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ユニコーン Unicorn この壮麗な獣は白い馬のように見えるが、山羊のひげが伸び、額の真ん中には象牙色の長い一本角が生えている。 ユニコーン 脅威度3 Unicorn 経験点800 CG/大型サイズの魔獣 イニシアチブ +3;感覚 暗視60フィート、鋭敏嗅覚、夜目;〈知覚〉+10 オーラ マジック・サークル・アゲンスト・イーヴル 防御 AC 15、接触12、立ちすくみ12(+3【敏】、+3外皮、-1サイズ;悪に対して+2反発ボーナス) hp 34(4d10+12) 頑健 +7、反応 +7、意志 +6;悪に対して+2抵抗ボーナス 完全耐性 (強制)、毒、(魅惑) 攻撃 移動速度 60フィート 近接 突き刺し=+8(1d8+4)、蹄(×2)=+5(1d3+2) 接敵面 10フィート;間合い 5フィート 特殊攻撃 強力突撃(突き刺し、2d8+8) 擬似呪文能力 (術者レベル9) 回数無制限:ディテクト・イーヴル(フリー・アクション)、ライト 3回/日:キュア・ライト・ウーンズ 1回/日:キュア・モデレット・ウーンズ、グレーター・テレポート(守っている森の中限定)、ニュートラライズ・ポイズン(DC21) 一般データ 【筋】18、【敏】17、【耐】16、【知】11、【判】21、【魅】24 基本攻撃 +4;CMB +9;CMD 22(対足払い26) 特技 《武器熟練:角》、《複数回攻撃》 技能 〈隠密〉+8、〈軽業〉+8、〈生存〉+7(森林では+10)、〈知覚〉+10;種族修正 +4〈隠密〉、+3森林での〈生存〉 言語 共通語、森語 その他の特殊能力 魔法打撃、野生動物との共感 +17 生態 出現環境 温暖/森林 編成 単体、つがい、聖獣群(3~6) 宝物 なし 特殊能力 マジック・サークル・アゲンスト・イーヴル(超常)/Magic Circle against Evil この能力は同名の呪文の効果を常時複製する。ユニコーンはこの能力を抑止できない。 魔法打撃(変則)/Magical Strike ユニコーンの角は、善の魔法の武器であるかの様にダメージ減少を克服することができる。 野生動物との共感(超常)/Wild Empathy この能力はドルイドの野生動物との共感と同様に機能するが、ユニコーンはその判定に+6の種族ボーナスを得る。ドルイドのクラス・レベルを有するユニコーンは野生動物との共感判定にこの種族ボーナスを追加する。 ユニコーンは森に住む獰猛で知性あるクリーチャーで、独自の考え方を持つ高貴な獣であり、通常は悪から故郷を守るためにのみ姿を現す。ユニコーンは全般的に、善属性のフェイ、善属性の人型生物の女性、森に住む動物を除く、あらゆるクリーチャーを避ける。ただし、ユニコーンは共通の敵に対して他の善のクリーチャーと共闘することもある。典型的なユニコーンは体長8フィート(約2.4m)、肩の高さは5フィート(約1.5m)、そして体重は1,200ポンド(約550kg)である。 ユニコーンのつがいは死ぬまで添いとげ、通常は自分たちが守る広大な森のなかの特定の空き地や谷間を住みかとする。この領地は数十平方マイルから数百平方マイルもの広さに及ぶ。ユニコーンは、善や中立のクリーチャーが森を通り抜けたり、食べ物を獲ったり、森を傷つけることなく住み着いたりすることは許すが、悪のクリーチャーや、遊びで狩りをしたり商業的に伐採したりして必要以上にその地の生態系にダメージを与えるものは速やかに追い出すか殺すかする。稀なことだが、つがいになっていなかったり伴侶を殺されたりして1匹でいるユニコーンは、並外れて清らかな徳を持つ若い女性を代わりとすることもある。その女性が自分の背に騎乗することを許し、死ぬまでその護衛にして守護者となるのだ。この絆は通常、その女性が他の誰か(恋人なり子供なり)とより深い絆を結ぶようになった時、友好的に終結する。このため、ユニコーンは乙女にしか懐かない、という作り話ができあがった。 ユニコーンの角はそのパワーの焦点具であり、擬似呪文能力を他のクリーチャーに使うためには、ユニコーンはその角で相手に触れなければならない。悪のクリーチャーは治癒のポーションや他の暗黒の儀式のための試薬としてユニコーンの角を大いに評価している。治癒魔法を作成するために用いる場合、粉末にしたユニコーンの角は1本ぶんで1,600gpの値がつく。
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見た目 ステータス スキル 特性 進化 ユニコーン 属性 レア コスト 種族 性格 光 SR 49 (??) 馬 強がり ※コストの()は絆度MAX値 ステータス 初期値 未MAX 覚MAX HP 87 ?? ?? AP 58 ?? ?? 攻撃力 34 ?? ?? 防御力 30 ?? ?? 賢さ 31 ?? ?? ガッツ 18 ?? ?? すばやさ 35 ?? ?? 移動力 普通 取得可能スキル 使用部位 牙 - 体当たり ○ 雄叫び ○ 爪 - 絞め技 - 仙術 - 角 ○ 息 ○ 魔術 ○ 蹴り ○ 眼力 ○ 機械 - しっぽ ○ 羽ばたき - その他 ○ スキル キック キック 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 無 近 物理 - 115 敵単 0(0) 詳細 命中率 少し低い 使用部位:蹴り ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 威力+5.00% 肥料 生産肥料数 10 入手場所 所持するモンスター ちび赤兎 ちびペガサス ちびユニコーン ちびロシナンテ ヤング赤兎 ヤングペガサス ヤングユニコーン ヤングロシナンテ ちびピクシー 赤兎 ケルピー ペガサス ペガサス★ ユニコーン ロシナンテ 八獣王・アムドゥシアスSR ピクシー バリオス シーホース 天馬 真・天馬 あつゆ バイコーン プーカ ヒポグリフォ ハイピクシー ガミギン アンヴァル 麒麟 セイレーン メデューサ ホーヴヴァルプニル 望天吼 アスタロト だいだらぼっち アテナ イシュタル ヘカーテ 備考 Last Update 2018-01-19 18 53 42 (Fri) 角突き 角突き 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 無 近 物理 貫 135 敵単 7(7) 詳細 命中率:少し低いクリティカル率:少し高い 使用部位:角 ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 威力+5.00% 肥料 生産肥料数 15 入手場所 所持するモンスター ユニコーン 八獣王・アムドゥシアスSR 備考 Last Update 2017-04-13 19 55 14 (Thu) リフレライト リフレライト 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 光 - - - - 味単 15(10) 詳細 悪性状態異常を解除 使用部位:魔術 ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 行動速度+11% 肥料 生産肥料数 15 入手場所 所持するモンスター ちびユニコーン ヤングユニコーン ナンディン ナンディン★ ユニコーン アヌビス 備考 Last Update 2017-06-08 16 40 46 (Thu) 迎撃陣★ 迎撃陣 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 無 - - - - 味全 16(16) 詳細 反撃(近/中)化 期間 2 使用部位:魔術 ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 反撃効果+5.00% 肥料 生産肥料数 25 入手場所 所持するモンスター 八獣王・テスカトリポカSR ユニコーン ヤングヴィーヴル 八獣王・テスカトリポカL ヴィーヴル テスカトリポカ 八獣王・テスカトリポカSL ズラトロク ラードーン ガルム 開明獣 アルデバラン 備考 Last Update 2018-01-16 15 58 23 (Tue) ※★はロックされているスキル 特性 超反撃・近接★ 超反撃・近接 詳細 近接反撃与ダメージ50%↑ LvUP情報 近接反撃与ダメージ5.00%↑ 肥料情報 生産肥料数 10 入手場所 所持するモンスター ユニコーン ガルム 望天吼 備考 Last Update 2018-01-18 16 51 16 (Thu) ※★はロックされている特性 モンスター進化 バイコーン バイコーン 進化素材 進化のレリック×32 レジェンドのルーン×1 馬神の像×24 暗黒神のエレメンタル×36 大理石の彫像×30 必要ゴールド 100,000 G バイコーンの詳細 進化ツリー N R SR L SL UL 入手方法 ヤングユニコーンを進化 Last Update 2017-04-13 18 19 17 (Thu) 見た目 ステータス スキル 特性 進化
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デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:○(NT-D) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切りリロの高威力BR CS ビーム・ガトリング - 13~141 足の止まるビームガトリング サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 一般的なバズーカ 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 94 ジェガンを2体呼び出して一斉射 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身(換装) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 164 この形態で唯一並みレベルの三段格闘 派生 3段蹴り N前N 170 NEXTの前派生 前格闘 蹴り二段→蹴り 前N 145 発生は悪くない 横格闘 シールド殴り→回し蹴り 横N 124 伸びないが回りこめる 派生 アッパー 横後 131 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き二段→回し蹴り 後NN 173 伸び・発生が悪い 派生 掴んで押し出し 後N前 182 BD格闘最終段と同じ。特殊ダウン BD格闘 ここから出ていけぇー! BD中前N 171 初段が掴み属性で特殊ダウンを奪う バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し ??? フルアーマーユニコーンに換装して全弾発射発動時、強制的にデストロイモードに変身する 【更新履歴】新着3件 14/4/17 前作の記述を削除・修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より主人公バナージ・リンクスが駆る“可能性の獣”ユニコーンガンダムが継続参戦。 前作はアップデートを経て一気に強機体へと生まれ変わったが、今作ではそれらの強みはなりを潜め、 多数の下方修正によって、やや厳しい立ち位置に置かれている、 初期こそ耐久値とデストロイモード時の射撃CSの追加以外にこれといった上方修正は無く、ほぼ下方修正のみを受けているといっても過言ではなかった。 通常時に関しては三度のアップデートで前作より劣る点がほぼ無くなり、大幅に強化されている。 デストロイモードも前作における強みだった特格やBD格闘こそやや劣化したものの、桁外れの機動力、新たに追加されたCS等攻め口はむしろ多彩になっており、あらゆる距離から攻めていけるようになっている。 前作からの変更点 共通 耐久値増加(700→750 ※3000平均以下の数値なので、相対的には低下) 特射のリロード時間延長(7秒/1発→8秒/1発) ユニコーンモード BD速度低下、BD回数減少(7回→6回)、旋回性能低下 特格のリロード時間延長(30秒→33秒) メインの銃口補正低下 後格闘のダウン値上昇 2014/7/23 アップデート詳細 ユニコーンモード 機動力上昇 ブースト速度上昇 ロック距離延長 サブの発生向上 2015/1/27 アップデート詳細 ユニコーンモード BDやステップ使用中のブースト消費量低下、BD回数上昇(6回→7回) 機動力上昇 BD格闘の追従性能向上 2015/7/22 アップデート詳細 共通 耐久値上昇(750→780) EXゲージ増加率低下 特射のリロード時間を短縮(-1秒) ユニコーンモード 機動力上昇 サブがキャンセル時も半回転ダウンに 特格のリロード時間を短縮(-3秒)、持続時間延長(+1秒) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -35%] 通常のBRの4発分のエネルギーを一度に使う強力な武器、ビーム・マグナム(以下BM)を撃つ。 弾が太く、誘導と弾速が優秀な高火力メイン。 他機体のメインより若干補正率が悪く、今作では更に銃口補正まで悪くなっている。 原作同様カートリッジ式で、撃ち切った後に射撃ボタンでリロードできる。サブへキャンセル可。 発生がやや遅く、普通のBRと同じ感覚でBDCすると発射されない。 近距離では得意のアメキャンが振り向き撃ちになりやすい事も含め、 使いこなすには慣れが必要な武装である。 本機を使う際にはまずこの武装の感覚(発生や射角等)をつかみ、問題なくズンダが出来るようになろう。 原作アニメの特徴的なエフェクトとSEは前作そのまま。 また、弾切れ時の手動リロードでもSドラは発動される。 【CS】ビーム・ガトリング [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 各0.3][補正率 各-5%] 盾に装備したビーム・ガトリング2丁を前面に突き出して連射する。地上撃ち可能。 発生時に慣性が乗り、掃射中にレバー入力で任意の方向へ曲げる事もできる。 連射中は常時銃口補正がかかるため接近してくるMEPEやハイパージャマーなどをつぶすことができる。 2発同時発射だが弾がばらけるため同時ヒットが安定せず、ダメージに波がある。 サーチ替えすると集弾率が大幅に上がる。 一応射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で弾が消える。 一見扱いづらそうに見えるが、向き直り性質と銃口補正の高さから、安易な格闘などへの迎撃力は非常に高い。 足が止まり続けるガーベラのメインといった考え方が近く、明らかに格闘で押されそうな場面なら仕込む意義は十分ある。 ユニコーンの奥の手とも言える択。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 7秒/3発][属性 実弾→爆風][半回転ダウン][ダウン値 弾頭2.0,爆風0.5][補正率 弾頭-30%,爆風-10%] 「ビーム・マグナムでは加減が利かない…」 やや取り回しが大仰なBZ。銃口補正がBZ系の中でも強い部類に入る。 アップデートにより前作よりも発生が早くなった。 メイン、特射からキャンセル可能。 メインの補助としてのダウン取りや、迎撃の要として積極的に使っていこう。 また、実弾属性や爆風のおかげでABCマントなどの防御兵装に対しての対抗策になる。 相手に向き直る性質上、覚醒中はサブから青ステアメキャンとすることでメインの振り向き撃ちを防止できる。 BMと違って、こちらは撃ち切り自動リロード。 弾頭の威力は90、爆風は20。キャンセル時は弾頭75、爆風10。 セリフとは裏腹に爆風を含めたダメージはBMよりも上。 2015/7/22のアップデートでキャンセル時も半回転ダウンになった。 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 7秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト+ビーム][強よろけ][ダウン値 各1.0][補正率 各-10%] 「あそこを狙って!」 ユニコーンの生命線である重要なアシスト武装。当たると強よろけ。 自機の両脇にジェガンD型が2機出現しそれぞれ単発23ダメのBRを3連射、計6射する。 メイン、サブへキャンセル可能。アメキャンの落下に対応しているユニコーンの生命線。 ジェガンの発射するBRはフルヒットで強制ダウンだが、ダメージは94と低い。 強よろけ属性であるため追撃が楽。3連射なので弾幕としても十分しつこい。 アメキャン時にメインが射角外だと落下しないので自機の向きには注意が必要。 メインが弾切れの際はアメキャンをしても手動リロードを行うため、自機の向きにかかわらず落下することが出来る。 【特殊格闘】NT-Dシステム [特殊リロード][リロード 30秒/100][属性 換装][持続時間 24秒] 「このわからず屋ぁ!」 特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ、機体を「デストロイモード」へと“変身”させる。 この武装のリロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。 発動時に入る視点変更は↓入力でカットできる。 換装すると各部装甲が展開、ガンダムフェイスが露出し、内蔵されたフルサイコフレームが赤く輝く。 発動時にユニコーンをロックして射出されたサイコミュ武器へのジャック効果有り。 ジャックされた武器はその場でスタンしたように停滞し、しばらく本体へ帰還しなくなる。 もちろん僚機の武器をジャックしてしまうことはない。 ファンネルだけでなく、ドラグーンやファング、ビットにファンネルミサイルなどもしっかりジャックできる。 だがサイコミュとはいえ、DXのGビットや、ターンXやラファエル・ジオングの分離パーツ等はジャックできない。 有線式アームや追尾系のアシスト、イグニスのファンネルなども不可能。 νのFFバリア、ケルディムのシールドビットなどの機体周囲展開系のものは展開直前の状態でのみジャック可能。 変身後の武装についてはユニコーンガンダム(NT-D)にて。 格闘 総合して3000万能機としてはやや物足りない。 回り込む横と追えるBD格という、他機では基本となる2種の初段性能に難がある扱い辛い性能。 平均的N/伸びる前など決して悪くないものはあるので極端に打たれ弱いわけではなく、 他の一部3000射撃機体のようにコンボ火力が悲惨でもないので一応万能機然とした性能は持つ。 安易な生当てこそ無理だが、BD硬直に刺すなど基本的な扱いはできるので絶対に封印はしないように。 BMの単発火力から射撃始動でも安定して200近いダメージが入るのは美点。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作同様の三段格闘。前作より伸びが良くなっている。 最終段が多段ヒットの2ヒットで、仕様としてはνガンダムのN格に近い。 ダウン値等も変わっておらず、最終段1Hit→メインといったコンボも健在。 1段目から前派生で蹴り上げ2連→踵落とし。 蹴り上げのどの時点で追加入力をしても踵落としに派生してくれる。 ダメージは上がるが動作時間は出し切りより長くなる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 ┃ 1hit 蹴り上げ 92(70%) 40(-10%) 1.9(0.2) ダウン 2hit 蹴り上げ 122(60%) 42(-10%) 2.1(0.2) ダウン ┗前派生2段目 踵落とし 170(65%) 80(-15%) 3.6(1.5) ダウン 【前格闘】蹴り二段→蹴り 前方へ進みながら回し蹴りを見舞う2段3Hit格闘。 初段が2hitで1hit目のダウン値が低いため、前 前Nで非強制ダウン。 ここから前ステBMで〆れば打ち上げダウンが取れる。 初段の伸び・発生・判定に優れる。 ユニコーンの初段の中で他万能機と比較しても誇れる唯一の格闘と言っていい。 出し切りからコンボが繋がるので全体的なダメージ効率も良く、入力が手間取りやすい以外は主力。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 後ろ蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 80(-20%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り 盾で殴って回し蹴りを見舞う二段格闘。 後派生でアッパーで受け身不可ダウンが取れる。 初段がダウン値高めで回りこみはするが、判定・発生・伸びなどは悪い。 BD速度が遅い機体の密接横移動でさえ振り切られる程の悲惨さで、横格虹ステアメキャン以外の使い道は全く無いといってもいい。 出し切りから横ステでメイン、N格で追撃できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り 68(79%) 24(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン ┗後派生 アッパー 131(58%) 28(-7%)×3 3.0(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り 頭突き攻撃2回で打ち上げてからの回し蹴り。後格が普通の3段というのは意外と珍しい。 2段目前派生で掴んでBD格のここから出ていけぇー!に派生し、受け身不可ダウンを奪える。 伸びが悪いため生当ては狙いにくいが、通常時では高めの威力と高度を稼げることを生かしたコンボ用。 なおユニコーンの角の部分は本来NT-D発動のためのセンサーであり、決して刺突用の武装ではない。 今作への移行時に初段のダウン値が上昇した模様。2段目以降のダウン値も要検証か。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7?(1.7?) ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 2.2?(0.5?) 特殊ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.7?(1.5?) ダウン ┗前派生 1hit 掴み 121(55%) 0(-10%) 1.7(0.0) 掴み 2hit 押し出し 182(35%) 110(-20%) 2.7(1.0) 特殊ダウン 【BD格闘】ここから出ていけぇー! シールドタックルから掴んで押し出す2段格闘。 原作エピソード1のクシャトリヤを押し出したシーンの再現。 受け身不可ダウンが取れるものの、初段の溜めが劣悪すぎてまともに振っていける格闘ではない。 モーション中常にブーストを消費するため、オーバーヒートでないなら極力別の技へコンボを繋げたい。 初段の補正は優秀で、(当たりさえすれば)繋ぎによっては高ダメージになる。 2015/1/27のアップデートで追従性能が上がったが、発生は相変わらず。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)×4 2.0(0.5×4) 砂埃ダウン ┗2段目 1hit 掴み 94(70%) 0(-10%) 2.0(0.0) 掴み 2hit 押し出し 171(50%) 110(-20%) 3.0(1.0) 特殊ダウン バーストアタック 「ガンダム! 俺に力を貸せ…!!」 フルアーマーユニコーンガンダムとなっての連続射撃。(ブースターやミサイルポッドが無いので完全ではないが) ビーム・ガトリング2丁を6連射、次に両肩に担いだハイパー・バズーカ2門を4連射した後、 そこから囲い込むような軌道でファンネル・シールド3枚を投げつけ(敵に当たるのは2枚)、 ラストは投げたシールドをビーム・マグナム両手持ちで狙い撃ち、大爆発させる。 分かり辛いが入力からガトリングを撃つまではスーパーアーマー。 バズーカ4射目は2発同時に撃っているのか2発分が同時ヒットする。 ラストのビームにも判定があるが、シールドに当たったところで消えるため拘束した敵に当たることはない。 武器を次々と撃ち捨てながら左右にフワフワ動き、射撃の反動で後退するため割とカットされにくい。 攻撃中の銃口補正が無いのである程度は離れていないとほぼ当たらないので注意。 全体的な誘導は強く、特に途中の盾投げとラストのBMは強烈な誘導を誇る。 ただし誘導を切られるとそれ以降の弾は相手を追わないタイプなので見られているとステップで無力化。 発動時に強制的にデストロイモードへと換装し、終了後もそのままデストロイモードとなる。 バーストアタックを使用した瞬間にゲージ100状態になるため、 出し切りで行動可能になった時には80程度になっている。 デストロイモード時に撃った場合もゲージは100に回復する。 デストロイのBD格闘からの追撃も健在。こちらは切り札となるので、できるようになって損はない。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 BG ???(??%) ???(??%)*2*6 ??? ??? よろけ BZ(1~3射) ???(??%) ??? ??? ??? 炎上スタン BZ(4射) ???(??%) ???(??%) ??? ??? 炎上スタン SH ???(??%) ???(??%) ??? ??? 特殊よろけ BM(爆発) ???(?%) ???(-?%) ??? ??? コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ メイン≫メイン≫サブ 184 メイン≫メイン→サブ 180 キャンセル打ち上げ メイン≫サブ≫メイン 185 キャンセル補正のない威力 メイン→サブ≫メイン 172 キャンセル補正のある威力 メイン≫特射 134~147 アメキャン。同時ヒットでダメージがばらつく メイン≫NNN 187 早く終わる メイン≫NNN(1Hit) メイン 200 メインへの繋ぎは前ステキャン等から メイン≫NN メイン 194 メイン≫前N メイン 206 メイン≫横後 171 メイン≫横後(2h) メイン 191 メイン≫後NN 194 メイン≫後N前 192 メイン≫後N≫メイン 199 打ち上げダウン メイン≫BD格N 193 威力,射程,ブースト消費とあらゆる点から非推奨 サブ始動 サブ≫メイン 139 非強制ダウン サブ≫サブ 164 サブ≫NN メイン 191 サブ≫後NN 191 N格始動 NN メイン→サブ 193 カット耐性重視で手早くダウンとダメージを取る NN NNN 206 N NNN メイン 215 NNN メイン 215 NN NN メイン 213 NN 後NN 213 NN 前N メイン 225 比較的高ダメージ 前格始動 前 NNN メイン 236 前N メイン→サブ 221 前N サブ 205 前N NNN 218 前N NN メイン 232 前 前N メイン 231 前N 前N 224 前N 後NN 232 前N 後N メイン 236 前N BD格N 232 ここから出ていってほしい時に。 前N BD格 メイン 237 ↑よりはこちらでよい。 横格始動 横 メイン→サブ 177 横のHIT数によってはダウンしない。 横 横 横 159 カット耐性重視 横 NNN メイン 221 横後 後NN 215 移行でダウン値が上がり、不可? 横後 前(1hit目すかし)N メイン 224 後格始動 後N メイン→サブ 201 移行でダウン値が上がり、不可? 後N N前N 213 後N 後N前 218 後N NNN メイン 231 移行でダウン値が上がり、不可? 後N 後N メイン 225 後N 後N前≫メイン 228 後N 前N メイン 232 後N≫BD格 メイン 223 長い。後N格からのつなぎはディレイで BD格始動 BD格 NNN 217 BD格 前N メイン 244 BD格 後N 224 覚醒中 メイン NNN メイン NNN NNN 要高度。繋ぎは前ステ NNN NN メイン NNN NNN(1hit) メイン NN NNN メイン 妥協するとここまで下がる 前N 前N メイン 後N 後N 後N前 移行でダウン値が上がり、不可? メイン≫覚醒技 サブ≫覚醒技 4発目のバズーカで強制ダウン N 覚醒技 NN 覚醒技 ↑とほとんど変わらない 前 覚醒技 横 覚醒技 後N 覚醒技 BD格 覚醒技 戦術 中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。 上述のようにあまり格闘が強くないので、回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。 メインは高火力ながら手動リロードと強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。 しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。 ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、 敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。 そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。 弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。 特射→メインのアメキャンは、弾幕形成と自由落下を兼ね備えた本機の生命線。 特射が常時リロードなのでこまめに使っていけるのも嬉しい点。 メインが弾切れの際にアメキャンした場合はカートリッジを交換しながら落下するが、 この時は機体の向きに関係なく自由落下することが出来る。有効なテクニックなので覚えておこう。 特格のゲージが溜まればデストロイモードになることが可能だが、 これは時限強化というよりは、射撃機体から格闘機体への換装といったほうが近い。 そのため、残り耐久力が低すぎて接近するのが危険な時や、Sドライブが発動しそうな時など、 あえてユニコーンモードでいた方がよい場合もある。 特格の発動タイミングは状況をよく見て判断しよう。 デストロイモードでの戦術についてはユニコーンガンダム(NT-D)下部を参照。 僚機考察 3000コストとしては現状ふわふわした立ち位置におかれているユニコーン。相方は時限強化機の例に漏れず自衛力のある相方が一応候補に挙がる。 自機0落ちコースもアメキャンなどの降りテクのおかげで出来ないわけではない。 2500コスト ガンダムデスサイズヘル(EW版) 火力が取れて自衛力もあるという25相方筆頭候補。 デスヘル先落ちでもある程度フォローが効きやすいのが強み。 どちらが先に落ちるかは互いの体力調整次第だができればユニコーンは前に出て敵を釘付けにしなんとしても闇討ちの機会を与えてやりたい。 VS.対策 対策 (VS.コスト3000)を参照。 オーバードライブ考察 現状、FドラもSドラもそれなりの恩恵は受ける事ができる。 ドライブを主眼に置く形態が異なるので、NT-Dの換装はよく考えたい所。 Fドライブ 主にNT-Dに貢献してくれる。 特に今作では主力のBD格闘が悲しいまでの弱体化を受けている為、突進速度と伸びに優れた格闘を一時的にでも獲得できるのは大きい。 ただし、ここで攻めきれないと完全にジリ貧なので、下手な格闘機よりもピーキーな試合運びになる。 ユニコーン時の横格 アメキャンで誤発動してしまわないように気をつけよう。 Sドライブ 前作のB覚の様に、通常時のユニコーンを底上げする。 特に手動リロードを活かしたマグナム垂れ流しは見た目もさることながら、弱体化が進んでもなお脅威。 バズーカも混ぜてやると完全な弾幕機。 相手のドライブに合わせてやると良い具合に自衛できるので、その辺を考えるとよりいい。 NT-D中にも効果はあるがユニコーン時に比べると恩恵は少ない。 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.2 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.3
https://w.atwiki.jp/iosdswiki/pages/87.html
ユニコーン 属性:聖 レベル:1~3,覇Lv1 HP:~200000 出現場所:一角獣現る!・2階 弱点: ダーククラウド(暗雲強槍、ダークプリンスシリーズの武器スキル) デクスダラス(スコルピ、バロンシリーズの武器スキル) ジュゲンクローン(キョンシー・呪符キョンシーのカードスキル) ブラッディドレイン(メフィストフェレスのカードスキル) 部位破壊:レベル2(上級)以上で可能 報酬ゴールド: 宝箱(赤): ヒワワ 宝箱(青): 角聖ユニコーン ユニコーン ユニコーンのスフィア 強化クリスタルの結晶 悟りの書 生産チケットのかけら ルシファーチケット(覇Lv1のみ) 虹色版各種(覇Lv1のみ) バーサーカー 宝箱(緑): 強化クリスタルの結晶 強化薬各種(中) 特徴: キングドラゴン(再戦にスフィアが必要) 毎ターン俊足(ユニコーンの素早さが上がる)発動 ~を狙っている→ホーリーレイ(対象に大ダメージ&防御力降下) 角が光り始めた→リセッティブホーリー(全員に大ダメージ&特殊効果を打ち消す)
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ユニコーン ペガサス ナイトメア 召喚時にランダムで決まるデフォルトネームは「ユニ~」または「~ホス」。 各勢力の初期配備モンスターは命名規則から外れている場合が多い。 ユニコーン 基礎値 統魔コスト 属性 HP MP STR INT AGI 防御 移動力 得意地形 成長速度 40 ○ 360 140 40 53 51 100 5 平地 A 成長幅 HP MP STR INT AGI 2~8 1~4 0~1 0~2 0~1 技 技名 消費MP 属性 威力 射程 命中 対地 対空 移動後 反撃 効果 ホーンアタック 0 - 85 1 +6 ○ △ ○ ○ 通常攻撃 魔法 ヒール、メディカ パッシブスキル なし 装備種別 武器 蹄 防具 軽鎧M,籠手M,アクセサリM 評価 ヒールによるHPの回復と、メディカによる状態異常からの回復が役目となるモンスター。 エンジェル系も回復魔法を覚えるが、統魔コストが高いのと上級種になるまで ループヒール止まりなので回復役が欲しい場合はユニコーンに頼ろう。 ユニコーンを含め、回復系のモンスターや騎士は1部隊で合計3体ほどは欲しい。 統魔コストが40と補助メインにしては高めなので過剰に入れて部隊の火力が 足りなくならないように注意したい。 クラスチェンジ先がペガサスとナイトメアと分かれているが、両者に違った長所があるので 半々になるようにクラスチェンジさせた方が戦術に柔軟性を持たせる事が出来る。 装備について レンヌ島に行けるなら装備を集めるのは簡単。 ユニコーンとペガサスは白、ナイトメアは黒が良い。そのためナイトメアの装備を集めるのはちょっと手間がかかる。 レンヌ島(ガイ・ムール) 蹄、軽鎧M、籠手M、アクセサリーM。 アクセサリーMは出るが前衛向けなのでセットボーナス用の感がある。それを差し置いても最高。 ナイトメアは黒属性装備がベストだがここで装備を集めて実質的に白属性として使っても良い。 トゥインリル神殿(ガイ・ムール、マナ・サリージア、シノビ) 蹄、軽鎧M。 出るのはレンヌ島と同じ。ロッドと帽子が出るのでプリースト系やクレリック系にも良い。回復役向け。 クエストできる拠点が多いので利用しやすい。 エンデュラの荒れ地(マナ・サリージア、グスタファ) 軽鎧M、籠手M、アクセサリーM 黒属性と緑属性の装備が出る。ナイトメアを黒属性で固める用に。 黒属性の蹄はロード鉱山かシレ遺跡で取る。 ハイランド雪原(グスタファ) 軽鎧M、籠手M、アクセサリーM 青属性の防具と赤属性のアクセサリーが出る。防御属性は青赤混ざるとややこしくなるのでどっちかにするか無属性装備にする。 アクセサリーは忠誠の腕輪や安らぎの鈴を装備する方が良い。 ペガサスの防御属性に青をつけると弓攻撃(緑属性)がより危険になるので注意。赤なら軽減できて良い。 ナイトメアなら青をつけて赤属性相手にある程度殴り合いするのも面白いだろう。 近くのロード高山で蹄が取れるのも便利。 ティラム溪谷(ノーザリオ) 軽鎧M、籠手M、アクセサリーM 青属性の装備が出る。近くに蹄を取れるところが無いしハイランド雪原で良い。ユニコーン系用としては微妙。 ペガサス 基礎値 統魔コスト 属性 HP MP STR INT AGI 防御 移動力 得意地形 成長速度 55 ○○ 445 192 44 64 55 110 6 空 A 能力補正(ユニコーンとの比較) HP MP STR INT AGI +40 +30 +0 +2 +0 成長幅 HP MP STR INT AGI 2~8 2~6 0~1 1~2 0~1 技 技名 消費MP 属性 威力 射程 命中 対地 対空 移動後 反撃 効果 スカイホーン 0 - 95 1 +9 ○ △ ○ ○ 通常攻撃 魔法 ヒール、メディカ、ハーロウ パッシブスキル なし 装備種別 評価 ユニコーンの正当進化系。 ペガサスがナイトメアより優れている点は下記となる。 白属性が増えた事とINTの成長値が高いのでヒールの回復力が高い。 空を飛べるようになったので水上メインの戦場でも進軍に影響がない。 裏を返すと、地形効果が得られなくなる事とケンタウロス系やハンター系に弱くなっている。 ハーロウを効果的に使う事で味方の成長を促す事が出来る。 MPの成長値が高い。 ナイトメア 基礎値 統魔コスト 属性 HP MP STR INT AGI 防御 移動力 得意地形 成長速度 55 ●● 485 192 46 68 59 120 6 平地 A 能力補正(ユニコーンとの比較) HP MP STR INT AGI +80 +30 +2 +6 +4 成長幅 HP MP STR INT AGI 2~8 1~4 0~2 0~2 0~2 技 技名 消費MP 属性 威力 射程 命中 対地 対空 移動後 反撃 効果 ワイルドホーン 0 - 120 1 +12 ○ △ ○ ○ 通常攻撃。相手を1ヘクス後退させ、反撃させない。 魔法 ヒール、メディカ、ウィークネス、マジックダウン パッシブスキル なし 装備種別 評価 黒属性になったユニコーン。 ナイトメアがペガサスより優れている点は下記となる。 技の攻撃力が高く命中すれば相手を後ろに突き飛ばす為、反撃を受けない。砦から敵騎士を弾き出すなど、場合によっては非常に有効な一手となることも。モンクの見せ場が……。 ウィークネスやマジックダウンで敵の攻撃力と防御力を低下させられる。 HPと防御力が高い。ユニコーン時代に比べるとずいぶんタフになったため、少々の被弾なら考慮に入れての運用が可能に。 ウィークネスとマジックダウンは使用すれば確率に関係なく、 効果を発動させられる為、強敵を倒すのが一気に楽になるのでこれ1体がいるだけで結構違ってくる。 ウィークネスの方が使う機会が多いと思われるが、ルド等の強敵を魔法で一気に沈めたい時は マジックダウンで魔法防御力を下げてから集中砲火すると与ダメージの上昇が期待出来る。またチャームなどの状態異常魔法の成功率も高まる。 マジックダウンは魔法威力も下げる(25%減)。攻撃魔法だけでなく回復魔法(ヒール、エリアヒール)も減るのでじわじわ効いてくる。 射程4で当てやすいので魔法系ユニットがいたら戦術の選択肢に入れておこう。特に魔法系騎士にはとりあえず使っておくぐらいでも良い。
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ここに文字を入力*RX-0 ユニコーンガンダム 特徴 ユニコーンガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 75000 800 L 15600 180 33 33 33 7 B - B - B ユニコーンガンダム(デストロイモード) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15600 180 38 38 38 8 A - A - A 武装 ユニコーンガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームマグナム 4900 26 0 2~5 貫通BEAM 75 7 ハイパーバズーカ 4200 20 0 3~5 拡散 75 5 ユニコーンガンダム(デストロイモード) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームトンファー 5200 20 0 1~2 BEAM格闘 100 5 ビームマグナム 4900 26 0 2~5 貫通BEAM 75 7 ハイパーバズーカ 4200 20 0 3~5 拡散 75 5 アビリティ ユニコーンガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 フルサイコフレーム 覚醒値、反応値+15 La+システム 戦闘結果でのMP変動値が上昇 戦闘結果によるMP変動の値が5上がる。 支援防御可能 支援防御可能 ユニコーンガンダム(デストロイモード) 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減 フルサイコフレーム 覚醒値、反応値+15 La+システム 戦闘結果でのMP変動値が上昇 戦闘結果によるMP変動の値が5上がる。 Iフィールド BEAM射撃を軽減・無効化 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMダメージを半減。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 2325 シナンジュ 4 2700 Hi-νガンダム 12 4950 ユニコーンガンダム(ベーシック) 開発先 Lv EXP 機体 2 800 シルエットガンダム 4 2400 νガンダム 4 2400 ペーネロペー 備考 この機体に辿り着くまでの期間が長いのが難点だが、ベーシックから通常機体になる機体の中ではトップクラスの性能を誇る。 超強気以上でデストロイモードが発動。能力が向上し、高火力のビームトンファー、Iフィールドも解禁される。La+でMP補正があり発動速度をサポートするのが強み。 早めに超強気にしてデストロイモードを発動したいところだが、正規パイロットであるバナージには気合がなくMPも高い。 このクラスの機体としてはデストロイまで行っても覚醒も特殊攻撃もなしというのは寂しい物がある。飛べないのも難点。 OP「Iフィールド」を装備し、ユニコーン状態でビーム攻撃を被弾すると特殊演出あり。
https://w.atwiki.jp/gundam-unicorn/pages/15.html
機動戦士ガンダムUC(ユニコーン) 5 http //changi.2ch.net/test/read.cgi/anime2/1267271019/ 機動戦士ガンダムUC(ユニコーン) 4 http //changi.2ch.net/test/read.cgi/anime2/1266764807/ 機動戦士ガンダムUC(ユニコーン) 3 http //changi.2ch.net/test/read.cgi/anime3/1254600820/ 機動戦士ガンダムUC(ユニコーン) 2 http //changi.2ch.net/test/read.cgi/anime3/1247304271/ 機動戦士ガンダムUC(ユニコーン) http //changi.2ch.net/test/read.cgi/anime3/1240391025/
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ユニコーン 長い角を持つ優雅な馬の姿をした幻想的な生き物。ユニコーンは臆病だが、誇り高く気ままである。 アーマークラス 2 [17] ヒット・ダイス 4* (18hp) 攻撃 2×蹄(1d8)、1×角(1d8) THAC0 16 [+3] 移動 240フィート (80フィート) セーヴィング・スロー D8 W9 P10 B10 S12 (8) 士気 7 属性 秩序 XP 125 出現数 1d6 (1d8) トレジャータイプ なし 乙女との共振:心の清らかな乙女はユニコーンと交信し、ユニコーンに乗ることができる。 テレポート:1日1回、最大360フィート(乗り手を含む)。
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額に一本の角を持った馬の亜種。 平均的な体高は150センチ前後。 一般的な馬よりも知能が高く、額の角を『魔力の増幅器』として魔法を行使する事が可能。 魔法に対する抵抗も高い為、一部の魔法兵が騎馬として使う事も。 しかし問題点としては非常に獰猛な上、飼育下においても『特定の異性にしか懐かない』という性質が挙げられる。 この事から馬やペガサス程の保有数には至ってはいないようだ。 【ヴァルスウェニアン】 グリルグゥルデン帝国において古くから関わってきたとされるユニコーン。 他のユニコーン種に比べて一際高い能力を有するものの、主人以外は徹底的に拒むという性質を持つ。 『軍馬』として使うには多大な問題を抱えているが、相性の良い主人を得た際の能力は計り知れないとも。 【桜角馬】(オウカクバ) ロブラヌア諸島の山岳地に生息するユニコーン。 比較的小型であり、桜色の角を持つ。 【リム・シリカ】 東ギールシクリヒト大陸に生息するユニコーン。 水晶のような透明感とサファイア並とすら言われる硬度を持つ角が特徴。 その角に含まれている魔力の量や質は総じて高く素晴らしいが、魔力が溜まりきるまで非常に長い期間を要すると言う。 (おおよそ5年に一度の割合で生え変わるらしい) 【フォレスホワイト】 リクレシアやユグレスの森林地帯に生息するユニコーン。 毛色は白毛である事が多く、世間一般で言うユニコーンのイメージが本種である。 関連 馬 角無し/ホーンレス 鬼妖馬 バイコーン ホーンブレード ユニコーンの角 クラッスラ ヒルデガルト ライラ 目次に戻る
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ユニコーン [解説] 美しく鋭い一本角を持った逞しい馬の魔獣。 聖華世界ではWARESが再生した品種である『アハルテケ』(タフで過酷な環境に強く、スピードと耐久力に優れている)とこのユニコーンが基本的に馬という扱いである。 元々は旧世紀の狩猟用のハンター種をベースに遺伝子改造で身体を強化して強靭に、さらに幻獣にあやかった一角を持たせる事で生体兵器として生み出された経緯を持つ。 聖華世界では過去の大戦を生き延びた馬型生体兵器が野生化して繁殖したのが現在のユニコーンである。 野生のユニコーンは20〜30匹程度の群を作って生活している。 その生息域は非常に広く、三国はもとよりカナド地方、南米にも広く分布している。 長い年月をかけた交配によって雑種も多く発生し、通常の馬と同じく体毛や立髪、尻尾、特徴的な一角も長さや太さに個体差が現れる。 また三国で、特に聖王国では家畜化が進み飼育、調教が盛んに行われており、騎乗用や馬車の牽引などに使われている。 余談であるが、WARESが再生した『アハルテケ』はユニコーンとの交配によりいくつかの雑種が生まれ、それらが三国における家畜としての馬である。 その一方でカナド地方では今だに『アハルテケ』の純粋種を守っており、この事がカナド馬が最も優良である事につながっている。 [亜種] ○バイコーン 魔素減衰地帯に適応した二本角の亜種も存在し、体内に入った反物質を二本目の角に蓄積する事で身体への影響を軽減させている。 この二本目の角は比較的高濃度の反物質を蓄積している為、擬似的なダークライトととして用いる事が出来る。