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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 367 145 154 125 対 物理格闘 11.73% 対 物理射撃 17.58% 100 2,447 250 714 580 対 ビーム格闘 12.90% 対 ビーム射撃 18.40% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ビーム・ライフル(高出力) サブ兵装2/3連装ミサイル SPA/高機動攻撃 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 DLC第3弾で追加された機体。同時に実装された姉妹機のペーネロペーと武装・性能共に似通った機体であちらがオールラウンダー寄りのシューターであるのに対してこちらはシューター寄りのオールラウンダーとなっている。 地上回転攻撃と打下以外大抵の動作から両サブ兵装へのキャンセルが可能で、サブはどちらも交互キャンセルが用意されている。ビジュアルやサウンドにはこだわりが強いこのゲームらしく、武器やスラスターのSEは映画と同じなのはもちろん、何気にプラモデルなど立体物で色分けや塗装がされていない胸部エアインテーク内や肩アーマー内、各部スラスター周辺などのミノフスキー・フライト・ユニットの発光部がゲーム内のモデルで再現されている。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 750 12hit 1200 4 5hit 1320 1 3hit 571 13hit 6600 各種防御・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 174 435 12hit 696 4 5hit 945 1 3hit 408 13hit 4369 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタック補正なし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 4回 1回 ビーム属性の4段格闘。3段目が2ヒットの5ヒット攻撃。踏み込み速度に優れる。回転切りは2段ヒットの攻撃で、空中で出すと前進しながらの攻撃になる。空中でのみ特格、打下、サブ1、サブ2へキャンセル可能。 特殊格闘はサーベル、キック、サーベルの3段コンボ攻撃。ジャンプ(地上)、打上、打下、サブ1、サブ2へキャンセル可能。打ち下ろしは2段ヒット。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 7 10.0s スタンダードなビーム・ライフル。弾数が1発多いがリロード時間は6発タイプと同じ。 サブ兵装1 ビーム・ライフル(高出力) 弾数 リロード時間 属性 2 16.0s 単発、貫通、即着弾、爆発とケルディムのGNスナイパーライフルと似た使い心地の武装。隙が少なく使いやすい。障害物越しに攻撃ができるのが便利。 特格・空中回転切りと交互キャンセルが可能。 サブ兵装2 3連装ミサイル 弾数 リロード時間 属性 2 22.0s マルチロック式のミサイル12発を正面に発射する。ミサイル系の中では同時発射数が多くヒット数が稼ぎやすい。 ジャンプ(地上)、特格、打上、打下、サブ1へキャンセル可能。 発生は少し遅いものの格闘後の密着状態なら落とさずに繋がるので弾数とブーストがある限りは格闘数回→サブ2の繰り返しでお手軽に永久ができる。 SPA 高機動攻撃 タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 サーベル攻撃がヒットすると更に2回切り付けた後、ファンネルミサイル10発による追撃を加える、ビーム格闘と物理射撃のハイブリッドコンビネーション攻撃。 正面から当てても過半数の攻撃がバックアタックとなるのが特徴で威力が延びやすい。 初段を当てて派生さえすればファンネルミサイルは相手に追尾するので動きの早いMA相手に距離を開けられても当てやすい。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 設計図Ⅱ 設計図Ⅲ 機体名 Ξガンダム 形式番号 RX-105 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット マフティー・ナビーユ・エリン 作品 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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GvsG NEXT動画 一覧 対戦動画は録画して、エンコードして上げていただいている動画です。 動画に対しての批判、誹謗中傷等は失礼にあたるのでやめましょう。 また、ここのマイリスト等を勝手に削除する行為もやめましょう。 【更新履歴】最新3件まで 09/12/07 新規作成 ニコニコ動画(9) 全件表示(キーワード検索結果) ガンダムvs NEXT ガンダムvs NEXT PLUS 検索で非表示にしたい動画がある場合は 「ガンダムvs NEXT PLUS-(非表示にしたい動画のタイトル)」で非表示になります。 全件表示(タグ検索結果) ガンダムvs.ガンダムNEXT ガンダムvsガンダムNEXT ガンダムvsガンダムNEXTPLUS 動画リスト(個人) 動画リスト(大会) ■各機体視点タグ一覧(投稿日時が新しい順) ※機体の名称は、ゲーム内の戦闘時に表示される機体名で統一(ただし「ガンダムMk-II(黒)」など色違いは機体の色を付加)しています。1画面も4画面も問いません。 ※前作(PSP版も含む)とタグが被る場合は最初にNを付けています(例えば「エクシア視点」の場合は「Nエクシア視点」)。 ※ボランティアで付けてくださる場合、下記と全く同じタグ名で登録してください。 少しでもタグ名が違うと(例えば「N試作3号機視点」ではなく「N試作三号機視点」だと)、別々に登録されてしまいます。「“陸戦”ガンダム」「グフ“・”カスタム」「ガンダムMk-“II”(英大文字のアイを2つ、Ⅱは機種依存文字で使うべきでない)」「ウ“イ”ングゼロ(大文字の“い”)」なども間違いやすいので注意してください。 登場作品 コスト3000GP コスト2000GP コスト1000GP 機動戦士ガンダム Nガンダム視点ジオング視点 Nガンタンク視点Nガンキャノン視点Nシャア専用ザク視点Nドム視点アッガイ視点 機動戦士Zガンダム キュベレイ視点 NZガンダム視点NガンダムMk-II視点ジ・オ視点百式視点 ガンダムMk-II(黒)視点 機動戦士ガンダムZZ NZZガンダム視点ハンマ・ハンマ視点キュベレイMk-II(赤)視点 NキュベレイMk-II視点 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Nニューガンダム視点 Nサザビー視点 機動戦士ガンダム F91 NF91視点 Nビギナ・ギナ視点 機動戦士Vガンダム NV2視点 ゲドラフ視点 Nヴィクトリー視点 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 Nアレックス視点Nザク改視点Nケンプファー視点 機動戦士ガンダム第08MS小隊 N陸戦ガンダム視点Nグフ・カスタム視点Ez8視点 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY (試作1号機Fb視点→)N試作2号機視点N試作3号機視点 N試作1号機視点 機動武闘伝Gガンダム Nゴッドガンダム視点 シャイニングガンダム視点Nマスターガンダム視点シュピーゲル視点ノーベル視点 新機動戦記ガンダムW Nウイングゼロ視点エピオン視点 デスサイズヘル視点Nヘビーアームズ改視点トールギス視点 新機動戦記ガンダムW Endless Walts ゼロカスタム視点 ナタク視点 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX視点NガンダムX視点 Nヴァサーゴ視点 ∀ガンダム Nターンエー視点ターンX視点 Nカプル視点 機動戦士ガンダムSEED Nフリーダム視点 Nストライク視点プロヴィデンス視点 Nイージス視点デュエルAS視点 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ストライクフリーダム視点Nデスティニー視点 Nインパルス視点アカツキ視点 機動戦士ガンダム00 ダブルオーライザー視点リボーンズガンダム視点 Nエクシア視点ヴァーチェ視点 機動戦士ガンダムUC ユニコーン視点クシャトリヤ視点 どっとこむ動画(Zoome) 全件表示(タグ検索結果) ガンガンNEXT ガンダムvsガンダムNEXT next ガンダムvsガンダム 動画リスト(個人:本スレより)
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作品枠 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアベルトーチカ・チルドレン パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 白い悪魔 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS 腕部マシンガン - 11~95 移動撃ち可能なマシンガン レバー後射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発ダウンCS サブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 1 88-149-181 足を止めてバズーカを3連射 レバー横入れサブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 83-141-171 レバー方向に回転しながらバズーカを3連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 1 238 高性能ゲロビ 後格闘 プレッシャー 1 - SA付き。出撃時弾数0 格闘CS フィン・ファンネル【展開】 - 30-135 メイン・各サブ・特殊射撃に連動して発射。覚醒中は発射数増加 レバー入れ格闘CS フィン・ファンネル【射出】 オールレンジ攻撃。覚醒中は発射数増加 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 射撃バリアあり 後派生 ハンマーナックルコンボ NN後NN 273 高火力 射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ N射NN射 166203 強制ダウン 前格闘 突き&3連パンチ 前N - 210 発生と判定が優秀 射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ 前射前N射 165260 強制ダウン 横格闘 横薙ぎコンボ 横NN - 172 発生と回り込みが優秀 後派生ハンマーナックルコンボ 横N後NN 263 高火力 射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ 横射横N射 161193 強制ダウン BD格闘 斬り抜けコンボ BD中前NN - 189 追従距離とカット耐性が優秀 後派生 ハンマーナックルコンボ BD中前N後NN 273 高火力 特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 特格NN - 184 フワ格 後派生 ハンマーナックルコンボ 特格N後NN 272 高火力 1段目射撃派生 腕部マシンガン【後退撃ち】 特格→射 185 飛び上がりつつ強よろけマシンガン連射 2・3段目射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ 特格N→射 202 強制ダウン 特格NN→射 246 レバー横特殊格闘 ビーム・サーベル【移動斬り】 横特格NN - 168 回り込みつつ斬り抜け 後派生 ハンマーナックルコンボ 横特格N後NN 266 高火力 1段目射撃派生 ビーム・ライフル【連射】 横特格→射 189 後退しつつBR二射 2・3段目射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ 横特格N→射 196 強制ダウン 横特格NN→射 238 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/FMC 備考 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 1 327/304/304/290 バリアを展開しながら照射 特殊 名称 弾数 威力 備考 覚醒中よろけ/ガード フィン・ファンネル【自動反撃】 - 30(C) よろけ・ガードに連動して1基発射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】腕部マシンガン/ビーム・ライフル【最大出力】【射撃CS】腕部マシンガン 【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】【Nサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 【横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 【後格闘】プレッシャー 【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 【EXバースト時自動発動】フィン・ファンネル【自動反撃】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N・横・BD格・N特格・横特格→後派生】ハンマーナックルコンボ 【N格・前格・横格・N特格・横特格→射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 【前格闘】突き&3連パンチ 【横格闘】横薙ぎコンボ 【BD格闘】斬り抜けコンボ 【特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】 【横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】 覚醒技【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察2500 2000 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】Hi-νガンダム 【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、主人公アムロ・レイが操る、薄い青が特徴のνの発展機。 武装が多数追加されている他、フィンファンネルは再使用可能な充電式になるなど仕様変更が多いが、本来の立ち位置は「小説版νガンダム」である。 射撃CSを絡めた降りテクを駆使して敵を追い詰める、攻めの近接戦闘で輝く万能機。 初参戦からしばらくはνのマイナーチェンジといった趣のあった機体だが前作の大型アプデにて今の攻めに寄った形になった。 エクバ2中盤~後半にかけて弱体化されるまで大いに暴れた故か今作でも厳しい弱体化を食らっている。 更に全機体の共通修正で射撃CSのよろけ時間が短縮 オバヒで横特格も出せなくなるという向かい風も大きい。 個別修正では横特格の追従距離と判定の弱体化、サブのリロード延長やゲロビの爆風削除&覚醒時弾数増加の削除で制圧力が大幅に減った。 単発ダウンCS(レバー後射撃CS)が復活・後派生の引き出し元追加等の強化点もあるが、全体的に厳しめの調整が入っている。 横サブのバズーカは本家νにはない独特の攻めと守りを両立出来る攻撃で、万能機が切り札に広範囲プレッシャーがあると言うのは評価出来るポイント。 プレッシャーについては今作になり搭載機体が増えたほか、同じνガンダムである福岡νも搭載しているため絶対的個性というわけではない。 ただ比較的足回りの良いこの機体が、最後の切り札としてプレッシャーを持っているというのは十分な個性にして強みであり、近接自衛能力の高さは失われていない。 2022/3/17のアップデートで全体的に性能UP。 FF展開中にサブ 特射での連動発射が追加。限定的ではあるがある程度カバーが可能になった。 また特射の強化も嬉しく、前作全盛期に近い運用が可能。発生がやや遅めであるがそれでも遅すぎるということはなく、銃口補正を鑑みればむしろ妥当。 前作で猛威を振るった横特格も強化されており、前作ほどではないがしっかり頼れる行動に。後派生が追加されたためリターンも向上し、使い勝手は良い。 とはいえアップデートの恩恵を強く感じる部分は特射のみと未だ環境機体とはかなりの性能差があるため甘い動きは禁物。 クロブでの下方調整が過剰に見える一方、前作は前作で流石に数度弱体化されるだけあってやり過ぎな面があったのも確か。 全盛期の高性能を夢見て甘えたような立ち回りは控え、父親の矜持を見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 浮遊しながらライフルを右前方へ構える。 サーベル時 サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。 覚醒技時 浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。 敗北時 ファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら レバー後射撃CS ビームライフル【最大出力】が追加(威力120の単発ダウン射撃) サブ射撃 威力減少(Nフルヒットで181→171)。リロード時間増加(5秒→7秒)。 特殊射撃 着弾時爆風が削除。覚醒中による弾数増加廃止。 前格闘 ダメージ減少(220→210) N格・横格後派生 コマンド追加。従来のBD格闘後派生と同じ動作。 横特殊格闘 追従性能低下。当たり判定縮小。威力低下(172→168)。オバヒ時は使用不可能に。 覚醒中FF自動反撃の照準補正低下。(参考動画) 2022/03/17アップデート詳細 機動力:上昇 レバー後入れ射撃CS:各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加。 サブ射撃(共通):N格闘CS展開中に連動して攻撃を行うように変更。リロード時間を短縮(7秒→6秒)。Nサブ射撃:弾速を上昇。ダメージ上昇(合計ダメージ:171→181)。 レバー横入れサブ射撃:ダメージ上昇(合計ダメージ:150→171) 特殊射撃:N格闘CS展開中に連動して攻撃を行うように変更。銃口補正上昇。発生上昇。ダメージやダメージの伸びやすさを調整(合計ダメージ:225→238)。 N特殊格闘:追従性能の上昇(この調整により、空振り時に下降するように変更)。2段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加。 レバー横入れ特殊格闘:追従性能の上昇。攻撃判定を再調整。2段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加。 前格闘:追従性能の上昇。発生の上昇。最終段ヒット時の敵機の挙動を受身不能に変更。 格闘後格闘派生:ダメージやダメージの伸びやすさを再調整(BD格闘2段目から派生した場合の合計ダメージ:258→273) バーストアタック:銃口補正上昇 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 後射撃CS→各サブ、各特格 各格闘CS→特射 各サブ→各特格 特射→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 キャンセル先の武装が優秀で追撃・迎撃から格闘距離戦まで幅広くこなせる。 本機はメインへのキャンセルルートが存在せず、後述の射撃CSを積極的に使うことから依存度は高くない。 とは言え行動の起点から差し合い、ダウン取りにも使うので弾数管理はしっかりと。 サブ、射撃CS、格闘CSと射撃武装は豊富なので、これらを絡めて弾数に余裕があるようにしておきたい。 【射撃CS】腕部マシンガン/ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒] 今作よりレバー後入れ射撃CSが追加。 後格→射撃CSで落下する時はレバー前入れで入力すると暴発を防げる。 【射撃CS】腕部マシンガン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 2.4(0.24*10)][補正率 60%(-4%*10)] 右腕に内蔵されたマシンガンを10連射する。 移動撃ち可能。1ヒット11ダメージ、10発フルヒットで95ダメージ。 横特格やサブからキャンセルすることで大きく動きながら落下する。後格からキャンセルすると後方向にも移動可能。 降りテクの要なので本機を扱う上でセカインの習得は必須レベルで推奨。 連射速度が速く、マシンガン特有の照準補正の掛け直しが近距離でよく機能する。万能機程度のステ格闘には余裕をもって対抗可能で、足を止める武装も咎めやすい。 1コマンドで10連射するため、途中で着地しても途切れずに連射し続ける。BZなどの単発実弾武装に対して着地保護として働くこともある。 常に溜めていたいほどだがホールド中はサブ、特射が使えなくなるので上手くセカインを使っていきたい。 今作移行時によろけ時間短縮の共通調整が入っており、追撃猶予が短くなっている。降りテクとして頻繁に使うため追撃のタイミングにはしっかり慣れよう。 【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] かつての単発射撃CSが復活。 Hi-νにとって貴重な単発強制ダウン武装。降りテクの関係上射撃ボタンは押しっぱなしになっていることが多いので、とっさの着地や硬直を撃ち抜くのにこちらを使うという選択肢も持っておこう。SA迎撃やコンボの〆にも撃てる。 単発CS系としてはダウン値が低く、覚醒中だと強制ダウンが取れなくなるのには注意。 また単発ダウンの射撃武装としては弾速がやや心もとなく、νよりもしっかりと狙わないとヒットは見込めない。 アップデートで各特格へのキャンセルが追加。足掻きなどに使えるがオバヒ時はN特格しか出せないので注意。 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バズーカを3連射する。レバー入れで性能が変化する。 アップデートでリロードが早まり、停滞FFが連動発射するようになった。 メインからのキャンセルで射線を作るのに多用するため、次弾装填までの間隔は掴んでおきたい。 【Nサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 足を止めてバズーカを3連射する。 横サブに比べて弾速に優れ、ダメージも高い。 完全に静止して3連射するので見られている状況では非常に使いづらい。後衛を務める場合などの見られていない場合では有効。 誘導、弾速は優秀な部類。牽制、着地取りやカットに用いたりと用途は色々。 メインや射撃CSだけでは力不足になりやすい赤ロックギリギリの距離帯で最も活きやすい。 2・3発目も照準補正が掛かり直すが、誘導を切られた場合は再誘導しない。 発射時に若干ながら反動があり、射撃CSCで後方に慣性を乗せながら落下する。 近距離では照準補正が弱い点やその場で止まる時間が長いことから、後述の横サブを使用する方が無難。 【横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 横スピン移動で水平移動→月面宙返りで斜め上に跳躍→更に横スピン移動と激しく動きながら、それぞれの動作の末端でBZを撃つ。 途中で誘導を切られても3発目だけ再誘導する特性がある。 中距離での弾幕形成や近距離での迎撃などに使っていくのが基本。照準補正が強く射撃CSや横特格へキャンセルすれば後隙も少ない。 横特格→射撃CSといった強ムーブをさらに延長するアクションだと言える。 それだけに依存度も高く、リロード時間の長さは気になるところ。 爆風付きの弾を大きく動きながら3連射する性質は強力。初動・連射中の移動速度、弾の発生、連射速度いずれも優秀。 BR程度の射撃を余裕を持って回避しつつ硬直や着地を狙うことが出来る。相手のブースト残量が少ないところを見計らって撃つと2、3発目がより有効に働く。 特格C、射撃CSCとの相性も良好で横サブの移動で避けつつ横特格・射撃CSCを絡めると更に移動・攻撃・落下移行まで出来る。横サブ→横特格→射撃CSの基本に慣れてきたらセカインで横特格を省略するなど創意工夫で暴れまわりたい。 移動量の大きさと上記の都合もあって、オバヒ時などの足掻きで使っても隙を晒しにくく総じて使いやすい武装。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 49%(-3%*17)] 照準補正の強い照射ビーム。特格にキャンセル可能。 1hit17ダメージ、キャンセル時は12ダメージ(フルヒット163)。 近距離ではほとんどの移動を余裕で撃ち抜く程の強烈な照準補正が特長。 短所は砲身が長いため根本には判定がないことで距離が近過ぎると潜られて痛い目を見る。 着地取りはもちろんのこと、近距離での押し付けや遠距離からの置きゲロビなど、あらゆる場面で有用。 アップデートで昔の性能に多少寄せられる調整が行われた。 落とされた発生が早くなり、及第点レベルになった照準補正は強烈化して押し付けられるように。さらに停滞FFが連動発射するようになった。 ダメージも238に戻り、覚醒時に無補正状態となるF/M/Cでも251ダメージまで火力がUPする。 覚醒中はモーション高速化で更に当てやすくなり、ダウン値減少で全ての覚醒でダメージが増加するので覚醒においても強力な択。 重要なダメージ源であり、相手に威圧を掛けるという意味でも撃てる場面では積極的に狙っていきたい。 特格へのキャンセルルートがあるのでオバヒ時に使用しても多少足掻ける。 射撃CSCで特射単体、特射→特格どちらからでも自由落下に移行する。 特射入力から射撃ボタンをそのままホールドしておくと照射中にチャージを完了出来る。 前作から爆風及び覚醒時の弾数増加が無くなったので圧力が低下したが、それでも主力武装なので確実に当てていきたい。 メインからのロック継続や特格→前ステで軸を合わせてから撃つと強力。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][属性 プレッシャー][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「死ねるか!」 自機から緑色の思念エネルギーを爆発させる。(再)出撃時の弾数は0で、覚醒で回復しない。 動作中はスーパーアーマー付。味方もスタンする点に要注意。 この手のSA付きプレッシャーの中でも範囲がトップクラスなのが特長。しかし範囲の広さは誤射にもつながってしまうため可能な限りレーダーで僚機の位置は把握しておきたい。 近接での自衛、格闘迎撃、移動潰しなど用途が広い。強力な分だけ相手もこの武装を警戒して動くので判断力が問われる。 範囲の広さを活かした起き攻めにも使えるので壁際ではこれの存在そのものが押し付けになる。攻めの観点でも使ってみると良いだろう。 射撃CSCで任意のタイミングで自由落下に移行できる。これによりオバヒ時に使用しても硬直を消せる。プレッシャー発動前にキャンセルすれば弾数は消費しない。 発動前の時点で相手へ振り向くため、サーチしている敵機が近過ぎない限りは自機が後方を向いていても落下可能。 硬直武装→CSC落下の要領で使ったり、プレッシャーをチラつかせて接近させないようにしつつ着地するなど他のプレ持ちとは異なる芸当が可能。 プレッシャーHIT後に射撃CSを撃ってもスタン継続でよろけにならず、リロード中は構え動作を取らないので利用不可になる点には気をつけること。 【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 [チャージ時間 3秒(覚醒中2秒)][属性 ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 90%/1hit] フィン・ファンネル(以下FF)をレバーNで側面に停滞、レバー入力で射出する。特射にキャンセル可能。 レバーN、レバー入れいずれもFFを射出してから全てが自機に帰還し終わるまでチャージゲージが消失し、その間はチャージ不可能。 使用時に自機が相手へ向き直るため、射撃CSCでスムーズに落下可能。 覚醒中は共振FFとなり、どの入力でも2連射するようになる他、後述の自動反撃が発生するようになる。 チャージ速度も基礎値から変動し、その上から覚醒によるチャージ高速化の補正が加わる。 特にレバー入れは非常に長い時間敵を狙い続けるが、同時射撃×2ではないので瞬間的な圧力は通常版と変わらない。 それでも自身が自由に動きながら出せる攻撃としては破格の弾幕。覚醒中に1回は出しておきたい。 通常FFと共振FFの判別は機体から発射した瞬間である点に注意。 FFを既に発射している状態で覚醒した場合は共振FFにならず、逆に覚醒中に発射していれば途中で覚醒が終了しても共振FFが継続する。 この判定により、「格闘CS入力→自機からFFが切り離される前に覚醒」の手順を踏むと覚醒と同時に共振FFを使用できる。 共振FFの回転率を上げられるため、積極的に活用したいなら覚えておきたい。 【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 FFを自機の左右に停滞させる。展開時間は7秒。 停滞後はメイン・サブ・特射に連動し、時間差のある一斉発射。 アップデートでサブ・特射にも連動するように。 発射すればダウン、スタンにならない限り連射が続行する。 1発でもカスればよろけを取れる。近距離での押し付け、自衛、起き攻めで活躍する。 ただしFF自体の性能は低く有効な間合いは短いため、格闘距離外ではイマイチ。 チャージ式のため、咄嗟には展開出来ないので自衛目的の場合は早めにチャージしておくこと。 展開後すぐさま撃たずに温存したい時は射撃CSで多少カバー可能。 格闘機相手などにはバクステから格闘CS→射撃CSで降りると、非常に堅い自衛ムーブとなる。プレッシャーを使わない防御行動にオススメ。 メイン連動のため展開後にBRを適当に使うと腐りやすいのが欠点。かといってFFに固執しすぎてBRを適切に使えなくなっては本末転倒。 弾数制限はないため持て余すくらいなら撃ち捨ててしまおう。 距離があれば後述のレバー入れを使う方が腐りにくいのでどちらを使うかよく考えたい。 覚醒中は1つのFFが2回ビームを撃つようになる。停滞中のFFが薄いオーラを纏っているのが特徴。 メインと合わせて13連射にも及ぶ。使用時は基本的に覚醒中の機動力強化も合わさるため、通常時より接射が遥かに強力になる。 連射時間が長いのでFF連射中に格闘や特射を混ぜることも可能。ダメージ自体は安くなりがちなので耐久ミリの相手へのトドメや覚醒潰し向き。 【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 敵機へファンネルを飛ばし、レバー入力方向へ取りつかせて順次攻撃。 取り付き位置は敵機から見て斜め上から取り囲むように配置される。 追尾距離には限界があり、限界距離まで進むとその場で撃つ。 通常時は6発フルhitで強制ダウン。1発でも外れるとFFのみではダウンにならないのでhit数状況に関わらず追撃しておくと安心。 基本は攻めの布石として撒く武装。FFを撒きつつ強行動を押し付けるのが非常に強力。 射撃戦においても相手の硬直武装への牽制になり、FFが引っ掛かってくれれば奪ダウンの起点になる。 チャージ式のため、射出中のデメリットも特にないため極端な話だが常に回してしまうくらいの考えでも構わない。 覚醒中は1つのFFが2回ビームを撃つようになる。その場で2連射するのではなく、1発撃ったあと再追尾を行う。 広いステージでも端から端まで追尾するようになるので振り切ることが難しくなり、敵に回避を強要する時間も長くなる。 飛ばした先をガン見して着地を刈り取ってもいいし、敵相方を回避に集中させてその間にもう片方を追ってもいい。 と同時に攻撃時間が長い分、格闘を入れた時などに阻害してしまうことがある。 ここぞで大ダメージを取りたい時、相方が格闘を狙っている時は使用を控える判断も必要。 【EXバースト時自動発動】フィン・ファンネル【自動反撃】 覚醒中は敵の攻撃を受けてよろけた時とシールドガード成功時、ラックにあるFFが自動的に1基外れて反撃を繰り出す。 格闘CSを使用して射出している状態では発動しない。ファンネル故にスタンやダウンさせられると発動せず強制回収される。 停滞FF1発分と同じ性能。少しでも距離が離れているとヒットしないため、射撃に対しては無力。 格闘へのセルフカット手段としては、動きの大きい格闘でなければ期待出来る。標準的な3段格闘なら2段目が入る直前辺りで綺麗に反撃が決まりやすい。 反撃が成功したのに気付かずうっかり棒立ちということはないように。 格闘に対してシールドで誘発した場合、よろけた相手に向けられるため相手がすぐ動かない限りはヒットしやすい。この時が最も安定してヒットする。 安定するのが相手の格闘をシールドする 覚醒中限定という前提もあり、総合すると「相手からしたら面倒だが、こちらからするとあまり当てにしてはいけない」武装。 格闘 青い刃を伸ばす双身刀型ビーム・サーベルを用いた格闘。それぞれ特徴が大きく異なる。 射撃バリア付きのN格、発生と判定に優れた前格、発生と回り込みの横格、追従距離とカット耐性のBD格、フワ格のN特格、大きな回り込みと射撃CSに繋いで立ち回りの要となる横特格と粒揃い。派生も優秀なのでコンボも安定しやすい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 初段の追従中に射撃バリア判定がある3段格闘。3段目に視点変更あり。 着弾時爆風が発生する射撃に対しては、弾頭は防ぐが爆風は防げず貫通する。 相手の射撃迎撃を潰せるが発生、判定、突進速度のいずれも悪く、格闘を振り返されるとまず勝てない。 バリア判定は盾を構えて突進し始めてからなので相手の射撃を引き付け過ぎると潰されやすい、とやや信頼に欠けており使い所を選ぶ。 ダウン値が出し切りで3.0に届かないため追撃が入る余地がある。 前ステ(フワステ)でメイン追撃が入り、最速前ステでN特格が3段目まで入る。 一方でBRや格闘2段から繋げても強制ダウンにならない。強制ダウン優先の場合は射撃派生推奨。 1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 183(53%) 15(-2%)*6 2.9 0.15*6 ダウン 【N・横・BD格・N特格・横特格→後派生】ハンマーナックルコンボ 逆袈裟→蹴り上げの後、手を組んで振り落とすハンマーナックルを決める3連コンボ。最終段でバウンド。 1、2段目は補正が緩く、3段目は高火力かつ確実に強制ダウンさせる。 威力が非常に高く、格闘が刺さったら他の格闘にキャンセルするよりそのまま出し切った方が基本的に高火力。 BD格2段目からは壁際では派生初段から空振りしやすく安定しないので注意。派生の追従性能が不足している模様。 射撃CSを仕込みやすいため、命中の可否に関わらず攻撃後の隙消しのために準備しておきたい。 なお時々最終段手前で射撃後CSを打つ人がいるが火力が下がる為非推奨 1段目60 (-12%) よろけ 2段目80 (-10%) 縦回転ダウン 3段目150 (--%) バウンド(強制ダウン) 視点変更 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【N格・前格・横格・N特格・横特格→射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 足を止め、その場で単発のバズーカを撃つ。 手早く出し切れるもののまったく動かず、ステップ不可。 弾の消費無しで高ダメージかつ打ち上げ強制ダウンを取れるのでリターンは大きい。 ダウン値が非常に高く、どの格闘から派生しても強制ダウンになる。 カットが気になる状況では咄嗟に派生してコンボ時間を短縮する手段にも。 上空でN特殊格闘の出し切りから派生する場合、バウンドに照準と誘導が追いつかず外れてしまうことがある。 バウンドなので外しても反撃の心配は薄いが、貴重なダメージ源を逃すのは痛手なのでしっかり狙いたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】突き&3連パンチ 多段ヒットする突きからの3連パンチコンボ。 入力は2段だが威力推移は4段格闘相応。 初段は伸びが短いが、発生と判定に優れるので迎撃用として使える。 〆に射撃派生のバズーカで締めることで高いダメージと強制ダウンが取れる。 前ステ(フワステ)でメイン追撃が入り、1・2段目出し切りから射撃派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┣射撃派生 バズーカ 165(--%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗2段目 ジャブ 121(65%) 65(-15%) 1.9 0.1 よろけ ジャブ 167(53%) 70(-12%) 2.1 0.2 よろけ ストレート 210(43%) 80(-10%) 3.1 1.0 受身不可ダウン ┗射撃派生 バズーカ 260(--%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン 【横格闘】横薙ぎコンボ 最終段で斬り抜ける3段格闘。 最終段は受身不可で打ち上げつつ自分も動く。オバヒ時に頼れる。 伸びは30万能機相応でキャンセルルートなどの都合から振りやすさでは横特殊格闘に軍配が上がる。発生が早いので至近距離での振り合い・差し込みで活躍する。 コンボに組み込む場合は他の格闘よりダメージは若干安くなるが虹ステから出しやすく、出し切り追撃も高度に依存しないので非常に使いやすい。 出し切りからは後フワステでメイン追撃が入る。 1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 161(-%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗2段目 突き 116(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3 仰け反りよろけ ┣射撃派生 バズーカ 193(-%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 斬り抜け 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜けコンボ 初段性能に優れた3段格闘。本機の主力の一つ。 伸びと突進速度が良好で、自機の当たり判定が横にずれる関係上、かち合いにもかなり強い。 斬り抜ける2段目までは大きく動き、特殊ダウンで拘束するためカット耐性は良好。 反面3段目は威力は高いが多段ヒット 足が止まる 視点変更となるべくお世話になりたくない性能。 合計ダウン値も若干高いためダウン値1.9以上の始動からはフルヒットしない。 2段目から後派生が可能だが壁際では空振りしやすい。 上記欠点によりカットと空振りの心配がないなら後派生、 カット耐性重視なら2段目でキャンセルして別の択で追撃することを推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 柄突き 189(53%) 8(-1%)*12 3.2 0.1*12 受身不可ダウン ┗後派生 逆袈裟 165(53%) 60(-12%) 2.2 0.2 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 208(43%) 80(-10%) 2.3 0.1 半回転ダウン ┗3段目 ハンマーナックル 273(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 フワ格始動の3段格闘。オバヒ時は横入力でもこちらが出る。 フワ格らしく上下方向への追従性能が高い。敵機と高低差がある時や高飛び狩りに。後格からも高低差を合わせやすく繋げやすい。 始動の跳躍部分で射撃CSCすると山形軌道を描いて前方へ大きく飛ぶ事が出来る。最速でキャンセルすると跳躍時の速度が乗らず、垂直落下になるので注意。 レバー後射撃CSとも相性が良く、上昇でBR程度は躱しつつレバー後射撃CSを差し込める。 1段目から射撃入力で専用のマシンガン派生。2段目からは後派生。 2・3段目からバズーカ派生が可能。 出し切りからは後フワステでメイン追撃が入る。 【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】 後方に飛び退きながらマシンガン連射。ステップは不可。 連射後はそのまま落下する。跳躍から落下まで全体を通して早くカット耐性は高い。 補正がかなり重めでここから追撃してもダメージはほとんど伸びない。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 仰け反りよろけ ┣射撃派生 マシンガン 185(17%) 25(-7%)*9 3.05 0.15*9 強よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 202(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗射撃派生 バズーカ 246(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン 【横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】 回り込みながらの斬り抜け始動の3段格闘。オバヒ時は使用不可。 レバー左右で回り込み方向を指定可能、射撃CSで大きく移動しつつ降りられる。 前作で猛威を奮った影響で追従性能と判定が弱体化したが、3/17のアップデートである程度戻った。 全盛期ほどではないにしろ、切り込む性能としては割と頼れるように。 様々な武装からのキャンセルルートにより引き出しやすく適正距離ならしっかり頼れる格闘。 射撃からキャンセルで出せば赤ロック継続で少しの高低差なら喰い付くことも。 射撃CSCを絡めた降りテクとしての有用性も残っているので主力として多用する格闘なのは変わらない。 1段目から射撃派生で専用のライフル派生。2段目からは後派生。2・3段目からバズーカ派生が可能。 【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】 真後ろに移動しながらライフルを2連射する。ステップ不可。 バズーカ派生と比べて動きつつ攻撃するのでカット耐性を上げたい時に。 最初のBRにもしっかりダウン値があるので、コンボ次第では1発しか当たらないことがある。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┣射撃派生 ライフル 141(40%) 95(-40%) 2.7 1.0 よろけ 189(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗2段目 突き上げ 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┣射撃派生 バズーカ 196(--%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 168(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 バズーカ 230(--%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 「接続完了!ハイパーランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開しながら爆風付きのゲロビを撃つ。発射直前までSAあり。 射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性アシストは防げない。 バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが完全に防ぎつつ発射し続ける。 展開時間が過ぎれば喰らってしまうため、実際にはバリアが消える手前に長時間判定が発生する攻撃をされると弱い。 また、バリア判定は入力した時点では発生していない。S覚など射撃が絶え間なく来てる時に使うと発動前に被弾してしまう。 照射時間も長く外した時や覚醒抜けされた時のリスクも相応にあるので安易なぶっぱは非推奨。 基本は照準補正とダメ確定の早さを活かした最後の詰めに使う。覚醒抜けには要注意。 格闘初段からコンボに組み込むと、カット耐性とそこそこの火力を両立出来るがゲロビ系覚醒技のため後隙が大きいので状況に合わせて使おう。 S覚醒クロスバースト中はヒット数増加で325ダメージの大技になる。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 (%) (-%) 2段目 爆風 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫(→)特射 183(152) メイン≫BD格NN 189 メイン≫BD格N→後派生 219 基本 メイン→特格N→後派生 219 オバヒ時でも繋がる メイン≫BD格N メイン 186 射撃CS(10hit)≫BD格N→後派生 206 後格≫メイン≫メイン 106 後格≫特射 171 後格≫BD格N→後派生 209 後格≫特格N→後派生 208 後格≫特格NN射 192 テンポが良い N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? BD格始動 BD格NN→レバー後射撃CS 253 画面端コンボ BD格N→後派生 273 基本 BD格N≫BD格N→後派生 252 初回のBD格から後派生したほうが高火力 BD格N≫BD格N メイン 227 ダメージを与えつつ離脱 BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生 285 効率は悪い BD格N→後派生(2) 特格N→後派生 283 効率は悪い 覚醒中 F/S/R/MC BD格 覚醒技 ??/??/??/244 ダメージ確定とカット耐性が優秀 BD格N 覚醒技 ??/??/??/251 横特格 覚醒技 ??/??/??/239 ダメージ確定とカット耐性が優秀 横特格N 覚醒技 ??/??/??/244 横特格NN≫BD格N→後派生 ??/??/??/264 横特格からそのまま後派生したほうが高火力 F覚醒中 BD格N→後派生 300 BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生 314 BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生 346 戦術 万能機ではあるが遠距離で機能する武装に乏しいので、射撃CSを活かした降りテクムーブで距離を詰めて攻めるのが理想。 しかし、今作移行に伴う性能低下が痛く、やや低耐久なのも相まって前作のように攻撃を強引に通そうとするのはリスクが大きくなっている。 そのため、横サブや横特格からの射撃CSムーブで絶えずプレッシャーを掛けてラインを維持するのが基本となる。 環境的な話をすると、他機体の性能アップ等で横サブや射撃CSだけでラインを維持するのは難しい場面も増え、さらに射撃CSムーブ以外で落下する手段が無い等ダブロを捌く力はやや性能不足なのが実情。 そもそも要の横サブ→射撃CSの動き自体誘導を切っているわけでは無く、強誘導2体アシストやジャスティス横サブ等の環境機体の武装が辛い場面が多くなっている。後述するが、相手の機体によっては低コ先落ちや自身の0落ちに切り替えるなど、大胆に動きを変える工夫も必要である。 とはいえシングルロックなら射撃CSムーブでブースト有利を作りやすいのは前作と同様の強味。余裕があれば格闘CSを仕込んでおくとさらに動きやすくなる。 前衛機としては後落ち適性があるのは弱体化された現在でも数少ない長所ではある。 自衛の切り札である後格闘をはじめ、なんやかんや強い横特格や守りにも強い横サブで迎撃出来るため、相手の出方をうかがいチャンスを待つ受身スタイルでも十分戦える。 もちろん無視されそうになったら基本の攻めムーブに切り替えて追えるし、望ましくはないがゼロ落ちの展開になっても格闘CSや置きゲロビで最低限の嫌がらせすることも可能。 固定なら事前に作戦を練ることも出来るし、シャッフルでもいつでもシフト出来るように柔軟な考え方で動きたい。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 F覚醒とR覚醒の固有効果が乗る格闘(追従距離大幅強化/SA付与)は前格、横格、BD格のみ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -5% 主力として振りたい横特格とN特格には固有効果が乗らないのが痛い。 また凶悪な判定や伸びをもつ格闘がないため単純な格闘連打での追いでは、やや圧にかける。 伸びが強化された格闘から射撃CSで降りるムーブ、逆に射撃CSから格闘キャンセルで強襲するムーブなどで攻めよう。 火力派生の後派生もあるためリターンも高く、機動力上昇+豊富な降りテクで詰めやすい。ここに共振FFも加えれば高い確率でダメージを与えられる。 しかし生格を振るリスクは高く、雑な格闘連打は簡単に咎められる。 F覚醒だからといって格闘に固執せず、格闘を囮にして射撃で取るなど柔軟な考え方を持とう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -5% もともと降りテクには困っておらず、連射して強い武装も少ないためあまり相性は良くない。 青ステの追加と強化された特射による押し付けはかなり凶悪だが、逆に言えばそれぐらいしか強みがない。 横サブや特射からのメイン落下という旨味はあれど、射撃CSで代用できるためわざわざS覚醒でやる意味が薄い。 チャージ高速化で準備無しに横特格→射撃CSが出来るが、それが強力かと言われると首を傾げる。 特射の押し付け自体はかなり強力なため研究によっては化けるかもしれない。 Mバースト 青ステと攻撃補正を失い防御補正も無いが、試合展開次第で後落ちに回ることもある本機では様々な場面で潰しが効く。 共振FFとM覚醒の圧倒的機動力の追いも強く、また相殺目的の覚醒も追いすがりやすい。 後派生や特射の存在からリターンも十分なので攻撃補正がないこともそこまで気にならない。 しかしブースト連打以外の追いではやや圧に欠ける。 安定択ではあるが最終的に格闘などで詰めていくならF覚醒も考慮したい。 Rバースト 攻撃補正 +6% 防御補正 -20% 攻撃を強引に当てるタイプではないうえ、両特格にSAが乗らないため非推奨。 何故か覚醒技はS覚醒と同じダメージが出る。が完全にネタ。 Cバースト 選択としては後ろ向きすぎるため基本的には論外レベルで非推奨。 Hi-νが爆弾戦法の後衛を担えたのはもはや過去の話で、現在の性能では成り行きの後落ちスイッチを受けるのが精一杯。 決め打ちの後衛が出来ない以上、覚醒は先落ちする事を前提とした選択をするべきであり、覚醒のパワーは軽々には下げられない。 3000のC覚醒はFXやハルートのような抜け覚と相性が良い性質を持つ機体がようやく選択肢に上げる程度なのでハナから忘れてしまって構わない。 僚機考察 先落ちからゼロ落ちまでこなせるので、様々なタイプの機体と組める…のは前作までの話。 周りのインフレも手伝って圧が前作に比べ大幅にダウン。他3000と比べても低コスト側の負担が大きくなった。 Hi-ν側が追いかける展開になっても敵機を中々捕まえられない(仕留めるまでに時間がかかる)事も多い。 そのため、Hi-νが助けに行けない場面でも攻めや自衛が出来る、ある程度自立した機体が理想の僚機となる。 鈍足後衛機だとこちらの動きに付いて来れず、要所で孤立した時に不安が残る。また、純格闘機だとHi-ν側が擬似タイを維持しにくい。 よって、ある程度攻める力を持ち、前後シフトしてもやりようがある低コスト汎用機が理想。 2500 ジャスティス 豊富な自衛手段を持つ2500万能機。 射撃戦から擬似タイまで高水準でこなせる為、Hi-ν側の負担を減らして立ち回れるのが強み。 奥の手としてSEED覚醒によるブースト回復もあり時間を稼ぐ事も可能。 ただしその高い自衛力が仇となり、Hi-ν側を2落ちさせるほうが早いと判断されるリスクは無視できない。 固定なら意思疎通による立ち回りは必須。 2000 エクシア 射撃支援から闇討ちまでこなせる。 疑似タイになっても自衛力が高く、覚醒による逆転力も高い。 胚乳側の前線での主張力が仕上がっていれば相性は良好といえる。 対策 多方面な弱体化が施されてやや過剰に落ちたと言われがちだが、基本的に格闘迎撃に関しては相変わらず強い。 自衛力がシリーズを通して高いと言われる通常νと違いこちらは本来攻め寄りの機体だったが、本作についてはある意味こちらの方が高いと言えるかもしれない(さすがに本職の福岡νが一番高いが)。 降りテクの柔軟さ、横サブの特性、横特を絡めた高い機動力を活かして追わせてから強烈な照準補正のゲロビで取るなど、一つ一つは強力。 ただし前作での暴れ過ぎが原因で自分から単騎で仕掛けるうえでは圧が大きく削がれている。 全体的に追いの展開になると多彩な自衛行動で迎撃されやすいが、それ以外では総じて3000としての圧力を出すのが難しい機体となっている。 下手に追わず、相手から出てくるよう仕向けたい。 ただし基本的に射撃CSでいつでも降りテクが使えることは忘れずに。 ヒット属性が普通のよろけまで落ちたとは言っても案外誘導は良く、相変わらず主力のままなので気をつけたい。 射撃CSからのキャンセルルートは無い為、自機によっては射撃CS落下の着地を取る等も視野に入れていきたい。 放置し過ぎると全盛期に近くなった特射も差し込んでくる。 全盛期のような強引な圧力は影も形もなくなったが、基本的に無視は禁物。迎撃力も3000相応に強い。 なるべく距離を取りつつ連携を密にして、時間をかけてじっくり相手していきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】Hi-νガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Hi-νガンダムファンネルアムロ 10000 コメントセット [貴様]ほど急ぎすぎもしなければ[人類]に絶望もしちゃいない 15000 称号文字(ゴールド) 宇宙の虹 20000 スタンプ通信 エゴだよ!それはっ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 宇宙の虹 【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Hi-νガンダム 20000 衣装 パイロットスーツ(Hi-vガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 後派生でまとめられてるよ -- (名無しさん) 2022-09-17 18 34 14 次回作ではマトモになるのだろうか 服役なのか -- (名無しさん) 2023-02-20 18 55 32 やらかした次回作でお仕置き食らった後に次々回作もずっと服役続いた奴はいなかったはず。最初は弱いままとかはいたと思うが次々回作じゃ上方来てたはずだし。 -- (名無しさん) 2023-02-21 09 04 57 ↑アリオス… -- (名無しさん) 2023-02-21 09 09 01 ↑テコ入れ不足だっただけで今回稼働時にそれなりに変更は入ってるから…。全然足りてないけど -- (名無しさん) 2023-02-21 11 55 12 ↑×3リ・ガズィ君!? -- (名無しさん) 2023-02-21 19 11 41 福岡 オバヒ横特振れる コイツオバヒ横特振れない 性能考えたら逆ちゃうんか -- (名無しさん) 2023-03-20 17 37 07 気のせいかと思ってたけど今作になって格闘CSの銃口補正が明らかに強くなってるね -- (名無しさん) 2023-03-30 00 16 16 ⬆エアプ乙。ニワカが格闘CSについて語るなよ。弱いですよ -- (名無しさん) 2023-05-28 10 24 51 今作は、大人しかったから次回作ではええもん貰えるといいな -- (名無しさん) 2023-06-11 06 10 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ASW-G-01 ガンダム・バエル 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 121400 820 M 17000 170 350 315 365 7 A B A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 バエル・ソード 1~1 4500 28 0 物理格闘 85% 15% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ レールガン 2~4 3500 16 0 物理射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する。 阿頼耶識システム 搭乗キャラクターがアビリティ「阿頼耶識(オリジナル)」を持っている場合、反応値+50、命中・回避率+5%。 開発元 開発元 3 ガンダム・バルバトスルプスレクス(阿頼耶識リミッター解除) 7 ガンダム・キマリスヴィダール 9 グリムゲルデ 10 ガルバルディリベイク 設計元 設計元A 設計元B アヘッド近接戦闘型(サキガケ) フェニックスガンダム(能力解放) マスラオ スサノオ 騎士スペリオルドラゴン EWACリーオー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 シュヴァルベ・グレイズ(マクギリス機) 4 オルトリンデ 4 グリムゲルデ 5 ヘルムヴィーゲ・リンカー GETゲージ ステージ 出現詳細 彼等の居場所 前哨戦/初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』 アグニカ・カイエルの魂が宿るとされる伝説のガンダム・フレーム1号機。 ギャラルホルン及びセブンスターズの象徴のような機体であり、後のパイロットであるマクギリスはこの機体を錦の御旗としてクーデターを成功させようとした。 本機の生産登録は、そのマクギリスのスカウト登録条件となっている。 本機は秘密裏に保管されていた事もあり、設定担当によると「近代化改修されていないから(ルプスレクスやキマリスヴィダールに比べると)弱い」との事。 上記の設定に反して、機体性能は最高峰。 攻撃・反応はルプスレクス(リミッター解除)の次、防御はハシュマルの次と、それぞれ2位につける数値を誇る。 ただしルプスレクス(リミッター解除)は防御がグレイズ並であり、ハシュマルよりも機動が100以上上回るなど、数値のバランスで考えると本機が最優と言える。 地形適性も良好で、宇宙・地上Aに加えてP.D.の機体の中では唯一の空Bと、SFSが無くても戦場を選ぶことなく戦える。 ユニットアビリティを無駄なく活かすにはパイロットに阿頼耶識(オリジナル)のアビリティが必要。 反応が上がり命中率・回避率に直接ボーナスがつくが、元々命中率・回避率が安定しているならば覚えさせる必要はないだろう。 同じく最高峰のガンダム・フレームであるルプスレクスやキマリスヴィダールとは阿頼耶識システムが異なり、それぞれ一長一短。 こちらに必要な阿頼耶識(オリジナル)は無料DLCのグループ派遣で容易に量産できるので、パイロットを乗せ替え易いのは利点と言える。 武装は高威力高消耗会心持ちの物理格闘に標準的な物理射撃の2つだけとグレイズリッターやグリムゲルデと同じパターン。 ただしバエル・ソードは圧倒的な性能を誇り、クリティカル率は本作最高値の15%、POWはダブルオーライザーのTRANS-AMと同値と、他の機体の必殺技レベルにまで性能が上がっている。 物理知識Lv2・格闘知識Lv2・阿頼耶識(オリジナル)が揃うとテンションが普通でもバエル・ソードの格闘のクリティカル率が驚異の70%となる。 更にアビリティを覚えさせる事で常時100%も目指せるが、超強気になると途端に腐るので無駄も大きい。 平時のクリティカル率は下がってしまうが、格闘知識Lv2ではなく物理知識Lv1にしてレールガンの射程を6にする方が戦いやすい事もあるだろう。 ルプスレクスやキマリスヴィダールと比較するとテンション制限無しかつ底力をアテにしなくても常に最大火力を叩き出せるので、平均的なダメージに優れるのとステージ開始直後から全力で戦えるのが利点。 その分最大ダメージが劣るのと、貫通を持たないので高難易度ではダメージが伸び悩む。 底力を気にしなくていいので完全無欠との相性に優れるが、2機よりも最長射程が短くなりやすいので射程外から戦うのは苦手なタイプ。 フェニックスガンダム(能力解放)とミスター・ブシドーの機体で設計が可能。 ミスター・ブシドー系はフラッグを開発して行くか、劇場版00のステージ2でGETゲージによる生産登録が可能なブレイヴ一般用試験機からマスラオを開発するのが手っ取り早い。 ただし劇場版00のステージをクリアできる戦力が必要な他、フェニックスガンダム(能力解放)の入手が容易なので開発タイミングを揃えにくい問題はある。 開発元は4種類あるが、入手難易度を考えるとほぼグリムゲルデ一択となる。 キマリスヴィダールからも開発できるが、本機以上に高難易度適正があるのでレベルが上がった機体を手放すのは勿体無い。 開発先はマクギリスに関する機体が3種とグリムゲルデと同じヴァルキュリア・フレームのオルトリンデ。 開発としてはここが終点となる。 グリムゲルデから開発したならばヘルムヴィーゲ・リンカーからオルトリンデを開発し、月鋼のガンダム・フレームに進む道がある。 とは言えそのルートに進むとしても、この機体から開発するよりはこの機体を売却してグリムゲルデを再生産する方が少しだけCOSTが浮き、必要経験値が少なくて済む。
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ウモン「ちなみにサイコガンダムはな、わしのガンダム(Bガンダム)をもとに設計されたのじゃ」 刹那「そうか、だとすれば!!」 トビア「確かあれって」 オンモ「ジオンがばかでかいガンダムの頭(正体Bガンダム)を元にした妄想だよ」 刹那「俺が」 ロックオン「刹那やめろ」 刹那「俺が…」 アレルヤ「やめるんだ、その機体じゃ」 刹那「俺が…!!」 ティエリア「その機体、万死に値します」 刹那「俺がボール(エクシアお面使用)だ!!!!!」 アリー「ところがぎっちょん!!こちとらオッゴ(スローネツヴァイお面使用)だぁあ!!!!」 グラハム「会いたかったぞ、ぼおおおおおるううううううう!!!!!(もちろんフラッグお面使用のオッゴ)」 マット「だれかー!!!あれを止めろー!!!」 ケン「強い機体は使うな!!!パイロットもろとも蒸発するぞ!!!」 フィリップ「こぅなりゃ俺のかぁめはめ波で…」 サマナ「うてんの?!」 フィリップ「むぅりだってヴぁ」 リョウ「おい、ミサエ!!なんで乗せてくれねぇんだ!!靴下変えたぞ!!!」 Sガンダム(……………(怒)) エレドア(おい、あれ確かアリスって名前だったよな) ミケル「(気にしないで行きましょう)って隊長!!?」 シロー「今から突っ込んでみる!!ハッチ、開けろ!!(ふつーの先行量産型ボール)」 ライヤー「スナイパー!!奴ら全員狙い撃て!!」 シュバルツ「そろそろ、ボールファイトの時期かな」
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武装解説についてはΞガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、 はMC中特格) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 177 基本 BR≫BR→ミサ(1hit) 152 174 BR→ミサ(1hit)≫BR 150 159 BR→ミサ(2hit) 138 158 BR→特射 182 202 BR≫NNN 191 202 近距離の基本 BR≫横N BR 193 202 BRの繋ぎは前or後フワステ N格闘始動 NN NNN 206 217 基本コンボ。ダメージ効率が悪い NN 横N BR 207 220 BRの繋ぎは前or後フワステ NNN BR 224 236 主力。比較的素早く終わる NNN≫NNN 234 266 非覚醒中はMC中限定。繋ぎは前BDC NNN≫横N 229 254 非覚醒中はMC中限定。繋ぎは前BDC NNN≫BD格N 238 271 火力重視。繋ぎは最速前BDC 前格闘始動 前 BR 154 163 非強制ダウン。繋ぎは前フワステ 前 前 前 116 228 要高度+MC中限定。繋ぎは前特格 横格闘始動 横 特射 200 226 カット耐性重視 横 NNN BR 231 244 火力重視。BRの繋ぎは前フワステ 横 前 BR 190 201 カット耐性重視。BRの繋ぎは前フワステ 横 横N BR 205 216 BRの繋ぎは前or後フワステ 横N BR 180 190 非強制ダウン。BRの繋ぎは前or後フワステ 横N 特射 206 229 繋ぎは前ステで安定 横N NNN 213 240 横N 前 BR 223 235 BRの繋ぎは前フワステ 横N 横N 194 217 主力。比較的素早く終わる BD格闘始動 BD格N 前 前 269 283 繋ぎは前特格。タイミングがシビア BD格N ≫BD格N 251 284 高威力 覚醒中限定 BR≫NNN BR --- 222 BRの繋ぎは前フワステ 前 前 前 前 --- 266 MC中限定。繋ぎは前特格 横N 横N BR --- 243 BD格N ≫BD格N 前 --- 313 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはΞガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.1
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ガンダムでRPG 一家に一機が当たり前になるほどMSが普及した時代。その増えすぎたMSを地球連邦政府は スペースコロニーへと移動させた。MSは家庭の顔で財産の象徴とも言うべき存在であり、市民はこれに猛反発。 一部の過激派がスペースコロニーに移住されたMSを奪取。それらを用いて、連邦軍に攻撃を仕掛けた。 本来は時に車となり、時にクレーンとなり、売れば大金が手に入る。様々な市民の生活を快適にするものであったが、 この事件をきっかけに凶悪な巨大兵器と化したのだ。 畑田舎に住んでいるクリス・J・剛田は人類史上初のMSを開発した祖父から人類最初のMS・ガンダムを受け取る。 「このガンダムをお前に託す。ガンダムで全てのMSを破壊してくれ。 戦争の原因となったMS、市民と政府の確執を生んだMS、市民同士の確執を生んだMS、その全てを破壊してほしい。 それがワシに出来るせめてもの償いじゃ」 クリスはガンダムに乗って旅立った。旅先では政府から攻撃を受けたり、過激派にスカウトされながらも、 兵器屋から兵器を買ったり、エンジンを改造したり、メカニックを仲間にしたりして今日もMSを破壊し続けている。
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ガンダム6号機 RX-78-6 ガンダムの実戦データを元に開発され、2門のキャノン砲を装備する機体。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 295 コスト 200・210・260・270 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 大(34f)? オーバーヒート時の回復速度 遅? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 7000P 連邦軍初のホバー機体。装甲強化型ジムが登場するまで、長らく連邦唯一のホバー機体だった。 ただホバーらしく瞬発力や旋回は低いのに、ドムより滑りは少ない。 武装の性質的にも、距離調整と戦局の先読みによる立ち回りが必須。 Rev3から素体コストが240→220となり20ダウンしたが、性能はほとんど低下しておらず、結果的にコストパフォーマンスは良くなっている。 REV.3.23よりよろけ耐性が向上し、通常の高バランサーになった。 REV4移行に際して機体コストが220から200に減少。機体性能も下方修整された。 REV.4.27より300mm低反動キャノン砲Aの弾数2発増。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフルA 5/単発 密着 42適正 70最長 70 160低 1発 2発中 1発 2発高 1発 2発 11.4cnt ×9? 青ロック204m赤ロック214m射程237m ビーム・ライフルB 4/単発 密着 40適正 ?最長 60 160低 1発 2発中 1発 2発高 1発 2発 10.3cnt ?? コスト+10偏差射撃可青ロック185m?赤ロック185m?射程195m? 《ビーム・ライフルA》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数5発。 貫通属性無し、撃ち切りリロード。 密着42ダメージ 101mで55ダメージ 151mで69ダメージ、以降70ダメージ。 ノックバック7m。 射撃型機体の一般的なビームライフル相当の性能。 拠点攻撃力は4発で5BPほど。 他武装/他機体 との比較 連射間隔は1.4cnt。ジム・スナイパーII(WD隊)の試作ビームライフルと同程度。ガンダム(G-3)のビーム・ライフルBよりも0.1cnt長い。 距離によるダメージの変化は他の機体と同程度。 FCSはやや狭いが、旋回性能が低いため曲げ打ちは困難。 運用 ホバーをもってしても硬直は誤魔化しきれないので、硬直狙いのジャンピングショットが基本となる。 撃ち切りリロードのため、いざという時にリロード中ということのないよう残弾管理に気をつけること。 グレネイドランチャーやキャノン砲から持ち替えて撃つ場合は、撃ち出しがかなり遅くなり、敵の着地硬直を撃ち抜くのが難しくなるので注意。 《ビーム・ライフルB》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時コスト+10。 貫通属性無し、撃ち切りリロード。偏差射撃可能。 全距離で威力はAより低い。 3.01に性能アップして1発ダウンから1発よろけに変更の上、偏差射撃が付与され、応用性と汎用性が向上した。 赤ロックしてから旋回入力することで照準を任意にずらして攻撃することができる。Aよりもややダメージが少ないが、甘い歩きや斜め歩きまでは一方的に攻撃することが可能。 他武装/他機体 との比較 赤ロック偏差カーソル機能が付き、歩き合いでの偏差射撃が楽になった。 また1発ダウンから2発ダウンへの変更も有り、使い勝手はAと同等ではあるが、硬直を撃ち抜くだけならコストUPと偏差カーソルは不要であり、Aと比較してBは威力・青赤ロック距離も減っているので、偏差を利用して命中率をあげてこそのBであることを覚えておこう。 硬直を待つことの多いAよりも、前に出て敵を揺さぶる攻撃的な立ち回りが可能な武装である。 最大偏差でHITさせられる距離はお互いに真横歩行している状態で80~90m程。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 グレネイド・ランチャーA 4/4発 [直撃]密着 28最長 28[1HIT] 1発ダウン 10.2cnt △10?/1Hit 白表示130m↓射程150m [爆風]14[1HIT] 頭部バルカン砲 16/4発 密着 6最長 9 90/1発低1:2発中1:3発高2:4発 10.2cnt ?? 白表示110m↓射程120m グレネイド・ランチャーB 4/2発 [直撃]30[1HIT] 170/1発低 1発 2発中 1発 2発高 1発 2発 13cnt ?? コスト+10白表示130m↓射程130m [爆風]15[1HIT] 300mm低反動キャノン砲A 5/1 [直撃]密着 ??最短 25?最長 35? 1発ダウン 12.2cnt × 射程約180m? 《グレネイド・ランチャーA》 1トリガー4発、装弾数4発。 撃ち切りリロード、リロードは約10cnt。 右前腕部から一斉発射するが持ち替え動作があり、赤ロック時は持ち替え→発射を1トリガーで行えるが 別の武装を構えた状態からノーロックで発射するにはトリガーを2連打する必要がある。 やや上空に向けて4発を扇状に一斉発射、放物線を描いて地面に着弾する。 1発ごとの爆風が広いため、特に横移動する敵を引っ掛けやすく、使用感覚としてはジム・コマンドライトアーマーのハンドグレネイドCに近い。 敵機の密集しているところに撃つことで複数ヒットも期待できる。 しかしリロードが毎回必要なので上手く使わないとBRの弾切れと重なってしまうので注意。 また、射出角度が高いため、まっすぐ突っ込んで来る敵に対しては頭上を飛び越えてしまう。 左右は広いが、前後方向の有効射程がかなり狭い(適正距離は150m前後か?)ので要注意。 《頭部バルカン砲》 1トリガー4発、装弾数16発。 発射遅延がなくジム・カスタムのバルカンのようにまとめて一気に4発撃ち出す。 フルオートはできず、1カウントほどあけなければ連射はできない。 1発あたりのダウン値が90と射撃機のバルカンの中ではやや低いため、高バランサー機には1発でよろけがとれない点には注意。 バルカンとしては距離減衰が特殊で、ビーム・ライフルのように遠くなるにつれダメージが上昇する。 集弾性も高く、近距離型機体のマシンガンに比べても遜色無い威力を持っている。 これを装備すると一般的な連邦BR機体と何ら変わらないような印象を受けがちだが、本機の最大の特徴であるホバー特性でガンダム(G-3)とは違い硬直のタイミングをずらせるため、独特の立ち回りができる。 《グレネイド・ランチャーB》 1トリガー2発発射、装弾数4発。装備時、コスト+10。 右→左と榴弾を発射する。 旧Revのグレネード・ランチャーAのような性能。 密着から70m程で撃つことにより低バランサーに2HIT60ダメージとダウンを確認。 以降130m強まで直撃と爆風の2hit45ダメージとダウンを確認。 ダウン兵器ではないが近くなら2HITのダウンを取れ、遠くならよろけやブーストを強要でき硬直にBRを当てる戦術がある。 現行のグレネード・ランチャーAより射程は20短いものの、広い爆風により複数敵にhitさせることも可能である。 《300mm低反動キャノン砲A》 1トリガー1発、装弾数5発。 山なりに敵へ飛翔し、着弾地点に小規模な爆発を発生させる榴弾を放つ。 長くなるので割愛するが、様々な理由で極めて使いにくく、現状選ぶ理由はないと言わざるを得ない。 Rev.4.06にて格闘からサブに移動。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値連撃回数 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル - 12→18→26(理論値12→23→41) 60→50→ダウン3回 - × 合計威力56追尾距離59m 300mm低反動キャノン砲B 3/単発 密着 36最長 90 80/1発低1:3発中1:3発高2:-発 8.9cnt ◎ 白表示???m赤ロック450m射程約530m?コスト増加+60 タックル - 30/40/50 1発ダウン - × セッティングによりダメージ値変動 《ビーム・サーベル》 姿勢を低くしつつ左から斬り上げ→突き→時計回りの回転斬りと、独特のモーションになっている。 FCS範囲の狭さとコスト、独特の機動性から積極的に斬りに行くものではない。 狙うべき時は周りの状況を把握し、3連撃目まできっちり叩き込もう。 《300mm低反動キャノン砲B》 Rev.4.06にて追加。 連邦軍待望のホバー機体に搭載できる拠点弾である。 この装備を詰むことで格闘攻撃はできなくなるものの、ドムと同じくらいの拠点攻撃能力を持つことができる。 しかしながらドムとは違い本装備を対MS戦に使うことは弾速の関係上難しく、射撃型だった頃のドムキャノンと同じように敵を1枚持ちながら拠点を撃つ必要が生じる。 6vs6にて約60cnt、14発で拠点撃破を確認。 《タックル》 BRからのQSはタックルの方がダメージが高い。(低バラにBRAがHIT後、1撃でダウン) 一般的な近距離機体、射撃型機体と同様、セッティングによりダメージ値が変わる。 BR→装甲タックルで約95だが、機体性能・武装いずれの観点からも、これを前提とした運用は推奨できない。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 295 217km/h 2.3cnt ?m 177km/h 12.0rpm 34f 30 110km/h 硬(硬直減) 297 215km/h 2.2cnt ?m 176km/h 10.9rpm 30f 30 110km/h 歩(歩行) 304 215km/h 2.3cnt ?m 176km/h 10.9rpm 32f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 289 210km/h 2.2cnt ?m 194km/h 10.9rpm 35f 30 110km/h 走(ダッシュ) 274 234km/h 2.4cnt ?m 171km/h 10.9rpm 36f 30 110km/h 機(機動) 269 225km/h 2.3cnt ?m 188km/h 11.2rpm 35f 30 110km/h 推(ブースト) 307 204km/h 2.5cnt ?m 167km/h 10.6rpm 34f 40 110km/h 突(タックル) 309 198km/h 2.2cnt ?m 162km/h 10.3rpm 34f 50 110km/h 装(装甲) 344 188km/h 2.2cnt ?m 153km/h 10.3rpm 34f 40 110km/h 滑(ホバー) 259 209km/h 2.4cnt ?m 171km/h 10.9rpm 45f 30 120km/h ホバー 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 滑セッティング REV.3.40より追加、REV.3.38までは機動4以外は全てホバーセッティングだったが、REV.3.40以降ホバーセッティングは本セッティングだけになった。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 253 +1 +3 161m(151) +3 機動重視3 267 0 +4 171m(160) +2 機動重視2 279 0 +2 158m +5 機動重視1 288 +2 +1 153m +1 ノーマル 296 0 0 148m 0 装甲重視1 306 -2 0 147m -3 装甲重視2 316 0 -3 140?m -3 装甲重視3 316 -2 -3 140?m 0 装甲重視4 326 -1 -3 141m -3 ダッシュ111m+スベリ30m ※ダッシュ距離にはホバーによる滑り距離込み ※ダッシュ距離()は300mm低反動キャノン砲装備時 《ノーマル》 コスト220の機体にしてはダッシュ、旋回、ジャンプの各速度は低い。一方で通常移動速度は速めで、機敏性もやや上となっており、ホバーの特性もあって長距離移動の点で本機に分がある。 滑りの距離が機動セッティングより長く、装甲1~3と差が少ないことから、ある程度の機動を維持しつつ滑りが欲しい時に選択肢に入る。 《機動重視》 機動4を除き、装甲をある程度犠牲にして旋回、ダッシュ、ジャンプの性能を向上させる。 元々移動速度が速い機体であるため、MAPに応じて特性を伸ばすセッティングを選ぶのもあり。 機動1は旋回性重視。 本機体のネックである旋回性能が増すため、接近戦の対応力がある程度改善される。 機動2はジャンプ重視。 ジャンプ性能が大幅に改善され、跳躍距離(ペダル踏みっぱなし)は滑りを考慮しない場合で約150m出るようになる。ジャンプを多用した位置取り、着地の取り合いで有効性が高い。 機動3はダッシュ重視。 ダッシュ速度が増し、他のセッティングに比べ、素早い展開や離脱ができる。攻めては引くを繰り返すような場合に有効。 機動4は総てのパラメータがバランス良く上がるが、その分装甲がかなり低下するので、ある程度広い部分を持ったMAPで有効に使用したい。 機動設定は滑り距離が短くなるという報告もあり(検証済)、滑りによる回避を過信せず丁寧に回避する事を心がけたい。 《装甲重視》 装甲1~3までは装甲が向上する代わりにダッシュ、旋回、ジャンプのどれかの性能が低下する。しかし低下幅の割には上昇する装甲値は高くない。 BRからタックルダメージへの連携を視野に入れる場合は、マップに応じた装甲セッティングを選択する様にしよう。 また、装甲4になるとジャンプとダッシュの機動性がかなり犠牲になるが、それでも向上する装甲値は30程度しかない。 射撃型機体でありながら戦場次第では装甲4も視野に入れる事ができる。 歩行速度も機動重視4に比べ約14%ほど上昇している。滑り距離も機動重視と比べ十分にある。 ただし相応にダッシュ速度やジャンプ性能が落ちるので、敵機との距離調整や引き離しもよりシビアになってくる。 元々良好ではない旋回性能も更に劣悪なものとなるので、格闘型機体の接近を許せばひとたまりも無い。 強みはあるが技術を要し安易に選ぶ事はできない設定なので、単純にアーマー値が欲しいというだけならばフルアーマーガンダムやガンキャノンへの搭乗も検討したい。 《おすすめセッティング》 装甲4 326と高いAPと長いホバー距離を誇る。 最前線で戦って壁となりつつホバーで被弾を抑える事が可能。ホバー性能のもっとも高いこのセッティングならば平地戦において偏差射撃や誘導兵器を駆使されない限り被弾は少ない。 ただし最も挙動が鈍いため、使いこなしにも最も修練を必要とする。戦術的な展開の先取りも必要となる。 デメリットとしてはダッシュ速度の遅さにより、敵に切り離しを受けた際に展開に追いつけず、敵に枚数有利の展開を与えてしまうことが挙げられる。 また、FCS範囲の狭さによりインファイトも苦手であり、旋回速度も落ちているため接近戦は翻弄されやすい。タックル威力が50といえど、あてにはできないので用心したい。 このセッティングを使う場合は通常の射カテより前に出て、常に展開の先をよんで行動することが求められる。 装甲1 ノーマルセッティングとほとんど変わらないダッシュ距離でホバー性能向上、AP向上、タックルダメ向上、硬直減少とバランスの取れた性能となっている。 ただし機動力低下が少ないといえど、元々の機動力が低いのでやはり挙動は鈍い。修練は必要となる。 デメリットとしては、旋回性能が劣悪であるため乱戦で不利になることが挙げられる。 このセッティングを使う場合は攻めの姿勢を保ちつつ、乱戦にもならず切り離しもされない距離調整が非常に重要。 乱戦になったら一歩引いてBRとグレを駆使し仕切り直ししたい。インファイトは最も不得意なセッティングなので弾数管理に注意。ただしいざという時はタックルを駆使する事も必要。 機動3 ダッシュ距離が171mとなり、機動力を上げる事が可能。ただしダッシュ速度はあまり速くなく、ホバー分の硬直の長さに注意。 220コスト帯の中で1ブーストの距離が最長となるが、やはり元々の機動力は低くダッシュスピードも遅いため過信は禁物。 ホバー距離も短くなっているため、ガーベラ・テトラなど、偏差を駆使し判定の大きい射撃には捕らえられやすく、格闘型機体から逃げられる足もない。相手との距離調整や、ホバー機体でも障害物の利用が重要となる。 デメリットとしては、機動に振っているためAPが少ないことが挙げられる。 このセッティングを使う場合は他の射撃型機体と同様の立ち回りをするのがよいだろう。 ■支給(コンプリートまで 11800) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・ライフルAグレネイド・ランチャーAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 700 3 ジャンプセッティング 800 4 300mm低反動キャノン砲A 1000 5 ダッシュセッティング 800 6 機動セッティング 900 7 ブーストセッティング 900 8 頭部バルカン砲 1200 9 タックルセッティング 900 10 装甲セッティング 1000 11 ビーム・ライフルB 1000 12 グレネイド・ランチャーB 1000 13 ホバーセッティング 1000 14 300mm低反動キャノン砲B 3500 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで 10800) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・ライフルAグレネイド・ランチャーAビーム・サーベル - 1 セッティング1 600 2 セッティング2 700 3 セッティング3 800 4 300mm低反動キャノン砲 1000 5 セッティング4 800 6 セッティング5 900 7 セッティング6 900 8 頭部バルカン砲 1200 9 セッティング7 900 10 セッティング8 1000 11 ビーム・ライフルB 1000 12 グレネイド・ランチャーB 1000 運用 サブ武装のダウンの取りやすさを生かし積極的に接敵し、BRで着地硬直を狙っていくスタイルがセオリー。 支給までに時間を要するが、BRB、グレネードB、ホバーが揃うと支給前とは全く別物になり、連邦軍射撃型機体の中でも際立った存在になる。 ドムより若干滑り性能に劣るが、ドム同様に旋回性能や瞬発力は同コスト帯の中では見劣りする。 それぞれの武装は距離調整を丁寧に心がけ、射撃型機体の基本を外さなければ十分に活躍出来る性能である。 グレネードの適正距離での命中率が高いことから、グレネードが当たることを見越して切り離し、別の敵機に2対1を仕掛けるなどの戦術性の高い動きも取りやすい。 連邦の数少ないホバー機体というメリットを生かし、被弾も他の機体よりは抑えることができ、複数機の攻撃もある程度ならこなすことも可能。 BRAとグレネードで近距離型寄りの動きをするか、対戦人数と編成によって目的意識をはっきり持つ事が重要だろう。 昨今では対ドム・バラッジ対策として注目された機体である。 敵は近距離ゆえに瞬間的な火力を持たないのに対し、本機は標準的威力と偏差射撃可能なBRBを持ち、同様にホバー性能がありながらコストが低いため、一騎打ちの状況であればホバー性能を生かして被弾を少なめに敵を削っていく事が可能で、マンセル時にはダメージレースで優位に立てるためである。 本機より更にコストが低く、ホバー性能で上回る装甲強化型ジムの登場で出番は少なくなったが、それでも以前よりは選択されている。 その他 通称「マドロック (MUDROCK)」。詳細な設定などはガンダム6号機(wikipedia)を参照。 以前は低バラよろけ・高バラダウンという致命的な欠陥バランサーだったが、REV.3.23で高バラよろけとなり、晴れて通常の高バランサーとなった。
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連邦軍:格闘 概要 数値情報機体 移動方向補正 連撃補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル連撃総補正量 カスタマイズ 競合機 運用 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄FAQ(何度も議論されること) 概要 地球連邦軍が、RX計画によって開発した試作汎用MS、 ガンダムの1号機 。 V作戦で実戦運用された2号機にあたるガンダムと同じく 超高性能の機体 だが、本機はテスト段階からジェネレーターの出力が思うように安定せずに、想定していたビーム・ライフルの高出力での運用には耐えられなかった。 しかし、 抜きん出た性能をもつ万能機 であることに変わりはなく、特に機動性と防御力の高さを活かした 強力な突撃力による格闘戦 で、その真価を発揮する。 実戦運用にあたって ビーム・ジャベリンのロックが解除 されており、 リーチの長い強力な攻撃 が可能。 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 250 275 300 325 350 375 400 425 機体HP 12000 12750 13500 14250 15000 15750 16500 17250 耐射撃装甲 54 59 65 70 76 82 87 93 耐ビーム装甲 54 59 65 70 76 82 87 93 耐格闘装甲 65 93 121 149 177 205 233 261 射撃補正 21 格闘補正 86 93 101 109 117 125 132 140 スピード 245 スラスター 120 123 126 129 132 135 138 141 旋回速度[°/秒] 85 90 95 100 105 110 115 120 ジャンプ高度 高 カウンター 連打攻撃 必要階級 軍曹09 少尉01 中尉01 大尉01 少佐01 少佐10 大佐08 少将06 レア度 ☆☆☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 50% 10% 10% 5% 4% 4% 3% 3% 必要開発費 19700P 21400P 29700P 30600P JPY309120000P 36200P 72900P 82700P 復帰時間 17秒 19秒 21秒 22秒 24秒 26秒 28秒 29秒 NEW MSボーナス 2600 3200 3800 4400 5000 5600 6200 6800 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 70% 連撃補正 1撃目 2撃目 3撃目 プロトタイプガンダム 100% 90% 80% 格闘機 100% 80% 64% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 7 8 9 10 20 22 23 24 中距離 5 6 7 8 13 15 16 17 遠距離 4 5 6 7 8 10 11 12 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要ポイント PG用試作ビーム・ライフル LV1 1080 2.0秒 40% 5発 10%/秒 7.0秒 300 ひるみあり移動射撃可ジャンプ射撃可武装切替:1.0秒 初期装備 LV2 1134 38% 14700P LV3 1188 36% 6発 17100P LV4 1350 30% 9発 JPY205 LV5 1404 28% 11発 22300P LV6 1458 26% 14発 23500P LV7 1512 24% 21発 47800P LV8 1566 22% 41発 54400P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 頭部バルカン LV1 30 360発/毎分 80 6.0秒 180m 180 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 31 84 186 LV3 33 88 198 LV4 37 100 222 LV5 39 104 234 LV6 40 108 240 LV7 42 112 252 LV8 43 116 258 ビーム・ジャベリン LV1 1980 2.5秒 - - - - 武装切替:0.75秒 LV2 2079 LV3 2178 LV4 2475 LV5 2574 LV6 2673 LV7 2772 LV8 2871 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLV2 1~6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。脚部負荷発生後の、回復速度を1%上昇。 脚部ショックアブソーバーLV3 7~8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。脚部負荷発生後の、回復速度を1%上昇。 ホバリングダッシュLV2 1~6 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLV3 7~8 回避行動後の最大継続時間を、1.50秒増加。 高機動システム 1~6 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 前線維持支援システム 7~8 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキルに加え、自軍全員のリスポーン待機時間を短縮させる 自軍内に「前線維持支援システム」スキル所持者が複数いるとその効果はさらにアップ。(ただし、効果に上限値あり[最大短縮4秒]) 格闘連撃制御LV2 1~8 格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能になる。 連続で格闘攻撃を出せるようになるため、近接戦でのダメージを稼ぎやすくなる。 強連撃 1~8 格闘連撃時の威力減衰が緩和される. 公式のスキル情報には載っていない隠れスキル.減衰無しの場合,単撃時の格闘威力がそのまま加算されて連撃威力となる.N横下の3連撃ならN格闘の3倍の威力. 備考 機体情報 サイド7で3機(ものによっては8機)生産されたRX78シリーズの1号機。主人公機である2号機と違い、可動実験機としての側面が強く、腕のビームライフル固定用の凹みや足首カバーのスリットなど細かな違いが有る。因みに設定ではコア・ブロック・システムは未完成だったため未搭載とされている。 作中ではホワイトベース搬入作業中にザクの襲撃を受け、大破。その残骸は機密保持のためにガンダムのスーパーナパームによって焼き払われている。 元々はガンダムの没デザインの一つ。 因みに作中でアムロ・レイが拾ったガンダムのマニュアルには本機が描かれていたため、本来は2号機ではなく1号機のマニュアルだったのではとも予測されている。 機体考察 序盤から開発できる連邦の数少ない格闘機。ブルーディスティニー1号機?とは互換であり、ジオンのズゴックEのカウンターパートとなる。 コストパフォーマンスはまずまずといったところだが、特筆すべきはその格闘攻撃力と機動力。格闘補正はコスト100高いジム・ガードカスタムに匹敵するほど高く、武装威力は上の下、さらに強連撃まであるため、フルコンボ時の威力はコスト300代の機体に匹敵するほど強力である。 加えて歩行速度も245と歩行系としては上位の数値を有しており、他の格闘機より軽快を足取りを有する。 射撃性能は格闘機であることや成長しない射撃補正からお察し。 コストを上回れる攻撃力と機動力を持つものの、最大の弱点はスラスタースピード。スラスター量自体は格闘機の中でも多い方なのだが、スラスタースピードはジオンのズゴック系と同値であり、格闘機としては遅めの部類に入る。幸いに格闘射程は長いため格闘レンジは言うほど狭くないが、スラスター移動時には留意したい。 主兵装詳細 PG用試作ビーム・ライフル本機専用BR。チャージできないため、性能的にはビームライフルというよりはビームガンに近い性能になる。 ビーム・スプレーガンとDPSなど性能はどっこいどっこいなため、格闘機の射撃兵装としては取り立てて特筆すべきところはない。 ただし支援機に対してはダメージ補正が入る上にビーム属性は対策されにくいため、連続ヒットさせれば意外なダメージソースになることは多いだろう。 特にザクⅠ・スナイパータイプなど移動する相手が苦手な機体は無理に格闘を仕掛けるより、中距離でこれを当てたほうが安全に始末できることも有るため、状況によっては一行の余地がある。 また連射性にも優れているため、牽制やミリ削りなどにも役に立つ。 副兵装詳細 頭部バルカン対歩兵掃討用。 LAでは歩兵にマシンガン持ちでもない限り対応できないので、意外と重要な兵装。 対MSでは主兵装のBRが優秀なため出番はない。 ビーム・ジャベリン全機体中最高クラスのリーチと強連撃による高い火力を両立させた武装。ザク系統に換算して約4倍、ズゴック系に換算すれば約5倍強という長大なリーチがある。連撃スピードも早く、短時間で大ダメージを狙える点もグッド。 一見すると先端のビーム部分にしか当たり判定が無いように思えるが、実際は竿の部分にもしっかり当たり判定がある。しかし、流石に触れ合うほどの密着状態では当たらない。そのため、実戦での運用には卓越した間合いの管理が要求される。 ジム・ライトアーマーなどのモーションと比べると独特な動きをするため、始めは戸惑うことが多い。要練習である。 N格闘至ってシンプルな正面突き。寝ている相手には効果が無い。 右手持ちの都合、若干右に逸れた判定を持つが、ズゴック系ほど機体の肩幅が大きくないので正面の敵にも問題なく通用する 横格闘ジャベリンを左右に振り回す。辺り一面を薙ぎ払える。 N格闘の判定が狭いため、基本的にこちらを使ってしまいたくなるが、モーションが大振りなため当たり判定の発生がワンテンポ遅い、味方を巻き添えにしやすい、敵機が細身の場合密着する位置だと当たらないなどのデメリットがあるので注意しよう。 特に、判定の遅さからカウンターや相打ち狙いの攻撃を貰いやすいというリスクがあることに注意しよう。 右格闘はちょっとだけ後方に範囲が広い。左格闘はちょっと振りが早い。 下格闘独特な軌道の突き下ろし。前進しながら地面を突き刺すので思わぬ距離から当たるのだが、逆に近過ぎると当たらない癖の強い攻撃。 段差などが無い状況では唯一寝ている相手にも効果があるので、早めに特性を掴んでおきたい。 スキル 強連撃連撃時の威力減衰が緩和される. 通常の格闘機の場合,連撃するに従って【100%→80%→64%】と減っていくが,本機の場合には【100%→90%→80%】となる. 格闘方向補正 を考慮した場合に最大ダメージが見込めるN 横 下での連撃総補正量を以下の表に記載する.他の格闘機体比べて3連撃時の与ダメージが最大で 27% 増加する. 連撃総補正量 1撃目(N) 2撃目(横) 3撃目(下) 連撃総補正量 格闘方向補正 100% 80% 120% - 格闘機 連撃補正 100% 80% 64% - 連撃✕方向補正 100% 64% 77% 241% プロトタイプガンダム 連撃補正 100% 90% 80% - 連撃✕方向補正 100% 72% 96% 268% カスタマイズ 脚部特殊装甲格闘機は足が命な為必須。外すなど論外。 強化フレーム格闘機の問題であるHPを補強してくれるパーツ。総HPが上がると脚部・頭部HPも上がるので上記の脚部特殊装甲の代用にもある程度なる。 噴射制御装置現状近距離スロが脚部特殊装甲や格闘強化プログラムに取られるので、高性能スラスターをつけるのはほぼ無理。そのため噴射制御装置でカバー。中距離スロは選択肢が装甲とこれくらいなので思いきって2個積みの火力特化もあり。 ジム・ストライカーと違って中距離スロが少ないので2個積み出来るようになるのはLv4以降。 格闘強化プログラム格闘機の基本装備。最低Lv3・4は着けたいが、現状では脚部特殊装甲と二択である。 競合機 ジム・ストライカー ブルーディスティニー1号機 運用 機体別テクニック(格闘機) を参照。 連邦軍格闘機では最高クラス。ハイスペックであるがゆえにハイコストでもある。 連邦格闘機随一の火力なので、汎用機相手でもある程度は立ち回れる。当然だが、フルHPの汎用機とのタイマンや複数相手には勝てる要素はほぼない。 その圧倒的なリーチにより格闘機同士の戦いで優位にたてる。ただしよろけ兵装を持つイフリート改には注意しよう。 格闘機は味方との連携を重要視して間隙を縫って攻撃しよう。 低LVではスロットが少なく満足なカスタマイズができない。スペック頼みで乗り回そうとしても狩られるのがオチである。 主兵装の火力があるので支援機に牽制しつつ当てられれば割とダメージを取れる。 格闘機の特性とともにジャベリンの特性になれよう。本機はダウン中の相手への追撃が苦手である。ただし、状況によっては強力なダウン追い討ちができるので覚えておこう。ダウン中のMSがドム、ズゴックEなどの大型の場合、横横orN横が入る。Nはスカしやすいので横横の方が安定する。山岳や渓谷などの足場が平坦でない場合、プロガンに限らないが、自分が相手より低い位置に居ればN横Nが普通に入るるようになる。逆に自分が相手より高い位置だと下格闘すら入らない場合がある。都市、基地以外のマップでは意外と広範囲の地面に高低差があるので常に相手より少し低い位置を取る立ち回りをすると追撃が容易になる。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒下 N 横 下⇒下上記2つのコンボは、下格後1~2歩下がって下格で追撃. N 横 N 横⇒N 横 下 前ダッシュ→下⇒下強襲コンボ カウンター→下カウンター後、1~2歩下がって下格で追撃. ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2012/12/11:PG用試作ビーム・ライフルの威力を強化、射程を延長 2013/01/17:ビーム・ジャベリンの威力を強化 Lv1:1800→1980 2013/03/07:HPを強化 全Lv:+1000 2013/10/30:スキル“高性能バランサー”と“クイックブースト”が削除され、“高機動システム”が追加. 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/06/26:Lv7追加. Lv7から強化ショックアブソーバー&ホバリングダッシュがLv2→Lv3に変更及び,前線維持支援システムのスキル追加.全Lvで連撃補正変更. 2015/02/26:スラスターを強化Lv1:115→120、Lv2:118→123、Lv3:121→126、Lv4:124→129、Lv5:127→132、Lv6:130→135、Lv7:133→138 2015/04/02:設計図のレアリティ及び増加量の調整レアリティ:Lv2~4 ☆:2→☆:1 増加量:Lv2:20%→10%、Lv3:10%→?%、Lv4:8%→?% 2015/07/02:性能強化格闘補正のLv毎の上昇値を増加Lv2:92→93、Lv3:99→101、Lv4:105→109、Lv5:112→117、Lv6:118→125、Lv7:125→132 2015/09/10:性能強化Lv1~3のスキルを強化脚部ショックアブソーバー:Lv1→Lv2 ホバリングダッシュ:Lv1→Lv2 2015/12/10:性能強化一部走行性能を強化移動方向補正(後ろ方向)を強化:50%→70%(+20) 2016/03/31:Lv8追加、PG用試作ビーム・ライフルLv8追加 2016/04/22:性能強化機体HPを増加:+1000(Lv1:10000→11000) 2016/06/22:性能強化機体HPを増加:+1000(Lv1:11000→12000) 2016/11/10 性能強化中スロ+1、遠スロ+1 設計図のレアリティの調整レアリティ:Lv5~8 ☆:2→☆:1 増加量:Lv5:8%→?%,Lv6:8%→?%,Lv7:7%→3%,Lv8:5%→?% 2017/05/30:開発ポイントでLv5とPG用試作ビーム・ライフル Lv4を開発可能に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 FAQ(何度も議論されること) +読みたい方はここをクリック! Q:脚部は2or1?A:格プロ積みたいので1推奨、無しは非推奨. Q 課金ライフル必要?A:こんなに優秀なライフルを使わないなんて勿体無さ過ぎる. ただし射プロは不要、スラスターを増すべき. Q 装甲必要?A:格闘機祭りなど特殊な状態なら有りかも?といったレベル. 普段は素直にフレーム盛りが安定. 過去ログ 1 / 2 名前 雑魚なんだよなー、プロトタイプはまずショットガンとかマニューバ無効化して来る武装が出てきてる時点でバズ格出来ない強襲機は汎用のかも、強い強襲機はピクシーとブルーディスティニー、イフリート改ぐらいのもんだな、グフ・カスタムも悪くはない - 名無しさん (2018-09-29 00 55 06) Lv4 8%→5%に変更 ☆☆時代の%がそのままになっていたと思われる。 - hihingaburu 2017-06-30 17 27 18 再開発の連撃強化がLv4解放されたことで減退無しで3連撃が可能に・・・ - 名無しさん 2017-06-04 07 10 07 プロガンにヒートロッド的な感じで強制ダウンのハイパーハンマーついてほいしなぁー - 名無しさん 2017-05-03 05 43 19 ふと思ったけど、このスペックで重ストと同じ仕様で二本目のサーベルとか扱えてたらえげつないよね苦笑。というかやろうと思えば、プロガンで同じことやれるように出来るのでは(開発 - 名無しさん 2017-03-23 06 09 47 今月あたりに調整くるっぽいけど今度はどこ強化されるんかなー - 名無しさん 2017-03-21 19 25 59 最近調整来ないねー。もう3ヶ月近く何もない気がする - 名無しさん 2017-04-06 08 02 03 何年かぶりにPG乗ってみたんだけどジャベりんの間合いと当たり方がむずかしいね。てかN格は足元からの当たり判定にしてくれないかな・・・。 - 名無しさん 2017-03-18 09 33 54 そもそもなんでコイツはシールド持ってないんだ? - 名無しさん 2017-02-20 13 31 29 今度の課金で作ろうか迷っているんだが現状ではどうなのかな? - 名無しさん 2017-02-11 17 14 54 400や450では現役でないかね。機体自由なら無制限も可。っていう感じだと思う - 名無しさん 2017-02-20 16 56 25 さすがに今回はこなかったかw しかし今回は高コスト機体しか強化されてんでつまらんかったな - 名無しさん 2017-01-20 19 20 47 現時点でも打ち続けても,焼き付かないBRに不満はないけどな。強化するとしたらあとは緊急回避付けるくらいでしょ! - 名無しさん 2017-01-18 21 05 34 緊急回避をつけないでどこまで強くできるかっていうのがこいつの存在だと思う - 名無しさん 2017-01-18 21 56 48 BRの発射間隔が0.5秒になったりしないかな - 名無しさん 2017-01-20 20 09 51 そろそろ性能調整入るけど今度はどこが強化されるんかな? - 名無しさん 2017-01-10 23 54 33 そうなの?調整って定期的なの?不定期だと思ってた - 名無しさん 2017-01-11 00 37 38 だいたい2か月のペースで最近は入ってるからそろそろかな?と思った - 名無しさん 2017-01-11 03 46 14 明日の強化はたぶんBRあたりだなw もう毎回強化されてるからなw - 名無しさん 2017-01-18 20 37 42 LV2 10%でした - 名無しさん 2017-01-06 21 28 57 下の方に強タン変形にはnや横が当たらんと書いてあるけど…まさか伏せに当たらんてことはないですよね? - 名無しさん 2016-12-20 15 04 32 連邦支援機相手だと当たらないかなあ - 名無しさん 2016-12-20 15 29 10 勲章と再開発込みでhp3万行くぞ!、 - 名無しさん 2016-11-30 13 42 59 やっぱり来たなプロガンの強化 もうお約束だな - 名無しさん 2016-11-10 16 40 13 回避まだ~? - 名無しさん 2016-11-10 17 38 19 中遠スロット数が+1されたけど,簡易フレーム2つ付けてHP400アップしただけだった… - 名無しさん 2016-11-12 14 06 51 なぜジムストばかり回避が付くんだよ、せめてLv7から付けてくれてもいいじゃないよTT - 名無しさん 2016-09-09 10 09 38 PGだけじゃくてゴッグ以外(ステルス持ちも却下かも)の格闘機全てに緊急回避LV1付けても,もう文句は無いでしょ!現状,回避無い格闘機はハメられたら終わりだからね… - 名無しさん 2016-09-09 14 05 59 イフ改はやめてほしい - 名無しさん 2016-09-09 14 33 04 という事は,EXAM持ちも却下かな? - 名無しさん 2016-09-09 14 56 12 あとよろけ兵装持ちも - 名無しさん 2016-09-12 03 56 57 EXAM - 名無しさん 2016-09-12 10 24 30 ↑ミス EXAM持ちには緊急回避より強制噴射が欲しいのぅ - 名無しさん 2016-09-12 10 25 04 ザクⅠとジムトレのコスパがえらいことになりそう。1戦闘の強タックルの回数減るけど。 - 名無しさん 2016-10-05 22 49 44 今回も強化来るのかと思った。毎回調整のたびに強化着ているから頭おかしくなってたわw - 名無しさん 2016-09-09 00 49 57 明日の調整で回避付かないかな・・・ - 名無しさん 2016-09-07 21 16 26 贅沢は言わない、緊急回避追加とモーション速くしてくれればそれでいい - 名無しさん 2016-09-03 19 46 04 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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GF13-050NSW ノーベルガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28100 480 M 12490 132 25 22 29 6 B C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% バーサーカーシステム起動 5500 26 50 1~1 必殺技 80% 10% バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームリボン 3600 14 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% ビームフラフープ 3600 16 0 3~5 特殊射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 バーサーカーシステム テンションが超強気になると発動。攻撃+15、防御-15。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 マンダラガンダム 3 ウォルターガンダム 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムネロスガンダムガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダム ガンダムナドレ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 マンダラガンダム 4 ガンダムシュピーゲル 4 ウォルターガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ネオスウェーデン代表のアレンビー・ビアズリーのMFで、外部からパイロットを強制的に暴走させるバーサーカーシステムが搭載されている。 やはり最大の特徴は超強気以上で発動するバーサーカーシステムだが、発動中は攻撃力は申し分ないものの、防御力は7となりドップにすら劣るので注意。気になるなら宇宙の蜉蝣や海賊、身軽をつけて機動力や回避率を上げて運用するか、チャンスステップを上手く利用して最終的に戦艦に帰還させるようにしよう。原作の搭乗者であるアレンビーのバーサーカーの効果をデフォルトで最大限発揮できるのは本機とウォルターガンダムのみ。 アレンビーはマスタースキルでテンションUPを習得できることから相性がよく、戦闘開始直後からバーサーカーシステムを発動させることができる。 ファイヤーウォールに登場する敵専用機はノーベルガンダム(バーサーカーモード)を参照。 ビームリボンが消費ENが少ない上に射程1~2と使いやすく、オプションパーツで強化可能なBEAM格闘なので、総合的に見てかなり優秀な武装である。アレンビーにバーサーカー+ファイター+エースで射程1~4にしてテンションを上げながら戦い、超強気以上になったら他の武装を織り交ぜていくのが効率的。 武装の属性に被りがないので敵の防御アビリティを掻い潜りながら攻撃できるが、一部の武装以外はオプションパーツでの強化ができないのが難点。ビームリボンとビームフラフープの2種類が対応するオプションパーツによって強化可能なので、使用頻度や使いやすさに応じて好きな方を選ぶといい。 別の選択肢としては、バーサーカーシステムの追加やパワーシリンダーなどの純粋に攻撃力を上昇させるオプションパーツが挙げられる。 近距離戦闘適応の対象となる格闘系ユニットであるが、格闘とビームリボンしか威力UPせず、ビームフラフープがなぜか特殊射撃なので適用外となっている。 劇中でゴッドとのタッグ戦においてゴッドフィンガーを披露しているが、残念ながら単独でも連携演出でも一度も再現されていない。