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量産型キュベレイQUBELEY MASS PRODUCTION TYPE 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 AMX-004G 全高 18.8m 重量 35.2t 所属 ネオ・ジオン軍 武装 ハンド・ランチャービーム・サーベルファンネルアクティブ・カノン 搭乗者 プルシリーズ 【設定】 ネオ・ジオン軍のニュータイプ専用量産型モビルスーツ。 キュベレイの量産タイプで、計画・開発自体はグリプス戦役の頃から始まっていたらしい。 性能自体は多少落ちているものの、アクティブ・カノンの追加やファンネル・コンテナの大容量化によってベース機を大きく上回る攻撃力を獲得している。 デザインに関しては色自体はキュベレイMk-II(プル機)に近い濃紺とグレーの2種類があり、フォルムがやや刺々しくなっている。 【武装】 ハンド・ランチャー 両腕部のビーム・ガン。 ビーム・サーベルのグリップを砲門として利用している。 ビーム・サーベル 両前腕部に格納された近接戦闘用ビーム兵器。 収納時はハンド・ランチャーとして機能する ファンネル サイコミュで操作される遠隔操作式ビーム砲台端末。 大きさは原型機と変わらないが、搭載数が30基と3倍に増えており、ファンネル・ポッドも大型化している。 アクティブ・カノン 背部に2門装備されているビーム砲。 基部が球状になっているため自在が動かすことが可能で、バランサーとしても機能している。 【原作の活躍】 反逆したグレミー・トトが擁するクローンニュータイプ部隊が搭乗。 主にクィン・マンサやグワンザンの護衛に投入され、正規軍を相手に大きな戦果を挙げる。 グレミーの死後、ジュドー・アーシタとハマーン・カーンの対決に乱入、キャラ・スーンのゲーマルクやニー・ギーレンのガズアルとの激戦を繰り広げ、両軍全滅という結果に終わった。 現在、その生き残りはグレミー軍に所属していたプルトゥエルブただ一人が確認されている。 U.C.0096年には中破した本機の残骸が北米のオーガスタ研究所に保管されていたが……。 【搭乗者】 プルシリーズ CV:松岡 ミユキ / 甲斐田 裕子(プルトゥエルブ) / 本多 陽子(一部ゲーム作品) エルピー・プルをオリジナル(またはファースト)として計12人生み出されたクローンの強化人間。 天真爛漫なプルや好戦的に調整されたプルツーとは異なり、人格らしきものは消去されている等、兵器としての側面が強くなっている。 しかし完全に消去はできなかった様で若干だが個性が現れていたらしい。 第一次ネオ・ジオン抗争の終盤で量産型キュベレイに乗って出撃、グレミーが倒された後もジュドーとハマーンの一騎打ちに乱入をしたが、一騎打ちを邪魔させまいと足止めに現れたキャラとニーとの激戦により全機撃破、プルトゥエルブを除きプルシリーズも戦死した。 生き残ったプルトゥエルブもスベロア・ジンネマンに助けられるまでは地獄の様な日々を過ごしたようだが… 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT クィン・マンサのアシストとして登場。 4機現れ、アクティブ・カノンを2連射する。マヒローの強化型と捉えれば良いかもしれない。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS PLUSモードでCPU専用機体として登場。コストは500。 ビーム・ガンとアクティブ・カノンを使ってくるが、ビーム・サーベルやファンネルは全く使わない。 また、ステージ上空を飛んで通過していくだけのものもいる EXVS. PS3版でCPU専用機として登場。 何故かクィン・マンサではなく、サイコガンダムMk-IIのお供になっている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想で登場。 才能を見出されてチーム・ネメシスに加入したアイラがエンボディシステムを利用したガンプラバトルの訓練や実験で使用し、キュベレイパピヨンの元になったと考えられる。 ガンダムビルドダイバーズ シバ・ツカサに雇われたマスダイバーの一人が使用するガンプラとして登場。 リクが駆るガンダムダブルオーダイバーエースやアヤメが駆るRX-零丸と交戦したが、RX-零丸に原型機のNT-Dに相当する「忍闘-道」を発動され、ファンネルをジャックされ返り討ちにあった。 マスダイバーはガンダム作品への関心が薄く、当然サイコミュ・ジャックのことも知らなかったので「てめぇチートしてんのかぁ!?」とブーメラン発言をしていた。 スーパーロボット大戦シリーズ 敵機体として登場するが、第2次スーパーロボット大戦αと第3次スーパーロボット大戦αでは条件で入手できる隠し機体として登場している。 グレイトバトル フルブラスト 雑魚敵として登場。 サイコガンダムと共に一年戦争やSEED以外で出ている数少ない敵となっている。 【余談】 量産型でありながらオリジナルより強化されている点はガンダムシリーズとしては珍しい部類となっている。 他ではリグ・シャッコーやジルスベインなどが該当する。
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キュベレイ 専用出撃セリフ:ハマーン,アムロ オフィシャル:ハマーン編で最初から使用可能。 オリジナル:ハマーン編で最初から使用可能。 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 274 SHOT 300 DEF 271 ARMOR 710 機体評価(ファンネル有):制圧力 4 対エース 2 耐久力 3 機動力 4 将来性 3 機体評価(ファンネル無):制圧力 2 対エース 1 耐久力 3 機動力 4 将来性 2 移動速度やほとんどの攻撃が素早く、ブースト消費も非常に少ないスピーディーなMS。 ニュータイプもしくは強化人間のキャラなら、対単・対多共に強力なファンネル攻撃も使える。逆にファンネルを使わないと悲惨なことになるのでこれらのスキルは絶対に装備したい。ファンネル使用は前提のMS。 攻撃範囲の広いN、C4、SP1と3を武器に、高い制圧力を誇る。ガード崩しが使いにくいが、SP1はガード不能攻撃であり、その他攻撃動作の速いNやDによって対エースでもそこそこ戦える。 ただし全体的に火力が低いため、ある程度育成するまでは制圧力も発揮できないかもしれない。 スキルではインパルス、スナイプでC4を強化したり、ハイテンションでSPを強化したりするのが有効。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 ビームサーベル 格 横薙ぎ N2 同じく N3 前回転斬り N4 同じく 攻撃範囲、振りの早さで秀逸。性能的に威力はないが。手数で押しきれるレベルの高性能。 C4とともに対集団戦で主力となり、対エースでも重宝。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ビームガン 射 C2 回転上昇斬り(BS) 近 浮かせ技 C3 両手突き→ビームガン 近→射 ビームガンにガード崩し効果あり C4 ファンネル(NT)ビームガン(OT) 射 範囲が広く使い勝手が良い C2・回転上昇斬り 二段ヒットするが、二段目が全くといっていいほど当たらないので実質一段技である。 降りてくるところにも鍔迫り合い判定があり、これで反撃をまぬがれる事がある。 C3・両手突き→ビームガン N2から連続ヒットする。ビームにガード崩し効果もあり、対エースの牽制に役立つ。 精密射撃をつけておけばザコ駆除用としても使える。 しかし軸のズレやすさやタイミングの関係で非常に当てにくい。ビームは一発だけだと崩しにならないので注意。 C4・ファンネル(NT)orビームガン(OT) 自分の全周囲を攻撃できるのが長所。 ビームだがリーチはサーベルとほとんど変わらない。 SP攻撃でキャンセルできないので、硬直中に敵が突っ込んでくると危険。 ヒットした際はブーストダッシュでキャンセルした方が安全なので、必ずしておくこと。 攻撃前に左スティックで向きを自由に変えられるので、ブーストダッシュの方向は自在に操れる。 威力はそれだけでは物足りないので、スクエアドライブや零距離射撃、スナイプで補いたい。 なお、ビームガンは発射数が減るうえ攻撃範囲も狭くなり、著しく使いにくくなる。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 ファンネル→薙ぎ払い(NT)ビームガン→薙ぎ払い(OT) 射→近射→近 SP2 連続ジャンプ回転斬り 近 SP3 ファンネル(NT)ビームガン(OT) 射 自動追尾性能があるが、近くでSPを発動すると当てにくい。 SP4 ビームサーベルブーメラン ニュータイプ搭乗時、SP1はファンネルで前方を掃射する。攻撃範囲が広いうえガード不能なため、状況を問わず使用可能。 SP2はビームサーベルで回転斬りを繰り出すが、途中で抜けられやすいため微妙に使いづらい。威力も低め。 SP3はファンネルでバリアを構成して突撃する。直撃すればすさまじいダメージを与えられるほか、かすっただけでもザコを倒せるほどの威力なので制圧戦にも有効。ハイパーSP攻撃では攻撃時間が倍近くにまで増加するので、ハイテンションで強化するのも面白い。 オールドタイプ搭乗時はSP1が前方へのビームガン斉射になる。ハイテンションをつけると発射数が大幅に増加し、至近距離での大火力や制圧力を発揮する。SP1だけ見ればNT搭乗時と遜色ない性能が出る。 しかし問題はSP3であり、下方向にビームを連射し威力はあるがまずもってエースにフルヒットさせることは不可能といえるほどリーチがなく当たらない。どうしてもOTで使いたいならSP1を中心に戦おう。 お勧めコンボ N2→C3→ブーストダッシュ→ダッシュ攻撃3発→射撃 振りの速い攻撃ばかりでガード崩しもあり、というわけでお手軽に使える。 ダッシュ攻撃もコンパクトで素早いので、他のMSと違って3段全て当たる事が多い。 N4出し切り×2or3 MSレベルが6以上なら、こちらの方が使いやすいかもしれない。 特に使用キャラがLV25以上のハマーンなら、ハードストライク発動狙いでガンガン使おう。 N3とN4は上方面への判定が広く、空中の敵にもよく当たる。何よりとにかくコマンドが簡単。 また、受け身を取られた直後にヒットしやすいタイミングで攻撃が発生するので、ハメやすいのも大きな魅力(特に壁際) ただし、MSのステータス上あまり攻撃力は高くないので、多用しようと思ったらパーツで補強しておこう。
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キュベレイ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 326 AMX-004 図鑑:キュベレイ生産:キュベレイ兵器:キュベレイ NT専用新型MS開発 8000 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.4m Weight 35.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 21 21 20 20 ジオング、エルメス - MAN-08のコンセプトをMSに導入した機体を開発する。 サイコミュと無人随伴攻撃機【ファンネル】の搭載により、ニュータイプの能力に対応する。 開発期間 10 生産期間 3 資金 22000 資源 10500 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 A 消費 42 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 - 耐久 370 運動 66 物資 280 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(キュベレイ(ベースジャバー搭乗)) 120/300 射撃強化(量産型キュベレイ) 5200/6050 パイロット適応(キュベレイMKⅡ(エルピー・プル専用機)) 11000/5775 パイロット適応(キュベレイMKⅡ(プルツー専用機)) 11000/5775 特殊能力: サイコミュ搭載 生産可能勢力: 地球連邦軍 (速攻ボーナス:24T以内に第一部をクリア) ジオン公国軍 ネオジオン・キャスバル アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームガン 300 70 1-2 ビームサーベル 168 95 0-0 ファンネル 200 99 1-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ ○ ○ 寸評: 系譜に比べれば弱体化したが、それでも同時期の機体と比較すれば破格の性能を持っている。 射程1でも使えるファンネルを筆頭に、かなりの攻撃力があり、回避率も従来の機体の比ではない。 ゲーム中盤に開発できるようになったことを考えると、むしろ前作より優秀になっているとも言える。 だが、集中砲火を受けるとそれなりに被弾するため、耐久の低さが意外と軽視できず、反応の高いNTが乗らないと脆い場合もある。高性能機であるのと同時に、普通の指揮官用MSの3~4倍の資金がかかる超高級機でもあるので、よほど資金が潤沢でなければ、与えるパイロットを厳選したいところ。
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こちらはキュベレイの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策、等はキュベレイ(対策)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY 通称:キュベ、白キュベ パイロット:ハマーン・カーン コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(後格闘) 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 90 高性能な射撃ビーム。発生が速く射角も広い。 サブ射撃 ファンネル停滞 16 自機周囲にファンネルを停滞させる。最大9機まで。 特殊射撃 ファンネル一斉射撃 1~9 30 停滞ファンネルがある場合レバーNその場撃ち。レバー入力オールレンジと選択して攻撃。 変形射撃or変形格闘 ファンネル射撃 1~9 30 停滞ファンネルがある場合、ファンネルからビームを1発打つ。連射可能。 モビルアシスト ガザC 3 85 自機両側に召喚しBR2発。GXのアシストと同様の攻撃で非常に高性能。全弾ヒットで85。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横斬り→横斬り2Hit→薙ぎ払い 突き NNN 201 空地共通。判定が広いのでステップを狩りやすいが発生と誘導が高くないので注意。 派生 ファンネル追撃 N前 178 打ち上げてファンネルで追撃。NDCしないと隙だらけだが、上げてダウンさせるため拘束は長い。 NN前 224 地上横格闘 斬り→斬り上げ→ジャンプX斬り 横NN 183 あまりお目にかからない。 派生 ファンネル追撃 横前 178 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃。 横N前 218 空中横格闘 横斬り2Hit→斬り下ろし→薙ぎ払い2Hit 横NN 187 N格と同じく判定が広いが発生と誘導が高くないので先出しは控えるべき。 派生 ファンネル追撃 横前 164 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃。 横N前 184 特殊格闘 連続突き 特 137-155 少しずつ前進しながら相手をめった刺し。誘導は良好。各格闘をキャンセル可能。 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 126 判定発生誘導の性能が一番いいので先出しで狙っていける。回転しつつ相手を斬り上げる4Hit技。 後格闘 "プレッシャー"発動 後 0 2秒弱オーラをまとい敵の攻撃を防ぐ。敵が自機に当たるとピンク色オーラが広がり敵を包みこみスタンさせる。その間無敵で各種格闘から即キャンセル可能。 変形特殊格闘 方向転換 変形中特 - レバーを入力した方向に方向転換、急速変形する。 【更新履歴】 09/10/27 外部リンク更新 09/09/04 すかしコンボについて記述 09/07/23 コンボ欄編集 解説 攻略 代名詞であるファンネルを備えた、射撃よりの3000万能機。 ブースト性能全般が優秀、さらに横方向の慣性移動が残りやすい特性がある。 また空中再浮上初動が優秀で自由落下初動が遅いため、滞空時間を伸ばしやすい。 あまり使われないが、変形時の速度&持続はトップクラス。特格で方向転換もできる。 本作ではあまり重要視されないものの、ステップのキレもトップクラス。 機体が大きいため当たり判定が広いが、機動性自体は文句なし。 体感でそれほど高速に感じないのは、他機体と違って機体が大型であることと、若干上からの見下ろし視点だからである(ニューのファンネルシールド時の視点と似ている)。 赤ロック距離は長め。 射撃には優秀なBRとアシスト、扱いが難しいが高性能なファンネルを備える。 これらの射撃と良好な機動性能によって中距離射撃戦が得意。 格闘性能は3000機体としては並み以下。 始動パターンによって誘導や判定の特徴が大きく変化する。 全体としてサーベルが長いためリーチは長いのだが、BD格・特格以外は発生・上下誘導がよくない。 アシストが近距離戦において高性能で、プレッシャーという奥の手もあるため、迎撃に関しては結構戦える。 νやV2といった同じ中距離向きの3000機体に比べても、意外と格闘のダメージ自体は高い方。 任意シールドがない事とファンネル管理が他の機体とは違うため、それの慣れもかなり必要。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正値 70%] 3000機体相応のBR。発生は最速クラス 10発もある上、リロードが早いので弾切れは少ないがこればかり連射していると、いざという時に撃てないということが起こるため弾数管理はしっかりおこなうこと。 射角は下方向、左右方向共に良好。そのためBD性能と相まって上から攻めやすい。 ちなみにビームが細いというのはキュベレイ自身が大型なために見える錯覚。実際は通常BRとほぼ同じ。 【サブ射撃】ファンネル展開 [常時リロード][リロード 2秒/1発] 停滞ファンネルが0基、または9基未満の場合で入力 自機周辺に停滞ファンネルを展開する。展開では足が止まらず隙はほぼ皆無のため、BD中、自由落下中等暇があれば展開した方が良い。 他ファンネル機体との最大の違いはこの展開は攻撃入力ではなく、ただの自機周辺への展開である。 攻撃は展開後、下記BR派生と特射によって行う。 最大展開数は9基。戦場にあるファンネル全て合わせて9基までなので、先に数基展開している、オールレンジ攻撃をしている等あればその都度現状の展開数は減る。 長押しで展開数が調整でき、0→9基にするにはおよそ1秒程度かかる。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、メイン射撃後に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 84%] 威力は30。 停滞ファンネルが存在している状態でBR(内部)硬直中にサブ射撃を入力すると停滞ファンネルからビームを1本発射する。 これはBRからの派生入力であり、NDをはさむ、ファンネルビームだけ撃つ等はできない。 また、サブ射撃を入力する際レバーをニュートラル状態にしていないといけない。 このファンネルビームは再度銃身補正がかかる他、ロックしていれば360度相手の方向を狙うメリットがある反面、射撃コンボに加えると火力がガタ落ちする。 近距離戦での射撃硬直を狙った格闘への牽制や、ブースト残量が少ないときの射撃コンボへの導入等要所では使っていける。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、格闘中に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 84%] 威力は30。 格闘の誘導中、斬ってる最中、斬り終わった硬直中などにサブ射入力をするとファンネルビームが相手に飛んでいく。 BR→サブとは違い、レバーをNに戻す必要はない。 また、サブ射撃入力とは関係ないが、ファンネルを自機周辺に展開している場合ファンネル自体にも極小の当たり判定があり、相手の射撃がファンネルに当たる事がある。 これによって自機被弾を防げる場合もあるが、運要素が強すぎるため忘れてしまっても構わない。 【特殊射撃】ファンネル一斉射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] この入力によるファンネルの操作は、先に上記サブ射撃による停滞ファンネル展開が必要。 下記は「停滞ファンネルがすでに数基展開している」という前提条件を頭に入れておきたい。 また、下記全て移動を止めて特有のポーズをとる(NDC可能)。 レバーニュートラルで入力 その場で、展開しているファンネル全基からビームが発射される。1HITでよろけ、5HITできりもみダウン。 射角はほぼ360度全方位。 銃口補正は悪くないが、誘導は弱い。 特有のポーズを取るため硬直が長くダメージも伸び悩む。 BRからキャンセル可能なため、さっさとダウンを取りたい、ブースト残量が少ない場合の選択肢として考えよう。 また、ニュートラル状態で特殊射撃入力後、射撃ボタンをホールドするとビームが発射されずファンネルがその場に設置され、自機が別行動を取れる。 設置可能時間は6カウント程度。相手がロックを切る動作をすると自動的に発射される。 射撃ボタンを放せばその設置された位置からファンネルビームが発射される。 擬似一人クロスも考えられなくもないが、起点がファンネルビームになり、相手からもある程度ファンネルが丸見えなため使いどころは現状厳しい。 レバーニュートラル以外で入力 展開しているファンネル全基でオールレンジ攻撃。 ファンネルが敵機を追尾して自動ビーム攻撃。 通常のファンネルとは違って、相手付近にファンネルが到着するまでファンネルが視認できなくなる。 レバー方向は最初にファンネルが出現する位置をある程度決定できるというだけであり、あまり意味はなさない。 オールレンジ攻撃のファンネルは「相手を攻撃できる範囲に捉える」または「追尾限界距離に到達する」時にビームが発射される。 相手を攻撃できる範囲というのは、キュベレイMk-IIのCSのような包囲できる距離まで到達した場合。 ファンネル追尾速度はBD程度の速度であるため、BDで移動している敵には空中では追いつけず結果的に着地をとれるという利点がある。 逆に近距離でフワフワしている敵にはすぐ追いついてしまい、中途半端なタイミングで発射してしまう場合もある。 また攻撃できる範囲に捉える判定はファンネルごとにそれぞれされているようで、相手が微量に動いている場合到着時間の差によりファンネルが複数回に分かれて相手を攻撃する場合がある。 追尾限界距離というのは、ファンネルが最初に視認できる位置からの動ける範囲である。 赤ロック圏内の場合、全機体の一度の移動量よりもおそらく長いため問題視しなくて構わない。 緑ロックの場合、ある一定距離追いかけたあと、その場でビームが発射される。自機から遠ざかる機体に対しては顕著に表れる。 緑ロックでは牽制してもあまり意味がないが、敵が動かなければMAPの端から端まで届くには届くので使いどころを考えよう。 格闘中に入力 格闘を特殊射撃に派生できるのは他機体と変わらないが、キュベレイは格闘を外していても入力可能。 この際の入力も上記レバーNor入力の区別をきっちり認識する。 サーチを変えていれば別方向へ攻撃することも可能。 格闘を外した際の第二のプレッシャーとして期待はされたが、特有のポーズを相変わらず取るため相手格闘や射撃の方が早い場合が多い。 また、格闘に行く際にファンネル展開をしているという特定条件下でしか使用できないため、使いどころが難しい。 緑ロック時に格闘空振り→特射を行うとファンネルを打たずに収納される。 オールレンジ攻撃中に入力 追尾中のファンネルにビーム攻撃させる。 発射するタイミングは特有のポーズを取った後のため、着地をとる場合少し先読みが必要。 オールレンジ攻撃始動入力も兼ねるため、停滞ファンネルもあれば同時にそれを一斉射撃or追尾開始させる。 【変形射撃or変形格闘】ファンネル射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 展開しているファンネルからビームを1発打つ。ボタンを連打すればそこそこのスピードで連射可能。 射角は360度全方位あるため逃げながら打つことができるが、変形自体あまり出番がないので忘れてしまっても構わない。 【アシスト】ガザC [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5*4][補正値 60%(1本あたり90%)] ガザCが左右に計2機出現して、それぞれがナックルバスターを2連射。 計4発のビーム攻撃。 発生が早い。 連射間隔が短く、それぞれに銃口補正。 Xのアシストと同じと考えて良い。 フルヒットでダメージ85、補正率60%。 硬直取り、攻めの起点、プレッシャー後の追撃など様々な用途に使えるが、使用回数が3回しかないので注意。 またビーム射出部分が機体よりも前に出ているため、至近距離で直進してくる敵機に当たりにくい。 格闘の突進で抜けられることもあるため、格闘迎撃に使う場合は、バクステアシストが無難。 格闘 全体的にあまり伸びず突進速度も遅いので、リーチの長さをいまいち生かしきれない感がある。 Nと横格は上下への誘導が弱いので注意。 【通常格闘】 NNNで3段5Hit。[横斬り]→[横斬り2Hit]→[薙ぎ払い→突き]。空地共通。 そこそこの威力、そこそこのカット耐性。 発生は早くないが、初段の攻撃範囲がかなり広い。 左から振りかぶり、ビームサーベルが長いため相手左ステップはひっかかりやすい印象。 1,2段目から前派生が可能で、相手を打ち上げ→打ちあがった相手をファンネルが追撃という攻撃に変化。 ファンネル追撃中自機は完全に停止するが、ファンネル展開完了直後かそれ以降にNDすればファンネルが自動追撃してくれる。 ただしブースト切れには注意。 またファンネルを展開した際にサーチを変えて特射をすると、前派生のファンネルがサーチを変えた後の敵へ向かうバグ?が確認されている。 どれだけ敵との距離が離れていても特射を入力した瞬間にファンネルが当たる。 ただ、これは多用しないこと。下手すると通信エラーが発生することが有志の調べにより判明している。 また前派生で打ち上げた敵にN格闘を2段目から当てる通称すかしコンボというものがある。参考動画(2 07頃) 前派生で打ち上げた瞬間に後ND→N格闘を振る→1段目をすかす→落ちてきた敵に2段目がHitするという流れ。 タイミングはそこそこシビア。早すぎると2段目が当たらなく、遅すぎると2段目が相手の上を通ったり1段目が当たってしまう。 後NDを挟むためブーストをかなり消費する。そのため実戦ではなかなか決めづらい。 しかし決まれば安定して270以上という、格闘機顔負けのダメージを取れるので練習しておいて損はないだろう。 格闘前派生は高高度まで打ち上げて強制ダウンを取れる上、自機は早いタイミングでNDすることも可能なので片追いや放置の始動として非常に優秀である。 しかしファンネルの弾数を消費するため、前派生からNDBD格闘で代用する方がいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 178(46%) 20*8(-4%*8) 0.3*8 よろけ ┗2段目(1Hit) 横斬り 84(79%) 40(-5%) 0.4? よろけ ┗2段目(2Hit) 横斬り 115(74%) 40(-5%) 0.4? ダウン ┗前派生 打ち上げ 137(68%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 224(36%) 20*8(-4%*8) 0.3*8 よろけ ┗3段目(1Hit) 薙ぎ払い 160(69%) 60(-5%) 0.5 ダウン ┗3段目(2Hit) 突き 201(64%) 60(-5%) 0.5 ダウン 【地上横格闘】 横NNの3段。2連斬りから二本のサーベルで叩き落とす。 めったにお目にかかれないがキュベレイにしては素早く斬るのでダメージ効率が良い。前派生あり。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 178(46%) 20*8(-4%*8) 0.3*8 よろけ ┗2段目 横斬り 109(74%) 70(-10%) 0.3 ダウン? ┗前派生 打ち上げ 131(68%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 218(36%) 20*8(-4%*8) 0.3*8 よろけ ┗3段目 叩き落とし 183(64%) 100(-10%) 1.0 ダウン 【空中横格闘】 横NNで3段5Hit。[横斬り→横斬り]→[斬り下ろし]→[薙ぎ払い→突き] N格闘とは逆から振りかぶるためサーベルの長さを生かして強引に当てる際に使い分ける。 前派生で手早く片追いしたい時にも有効。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 横斬り 30(84%) 30(-16%) 1.7 よろけ ┗1段目(2Hit) 横斬り 55(74%) 30(-10%) 0.3 よろけ ┗前派生 打ち上げ 77(68%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 164(36%) 20*8(-4%*8) 0.3*8 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 107(64%) 70(-10%) 1.0 ダウン ┗前派生 打ち上げ 126(58%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 184(34%) 20*6(-4%*6) 0.3*6 よろけ ┗3段目(1Hit) 薙ぎ払い 145(59%) 60(-5%) 0.5 ダウン ┗3段目(2Hit) 薙ぎ払い 187(54%) 70(-5%) 0.5 ダウン 【BD格闘】 縦回転しながら両手に持ったビームサーベルで斬り上げる。 ダメージは高くないが、伸びと上下誘導が優秀、発生や突進速度なども良好。 キュベレイの格闘としては動作時間の短さも含めてカット耐性が高め。 空振りしてもある程度は突進して上昇するため、NDCで離脱しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1Hit 回転斬り 30(94%) 30(-6%) 1.7 ダウン 2Hit 回転斬り 58(88%) 30(-6%) 0.3 ダウン 3Hit 回転斬り 85(82%) 30(-6%) 0.5 ダウン 4Hit 回転斬り 126(76%) 50(-6%) 0.5 ダウン 【特殊格闘】 ビームサーベル突き刺し→連打でめった刺し→逆側の腕のビームサーベルで突き刺し。 そこそこ動くが時間が長く、最初と最後の刺し以外ダメージは細かく小さいのでカットの危険性がある場合出しづらい。 最後の刺し以外はよろけ属性だがダウン属性の射撃・格闘をもらって吹っ飛んでいるところを刺すことができる。(強制立ちではない) 全体的に上下誘導が弱い中、360度ある程度の誘導距離があるのが強み。 各種格闘から派生可能。 初段が当たった後何も入力しないとめった刺し3Hit後突き刺し。 格闘連打で最大6Hitまで増える。 尚、壁際だとそこそこの確率で最終段をすかるので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目(1-3Hit) めった刺し 75(78%) 10*3(-2%*3) 0.1*3 よろけ 追加入力(4Hit) めった刺し 82(76%) 10(-2%) 0.1 よろけ 追加入力(5Hit) めった刺し 90(74%) 10(-2%) 0.1 よろけ 追加入力(6Hit) めった刺し 97(72%) 10(-2%) 0.1 よろけ ┗3段目 突き刺し 3Hit 137(68%)4Hit 143(66%)5Hit 149(64%)6Hit 155(62%) 80(-10%) 1.0 ダウン 【後格闘】”プレッシャー”発動 [チャージ時間 11秒][属性 射撃シールド+格闘カウンター(Hit時相手スタン)][ダウン値 -][補正値 -] ポーズしてピンク色のオーラを纏う防御技。 全方向にシールド判定が発生。 シールド判定は射撃(ビーム、実弾、照射ビーム問わず)にも格闘にも有効。 オーラを纏っている最中に敵機(の格闘)が触れるとスタン属性のオーラを展開。爆風のように大きく広がる。 (大体∀の核の爆風位?)。 オーラ展開中も自機全方位のシールド判定継続。 ブーストが切れた状態でも纏うことができるが、射撃判定の攻撃を一発受け止めるだけで解除される。 オーラ纏いは、NDCせず敵機も触れないとおよそ2秒ほど維持できる。 纏いからオーラ展開中まで常にブーストゲージ消費。 オーラを纏っている際にブーストが切れた場合はオーラが解除される。 発動中は攻撃や移動不可。 オーラ展開時のブースト消費が大きいのでNDCも難しい。 ただし、オーラ展開「直前」にNDCする。いわゆるプレッシャーキャンセルをすればスタンした敵機に追撃することも可能。(通称:プレキャン) これを使うと、上記に書かれているすかしコンボもほぼ確定で入るため、使えるようにするとかなり強力。 NDCできなかった場合でもアシストによる追撃が間に合うことがあり、場合によっては格闘も当たる。 ただし、この場合相手は大抵ダウン中なので、特格がもっとも安定する。 先にファンネルを飛ばしていると高確率で当たる。 オーラ展開でのスタン時間はそれなりに長いため、相方に追撃してもらうのもよい。 各種射撃・格闘をどんなタイミングでも(外していても)キャンセル可能。 射撃も格闘も無効化可能で、オーラを展開しなければNDCも容易なのでリスクは低め。 後格誤爆→即NDでも、構えた瞬間に弾を消費するので注意。 弾が無い場合ポーズをとるだけで効果はない。 リロードは短めだが連発はできないため注意。 攻撃を防げる時間はBDゲージ量に比例する。 主に射撃を防ぐとき重要で、BDがあれば多少の多段ヒット武器も受けられる。 しかし、BDが切れた瞬間に喰らってしまうので、見極めが肝心。避けられる場面は避けるべき。 ボス級の照射ビームやオールレンジ攻撃を防ぐのにも便利だが、 サイコ・ガンダムの両手を合わせての照射ビームはかなりの遠距離でない限りBD量最大から防いでも途中で喰らう。 また、α・アジールの有線サイコミュ式メガアーム砲も、自機がダウンするまで撃ち続けるのでどうしても防ぎきれない。 「どうしても回避できない時」の時間稼ぎにはなるが、上記の通り、避けられる場面は避けるべき。 またプレッシャーでダメージが入るという件は、先に展開した包囲ファンネルがプレッシャーでスタン中の敵機に当たり、ダメージが通るだけである。 参考 プレッシャーで防げる武装…複数の攻撃が同時にヒットしても防ぐことができる。 単発射撃全て(BR・BZ・MG・アンカーなど) 多段射撃全て(デスサイズメイン・ビギナアシスト等)…オーラを纏っている時に当たってもしばらくガリガリされる。 照射射撃全て(W0メイン・サテライト等)…ブーストMAX時、当たる寸前にオーラを纏えば殆どの照射系射撃を防ぐことができる。 格闘全て(ZZなどの掴み技・エピオンの鞭・マスターメインも含む)…オーラを纏っている時に当たるとオーラ展開開始。 爆風系全て(2号機や髭の核・ザク改の爆弾・W0やサテライトの爆風等)…2号機の核弾頭の直撃から防ごうとすると途中でブーストが切れて爆風を食らう。 ガンダムナドレのトライアルシステム…トライアルの判定が残っているうちにオーラ纏いをやめるとスタンしてしまう。 オーラ展開でスタンさせられない機体 アレックス(チョバムアーマー着用)→チョバムを着ているとオーラ内を自由に動けるが、キュベレイはシールド状態なので格闘をしてもはじかれる。 体を通して出る力発動中のZ→オーラの中を動くことは可能だが格闘を振ってきた場合はZが強制ダウンする。 【変形特格】 変形中にレバー+特格で発生。 変形版NDのようなもので、攻撃判定はない。 レバー入力方向へ急速方向転換して変形移動を続ける。 上手く使いこなすと離脱や遠距離維持に使える。 しかし、変形中の戦闘力が非常に低いため活躍機会は少ないだろう。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等はキュベレイ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part-5 非公式掲示板 - キュベレイ Part-4 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-3 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-2 非公式掲示板 - キュベレイスレ part.1
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考「まだだ、まだ終わらんよ!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 750 850 750 950 750 実弾補正 0 ビーム補正 99 105 115 119 132 格闘補正 70 78 87 91 91 耐実弾装甲 89 103 89 120 89 耐ビーム装甲 89 103 89 120 89 耐格闘装甲 89 103 89 120 89 スピード 100 ブースト 120 120 132 120 147 索敵 650 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P 66000P 90000P 1200000P 必要ウォレット 194JPY 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームガン 120 ?発/秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ファンネル(射出) 30 ?発/秒 or ?秒 12 秒 300 予測射撃可移動射撃可/不可ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ファンネル(射撃) 45 ?秒 1 秒 500 移動射撃可/不可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ファンネル(一斉射出) 30 ?秒 1 秒 400 移動射撃可/不可ビーム属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 204 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 110 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(下) 120 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 140 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 140 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 200 衝撃属性 備考 「まだだ、まだ終わらんよ!!」キャンペーン キャンペーン期間2015年11月26日(木)14 00 ~ 12月14日(月)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「キュベレイ」と「百式」が開発できる特別なパーツをドロップする場合がございます。なお、「キュベレイ」と「百式」は、次のキャンペーンで特別な効果を発揮する予定ですので、この機会に是非ゲットしましょう! また、本キャンペーン期間中は以前実施致しましたキャンペーン機体「Zガンダム」「ハンブラビ」を強化することができるパーツ「ムーバブル・フレーム構造材」もドロップする場合がございます。 本キャンペーンでドロップする特別なパーツで開発&強化可能な機体キュベレイ 百式 Zガンダム ハンブラビ 必要パーツが揃えばパイロットレベル1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】キュベレイ 7 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 3級支援型運用データ 20 - 2級戦闘型運用データ 10 - ムーバブル・フレーム構造材 3 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高出力スラスター材 5 - Lv3 3級制圧型運用データ 30 - 2級戦闘型運用データ 15 - ムーバブル・フレーム構造材 5 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 5 - Lv4 3級総合運用データ 30 - 1級戦闘型運用データ 5 - ムーバブル・フレーム構造材 7 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 5 - Lv5 3級戦闘型運用データ 30 - 1級総合運用データ 5 - ムーバブル・フレーム構造材 10 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 5 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/11/26:新規追加 2015/12/17:ファンネルの挙動を調整 2015/12/28:性能調整サブ攻撃威力:40→30 射程:400→300 ファンネルの挙動を調整 特殊攻撃1威力:50→45 ファンネルの挙動を調整 特殊攻撃2威力:40→30 ファンネルの挙動を調整 その他の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 このゲームを過疎らせたMS - 名無しさん 2016-07-26 09 52 26 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-15 15 37 26 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-15 10 44 01 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-09 20 23 19 「Lv2必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-08 22 12 22 運営スタッフのお気に入りの機体。つまり - 名無しさん 2016-03-02 00 22 43 ファンネル一斉射撃って45×8なんだろうな。ガンダムハンマー以上か - 名無しさん 2016-01-21 01 04 59 修正後でもこの性能は破格だよね。最大火力はバイオZにも劣らない。 - 名無しさん 2016-02-18 14 05 27 キュベ調整されたのかと思うくらいまだ強いね普通に4000~5000でる - 名無しさん 2016-01-03 13 20 37 そんなに威力出てたらチートだろ - 名無しさん 2016-02-18 00 21 23 威力とよろけ判定を調整してくれ!壊れ性能過ぎる - 名無しさん 2015-12-28 02 04 56 緊急回避持ちじゃないとまともに相手出来ないわい…ガードだとジリ貧になるしなぁ… - 名無しさん 2015-12-27 03 47 23 本当極端 産廃か壊れか・・・ その中間(もしくは6割 7割)ぐらいと考えなかったのかねー 全機体に言えるかも知れないけど調整が下手 - 名無しさん 2015-12-26 23 57 58 ビットの必中具合に文句はない、ただ威力かよろけを下げろ。ただでさえ数が多いんだから - 名無しさん 2015-12-26 18 04 50 このキュベレイ調整問題は、誰が責任を取るんだ? - 名無しさん 2015-12-24 15 06 43 初期Wの時放置してたから 見ないふりじゃね だってバンナムだしww - 名無しさん 2015-12-26 23 48 57 そうだね、テイルズでも、ジョジョでも、VITAのエクバ、問題多すぎて見ないフリが普通なのカモ南蛮 - 名無しさん 2015-12-28 03 14 16 基本いま現在これに乗って居る奴らの殆どは、確実に思考停止か知能が退化しているね! なにせ、ほとんどが拠点制圧してねぇもん。チームプレイと戦略と言うものを何も考えてないマジで⁉ 敵味方双方にとって迷惑だよ。 - 名無し 2015-12-24 00 26 00 誰が何と言おうと現在最強やとり機体!ゆとりって顔に書いてあるぜ! - 名無しさん 2015-12-23 22 00 49 この機体今使っている奴らってどうしようもないな。いろいろ。 - 名無しさん 2015-12-23 21 58 14 迷惑行為やってるのは確かにキュベレイに多いな 勿論「今はキュベレイ」なだけだけど。機体自体が好きな人は辛いだろう… - 名無しさん 2015-12-23 23 58 59 いまだに初代とかウイングでも迷惑行為やってる人いるからね・・・ほんとにツライ - 名無しさん 2015-12-24 20 47 33 迷惑な行為と言うのは、見方をワザと攻撃したり放置や切断の事かい? - 名無し 2015-12-24 20 52 12 全赤フリの実装時羽みたいなことするような奴には負けないけどきっちりしてるやつはくっそ強い。誰なら勝てるんだろうエールあたりかな? - 名無しさん 2015-12-23 18 57 45 初期COSTが1000なら納得するよ - 名無しさん 2015-12-23 17 48 38 高台からチュンチュン、ロックオンされ近づてきたら逃げながらチュンチュン、それでも追ってきたら自拠点まで下がってチュンチュン、つまりクソ調整 - 名無しさん 2015-12-22 22 23 59 ゆとり機体ですね分かります - 名無しさん 2015-12-23 15 26 44 現状、最強機体なのは誰の目から見ても明らかである。 - 名無しさん 2015-12-21 15 57 59 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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AMX-004G 量産型キュベレイ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 60500 680 L 12800 140 260 230 270 7 B - B - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ファンネル 2~6 3700 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アクティブ・カノン 3~5 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% 対空 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 5 エルメス 2 キュベレイ 3 リゲルグ 2 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機) 2 キュベレイMk-II(プルツー専用機) 3 リゲルグ【袖付き】 設計元 設計元A 設計元B キュベレイ 量産型ガンタンク 量産型ガンキャノン 量産型Ζガンダム 量産型百式改 量産型バウ 量産型νガンダム 量産型ΖΖガンダム 量産型サイコ・ガンダム 量産型ビグ・ザム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 エルメス 3 リゲルグ 4 キュベレイ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムΖΖ』 宇宙世紀でも数少ないニュータイプ専用の量産機で、ある人物とも因縁深いMS。 エルメスやリゲルグ、キュベレイから開発出来るが、キュベレイと適当な量産型シリーズで設計登録するのがお勧め。 キュベレイと比較してコストが14500安くなっているが、その分基本性能はHP-2200、攻撃・防御・機動力-20と低下している。 武装はサイコ・プレッシャーが無くなり、アクティブ・カノンが追加された。本来あるはずのビーム・ガンも無くなったため武装の消費ENが全体的に増加しており、ENのやりくりは他のキュベレイより難しい。 開発先はリゲルグがお勧めか。
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武装解説についてはキュベレイへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR NNN 192 近距離の基本 BR BD格 173 アシスト始動 N格闘始動 NN前 BD格(2hit) BR 226 基本コンボ NN前 NNN 256 すかしコン。繋ぎは後NDの後に要ディレイ NN前 NNN(1hit) BR 272 すかしコン。高威力。安定 NN前 NNN(2hit) BR 299 すかしコン。BRがかなり不安定 横格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 Zガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはキュベレイへ 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part.4 非公式掲示板 - キュベレイ Part.3 非公式掲示板 - キュベレイ Part.2 非公式掲示板 - キュベレイ Part.1
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/39.html
正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II 通称:キュベレイ、キュベ パイロット:プル コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 換装:○ ノーマルモード ノーマルモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガン 5 100 腕部ビーム砲、ファンネルモード中にもリロードする CS オールレンジアタック 30 175 敵機体の全方位にファンネルを展開 サブ射撃 ファンネル 30 40 ファンネル射出(入力長押しで3個まで) 特殊射撃 モード切替 - - ファンネルモードへ換装 モビルアシスト キュベレイMk-II 6 119 プルツー専用のキュベレイMk-Ⅱが9個のファンネルによる一点集中射撃を行う 格闘 入力 威力 備考 通常格闘 N→N 154 前派生・ジャンプ派生あり ステップ格闘 ス→N 144 前派生あり 特殊格闘 特格 192 駄々っ子パンチ→突きの二段 BD格闘 BD格 171 回転頭突き ファンネルモード ファンネルモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 3連ファンネル(展開) 30 108 3Hit時のダメージ弾がある限り連射可能 格闘 3連ファンネル(射出) 30 108 3Hit時のダメージファンネルを3機射出する サブ射撃 ファンネル全発射 30 175 モビルアシストに似た一点集中射撃 特殊格闘 オールレンジアタック 30 175 Hit数に伴いダメージは変化敵周囲に全ファンネルを展開後、時間差射撃 特殊射撃 モード切替 - - ノーマルモードへ換装 モビルアシスト キュベレイMk-II 6 119 ノーマルモードと同じ 【更新履歴】 08/10/15 注意書きを差し替え 08/09/30 原作wikiへのリンクを訂正 08/09/20 ページ下部3項(小ネタ、味方機体のセリフ、プルのセリフ)を削減編集 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 攻略 オールレンジ攻撃(ファンネル)を持つ低コストMS。 コスト1000帯では機動力が高い方で、ファンネルによる遠距離戦闘能力の高さも相まって凶悪な強さを誇る。 反面、ショートステップの持続が長い為に接近を許すと脆い、中~遠距離用の射撃機体。 モード変更で武装がまったく違うものになったり、またその武装もクセが強く判りにくいものが多いため ゲームに慣れない初心者にはあまりお勧めできない。 特にファンネルモードにすると本当にファンネルしか使えず、格闘系攻撃は一切使えなくなる。 被撃墜時は撃破された時のモードで復帰するため、もしもファンネルモードで 敵の格闘特化機体の傍に復帰したりした場合には瞬殺される恐れもあるゆえ、くれぐれも注意したい所。 主力であるファンネルの弾数は3機いるファンネル機の中で最大で、補正移動値が低いのも自慢。 ファンネルモードでは3~9発の同時発射ばかりなので実際の弾数は決して多くはないが、1000コストであることを考えれば十分。 完全な回避が困難なオールレンジアタックによって 削りを主体とした中~遠距離からの援護や死に損ないの後始末に本領を発揮する。 なおキュベレイのファンネルは実体弾扱いなので、敵の射撃や格闘の攻撃判定とカチ合った場合は消滅する。 また、本体であるキュベレイがよろけただけで回収されるので、ファンネル射出中は回避を意識して立ち回りたい。 ちなみにBD中に地面へ接触するとドムと同じような地上ホバー移動に移行する。 BDがほぼ平行移動な為上り坂からしか移行できないが、覚えておいて損は無いだろう。 ノーマルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] [発生:22フレーム][硬直:55フレーム][キャンセル→特殊射撃] 手の下に格納されているサーベルからビームを発射。銃口が短い以外は普通のBRと大差ない。 ファンネルモードでは使えないので注意(しかしファンネルモード中でもこの武装の弾数はリロードされ続ける)。 キュベレイの攻撃の中では唯一ビームそのものに誘導がある。 発生は遅いものの、当たり判定がやや太いのも魅力。 モードチェンジでキャンセルできるが、ビームの発射と同時に換装しても硬直はやや増える。 しかしニュータイプ避け(特殊射撃の項を参照)を活かし射撃戦では被弾率を下げることも可能。 【CS】ファンネル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][3HITよろけ][ダウン値 0.6][補正率 %] [発生:132フレーム][硬直:64フレーム][キャンセル→なし] 9機のファンネルを飛ばすとともに、ファンネルモードに移行。 球状に相手を囲んだ後に段階的にビームを発射する。 相手が黄色ダウン中だとビームは撃たない(ファンネル消費無し) 尚、ボタンを押すことで任意のタイミングでビームを発射可能。 特徴としてビームの発射間隔が短く集弾率も高いため1段目が当たると高確率でフルヒットダウンを奪える。 しかしステップをされると一時的に包囲の焦点がずれてしまうので、特格ファンネルと比べ避けられやすい短所もある。 一度包囲してしまえば誘導を切るか超長距離移動を行わない限りピッタリ追尾していく事から、BDや変形移動で逃げる相手には有効。 モビルアシストを除いた全てのファンネル武装のダウン値は1発0.6(3HITでよろけ)、ダメージは1発40と共通である。 追加入力 発射順番 備考 射撃ボタン 3発→6発 命中精度とダメージのバランスがもっとも良い 格闘ボタン 9発 敵を包囲完了後一拍置いて発射。ダウン サブ入力 9発 入力後即発射。瞬間火力は高い 特格入力 9発 敵を包囲完了後一拍置いて発射。よろけ 押さない 3発→6発 一定時間後自動発射。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][3HITよろけ][ダウン値 0.6][補正率 10%] [発生:136フレーム][硬直:19フレーム][キャンセル→特殊射撃] ファンネルを飛ばす。ボタン長押しで最大3機まで射出する。 硬直が全くないので移動や格闘中でも使用可能。 相手が黄色ダウン中だとビームは出ない(ファンネル消費なし) 。 νガンダムやサザビーと比べると、空中で静止してからビーム発射までの間隔がかなり長い。 ファンネルモード時の3連ファンネル(射出)よりも、ビーム発射までの時間が少し長い模様。 【特殊射撃】モードチェンジ [リロード ―][属性 ―][補正率 %] [発生:―][硬直:40フレーム][キャンセル→なし] 跳躍・上昇しつつファンネルモードへ換装する。 モーションの終了とともに換装されるため、換装中に被弾などで妨害された場合は換装を中止してしまう。 タイミング次第では跳躍モーションによって、Zのハイメガほどの太さの射撃も回避できる。 着地を狙われた際の足掻きなどにどうぞ。 【アシスト】キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) [リロード なし/6回][属性 ダウン][補正率 %] [発生:35フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] プルツー専用機の赤いキュベレイMk-Ⅱが収束射撃を行う。ダウン値はフルヒットで2.0。 ファンネルモード時のサブ射撃と似通った攻撃。 呼ぶ動作があるため隙が出来るが、硬直するのは一瞬のこと。 ビームの1本1本がダウン属性を持っているため、カスあたりでも敵を吹っ飛ばせる。 苦手な近距離戦かを回避する手段として頼りになる。 発生はこの手のモビルアシストの中ではかなり遅いが、攻撃判定が広いため近距離では使い勝手がいい。 硬直時間も(あくまで他のアシストと比べて)やや長めなので、射撃武器の一種と見なした方がわかりやすいか。 350という耐久値に対して6発もあるため、ガンガン使っていって構わない。 注意すべき点は自機より前にプルツー機が現れること。 ファンネルの内側への射角にある程度限界があることから、まっすぐ高速で突撃してくる敵や 既に格闘間合いにいる敵にはカスりもしないので気をつけたい(特に敵の格闘を迎撃する際!)。 格闘 全て多段技でありながら、ダメージは150~180と並程度。 しかしコンボ中はよく動くので、カット耐性はそれなりにある。 【通常格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:72フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 空地共通、斬り払い→斬り上げの二段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 発生が遅く、威力も出し切りで154、ジャンプ派生(追撃)で165、前派生で170とイマイチ。 外した際の隙も大きいので、後出し用と考えるべし。 出し切りの2段目にブースト→Nでジャンプして切り払いの追撃が入る。1+1+2=計4。 追撃の追加ダメージは雀の涙なうえに硬直も長いがそこそこ吹き飛ばせる。ジャンプの入力も最速で入れないと安定しないが、特格連打で安定。 一方、一段目を前派生するとジャンプしてヒップドロップを決める(ダウン値計2)。 こちらは技時間が短く威力、カット耐性も高いが敵が足元でダウンするのでそのまま張り付かれる事も。 【ステップ格闘】 [発生:30フレーム][初段硬直:68フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 空地共通、切り払い→回転して横薙ぎの二段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 発生はかなり早いが伸びが致命的な程に短い。 通常格闘よりはマシな性能だが、それでも先出しで使うには厳しいか。 通常格闘と同様に前派生でヒップドロップを行う。 コンボダメージが160へと上がるが、N前派生と同じく敵を吹き飛ばせなくなる為注意。 【特殊格闘】 [発生:22フレーム][初段硬直:124フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 駄々っ子パンチ→両手の三つ又ビームサーベルでの突きの多段段。1(よろけ×n→最終段でダウン)。ダウン値は計1.5。 キュベレイの格闘中でもっとも発生と威力に優れ、前進しつつ攻撃するのでカット耐性もそれなりにある。 なおラストの突きはその直前の攻撃がHITしていない限り出さない。 優れた面は多いものの、踏み込みが遅く外すと隙が大きいので、積極的に狙っていくには難がある。 格闘特化機体を相手にしたときの奥の手として使用するのが基本。 【BD格闘】 [発生:31フレーム][初段硬直:118フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 相手に向かって回転頭突きを行う多段技。1(よろけ×n→最終段でダウン)。ダウン値は計2。 発生は遅くホーミング性能もあまりよくないが、かなりの速度で突進するためカット耐性は高い。 威力もそこそこ高く、闇討ち・不意打ちで狙っていくといい感じ。 ファンネルモード 【メイン射撃】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][無][ダウン値 0.6][補正率 65%] [発生:23フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→特殊射撃] 自機周辺に待機中のファンネル3機を縦or横並びに展開し射撃する。 発射されたビームは相手に向かって収束するように飛んで行く。 銃口補正のみで誘導は一切ないものの射角が全方向カバーできるほど広い。(振り向き撃ちがない) ただし上下の射角は非常に狭い。敵機体と高度差がついてしまったら隙を見て格闘F・特格Fの方が無難。 発生はそこそこ早く、ファンネルモードでは足を止めずに直接攻撃できる武装がこれしかないため、 近距離での迎撃戦では必須。単なるダウン取り以外にもクロスやカット等、その用途は広い。 弾数がある限り連射可能。1セットでよろけ、3セットでダウン。 尚、射撃押しっぱなしでファンネル3機をその場に待機させられる。離すと発射。 待機中にロックを変えても射撃を押した時点の機体に向かってビームを発射する。 ただし待機ファンネルからのビームは、ロックした相手がステップをしても自動的に発射されてしまう。 こちらもモードチェンジでキャンセル可能。 【格闘】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][3HITよろけ][ダウン値 0.6][補正率 65%] [発生:57フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→特殊射撃] ファンネル3機が敵の付近まで飛んでいった後、 一旦静止してからビームを撃つ。最大3セットまで射出可能。 相手が黄色ダウン中だとビームは出ない(ファンネル消費なし) 射出は一瞬だが静止→発射がそれなりに長く、 移動している敵には射線が重ならない限りまず当たらないため、 削り目的の場合は惜しまずばら撒いた方が良い。 また特格ファンネルに見せかけた威嚇用として運用するのも良い。 【サブ射撃】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][3HITよろけ][ダウン値 0.6][補正率 %] [発生:32フレーム][硬直:57フレーム][キャンセル→特殊射撃] 自機の前に待機中のファンネルを展開し(最大9機)、アシストのように一斉に撃つ。 銃口補正もさほどよくなく、ファンネルの消費数と性能を考慮すると使い勝手は今一つ。 ただし密着状態では、ファンネルモード時の数少ない迎撃手段。 また確定どころで使う場合最も瞬間火力が高い。 【特殊格闘】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][3HITよろけ][ダウン値 0.6][補正率 %] [発生:65フレーム][硬直:57フレーム][キャンセル→特殊射撃] 自機周辺に待機中のファンネルを全て飛ばし(最大9機) 格闘ファンネル同様に相手の周りを飛び回るように囲みつつビームを発射する。 相手が黄色ダウン中だとビームは出ない(ファンネル消費なし) 尚、ボタンを押すことで任意のタイミングでビームを発射可能。 特徴として、(飛行距離の限界はあるが)相手がステップしようが誘導し続ける為、 CSに比べ完全な回避が困難。でも垂直に上昇すれば普通によけることができる。 更に任意発射のタイミング次第でビームの命中率を高める事が可能な、 非常に優秀な武装である。 ちなみに射出時に赤ロックなら(やはり飛行距離の限界はあるが)、 高飛びして視界から完全に外れた敵も、逆にこちらが高飛びして視界から外れた地上の敵も撃ち抜ける。 追加入力 発射順番 備考 射撃ボタン 3発→6発 命中精度とダメージのバランスがもっとも良い 格闘ボタン 3発→3発→3発 格闘Fが連続三回。 サブ入力 9発 入力後即発射。瞬間火力は高い 特格入力 3発→3発→3発 格闘Fが連続三回。 押さない 3発→6発 一定時間後自動発射。 【特殊射撃】モードチェンジ [リロード 無し][属性 切り替え][補正率 %] [発生:―][硬直:40フレーム][キャンセル→なし] 小ジャンプしてノーマルモードへ換装する。 換装中に妨害(よろけ)された場合はチェンジしない。 モードチェンジをするとファンネルがすべて回収される。 これを利用してファンネルの展開を任意にキャンセルすることができる。 地味だが弾の節約や攻め時の効率を考えると意外に有効なテクニックなので、覚えておいて損はない。 ファンネルを見せ技に相方の格闘を決める、などといった事ができるのはキュベレイならでは。 また弾数が少ない時はCSや特格ファンネルを飛ばし、 相手に回避行動をとらせつつモードチェンジ…等という小細工もなかなか有効。 尚ノーマルモードへのチェンジ中のみステップで硬直をキャンセルできる。 【アシスト】キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) [リロード なし/6回][属性 ダウン][補正率 %] [発生:35フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] ノーマルモードと同じもの。 相手が離れすぎていなければメイン射撃のヒットを見てからアシストが繋がるので、 ファンネルの消費を抑えつつ効率よくダウンが奪える。 ただしメイン射撃から最速でアシスト入力をするとモードチェンジキャンセルになってしまうので注意。 この機体に限った話ではないが、空中でモビルアシストを間髪入れず連射することで滞空し続けることが可能。 味方とのコストオーバー戦術や戦力ゲージの残りが僅かの時には、高飛びからこの方法で粘ってみるといいだろう。 コンボ 威力 備考 N→N→J→N 165 N→前 170 ス→前 160 3連ファンネル*3 175 ダウン。 戦術 中距離を保ちつつファンネルで相手の体力を削り、時にはダウンを取って味方を援護していくことになる。 援護というよりはむしろ味方を囮にして逃げ回りつつ攻めると云うべきか。 間断なくアラートを鳴らし続けるファンネルや、気がついたら囲まれている特格は相手からすれば実に厄介。 とにかく自分は全力で攻撃を回避しつつ、ひたすらファンネルをばら撒こう。 そのファンネルの性能がために戦場の空気となることは無いキュベレイだが、 それ故に相手には狙われ続けることになる。 攻撃食らいダウン>強制回収>その隙に敵が近接 なんてパターンが一番最悪。 各種武装をしっかりと使い分けること。 距離を詰められても冷静に迎撃できるならば生存率は格段に上がり、 1000コスト機体とは思えない戦果を残せるはず。 基本的に各種格闘は誘導、伸びともにイマイチ。 一度接近を許せばダウンをとらない限り、逃げる以前に戦場の塵と化すだろう。 キュベレイを使う上で重要なことはいかに相手との距離を保てるかであり、 機動力の低いこの機体にとっては「=接近戦を生還できる能力」と言っても過言ではない。 幸い空中性能はそこまで酷くないので、空に逃げるのも一つの手である。 若しくはステージ上の障害物を徹底的に利用すること。とにかく相手の間合いに入らないように動き回ろう。 また落ちる事は弾数が厳しいキュベレイにとって貴重なリロード手段でもある。 「残りコスト2000以上で僚機が落ちたら負け、だけど弾が無い。」、 そんなときは一度落ちてファンネルモードで暴れまくることも頭の片隅に置いておこう。 時には落ちることすら、キュベレイにとっては勝利のための手段に成りうる。 落ちる時は一発でも多く撃ってから、落ちた後は全力で撃ち続けるのみ。 無駄死にだけはしてはいけない。 その機動性ゆえ、すぐ落ちてしまい相方に迷惑をかけがちなキュベレイ。 そこで地味ではあるが生存率を上げるコツを一つ紹介。 それはダウン回避の見極め。 もし格闘でダウンしたなら、敵はこちらが起き上がるまでひたすら張り付くのがほとんどなので、 ダウン回避は絶対しては駄目。相方が心配でダウン回避してもそのまま刻み殺されるのがオチである。 ここは相方を心配するよりも信頼して救出に来るのを待とう。 逆にBZなどにより中距離でダウンしてしまった場合、追撃が来ないようであればダウン回避すべき、 このケースで延々寝ていても距離をつめられて弄り殺されてしまうからだ。 そうならないためにも、中距離でダウンしそうになったら状況を見極めてダウン回避し、 後退してファンネルを撒くのが正解である。 至極当然なことの様に思えるが、一瞬の油断=即死につながるキュベレイだからこそ、 その当然なことをこなす必要がある。 僚機考察 コスト3000 先落ち厳禁なキュベレイだが、その機動性ゆえに一度敵に捕まると瞬殺もあり得る。 なのでコスト3000にはいつでもキュベレイを救出に行ける機動性、もしくは優秀な射撃武器が求められる。 またキュベレイがファンネルを撒きやすいように相手2機を引き付けられるとより良い。 フリーダムガンダム 高機動・特殊移動技持ちなため相性はすこぶる良い。 CS・優秀なアシ・覚醒コンボと揃っているので、キュベレイを見ている敵機への闇討ちも優秀である。 基本0落ちが狙えるので、キュベ5落ち作戦という相手からしたら非常に厄介な作戦が取れる。 ただしその場合、キチンと援護しないとよろけまくってキュベも仕事にならないので、 それなりに攻める能力も求められる。 ウィングガンダムゼロ 高機動に加え優秀なメイン射撃を持つためおそらくは最良の僚機。 ダウンを取りやすいのでファンネルをまきやすい。 3000といえど2機同時に相手をするのは辛いので、キュベレイはしっかりとCS等で援護しよう。 敵は常に片方がダウンしているような状態が築ければ理想的。 V2ガンダム 高機動に加えABモードのメイン射撃が優秀であり相性は良いが、時間性なためABモードは過信できない。 もしV2モードの時にキュベレイが格闘をもらっているなら、射撃よりも光の翼でもろとも切り裂いてもらうのも面白い。 νガンダム ダブルファンネルで相手を封殺!! といきたいところだが、νはファンネルが六基しかないためそれ程弾幕を張ることは出来ないので注意。 BZにアシストとダウンを取れる武器が割りと豊富なので、両機共に中距離を保ちつつ戦い、 ダウンを取ったら逃げ気味にファンネルをまいて様子を見よう。 コストの関係からνが気持ち前に出て欲しいところ。 ∀ガンダム 息が合うなら有力な相方候補にもなる。 敵はキュベレイを狙って寄ってくるので近くに立ってるだけで∀得意の待ちの図式が出来上がる。 だからといってびびっているものなら勿論キュベレイのカモである。 ただし大きな欠点として、援護能力が殆ど無い為ダウンした時のリスクが半端ではない。上記の図式なら敵味方固まっている為余計にである。 万が一大きく引き離されてしまえば共に機動性が低く合流が難しい為地獄絵図になりかねない。 そうなってしまったらキュベレイが高飛びなどで敵片方を引き付けてる間にもう片方を倒してもらおう。 ゴッドガンダム ターンエーと同じくメインの射程は短いが、アシストがとりあえず援護として機能して機動力も高い為、遠くからでも何とか駆けつけられる。 追い詰められたら格闘等で敵機をダウンさせてもらい、得意なレンジまで逃げてからファンネルで援護してあげよう。 ゴッドは間違ってもタイマンに集中し過ぎて、キュベレイと敵相方をほったらかしにしないように。 ガンダムX 機動力は低いが、一応はBR持ちなので何とかなる組み合わせ。 ただ両機共後方支援で力を発揮するタイプかつ機動力も低いので、どちらかがおとりとして前線に立つ必要がある。 いっそのことキュベレイが落ちる覚悟で突っ込んだところにサテライトを撃ってもらい、敵がダウンしているうちにファンネルをまくのが良いかもしれない。 コスト2000 3000よりも性能は落ちるが、キュベレイが先落ちしても良い、もしくは気軽に落ちられる(相方には失礼ではあるが)ため、 そういった点で3000の時よりも大胆に攻めることが出来る。 ガンダム試作3号機 高性能のBZのお陰で相性は中々良い。 ファンネルに絡まれている敵機へのBZも避けづらく嫌らしい。 3号機は接近戦に難のあるキュベレイを守るべく、とにかく弾幕を張ることに専念するのが仕事と思って欲しい。 Zガンダム 前線が得意というわけではないが、変形可能でハイパー・メガ・ランチャーという優秀なメイン射撃があるため相性は良い方。 とにかく変形射撃で場を荒らして、キュベレイがファンネルに専念できるようにしてあげよう。 またキュベレイは割りと落ちやすいので「体を通して出る力」が発動しやすいのも利点…だろうか? ガンダムF91 基本性能は高いが、耐久力の問題で前線が得意とは言い切れない。 MEPEがあるので一応は場を荒らすことは可能、ただ時間性な上リロードも遅いので使いどころを考えよう。 キュベレイが上手くファンネルをまけたなら、ヴェスバーモードで狙い打つのが良いかもしれない。 マスターガンダム ゴッドと違い隙のない、もしくは瞬時に撃てる射撃がないのが痛い。2000先落ちの危険も否めない。 ただゴッドと同じく機動力が高く、格闘性能も申し分がないので、とにかく前線で大暴れしてもらおう。 ゴッドの場合と同じく、マスターは間違ってもタイマンに集中し過ぎてキュベレイと敵相方をほったらかしにしないように。 ガンダムヴァサーゴ 小回りは利かないが、多彩な武装が魅力な機体。 拡散ビームに捕縛と敵を足止めしやすいため、キュベレイもファンネルをまきやすい。 ハマれば一方的な試合になること間違いなし。 ただヴァサーゴは高機動とはいえないので、常に互いの距離感を意識しないといけない。 ガンダム ガンダムが前線に出て暴れているときにキュベレイはファンネルを撒く作戦。 キュベレイが狙われたら後ろからガンダムはCSを撃ってあげよう。 コスト1000 味方が暴れているところへの支援とか敵の支援機の邪魔とかが仕事。 ただこの組み合わせは好ましくない、なぜなら耐久力・機動力の問題でどっちか一機が畳み掛けられたらすぐ落ちてしまい、「片追い>援護が間に合わず落とされる>再び片追い…」という悪循環に陥ってしまうからだ。 相方はともかくキュベレイの自衛・カット能力が低いことに最大の問題がある。 シャア専用ザク・カプル 足の速さとそれなりの格闘、射撃性能で無視できない点がキュベレイにとって都合が良い。 両者ともMG+BZ・ミサイルという鬱陶しい武装なため、囮としての能力もカット力もそこそこ高い。 特にシャアザクは特射のお陰で囮として役割を十二分に担ってくれることだろう。 Vガンダム・イージス 機動力が高いとまではいかないが、変形でいざという時に助けてもらえる。 また各自パーツ射出、変形射撃という優秀な射撃があるのも魅力。 ただ通常時の機動力は高くない為、過信は禁物。 VS.キュベレイMk-II対策 影からファンネルを出されると厄介なので、一気に接近してタイマンに持ち込みたい。 格闘性能が低く機動力もそこまで高くないので、近づいてしまえばそれ程脅威ではないが、さすがに舐めて掛かると格闘やアシストで迎撃されてしまう。 ファンネルモードなら足の止まるアシストしか迎撃手段がないので、狙うならファンネルモードの時にしよう。 相手が常時ファンネルモードならば、ファンネルが切れるのを待ってキュベレイの相方を一気に叩くのもひとつの手。 キュベレイはファンネルが切れるとやることがないので、落としてファンネルの弾数を回復させず放置しよう。 機動力がイマイチのキュベレイではなかなか追いつけないし、近距離戦は苦手なので空気と化す。 だがファンネルの弾数はどのモードでも回復するのでファンネルモードの特格には気をつけよう。 ファンネルは相手が動いて行く方向に発射するので、一方向への連続移動は狩られてしまう(ブーストやステ厨)。 従ってL字ステップを意識し、円の弧を描くようにブーストすると被弾率が急激に低下する。 またカプルのように優秀な地走系は、グルグルと円を描いてブーストダッシュすると当たらないこともしばしば。 苦手機体と対策 基本的に接近戦が苦手なキュベレイだが、武器の性質上距離を取ってファンネルをまいておけば、 ゴッドやマスター(ただし初心者に限る)のような「ただ単に接近戦が強い機体」に手も足も出ないなんて事はない。 苦手な接近戦に持ち込みやすい機体、つまりは優秀な牽制武器を持った高機動機体が最も苦手と言える。 V2ガンダム 速度と伸びが脅威な光の翼があるのが厄介。 おまけにABモード、キュベレイの機動力ではメイン射撃が避けづらい上に痛い。 射撃武器が優秀なため、3000の中ではゴッド以上に苦手な相手である。 一旦ダウンさせられたら相方に何とかしてもらうまで大人しく寝ていよう。 Zガンダム 変形がとにかく厄介な敵で、変形射撃を撃ちながらグングン迫ってくるのが怖い。 だが上手い具合にファンネルをまくことが出来れば問題ではない。 真の恐怖は「体を通して出る力」が発動してから。 スーパーアーマーに加え、もらえば一発で蒸発するハイパービームサーベルがある。 キュベレイの機動力は知っての通りなので、近づかれたら終わったと思った方が良い。 サーベル自体は高飛びでなんとか避けることが出来るが、ブーストの残量に注意しないと着地に二発目を喰らうこととなる。 対策としてはZを先に落として「力」を発動させないようにする、くらいか?(他に対策があれば意見求む) グフ・カスタム 鞭を使った山形の移動が厄介で、気付いたら接近されていて刻まれました、なんてことも良くある。 また一旦張り付かれたら逃げることが困難な相手でもあり、これも相方が何とかしてくれるまでダウンしとくのが吉か。 ただ「1000だから」という理由で割りと相方が放置するケースがある。 口頭で伝えたり、通信をしっかりしよう。 プルの台詞について 本機のパイロットであるエルピー・プルは、ガンダム諸作品のMSパイロットの中でもとりわけて 人気が高いキャラクターとして有名である。彼女が喋る台詞について知りたい人は 原作WIKI(http //www41.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/)を参照のこと。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/130.html
キュベレイMk-II(プル機)QUBELEY Mk-II 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 AMX-004-2 全高 18.4m 重量 35.2t 所属 ネオ・ジオン軍 武装 ビーム・ガンビーム・サーベルファンネル 搭乗者 エルピー・プル キュベレイMk-II(プルツー機)QUBELEY Mk-II 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 AMX-004-3 全高 18.4m 重量 35.2t 所属 ネオ・ジオン軍 武装 ビーム・ガンビーム・サーベルファンネル 搭乗者 プルツー 【設定】 ネオ・ジオン軍のニュータイプ専用モビルスーツ。 キュベレイのマイナーチェンジ版で、見た目は色以外同一でスペックも近しい。 しかし実はバックパック周りが強化された様に見える絵も本編中にはあり、放送時期に発売されたガシャポン人形のみ、その造形を再現しているがなぜか無かった事になっている。 後述のファンネル騒動と言い何故かキュベレイ関連では設定周りの曖昧さが目立っている。 エルピー・プルの搭乗する黒い(紫)2号機と、プルツーの搭乗する赤い3号機がある。 1号機との具体的な変化は機体色の変更、左肩バインダーにネオ・ジオンのマークが付加、ビーム・サーベルが三叉になっている。 さらに3号機はサイコミュ・コントローラーで機体の遠隔操作が可能となっている。 機体性能や武装自体はキュベレイとの違いに大差はない。 【武装】 ビーム・ガン 左右の手首部分に内蔵されたビーム砲でジェネレーターと直結している。 また、砲身はビーム・サーベルとして使用可能。 ビーム・サーベル 左右の手首に収納される接近戦用のビーム兵器。 収納した状態ではビーム・ガンとして機能する他、発振器が三叉に展開している。 ファンネル リアスカートに10基が格納された遠隔操作式ビーム砲台端末。 一年戦争時代のモビルアーマー・エルメスのビットを発展・小型化した物で、漏斗の形をしている事からファンネルの名が付けられた。 【原作の活躍】 【プル機】 当初はネオ・ジオン軍に属する機体であったが、地球降下作戦時にジュドー・アーシタに救助され、そのまま搭乗者のエルピー・プルともどもアーガマに収容される。 扱いは捕虜のはずなのだが、ガンダム・チームの仲間として堂々と随行し、時には戦力としても活躍した。 その後プルツーの駆るサイコガンダムMk-IIがアーガマを襲った際に、解体中だった本機にプルが搭乗し出撃。 ジュドーのZZガンダムと共に交戦するも、最後はジュドーを庇って盾となり撃破され、同時にプルも戦死する。 【プルツー機】 こちらもマイナーチェンジ機で基本性能は大差ない。 最大の違いはサイコミュ・コントローラーによりパイロットが搭乗していなくても遠隔操作でコントロールが可能になっていること。 ちなみにパイロットは専用のヘッドギアを着ける。 ハマーン暗殺任務の際に使用されたが、ZZガンダムに圧倒され、最後はネェル・アーガマのハイパー・メガ粒子砲の余波で機体は大破、放棄された。 なお、プルツーは無事に脱出している。 【搭乗者】 エルピー・プル CV:本多 知恵子 / 本多 陽子(『ガンダムジオラマフロント』以降) 生まれも育ちもアクシズの少女。 その正体はグレミー・トトにより作られたプルシリーズのオリジナル、あるいは第1号。年齢は10歳。 ただし他の個体とは違って彼女は天真爛漫で明るく、少々わがままな一面はあるものの、根は純粋な性格である。 好物はチョコレートパフェなどの甘いおやつ。またお風呂も好きで、どんな時でも欠かさない(たとえ水が貴重な砂漠のド真ん中だろうがメガライダー内で入浴するほど)。初めて会ったジュドー・アーシタに好意を持ち彼にアタックするも、ジュドーはじゃじゃ馬扱いしていた。天性のニュータイプとしての素養を見せ、類い稀なMS操縦技術も持つ。 戦いの中で共に生活する内に、次第にガンダム・チームと仲良くなりだしたが、度重なる戦いで体調を崩す。 当分は安静にしていたものの、ダブリンのコロニー落としにより、徐々に精神が不安定になっていく(35話)。 そしてプルツーの乗るサイコガンダムMk-IIに苦戦するZZガンダムを援護するために解体中のキュベレイMk-IIで無断出撃、その時に自分と同じ存在(クローンであるプルツー)を感じ、最後はジュドーを助けるためにビームを真正面から受けつつ、特攻をかけ機体は爆発、プルも死亡した(36話)。 死後は幻影となり、プルツーとジュドーの前に度々現れている。 【原作名台詞】 プルプルプルプルーっ!(毎度の台詞) 胸がキュンキュンする……でもとっても気持ちがいい!どうしたんだろう? 人はね、人間はね、自分を見るのが不愉快なのよ。どんなに不愉快でも、どんなに憎くっても、自分自身を殺すことも、自分自身をやめることもできないのよ。 私よ、死ねえぇーッ! プルツー CV:本多 知恵子 / 本多 陽子(『ガンダムジオラマフロント』以降) ネオ・ジオン軍所属の強化人間。 エルピー・プルのクローンであり、より好戦的な性格に調整されている。 当初はコールドスリープ状態だったが、マシュマー・セロ主導によるダブリンへのコロニー落としが成功した一方で、特に目立った戦功が無かったグレミー・トトがアーガマ及びZZガンダム撃破の戦功を欲したためにコールドスリープから目覚めさせ、ガンダムチーム討伐の任務を与える。 起きて間もないにも拘らず、操縦に非常に強力なNT能力を必要とするサイコガンダムMk-IIを使いこなし、コロニー落着後のダブリンで猛威を振るった。 プルの存在に不快感を感じながらも機体の火力とパワーでジュドー・アーシタを追い詰めるが、援護に来たプルの捨て身の攻撃とジュドーの怒りの反撃によって機体を破壊されるも脱出している。 その後は赤いキュベレイMk-IIで再度ガンダムチームと戦闘した。 グレミーが大規模反乱を起こした際は、冷凍睡眠から目覚めたプルシリーズ部隊のリーダーとしてクィン・マンサを駆り、正規軍に襲い掛かった。 アクシズ内部の戦闘でZガンダムとガンダムMk-IIを大破させるが、プルの思念とジュドーの呼びかけに応じエゥーゴに投降しようとする。 しかし、それを止めようとするグレミーとの間で押し合いになり、狙撃されたクィン・マンサの爆発に吹き飛ばされてしまい、重傷を負ってしまう。 ネェル・アーガマに収容され、ハマーン・カーンとの決着をつけたジュドーをネェル・アーガマに導いたのだが、プルツー本人も眠るように死亡した。 【原作名台詞】 アーガマを沈めれば良いのだろう?体慣らしにはちょうどいい。 子供の遊びじゃないんだよ!そこのでかいの! よくもまあノコノコと。恐れる心がないのかい? ジュドー!連れてって! 【VS.シリーズの活躍】 エゥーゴVS.ティターンズ 家庭用である「ガンダムVS.Zガンダム」の隠し機体としてプル機・プルツー機が参戦。コストは375。 プル機・プルツーの両機が共に「キュベレイの格闘モーションを変えただけ」であり、事実上キュベレイとの違いは無い(…と見えて、特格の自機停滞ファンネルが地形への設置型に変わってたりするんだけども)。 またビーム・サーベルが三叉に分かれているが、見た目だけである。 キュベレイMk-IIがキュベレイのマイナーチェンジである事を再現しているとも言えるが、少しばかりその点を再現し過ぎている気がしないでも無い。 ガンダムVS.ガンダム まさかのオリジナルであるキュベレイとハマーン様を差し置いてプル機が参戦、全国のロリコンお兄ちゃん達を歓喜させた。 コスト1000のファンネル搭載機という位置づけ。通常モードとファンネル特化モードを使い分け、中距離以遠から射撃戦を挑むクセのある機体。近づかれると弱いが、得意な距離にいる間は滅法強い。 アシストはプルツー機のキュベレイMk-IIによるファンネル一斉射撃。プル機のファンネルモードのサブ射撃に似ており、命中した際の吹き飛ばす距離が長めなので相手を追い払うのに便利。 しかし懐にはいられると相手がビームの内側に入ってしまい攻撃が当たらなくなってしまう。 ファンネルの補正が甘く、ファンネルモード特殊格闘のダメージ効率の良さ、射撃タイミングをコントロール可能な特殊格闘の命中率の高さから7強の1機に選ばれた。 特にM.E.P.E.を発動したガンダムF91にとってはステップでも誘導が切れずに被ダメ2倍で更に着地を取られるために天敵でもあった。さらにはフリーダムガンダムを唯一捉えられる武装であるとまで言われた。 弱点はファンネルが尽きたらどうしようもなくなる点だが、そこを「勝ちたいなら相方を狙え」と言われるフリーダムと組むことで弾が切れたらわざと撃墜されることでカバーでき、抜群の相性を誇った。 公式全国大会での優勝ペアに含まれていた機体(というか殆どのペアがフリーダム・キュベレイMk-IIを使っていた)でもある。 ガンダムVS.ガンダムNEXT プル機は前作に引き継いで登場。 補正や弾数が変更され大幅な弱体化をしたが、数あるコスト1000の中で唯一のファンネル機という立ち位置は変わっていない。 攻撃面のファンネル依存率が低下しビーム・ガン主体になった。その為ファンネルは本当の意味で「サブ」武装になったといえる。コスト1000の中でもブースト持続に優れている。 アシストはキュベレイMk-II(プルツー機)からバウに変更された。自機の横にバウが登場しパーツアタックをする。Vガンダムの特格と似ている。 何故プルツーが降板したのかと思っていたら敵キャラクターとして登場しただけでなく、プレイヤー機としての参戦を果たした。「アシスト→プレイヤー機」の格上げを成したのはこの機体が初めてである。 もっぱら機体グラフィックの使い回し、声優が同一の為使い回せるからだ、との話だが一部のプレイヤーが歓喜したのは言うまでもない。 4次解禁よりプルツー機がまずはCPU専用機として独立して復活し、5次解禁でプレイヤー機体化。 こちらはコスト2000で格闘が一切無く、ファンネル攻撃に特化している。 ファンネルの攻撃手段はハマーンのキュベレイ以上に多く存在しているが、CSを除く全てのファンネル攻撃の弾が共通の為使い所が難しい。 また耐久が520とコスト2000帯中2番目に低く、格闘が無い分接近戦は無理の一言。 何よりファンネル特化機なのに肝心のファンネルのリロードが異様に遅いので無駄弾を撃てないという非常に尖った性能になっている。 なのでファンネルの弾数を消費しないCSをいかに使い、要所要所で各種ファンネル攻撃をうまく使えるかがこの機体のカギである。 そのため、相方との連携や弾数管理を学ぶにはうってつけともいわれるとか。 アシストはプル機と同じくバウである。回数はプル機と違い5回呼べる。性能は多少向上している。 ここも使い回しか…とか言ってはいけない。実際かなり頼れるし。 余談だが、赤キュベレイの機体選択画面と、ステージ最初の画面の胸のパーツが何故か白黒キュベと同じ桃色になっている。 赤キュベの胸パーツ色は金色が正しい。プレイ画面ではちゃんと金色になってる。 ファンネルの色も金色が正式なのに、なぜか紫色。公式HPの紹介では修正されている。 上記でファンネルは金色が正式、と記載されているがこれは正確ではなく、実はTV本編では赤キュべだけでなくハマーンの白キュベも紫のファンネルを使用しているのである。金色やピンクのファンネルはそもそも存在していない。 この騒動の原因は、Z放送時のキュベレイのリリースキットからして設定画にピンクのファンネルが描かれていたり、また現在に至るまで発売されている立体物では全て各機体に準じたカラーリングのファンネルが武装されている事等表現が統一されていない為、ファンサイドでも混乱が起こってしまい(悲しいが本編自体の視聴具合も関連していよう)故にスタッフもプレイヤーも勘違いした事にあるが、それでも不正解が正解になってしまうのは如何なものであろうか。尚、PSP版ではすべて金色に修正されている。 設定上はスペックもNEXTに登場する元祖キュベレイとほぼ同じなのだが、何故かオリジナルは3000・プル機は1000・プルツー機は2000とコスト・性能差が付く事に。しかも機体サイズまで違う。げに強きはキャラ補正とゲームバランス(といっても、機体サイズは視覚的にコスト差を一目で分かるようにした仕様ともとれるのだが)。 EXVS. 4月27日にプルツー機がコスト1000として解禁された。アッガイに続き2番目のコスト1000解禁機体となっている。 前作から1000コストダウンしての参戦だがコスト1000の中での唯一のファンネル持ち機体という個性を持っている。 というよりもコスト1000でのBR持ちでは地走を除くと2体目なのでそれだけで珍しい機体ではある。 コスト1000という関係からブースト量は控えめだが全体的に挙動が軽く慣性などが優秀。また赤ロックの距離がとても長い。 前作ではできなかった格闘を今作では披露してくれる。しかし「コスト1000」「射撃寄り機」ということで性能はお察しである。だがN格闘最終段でプルツーの高笑いが聞ける。そうとう待ち望んだ物だったのだろう。 特徴的な武装として特殊格闘のファンネルモードがある。換装のような武装ではなく一定時間自機がその場に固定され、ファンネルのみを扱うという武装。 モード持続中はファンネルが相手を追尾し続け、射撃で任意発射、格闘でファンネルの包囲形態変更が行える。緑ロックでも関係無しに誘導するので破壊されない建物の影から狙うこともできる。 覚醒技などは無いが覚醒中は青色のオーラを纏う。ZZ勢の特徴だろう。 ちなみにプルはオペレーターとしての参戦となっている。 EXVS.FB プルツー機がコストそのままで続投。 アシストとしてバウが再度追加された。NEXTとは違い追従しつつ防御・援護射撃を行う。 フルブ稼動真っ盛りの2013年2月、声優の本多知恵子氏が多発性ガンにて逝去。 TV放送の時代からプル プルツーの役を演じていたベテランという事もあり、一時期ネット上を震撼させた。 プレイヤーナビのプルは時期限定の台詞が確認できる事から、収録そのものは全て完了していた模様。 単に明るくはしゃぐだけでなく、生命について語る感慨深いものまである。 EXVS.MB プルツー機 システム変更に伴いコストは1500に。各種性能も向上している。 プル機 再びプレイアブル機体として復活。コストはNEXTのプルツーと逆転して2000。ZZのアシストでも登場。 前述の声優の件もあり新作ゲームへの参戦は絶望的かと思われていたが、それを見事に覆す形となった。 プルのボイスに関してはライブラリ出演となった。ノリス(故・市川氏)と同じ措置である。 一方でプレイヤーナビからは降板。(マキシブーストはナビに新たな戦闘中にナビをしてくれる『バトルナビ』が登場し新録が必要なため) EXVS.FORCE プル機が続投しているが、僚機専用に格下げとなっている。コストは2000。性能はプルツー機と同一の色替え版である。 シンプルな武器構成のためCPUでも扱いやすい上思考ルーチンがいいのか、なかなかの強敵になっている。 また、コースバトルの一部で敵キャラとして登場する。 これまでのプルツー機は残念ながらリストラ。 EXVS.MBON プル機、プルツー機ともに続投している。 プルツー機はさらに強化されたのだが、本作の火力はMB据え置きなのに耐久値はFB並に下がったので、一瞬で溶けてしまう恐れがあるので注意が必要。 本作が本多氏の声でプル、プルツーの声が聴ける最後のVSシリーズとなった。 GVS プルツー機のみ参戦し、担当声優が本多陽子氏に変更されボイスも全部録りなおされた。 同じくライブラリ出演だったノリスは声優はそのままなため様々な憶測を呼んだが、後にスマホアプリ『UCエンゲージ』で新しいプルクローンのキャラが登場することになったためそれを見据えての変更とする説が強い。 EXVS.2 GVSのプルツーに続き、プルの担当声優も変更され、ナビとしても復帰。本多知恵子氏のライブラリ音声は全て削除される事になった。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン) プル機 勝利時 右の人差し指を出してイェイ! 敗北時 子供のように寝転がりじたばたする。 敗北ポーズの中では珍しく動き続ける。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) プル機 勝利・敗北共に前作と同じ プルツー機 勝利時 キュベレイの飛行ポーズ。肩の装甲がわずかに動いている 敗北時 立ち尽くし、ゆっくりと両肩を格納する。ちょっとかわいい。野菜のパプリカにも見える 【勝利・敗北ポーズ】(プルツー機(EXVS.シリーズ)) 勝利時 通常時(FB以降は格闘で勝利) 左腕を突き出しての決めポーズ。 射撃で勝利(FB以降) 一回転して上空を見上げる 覚醒時 両腕を広げて青色のオーラを纏う。 敗北時 両膝をつき頭を抱える。 【勝利・敗北ポーズ】(プル機(EXVS.シリーズ)) 勝利時 通常時 右手を腰に当てて、左手でVサイン。 覚醒時 オーラを纏ってファンネルを展開し、両手を前に突き出す。 敗北時 下半身、右腕が無くなった状態で漂う。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 ファンネルが強力だった初期のシリーズでは貴重なファンネル機として重宝した。 なお、初期のシリーズではプルツー機は登場せず、『第2次』でプルを犠牲にしてプルツーを仲間にするとサイコガンダムMk-IIにそのまま搭乗し、『第3次』ではヤクト・ドーガ(クェス機)を持ってきて、『第4次』ではプルと同じ黒い機体に搭乗している。 『F完結編』でようやくプルツーの赤い機体が登場したが、プル機とどちらかしか入手できなかった。 プルとプルツーはフォウ・ムラサメと同じくシリーズにおける「説得」を象徴するキャラクターとしても印象が強い。 また、同シリーズではプルとプルツーは双子の姉妹とされている。 ZZが参戦していて、彼女たちを助けられない作品はごくわずかで、死亡するほうがレアと言われるほど(*1)。 ボイスに関してはGジェネやVS.シリーズで代役の本多陽子氏に変更した後もスパロボでは本多知恵子氏のライブラリ音声を使用し続けている。 『V』では『Z』シリーズでは叶わなかったマリーダと共演を果たしている。 ヒーロー戦記 敵に攫われたリィナを助ける為にプルが一時的に加入する。 ラストダンジョンでは雑魚敵として登場する。 なお、ジュドーは登場するがZZが修理中という設定になっており加入はしない。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/23.html
こちらはキュベレイの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策、等はキュベレイ(対策)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY 通称:キュベ、白キュベ パイロット:ハマーン・カーン コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(後格闘) 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 90 高性能な射撃ビーム。発生が速く射角も広い サブ射撃 ファンネル停滞 16 自機周囲にファンネルを停滞させる。最大9機 特殊射撃 ファンネル一斉射撃 - 30 停滞ファンネルがある場合レバーNその場撃ちレバー入力オールレンジと選択して攻撃 後格闘 プレッシャー 1 0 2秒弱オーラを纏い、敵の攻撃を防ぐ 変形射撃 ファンネル射撃 - 30 停滞ファンネルがある場合、ファンネルからビームを1発撃つ連射可能 変形格闘 変形特殊格闘 方向転換 - - レバーを入力した方向に方向転換、急速変形する モビルアシスト ガザC 3 85(25/1hit) ガザC2機がそれぞれビームを2発ずつ撃つ高性能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ 突き NNN 201 空地共通。初段の判定が広い 派生 ファンネル追撃 N前 177 打ち上げてファンネルで追撃 NN前 223 地上横格闘 挟み斬り→斬り上げ→X字斬り 横NN 182 あまりお目にかかれない 派生 ファンネル追撃 横前 177 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃 横N前 217 空中横格闘 十字斬り→斬り下ろし→薙ぎ払い 横NN 186 N格と同じく判定が広い 派生 ファンネル追撃 横前 163 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃 横N前 183 特殊格闘 連続突き 特 137-155 少しずつ前進しながら相手をめった刺し誘導は良好。各格闘をキャンセル可能 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 125 判定発生誘導の性能が一番いいので先出しで狙っていける回転しつつ相手を斬り上げる4Hit技 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 初期 - 指揮の真髄 CPUの判断力が大幅アップ 7 味方CPU機 アクシズの指導者 攻撃力が大幅アップ 17 ジオン 戦力補充LV.3 戦力ゲージが3000アップ 19 - 俗物が! ブースト量三倍に激増 25 ニュータイプ 【更新履歴】 10/03/28 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 代名詞であるファンネルを備えた、射撃よりの3000万能機。 ブースト速度は全機体最高峰(初速は平均レベル)、さらに横方向の慣性移動が残りやすい特性がある。 また、空中再浮上初動が優秀で自由落下初動が遅いため、滞空時間を伸ばしやすい。 ステップのキレも長・短時間入力共に全機体最高峰。 あまり使われないが、変形時の速度&持続はトップクラス。特格で方向転換もできる。 機体が大きいため当たり判定が広く、滞空しやすい自由落下の遅さも逆に作用して、 フワフワ中に事故被弾しやすい面はあるが、きちんと扱いに慣れれば機動性は文句なし。 体感でそれほど高速に感じないのは、他機体と違って機体が大型であることと、 若干上からの見下ろし視点だからである(νのファンネルシールド時の視点と似ている)。 ちなみに単純なブースト持続はTXやデスティニーなどと同じで同コスト帯では低レベルである。 しかしながら、前述の通りとにかく浮いた状態での挙動がフワフワに向きすぎている調整がなされているので、 滞空可能時間は全機体トップレベルとなっている。 射撃には優秀なBRとアシスト、扱いが難しいが高性能なファンネルを備える。 赤ロック距離も長めなので、被弾を避けつつBRとオールレンジ攻撃を繰り返すことで中距離射撃戦での優位を得ることができる。 格闘はやや特殊。扱いに慣れれば悪くない性能。 始動パターンによって伸びや判定、はたまた期待できる最大コンボダメージが大きく変化する特性がある。 全体としてサーベルの伸びがいいためリーチは長い。また、ある程度安定するすかしコンがあるため、最大コンボダメージは高い。 初段の性能が最も良いのはBD格だが、N・横に比べると大きなリターンを見込みにくい。 それでもBD格始動で簡単に190ダメはもっていけるので、総合的にみれば格闘性能は万能機としては十二分だろう。 高性能なオールレンジの存在があるので、中距離以遠で「待てる」とかなり強力な機体。 とは言っても、迎撃能力も高く、アシストが近距離戦において高性能でプレッシャーという、 優秀な防御手段もあるため、懐に潜られても十分戦える。 機動面含めてバランスが良いキュベレイだが、戦況を一気に転ばすほどの大ダメージは稼ぎにくい。 また予備動作なしに使える射撃武装がBRだけなので、 射撃戦で片追いされるような状況だと不利を一気に変えるような劇的な対応はしにくい。 被弾するとファンネルが消えるという弱点もあるため、高いポテンシャルに反して扱いは少々シビアである。 ちなみにアーケード版において活用できた前派生のバグファンネルはPSP版では修正されている模様。 そもそも一戦でそう何度も狙えるバグではなかったので致命的と言うほどではないが、格闘がらみの攻め手が一つ減った感じ。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正値 70%] 3000機体相応のBR。発生は最速クラス。 10発もある上、リロードが早いので弾切れは少ないがこればかり連射していると、 いざという時に撃てないということが起こるため弾数管理はしっかりおこなうこと。 射角は下方向、左右方向共に良好。そのためBD性能と相まって上から攻めやすい。 ちなみにビームが細いというのはキュベレイ自身が大型なために見える錯覚。実際は通常BRとほぼ同じ。 【サブ射撃】ファンネル展開 [常時リロード][リロード 2秒/1発] 停滞ファンネルが0基、または9基未満の場合で入力 自機周辺に停滞ファンネルを展開する。 展開では足が止まらず隙はほぼ皆無のため、BD中、自由落下中等暇があれば展開した方が良い。 他ファンネル機体との最大の違いはこの展開は攻撃入力ではなく、ただの自機周辺への展開である。 攻撃は展開後、下記BR派生と特射によって行う。 最大展開数は9基。 戦場にあるファンネル全て合わせて9基まで。 なので、先に数基展開している、オールレンジ攻撃をしている等あればその都度現状の展開数は減る。 長押しで展開数が調整でき、0→9基にするにはおよそ1秒程度かかる。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、メイン射撃後に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 84%] 威力は30。 停滞ファンネルが存在している状態でBR(内部)硬直中にサブ射撃を入力すると停滞ファンネルからビームを1本発射する。 これはBRからの派生入力であり、NDをはさむ、ファンネルビームだけ撃つ等はできない。 また、サブ射撃を入力する際レバーをニュートラル状態にしていないといけない。 このファンネルビームは再度銃身補正がかかる他、 ロックしていれば360度相手の方向を狙うメリットがある反面、射撃コンボに加えると火力がガタ落ちする。 近距離戦での射撃硬直を狙った格闘への牽制や、ブースト残量が少ないときの射撃コンボへの導入等要所では使っていける。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、格闘中に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 威力は20。 格闘の誘導中、斬ってる最中、斬り終わった硬直中などにサブ射入力をするとファンネルビームが相手に飛んでいく。 BR→サブとは違い、レバーをNに戻す必要はない。 また、サブ射撃入力とは関係ないが、ファンネルを自機周辺に展開している場合、 ファンネル自体にも極小の当たり判定があり、相手の射撃がファンネルに当たる事がある。 これによって自機被弾を防げる場合もあるが、運要素が強すぎるため忘れてしまっても構わない。 【特殊射撃】ファンネル一斉射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] この入力によるファンネルの操作は、先に上記サブ射撃による停滞ファンネル展開が必要。 下記は「停滞ファンネルがすでに数基展開している」という前提条件を頭に入れておきたい。 また、下記全て移動を止めて特有のポーズをとる(ND可能)。 1hitから5hitまでダメージは30→55→75→91→102。 レバーニュートラルで入力 その場で、展開しているファンネル全基からビームが発射される。1hitでよろけ、5hitできりもみダウン。 射角はほぼ360度全方位。 銃口補正は悪くないが、誘導は弱い。 特有のポーズを取るため硬直が長くダメージも伸び悩む。 BRからキャンセル可能なため、さっさとダウンを取りたい、ブースト残量が少ない場合の選択肢として考えよう。 また、ニュートラル状態で特殊射撃入力後、射撃ボタンをホールドすると、 ビームが発射されずファンネルがその場に設置され、自機が別行動を取れる。 設置可能時間は6カウント程度。相手がロックを切る動作をすると自動的に発射される。 射撃ボタンを放せばその設置された位置からファンネルビームが発射される。 擬似一人クロスも考えられなくもないが、起点がファンネルビームになり、 相手からもある程度ファンネルが丸見えなため使いどころは現状厳しい。 レバーニュートラル以外で入力 展開しているファンネル全基でオールレンジ攻撃。 ファンネルが敵機を追尾して自動ビーム攻撃。 通常のファンネルとは違って、相手付近にファンネルが到着するまでファンネルが視認できなくなる。 レバー方向は最初にファンネルが出現する位置をある程度決定できるというだけであり、あまり意味はなさない。 オールレンジ攻撃のファンネルは「相手を攻撃できる範囲に捉える」または「追尾限界距離に到達する」時にビームが発射される。 相手を攻撃できる範囲というのは、キュベレイMk-IIのCSのような包囲できる距離まで到達した場合。 ファンネル追尾速度はBD程度の速度であるため、 BDで移動している敵には空中では追いつけず結果的に着地をとれるという利点がある。 逆に近距離でフワフワしている敵にはすぐ追いついてしまい、中途半端なタイミングで発射してしまう場合もある。 また攻撃できる範囲に捉える判定はファンネルごとにそれぞれされているようで、 相手が微量に動いている場合到着時間の差によりファンネルが複数回に分かれて相手を攻撃する場合がある。 追尾限界距離というのは、ファンネルが最初に視認できる位置からの動ける範囲である。 赤ロック圏内の場合、全機体の一度の移動量よりもおそらく長いため問題視しなくて構わない。 緑ロックの場合、ある一定距離追いかけたあと、その場でビームが発射される。自機から遠ざかる機体に対しては顕著に表れる。 緑ロックでは牽制してもあまり意味がないが、敵が動かなければMAPの端から端まで届くには届くので使いどころを考えよう。 格闘中に入力 格闘を特殊射撃に派生できるのは他機体と変わらないが、キュベレイは格闘を外していても入力可能。 この際の入力も上記レバーNor入力の区別をきっちり認識する。 サーチを変えていれば別方向へ攻撃することも可能。 格闘を外した際の第二のプレッシャーとして期待はされたが、 特有のポーズを相変わらず取るため相手格闘や射撃の方が早い場合が多い。 また、格闘に行く際にファンネル展開をしているという特定条件下でしか使用できないため、使いどころが難しい。 緑ロック時に格闘空振り→特射を行うとファンネルを打たずに収納される。 オールレンジ攻撃中に入力 追尾中のファンネルにビーム攻撃させる。 発射するタイミングは特有のポーズを取った後のため、着地をとる場合少し先読みが必要。 オールレンジ攻撃始動入力も兼ねるため、停滞ファンネルもあれば同時にそれを一斉射撃or追尾開始させる。 【後格闘】プレッシャー [チャージ時間 11秒][属性 射撃シールド+格闘カウンター(hit時相手スタン)][ダウン値 -][補正値 -] ポーズしてピンク色のオーラを纏う防御技。 全方向にシールド判定が発生。(ただし盾ではないのでシールドガード勲章ボーナスは得られない) シールド判定は射撃(ビーム、実弾、照射ビーム問わず)にも格闘にも有効。 オーラを纏っている最中に敵機(の格闘)が触れるとスタン属性のオーラを展開。爆風のように大きく広がる。 (大体∀の核の爆風位?)。 オーラ展開中も自機全方位のシールド判定継続。 ブーストが切れた状態でも纏うことができるが、射撃判定の攻撃を一発受け止めるだけで解除される。 オーラ纏いは、NDせず敵機も触れないとおよそ2秒ほど維持できる。 纏いからオーラ展開中まで常にブーストゲージ消費。 オーラを纏っている際にブーストが切れた場合はオーラが解除される。 発動中は攻撃や移動不可。 オーラ展開時のブースト消費が大きいのでNDも難しい。 ただし、オーラ展開「直前」にNDする。 いわゆるプレッシャーキャンセルをすればスタンした敵機に追撃することも可能(通称:プレキャン)。 これを使うと、上記に書かれているすかしコンボもほぼ確定で入るため、使えるようにするとかなり強力。 NDできなかった場合でもアシストによる追撃が間に合うことがあり、場合によっては格闘も当たる。 ただし、この場合相手は大抵ダウン中なので、特格がもっとも安定する。 先にファンネルを飛ばしていると高確率で当たる。 スタン時間はそれなりに長いため、相方に追撃してもらうのもよい。 各種射撃・格闘をどんなタイミングでも(外していても)キャンセル可能。 射撃も格闘も無効化可能で、オーラを展開しなければNDも容易なのでリスクは低め。 後格誤爆→即NDでも、構えた瞬間に弾を消費するので注意。 弾が無い場合ポーズをとるだけで効果はない。 リロードは短めだが連発はできないため注意。 ちなみにダメージは無い。 プレッシャーでダメージが入るという件は、 先に展開した包囲ファンネルがプレッシャーでスタン中の敵機に当たり、ダメージが通るだけである。 攻撃を防げる時間はBDゲージ量に比例する。 主に射撃を防ぐとき重要で、ブースト残量があれば多少の多段ヒット武器も受けられる。 しかし、BDが切れた瞬間に喰らってしまうので、見極めが肝心。避けられる場面は避けるべき。 ボス級の照射ビームやオールレンジ攻撃を防ぐのにも便利だが、 サイコ・ガンダムの両手を合わせての照射ビームはかなりの遠距離でない限りBD量最大から防いでも途中で喰らう。 また、α・アジールの有線サイコミュ式メガアーム砲も、自機がダウンするまで撃ち続けるのでどうしても防ぎきれない。 「どうしても回避できない時」の時間稼ぎにはなるが、上記の通り、避けられる場面は避けるべき。 参考 プレッシャーで防げる武装…複数の攻撃が同時にヒットしても防ぐことができる。 単発射撃全て(BR・BZ・MG・アンカーなど) 多段射撃全て(デスサイズメイン・ビギナアシスト等)…オーラを纏っている時に当たってもしばらくガリガリされる。 照射射撃全て(ウイングゼロメイン・サテライトキャノン等)…ブーストMAX時、 当たる寸前にオーラを纏えば殆どの照射系射撃を防ぐことができる。 格闘全て(ZZなどの掴み技・エピオンの鞭も含む)…オーラを纏っている時に当たるとオーラ展開開始。 爆風系全て(2号機や髭の核・ザク改の爆弾・W0やDXの爆風等)…2号機の核弾頭の直撃から防ごうとすると、 途中でブーストが切れて爆風を食らう。 プレッシャーで防げない武装 ナドレのトライアルシステム…キュベレイはスタンする(要検証) オーラ展開でスタンさせられない機体 アレックス(チョバムアーマー着用)→チョバムを着ているとオーラ内を自由に動けるが、 キュベレイはシールド状態なので格闘をしてもはじかれる。 ↑力発動中のZも同様 【変形射撃or変形格闘】ファンネル射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 展開しているファンネルからビームを1発打つ。ボタンを連打すればそこそこのスピードで連射可能。 射角は360度全方位あるため逃げながら打つことができるが、変形自体あまり出番がないので忘れてしまっても構わない。 【変形特格】 変形中にレバー+特格で発生。 変形版NDのようなもので、攻撃判定はない。 レバー入力方向へ急速方向転換して変形移動を続ける。 上手く使いこなすと離脱や遠距離維持に使える。 しかし、変形中の戦闘力が非常に低いため活躍機会は少ないだろう。 【アシスト】ガザC [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正値 60%(-10%×4)] ガザCが左右に計2機出現して、それぞれがナックルバスターを2連射。計4発のビーム攻撃。 発生が早い。連射間隔が短く、それぞれに銃口補正。 Xのアシストと同じと考えて良い。 硬直取り、攻めの起点、プレッシャー後の追撃など様々な用途に使えるが、使用回数が3回しかないので注意。 またビーム射出部分が機体よりも前に出ているため、至近距離で直進してくる敵機に当たりにくい。 格闘の突進で抜けられることもあるため、格闘迎撃に使う場合は、バクステアシストが無難。 格闘 全体的にあまり伸びず突進速度も遅いので、リーチの長さをいまいち生かしきれない感がある。 Nと横格は上下への誘導が弱いので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ×2→横薙ぎ 突きの3段5hit格闘。空地共通。 そこそこの威力、そこそこのカット耐性。 発生は早くないが、初段の攻撃範囲がかなり広い。 左から振りかぶり、ビーム・サーベルが長いため相手左ステップはひっかかりやすい印象。 1、2段目から前派生が可能で、左アッパーで打ち上げ→ファンネルで追撃という攻撃に変化。 ファンネル追撃中自機は完全に停止するが、ファンネル展開完了直後かそれ以降にNDすればファンネルが自動追撃してくれる。 ただしブースト切れには注意。 また前派生で打ち上げた敵にN格闘を2段目から当てる、通称すかしコンボというものがある。参考動画(2 07頃) 前派生で打ち上げた瞬間に後ND→N格闘を振る→1段目をすかす→落ちてきた敵に2段目を当てるという流れ。 タイミングはそこそこシビア。早すぎると2段目が当たらなく、遅すぎると2段目が相手の上を通ったり1段目が当たってしまう。 後NDを挟むためブーストをかなり消費する。そのため実戦ではなかなか決めづらい。 しかし決まれば安定して270以上という、格闘機顔負けのダメージを取れるので練習しておいて損はないだろう。 打ち上げた瞬間ニュートラルNDの後にジャンプボタンでふわっと揚がる瞬間にN格を振るとすかしコンボを決めることが出来る。 こちらだとよりタイミングが楽になりブースト消費量もだいぶ減る。 格闘前派生は高高度まで打ち上げて強制ダウンを取れる上、 自機は早いタイミングでNDすることも可能なので片追いや放置の始動として非常に優秀である。 また、アーケード版で必須テクニックとされていた、前派生中のサーチ替えによる2機同時攻撃。 通称・バグファンネル修正の影響で演出中はロック切り替えができない点に注意。 しかしファンネルの弾数を消費するため、前派生からNDBD格闘で代用する方がいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目(1hit) 斬り上げ 83(79%) 40(-5%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗2段目(2hit) 斬り上げ 115(74%) 40(-5%) 2.5 0.5 ダウン ┃ ┣3段目(1hit) 横薙ぎ 159(69%) 60(-5%) 3.0 0.5 ダウン ┃ ┃┗3段目(2hit) 突き 201(64%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン ┃ ┗前派生 打ち上げ 137(68%) 30(-6%) 2.8 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 223(36%) 20(-4%)×8 5.2 0.3×8 ダウン ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 2.0 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 177(46%) 20(-4%)×8 4.4 0.3×8 ダウン 【地上横格闘】 挟み斬り→斬り上げ→X字斬りの3段格闘。 滅多にお目にかかれないため忘れてしまって構わない。前派生あり。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 131(68%) 30(-6%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 217(36%) 20(-4%)×8 4.7 0.3×8 ダウン ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 2.0 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 177(46%) 20(-4%)×8 4.4 0.3×8 ダウン 【空中横格闘】 十字斬り→斬り下ろし→薙ぎ払い×2の3段5hit格闘。 N格闘とは逆から振りかぶるため、サーベルの長さを活かして強引に当てる際に使い分ける。 前派生で手早く片追いしたい時にも有効。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 十字斬り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 十字斬り 55(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣2段目 斬り下ろし 107(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┣3段目(1hit) 薙ぎ払い 145(59%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン ┃┃┗3段目(2hit) 薙ぎ払い 186(54%) 70(-5%) 4.0 0.5 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 126(58%) 30(-6%) 3.3 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 183(34%) 20(-4%)×6 5.1 0.3×6 ダウン ┗前派生 打ち上げ 77(68%) 30(-6%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 163(36%) 20(-4%)×8 4.7 0.3×8 ダウン 【BD格闘】 縦回転しながら両手に持ったビーム・サーベルで斬り上げる。 ダメージは高くないが、伸びと上下誘導が優秀、発生や突進速度なども良好。 キュベレイの格闘としては動作時間の短さも含めてカット耐性が高め。 空振りしてもある程度は突進して上昇するため、NDで離脱しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 回転斬り上げ 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 ダウン ┗2hit 回転斬り上げ 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 ダウン ┗3hit 回転斬り上げ 84(82%) 30(-6%) 2.5 0.5 ダウン ┗4hit 回転斬り上げ 125(76%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】 ビーム・サーベル突き刺し→連打でめった刺し→逆側の腕のビームサーベルで突き刺し。 そこそこ動くが時間が長く、最初と最後の刺し以外ダメージは細かく小さいのでカットの危険性がある場合出しづらい。 最後の刺し以外はよろけ属性だがダウン属性の射撃・格闘をもらって吹っ飛んでいるところを刺すことができる。 (強制立ちではない。) 全体的に上下誘導が弱い中、360度ある程度の誘導距離があるのが強み。 各種格闘から派生可能。 初段が当たった後何も入力しないとめった刺し3Hit後突き刺し。 格闘連打で最大6Hitまで増える。 尚、壁際だとそこそこの確率で最終段をすかるので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目(1-3Hit) めった刺し 75(78%) 10*3(-2%*3) 0.1*3 追加入力(4Hit) 82(76%) 10(-2%) 0.1 追加入力(5Hit) 90(74%) 10(-2%) 0.1 追加入力(6Hit) 97(72%) 10(-2%) 0.1 ┗3段目 突き刺し 3Hit 137(68%)4Hit 143(66%)5Hit 149(64%)6Hit 155(62%) 80(-10%) 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等はキュベレイ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part-5 非公式掲示板 - キュベレイ Part-4 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-3 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-2 非公式掲示板 - キュベレイスレ part.1