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280 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/07(火) 21 11 26 ID ??? ヒイロ「例えガンダムが一体も無くても、任務を遂行できるはずだ 俺にガンダムパイロットとしての資格があるのなら 戦えない、大勢の人々の代わりに俺が戦う」 キラ「やめてよね、僕がガンダム以外に乗るなんてバンダイと監督が許さないじゃない?」 刹那「俺とガンダムは一体だ。失うことなど有り得ない」 281 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/07(火) 21 32 34 ID ??? 280 シン「種世界のガンダムに何の価値が……。それと刹那、お前劇場版でフラッグに乗るって未確定情報あるけど」 282 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/07(火) 21 56 04 ID ??? マイ「ああ、そういえば種の世界にガンダムという名称を持つMSは存在しませんね 単なるOSの頭文字の語呂合わせで、劇中でも数回しか呼ばれてない筈です F91も同様ですが、こちらは開発側がガンダムを意識していると思われます」 283 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/07(火) 22 02 00 ID ??? シーブック「F91や種世界のガンダム、それにユニコーンの場合は 『ガンダム』というあだ名で呼ばれていたにすぎないからな」 バナージ「まあユニコーンはパッと見じゃガンダムとはわかんないし」 キラ「それどころか、種世界では僕がガンダムの開祖なんだからね」
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正式名称:RX-78GP03S GUNDAM GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 試作3号機 テクニック・コンボ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フォールディング・バズーカ 10 76~128 1クリック2連射 レバーN射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 65~137 足を止めず3連射 レバー後射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 150 威力の高い単発BR レバーNサブ射撃 大型収束ミサイル 2 75~128 3方向にミサイル連射 レバー入れサブ射撃 マイクロミサイル 40~72 拡散ミサイル 特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 31~245 銃口補正が良い照射ビーム 特殊格闘 爆導索 2 40~72 軌跡に攻撃判定を残す特殊移動 特殊格闘射撃派生 フォールディング・バズーカ 10 76 メインと弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 182 派生 フォールディング・バズーカ NN射 177 メインの弾を回復後2発消費 前格闘 突き刺し 前 86 高効率 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 151 主力 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 154 高効率 BD格闘 斬り開き→X字斬り BD中前N 150 伸びが良い。 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 零距離メガ・ビーム砲 3ボタン同時押し 270/264/287 打ち上げてビーム 解説 射撃武器【メイン射撃】フォールディング・バズーカ 【射撃CS】ビーム・ライフル【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル【レバーNサブ射撃】大型収束ミサイル 【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 【特殊格闘】爆導索【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 【前格闘】突き刺し 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ 【BD格闘】斬り開き→X字斬り バーストアタック零距離メガ・ビーム砲 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、コウ・ウラキが搭乗するガンダム開発計画の3号機。コードネーム「ステイメン」。 アームドベース「オーキス」と合体した「デンドロビウム」と呼ばれる形態がGP03本来の姿。 VSシリーズではオーキスの武装パーツのみを"召喚"して戦い、オーキスをまるごと出すのは覚醒技の時のみ。 メインの独自性が強いが、基本はメインサブによって敵を動かして特射を狙っていく射撃寄り万能機。 持ち味の弾幕だけでなく、ゲロビによって硬直を刺す力もあるので射撃戦は得意。メインの盾めくり力も嬉しい。 さらに今作では動き撃ちできるN射撃CSの追加や、サブ→メインキャンセルの追加により回避性能が向上。 援護も自衛も高いレベルでこなせる機体になった。 格闘は悪くはなくメイン回復派生も健在で、近距離での迎撃も充分にこなすことが可能。だが、やや完走モーションが緩慢でカットされ易いのが難点。 相手に近付けさせず、自分の有利な間合いで射撃戦を展開するのが得意という、射撃機として理想的な性能を持つ。 特に3000コスト射撃機との相性は抜群で、3号機を追えない機体に対しては非常に有利に立ち回ることが可能。 このゲームのトップメタとされる一機であるが、決して全能機ではないことに注意。 射撃戦の軸が実弾で掻き消され易いこと、全武装が撃ち切りリロードの性質上、射撃戦自体が不可能となる時間帯が存在すること、 疑似タイマンはそこまで得意でないので、他の上位2500と比べ荒らしペアに崩され易いこと、先落ちした時の前衛力に不安があること…等々。 また弾幕の垂れ流しは得意中の得意だが狙って取る武装に若干癖があり、初心者のうちは他機にもまして攻撃が全く当たらない事態に陥りがち。 総合性能の高さに甘えず、強みと弱みを理解して扱いたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながらフォールディング・アームで持っていたフォールディング・バズーカを両手に持ち替える。 覚醒中勝利 メガ・ビーム砲を砲身のパースをきつく上に向けて構える。 敗北時 左腕を失って右手にフォールディング・バズーカを持って漂う。 キャンセルルート メイン→サブ、特格 後射撃CS→サブ、特格 サブ→メイン、特格 特射→特格 特格→格闘(BD格闘を除く)、特射、特格 格闘最終段(派生含む)hit時→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が700→620に(フルブでは600なので相対的に強化&平均化) N射撃CSが3連射 移動撃ちに変更 後射撃CS追加(高威力の単発BR) Nサブ、横サブの強化 サブ→メインのキャンセルルート追加 特格の弾数が減少(3→2) 前格 ダウン→砂埃ダウン、1hit25→18 メインの弾数減少(12→10) 2016/05/26 アップデート詳細 メイン射撃 リロード時間+2秒 サブ射撃 サブ使用時に敵機の方向に振り向かなくなった 特殊射撃 弾速低下 特殊格闘 リロード時間+1秒 家庭版検証履歴 特射 ダウン値上昇?。覚醒時ダメージが308/275→274/245に低下 N格 威力206→182 横格 威力166→151 後格 威力163→154、補正率60%→65% BD格 補正率70%→65% 覚醒技 威力244/240/263→270/264/287 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/10発/特殊リロード有][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)][発生 通常時 1発目16F 2発目28F/覚醒時 1発目14F 2発目24F] 動き撃ち可能かつ1クリックで2連射するバズーカ。 弾頭60、爆風20ダメージ。 サブ・特格でキャンセル可能。 格闘の射撃派生で残弾を回復する事が出来る。(詳細は下記の格闘の項目にて) バズーカのため一見取り回しが重そうに見えるが、実際には一般的なBRと初弾の発生は同じ。 ただし2連射する仕様上、撃ちきるまでは長い。 誘導よりも弾速を高めに設定されており、BZとしては左右誘導が弱い(上下はそこそこ追う)。 他BZ同様に射程限界が存在し、赤ロックを少し超えた辺りで消えるのが玉にキズ。 爆風ありBZらしくシールドを捲る事もある。 正面からでもシールドめくりを自然とできるのが3号機の特性ともいえるため、盾されたら連射して固め+めくりを是非決めたい。 1クリックで2発消費するためリロードは速いが弾の消費も早く、撃てない時間帯は必ずある。他の武装も優秀なので上手く回していこう。 1発しかない場合は隙を見て撃ち切ってしまった方がいい。 【射撃CS】ビーム・ライフル [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム] レバー入れで性能変化。 ややチャージは長いがその分性能は高い。 【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] [発生 通常時 1発目15F 2発目28F 3発目41F/覚醒時 1発目13F 2発目24F 3発目35F] 足を止めずにBR3連射。銃口補正は1発目で固定。 振り向き撃ちにならなければ格闘や足を止める行動からキャンセル落下できる。 発生・弾速・誘導に優れるが銃口補正が弱く、ここからのキャンセルルートがないため接近戦での振り向き撃ちは非常に危険。 とは言え、落下ルート追加は非常に強力な特性なので積極的にチャージを仕込んでおきたい。 【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%][発生 通常時 27F/覚醒時 23F] 足を止めて単発高威力のビーム一射。銃口、弾速、誘導などは試作1号機のものとほぼ同じ。 同様に単発威力がかなり高く、繰り返し撃てる単発武装としては破格の数値。 レバーNが優秀で存在を忘れやすいが、確定所やコンボの際はこちらもしっかり頼っていきたい。 サブ・特格でキャンセル可能。 ここからサブ→メインキャンセルで落下が狙えるが、落下移行が遅くステップも仕込めない。 敵機に見られている場合は特格で降りた方が無難。 【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 実弾] オーキスのウェポンコンテナを背後に呼び出してミサイルを発射する。 レバー入れで性能変化。 どちらもそれ単体で濃い弾幕を張れる武装で事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。 2種類のサブは同じ物を同時に出すことはできない。 いずれもコンテナ呼び出し時点で銃口補正・誘導が確定しており、ステップなど誘導切りされると撃ち出されるミサイルは全て敵機に誘導しなくなる。 しかし弾幕密度の高さから面当てが有効であり、一般BR感覚で単発ステップして誘導切りされても面制圧で無理やり巻き込める。 その密度から誘導切り+上下移動や大きな距離移動を強要する強力な射撃に仕上がっている。 リロードは速い方ではないが、メインと絡めれば不足することもない。覚醒リロードには非対応。 メイン(1発目からでも)からキャンセル可能。 メイン、サブへキャンセル可能。 メインキャンセルでは落下に移れるが、向き直りはしないため機体の向きには注意。 サブキャンセルはN→レバーの場合はしっかりレバーを入れておかないと反応しない。 コンテナは耐久値が設定されてるようで、射撃が当たると壊れることがある。 また攻撃判定は存在せず、近づいてもコンテナを押し出すことになる。 ある種の障害物なのか?コンテナの上に上手く着地できればブースト回復する…が狙ってやるのはまず無理だろう。 【レバーNサブ射撃】大型収束ミサイル [ダウン][ダウン値 2.0/1発][補正率 -30%/1発] 「カタを付けてやる!収束ミサイル!!」 コンテナを左側に召喚し、大型収束ミサイルを3way2連射。 爆風エフェクトはつくが実際に爆風は無く、弾頭のみの単発ダメージ。 緑ロックで撃っても2発目で銃口補正だけが再度かかる。 有効射程限界がなく、密度による制圧力もあり、引っ掛けやすい。 1セット目と2セット目で仕様が異なり、連射1セット目は完全な無誘導。 しかし弾の密度が等間隔の3wayのため、面当て狙いが有効。 2セット目は僅かだが誘導が働き、1セット目と違って敵機を追尾する。 しかし誘導は弱い部類なので、むしろ誘導頼みというよりは3wayの密度で当てる武装といえる。 前述の通り、誘導は皆無に等しい。 そのため、等間隔で3wayミサイルという密度で狙う高弾速狙撃に近い立ち位置になる。 発射前に誘導切りされても密度で一帯を封鎖、爆撃できるので着地間際狙いや十字砲火に重宝する。 狙って当てるのは難しいが、出始めから3発分の判定があるので射出直後に当たると3発同時HITで225ダメ。 【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル [よろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -20%] 「マイクロミサイル!まとめて片づける!」 コンテナを右側に召喚し、ミサイルポッドを射出する。 ミサイルポッドは前進しながら12発のマイクロミサイルをばら撒く。 発射方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。それぞれ上下にも拡散するため地対地だと数発は地面に当たって消える。 ミサイルポッド自体に判定は無く、何かに当たるとすぐ消える。 Nサブに比較すると弾速は遅いが、誘導はきちんとある。 発射される4*3セットのミサイルは弾道は膨らんで拡散してから収束して水平一列の軌道で飛んでいく。 水平一列の軌道は機体3機分ほどの横幅を持つため、ステップできれいに誘導切りされても横幅内であれば範囲当てが可能。 Nサブの弾速3way封鎖に対してレバサブはまた個性の異なる封鎖射撃として機能する。 ただ、発射の軌道上、レバサブは目の前にいる敵には当たらず、またプラクティスのパネル11枚分程度の射程限界がある。 Nサブより遠間で機能する射撃であるのを念頭におこう。 敵機の移動の仕方によっては拡散直後のマイクロミサイルが同時ヒットして大ダメージを与えられる時がある。 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55*10)][補正率 50%(-5%*10)][発生 通常時 40F/覚醒時 34F] 「くらえ、メガ・ビーム砲!!」 オーキスのメガ・ビーム砲を構えて照射ビームを撃つ。 キャンセル使用時は1ヒット26、合計206ダメージ。覚醒中でもヒット数は変わらず強制ダウン。S覚醒時274(231)ダメージ。 発生には若干溜めがある。 発射直前まで銃口補正がかかり、弾速と太さもあって激しく動く相手にもしっかり食いつく。 発射の瞬間には銃口補正は切れているので、発射タイミングを熟知している相手にBDの初速を合わされるとFA-ZZでも避けられる。 射角は下へは並みだが上へはかなり広い。 レバーNでも視点変更がなく、銃口が右にあるので状況確認がしやすいのも特徴。 目立った弱点として「長い銃身の根本には攻撃判定がない」という点が挙げられる。 そのため潜られると機能しなくなり、敵が自分から遠ざかっていけばいいが、そうでない場合近接では期待できなくなる。 とはいえ格闘コンボに組み込める程度には近くても大丈夫。 また慣性も乗らないので中距離でも見られているときにおいそれと撃つのは難しくなっている。 総合性能は非常に高いため、ロックが外れていて生当てを狙える時は何としてでも当てたい。 メインやサブの爆風で打ち上げたところにも、かなり遠距離からでも追撃として入る。 【特殊格闘】爆導索 [撃ち切りリロード 13.5秒/2発][クールタイム 2.5秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0/1発][補正率 -20%/1発] 本機の生命線。 レバーNで後方向、レバー入れで入力方向に宙返り移動しながら移動の軌跡に爆導索を設置する。 レバー入れは斜めを含む8方向に対応。 誘導切りはなし。虹ステ不可・青ステ非対応。 全ての射撃武装と全ての格闘最終段から特格へキャンセル可能。 特格からは特射・特格・各種格闘へのキャンセルと射撃派生が可能。特射にはキャンセル補正がつく。 覚醒技へは全ての覚醒でも不可。 射撃派生は後ろor斜め後ろのみ可能。 格闘キャンセルは着地準備姿勢に入った後でも受け付ける。 設置した爆導索は時間経過かBDCで爆発する。格闘orジャンプ長押しで爆発までの時間を調整可能。 爆風はそれぞれの節毎に個別の判定があり、軸が合うと高確率で2ヒットする。 本武装の最大の特徴は2点ある。 1.着地硬直上書き 接地判定があり、ブースト回復までの時間は緑着地程度。 オバヒでも使えるので硬直を晒すくらいなら、特格を使い着地硬直を少なくすること。 モーション終わり際に着地すると硬直なし。 有効高度はおよそ2~3機分までか。こればかりは体感で覚えてもらうしかないので要練習。 高度がありすぎると特格のモーションが終わってしまい、ただのオバヒ着地になってしまうので注意。 2.N射撃CSキャンセルによる回避行動 N射撃CSでタイミング良くキャンセルするとかなりのスピードで移動する事ができる。 正面・斜め左移動では敵に背を向けているように見えるが、実際には前を向いている扱いでしっかり移動撃ちができる。 近距離戦が不得意な本機にとって寄られた場合での自衛の要となる。 1.2.の詳細は テクニック・コンボへ 【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ [メイン射撃と共有][発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 左手でバズーカを1発撃つ。メインの弾を消費する。 連射やここからのキャンセルルートはなし。 前or斜め前に移動した場合は射撃派生はできない。 また膝を曲げて着地準備姿勢に入るあたりから派生を受け付けなくなる。 入力タイミングに関係なく、爆導索での移動を阻害せずに撃てる。 特格後に改めて射撃ボタンを押さずとも、射撃ホールド時は勝手に派生してしまう。 そのためCSを貯めている時は必ず派生orCSCorBDCのどれかをすることになる。 格闘 抜刀なし。 一部モーションではオーキスのアームを呼び出して大型ビーム・サーベルを振るう。 全体的に初段性能は平凡だが、一部動作は高ダメージ効率な点とレバー後CSが強力でコンボ火力はかなり出る。 BD格闘以外は空振り時に2段目が出せない。 【通常格闘】ビーム・サーベル [発生 通常時 18F/覚醒時 17F] 袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベルで横に薙ぎ払う3段格闘。 最終段のみ視点変更。 動作が緩慢で、通常ダウンしか取れず、壁際だと3段目を空振りしやすいと不安要素が多い。 3段目から前フワステでメイン追撃が安定する。 2段目から射撃派生が可能。 【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 背後にコンテナを呼び出しつつバズーカ2連射。虹ステ不可。視点変更あり。 コンテナが出た瞬間にメインの弾が完全回復し、攻撃が発生すると2発消費する。 バズーカ部分はメインと同性能かつ、交互に撃つためダメージは伸び悩む。 2段目を空振りで出せないこともあり、F覚生当てでも2発目の爆風は命中しない。 メインの回転率を上げられるためチャンスがあれば狙いたいが、ダメージ効率が悪いのが困りもの。 コンボを繋げる際に派生だけさせて素早くキャンセルさせて弾だけ回復を使いこなせると格闘後の立ち回りが非常に強力になる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(53%) 30(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┗射撃派生 弾頭 147(45%) 60(-20%) 4.4 2.4 ダウン 爆風 156(35%) 20(-10%) 4.5 0.1 ダウン 弾頭 177(15%) 60(-20%) 6.9 2.4 ダウン 【前格闘】突き刺し [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] サーベルで真っ直ぐ突く多段ヒット1段格闘。視点変更なし。 突きモーションだが発生・判定は横格とほぼ同じ。 ダメージ効率が非常に良く、砂埃ダウンなので追撃も安定して入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(85%) 18(-3%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] 右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬りを繰り出す2段格闘。視点変更なし。 回り込みがあるため主力になるが、発生・判定共に平均レベル。 2段目はその場から全く動かないのでカット耐性が悪い。 最終段まで出し切らないとよろけ止まりだが、その分回転斬りの途中でキャンセルしても追撃が安定する。 初段のダメージがかなり低く、他機体の感覚で初段コンボを行うとかなりの低火力になる。 特に3025のコスオバを落としきれないことが多いので要注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 118(65%) 30(-5%)*3 1.85 0.05*3 よろけ 151(60%) 50(-5%) 2.85 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ [発生 通常時 17F/覚醒時 15F] 上昇しつつ斬り上げ→大型ビーム・サーベルで多段ヒットする唐竹割りの2段格闘。2段目で視点変更。 発生は横・前格と同程度。判定は本機の中で最も強いため、かち合い勝負になりそうならこれを振るのもあり。 ダメージ効率に優れ、2段目はバウンドダウンのためコンボパーツに向く。 ステップ(フワステ)でメイン追撃が安定し、後射撃CSCも安定して入る(視点変更終了まで要ディレイ)。 追撃の幅が広く放置も可能と応用が利く。N格闘3段目と違い壁際でも空振りの心配も少ない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 唐竹割り 154(65%) 25(-3%)*5 2.7 0.2*5 バウンド 【BD格闘】斬り開き→X字斬り [発生 通常時 18F/覚醒時 16F] ビームサーベル二刀流による2連X字斬り。2段目で視点変更。 発生・判定ともにかなり悪く、特別伸びがいいわけでもない。 おまけに2段目で下方向に吹き飛ばすため、壁際でないと追撃も難しい。 一応ダメージ効率は良いが、その火力面でも後格や前格の方が優秀なので使いにくさが目立つ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 X字斬り 150(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック 零距離メガ・ビーム砲 [発生 15F][スーパーアーマー持続 1F~発生1F前まで(発生と同時に切れる)] 「零距離射撃!」 斬り上げて打ち上げ→オーキスを装着して追跡→メガ・ビーム砲を敵機に突き刺し零距離射撃。 シーマのガーベラ・テトラを葬った場面の再現。 斬り上げヒットから視点変更。初段の踏み込みにはスーパーアーマーあり。 初段の斬り上げは特殊ダウンのように見えるが、実際にはこの時点から掴み属性として処理されている。 そのため斬り上げで敵を倒したり、覚醒抜けされたりすると動作を中断して自由落下する。 味方に初段を当ててしまうと最後のビーム部分まで当たる。 オーキス部分には被弾判定はなく、射撃はすり抜ける。 接触判定はあるようで、敵が格闘でカットに来たがオーキスが邪魔になって踏み込みきれずに空振り…ということも。 最後の零距離射撃は単発で強制ダウンする照射ビーム。 そのためS覚醒が最もダメージを伸ばせる。 コンボ補正さえ溜まっていなければABCマントなどの射撃バリアを破壊しつつダメージを与える。 (逆にコンボ補正によって最終段のダメージがマントの耐久を下回るとマントを破壊できずに零す場合がある。) 押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビーム部分が構成するためカットされるとダメージが大きく減る。 発射までの間足を止めて溜めが入るのでカット耐性も悪い。 使い道はないが、覚醒技前にレバーサブ等を入力するとセルフカットで零距離発射がキャンセルされ、攻め継続となる。 ダウン値の都合上普段は気にする必要はないが、最終段はただのダウン属性。 ボスMS相手に使う際は注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 86/80/80(80%) 86/80/80(-20%) 0 0 掴み 2段目 突き刺し 86/80/80(80%) 0(-0%) 0 0 掴み 3段目 零距離射撃 270/264/287(--%) 230/230/258(--%) 5↑ 5↑ ダウン 戦術 高誘導の武装に優秀な照射ビームで中・遠距離での射撃戦が得意な機体。 格闘性能も悪くなく、コンボの威力も高い。後格がバウンドダウンになった事で、カット耐性もある程度両立できる。 基本はサブで相手を引っ掛けたり動かしたりしてそこをメインで刺す。 ただメインやサブだけでは最大ダメージは伸ばしにくいので挽回を目指す場合は特射や格闘を入れていく必要がある。 特射もゲロビとしてはかなり性能が高く、刺せる時には確実に刺せる性能をしている。なるべく腐らせないように。 サブ→メインCを手に入れたが、両方とも撃ち切りリロードなので燃費は悪い。 さらに特射もリロード中だと、射撃CSが溜まるまで何もできない時間を作ることに。 3つの射撃が全て真っ赤にならないよう、上手く使い回そう。 序盤で劣勢でも、覚醒でのワンチャン力が高い為ある程度は挽回可能。 覚醒技、特射、前格(後格)始動コンボで高ダメを狙えるのを手札に相手を追い詰めていきたい。 EXバースト考察 「どいてくれ!こいつらは俺が倒す!!」 弾幕形成が得意な後衛機であるため、基本的にはE覚が安定。次点でS覚が推奨される。 相方の機体と自身のプレイスタイルと相談して決めよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% それなりの格闘を持っているため、「なくはない」という選択。 しかしサメキャンや自由落下できるN射撃CSのお陰で普段の立ち回りが強化されたので、前作以上に格闘を無理に狙う必要性は薄い。 Eバースト 防御補正-35% 30の後衛として3号機とは安定感は抜群。 長所の自衛力をとことんまで伸ばすので固定ではほぼこれ一択。 しかし火力補正は全くないため普段からしっかりとダメージを取るつもりで。 元々特射や格闘コンボの火力は良好なためそこを気にしなければ固定だけでなくシャッフルでも扱いやすいが、 低コストの万能機や後衛と組んだ時にそもそも本機の高すぎる自衛力についてこれず、 0落ち狙いでも低コスト前衛では圧殺の危険性が高い等隣が本機の立ち回りに付き合いきれない場面が起こりやすいので注意が必要。 つまるところ固定でボイスチャットなどで試合開始前から意思疎通が確りできればどこまでもポテンシャルを伸ばして行ける覚醒である。 また、抜けた際の切り返しで格闘や特射を刺せるかどうかで、総ダメージ量が変わってくるのでできれば狙っていこう。 抜けて即攻めるのもリスクは高いため、無理はしないこと。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% シャッフルで後衛機同士などの事故編成を重く見るなら。 メインが撃ち切りリロードだったり元々キャンセルルートが豊富で降りテクや弾幕形成には困らなかったりと通常時から良好な足回りだが、 元々良い射撃武装を惜しみなくとりあえず出していけるのは単純ながら強力。 赤ロック延長は射撃機としては嬉しいがメインやレバー入れサブの射程限界は伸びないので注意すること。 機動力とブーストの回復量が全覚醒中で最低なので、一度着地するまでは細心の注意を必要とするが、 一度着地してしまえば、高速でチャージできるN射CSを絡めた自衛は3覚醒内で圧倒的。 抱えているだけで牽制になるEと違い使用タイミングも注意が要る。 僚機考察 基本的には射撃寄り万能機なので前に出てくれる機体が望ましい。 しかしメイン・サブの性質上、味方が前線にいるとどう気をつけても誤射が出るため格闘機とは噛み合いにくい。 そのため「前に出られて射撃を主体とする機体」との組み合わせが理想。 戦闘が膠着すればするほどメイン・サブの事故当たりが狙えるので、 短期決戦型よりは長期戦を主とする機体の方が組みやすい。 3000 最安定。 前衛としての存在感は文句なしで、こちらがかなり自由に動ける。 特射の回数も自然と増えるので、ダメージレースにもしっかり貢献できる。 ダブルオークアンタ、ダブルオーガンダム セブンソード/G 3000刹那機。 ピョン格の存在により前線にしぶとく居座ることができる。 これが3号機のバラ撒き弾幕との相性が良く、味方にロックを集めてもらい射撃で転ばせるという形を取りやすい。 上下に動くので誤射が起こりにくいのも嬉しい。 リボーンズガンダム 中距離戦の強さは折り紙付き。 お互いの弾幕と移動技で敵を寄せ付けずに立ち回り弾幕で制圧できる。 リボの特格での回避力はとても高く、3号機でも付いていくのに苦労するため、甘えた行動は厳禁。 ホットスクランブルガンダム サブでお手軽に空間制圧が出来るのが特徴。 ただしそこからの追撃手段が乏しいという欠点があるが、それを3号機の弾幕でカバーできる。 ローリスクでバラ撒かれ、引っ掛かりやすい3号機での弾幕は、相手にとって非常に鬱陶しいだろう。 2500 次点。 同様の性質の万能機と組んでひたすら迎撃し続ける中距離戦が理想。 前衛機も悪くはないが3号機が荒らすタイプではないので、相方が荒らせないとジリ貧になる。 支援機との組み合わせはこっちが囮にならないと荒らされる危険性があるので負担が大きい。 ガンダム試作3号機 オン以降時の強化もあって意外と噛み合ってしまう同機体コンビ。 「同様の性質の万能機」そのものであり、圧倒的な弾幕で戦場を埋め尽くせる。 強烈な相性ゲーが可能な一方で当然弱点も被っているため、堅実かつ臨機応変な連携が求められる。 ZZガンダム、G-セルフ 3号機同様に中距離が強い。 しかも3号機とは異なりBR主体なので、弾幕の質も高くなる。 弾をばら撒いて隙を見てゲロビを刺すという、テンプレ行動をやってるだけでも十分強いコンビ。 2000 決め手に欠けるため「組めるだけ」という感じが強い。 ダウンを起点に片追い展開が作れれば戦えなくもない。 1500 相性は可もなく不可もなく。 3号機は15先落ち1回程度のコスオバであれば気にせず戦えるので、味方の状況に応じて柔軟に対応しよう。 組み合わせ上、3号機も火力を出さないと押し負けるので、どれだけ格闘と特射を刺せるかが肝になる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.4 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.5 コメント欄 メインの発生ってほんとにBRより早いの?家庭用で検証してると全く同じ見えるんだけど・・ -- 名無しさん (2020-08-24 20 55 00) 「同じに見える」とはどのような検証方法を試しているのですか? -- 名無しさん (2020-08-25 00 26 11) 1P2Pでお互いロックして密着同時入力、1P2P入れ替えながら二十回くらい試す感じ。初代の背面撃ちみたいな明確に早いやつだと差が出る(ほぼ初代が勝つ)けど、3号機のメインは差が分からない。もっと正確なデータあるなら教えてほしい -- 名無しさん (2020-08-25 01 36 17) この手の情報って誰かが流した眉唾ものの情報だから無いかも -- 名無しさん (2020-08-31 17 51 10) 計測してみたけど一発目が発生16Fで二発目が28Fだから普通のBRと何も変わらないね。ガセネタでFA -- 名無しさん (2020-09-01 01 38 45) 検証ありがとう、フレームまでわかるとすっきりするね -- 名無しさん (2020-09-01 20 09 18) 1発目の発生速いと思ってました。だとすると、3号機の迎撃択としての振り向きメインが強い理由は、Ex-s同様に、銃身の長さによるものかもしれませんね。 -- 名無しさん (2020-09-10 01 59 54) 本当に強いかどうかも、今のところ定かではないけどね。弾幕掻い潜って必死に殴ろうとした矢先に一発でダウン貰う印象が強いだけかもしれない。同一条件で試さないと分からない -- 名無しさん (2020-09-18 12 27 35) フルブの頃は調べたら速かったって人が居たんだけど変わったのかそもそもガセだったのか -- 名無しさん (2020-09-19 02 14 27) フルブどころか家庭版エクバの頃から発生は変わってないよ -- 名無しさん (2020-09-21 22 49 15) 当時エクバDLCで調査した者だが、したらばで1発目はBRと同等の発生なので迎撃に充分使える。と書いたんだよ。そっから何か尾ひれが付いてった -- 名無しさん (2021-02-26 17 05 53) 名前 コメント
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ウモン「ちなみにサイコガンダムはな、わしのガンダム(Bガンダム)をもとに設計されたのじゃ」 刹那「そうか、だとすれば!!」 トビア「確かあれって」 オンモ「ジオンがばかでかいガンダムの頭(正体Bガンダム)を元にした妄想だよ」 刹那「俺が」 ロックオン「刹那やめろ」 刹那「俺が…」 アレルヤ「やめるんだ、その機体じゃ」 刹那「俺が…!!」 ティエリア「その機体、万死に値します」 刹那「俺がボール(エクシアお面使用)だ!!!!!」 アリー「ところがぎっちょん!!こちとらオッゴ(スローネツヴァイお面使用)だぁあ!!!!」 グラハム「会いたかったぞ、ぼおおおおおるううううううう!!!!!(もちろんフラッグお面使用のオッゴ)」 マット「だれかー!!!あれを止めろー!!!」 ケン「強い機体は使うな!!!パイロットもろとも蒸発するぞ!!!」 フィリップ「こぅなりゃ俺のかぁめはめ波で…」 サマナ「うてんの?!」 フィリップ「むぅりだってヴぁ」 リョウ「おい、ミサエ!!なんで乗せてくれねぇんだ!!靴下変えたぞ!!!」 Sガンダム(……………(怒)) エレドア(おい、あれ確かアリスって名前だったよな) ミケル「(気にしないで行きましょう)って隊長!!?」 シロー「今から突っ込んでみる!!ハッチ、開けろ!!(ふつーの先行量産型ボール)」 ライヤー「スナイパー!!奴ら全員狙い撃て!!」 シュバルツ「そろそろ、ボールファイトの時期かな」
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75 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 00 19 ID ??? ジュドー「いやー、酷い目にあった」 ガロード「俺が留守にしてる間にそんなことがあったのか……」 ジュドー「ホント、どこからバレるかわかんないもんだよな。 わざわざ町はずれに拠点を移したってのに」 ガロード「こうなると、文化祭のモビルスーツオークションも」 ジュドー「どうやったら先生にバレないか考えないとな」 ガロード「う~ん……パーツ単位に分けて別々の場所に保管するってのは?」 ジュドー「いや、もう現物を学内に持ち込むのは無理だと思うぜ。 交換チケットを出品して、落札したら指定の日時に受け渡しだな」 ガロード「そういえばビギナ・ギナⅡを売っちまったけど、 なにをオークションの目玉商品にするつもりなんだ?」 ジュドー「アレさ、ちょうどガンダムっぽい顔だったから、適当に外装を変えて なんとかガンダムとか言って売る予定だったんだよな」 ガロード「やっぱガンダムは人気だからなぁ」 ジュドー「ガンダムっぽい面構えならみんなガンダムと思うからな」 ガロード「いっそジェガンの外装をいじってガンダムっぽくしてやるか?」 ジュドー「あ、それいいな。見た目だけでもガンダムなら恰好はつくしな」 ハマーン「このプレッシャー……また悪童どもが何か企んでいるな。 職員会議でジュドーとガロードの手配書の作成を提案しよう」 76 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 11 07 ID ??? 刹那「Jガンダム?そんなのがあったのか」 ドモン「ジャンピングガンダム……とは、違うらしいな。マイナーなやつの名前はかぶる事もあるんだろうな」 キラ「フリーダムの名前がもう使われてたなんて知らなかったしね」 ジュドー(さっそく飛びついてきた) ガロード(本当はジェガンダムだと知ったらどんな顔するかな) 77 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 17 35 ID ??? ジュドー「でも刹那兄には売れないな」 ガロード「さすがに身内には売らないって」 エル「んで、オークションの手配っと。偽装は・・・これでいっか」 モンド「大丈夫なのかなぁ・・・」 ビーチャ「どうにかなんだろ、どうにか」 イーノ「またハマーン先生が飛んできそうだけどね」 デュオ「気づいたら巻き込まれるのも、なんか慣れてきたぜ」 80 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 40 56 ID ??? 76 >フリーダム Gセイバーの旧型量産機とMFにもあったなぁ 81 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 48 22 ID ??? ウモン「名前がかぶったら引き下がると言っていたワシの何と潔いことか」 トビア「あれは主張したら怒られるレベルだって」 83 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 19 46 17 ID ??? シュバルツ「一応ジェスターガンダムという機体がちゃんと存在するのだが」 チボデー「なんだっけそれ?」 ジョルジュ「私も、どこかで聞いたような覚えがあるのですが…… よく思い出せません」 シュバルツ「こいつら……」
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総合解説 / リボーンズガンダム / リボーンズキャノン / 0ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 5 75 弾が少ないBR 特殊射撃 GNフェザー 100 - 機動力を上げる時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃特殊格闘 連続パンチ→唐竹割り サブor特格NNNN - 約240 5段格闘 通常格闘 ビームサーベル NNN - 約175 威力の低い3段格闘 前格闘 突き→回し蹴り 前N - 約135 シンプルな2段格闘 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 約170 それなりに回り込む 後格闘 斬り上げ 後 - 80 単発の斬り上げ1段 BD格闘 逆袈裟→袈裟斬り→斬り落とし BD中前NN - 約170 バウンド 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 ビームサーベル【突き】 1 //180 単発の突撃入力時に特射強制終了 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームガン 【特殊射撃】GNフェザー 格闘【サブ射撃/特殊格闘】連続パンチ→ビームサーベル 【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り落とし 覚醒技ビームサーベル【突き】 コンボ コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』より、少年兵時代の刹那が見た原初の「ガンダム」。本機は最終決戦でラッセの搭乗後に放棄された実戦配備型。 それをリボーンズガンダムを失ったリボンズが発見し、ダブルオーライザーから奪ったGNドライヴを移植して乗り換え、本機同様ダブルオーライザーのGNドライブを移植したエクシアリペアⅡと決戦を繰り広げた。 2021/09/02のアップデートで追加された、リボーンズガンダムがコスト残量3000以下で撃破された時に乗り換える機体。復活後の耐久値は他コストと同様100。 最高コストとしてはシリーズ初の復活機であり、これまでの復活可能な機体は百式やエクシアなどの半壊形態、ビルドストライクなどのブースター形態といった同機体での復活だった。 しかし本機はこれまた初の『元の機体とは全く別の機体への乗り換え』で、先の通り原作を再現した仕様である。 百式と並び復活機では数少ないシールドガード可能、更に本機移行後即使用可能な機動力を大きく上げる時限強化の存在から延命能力は高い方。 それなりの性能の格闘も用意されており、まともに戦うのが困難な復活形態の中では一応ぎりぎりまで戦える性能を与えられている。 特にサブ・特格を絡めた格闘コンボの火力は復活機の常識を覆す高さを誇り、噛み付いて完走さえ出来れば逆転も狙える。 とはいえ時限強化無しのBD性能は低コストレベルとなり、射撃がBRのみとなるのも相まって圧倒的な性能を持っていた復活前とは雲泥の差となるので、よほど追い詰められた状況でもなければ延命に徹するのが基本となる。 劇中では本機がトランザムを使用したことはないが、覚醒中はリボーンズガンダムと同じくトランザム状態となる。補正の詳細は要検証。 キャンセルルート メイン→サブ(特格) 各格闘最終段以外→サブ(特格) 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数も弾の太さも心許ないBR。 試作品の為本武装とビームサーベルには名称に『GN』を冠していない。 通常復活後のBRのダメージは下がる傾向にあるが本機は復活前と変わらず。そこに根性を含めた各種補正も乗る。実際のダメージは耐久100の場合、フリーダムもびっくりの81と高い。場合によっては格闘に拘らずともズンダで勝ちを拾える事も。 【特殊射撃】GNフェザー [撃ちきりリロード 18秒/100][クールタイム 10秒][持続 20秒] 「見せてあげよう、神に選ばれた者の力を」 機動力を増加させる時限強化武装。BD回数+1回。さらに慣性の乗りが大きく強化され、並程度の機動力では追いつけない程度に速くなる。持続時間がかなり長いのも強味。 フェザー(羽)の名の通り、使用中は背中から羽のようにGN粒子を放出する。発動中か否かの判断に困ることはないだろう。 覚醒と併用可能だが、覚醒技を使用すると強制解除される。 クールタイムを挟めば再リロードされるが計28秒と長いため、ほぼ使い切りと考えるべきだろう。 基本的には即使用して逃げに徹したい。 格闘 復活前同様、アムロ機のアレンジを思わせる格闘が多い。 【サブ射撃/特殊格闘】連続パンチ→ビームサーベル 4連パンチ→サーベル振り下ろしで〆る5段格闘。 パンチはエクシアリペアⅡとの肉弾戦、サーベルはコックピットハッチを裂いた攻撃の再現。 メインや各種格闘からキャンセルでき、カット耐性はないが威力は高め。 サブ射撃特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ (%) (-%) ┗2段目 パンチ (%) (-%) ┗3段目 パンチ (%) (-%) ┗4段目 パンチ (%) (-%) ┗5段目 唐竹割り (%) (-%) 【通常格闘】ビームサーベル 初代ガンダムのものと酷似した3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 (%) (-%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 (%) (-%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→回し蹴り ディジェのものと酷似した2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.7 1.7 ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ νガンダムのものと酷似した3段格闘。それなりに回り込むため迎撃の最終手段に。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.7 1.7 ┗2段目 (%) (-%) 2.0 0.3 ┗3段目 (%) (-%) 3.0 1.0 【後格闘】斬り上げ 単発の打ち上げ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 (-%) 1.7 ダウン 【BD格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り落とし 出しきりでバウンドダウンを取れる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 (%) (-%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 (%) (-%) 3.0 1.0 ダウン 覚醒技 ビームサーベル【突き】 「君には代償を払ってもらうぞ!」 盾を投げ捨て、相手に向かってビームサーベルを構えながら突撃。 2期最終回でエクシアリペアIIに放った最後の攻撃の再現。 性質はエクセリアの前特殊射撃のような単発強制ダウンなため、原作のようにエクシアリペアの覚醒技とかち合わせた場合、原作と違いこちらは1ヒット受けるのみで打ち勝てる。 ただでさえ敗北寸前である0ガンダムの状態でこれを積極的に狙いに行くのはあまりに無謀。 特射発動中にこれを使うと強制解除となってしまうため外した後のフォローも効かず、さらに緑ロックであっても相手に向かってしまうので移動に使うこともできない。 しかし誘導や突進速度は良好で、油断している相手に不意に出すと刺さることもあり、またコンボの〆に持ってくることでかなりのダメージを与えられる。 原作のリボンズのようにどうしようもなくなった時の最後のあがきに。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 1段目 突き (-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/122.html
作品枠 機動戦士ガンダムサンダーボルト パイロット イオ・フレミング コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Groovy Duel 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 二連装ビーム・ライフル 8 75 コスト相応の普通のBR 射撃CS 追加装甲内蔵ミサイル - 48~137 拡散ミサイル一斉射。前作特射 サブ射撃 ロケット・ランチャー 2 120 高速弾5連射 特殊射撃 二連装ビーム・ライフル【狙撃】 1 122~149 新武装。反転して自機足元付近に左右爆風付きビーム2発→3発目に爆風付き狙撃 特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 特殊格闘 特殊移動 特 1 - バリア判定のある前進移動今作からエクバ2以前の弾数制に ジム 呼出 60~ 移動に連動して攻撃 特殊格闘射撃派生 射撃派生 大型ビーム砲 特→射 1 130 単発高威力 サブ射撃派生 大型ビーム砲【照射】 特→サブ 1 231 バリア判定付きゲロビ 特殊射撃派生 6連装ミサイル・ポッド 特→特射 1 30/145~182 当たり方で性質変化 特殊格闘格闘派生 N格闘派生シールド突き→突き→斬り上げ 特→NNN - 164 追従中射撃バリア N格闘派生後派生突き刺し 零距離BR 特→N後特→NN後 195213 強制ダウン N格闘派生射撃派生掴み&ブースター突き刺し→ミサイル 特→NN射 249 高火力派生 前格闘派生 高出力斬り抜け 特→前 90 受け身不可の打ち上げ 横格闘派生 シールドバッシュ→叩き斬り 特→横N 139 追従中射撃バリア 横格闘派生後派生 突き刺し 零距離BR 特→横後 190 強制ダウン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 逆袈裟→蹴り→斬りつけ NNN - 182 伸び・発生良好 後派生 突き刺し 零距離BR N後NN後 190226 強制ダウン 射撃派生 掴み ブースター突き刺し→ミサイル NN射 262 高威力派生 前格闘 タックル 前 - 75 発生と判定に優れた自衛択 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→BR薙ぎ払い 横NN - 174 突進速度・発生・巻き込み良好 後派生 突き刺し 零距離BR 横後横N後 190218 強制ダウン 射撃派生 掴み ブースター突き刺し→ミサイル 横N射 255 高威力派生 後格闘 BR横薙ぎ→BR斬り上げ 後N - 141 発生は遅いがリーチが異常に長い BD格闘 斬り抜け→BR斬り上げ BD中前N - 145 伸び発生良好 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ケリを…つけてやる! 1 //281 射撃偏重の乱舞技 後覚醒技 グリッサンド //272 大きく移動しながら射撃連射。移動中は誘導切りと射撃バリア有り ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】二連装ビーム・ライフル 【射撃CS】追加装甲内蔵ミサイル 【サブ射撃】ロケット・ランチャー 【特殊射撃】二連装ビーム・ライフル【狙撃】 特殊格闘関連【特殊格闘】特殊移動 【連動アシスト】 ジム(TB)呼出 【射撃派生】大型ビーム砲 【サブ派生】大型ビーム砲【照射】 【特射派生】6連装ミサイル・ポッド 【N格闘派生】シールド突き→突き→斬り上げ 【前格闘派生】高出力斬り抜け 【横格闘派生】シールドバッシュ→叩き斬り 格闘【通常格闘】逆袈裟→蹴り→斬りつけ【N格/横格/特格N格/特格横格後格派生】突き刺し 零距離2連装ビーム・ライフル 【N格2段目/横格2段目/特格N格2段目射撃派生】掴み ブースター突き刺し→ミサイル 【前格闘】タックル 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→BR薙ぎ払い 【後格闘】BR横薙ぎ→BR斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→BR斬り上げ 覚醒技【覚醒技】ケリを…つけてやる! 【後覚醒技】グリッサンド コンボ EXバースト考察 戦術 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】フルアーマー・ガンダム 【キャラクターミッション】フルアーマー・ガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 サンダーボルト宙域攻略のために準備された重武装ガンダム。名前こそ同じであるMSV等のフルアーマーガンダムとはほぼ別物。 シーリング加工を施された間接部やサブアームを有したバックパックなど、特徴的な機構を持つ。 射撃バリアを持つ特殊移動と、そこから繰り出す豊富な派生で戦う闇討ち主体の万能機。 本作ではミサイル一斉射撃が射撃CSに移行して使い放題となり、空いた特射の枠に新武装が増設。 また、特格の特殊移動がエクバ2以来の弾数制へと回帰。 これに伴い派生先の武装弾数管理が不要となり、総合的には主力武装の回転率・扱いやすさが改善。 細やかな機動テクに欠けるが、BD速度自体は2500上位レベルでそれなりに速い。ただ旋回が悪く、動かし方が直線軌道ばかりになるのが難点。 メイン以外足の止まる武装しかなく、特格の前進移動で敵機に接近し派生射撃を押し付けに行く設計コンセプト上、どうしても被弾しやすい。 耐久的に心許ないものの、武装性質的には被弾と見合うだけの前進力をそこそこ備えている。 3000と組んだ際でも展開次第では2回落ちする爆弾戦法も割りきって選びたい。 序盤は丁寧な移動でなるべく被弾リスクを抑えた立ち回りでじっくり射撃戦を展開し、敵機や戦況の加速に合わせて時には攻撃的なアドリブで、戦場にフリージャズを奏でよう。 リザルトポーズ 通常時 特格のモーションでカメラに接近し、ライフルを構える。HGのパッケージの再現。 格闘中 サーベルを振り払って構え。 覚醒時 一瞬縮こまり、両手足とサブアームを開いてポーズ。 敗北時 頭部・左腕・右脚及び追加装甲とバックパックを失い、焼き焦げた姿で漂う。サイコザクとの戦闘後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 微上昇(650→660) 射撃CS コマンド新設。前作特射が移行。 特殊射撃 新武装追加(狙撃) 特格 前進移動がエクバ2以前の弾数制に。移動距離UP。派生未入力で慣性を引き継ぐ様になった。 特格前格闘派生 威力上昇(80→90) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特射、特格 サブ→特格 特射→特格 各種格闘→特格 射撃武器 【メイン射撃】二連装ビーム・ライフル 「貫け!」 上下2連装のBR。判定は1発でコスト相応の性能。 移動撃ちできる武装がこれだけなので、今作も大きく頼ることになる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(%) 2.0 よろけ 【射撃CS】追加装甲内蔵ミサイル 「逃げられると思うなよ!」 装甲内の小型ミサイルを広範囲にばら撒く。 前作特射がコマンド移動。 ワンコマンドで撃てなくなってしまったが性能は据え置きで、誘導と面制圧能力に優れている。 迎撃や起き攻め、後述の特射や特格のための布石など使う場面は多い。 当たり前だが使用にはチャージが必要なことに注意。起き攻めや格闘迎撃に使うなら多少の先読みを要する。 また、チャージが完了している状態で格闘を当ててしまうと射撃派生が使えなくなる。後派生で代替する等してお茶を濁そう。 特格中でもチャージ状況は維持する。その為、特格(→派生)→CS→特射等で足掻くこともできる。 オバヒ等でどうしようもなくなったら暴れるのも一考。素直に格闘を貰うよりは良い。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 実弾 137(%) (-%)* 強よろけ 【サブ射撃】ロケット・ランチャー 「一点突破ァ!」 左腕のロケット・ランチャーから高弾速の実弾を5連射。 弾速に優れるが誘導が弱く、時にはよろけに合わせて繰り出しても外れることがある。 基本的にはメイン→サブで強制ダウンを取れるが、覚醒中は取り切れないため注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/5秒 実弾 120(%) (-%)*5 3.0 0.6*5 ダウン 【特殊射撃】二連装ビーム・ライフル【狙撃】 「ちょこまかと……!」 新武装。 宙返りしながら左右の地面に向けて2発、その後正面に向けて1発、爆風付きの狙撃ビームを放つ。 コロニー内部の戦闘でサイコザクに反撃したシーンが元ネタか。 本命の狙撃を放つまでにワンテンポあるものの、ケルディムのメイン射撃等と同じく超高弾速・無誘導タイプで硬直を狙い撃てる。 ビームが地形や障害物に当たると爆風を発生させる、シナンジュスタインの特殊射撃に似た仕様。 狙撃系の武装としては発生が遅いが、銃口補正に優れており、三発目のビームを発射するまで銃口がかかり続けるため、タイミングや軸が合えば空中の敵を撃ち抜くこともできる。 さらに、地面に発生する爆風の範囲も広いため、地走機体や地面スレスレをBDしている敵に爆風だけを引っ掛けることもできる。 総じて、タイミングに癖はあるが、普通に着地を狙ったり追撃に使ったりするのは勿論のこと、格闘への迎撃や起き攻めなどにも使えるフルアーマーの新たな主力武装。 ただし、宙返りは誘導を切っておらず、真っ直ぐ後退するだけなので相手の射撃には要注意。 また動作が長いため、S覚醒中に射撃ボタンを連打していると3発目を撃つ前にメインキャンセルが掛かってしまう。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 8秒 狙撃 ビーム 149(%) (-%)* 爆風 爆風 (-%)* 特殊格闘関連 【特殊格闘】特殊移動 「こっちの援護に来てくれ!」 シールドを前方に構えて敵に前進する。 動作開始時にはジム(TB)が側面に随伴する。 ここから各種派生へと繋がる。 前作では特殊移動自体の弾数は無制限であったが派生先のリロードが個別管理であったためリロード状況を把握しにくかったが、本作では特殊移動自体が弾数制に戻り派生武装の弾数設定が事実上の撤廃。 これにより、短時間での連続使用ができなくなったが運用管理自体はやりやすくなった。 それに伴い、移動時には必ずジムが随伴するようになり武装アイコンも書き換えられた。 構えたシールドには射撃バリア判定がある。これにより相手の射撃攻撃に対してカウンター攻撃が可能。 真正面にしかバリア判定はなく、斜め上や斜め下からの攻撃は貫通してしまう。 また、前進するという挙動の都合上、爆風を伴う弾に突っ込んだ場合、弾頭は防ぐがまず間違いなく爆風は食らう。 ここから後述の専用のメイン・サブ・特射・N格・前格・横格派生が可能。 他の機体ではあまりない派生後の攻撃がサーチ替え対応している。「敵機Aに向かって特格→サーチ替えして敵機Bに各種派生攻撃」というような事が可能。 メイン・サブ・特射派生にも射撃バリアは付いているが、派生時に正面に隙間があるためあまり信頼できるものでもない。 リロード 5秒 【連動アシスト】 ジム(TB)呼出 特殊格闘使用と同時に2機のジム(TB)が左右へハの字に直進しながらビームスプレーガンを連射する。 ブレイヴのアシストと同じく銃口補正と誘導が皆無で、正面には攻撃が向かない挙動。 自機の左右に出現し射撃を行ってくれるため、敵機の硬直後の横ブーストにひっかかることがある。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム (%) 【射撃派生】大型ビーム砲 単発強制ダウンのビームを放つ。 相変わらず誘導・弾速は今一つ。 FAガンダム唯一の強制ダウン攻撃であるため、スパアマへの最後の対策にもなる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊リロード ビーム 130(%) 【サブ派生】大型ビーム砲【照射】 脚を止めて背部大型ビーム砲からゲロビを放つ。 特格を挟む都合上発生が悪いが、ビームの弾速が速く上下方向の銃口補正が良好。 相手の確定した硬直には特格特射よりこちらを狙ってダメージレースで優位に立ちたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 特殊リロード 照射ビーム 231(%) (-%)* * ダウン 【特射派生】6連装ミサイル・ポッド 多弾頭ミサイルを発射する。 特格からの派生攻撃の主力武装であり、この機体を使う上で是非使いこなしたい武装。 距離と当たり方で性質が変化するため、ミサイルが炸裂して爆風が出る距離を覚える必要がある。 【直撃時】 命中後、時間差で連続起爆する。全弾ヒットでも非強制ダウン。挙動はデュナメス等のGNミサイルやノルンNサブに近い。 闇討ち気味に直接当てるか、何かしらの行動からキャンセルして放置等が主な運用法になる。 後述の爆風狙いで出した弾にたまたま(適正距離より近い場合に多発)引っかかって打ち上がる場面が割とある。 落ち着いて追撃を入れてダウンを奪っておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊リロード 実弾 (%) よろけ→砂埃ダウン 【自動起爆時】 射程限界地点から多弾頭ミサイルをバラ撒き、無数の爆風を発生させる。 爆風はショーンザクの狙撃に対する目くらましとして使用した多弾頭ミサイルによる爆風の壁の再現武装。 特格がリロードするようになった影響か前作より爆風の範囲が狭くなっている模様。 弾頭自体が小型で見えにくく一瞬で前方に広がる爆風が盾をめくって直撃することもあり、見ていないと回避が難しい。 しかし、近すぎれば横BDで簡単に避けられ、遠すぎれば後BDで届かなくなるため、距離感が中々難しい武装でもある。 機能する距離を何度も使って覚えたり他の派生と使い分けるのは勿論のことだが、弾がある状態なら特射派生が当たる間合いをウロついているだけでも相手にプレッシャーを与えることが出来るので、上手く活用していこう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊リロード 実弾 (%) 炎上スタン/強制ダウン 【N格闘派生】シールド突き→突き→斬り上げ シールド突き→サーベル突き→斬り上げの射撃ガード付き三段格闘。 射撃ガード付き格闘としては発生、判定、伸びどれも良好で、迎撃を射撃に頼る相手に対して強い。 近距離で特格を使用した際に射撃で迎撃してくる相手にはN格派生を、格闘で迎撃してくる相手には前格闘派生を、と使い分けられると理想的。 N格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 シールド突き (%) (-%) ┗2段目 サーベル突き (%) (-%) ┗3段目 斬り上げ 164(%) (-%) 【前格闘派生】高出力斬り抜け 長大なビームサーベルを右横に構えた状態で前進し、敵機が間合いに入るか移動限界で切り払う所謂判定出っぱなし系の1段格闘。 動作中の射撃バリアはないものの判定、発生、攻撃範囲、突進距離が非常に優秀。 ヒットした相手を受け身不可で大きく打ち上げるため追撃してのダメージアップや、放置しての片追いと状況によって使い分けることが可能。 前格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 90(-%) 受け身不可ダウン 【横格闘派生】シールドバッシュ→叩き斬り 回り込んで盾殴りから叩き切ってバウンドさせる2段格闘。 こちらの派生にも伸び中に射撃バリアが付与されている。 N格派生よりも突進距離で、前格派生よりも突進速度でそれぞれ勝っている。 この特性が生きる場面はズバリ迎撃せずに逃げる相手を刺す時。バックブーストや高飛び逃げを読めたならリターンは高い。 また横格闘らしく回り込みもあるため、盾格闘の弱点である爆風付き射撃を持つ機体と対峙した場合はこちらも使っていけるとよい。 ただしN格派生と違って高威力の射撃派生ができず、OHで当てた時はそのまま出し切るか後派生しか択が無い点に注意。 横格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り (%) (-%) ┗2段目 叩き斬り 139(%) (-%) バウンド 格闘 【通常格闘】逆袈裟→蹴り→斬りつけ オーソドックスな3段格闘。主にコンボ用途に使用する格闘。 1〜2段目から後派生、2段目から射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(%) (-%) ┗2段目 蹴り 125(%) (-%) ┗3段目 斬りつけ 182(%) (-%) 【N格/横格/特格N格/特格横格後格派生】突き刺し 零距離2連装ビーム・ライフル 「おねんねしてな!」 サーベルを突き刺し、振り向いてライフル接射で後方に吹き飛ばす。強制ダウン。 最後のBRはしっかり射撃属性で射撃バリアやABCマントはおろか、ジ・Oのボリノーク・サマーンやエピオンのビルゴといった随伴系アシストにも防がれてしまう。 完全に足を止めるためカット耐性が低く、射撃派生がリターンの多さで秀でているため出番は少なめ。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N 特N 特NN 特横 1段目 2段目 ┗後派生 突き刺し (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 掴み 零距離BR (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) ダウン 【N格2段目/横格2段目/特格N格2段目射撃派生】掴み ブースター突き刺し→ミサイル 「光れェッ!」 敵機を掴んだまま斜め上に輸送しながら取り外したブースターを突き刺し、 その後ブースターを点火させて敵だけ更に打ち上げてからミサイル・ポッドで打ち抜き爆破する。 ショーンザクを盾に接近し、目くらましに爆破したシーンの再現。 本機での格闘で高火力を出せる派生であり、ミサイルポッド後に即BDキャンセルで高高度での放置から片追いが可能など十分狙っていい性能の派生。 特格前格闘派生からステップ、BDキャンセルを駆使して格闘で拾いなおし、この派生に繋げるとより高度を稼げる。 しかし、出し切りまで時間がかかり、それなりに動くが軸が合っているとカットされやすく、最終段に火力が集中している為、最終段手前でカットされるとダメージが伸びない。 手早くコンボを終わらせるか、ダメージを伸ばすかを状況に合わせて判断できると吉。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NN 横N 特NN ┗射撃派生 押しつけ (%) (%) (%) (%) 突き刺し (%) (%) (%) (%) 点火 (%) (%) (%) (%) ミサイル 262(%) 255(%) 249(%) (%) 強制ダウン 【前格闘】タックル よくある突進系の一段格闘。伸びは悪いが発生と判定が非常に優秀な自衛の切り札。 近距離戦でこれを咄嗟に出せるかどうかで生存力は大きく変わってくる。砂埃ダウンのため追撃が容易で、相打ちになった場合でも状況がいい。 至近距離では後格よりもこちらの前格のほうが効果的。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル 75(-%) 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→BR薙ぎ払い 左手に持ったサーベルで2連斬り→右手のライフルからビームを照射しながら薙ぎ払う3段格闘。 N格と同様の後派生と射撃派生が可能。 よく伸びはしないが発生と巻き込みが良好で射撃寄り2500コストとしては十分な性能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 回転逆袈裟 119(64%) 35(-8%)*2 ┗3段目 照射薙ぎ払い 174(%) (-%) 【後格闘】BR横薙ぎ→BR斬り上げ ビームライフルを照射したまま薙ぎ払い→斬り上げる2段格闘。 発生が遅いがリーチの長さが突出しており敵機の格闘を読んで置いておくような使い方が出来れば範囲で相手を迎撃することが可能。 少し距離が離れている敵機を格闘で迎撃する場合、前格闘より後格闘の出番。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 141(%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け→BR斬り上げ スタンする切り抜けから照射ライフルで斬り上げる2段格闘。 発生が早くそこそこ伸びるため咄嗟の切り込みには十分な性能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) スタン ┗2段目 斬り上げ 145(65%) 100(-15%) 覚醒技 【覚醒技】ケリを…つけてやる! 「ガンダム…俺の力になれ!」 横薙ぎ→バックステップしつつロケットランチャー連射→多弾頭ミサイルの爆風の壁→アーマーパージして突きを繰り出す格闘・射撃混成の乱舞技。 パージからの突きはサイコ・ザクに行った最後の攻撃の再現。 格闘系覚醒技の例に漏れず初段の伸び中はスーパーアーマーあり。 射撃時はほぼ足を止めるが動作時間は短く、初段から2.7秒ほどで出し切れるのは悪くない特性。 ミサイルの爆風は敵機のサイズによってヒット数が変わりやすくダメージが上下する。 射撃の比重が多いためダメージの差はS F V(C)となり、V(C)以外は僅差。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 1段目 横薙ぎ //(%) //(-%) 2段目 ロケット //(%) //(-%) 3段目 ミサイル //(%) //(-%) 4段目 突き //(%) //(-%) 【後覚醒技】グリッサンド 「最大火力で行くぜ!」 ライフル→宙返りしてミサイル→左に移動してビーム砲→右に移動してロケット・ランチャー→中央に戻ってビーム砲照射と、移動しながら各種武装を次々と放つ連続射撃技。 移動中に誘導切り効果あり。 誘導・弾速が全体的に良好かつ武器を切り替える際に銃口補正が掛かり直すため、当てる性能そのものは悪くない。 サブアームの盾に射撃ガード判定があるが、正面からの攻撃は防いでくれない。 ダメージ効率も悪くない部類のため、射撃バリアやスパアマを利用して強引にフィニッシュに持っていったり、誘導を活かして闇討ち気味に当てていくのがベター。 S覚醒中はメイン連射しながら相手の弾が当たりにくい上空からキャンセルして赤ロック保存で当てていくといった芸当も出来る。 後覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ビームライフル //(%) //(-%) 2段目 ミサイル //(%) //(-%) 3段目 ビーム砲 //(%) //(-%) 4段目 ロケットランチャー //(%) //(-%) 5段目 ビーム砲照射 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→サブ 137 メインサブ。今作からキャンセル補正低下 メイン→特射 143 メイン≫NN射 224 メイン→特NN射 215 オバヒでも可能 サブ5hit→メイン 158 ズンダと同ダメージ サブ5hit≫サブ5hit 162 サブ2回 サブ5hit→特メイン 185 サブ→5hit≫BD格N 183 打ち上げ N格始動 NN射 262 キャンセルして他の格闘に繋ぐとダメージが下がるため、ダメージを出したいならそのまま射撃派生を推奨 前格始動 前 NN射 262 横格始動 横 NN→特前 231 繋ぎが横Nで223 横N NN射 後格始動 後N NN射 270 BD格始動 BD格N NN射 274 特格始動 特N NN射 256 特NN射(249)より少しダメアップ。繋ぎが特NNで241 特横N NN射 265 繋ぎが特横で251 特前 NN射 276 特前始動主力、N出し切りで226 覚醒中射撃始動 S・F・V(C) サブ5hit≫サブ5hit 183/??/?? 覚醒中格闘始動 S・F・V(C) 特前 NN射 282/??/?? 特前 覚醒技 302/??/?? 特前 後覚醒技 290/??/?? 特特射(1~2hit) 後覚醒技 259~282/??/?? 遠目で数ヒットした特格特射派生から EXバースト考察 「この力!この高揚感!やっぱモビルスーツは最高だぁ!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 追従強化を活かせる格闘に乏しいものの、そもそも直前までバリアがある特格N派生等があるので勿体なくはない。 ダウン値減と火力補正で大ダメージを取りに行きたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 強力な射撃主体の本機の単体性能を最大限引き出す選択。 高い射撃補正、メイン連射による自衛・降りテク、特格の高速リロード、今作からCSの追加によるチャージ速度短縮が主な恩恵。N覚醒技、後覚醒技共に射撃主体であるのでダメージは伸びる。 攻めの安定択ではあるが切羽詰まった状況でもなければ、覚醒中のダメージがBR3連射で174というのも少々寂しい。 可能なら積極的に特格メインを〆に組み込む、BR連射で動かし特射や特格サブで着地を取る、チャージ時間短縮によるCSや特格特射をバラ撒いての面制圧等を狙いたい。 足回りの強化はさほどではないので、詰めきれないと感じたら、冷静に着地して仕切り直すのも大事。その際はステサブメイン等が安定して降りられる。 Vバースト 機動力の上昇が単純に扱いやすい。逃走用として考えるならば、V落下も相まってCよりも効果は見込める。 攻撃面で捉えると、本機は火力を出す択が特格に偏っているため、機動力向上の恩恵が少々しょっぱい。 攻撃・自衛両面では豊富な射撃武装の火力上昇、キャンセルルートが解放され降りテクが出来るようになるS覚醒に比べて、総合的に見劣りしてしまう。 ただ有利な位置取りをしやすいのは確かなので、立ち回りの安定・いざという時の逃げの両面を見た選択肢であると言える。 平時でもダメージを稼げた上で安定を取るのであれば無くは無いといった所。 自衛に乏しく、逃げが重要となる場面が多くなる1500コストとの編成の際には選択する機会があるか。 Cバースト 防御補正 -% 3000を僚機にする際の安定択。 性能的に自衛に難ありのFAガンダムが真っ当にコスオバ受けをするつもりなら、半覚抜けは必要不可欠だろう。 事故った時もC覚爆弾戦法に切り替えれば、大崩れを起こさずにゲームを継続することができる。 先落ち率の高い本機にとって、握っていると他の覚醒では得られない安心感はある。 今作では3000コストの機体パワーが比較的高いので覚醒ゲージを供給してゲームメイクに専念させる戦術が単純に強力で、固定では広く使われている覚醒となる。 シャッフルの場合は30以外と組んだ場合、FAガンダムの覚醒パワー含めたチームパワーが低くなる点はやはり無視できない。 C覚醒でも安定して攻めを通せる自信が無いなら30との編成以外では非推奨か。 戦術 今作は特格が前作の弾数無限からエクバ2以前の弾数制に回帰。 これにより前作では各種派生射撃がリロード式で特格を発動するまでどの武装がリロードされてるか分からないと言う慣れを要した仕様がなくなり、回転率が劣悪化していた各種派生射撃がテンポよく回せるように。 代わりに派生格闘が使い放題ではなくなったことには注意。 主な戦法は広範囲・高誘導のCSなどで敵を動かし、隙あらば特格派生の強力な武装を押し付けていく。 今作では特射に狙撃が追加されたので、動かした敵機の着地やオバヒを赤ロックギリギリから取る武装が増えた。 機動力と特格の前進移動の性能自体はエクバ2で下方されたままであるため、特格が弾数制になったことにより安易に派生格闘を出せなくなり、前作ほどガンガン射撃バリアから格闘を押し付ける行動も気楽に行えなくなった。 かと言って緑ロックから特格で赤ロックに入り特射派生を回すのも敵機と距離が詰めきらず届かないことも多い。 遠距離では、新たに獲得した特射の狙撃や、特格サブ派生のゲロビなども今作からの緑ロック補正(-20%)がかかり、総じて中距離射撃戦以外での立ち回り辛さを感じる仕様になったと言える。 逆に言えば、戦況が煮詰まるまではCS・特射・特格特射と中距離での射撃戦を徹底することにより射撃の手数と圧を補う形になる。 相変わらずサバーニャやケルディム、EX-sなどの射撃偏重機に対して、射撃バリア武装を多く持つおかげで近距離で強気に出られるのはあまり変わらないため、射撃寄り・射撃偏重機体とのタイマン性能は高い。 反面、爆風付き射撃や高誘導アシスト持ちには射撃バリアが通じないので、臨機応変に立ち回りを切り替える必要がある。 射撃寄り機体が故に勘違いされやすいが、そもそも本機は降りテクが無い事や足掻き性能が無いことから30と組んだ際は先落ちの方が持ち味を活かしやすい。 降りテクが無い上に足掻きもできない25コストの本機は堅実な後衛の立ち回りは向いておらず、コスオバした際の脆さは明白。 攻撃性能自体はやや分からん殺し・初見殺し気味なので、ステBDなどのスキルがあるプレイヤー相手だと本機随一の強力な射撃武装である特格特射が無力化されやすい。 元々ナイチンゲール、クシャトリヤなどと言った機体サイズの大きい機体相手にはCSや特格特射などの広範囲・高誘導武装が機能しやすく、今作では地上ステップが仕様変更で弱体化されたことにより特に地走機体相手にも引っ掛かりやすくなったのは追い風か。 この機体の弱点としてBD効率の悪さは特に挙げられる。降りテク・ズサがないため、基本的に隙消しはBDC以外になく、とにかくブーストを食う。 例として特格→特格特射→BDというこの機体のテンプレ行動だけでも実に4割近くのBDゲージを使う。 このブースト不利な状況で敵にジャンケンを仕掛けられたり、着地を咎められるのが主な被弾原因と言っていい。 この対策としては、闇討ちを徹底する・追撃を諦める(=味方にお願いする)・赤ロギリギリで弾を撃ってすぐ後ろに引く等がある。 いずれにしても消極的な行動なので、序盤はともかく試合が煮詰まってきたらリスクを承知で前に出なければならないということは覚えておこう。 僚機考察 この機体が得意なのは、 相方に前線を張ってもらい、後ろから強力な弾を闇討ち状態で撃つ 特格のごり押しが通じ、かつ安定して捌ける程度に射撃が緩い相手とのタイマンで狩りゲー の2種類というかなりワガママなスタイル。 加えて、前進力に注力している分自衛択に乏しく、前後スイッチを含め相方に担ってもらいたい要素は多い。 適した僚機 コストセオリー通りに前衛を張る3000コストが適任。長時間ダブロを取ってもらい、ロックが外れたら特格からの各種射撃や狙撃で戦況をバンバン動かしていく。状況に応じて前後スイッチ出来る機体だとなおヨシ。 両前衛が張れるなら2500前衛機も相性良好。リソースを自衛に割く必要が薄れる分、豊富な攻撃択を状況に応じて使い分けよう。 3000…Wガンダムゼロ(TV)、ダブルオークアンタ 2500…ゴールドフレーム天ミナ、レッドフレーム改 適さない僚機 2500後衛機、および2000コスト以下全般。 これらの機体も前衛を欲するが、本機には前衛をこなすだけの足回りが無い。 そもそも、「2500コストで前衛機でもないのに先落ちを欲する場面がある」という特性がある時点で立ち回りの相性に難があり、何をするにも苦手な行動を求められやすい。 先落ち適性のある2000機体や総合力の高い機体ならまだやりようはあるが、尖がった要素で戦わなければならない1500全般との相性は最悪レベルとさえ言える。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本。前線でタゲを捌いてもらい、特格特射や着地取りの狙撃を中心に安全にダメージを稼いでいこう。 対面相性次第では、こちらが得意な方を狩りにいって爆弾する戦法の方が有効になるケースもある。 こちらの早期被弾でも爆弾展開になるケースも多いので割り切って判断したい。 相方にはタゲを引ける機体、尚且つこちらの爆弾展開にも耐えうる自衛力が求められる。 2500 次点。両前衛の後落ちくらいが立ち回り的にもちょうどいい。自分本位になりすぎると相方の耐久調整が困難になるので、前後シフトするタイミングが重要。 こちらの後落ち半覚醒はかなり脆いので、後落ちする場合はフル覚醒の耐久値50回復も念頭に起きたい。 2000 コスト的に中途半端。こちらの中遠射撃戦まで耐えられる20はほぼおらず、先落ちを譲るパターンも。 よほど有利対面な機体でない場合以外は、耐久力とコストを活かした中距離射撃戦を徹底し、得意距離で手数を稼ぎつつ被弾を抑えるのが正着か。 1500 コストは噛み合うが相性が良い機体に乏しい。自衛力の低さ故にになるべくこちらが先落ちしたいが、前衛を張る能力に乏しくダブロでボコられたり1500にタゲが向いてボコられたり…ととてもじゃないが前線を維持できない。 自衛に難がある関係でこちらの2落ちも狙われやすいので、1落ち後フル覚醒の耐久値50回復も合わせて考慮しておきたい。 1落ち後は相方となるべく合流したり、こちらにダブロが向かないように移動することで簡単に2落ち負けの展開の阻止を念頭に置こう。 とはいえ、そもそもお互いのやって欲しいこととやりたくないことが一致しやすく、総合能力が相当高い機体でないと組むのは難しいだろう。 15と組む場合、覚醒は逃げと自衛面強化もありV覚醒も視野か。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】フルアーマー・ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:720戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フリージャズ消耗品の兄弟ティッシュ 10000 コメントセット [ジャズ]が聞こえたら、[俺]が来た合図だ 15000 称号文字(ゴールド) 魅入られし者 20000 スタンプ通信 この戦場にはやっぱフリージャズだ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 魅入られし者 【キャラクターミッション】フルアーマー・ガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン フルアーマー・ガンダム 20000 衣装 地球連邦軍制服 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい マキオンの時よりもサブの弾速遅く感じるのはなんで? -- (名無しさん) 2024-02-20 01 22 55 サブだけマジで弱すぎて…マキオンから一切進化してないってのも逆にすごい -- (名無しさん) 2024-05-03 21 42 40 マキオンからFA乗ってるけど、今作はマキオンからの正統進化って感じで普通に強いよ。ただサブは誘導こそマキオンより上がっているけど、そろそろ足止めずに出させてくれ。てか、降りテク下さい真剣に。 -- (名無しさん) 2024-05-29 23 45 29 特格横格派生からもそろそろ射撃派生をだな・・・・・ -- (名無しさん) 2024-05-30 00 43 51 今の武装でまともな降りテクついたら普通にぶっ壊れて下方で薄味機体になる気がするけど… -- (名無しさん) 2024-05-30 01 11 09 特格の移動中にレバー入力でジグザグ動いて(イメージ運命の残像ダッシュ)原作デブリをかわしながらの再現が見てみたい。 -- (名無しさん) 2024-06-27 14 23 05 バ2の頃の機動力と特格の突進速度を返して -- (名無しさん) 2024-07-29 22 45 21 この機体つかっててサブと射CSが入れ替われば良かったのにって思う。 -- (名無しさん) 2024-08-06 22 32 49 多分上方はないだろうけどもし調整入れるなら特射に誘導切りつけるか、それとも一回転してるときに撃ってるビームを消して弾の消費タイミングを最後のビームを撃った時にして爆風拡大とかにしてほしい。最初に撃ってるビーム近くに相方がいるとよく誤射るからあれ外してほしいなぁ。 -- (名無しさん) 2024-08-19 16 52 25 強いかな?と思ってたけど初見殺しの武装ばかりで上位や慣れてる相手には当たらないね… -- (名無しさん) 2024-08-22 19 15 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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つよい ジム系を使っていた人間には世界が変わる。 動きが早いほか、武装も使いやすいのでコレさえあれば一年戦争は安泰。 似たような機体に、プロトタイプガンダム、ガンダムMC仕様、G3ガンダムがある。
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/526.html
GF13-050NSW ノーベルガンダム 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30300 585 M 12490 270 24 22 28 7 B - A - B バーサーカーモード HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12490 270 27 25 28 7 B - A - B 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1~1 通常格闘 100 8 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ビームリボン 3600 20 0 2~2 通常格闘 95 7 ビームフラフープ 3000 30 0 3~5 特殊射撃 85 6 バーサーカーモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バーサーカーラッシュ 6000 50 30 1~1 必殺技 90 5 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ビームリボン 3600 20 0 2~2 通常格闘 95 7 フラフープ・ラッシュ 5000 30 30 3~5 必殺技 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 バーサーカーシステム搭載 超強気で発動攻撃力+10 防御力-10 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ドムリック・ドムドムトルーパーモビルファイター ガンダムナドレ ドムリック・ドム ライジングガンダム ムラサメ オーガンダム(実戦配備型) ハロ フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先 5 ウォルターガンダム 備考 射程に穴が無く使いやすいが、通常時ではパワー不足は否めない。ビームリボン辺りが特殊格闘かBEAM格闘なら少しは使えたが、接近戦は通常格闘のみでダメージが伸びない。 バーサーカーモード(超強気)になると攻撃力が一気に上がり、ゴッドガンダムやマスターガンダムに匹敵するダメージが出せる。バーサーカーモードになってもフラフープ・ラッシュが使いやすく5マス目まで届くので上2機(EN MP消費大の石破天驚~しかない)よりは戦いやすい。 バーサーカーモードになると武装がすべて物理属性となってしまうため、物理系を軽減するアビリティを持つ相手には少々苦戦する。更にバルカンを除くとSPを消費しない攻撃が射程2のみになってしまうので支援する際には注意が必要。 設計素材のライジングガンダムはブッシ系を育てれば入手可能、STAGE4 ソロモン攻略戦でリック・ドムが捕獲可能なので、MFの中では入手に手間がかからない方。開発先のウォルターガンダムも強いので、序盤から戦力の中核を担える。
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862 名前:月刊少女ガンダムさん1 :2014/11/26(水) 16 22 45.91 ID 0v8/xcwt0 空気読まずに投下 アムロ「お、珍しく刹那が読書してるな。何読んでるんだ?…『対話しよっ☆』、だと…!?」 刹那「兄さん、これはガンダムだ」 アムロ「いや、これ…どう見ても少女漫画だろ」 ウッソ「これ、ただの少女漫画じゃないんですよ」 アムロ「ウッソも読んでるのか?」 ウッソ「シャクティが読んでるんで」 アムロ「ふーん…?どういう内容なんだこれ?」 ウッソ「内容はオーソドックスな学園恋愛モノですよ。平凡だけど少し内気なヒロインとイケメンでモテモテなヒーローの」 アムロ「ほう」 ウッソ「…ただ、設定が変わってるんですよね。だから刹那兄さんが読んでいるんだと思いますけど」 アムロ「どういう設定なんだ?」 ウッソ「ヒロインがガンダムで、ヒーローが人間なんですよ!」 アムロ「なん…だと?」 ウッソ「まさか、正統派少女漫画で人間×ガンダムをやるなんて…と思っていましたが、意外と面白いんですよ。これが」 アムロ「成程…確かにそのカップリングなら、刹那が真剣に読む筈だ」 863 名前:月刊少女ガンダムさん2 :2014/11/26(水) 16 23 21.37 ID 0v8/xcwt0 アムロ「人間×ガンダムの少女漫画か…並の発想力じゃないぞ。 どんな人が描いてるんだ?」 マイ「作者は美星公子という方です。ただ、ペンネームの可能性が高いですね」 ウッソ「マイ兄さんも知っているんですか?この漫画」 マイ「キャディラックさんが持っているので、借りて読みました」 ウッソ「それは意外な…」 マイ「僕は、ヒロインの親友が何故フラッグなのかが気になっていましてね」 アムロ「作者の趣味だろうか」 ウッソ「それも気になりますが、ヒーローがどことなく刹那兄さんに似ているのも…」 アムロ「ほう…」 アムロ(ガンダムをヒロインにしたり、親友をフラッグにしたり、ヒーローを刹那っぽくしたり… 本当に作者は何者なんだ?) 864 名前:月刊少女ガンダムさん3 :2014/11/26(水) 16 24 05.31 ID 0v8/xcwt0 ビリー「ベタ、塗り終わったよ」 グラハム「すまないな。手伝いありがとう」 ビリー「それにしても、頑張るねぇ。 警察官の仕事をしながら銭湯にも通い詰めて、更に少女漫画を描くだなんて」 グラハム「ふ…それだけ、ガンダムに対する愛が深いということだな」 ビリー「でも、これって副業になるんじゃないのかい?ハロ長官が知ったらマズイんじゃ?」 グラハム「ハロ長官は既にご存知だ。 漫画描きは副業ではなく、趣味の範疇としてやるということで許可を貰っている。 なにより、ハロ長官もいち読書として楽しんでくれているようだからな」 ビリー「へぇ」 グラハム「だから、漫画で得たお金は全て寄付をしている」 ビリー「君はそれでいいのかい?」 グラハム「ああ。ガンダムへの愛を漫画で表現することで私は満たされているからな」 ビリー「充実しているんだね。いいことじゃないか」 グラハム「そうだな。…さて、仕上げといくか」 ビリー「手伝うよ、美星先生」 グラハム「ふっ…その名前で呼ばれるのは慣れんな」 つづかない 866 名前:通常の名無しさんの3倍 :2014/11/26(水) 21 40 38.17 ID p8Eq6xHP0 864 アムロ「しかしこのガンダム、場面ごとに全高が変わってやしないか?ヒーローの背丈と辻褄が合わないぞ」 マイ「兄さんのガンダムだって時々明らかに巨大化してるじゃないですか」 アムロ「それは触れてくれるなよ…」 ウッソ「アムロ兄さん、ちゃんと次のコマ読んで下さいよ」 『今、私達の学校ではシャクルズが大人気!』 アムロ「校内でゲタに乗るなぁっ!」 こうですかわかりません
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/879.html
MSZ-007 量産型Ζガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 50000 650 L 12900 130 230 230 250 6 B - B - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ メガ・ビーム・ライフル 2~5 4600 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 Ζガンダム 3 量産型百式改 2 Ζガンダム3号機 3 量産型ΖΖガンダム 設計元 設計元A 設計元B Ζガンダム 量産型ガンタンク 量産型ガンキャノン 量産型百式改 量産型バウ 量産型キュベレイ 量産型νガンダム 量産型ΖΖガンダム 量産型サイコ・ガンダム 量産型ビグ・ザム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムMk-III 3 量産型百式改 4 Ζガンダム 4 量産型ΖΖガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『Ζ-MSV』 頭部を簡略化した上変形機構もオミットした、Ζの量産試作型。 ΖやΖ計画の量産型系列から開発できるが、Ζガンダムと各種量産型の設計で登録するのが一番早い。 基本性能はΖと比較してHP-1100、EN-5、攻撃・防御・機動力-30、盾なしバイオ・センサーなし変形機構なし……と大幅に劣っている。コスト的にもそこまで安いわけではなく、当機のコスト+8000で百式が入手出来ることを考えるとあまり優れた機体とは言い難い。 武装の種類はビーム・サーベルとメガ・ビーム・ライフルの二種類。メガ・ビーム・ライフルはΖIIと同じもので、射程2~5で貫通属性もついており、かなり強力。ただし消費ENが25と大きい。 開発先では量産型二種が目につくが、どちらも設計で作れるのでMk-III辺りに進むのが良いだろう。 ΖΖガンダムが生産登録されていなければ、量産型ΖΖを経由して本家ΖΖを開発するのも良い。本機の生産コスト5万キャピタルと合計4800経験値さえ稼げば強機体を入手できるメリットは無視できない。