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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 私の[[キュベレイ]]に、触らせるもんか! 型式番号AMX-004-3。キュベレイシリーズの3号機。カラーリングは赤。ヘッドセット型サイコミュによる遠隔操作が可能な点以外、プル機と同一性能。 尚、プル及びプルツーのNT能力がハマーンに及ばなかったため、Mk-IIの性能はオリジナルよりデチューンされている。デチューンされているというのはあくまで設定上の話であり、ゲーム的には異なる味付けがされているという程度。 劇中ではゲーマルクらと交戦した後ZZと交戦、ファンネルを見切られ苦戦していたが、戦艦ネェル・アーガマのハイパーメガ粒子砲による砲撃の余波で大破。機体は大破したものの、幸いプルツーは脱出に成功する。 初代ガンダム無双からの皆勤機体。プル機のステータスが射撃寄りなのに対し、プルツー機は少しバランス寄りに調整されている。今作のキュベレイは地味だがどれもC3,CS,DCが変更されており、さらに差別化された。 CSのファンネルは、横に並べて前方を一斉射撃。荒ぶるキュベレイのポーズ。発生・範囲共に優秀。他の2機に比べて中~遠距離での殲滅に強い。地味だがCS・DCもなかなか優秀で範囲が広く扱いやすい性能になっている。 今作で変更されたSPはどちらも強力。威力・範囲共に文句なしの性能。発生も早くオススメ。特にSP2はかなりの高威力。錐揉み属性で受身を取られないのでゲージがあるなら迷わずこちらを。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムZZ メインパイロット プルツー EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームガン兼ビームサーベル N1~N6,C1~C3,C5,SP,D1~D5 ファンネル C3,C4,C6,SP,SP2,JSP,CS,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 147 2 SHOT 187 1 DEFENSE 160 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 300 2 THRUSTER 450 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ サイコミュシステム 射撃攻撃ヒット時に少し体力が回復する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 キュベレイと同じ N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ビームガン 射撃 前方 手首からビームガン発射。レベルアップで最大5連射可能 C2 ビームガン乱射 全方位短射程 回転・上昇しつつ手首のビームガンを全方位に乱射。「インパルス」装備でMAへの強力なダメージ源に。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 突き→ビームガン 格闘→射撃 前方短範囲→前方中射程 ビームサーベルで突き→ファンネル一点集中。他の2機に比べてやや攻撃範囲は狭いものの発生が早く使いやすい。発生の早さから主にエース用 C4 ファンネル 射撃 全方位中距離突進型 ファンネルを全方位に展開し発射しつつ前進。ボタンホールドか追加入力で最大4回発射する。本作主力C攻撃でSPゲージも溜まりやすい。全方位なので非常に攻撃範囲が広く旋回性能も割かし良さげ。スナイプは発動するが何故かインパルスは発動しない C5 ビームガン連射 前方短射程 飛び上がりつつ足元にビームガン連射。発生が早く、対エース用攻撃アクション。間隔は狭いがばら撒くように放つのでインパルス装備でエースへのダメージ源にも。ここから直にJSPに移行できる C6 ファンネルシャワー 全方位広範囲中射程 全方位にファンネルを張り巡らせ3回降らせる。エース用ではなくフィールド制圧用だが「スナイプ」装備でC4以上の殲滅力を発揮する。またSPゲージの溜まりもC4ほどではないが優秀。ただし発生がやや遅い チャージショット CS ファンネル 前方 目の前横一列にファンネルを並べ一斉に発射。同時に発射する為攻撃範囲が広く当てやすい SP攻撃 SP ファンネル乱射 射撃 前方広範囲中射程 前方にファンネルを射出し、複数の方向から乱射する。総合的な威力は高めだがフルヒット前に逃げられてしまう事が多く、使い勝手はいまいち良くない。点の範囲は狭いが線の範囲は広く、MAに有効 SP2 ファンネル集中 前方中距離突進型 前作より変更。ファンネルを頭上に並べ前進。密度が濃い為かフルヒット時のSPより威力が高く、MAにも有効。錐揉み属性で受身も取られない主力SP攻撃 JSP ファンネル一点集中 前方長射程 こちらも前作より変更。ファンネルを周囲に展開して目の前に発射。SPより総威力は劣るが受身は取られないのでMA相手でも無ければこちらをメインに ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 ビームサーベルで突き D2 前方中範囲 前作よりモーション一新。範囲の広い回転斬り D3 D4 D5 前方 サーベルでの斬り払い DC ファンネル 射撃 前方中範囲短射程 ファンネルを展開し、円錐状に発射。プル機よりも射程に優れ、扱いやすい 登録タグ カンスト不可能 キュベレイMk-II(プルツー機) サイコミュシステム プルツー 機動戦士ガンダムZZ
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こちらは武装解説等のページ。 コンボ、僚機考察、対策はキュベレイ(考察)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン(U.C.0088) コスト:2500 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 9 80 相変わらずの性能 CS ファンネル【一斉射出】 - マルチ可能 サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 15 68 1回で3発発射 特殊射撃 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 76/120 ハンマ・ハンマは従属アシ、R・ジャジャは拘束 特殊格闘 プレッシャー 1 補正率が非常に低い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 168 判定の広い三段斬り 前格闘 連続突き 前NNN 210 サーベルで連続突き 横格闘 クロス斬り 横N 127 相手を打ち上げる二段技 射撃派生 横N射 209 空中に打ち上げファンネル追尾(最大3Hit) 後格闘 回転薙ぎ上げ 後 76 NEXTのBD格闘に似た2hit斬り上げ 射撃派生 後射 182 空中に打ち上げファンネル追尾(最大5Hit) BD格闘 タックル BD中前 90 回転して頭突き バーストアタック 名称 入力 威力 備考 キュベレイ乱舞 3ボタン同時押し 276(A)/262(B) 突進-乱舞斬り-斬り抜け-抱きついてファンネル一斉射撃 乱舞中射撃でファンネル追撃 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 ネオ・ジオン 機体熟練度☆2 ブロンズ 50000 出撃回数100回(CPU戦は1ステージ1出撃) アクシズ 通算100勝 シルバー 100000 CPU戦も1勝に含まれる ザビ家の亡霊 機体熟練度☆5 レア 250000 出撃回数1000回(CPU戦は1ステージ1出撃) 【更新履歴】新着3件 12/12/01 修正に伴い加筆・修正 12/09/07 修正に伴い大幅加筆 12/04/22 全体的に修正 解説 攻略 ネオ・ジオンの首魁、ハマーン・カーンの愛機。 ファンネル中心の射撃寄り万能機。 前作から仕様の変更点は多く、サブ射のファンネルが任意ではなく自動発射(他ビットと同じ)になり、 体力減少で出現したアシストは特射コマンドで任意に召喚 リロード回復するようになっている。 慣性が残りやすい変形、やけに広い横幅などは前作と同じ仕様。万能機としては赤ロックがかなり長い。 機動性は前作より向上したが基本フワフワ型なのは変わらず、フワステもふわふわする。また、アシスト展開時に機動力が下がるようになった。 今作では一時期全機最高勝率を叩きだすほどの強化を受けたが、現在は再修正を受け、前作同様の玄人向けのいわゆる低自衛・高射撃機体に戻った。 前作や稼働初期に比べて、プレッシャーや格闘関連はほぼ強化されたままだが、生命線のサブは他FNに比べてやや見劣りする性能に(立ち回りを阻害しないのは優秀)。 中々狙う機会に恵まれないが、格闘火力は高いので格闘を当てることが出来れば流れをこちらに引き込めるだろう。 可変含めて独特な機動性など癖が強く、更に射撃寄りとはいってもケルやエクリプスの様に攻撃面に特化された性能ではないため、 近接でもプレッシャーなどを絡めてある程度ダメージを取る必要があるなど、全体として玄人向け。 CSとサブの弾幕は誇れるレベルだが、弾速の早い射撃がないため確定を刻みにくく、地道にダメージを与えてダメージレースに勝つ形が基本となる。 長射程ファンネルやプレッシャーの「嫌らしさ」を最大限に理解し、狡猾に戦いを進めよう。 勘違いされる事もあるが、肩は付け根部分にしか喰らい判定が無い。(ついでに頭も先端には判定なし) フワフワしているので引っかかりやすいことに変わりはないが、機体サイズで特別大きなハンデがあるわけではない。 勝利ポーズはサーベル構え。アシスト出現中に勝利するとハンマ・ハンマをお供に薔薇を構える。 覚醒勝利は前作同様のプレッシャー大展開、敗北ポーズも前作同様で、爆散する。 8/28修正内容 メイン 弾数増加(8→9) サブ 弾数増加(12→15)、リロ短縮(2s/発→1.5s/発)、取り付きや発射が早く 特射 R・ジャジャの誘導・速度・ダメUP(58→120)・掴みダウン値減少(1.0→0.1)、ハンマ・ハンマの耐久値増加(120→150)、追従時間延長(10s→15s) CS 追尾距離延長 特格 補正率良化(-20%→-5%) 前格闘 初段の伸びの強化 横格闘 初段の伸びの強化、ダウン値減少(3.5→2.7)、射撃派生が当たるように 各種格闘射撃派生 ダウン値減少(0.5→0.1) 11/26修正内容 機動力 ※マスク修正 基本の機動性向上(上昇落下速度アップ)。しかしアシスト展開時に機動力がダウンするように 耐久 減少(620→600) サブ ダメ減少(30→25)、1発よろけ→2発よろけ、リロ増加(1.5s/発→2s/発)、取り付きが遅く 特射 リロード速度増加(20s→23s)に 特格 補正率悪化(-5%→-10%)、クールタイム追加(5s) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 両腕に装備されたビームガン。威力が高い。 使用感は前作と同じで非常に依存度が高い。 サブ・特格でキャンセル可能。 またBR打った瞬間(もしくは打つ寸前)に特射でキャンセル可能?(要検証) 弾数は9発もあるとはいえ、キュベレイにはまともに狙える射撃武器はこれしかない。 着地取り・カット・射撃始動とこれ一本でこなして行かなければならないので、いざというときに弾を切らさないように。 特に後述するメイン→Nサブ→メインのループをやると一気に弾が消えるので注意。 【CS】ファンネル【一斉射出】 [チャージ時間 3秒(覚醒時1.5秒)][属性 ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9?][補正率 -10%] ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。足は止まるものの、慣性で滑る。 ファンネルは相手に向かった後包囲するように展開され、一斉射撃する。前作同様3hitしないとよろけない。 ロックを切り替えることでマルチロック可能。 サブのファンネルとは別個の扱いであり、併用が可能。 前作よりも追尾距離が短くなり、銃口補正も弱体化していたが、8/28アップデートにより限界射程が多少延びた。 3HITよろけで、これ単体での命中は期待できない。 しかし弾数無限とばら撒く用途の性能では決して悪くない為、弾数管理のためにどんどん使うことになる。 覚醒時は1.5秒でチャージが溜まるのでガンガン撒ける。通常時と同様に確定が取れない状況では弾数節約の為にどんどん撒くのも有りだろう。 変形中は足を止めずに使用可能。 CSを溜めている途中でメインを発射する場合は従来通りゲージは減少するが、サブを押した場合はゲージは全く減少しない。 また射撃CS中にブーストボタンを先行入力しておき、終了間際に ステップ動作を行うと、BDCを挟まずに変形に移行できる。 余談だがファンネルの射出の軌道が正面から見ると螺旋を描いて広がっていく。 ZZの2期OP「サイレントヴォイス」のそれや、アニメでのファンネル射出に似た動き。 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNでファンネルをその場に設置、レバー入れはレバー方向に応じた方向にファンネルを飛ばす。 移動撃ち可能で2ヒットよろけ。メインから空撃ちCも可能。 メインからキャンセルが可能。サブから特射へキャンセルできる。Nサブのみメインへキャンセル可能。 設置されたNサブは時間経過で撃つ他、メインを撃つとその時点で連動してビームを発射する。 メイン→Nサブ→メインのループでブースト消費無しでビームを撃ち続けることができる。ほとんど意味無いがこのループは変形中にも可能。 3発1セットで、最大3セットまで同時展開可能。 一度に三発撃つ上に立ち回りでも使う影響ですぐ弾数が枯渇するので、CSを撒いたりなどの弾数管理が重要。 使い分けとしては通常撒く用途ではレバ入れで、これが基本。 近距離でFNとセルフ連携や自衛する用途ならNの方がレバ入れより機能しやすいが、逃げる相手にはほとんど機能しないので注意。 【特殊射撃】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 23秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト] 「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」 ハンマ・ハンマとR・ジャジャをそれぞれ左右に召喚。 変形中は足を止めずに召喚可能。 11/26日のアプデでリロード速度が20秒から23秒に増加。 ハンマ・ハンマ [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -30%] 追従型アシストで、キュベレイのBRに追従してメガ粒子砲を撃ってくれる他、普段は正面に位置して射撃シールド判定を持つ。 メガ粒子砲の威力は76。 シールド判定は常に発動し、追従中はシールド防御をしてもマシュマーが防いでしまうので注意。 ダウン中にも防御判定があるため、ダウン時に剥がされてしまうことも。 BR発射時には射線からどいてくれるので一瞬正面ががら空きになってしまう。15カウント自機に追従。 制限時間前にダメージで爆散するとマシュマーが絶叫する。「ハマーン様万歳!!」 R・ジャジャ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 拘束 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み ┗2段目 爆発 120(--%) 100(--%) 5.7↑ 5.6↑ 爆発 赤ロックに入ると相手に向かって突撃し、ヒットすると抱きついて拘束 爆破。拘束部分は射撃判定。 どちらも相変わらずの性能だが、任意で出せるのでだいぶ扱いやすくなった。 特にハンマ・ハンマはキュベレイの薄い弾幕を強化してくれる他、射撃シールド効果(耐久150)があるので重要。 リロードは決して早くはないので使う場面は見極めたい。 召喚中であっても覚醒すれば即リロードされる。 役割の異なるアシストを同時に召喚するため、2つを同時にフル活用することは難しい。 基本的にはハンマ・ハンマの方が優先度が高いので、R・ジャジャは当たればラッキー程度の扱いで丁度良い。 任意召喚できるようになったため、00のアリオスのように拘束コンボでの用途も一応可能。 ただし拘束の部分にもダウン値があるので、コンボ次第では接触した時点での強制ダウン(掴み失敗)もあるので気をつけよう。 誤って味方を掴むことも多いので注意。 【特殊格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 「それ以上の無礼はやめい!!」 キュベレイの代名詞ともいえる武装。 力を溜め、周囲に紫色の球場のプレッシャーオーラを展開。 両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付くがダウン値が溜まれば潰される。 味方に対しても効果があるのは前作からの共通した注意点のひとつ。 ダメージ0の普通の射撃判定。ABCマント、フルクロスは貫通する。 シールドガードは不可能。00Rやクシャの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィン・ファンネル・バリア ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】 ケルディムガンダム GNシールドビット デスサイズヘル アクティブクローク ギャン シールド構え ガンダムデュナメス GNフルシールド アレックス チョバムアーマー イフリート改 特殊移動(急接近) 各種スーパーアーマー状態 守りにも攻めにも使えるキュベレイの要。 SAを活かした格闘カウンターはもちろん、起き攻めや移動方向を先読みして展開、プレッシャーカウンター、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。 白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。 SA武装持ち、単発強制ダウン射撃持ち、プレッシャーを妨害可能な弾幕武装などには特に注意。 これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。 迎撃に使用する際はステキャンの強化によりモーションを見てから離脱が容易になっているので注意。 また、多用すると被弾がかさむことになるので、長期的な観点で使い所を考える事。 今作ではジ・O同様空撃ちが不可能となった。 そのため、前作のように空撃ちモーションでの格闘拒否やSAによるロック系攻撃抜けもできなくなってしまった。 変形 前作と変わらず、キュベレイは変形中にステップ(ローリング回避)が可能。 変形ステップは通常のステップと違い、武装などは使えず、動きも自機の向きに依存した動きになる。 通常時と同様の射撃武装が基本的に足を止めずに撃て、プレッシャーのみ使用時に変形が解除される。 変形時に格闘は使用不可。 格闘 基本的には前作と変わらず、全体的にかち合いは弱い。 前格や横格や後格の射撃派生のダメージ効率が優れている為、カットされなければ高火力の格闘が揃っている。 かち合いの強さ 密着 N = 前 = 横 = 後 = BD格 格闘マーカーぎりぎり付近 N = 前 = 後 BD格 横 【通常格闘】ビーム・サーベル 薙ぎ→薙ぎ→逆手持ちのサーベルで刺す3段格闘。 最終段は百式へトドメを刺す時の再現。 3段目が壁際でも安定しやすくなった。前作同様、初段の横への判定は優秀。その代わり上下の判定は弱いので高度差があるとスカりやすい。 また、伸びが短いので振りにくい。生当てもコンボパーツとしても他格闘の影響で影が薄い。 発生速度は近距離でなければBSクアの横格に勝ててN格に相打ちになる程度(至近距離では生クアのNにも横にも負ける)。 三段目の吹き飛ばすベクトルが悪く、オバヒ間際や高度があると不利になりやすく、メイン追撃もまずダウン追い打ちになる。 また、伸びが短い影響で遠くから振ると、格闘判定の間合いギリギリで当てれたり発生勝ちすることがあるが、そうなることに期待はしない方が良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手刺し 168(55%) 80(-10%) 2.5 0.5 ダウン 【前格闘】連続突き おなじみの突き刺し。攻撃時間が長いのでカットされやすいが、出し切りのダメージが大きい。 初段の判定は奥行きに優れるのだが、前進は止まらないもののすぐ腕を引いて攻撃判定が消失するので見た目よりもスカりやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 突き飛ばし 210(43%) 80(-10%) 3.5 1.2 ダウン 【横格闘】クロス斬り サーベルをクロスさせて斬る2段技。2段目はZZガンダムとの最終決戦での最後の一撃。 キュベレイの格闘の中では最も発生が遅いのだが、伸びや出し切りの吹っ飛ばすベクトルなどは良好。 かち合いに関しては距離が離れると生クアの横と相打ち、近くだと負ける程度とかなり弱い。かち合わせないように使うことが重要。 射撃派生は壁際ではこぼすことがあるものの、それ以外では安心して繋げられる。発射中もBD消費はしない。 虹不可だが射出後にBDCしても攻撃続行してくれる。 一度に全弾射出 ダメージ効率も良いが、FN一発毎に吹き飛ばす上に方向がバラバラなので繋ぎ難いのが難点。 射出直後に前・斜め前・横にBDCすると何故か二発目以降が当たらなくなるので注意。BDCにディレイをかけるか後ろ方向にBDCすると安定する。 他にもマント持ちなど、FNで吹っ飛ばない場合は受け身こそ取られないものの中途半端にしか当たらないので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) クロス斬り 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2Hit) クロス斬り 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 落とし斬り 127(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 209(50%) 45(-5%)*3 3.0 0.1*3 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルで切り上げ2ヒットの格闘。〆に使えば打ち上げて中々の時間拘束できる。 発生はNや前と同等で、生当てもある程度は狙える。判定が上下に強いので高度差のある状況でも使っていける。 火力も出せるので初段で狙うのも悪くない。ブッパの択としてはNや前と同等と考えて良い。 斬り上げ後の射撃派生はファンネルによる追撃で、前作同様ファンネル展開後ならBDCしても追撃してくれる。 こちらは横格の射派生と違って即BDCすると一発しか撃たないので注意。 あちらと違って全て下から撃つ形にはなるが、ほぼ真上に打ち上げる上に一発当たる毎に吹き飛ぶせいでやはりコンボに繋ぎにくい。 なお、1Hit目が当たっていれば2Hit目が当たらずとも射撃派生が可能なのでダウン追い打ち射撃派生も可能。 5射するだけあって発射間隔が長めなので、これを利用した暴れ潰しなども可能(※強い選択肢ではない)。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 薙ぎ上げ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2Hit) 薙ぎ上げ 76(80%) 40(-10%) 2.0 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 182(55%) 30(-5%)*5 2.5 0.1*5 特殊ダウン 【BD格闘】 回転して頭突き。 突進速度は悪くはないが、伸びと発生に難が有り、更に壁コン以外ではダウン追い打ちメイン程度しか繋がらない。 BRズンダから手早くダウンを奪いたい時に使う程度。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃タックル 90(75%) 20(-5%)*5 2.5 0.5*5 ダウン バーストアタック キュベレイ乱舞 技名通りの乱舞格闘。 モーションは、両手でサーベルを突きだして突進→サーベル乱舞→切り抜け(スタン)→抱き付き&ファンネル展開→一斉射撃。 サーベル乱舞中は射撃ボタンでファンネルからビーム発射。威力が上がるので連打推奨。 抱き付きから一斉射撃までがかなり長い。 乱舞中の追加ファンネルや最後のファンネルは各種バリア・マントに防がれてしまう(耐久値によっては剥がしきる)。 抱きつきからのファンネル展開はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現でもある。 射撃連打した時の火力は良好だが、出し切り時間が長いのでカットに注意。 (累計威力はB覚醒(攻撃力補正0%)で追加射撃入力無し) キュベレイ乱舞 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 両手突き 75(85%) 75(-15%) 0 0 よろけ 2Hit目 右突き 101(80%) 30(-5%) 0 0 よろけ 3Hit目 左突き 125(75%) 30(-5%) 0 0 よろけ 4Hit目 左突き 148(70%) 30(-5%) 0 0 よろけ 5Hit目 右突き 169(65%) 30(-5%) 0 0 よろけ 6Hit目 切り抜け 199(60%) 45(-5%) 0 0 よろけ 7Hit目 抱きつき 217(10%) 30(-50%) 0 0 よろけ 8-16Hit目 ファンネル一斉射撃 226(10%) 1(-??%)*9 0 0 よろけ 17Hit目 ふっとばし 241(10%) 150(-??%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 追加入力(A覚MAX9発/B覚MAX12?発) ファンネル射撃 -(-%) 4(-1%) 0 0 よろけ コンボ、僚機考察、対策はキュベレイ(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイ part.7 したらば掲示板2 - キュベレイ part.6 したらば掲示板2 - キュベレイ part.5 したらば掲示板2 - キュベレイ part.4 したらば掲示板2 - キュベレイ part.3 したらば掲示板2 - キュベレイ part.2 したらば掲示板2 - キュベレイ part.1
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作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ハマーン・カーン コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 射撃【変形時共通】 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 威力、弾数共に優秀なBR 射撃CS ビーム・ガン【高出力】 - 67~121 2本横並びのダウン属性ビーム レバーN格闘CS ファンネル【オールレンジ攻撃】 - 24~128 オールレンジ攻撃 レバー横格闘CS ファンネル【照射】 96 ロープビーム レバー後格闘CS ファンネル【マルチロック】 2機にオールレンジ レバーNサブ射撃 ファンネル【設置】 18 25~68 その場にファンネルを設置 レバー入れサブ射撃 ファンネル【射出】 敵の横にファンネルを射出 特殊射撃 ファンネル【射撃】 サブで出したファンネルに攻撃指示 レバーN特殊格闘 R・ジャジャ 呼出 1 102 掴んで拘束 レバー後特殊格闘 ハンマハンマ 呼出【防御指令】 1 60 防御追従メイン/射撃CS連動でビーム射撃 後格闘 プレッシャー 1 - 周囲の敵をスタン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 194 3入力5段格闘 後派生射撃派生斬り上げ→ファンネル N後射NN後射 199240 打ち上げてファンネルで追撃 前格闘 突き→三連突き→縦斬り 前NN - 209 3入力6段格闘 後派生射撃派生斬り上げ→ファンネル 前後射前N後射 193219 N格同様 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 172 発生・伸び・範囲優秀 後派生射撃派生斬り上げ ファンネル 横後射 193 N格同様 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 - 83 判定が広い 変形格闘 クロス斬り 変形中N - 100 高性能な単発格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 キュベレイ乱舞 1 284/270/280/269(310/307/313/299) 射撃ボタン連打でファンネル追加攻撃()内が追加入力時 概要 キャンセルルート 射撃武器【変形時共通】【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】/【照射】/【マルチロック】【レバーN格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 【レバー横格闘CS】ファンネル【照射】 【レバー後格闘CS】ファンネル【マルチロック】 【サブ射撃】ファンネル【設置】/【射出】 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 【レバーN特殊格闘】R・ジャジャ 呼出 【レバー後入れ特殊格闘】ハンマ・ハンマ 呼出【防御指令】 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ビーム・ガン 【変形射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【変形サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 【変形後格闘】プレッシャー 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル追撃 【前格闘】突き→3連突き→縦斬り 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【変形格闘】クロス斬り 覚醒技【覚醒技】キュベレイ乱舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】キュベレイ 【キャラクターミッション】キュベレイ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムZZ』より、グリプス戦役から介入している「ネオ・ジオン」の首魁ハマーン・カーンが駆るフラグシップ機。 MA「エルメス」のMS化をコンセプトに開発された機体で、本機を象徴する小型オールレンジ兵器「ファンネル」や防御と機動性を兼ねた肩部のフレキシブル・バインダーが特徴。 基本的には移動撃ち可能かつ発射タイミングを手動で指示できるファンネルを主体にした射撃寄りの設計であるが格闘も初段性能・コンボ火力共に高水準。 さらにバリアや拘束機能を持った2種のアシストによる搦め手を持ち、遠近・攻守において高い安定感を誇る万能機。 反面、射撃機としては飛び抜けた高誘導・高弾速武装を持たないため意外と遠距離では立ち回りにくく、サブのファンネルは手動指示しないと攻撃をしてくれないため他の機体とは扱いが異なり、実際に活躍するには近い間合いに居座る度胸とテクが重要となる。 格闘も鈍重な格闘動作からコンボ時間が長くなりがちで、巨体もあって低DPS・低カット耐性の傾向は軽視できない。 肩のバインダー全体に判定はない(バインダー内の肩部まで)ものの、機体が大型の部類であり、他機体と比べて落下速度の遅いふわふわとした独特の機動により、他の機体と比べて被弾のリスクは高い。 ブーストダッシュの機動力自体は旋回性能と併せて優秀な方ではある。 ただただ撃ち合うだけなら他により適性のある後衛キャラがおり、あるいは格闘戦重視ならより優れた格闘特化がいる。 優れた両面の性能を十二分に活かす立ち回りあってこその万能機としての理解は今作でも必須といえる。 リザルトポーズ 通常時 サーベルを横に振り払う。 ハンマ・ハンマ出現中 ハンマ・ハンマからMSサイズの薔薇を受け取るキュベレイというシュールな図。 覚醒中 オーラを纏いながら身を縮め、両手足を広げてプレッシャー発動のようなポーズ。 敗北時 オーラを纏いつつ爆散。原作でもオーラを放ちつつ爆散しているが、本来は上半身だけ後退し爆発している。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 格闘CS:レバー横にファンネル【照射】とレバー後に【マルチロック】が追加。それに伴いレバーN格闘CSのサーチ替えによるマルチロック移行は撤廃。 特殊格闘:R・ジャジャとハンマ・ハンマが分離。それぞれ別弾数で管理される。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格 各サブ→メイン、特射 後特格→メイン 各格闘CS→メイン、各サブ 射撃武器【変形時共通】 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 両腕に装備されたビームガン。 弾数10・威力80と2500コストとして破格とも言えるBR。 サブ、特射、特格、後格でキャンセル可能。サブ、後特格、格闘CSからキャンセル可能 キャンセル落下によく使うため弾切れし易い。 適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しておこう。 【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてダウン属性のビームを2発同時に放つ。同時ヒットで強制ダウン。 発生・弾速が早いが反面、誘導はそこまで強くない。 特射、特格、後格でキャンセル可能。 射撃火力増強のほか、弾速を活かした狙い撃ちや、発生と判定を活かした迎撃などに使おう。 近接では特格や後格によるフォローが効くのも良い。 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】/【照射】/【マルチロック】 [チャージ時間 3秒] 足を止めてファンネルを飛ばす。こちらはサブと異なり特射を入力しなくても自動で攻撃を行う。 本作ではレバー入れでGVSから移植されたラインファンネルや、従来のマルチロックが直接出せるようになった。 集中攻撃をしたい時はレバーをNか前に入力していないと他の動作に化けてしまうため注意。 メイン、サブにキャンセル可能。 【レバーN格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 0.8/1hit][補正率 %] 8基のファンネルを射出するオールレンジ攻撃。レバー前でもこちらが出る。変形中は足を止めずに撃てる。 正確には4基1セットで2セットを時間差で飛ばしている。 BDCが早いと全基射出せず、それぞれで攻撃のタイミングも若干異なる。 メイン、サブへのキャンセルで自由落下する。 発射の時点で必ず正面を向くので、メインCでも振り向き撃ちにはならない。 【レバー横格闘CS】ファンネル【照射】 [属性 ][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] レバー入力方向に6基のファンネルを設置し、そこから照射ビームを撃たせる。クシャトリヤ横サブの同型武装。 弾速が遅く、本体から少し離れた位置から撃つため迎撃択としては頼りないが、後ろに慣性を乗せながら素早く降りれるので降りテクとしては強力。 【レバー後格闘CS】ファンネル【マルチロック】 [[属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ロックしてる2機にファンネルを4基ずつ射出する。 出番はそう無い 【サブ射撃】ファンネル【設置】/【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Nでその場に3基のファンネルを設置、レバー入れで敵の頭上に射出。最大3セットまで同時展開可能。 レバー右(左)では向かって右側(左側)に、レバー上では奥に、レバー下では手前に来るように設置する。 一般的なオールレンジ攻撃と異なりこれだけでは攻撃せず、特射による指示を行う必要がある。 メインからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。 ファンネル武装共通でキャンセル補正は受けない。 一定距離までしか追尾せず、限界距離を迎えると設置されずに戻ってきてしまう。 とはいえ、その距離はサイド7の対角線の半分ほどと長めで気にするほどではない。 特射で発射するか、設置から約3秒経過、または自機のダウンで回収される。 追尾中は銃口補正が進行方向にしかかからず、設置されてから360度全方位にかかるようになる。 そのため、狙うときはしっかり配置されたことを確認してから撃つこと。 発射時には設置順に関係なく、すべてのファンネルから同時にビームを発射する。 このとき、設置数に対して弾数が足りないと残弾分しかビームが出ない。 その場合は先に設置したファンネルから優先して発射するので覚えておこう。 2hitよろけなので最低でも弾数が2発以上ないと撃っても意味がない。 しかし設置を繰り返すことで相手にファンネルを意識させ、けん制することは可能。 追尾中も弾数は回復するので、弾数管理と併せて活用したい。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 サブで設置・射出したファンネルからビームを発射するための専用コマンド。 発射動作は足を止めるが慣性を残し易く、ステップと用いると大きく滑る事ができる。 地上で使用した場合は接地判定。 複数のファンネルがセットされている場合は、順次ではなく全て同時に発射する。 行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んでおくことが出来る。 【レバーN特殊格闘】R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変則型の追従アシスト 赤ロックに入るとロック中の相手に向かって突撃し、ヒットすると抱きついて拘束 一定時間後に爆発 10秒間赤ロックに入らないと消滅する。 格闘属性なので射撃バリアを貫通する。格闘も防ぐバリアには当然ながら無効化される。 本作のアシストの中でも発生は遅く、キュベレイが両手を広げるモーションをした後にR・ジャジャが現れて更に一拍置いてから突撃という流れである。 R・ジャジャが現れる前にダウンするとR・ジャジャは出現しない。逆に出現してからならよろけやダウンを取られようと赤ロック内なら突撃する。 突撃開始時の銃口補正は非常に優秀なものの、反面誘導はかなり弱い。 発生が特殊な仕様であり、突撃に移行する時点でのキュベレイのロック状態に依存しており、赤ロックでメインからのキャンセルで出しても突撃移行時点で緑ロックなら突撃せずに追従となる。 他機体での強行動であるメインで赤ロック継続しながら相手の上からキャンセルでアシストを押し付けるような芸当はできないので注意。 ズンダや格闘中に呼び出せば拘束コンボでの用途が期待できる。 ただし拘束の部分にもダウン値があるため、稀ではあるがコンボ次第では接触した時点での強制ダウン(掴み失敗)もあるので気をつけよう。 メインキャンセルは不可。サーチ替えに対応している。 【レバー後入れ特殊格闘】ハンマ・ハンマ 呼出【防御指令】 [??リロード 18秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] マシュマーのハンマ・ハンマが自機の正面に追従する。 正面から受ける射撃攻撃を一定量防ぎ、メインに連動してビーム砲で同時攻撃を行うバリア・連動兼用アシスト。 前作から格闘入力時点で防御判定は消えるようになっているので注意。 キュベレイ本体が強制ダウンしていてもハンマ側は無敵になったりしないので、ダウン中に壊されてしまう事もある。 キュベレイの薄い弾幕を強化してくれる他、前述の通りシールド効果も持つので重要。 リロードは決して早くはないので使う場面は見極めたい。 連動射撃時にはハンマが左上にズレるので、正面が空いてしまう。マシュマーに守って貰いたい場面では注意したい。 射撃バリアの判定はハンマの盾の部分のみであり少し角度が付くと前方からの射撃も防がない。 上昇で逃げようとしたところに誘導の良い弾が飛んでくるとマシュマーをすり抜けてキュベレイが被弾することもしばしば。 被弾による破壊時は相変わらず盛大に叫ぶ。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 18秒/1発][クールタイム 4秒][属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「それ以上の無礼はやめい!!」 力を溜め、周囲に紫色の球状のプレッシャーオーラを展開。味方にも当たるので注意。 両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付く。 シールドガードは全方位であっても貫通するが、射撃を防ぐバリアには無効化される。 射撃ガード付きアクションに関しても基本的には無効となる。 とはいえ上記に当てはまらない例外も有り得る為、詳細な性能は対戦の中で掴んでいくこと。 守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。 格闘に対するカウンター、死角から移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。 白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。 アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。 これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。 追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。 またスタン時間が過去作と比べてかなり短くなっているため、オーバーヒート時に使用すると硬直の長さから相手側の方が先に動ける。 メインからキャンセル可能。 変形 肩のバインダーを折りたたんで巡航形態になる。 前作と変わらず、変形中に横ステップ(ローリング回避)が可能。 旋回性能が低い代わりに速度がかなり速い。同コストはおろか30コストをも上回る。 また変形解除硬直は長いが、慣性が乗ってかなり移動する。 変形時固有の武装が無く、足を止めないことはともかくバリエーションに欠けるのが難点。 ※特射、格闘CS、特格は使用可能だが変形中足を止めない事を除いて性能が変わらない為解説は省略。 【変形メイン射撃】ビーム・ガン [MS時メインと共有] 変形中は変形状態のまま発射。腕から撃つ関係上、射角が左右90度以上ある。 射角内であれば銃口補正がかかり、射角外であれば向いている方向に撃つ。 横向きで移動する事の多い変形形態にとってはありがたい仕様。 【変形射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [MS時CSと共通] MS状態に戻ってから発射。 変形硬直のため、変形後すぐに撃つ事は出来ないので注意。 【変形サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 [MS時サブと共有] 通常時と同性能。 ただしサブからメインへのキャンセルは出来なくなっているので注意。 【変形後格闘】プレッシャー [MS時後格闘と共有] MS状態に戻ってから発動。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 2刀流で素早く繰り出す3入力5段格闘。 最終段は斜め前にふっ飛ばす。 受身可能なので追撃できない時は素直に出さないように。 2段目までのダメージが前・横よりも高いのが特徴。 コンボに向く。 1・2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 30(%) (-%) 斬り上げ 66(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 102(%) (-%) 斬り上げ 138(%) (-%) ┗3段目 斬り払い 194(%) (-%) 【格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル追撃 N、前、横の最終段以外から派生可能。受け身不可の打ち上げ1段。即座にダウンが取れるので、カット耐性を重視するなら重要。 タイマンでもアシストやファンネルによるセルフカットを防ぎやすい。 斬り上げから更に射撃派生でファンネルによる追撃。モーションはNEXTの前派生に近い。 ファンネルを出した後はキャンセルしても攻撃は続く。 キャンセルするタイミングで追撃するファンネルの数をコントロールすることが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 【前格闘】突き→3連突き→縦斬り 連続突きからバウンド属性の叩きつけで〆る3入力6段格闘。 威力が高い割に補正がゆるく、出し切りからの追撃はコンボ火力を伸ばせる。 そのかわり高効率部分は最終段に偏っており、出し切れないと他に劣る。 そこまで大きく動くわけではないためカットには注意。 1・2段目からN格と同様の後派生が可能 特格の打ち上げ部分から格闘の初段を透かしこちらに派生する事を繰り返した長時間拘束ループコンボがセルフで可能 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 3連突き 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ 99(70%) 25(-5%) 1.9 0.1 よろけ 117(65%) 25(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 縦斬り 163(57%) 70(-8%) 2.3 0.3 膝つきよろけ 209(50%) 80(-7%) 3.1 0.8 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 連続回転斬りを繰り出す2入力5段格闘。 発生と伸びが優秀かつ初段の範囲が広いため先出しに向く。 上下誘導も強く、上を取られても足元から食い付く事も多い。 初段から後派生が可能 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り (%) (-%) 1.8 0.1 よろけ (%) (-5%) 1.9 0.1 よろけ (65%) (-5%) 2.0 0.1 よろけ 172(53%) 86(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 風車のように回転しながら突進して斬り抜ける。 最終段のみ半回転ダウン。判定がかなり広いため先出しに向く。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 20(95%) 20(-5%)*3 0.3 0.3 よろけ 39(90%) 0.6 よろけ 57(85%) 0.9 よろけ 83(80%) 30(-5%) 1.9 1.0 半回転ダウン 【変形格闘】クロス斬り 2刀で斬り上げる1段格闘。 咄嗟に出せない事を除き、伸び・突進速度・範囲・威力が非常に優秀。 変形中の自衛にも大きく貢献する。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 クロス斬り 100(-80%) 2.0 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】キュベレイ乱舞 「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」 突撃してサーベル乱舞→斬り抜け→抱きついて拘束→ファンネル一斉射撃後に相手を前に吹き飛ばす。 抱きつきからファンネル展開の部分はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現モーション。 似たようなファンネル〆の乱舞系と異なり最後に高威力部分が存在するためコンボに入れてもダメージを大きく伸ばせる。 サーベル乱舞中は射撃ボタンを連打する事でファンネルからビームが発射される。攻撃時間を変えずに純粋に威力が伸ばせるためデメリットは一切無いので入力必須。 抱き付きから一斉射撃までかなり長く、モーション自体もあまり動かないのでカットされやすい。 追加ファンネルや最後のファンネルはきちんと射撃属性になっており、各種バリアやマントに防がれる。 逆に言えば覚醒技を決めながらバリアを剥がせる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? 戦術 EXバースト考察 「肉体があるからやれるのさ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% Cバースト 僚機考察 対策 手動発射で硬直を狙えるファンネルを持つ。 画面端からでも着地を取れるため、ファンネルが飛んできているかどうか、どこにあるか把握は必須。 発射の銃口と弾速はそこそこ良いが、取りつきは悪い。自動発射ファンネルのように近づいてきた時点で避けようとする必要はない。 軸が合った瞬間や着地のタイミングでファンネルから多少軸をずらしてBDすれば安定して回避できる。 一応、N格闘CSで自動ファンネルもあることは注意。そちらは8基と数が多いため慣れれば見分けられる。 キュベレイから格闘距離に寄ってきていればちゃんと見て対応しなければならないが、そうでない場合の立ち回りは状況によって判断する必要がある。 まずキュベレイが緑ロックの遠距離にいる場合。 機能するのはほぼファンネルだけで、よけ方が分かっていればそこまで脅威ではない。 特にキュベレイを見る必要もないので、基本的にはまずキュベレイ相方にダブルロックで負担をかけてやる。 これでダメ勝ちできれば良いのだが、キュベレイ相方がロック集めと自衛力に長けていたり、コスパでガンガン攻めてくる低コストの場合は少し考える必要がある。 キュベレイ側は相方負担やサブの弾数消費という点ではリスクがあるが、被弾に関してはほぼリスクがないまま一方的に狙い撃ちしている状況。 後述するようにキュベレイは迎撃でなかなかの強みを持つため、できればこの時点でファンネルを我慢してダメ勝ちを狙えるようにはしたい。 それが難しければまず赤ロック内までは近づく必要がある。 赤ロック内の場合、キュベレイ側にも被弾リスクが出ている分、BRや射撃CS、突撃アシストなどが機能するようになる。 また、弾速と持続の関係で遠距離では気にならなかったラインファンネルも警戒の必要が出てくる。 ただトータルで見ると特別強力な射撃戦が展開できるわけではない。ファンネルの発射動作である特射にリスクが出ている分、少しはファンネルの着地狙いも難しくなる。 キュベレイ系特有のふわふわした巨体も弱みで、そのままダメ勝ちできるなら適当に射撃戦でOK。 遠距離でも中距離でも状況が良くない場合は近距離で攻めるしかない。 近距離ではラインファンネルと判定の大きな突撃アシストが更に効果を増す。せめてどちらかは吐かせないと迂闊に近寄ることもできない。 それらを掻い潜っても、格闘戦も弱くない。 格闘は特殊効果のない「ただの強い格闘」ばかりだが、各種射撃の対択としては十分に強力。プレッシャーと射撃バリアアシストもあり、ゴリ押しは難しい。 格闘やアシスト始動のコンボもリターンが大きい。豊富な降りテクでブースト差をつけられることもある。 まず弾数1のアシストとプレッシャーの有無は把握しておくこと。ラインファンネルは横格闘CSのため格闘との両立が難しく、上下移動でかわしていく意識を持ちたい。 迎撃武装を吐かせて攻める、ということを考えると、ある程度時間を取って疑似タイを仕掛けたい相手。2on2からちょっと隙ができたから急いで攻める!とすると迎撃を食らいやすい。 択は豊富でリターンも大きいが、キュベレイも巨体に悩まされる距離であり、なんとか読み合いで択を通そうとしている状況。 武装相性でも大きく変わる。移動照射などはよく効くため、誰が追うかも考えたい。 もちろん隙を見てダブロで攻めるというのも良い。 キュベレイ側が放置を嫌って攻めてくる場合は、主に格闘を警戒。 特に変形格闘は非常に闇討ち性能が高い。変形中ステップで誘導を切りながら仕掛けてくるので、相方の援護があるからと油断せずちゃんと見て対応しよう。 武装は全体的にガン攻めに向かず、格闘ブンブンか、それに対応した相手を突撃アシストで捕まえたり降りテクでブースト差を作る、というのがほとんど。 機動力で格闘を振り切れるなら逃げで安定。逃げきれないなら横格迎撃を中心に読み合いとなる。 全体的にどの状況でも強みと弱みを持っており、一辺倒の対策は危険。 試合に合わせて勝てる流れを探そう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】キュベレイ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ キュベレイハマーンネオ・ジオン 10000 コメントセット 帰ってきてよかった…[強い子]に会えて… 15000 称号文字(ゴールド) 摂政 20000 スタンプ通信 ここが奴等の 墓場となる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 摂政 【キャラクターミッション】キュベレイ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ネオ・ジオン 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 覚醒は何が合うんですかね? -- (*1) 2022-07-16 18 15 23 低コストと組むならM高コストと組むからCが合うかと… -- (名無しさん) 2022-08-09 16 00 30 PDFでそこそこいるから見にきたら中味スカスカ過ぎてわろた… -- (名無しさん) 2022-11-14 16 46 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キュベレイロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ キュベレイ(覚醒)機体性能 ダメージカット率 キュベレイ ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 294 120 133 177 15 481 145 239 318 30 677 160 344 459 50 1059 190 450 600 80 1482 215 514 685 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 6.18% 対 物理射撃 12.62% 対 ビーム格闘 6.10% 対 ビーム射撃 13.40% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 3ヒット 特殊格闘 ビーム・サーベル 0.420 ビーム 格闘 2ヒット 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ガン 0.300 10 13.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ファンネル(射撃) 0.080*15→1.200 1 12.0s ビーム 射撃 サブ兵装2 ファンネル(射出) 0.280*5→1.400 3 54.0s ビーム 射撃 SPA 悪意の波動 0.115*36→4.140 時限強化補正1000→115*36(ゲインで増加) ビーム 射撃 15秒、ファンネル展開→自動攻撃ブーストと装甲強化 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ キュベレイ(覚醒) 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 294 140 133 177 15 481 160 239 318 30 677 190 344 459 50 1059 215 450 600 80 1482 514 685 90 100 ダメージカット率 対 物理格闘 16.20% 対 物理射撃 22.87% 対 ビーム格闘 16.23% 対 ビーム射撃 23.17%
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AMX-004G 量産型キュベレイ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28200 480 L 13320 108 26 25 27 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ハンドランチャー 2800 14 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アクティブカノン×2 2500 22 0 3~5 射撃BEAM1 65 10 ファンネル 4000 20 30 2~9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ボリノーク・サマーン オーガンダム(実戦配備型) ザクウォーリア 開発先 開発先A 開発先B 4 リゲルグ 5 キュベレイ 備考 グレミー軍仕様は生産不可能。設定では試作機より高性能になっているはずだが、基本性能等が弱体化している。 武装を積んで重くなったのか、移動力も下がってしまった。 武装面では、アクティブカノンが追加されたので射程5でMPを気にせず支援できるようになりキュベレイ系では使い勝手は一番。
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ファンネルx6[挟撃] ファンネルx6[包囲] ファンネルx6[追従] スキル情報 強化リスト情報 備考「このキュベレイ、見くびっては困る!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争で多大な戦果をあげたニュータイプ用MAエルメスのMS化を目指してアクシズで開発された機体。 最大の課題であった無人移動砲台「ビット」の小型軽量化はエネルギーCAP方式の採用と、エネルギーおよび燃料をMS本体から再充填可能とすることでクリアし、MSに搭載可能なサイコミュ兵装「ファンネル」として実装され、オールレンジ攻撃を可能とした。 後方に伸びた頭部には感応波の送受信端末が内蔵されるなど独特な機体形状は、ニュータイプ専用機としての機能性を備えたものとなっている。 推進ユニットを4枚からなるショルダー・バインダーに移行させることで、その角度調整によって高機動戦時には同時期のMSが到達できないハイレスポンスと運動性能を発揮。 グリプス戦役末期からハマーン・カーンが搭乗。規格外の戦闘力を示し、アクシズの力を他勢力に知らしめた傑作機。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 20000 22000 耐実弾補正 12 14 耐ビーム補正 36 44 耐格闘補正 24 29 射撃補正(+5) 45 55 格闘補正 25 27 スピード(+5) 140 高速移動(+5) 210 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 72 旋回(宇宙)[度/秒] 81 格闘判定力 中 カウンター 特殊 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 345 390 必要階級 二等兵01 中尉10 必要DP 21900 194100 ()内はサイコミュシステム共振(H)発動時 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 12 13 中距離 18 20 遠距離 18 19 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 100% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP キュベレイ用ビーム・ガン LV1 2100 3.5秒 70% 2発OH 14秒 0.5秒 400m 移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:50% 機体同梱 LV2 2400 405m 148400 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP キュベレイ用ビーム・サーベルx2 LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 3200 90000 副兵装 ファンネルx6[挟撃] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 250 40% 2連射OH 2.5秒 22秒 0.77秒 300m 6発同時発射 x 3回攻撃約0.8秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:6% x6発 x3射 LV2 300 ファンネルx6[包囲] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 450 100% 1発OH - 18秒 0.77秒 350m 6発同時発射約0.8秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:20% x6 LV2 500 ファンネルx6[追従] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 200 30% 5連射OH 0.8秒 22秒 0.5秒 350m 6発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有ユニット貫通効果有よろけ値:5% x6 LV2 220 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 サイコミュシステム共振(H) LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して攻撃力と機動力が上昇する。スキル発動中は全サイコミュ兵装が高速移動中にロックオン可能となりロックオン時間とリロード時間を短縮する。さらに射撃属性による機体HPへの被ダメージを軽減する。発動直後、蓄積よろけ以外のリアクション無効。 発動中は・射撃補正 +5 ・射撃属性被ダメージ -50% ・スピード +5 ・高速移動 +5 ・サイコミュ兵装を 高速移動中にロックオン&射出可 ・サイコミュ兵装のロックオン時間 -20% ・サイコミュ兵装のリロード時間 -50% ※発動した瞬間は蓄積以外の ダメージリアクション無効 ※効果時間は無し 防御 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 肩部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐ビーム装甲補強 Lv1 800 930 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 耐格闘装甲補強 Lv1 1610 1860 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 フレーム補強 Lv1 2150 2480 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2690 3110 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐ビーム装甲補強 Lv4 5380 6220 耐ビーム補正が5増加 AD-FCS Lv4 8070 9330 射撃補正が5増加 備考 「このキュベレイ、見くびっては困る!」 抽選配給期間2020年8月6日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ キュベレイ LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2020年8月6日 14 00 ~ 2020年8月13日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士Ζガンダム』及び『機動戦士ガンダムΖΖ』より参戦。アクシズが開発したニュータイプ専用試作機にして、アクシズの実質的指導者ハマーン・カーン専用MS、AMX-004。名称は古代ギリシアや古代ローマが崇拝した地母神「キュベレー」に由来する。 一年戦争で試作されたNT専用大型MA「エルメス」を開発したフラナガン機関の関係者は敗戦後アクシズに身を寄せ、継続して次世代機の開発を行っていた。次世代機は「エルメス2」と呼称された初代同様大型MAから始まり、一年戦争時は難航した「サイコミュシステム」の小型化に成功したことで、5年の歳月はかかったが本機もMSサイズまで小型化した。 サイコミュシステムの中核をなす「ビット」はエルメスの時点では、核融合炉を使用していたため大型だったが、これをエネルギーCAP方式に変更することで小型化に成功した。小型化したビット兵器は見た目から漏斗を意味する「ファンネル」と呼称される。ただし小型化の代償として稼働時間が短くなり、本体に収納して都度のエネルギー再充填が必要となった。キュベレイにはリアスカート裏に10基格納されているはずだが、本作では6基だけ使用する。 外観の大きな特徴である肩部に計4枚設置されたフレキシブル・バインダーは各3機ずつメインスラスターも内蔵。AMBAC作動肢としても機能して高速移動が可能。巡航時は腕部を収納可能だが本作では残念ながら非再現。脚部はジェネレーターとプロペラントを独立搭載しており、下半身そのものが巨大なリザーブタンクとしても機能する。バインダー内には大型のビームサーベルが格納されておりZガンダムの劇中で一回だけ使用している。しかしそれ以降一切使用しなかったためかゲーム作品や立体物でも滅多に再現されない 一応小型化には成功したが当時の標準的なMSから見ればそれでも大きい方。それをフォローするため全身は高品質なビームコーティングを施してある。 本機は試作機ゆえ要求されるニュータイプ能力も相当高かったが、高いNT能力と卓越したMS操縦技術を持つハマーン・カーン専用機となったので問題なく、アクシズ及びネオ・ジオンのフラグシップ機として、グリプス戦役~第一次ネオ・ジオン抗争を通して随一の戦闘性能を発揮した。 実のところ本体性能では同時期の第四世代MSと比べれば控えめであり、活躍の大部分はパイロットの能力に由来するものである。 第一次ネオ・ジオン抗争時にはマイナーチェンジ版のキュベレイMk-Ⅱや、性能を向上したうえで量産化に着手した量産型キュベレイといったバリエーション機が開発されているが、ついぞ活躍度でベース機を上回ることはなかった。 「地上で運用できないのでは?」「重力下でファンネルを使えないのでは?」と言われることがある。基本的にファンネルは無重力に浮かせてから推進剤によって機動を行うもので、重力下で使用するには推進剤を消費し続けて滞空させる必要があり、近年の資料では地上でのファンネル使用は不可能、もしくは極度に制限を受けるとするものが多い。一方でアニメ『機動戦士ガンダムΖΖ』本編では姉妹機のキュベレイMk-Ⅱが大気圏内で運用され、短時間だがファンネルを使用する描写がある(ただし高高度での射出後、自機周辺に展開して射撃するに留まっている)。また当時のアニメ資料では、重力下でファンネルを使用可能かどうかを言及している物は存在しない。本作では ファンネルやインコムを重力下で使っている作品も多く、遊びの幅も広がることからアリとした とのこと。小説作品である『閃光のハサウェイ』に登場するファンネルミサイルの設定で重力下のビット等について書かれており、映画『閃光のハサウェイ』のスタッフは「基本的にファンネルは地上では使えない」という解釈の上で制作しているようである。また『ガンダムNT』では、重力下でオールレンジ攻撃を行うため推進剤を供給するケーブルを接続した遠隔攻撃端末が登場する。 ΖΖガンダムとの最終決戦においてはサイコ・フィールドを形成しオーバーロードしたハイメガ・キャノンの直撃に耐えるという凄まじい現象を引き起こしている。最終的には相打ちに近い形で大破し、小惑星モウサの壁に自ら激突してハマーンと共に爆散した。 MSらしからぬ独特のフォルムから、デザイナーの永野護氏曰く「当時は全く支持されなかった」との事。しかし今ではその秀逸なデザイン、そしてパイロットであるハマーン・カーンの圧倒的なカリスマ性もあって高い人気を誇る。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。 パーツスロットは中距離と遠距離が等しい特殊型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊で、性能は連続格闘相当。威力と拘束時間に優れる。モーションは掴んだ後に、敵機左側からファンネル斉射→右側からファンネル斉射→包囲して一斉掃射のオールレンジ攻撃を放つ。 ちなみに[挟撃]や[包囲]使用中にカウンター取った際は、すごい速さでファンネルが戻ってきて[挟撃]等は中断される。 緊急回避制御を使用した際に、地上でも宇宙と同じローリング回転して回避する特殊モーションを持つ。 勝利ポーズも独特。両脚を大きく広げて右手を前に差し出すポーズをとる。 ファンネルが出ている間は駆動音が鳴り続ける。出ている状態で戦闘が終わるとリザルトでも鳴り続けるもんだから結構うるさい。 火力 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は一回り高く、コスト700相当。Lv2以降の伸びがよく、コスト標準よりさらに高くなる。 射撃主兵装はヒート率管理式即よろけビームガン。威力低め、射程並。ヒート率が高く連射が効かないが、切り替えが早い。 射撃副兵装はファンネル連続攻撃である[挟撃]、一斉発射する[包囲]、怯みビームガンとして使える[追従]を装備。 全体的に単発威力が低く、ストッピングパワーも低め。よろけ手数も少ない。ただし、フルヒット時の合計火力は高く、また自動攻撃する武装が多いため、エイム力をあまり必要としない。 HP30%以下でスキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動。射撃補正が少し上がり、副兵装すべてが高速移動射撃可になり、ロックオン時間・リロード時間が短縮する。そのため、副兵装の回転率が大きく向上する。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。下格闘の出が早く、範囲も左右に広い。よろけ追撃でダウンを奪い易い。一方で下格闘補正が低く、最終的な格闘ダメージは標準より低い。ダウン取り用。 足回り・防御 スピード・宇宙旋回速度は高め。高速移動速度・スラスター容量は低め。旋回性能は並。スキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動によってスピードはさらに上昇するが、高速移動速度は上昇しても標準に届かない。 HPは体格比込みで並。シールドは無し。巨大な両肩と脚部に緩衝材有。 防御補正は耐ビームが一番高い特殊型。補正値合計は並。 緊急回避制御LV2持ち。 マニューバーアーマーはないが、ダメージコントロールLv2を持ち、蓄積よろけにはそこそこ強い。 スキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動中は射撃ダメージを半減してくれる。 特長 メイン火力となるファンネルがロックオン式だったりASL付きと当てやすい仕様になっており、エイム力が低くても攻撃を当てやすい。スキル「サイコミュシステム共振(H)」発動中は、さらにファンネル系の取り回しがよくなる。 機体面積の大部分となる両肩と両足に高Lv緩衝材があり、戦場で主力となるビーム射撃耐性が高いなど、射撃戦においてタフ。加えてスキル「サイコミュシステム共振(H)」発動後は射撃ダメージを半減してくれるため、さらにタフになる。 総論 エイム力をあまり必要としない仕様と手数で攻める、射撃汎用機。 武装の多くがロックオン自動攻撃やASL(自動照準補正)付など低いエイム力でも攻撃を当てやすい仕様であり、加えて意外と攻撃パターンは単調であるため、初心者でも武装回しに頭を使わないで済むシンプルさがある。 被弾面積の大きい両肩に高Lv緩衝材、高い耐ビーム補正を有するため、{射撃戦においては意外なほどのタフネスを見せてくれる。HP30%以下という厳しい条件ではあるが、スキル「サイコミュシステム共振(H)」発動後は射撃ダメージを半減してくれるため、HP30%未満でも射撃戦においてはかなりのしぶとさを見せてくれる。 よろけ手数・よろけ値に劣るため拘束力やストッピングパワーに劣り、相手を拘束したり足止めするのを苦手とする。そのため、タイマン性能は低めの部類であり、味方へのカットも難しい。孤立しない動きを必要とする。 武装の種類はそこそこながら、どれもリロード時間が長いため、下手にオーバーヒートさせるとメインとなる射撃武装が使えない時間が長くできてしまうため、厳格なヒートゲージ管理が必要。さらにダメージソースの多くをファンネルに依存しているため、機体Lv2からはユニコーン系のサイコミュジャックが天敵となる。 射撃型ではあるが射程はそれほど長くなく、ある程度障害物があり中近距離射撃戦を展開しやすい補給基地や資源衛星などは得意。タイマンなどは比較的に苦手で、乱戦・格闘戦が展開されやすい地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 武装の扱いがシンプルで正確なエイムを必要としない手軽さと撃たれ強さを有する一方、手数で攻めなくてはダメージが出せないため、積極的な攻勢と味方との密な連携を必要とする、中級者向きな機体。 主兵装詳細 キュベレイ用ビーム・ガン ヒート率式ビーム兵装。 設定では両腕にあるが、ズゴック等と違って左右で変わったりはせず右固定。 本機唯一の即よろけ射撃。ヒート率が高いため、即連射だと2発OHだがちょっと間隔を空ければOHせずに済む。 裾部分からの射撃なので、他の機体より銃口位置がちょっとだけ下。 単発威力が低めな部類で、これ単体ではダメージはあまり期待できない。基本はよろけ取り用と割り切り、副兵装での積極的な追撃が必要。 キュベレイ用ビーム・サーベルx2 専用サーベル2刀流。 N・横格闘のモーションはギャプランと同じ。 下格闘は腕を交差させた後に左右に広げて仰角が25度ほどある横一文字斬り。プロトタイプガンダムが持つビーム・サーベルx2のN格闘に似たモーション。発生が非常に早く、範囲も広いが、方向補正100%と低め。 下格闘としては前進短め。地上ではホバー慣性で少し延ばせる。宇宙では元から慣性多めなので延びが良い。 方向補正が低いのでダウン追撃は、N下よりビームガンNのがダメージを出せる。ビームガン[追従]で逃げ撃ちしても良い。 副兵装詳細 ファンネルx6[挟撃] ヒート率式ビーム兵装。 ファンネル6基によるオールレンジ攻撃その1。こちらは敵機の全身を包囲するように飛ばす。 基本運用はビショップ等を参照。 6機は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍分となる。[包囲]と[追従]もこの点は同じ。 ジオングと同じで1射で3回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費される。即2連射すると2射目が2回で終わってしまう。 ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。 自動攻撃中には、装備切り替えてビームガンやサーベルを使用、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。 [挟撃]使用中は、[包囲]と[追従]は使用不可になる。先に切り替えておけば切り替え時間は終えられる。 地上でも宇宙同様歩兵をロックできるため、中継取りや爆弾設置を妨害する時に非常に役に立つ。 フルヒット威力は高いが、動く目標に全弾命中は稀。ねらい目は味方が拘束している敵機や、狙撃などに集中していて動かない敵機。それ以外では牽制程度と考えればよい。 サイコミュシステム共振(H)発動中はロックオン時間とリロード時間が短縮され、高速移動中にロックオンと発射が可能になる。 サイコミュジャックで一定時間使用不可になる。 ファンネルx6[包囲] ヒート率式ビーム兵装。 ファンネル6基によるオールレンジ攻撃その2。こちらは敵機を通り越して奥側から一斉掃射する。 1発OHだが、よろけ値が高いため蓄積よろけを取ることが出来る。 [包囲]は[挟撃]よりもロックオン可能範囲が倍程度広い。 [挟撃]同様に、ファンネル射出後は自動攻撃。 本体が自由行動出来る点も変わらず、[包囲]使用中は、[挟撃]と[追従]は使用不可になる。 こちらも[挟撃]同様地上でも歩兵排除に使用でき射程が長いため遠くから飛ばすことが可能。 対象を包囲する位置にファンネルを固定して射撃するため、対象が動き続けていると包囲から簡単に抜け出され、ヒット数が落ち込む。とはいえ、ファンネルx6[挟撃]よりかはヒットさせやすく、ダメージ期待値は高め。やはり味方が拘束している敵機や、狙撃などに集中していて動かない敵機がねらい目。 フルヒットなら蓄積よろけも狙い易く、特にヒットボックスの大きい機体には当てやすい。自分で擬似カット出来たりもする。 サイコミュシステム共振(H)発動中はロックオン時間とリロード時間が短縮され、高速移動中にロックオンと発射が可能になる。 サイコミュジャックで一定時間使用不可になる。 ファンネルx6[追従] ヒート率式ビーム兵装。 ファンネル6基が自機の前方へ扇状に漂って、そこから個々に射撃を放つ。ブースト射撃可。 運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。基本は主兵装でよろけを取って、これで追撃。ミリ削りにも使い易い。実は本機の主力兵装。 この兵装は他のファンネルと違って任意攻撃。 ASLもついているので当てやすい。ただし高速移動で右移動中は右肩が照準と被って見づらくなるので注意。 サイコミュシステム共振(H)発動中はリロード時間が短縮され、サイコミュジャックで使えなくなる。加えて目標の中心点に弾道が集束するため、胸部Iフィールドなどと相性が悪い。 運用 基本は主兵装でよろけさせ、ファンネルx6[追従]で追撃するシンプルなもの。OHさせると一気に手数を失うので、合間合間にファンネルx6[包囲]やファンネルx6[挟撃]をばら撒いておくとよい。[挟撃][包囲]のフルヒット威力は魅力的だが、敵機が拘束されでもしていない限りカス当たりが普通なので、牽制程度に使うのがよい。死蔵させていても意味はない。 バズ格闘の距離では下格闘追撃の出が早く、相手からダウンを取りやすい。一時的な枚数有利や、ダウン追撃など選択肢が広いため、至近距離では積極的に狙うのもいいだろう。ダウン追撃には主兵装→N格闘追撃が有効。サイコミュシステム共振(H)発動中、またはサイコフレーム共振装備時はロックオン時間が短縮されるため、[包囲]→N下追撃が可能になる。 ヒットボックス相応の防御力はあるが、リアクション軽減スキルは無いため孤立したり前に出すぎると袋叩きに会い易い。サイコミュシステム共振(H)のダメージ半減効果も射撃にしか適応されないため、根本的に接近格闘戦は苦手。上記の格闘ダウンも、本機から積極的に狙いいに行くべきではない。 持前の射撃防御力を活かす意味でも、普段は物陰を利用した射撃戦を展開するのを推奨する。また孤立もできるだけ避けたい。ちなみに、物陰を利用する場合は肩がはみ出していないか注意が必要。 カスタムの方向性としては耐実弾・格闘補正を補強しての防御アップ、サイコミュシステム共振(H)の発動時間を延ばすためのHPアップ、サイコフレーム共振による[挟撃][包囲]の利便性向上、補助ジェネレーターによる全武装の回転率向上などがあげられる。 機体攻略法 [挟撃][包囲]は動き続けていればそれほど脅威ではないが、主兵装+[追従]は中々に威力があり、厄介。とはいえ、よろけ拘束できる手数は無いため、むやみに緊急回避は使わず、高速移動で物陰に隠れる方がコストが少なく済む。 注意したいのはやはり射撃防御力。特に両肩へのビーム攻撃は驚くほど効果がないので、できれば実弾兵装、また胴体狙いを推奨する。特にサイコミュシステム共振(H)発動中は恐ろしく硬い。ただし格闘に関してはサイコミュシステム共振(H)が適応されないため、ねらい目。最も効率がいいのは、HP30%まで実弾射撃で削り、格闘で一気に残り30%を削りきってしまうのがいい。 強襲機のキュベレイMk-Ⅱとはデザインがほぼ一緒であるため、判別が難しい。外見的に区別できないため、ビーム・サーベル[三又]の有無を確認する必要がある。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/08/06:新規追加 2020/11/26:性能調整スキル「肩部特殊緩衝材」LV低下Lv3 → LV1 ファンネルx6[追従]よろけ値減少8% x6 → 5% x6 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/10/14:抽選配給にて Lv2 & キュベレイ用ビーム・ガン Lv2 & キュベレイ用ビーム・サーベルx2 Lv2追加 2022/03/10:DP交換窓口に Lv1追加 2023/03/30:性能調整射撃補正上昇Lv2:48 → 55 ※Lv1は調整無し 機体スキル「肩部特殊緩衝材」LV上昇機体Lv1:LV1 → LV3 機体Lv2:LV2 → LV3 機体スキル「サイコミュシステム共振(H)」LV1付与 キュベレイ用ビーム・ガン威力上昇Lv2:2205 → 2400 ※Lv1は調整無し よろけ値上昇10% → 50% キュベレイ用ビーム・サーベルx2威力上昇Lv2:2940 → 3200 ※Lv1は調整無し ファンネルx6[挟撃]威力上昇Lv2:262 → 300 ※Lv1は調整無し 射程距離上昇250m → 300m よろけ値上昇5% x6発 x3射 → 6% x6発 x3射 ファンネルx6[包囲]威力上昇Lv2:472 → 500 ※Lv1は調整無し 射程距離上昇300m → 350m ファンネルx6[追従]威力上昇Lv2:210 → 220 ※Lv1は調整無し 2023/05/18:DP交換窓口に Lv2 & キュベレイ用ビーム・ガン Lv2 & キュベレイ用ビーム・サーベルx2 Lv2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:171100 → 21900 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 サイコフレーム、耐ビーLv3、強化フレームいっぱい、余ったところに補助ジェネってカスパが一番しっくりくるな。いかに共振状態を維持できるかが与ダメを伸ばすカギとなる。 - 名無しさん (2024-04-05 04 21 54) 鉄鋼榴弾が辛いのでマニュが欲しいLv2 - 名無しさん (2024-03-07 21 40 45) キュベレイのファンネル保有数ならそれぞれ別々に使えていいじゃんよ。一度に6個とかしょっぺぇなぁ。 - 名無しさん (2024-02-27 21 35 48) 全10基で全ての武装で6基使用してるから無理。挟撃・包囲は6基で追従は4基とかなら同時に使えたかもだが、今更そんなマイナーチェンジ入らんだろうし - 名無しさん (2024-02-27 21 41 02) じゃぁ一度に10基全部使ってよくねぇ? - 名無しさん (2024-03-18 20 03 42) それな - 名無しさん (2024-03-18 22 30 11) 公式運営に言え - 名無しさん (2024-03-18 23 15 12) 初心者が乗ってるイメージ - 名無しさん (2024-02-17 15 34 50) S-もちょくちょく乗ってるの見かけるけど大体芋だし活躍してるとは言い難い。ミリ狩りの時だけ前に出てきて射線塞いでくる。下がる上に火力は出ないしホントに硬いだけ、そのせいで味方とリスポンもズレるから余計に扱いに困る。適度に前に出てる上手い人も居るけどホントに一握りだね。 - 名無しさん (2024-02-18 00 16 02) スラ速210ga - 名無しさん (2024-01-05 07 15 48) スラ速210が辛い、北極だと初動の反時計回りであっさり捕まって落ちるケースが幾度も - 名無しさん (2024-01-05 07 16 57) 昔の機体はスラ速遅いのが多い。当時は遅くなかったから新しい機体がどんどん速くなっていっているんだけど。そして北極とキュベは相性が悪いから、北極では出さない方が良いよ。どの機体でもマップ相性ってものがある。(一部例外もあるけど) - 名無しさん (2024-01-05 07 59 01) 新型装甲で耐ビーマシマシにしてみたけど、ビーム以外のダメージが痛すぎて固いのか固く無いのかよくわからん状態になる。 - 名無しさん (2023-12-18 21 46 19) 実弾、耐格も上げれるぞ。高コスト=ビームって時代じゃないから - 名無しさん (2023-12-21 20 53 30) 新型装甲でビーム無効化出来て笑っちゃう - 名無しさん (2023-12-16 18 51 27) 耐ビ70%緩衝材30%共振50%ついでにサイフレ3%おおよそ9割カットか - 名無しさん (2023-12-17 07 54 58) 4割り切ってるトラバの最大火力に2000残して耐えたのは笑った - 名無しさん (2023-12-17 08 36 28) ツヴァイ「俺に任せろー!(バリバリ)」 - 名無しさん (2023-12-17 15 01 46) 新ビはもうこいつのためだけのカスパかと思うぐらい相性がいいなこれ - 名無しさん (2023-12-17 14 29 05) 強いらしいけど強いところを見たことがない筆頭 - 名無しさん (2023-12-06 06 37 27) わかる、強いって情報だけ聞いて運用方法知らんのかもやけど後ろの方でモジモジしながらファンネル飛ばしてる人しか見たことないわ。 - 名無しさん (2023-12-14 02 30 54) そら味方のキュベレイと敵の体力を見比べる事が出来ないとわからんて。 - 名無しさん (2023-12-16 09 04 44) 昔のキュベオペの時に散々乗って慣れてるから今でも偶に使うと四冠取れたりする位には強いぞ、出の速い下格と全武器ヒートで管理すれば休まず撃てるのは良い、火力出せないのはちゃんとヒート率を使い切れてないからだと思う - 名無しさん (2023-12-16 09 43 28) 陽動1位なのに14万以上出している人と時々遭遇するけどね - 名無しさん (2023-12-16 19 31 49) 回避2で適正距離維持してファンネル飛ばしまくってるやつ相手だと面倒だからね。回避2持ちが近距離で火力出してくる機体多めなのに対してこっちは射撃で火力だしてくるから300mラインは思ってる以上に厄介 - 名無しさん (2023-12-16 19 40 21) 下格使ってる?追撃でファンネル入れたりファンネルロックしたら他の武器とかと複合して前に出れば普通に勝てるよ。 - 名無しさん (2023-12-21 20 51 57) コスト問わず5人の時のキュベレイは味方の負担がダンチ - 名無しさん (2023-11-17 20 06 31) キュベレイ二枚出す人は負けたいのかな?総合力ある方を倒されるし、キュベレイ一人のダメージは大きいがストッピングないから味方のカット全然できない - 名無しさん (2023-11-16 01 31 53) サイコフレーム積む前提だけど、射撃主体の戦闘になるマップなら普通に強いね。ゼクツヴァイを簡単に止められるのも大きい - 名無しさん (2023-10-27 12 11 15) 追従ばっかりもてはやされるけど挟撃放って初弾着弾にメインでよろけさせればほぼ3回入るから結構なダメージなんよね メイン追従コンボ警戒してるのか回避温存してる相手多くて挟撃コンボが結構決まる - 名無しさん (2023-10-26 21 33 05) 即よろけに無力のダメコンしかないからカチカチになれる共振発動からどれだけ粘れるかが大事やね - 名無しさん (2023-10-24 04 32 28) 宇宙だとかなり強いからSE-R系統の機体だと思う - 名無しさん (2023-09-28 02 18 58) 嫌味で言うわけじゃないけど、こいつが宇宙で強い要素なんてエイムが楽くらいしかないよ。宇宙で回避よりも欲しいマニューバーはないし、強襲被せてでもMK-Ⅱ出した方が強いと思う。ただ宇宙は地上よりもレートが参考になりにくいから、A+後半とかS-まではやれちゃう気もするけど。 - 名無しさん (2023-09-30 14 10 28) そこまでやれるんなら十分使える方でしょ - 名無しさん (2023-09-30 17 11 24) マニューバー欲しくなる - 名無しさん (2023-09-18 10 23 24) 700で流行ってるけど流石に複数出すと前線崩壊して無理だな - 名無しさん (2023-08-22 15 03 21) 火力は高いけどストッピングパワーはそんなにだから壁作れる味方ありきなのよね。強い味方の後押しは出来るけどキャリーしなきゃならない状況をどうにか出来る能力がない - 名無しさん (2023-08-22 15 51 56) 硬くてダウン取られながらもファンネルで火力出せる!が、複数になると攻め力が足りんのは確かに 壁になれても前線維持力は低いからなぁ - 名無しさん (2023-08-22 19 04 52) クシャでいいからなこんなん、使うやつは程度が知れてる - 名無しさん (2023-09-27 17 49 12) クシャ持ってない人が代替えで出せる程度のスペックは持ってるってことだしな - 名無しさん (2023-09-30 11 15 38) もうちょっとよろけが取れればと思うが、適正距離で戦っても、最近は近接も出来る機体多いし、味方の負担にしかならない気がする - 名無しさん (2023-08-21 20 50 29) 上位互換のサイコドーガ出たから本当に出番無くなったな。マニュないし普通に弱いよ - 名無しさん (2023-08-17 19 16 52) 積極的に2種格闘で殴りに行くサイコ・ドーガと全く戦法が違うと思うのだけど - 名無しさん (2023-08-17 20 08 13) ファンネルの射撃主体のキュベと格闘狙いに行くサイコドーガ、互換性ないんですがそれは? - 名無しさん (2023-08-17 20 50 59) 自分ツヴァイ使い。サイコドーガは餌だけどキュベは手ごわい - 名無しさん (2023-09-28 00 55 31) サイコドーガとやりあうと向こうの方が強くて歯が立たない‥‥ 同じ650ファンネル機体なはずなのに‥‥ - 名無しさん (2023-08-14 00 07 29) 即よろけも蓄積も充実したマニュもち近接ゴリラの射程で戦うな - 名無しさん (2023-08-17 09 57 43) 同じのばっか使うと飽きるんで試しにキュベのLV2使い始めたけど今の戦場に噛み合ってる気がする。今後出るであろう新カスパの耐ビー装甲とも相性いいと思う - 名無しさん (2023-08-08 19 02 40) ついでに言うとファンネル余ってるんだから武装二種類同時に使わせてくれって思います - 名無しさん (2023-08-08 19 07 11) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 高性能BR 射撃CS ビーム・ガン【高出力】 - 120 単発ダウン 格闘CS ファンネル【オールレンジ攻撃】 - 24~124 8発発射。マルチCS対応 レバーNサブ射撃 ファンネル【設置】 18 25~75 1入力で3基射出。発射には特射追加入力が必要 レバー入れサブ射撃 ファンネル【射出】 特殊射撃 ファンネル【射撃】 サブで射出したファンネルから射撃 特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 25~75 追従と掴みアシストを同時展開こちらはハンマ・ハンマの追従ビーム 111 R・ジャジャが掴み攻撃 後格闘 プレッシャー 1 0 弱スタン。出撃時弾数1。覚醒リロ対応 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 MS時メインと共有 変形射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 120 変形解除してから発射 変形格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 24~124 足を止めずに射出 変形レバーNサブ射撃 ファンネル【設置】 18 25~75 足を止めずに射出 MS時と共有 変形レバー入れサブ射撃 ファンネル【射出】 変形特殊射撃 ファンネル【射撃】 足を止めずに発射 変形特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 75 ハンマ・ハンマ 足を止めずに呼出 MS時と共有 111 R・ジャジャ 足を止めずに呼出 MS時と共有 変形後格闘 プレッシャー 1 0 変形解除してから使用 MS時と共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 193 高威力 派生 斬り上げ→ファンネル N後射 210 打ち上げから追撃 NN後射 243 前格闘 突き→三連突き→斬り下ろし 前NN 212 高威力バウンド 派生 斬り上げ→ファンネル 前後射 193 N格と同様 前N後射 219 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 171 よく巻き込む 派生 斬り上げ→ファンネル 横後射 198 N格と同様 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 83 よく巻き込む 変形格闘 斬り上げ 変形中N 100 単発格闘 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 キュベレイ乱舞 3ボタン同時押し 279/266/267[310/301/306] 射撃追加入力でダメージ増加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 【後格闘】プレッシャー 変形 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常/前/横格闘後派生】斬り上げ 【格闘後派生射撃派生】ファンネル追撃 【前格闘】突き→3連突き→斬り下ろし 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【変形格闘】斬り上げ バーストアタックキュベレイ乱舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士Zガンダム」「機動戦士ガンダムZZ」より、ネオ・ジオンの首魁「ハマーン・カーン」が搭乗するMS。 モビルアーマー・エルメスの流れを汲む機体。EXVS以降はZ時代よりZZ時代の要素が強く再現されている。 任意に発射タイミングをコントロールできるサブの高性能ファンネルを主力にした射撃寄り万能機。巡航モードへと変形可能。 格闘CSで一般的な自動で撃つ包囲ファンネルも持っている。 サブが自動か任意かは作品によってコロコロ変わる機体であるが、今作は任意が復活しつつ性能の向上も著しい。 高水準のBR、慣性がよく乗る高弾速のCS、優秀な連動アシストと、他の射撃も良好。 ビームに偏重しているきらいはあるが、今作では格闘のモーションが一新されて大幅パワーアップしたためマント機体等に簡単に押される事は減った。 見られていない場面では変形格闘などで慮外からサーベルの一撃を加える事もできる。 昨今では射撃寄り機も(近接択は少ないが)格闘自体は強いという事が増えているが、本機はその代表格と言ってもいい格闘の強さを誇る。 任意で敵の周りからビームを出せるため、「いつ弾が飛んでくるか読みにくい」「射線がどこにあるか分かりにくい」といった揺さ振りをかけられる。 勿論着地や足が止まる攻撃の隙を取る事も可能。相手の動きに合わせた柔軟なファンネル運用が出来れば強力な武器となる。 その分撒いているだけでいい他のビット機体に比べて操作は複雑であり、慣れが必要。 肩のバインダーの外側には喰らい判定は無いが、それでも機体が大きく射撃が引っかかり易いため、回避動作には慣れがいる。 キュベクシャ系統共通で落下が遅いため、むやみにフワフワすると無駄な被弾が増えやすい。 しかしこの機体はステップも踏めるキビキビした変形や多くの降りテク、慣性を乗せた任意発射などの移動テクを活かす事でこれを補いやすい。 玄人向けの要素は多いがその分やり込みに応える性能という事でもあり、精緻な入力で射撃戦を制して美しいプレイングで戦い抜こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ファンネルを展開しながらサーベルを右に振り払い、目を光らせる アシスト出現中勝利 ハンマ・ハンマに薔薇を与える 覚醒中勝利 プレッシャー大展開。アシスト勝利よりも優先される。 敗北時 オーラを放ちながら仰向けに漂って爆散 キャンセルルート一覧 メイン/変形メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特射、特格、後格 サブ→メイン、特射、特格 変形サブ→特射、特格 格闘CS/変形格闘CS→メイン、サブ 特格/変形特格→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 700→620に 射撃CS 発生向上・特射、特格、後格へのキャンセルルートの追加 サブ射撃 一定時間経過後の自動発射が廃止 特殊格闘 R・ジャジャの掴みが格闘属性に 格闘 全て新規モーションに。それに伴いBD格闘の射撃派生は廃止 変形格闘追加 変形特殊射撃 変形を維持したまま発射するように 2016/04/26 アップデート サブ射出時に覚醒技を入力すると被弾するまでサブ射撃が使用できなくなる不具合を修正 2016/06/28 アップデート サブ射撃 弾数減少(24→18) 前格闘 ダメージ減少(228→212) 後格闘 リロード時間増加(+2秒) ロック距離短縮 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%][発生 通常時 16F/覚醒時 14F] 弾数・威力に優れるBR。 サブ、特格、格CSからキャンセル可能。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 サブも足を止めずに使えるが、あちらは特射を使わないと攻撃を行わないため、実質これが立ち回りの主力となる。 アメキャンや格チャメキャン等での落下にも使うので負担はとても大きい。 適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しよう。 メサメループ メインからサブにキャンセルが出来る。また、サブからメインにもキャンセルが出来る。 この2つを組み合わせてメイン→サブ→メイン→…と入力することで、BDによるキャンセルを挟まずにBRを連射するテクニック。 他にも利点として メイン・サブ共に足が止まらない武装であるため、フワステしながらBRを連射できる キャンセルであるため、最初の射撃が赤ロック内であれば、緑ロックになっても誘導がかかり続ける メイン・サブ両方から特射へのキャンセルルートがあるので、任意のタイミングでアメキャンを挟むことにより落下出来る などがある。 使い方としては オバヒ状態でプレッシャーを当てた際にメサメでダウンを取る 逃げる敵を慣性ジャンプ中のメサメでブースト消費を抑えながら追いつつ、任意発射で着地を取る など。 当たり前のことだが、連射するとすぐに弾が枯渇するので弾数管理には注意。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-30%*2)][発生 通常時 22F/覚醒時 19F] 足を止めてビーム2発同時発射。高弾速かつ慣性がよく乗る。 中距離からの狙撃、特に着地取りなどで活用される。 ファンネル任意発射との同時連携はコマンド配置の関係上やや厳しいものがあり、またコンボに使ってもカス当たりしやすくBR〆よりもダメージが落ちやすい。 ゲージ管理のもと機をうかがいながら、任意発射で取るのか、CSで取るのか、随時切り替えていきたい。 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル/ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.8/1発][補正率 -10%/1発] ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。 ファンネルは自機の周囲で螺旋を描くように広がってから敵に接近する。 劇中の他、ZZ2期OP「サイレントヴォイス」のカットで同様の挙動が見られる。 設定ではファンネルは本来10基しか搭載していないが、サブ3セットと併用しても全て出すことが可能。 劇中でも10基以上使っている描写があるため間違った仕様とも言い難い。 展開時に足を止めるが、慣性で滑る。 ファンネルは敵に近寄ってから包囲する挙動をとり、水平に取り付く中央1基と斜め2基が先に、水平に取り付く2基が最後に撃つ。 取り付きや命中のタイミングで同時ヒットがずれやすく、フルヒット時は120~124程度の範囲でダメージが上下しやすい。 メイン、サブへのキャンセルが可能で、どちらでも自由落下に移行。 格闘CS発射の時点で必ず正面を向くので、メインCでもまず振り向き撃ちにはならない。 マルチロックに対応しており、その場合は敵2体に4基ずつ発射する。 マルチに切り替わった後もメイン/射CS/特射入力でシングルに戻せる。 高くはない追尾性能かつ3Hitよろけだが、メサキャンでさほど軌道を阻害せず撒ける無限弾幕なので牽制も兼ねてガンガン撒いて損はない。 サブやメインが切れてきたら両CSに頼るのが基本。 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 足を止めずにファンネル3基1セットで射出するオールレンジ攻撃。最大3セットまで射出可能。 弾数消費は1基ずつの判定で実質サブ1セット3発の消費になる。サブ残弾3以下でもある分だけはビームを出せる。 メイン、格CSからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。 この仕様から足を止めずにメサメループによる連射および落下ムーブが強力。 サブ自体は基本的に単発ビット系と共通の仕様だが、最大の差別点としてはサブ単体ではビームを撃たず、後述の特射コマンド実行ではじめてビームを放つ。 総合的な性能は2500のビット特化機にふさわしいもので他のオールレンジ機とは一線を画し、2アクション必要な事を鑑みても主力となる性能をしている。 ファンネルの仕様詳細 ロック距離は他のビット系と異なり存在せず、画面端からでもレバーサブは敵機に取り付く。 一方でファンネルの活動時間に制限があり、射出~取り付き終了の全行程で約4カウントの時間制限がある。 このため、遠すぎると射出から取り付きまででカウントを使い切り、取り付き維持が皆無の即帰還の動きを取る。 ファンネルの移動速度自体は速めだが、参考までに赤ロックぎりぎりだと取り付きまでに約1カウント、残り3カウントを取り付き維持に割り当てる。 緑ロックを超えるとこの割合が更に悪化して最悪取り付き維持が一瞬になってしまう。 特射の発射コマンドを上手く扱えば取り付き維持の短さもある程度無視できるが、ファンネル帰還中は手動発射を受け付けない。 併用する他のメインCSといった追撃の有効性を考慮すると緑ロック撃ち合いの使い勝手は悪い。 Nサブ【設置】 自機正面に三角の陣形でファンネルを設置する。 ファンネル移動時間が皆無で、前述の取り付き時間を最大限使えるため基本は逃げ撃ち向け。 レバー入れサブ【射出】 レバー入れ方向からファンネルが敵機に取り付く。 他の単発ビット系と同じく、向かってレバー左で左取り付き、前なら奥となる。 ファンネルは取り付いた初期位置から動かないため、送り込む事に夢中になって相手に逃げる時間を与えると距離が離れすぎてビームの脅威が激減してしまう事に注意。 取り付きファンネルは特射時に向き直るため、相手の進路を読んで軸合わせすればレバー前/後(左/右)の使い分けはほぼ不要。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][2hitよろけ][ダウン値 0.9/1発][補正率 -10%/1発] サブでセットしたファンネルからビームを発射させる。 発射のタイミングは射出直後から敵機取り付きまでのいずれでも可能。 取り付き終了後のファンネル帰還中は発射を受け付けないことに注意。 このため前述の取り付き時間制限の都合上、遠すぎる間合いで複数セットを投げると先に出した分が帰還になってしまい発射せず、思ったよりも撃ち合いの手数が減るのに注意。 かといって近づきすぎても動き回る敵機が取り付きファンネルから離れる猶予を与えるため、攻守のバランスを考えた手動発射が重要となる。 オールレンジ武装の中ではビームの銃口補正と誘導が良く、サブ単体の威力補正ダウン値も優秀で始動と追撃どこに挟まっても有効打たりうる。 仕様上、ダメージのムラが激しいのがネックで、サブ単体で順次命中を取れば強制ダウンで約120、複数セットの同時発射で同時hitを取ると160を超える。 よそと違って手動発射があるだけより精確な射撃タイミング制御と取り付き位置指定の組み合わせは凶悪。 一方で定番のメサメ操作中に精確な制御は煩雑であり、非常に難易度は高い。 機体の回避行動を悪化させてまで狙うのは本末転倒なのでまずは回避行動を徹底したい。 発射動作は足を止めるが、慣性を残し易く、ステップと同時に用いると大きく滑りながら発射が出来る。 プロヴィデンスのサブと同様、この動作だけである程度のステ降りテクになっているレベル。 また行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んだり、格闘をすぐ振る事も出来る。 任意発射の使い所 他のファンネル機体とは違い、任意のタイミングでファンネルからビームを発射する。 主な狙い目は以下の3つ。 相手の着地を狙う一番狙いやすい場面。慣性ジャンプからの着地を取る場合はジャンプ後の降下中に任意発射入力。BRで着地を取るように見せかけて、相手がブーストを使ったところを任意発射で取るのもよし。 相手が足の止まる武装を使っているところを狙う大切なのは武装を使われる前にファンネルを飛ばしておくということ。ファンネルの移動速度はかなり速いものの、使っているの見てからでは間に合わない。開幕・敵相方を片追いする時・相手が下がった時などに飛ばしておくことで、ゲロビや核などの抑止力となる。 相手の直線的なBDを狙う相手が一方向に移動している場合、軸が合うため当てやすくなる。こちらに向かってくる相手に対し、相手の後ろ側にファンネルを設置→キュベレイ本体は逃げつつファンネルで攻撃することも可能。 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト] 「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」 頼れる部下、マシュマーのハンマ・ハンマとキャラ・スーンのR・ジャジャをそれぞれ同時に呼び出す。 メインからキャンセルが可能で、ここからメインへのキャンセル(アメキャン)も可能。 両方のアシストが消滅してからリロード開始される。 呼出中でも覚醒リロードに対応。ただし両方とも消滅するまでゲージが赤くなり、連続使用はできない。 フワフワするキュベにとって着地保護付きアメキャンは強いが、場が整っている弾幕戦なら早期に呼び出すのも手。 他にも落下ルートはあるのであまり固執して持て余してしまわないように。 ただ特に追われている場面では着地保護+ジャジャでセルフカットまで狙えるので秘匿しておくのも戦法。 ハンマ・ハンマ [効果時間 15秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5*3)][補正率 70%(-10%*3)] 自機正面に展開する追従アシスト。射撃シールド判定あり。耐久力は150。 被弾による破壊時は盛大に叫ぶ。 キュベレイ本体が強制ダウン中はハンマ側は無敵ではないので、ダウン中に攻撃を続けられると壊されてしまう事がある。 キュベレイのメイン・射撃CSに連動して左上に移動し、メガ粒子砲を撃つ。 また格闘時は「踏み込み時」は横にずれず、「攻撃判定発生時」に横にずれる。 ビームの判定はしっかり3本に分かれているため、当たり方次第でダメージがブレる。 連動射撃及び格闘振り始める時は正面が空いてしまうため、マシュマーに守って貰いたい場面では注意。 サーチ変えによるマシュマー延命 キュベレイ本体がダウン状態でも、マシュマーはシールド判定がある マシュマーはロックしている敵のほうを向く これらのことから、ダウン中に射撃が飛んで来た場合はサーチを変えることによって、マシュマーが破壊されるのを防ぐことが出来る。 マシュマーは弾幕や生存力などに大きく関わってくるため、なるべく大切にしたい。 以下射撃バリア付き追従アシスト共通の仕様 残耐久力に関わらず何故かプレッシャーを食らうと瞬時に壊れる。 格闘属性の攻撃は無効。(ヒットしない) R・ジャジャ [属性 格闘/爆風] 呼び出し直後は側面に追従し、赤ロックに敵が入ると突撃して敵を掴み、時間差で爆発。 10秒間赤ロックに敵が入らないと消滅する。 拘束は格闘属性で、射撃バリアを無視することが可能。 反面爆発は射撃属性で、バリア中の相手は浮き上がらずにその場で落とす。 連発できないとはいえ、格闘アシストとしては中々の性能。 本機の武装の中で数少ない「相手の斜め前BDを止められる射撃」であり、近接戦を挑む相手への重要な対抗手段になる。 機体によってはジャジャが飛んでこないことが分かっているマシュマー展開中の方が攻めやすいということも有り得るので、慎重に使いたい。 掴みのダウン値はかなり低いため、コンボの〆にこれで拘束できればリターンは大きい。 ただ少ないといっても0ではないため、コンボ次第では接触した時点で強制ダウンすることもあるので気をつけよう。 小ネタとして、最速でCSキャンセルすると弾を消費せずにRジャジャのみ呼び出すことができる。 なおマシュマーは流石に出てくれない。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 拘束 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み 2段目 爆発 111(70%) 90(-20%) 2.1 2.0 縦回転ダウン 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 17秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] [発生 通常時 44F/覚醒時 38F][スーパーアーマー持続 通常時 1~96F/覚醒時 1~81F] 「それ以上の無礼はやめい!!」 キュベレイの代名詞ともいえる武装。力を溜め、周囲に紫色のオーラを展開する。 この手の武装では珍しく出撃時の弾数は1で、なんと覚醒リロード対応。 動作中はスーパーアーマー(SA)付。範囲内にいる機体をスタンさせる。味方もスタンする点に要注意。 範囲は標準のプラクティス半径2.9か、それよりほのかに広い。 非ビームの射撃判定でABCマントや通常のシールドガードでは防げない。 OORやクシャの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィン・ファンネル・バリア ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】 ケルディムガンダム シールドビット ガンダムサバーニャ ホルスタービット ダブルオーガンダム7S/G GNバスターソードII【GNフィールド展開】 デスサイズヘル(TV版) アクティブクロークアタック デスサイズヘル(EW版) アクティブクロークモード ギャン シールド構え ガンダムデュナメス GNフルシールド アレックス チョバムアーマー イフリート改 特殊移動(急接近) 各種スーパーアーマー状態(ダウン値と補正は入る) など 守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。 格闘に対するカウンター、死角から、移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。 白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。 アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。 これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。 追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。 変形 肩のバインダーを折りたたんで巡航形態になる。 稀有な特性として変形中に横方向ステップ(ローリング回避)が可能。 ステップ方向の仕様が特殊で、この左/右ステップは機首方向を参照して動く。 このため、後方移動の際は機首が後ろ向きのため、右入力で左方向ステップとなる。 そのため、前方移動している場合は通常のステップと同じだが、後方や横移動の際は要注意。 変形中は旋回性能が低い代わりに速度がかなり速い。 また変形解除硬直は長いが、慣性が乗ってかなり移動する。 変形即ステップ即解除は「慣性を残して移動したまま誘導を切りつつ落下」という有効な逃げ行動だが、前述の仕様から後ろに変形した場合キュベの向かっている左右方向と逆にステップしないと敵に近づくので注意。 ジャンプの慣性が乗りやすい・落下が遅いこの機体では、フワステをするよりも安全に誘導を切りつつ早めの着地が可能。 射撃武装は全てMS時と共通で、射CS・後格使用時はMS形態に即解除して使用する。 NサブなどのN入力をしたい場合はホーミングやローリングなどレバーを受け付けない時で。 それ以外は変形を維持しながら使用可能。 格闘 モーション一新。初段性能・火力共に大きく向上している。 伸びや判定に優れ、かち合い性能は格闘機並み。射撃戦が強いキュベレイが持つという点では破格の領域。 BD格・変形格闘は闇討ち性能が非常に高く、他の格闘も虹ステを絡めてある程度振り合いもできる。 反面、変形格闘以外は発生が遅く、変形格闘もコマンド上咄嗟に出せないので密着での発生勝負は苦手。 【通常格闘】ビーム・サーベル [発生 通常時 16F/覚醒時 15F] 2回薙ぎ、薙ぎ返してから左上に払い、最後にX字に斬る3入力5段格闘。 4ヒット目は強よろけ。 出し切りは通常ダウンだが前ステやBDなどで安定して追撃ができる。BRは前フワ。 1・2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 よろけ 薙ぎ 77(80%) 35(-10%) 1.8 0.8 よろけ ┗2段目 薙ぎ返し 105(72%) 35(-8%) 1.95 0.15 よろけ 斬り払い 141(65%) 50(-7%) 2.1 0.15 膝つきよろけ ┗3段目 X字斬り 193(53%) 80(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【通常/前/横格闘後派生】斬り上げ 各段の出し切り以外から派生可能。 右腕のサーベルを逆手でくるりと回してスタイリッシュに斬り上げる。 受身不能で打ち上げ、ここから更にファンネル追撃技派生が可能。 浮きが高いためすかしコンの始動にも向く。 【格闘後派生射撃派生】ファンネル追撃 斬り上げで浮いた敵にファンネルで時間差攻撃を仕掛ける。NEXTから代々続くハマーンキュベレイの十八番。 途中でキャンセルしても既に射出を終えたファンネルはそのまま攻撃を続行する。 ただし派生直後にキャンセルするとファンネルを全て展開しきっていないため攻撃数が減る。 ファンネル5基展開までは1秒かからないので出し切りたくなるが、切羽詰まった時なら半端な所でキャンセルしても十分に実用的。 どこで止めても受身不能ダウン。 ダウン値が低い割に威力効率が良好で、コンボの〆に使っての離脱拘束から中継ぎまで幅広い運用が見込める。 ただしファンネル出し切りからの追撃は吹き飛び方向の制御が難しめ。 後ろBD小ジャンから前格でスカしコンが安定する。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 前N 横 N NN 前・横 前N ┗後派生 斬り上げ 129(62%) 184(47%) 112(62%) 160(47%) 117(62%) 65(-18%) 2.8 3.1 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 ファンネル 148(57%) 199(42%) 131(57%) 175(42%) 136(57%) 30(-5%)*5 2.9 3.2 2.8 3.1 0.1*5 縦回転ダウン 166(52%) 212(37%) 149(52%) 188(37%) 154(52%) 3.0 3.0 2.9 3.2 182(47%) 224(32%) 165(47%) 200(32%) 170(47%) 3.1 3.4 3.0 3.3 197(42%) 234(27%) 180(42%) 210(27%) 185(42%) 3.2 3.5 3.1 3.4 210(37%) 243(22%) 193(37%) 219(22%) 198(37%) 3.3 3.6 3.2 3.5 【前格闘】突き→3連突き→斬り下ろし [発生 通常時 19F/覚醒時 17F] 左手に持ったサーベルを背に隠しながら接近して右手で連続突き→左手側も交えての2連縦斬りを繰り出す3入力6段格闘。 この機体としては今までもあった連続突き系だが中々奇抜なモーション。 2段目から視点変更あり。空振りでも格闘ロック内だとカメラ変更が発生する。 1・2段目から後派生が可能 出し切り火力は高い反面、2段目までの威力効率はNに劣る。 後派生を使う場合はN格を使い、こちらは出し切りを狙う時に使うと良い。 出し切りでバウンドを取れるため後派生ほどではないが拘束・追撃もやりやすく、出し切り速度も早めなので使い勝手が良い。 対地でバウンドを取ってからディレイ前虹→早めの前格で潜ると、そのまま前格初段をすかして当てることが可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 3連突き 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ 99(70%) 25(-5%) 1.9 0.1 よろけ 117(65%) 25(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 縦斬り 163(57%) 70(-8%) 2.3 0.3 膝つきよろけ 叩きつけ 212(50%) 85(-7%) 3.1 0.8 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 通常時 19F/覚醒時 17F] 入力方向から横に回転薙ぎし、そのまま4連回転斬りを繰り出す2入力5段格闘。 発生は平均以下だが判定が非常に強く、かち合えば格闘機クラスの格闘でも潰しやすい。 さらに回り込みと伸びも優秀で初段の範囲が広いため、密着で振るよりは不意打ちやかち合いを見越しての先出しに向く。 1段目から後派生が可能。 N・前格と比べると威力は低いが、それでも万能機の3段格闘の範疇。 出し切りから前フワBR追撃、最速前ステで格闘追撃も可能(対地でもN格なら安定する)。覚醒中はより繋ぎやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 84(75%) 23(-5%) 1.8 0.1 よろけ 102(70%) 23(-5%) 1.9 0.1 よろけ 119(65%) 23(-5%) 2.0 0.1 よろけ 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] 回転しながら斬り抜ける多段ヒット1段格闘。 攻撃範囲がかなり広いため先出しに向くが、やや当たり方が安定しない。 1~3ヒット目はよろけ、4ヒット目のみ半回転ダウンで打ち上げる。 全体的に補正が緩く、1~3ヒット目からキャンセルすればダウン値も安くダメージを伸ばしやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 20(95%) 20(-5%) 0.3 0.3 よろけ 39(90%) 20(-5%) 0.6 0.3 よろけ 57(85%) 20(-5%) 0.9 0.3 よろけ 83(80%) 30(-5%) 1.9 1.0 半回転ダウン 【変形格闘】斬り上げ [発生 通常・覚醒共通 12F] 2刀をX字に斬り開いて打ち上げる1段格闘。入力と同時に変形状態が解除されるため虹ステに対応する。 発生が非常に早く、伸び・突進速度・攻撃範囲・単発威力も優秀。変形中しか出せないこと以外はかなり強力。 覚醒中ともなるともはや格闘機レベルで伸びる。 奇襲の際には主力となるため、うまく使えるように練習しておきたい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 クロス斬り 100(-20%) 2.0 縦回転ダウン バーストアタック キュベレイ乱舞 [発生 16F][スーパーアーマー持続 1F~発生4F前まで] 「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」 巡航状態で突進して突き始動の乱舞→斬り抜け→背後から抱きついて拘束し、ファンネル一斉射撃でトドメを刺す格闘乱舞。 抱きつきからのファンネルはジュドーとの最終決戦で繰り出そうした攻撃の再現。 2~5段目の動作中に射撃ボタンを入力する事でファンネルから12回ビームが発射される。 同時hitする関係上ダメージ結果にバラつきあるが、押せば押すだけダメージ増加に繋がるため必ず入力すること。 表の値は実測の最大値。 各ファンネルはビーム射撃属性で各種バリアに防がれるが、元々ファンネルは掴み状態を解除しないのと最後の吹き飛ばしは格闘属性なので出し切りは安定する。 ファンネルは低威力かつ補正が乗るため、生当て時はファンネルが全て防がれるほうが威力が上がる。 新品のフルクロス相手に生当てするとABCマントを破壊できずF324/ES308。 抱き付きから一斉射撃まで完全に足を止める上に長く、総合性能は乱舞格闘系では下位クラス。 ダメージ増加パーツとしては悪くないが、どちらかというと初段のスパアマを活かした生当て反撃が主な用途になる。 PS4版では至近距離で覚醒技を当てると初段の「落ちろ!」としか喋らず、「よくもズケズケと〜」以降の台詞が聞けなくなる不具合がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 両手突き 79/75/75(85%) 78.75/75/75(-15%) 0 0 よろけ 2段目 右突き 111/105/105(80%) 36.75/35/35(-5%) よろけ 3段目 左突き 141/133/133(75%) 36.75/35/35(-5%) よろけ 4段目 左突き 169/160/160(70%) 36.75/35/35(-5%) よろけ 5段目 袈裟斬り 195/185/185(65%) 36.75/35/35(-5%) よろけ 追加入力 ファンネル - 6/6/6.72(-1%)*0~12 - 6段目 斬り抜け 226~265/215~257/215~260(60~48%) 47.25/45/45(-5%) 弱スタン 7段目 抱きつき 245~281/233~272/233~275(50~38%) 31.5/30/30(-10%) 掴み 8段目 ファンネル 263~294/251~286/254~291(10%) 5/5/5.6(-5%)*9 - 9段目 吹き飛ばし 279~310/266~301/269~306(10%) 157.5/150/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブ3発始動は71ダメージを想定 特殊格闘はメイン射撃とハンマ・ハンマ追従の順次ヒットはメイン+連動、R・ジャジャはキャラ、R・ジャジャから爆発前に追撃はキャラ掴みと記載。 射○の数字は射撃派生ファンネルのHit数。 覚醒技は追加入力なしの値を記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫CS 164 メイン+連動≫メイン 166 〆が射CSだと182 メイン→キャラ≫メイン 187 〆が射CSだと203 メイン≫メイン≫メイン 168 〆が射CSだと184 メイン≫メイン→サブ2発 154 メイン≫メイン→キャラ 175 メイン≫NNN 200 メイン≫前NN 205 メイン≫横後 メイン 185 〆が射CSだと199 サブ3発≫メイン≫メイン 159 〆が射CSだと175 サブ3発≫CS 155 サブ3発≫メイン+連動 157 サブ6発 130 完全に決まることは珍しい キャラ掴み≫メイン+連動≫メイン 171 キャラ掴み≫前NN メイン 245 〆が射CSだと261 キャラ≫CS 195 キャラ≫NNN 231 キャラ≫前NN 236 キャラ≫横後 メイン 216 〆が射CSだと230 キャラ≫変格 メイン 221 〆が射CSだと241 後≫メイン≫メイン 120 〆が射CSだと144 後→射CS 108 後≫NN後射5 メイン 215 〆が射CSだと221 後≫前NN メイン 215 〆が射CSだと231 後≫前NN (前N)N 241 前格3ヒット目から当てるすかしコン。地表始動限定。前格3段2Hit目を射CSで252 N格始動 N1hit 前NN メイン 260 〆がCSで276 NN後射5 (前N)N メイン 279 前格3ヒット目から当てるすかしコン。〆が射CSで283 NNN メイン 236 〆が射CSで257 NNN N メイン 260 〆が射CSで273 前格始動 前NN メイン 252 〆が射CSで272 前NN N メイン 273 〆が射CSで285 前NN (前N)N メイン 311 前格3ヒット目から当てるすかしコン。地表始動限定。〆が射CSで325 前NN 横後 265 前NN 変格 262 横格始動 横 前NN メイン 243 〆が射CSだと255 横 横N メイン 219 〆が射CSだと232 横 横後射5≫メイン 221 〆が射CSだと229 横後射4≫(前)NN メイン 258 すかしコン。〆が射CSだと263 横後射5≫(前N)N メイン 267 前格3ヒット目から当てるすかしコン。〆が射CSだと277 横後射5≫(前N)後射2≫(前N)N 253 2段目3ヒット目から当てるすかしコン 横後射5≫(前N)後射5≫(前N)後 256 2段目3ヒット目から当てるすかしコン 横N メイン 214 射CSだと235 横N 横後 228 要高度か壁際 横N≫BD格 メイン 240 要高度か壁際。〆が射CSだと253 BD格始動 BD格1hit 前NN N(1) メイン 267 〆が射CSだと281 BD格1hit NN後射3≫(前N)N メイン 271 前格3ヒット目から当てるすかしコン。〆が射CSだと275 BD格3hit NNN メイン 246 〆が射CSだと261 BD格3hit NN後射5≫メイン 252 〆が射CSだと256 BD格3hit NN後射5≫キャラ 256 BD格3hit NN後射5≫(前N)N 263 前格3ヒット目から当てるすかしコン BD格3hit 前NN メイン 253 射CSだと267 変形格闘始動 変格 メイン 164 非強制ダウン。〆が射CSだと196 変格 前NN 254 〆が前格3段2Hit目→射CSだと268 変格 横後 メイン 225 射CSだと243 変格 横後射3 226 覚醒中限定 F/E/S メイン+連動≫メイン≫メイン 174/174/195 サブ6発≫メイン 162/162/194 前NN 前NN 296/282/282 F覚醒は非強制ダウン 変格 前NN メイン 293/278/281 〆が射CSだと305/290/296、覚醒技だと345/327/327 F覚醒中限定 前NN 前NN メイン 304 〆が射CSだと308、覚醒技だと350 戦術 基本的にはメインとサブを主軸に立ち回り、弾切れ防止に両CSを挟むような攻撃方法になる。 後方で戦い、ロック距離を生かして各種ファンネルで相手の動きを妨害、あわよくばBR、射CS、特射等で着地を拾っていこう。 射撃戦ではメサメの回避力と弾幕力が凶悪。これに相方とのL字、十字で圧をかけていこう。 一方で適切なメサメ操作とサブ特射攻めの併用は難易度が高い。 ばら撒くだけでは有効打も取れず、無駄撃ちすれば「動きはそれっぽい」以上の結果は残せない。 あくまで適切な攻め操作をした上でのメサメ機動が強いというのは留意しておきたい。 適切なメサメ操作は攻守ともに非常に手堅い。 ここに特格や後格、そして優れた格闘初段を保持するとキュベレイの受けは万能機としては破格。 逆に言えばまずメサメを適切に扱えないと攻めが淡白、空気化しやすく、相方負担が激増する。 相手からすれば攻めの甘いキュベレイは相方含めてどっちを追い込んでも美味しいので特にカモられやすい。 繰り返しになるがまずメサメの適切な運用を心がけたい。 優れた格闘と後格もあるので疑似タイ、分断でもそれなりに働ける。 基本はメサメの十字砲火で攻守を安定させたいが、敵後衛など堂々と殴りに行ける相性もあるのが万能機の強み。 十八番戦法を守りつつ、状況に応じて万能機らしく立ち回りを変えよう。 兎にも角にも攻守両面がメサメ運用によって評価ががらりと変わる。 当たる見込みのないメサメ乱射で弾切れ、ダメージレース負け、空気化の相方片追いは避けたい。 相方の押し引きに合わせて送り込む量やタイミングを変えるのは基本として、牽制に留める場合などは両CSもきちんと使いわけよう。 メインとサブが枯渇すると撃ち合い能力が激減するため、メサメ主体で回るほど基本の弾数管理が大きく響く。 撃ち合い以外には格闘戦も強いのがキュベレイの強み。 初段性能、コンボ火力は申し分なく唯一の欠点は凡庸なカット耐性になる。 巨体と合わせてカットリスクはきちんと計算すべきだが、同様に当てに行ける場面・相性も逃さずものにしたい。 あくまで初段性能が万能機としては優れている止まりなので、自分からブンブン追い回しが通る事自体は少ないものの、 安易に寄ってくる相手に対して振り返したり、完全にフリーな状態で変形格闘を差し込んだりといった事は得意。 何にせよ万能機としては上位クラスの格闘がある事は強みである。 ある程度理解度の高い敵は「キュベレイの格闘は実は強い」というのを知っているので、それを逆手に取るプレイングも必要。 近距離では格闘が、中距離以遠では各種射撃が強力に機能するが、格闘間合いの一歩外で引っ掛けられるような太さや銃口に特別優れた弾が少ないという弱点がある。 絶妙な距離から移動照射や太ビームといった強力な射撃を垂れ流されると防戦一方になりがち。 特に高コストはこの距離に調整するのが容易で、場が整っているならキュベレイは比較的ローリスクに追いやすい機体に分類される。 更に、動き撃ちメインから強格闘や速発生の射撃といった格闘迎撃に向いた武装を持っている機体は、多少の格闘はものともせずに接近してくることも多い。 牽制射撃で寄せ付けないこと、降りテクをしっかり通すこともそうだが、時には自ら格闘を振りに行ってラインを下げさせることも必要になってくる。 EXバースト考察 「土足で…人の中に入るな!!」 後衛を務めることが多いため、3000コストと組むときはE、攻撃面の強化としてはSが推奨される。 しかし、今作では格闘強化に伴い、Fも視野に入る プレイスタイルや相方と相談して選択することになる。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 前作ではあまり考えられなかった格闘強化だが、今作のキュベレイは射撃機には十分過ぎる程の格闘を手に入れたので選択肢として考えられる。 特にマシュマーのシールドを貼った状態で、強化された横格を振ってくるのは相手からすると中々に厄介。 悪くはないが3000や1500と組んだ後落ちでは狙われる事もありこれを選んでも活かしづらいところもある。 Eバースト 防御補正-25% 生存能力を伸ばす。後衛機という役割に合致しており選択肢として堅い。 特に防御補正とSA付きのプレッシャーは相性が良く、残りコスト500でコストオーバーした体力(120)でも、相手の攻撃に耐えつつプレッシャーを展開して追い返すことが出来るのは魅力的。 また抜け覚で補充したマシュマー キャラでの反攻もそこそこ成立しやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% やや弾が切れやすい本機にとってはありがたく、サブ→サブ連打や特射→メインなど解放ルートも恩恵が大きい。 元々メイン80組であることもあり射撃補正12%がバカにならず打点を稼ぎやすくもなる。破壊力がありシャフでは特にあり得る覚醒。 E覚に比べると固定で安定はしないもののある程度格闘の強さを買った先落ちが許されるならコレも悪くない。 僚機考察 自機を守ってくれる高コスト帯との相性が抜群。 キュベレイ自体戦局を覆すような力を持っていないため、高火力の相方だとなお良い。 ファンネルで動かした敵を取れる射撃武装があると噛み合う。 格闘機だと、キュベレイは不得手なダウン取りと誤射への配慮に苦心することになる。 それでも前衛となってくれるので、マシュマーの盾と強化された格闘を活かせばまだ活路はある。 一番キツイのは前に出られない低コスト機や支援機。 多少強化されたとは言え、ダウンを取りにくいキュベの単独前衛は避けたいのが本音。 良くも悪くもファンネル頼りなので放置されないように注意。 コスト3000 戦場を引っ張ってくれる3000とは好相性。 BR・CS・サブの三本柱でで相手を動かし、相方の働ける環境を作っていこう。 先落ちは厳禁なので、序盤はファンネルの射程を最大限生かして遠距離から牽制に努め、あわよくば下手な着地を取っていく。 νガンダム 中距離射撃をメインの戦術とするためロックを集めにくい。 そのくせ高耐久のバリアを持っているため生存力は高く、キュベが狙われやすい。 基本戦法を取りつつ、バリア展開時にニューがいかに殴れるかにかかっているが、やはり相性は悪い。 マスターガンダム CS・サブはマスターのコンボを妨害しやすく、マスター自体着地を狙うというよりは格闘をねじ込んでいく機体なのでやや噛み合わない。 総じてマスター側の負担が大きいが、注目度の高さを生かしてチクチク削った所をマスターが格闘を叩き込めれば悪くはない。 火力面も射撃面の問題はあるが、素の性能の高さや覚醒恩恵などがキュベにとっては魅力的。 ウイングガンダムゼロ 中距離での存在感が抜群に高い。 撃ち分けできるメインのおかげでEW版よりは火力負けしにくく、かつ奪ダウン力もある。 機動力やゼロシスにより生存力が高いので、うっかり先落ちしないよう慎重に行動したい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 敵としてはこの上ない天敵ではあるが、味方につけると頼もしい。 変幻自在の機動力で生存力が高く、瞬間火力こそ低いもののダウンを奪う能力が高いためキュベレイ側の脅威を減らせる。 しかしその火力の低さは辛く、ゼロ側が的確に刺して行かないとダメージレースは厳しい展開になりがち。 また生存力の高さからキュベレイ側が先落ちする展開も起こりうる。こちらの腕が問われるだろう。 ダブルオークアンタ BR持ち格闘機。 キュベレイが求めるロック取り能力やダメージ取り能力に長け、相性がいい。 相手は後ろから際限なく飛んでくるファンネルやハンマ込みの弾幕を掻い潜りつつ、クアンタを対処しなければならない。 クロスボーンガンダムX1・フルクロス 体力が低い時限制換装機体との組み合わせ。 他の換装機体同様前でロックを取れる時間に限りがあるため、キュベレイ側にとってはそこがやや不満になる。 格闘CS発動までいかに凌げるかがポイントになるが、やはり弾幕能力に欠けるキュベレイでは相手を押しとどめづらい。 相方としての相性はやや悪いか。 コスト2500 3000に比べてコスト500の差をどう埋められるかがポイント。 コスオバが軽く、後衛型2500としては無くはない選択肢だが、 キュべにとっては前衛としてのプレッシャーが落ちるデメリットの方が大きい。 そのため敢えてここと組むなら、普通の前後衛よりは両前衛気味に戦う方が実は有効だったりする。 ジ・O ライバルコンビその1。 基本的にはジ・Oを前衛にしてファンネルで援護し、働きやすい環境を作って行きたい。 ジ・OはBRとアシストを持ち、格闘機としては対応能力がわりと高いのが頼り強い。 ファンネルで相手を動かして互いに着地を取り、ジ・Oの得意距離に持ち込む手伝いをしたい。 インフィニットジャスティスガンダム 万能機とのコンビ。相性は悪くない。 基本的にインジャを前に出してロックを取ってもらい、キュベレイが基本戦術に従って戦っていけば問題はない。 CSと機動力からキュベレイのピンチに駆けつけ、援護するのが簡単なのも頼もしい。 ただ万能機ということで逆転性に欠ける部分があるため、地固めをしっかりと。 コスト2000 性能差により、キュベ本来の遠距離戦を敷きづらいという時点で厳しい。 自身はともかく、相方への負担が半端ない上に火力不足にも悩まされる。 かと言って、上記の通りキュベ前衛には限界がある。 どこかしらで格闘を決めるなど、思い切った行動を迫られることも多いだろう。 コスト1500 2000以上にキュベの射撃戦に付き合えない。 代わりに1落ちでのコスオバが緩いため、先落ち想定で1500に先行してもらう形がベター。 爆弾も出来なくないが、ダウンが取りにくいファンネル支援では1500が憤死する可能性もあるので立ち回りに注意。 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイ Part.1 したらば掲示板 - キュベレイ Part.2 したらば掲示板 - キュベレイ Part.3 コメント欄 お手軽 -- 名無しさん (2021-09-24 00 20 35) csがたまに102になったりするのは同時HITしてないからなのかな 止まってる敵に対してもなる -- 名無しさん (2022-05-18 15 59 13) だね キュベレイのは特に判定が細いからかなりやすいかんじ? -- 名無しさん (2022-05-18 19 56 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/493.html
作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ハマーン・カーン コスト 2500 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃【変形時共通】 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 威力、弾数共に優秀なBR 射撃CS ビーム・ガン【高出力】 - 67~121 2本横並びのダウン属性ビーム N格闘CS ファンネル【オールレンジ攻撃】 - 24~128 オールレンジ攻撃 横格闘CS ファンネル【照射】 96 ロープビーム 後格闘CS ファンネル【マルチロック】 2機にオールレンジ Nサブ射撃 ファンネル【設置】 18 25~68 その場にファンネルを設置 レバー入れサブ射撃 ファンネル【射出】 敵の横にファンネルを射出 特殊射撃 ファンネル【射撃】 サブで出したファンネルに攻撃指示 N特殊格闘 ガザC 呼出 1 40~124 新武装。2機がビーム3連射 前横特殊格闘 140 新武装。2機が順次斬り抜け 後特殊格闘 R・ジャジャ ハンマ・ハンマ 呼出 1 102/60 前作レバーN特格とレバー後特格が統合。ダメージ量はR・ジャジャ/ハンマ・ハンマR・ジャジャは掴んで拘束。ハンマ・ハンマは防御追従してメイン/射撃CS連動でビーム射撃 後格闘 プレッシャー 1 - 周囲の敵をスタン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 194 3入力5段格闘 後派生射撃派生斬り上げ→ファンネル N後射NN後射 打ち上げてファンネルで追撃 前格闘 突き→三連突き→縦斬り 前NN - 209 3入力6段格闘 後派生射撃派生斬り上げ→ファンネル 前後射前N後射 N格同様 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 172 発生・伸び・範囲優秀 後派生射撃派生斬り上げ ファンネル 横後射 N格同様 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 - 83 判定が広い 変形格闘 クロス斬り 変形中N - 100 高性能な単発格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 キュベレイ乱舞 1 //(//309?) 射撃ボタン連打でファンネル追加攻撃()内が追加入力時 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】/【照射】/【マルチロック】【N格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 【横格闘CS】ファンネル【照射】 【後格闘CS】ファンネル【マルチロック】 【サブ射撃】ファンネル【設置】/【射出】 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 【特殊格闘】 ガザC 呼出【N特殊格闘】 ビーム・ガン 【前横特殊格闘】 斬り抜け 【後特殊格闘】 R・ジャジャ ハンマ・ハンマ 呼出 【後格闘】プレッシャー 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル追撃 【前格闘】突き→3連突き→縦斬り 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【変形格闘】クロス斬り 覚醒技【覚醒技】キュベレイ乱舞 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】キュベレイ 【キャラクターミッション】キュベレイ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 グリプス戦役時よりアクシズ、後のネオ・ジオン首魁ハマーン・カーンが駆るフラグシップ機。 MA「エルメス」のMS化をコンセプトに開発された機体で、本機を象徴する小型オールレンジ兵器「ファンネル」や防御と機動性を兼ねた肩部のフレキシブル・バインダーが特徴。 『Z』ではクワトロの百式を圧倒しシロッコのジ・OとカミーユのZガンダムと互角以上の戦いを、『ZZ』の最終決戦ではジュドーのZZガンダムと激しい死闘を繰り広げた。 原作での初登場は『Z』だが、本シリーズでは『ZZ』のライバル機として続投。パイロットグラフィックも『ZZ』編の特徴的な姿。 良好なBD性能と降りテクに加え、継続的なファンネルにより相手の行動を縛ることに長けた射撃寄りの後衛機。 足を止めないファンネル、拘束打ち上げや防壁が優秀な各種アシスト、初段が強い格闘…と、とにかく自衛力が強く後衛に必要な各種要素をハイレベルに取り揃えている。 その分攻撃を能動的に当てるには接近戦を挑まなければならず、概ね見た目通りの当たり判定を持つ巨体がネックになることも多い。 押し引きが重要になる後衛機としてはかなり独特な使用感を持っているが、ポテンシャルはかなり高い部類。 本作ではアシストに新たにガザCが追加され、R・ジャジャとハンマ・ハンマは同時に呼び出されるMBON時代の仕様に戻った。 瞬間的な圧力としては悪くないものの、個別の方が融通が効くタイプだったので若干不便になったか。 そして緑ロック補正は遠距離でも手出し出来た本機には大きな痛手であり、無理の無い範囲で赤ロをキープする必要性も生まれている。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 減少(650→640) 横格闘CS 弾速低下? レバーN特殊格闘 新規武装追加 レバー前横特殊格闘 新規武装追加 レバー後特殊格闘 前作レバーN特殊格闘と統合。2機同時に呼び出すように。 後格闘 入力時に弾数を消費するように(共通修正)。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格 各サブ→メイン、特射 後特格→メイン 各格闘CS→メイン、各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン 両腕に装備された射撃寄り相応の威力を備えたBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】 足を止めてダウン属性のビームを2発同時に放つ。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 ビーム 121(60%) 67(-20%)*2 ダウン 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】/【照射】/【マルチロック】 足を止めてファンネルを飛ばす 使用時に振り向く。どれもメインキャンセル可能。 チャージ 属性 3秒 ファンネル 【N格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 足を止め8基のファンネルを射出。メインキャンセル可。変形時は足を止めずに撃てる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム (%) (-%)*8 よろけ 【横格闘CS】ファンネル【照射】 クシャトリヤの横サブ同様の機体横にファンネルを展開してラインビームを設置。レバー左右で撃ち分けが出来る。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム (%) (-%)* 弱スタン 【後格闘CS】ファンネル【マルチロック】 敵機2体に4基ずつファンネルを射出。弾幕が薄くなるのであまりこちらの出番はないか。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム (%) (-%)*4 よろけ 【サブ射撃】ファンネル【設置】/【射出】 足を止めずにNでその場に3基設置、レバー入れで指定した方向に3基射出する。メインキャンセル可。一定時間経つとファンネルが戻ってくる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時2秒 ファンネルビーム (%) (-%)* 2ヒットよろけ 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 サブで設置、射出したファンネルからビームを発射させる。 【特殊格闘】 ガザC 呼出 新規武装。2機のガザCを呼び出す。こちらはメインキャンセルは不可。 リロード 属性 アシスト消滅6秒 アシスト 【N特殊格闘】 ビーム・ガン その場から2機がビーム・ガンを3連射する。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 124(10%) 40(-20%)*6 5.4 0.9*6 【前横特殊格闘】 斬り抜け 2機が順次突撃してビーム・サーベルで斬り抜ける。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 80(75%) 80(-25%) よろけ ┗2段目 格闘 140(50%) 80(-25%) よろけ 【後特殊格闘】 R・ジャジャ ハンマ・ハンマ 呼出 マシュマー・セロのハンマ・ハンマとキャラ・スーンのR・ジャジャをそれぞれ同時に呼び出す。メインキャンセル可。 従来のN特殊格闘と後特殊格闘が統合され、MBON時代の仕様に戻った。 それによってR・ジャジャの回転率は大きく落ちてしまっている。 マシュマーのハンマ・ハンマの耐久値は200で、エピオン、ジ・オの2機のアシスト耐久値が200→150に低下したが、本機はこの調整に巻き込まれなかった。 リロード 持続 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト消滅18秒 10秒 R1段目 抱き着き アシスト 格闘 30(90%) 30(-10%) 掴み ┗R2段目 爆発 格闘 102(70%) 80(-20%) 縦回転ダウン 15秒 ハンマ追従 ビーム砲 ビーム 60(70%) 60(-30%) よろけ 【後格闘】プレッシャー 開幕使用不可。周囲に紫色のプレッシャーを放つ。SAあり。 共通修正でコマンド入力時に弾数を消費するように変更。 リロード クールタイム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 18秒 4秒 プレッシャー 0(-%) スタン 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 2刀流で素早く繰り出す3入力5段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) 斬り上げ (%) (-%) ┗3段目 斬り払い 194(%) (-%) 【格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル追撃 受け身不可の打ち上げ1段。 更に射撃派生でファンネルによる追撃。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 前・横 前N N NN 前・横 前N ┗後派生 斬り上げ (%) (%) (%) (%) (-%) ┗射撃派生 ファンネル追撃 (%) (%) (%) (%) (-%) (%) (%) (%) (%) (-%) (%) (%) (%) (%) (-%) (%) (%) (%) (%) (-%) (%) (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】突き→3連突き→縦斬り 連続突きからバウンド属性の叩きつけで〆る3入力6段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (%) ┗2段目 3連突き (%) (%) (%) (%) (%) (%) ┗3段目 縦斬り (%) (%) 209(%) (%) バウンド 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 連続回転斬りを繰り出す2入力5段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 回転斬り (%) (-%) (%) (-%) (%) (-%) 172(%) (-%) 【BD格闘】回転斬り抜け 風車のように回転しながら突進して斬り抜ける。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) (%) (-%) (%) (-%) 83(%) (-%) 【変形格闘】クロス斬り 2刀で斬り上げる1段格闘。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 クロス斬り 100(-%) 覚醒技 【覚醒技】キュベレイ乱舞 突撃してサーベル乱舞→斬り抜け→抱きついて拘束→ファンネル一斉射撃後に相手を前に吹き飛ばす。 抱きつきからファンネル展開の部分はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現モーション。 サーベル乱舞中は射撃ボタンを追加入力する事でファンネルによるビームの追加攻撃が可能。 攻撃時間を変えずに純粋に威力が伸ばせ上にデメリットも一切無いので入力必須。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「肉体があるからやれるのさ!!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 初段性能の高さを活かした選択肢だが、巨体故のカット耐性の悪さは如何ともし難い。 現状では無理に選ぶことはないだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 10% 非推奨。選ぶ理由がない。 そもそも低火力でメインも至極平凡であり、結論として高速リロードしか役に立たない。 2500としてのリスクやリターンがまるでない。 Vバースト ブースト軽減 15% 非推奨。 速くなったところで当てにいける武装がなく、S覚よりも期待値や最大値が低い。 降りテクや自衛力もメインサブの相互キャンセルで十分すぎる。 Cバースト 防御補正 -10% 消極的ではあるがこれ一択。 高い自衛力の強化、長期戦を強いる相方への支援はもちろん、弾さえ補充されれば機体パワーを十分に回復されられる。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】キュベレイ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ キュベレイハマーンネオ・ジオン 10000 コメントセット 帰ってきてよかった…[強い子]に会えて… 15000 称号文字(ゴールド) 摂政 20000 スタンプ通信 ここが奴等の 墓場となる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 摂政 【キャラクターミッション】キュベレイ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ネオ・ジオン 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイ part.1(過去ログ) したらば掲示板 - キュベレイ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キュベレイMk-II 専用出撃セリフ: オフィシャル:機体変更のみ。 オリジナル:プル編・プルツー編で最初から使用可能。(プルは黒、プルツーは赤) 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 260 SHOT 300 DEF 280 ARMOR 700 素早い攻撃と対単・対多共に強力なファンネル(ニュータイプ・強化人間のみ)攻撃を持つ。 若干格闘能力が低く防御力が無印より高いが、はっきり言ってキュベレイと変らない。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ビームガン 射 C2 回転上昇斬り(BS) 近 浮かせ技 C3 両手突き→ビームガン 近→射 ビームガンにガード崩し効果あり C4 ファンネル(NT)ビームガン(OT) 射 範囲が広く使い勝手が良い C2・回転上昇斬り リーチは微妙に短いが、横への判定が広いため当てやすい。 スキが大きく見えるが実際はそれほどでもない。 降りてくるところにも鍔迫り合い判定があり、これで反撃をまぬがれる事がある。 C3・両手突き→ビームガン N2から連続ヒットする。ビームにガード崩し効果もあり、対エースの牽制に役立つ。 精密射撃をつけておけばザコ駆除用としても使える。 ただし攻撃判定がほぼ正面だけなので、当たらない事もたまにある。動作が素早いのでスキは少ないが。 C4・ファンネル(NT)orビームガン(OT) ファンネルは8本、ビームガンは6本とビームの本数に差があるが、使っている分にはほとんど差はない。 自分の全周囲を攻撃できるのが長所。 ビームだがリーチはサーベルとほとんど変わらない。 SP攻撃でキャンセルできないので、硬直中に敵が突っ込んでくると危険。 ヒットした際はブーストダッシュでキャンセルした方が安全なので、必ずしておくこと。 攻撃前に左スティックで向きを自由に変えられるので、ブーストダッシュの方向は自在に操れる。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 ファンネル→薙ぎ払い(NT)ビームガン→薙ぎ払い(OT) 射→近射→近 SP2 連続ジャンプ回転斬り 近 SP3 ファンネル(NT)ビームガン(OT) 射 自動追尾性能があるが、近くでSPを発動すると当てにくい。 SP4 ビームサーベルブーメラン ニュータイプとオールドタイプとで、1のビームに大きな差が出る。(直後の薙ぎ払いの性能は全く同じ) ファンネルは前方ほぼ全域にビーム弾幕が発生するが射程は短く、逆にビームガンは射程が長めだが攻撃範囲は狭い。 後者は対エース用としては威力不足なので、連発するならファンネルにしたいところ。 また、1のファンネルはほぼ全方向から攻撃するため、近距離で使うとガードできなくなる。 自分で使う際は便利だが、敵の場合は注意。 2以降は当てづらい・連続ヒットさせづらいものが多いので、スキル重視でなければ1の段階でバンバン使っていこう。 お勧めコンボ N2→C3→ブーストダッシュ→ダッシュ攻撃3発→射撃 振りの速い攻撃ばかりでガード崩しもあり、というわけでお手軽に使える。 使用キャラがLV25以上のプルなら、インパルスの弾幕効果も加わっておトク。 ダッシュ攻撃もコンパクトで素早いので、他のMSと違って3段全て当たる事が多い。 N4出し切り×2or3 MSレベルが6以上なら、こちらの方が使いやすいかもしれない。 N3とN4は上方面への判定が広く、空中の敵にもよく当たる。何よりとにかくコマンドが簡単。 また、受け身を取られた直後にヒットしやすいタイミングで攻撃が発生するので、ハメやすいのも大きな魅力(特に壁際) ただし、MSのステータス上あまり攻撃力は高くないので、多用しようと思ったらパーツで補強しておこう。 お勧めスキル ニュータイプ/強化人間:ないとファンネルが使えない スナイプ:主力技が射撃なので ロングレンジ:N4出し切り×2or3のコンボで拾いやすくなる
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正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 9 80 威力が高めのBR 射撃CS ファンネル【一斉射出】 - 21 ファンネルを8基一斉射出 サブ射撃 ファンネル【設置】 / 【射出】 15 25~68 ファンネルを3基ずつ設置or射出 特殊射撃 ハンマ・ハンマ 呼出 1 75 追従型。ビームを撃つ。射撃バリアあり R・ジャジャ 呼出 120 相手に突撃。組みついて自爆する 特殊格闘 プレッシャー 1 0 スタン属性のオーラを放つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→突き NNN 168 前格闘 突き→突き→突き→突き 前NNN 210 横格闘 斬り上げ→X字斬り 横N 127 派生 ファンネル 横N射 209 後格闘 斬り上げ 後 76 派生 ファンネル 後射 182 BD格闘 ドリル突撃 BD中前 90 バーストアタック 威力 備考 キュベレイ乱舞 262241 解説 攻略 最大で9回変形可能。 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 キュベレイの主力武装で主なダメージソース。 【射撃CS】ファンネル【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.8×8][補正率 90%×8] ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。 相手の近くまで纏まって移動し、直前に大きく広がって包囲して一斉射撃。3ヒットよろけ。 CSのファンネルはサブとは別扱いで併用可能。追尾限界距離が長く、緑ロックでも相手まで届く。 【サブ射撃】ファンネル【設置】 / 【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9×3][補正率 90%×3] ファンネルを3基ずつ射出する。最大9基まで射出可能。 レバーNで自機のいる場所に設置し、レバー入れで相手に向かって射出する。 【特殊射撃】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード 24秒/1発] ハンマ・ハンマ 呼出 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] 「ハマーン様 ここはこのマシュマーが!」 マシュマーの駆るハンマ・ハンマが自機の前方に位置して射撃バリア兼BR連動アシストとなる。 射撃バリアの耐久値は150だが、アシスト本体の耐久値は低い(BZの爆風などですぐ壊れる)。 追従時間は15秒。連動射撃時には射線を確保するために左上にずれる。 3本のメガ粒子砲はそれぞれ判定が独立しており、1本あたり25ダメージ。 誘導はBRと同程度。銃口補正が甘いのでカス当たりすることがままある。 防げない武装一覧 爆風全般 投擲属性の武装 アンカー属性の武装(アシストを破壊しつつ貫通する) 格闘属性のアシスト ゴッドガンダムの射CS マスターガンダムの格CS スサノオの射CS、サブ ノルンのNサブ R・ジャジャ 呼出 [属性 アシスト+格闘/爆風][掴み→ダウン][ダウン値 10.1(0.1/10.0)][補正率 90%] 「行けっ! キャラ・スーン!」 R・ジャジャが出現して相手に突撃する。ヒット時は相手に組み付き、一定時間後に爆発する。 緑ロック時に呼び出した場合は自機の右側に追従し、相手が赤ロックに入った時点で突撃する。 追従時間には制限があり、10秒緑ロックを維持し続けると消滅する。 本体30ダメージ、爆風100ダメージ。 【特殊格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][強スタン][ダウン値 1.0][補正率 90%] 「それ以上の無礼はやめい!」 腕を交差し、左右に広げると同時にピンク色のスタン属性のオーラを放つ。 視点変更があり、レバー後入力での視点変更解除も不可。 発生までスーパーアーマーあり。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→突き 右腕のサーベルで横薙ぎ→返し薙ぎ→上から突き込む3段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 168(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン 【前格闘】突き→突き→突き→突き 右サーベルで突き3連→左サーベルで突く4段格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┗4段目 突き 210(43%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【横格闘】斬り上げ→X字斬り 二刀流で斬り上げ→X字斬りの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 35(90%) 35(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 斬り上げ 71(80%) 40(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┗2段目 X字斬り 127(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) 縦回転ダウン ┗射撃派生 ファンネル 182(50%) 30(-5%)×3 3.0(0.1×3) 縦回転ダウン 【後格闘】斬り上げ 二刀流で斬り上げる1段2ヒット格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 斬り上げ 76(80%) 40(-10%) 2.0(1.0) 縦回転ダウン ┗射撃派生 ファンネル 182(55%) 30(-5%)×5 2.5(0.1×5) 縦回転ダウン 【BD格闘】ドリル突撃。 機体を回転させながら頭突きする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 90(75%) 20(-5%)×5 2.5(0.5×5) ダウン バーストアタック キュベレイ乱舞 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 136 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 基本 BR→サブ→BR 154 ヒットする順番はBR→BR→サブ2発 BR≫NNN 185 BR≫前NNN 205 N格闘始動 NN NNN 211 NN 前NNN 227 前格闘始動 前NN NNN 238 前NN 前NNN 247 前NN 後 BR 234 横格闘始動 横 NNN 224 後格闘始動 後 前NNN 229 BD格闘始動 特殊格闘始動 特格≫前NNN BR 209 特格≫後→射×3 BR 171 覚醒中限定 A覚/B覚 前NN 前NN 覚醒技 315~326 後 前NN BR 266 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正128% 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイ Part.1 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.2 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.3 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.4 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.5 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.6 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.7