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機体機動力一覧 移動距離 コスト3000GP コスト2000GP コスト1000GP 14.0 キュベレイ(巡航) 11.5 クシャトリヤ(巡航) 11.0 ガンダムDX(Gファルコン)ウイングゼロ(ネオバード) スーパーガンダム(巡航) 10.0 ガンダムエピオン(MA) ウェイブライダー 9.5 ガンダムヴァサーゴ(アシュタロン) 9.0 百式(メガバズーカ) 8.5 フリーダムガンダムストライクフリーダム 8.0 V2ガンダムウイングゼロ(EW)GXディバイダー(飛行) スーパーガンダムガンダムF91(VSBR) イージスガンダム(MA) 7.5 ノーベルガンダム ドムVガンダム(トップ)カプル 7.0 キュベレイゴッドガンダム ジオングキュベレイMk-II(プルツー機)マスターガンダムシャイニングガンダムガンダムシュピーゲル キュベレイMk-IIVガンダム(ファイター)ガンダムEz8陸戦型ガンダム 6.5 νガンダムガンダムDX(GF使用後)ガンダムXダブルオーライザーリボーンズガンダム ガンダムF91エールストライクインパルスガンダムガンダムエクシア 6.0 ゴッドガンダム(飛行)ウイングガンダムゼロガンダムエピオンガンダムDXGXディバイダー∀ガンダムターンXデスティニーガンダムユニコーンガンダムクシャトリヤ ZガンダムZZガンダムサザビーゲドラフマスターガンダム(飛行)シャイニングガンダム(飛行)ノーベルガンダム(飛行)ガンダムシュピーゲル(飛行)プロヴィデンスガンダムガンダム試作1号機Fbガンダム試作3号機ガンダムナドレ アッガイケンプファー 5.5 ガンダムMK-II百式ハンマ・ハンマガンダムヴァサーゴ 5.0 ガンダムジ・Oガンダムデスサイズヘルアルトロンガンダム(EW)アカツキ(オオワシ)ガンダム試作2号機 ガンダムMK-II(カミーユ機)ビギナ・ギナVガンダムザクII改ガンダムNT-1グフ・カスタムイージスガンダム 4.5 トールギスアカツキ(シラヌイ) シャア専用ザクデュエルガンダム 4.0 ガンダムデスサイズヘル(AC)ガンダムヘビーアームズ改ソードストライクガンダムヴァーチェ ガンキャノンNT-1(チョバム)ガンダム試作1号機 3.5 ランチャーストライク 3.0 ガンタンク ※通常の3倍はスピード2倍。SEEDはNDのスピード大幅上昇、ブースト二倍。トランザムはブースト2倍。 ただし、SEEDはブーストが切れる前に効果切れ。ダブルオーライザーはスピードも1ランクアップ。リボーンズガンダムはブースト上昇なし。 機体スピード一覧 スピード コスト3000GP コスト2000GP コスト1000GP 超高速 キュベレイ(巡航)V2ガンダム 高速 キュベレイGXディバイダー(飛行)クシャトリヤ(巡航) ウェイブライダーガンダムF91ガンダム試作1号機Fb(飛行) 普通 νガンダムゴッドガンダムゴッドガンダム(飛行)ウイングガンダムゼロガンダムエピオンウイングゼロ(EW)ガンダムDXガンダムXGXディバイダー∀ガンダムターンXフリーダムガンダムデスティニーガンダムストライクフリーダムダブルオーライザーリボーンズガンダムユニコーンガンダムクシャトリヤ ガンダムジオングZガンダムガンダムMK-II百式ZZガンダムハンマ・ハンマキュベレイMk-II(プルツー機)サザビーガンダムF91(VSBR)ゲドラフマスターガンダムシャイニングガンダムノーベルガンダムガンダムシュピーゲルガンダムデスサイズヘルアルトロンガンダム(EW)ガンダムヴァサーゴエールストライクソードストライクプロヴィデンスガンダムインパルスガンダムガンダム試作1号機Fbガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ガンダムエクシアガンダムナドレ キュベレイMk-II 低速 ウイングゼロ(ネオバード)ガンダムエピオン(MA)ガンダムDX(Gファルコン) スーパーガンダムスーパーガンダム(巡航)百式(メガバズーカ)ジ・Oマスターガンダム(飛行)シャイニングガンダム(飛行)ノーベルガンダム(飛行)ガンダムシュピーゲル(飛行)トールギスガンダムヴァサーゴ(アシュタロン)アカツキ(シラヌイ)アカツキ(オオワシ) シャア専用ザクドムアッガイガンダムMK-II(カミーユ機)ビギナ・ギナVガンダム(各形態)イージスガンダムイージスガンダム(MA)デュエルガンダムザクII改ガンダムNT-1ケンプファーガンダム試作1号機ガンダムEz8陸戦型ガンダムグフ・カスタム 超低速 ガンダムデスサイズヘル(AC)ガンダムヘビーアームズ改ランチャーストライクガンダムヴァーチェ ガンキャノンカプル 砲台 ガンタンク ※目測(2秒で進んだ距離)につき、間違いがある可能性大 機体機動指数ランキング この項目の説明 ここで計算した機動指数というのは、一度のブーストで移動した距離/スピードです。 計算の意味を説明すると、例えばV2とウイングゼロ(EW)は一度のブースト使い切りで同じ距離を移動できます。 しかし、V2はウイングゼロ(EW)よりスピードが速いので、早く移動して早く着地している事になります。 これはV2は機動性はありますが、滞空性能が低く、フワフワ・着地取りでゼロに負けている事を意味します。 つまり、瞬発力を知りたいならスピードを、戦術的な機動力を知りたいなら移動距離を、総合的な着地取り・滞空などの機動性能をみたいならこの機動指数を見れば良い事になります。 ただ、これには流石に検証できないので細かな上昇性能の差やND性能の差は含まれていません。なので、±0.2くらいは誤差が出ているものと考えてもらって間違いないと思います。 機体名 機動指数 移動距離 スピード指数 備考 スーパーガンダム(巡航) 12.2 11 ÷0.9 ウイングゼロ(ネオバード) 12.2 11 ÷0.9 ガンダムDX(Gファルコン) 12.2 11 ÷0.9 キュベレイ(巡航) 11.7 14 ÷1.2 ガンダムエピオン(MA) 11.1 10 ÷0.9 ガンダムヴァサーゴ(アシュタロン) 10.6 9.5 ÷0.9 クシャトリヤ(巡航) 10.5 11.5 ÷1.1 百式(メガバズーカ) 10.0 9 ÷0.9 カプル 9.4 7.5 ÷0.8 ウェイブライダー 9.1 10 ÷1.1 スーパーガンダム 8.9 8 ÷0.9 …CPUが強い理由が何となく判明 イージスガンダム(MA) 8.9 8 ÷0.9 フリーダムガンダム 8.5 8.5 ÷1.0 ストライクフリーダム 8.5 8.5 ÷1.0 ドム 8.3 7.5 ÷0.9 Vガンダム(トップ) 8.3 7.5 ÷0.9 ガンダムF91(VSBR) 8.0 8 ÷1.0 予想外の機動力 ウイングゼロ(EW) 8.0 8 ÷1.0 更に飛翔まである。F91(VSBR)の3000コスト版らしい Vガンダム(ファイター) 7.8 7 ÷0.9 ガンダムEz8 7.8 7 ÷0.9 陸戦型ガンダム 7.8 7 ÷0.9 ノーベルガンダム 7.5 7.5 ÷1.0 一応機動力はあったらしい GXディバイダー(飛行) 7.3 8 ÷1.1 ジオング 7.0 7 ÷1.0 キュベレイMk-II 7.0 7 ÷1.0 1000コストの通常タイプとしては破格か キュベレイMk-II(プルツー機) 7.0 7 ÷1.0 ゴッドガンダム 7.0 7 ÷1.0 マスターガンダム 7.0 7 ÷1.0 シャイニングガンダム 7.0 7 ÷1.0 ガンダムシュピーゲル 7.0 7 ÷1.0 アッガイ 6.7 6 ÷0.9 V2ガンダム 6.7 8 ÷1.2 ケンプファー 6.7 6 ÷0.9 νガンダム 6.5 6.5 ÷1.0 ガンダムX 6.5 6.5 ÷1.0 ガンダムDX(GF使用後) 6.5 6.5 ÷1.0 エールストライク 6.5 6.5 ÷1.0 インパルスガンダム 6.5 6.5 ÷1.0 ガンダムエクシア 6.5 6.5 ÷1.0 ダブルオーライザー 6.5 6.5 ÷1.0 リボーンズガンダム 6.5 6.5 ÷1.0 キュベレイ 6.4 7 ÷1.1 Zガンダム 6.0 6 ÷1.0 ZZガンダム 6.0 6 ÷1.0 サザビー 6.0 6 ÷1.0 ゲドラフ 6.0 6 ÷1.0 ゴッドガンダム(飛行) 6.0 6 ÷1.0 マスターガンダム(飛行) 6.0 6 ÷1.0 シャイニングガンダム(飛行) 6.0 6 ÷1.0 ノーベルガンダム(飛行) 6.0 6 ÷1.0 ガンダムシュピーゲル(飛行) 6.0 6 ÷1.0 ウイングガンダムゼロ 6.0 6 ÷1.0 ガンダムエピオン 6.0 6 ÷1.0 GXディバイダー 6.0 6 ÷1.0 ガンダムDX 6.0 6 ÷1.0 ∀ガンダム 6.0 6 ÷1.0 ターンX 6.0 6 ÷1.0 プロヴィデンスガンダム 6.0 6 ÷1.0 デスティニーガンダム 6.0 6 ÷1.0 ガンダム試作1号機Fb 6.0 6 ÷1.0 ガンダム試作3号機 6.0 6 ÷1.0 ガンダムナドレ 6.0 6 ÷1.0 意外にも基本能力は普通 ユニコーンガンダム 6.0 6 ÷1.0 クシャトリヤ 6.0 6 ÷1.0 ガンダムF91 5.9 6.5 ÷1.1 ガンダムMK-II(カミーユ機) 5.6 5 ÷0.9 ジ・O 5.6 5 ÷0.9 ビギナ・ギナ 5.6 5 ÷0.9 Vガンダム 5.6 5 ÷0.9 イージスガンダム 5.6 5 ÷0.9 アカツキ(オオワシ) 5.6 5 ÷0.9 ザクII改 5.6 5 ÷0.9 ガンダムNT-1 5.6 5 ÷0.9 グフ・カスタム 5.6 5 ÷0.9 地走としては低いが、空中機動性がやや高い ガンダムMK-II 5.5 5.5 ÷1.0 ガンダム試作1号機Fb(飛行) 5.5 6 ÷1.1 百式 5.5 5.5 ÷1.0 ハンマ・ハンマ 5.5 5.5 ÷1.0 ガンダムヴァサーゴ 5.5 5.5 ÷1.0 ガンキャノン 5.0 4 ÷0.8 ガンダム 5.0 5 ÷1.0 噂通り足回りが弱い シャア専用ザク 5.0 4.5 ÷0.9 ガンダムデスサイズヘル 5.0 5 ÷1.0 ガンダムデスサイズヘル(AC) 5.0 4 ÷0.8 足が遅くなる分持続でカバー ガンダムヘビーアームズ改 5.0 4 ÷0.8 トールギス 5.0 4.5 ÷0.9 SB無しだと重い アルトロンガンダム(EW) 5.0 5 ÷1.0 デュエルガンダム 5.0 4.5 ÷0.9 アカツキ(シラヌイ) 5.0 4.5 ÷0.9 ガンダム試作2号機 5.0 5 ÷1.0 ガンダムヴァーチェ 5.0 4 ÷0.8 アレックス(チョバム) 4.4 4 ÷0.9 ガンダム試作1号機 4.4 4 ÷0.9 ランチャーストライク 4.4 3.5 ÷0.8 ガンタンク 4.3 3 ÷0.7 ソードストライク 4.0 4 ÷1.0 格闘機でなくとも致命的な機動力 関連ページ 機体コスト一覧へ BOSS・CPU専用機体へ 耐久力・赤ロック距離一覧へ
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00 ガンダム 01 ガンキャノン 02 ガンタンク 03 シャア専用ザク 04 ドム 05 アッガイ 06 Zガンダム 07 ガンダムMk-Ⅱ 08 ZZガンダム 09 キュベレイMk-Ⅱ 0A νガンダム 0B サザビー 0C ガンダムF91 0D ビギナ・ギナ 0E Vガンダム 0F V2ガンダム 10 ゴッドガンダム 11 マスターガンダム 12 ウイングゼロ 13 ヘビーアームズ 14 ガンダムX 15 ヴァサーゴ 16 ∀ガンダム 17 カプル 18 ストライク 19 イージス 1A インパルス 1B フリーダム 1C ザク改 1D ケンプファー 1E アレックス 1F ガンダム試作2号機 20 ガンダム試作3号機 21 ガンダムEz8 22 [[陸戦型ガンダム]] 23 グフ・カスタム 24 エクシア 25 デスティニー 26 ガンダム試作1号機 27 百式 28 ハンマ・ハンマ 29 ゲドラフ 2A ノーベルガンダム 2B ガンダムデスサイズヘル 2C トールギス 2D ターンX 2E アカツキ 2F ガンダムヴァーチェ 30 ユニコーンガンダム 31 ストライクフリーダム 32 ガンダムシュピーゲル 33 キュベレイ 34 デュエルAS 35 ガンダムエピオン 36 キュベレイMk-Ⅱ 2000 37 ガンダムMk-Ⅱ 1000 38 シャイニングガンダム 39 ガンダムDX 3A ストライクフリーダム ~BOSS 専用下格闘+強化マルチCS 3B [[サイコガンダム]] 3C クインマンサ 3D [[α・アジール]] 3E [[ザンネック]] 3F [[エルメス]] 40 ミーティア 41 00ライザー 42 リボーンズガンダム 43 ジオ 44 ゼロカスタム 45 ナタク 46 ジオング 47 プロヴィデンスガンダム 48 クシャトリア 49 [[ラフレシア]] ~追加ボス 4A アプサラス 4B [[ウォドム]] 4C [[デンドロビウム]] 4D ジム ~Next-Plus専用機体 4E ザク 4F ネモ 50 [[ハイザック]] 51 [[ジェガン]] 52 [[ギラ・ドーガ]] 53 [[デナン・ゾン]] 54 [[ゾロアット]]? 55 [[デスアーミー]] 56 [[リーオー]] 57 [[ドートレス]] 58 [[ボルジャーノン]] 59 ジン 5A M1アストレイ 5B [[ユニオンフラッグ]] 5C [[アヘッド]] 5D ユニオンフラッグカスタム 5E [[アヘッド・サキガケ]] 5F Vガンダム・ヘキサ 60 ジム・スナイパー 61 ギラ・ドーガ 62 [[ヘビーガン]] 63 [[ガンイージ]] 64 [[ガンブラスター]] 65 [[ジム・カスタム]] 66 DOMEビット 67 ジムキャノンⅡ 68 [[ガザC]] 69 ビルゴⅡ 6A [[量産型キュベレイ]] 6B [[サーペント]] 6C [[ゲルググ]] 6D ゲイツ 6E [[ガナーザクウォーリア]] 6F リック・ディアス 70 リック・ディアス 71 [[ストライクルージュ]] 72 陸戦型ガンダム 73 バスターガンダム 74 ブリッツガンダム 75 [[ガンダムサンドロック]]改 76 [[ジムスナイパー]]Ⅱ 77 [[デビルガンダム]] 78 デビルガンダムヘッド 79 フリーズ
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972 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/31(火) 00 02 32 ID ??? コウ「刹那刹那」 刹那「なんだコウ兄さん」 コウ「アムロ兄さんも色々なガンダムに乗っているけどただの『ガンダム』で良いのか?」 刹那「すべてのガンダムは素晴らしい。だがどんなガンダムもRX-78-2あればこそだ。 だからこそアムロ兄さんの偉大さを表すのにガンダム以上の言葉はない。 ガンダムがただの兵器とか勘違いしてる者もいるが全く違う」 コウ「ガンダムが兵器じゃなかったら何なんだ?」 刹那「人生……かな」 ロラン「妙な方向に進化してますよ」 アムロ「もうどうにでもしてくれ」
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こちらはガンダムF91の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムF91(対策)へ 正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:△(M.E.P.E.) 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応 射撃CS ビーム・ランチャー - 45~122 3連射。補正が緩い 格闘CS ビーム・シールド投げ - 57 敵のアシスト武装を誘導させる サブ射撃 ヴェスバー 1(2) 140(70/1hit) M.E.P.E.中は弾数が2発に増える 特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 3 35~95 前進しながらBRを3連射 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は誘導を切り続ける 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り NNN 173 コンボの主力 派生 多段斬り払い NN前 178 受身不可ダウン 前格闘 横薙ぎ→2刀横薙ぎ 2刀回転斬り 前N 167 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 167 差し込み性能に優れる 派生 薙ぎ払い 横前 121 動作時間短縮 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 135 補正がキツい 派生 BR2連射 後→射 150 1入力で2連射。弾数消費する 後N→射 182 派生 斬り上げ 後NN 177 M.E.P.E.中専用。3段目は特殊ダウン BD格闘 バグ斬り BD中前N 106 多段ヒット。強判定 M.E.P.E.中特殊格闘 シールド薙ぎ払い 特 123 M.E.P.E.中専用。シールド判定あり 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ランチャー 【格闘CS】ビーム・シールド投げ 【サブ射撃】ヴェスバー 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 【特殊格闘】M.E.P.E. 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り 【前格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 二刀回転斬り 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 【BD格闘】バグ斬り 【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/02/02 対策ページの要注意機体を追加。 11/03/19 稼働後半年を過ぎたので前作の仕様記述をお蔵入り 11/01/22 加筆修正 解説 攻略 「機動戦士ガンダムF91」から主役機ガンダムF91が登場。 射撃武装が豊富でそれぞれ分かりやすい強みを持っており、使い勝手のいい格闘も持つ。 最大の特徴であるM.E.P.E.はF91の耐久の低さを補う優秀な切り札的武装。 F91世代の機体共通の特徴で機体サイズが非常に小さく、当たり判定が小さい。 加えてCSで攻守一体の動きが可能で、MEPEでも攻守一体の動きができることから、 2000の中では高いレベルで攻撃と回避のバランスが取れている機体。 弱点はなんといっても2000最低の耐久力520。 覚醒ゲージが溜まりにくく、MEPE中のデメリット(被弾でダメージ1.5倍)もあって事故に非常に弱い。 丁寧に立ち回り、当たらなければどうということはないの名言を体現しよう。 前述のように事故や迂闊なミスに弱いため初心者向けとは言い難いが、 2000の中では限界性能が高いので使い込む意欲があるならお勧め。 耐久が低いという弱点以外は高い基本性能を持っている。 赤ロックは後衛としてはやや短めで、公式評価は初代と同じD。 機体の小ささから体感的にはスピードがあるように感じるが、 実は機動力の各パラメータは初代ガンダムとまったく同じ。 最速グループのジオ、サザビーがメタボゆえに遅く感じてしまうのと理屈的には同じ。 勝利ポーズは通常時はサーベルを掲げ、M.E.P.E.中は残像を出しながら動いて最後にBRを構える。 敗北ポーズは劇中最後の漂流。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。 サブへとキャンセル可能。 弾切れしないようCSやサブ射撃を併用していこう。 【射撃CS】ビーム・ランチャー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 5.1(1.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] 足を止めて左腕に構えたビームランチャーからビームを3連射。発生と上下誘導は良好。 ステップされなければ1発毎に誘導するが、銃口は初発の時点で固定される。 近距離だと慣性で敵を通り越して途中から外れることもあるので注意。 BDや虹ステから強い慣性を残した滑り撃ちが可能なF91の主力武装。 スイーッっと滑らかに滑りながら攻撃するため、回避しながら攻撃する、攻防一体の動きができる。 注意点としてBD慣性で上昇中に発射すると上昇慣性を残したまま3連射してしまい、かなり高く浮いてしまう。 敵に先着地を許し、こちらの着地を狙われやすくなるので、後々のことを考えると控えたほうがよい。 通常ステップやブーストジャンプからだと慣性はあまり乗らない。 連射間隔が短いため、内容の割にはブースト消費も少ない。 かなり優秀なCSなので、多用しても問題ない。 ダメージは1hit45で、補正率は-10%。 補正がとても良いので1~2hitからサブに繋ぐことで170~200程度の高いダメージが望める。 覚醒中はフルヒットでも非強制ダウンなので、サブで追撃すると大ダメージに。 【格闘CS】ビーム・シールド投げ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/ダミー/ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] 機体前方にビームシールドを設置、空中機雷のように使う。ヒットすると軽い打ち上げダウン。 敵に向かい微速前進していくが命中を望める速度ではなく、狙って当てられるものではない。 単発射撃とぶつかると相殺し互いに消滅する。 BDなどの慣性を残したまま出せる。格闘扱いなのか硬直は虹ステ可能。 ダミー属性の武装でアシストの攻撃を引き付ける効果がある。格闘型アシストはヒットした瞬間諸共爆散する。 投げた時点でアラートが鳴るのか?CPUはすぐにガードをすることがある。 ネタとして射撃CSと格闘CSを交互に連続キャンセルすると、凄まじく怪しい挙動が出来る。(いわゆるエクストリームシャゲダン) 高飛び時の時間稼ぎに使えない事もない、かもしれない。 【サブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 足を止めて腰部にマウントしたヴェスバー2門から2発のビームを同時に発射する。 同時ヒットで威力140(70×2)。キャンセルで出すと威力が80(40×2)に低下する。 BRに比べてビームが太い上に2発撃つので範囲も広いが、発生・誘導・銃口補正に問題があり単体で使用するには難がある。 基本的にはコンボの〆用。同時ヒット140という高威力のお陰で、ダメージの底上げに機能する。 格闘の最終段やコンボの最終段をコレで〆ることでダメージ増加が見込める。 M.E.P.E.発動時には弾が回復し、最大弾数が2発に増える。 解除時は1発以上残っていれば1発、それ以下ならリロードが引き継がれる。 覚醒中は格闘からもキャンセルできるようになる。(キャンセル補正もメインからと同様にかかる) 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 自機の右側にビギナ・ギナが出現し、突撃しながらライフルとランチャーを3連射する。 硬直はかなり短く、CSほどではないものの、BDやステップの慣性が乗る。 使い切りで基本的にリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 中距離からのバラ撒きや1人クロス、着地取りや近距離での迎撃、起き攻めと使い道は結構多い。 ガンダムのガンタンクほど優秀な誘導はないが、しっかり軸を合わせて使えば中々の命中率を誇る。 適当に放つのはもったいないが、抱え落ちするくらいなら使いまくってもいい。 ただし、建物などの障害物を避けたりはしないので、ビームが地形に食われてしまわないよう設置位置には注意 覚醒中はフルヒットしても非強制ダウンなので追撃が可能。 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 5秒][属性 ジャマー/換装] 金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。M.E.P.E.とも略される。 読み方は「エムイーピーイー」であり、シーブックのM.E.P.E.発動時の台詞は「見えた!」であり、「メイプ」ではない。 "質量を持った残像"が発生。様々な性能が向上するがデメリットも内包する。 今回は敵の攻撃をシールドしても強制解除はされない。 メリット ①発動中は常に誘導切りの効果が発生。相手の銃口補正、射撃と格闘の誘導が一切掛からなくなる。 ②自機が攻撃中の場合は例外で、敵の銃口補正も誘導も掛かる。動作の短い射撃ならほぼ無視できるが。 ③相手の射撃も完全にあらぬ方向へ飛ぶのでなく、銃口はボタンを押した瞬間の座標へ向く(緑ロック状態と同じ)。 安易なオバヒは通常時より若干安全な程度。 ④サブ射撃の最大弾数が2発になり、同時に弾が回復する。 ⑤特殊格闘が専用格闘に差し替えられ、かなり強力になる(格闘項目にて別記) ⑥後格闘が3段格闘に変化 デメリット ①発動時に足が止まり、視点変更あり。硬直はBDキャンセル可能なので即キャンセル推奨。 ②視点変更キャンセル不可(最速でCSCすると擬似的にキャンセル可能)。 ③効果中の被ダメージ1.5倍。 効果時間は約6秒。被弾モーション(よろけ、ダウン、スタン)が入ると残弾を残して強制解除される。 こちらの格闘をガードされても強制解除。 解除後は再チャージ開始まで5秒のクールタイムがある。 覚醒しても回復しないがリロード時間は早くなる。 上記してあるが、発動中は攻撃硬直中を除けば常に誘導切り状態。 ステップ開始時・BD開始時・ジャンプ開始時に残像が出現するが、これは誘導切りと関係は無い。 残像は出現から1、2カウント程度で消滅する。 これは耐久力1の実弾の様な扱いで、攻撃が当たっても消滅する。爆風ありBZなどは残像に当たるときちんと爆発する。 前作同様よろけるまで被弾1.5倍化が続くマシンガンなどと相性が悪い。 スサノオのサブやマスター、X1改の横サブなどの範囲で当てる類の武装にも注意したい。 サブ射の2発化+リロード効果と強力な専用格闘、誘導切りにより覚醒中の敵機すら捌けるのは非常に強力。 常時誘導が切れるため、ほとんどの格闘はその場で振り回すだけになり、特に格闘機に対して絶大な効果を持つ。 片追い、2vs1時に非常に効果的な武装で、F91の強力な自衛武装でもある。 敵の覚醒に合わせて覚醒を浪費させるのが効果的な使い方だが、 誘導切りを利用した荒らしとしてもとても高い効果を発揮する。 リスクに物怖じせず積極的に発動していきたい。 格闘 今回は抜刀/納刀の区別あり。モーションは新しく用意されているものが多い。 耐久の少ないこの機体、すぐに離脱したいときやカットが怖いM.E.P.E.中は早々にサブで〆てしまうのも良い。 威力面をカバーするためにサブで〆るのは非常に有効。 発生:横 N 前 後 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り 2段目からダウン属性の3段格闘。 横格より伸び・突進速度・威力・コンボ時間の短さが優れている。 2段目で相手を浮き上がらせるため、格闘コンボを繋ぐ場合は取りこぼしの危険性が低い横ステ推奨。サブで〆るなら前ステでも良い。 特に2段目からの前ステサブは長時間吹っ飛ばせる上に威力もカバーする素敵コンボ。 3段目に前派生有り。多段ヒットの斬り払いになる。視点変更あり。 ダウン値が出し切りよりも低い。特殊ダウンで吹っ飛ばすが、BRなどで追撃は可能。 N出し切りよりかは様々な面で優秀なのでこちらを。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 斬り払い 178(53%) 30(-4%)×3 2.9(0.3×3) 特殊ダウン 【前格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 二刀回転斬り 横薙ぎ→両手サーベルで多段の回転斬り→その勢いで後方へ斬り飛ばす2回入力3段格闘。 2段目から視点変更あり。 動作・性能的にも回りこまない横格のような感じであり、前格という事もあって使い道に乏しい。 一応、通常時の高威力コンボに使えるため全く使い道が無い訳でない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 1hit 二刀横薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ 2hit 二刀回転斬り 167(50%) 80(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 発生・誘導・伸び・回り込み性能が非常に優秀で判定・突進速度も悪くない…と初段性能は非常に優秀。 モーションが長い上に動かないので、当たったらとっととN格かサブに繋ぐ方がダメージも伸びる。 出し切りは水平方向に吹っ飛ぶので追撃はほぼ無理。シビアだがCSCで追撃可能で一応強制ダウンまで当てることができる。 2段目前派生でダウン属性の斬り払い。イメージとしては3段目を90°ほど右に回り込み2段目で出す感じ。 若干だが出し切りよりもふっ飛ばしが緩いのでCSが2hitしやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 斬り払い 167(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 斬り払い 121(68%) 70(-12%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ N・横格に比べ、突進速度が優秀な2段格闘。全段が多段ヒット。 しかしN・横格と比べると発生・判定・範囲・補正に劣り現状一番使い道の無い格闘。 また初段ヒット時にステップなどで誘導を切られていると2段目を高確率で外す。 初段、2段目から射撃派生でバク宙しながらBR2連発。 視点変更あり。メインの弾数とブーストを消費する。虹ステは不可。 劇中の「パイロットは死んだ…?死んだか…!?」の台詞時の射撃と思われる。 M.E.P.E.中は3段格闘になる。 緑ロック時などに2回入力後、射撃を押すとM.E.P.E.中でなくても3段目が出る。 3段目は受身不可の特殊ダウン。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(76%) 20(-6%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┣2段目 斬り上げ 135(51%) 18(-5%)×5 2.5(0.1×5) ダウン ┃┣3段目(M.E.P.E.中) 斬り上げ 177(27%) 16(-4%)×6 3.7(0.2×6) 特殊ダウン ┃┗射撃派生┃ 1hit BR2連射 161(41%) 50(-10%) 3.5(1.0) よろけ 2hit 182(??%) 50(-??%) 6.5(3.0) よろけ ┗射撃派生 1hit BR2連射 112(66%) 50(-10%) 3.0(1.0) よろけ 2hit 145(??%) 50(-??%) 6.0(3.0) よろけ 【BD格闘】バグ斬り 前方にサーベル二刀流を回転させながら体当たり、フルヒットで強制ダウン。 非常に攻撃半径が広く真後ろ以外ほぼ全身凶器。攻撃判定を出しつつ突進タイプの格闘なので、相打ち覚悟ならばそうそう負けない。 だが入力後は宙返り動作を挟んでから斬りに入るために発生が遅く、踏込速度も劣悪なので安易に出すものではない。 今作では射撃ガード判定がなくなっているのも注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 バグ斬り 106(10%) 11(-6%)×16 5.12(0.32×16) ダウン 【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い シールドを装備した左腕を正面に構え突進、間合いに入ったら右から左へ薙ぎ払う前作の盾格。 今作ではその場から踏み込みつつ薙ぐ動作に変更。他の格闘で言う「伸び部分」は存在しないので注意。 踏み込み中にシールド部分に射撃が当たるとシールドモーションに移行する。 格闘が当たるとこちら側に一瞬のヒットストップと共にシールドエフェクトが発生し無効化、相手側をよろけさせそのままぶった斬る。 発生は早くはないが、脅威の踏込速度、かなり広い攻撃範囲、短いモーションにオートガードと至れり尽くせり。 だがダメージは控えめで敵の前まで自動で踏み込まない。ブースト消費も激しい。 ダウン値は低いが補正に優れず、この格闘で何度か拾ってもそこまでダメージは伸びない。 特格≫特格での拾いなおしは前BDが良いと思われる。他格闘で拾うのはかなり難しいが、高空or壁際限定で拾える。 距離を測れば非常に当てやすく短時間でダウンを奪えるため、瀕死の敵のトドメや格闘カットにも有効。 だがこれが出せるということはM.E.P.E中なので被弾には注意(被ダメージ1.5倍)。 M.E.P.E.中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 シールド薙ぎ払い 123(60%) 18(-5%)×8 0.8(0.1×8) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムF91(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.1
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 やっつけなきゃ・・・怖いものは全部。 あーっはっはっはっはっ!!最高だぜこりゃ! 型式番号GFAS-X1。ユーラシア連邦の軍事企業アドゥカーフ・メカノインダストリー社が開発した大型可変MS。頭頂高だけで38.07m、バックパックも含めると56.30mと「C.E.」では最大級の体躯を持つ。見た目では人型形態がサイコガンダムで変形したMA形態がビグ・ザムに近い。(*1) 専用のOSによって制御されるその巨体に相応しい数多の兵器を搭載しており、単機で1都市を壊滅させられる程の火力を誇る。しかし兵装の多さやそれに伴うシステムの複雑さから一般パイロットには扱えない代物であり、事実上エクステンテッド専用となっている。 初戦はその圧倒的な体躯と火力からすさまじい殲滅力を発揮したが、近接戦の弱さが露呈してからはかませ犬ような扱いにされ、結局は全て撃墜された。 ガンダム無双待望の参戦。原作通り数多くの武装によって広範囲を殲滅する事に特化した機体となっている。巨大MSなので簡単にやられはしない。あらゆる攻撃が周囲をなぎ払う上に、広範囲攻撃のためN攻撃とSP攻撃だけで大概どうにかなる。ステータスもARMORやSHOTの値が高くカンストさせればかなり粘る。ただし全体的に攻撃の隙が多いため、最高難度の☆8では一方的にやられる事も。 SP攻撃は全MA(MSだけど)の中でも最高クラスの殲滅力。原作再現の如く一瞬でフィールドを制圧できる。威力が高く、錐揉み属性でエース相手でも受身をとられないのもありがたい。 その性能を生かしてパートナーとしても優秀。というか正直パートナーとして活用した方が強い。先述した通り動きが鈍く、最高難度ではカンストしたARMORが数発で削られる事もあるので、ステータスをカンストした後はあまり表に出させない方が強い。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY メインパイロット ステラ・ルーシェスティング・オークレー EQUIPMENTS 武装 対応技 シュトゥルムファウスト N1~N3 ツォーンMk-II C1(追加入力) スーパースキュラ C1 ネフェルテム503 N4,SP アウフブラール・ドライツェーン SP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 170 2 SHOT 200 1 DEFENSE 190 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 300 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ モビルアーマーの脅威 移動速度、攻撃速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 キック 格闘 前方 左蹴り上げ N2 シュトゥルムファウスト 全方位中範囲 両腕を分離させて自機周囲を薙ぎ払い N3 射撃 全方位中射程 分離した両腕からビームで自機周囲を薙ぎ払い N4 ネフェルテム503 背部フライトユニット兼バックパックからのビーム砲で全方位を薙ぎ払い。SPゲージの溜まりも良いので優秀 チャージ攻撃 C1 スーパースキュラ→ツォーンMk-II 射撃 中範囲短射程→前方中射程 ビームで左薙ぎ払い。ボタンホールドか追加入力でさらに前方へ口からのビーム砲。範囲の広いN攻撃やSP攻撃と比べるといまいちな使い勝手 SP攻撃 SP マーク62 ネフェルテム503→アウフプラール・ドライツェーン 射撃 全方位中射程 MA形態に変形し、周囲にミサイルランチャー投下後にビーム砲の雨を降らせる。後半に極太のビームを照射、発動した位置より2回転して周囲を一掃する。えげつない程の殲滅力を誇り、大抵のフィールドが一瞬で消し炭になる程。本機がパートナーとして使った方が優秀なのはひとえにこれの性能。錐揉み属性で威力も高めなので、ガードされたり避けられなければ確実にフルヒットするのも強み
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νガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 索敵 消費 搭載 機数 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 シールド スタック 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 あ 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 寸評:
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■着地硬直フレーム (※着キャンは未計測です) 着地硬直 機体 23fr 百式・リック・ディアス(赤) 25fr Zガンダム・ジ・オ・バウンド・ドックガブスレイ・スーパーガンダム・ハンブラビディジェ・リック・ディアス(黒)・マラサイ・ボリノーク・サマーンネモ・バーザム・メタス・ハイザック/ハイザック・カスタム・GMII 26fr ガンダム・ガンダムMk-II・バイアランガンキャノン・シャア専用ズゴックGM 27fr パラス・アテネ・ギャプランゴッグ・ガザC・シャア専用ザク 28fr キュベレイ・キュベレイMk-IIシャア専用ゲルググメッサーラ陸戦型ガンダム・ガルバルディβ・ズゴックアッガイ・陸戦型GM 29fr ゲルググ・グフ 30fr アッシマーザク・旧型ザク 31fr ゾック 32fr ドム 34fr ギャン・ガンタンク
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正<地上/宇宙> 主兵装射撃 格闘 副兵装腕部グレネード・ランチャー 頭部バルカン[改修型] ビーム・ガンx2 Ζガンダムシールド スキル情報<通常時> スキル情報<変形時> 強化リスト情報 備考「オレの体をみんなに貸すぞ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 エゥーゴのフラグシップモデルにして、MSに備わる各種スラスターのベクトルを可変機構を通じて同一方向に統一し、MS単体における統合された推力で、サブ・フライト・システム相応の高速一撃離脱、強化された移動力を体現化する、「Zプロジェクト」で完成した試作MS。 ガンダリウム合金とムーバブル・フレームを採用したことで実現した可変機構を備え、WR(ウェイブライダー)と呼ばれる形態へ変形し、ノンオプションでの大気圏突入、重力下での飛行性能を有する。 機体内部の構造の大半がムーバブル・フレームとされ、搭載されたジェネレーターやスラスターなどは軽量化された機体の質量比を超える出力が可能であり、扱いが困難なものとなったため、機体制御の補助を目的として、簡易サイコミュとされるバイオセンサーが秘密裏に搭載されることとなった。 決して個体戦闘力が群を抜くものではないものの、戦術の幅を大きく広げたMSとして高く評価されている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 600 650 700 機体HP 18500 21000 23500 耐実弾補正(+15) 22 24 26 耐ビーム補正(+15) 22 24 26 耐格闘補正(+15) 22 24 26 射撃補正(+10) 35 38 41 格闘補正(+35) 30 35 40 スピード<通常時>(+10) 135 スピード<変形時>(+10) 200 高速移動<通常時>(+10) 215 220 225 高速移動<変形時>(+10) 240 スラスター(消費-45%) 80 旋回<通常時>(地上)[度/秒](+15) 69 75 旋回<変形時>(地上)[度/秒](+15) 57 旋回<通常時>(宇宙)[度/秒](+15) 72(盾装備時:69.8) 78(盾装備時:75.7) 旋回<変形時>(宇宙)[度/秒](+15) 57(盾装備時:55.3) 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 360 395 420 必要階級 二等兵01 中尉10 必要DP 21200 22400 209100 ()内の数値はバイオセンサー発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 16 18 20 中距離 22 23 25 遠距離 6 10 12 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル ロング・サーベル 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 60% 70% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル ロング・サーベル N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 下格 130% 130% 200%(100%×2) 移動方向補正<地上/宇宙> 前 100% 横 95% ▲ 95% 後 85% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP Ζガンダム用ビーム・ライフル LV1 2000 6発OH 5秒 12秒 0.77秒 450m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:40%局部補正:1.0倍シールド補正:1.0倍 機体同梱 LV2 2100 455m 6300 LV3 2200 460m 142000 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 ロング・ビーム・サーベル LV1 2400 3.5秒 0.77秒 Ζガンダム用ビーム・ライフルに付属武装Lvは機体Lv依存頭部・脚部補正:1.0倍背部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 LV2 2550 LV3 2700 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP Ζガンダム用ビーム・サーベル LV1 2300 2.5秒 0.77秒 <通常時>使用可 機体同梱 LV2 2415 5800 LV3 2530 89800 副兵装 腕部グレネード・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 500 4 225発/分(0.3秒) 8秒 0.5秒 300m 1875 <通常時>使用可移動射撃可ひるみ有よろけ値:50% LV2 600 1969 LV3 700 2625 頭部バルカン[改修型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 70 60 450発/分 6秒 0.5秒 150m 525 <通常時>使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)頭部補正:1.1倍脚部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍拠点補正:0.1倍 LV2 73 548 LV3 77 578 ビーム・ガンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 400 15% 8発OH 247発/分 10秒 0.5秒 350m 1647 <変形時>使用可左右交互発射移動射撃可ブースト射撃可 ASL(自動照準補正)有よろけ値:25% LV2 420 1729 LV3 600 2470 Ζガンダムシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 3500 3850 4200 サイズ M 備考 タックル威力+100% スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV3 LV2~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 空中制御プログラム LV2 LV1 ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&ブースト移動ができる。 LV3 LV2~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV2 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV3~ 高速移動が 10 増加する。 反応速度向上プログラム LV2 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 能力UP「バイオセンサー」 LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際に発動。発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。また蓄積によるよろけの発生と、格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。 発動中は・射撃補正 +10 ・格闘補正 +35 ・各耐性 +15 ・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -45 %・旋回性能 +15 ・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する・緊急回避制御Lv3が付与・攻撃姿勢制御Lv1が付与※効果時間は無し※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 シールドタックル LV1 Lv1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。 シールド装備中タックル威力+ 100% 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 両翼ユニット特殊緩衝材 LV2 Lv1~2 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 Lv3~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 その他 変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 スキル情報<変形時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 変形機構最適化制御 LV1 Lv1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を 60% 軽減する。移動中のスラスター消費量を 25% 軽減する。 攻撃 能力UP「バイオセンサー」 LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際に発動。発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。また蓄積によるよろけの発生と、格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。 発動中は・射撃補正 +10 ・格闘補正 +35 ・各耐性 +15 ・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -45 %・旋回性能 +15 ・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する・緊急回避制御Lv3が付与・攻撃姿勢制御Lv1が付与※効果時間は無し※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 ラムアタック LV1 Lv1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触するとよろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される ラムアタック「バイオセンサー」 LV1 Lv1~ バイオセンサーが発動中に高速移動を一定時間行うと、ラムアタックの威力が 2000 上昇する。さらにスキル発動中は機体HPへのダメージを 50% 軽減する。 HP50%以下かつ高速移動を約1秒使用後に発動 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、または無効化。 大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。下格闘を受けると緩和できずにダウンする。 両翼ユニット特殊緩衝材 LV2 Lv1~2 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 Lv3~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 その他 変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 550 630 710 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 プロペラントタンク Lv1 1100 1270 1430 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 1650 1910 2150 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2200 2550 2870 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 4400 5100 5740 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する 緊急出撃 Lv1 6600 7650 8610 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する 備考 「オレの体をみんなに貸すぞ!!」 抽選配給期間2020年3月26日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ Ζガンダム LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト600) 確率アップ期間2020年3月26日 14 00 ~ 2020年4月2日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士Ζガンダム』の後半主役機。反地球連邦政府組織エゥーゴとアナハイム・エレクトロニクス社の共同開発プロジェクト「Ζ計画」にて試作開発された可変MS、MSZ-006。 リック・ディアスの完成と同時に更なる次世代高性能MS開発計画として「Ζ計画」は立ち上がるが、試作されたデルタガンダムは可変にフレーム強度が追いつかず頓挫。次にアクシズからもたらされたデータからメタスが開発されたが、試験開発なのもあって白兵戦には向かない体躯になってしまった。そこで白兵戦向けの非可変だが可変を考慮したプロトタイプを開発。このプロトタイプもやはり可変に対するフレーム強度に問題が出てしまったが、ティターンズから強奪したガンダムMK-Ⅱからもたらされたムーバブルフレームの技術により状況が一変する。更にカミーユ・ビダンがメッサーラなどから構想を得たぼくのかんがえたさいきょうの変形MS案のプロットを採用してウェイブライダーと呼ばれる巡航形態に変形可能なΖガンダムが誕生した。端的に言うと、Mk-Ⅱのフレームにディアスの装甲とフライング・アーマーを絶妙なバランスで取り付けた機体とも言える。 第2世代MSの基準である全天周囲モニター・リニアシート、ムーバブルフレーム、ガンダリウム合金を採用し、更に可変も出来る本機は第3世代MSに該当する。 アナハイム製可変システム「VMsAWrs」(Variable Mobile-suit And Wave-rider system)は非常に完成度の高いシステムであり、ウェイブライダーへの変形所要時間は1秒を切る程。大気圏内でも飛行可能な上に単独での大気圏突入能力も保有しており、あらゆる環境に対応できる本機は全領域支配対応「エリア・ドミナンス」と謳われる事になった。 兵装自体は可変も有するため割とシンプルなもののみだが、多目的に運用可能な合理&汎用性を有している。また、「ハイパー・メガ・ランチャー」と呼ばれる固有推進機能付き大型ビーム兵装もオプションとして携行出来る。 本機には秘密裏に「バイオセンサー」という準サイコミュ・システムがコックピットに搭載されている。パイロットの脳波制御により機体のコントロールが補助され追従性が向上する代物のはずだが、劇中ではカミーユ・ビダンのNT能力が高すぎたのか発現したオーラによってビームを弾いたり、ビームサーベルが巨大化したりととんでも能力となっていた。 しかし可変にシールドを必要としたり、駆動域の多さによる整備性の悪さなども目立ち、開発コスト面も高くなってしまったので量産化計画は頓挫してしまった。本機自体の評価は歴史に残る名機と言われ、あのアムロ・レイさえも欲しがるほど非常に高かったため、Ζプラス、ΖΖガンダム、リ・ガズィと言った後継機に当たる機体が多く開発されている。 ちなみにアルファベットの【Z】(ゼット)ではなくギリシア文字の【Ζ】(ゼータ)である。wikiのページ名も同様 余談であるが、本機のシールドは変形に必要不可欠なユニットということもあってか、作中どころか多くの登場作品において、まず破壊される事がなかった。更に破壊されると基本的に変形不可な場合が多いが、本作では見事に変形しており、なかなかレアな光景と言える。 ハイパー・メガ・ランチャーは、Ζガンダム[HML]の装備として実装された。 機体考察 概要 コスト600~の地上宇宙両用汎用機。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。コスト帯では遠距離スロットが少なく、HP・射撃補正等の強化に制限が多い。 カウンターは強の蹴り飛ばし。威力は低いが拘束時間が特に長い。シールドタックルを有するため、シールド健在時はカウンターでも中程度の威力になる。 HP50%以下という条件で機体スキル能力UP「バイオセンサー」及び、ラムアタック「バイオセンサー」が発動し、各種機体性能が大きく上昇する。 火力 攻撃補正は射撃寄りのバランス型。補正値合計はコスト帯平均より一回り高く、コスト650相当。加えてLvUPと共に大幅に増加する。スキル「バイオセンサー」発動中は格闘補正が大幅に上がる。また、格闘モーション中は射撃攻撃によるリアクションを軽減するようになるため、止められにくくなる。 射撃主兵装は専用の残弾式でよろけ効果のあるビーム・ライフル。威力は並だが射程とよろけ値に優れるため攻勢への起点として優秀。 射撃副兵装はよろけ値とDPSに優れた射出グレネード、頭部バルカンを有する。 変形時は主兵装の他、副兵装によろけ値とDPSに優れたビームガンが追加される。ラムアタック「バイオセンサー」発動中はラムアタックの威力をほぼ倍化してくれる。 コスト帯で見るとストッピングパワーは高めだが、よろけ手数に乏しく拘束力は低め。また特定条件下で高い固定ダメージを与えることができるが、変形時に高速移動しつつ即よろけを狙える武装がない。 格闘主兵装は専用のビーム・サーベル。威力並。連撃補正が少し高く、2連撃威力は標準より少し高め。 格闘副兵装は主兵装付属のビーム・サーベル。威力、連撃補正、下格闘補正が高く、前方に突き出すモーションがあるためリーチが長く、始動に使い易い。 シールドタックルを有するが、強化タックルはなし。ダメージソースとしては期待できない。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量は並。旋回性能は低め。「スラスター出力強化」「反応速度向上プログラム」によってLvUP後の足回りが変化する。その場合、スピードは置いて行かれるが、高速移動速度・地上旋回性能はコスト帯でも並になる。宇宙旋回性能はやはり辛い。 変形時のスピードは高め。高速移動速度・旋回性能は並。「変形機構最適化制御」を持つため、高速移動時の燃費に優れている。また、変形時のスラスター消費量を軽減してくれるため、変形を接近手段としても使い易くなる。 「バイオセンサー」発動で足回りが全体的に一回り向上。コスト帯でも上位の数値になる。また、スラスター燃費も改善される。 HPは体格比込みで並。Mサイズの低HPシールド有。背中を覆う翼に緩衝材有。 防御補正は全て均等なバランス型。補正値合計は並。「バイオセンサー」によって各種防御補正が大幅に上昇する。上限値は変動しないため、防御補正を大幅に盛ると、バイオセンサー発動時に無駄が大きくなる。また同時に発動するラムアタック「バイオセンサー」によって変形時の被ダメージが半減する。「バイオセンサー」による防御補正上昇も相まって、変形時の防御力は飛躍的に向上すると言える。 特長 射撃・格闘ともにレンジが長めで、変形による急接近も狙えることから、かなり広い間合いを持つ。特にロング・ビーム・サーベルのリーチがかなり長く、不意打ち・広範囲巻き込みはもちろんのこと、よろけからの確定追撃も狙いやすく、ダウン取り能力に優れている。 変形スキルを有しており、ある程度高低差を無視した高いポジショニング・強襲能力を有する。 ラムアタック「バイオセンサー」は高い固定ダメージを与えることができ、また変形時の防御力を大幅に引き上げる。このスキルを所持する機体は数少ないため、本機の大きな特長と言える。 総論 即よろけ・蓄積よろけ・2種格闘とバランスの良い兵装を持つオールラウンダー可変汎用機。 本作でも有数の長い格闘レンジを有しており、広範囲の薙ぎ払いによる引っ掛けや、長い格闘追撃距離を誇る。射程は少々短いが、ストッピングパワーにも優れており、対リアクション軽減スキルなど幅広いシチュエーションに対応可能。 HP50%以下では「バイオセンサー」及び、ラムアタック「バイオセンサー」が発動して機体性能が大幅に上昇する。特に変形時の防御力と攻撃力が飛躍的に上昇し、高い固定ダメージによって敵の各種軽減スキル等を貫通してダメージを与えることが可能。 コスト帯では旋回性能が低く、格闘寄りな機体ながらインファイトは少し苦手。即よろけ手数も少なく、近距離タイマンではそれを得意とする機体と比較して一歩以上劣る。 遠距離スロットが少なく、HP関係の補強が少し難しい。「バイオセンサー」、ラムアタック「バイオセンサー」を活用しようにも中以下のHPでの運用を余儀なくされ、十全に性能を発揮する前に撃墜されることも多い。またダメージコントロール系スキルが無く、変形時に撃ち落されやすいのもネック。ただし、「バイオセンサー」発動中は受けた攻撃のよろけ値を70%かつ小数点以下切り捨てで計算するようになるため、実質的にダメージコントロール系のスキルを保有することになる。 ある程度障害物と高低差に恵まれ、接近戦に持ち込みやすい北極基地や廃墟都市などは得意。逆にインファイトでの決戦に持ち込まれやすい地下基地やただでも低い旋回が影響しやすい宇宙全般などは苦手。 できることが多い一方で、シチュエーションに合わせた柔軟な操作を必要としており、高い状況判断力を要求されるなど、上級者向きな性能。 主兵装詳細 Ζガンダム用ビーム・ライフル 残弾式ビーム兵装。<通常時/変形時>共通使用可能。変形時は機体上部配置になる。 ビーム兵装ながら残弾式。リロードも可能。 集束は出来ないが、よろけを取ることが出来る。 残弾式の中では弾数多め、射程が長めなのが特徴。 CT、切り替えも短めで弾数に対するリロード時間も相応と取り回しに優れる。 ロング・ビーム・サーベル ビームライフルの銃口にビーム刃を形成する格闘兵装。<通常時>使用可能。 N格闘は前方への真っ直ぐな突き。 横格闘は連邦サーベル標準モーションと同一。 下格闘は踏み込んでから真っ直ぐ突き → 左横からやや右斜め上への横一文字斬りの 2段格闘 。どちらも高めの補正持ち。二段格闘としては若干一段目の判定発生が遅いゆえ、サーベルよりは即下ダウン狙いが難しい。ただし前方レンジは長いため、やはりミドルレンジからの格闘などでは頼りになる。 Ζガンダム用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能。 N格闘は、ガンダムMk-Ⅱと同じ仰角が少し高いジーライン系のN格闘と連邦サーベルN格闘の間の子くらい。 横格闘は、連邦サーベル標準モーションと同一。 下格闘は、大きく振りかぶり右上から左下に斬りつける袈裟斬り。連邦サーベルのに近いが角度が浅め。恐らくは『機動戦士Ζガンダム』後期OPでの再現モーション。//ソース求む 副兵装詳細 腕部グレネード・ランチャー 腕部グレネード系実弾兵装。<通常時>使用可能。 全弾撃ち切るのは1秒かからないほど早く、追撃に扱いやすい。 よろけ値も高め。 コスト帯の同系統兵装の中では威力が低い。その代わりかリロード時間は短めで回転率に優れる。 頭部バルカン[改修型] バルカン系実弾兵装。<通常時>使用可能。 弾数が多いので単独で蓄積よろけを一応狙えるが、流石に時間がかかりすぎるので他兵装との併用で取ることを推奨。 ビーム・ガンx2 ヒート率管理式ビーム兵装。<変形時>使用可能。 機体前面から左右交互発射される。ブースト射撃可。ブースト射撃しながらラムアタックすればかなりダメージを出せる。 よろけ値も連射系では高め。蓄積よろけを取れる。 Ζガンダムシールド 耐久高めのMサイズ盾。 しっかり壊れる。壊れた後は補正があり、シールドタックルの効果が無くなる。 損壊時の見た目は少し欠けて黒ずむ。破壊されても変形は可能。 スキル 変形(飛行) タッチパッドを押すことで ウェイブライダー形態 へ変形可能。 変形後は姿勢が低くなり、空中を飛行可能になる。 変形中はダメージリアクションが減衰する。大よろけ・蓄積よろけ・タックル・下格闘等では変形が解除され落下・ダウンする。 フライトシステムとは違い高度に寄らずダメージリアクション減衰効果が発揮される。 変形モーション中は減衰効果が無くよろけ等でダウンする。 変形時は無敵が解除される。 右スティック操作で上昇・下降・旋回、しゃがみボタンを押し続けると減速することが可能。減速時は旋回が上がる。 変形中は左右移動、タックル、MSから降りる/緊急脱出が使用不可になる。 変形中は常にスラスターが消費され続け、オーバーヒートすると強制的に変形が解除される。 陸戦強襲型ガンタンク等と違って高速移動は可能だが、高速移動使用時にかなり多くのスラスター消費がある。高速移動使用時に大きくスラスターを消費するが継続的なスラスター消費量は通常変形中と同じ。 高速移動中に使用できる武器はビーム・ガンx2、ラムアタックで敵機にダメージを与える事が出来る。 ウェイブライダー形態から通常形態へ任意で戻る際、一定量のスラスターを消費する。 カスタムパーツの影響を受ける。噴射制御装置を着けると形態持続時間も延び、フィールドモーターで旋回が上がる。 Ζガンダム用ビーム・ライフル以外の通常形態で使用可能な兵装は使用不可になり、ビーム・ガンx2が変形時専用で使えるようになる。 スキル「ラムアタック」は高速移動時限定。三すくみ補正や耐装甲補正に影響されない固定ダメージを与える。スキル「ラムアタック「バイオセンサー」」が発動していればより大きな固定ダメージを与えることが可能。 スキル「緊急回避制御」も可能。ただし、左右や後ろには回避できず、左スティックをどの方向に入れてても前面に回転しながら回避する。 地上では変形解除後に慣性が大きめに働くため着陸地点がずれやすい。解除後は通常の空中挙動と同じなのでしゃがみボタンで慣性を切って落下出来る。 運用 高所への移動能力が段違いに高いので、1vs1の戦いよりも交戦中の味方に駆けつけて枚数有利を作り続ける立ち回りを意識しておくと、チーム全体の生存力と攻撃力が高まる。 まず本機の強みは、「エリア・ドミナンス」の名の通り、状況に応じての立ち回り能力が高い事であると念頭に置いておこう。射程の長いライフルで支援機を牽制することも出来れば、ロング・ビーム・サーベルで奇襲・先手を打つことも出来、変形によって孤立した敵機を狙う事も出来れば、此方が孤立した際に緊急離脱を行う事も出来る。射撃偏重・格闘偏重で拘るのではなく、常に相手の一歩先を前もって潰していく立ち回りが出来るようになれば、本機の強みが良く解ってくるだろう。変形は逃げという受動的な運用だけではなくて、能動的な位置取りに使っていくべきである。 変形も非常に早いが、変形中に無敵判定があるわけでもないので、孤立して囲まれてから逃げるのではなくレーダーを常に見て先手先手を打つことを意識する。 中距離ではBR→グレか、状況に応じてBR→変形BG→ラムアタックからの格闘で打点を積み上げていく。BZを持っていないので、単機で前線に出過ぎると不利が発生することを理解しておくべき。 ロング・ビーム・サーベルは間合いが手元ではなく遠目にあるため、格闘の初撃はビームサーベルではなくてロング・ビーム・サーベルにすることを意識しておく。そして格闘判定が中で有るが、間合いを有利に使えば強判定の相手にも先に当てて敵をダウンさせることもできる。ただし味方を巻き込みやすい上に範囲も独特であるため、N横下の性質を理解した上での使い分けが必要となる。高コストで猛威を振るう汎用機は基本的に即よろけ武装を2種持っているため、Zガンダムはこれらの敵に対してロング・ビーム・サーベルを強引に押し付けることは危険であり、基本的に奇襲を意識する。 一つ一つの武器の性能には突出した点はないが、BR、グレネード、バルカン、ロング・ビーム・サーベル、ビーム・サーベル、変形時のビーム・ガンやラムアタックと武器の数自体は多い。数多くの武器の性質を見極めた上で、どの様な立ち回りで武器を能動的に当てていくかを考えた上で動かすこと。 射程の長い即よろけのBR、蓄積よろけを取りやすいグレネード、使いやすいメイン格闘とリーチの長いサブ格闘、平均以上の機動力にシールド持ちで素の耐久性能も良好とバランスの良い機体で、苦手とする機体が少ないのが特徴。しかし兎に角火力の低さがネックのため、一度相手のペースに持ち込まれるとそこからの巻き返しが厳しい。 機体攻略法 バイオセンサー発動時のリアクション無効が地味に厄介。その後も硬くなるので思わぬミリ残しの発生に注意。 ラムアタック狙いが見えてるなら先出しタックルを狙おう。タックルならば当てれば変形解除しそのまま転倒する。 コンボ一覧 BR→グレ×4 グレ×3~4(よろけ取ったら)→BR BR→下⇒N 下回避無し機体等には適時N 下にする(以下同様) BR→下⇒グレ×1→N 下 BR→下⇒ロングN⇒N 下 BR→下⇒ロング下⇒下コンボとしてかなり高火力(格闘分は下N下の1.5倍近い)だが当て切るのはやや難しい。 BR→下⇒グレ×4→N相手が耐格を盛ってる場合は半端な格闘追撃より高火力 BR→ロング下⇒サベN 下 BR→ロング横 N→N 下⇒BR→N 下比較的簡単な拘束コンボの例 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/03/26:新規追加 2020/11/05:抽選配給にて Lv2 & Ζガンダム用ビーム・ライフル Lv2 & Ζガンダム用ビーム・サーベル Lv2追加 2021/05/27:性能調整機体HP上昇Lv1:17500 → 18500 Lv2:18500 → 20000 格闘補正上昇Lv1:25 → 30 Lv2:27 → 32 スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 腕部グレネード・ランチャーLv2威力上昇Lv2:525 → 600 リロード時間短縮10秒 → 8秒 2021/09/09:抽選配給にて Lv3 & Ζガンダム用ビーム・ライフル Lv3 & Ζガンダム用ビーム・サーベル Lv3追加 2021/10/28:DP交換窓口に Lv1追加 2022/06/09:DP交換窓口に Lv2 & Ζガンダム用ビーム・ライフル Lv2 & Ζガンダム用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/11/24:性能調整スラスター上昇75 → 80 旋回上昇通常時:66 → 69 変形時:54 → 57 格闘補正上昇Lv2:32 → 35 Lv3:34 → 40 ※Lv1は調整無し <通常時>スキル「スラスター出力強化」付与LV2機体:無し → LV1 LV3機体:無し → LV2 LV2-3機体<通常時>にスキル「反応速度向上プログラム」LV2付与 <変形時>スキル「ラムアタック「バイオセンサー」」LV1付与 Ζガンダム用ビーム・サーベル連撃補正上昇50% → 60% ロング・ビーム・サーベル下格闘補正上昇180%(90%x2) → 190%(95%x2) ビーム・ガンx2よろけ値上昇18% → 25% ASL(自動照準補正)の範囲拡大 ブースト移動射撃対応 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:177700 → 21200 2023/04/13:DP交換窓口に Lv3 & Ζガンダム用ビーム・ライフル Lv3 & Ζガンダム用ビーム・サーベル Lv3追加 2023/04/27:性能調整カウンターモーション変更地上:連打攻撃 → 蹴り飛ばし ※宇宙は調整無し <通常時>機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇Lv2-3機体:LV2 → LV3 ※Lv1機体は調整無し <通常時>機体スキル「強制噴射装置」LV上昇Lv2-3機体:LV2 → LV3 ※Lv1機体は調整無し <変形時>機体スキル「変形機構最適化制御」LV1付与 Ζガンダム用ビーム・ライフルクールタイム短縮6秒 → 5秒 リロード時間短縮13.5秒 → 12秒 切り替え時間短縮1.3秒 → 0.77秒 よろけ値上昇10% → 40% ロング・ビーム・サーベル威力上昇Lv1:2300 → 2400 Lv2:2415 → 2550 Lv3:2530 → 2700 クールタイム短縮4秒 → 3.5秒 切り替え時間短縮1秒 → 0.77秒 連撃補正上昇2撃目:50% → 70% 腕部グレネード・ランチャーよろけ値上昇45% → 50% ビーム・ガンx2威力上昇Lv3:440 → 600 ※Lv1-2は調整無し 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:196100 → 22400 2024/07/25:性能調整機体HP上昇Lv2:20000 → 21000 Lv3:21500 → 23500 ※Lv1は調整無し スピード上昇通常時:130 → 135 ※変形時は調整無し 近距離パーツスロット増加Lv2:17 → 18 Lv3:18 → 20 ※Lv1は調整無し 中距離パーツスロット増加Lv2:22 → 23 Lv3:24 → 25 ※Lv1は調整無し 遠距離パーツスロット増加Lv2:9 → 10 Lv3:10 → 12 ※Lv1は調整無し <通常時/変形時>機体スキル「能力UP「バイオセンサー」」LV上昇LV1-3機体:LV1 → LV2 <通常時/変形時>機体スキル「両翼ユニット特殊緩衝材」LV上昇LV3機体:LV2 → LV3 ※LV1-2機体は調整無し <通常時>機体スキル「耐爆機構」LV1付与 ロング・ビーム・サーベル下格闘補正上昇190%(95%×2) → 200%(100%×2) 腕部グレネード・ランチャー射程距離上昇250m → 300m コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 いややっぱMA無いの弱いわ。変形で急襲が軸とかも馬鹿じゃねーのとしか - 名無しさん (2024-07-25 23 07 38) せっかく腕グレのよろけ値が優秀なんだからバルカンもよろけ値5%くらいあったらいいのに - 名無しさん (2024-07-25 22 51 12) もしかして格補盛りZありますかこれ - 名無しさん (2024-07-25 22 49 20) こいつ使う前にまず演習場でランサーNのリーチしっかり叩き込んでおくといいよ。これがあればマニュなんかいらない、は言いすぎだけどとてつもない凶器。これにバイセン2で姿勢制御もつくんだからやばいわ - 名無しさん (2024-07-25 22 27 05) バイオセンサーレベル2はHP50%、バイオセンサーラムアタックはHP30%からだぞ! - 名無しさん (2024-07-25 21 27 23) おー、サンキュー!姿勢制御で疑似MAでロンサー下格ブンブンで強襲に7000ダメージオーバーは中々でかいですね - 名無しさん (2024-07-25 21 36 29) スキル説明だとセンサー発動中とあるから50%でいけるのでは? - 名無しさん (2024-07-25 21 45 12) ラムアタも50%だよ。演習場で確認した - 名無しさん (2024-07-25 22 11 38) MAに頼り切ってる人間とそうでない人間でかなり評価がかわりそうだね。どんな機体でも格闘有りきの人は使いやすいんじゃないかな - 名無しさん (2024-07-25 21 25 13) バイセンのおかげでうちのZの格闘補正が98になっとる。どうりでギャプランI0でさえ簡単に沈むわけだ - 名無しさん (2024-07-25 21 21 56) ZZもバイセン2もらってバルカンゴミのまんまだったろ?こいつも仲良くバルカンはゴミ。バイセン2に如何に価値を見出すかだよ。 - 名無しさん (2024-07-25 19 48 56) 価値はあるだろ、700のスキルでもかなり強い方で姿勢制御とか変形中も蓄積軽減してくれるんだから。強みは押し付けやすくなった。 - 名無しさん (2024-07-25 20 01 14) マニュと強バルカンが欲しかったのにどっちも無しとは… - 名無しさん (2024-07-25 19 14 12) あー半壊で姿勢制御はつくのか - 名無しさん (2024-07-25 18 58 06) 変形での急襲を軸にした立回りが運営の想定ってマジ?わしの運用が間違ってたんか - 名無しさん (2024-07-25 18 15 33) ハイメガZの方もだけど運営の想定が可変させようってしてるせいで強化方針がぶれて使う側からすると困ってるやつ - 名無しさん (2024-07-25 18 22 04) 変形使わせたいのにダメコンは付けないとかこれもう分かんねえな - 名無しさん (2024-07-25 19 52 16) HP上げてバイセン時にやってねってことなんだろうな - 名無しさん (2024-07-25 20 12 17) おかげでバイセンラムアタックはかなり成功します。4000と蓄積ヨロケまでのビームガンでかなりダメージ伸びますね - 名無しさん (2024-07-25 21 17 31) 半減発動になったのはデカいよな - 名無しさん (2024-07-25 21 21 19) 元々やってたような辻斬りロンサー侍には姿勢制御は役に立つんだけど正面からの戦闘ダメダメだからやっぱりマニュをさぁってなる - 名無しさん (2024-07-25 17 56 25) Z3乗った後だとマニュあるかないかの天地の差を感じるやつ - 名無しさん (2024-07-25 17 47 25) 乗ってみたけどマニュないの無理。マニュ前提みたいな性能しているのにマニュないから即よろけですぐ止まる。けど射撃戦してもしょうもないしロンサー以外強み0。 - 名無しさん (2024-07-25 17 46 15) 君がマニュがないと立ち回れない赤ちゃんって事が分かる有益なコメントをありがとう - 名無しさん (2024-07-25 20 02 42) 600コスト環境でマニュない重みわからない紹介ありがとう。殆どの汎用がマニュあるし、射撃も強くて即よろけ複数持ちがデフォ環境だぞ - 名無しさん (2024-07-25 20 17 21) へー んじゃハイゼンで頑張れば?としか 君の内容有益でも何でもないからもう書き込まないでいいよ - 名無しさん (2024-07-25 20 37 30) 乗って見た体感の感想や何がきついか書いてあるよね? 煽りしかしてない情報0の無意味な書き込みしているのは君だよ - 名無しさん (2024-07-25 21 18 42) いい強化もらったと思う。なんだかんだロンサーのレンジは近距離だと侮れないしバイセン2のおかげで長所もだいぶ伸びた。 - 名無しさん (2024-07-25 21 16 10) 性能調整欄、下格闘補正200%(100%×2)ではなく300%(100%+200%)では - 名無しさん (2024-07-25 17 17 17) ごめん勘違い - 名無しさん (2024-07-25 17 19 07) はぁー?全部にMA付けて平均化すりゃいいって話じゃないだろ?って気持ちと、最近の同コス汎用には総ナメの勢いでホイホイMA渡してる運営のインフレのさせ方が悪い!って気持ちが入り混じる たまーに使うとただのゴリ壁汎じゃないんだからあくまで連携ありきではあるな、と思うのよね…勿論周りMA持ちばっかだけども - 名無しさん (2024-07-25 16 59 00) 別にマニュをつけないって方針で行くならそれでもいいんだけど、問題それなのに特に近づきやすくなる強化がないってとこなんだよな。劇場版で使ってた盾ミサを第2の即よろけにするとか、劇場版で使ってたワイヤーグレをアンカーにするだとか、バイセンでハイパービームサーベル解禁だとかマニュ無しをひっくり返す強い一芸があればまだやれるのに結局これじゃたまたま噛み合った時だけ強いアベレージちょっと弱いみたいな、勝ちに行く時に出せない2〜3軍止まりなんだよな。 - 名無しさん (2024-07-25 17 21 55) スピード上がってるしグレの射程も伸びてるでしょ。強いか弱いかはおいといて、マニュに頼らず歩き撃ちしながら戦う機体なんだよこいつは。ZZほどの爆発力はないけど即よろけも高蓄積グレもあるし変形も使える部類だしで、そんなに否定的にならなくてもとは思うが - 名無しさん (2024-07-25 17 25 06) そら弱くなった訳じゃないから数字自体は良くなるだろうけど、天井が低いままなんだよね。Sフラなんて解放されてよりシビアに勝ちに行く事が予想されるこの時期に、なんで弱いって言われてるかが浸透しきってる機体で、その問題が解決されてないって分かれば分からん殺しされる低レート以外は無難に対処されて終わりでしょう。グレの射程伸びたからってこの弾速この発射レートで300mも先の相手に蓄積取っても継続できるのはメインで一回だけだし、流石にロンサーのリーチがいくら長いと言ってもそこまでは届かないし、250mの時点であの戦果なのを50m増やしても劇的な変化は望めないでしょう。バルカンと合わせてって話ならバルカンは600最底辺争いのカスから手がついてないし。 - 名無しさん (2024-07-25 17 57 37) なぜ頑なにマニュをつけない - 名無しさん (2024-07-25 16 43 32) 下にはZ頭、同期にはリゼル、上にはZ3Aと四面楚歌なんだから、あえてZ使う理由作るならバイセン以外いじりようがないだろ。 - 名無しさん (2024-07-25 16 49 26) マニュ付けるとZ頭lv2の存在価値がなくなっちゃうからね - 名無しさん (2024-07-25 16 57 51) でもZ君もlv2は存在価値ないやん - 名無しさん (2024-07-25 17 12 46) バイセンLv2なんだからバイセン時は姿勢制御あるだろ - 名無しさん (2024-07-25 16 04 23) MA無いなら姿勢制御をよこせ - 名無しさん (2024-07-25 16 00 11) 貰えましたね - 名無しさん (2024-07-25 21 26 12) マニュと強バルカンつけろって - 名無しさん (2024-07-25 15 52 40) Z君って二種格闘が強連撃だしバイセンも格闘補正の上げ幅が大きいわけで、明らかに格闘でダメージをとるようにデザインされてるよね?今のZ君の問題は強みである格闘を当てに行くのが難しいことでしょ。グレネードの射程を伸ばされても格闘とのシナジーは薄いし、耐爆や姿勢制御は格闘をねじ込んだ後に活きてくるスキルだからなぁ・・・。今回の強化全部捨てていいからマニューバ欲しい - 名無しさん (2024-07-25 15 26 32) 運営としては300で蓄積とってメインで継続して殴ってねって意図だと思うよ。そのために足も速くしたんだと思われ。まあそう上手くいくかどうかは別問題ではあるけど - 名無しさん (2024-07-25 16 38 22) ロンサのモーションなげーし結構バイセンがえぐいのでは? - 名無しさん (2024-07-25 15 08 31) いや耐爆は欲しかったけど、バイセン2は流石に雑強化では?疑似ダメコン付いたからもうMAは付かないんだろうな…。格闘振るよりスイカバー決めろって事? - 名無しさん (2024-07-25 14 24 49) 腕グレの射程伸ばしてほしいなんて聞いたことなかったんだが、これで何するんだ?この弾速と発射レートで300mも先の敵にお願い蓄積が通ったとしてもメインロンサーは流石に届かんじゃろ。 - 名無しさん (2024-07-25 14 40 20) 雑強化でZZ大成功したからこれも戦績はかなり上がると思うよ。特に姿勢制御は舐めちゃいけない。 - 名無しさん (2024-07-25 14 55 35) そりゃあのZZのバイセンそのまま付けたら強くなるに決まってるじゃん?でもそれはZZの個性を雑に移植しただけで、Zの力ではないよね?バイセン(カミーユ)とかで差別化というか、個性を出す努力をしてほしかったかな…って。腕グレ射程ちょい伸ばしとか誰得だし。これならバルカンいじれよって思った - 名無しさん (2024-07-25 15 10 33) なにいってんだこいつ - 名無しさん (2024-07-25 15 40 27) 条件付きとはいえ姿勢制御貰っちゃっていいんですか!? - 名無しさん (2024-07-25 14 23 24) カミーユ専用機でいいからちゃんと強いZ出してくれ - 名無しさん (2024-07-25 12 53 50) シチュエーションでは強かったから、、 - 名無しさん (2024-07-25 13 42 35) 久々に使ったけどやっぱマニュがないのがしんどい… - 名無しさん (2024-07-22 15 43 31) 3号機A型使うとマニュの有無だけで全然立ち回りやすさがちげえのよなぁ - 名無しさん (2024-07-22 16 39 19) 今月末に強化されてほしい機体。マニュ対爆ぐらいはつけてあげてよ - 名無しさん (2024-07-13 23 05 06) Lv2出そうとしてた奴が居たけど白Zに勝ってる点って一つでもあるか…? - 名無しさん (2024-07-07 08 27 21) グレネードがほんのちょっぴり火力高い、だけ? - 名無しさん (2024-07-07 09 12 06) グレの蓄積くらいか - 名無しさん (2024-07-13 22 12 25) か、カラーパレットの色分け... - 名無しさん (2024-07-22 16 13 16) オーヴェロンありならバイセン発動時に半径いくらかよろけか操作不能で良くない? - 名無しさん (2024-07-06 03 14 14) もう特徴弱くて編成いるとうーんて感じ - 名無しさん (2024-06-29 02 29 27) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/25.html
正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ([[U.C.0079]]) コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR。振り向き撃ちが特殊 CS スーパー・ナパーム - 95 キャンセルするとナパームを投げるだけ 特殊攻撃1 ハイパー・バズーカ 3 99(弾頭85、爆風20) メインからキャンセル可能 特殊攻撃2 ビーム・ジャベリン【投擲】 ∞ 90-140-190 3段階チャージ。出が遅く、横誘導が弱いが弾数無限 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 前格闘 サーベル突き刺し 前 90 多段HIT 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み性能が高く、良補正率 後格闘 格闘カウンター 後 80 シールド構えたまま動かない BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 186 サーベル二刀による3段 特殊攻撃2派生 踏みつけ 格闘中特 (90) 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】スーパー・ナパーム 【特殊攻撃1】ハイパー・バズーカ 【特殊攻撃2】ビーム・ジャベリン【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】ハイパー・ハンマー 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 【格闘特格派生】踏みつけ コンボ 戦術 解説 攻略 格闘機並みの高性能コンボパーツと振り合いに強い始動格闘を持ち、万能機の中ではかなり格闘が強い方。 あくまで万能機であるため射撃も豊富で、上下動に強いJVや近~中距離向けのアシストを使いこなせば、近接戦ではコスト帯上位の実力。 耐久値も620と昨今の2500機体に引けを取らない高さがあり、半覚もかなり安定する。 反面、赤ロック距離は標準的かつ弾速の速い射撃を持たず、中距離以遠ではやや苦労する。 足回り全般が2000コスト相応程度、特殊移動や落下テクなどの変則機動も特に持たないため、得意の間合いに持ち込むだけでも地道で丁寧な立ち回りが要求される。 今作では、他の機体同様アシストが没収されているが、それ以外に目立った変更はない。 勝利ポーズは納刀時はBR構え(アニメOPのあれ)。抜刀中はアイキャッチで見せたサーベル斬りかかり。 敗北ポーズは変わらず横たわるもの。 キャンセルルート BR→BZ 威力が57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下 BR→JV JV1は威力が50ダメージに低下。JV2からはキャンセル補正がかからなくなる BZ→JV 同上 格闘特格派生→BR 位置的に必ず背面撃ちになる このBRからBZ・JVへのキャンセルも可能 フォースでの変更点 コア・ファイター/ガンタンク呼出 削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) CS チャージ速度向上(2→1.5秒) ビーム・ジャベリン【投擲】 軌道が若干変更された 特格派生 特殊攻撃2派生に変更 リンクスキル リンクレベル 効果 2 射撃攻撃力25%アップ 3 ブーストゲージ15%アップ 4 格闘攻撃力25%アップ 5 FP獲得量50%アップ MAX リロード20%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] オーソドックスなBR。BZ、JVへキャンセル可能。 今作の特徴ともいえるリロードの向上と誘導の強化をうけている。 ガンダム独自の強味として、射角外の相手には若干発生の速い背面撃ち(通称NT撃ち)を行う。(具体的な発生は12F、通常は14F。) とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので迎撃の最終手段として頭に入れておこう。 普段は正面から撃ちたいところ。 射角内の敵機がメイン発射中に射角外に移動すると、他の機体と同じく振り向き撃ちになるので注意。 【CS】スーパー・ナパーム [チャージ時間 1.5秒][属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 2][補正率 70%] 「スーパーナパームを使います」 スーパー・ナパームを投げつけた後BRで撃ち抜く。 爆風は一瞬で広がるが範囲はやや狭く、単純に突っ込む敵への迎撃には使い。 足が止まる上、しっかりナパームを撃ち抜かないとまるで話にならない。 とは言え爆風は広範囲に広がるため、激しく動く格闘カットや旋回中の敵に強引に当てたり…と、仕込んでおいたり意表をつくなどは必要だがいくつか出番はある。 爆風は炎上スタンだが、スタン時間がかなり短いためダウン追撃が関の山。 ナパーム本体にも判定があり、当たるとダメージ10、補正率-5%、ダウン値0.1、膝付きよろけ属性。本体の弾速は非常に遅い。 また、撃ち抜くBRにも判定があり、ダメージ65、補正率-35%、ダウン値2.5、よろけ属性。 ビームはスーパーナパームに対して誘導していて若干山なりに進む。 ナパームは追加ビームだけではなく、自分の射撃なら何でも起爆可能。JV・CFにぶつける・BZやLSでも起爆可能。一方で味方や敵の攻撃では爆破されないどころか破壊すらされない。 緑ロックの場合は横の慣性をつけずにある程度高度をあわせてCF→CSとすることで即キャンセルしてもCFで起爆可能。 安定性の無さと手間から使い道に困るが、近距離でのCF→CS、CS即前BDからCF、爆風を利用して当てることも可能なので乱戦時や防御武装削りの一環には使えるかもしれない。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならBZで十分である。 【特殊攻撃1】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4.5秒/3発][属性 実弾→爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 お馴染みのバズーカ。メインからキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。メインからのキャンセル時は74ダメージ(弾頭63ダメージ、爆風15ダメージ)。 メインからのキャンセルでズンダに混ぜることでブーストを節約し、打ち上げダウンを奪うことができる。 発生と誘導が良く使い勝手が良い。背面メイン→BZの迎撃は結構なもの。 足が止まるため、コンボの最終段に使うときはBDC用のブーストを残しておこう。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 【特殊攻撃2】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾(アシスト貫通)][弱スタン][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%→70%→70%] ジャベリン(通称JV)を投げつける。射撃ボタン(もしくはブーストボタン)押し続けで最大3段階チャージ可能。 メイン、BZからのキャンセルが可能。 溜めが可能になった時にピタッと止まるがそれまでは慣性が乗り滑り特射も可能。 誘導の悪さと発生の遅さからBRやBZの感覚ではなかなか命中しない。 しかし、弾数∞でレベル1で単発90ダメージ、レベル2以上で鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、曲射軌道ならではの着地取りも可能で使わないのも勿体無い性能。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 若干山なりに投げるが相手の中心近くにJVが届く様に投げつける軌道なので軌道がコンボパーツとして問題になることはほぼない。 JV自体の左右誘導はほとんど無いが奥行きと上方向にはそれなりにあるのである程度は高飛びやバクステ等も狩れる。 特に下方向に対しては強力な誘導があり軸が合っていれば自由落下には刺しやすい。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 近距離でBZが当たった後の追撃 (ヒットが確定していれば)メインやBZからのキャンセル 格闘特格派生からの追撃 など。 特にアメキャンなど自由落下は普通の射撃では取れないが、本機に限ってはJVの強烈な下方向誘導があるため、串刺しにする事も可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言えるので、そういった機体にはメインと混ぜて弾幕を張ると良い。 無制限に投げられるので、メインの弾数節約のためにもJVCはどんどん使っていこう。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2JVを狙える状況があれば投げておきたい。 キャンセル時はLv1は50ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 あまり起こらないが、ヴァサーゴの特格の様に密着していると複数人にヒットする事がある。 その場合片方にはダメージなどは入ってもジャベリンが刺さらない(スタンするが、鈍足にはならない)。もう片方には刺さる。 非実用的だがJVを溜めている時にメインを押しなおしてCSを撃つとCSが優先される(その代わりJVが打てなくなる)。 特殊攻撃2 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 ジャベリン投擲 90(70%) 2.0 スタン Lv2 ジャベリン投擲 140(70%) 2.5 スタン+鈍足効果5秒 Lv3 ジャベリン投擲 190(70%) 3.0 スタン+鈍足効果8秒 格闘 N、横の最終段以外の各種格闘から特2派生が可能。(以下特格派生で表記を統一) 格闘はいずれも高性能でN・横・前・BDいずれも死に武装の無いバランスが魅力的。 BR装備時に緑ロックで格闘を出すと格闘ではなく抜刀するので注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作と同じ振り被り3段。 発生・判定・伸び・誘導に優れるガンダムの主力格闘。 発生は格闘機並で、一方的に振り負ける事はそうそうない。 N格闘としては主役機に相応しい性能と言える。 特に横格では高飛びを食えない場面&発生勝負でお世話になることが多い。 2段目から前派生でシールドバッシュ→盾を捨ててサーベル両手持ちで叩き斬る。 前派生1段目からJVに直接キャンセルが可能。 今作でも前派生も含め出し切るよりも特格派生したほうが威力・カット耐性は良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生1段目 シールド殴り上げ 165(50%) 14×5(-3%×5) 2.5 0.1×5 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 サーベル叩き下ろし 205(35%) 80(-15%) 3.5 1.0 叩きつけダウン ┗3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 原作1話でザクを撃破した多段突き。吹き飛ばしダウンだが最終段HIT後に特格派生可能(入力自体はHIT直後から受け付ける)。 伸びと突進速度はN格より優秀。上下誘導もNより良い。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしHIT数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。(格闘ではBD格が最も繋ぎやすい) ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5 0.5×5 ダウン 【横格闘】ハイパー・ハンマー ハイパー・ハンマーを振り回しながら突撃。1回目の入力で2回振り回し、2回目でハンマーをぶん伸ばす2段格闘。 N格と違って多少回り込みがあるため、BRによる迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。 初段の振り回しは一応普通のよろけよりは若干硬直が長い回転よろけ。 判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップを喰いやすい。 発生そのものはとても遅いので先出し必須(同時出しだと確実に潰される)。 踏み込みには上下誘導があるものの特に下方向には非常に弱く、 ハンマーを水平にしか回さないためある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる。 当たり判定が回しているハンマー部分にある為、タイミング次第で真横や真後ろから突っ込んできた相手に理不尽な当たり方をすることがある。 また、壁際だと外したり、1度の振り回しが2回当たったりと不安定になる。 ただし、その様な妙な当たり方をすると2段目や特格派生がスカる。その場合はすぐにキャンセルしてコンボに繋げるか、(理由は後述するが)わざと特格派生を空振らせたい。 1段目2hitまでの補正率・ダウン値が他格闘に比べ非常に良いためコンボパーツとして極めて優秀で、 生当てからのコンボ次第で250~300ダメージを叩き出せるので近付いたら狙いたい所。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1Hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0 1.0 よろけ ┗1段目2Hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目 投げつけ 170(62%) 35×3(-6%×3) 2.6 0.2×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 盾を構え、格闘を受けると相手をスタンさせ、ジャンプ斬りをするカウンター技。 構えモーションが若干変更されている。 テレビ版19話にて、ランバ・ラルのグフとの戦いでやった攻撃(劇場版ではカットされたシーン)の再現だろう。 カウンターなので、基本SA相手でもスタンさせる。 前作同様射撃が当たった場合は普通のシールドガードに移行する。 カウンター武装としては性能が良い方で格闘に対しての牽制、横鞭などの対策にはちゃんと使える。 また、そのまま終了した時の硬直も短いのでオバヒを狙われたときには盾→下格→盾→下格ループによる足掻きも悪くない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン ┗2段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 2刀流の3段格闘。4話のルナツー脱出戦時の格闘のアレンジか? 突進速度は何とも言えないが、伸びはこの機体の格闘で一番いい。見られていないなら接近目当てで出したり、軸合わせでのJVも狙えるので覚えておこう。 また初段の発生(もしくは振り)がN格闘以上に速い。 最終段は多段ヒットで完全に出し切る前なら特格派生入力が可能。踏みつけの発生は最終段を出し切った後になる。 高度があると最終段からBDCまたは前虹で格闘が繋がる。 特格派生をしたほうが基本的にダメが高いが高度が高いと特格派生からの繋ぎを零し易いので、覚えておいて損はない。 覚醒していれば地上空中問わず最終段から横ステまたはBDで格闘が繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手突き 186(53%) 26×4(-3%×4) 3.0 1.0(0.25×4) ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ 前作BD格闘の踏みつけ。「俺を踏み台にした!?」 高威力でありながら良補正+低ダウン値で追撃が可能…とガンダムのコンボ火力を底上げする重要なパーツ。 バウンドなので放置逃げは勿論、繋ぎさえ慣れれば安定して各種追撃が狙える。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になるし、低空ならば前虹でCF直撃も狙える。 肝心の繋ぎ方だが、格闘へ繋ぐ場合は後虹からが最も安定しやすい。 横虹で格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JVへは前虹で安定。だったはずが、フォースではJVの軌道が若干変わっているせいか後虹ではほぼ繋がらない、横虹で繋ごう。 バウンドダウン共通の注意点だが、バウンド攻撃で強制ダウンを取ってしまった場合はただの叩きつけダウンになってしまう。 場合によっては反撃を貰ってしまうので注意。 踏みつけ後は硬直付きで落下するが、硬直解除までは格闘扱いのために虹ステがどこでも挟める。 特格派生からは更にBR(背面撃ち)が派生扱いで出せる。オバヒ中に格闘が入ってしまった場合は単に出し切るよりは特格派生→BRの方がダメージを伸ばせる。 (状況次第では、このBRからJVキャンセルも入るがそうないだろう) 相手との距離やタイミングによっては派生しても外れる事がある。(前格からディレイ特格や、横が真横の敵に当たった時など) この場合、踏みつけようとするモーションで相手の頭付近を追い抜く形で(場合によっては相手の下を潜り抜けて)高速ですっ飛んでいく。 やってみれば分かるが、この格闘はヒットストップが長いだけで、空振るとかなり硬直が短い。 横格が妙な当たり方をした時は、特格派生空振りでそのまま比較的安全に先着地する事もできるほど。 格闘中に相手が強制ダウンした際にも派生が可能で、ある程度は意図的に踏みつけを外す事が出来る。 相手が近い時に「BR→BZ BD格→特格派生」等で強制ダウンを取りつつ特格派生空振りで移動・隙消しが実用的。 特殊な用途では格闘を当てた際に、相手の無敵を利用した特格派生空振りによる強引な高度ずらし・先降り等がある。 この際、地面が近く派生時に相手が自分より同高度以下だった場合はそのまま接地できる。 判定は極めて小さいが他の機体を巻き込む事ができる。(踏みつける足辺りに他機体が密着していた時のみ) 狙って巻き込むのはほぼ不可能だが、ガンダムの正面から格闘でカットしに来た敵を巻き込み得る事がある程度に覚えておこう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.0 バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特2派生を便宜上→特格と表記している 「横」の表記はハンマー2hit、「横N」の表記はハンマー投げつけまでを意味しているので注意 特2派生をステップして横格を出すときは高度がずれるとこぼしやすい。解決策としては ディレイをかける高度が高いとはっきりとしたディレイが必要。まずはこれを練習しよう。踏みつけ後に相手と高度が揃った当たりでステップを踏むと成功しやすい。 ステップ方向を変える後ステからだと繋がりやすい。JVならBDからでも繋がりやすくなる。 横格ではなく下の誘導が強いジャベリンやN格を使うレバーを戻す作業があるので、必然的にディレイがかかり安定する。高度があるときはJV3まで入る。ただコンボのダメージが下がったり時間がかかったりする。 威力 備考 射撃始動 JV1始動はBR始動+20ダメ BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 いわゆるズンダ BR≫BR→BZ 143 基本。BR、ブーストの節約に。打ち上げ強制ダウン BR≫BR≫BZ 153 簡単にダメージの底上げができる。 BR≫BZ≫BZ 164 高火力だが最後に足が止まるのでブースト残量に注意 BR≫BR→JV 139 BZすらない時に。BDCで繋ぐと155 BR→BZ≫BR 139 基本。BDCで繋ぐと159。最後のBRはBZの打ち上げの頂点にあわせる BR→BZ≫BZ 144 火力がそれほど伸びず、最後に足が止まるがBRより追撃が安定しやすいのは利点 BR→BZ→JV 133 オバヒのあがきに。BDCで繋ぐと165 BR→JV≫JV2 161 鈍足5秒。敵相方からのカットに注意。BDCで繋ぐと189 BR≫NN前→特格 192 BDC時点でオバヒでも可能かつすぐに自由落下する BR≫NN前 BR 188 打ち上げコンで誘導を切りつつ着地移行可能。繋ぎは前虹 BR≫横(1hit)→特格 JV2 217 5秒鈍足のBR始動デスコン。〆がBRだと188、JV1だと196 BR≫BD格→特格→BR 161(184) 出し切りより早く終わる BR≫BD格→特格 JV2 206 5秒鈍足の高火力コン。〆がBRだと184、JV1だと190 BR≫BD格N→特格 183 出し切りより早く終わる上にすぐに自由落下する BR≫BD格NN 185 BZ≫BZ 156 BR節約。ダメ効率のよい打ち上げ強制ダウン BZ≫BR→BZ 159 ダメは伸びない。↑推奨 BZ≫横(1hit)→特格 JV2 218 5秒鈍足のBZ始動デスコン。〆がBRだと196、JV1だと202 JV2≫BZ 208 BRだと189の鈍足攻め継 JV3≫BR 239 強制ダウン。追撃がJV1で253、JV2で288 JV3≫JV3 323 非覚醒時デスコンかつロマンコン ヒット確認後では遅くて逃げられる N格始動 N NNN BR 219 強制ダウン。前フワステで安定 N N→特格(→BR) 171(201) 虹合戦等ヒット確認前にステップを踏んでしまった場合 N BR→BZ 151 離脱用 NN BR→BZ 188 同上 NN NNN 220 基礎コンだが、カット耐性が悪い。なるべく他を NN NN前→特格 229 基礎コンに近くて入力しやすい。やや動きが少ないので注意。すぐに自由落下する NN前 NNN 231 長い。カットが来ない確信があるなら NN前 BZ 212 さくっと終わり高高度打ち上げダウン。繋ぎは前虹 NN前→特格→BR 233 オバヒ N→特格(→BR) 137(181) バウンドダウンで拘束する。敵相方が近くにいたらこの時点で離脱するのもアリ N→特格→BR→JV 197 オバヒで可能 N→特格 BZ 190 短時間の打ち上げ強制ダウン N→特格 JV 193 短時間で先着地可能な攻め継。コスオバ20を落としたい時などに N→特格 横(1hit)→特格(→BR) 214(238) コンボ時間が短くよく動く。高空だとこぼしやすいので注意 N→特格 横→特格 230 すぐに自由落下し、コンボ後の状態がよい N→特格 NN→特格 233 同上 N→特格 横(1hit)→特格 JV1 245 JV2〆で262。CF〆で248。ダウン追撃JV3は233 前格始動 前→特格 JV 210 JV2で238ダメージ。JV3は高度が必要、ダウン追撃だと186 前→特格 横→特格 229 前→特格→BR 198 オバヒコンボ 横格始動 横(1hit) BR→BZ 147 離脱用 横(1hit)→特格(→BR) 129(180) バウンドダウンで拘束可能 横(1hit)→特格 N→特格(→BR) 223(247) 特格派生からの横をこぼすようなら。コンボ時間も短い 横(1hit)→特格 NNN 243 NN前だと255 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 220 この時点で1秒かからず相手を拘束して落下できる 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV2 282 条件無しデスコン。JV1で260、BRで251のトンデモ火力だがやや取りこぼしやすい 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV3 304 特殊な条件が必要で通常は決まらない。威力は計算上のもの。ダウン追撃だと241止まり 横(1hit)→特格 横→特格 241 ダメージは計算上 横 BR→BZ 178 同上。BDCで197 横 横N BR 252 前作同様最速前ステBRで繋がる 横→特格→BR 208 オバヒでも可能、バウンド後にNT撃ちで追撃 後格始動 後 BR→BZ 160 手っ取り早くダウンを取るなら 後 N→特格→BR 216 近作からは後格からキャンセル必須。それなりに動く 後(スタンのみ) 任意のコンボ スタンのみだと補正・ダウン値が無いため、フルコンを入れることができる BD格始動 BD格1・2段目はN格1・2段目とダメ・補正・ダウン値が同じ BD格NN→特格→BR 259 オバヒでも可能で高威力 BD格NN→特格 JV2 283 高威力だが動きが少なくカットに注意 BD格→特格 横(1hit)→特格 JV2 262 戦術 セオリー通りの立ち回りを要求されるガンダム。今作も基本に忠実に戦っていこう。 射撃戦はメイン、BZ、JVの3本立てを惜しまず使って着地取りを狙おう。 特にブースト0でもメインBZCJVCで確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなる。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、強制寝かしで片追いのチャンスが生まれる。 格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いが凶悪な巻き込みと実用的な260コンボでリターン抜群の横格がある。 これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 ただし、特に後衛をするときにはコンボで欲張らないこと。180コンボで無傷のほうが280コンボを当てたがズンダを食らうより状態が良い。 後格のカウンターはかなり使い勝手が悪く、相手が見てからキャンセルも可能なレベルなので過度な期待は禁物。 しかし足掻きとしては素直に攻撃を喰らうよりはよく、ガード成功により10%の防御補正がかかることでダメを抑えられることもある。
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/433.html
MSA-0011〔Ext〕 Ex-Sガンダム 性能 Ex-Sガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 113500 850 L 16000 160 300 280 300 7 B - B - C ○ × Gクルーザー COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 16000 160 300 280 315 8 S S - - - × × 武装 Ex-Sガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ALICE 1~1 5500 30 0 特殊格闘 85% 10% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・スマートガン 2~5 4600 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 リフレクター・インコム 2~6 4000 20 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 大腿部ビーム・カノン 3~5 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 狙撃 MAP 4000 30 0 MAP 100% 0% 攻撃ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Gクルーザー 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・スマートガン 2~5 4600 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 リフレクター・インコム 2~6 4000 20 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ Ex-Sガンダム 名前 効果 備考 ALICE 命中・回避率+10。 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 変形後:Gクルーザー Gクルーザー 名前 効果 備考 ALICE 命中・回避率+10。 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 変形後:Ex-Sガンダム 開発元 開発元 4 Sガンダム 3 ディープ・ストライカー 設計元 設計元A 設計元B なし 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 Sガンダム 3 ΖΖガンダム 5 ディープ・ストライカー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『GUNDAM SENTINEL』 ベース機のSガンダムに比べて全体的な能力が上昇している。変形後のGクルーザーは宇宙・空中適性Sを持ち、足も速い。 武装面では両形態で使えるリフレクター・インコムが追加されたことでリーチが強化された。 さらに特殊格闘のALICEでクロスレンジが強化され、MAP兵器の狙撃は攻撃ダウンを持つ。 防御面では例によってIフィールド持ちなので後半になるほど撃ち合いに強くなる。 ただしシールドを持たないのは変わらないので、支援防御には参加できない。 そのため、ALICEの底力属性が使いづらくなってしまっている。 覚醒値が関係する武装が一切ないためパイロットを選ばず、安定した性能を発揮できる。 また、燃費が良くレンジも広いリフレクター・インコムはMPを消費しないので支援役としても優秀。 MS形態では最大射程が6止まりとΖΖガンダムよりも短いのが欠点。