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ノーマル / アサルト / バスター / アサルトバスター 正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 威力・弾数が貧弱なBR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 110 単発ダウン サブ射撃 マルチプルランチャー 2 104 移動撃ちできるバズーカ レバー右特殊射撃 アサルトに換装 - - レバー左特殊射撃 バスターに換装 レバー後特殊射撃 アサルトバスターに換装 100 - レバーN格闘CS Vダッシュガンダム 呼出 - 15~134 照射アシスト レバー入格闘CS ガンブラスター 呼出 - 61 突撃アシスト。サーベル突き 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 光の翼 NNN 236 前格闘 横薙ぎ→回転斬り 前N 136 派生 光の翼 前特NN 188 横格闘 突き→突き 横N 138 派生 光の翼 横特NN 187 後格闘 斬り上げ→V字斬り 後N 172 派生 光の翼 後特NN 218 派生 マルチプルランチャー 後射 170 BD格闘 シールドタックル BD中前 80 特殊格闘 V字斬り 特 105 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 光の翼 313291 ノーマル・AB共通 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 【特殊射撃】アサルトに換装 / バスターに換装 / アサルトバスターに換装 [撃ち切りリロード 22秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] 装備の変更・解除を行う。空換装を含む、換装先の後格闘にキャンセル可能。 レバー右でアサルト、レバー左でバスター、レバー後でアサルトバスターに換装する。 ゲージが100未満の状態の後特射はN特射に化ける。 空換装やノーマルへの換装は硬直が短いので盾のタイミング合わせに使える。 ノーマル以外への換装は硬直が倍近くに増えるので注意。 【格闘CS】Vダッシュガンダム / ガンブラスター 呼出 [チャージ時間 2.5秒] レバー入力で2種類のアシストを使い分けできる。 全形態共通の武装だが、ゲージは非共有なので換装するとリセットされる。 レバーN:Vダッシュガンダム [属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 70%(-3%)] Vダッシュが自機の右側に出現し、照射ビームを撃つ。 レバー入:ガンブラスター [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 1.0(0.25×4)][補正率 80%(-4%×5)] ガンブラスターが自機の左側に出現し、突撃してサーベルを突き刺す。 レバーN格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(80%) 13(-5%)×4 1.0 0.25×4 のけぞり 格闘 【通常格闘】光の翼 [発生 ][判定 ][伸び .] 覚醒中は3段目ヒット数が増えて7ヒットする。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光の翼 89(75%) 19(-5%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 158(55%) 20(-4%)×5 3.0 0.3×5 ダウン ┗3段目 光の翼 236(43%) 25(-2%)×6 5.1 0.35×6 縦回転ダウン 【前格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 136(64%) 50(-8%)×2 2.5 0.4×2 ダウン 【横格闘】突き→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き 138(63%) 26(-4%)×4 2.0 0.05×4 ダウン 【後格闘】斬り上げ→V字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣射撃派生 グレネード 170(%) 100(-%) 6.7 5.0 ダウン ┗2段目 袈裟斬り 45(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ 昇竜斬り 172(55%) 70(-10%) 3.5 1.5 側転ダウン 【BD格闘】シールドタックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 80(80%) 18(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【特殊格闘】V字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 45(85%) 45(-15%) 0.3 0.3 よろけ 昇竜斬り 105(75%) 70(-10%) 1.8 1.5 側転ダウン バーストアタック 光の翼 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 166 基本 メイン≫メイン→CS 163 184 メイン≫メイン→(≫)サブ 143(155) 160(175) メイン≫メイン→特 155 170 メイン→特 特 183 192 メイン→特→CS 191 206 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 BD格闘始動 後格闘始動 特(1) 特 特→CS 231 - 特 NN→CS 247 - 特 前N→CS 245 - 特 特 特 229 - 特 特 特(1)→CS 243 - 覚醒中限定 S覚醒 メイン≫覚醒技 - NNN→CS - 298 NNN 覚醒技 - 319 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.8
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機動戦士ガンダム 水星の魔女Mobile Suit Gundam THE WITCH FROM MERCURY 媒体 TVアニメ 話数 全24話(1期・2期共に12話) メディア展開 小説 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 OVER BOOST VSシリーズ登場勢力 シン・セー開発公社ペイル寮ジェターク寮 VSシリーズ登場機体 ガンダム・エアリアルガンダム・ファラクトダリルバルデデミトレーナー チュチュ専用機デミトレーナーディランザ(ラウダ機) VSシリーズ登場人物 スレッタ・マーキュリーエラン・ケレスグエル・ジェタークミオリネ・レンブラン VSシリーズ使用BGM 祝福 VSシリーズ関連ステージ 現時点では無し 【あらすじ】 A.S.(アド・ステラ)122。数多の企業が宇宙へ進出し、巨大な経済圏を構築する時代。 MS産業最大手「ベネリットグループ」が運営する「アスティカシア高等専門学園」に、辺境の地・水星から一人の少女が編入してきた。 名は、スレッタ・マーキュリー。無垢なる胸に鮮紅の光をともし、少女は一歩ずつ、新たな世界を歩んでいく。 【作品解説】 2022年10月2日からMBS発TBS系で毎週日曜17時(「日5」)に放映されたガンダムシリーズのTVシリーズ作品の一つ。 バンダイナムコグループのIP事業「ガンダムプロジェクト」の「作品軸」展開に含まれており、同事業の「ワールドワイド戦略軸」「GUDA軸」と同じく従来以上に挑戦的な要素が盛り込まれている。 本編の放送に先駆け、2022年夏からイベントや配信、更には地上波での放送局やCSチャンネル『AT-X』において、前日譚「PROLOGUE」が公開された。 TVアニメ作品としては前作「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」の放送から5年半振りの新作となると同時に令和最初の新作ガンダムでもある(*1)。 なお“初回放送”は、先述の通り日5枠での放送であるが、「鉄血」が原因で消滅して以来、5年半ぶりの新作放送であった。 現状では分割2クールの放送情報が公開されており、第1クール(Season1)が2023年1月8日放送の第12話まで、第2クール(Season2)は2023年4月の第13話から7月の第24話まで放送された。Season1とSeason2の間はTV放映用に再編集された「閃光のハサウェイ」「サンダーボルト」「NT」が放映される。 また、第2クール放送前週には第1クール総復習ダイジェストが放送され、ガンダム界のレジェンド声優がナレーションを担当した(*2)。 元々視聴率低迷を理由に日5枠が消滅したという背景があるためか視聴率も意識しており、主人公機と同じ名前のスナック菓子「エアリアル」とのコラボや、コンビニ『セブンイレブン』でのキャンペーン展開(*3)など近年のTVシリーズの中でも積極的に宣伝がなされている。 また、外部ゲーム作品にも積極性に参戦しており、宇宙世紀が舞台の『U.C.ENGAGE』にもゲスト参戦している。 本vsシリーズにおいても、本編終了とほぼ同時に前半主役機とはいえエアリアルがEXVS2OBに早速参戦(*4)。 加えて、声優やパイロットのキャラが定まっていなかった過去の事例とは異なり、きちんと原作準拠の設定になっている。 本作ではTVシリーズのガンダム作品において初(*5)となる女主人公を採用しており、他ガンダム作品と比べて女性のパイロットが比較的多い。 加えて政治経済的なパワーが宇宙 地球となっているのは『Gガンダム』以来であり、ほぼ全話が宇宙(コロニー)が舞台となっている点でも他ガンダム作品と異なる特徴となっている。 現在ガンダムエース誌上ではノベライズ版が連載されている。著者はSF作家や考証家としても有名で『THE ORIGIN』にも携わった高島雄哉氏。 内容は台詞含めて本編とほぼ同じだが細かい補完も多い他、小説版独自要素としてグエルの前のミオリネの婚約者が登場するオリジナルストーリーが展開されている。 【VSシリーズ登場勢力】 シン・セー開発公社 ベネリットグループの傘下に属する水星の企業。 グループ内ではDランクの下位企業として位置付けられている。 表向きはMS開発と福祉工学に関わる企業とされている。 スレッタの母親であるプロスペラ・マーキュリーがCEOを務めており、エアリアルと共にスレッタを学園に送り出した。 しかし、プロスペラには別の思惑があり… ペイル寮 アスティカシア高等専門学校の学生寮。 ベネリットグループ御三家の一つであるペイル・テクノロジーズ社の名を冠している。 主な所属者はエラン・ケレス。 ジェターク寮 アスティカシア高等専門学校の学生寮。 ベネリットグループ御三家の一つであるジェターク・ヘビー・マシーナリー社の名を冠している。 主な所属者はグエル・ジェターク。 【VSシリーズ関連BGM】 祝福 YOASOBIが歌うSeason1のOP主題歌。 16作目の配信限定シングルとして2022年10月1日にリリースされる。 シリーズ構成・脚本を担当する大河内一楼の書き下ろし小説「ゆりかごの星」をもとに制作された。 英語版の曲名は「The Blessing」。 また、本楽曲の歌詞の一節がサブタイトルにも採用されている。
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陸戦型ガンダム 正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 通称:陸ガン パイロット:シロー Gクロスオーバー:アプサラスⅡ コスト:1000 耐久力:350 盾:実体 変形:× 換装:○ 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 50 18~83 押しっぱなしで5発まで連射可能 サブ射撃 ミサイルランチャー 6 126/1hit157/2hit 押しっぱなしで6発まで連射可能。 特殊格闘 マシンガンリロード - - 隙少なめ 特殊射撃 180mmキャノンモード切替え - - キャノンの組み立て動作あり モビルアシスト ホバートラック 8 46 前進しながらマシンガンを3連射、3セット撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし N→N 180 連ジと同じ2段式 射撃C可 地上ステップ格闘 サーベル横薙ぎ ス 120 ビームサーベルで横に切る1段式 射撃C可 空中格闘 空中前蹴り N 110 意外と伸びる BD格闘 ショルダータックル BD 110 誘導、伸び共に良好。発生と判定は普通 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 10 130 隙は大きいが割と誘導する サブ射撃 狙撃モード (10) 130 メイン射撃を連射可能 特殊格闘 ネットガン 1 60 相手の動きを鈍くする。一発自動リロード式 特殊射撃 100mmマシンガンモード切替え - - コンテナからポンッとMGとミサイルランチャーが出てくる モビルアシスト ホバートラック 8 46 前進しながらマシンガンを3連射、3セット撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上格闘 キャノン構え突撃→零距離射撃 N 190 非常に判定が強く、MFの格闘とぶつかっても勝てる 敵機と自機の両方が地上に居る時しか出ない 空中格闘 空中前蹴り N 110 意外と伸びる BD格闘 ショルダータックル BD 110 誘導、伸び共に良好。発生と判定は普通 【更新履歴】 08/08/28 文全体を整理 08/08/23 全角数字や括弧を半角に修正 08/07/17 構えキャンセル(仮称)追加 解説 攻略 宇宙ステージでも平気で走り回る陸戦型ガンダム。 でもゲーム中の名称は何故か「陸戦ガンダム」。 1000帯の中でも、ネットガンや多くの実弾兵器がある射撃型。性能は1000の中で高評価。 ブーストダッシュ(以下BD)は地走型だが、遠距離タイプにもかかわらずグフより速く、間合いの調整が容易。 またステップ性能も1000コストの中ではかなり優秀で、2000に貼りつかれてもそう簡単には墜とされない。 BDとステップを駆使すれば、戦場を駆け回りながら距離を詰められても十分戦える優良な機動性を発揮する。 歩きはほぼ全機体共通だが致命的に遅い。BRすら歩き避け出来ない距離が結構広いのでほとんど歩きは使わなくていいだろう。 射撃は近距離用のマシンガン、中距離用のミサイルランチャー、遠距離用の180mmキャノン 狙撃モードを有し、更に機動低下させるネットガンもある。 真骨頂は180mmキャノン狙撃モード。打ち切り後に手動リロードが可能な上に非常に早く、事実上弾切れ無し。移動は出来ないがステップは出来るので回避も問題ない。 適切なモード切替と武器選択の必要はあるが、どの距離でも常に戦局に絡める。敵からすれば厄介この上ない。 赤ロック距離が妙に長く、高飛びした2号機をミサイル連射で撃墜出来る程。 格闘は威力は大したことは無いが、ダウンを取りやすく誘導も悪くないので射撃戦を中心としたい機体との相性は最良といえる。 なんだかんだで近づかれるとつらい機体なので、ダウンを取ったらダッシュで距離をとろう。 戦術としては、遠距離や壁越しでは180mmキャノンを連射しまくり、中距離ではミサイルランチャーで攻撃 アシスト、 近距離ではマシンガンとアシストを蒔き、よろけを取ってミサイルランチャーを叩き込むのが基本となる。 コスト1000ながら優秀な機動性と射撃を有し、距離を選ばないどころか自ら選べる機体ではあるが、適切な状況判断が無ければその性能を生かしきることは出来ない。視野の広さが求められる。 ■モード別武装解説 ▼マシンガンモード時 中~近距離向きの武装。近距離でマシンガン、中距離でミサイルランチャーが活きる。 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [手動リロード][リロード 全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] マシンガン。押しっぱなしで一度に5連射まで可能。射角は良好でBDしながらでも問題なく使える。 マシンガンと思えないほど良く曲がる上、手動リロードが非常に早く、実質弾切れなしで絶え間なく撃つことが可能。 削り よろけとして、敵からは厄介に思われる武器だ。 なおマシンガンの5発目をサブ射撃でキャンセル可能、ミサイルランチャーへ繋げることが出来る。 足が止まるがよろけ確認で十分間に合い、ダメージとダウン(強制ではない)が取れるので、カットが来ないならば積極的に繋げるべきだろう。 連射しても1発しか当たらないのでキャンセル時は1発のみがよい。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6~7秒/全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 立ち止まって相手に向き直し左手に持ったミサイルランチャーを撃つ。 2HITで強制ダウン。押しっぱなしで6発まで連射可能。発射するごとに機体が反動で少し後退する。これを利用した回避もできなくはない。 HIT時は敵を上に吹き飛ばす。 一定距離から全弾連射した場合1発目が当たると受け身を取ろうがとるまいが残りの弾がヒットして強制ダウンがとれる。 良好な誘導性能を持つうえに連射もできるので、全弾発射の際は相手が避けに専念しないと回避しきれない。 ただし銃口補正は1発目を撃つ前までなので、ステップ等で避けられた場合、ボタンを押しっぱなしにしていると、あさっての方向に全弾発射する。 また撃っている最中は足が止まるし、ビームを合わされるとかき消されつつ食らうので、状況を見て連射数を調節しよう。 【特殊格闘】マシンガンリロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロード動作を行う。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 元々の装弾数が50発と少なめでばら撒いているとすぐに弾切れになる為、隙あらば何時でもリロード出来るようにしよう。 リロードキャンセル(マシンガンモード) 地上にいる場合、ステップを特殊格闘のリロードでキャンセルできる。誘導も切れるので、前作ステキャンの様に使えるだろう。 連ザにおけるプロトタイプジンのリロードキャンセルを想像してもらうとわかりやすいだろう。 相手の格闘間合いで使い、相手の格闘を避けて格闘orミサイルをぶちこんでやるといい。 ただしやりすぎてステ厨の汚名を着ないように。 またBD停止にリロードキャンセルを使うやり方もあり、停止の隙を付かれにくくなる。是非覚えておきたい。 【特殊射撃】 モードチェンジ。状況に応じて武器を使い分けよう。 ステップの終わり際をキャンセルして出すと、生で出すより少しだけ隙が減少する模様。 よく見ると背部コンテナから武器を取り出すモーションが。 換装時は弾数完全回復。ミサイルランチャーの弾数回復手段にも使える。 接地しているときにしかモードチェンジは出来ない。空中で行おうとするとジャンプ+マシンガンになる。 地上BD中や地上ステップ中は、問題なくモードチェンジできる。 格闘 ※マシンガン時、キャノン時共に抜刀・納刀状態の区別無し。 サーベルを使用する格闘で攻撃を仕掛けても、攻撃終了後にすぐ納刀する。 ※相手か自分のどちらかが空中にいる場合は、BD格以外全て空中格闘と同じ前蹴りがでる。地上格闘は敵機・自機の双方が地上に居る時のみ使える。 ※マシンガンモードでは、格闘からメイン射撃(または特殊射撃)にキャンセルすると、ミサイルでもマシンガンでもなくロケットランチャー(BZ)で追撃する。さらにBZをサブ射でキャンセル可能。 【地上通常格闘】 踏み込んで抜刀しながら横薙ぎ→回転しながらサーベルを上から振り下ろす。 メイン、サブ射へのキャンセル可能でけっこう伸びる。しかし伸びるのが遅いのでよほど早いタイミングで仕掛けないと見てからステップで避けられてしまう。 確信を持った時にしか振ってはいけない。 なお、相手が空中にいる場合は自分が地上にいてもこの格闘は出ず、空中格闘が出る。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 153 80% 80% よろけ ┗二段目 180 100 211(187) ダウン 【地上ステップ格闘】 ビームサーベルで横薙ぎ一閃。見た目はダガーLの横格。メイン、サブ射へのキャンセル可能 あまり伸びは良くない、ステップで相手の格闘を回避→反撃しても外すことがある。 これもよほど確信を持った時しか振ってはいけない。 相手との距離を見て射撃等と選択で出そう。 空中の相手に対してはレバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中格闘の蹴りが出る。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 120 120 173(124) ダウン 【空中格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 敵に誘導し空中前蹴りを放つ。射撃C可能。 ステップして出した場合はレバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中前蹴りを放つ。 出が早くモーションが短いため空振りしても相手のカウンター格闘より早くステップできたりする優れもの。 しかし蹴られた相手は下に落ち、受け身も可能なのでこの格闘を当てた後着地を取られないように注意すること。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン 【BD格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 連ジの空中ダッシュ格闘(ショルダータックル)。誘導と伸びに優れ、かなり遠くからでも届いたりする。 結構な距離を移動するため空振りしてもカウンターをもらう危険が少ない。 この格闘は空中格闘と同じく相手を下に落とし、相手は受け身可能でさらにこれを当てた後自身は少し浮くのでこれもその後の着地に注意すること。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン ▼キャノンモード時 遠距離向きの武装。特にサブ射の狙撃モード連射は遠距離から相手に動きを強要できる。ネットガンもうまく狙いたい。 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン砲 [手動リロード][リロード 全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] リロードは撃ち切った後に射撃で素早く行える。1発でダウン。ただし強制ダウンではない。 遠距離~中距離まで割と使い勝手が良い軌道を描くため、弾速の速さもあってそのままでも使いやすい。ただ隙が大きいため近距離だと気楽には撃てない。撃つからには必中で。 また連ジ時代のようなBD→接射といった荒技は難しいが、MF等を筆頭に強力な格闘を持った機体に至近距離まで接近された際の迎撃にも使えない事もない。無論リスクは高いが。 【サブ射撃】狙撃モード 180mm砲狙撃モードに移行。 連射速度、ロックオン距離などが向上し高角度で撃てるようになるため、障害物の影から連射できたり大きく曲がったりなどするようになり、遠距離では使い勝手が良い。ただし狙撃モード中はステップ以外では動かないので近距離では半自殺行為。 敵2機とも距離取って視界に捕らえた状態か、障害物の陰に入った後に撃ちまくるのが常套手段。 これを連射されると、敵はうかつに止まることが出来なくなる。 なお、狙撃モードのままステップをすることにより通常モードに移行することができる。覚えておくと緊急時に便利。 珍しい使い方として、メイン射撃の代わりに対格闘機体への接射がある。 メインより早い構え→発射のペースや補正にぐりぐり動く旋回能力のおかげで、無理やりぶち当てることが可能だ。いざというときに連射でフォローが効きやすい事や一度構えさえすればステップで避けることも出来る。 ただし、1発目を撃つまでが早いか、それより格闘を振るほうがいいか絶妙な距離で選択肢に入れる判断基準が必要。 構えキャンセル(仮称) ステップを狙撃モードでキャンセルできる。 構えたら1発を自動で撃つため、リロードキャンセルと違い攻防一体の技。 ステップ→構えキャンセル 砲撃→ステップ…ということも可能。 ただし撃ったあとすぐステップ可とはいえ、撃つ動作自体の所要時間が短くないため、BRなど弾速の速い射撃は避けられないこと多々。また弾がない時はもちろん射撃を行わないため、攻防一体とはならない。 これが本領発揮するのは遠距離砲戦時。遠距離用の誘導が強い攻撃を無効化して一方的に攻撃できる。 BRを持っている相手でも遠距離か遮蔽物越しなら安心。 残弾数には常に注意。また最速でやっても素の連射より連射速度が劣ることも留意したい。 【特殊格闘】ネットガン [撃ち切りリロード][リロード 3~4秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 %] ネットガンを発射。HITすると一定時間経過かダウンするまでの間、相手機体の動きを緩慢にする。 大雑把な感覚的で言えば、一時的に相手を水中に沈めたような時の状態にさせるといった感じ。 発生は180mmキャノンより早く硬直も少ないが弾速は遅い。銃口補正、誘導はそれなりに良好。 装弾数は1発で打ち切りリロード式だが、撃った後すぐにリロードし始めまた撃てるようになる。 当てた後はすぐにメイン射撃に移るとけっこう命中する。このネットからキャノンにつなぐコンボも覚えておきたい。 3000や2000の機体と組んでアシストに回る場合、相手の動きを制限できると言う攻撃ほど、頼りになる援護攻撃は無いだろう。厄介な相手の隙を突いて積極的に狙っていくようにしたい。 またクロスオーバーに合わせて使用してもなかなかいやらしい。 実はこのネットガン、ストライクが換装することで消されてしまう。 また、ネットがかかっている敵機に再度ネットガンを当てると、ダウンしてネットが消えてしまう。どうせなら180mmキャノンを当てよう。 【特殊射撃】 モードチェンジ。状況に応じて武器を使い分けよう。 ステップの終わり際をキャンセルして出すと、生で出すより少しだけ隙が減少する模様。 よく見ると背部コンテナから武器を取り出すモーションが。 接地しているときにしかモードチェンジは出来ない。空中で行おうとするとジャンプ+キャノンになる。 地上BD中や地上ステップ中は、問題なくモードチェンジできる。 なお、マシンガン→180mmキャノン切り替えより180mmキャノン→マシンガン への切り替えの方が若干早い。 格闘 ※マシンガン時、キャノン時共に抜刀・納刀状態の区別無し。 ※相手が空中にいる場合は、BD格以外は空中格闘と同じ前蹴りがでる。 【地上格闘】 ニュートラル入力なら一直線に、ステップ入力しながらだとレバーを入れた方向に回り込みながら180mmキャノンを前面に構えて突撃。 HIT時はそのまま180mmキャノンを敵機に突き刺して持ち上げ、ゼロ距離射撃を叩き込む。 ヒット時は動作やカメラワークと相まって、かなりカッコいい。 発生の早さは全機体の全格闘中最速を誇っている。 180mmキャノンを撃ってるのにもかかわらず、弾の消費は無い。 踏み込み距離が恐ろしく短いためかなりの近距離でないと届かない。しかし判定は非常に優れており、格闘機体の格闘とカチ合っても一方的にキャノンをぶっ刺せるほど。その他にもヴィクトリーのアシストや、電影弾・光の翼も持ち上げられた。ただし外すとスキが非常に大きいので注意。 相手か自分のどちらか一方でも空中にいる場合はこの格闘は出ず、空中格闘の蹴りが出る。 ヒット後、相手がダウン回避をしたなら(モビルアシスト→)着地にあわせて再び突き刺す、そのままダウンするようなら着地にあわせてネットガン→起き攻め、といった感じのやらしい派生につなげられる。もちろん敵寮機のカットには注意が必要。 最後に、斜面で低位置からの使用は控えたほうが良い。 砲身を真っ直ぐに突き出したまま(要は地面に砲口が埋まったまま)突撃するからなのか、高い位置にいる相手を砲身がすり抜けて、ただ前に走って多大な隙をさらしてしまうからだ。こうなっては嬲り殺しにされるだけである。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 70 70 拘束 ┗二段目 190 ダウン 【空中格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 敵に誘導し空中前蹴りを放つ。射撃C可能。 ステップして出した場合は、レバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中前蹴りを放つ。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン 【BD格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 連ジの空中ダッシュ格闘(ショルダータックル)。射撃C可能。誘導と伸びに優れ、かなり遠くからでも届いたりする。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン ■モビルアシスト 自機右前方にホバートラックが現れ、敵を追跡しながらMG3連射を3セット発射する。 ダメージは決して高いとは言えないが、呼び出してすぐに横にBDする事で擬似一人クロスが出来るので、自前のマシンガンを同時にばら撒いて確実な足止めを行ったり、死に掛けの敵に止めを刺すこともできる。 なお、アシストは装甲車でのアシストと言う事からか地上にいる敵に当たりやすく、地上ダッシュ機体には相当鬱陶しい。 ちなみに空中でもちゃんとアシストは呼ぶことが出来る。 使用可能回数が多く呼んでおくだけでも攻防両面で役立つので、ある程度の距離以内なら常に出しておくぐらいでもいい。 小ネタ1 ホバートラックのように発生後自動攻撃をするタイプの場合、アシストを出した時のサーチ対象を攻撃する。 (MKⅡやサザビー、ドムのアシストのような自機に合わせて攻撃するタイプは除く。) つまり、敵Aを向いた状態でアシストを出す→本機体で敵Bを攻めてもアシストは敵Aを攻める という事が可能になる。 1機を集中方追いするも良し、分散攻撃行動取るも良しが可。状況に応じて使うと良い。 小ネタ2 小ネタとしてモビルアシストを呼ぶ時、シローが「ミケル!」or「エレドア!」と叫ぶことがある。 アシストキャンセル 他機体と同様、アシストでステップなどをキャンセルできる。 陸ガンのはアシスト回数も多く、呼び出し動作も早いので使いやすい。 コンボ 威力 備考 各種格闘→メインorサブ射 ??? メイン射撃へキャンセル→ロケット・ランチャー 地N→射→サブ 178 比較的早く終わりきりもみも取れる。ダメもそこそこ マシンガン×5→サブ射 134 近距離~中距離で活躍。よろけ確認からサブ射を。 キャノン狙撃×n ~250 スーパーアーマー状態の敵に連続で当てるとKOH取得 (キャノン形体)アシストMGHitよろけ確定→特射→地N ??? アシストのMGとの間にネットガンを挟み、よろけを継続。接射キャノン締め 戦術 モードチェンジによりどの距離でも戦える為、状況によって使い分けるのが基本。 共通 一定距離内に敵がいる、または2機以上に追われている場合(遮蔽物があったり、敵機がすべて離れたところにいる場合を除く)は、常にアシストを出しておこう。存在感のないあいつらが、地味にいい仕事をしてくれます。 出すタイミングはあまり気にしなくても大丈夫だが、ある程度計れるようになれば生存率が大幅に変わってくるはず。 また、陸戦ガンダムはジャンプ及びブースト上昇性能がかなり悪いので、密着状態から高飛びで逃げようとしても逃げ切れないことが多い。 BDで走る時は常に相手に対して斜めに走るのが基本、後は相手の攻撃の誘導しだいで角度を調節すれば格闘以外の大抵の攻撃は回避することができる。 マシンガンモード 中~近距離用のモード。 ばら撒きや援護に適した近距離用のマシンガンと、誘導に優れる中距離用のミサイルランチャーを有する。 マシンガンの性能上、カットにはミサイルランチャーを使うことになるので弾切れのタイミングには注意。 近距離戦になったらマシンガンとアシストで牽制、または格闘でダウンを取って距離をとった方がいい。 近距離から中距離にかけてはこのモードで十分戦えるため、無理にキャノンモードを狙う必要はない。 相手が砲撃機など格闘性能が良くない機体の場合、密着したままアシストとマシンガンで封殺できる。 逆に、相手が万能機や格闘機の場合、手も足も出ないこともしばしば。 コスト3000の機体と組んで先落ちできない場合や、近距離戦が得意な機体に対しては、アシストなどを有効に使い、隙あらば距離を取ろう。 中距離より近い状況になりそうなときは、前述のとおりあらかじめアシストを常駐させておいたほうが安全性が高い。 格闘機に張り付かれたときは、横ステップはほぼ確実に狩り取られるので、後ステップを上手く使わないと厳しい。 ビームサーベルを使わない格闘に関しては非常に隙が少ない。 キャノンモード 遠距離用のモード。残弾管理は基本中の基本。まずはこれができないと話にならないため、遠距離・近距離問わず常に2発以上は残るように気を配ろう。 残弾2以上・隙を見て換装リロード 残弾1・隙を見て空打ち→隙を見てリロード 残弾0・隙を見てリロード 遠距離攻撃に優秀な180mmキャノンを持ちながら、速く隙の少ない地上BDの機動性はそのままなので遠くの敵に対してかなり優位に戦える。加えて謎の強判定を持つ地上格闘もあるため、至近距離ではマシンガンモードよりもこっちの方が戦えるかもしれない。 180mmキャノンには砲撃モードがあり、かなり高い角度で撃つため壁の向こうから狙撃できる。相方が前衛ならコレを敵双方に連射するだけでも敵にとって非常に厄介な存在となる。ただし壁越しでも相手があまりに近いと相手の後ろに飛んでしまう。 射程距離があり弾も単発、基本的にはガンタンク狙撃の劣化版というところだが、BDの早い陸ガンなら距離の調整が容易な上、撃ち切ったら射撃ボタンで即リロード可能なため実質弾切れなしといえる。 更に、砲撃体勢から直でステップ動作が行える為、砲撃体勢の所を攻撃されても回避動作に移りやすいのも評価ポイントである。近距離で砲撃を行ってもそこまでリスクは高くないだろう。 ただし近距離でキャノンに頼りすぎるのはよくない。180mmキャノンは射出が遅いため隙が大きいので、命中させることができなければ一方的に攻められることになる。チェンジ前に射程距離に入られたら、アシストとBDで相手の攻撃の隙を見つける、最悪格闘やキャノンでダウンを取りマシンガンに持ち替えよう。 もちろんそうならないようにするのが最もよいが。 なお盾が前方を向いていて使い勝手が良い。背中のコンテナにもシールド判定があるのも嬉しい。 各機体の研究が進んだ現在では、着地ずらしに有効な動作が数多く見つけられ、単純な着地取りを行っても当たらないことが多いが、砲撃体制のキャノンは連射が可能なため、着地ずらしをほぼ無効化できる。3号機の爆導索やZの変形で着地ずらしをされても、連射をすれば3〜4発目が直撃する。 相手が近距離を嫌がり、高飛びで逃げようとしている場合なども、砲撃体制ならほぼ垂直方向への射撃が可能となるためキャノンを当てられる。 最近は狙撃モードの接射に加え、地上格・ステ格の異常な発生の速さ・判定の強さが注目され、180mmモードでの接近戦が開発されている。180mmは遠距離専用と思わず、接近戦をやってみると意外な強さに驚くことだろう。 今までのセオリーに反するが、近距離での砲撃体制・格闘に慣れることで攻撃力が跳ね上がるので、上手く活用していきたい。 僚機考察 多彩な射撃を活かすことができれば、援護能力は1000中最高。 相手は比較的選ばないが、地上BDの弱点であるブーストの終わり際を狙われると辛いので、できれば迅速なカットができる僚機にきてくれるとありがたい。 コスト2000 インパルスガンダム コスト2000帯の高機動型万能機。クセも不得意もないため、普通に戦える。 インパルスが前衛気味、陸ガンが後衛気味で動き、相手のペースやごり押しに乗らなければ、おのずと結果は付いてくるだろう。 逆にこちらからの押しは苦手。爆発力も低いので、その点でもペースを保つことが重要。 マスターガンダム 高機動力の格闘機。爆発力は十二分だが、射撃能力はほぼ皆無。 そのため陸ガンは基本的に後衛になり、マスターが殴っていない方の敵機を足止めし、あわよくば仕留めていく。 マスター側としても格闘をカットされづらくなり、また単機でもある程度場を持たせられる陸ガンはありがたい。 ガンダムヴァサーゴ 弟やネットガンで相手を牽制しつつじわりじわりと追い詰める戦術がいやらしいことこの上ない。 愛馬が弟にまたがってガン逃げしている間に陸ガンは180mmキャノンで狙い撃ちと言うのも悪くないが 1VS2で愛馬が耐えられるかはプレイヤーの腕次第。 ガンダムエクシア 格闘機であるが故のはっきりとした役割分担、デュナメスでどこからでもカット出来そうな事を考えると、相性はかなり良いかもしれない。 コスト1000 累計5落ちできるものの、機体能力の低さは如何ともしがたい。勝つには双方に技量が要求される。 陸戦ガンダム 元々欠点が無く、オールレンジな対応力がある機体。 上手い陸ガン使い同士が使えば最強のペアである。 実弾兵器ばかりのため、W0のような強力なビーム兵器を持つ相手との相性はあまり良くないが、それでも立ち回りが安定していれば十分対応できるレベル。要は腕次第。 コスト3000 3000側の負担がやや重いものの、1000が先落ちしなければ実戦に耐えうる。 ゴッドガンダム 凄まじい移動力と格闘を持つ。 敵としてはどちらへも2対1で仕掛けたいところだろうが、陸ガンを放置すればミサイルやキャノンが飛んでくるし、ゴッドを放置すれば恐ろしいことになる。 ゴッドとしても苦手なところへ届く手を持つ上に、タイマンでも粘れる陸ガンはありがたいパートナー。 陸ガンとしてはタイマンにせよ2対1にせよ、あっさり倒されないことが要求される。 生存重視、かつ敵のペースを崩していこう。 VS.陸戦ガンダム対策 放置すると180mmキャノン狙撃モードや、高誘導ミサイルランチャーで狙われ非常に厄介である。 また地味にマシンガンでの削り、よろけも痛い。 放置せずに地上BD機体相手のセオリー通り、中距離からの相方との軸あわせての射撃で積極的に攻撃するべきだろう。 単機で無理に接近戦に持ち込むのは、サブ射撃で返されたりするので注意。 ただしミサイルランチャーは実弾で陸ガンはその場に停止するので、W0のメインのような発生の早いゲロビを使えば、ミサイルごと本体を撃ちぬける。 地上BDは速度こそ速いものの誘導は切れないため、ヴァサーゴの弟などは陸ガンの地上BD中なら真横に走られない限りは当てることができる。 また、ジャンプおよび上昇性能が悪いため、マスターの特射を避けることが困難。同じくファンネルも避けづらい。 これらの機体ならば、陸ガン相手に優位に戦うことができる。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【俺は…】陸戦型ガンダムpart.2【生きるっ!!】
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 目を眩まそうたって、V2には無駄だ! 型式番号LM314V21。リガ・ミリティアの新たなフラッグシップMSとして作られた。開発にはウッソの母・ミューラ・ミゲルが関っている。(*1) Vガンダムと基本構造こそ同じだが、コア・ファイターにはそれまでの熱核エンジンではなく、ミノフスキードライブを搭載している。ミノフスキードライブとはユニット内の反発力を利用して推進するシステムであり、一言で言い表すと磁石の反発と同じような原理で加速するというもの。 ミノフスキー粒子を推進力に変換するため推進剤自体が不要であり、理論上は無限に加速可能。(*2) ゲーム等ではアサルト・バスター両者を同時に換装したアサルトバスター形態が切り札のように扱われている。確かにスペック上は宇宙世紀最強クラスの機体だが、出撃中の換装だった+バスター形態の接近戦の弱さ+調整不足から1度の出撃で多数パーツを破壊され、あまり活躍はできなかった。(*3) ガンダム無双2から引き続き参戦。相変わらず硬い動きのN攻撃に遠近問わず強力な性能のC攻撃・SP攻撃を持つ。バースト中は敵機が常時こちらに引き寄せられるので、マグネティック・ハイが無くても接近戦はお手の物。 その為通常よりもC3・C4・C6でSPゲージを回収しやすい。バースト中はこの3つをメインにSPゲージを溜めていこう。 武装強化はアサルト=光の翼 バスター ビームサーベル ビームライフルの順番が妥当。アサルトパーツと光の翼どちらを優先するかは自由。余裕ができたらまとめて強化しても良い。中でも光の翼関連の攻撃力が高く、C4の殲滅力、突進力は見事。またC6はマグネが無くても結構な量のSPゲージが溜まり、SPゲージ回収の効率が良い。 SP攻撃は前方に向かって突進するSPとJSP、その場に停滞するSP2に分かれている。中でもエアマスターを付けた光の翼が凶悪な威力。バースト時はC4の光の翼で雑魚を集めて敵エースを巻き込む形で使うと良い。武装のレベルを3以上にすると、ただ突進するだけだったJSPにフィニッシュの一撃が追加される。 またSPとSP2はバスターパーツによる追加攻撃が行われ威力が高まるので、早い段階での強化が望ましい。 前述の通り射撃・格闘共に強力なものが揃っているが、全体的な動きの鈍さからエースとのタイマンは苦手。「真のガンダム無双」等、タイマンが多いステージは大人しく他の機体に乗り換えるか、CS・DCで遠距離から狙うのがベター。 基本情報 登場作品 機動戦士Vガンダム メインパイロット ウッソ・エヴィン EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C3,D1~D5 ビームライフル C1,C2 アサルトパーツ C5,C6,SP,SP2,CS,DC バスターパーツ SP,SP2(共にLV3での最後の一発時のみ) 光の翼 C4,JSP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 187 2 SHOT 185 1 DEFENSE 160 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 200 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 光の翼 バースト中、周囲の敵を引き寄せる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右上→左下袈裟懸け N2 左下→右上切り上げ N3 キック 真正面、範囲極狭。ビームサーベルのレベルが上がっていく後半につれてキックの攻撃範囲は広くならない為余計に狭く感じる N4 ビームサーベル くるっと回りながら右上→左下。後方にもごく小さい攻撃判定? N5 真正面突き、リーチはあるが範囲が狭い N6 1回転し真上から真下に唐竹割り、発生遅、隙大 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 オーソドックスなビームライフル。最大5連射可能 C2 マルチプルランチャー→キック 射撃→格闘 前方中射程→短範囲 銃身からグレネードランチャーを1発放つ。ヒットの如何に関係無くボタンホールドか追加入力でキック。発生は早いが、高難度ではキックまで繋げるのは厳しい C3 ボトムアップ 格闘 前方中範囲 下半身を飛ばして続けざまに上半身で突進し、斬り上げ。最後の斬り上げにガード崩し性能付き。発生が早く意外と攻撃範囲もあるので、雑魚・エース共に使いやすい C4 光の翼 前方広範囲 一旦後方に飛んでから前方に向かって飛翔する主力C攻撃。威力もさる事ながらSPゲージ回収に非常に優秀。雑魚の群れに突っ込んでゆけば2ゲージ近く稼げる事も。ここからCSに繋いでいくと良い C5 メガビームライフル 射撃 前方足元 ジャンプしメガビームライフルを足元に照射する。通常攻撃から唯一直接繋がるC攻撃。インパルス・スナイプ装備でエース相手にも大ダメージを与えられる。また飛んだ瞬間からJSPに移行できるので高難易度では結構頼りになる。その前に逃げられては元も子も無いが・・・ C6 ビームバリアビット 格闘 前方中範囲 前方にビームバリアビットを展開し敵をかき集め、最後にまとめて吹っ飛ばす。C4程ではないがこちらもかなりSPゲージの溜まりは良い。マグネがあるとなお良いが、無くても十分かき集めてくれる チャージショット CS メガビームライフル 射撃 前方 メガビームライフルを前方に単発で発射。ゴッドガンダム程チートじみてはいないがこちらもかなり長射程で優秀。通常のCSよりも判定が大きいのでSPゲージ回収もそれなりにしやすい SP攻撃 SP1 メガビームシールド突進→メガビームライフル発射 格闘→射撃 メガビームライフル単発(~LV2)一斉射撃(LV3) バリアビットで三角形のメガビームシ-ルドを展開しつつ突進、最後にメガビームライフルを放つ。JSPよりもスピードは遅いがその分制御も容易。旋回性能はあまり良くない。無強化~LV2までは単発のメガビームライフルを発射し、LV3では最後にアサルトバスター形態に換装し右肩のロングレンジキャノンを発射する。Lv3での最後の一発が強力なので、できる限り早い段階でレベルアップさせる事をお勧めする SP2 スプレービームポッド 射撃 前方広範囲+一斉射撃(LV3時のみ) 左肩のスプレービームポッドを前方広範囲に拡散する。攻撃範囲・旋回性能共に優秀でエース相手にも受身を取られない。これだけでも十分強力だが、武装LVが3になるとさらにアサルトバスター形態に換装し一斉射撃を行う JSP 光の翼 格闘 前方突進広範囲 光の翼を展開し前方に突進。V字型の攻撃範囲で左右後に判定が広く広域殲滅にもってこい。設定通りスピードが速く制御が難しいが、敵地のど真ん中に突進しながらフィールドゲージをモリモリ減らしていくのは爽快。武装LVを3にする事により光の翼がピンク色に変化、突進時間が2倍に増えとどめの吹き飛ばしが追加される。エアマスター装備で尚強力になる今作主力SP ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 逆袈裟 D2 袈裟斬り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 キック 前方にキック一発。コンボの〆に DC Vビーム 射撃 前方長射程 メガビームシールドからV字型のビームを発射する。発生が遅いが見た目より攻撃範囲が広く貫通する。設定及び前作までとは異なり、射程が異常なまでに延長、CSに負けず劣らずの驚異的射程距離に変更された。これにより遠距離での対処も以前と比べてだいぶ楽に 登録タグ V2ガンダム ウッソ・エヴィン カンスト可能 機動戦士Vガンダム
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ユニコーン[D] 資金 移動 攻撃 資源 陸 O O 限界 250% 砂 △ △ センサー B 寒 △ △ ステルス D 水 耐久 800 宇 O O 運動 92 空 O 移動 10 山 O O 物資 300 森 O O 消費 90 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームマグナム 250 x 4 75 1-2 M Hバルカン 12 x 15 55 1-1 搭載 ビームサーベル 120 x 3 80 0-0 -- ビームトンファー 150 x 1 99 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 シールド装備 サイコフレーム搭載 サブフライトシステム・搭乗可能 真の力を発揮したUCガンダム。燃費が最悪なので、すぐに拠点に引っ込むことになるのはご愛嬌。 - 名無しさん 2014-07-20 18 07 12 名前
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こちらはZZガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはZZガンダム(対策)へ 正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 84 威力がやや高いが、発生・誘導に劣る 射撃CS ハイ・メガ・キャノン - 18~224 額から照射ビームを撃つ。弾速が速い サブ射撃 ダブルキャノン 4 110 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 45~145 モビルアシスト メガライダー 3 8~114 照射ビーム。本体が大きい 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 投げ→スレッジハンマー NN 180 地上横格闘 バックドロップ 横 160 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 空中横格闘 回転投げ 横 140 後格闘 横薙ぎ→回転斬り 後N 144 BD格闘 横薙ぎ→回転斬り×2 BD中前N 182 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】ハイ・メガ・キャノン 【サブ射撃】ダブルキャノン 【特殊射撃】ミサイルランチャー 【アシスト】メガライダー 格闘【地上通常格闘】 【地上横格闘】 【空中通常格闘】 【空中横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 1回で2発のビームを横並びに発射するが弾数消費は1発。サブ、特射にキャンセル可能。 同コスト帯の一般的なBRと比べ、威力がわずかに高く横幅が広いが、発生・誘導・射角の面で劣る。 特に発生の遅さによる格闘迎撃失敗、零距離での一方的な撃ち負けや、ズンダの失敗に注意。 また、射角の狭さも相まって他の機体と比べてかなり振り向き撃ちになりやすい。 他にも有用は射撃武装を備えるが、BRへの依存度は低くない。弾数管理はしっかりと。 【射撃CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] ZZの代名詞的武装である照射ビーム。 視点変更があるが、ND直後に撃つことにより、視点を変更しないまま撃つことができる。 ダメージが高く、銃口補正・弾速に優れるので緑ロックの着地も取れなくもない。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 40%(-30%×2)] 背中のキャノンから2発のビームを横並びに発射するが弾数消費は1発。 メイン射撃と比べるとさらに発生が遅いが、銃口補正・弾速・誘導に優れる。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/20発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.7(0.5/0.2)×20][補正率 80%(-10%/-10%)×20] 足を止めてミサイルを10連射する。 弾頭30ダメージ、爆風20ダメージ。 【アシスト】メガライダー [リロードなし][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 3.4(0.17×20)][補正率 40%(-3%×20)] 格闘 【地上通常格闘】 相手を掴んでから持ち上げて地面に叩き付け→両手で殴りつける2段格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7(1.7) 掴み 2hit 投げ 150(80%) 150(-20%) 1.7(0.0) ダウン ┗2段目 スレッジハンマー 180(--%) 150(--%) --(--) ダウン 【地上横格闘】 相手を掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7(1.7) 掴み 2hit バックドロップ 160(80%) 160(-20%) 1.7(0.0) ダウン 【空中通常格闘】 相手を掴んでから持ち上げてダブルキャノンで撃ち抜く。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7(1.7) 掴み 2hit 持ち上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7(0.0) ダウン 3hit ダブルキャノン 168(20%) 60(-30%)×2 2.7(0.5×2) ダウン 【空中横格闘】 相手を掴んでから回転しつつ振りかぶって相手をぶん投げる。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7(1.7) 掴み 2hit 回転投げ 140(80%) 140(-20%) 1.7(0.0) ダウン 【後格闘】 ハイパー・ビーム・サーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(84%) 60(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 144(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】 ハイパー・ビーム・サーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段3ヒット格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】 相手を掴んでスクリューパイルドライバーをお見舞いする。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7(1.7) 掴み 2hit パイルドライバー 140(60%) 140(-40%) 1.7(0.0) ダウン 3hit 爆風 224(20%) 140(-40%) 1.7(0.0) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはZZガンダム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.3 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.2 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.1
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LM314V21 V2ガンダム LM314V24 V2アサルトガンダム LM314V23 V2バスターガンダム LM314V23/23 V2アサルトバスター 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 V2ガンダム 59900 627 14000 116 32 30 42 5 ○ ○ ○ △ V2ガンダム(分離形態) 32 28 44 7 ◎ ○ × × V2アサルト 33 32 41 5 ○ ○ ○ △ V2バスター 35 30 40 5 ○ ○ ○ △ V2アサルトバスター 35 32 40 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 V2ガンダム ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 光の翼 6000 22 0 1~3 ビーム打撃 格闘 70 12 - × MPR付きビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 光の翼 13000 50 0 MAP 特殊 MAP 100 0 - × ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 V2ガンダム(分離形態) MPR付きビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ボトム・アタック 5000 18 0 3~5 誘爆 射撃 70 12 - ○ V2アサルト ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ヴェスバー 2200x2 16 0 2~4 貫通ビーム 射撃 70 12 - ○ メガビームシールド 4300 16 0 4~5 貫通ビーム 射撃 60 9 - ○ メガビームライフル 4400 16 0 5~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 V2バスター ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 9 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ スプレービームポッド 3200 16 0 2~4 ビーム 射撃 85 12 - ○ マイクロミサイルポッド 700x8 22 0 3~5 通常弾 射撃 45 3 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 V2アサルトバスター ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × MPR付きビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ヴェスバー 2200x2 16 0 2~4 貫通ビーム 射撃 70 12 - ○ メガビームキャノン 4400 16 0 4~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 V2ガンダム 変形可能 分離形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 ハードポイントシステム V2アサルト、V2バスター、V2アサルトバスターに換装 「換装」コマンドで発動 ビームシールド防御 ビーム系(射撃)2500減、他35%減 「防御」コマンドで発動 V2(分離形態) 変形可能 MS形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 アサルト形態 ハードポイントシステム V2、V2バスター、V2アサルトバスターに換装 「換装」コマンドで発動 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 Iフィールド ビーム3000減、貫通ビーム1000減 常時発動 耐ビームコーティング ビーム25%減 常時発動 バスター形態 ハードポイントシステム V2、V2アサルト、V2アサルトバスターに換装 「換装」コマンドで発動 ビームシールド防御 ビーム系(射撃)2500減、他35%減 「防御」コマンドで発動 アサルトバスター形態 ハードポイントシステム V2、V2アサルト、V2バスターに換装 「換装」コマンドで発動 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 Iフィールド ビーム3000減、貫通ビーム1000減 常時発動 耐ビームコーティング ビーム25%減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ヴィクトリーガンダム 5 ビギニング30ガンダム 8 ガンダムF91 10 セイバーガンダム 備考 バルバトス・ミラージュをも凌ぐ驚異の機動力を誇る。武装、防御アビリティも充実しており、今作では貴重なMAP兵器も所持。 アサルトバスターのメガビームキャノンを見た後にアサルトの武装を見ると愕然とする。どうしてこうなった。 バスターも、相手の対ビームアビリティがよほど充実しているのでなければ選ぶ理由が薄い。
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正式名称:MSZ-006 ZETA GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能なBR。手動リロード 射撃CS 岩ダミーバルーン - 73 ダミー効果あり サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射。移動撃ち可能 レバーN特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 単発強制ダウン レバー後特殊射撃 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを撃ち抜いて爆風発生 レバーN特殊格闘 百式 呼出 2 101 ドダイを射出 レバー入特殊格闘 84 突撃アシスト。斬り抜けスタン 格闘CS メタス 呼出 (1) - 武装の弾数を回復するレバーNで自機、レバー入れで僚機 特殊格闘派生 急速変形 - - 派生限定の急速変形 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 70 6連射可能 変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 60 5連射可能 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (1) 150 単発強制ダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 標準的な3段格闘 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 221 派生 ハイメガ斬り上げ N特射NN特射 149189 前格闘 突き→唐竹割り 前N 134 2段目がバウンド 横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 129 派生 ビーム・ライフル 横射射射 155 メインの弾数を消費 派生 ハイメガ斬り上げ 横特射 149 後格闘 斬り抜け 後 85 スタン 派生 ハイメガ斬り上げ 後特射 169 BD格闘 シールドタックル→キック BD中前 138 発生・判定が優秀 派生 ハイメガ斬り上げ BD中前特射 162 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 100 変形解除して高威力な一閃 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N特射 184 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 113 派生 ドリル突撃 変形中特N 120 派生 ビーム・ライフル 変形中特射 104 変形メインの弾数を消費 派生 ビーム・ガン 変形中特射 158 変形サブの弾数を消費 派生 ハイパー・メガ・ランチャー 変形中特射 167 変形特射の弾数を消費 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 261/249 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 273260 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。サブ・後格にキャンセル可能。 無尽蔵に撃てる代わりに標準的なBRと比べて発生・銃口補正で劣る。 【射撃CS】岩ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーバルーンを射出する。ダミー効果あり。 バルーンはゆっくり前方を漂い、相手や建物に接触するか、6秒経過で爆発する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。威力は本体10、爆風70。 判定が大きく発生も早いので格闘迎撃に有用。 F91の格CSと似た武装だが、こちらには射撃バリアがないのでビームは貫通する。 自機の攻撃は基本的にバルーンをすり抜けるが、後特射のサーベルはバルーンを起爆できる。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 5.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 射程限界があり赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。 威力は弾頭60、爆風20。キャンセル時は48ダメージ(弾頭40、爆風10)に低下する。 【レバーN特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。 【レバー後特殊射撃】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 強投擲→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5/1.7)][補正率 60%(-10%/-30%)] 前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いてビームを拡散させる。 威力はサーベル70、拡散ビーム70。 【特殊格闘】百式 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発] ドダイに搭乗した百式を呼び出す。サブ・特格派生にキャンセル可能。 レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。アシストが消滅してからリロード開始。 レバーN:ドダイ射出 [属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 百式が自機の右側に出現し、宙返りしながらドダイを射出する。 威力は弾頭80、爆風30。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][ダウン値 1.2(0.4×3)][補正率 76%(-8%×3)] 百式が自機の左側に出現し、突撃してサーベルで斬り抜ける。スタン時間は1.5秒。 アシストの耐久値は100。自機から見て右側に判定が広い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(76%) 30(-8%)×3 1.2 0.4×3 スタン 【格闘CS】メタス 呼出 [チャージ時間 1.5秒] 「ファはメタスだ!」 レバーNで自機、レバー入力で僚機にメタスが接近し、武装の弾数を回復する。 1出撃に1回のみ使用可能。メタスが取りついて2秒程度経ってから回復する。 【特殊格闘派生】急速変形 機体の向いている方向に変形する。射CS・格CS・N特射・特格から派生可能。 レバーNで急上昇、レバー前でその場、レバー後で急下降しつつ変形する。 本作からOH中は使用不可になった。 変形 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 機首方向にビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 ホールド入力で最大6連射可能。連射間隔はMS形態より狭く、かなり厚い弾幕を張ることができる。 変形サブと異なり、OHした時点で連射ができなくなり変形が解除される。 【変形サブ射撃】ビーム・ガン [撃ち切りリロード 1.5秒/5発][属性 ビーム][膝突きよろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%)×2] 機首方向に横並びのビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 ホールド入力で最大5連射可能。ビームが細くて誘導はほとんどないので狙って当てるのは難しい。 変形メインと異なり、OHでも連射中は変形維持できるため足掻きに有用。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 機首方向に単発強制ダウンのビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 弾の性能はMS形態と同じ。偏差撃ちはリスクの少ない場面では選択肢としてあり。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 【通常格闘・前派生】突き上げ→往復斬り サーベルで突き上げ→往復ビンタのような連続斬りを繰り出す。初段から視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┗前派生 突き上げ 173(58%) 80(-7%) 2.3 0.3 半回転ダウン ┗2段目 往復斬り 200(52%) 15(-2%)×3 2.3 0.0 ダウン 221(42%) 40(-10%) 3.5 1.2 縦回転ダウン 【前格闘】突き→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目は奥に吹っ飛ばすので、格闘追撃は高度によって不安定。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き斬り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンド 【横格闘】シールド打突→シールド打突 [発生 ][判定 ][伸び .] シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾打突 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┣2段目 盾打突 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 膝突きよろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 膝突きよろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 膝突きよろけ 【後格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 左手のサーベルで斬り抜け一閃。メインと各種格闘からキャンセル可能。 相手の左側を斬り抜ける都合、自機から見て右側に判定が広い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】シールドタックル→キック [発生 ][判定 ][伸び .] シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル [発生 ][判定 ][伸び .] 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り払い 100(80%) 2.0 縦回転ダウン 【特殊射撃派生】ハイパーメガランチャー【斬り上げ】 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 斬り上げ 108(72%) 30(-7%)×4 1.0 0.25×4 半回転ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 引き抜き 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 強スタン ┣格闘派生 ドリル突き 80(80%) 3(-1%)×10 1.1 0.1×10 掴み 120(68%) 50(-12%) 2.7 1.6 縦回転ダウン ┣メイン派生 ライフル 104(70%) 60(-20%) 5.1 5.0 ダウン ┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 6.1 3.0×2 ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1 5.0 縦回転ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック 巨大ビーム・サーベル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン→メイン→メイン 147 - - 基本 メイン→メイン→(≫)サブ×1 135(143) - 141(153) 覚醒中はサブが2発当たる メイン→メイン≫特射 179 - - メイン→後 特射 205 208 - N特格≫特射 185 - - レバ特格≫特射 198 202 - N格闘始動 NN 特射 219 226 - NN前 特射 260 270 - NN前 後特射≫特射 286 296 - NN前 NN前N 269 284 - NN前 NN前 特射 281 295 - NN前 前N 特射 278 292 - NN前 後 特射 280 292 - NN前N 特射 284 296 - 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 BD格→後 特射 231 238 - 変形格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 E覚醒 メイン→メイン→後 特射 - 210 - F覚醒限定 メイン→メイン→後 覚醒技 - 210 - F覚醒限定 メイン→後 変特格 - 227 220 メイン→後 覚醒技 - 270 260 後 変特格 - 280 267 後 覚醒技 - 309 293 後 NN前 変特格 - 310 250 F覚醒以外は変特格の初段で強制ダウン 後 NN前 覚醒技 - 332 314 後 前N 変特格 - 288 229 F覚醒以外は変特格の初段で強制ダウン 後 前N 覚醒技 - 322 305 変格 NN前 変特格 - 325 265 F覚醒以外は変特格の初段で強制ダウン 変格 NN前 覚醒技 - 347 329 変格→後 変特格 - 293 278 変格→後 覚醒技 - 341 324 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板 - Zガンダム Part.6
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 75 威力が高コスト並のBR サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 14~144 マシンガンとバルカンで一斉射撃 特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN:ジム頭がネットガンを撃つ。鈍足効果あり 70~126 レバー入:陸ガンがミサイルランチャーを2連射する 特殊格闘 武装切替 - - 180mmキャノンモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 119 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 後格闘 腕ちぎり 後N 136 BD格闘 タックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー BD中前→射 157 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 高弾速・高誘導な実弾を曲射 サブ射撃 砲撃モード (5) 110 威力が10上がり、メインより射角を上げて砲撃 特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN:ジム頭がネットガンを撃つ。鈍足効果あり 70~126 レバー入:陸ガンがミサイルランチャーを2連射する 特殊格闘 武装切替 - - ビームライフルモードに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き→零距離砲撃 N 136 前格闘 蹴り 前 65 派生 180mmキャノン 前→射 145 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 腕ちぎり 後N 136 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 160 ビームライフルモード 180mmキャノンモード 解説 攻略 射撃武器(BRモード)【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】倍返しだぁ!! 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 格闘(BRモード)【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→パンチ 【後格闘】腕ちぎり 【BD格闘】タックル 射撃武器(キャノンモード)【メイン射撃】180mmキャノン 【サブ射撃】砲撃モード 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 格闘(キャノンモード)【通常格闘】砲身突き→零距離砲撃 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 【後格闘】腕ちぎり 【BD格闘】タックル コンボビームライフルモード 180mmキャノンモ-ド 外部リンク 解説 攻略 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高コスト並のBR。サブ・換装にキャンセル可能。 弾数が少なめだが、所詮1000コストなので状況を読みつつガンガン使っていこう。 少ない弾数も移動をBRモード中にすることを心掛ければある程度は補える。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 背部から取り出したマシンガンと頭部 胸部バルカンで一斉射撃。 1入力で20発、ホールド入力で80発全弾連射可能。換装にキャンセル可能。 レバーNでは誘導を切られても一定弾数毎に銃口補正・誘導が再度掛かり直る。 レバー入れで上下左右に任意に曲げられるが、銃口補正・誘導ともに一切掛からなくなる。 Ez8の数少ない格闘迎撃に向く武装。 射角が非常に広く、入力後に画面上に消えた相手を捉えることも。 発生・銃口補正ともに良好で、格闘直当てを狙う相手には恐ろしいほどの迎撃性能を誇る。 弾幕の密度も非常に高く、よろけは勿論、シルビやSA付きの相手すらすぐにダウンさせてしまうほど。 しかし、足がピタリと止まってしまうので牽制射撃を挟まれた格闘には弱い。 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] ジム頭(ネットガン)と陸ガン(ミサイル)の2種類のアシストを使い分けれる。換装にキャンセル可能。 ネットは当たれば鈍足効果、ミサイルは弾幕や射角外の射撃手段とそれぞれきちんとした長所がある。 リロードが長いため要所で使っておきたい。これに限ってはBRモード、キャノンモード共通でリロードされる。 同じ機体は同時に出せないが、ジム頭と陸ガンは同時に出せる。 レバーN:ネットガン [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 1.2][補正率 80%] カレンのジム頭が自機の左前方に出現し、ネットガンを1発撃つ。スタン属性で鈍足効果あり。 弾速・誘導が劣悪で直当ては難しいが、発生は早いので格闘距離ならBRからでも追撃が間に合う。 鈍足時間は5秒程度だが速度低下は強烈で、標準的なBD速度の場合はFA-ZZ並に遅くなる。 当てれたらリターンが大きいため、相方との連携、自身のチャンスのもぎ取り方が重要になる。 鈍足効果を嫌がって相手に寝られてしまっても、逆に片追いできると考えよう。 レバー入:ミサイルランチャー [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] サンダースの陸戦型ガンダムが自機の右前方に出現し、ミサイルランチャーを2連射する。 誘導・弾速ともに悪いので確定を取れる性能ではないが、中距離で牽制するならこちら。 基本的には置き逃げ、攻撃に織り交ぜて相手のブーストを減らすなどという使い方が良いだろう。 自機の斜め前方に出るため咄嗟の迎撃やセルフカットには機能しない。 迎撃に使う場合は直接当てるのでなく相手のブースト消費を早める間接的な迎撃と認識しよう。 【特殊格闘】武装切替 キャノンモードに移行する。今作では空中でも換装可能。 硬直が非常に短く、接地状態なら換装完了と同時にブーストが全回復する。 格闘(BRモード) 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り 左から横薙ぎ→1回転して唐竹割りの2段格闘。 発生や判定は横格と同程度なので回り込みのある横格のほうが使いやすい。 基本的には地面に叩きつけてネットを被せるための格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 119(64%) 38(-8%)×2 2.3(0.3×2) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 結構なスピードで相手が吹っ飛ぶので格闘追撃は難しい。 発生・判定ともに横格と同等かそれ以下なのでいまいち使いづらい。 ダウン属性なのですぐにダウンを取って離脱したい時に使えるか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4(0.6×4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→パンチ 居合い斬りのような横薙ぎ→右ストレートを叩き込む2段格闘。 発生は並だが、判定・誘導・突進速度が良好で先出し最有力の主力格闘。 特に判定の強さはマスターの横格とかち合うほどでかなり頼りになる。 出し切りのダウン値が低く、格闘で拾い直しも可能なのでコンボパーツとしても優秀。 ただし、2段目のパンチの発生が異常に遅いのでカット耐性は低い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり 左腕を右手で引きちぎって殴りつける2段格闘。2段目に視点変更あり。 原作でグフ・カスタムとの戦闘時に行った捨て身の攻撃。今作では耐久力に関係なく使用可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル 右肩でタックルする単発格闘。直撃すると敵が高く吹き飛ぶようになった。 前作と比べて誘導・伸びが低下したため、自分から当てにいくには心許ない性能となった。 しかし、依然として判定は強く、サブ弾切れの時などは格闘迎撃として働くかもしれない。 ヒット問わず射撃派生でロケットランチャーを発射。換装にキャンセル可能。 銃口補正・誘導が劣悪なのでBD格からの追撃以外のヒットは見込めない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 ロケラン 157(50%) 90(-30%) 6.7(5.0) ダウン 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 高弾速・高誘導のキャノンを発射する。発射時に反動でやや後退する。特格にキャンセル可能。 緩い山なりの軌道で弾が飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも当てることができる。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 視点が切り替わり、砲撃モードに移行する。 入力時に1発砲撃し、以降は射撃入力でキャノンを連射できる。メインと弾数共有。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わる。 発生は若干低下するが、高弾速・高誘導・威力も10上昇・・・と、実質のメイン射撃。 横方向と下方向の誘導が凄まじく、左右に激しく曲がってからフォークボールのように真下に曲がることも。 この強烈な誘導のおかげで相手を横or上方向に吹っ飛ばした場合は高確率で2発目が空中ヒットする。 高空であれば吹っ飛び方向に関係なく当たることもある。Ez8の重要なダメージソース。 小ネタとして、サブ≫メインとズンダで撃つとメインの弾道がドルブのAP弾のように真っ直ぐな軌道になる。 通常のメインよりも誘導が低下する代わりに着弾速度が圧倒的に早くなる。 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] 赤ロック距離が伸びていること以外はBRモードと同様。 【特殊格闘】武装切替 BRモードに移行する。 サブとN格以外からキャンセル可能。 格闘(キャノンモード) 【通常格闘】砲身突き→零距離砲撃 180mmキャノンの砲身で相手を突き刺し、持ち上げて零距離で砲撃する。視点変更あり。 単発ダメージは高いが、補正率は非常に悪い。 地上で出した場合、相手が赤ロック内で上空にいても空中へ飛ばないため当たらない。 逆に言えば地上判定のままなので虹ステで擬似ズザキャンが楽にできるという利点がある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┗1段目(2hit) 零距離砲撃 136(50%) 140(-40%) 3.0(2.9) ダウン 【前格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 キャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 居合い斬りのような横薙ぎ→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。 BRモードのN格の動作を左右逆にしたようなモーション。 こちらでもBRモードと同様に頼りにできる性能を持つ。 2段目の吹っ飛びベクトルが前方になっているので格闘追撃はほとんど無理。 その代わりに地上付近ではネットでの追撃がしやすくなった。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 117(65%) 25(-5%)×3 2.9(0.4×3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードと同様。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル BRモードと同様。 キャノンモードにおける迎撃の最終手段。 ヒット問わず射撃派生で180mmキャノンを発射。メインの弾数消費はない。換装にキャンセル可能。 BRモードのロケランと比べてダメージが若干高いが、やはり銃口補正・誘導は悪い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 キャノン 160(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ビームライフルモード 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 133 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 164 基本 BR→換装→メイン 116 151 BR≫BR→換装→メイン 168 175 BR→サブ 139 123 BR≫BR→サブ 139 150 BR≫NN ネット 157 165 BR≫横N BR 179 187 BRの繋ぎは前or後フワステ BR≫BD格→射 180 187 横格闘始動 横 ミサ(2hit) 152 164 カット耐性重視。繋ぎは左ステで安定 横 横N BR 184 191 BRの繋ぎは前or後フワステ 横 後N ネット 172 176 ネットはダウン追撃 横N 横N BR 210 218 横格の繋ぎは最速横ステ。左ステのが安定しやすい 横N≫BD格→射 213 219 BD格の繋ぎは斜め前BDCから微ディレイ。タイミングが若干シビア 横N≫BD格→換装→N 226 233 ダメージ底上げ BD格闘始動 BD格 ネット≫BR 170 177 ネット付き攻め継続。ネットの繋ぎは最速後ステ BD格 横N BR 209 217 BRの繋ぎは前or後フワステ BD格 後N BR 216 230 ダメージ底上げ。BRの繋ぎは前フワステ BD格→換装→N メイン 221 229 メインの繋ぎは後ステで安定。横ステで打ち上げ幅アップ BD格≫BD格→射 207 215 BD格≫BD格→換装→N 229 239 ダメージ底上げ 覚醒中限定 BR≫BR≫特射≫BR --- 170 BR≫BD格 横N --- 193 BR≫BD格≫BD格→射 --- 212 横 横 横N BR --- 199 ダメージ底上げ 横 横N 横N --- 203 横 横N≫BD格→射 --- 220 BD格の繋ぎは斜め前BDCから微ディレイ 横 横N≫BD格→換装→N --- 221 ダメージ底上げ 横N≫BD格≫BD格→射 --- 241 横N≫BD格≫BD格→換装→N --- 242 ダメージ底上げ BD格≫BD格 横N BR --- 246 BD格≫BD格≫BD格→射 --- 250 180mmキャノンモ-ド 入力 威力 覚醒中 備考 キャノン始動 サブ≫メイン 170(125) 176(130) 主力。()内はダウン追撃の場合 サブ≫サブ 176(127) 182(131) 同上 N格闘始動 N メイン 186 193 メインの繋ぎは後ステで安定。横ステで打ち上げ幅アップ 横格闘始動 横 メイン 140 145 カット耐性重視。換装キャンセルを使えばBRモード始動でも可能 横 N メイン 196 203 メインの繋ぎは後ステで安定。横ステで打ち上げ幅アップ 横 横 N 184 192 打ち上げダウン 横 横N ネット 156 162 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.1
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ガンダムDXロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムDX ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 390 125 160 129 15 30 50 80 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 9.51% 対 物理射撃 9.77% 対 ビーム格闘 6.75% 対 ビーム射撃 6.17% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ハイパービームソード 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ハイパービームソード 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 シールド・バッシュ 0.375 物理 格闘 打上攻撃 ハイパービームソード 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ハイパービームソード 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 DX専用バスターライフル 0.300 7 11.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ブレストランチャー 0.700 2 14.0s 物理 射撃 サブ兵装2 G-ハンマー 1.250 1 12.0s 物理 格闘 SPA ツインサテライトキャノン 7.990 補正1000→7200 ビーム 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 メイン格闘 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 空中回転攻撃 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ