜在的なピーキーさを併せ持つ玄人向け機体であることに変わりは無い。 EXVS.2 特格にリ・ガズィ呼出が追加され、従来のファンネルバリアは後特格にお引越しとなった。 アシストがメインキャンセル対応なので、今までよりは格闘CSの落下テクを使う必要性が減ったが依然として頼る(頼らざるを得ない)場面は有る。 射撃CSの弾速が大幅に上昇し、下手な落下や着地なら撃ち抜けるようになり他の単発ダウンCS持ちと比較して明確な強みとなった。 EXVS.2 XB 特格のリ・ガズィ呼出にバリエーションが追加された。 特格がアシスト関連で埋まったことにより、ファンネルバリアは後サブにお引越しとなった。 格闘面では、Nと横格闘に前派生が追加された。 MSVの一つであるHWSが別機体として登場。 EXVS.2 OB 共通仕様として振り向きアメキャンが没収された。 また、ファンネル関連が大改装。 サブは長めの撃ち切りリロードとなり、1発消費で追従→発射を3セットしてくれるようになった。銃口も強く射撃戦での圧力が増した。 バリア展開にサブを5発消費するようになり、開幕からバリアを貼れるものの「普段は射出、バリアが溜まり次第突撃」という従来の立ち回りは不可能になってしまった。 そして、フィンファンネルが背中に帰ってこないという原作再現要素がまさかの実装。これにより相手にサブの弾数がバレバレになってしまうようになったのは地味ながら痛手。バズーカも弾切れ中は消えるようになった。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVS.ガンダム、NEXT) 勝利時 ビーム・サーベルを右手に持ち若干上を向く。劇場版のポスターでとっていたポーズ。 勝利確定時にFFを射出していたかバリアを展開していた場合、射出されていたFFが本体に戻って来る。 敗北時 画面に向かって左側を向き俯く。見返り美人に見えなくもない。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.シリーズ) 勝利時 ビーム・サーベルを振り払って決めポーズ。 νガンダムには珍しいサーベル ライフル同時装備。 FFバリア展開中および覚醒中に勝利した時はその状態が反映される。同時の場合はFFバリア優先。 EXVS.FBでは格闘FINISHでこのポーズに。 ビーム・ライフルを振り払って(サーベルよりゆっくり)宙浮きポーズ。 EXVS.FBにて追加。MGバケに似ているがSEEDポーズにも似ている。射撃FINISHでこのポーズ。 上記同様FFバリア、覚醒中はそれが反映される。 敗北時 武器を放り投げてホールドアップ。 劇中ギュネイにケーラを人質にとられた時の再現と思われる。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズA 幼少期のユウキ・タツヤが初めて製作したガンプラ「νガンダムヴレイブ」(ブレイヴではない)として登場。 相違点はカラーリングがHi-νガンダム風になっている、フィン・ファンネルがない事(設定閲覧に夢中になりすぎて作り忘れていたが「アナハイムで調整中だから装備していない」という設定になった)。 フィン・ファンネルに関しては当時のタツヤは使いこなせず結局装備されなかったが。 サツキ・トオルから友情の証として貰った複合兵装パーツ「マーキュリーレヴ」を装備し、頭部ブレードアンテナの形状が変化した「νガンダムヴレイブ+」にまで改造されるが、総合勝率は低くトオルには一度も勝てなかった。 タツヤがガンプラ塾に入った際には色々あって没収されたが、塾を去った際に無事返還された模様。 当時のタツヤの実力不足や、相手がトオル以外にもイオリ・タケシやガンプラ塾講師と強敵ばかりだったとはいえ扱いはいいとは言えず、そのせいかオマケページでνガンダムが「また負けてしまった…」と愚痴る場面も。 ガンダムビルドダイバーズ 本機のSDサイズのガンプラである「SGνガンダム」が登場。 スーパーショックガンダムの右脚になる。 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 本機を基にしたガンプラとして「ν-ジオンガンダム」と「フェイクνガンダム」が登場。 前者はキャプテン・ジオンが、後者はアルスが使用している。 ν-ジオンガンダムは「ネオ・ジオンのνガンダム」というコンセプトでサザビー風の外見になっているが、これは他にも連邦やジオンだろうとダイバーの陣営に関係なくマナー改善を行うキャプテンの決意の現れでもあるらしい。 フェイクνガンダムはアルスコアガンダムに独自のプラネッツシステムとしてνガンダム風の外装と装備「フェイクνユニット」を施した機体で、原型機と同じくフィン・ファンネルによる遠隔攻撃を得意としている。 無関係だろうが時期的に当時の某大統領がよく発言し話題になっていた「フェイクニュース」に掛けたのかと言われることも。 SDガンダム外伝 νガンダムをモチーフにしたキャラでアルガス騎士団法術隊隊長の「法術士ニュー」が登場。 強力な魔法で剣士ゼータや闘士ダブルゼータたちと共に騎士アレックスを支えた。 SD戦国伝 ガンダムが武者として登場するこのシリーズでは出番が多く、七人衆の一角「仁宇頑駄無」、続編でも風林火山四天王の一人「疾風の仁宇」として登場。 更に天下統一編でも仁宇の父親にあたる、四獣王の一人「龍頑駄無」と若き頃の仁宇である「若龍頑駄無」として登場する。彼らの血族もまたニューと同じく不思議な力を持つとされる。 この一族とはおそらく関係ないが、地上最強編でも大光帝の使いである「臥龍頑駄無」として登場するがこちらは脇役。 敵である漣飛威のことを仁宇は武人として高く評価しており、ゲームでは精太と共に説得の鍵となる。元のMSのパイロットの関係を考えると感慨深い。 なお、理由は不明だが法術士ニュー、仁宇、龍となぜか赤系統のカラーがやたらと増量される傾向がある。 元ネタは赤色はワンポイント程度なのだが……。(最も本体に近いカラーは若龍頑駄無である) 一方でライバル機となるサザビーはSDガンダム三国伝やガンプラでよく白くされる傾向にある。 スーパーロボット大戦 アムロの乗った最後にして最強のガンダムということもあってか、アムロが出る場合にはνガンダムを出す為に逆襲のシャアが必ずと言っていいほど参戦している。 その為、逆襲のシャアがガンダムシリーズのみならず全ロボット作品の中でも最多となる参戦回数を誇っており(*9)、「アムロは1stやZからの参戦だが、νガンダムはいる」というケースが当然のようにあった。 そんなガンダムの顔である機体ゆえか、戦闘アニメに非常に気合が入っており、『第2次Z』及び『第3次Z』では他の機体とは違う作品といえるくらいの出来になっており、フィン・ファンネルのトドメ演出でラスト・シューティングまで披露した。 恐らく、EXVS.FBの覚醒技もここから来たものだと思われる。 ちなみに参戦回数が多いため毎回戦闘アニメ制作には苦労しているらしく、劇中の細かいシーンはもちろん初代ガンダムのアイキャッチ斬りを再現したりと毎回工夫を凝らしてある。 初期の頃はフィン・ファンネルの性能が使い勝手の良し悪しに直結していたが、サンライズ側から「地上でフィン・ファンネルを使わせないでほしい」という要望があり、そうしてしまうと戦力として使い物にならなくなってしまう為、地上や空中の地形適性を低くすることで対応している。 アムロ自身も逆襲のシャア設定で登場する事が多く、その場合は伝説のガンダムパイロットとして、主人公部隊における年長者のベテランパイロットとして、味方のみならず敵からも一目置かれている。 また設計者・技術者としての面を見せる事もあり、『X』ではハッパと共にMS談義を行ったり、『30』では周囲がグロッキー状態になっても延々とロボット談義を続けていた。 逆襲のシャアが参戦していない『BX』以外では原作終了後の参戦でもアクシズ・ショックが起きても生き延びているという原作以上の奇跡を起こし続けており、『V』では並行世界に飛ばされ他勢力に捕まるも生存、『30』では原作通りのアクシズと共に行方不明になったと思いきやシャア共々辛うじて生き延びていた。 ケロロ軍曹 メロメロバトルロイヤル PS2で発売された吉崎観音原作のアニメ作品「ケロロ軍曹」のゲーム。最大4人の対戦型アクション。だいたい体力制スマブラ。 原作漫画がガンダム系の書籍を多く出版している角川から出版されている、アニメの制作がガンダムと同じサンライズ、元々パロディだらけの作風、作中のメカデザインをガンダムでお馴染みカトキハジメ氏が行っているということもあり、数多くのガンダムネタを披露していた作品。 アイテムの中にはガンダムのビーム・ライフルやサーベルにシールド、シャアザクのアンテナやザクマシンガンにスペースコロニーなどが登場していたがファースト以外からは珍しく本機のフィン・ファンネルが登場。 使用すると一旦背負ってから各キャラ専用の台詞と共に射出、一定時間自動で敵にオールレンジ攻撃を行ってくれる。 【余談】 初代ガンダムを思わせるシンプルなデザインはMSの原点回帰を印象付けた。 ただ全高24.2m、頭頂高でも22.0mとなっており、他作品のガンダムタイプ(サイコガンダムなどの明らかに特殊なものを除く)と比べても一回り近く大きくなっている。初代が18.0mである事を考えると約1.3倍、かなりのサイズアップである。 このサイズアップはジェネレータの大型高出力化などに伴うものなのだが、これが製造・メンテナンス・運用面などに大きく影響してくる事になり、Ξガンダムは約28m(量産機のメッサーは約25m)まで巨大化することとなる。これが後のフォーミュラ計画に繋がる事になる。 余談だが映像化された他の主人公機は全て20m以下(∀が20.0mで、ユニコーンは通常形態で19.7m)であり、この事からもνガンダムがどれだけデカいかが分かるだろう。特にVやF91と並ぶと一目瞭然である。 漫画『機動戦士ムーンガンダム』では、アムロが設計していた当初のνガンダムが描かれており、現在のνガンダムの違いはフィン・ファンネルは装備しておらず、初代ガンダムやMk-IIを純粋に発展させた状態(ビーム・サーベルはバックパックに2本、両腕の形状も左右対称)だった。 逆シャア後、アムロの消息は不明で作中内外問わず根強く生存説があるが、富野監督のインタビューやガンダムUCの描写を見ると、死んだものと考えてもいいだろう。 ちなみに、逆シャアにてアクシズの進路が変わると同時に離脱する一筋の光が見え、これが生存説の理由のひとつとなっている。 実際はアムロが死ぬという事に納得のいかなかったスタッフが勝手に描き加えたものだとか。
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登場作品 機体性能通常時 変形時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】ダブル・ビーム・ライフル 【サブ攻撃】ミサイル・ランチャー 【特殊攻撃1】ハイ・メガ・キャノン 【特殊攻撃2】変形 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 変形時射撃武器 【変形メイン攻撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形サブ攻撃】ミサイル・ランチャー 【変形特殊攻撃1】ダブル・キャノン 【変形特殊攻撃2】変形解除 格闘【変形格闘】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 600 650 650 700 700 750 750 機体HP 880 940 880 1000 880 1040 880 実弾補正 98 98 113 98 128 113 140 ビーム補正 115 115 130 115 145 130 157 格闘補正 98 98 113 98 128 113 138 耐実弾装甲 81 91 81 101 81 111 81 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 125 95 耐格闘装甲 81 91 81 101 81 111 81 スピード 110 110 110 110 110 110 110 ブースト 125 125 140 125 155 140 165 索敵 620 620 620 620 620 620 620 必要素材 【設計図】ZZガンダム×1030000P or 194JPY 2級支援型運用データ×20【Lv2強化プラン】ZZガンダム×4ムーバブル・フレーム構造材×4ガンダリウム合金装甲材×1048000P or 259JPY 2級制圧型運用データ×20【Lv3強化プラン】ZZガンダム×6ムーバブル・フレーム構造材×6ガンダリウム合金装甲材×1566000P or 324JPY 1級総合運用データ×10【Lv4強化プラン】ZZガンダム×8ムーバブル・フレーム構造材×8高純度ガンダリウム合金装甲材×890000P or 410JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv5強化プラン】ZZガンダム×10ムーバブル・フレーム楮材×12高純度ガンダリウム合金装甲材×12120000P or 518JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv6強化プラン】ZZガンダム×12ムーバブル・フレーム構造材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×20120000P or 518JPY 機体スキル ■バイオセンサー【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機のビーム補正、対ビーム装甲、移動性能が向上する。ハイ・メガ・キャノンの性能上昇(隠し効果)
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*ゼータガンダム こちらはZガンダムの武装解説 等のページ。 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策、等はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル、リロード 6 60 2HITで102、3HITで126。撃ち切りで手動リロード CS ビーム・コンフューズ - 138 2回まで射撃追加可 サブ射撃 グレネードランチャー 2 84 2HITで118ダメージ。誘導がそこそこ高い 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 120 弾数こそ減ってしまったものの非常に当てやすくリロードも早め。強制ダウン 変形サブ射撃 ビームガン 6 95 細いBRを二本まとめて発射。3HIT強制ダウンで225。変形時でなくともリロードされる モビルアシスト メタス 2 41 前作からの登場。1セットでよろけるので強化されている。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 ロングビームサーベル横薙ぎ→薙ぎ払い NN 134 多数派生あり 左格闘 盾アッパー→銃剣突き 左N 134 多数派生あり 右格闘 ビームサーベル斬り払い→銃剣突き 右N 134 多数派生あり 特殊格闘 急速変形 特 - BD格闘 キック BD中前 50 多数派生あり 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 前作同様の突撃。多数派生あり 【更新履歴】最新3件まで 10/07/21 文章全体を整理 09/11/08 ダメージデータ等を修正 09/09/25 容量問題の為「体を通して出る力」を対策ページに移動、外部リンク更新 Wikiの方針として顕著な「弱体化」表記や、体感による感想は避けましょう。 本頁は数値上のデータを最優先とし、機体運用について表記するページです。 機体解説 メインにBRを持ち、サブにグレネード、特射にハイメガを擁する射撃寄り万能機。 前作では地上BDだったが、今作は空中BDとなり、機動力は上々。 ビームライフルは3連射タイプで、3発*2セットの計6発。打ち切りで手動リロード。 グレネードやハイメガを交えた射撃バリエーションが豊富で、弾幕張り、カット、着地取り能力が高い。 射撃能力は全体的に支援を得意とし、概ね良好に仕上がっていると言える。 ただし赤ロック距離は2000平均で、豊富な射撃を活かすには少し短く感じるかもしれない。 またそれぞれにクセがあり、状況によって使い分ける必要があるため、経験や修練を要する。 格闘は踏み込み速度や発生が並で、判定にやや難を抱えるものの、範囲や伸びは悪くない。 かち合いには弱いが、タイミングを読んで先出ししていく分には問題ないだろう。 ただし、他万能機のように主力として使えるほどではなく、あくまで近距離の選択肢の一つというレベル。 かと言って、全く使わないと読まれやすくなる。時には勇気をもって振っていく事も必要か。 大きな欠点として、射撃・格闘共に総じて火力に欠ける事が挙げられる。 ダメージ230どころか200を稼ぐ機会すら少ない。(最近高威力コンボが発見されたが) そのため、プレッシャーを与えられないと距離をつめられやすく、迎撃に苦労する。 また前述の通り赤ロック距離が短いため、慣れない内は間合い取りのジレンマに陥ってしまう事が多いはず。 その代わり奪ダウン力、分断力に優れる。 が、それを活かすには間合いを他機体以上に意識しなければならない。 前に出ても1機で戦況を切り開く力はないので、連携を取り、相方を動きやすくする事が求められるだろう。 味方が撃墜されると「体を通して出る力」発動。スーパーアーマー化。(詳細は後述) 小ネタの多い機体でもあり、キャンセルでのメインリロード、急速上昇、即WR突撃、HMRでの着地硬直軽減など多くはそれなりに実用的。 変形がほとんどの機体で封印安定になり果てている今作において、変形機会が随一に多い機体でもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル、リロード [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 最大3連射まで可能なBR。その分、単発の威力・射角・発生は平均的なBRよりやや低め。 サブC、特射C可能。メイン→サブ→特射は不可能なので注意。 撃ち切り後再度入力で手動リロード。リロード時はキャンセル不可だが硬直は短いのですぐに攻撃できる。 誘導もあるが、Zの赤ロック距離では充分にかからないので、着地取りはしっかり意識しよう。 追う時には心強いが、向かってくる敵は発生の悪さも相俟ってやや苦手。 更に連射中に射角を外れると振り向き撃ちになるので、無駄な攻撃は控えよう。 特に横NDを繰り返す敵にはむやみに撃たないように心がける。それだけでだいぶ扱いやすくなるはずだ。 打ち切りリロード制のため、大事な時に残弾が無い事がないように細心の注意を払う必要がある。 小まめに残弾確認をするのはもちろん、中途半端に弾を残すと必要な時にダウンが取れない事がある。 そのため、牽制弾は打ち切りが基本。 この癖の強いメインを扱うには、まずはサーチ替え連射を覚えよう。 メイン→サーチ→メイン→メイン。このリズムを指に染み込ませる。数戦やればすぐつかめるだろう。 連射中にサーチを切り替えても、MG等と同じく銃口補正が切り替わらない。 そのため、片方を牽制しながら片方に注意を向けられ、結果として位置取りがしやすくなる。 加えてNDとフワフワを混ぜれば、相手にとってはいやらしい抑止力になる。 その上、振り向き撃ちや闇討ちも防止しやすく、連射の隙もある程度軽減されるといいことずくめ。 リロードは空中でもBD中でも可能だが、咄嗟の瞬間に化けると隙を晒すことになる。 また変形中は当然リロード不可能なので、サブや特射と状況に応じて使い分けよう。 サブ、特射にキャンセルする事でND無しで弾幕を張れる。着地取り等に有効。 小技①BR着地キャンセル BR連射中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。2連射以上で使用可能。 ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 意識して行うよりも着地ついでにばら撒いておくという感覚でいるほうが無難。 【CS】ビーム・コンフューズ [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1以下(サーベル部分)][補正率 %] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] ビームサーベルを投げ、回転するサーベル本体部分にビームライフルを撃ちビームを拡散させる。 サーベルは多段HIT。(1Hitのダメージ9、補正率97.5%?) 射撃は2回まで追加入力可能で合計3連射できる。 撃ち切った後のサーベルはすぐに消えず、硬直も馬鹿にならないのでND推奨。出し切るとブーストを半分程使う。 拡散ビームのみのHITではダウンしない。当たり方が浅いとよろけすらしない時も。 投げたサーベルが障害物やバリア、地面に入るなどで消えてしまうと、ビームが拡散されないので注意。 拡散前のビームにも判定があるので、サーベル本体HIT→拡散前ビーム3HITで強制ダウン。 サーベルHIT→拡散前ビーム1HITの時点で相手がサーベルより向こう側にいた場合、残りを撃ち切ってもダウンしないので、すぐにNDしよう。 サーベル本体部分で相手のBR、MG、BZなどを、拡散部分でBZやキュベレイ系のファンネルなどを打ち消せる。 照射ビームは無理。消せたとしてもサーベル部分のみ。サーベルを投げた瞬間だけは打ち消し効果無し。 投げたサーベルは最初円を描くように回っているが、ライフルを撃った時から不規則に揺れながら回転するようになるので、サーベルの範囲が広がり射撃を打ち消しやすくなる。 基本的に相手の攻撃でサーベルが破壊される事は無い(バリア、シールドは除く)。 拡散ビームによって実弾系はほぼ確実に破壊できるが、ダメージはバルカン並み。 ちなみに変形中だと、射撃ボタンを離してからMSに戻ってこの武装を使うまでに少し間が空く。 バスターシールドは、サーベル部分にHITで足止め→射撃追加で破壊できるが、ハモニカブレードは一瞬サーベルに引っかかった後、そのままサーベルを抜けてきたのを確認。 サーベルもライフルも射撃属性。FFバリアでサーベルが消えたのを確認。 めったに無いだろうが、ライフルを撃った後サーベルに当たる前にキャンセルしたらビームが飛んでいくのが確認できる。大きさはBLの弾1発並。 余談だがサーベル投げ、ライフル発射のどちらで勝利しても勝利画面がカッコイイ。 だが悲しきかな。封印安定である。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 50%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊射撃] 足を止めずにグレネードを2連射する。前作より弾速がやや速めになり、バズーカに近くなった。ただし弾数は2に減少。 2ヒットで強制ダウン。2発目後メイン、特射にキャンセル可能。弾切れ時は不可。弾数1でも可能だが2発目のタイミングでしかキャンセルできないので注意。 弾頭のダメージが単独で60、ダウン値2、補正率60%。爆風のダメージが単独で40、ダウン値0.5、補正率90%。 同時発射ではなく2連射の間にタイムラグがあるため1発撃った時点でNDすれば撃ち分けできる。 左右の誘導はやや弱く、上下誘導はそれなり。咄嗟の着地取りなどに。リロードは普通。 爆風の判定が広く、結構相手に引っかかる。 射角が悪くないのでBRよりも接射に向く。上下射角を意識した撃ち方を。 小技②キャンセルリロード BRが弾切れ時にメインキャンセルすることで若干硬直が減り、さらにBRのリロードも行われる。 そのままBRを撃つ事も可能で、このBRはキャンセル扱いになっていない。 振り向き撃ちになった時に使うと、BRリロードと同時に自然落下する。 これとメイン、特射の着地テクを併用する事で被弾率の低下に繋げられる。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 一発ダウンの太ビーム。Zの生命線であり、象徴ともいえる武装。 発生が遅いが、弾速・誘導・判定が優秀。メイン、サブからキャンセル可能。 地上ではブーストを消費していないように見えるがブーストを使う。キャンセルする際は注意しておこう。 リロードが早めとはいえ弾数は1。 使えるタイミングは多く、咄嗟の迎撃から着地取り、各コンボの〆まで何でもこなせるため、1という弾数をどう使うかが非常に重要になってくる。 メインとは対象的に、使うからには必中を心掛けよう。 キャンセル出来るからといって、考えなしに撃ってもプレッシャーにはならない。 性能はヴァーチェのGNバズーカに近く、万能機がこの武装を持っているのは実はかなり破格である。 小技③ハイメガ着地キャンセル 発射モーション中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。 弾切れ中でも可能。ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 また、この状態でステップをしてBGを使い切るとズサキャンの様に一瞬でBGが全回復する。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→] ビーム・ライフルを機体正面に発射。変形中はリロードできない。長押しで連射。変形中射撃の射角は最も良い。 基本封印でサブも特射も弾切れの時などに。 【変形サブ射撃】ビームガン [常時リロード][リロード ?秒/6発][属性 ビーム][?][ダウン値 2(1本につき1)][補正率 80%] [発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→] 腰部サイドアーマーに収納したビームサーベルから自分の向いている方向に2本ビーム発射。メイン押しっぱで3連射可能で曲げ撃ちが可能。 誘導もあるが弾速が速いため誘導が生かしにくい。上下左右の射角が良くない。ハイメガよりも遠くでないと生かしにくい武装。特格Cもないので変形の特性も考えて至近距離での使用は控えた方が良い。 変形中は撃ち切れば全ての射撃が即発射可能なため、絶え間なく撃つ事で見た目の弾幕は結構凄いことになる。 フルヒットすればダメージも高く、相手がよろけさえすれば即メインや特射、特格につなげられるがあまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 変形中でなくてもリロードは行われる。変形特格で使うとハイメガ温存に繋がるか…? ちなみにメインや特射と違い、上昇や下降中にも通常時と同様に正面に撃てる。 【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー [発生:フレーム][硬直:不明][キャンセル→] ハイメガを機体正面に発射。残念ながらビームガン後ろ撃ちではなくなってしまった。 左右には若干射角があるものの、上下には殆どないので狙う時は高度に注意。 誘導が程よく、本来の曲げ撃ちのような無理矢理引っ掛ける感じよりも、進行方向にとりあえず撃っておく感じの方が敵を追いかけて命中しやすくなる。 【アシスト】メタス [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1セットで1][補正率 1セットで80%] 前作と同じ自機併走型のアシスト。こちらの射撃に合わせて弾速が優秀なアームビームガンを撃つ。 出た瞬間に2連射、アシスト入力、またターゲット機がアシストを出すとそれに合わせて撃ってくれる。 相手のアシストを破壊するまで撃ち続ける。破壊できるまでアシストしか狙わない。 ただし1本ダメージ12で補正90%なので2セット(4本)入るとダメージの割に補正率が悲惨なことになる。 ダメージはこの際捨てて、クロスファイアによるダウン取りを活かそう。 地味ながらよろけ性能が向上している。1セット当たればよろけ。 射撃の隙を掻い潜って来る格闘機を止めてくれたりするので、自衛力の低下が著しいZにとっては嬉しい変更。 ただし格闘の射撃派生や特射派生の際にもビームガンを撃つので、コンボの途中で相手をダウンさせてしまうことも。 どうやら射撃ボタンに反応して撃つ模様。 CSにも反応するので、ビームコンフューズを囮にアシストを当てる、なんて小技も。 攻め、守りを問わずに活躍してくれるが、回数は2なので状況をよく見て使おう。 格闘 積極的に振れず、主力にはしがたい。 追加入力は目押しでも十分。 変形時格闘は通常格闘が出る(横格などは不可)。 【通常格闘】ロングビームサーベル 横薙ぎ→薙ぎ払い [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作BRモードのN格闘。ロングビームサーベルによる横薙ぎ2段。初段がよろけ属性。 出が遅くなり判定も弱いので前作ほど頼れる性能ではないが、横を払う範囲は広めなので、近距離なら巻き込みによるHITも期待できる。 伸びはいいが、誘導(特に上下)が壊滅的。左右格よりも発生が遅いが、突進速度の関係で早く感じる。 Ζの右格より判定が弱い模様。 派生に関しては後述。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(84%) 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(%) 100(%) 0.3 ダウン 【左格闘】盾アッパー→銃剣突き [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作BRモードの盾ありステップ格闘。突きで〆る2段技。初段がダウン属性。 回り込みはかなり弱め。判定はN格同等かそれ以下(Zの後出しのN格に負ける)。 伸びは悪いが、誘導はなかなか良い模様。 地上時だと異様な踏み込みがある。 右格に比べて相手の浮きが浅い。 1段目で相手が浮くので、射撃派生や特射派生が最速でも外れやすい。 1段目が届かなくても、2段目が届く時もある。横に動かれたら当たらなくなるが。 派生に関しては後述。 【右格闘】ビームサーベル斬り払い→銃剣突き [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作BRモードの盾なしステップ格闘。初段以外は左と一緒。初段がダウン属性。 初段が通常のビームサーベルになっており、Nよりも範囲が狭い。判定はNより勝っている様子。 左格闘初段に比べてリーチが長い。回り込みは左格同様弱め、というか皆無。 N格と左格を足して2で割ったような性能で、伸びと誘導のバランスがいい。 右斜め前にレバーを入れておくと右→前派生が簡単に出せる。(これは左格前派生も同様) 派生に関しては後述。 【特殊格闘】急速変形 前作同様、ウェイブライダー形態への緊急変形。ND1回分程度のブーストを使う。 変形した瞬間にブーストを使い切ってしまうと、その場で変形動作しかせず隙だらけになるので注意。 NDによるキャンセルがデフォルトとなった本作では、多少意義が薄くなった感は否めない。 と思いきや、その真骨頂は軸ずらしにある。 少し浮き上がりながら素早く移動するので、射角や軸を容易にずらす事が出来る。 変形時のブースト持続が良好な事から滞空時間の調節にも使え、全ての動作が一瞬で終わるのも利点。 初速が優秀で、相手のNDを読んで出せば、死角にまで素早くまわり込める。近距離においても格闘に対する牽制として有効。 ステップ等と混ぜながら、中距離射撃戦のお供に。 特格を入れる方向にパターンを付ければ、更に読まれづらくする事が可能。 離脱したように見せて相方の救援に向かっても良し、ロックを外した敵機に奇襲しても良し。 ただし軸があっている時の変形はただの的なので、これも闇雲に出すのは止めよう。 ブーストボタンを最初の変形モーションで変形しきる前に押すことで急速上昇。一瞬で相手の上を取れる。 急速上昇は3回まで可能、4回目でブースト切れ。 特格後、即特格入力でキャンセル可能。すぐさま変形特格の動作に入る。 そのとき相手に向くモーションが発生せず、特格入力した瞬間に突撃する。 ただしキャンセル扱いなので、最初の特格の時点で黄ロックだったりステップされると誘導しなくなる。 逆に赤ロックであれば、相手が真上や真下に逃げて緑ロックになったとしても突撃はそのまま誘導する。 上手く使えば相手の格闘への迎撃や、不意を突いた奇襲として効果が高い。 これを覚醒するタイミングで使うと、覚醒突撃を最初のモーション無しで発動する事ができるが難易度高い。ネタ。 【BD格闘】キック [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→] 前作同様の単発キック。ダウン属性。 相変わらず発生が遅いが、誘導と判定は優秀で伸びも良好、範囲も広い。 どう見ても足が当たって無くても引っかかってたりする。赤ロックなら真上だろうが真下だろうが誘導する。 この格闘もN、横格1段目と同じ補正率。ただし前派生できないのでコンボは工夫の必要がある。 発生が遅いため使いづらいが、判定を活かして先読みで格闘迎撃などに使える場合もある。 派生に関しては後述。 小技④ この格闘のみ、HIT後サーチ変更派生入力で射撃派生、特射派生を敵僚機に対して攻撃可能。 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 変形したまま敵に突撃→刺さる。 前作同様に発生が早めで、突進速度、伸び、誘導、判定などが軒並み優秀で高威力。 BDですれ違った相手を追ってUターンするほど。赤ロックなら真下にも行くし、垂直に曲がったりする。 突撃するとブーストを全消費してしまうが、消費しきる前ならNDできる。 しかしNDした時点でブーストをかなり消費してしまっているので、できるだけ必中を心がけよう。 メインでBR、サブでビームガン、特射でハイメガ、格闘でドリルアタックに派生。 今作ではBRだろうがBGだろうがダウンするので、選択肢は増えた。 ちなみに何も押さないか弾切れだとスタン状態にして離れる。 ドリルアタックは計11Hitの多段攻撃で、その場からまったく動かないのでカットの心配が無い時に。 1~10Hit目のダウン値は0で、11Hit目のダウン値が4以上である。 射撃系の攻撃に派生したときは一瞬で2Hitしているものと思われる。 ちなみに相手に刺さった際にチャージが完了していても、ボタンを離してもチャージが解除されるだけなので普通に派生できる。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ウェイブライダー突撃 100(80%) 100(80%) 1 捕獲 ┗格闘派生 ドリルアタック 188 110 5? 強制ダウン ┗射撃系派生(1Hit) 124(50%) 30(70%) 0? ダウン? ┗メイン派生(2Hit) 零距離BR 154(20%) 60(70%) 2 ダウン ┗サブ派生(2Hit) 零距離ビームガン 169(30%) 95(80%) 2 ダウン ┗特射派生(2Hit) 零距離ハイメガ 184 120 5 強制ダウン 格闘派生 N、横格闘からはどの段からでも前格、射撃、特射、特格へ派生可。 BD格からは射撃、特射、特格へ派生可。 一部の派生は派生→派生も可能で、 前派生はどの段でも射撃、特射、特格派生可。 また射撃からは特格派生可、射撃派生最後の格闘派生も特格派生可能。 N格1段から以外は非確定だったり状況によって当たらなかったりする。 各派生のデータ表は、各格闘の1段目から派生させたものとして表記している。 【前格派生】斬り上げ→下方向に斬り払い 2段格闘。前作ハイメガモード空NN。ただし、ハイメガに持ち替えずLBSのままこの動作を行う。 この格闘からも下記3種の派生に繋げられる。 1段目の範囲が広く、近くの敵機を巻き込む事がある。 派生の中でもよく動き、安定してダメージを稼げるので余裕があれば派生したい。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 前1段目 斬り上げ 92(74%) 50(90%) 0.3 ダウン ┗前2段目 斬り払い 140(64%) 65(90%) 1.0 ダウン 【射撃派生】ロングビームサーベル投擲 前作BRモードCS。 ロングビームサーベルを投げてスタンさせる。 ヒット後射撃追加入力(ボタン押しっぱでも可)でワイヤー引き寄せ。 引き寄せ後に格闘追加入力でサーベル切り抜けに派生する。 ロングビームサーベル投擲、サーベル切り抜けの際に特格派生が可能。入力可能時間が短いので注意を。 この際特格を連打すると、NDに化けるので焦らないように。 この派生はサーベル切り抜けまでまったく動かないのでカットに注意。 その上、ワイヤー引き寄せまでブーストを消費する。 またワイヤー派生の時に敵機が別の攻撃で移動するとワイヤーではなく、グレネード派生になる。 グレネード派生になるとまったく動かなく、ブースト消費も馬鹿にならない。 スタン以降はダメージも少ないため封印安定。 引き寄せが(相手が攻撃されるなどで)失敗しても、引き寄せのモーションをした後サーベル切り抜けが出る。 ワイヤーHITの際、ワイヤーが相手の中心を捉えていないと高確率でサーベル切り抜けが外れる。 メタスを出していると、ダウン値の関係でワイヤーがグレネードとしてHITし強制ダウン。 また、射撃派生HIT時に距離が離れていてもグレネードとしてHITする。こちらは強制ダウンではない。 ロングビームサーベル、グレネードワイヤーのどちらも射撃属性。ドラバリアで消された。 ちなみに、ワイヤー派生の際に「体を通して出る力」が発動するとサーベル切り抜けではなくハイパービームサーベルになるので注意。普通に抜けられる。 引き寄せモーションをした瞬間にNDでつなげられるかもしれない。 さらにサーベル切り抜けの際に力が発動すると、特格派生が覚醒突撃になる。 一応上空ならつながるが、そんな状況にはそうそうならないだろう。 余談だがロングビームサーベルが刺さった場合やたら長時間刺さったままになる。 見た目以外特に意味は無し? 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 射撃1段目 投擲 100(64%) 60(80%) 1.0 スタン ┗射撃2段目 ワイヤー引き寄せ 103(44%) 5(80%) 1.0 アンカー ┗格闘 斬り抜け 125(34%) 50(90%) 0.2 ダウン ┗射撃2段目 グレネード(弾頭) 119(24%) 30(60%) 2.0 ダウン ┗射撃2段目 グレネード(爆風) 124(14%) 20(90%) 0.5 ダウン 【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 前作ハイメガモードCS。 ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。ブーストを消費する。 エリア外まで吹き飛ぶとその場でスタンする。壁などに刺さると一定時間行動不能になる。 NDでキャンセルすることで追撃可能。ハイメガは壊れるかエリア外に出るまで飛び続ける。 吹っ飛ばした後、何にも刺さらないと相手はハイメガから落ちる。 なお、相手が落ちたハイメガには当たり判定が残っており、敵僚機に当たればそのまま吹っ飛ぶ。 長らくダウン状態の相手への特射派生は受身が間に合うとされていたが、最速派生なら確定とのこと。 ただし連打がきかない分タイミングはシビア。 さらに左格1段目及びダウン状態の相手に対するN格1段目からは派生が安定HITしない。 よろけ状態の相手に対するN格1段目からは安定する。 ちなみに射撃属性。ターンXのウェポンプラットで防がれた。 ダウン値が溜まっていると吹っ飛ばずそのままきりもみダウンとなるので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 特射 投擲 104(64%) 65(80%) 1.0 吹き飛ばし 【特格派生】ウェイブライダー突撃 その場で「俺の体を、皆に貸すぞ!」のポーズをした後、変形し突撃する。 基本的に変形特格と同じだが、派生のためか威力が大幅に下がる。 他の派生と違い発生まで間があるので、連打してNDになる事が多いので焦らないように。 派生する利点は今のところ全くないので、特格派生するぐらいなら前派生しよう。 ブーストがないときに格闘の〆後に使うとカット耐性が上がる…か? ちなみに、格闘の途中で覚醒し派生入力すると覚醒突撃が出る。 射撃派生をコンボに挟んで、NDせずに特格派生すると、射撃系派生の2Hit目にキャンセル補正がかかるようなので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ウェイブライダー突撃 92(64%) 50(80%) 1 捕獲 ┗格闘 ドリルアタック 127 55 5? 強制ダウン ┗射撃系派生(1Hit) 101(34%) 15(70%) 0? ダウン? ┗メイン派生(2Hit) 零距離BR 122(4%) 60(70%) 2 ダウン ┗サブ派生(2Hit) 零距離ビームガン 130(14%) 95(80%) 2 ダウン ┗特射派生(2Hit) 零距離ハイメガ 142 120 5 強制ダウン 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等はZガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
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正式名称:RX-79(G) 陸戦型ガンダム 通称:ジム頭 パイロット:カレン・ジョシュワ コスト:500 耐久力:100 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 1 40 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 蹴り N 50 特射、サブともこれ 陸戦型ガンダム(ジム頭)はミサイルさえ出せない使えない機体。 陸戦型ガンダムと同様地上をダッシュする。
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∀ガンダム∀ GUNDAM 登場作品 ∀ガンダム 型式番号 System-∀99 全高 20.0m 重量 28.6t 所属 ミリシャ 武装 ビーム・ライフルビーム・サーベルガンダム・ハンマービーム・ドライブ・ユニット月光蝶核ミサイルシールド 特殊装備 胸部マルチパーパスサイロIフィールドシステム∀空間転移システム追加武装ユニットオペレーションシステム 搭乗者 ロラン・セアック 【設定】 ビシニティ地方の遺跡にある神像から出現したモビルスーツ。 かつてターンXと戦い、月光蝶で過去の地球文明を砂に帰した。 その後はマウンテンサイクルで眠りについており、長い年月の果てに岩に埋もれていたがディアナ・カウンターの地球帰還作戦の際に復活。 たまたまその場に居合わせたロランが乗り込み、以後ミリシャの主戦力として活躍する。 ∀は「ターンエー」と読み、全てを意味している。一応MSの体を成してはいるが、ターンタイプという独自のカテゴリーに含まれる。 周囲の人間からはヒゲの機械人形、あるいはホワイトドールと呼ばれている。 劇中で「ガンダム」と呼んだ人間は限られているうえ、「ガンダムにはお髭がありますか?ありません!」とも言われたりと散々。 機体については謎が多いが、宇宙世紀7800年頃に製造されたとされている。外宇宙から流れついたターンXの性能に恐怖した人類が、侵略に備えあらゆる技術を使い究極のMSとして設計したらしい。 単独での作戦遂行をコンセプトとしとり、極めて高い機動性とスラスター出力、動力源は縮退炉(=ブラックホールエンジン)、自己修復機能を持つナノスキン、ビームのみならず実体弾すら跳ね返すIフィールド(*1)、高威力のビーム・ライフル、Iフィールドでも打ち消されないビーム・ドライブ・ユニット、そして月光蝶システム等々破格のスペックを有する。 更にそもそも機体自体がIフィールドで動いているため常にバリアに覆われているようなものであり、細い見た目とは裏腹に極めて頑強。 その上設計段階では「ミノフスキー粒子を無力化する装置」まで搭載する計画があったらしい(*2)。 実際には搭載されなかったが、搭載されていたらV2ガンダム涙目である。 言わずもがなだが、歴代ガンダム主人公機史上最強の機体の候補、というよりも黒歴史の事も考えるとターンX同様、これから先のガンダムシリーズに登場する全てのMSを超えている事が前提の機体である。 尚、上記の「機体自体がIフィールドで動いている」というのは、Iフィールドビーム駆動、またはIフィールド・ビーム・ドライブと呼ばれ、∀だけで無くターンXやスモー等にも採用されている、この時代では広く一般化され始めた駆動形式である。 これは従来の腕部や脚部等に機械構造を組み込んで動かすものではなく、機体表面にIフィールドで立方格子の梁を作って関節を動かすものであり、いわば外から操り人形の様に動かす仕組みになっている。 よってこれが採用されている機体の腕部や脚部等は内部に機械構造を持たない単純な金属の塊でしか無く、従来のMSと違い空洞に近いものとなっている。 劇中でターンタイプの頭同士やMSの破片がぶつかった時に軽い音がしたり、∀が劇中で胸部のサイロに牛や核ミサイルを積載出来たのもこれが理由。∀の上半身はなんとがらんどうなのである。 劇中でも終盤圧倒的な能力を見せ付けているが、設定上はそれでもフルスペックというわけではなかったようで、本編終盤の超性能でもターンX同様全性能の5%程度しか発揮していない。 文明を破壊した黒歴史時代ですら全性能の20%程であったらしい。フルパワーで動かしたらどうなってしまうのだろうか… 【武装】 基本武装はガンダムに範を取り、極めてシンプル。しかし シリーズでも屈指の機動力を誇り、動きが大変カッコイイ。 手刀 発掘品である∀ガンダムは、初期は武装が満足に揃わず、徒手空拳での格闘戦を挑むことも多かった。 望まれた結果かはさておき、∀ガンダムはこうしてアクション派俳優としてのキャリアも着実に積みあげていった。 そしてこれは、∀ガンダムが徒手空拳の格闘戦に耐えうるほどの丈夫さとパワーがあることの証明でもある。 ビーム・ライフル ∀ガンダムのメインウェポンの一つ。 金属粒子を固有振動によって収束させ発射する、リフェーザー(共振粒子)砲という設定。出力調整も可能。 最初に使用したものは前述のとおり経年劣化等に伴い、すぐに融解した。 その後しばらくして新たに発掘されたものを装備している。 VSシリーズではサブウェポンに甘んじているが、原作では中盤以降のメインウェポンとして立派に活躍している。 時に最大出力ではコロニーレーザーに匹敵する出力を持つと言われることがあるが、公式設定ではない。しかし劇中の超性能を見る限りあり得ない話ではなさそうなのが怖いところ。 ビーム・サーベル アクション俳優たる∀ガンダムのメインウェポンの一つ。 プラズマで敵を焼き切るビーム兵装。 長さを調整することができるほか、手を回転させることでビーム・シールドのような運用も可能。 特に前期は刀身が細く描写されることが多く、その動きと合わせ非常に殺陣が映える。 ガンダム・ハンマー オリジナルのガンダムより受け継いだ、トゲ付き鎖鉄球。 見た目どおり攻撃力は抜群で、しかも質量兵器なので省エネ。更にトゲが爆発したり、Iフィールドの展開機能もあるなど他の武装に決して劣らない超性能っぷり。 鉄球部分だけでなく鎖までもが異常な強度を持ち、グルグル回転させてミサイルを受け止めても破断しなかった。 そのシンプルかつ頑強な構造故にか、マウンテンサイクルに隠されていた武器庫の武器がことごとく使い物にならなかった(触れた途端砂になって崩壊した)中で唯一機能を保っていた。 ロランには「残ったのはこれだけか」と、対峙したフィルに「いかにも蛮族がやりそうなことを!」とクソミソに言われつつも大型モビルスーツ・ウォドムを撃退する活躍を見せつけた。 実は使用回数自体は片手で数えられる位(しかも一度は使った後すぐ壊れた)だが、ロマンとカッコよさに満ち溢れたその佇まいが全てを肯定するのだ。 スーパーロボット大戦シリーズにおいてアルファ外伝での初登板時、長射程大威力移動後使用可能という超優遇措置を受けて作中のメインウェポンと化していたため、気合入りまくりの攻撃アニメーションと相まってスパロボユーザーにもターンAといえばハンマーというイメージがある人は多いのではなかろうか。 ビーム・ドライブ・ユニット 鹵獲された際ムーンレイスの解析で復活した、腰部に付く拡散ビーム砲。 ビーム兵器ながらIフィールドで相殺できないという特性を持つ。 使用した際に乗っていたジョセフの台詞から、「やったぜフラン砲」とも呼ばれる。 月光蝶 文明の産物を壌に帰してしまうナノマシンを散布する装備及びシステム。 散布されたナノマシンは青味を帯びたオーロラの様に輝く蝶の羽に見える。 ∀ガンダムはかつてこれを使って、それまでの文明(黒歴史)を埋葬したという過去を持つ。 核ミサイル 胸部マルチパーパスサイロに格納していた、発掘品の核ミサイル。 劇中ではミリシャ・ムーンレイスのどちらの陣営にも渡らないようにロランが保管していたもの。 「人を救う」ための使い道として、月面都市に墜落しようとしている隕石の破壊に使用し、「道具は使う人次第」という∀ガンダムらしいテーマを垣間見せた。 ゲーム中で人間相手に気軽に投擲しているのは、そういった劇中描写から考えるとかなりアレな姿ではある。 【原作の活躍】 物語開始直後はホワイトドールの神像として休眠状態だったが、成人の儀の日に開始されたディアナ・カウンターの地球帰還作戦の際にポゥ・エイジが搭乗するウォドムが放ったメガ粒子砲により自己防衛システムが起動、手持ちのビーム・ライフルを発射した(*3)。 その時に、その場に居合わせたロラン(とソシエ)が搭乗、以後主にミリシャの主戦力として各地を転戦した。 序盤はビーム・サーベル以外に装備も無く、さらにスラスターや胸部マルチバーパスサイロにナノスキンのカスが詰まっていて飛行が出来なかったが、ディアナ・カウンターから亡命した技術者達の尽力や戦闘中にナノスキンのカスが除去されたこと、さらに固有の武装がいくつか発掘されたことで徐々に本来の性能を取り戻していった。 本来は文明まるごと消滅させる脅威かつ危険な超兵器なのだが、モノは使いようということで洗濯や牛の運搬などの元々の(作業機械としての)MSの使い方でも活躍した。 ビーム・サーベルや手刀による格闘戦も得意で、ロランの性格もあって脚部などパイロットが死なずに戦闘能力を奪える部分を狙っていた。 月の冬の宮殿付近で戦艦を押し戻す際に若干だが月光蝶に似た現象を発現、この時はカメラアイの色も若干変わっていた。 最終決戦では、ターンXとの一騎打ちで両機とも月光蝶を発動、激戦の末お互いサーベルが胸部を貫通、相打ちとなり最後はギム・ギンガナムやターンX諸共ナノマシンの繭に包まれた。 【搭乗者】 ロラン・セアック CV:朴 璐美 ムーンレィス(月面居住者)の少年。 但し冷凍睡眠から覚醒させられた人間の為、両親の身元を含め出自は明らかでは無い。 中性的な声と容姿、セミロングの銀髪、エメラルドの瞳、浅黒い肌が特徴で、月の女王ディアナを敬愛する。 遺伝的に体が弱く、身体的特徴はその表れであるらしいが、地球で生活する内にかなり体力が付いた模様(*4)。 性格は優しく穏やかで、他人に使われることも苦に感じず、本国と比べて文明の遅れている地球人に対しても特に軽蔑はしていない。 童謡「メリーさんの羊」をよく口ずさみ、唯一の親との接点であるらしい某農協系金融機関のグッズによく似たブリキの金魚を宝物としている。 原作では本格的な地球帰還の前に事前に月から送り込まれた入植者で、地球に降下したはいいが川で溺れてしまい、ハイム家姉妹に助けられたことが縁でムーンレィスであることを隠しつつ使用人兼運転手として働くようになる。 このことなどから、ロランも次第に地球やそこに住む人たちに強い愛着を覚えるようになる。 成人の儀の最中、突如として侵攻を開始したウォドムに反応して目覚めた∀ガンダムに乗り込み撃退することに成功。 前述の通りムーンレィスではあるが、プロペラ戦闘機が最新鋭のミリシャに対し、MSを初めとした圧倒的な武力で恫喝するフィルをはじめとする強硬派に反感を覚え、一方的な戦争だけは避けれるようにと地球側についた。 しかし当然ながら月の人間とはあまり積極的に戦おうとしないため、優柔不断と評されることもあったが、本人が語った「人の命を大事にしない人とは誰とでも戦う」という信念を貫き通す芯の強さを秘める。 またズサンのパイロットを撃墜する時に「人が乗っているのに…やる!!」と思い切りの良い決断を下している事からも分かる通り、歴代ガンダム主人公の中でも特に覚悟が強く、戦争や戦いに対し現実を見据える事が出来ていたりする。 公の場ではグエン・サード・ラインフォードの指示で「ローラ・ローラ」の名で女装、プロパガンダとして利用されたことも。 ちなみにロランにとってこれは黒歴史であり(*5)、メリーベルにローラ・ローラと呼ばれた時は「この女もローラ・ローラと言う」と怒りを滲ませていた。 これは自分の事で怒る珍しいシーンでもある。 戦闘は基本的にサーベルでの脚部など部分的な破壊や武器を使わない格闘戦(手刀など)、狙撃などでパイロットは殺さない戦い方をする。 これは、戦争の規模がそれほど大きくなく、小競り合いが大半だった事と、パイロットを殺害してしまうとそれによって口実を与え戦線の拡大を招くという事態も考えられるため、戦力で劣るミリシャとして最小限の防衛に徹し、抑制的にするのは定石とも言える。 彼が殺したと確認できるのはズサンのパイロット1人であるが、この時は相手はこちらの意思を問わず攻めかかってきたため、ロランとしても元より手加減せず、確実に相手を仕留めるつもりで攻撃していた。 操縦技術、センスも有り、ソシエから引き継いでイーゲルと戦闘した時はパイロットのコレンが突如挙動が良くなった事に驚き、レット隊とのフラット戦では機動特性を把握していた事から戦闘を有利に進めていた。 最終決戦後はソシエとの愛を振り切って隠棲するディアナのお付きとして共に過ごす事になる。 【原作名台詞】 「地球はいいところだぞ! みんな、早く戻ってこぉぉぉい!!」成人式の前日の夜、月に向かって叫ぶ。 「僕はね…僕はムーンレィスなんです…ムーンレィスなんですよぉぉ!!」「僕は二年前に月から来ました。けど、月の人と戦います。だけども、地球の人とも戦います!」「人の命を大事にしない人とは、僕は誰とでも、戦います!」地球とムーンレィスが争い合う状況に耐えられなくなったロランはとうとう自身の正体を明かすと同時に戦うことへの迷いを捨てる。命は大切で平等という考えを持つロランらしい台詞。 「地球は戦争する所じゃないでしょーっ!」正論であるが、地球人類の歴史には必ず戦争があったのもまた事実ではある。 「人が乗っているのに…やる!!」ロランの覚悟の強さを最も表している台詞。ロランは優しいだけの男では無いのだ。 「人の英知が生み出したものなら、人を救ってみせろぉぉ!」月に向かって移動するコロニーの残骸を破壊するために、核ミサイルを使った時の一言。 「戦いの歴史は…繰り返させませんッ!!」「人が、安心して眠る為には!」「倒す…倒します!」「自分を捨てて戦える者には!」ロランは人の為に戦っているというのが分かる台詞群。 「ディアナ様、また明日…」ラストシーン。ディアナの就寝を確認してドアを閉める場面で物語は幕を下ろす。 「ユニバース!ユニバァァース!」劇場版『地球光』にて。ムーンレィス共通の感嘆符。ハリー・オードも言っている。本作の勝利リザルト時のセリフの一つでもある。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 無印より「∀ガンダム」主役枠で3000GP機として登場。 泣く子も黙る漢のガンダム・ハンマー使いとしての登場。 近距離戦で誘いうけをしつつ、効率よくダメージをもぎ取っていくのが主な仕事。 劇中では別にハンマーばかりで戦っていたわけでもないのだが…。 ビーム・ライフルなどの装備も再現されており、刀身の細いビーム・サーベルがこだわりポイント。 劇中イメージもあってか、頭を回転させたりとコミカルな仕草も持つおちゃめさん。 アシストはカプルと同じヒップヘビー、ただしこちらは機関銃を撃つ。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 基本は前作と同じだが、明鏡止水と似たシステムである月光蝶が追加された。 横格の判定強化やNDによる隙消し、さらにステサブによる擬似ステキャンにより、機体サイズに似合わず回避能力は高い。 ハンマーよりもステサブで回避をしつつ間合いをつめて着地や射撃の隙に格闘を叩き込むのが主な戦い方になった。 またアシストがフラットに変更され、細いビームを2回発射する。 体力200以下になると月光蝶が発動する。 発動したらカメラアイが赤色に変化、背中から蝶のような翅が出現し、その際背中のシールドが吹き飛びシールドガード不可能となる、あと翅のせいで若干画面が見辛くなる…。 その代わり攻撃力が一気に上がり、コストオーバーで復帰した2000や3000ならワンコンボで撃破することも容易い。 EXVS. ビーム・ライフルがCS、核攻撃が格闘CSなどシステムが変更された。 武装アシストにカプルを呼び出す。 体力200以下の月光蝶によるパワーアップは廃止されたが、月光蝶自体は覚醒技になった。 武装の劇中での活躍は以下の通り。 射CS=第2話の照射ビーム 格CS=第39話のミスルトゥ破壊 N格=第45話でターンXに仕掛けるが分離で回避される 横格=劇場版のウィルゲム離陸にて 前格初段=第4話でウォドムの手首を落とした手刀 前格二段目=第20話のフラット蹴り 下格=第6話のハンマーによるミサイル防御 N格前派生or前格後派生=第31話のアルマイヤー斬り 特格=第28話の突撃モーションから第41話のマヒロー投げ ちなみにパイロットのロランは、何故か原作2話の成人式の衣装(全裸)になっている。可愛い娘なら… DLCで参戦したサーシェスの台詞からすると本当に全裸で乗っているようだ。 EXVS.FB 前作と同じコストで登場。 特格に新しい択が追加され、近距離の選択肢が豊富になった。 特に今回の目玉である後特格のジャンプ斬り(通称 田植え)は単体の格闘としても移動技としても優秀で、 BD性能の強化とあわせて、敵機に接近して殴り倒す性能が格段に上がっている。 また、今作では何故か常時ビーム・サーベルを抜刀している。 さらに、モバイル限定だがパイロット衣装の機能が追加された為、ノーマルスーツとローラ・ローラ(女装)に変更が可能。 EXVS.MB NEXTのミサイルが復活し、更にガンダム・ハンマーが遂に足を止めなくなるという嬉しい強化がなされた。 しかし射撃武装が増えたことで格闘の種類の減少や一部格闘の性能下方修正がされており、耐久力は相対的に減少。 基本的な戦法は変わらないが、FBと比較して射撃寄りな調整をされたといえるだろう。 またパイロットの声優さんが同じためか、ブリッツガンダムが僚機だと専用の会話が発生する。 何故かロランはニコルに対してライバル心を抱いているようである。 EXVS.FORCE プレイアブル機としてコスト3000のまま続投。 アシストが消滅したくらいで他はFBのまま。 ロランはデフォルトでノーマルスーツ姿となっている。 EXVS.2XB コマンド配置がメインがビーム・ライフル、特射にアシスト、格闘CSにハンマー、後覚醒技に核と大きくコマンドが変更。 性能もメインはダブルオーライザー並みの太さ、アシストは弾切れ時のアラート鳴らしくらいの性能だった前作から回避を強要させる武装にランクアップしハンマーは落下テクになるなど大きく強化された。 一番やばいのは機動力で、連打BD回数が11回という時限強化機体と並ぶほどであった。 膨大な行動回数に寄り稼働初期は尋常ならざる戦績を記録し、緊急アップデートにて9回と他の3000より少し多い程度に落ち着いた。 が、やはり変則的なムーブ武装と行動回数、およびそれらに振り回されない優秀な射撃群とが高いレベルで噛み合わさり、2度に渡る全国大会まで環境を席巻し続けた。その間も何度も下方されたが、いずれも誤差範囲の内容であることが拍車をかけたと思われる。 結局、同作のお供と共に通算5回の下方修正を受ける次第となった。ストフリ等と同等の紙耐久レベルまで下げられ、ハンマーの射撃破壊効果も没収されたことでようやく平均レベルまで落ち着いた。 EXVS2OB XB最終版をベースに、前射撃CSにフラン砲が移行。NCSのゲロビ共々ボタンを離した瞬間にチャージを消費するようになり、フェイントは出来なくなった。 また、共通修正でピョン格の接地ズサが没収された。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン、NEXT) 勝利ポーズ ビーム・ライフル以外の物を携帯時 何も持たずに両手を広げ、天を仰ぐ。「地球はいい所だぞー!みんなー、早く帰ってこーい!」 ビーム・ライフル携帯時 ガンダム・ハンマーに右足を乗せて、ビーム・ライフルを斜め上に向けながら天を仰ぐ。 NEXTのみ月光蝶が発動していた場合、上記のポーズ時に月光蝶が発動している。 敗北ポーズ 棒立ち。頭が回っている。ちなみに戦闘中でも敵に背を向けて棒立ちしても頭を回す。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS) 勝利ポーズ 通常時 カプルと手をつないでほのぼのとした棒立ち 覚醒技時 月光蝶を展開し、万歳。目が赤色になっている 敗北ポーズ 尻餅を付く 対スモー戦でチークガードを折られた際の機能停止状態だと思われる 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 両手のビーム・サーベルを回し、ニュートラルポーズを取る カプル呼出し中 カプルと手をつないでほのぼのとした棒立ち 覚醒技時 前作と同じだが、目が赤くなっていない 敗北ポーズ 前作と同じ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第10話のガンプラコレクションのガンプララリーでTAKUが使用するガンプラとして黒に塗装された機体が登場。 機体色が黒なのはTAKUが肌を焼いていたのを機体にイメージとして反映させた結果なのだろうか。 カミキ・ミライの美貌に目を付け食事をする権利を得るためにガンプララリーに参加し、シールドでの見事なサーフィンや、勝利を確実にする妨害のためにミライにバトルを仕掛けて(ミライが素人同然とはいえ)コウサカ・ユウマ製作のママッガイを圧倒する実力を披露したが、最期はプチッガイを見失い蒼天紅蓮拳で股間のコックピットを粉砕されて敗北。それを見ていたギャラリーの男性陣も戦慄を覚えるのだった… + TAKU TAKU CV:野島裕史 アイドルユニット「三代目スゴック」リーダー。 「色恋は芸の肥やし」を座右の銘に女性を節操もなく口説いており、有名人なら何をしても許されると思っている。 SDガンダム GGENERATION 月光蝶が使えない初期状態と月光蝶が使えるようになる能力解放版とで別ユニット扱いなっている。 初期状態では平凡なユニットだが、開発して能力解放版になれば空を飛べるようになり、月光蝶をはじめとする武装が増えるなど最強クラスのユニットとなる。 『SPIRITS』では黒歴史時代の本機が隠しラスボスとして登場するが、こちらはガンダム史上最強機体の名に恥じない超絶的なスペックを持つ。 ただし本編の∀と同一機体とは明言されておらず、作品上もオリジナルに属する。 なお、黒歴史には非宇宙世紀のガンダムも含まれる事や自己修復機能に加え月光蝶システムに使用されているナノマシンがDG細胞のそれに似ていることから、何らかの関係性があるのではとされている。 Gジェネオリジナルの機体として「デビルガンダムJr.」という、上半身がターンXと酷似した機体まで存在しており、あくまでもGジェネの話とはいえ、デビルガンダムの成れの果てがターンタイプであるという一見するとトンデモに聞こえる説も間違いではないのかもしれない。 『DS』ではターンタイプのデータを元にしたとされる量産型∀ガンダムともいうべきMS「センチュリオ」が登場。 トリエ、ノーマ・レギオをはじめとした強化人間「レギオン」達が搭乗した。 バリエーションも複数存在し、トリエ搭乗の試作型は「トライア」、ノーマ搭乗の指令官機は「インペラトール」名義となっている。 最終話では多数のセンチュリオが現れ、全員がエース級の能力な上にダメージを受けるとすぐにパワーアップする、センチュリオの数が多い程能力が更に上昇、大抵のバリアを無効にする攻撃や月光蝶と同等のMAP兵器を使用する、バリアでただでさえ固いのに一定確率で完全回避まで発動するなど、ラスボスに相応しい強敵として立ちはだかり、専用BGM「無数なる一」と相まって多くのプレイヤーを戦慄させた。 スーパーロボット大戦 参戦回数は少ないものの、黒歴史が世界観の根幹を成している事が多くかなり目立つ。また、共演している「ガンダムX」とはよく絡み、ロランとガロードが仲良しである事が多い。 ∀ガンダムは序盤は武器は少ないものの、徐々に武器が解禁されていき最終的には月光蝶の追加などで自軍最強クラスのユニットとなる。 また、ロラン以外にもアムロやカミーユ、クワトロなども搭乗可能で、専用の月光蝶使用時のボイスも収録されている。 初登場の『α外伝』では主要なシナリオはほとんど再現され、DVEも豊富、エンディングでは未来世界に残されたアーガマが地球と月の融和の象徴として、ロランとガロードの名前にちなんだ「ローラ・ラン号」として就役するなど、初参戦である事を差し引いても破格の待遇だった。 『Z』シリーズではエンディングの度に埋められて封印されるのだが、毎回勝手に復活して異世界だろうと別の星からでもロランの下に駆けつけてくる。 Zシリーズ最終作の『第三次Z天獄篇』では通常兵器ともMAP兵器とも違う特殊コマンド版が登場。自分を中心とした広範囲の敵のエネルギーを吸収する技となっており、エネルギー使用技に依存しがちな相手ならボスだろうが封殺できる。 ちなみにネオ・ジオングにとっては天敵ともいえる仕様なのだが、OVAでバナージに刻の果てを見せた機体の天敵が∀というのは面白い偶然である。 『X-Ω』では復活したギンガナムとの共闘をし、合体攻撃も実装された。 その合体攻撃、演出としてはどう見ても∀とターンXの戦闘に相手が巻き込まれるというものになっている。 【余談】 お髭がチャーミングな「∀ガンダム」の主役機である本機だが、ガンダムシリーズには珍しく最後まで交代をすることなく主役を務めた。 これまでのガンダム機体とは一線を画する独特の雰囲気をたたえているが(主にヒゲ)、機体のパーツ構成自体はかなり初代ガンダムに忠実なデザイン。 それでも∀ガンダムの監督である富野御大自身も最初はこのフォルムに戸惑ったとか。 ちなみに噂では特徴的な髭、あれはデザイナーのシド・ミード氏はウイングガンダムゼロの「耳」部分のつもりでデザインしたらしい。 実際、ウイングの耳と同様ヒゲはチークガードの役割をしている。 ちなみに現在の∀以上に異彩を放っていた初期∀ガンダムデザインは「スモー」として転用された。 余談だが、本機のデザインは当時の漫画家の皆様に多大な影響を与えたらしく、それぞれの連載作品中で本機のヒゲをデザインに取り入れたと思われるキャラが登場しており、有名どころでは『シャーマンキング』の道円(*6)、『封神演義』の紂王が乗っていた象などが存在する。 また、「機動戦士ガンダムSEED」ではラクス・クラインが所有するハロの一体に本機を思わせる白いヒゲのマーキングを施していた。ちなみに続編の『SEED FREEDOM』では、このハロがどこぞの御大将っぽい声で御大将っぽいセリフを喋っている。 ロランは男役として女性声優が起用された初のガンダム主人公である。 その後も「機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY」のプレア・レヴェリー、「ガンダムビルドファイターズ」のイオリ・セイ レイジ、「ガンダムビルドファイターズトライ」のカミキ・セカイ、「SDガンダムワールド ヒーローズ」の悟空インパルスガンダム、「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ウルズハント」のウィスタリオ・アファムにも女性声優が起用されている。 さらに余談になるが、担当声優の朴氏は富野監督の前作に当たる「ブレンパワード」で声優としてデビューし、その際に富野監督に見出されロラン役に抜擢された逸話を持つ。 ちなみに「ターンエー」読みはガンダムシリーズ独自のものである。 「∀」の文字をパソコンやスマホで入力したい場合は「きごう」や「すうがく」を変換すると出てくる。
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武装解説についてはガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR→( )CS 143(206) 非強制ダウン。高威力 BR BR→( )CS 172(208) 高威力。ゲージ管理が難しい BR BR→( )BZ 152(168) BRの節約に BR→( )BZ 116(152) 非強制ダウン BR→( )BZ BR 140(176) BR 空NNN 196 近距離の基本 BR 空横N 166 ↑推奨 BZ始動 BZ BR 156 非強制ダウン BZ BZ 168 打ち上げダウン BZ 空NN前 185 前派生は1ヒット目で強制ダウン BZ 空NN BR 195 ダメージ底上げ。BRが不安定 BZ 空横N 179 主力 アシスト始動 N格闘始動 空NN 空NNN 234 基本コンボ 空NN 空横N 200 ↑推奨 空NN→特(1hit) 空横N 245 要高度。威力重視。横格の繋ぎは最速 空NN 空NN 空NNN 270 すかしコン。高威力 空NN 空NN 空NN→( )CS 266(300) すかしコン。高威力。ND繋ぎは非確定 横格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 νガンダム コスト2000 コスト1000 ガンキャノン VS.対策 武装解説についてはガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム Part.2 非公式掲示板 - ガンダム Part.1
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こちらはV2ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策、等はV2ガンダム(対策)へ。 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ タイトル:機動戦士Vガンダム コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△(アサルトバスター) 属性:主人公機、ニュータイプ、換装型、ガンダムタイプ V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 発生は早いが、威力はやや低め サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 撃つのにやや溜めがある 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 - リロード開始まで10カウント。0~100まで50カウント モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) 2機が3回ずつ、合計6発撃つ4hit 102、6hit 135 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生あり(162) 空中通常格闘 斬り払い→2段蹴り NN 182 主力格闘。早く終わる割りに高威力 空中横格闘 多段突き刺し→抜き胴 横N 181 発生・判定は良いが、伸び・カット耐性は悪い 特殊格闘 光の翼 特N 126 ←か→で切り抜け方向選択可 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾を構えて突進する多段hit技 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 6 120 単発強制ダウン。発生が早い 射撃CS メガビーム・キャノン - 21~260 銃口補正が強く、発生が早い サブ射撃 スプレービーム・ポッド 1 160~221 攻撃範囲が広く高ダメージ当たり方によってダメージが変わる。160~221ダメ 特殊射撃 ノーマルモード換装 - - ノーマルモードに換装する モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) ノーマルモードのものと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生でヴェスバー(185) 空中通常格闘 払い斬り→2段蹴り NN 182 空中横格闘 多段突き→抜き胴 横N 180 横格闘中、射撃派生でヴェスバー(211) 後格闘 メガビームシールド展開 後 50 メガビームシールドを展開後、射撃追加でVビームを発射(50)格闘追加で前方へ飛ばして設置(10)ブーストボタンでその場に設置)設置した盾が消えるまで使うことができなくなる Vビーム発射 後射 前方へ設置 後N 設置 後B 特殊格闘 光の翼 特NN 181 往復回数増加 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾範囲強化 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ 戦闘後の獲得EXPがアップ 初期 - 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 5 自機 命を生む女性のために 耐久力が200アップ 12 ヒロイン機 全性能強化LV.2 全性能がかなりアップ 15 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 19 自機 ガンダムーッ!!! 全性能が大幅アップ 23 ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 17/12/20 修正 10/02/06 コンボ・戦術ページを作成及び移行 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 通常モードと換装によるABモードの2形態を兼ね備える高機動万能機。 今作もゲームバランスを考慮してか変形合体は再現されていない。 全機体中、トップクラスのスピードとブースト持続を持ち、特にBD&NDのスピードは2000以下の追随を許さない。 このスピードが逆に仇となって、慣れていないうちは振り向き撃ちを誘発させやすいので注意。 ブーストは長めだが、自由落下の挙動的にフワフワ性能は3000としては並みレベル。(全機体中では高いレベル) 赤ロック距離がやや長め。 通常時は高速の万能機。 この形態での武装はほぼBR&バズーカのみと極めてオーソドックスで、扱いやすいが特筆的な大ダメージ要素はない。 真骨頂たるAB時は今作最強クラスのメイン射撃を持つ強襲機に化ける。 使いやすく当てやすい武装を備えるため高い戦果が見込める。 換装することでアシスト以外の武装の弾数がリロードされるため、弾切れもほぼない。 これを利用してリロード目的で換装を扱うこともできる。 3000としては格闘が不得手なので、格闘機体との近距離戦には付き合わない方がいいだろう。 格闘コンボで奪えるダメージ自体は万能機相応で標準的にまとまっている。 隣接距離では光の翼という奥の手もあり、潜られたらすぐダウンさせてまた中距離に逃げるという戦法が主となる。 ある程度万人に扱いやすい機体だが、主力武装にトリッキーなものを持たないため、相方とのズンダ連携が基本かつ必勝法となる。 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生の早いBR。他のコスト3000機体より威力が10低い。 射角は下へはやや広く、左右は普通。 V2のスピードが速いため、距離が近いとズンダが振り向き撃ちになりやすいので注意。 振り向き撃ちのスピード自体は早めだが、振り向き撃ちする角度だと判断できるなら できるだけ後述のサブ射撃を使う方が良い。(銃口補正が高く、ブースト消費を格段に抑えられるため) 前作同様、AB換装&解除による弾数リロードは健在。 これにより、V2はほとんど弾切れの心配がいらない機体となっている。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 60%] いわゆるバズーカ。原作的にはグレネードともいう。 足が止まり、BRよりも発生が遅いが、BZ系としては弾速が速め。 当然BRよりは誘導するため、緑ロックと赤ロックが切り替わるような距離での牽制にも有効。 格闘コンボの締めやNDによる連射、銃口補正を活かした格闘に対する反撃と用いる用途は多い。 初代BZと比べると打ち上げではなくふっ飛ばしダウンであるため、BZ BZによるダメージアップはほとんど見込めない。 代わりに装弾数が多い、弾速が速い、1hitした時点でダメ110確定なのでコンボの締めに使ってのダメージアップが見込める。 BR威力がコスト2000と同列のV2だが、このサブ射撃を混ぜることでダメージは補うことができる。 具体的にはBR BR サブの射撃コンボである。90BR3連に近いダメージを持っている為、当たり前に出せるようにしておきたい。 このランチャーの使い方でV2の戦果が左右されると言っても過言ではないほど重要な武装。 適度に撃ち切って弾数を常に確保しておこう。 爆風が発生しないので射撃はもちろん、判定が前に出ている格闘にも潰される(運命のパルマで破壊を確認) 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード 50秒/100発] ABモードへの換装。 ゲージ100の場合のみ使用可能だが、試合開始時から使用可能。 換装時に発生する硬直はND可能。 AB発動最大時間は約16秒。発動時、ABモードメイン弾数が全回復。 アシストキャンセル(ABモードになると同時に格闘を押すことでアシストを出すこと)が可能である。 これを活かしてアシストのビーム→ABメインを当てることもできる。 小技として、AB換装が行えない状態で特射連打をする事で(換装の空撃ちモーションが無い故に)最速BR連射を行える。 終盤ここぞというところでの強引な着地取りに、意外と使えるテク。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 今作最強クラスのビームライフル。 発生、銃口補正、弾速、攻撃判定の太さ、威力など全てが高水準。 リロード速度も通常のBRと変わらないため、無駄撃ちしなければ弾切れとは無縁。 ただし当たったら即ダウンなのでズンダでダメージを伸ばすことはできない。 そのため、これを当てたらロックを切り替え疑似片追いにもっていき、もう一度当ててまたロックを替えて…という戦法が有効。 NDによる連射は、通常のBR連射とは比べものにならないヒット率が見込める。 だが1発当たれば強制ダウンとなる為、過剰な連射は無意味となるので注意したい。 【CS】メガビーム・キャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射ビーム。別名ロングレンジキャノン。V2の武装で最大火力を誇る攻撃。 威力に対してチャージ速度が非常に早い。その銃口補正と着弾速度も優秀で遠距離の着地も十分取れる性能。 AB換装が残りわずかで、迎撃の危険のない距離を保っているなら狙ってみるのも悪くない。 【サブ射撃】スプレービーム・ポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?(1.5?×16?)][補正率 ?%(30?%×16?)] 拡散ビーム。ウッソはスプレーガンと呼称する。 離れれば離れる程ひっかけやすいが、中距離までしか届かない。 フルヒットすれば強制ダウン。カス当たりや避けられた場合はメインで追撃するとよい。 サザビーCSと同じく、MAを一撃でダウンさせられる。 根性補正の影響を受けやすく、200を超える高ダメージを出すことが可能だが、フルヒットさせるのは難しい。 相手と距離が近くなった瞬間に撃てば高確率でひっかかる。 近距離で用いる場合はバックステップ→サブ射撃とすると格闘迎撃として頼れる。 地上格闘の〆に入れるのも良い。 良く見ると弾道は規則正しく撃っている訳ではないようだ。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無][属性 ] AB換装解除。 解除硬直が発生するが、ND可能。 解除後、約10秒経過するとリロード開始。 解除時、通常モードのBR弾数が全回復。 ゲージ切れによる自動解除時は硬直が発生しない。 ゲージ0~100までの回復に要するリロード時間は約50秒。 リロード待ちの10秒と合わせると、使い切った場合のフルリロードには1分間もの時間が必要。 多少のロスは発生するが、メイン弾数リロード目的で「AB換装&即解除」という使い方も十分あり。 発動→即解除 動作時のゲージについて 特射連打して最速で98を確認。平均は95くらい。 意味の薄いところで暴発しないように注意。 【アシスト】ガンブラスター [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×6][補正率 90%×6] 前作から強化され、攻めの起点に出来るようになった。 出現と同時に左右のガンブラスターが1発ずつ撃ち、その後前作通り移動しながら撃っていく。 1発目に関しては、多少銃口補正の弱いアレックスのアシストのようなものとイメージしてもらえればいいだろう。 至近距離真正面の相手を迎撃するのには不向きである。 上下への射角も狭いため、傾斜角度は緩ければ緩いほど当てやすい。 かなり余るアシストなので、攻めの起点や牽制などにどんどん呼んでいっていい。 格闘 地上と空中で格闘が別れており、例外なく空中格闘の方が使いやすく、また地上格闘の性能が悪いため地上格闘を振ることはNG。 格闘の判定自体は万能機としては優れたものを持っているが、どの格闘も突進速度が万能機相応でV2のND速度からするとだいぶ遅めである。 基本的に確定場面以外での先出しには向かないが、格闘を振るのならできるだけ接近した状態で相手よりも素早く振ってしまうのが望ましい。 通常時AB時どちらも特殊格闘以外の格闘中と出しきりをサブキャンセル可能。 【地上通常格闘】 2段目まで強制出し切りで振りも遅く使えない。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 斬り払い→斬り上げの2段格闘。 やはり振りが遅く使えない。 通常時は出しきり時に射撃派生でメイン追撃。 AB時横格闘中と出しきりに射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 更に2段目からの射撃派生は受身が間に合う。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(68%) 100(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り払い→ダブルニープレスの2段3hit格闘。 V2の主力格闘。前作に比べ、下方向への誘導が増している。 攻撃発生と伸びはそれなりで使いやすい。 空NN(1hit) 空NNがV2の持つダメージ重視の基本コンボ。 出し切りまで素早く終わってくれるのでカット耐性もそれなりにある。 因みに、初段以降のニープレス攻撃がかなりの強判定を持っている。 初段を外した隙に相手が叩き込もうとする格闘を無視して蹴りが入ることもあるため、 ブースト切れなどで逃げ切れない場合、開き直って振り切ってしまうのも一つの選択肢として覚えておきたい。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) ニープレス 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) ニープレス 182(34%) 100(-40%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 多段突き→抜き胴の至近距離用の2段技。 初段、2段目ともに多段hit技。 伸びがほとんどないという欠点はあるが、N格闘に比べ攻撃発生と上下誘導に優れている。 特に上下誘導は中々優秀。ほぼ真上であろうと射程内ならばV2本体の機体角度を捻じ曲げて当ててしまえる。 攻撃時間の長さから相手のカットを受けやすい為、出し切りまで振り切れないと思ったら、空横格闘1段 空N格闘出し切りなどに切り替えてしまいたい。 AB時に横格闘中いつでも射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 54(76%) 10×6(-4%×6) 1.8 0.3×6 よろけ ┗2段目(1hit) 引き抜き 92(66%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン ┗2段目(2~9hit) 回転斬り 180(42%) 20×8(-3%×8) 3.06 0.12×8 ダウン 【後格闘】メガビームシールド展開 ※V2AB時のみ使用可能。 通常シールドと違い、格闘ガードが不可のため注意。壁と簡易罠を兼ねる武装。 ジャンプボタンでその場に設置。シールド中にブーストが切れてもジャンプボタンで小ジャンプ・切り離しできる。 格闘ボタン再度入力で前方に飛ばして設置。 射撃ボタンでVビーム発射。Vビームの射程はかなり短いが、当たればスタン効果がある。 今作ではちゃんと照射系ビームも防ぐことができる。 前作のように着地に張ることは不可能だが、着地直前に張ることでAB中の被弾率は下げることが可能。 通常シールドのように張った後の行動を阻害することはほとんど無いため中々使いやすい。 【特殊格闘】光の翼 V2ガンダムを象徴する攻撃。 この技によるBD使用量が大きくNDとの相性は良くない。 さらに補正値が高く、他の格闘から派生してもダメージ増加につながりにくい。 発動時にその場でバク宙を行う前動作があるため、基本的に見合っている相手に使用すべきではない。 ただしV2の格闘の中では最高の伸びと突進速度、攻撃範囲を誇り、迂闊に飛び回る敵を闇討ちする分には申し分ない。 追従型アシストも相手ごとぶった切れる。 判定も強く、格闘とのぶつかり合いならまず判定勝ちできる。 この点を活かせば格闘機に対しては使い出も多い。 その場合光の翼発動までのタイムラグを見越した先出しが肝心である。 (遅れるとバク宙動作中に反撃を入れられてしまうため 特にエピオン) 技の特徴としてはゴッドガンダムの特殊格闘と似たところがある。 攻撃範囲が広い多段ヒットの為、建物等に引っかかると大きな隙を晒すことになる。 その場合でもNDは可能なので、焦らずNDしよう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 72(76%) 20×4(-6%×4) 1.6 0.4×4 ダウン ┗2段目 光の翼 126(66%) 20×4(-6%×4) 3.2 0.4×4 ダウン 【BD格闘】 盾を出して突撃する。 盾判定あり。ヴァーチェのCSなど照射系ビーム、格闘もガード可能。 格闘は潰すわけではなく盾でガードとなるため仕切りなおしとなる。 特殊格闘よりも出が少し遅いゆえ、V2の格闘でもっとも先出しに向いていないので注意。 ちなみに相手の真上・真下をとっていても、ほぼ真下・真上に攻撃可能。 BR後のNDで相手に突っ込み過ぎてしまった場合、この格闘なら追撃しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド展開突撃 92(80%) 20×5(-4%×5) 1.0 0.2×5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策 等はV2ガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.1