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出撃部隊数:2 ハロスコア目標値:1240→3100→5590→8690→12420 初期配置 味方 ユニット パイロット 備考 シルエットガンダム トキオ・ランドール ブレイウッド アイトール・ホルスト Gキャノン・マグナ カール・シュビッツ ブレイウッド所属チーム(リーダー) ハーディガン ケビン・フォレスト ブレイウッド所属チーム 敵 ユニット パイロット 備考 デナン・ゾン モーリス・オバリー デナン・ゲー CV兵 x9 援軍 敵 ユニット パイロット 備考 ベルガ・バルス シェルフ・シェフィールド デナン・ゲー CV兵 x4 攻略 数こそ少なめだが、CVのMSは一機一機がなかなか強力。 ビームシールドを持っているので射程外から攻撃する際には注意。 しかしこちらのゲストも強力。自軍が育っていないようならどんどん任せていっていい。その際マスターはトキオで。 4ターン目敵フェイズにシェフィールド隊がマップ上方に現れるので下手に初期位置に固まっていると挟み撃ちにされてしまう。 あらかじめ下に進撃しておくか、すぐに増援を迎撃できるような布陣にしておいたほうがよい。 その点に注意すればクリアするのは簡単。 増援が来る前に初期配置の敵を全滅させると、その時点でステージクリアになる。 手早く稼げる良ステージか?自軍調整用にお勧め 会話 トキオ・ランドールVSモーリス・オバリー トキオ・ランドールVSシェルフ・シェフィールド 備考 ハロランクにこだわらずともシルエットガンダムをレベルSにすることが可能。 Gキャノン・マグナやハーディガンも出来る。ただ一度に2機をSにするのは少々厳しい。 やろうと思えば増援前にSにする事もできるので周回して登録しよう。 Next→STAGE 2 復讐は宇宙に散って
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総合解説 / 騎士ガンダム / フルアーマー騎士ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ナイトソード【衝撃波】 3 70 三日月状の衝撃波を飛ばす 射撃CS ナイトソード【投擲】 - 80 縦向けに投げつける Nサブ射撃 ナイトシールド【投擲】 1 10~91 前方に投げつける 横サブ射撃 ナイトシールド【回転投擲】 60 側面に投げつける 後サブ射撃 ナイトシールド【カウンター】 カウンター成立で弾数消費 N/横特殊射撃 電磁スピア【スパークファイア】 1 40~74 地面から雷柱を放つ。レバー横で撃ち分け可能 前特殊射撃 電磁スピア【突進】 8~74 射撃バリア付き 射撃派生 スパーク 170~217 派生タイミングが早い方がダメージが上がる 後特殊射撃 電磁スピア【スパーク】 20~106 周囲に落雷 格闘CS オーノホ・ティムサコ・タラーキー 100 - プレッシャーを放ちながらフルアーマーに換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ナイトソード NNN - 184 正統派な3段格闘 前派生 ソード&シールド三連撃 N前NN前 191223 効率良好 後派生 ジャイアントスイング N後NN後 150191 原作再現のプロレス技 前格闘 電磁スピア【連続突き】 前N - 213 出しきり強制ダウン 横格闘 ナイトソード&電磁スピア【連続攻撃】 横NN - 194 3入力4段格闘 主力格闘 前派生 ソード&シールド三連撃 横前横N前 186214 N格と同様 後派生 ジャイアントスイング 横後横N後 145182 N格と同様 後格闘 電磁スピア【突き上げ突撃】 後 - 134 1入力2段格闘 判定・発生良好 BD格闘 ナイトソード【斬り抜け】 BD中前N - 123 伸び良好 特殊格闘 ナイトソード【回転斬り】 特 - 95 ズサキャン専用武装 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ラクロアの勇者 1 351//294 使用時にフルアーマーに換装 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ナイトソード【衝撃波】 【射撃CS】ナイトソード【投擲】 【サブ射撃】ナイトシールド【投擲】【後サブ射撃】ナイトシールド【カウンター】 【特殊射撃】電磁スピア【N/横特殊射撃】電磁スピア【スパークファイア】 【前特殊射撃】電磁スピア【突進】 【後特殊射撃】電磁スピア【スパーク】 【格闘CS】オーノホ・ティムサコ・タラーキー 格闘【通常格闘】ナイトソード【N格・横格前派生】ソード&シールド三連撃 【N格・横格後派生】ジャイアントスイング 【前格闘】電磁スピア【連続突き】 【横格闘】ナイトソード&電磁スピア【連続攻撃】 【後格闘】電磁スピア【突き上げ突撃】 【BD格闘】ナイトソード【斬り抜け】 【特殊格闘】ナイトソード【回転斬り】 覚醒技【覚醒技】ラクロアの勇者 コンボ コメント欄 概要 第一章『ラクロアの勇者』の序盤までの姿。ナイトソードや電磁ランスなど白兵戦武装を携え、ラクロア王国の仲間達とともに魔王サタンガンダムの軍団に挑む。 デザインはコラボ先のROBOT魂版を元にした現代的にアレンジで、特にマントは布製ではなくそれをモチーフにした独特なウイングのような形状になっている。 いわゆる地走機体で、機動力に難がある。ただ一応前作よりも足自体は速くはなっている。 とはいえ、時限強化機らしく、通常時はあくまで耐える形態であり、無理に攻撃を仕掛けられる性能ではない。 地走ゆえ素早く距離を調節出来る手段に乏しく、相方が狙われやすい。 全ての武装で足が止まる為、尚更この点は厳しい。 キャンセルルート メイン→Nサブ、横サブ、特格 射撃武器 【メイン射撃】ナイトソード【衝撃波】 ナイトソードから三日月状の衝撃波を放つ。接地撃ち可。 発生と弾速が控えめだが代わりに範囲が広く引っ掛けやすい。 中距離で機能する武装がこれしか無いため依存度は高いので弾数管理はしっかりと。 時限強化前なので性能は控え目。 撃ち切りリロードなので一発残った場合はさっさと打ち切ってリロードしたほうが良い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】ナイトソード【投擲】 ナイトソードをオーバースローで投げつける。 若干誘導はするが積極的に投げる必要は特に無い。 オバヒ足掻きやCSであることを活かした格闘の保険程度にはなる。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】ナイトシールド【投擲】 シールドを敵に投げつけ戻ってくるブメ系武装。 前作までは横投げしか出来なかったがついに正面投げが追加。 基本的にレバー左右投げよりもメインから繋がるNサブの方が使い勝手が良い。 後述するカウンターもあるためどちらにするかは状況によって考えよう。 レバーNの正面投げは1Hit10ダメージ、行きで1Hit/戻りで1Hitする。停滞地点当たった場合最大10Hit。 レバー左右は半円を描いて逆側から戻ってくる横ブメ系武装。 アルトロンやシャゲのブーメランをイメージすると良い。 主に相手の横移動読みで投げたり進行方向を潰す使い方ができるがNサブ追加とレバー左右特射の追加によりこちらの出番はほぼ無くなったと言ってよい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【後サブ射撃】ナイトシールド【カウンター】 ナイトソードを収納したナイトシールドを構える格闘カウンター。 カウンターが成立するとサブの弾を消費し、ランスで2連横薙ぎ。 発生は余り良くないが構えた盾に射撃ガード判定あり。 前作まではメインから繋がるキャンセルが無かったのでこちらに弾数を消費しても問題は無かったが正面投げのNサブ追加によりどちらを使うか考えなければならなくなったので注意。 後サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7? 1.7? よろけ 横薙ぎ 156(67%) 110(-15%) 2.7? 1.0? 特殊ダウン 【特殊射撃】電磁スピア 電磁スピアを扱った攻撃を繰り出す。 レバー入れで動作変化。 リロード ?秒 【N/横特殊射撃】電磁スピア【スパークファイア】 地面に槍を突き立て、直線上に建物を無視して進む雷柱を走らせる。 1Hit40ダメ。相手の位置次第で雷柱が2Hitする。 コマンド変更によりN特射でこちらが出るようになりレバー左右特射が追加された。 レバー左右特射は自機斜め前に向かって雷柱を発生させる移動狩武装になっており、相手の進行方向を読んで使えると能動的に当てに行ける。 ただし射程が短い事と空中に居る相手には機能しづらいので注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊実弾 (%) 【前特殊射撃】電磁スピア【突進】 電磁スピアを正面に構え突撃する。前面に射撃ガード判定あり。 1Hit8ダメの最大10Hit。射撃派生も含めた総ダメージは突進部のヒット数が少ないほうが高くなる。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 (%) (-%) ┗射撃派生 スパーク (%) (-%) 【後特殊射撃】電磁スピア【スパーク】 自機を中心にして半径機体5機分程の全周円上に雷を落とす。 落雷の着弾地点には爆風が発生する。 根本の爆風だけ当たると20ダメ。雷と爆風が両方当たると106ダメ。 モーション中にスパアマあり。 空中で出すと判定が地面まで届かず爆風が発生しない事があるので注意。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 落雷 特殊実弾 (%) (-%) 爆風 爆風 106(%) 20(-%) 【格闘CS】オーノホ・ティムサコ・タラーキー 欠けた伝説の石板を一つに合わせ、「オーノホ・ティムサコ・タラーキー」を呪文をかけることにより、封印された三種の神器を騎士ガンダムに装備させる。 強化状態に移行すると同時にスタンのプレッシャーを放つ。 本機の生命線とも言える武装、強化をどれだけ回せるかという部分が勝率に直結してくる。 メイン及び特射は発動時にリロードされる。サブは未確認。 小ネタだが三種の神器を召喚する呪文「オーノホ ティムサコ タラーキー」、これは「力と霞と炎」のローマ字表記の逆読みである。 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1.5秒 16秒 5秒 15秒 換装+プレッシャー 0(-15%) 1.0 スタン 格闘 ナイトソードと電磁スピアを使った攻撃を行う。 総じて強化前の格闘といった性能なので過信は禁物だが、読み合いに持ち込めるものも多い。 【通常格闘】ナイトソード 袈裟斬り→横薙ぎ→突きという流れのスタンダードな3段格闘。 1・2段目から前・後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) (-%) ┗2段目 横薙ぎ 123(%) (-%) ┗3段目 突き 184(%) (-%) 【N格・横格前派生】ソード&シールド三連撃 袈裟斬り→盾殴り→斬り抜けの連続コンボ。入力と同時に視点変更する。 【N格・横格後派生】ジャイアントスイング 敵の足を掴み、何度も横回転してから放り投げる。 OVA『ラクロアの騎士』冒頭にてキラーズゴックを湖に投げ飛ばしたときの再現技。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN 横N ┣前派生 袈裟斬り 98(%) 150(%) 93(%) 141(%) (%) 盾殴り 137(%) 181(%) 132(%) 172(%) (%) 斬り抜け 191(%) 223(%) 186(%) 214(%) (%) ┗後派生 掴み 74(%) 130(%) 69(%) 121(%) (%) 掴み 回転投げ 150(%) 191(%) 145(%) 182(%) (%) 【前格闘】電磁スピア【連続突き】 百裂突き→突き刺し→電磁串刺し 電磁爆破。 掴み属性で拘束し、出し切りで強制ダウンを取る2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 百裂突き 50(%) (%)*10 百裂突き 59(%) (%) ┗2段目 突き刺し 91(%) (%) 掴み 持ち上げ 98(%) (%) 掴み 電磁串刺し 137(%) (%) 掴み 電磁爆破 213(%) (%) (強制)ダウン 【横格闘】ナイトソード&電磁スピア【連続攻撃】 ナイトソードで横薙ぎした後、電磁スピアで突き、最後にソードと電磁スピアの交互に切り払う。 3入力4段格闘。 非常にテンポよく攻撃していくのでカット耐性はまあまあだが、早々出し切り締めはしないだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) (%) ┗2段目 突き 114(%) (%) ┗3段目 袈裟斬り 135(%) (%) 回転斬り 194(%) (%) 【後格闘】電磁スピア【突き上げ突撃】 その場で飛び上がりつつ上方向に突き上げた後、スピアを構えたまま敵に突撃する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き上げ 60(%) (%) 特殊ダウン ┗2段目 突撃 134(%) 90(%) 特殊ダウン 【BD格闘】ナイトソード【斬り抜け】 斬り抜けから空中で旋回し、ナイトシールドに搭乗しながら再度斬り抜ける2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(%) (-%) ┗2段目 サーフィン斬り 123(%) (-%) 【特殊格闘】ナイトソード【回転斬り】 その場で時計回りに1回転して周囲を切り払う。 接地判定があり、特格 ステップを繰り返す事でブーストを回復しつつ誘導を切りながら移動できる。 地上での足回りを補う要となる技で基本はズサキャン専用技だがその判定と発生は凄まじく、横移動狩りや平面制圧系の武装はひっかかりやすく、格闘機に対する自衛択としても優秀。 特格直後は浮上しにくいため相手によって特射等と択を使い分けたい。 クロブからオバブに移行する際にシステム調整の一貫で地上ステが弱体化した影響もあり特格>ステップが殆ど動かなくなったので注意 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 回転斬り 95(-%) 覚醒技 【覚醒技】ラクロアの勇者 発動と同時に雷を受けフルアーマー騎士ガンダムへと換装し、機体を赤熱化させながら炎の剣で突き刺し、前方に押し込んで光とともに突き抜ける。 OVA『ラクロアの勇者』において、ブラックドラゴンにとどめを刺したときの再現技。 身体が赤熱化するのはブラックドラゴンの魔法を跳ね除け、炎を纏いながら立ち向かったシーンの再現。 発生から突き刺しモーションに移行するまではスーパーアーマー。 換装はゲージがリロード中でも100に回復して必ず発動する。 全段掴み属性で、途中で敵が倒れるとその場で落下する。 これで換装回数を稼げるのは覚えておくこと。 今作からは強化中の覚醒技空打ちで手早くゲージ回復ができるようになったためこちらの出番は減ったが、まだまだ現役。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き刺し 84//70(%) (-%) 2段目 押し込み 179//150(%) (-%)*10 *10 3段目 突き抜け 351//294(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 N特射(1)≫NN前 メイン 236 N特射(1)≫NN前 (後)N 241 N特射(2)≫NN前 206 N特射(2)≫NN後 (後)N 215 格CS始動 格CS≫NNNN≫BD格 212 格CS≫NN前N 233 N前NかNNN前Nだと232 格CS≫BD格NN メイン 202 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 (後)N N 後N 220 (後)N NN前 (後)N 270 BD格始動 BD格N≫BD格N 202 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C (後)N NN前 覚醒技 294 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい NN前派生が223になってた以外は前作とダメージが一緒なのを確認できたから前作の表ベースで記載してみた -- (名無しさん) 2023-09-15 00 25 42 計算値だと224でないとずれる でも推移はそこ以外前作とまったく同じなんだよなぁ -- (名無しさん) 2023-09-15 02 57 17 (後)N NN前 (後)Nが90,142,186,205,226,252,270だったけど、バ2wikiの値で計算すると90,142,186,205,226,254,277になるはずで、なんかおかしいね -- (名無しさん) 2023-09-15 19 36 07 クロブからのコピペが多いですがとりあえず編集しました。気になった方は都度編集お願いします。 -- (名無しさん) 2023-10-04 10 55 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:System-∀99(WD-M01) TURN A GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 メイン射撃 ガンダムハンマー 1 38~107 移動撃ち可。射撃を打ち消す レバーN射撃CS カプル 呼出 - 57~156 ミサイル4連射 レバー入れ射撃CS 152 2機が突撃して時間差攻撃 格闘CS 核ミサイル【投擲】 (1) 354 1出撃につき1発のみ サブ射撃 ミサイル 6 83 レバー入れで本体の挙動変化 レバーN特殊射撃 ビームライフル【連射】 3[6] 70~147 足を止めて射撃。連射可能覚醒時弾数増加 レバー後特殊射撃 ビームライフル【照射】 26~206 旧射撃CSが強化されて引越し弾数を3消費 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀縦斬り NNN 203 威力高め 派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り NN横N 240 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 145190 弱スタン 前格闘 手刀突き上げ→蹴り落とし 前N 152 旧作の格闘が復帰 派生 2刀縦回転斬り 前横 160 横格闘 2刀開き斬り→重ね斬り抜け 横N 138 2段目スタン 派生 腹部ビームキャノン 横射 141 弱スタン 後格闘 飛び込み蹴り 後 160 フワ格 BD格闘 X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ BD中前NN 185 突進中背後に射撃ガード判定 派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り BD中前N横N 239 派生 腹部ビームキャノン BD中前射BD中前N射 140189 弱スタン 特殊格闘 巴投げ N特格 152 再び単独で使用できるように シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け 前特格NN 170 射撃ガード判定のある突撃 回転斬り 横特格 92 回り込んでサーベル回転突撃 ジャンプ斬り→回転斬り→中段蹴り→後ろ蹴り 後特格NNN 196 ピョン格からの連続攻撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 325/308/275 SA付きの単発突撃 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ガンダムハンマー 【射撃CS】カプル 呼出【N射撃CS】ミサイル 【レバー入れ射撃CS】突撃 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 【サブ射撃】ミサイル 【特殊射撃】ビームライフル【レバーN特殊射撃】ビームライフル【連射】 【レバー後特殊射撃】ビームライフル【照射】 格闘【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀縦斬り【通常・横・BD格闘射撃派生】腹部ビームキャノン 【通常・前・BD格闘横派生】斬り上げ→2刀縦回転斬り 【前格闘】手刀突き上げ→蹴り落とし 【横格闘】2刀開き斬り→重ね斬り抜け 【後格闘】飛び込み蹴り 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ 【特殊格闘】巴投げ/シールドアタック/回転斬り/ジャンプ斬り【N特殊格闘】巴投げ 【前特殊格闘】シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け 【横特殊格闘】回転斬り 【後特殊格闘】ジャンプ斬り→回転斬り→中段蹴り→後ろ蹴り 覚醒技月光蝶 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 18/11/01 新規作成 18/11/12 ダメージ表追記 解説 攻略 『∀ガンダム』より、主人公ロラン・セアックの搭乗する黒歴史の遺産。ホワイトドールとも呼ばれる。 黒歴史時代に建造され、ビシニティ郊外マウンテンサイクルの神像から出現したMS。 人工物を砂に変える月光蝶、駆動システムでもありビーム以外も防ぐIフィールド、自己修復を行うナノマシンなどの単機行動を追求した強力な機能を有する。 コックピットは股間部に存在し、コアファイターとして分離も可能である。 GVSを元にいろいろと武装の入れ替えや変更を行ったバージョン。 距離を詰めるのは前作と比較して格段に容易となったため、近接機としてのプレッシャーは目を見張るものはある。 中距離以遠ではさらに仕事ができなくなっており、武装的に相方が高コストに攻められると、なかなかフォローがしづらい。 その代わり本作では耐久値が元の高耐久に戻っている。 機体の挙動や武器の癖が強く、使い始めたばかりの頃は上手く攻撃を当てられない事もあるだろう。 近接寄りだが、格闘性能は光るものがあれどそこまで信頼できるものではない。 唯一押し付け武装になるメインも、今までとは違い全体的な火力のインフレのせいで飛びぬけた火力ではなくなっている。 メインばかりに固執してしまうと、ダメージレースに負けてしまうことも多々ある。 確定時や覚醒中など要所要所で何とか格闘を捻じ込み優位に立ちたい。 いかにして相手に近寄り、ハンマーや格闘をねじ込むかを考えて立ち回る必要があるが、一度∀の間合いに入ってしまえばこちらのもの。 高コストですら捌くのが厳しい起き攻めは、低コストでは単騎で凌ぐことは至難の業である。 リザルトポーズ 通常時:両手のビームサーベルを頭上で回してから構える。 覚醒技中:天に向かって両手を掲げながら月光蝶を広げる。 敗北時 尻餅をついて座り込む。6話でゴールドスモー戦で髭を折られた際の挙動。 EXVS.MB ONからの変更点 射撃CS カプル呼出に変更。従来アシストから性能変更。 前射CS 削除 ビームキャノンは各種派生のみになった?。 後特射 ビームライフル【照射】が移動。N特射と弾数共有。着弾時爆風発生 横特格・後格以外の格闘の初段補正値が-20%から-18%に。 前格闘 FB時代の前格(GVS前格)が復活。ダメージ変更 後格闘 GVSのドリルキックに変更 特殊格闘 FB時代の仕様に回帰 N特格=前作特格派生、前特格=前作前格、後特格=前作後格、横特格にGVS横特格追加 キャンセルルート メイン→特射、後特射 後特射→特格 N格・前格・横格・BD格・前特格・後特格→特格 19/09/26 アップデート内容 特定の状況下で特射が出ない不具合修正 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード 0.5秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7*3)][補正率 79%(-7%*3)] 敵に近い持ち手から足を止めずにガンダムハンマーを発射する。 1ヒット38ダメージの3ヒットで単発非強制ダウン。 弾数は設定されているものの、キャンセルするか手元に戻ってきた頃にはリロードが終わるので実質無限。 射角外では一般的なBRの振り向き撃ちと同様ピタリと足が止まる。 特射にキャンセル可能。 メイン射撃としては非常に独自色の強い武装。 射程限界はあるが独特の銃口補正と誘導を持ち、弾速や発生は優秀で判定も大きめ。 また、実弾属性でありながら壊れず、ゲロビ以外の射撃を一方的に搔き消す効果がある。 射撃バリアに触れても判定が消えないタイプで、耐久100を切ったバリアなら一撃で破壊できる。 このため、近距離でのダウン取りや格闘迎撃に非常に優れており、この武装の性質を知らない相手にはわからん殺しになる。 ただし、ブーメランなど破壊不可能な射撃は流石に壊せないので注意。 ∀の要となる武装なので、本機を使用する際はまずハンマーの届く距離感を掴んでおこう。 移動撃ち可能武装なので、射出中に上昇やステップをする事も可能(ただし覚醒中は青ステ扱いになるので注意)。 また射撃打ち消し効果のおかげで着地保護にもなる。 伸びの先端で当てるといわゆるカス当たりになったりするため、3回当てても非強制ダウン止まりといったこともある。吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらない。 コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。 浮きが悪くズンダが決まりにくい。タイミングと感覚を掴むべし。 【射撃CS】カプル 呼出 [チャージ時間 2秒] 2体のカプルを呼び出す。後格にキャンセル可能。レバー入れで攻撃内容が変わる。 MBONで言うところの特殊格闘が射撃CSに移動した形だが、内容は一新されこれまでのカプルとは別物。しかしどちらも相変わらず3000のアシストとしては頼りない。 今作では特格が格闘となったこともあり、溜めていると核以外の射撃武装すべてを封印することとなる。 近距離ならハンマーのほうが使い勝手がいい、という意味ではゲロビだった前作までと使用感はまったく変わらず。 非常に扱いづらいが、今作では射撃武装の回転率が大幅に落ちたため、中距離射撃戦をしなければならない展開では封印というわけにはいかない。 下がる必要があるとき、ダウン中に距離を取られたとき、あるいはそもそも相手との距離が遠くて撃てるものがないとき…。 と、扱える場面では弾幕要員として必然的にこれも撒く必要が出てくる。移動技の特格からキャンセルでき、チャージも2秒と長くはないので、タイミングを見計らいたい。 あまり使うことはないが、覚醒技等で高飛びしてしまった場合、横特格→射CS→横特格→…といった悪あがきもできる。 恐らくパイロットはソシエとメシェーだと思われるが、前作『MBON』にあったソシエのボイスは無し。相変わらずどちらか片方しか名前を呼ばない時がある。 【N射撃CS】ミサイル [属性 アシスト/実弾/爆風][よろけ][ダウン値 1.0(弾頭?/爆風?)/1発][補正率 80%(弾頭-15%/爆風-5%)/1発] 「あそこに一手、お願いします!」 2機のカプルがミサイルを2連射、合計4発撃つ。 威力は1発あたり弾頭40、爆風20の合計57ダメージ。 これまでのものに比べると弾速が遅く、誘導はまあまあ。 足を動かすための武装にしてもいまいち圧力がないが、突撃が頼りなさすぎるため、一番機能しやすいのはこれ。 【レバー入れ射撃CS】突撃 [属性 アシスト/格闘] 「歩調を合わせてください!」 2体が時間差で接近して繰り出す格闘アシスト。 最初のカプルが右腕で平手打ち、2体目のカプルが両手で軽く打ち上げてから叩きつけ。 今作の突撃アシストにしてはかなり弱く、なかなか当たってくれない。 命中そのものを期待するより、相手に回避を強要するための手札と割り切るべし。 射CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右手打ち 80(80%) 80(-20%) ?? ?? よろけ 2段目 打ち上げ 116(75%) 45(-5%) ?? ?? ダウン 3段目 叩きつけ 152(?%) 48(-?%) ?? ?? ダウン 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値 5.1(0.17*30)][補正率 32%?(-10%/-2%*29?)] 「全員へ、核を使います!」 おなじみの巨大な爆風を発生させる核ミサイル投擲。 原作第39話では2発投げていたが、今作も1出撃に1発のみとなっている。 弾頭100、爆風1hit14ダメージ。爆風のみで312ダメージ。 今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 胸部から取り出して投げるまでにカメラ視点変更があるが、レバー後入力で解除が可能に。 スーパーアーマーなどは今作でも無く、投擲前に被弾すれば不発という弱点はそのまま。 爆風の持続はかなり長く、ダウンに入る敵に使えば寝っぱを強制できるほど。 もちろん敵機を追い込む事で、そのまま当たってくれるケースもしばしば。 退路を断ったり盾を捲ったりハンマーで押し込んだりと使い方は実に豊富だが、それで出し惜しみしては非常に勿体無い。 また、核で分断して片方を覚醒で追う作戦も有効。 抱え落ちするくらいなら「当たればおいしいのでとりあえず投げる」くらいの気構えで。 覚醒中はモーション高速化の影響で、状況次第で生当てもできる。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にもグイグイ曲がるシャゲ格CSのような性能になるのでたまに狙ってみても面白い。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/6発][属性 実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイル発射。 射撃ボタンかサブの追加入力or押しっぱなしで使い切るまで連射可能。 内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。この手の実弾武装には珍しく射程限界はなし。 レバーNで敵を向いて発射、レバー入れで向いている方向から発射する。 弾頭55、爆風35ダメージ。ヒットすると炎上打ち上げダウンを奪う。 Nサブは射角、ロック距離、弾切れに関係なく必ずロックした敵に向き直る仕様となっている。 弾切れになっていても向き直る仕様は有用で、これを活かして相手と距離を調整しながらでも押しておけばメインの振り向き撃ちを防げる。 今作では誘導がやや下がってしまったようだが、要検証。 なお、横格闘を振りに来た正面の敵に当たらない事もしばしばあるので、直接迎撃武装として使うには不安が残る。 レバーサブを撃つ感覚はヘビアの格闘ミサイルに近い。 こちらでは発射直後に銃口補正がかかるようで、緑ロックでも「撃ったとき敵機がいた場所」に追尾していく。 サブ入力時に敵機に対し背を向けていても、誘導も併せて180度曲がって追尾するほど。これにより高跳びや真下の敵に引っ掛ける事ができる。 また、本機において歩き撃ちできる武装はメインとレバーサブのみである。 両サブともに足が止まらないので、基本的には出し得。胡散臭い曲がり方をすることもあり、ばら撒いていれば爆風が引っかかることもしばしば。打ち上げダウンでリターンもおいしい。 回転率も悪くなく気軽に撃てるので、中距離からの牽制やダウン奪取手段に使っていこう。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発] 本作では旧射CSの照射と弾を共有して使えるようになった。 【照射】は弾数が3発以上の時でないと使えない。 その関係かリロード方式が変更になり、撃ち切り3秒/3発の前作から打って変わって常時3秒/1発とかなり回転率が落ちた。 そこそこの性能の照射が実質9秒/1発のペースで使えるのは悪くないが、貴重な遠距離射撃手段をその間溜め込む必要があるのは困りもの。 覚醒中は最大弾数が6発になり、覚醒終了時に3発を超えない範囲で弾数を引き継ぐ。 【レバーN特殊射撃】ビームライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0?][補正率 -30%?] 足を止めてビームライフルを撃つ。こちらは一般的な誘導弾。 射撃ボタン追加入力、または押しっぱなしで3連射可能。 単発であれば硬直は短めなので、ズサキャンにも使えなくはないか。 入力時の動作状況によって片手撃ちと両手撃ちの2種類のモーションが切り替わる。 片手撃ちは原作後半におけるアイキャッチのモーション。 どちらも足は止まるが、慣性滑りの距離が長い。発射中はブーストを消費し続ける。 片手撃ちに限り地上撃ち可能で、地上ステップ中に撃つとブーストを消費しない片手撃ちになる。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 弾速が通常のBRよりやや遅い代わりに、ビームが斜めに滑っていくほどの強烈な誘導を見せる。 連射もできるのでワンボタンでズンダと同じことができ、カットにも使いやすい。 滑り特射に対応しており、これで後ろに滑りながら迎撃するのも堅い。 メインを当てた後に時間が無い時の回収として1発撃っておくといった使い方もある。 なお3射するとBDCフォローも含めブーストを使うので残量と高度に注意。 本作ではリロード方式の変更により、回転率に大幅な下方を受けている。 以前のように垂れ流すと前作の3倍のリロードを余儀なくされる。 主力として扱うことになりがちなゲロビと弾が共有という仕様のため、牽制に1発だけ撃つなど、取り回しには気をつけたい。 【レバー後特殊射撃】ビームライフル【照射】 [属性 照射ビーム&爆風][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)/爆風?][補正率 50%(-5%*10)] 旧射撃CS。 ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。 原作第2話で起動した直後にウォドムにぶっ放したものの再現。 出し切ると溶けたライフルを破棄するモーションが入る。 ビームは1hit26ダメージ。爆風?ダメージ。 撃つ際に3発すべて消費する。3発以下だと空撃ちモーションとなる。 覚醒中は弾が6発に増えるため2連射も可能。 ライフルを構えるまで慣性が乗り、発射中は反動でわずかに後退する。 これまで難点であった弾速・太さが前作までで改善され、 さらに本作でダメージ増加・発生向上・射程限界の延長・爆風付与など様々な強化を受け、3000機のゲロビとして胸を張れる性能になった。 銃口補正が良く爆風もそこそこで引っ掛けやすいため、敵の着地に上から被せるように撃ち込むのが強力。 メインからキャンセルで赤ロック保存できるということもあり、なかなか侮れない性能。 もちろん貴重な高弾速・ビーム属性射撃である点も変わらず。射撃バリアやマント剥がしなどにも使える事から、今作の主力武装足りうる性能。 回転率の下がったBR連射に対し、こちらは「9秒に1発放てる爆風付きゲロビ」と考えるとかなりの回転率を誇る武装でもある。 撃ちどころを見誤らず、適度にちらつかせ確実に刺していくべし。 出し切りから各種特格へのキャンセルルートがある。空撃ちからのキャンセルは無し。 格闘 今作でも、各種最終段以外から各種特格へのキャンセルルートが存在する(同特格へのキャンセルは不可)。 また、後格・N特格・横特格を除く初段の補正値が-18%となった。 【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀縦斬り 二刀を交互に振り下ろす3段格闘。 3段目は原作第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 最終段は多段ヒット。最終段にのみ視点変更あり。 全体挙動が速く、2段目までのダメージ確定がかなり早い。 【通常・横・BD格闘射撃派生】腹部ビームキャノン 入力したその場で足を止めて拡散ビームを放つ。派生と同時に視点変更。 通称「やったぜフラン砲」。 本作では前CSが廃止されたため、単発では出せなくなった。 ダメージ効率は悪いが手早く出終わり、またスタンで拘束できる。 散弾の攻撃範囲は広く、正面からの格闘カットを巻き込む事もある。 多段ヒットで稼ぐタイプなのでコンボの〆には不適。 【通常・前・BD格闘横派生】斬り上げ→2刀縦回転斬り 斬り上げで打ち上げ、機体を横向きにしながらの連続回転斬りを繰り出す。 原作第31話で見せたアルマイヤー斬りの再現。 回転斬りに移った時点で視点変更。あまり動かずカット耐性は悪い。 斬り上げから特格にキャンセル可能。 回転斬りの中途は低ダウン値/軽補正で、出し切り前キャンセルからの追撃はダメージを伸ばしやすい。 逆に最終段は単発威力がかなり低い上に覚醒中でも強制ダウンで、できれば出し切りは避けたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 145(64%) 15(-3%)*6 3.5 0.3*6 弱スタン ┗2段目 左袈裟斬り 133(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 190(45%) 15(-3%)*6 3.8 0.3*6 弱スタン ┣3段目 2刀縦斬り 203(51%) 28(-4%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┗横派生 斬り上げ 187(52%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 縦回転斬り 222(43%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン 240(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→蹴り落とし FB時代の前格闘がGVSを経由して復帰。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放った物の再現か。 あるいは第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている。 あまり動かないがすぐ終わる。旧来とは異なり視点変更が無くなった。 突進速度は並程度だが、伸びはそれなり。 また初段で若干しゃがむモーションも健在で、打点の低い攻撃なら避けながらの接近ができる事も。 比較的短い時間で出し切れるためダメージ効率はそこそこだが、通常の叩きつけダウンなので追撃がかなり難しい。 GVS同様、出し切り最速N特キャンセルは繋がらない? 本作はデスコンパーツとしてはN格/BD格横派生、射撃迎撃に対抗するには前特格、ダメージ確定とダウン取りなら後特格と優秀な格闘が他にある。 今や時代に取り残された感は否めず、非常に中途半端な性能となってしまっている。 時間帯効率重視でも需要はなく、現状封印安定。 初段から横派生でN格同様のアルマイヤー斬り。 こちらでは斬り上げ部分は無く、直接回転斬りを出す。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 手刀 74(82%) 26(-6%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┣2段目 蹴り落とし 152(??%) 95(-??%) 2.8 1.0 ダウン ┗横派生 縦回転斬り 130(73%) 23(-3%)*3 1.95 0.05*3 ダウン 160(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【横格闘】2刀開き斬り→重ね斬り抜け 二刀で斬り開いて敵を浮かせ、巨大サーベルで叩っ斬る。 初段は劇場版Iのウィルゲム離陸シーンでウォドムの両足を切断したシーン、 2段目は第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 2段目に移った時点から視点変更。 総合的な性能としては格闘寄り万能機相当。 追従そのものは平凡だが、初段発生と同時に後方に飛び退くため実際の伸びよりも一歩射程は短い。 今作では距離詰めに優秀な横特格が追加されているので、移動手段としての出番はなくなったと言ってよい。 発生は優秀な方だが、初段の範囲が狭く正面からぶつけても性能を発揮出来ない。 逆に回り込みを活かした虹ステ合戦などに持ち込めば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には格闘連打で追いかけても追い付けない。 出し切りは前に動くが縦軸があまり動かず、2段格闘としては攻撃時間が長くカットされやすい。フルコンを狙う場合は状況をよく把握してから。 初段・2段目ともに多段ヒット。ヒット数に関わらず派生やキャンセルができるため、ダメージやダウン値にばらつきが出やすい。 一部コンボでは非強制ダウンになってしまったり、逆に思い掛けないところで強制ダウンを奪ってしまったりする事にもなるので注意。 初段からN格と同様の射撃派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 71(82%) 37(-9%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┣射撃派生 フラン砲 141(64%) 15(-3%)*6 3.6 0.3*6 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 138(66%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン 【後格闘】飛び込み蹴り GVSから移植された新技。 跳躍しながら多段ヒットするドリルキックを繰り出す。視点変更なし。 フワ格の類で、例に漏れずターゲットとの距離が長いほど跳躍の上下動が激しくなる。 発生・判定はそこそこでかち合い性能は万能機標準といったところ。 一方で追従速度は良く今作の格闘の中では最高水準。 フワ格としては上下の動きがかなり小さく、引き付けたBRを回避できるかすら怪しい。 緑ロックでの急上昇手段にもとても使えない。 本機は接地判定もあるピョン格の後特格があるため、変則軌道を取りたいのならそちらで。 小さい建物を飛び越えての奇襲などの場面ではこちらの方が役立つ。 この軌道を描く格闘の常だが、上方向への食いつきが凄まじい。CSからキャンセルできる点が見どころで、赤ロックを保存しながら奇襲を行うと予想外の当たり方を見せる。 フワ格特有の差し込みが横特のような特殊移動から直接繋げられる点はなかなか強力で、場合によっては起き上がり高飛びも食える。隙あらば狙ってみよう。 GVSからの変更点としてゆるく吹き飛ばす砂埃ダウンに変更されており、命中から追撃しやすくなった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み蹴り 160(60%?) 19(-4%)*10? 2.5 0.25*10 ダウン 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ 「お前ら下がれえぇぇ!!!」 ビームサーベルを背後で回転させながら突進する3段格闘。3段目で視点変更。 初段は後格と同レベルの伸びがあり、上昇などには脅威の食いつきを見せる。 3段目はバウンドダウンで、放置に使えるほか追撃も可能。 最速前ステから月光蝶も繋がる。 1・2段目からフラン砲への射撃派生、2段目からN格と同様の横派生が可能。 初段追従中は背面サーベル部に射撃バリアが付くという珍しい仕様。 正面からの射撃でもこの部分に当たれば射撃を打ち消す仕様となっている。 これにはヒットストップが有り、ゲロビであってもきちんと防ぎきる。 当たった場所からほとんど動かない上にモーションが長くカット耐性は低めだが、 射撃ガードが背面にある事から攻撃前ならカットに強く片追い状況に向いており、ダウンを取りやすい機体性能と噛み合っている。 一方で判定はとても貧弱で、タイミングによっては後BDでかわされることも。真正面にしか判定が出ないため巻き込みもなく、かち合いには向かない模様。 当たり前の話だが、機体正面には射撃バリアがないため見られていれば普通に追い返される。 ただし初段の斬り上げるモーション中までサーベル部に射撃バリアが残っている模様? 詳細は要検証。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┣射撃派生 フラン砲 140(64%) 15(-3%)*6 3.5 0.3*6 弱スタン ┗2段目 膝蹴り 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣射撃派生 フラン砲 189(49%) 15(-3%)*6 3.8 0.3*6 弱スタン ┣3段目 叩きつけ 185(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗横派生 斬り上げ 186(52%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 縦回転斬り 221(43%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン 239(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【特殊格闘】巴投げ/シールドアタック/回転斬り/ジャンプ斬り 4種の格闘をレバー入れで使い分け可能。 FB時に存在した格闘空振りからのキャンセルは削除。 【N特殊格闘】巴投げ 敵に掴みかかり、背後に投げ飛ばす。 伸びのモーションは第28話でポゥを脅かして退かせた場面、投げ部分は原作第41話でマヒローをぶん投げた再現。 命中と同時に視点変更。 本作の格闘の中でも最高クラスの伸びを持ち、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴み部分は0ダメージかつ-5%の補正があるが、なんと驚きの単発160ダメージ。 初段の仕様上生当てにはあまり向かず、コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースとなる。 また、高さが合っていないとコンボ中でもスカしてしまう事があるので注意。 モーション自体は速くコンボ時間対効率は高いが、全く動かないので見られているとカットされやすい。 投げる前にカットされると全くダメージが入らないので、サーチ変えで敵機のカットをしっかり見極めよう。 掴み属性技だがダウン追撃に当てたり、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断せず巴投げモーションに入る。 元から初段のダウン値は0であるため、掴み落下にはそもそも使えない。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0 0 掴み 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン 【前特殊格闘】シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け シールドを突き出して突撃してから2段斬り。 初段は第22話でウォドムのビームを防ごうとしたシーンの再現で、2段目以降は前期OPの再現。 初段の伸びは長めかつ射撃バリア付き。 最終段に視点変更あり。 射撃バリア自体は初段の前面に狭く発生する。 射撃主体の相手への距離を詰めるのに有用だが、発生は若干遅く攻撃判定もバリア判定もやや狭め。 特にゲロビに関しては軸がズレていると当たりがち。 例によって爆風には無力だが、爆風のない射撃機を相手する際には押し付けに使える。 出し切りで相手が浮くので、追撃は容易。 防御判定について 防ぐことができる攻撃 BR マシンガン ブーメラン系 アンカー系 防ぐことができない攻撃 BZ(弾頭は止まるが爆風でめくられる) 注意するべき特定の攻撃 ウイングゼロのメイン等移動ゲロビ系(照射中に動かれるとめくられる) ターンXのCSなどの範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い) ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない) タイミング次第で防ぎきれる →例:サザビー特射、ゴトラタン両サブ、クシャ特射 防げない程照射が長い →例:百式特射 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(67%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 170(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横特殊格闘】回転斬り GVSからの新技。 レバー方向の斜め方向に動いた後、「く」の字で旋回してサーベルを回転させつつ突進する。 BD格と異なりシールド判定は無い。視点変更なし。 曲がった後は判定出っ放しで突っ込む格闘で、判定が出るとブースト消費が止まる。曲がる際には再誘導が掛かる。 他機体にもあるこの類の技と同じく緑ロック時は相手を追わず、∀の向いている方向に移動する。 緑ロック時は「機体が向く方向にレバーを倒すと逃げ、逆に倒すと接近」ということを覚えておくとよいだろう。 突進速度はかなり速く∀の中で最速。伸びも移動を含めば前・BD格をも上回り、 突進中の上下誘導も強く、赤ロックで出せば真上等の緑ロックへ逃げられても喰らいつく。 判定の発生は移動が終わって反転してからなのでかなり遅い。 また判定出っぱなしの格闘ではあるものの、サーベル回転モーションの都合上前方向への攻撃判定はあまり広くなく、かち合わせはやや不安。 今作ではサーベル回転の判定が狭くなったのか、GVSの同格闘のように横の敵を巻き込むこともない。 かち合い性能なら後述の後特格が存在するため状況によって使い分けたいところ。 主な使い方は移動や旋回を活かした立ち回りの補強になるだろう。 ダウン値・補正共に非常に低い多段hitで、どこでキャンセルしても砂埃ダウンの為、当てた後はかなり余裕を持って自由にコンボを叩き込める。 出し切り後は慣性を残したまま落下に移るため、ダイブのない本作でも移動の要として使える。後特射や盾を絡めてオバヒの足掻きにも役立つ。 これを使いこなせるようになると格段に動きの幅が広がるため、是非使いこんで挙動を体に叩き込もう。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 92(79%) 14(-3%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン 【後特殊格闘】ジャンプ斬り→回転斬り→中段蹴り→後ろ蹴り 「遅いッ!」 ∀の主力格闘その2。ジャンプ斬りとあるが初段は最終話のターンXとの決戦で最後の一撃の再現のためかモーションは突き。 ピョン格から横薙ぎ→2連蹴りと続く4段格闘。 その特徴的なモーションと使用頻度から「田植え」と俗称される本機の立ち回りの主力。 全段視点変更なし。 初段は∀随一の判定を誇り、上から被せる事も相まってかち合う形になれば格闘機の強判定格闘であっても正面から潰せるほど強力。 誘導切りは無く伸びは特別良くはないが、回避を兼ねた迎撃や特殊射撃と絡めた着地ずらしとして活かせる技。コンボに使うことでカット耐性も上がる。 きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもそれなりにカット耐性は高め。 ただし各段のダウン値・補正値は平均的な格闘と同等ながら単発火力が低く、下手に途中でキャンセルするとダメージが落ちがち。 ダメージを取りたい場合は初段から他の格闘に繋ぐのが良い。 初段には接地判定があるが、落下距離が短く低空で振らなければ接地しない。 しかしズサキャンは未だ強力で、是非とも擦り方を習得しておきたい。 なお、3段目以降は誘導が弱いのか、壁際ではスカしやすい。使用の際は是非気を付けたい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 112(67%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 中段蹴り 149(55%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 196(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 覚醒技 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」 月光蝶を展開しながら、相手に突進・体当たりする。 出始めに慣性が乗りやすく、よく滑る。GVS同様見た目が派手になった。 持続中はブースト消費無し。覚醒技なので発動後のキャンセルは一切不可。 突進開始まで視点変更。 一般的な覚醒技は攻撃判定が出ると同時にスーパーアーマーが切れるが、本機は攻撃動作中常時SAが付く。 蝶の羽根部分も本体直撃同様のダメージ判定を持っており、その巨大な攻撃判定はもはや範囲攻撃と言っていいほど。移動距離・誘導もかなりのもの。 出し始めの滑り・出し終わり後の滑りを含めればタイル9枚は伸びる。 ただ突進速度が遅いので、見られていると誘導切りorシールドで簡単に避けられる。 今作でも横N出し切りのスタンから簡単に繋がる。最速にこだわらなくても十分間に合う。 その巨大な攻撃判定から、アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。銃口補正が3回掛かり直し、ロック替えで振り向く仕様もそのまま。 至近距離の威圧感に焦り、甘えた逃げをする相手には安々と当たる。判定を活かし乱戦に月光蝶で突っ込めば、複数機を巻き込むこともしばしば。 だが単発ヒット故に、ガードされてしまうとその時点で相手への攻撃判定が無くなってしまい、完全に無防備になってしまう。 突進が遅いとはいえ動き続けるので半端な射撃は当たらないものの、持続時間が長すぎるため戦線離脱(放置)が避けられない状況となる。 今作の∀には横特格に優秀な移動手段が追加されはしたものの、離れた距離で相方が片追いされたときの救援はどうしても遅れがち。 外した時のリスクが非常に大きいため、使用は最低でも必中を確信した状況、可能なら必殺・即ゲームセットのタイミングが望ましい。 また単発ダウン射撃には流石に無力なので気を付けよう。 ※カウンターへの反応については過去作では相手への判定が消え、ターンエー側は何事もなかったかのように素通りしていたので要検証。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 1段目 月光蝶 325/308/275(--%) 10? 強スタン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) アルマイヤー斬りの出し切り前キャンセルは横(3)と表記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 234 ハンマーズンダ。変わらず高火力。M覚なら260ダメージ。 メイン≫メイン→特射(1発) 216 メイン≫メイン≫(後格 )N特格 276 壁際や高度限定だが、射撃コンとは思えない凄まじい火力を叩き出す NCS(4hit)≫N特射 170 CSからの追撃。3hit163,2hit165,1hit148(計算上) N格始動 NN NNN 253 基本。これでも充分なダメージ。 NN NN→N特格 266 NN横N(3) N特格 283 NN横→N特格で263 NN横N(3) NN横N(3) N特格 306 暫定デスコン候補。NN横→N特格で297 前格始動 前横(3) 前横(3) N特格 289 計算値 前横(3) NN横N(3) N特格 289 計算値 前横(3) BD格NN N特格 293 計算値、前格始動デスコン候補 横格始動 横 横→後特格 178 横N NN→N特格 267 基礎コン 横N NN横→N特格 270 基礎コン+αその1、上と比べると火力上昇は3だが270に届く 横N NN横N(3) N特格 274 基礎コン+αその2 横N 前横(3) N特格 275 計算値、横格始動デスコン候補 横(1)→N特格 横(1)→N特格 274 伝統のロマンコン 後格始動 後 メイン≫メイン 237 後 NN→N特格 271 ??? BD格始動 BD格NN メイン 241 BD格NN 前横(3) N特格 287 BD格NN N特格 265 BD格N横N(3) NN横N(3) N特格 305 BD格始動暫定デスコン。NN横→N特格で296 ??? 特格始動 N特格 N特格 248 繋ぎが受け身可なので目安として 横特格 NN横N(3) N特格 281 NN横→N特格で274 横特格 横N→特格 261 横→特格だと238 横特格 特格 特格 282 前特NN N特格 250 後特 NN横N(3) N特格 277 横派生出し切りで253、NN横→N特格で269 後特 横N→特格 254 後特NN N特格 229 後特NN 前横(3) N特格 260 覚醒中 F/M/E,L 格闘CS 362/373/362 直撃時の値。爆風のみだと324/354/324の非強制ダウン 横N 覚醒技 357/352/320 伝統の月光蝶コン 横N 横N→N特格 311/297/267 BD格NN NN横(3) N特格 349/333/297 前特NN NN横(3) N特格 334/318/282 前特 横N 覚醒技 354/350/312 始動がBD格でも同じ 横特格 横N 覚醒技 358/353/321 後特 横N 覚醒技 356/352/317 メイン≫メイン≫N特格 305/323/289 計算上、目を疑う火力 F覚醒限定 {NN横N(3)*2} NN→N特格 358 始動がBD格だと357 BD格NN BD格NN N特格 339 BD格NN NN NN→N特格 348 始動が前特格で329 横特格 {NN横N(3)*2} N特格 354 戦術 ターンエーはハンマーの射程圏内に入ることにより初めて高コストとしての存在感を発揮できる。 近接機ゆえに勘違いされ易いが、この機体が一番輝く距離は格闘圏内より一歩手前の距離である。 闇雲に格闘を押し付けるのではなく、高性能のハンマーでひたすらダウンさせ、焦れた相手が隙を見せたらここぞと格闘やゲロビを捻じ込む。 一定距離を保ち続ければ、相手が高コスト機であろうが一方的に屠れるだけの攻め力がある。 一方、ハンマーを掻い潜って格闘距離まで潜り込まれると途端に迎撃力が下がってしまう。 というのも、近すぎるとハンマーは弾速に銃口補正と誘導が追い付かず脇を抜けていってしまうのだ。 肝心の格闘もかち合いに弱かったり発生が遅かったりと、これまた読まれている状況だとほとんど無力。 予期せず格闘合戦になった場合、ムキになって格闘迎撃せずに一度冷静になって距離を離し、如何にダウンを取って仕切りなおすかを考えた方が良いだろう。 また、近接機の宿命としてカットは不得手。射撃もあるにはあるが弾速に乏しく、特殊移動も癖があり相方の救援は必然的に遅れがちになる。 相方を守るにはひたすらロックを取り続けるしかない。しかし∀の自衛力の高さも相まって、相方にロックが向けられやすい。 疑似タイ上等な機体ではあるのだが、ハンマーで敵高コストを寝かせ続けたはいいものの、先に覚醒を使われて相方を狙わてしまいがち。 勝つためにはセットプレイを意識し、欲張らずじりじりと相手を削り続けることが肝要だが、相方にも常に気を配って孤立させないように立ち回る。 そしてここぞというところで高火力コンボを捻じ込んでいく。 ……と、言うのは簡単だが非常に癖の強い期待であることは間違いない。最悪敵・味方の相性が悪いと何もできない事すら多々ある。 一朝一夕で使えるような機体ではないが、使い込めば必ずや期待に応えてくれるだけのポテンシャルがあるので、気長に練習しよう。 覚醒考察 「人の叡智が生み出したものなら、人を救ってみせろおぉぉぉ!」 今作の覚醒ボイスはバーサス仕様。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% ワンチャンを狙うスタイル向けの覚醒。ハンマーや特射から高速化した横格へのキャンセルはそれなりに驚異的。 格闘で追い回す立ち回りをするならM覚醒との差別化もでき、一考の余地あり。あちらにはない防御補正も付く。 欠点はハンマー・ゲロビの火力上昇がないこと、格闘機ほどの活躍は見込みにくいこと。 Eバースト 実は寄られると意外に脆い本機において手堅く耐久を残せる覚醒。3030の後衛、相手が30格闘機だった時の保険として使える。 Sバースト 落下ルートの解放、ゲロビ撃ち放題以外の利点がない。現状最も合わない覚醒。 Lバースト 固定向けだが、高い覚醒補正を持つターンエー的には自分が使うよりも相方に使ってもらった方がいい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +12% 射撃攻撃補正 +12% 機動力を生かして移動撃ちのハンマーを押し付けにいくのがとても強力。 また爆風込みフルヒット248(ビームのみで231)にまでダメージが上がるゲロビを押し付けることも、潜り込んで格闘を狙うこともでき、双方火力も向上することから非常に相性がいい。 欠点はハンマーという武装の特性からくる1回のヒットによる奪ダメ期待値の低さと一切かからない防御補正。 またステップが滑り過ぎるせいでハンマーズンダの難度が上がる点も痛い。 できれば格闘やゲロビを当てたいが、ほかの覚醒以上に覚醒中被弾はご法度。ローリスクを念頭に置いて立ち回るべし。 僚機考察 この機体は相手に張り付く戦術が強いこと、咄嗟の援護能力に欠けることから、相方には何を差し置いても自衛力が求められる。 次点として、闘い方のスタイルや敵機に応じてタイマン力・闇討ち力・援護能力・継戦能力などが求められる。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.1 コメント欄 名前 コメント
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 8 32~141 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS ローリングバスターライフル - 170 ビームを照射しつつ反時計回りに1回転 サブ射撃 マシンキャノン 60 7~86 20連射可能なバルカン。足が止まる 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 33~204 太い照射ビーム。着弾地点に爆風が発生する 特殊格闘 飛翔 1 - 特殊移動技。初動に誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 169 ダウン値が高めの3段格闘 派生 袈裟斬り→斬り抜け NN前 174 打ち上げダウン 前格闘 翼タックル→サーベル突き 前N 132 初段のダメージが高め 横格闘 パンチ→回転翼ビンタ 横N 116 判定・回り込みが優秀。主力 後格闘 斬り上げ 後 77 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 ドリル突き BD中前 111 シリーズ伝統のジムドリル 覚醒技 名称 威力 備考 ツインバスターライフル【連射】 34~205 特射に似た照射ビームを3連射する 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 4.5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.8(0.8×6)][補正率 34%(-11%×6)] 足の止まらない照射ビーム。キャンセルルートは存在しない。 相変わらず射程限界があり、赤ロック距離程度までしか届かない。 前作までと違ってフルヒットしても強制ダウンにはならない。 銃口補正が強く、一瞬で着弾する高弾速を誇る。判定もBRなどより遙かに太い。 発射後も短時間だが射角調整がされ続けるため着地以外を狙って取れるウイングゼロの主力武装。 しかし発生に若干の溜めがあり、誘導も皆無なので適当に撃っても牽制程度で全く当たらない。 上記の性質から軸合わせが他の機体よりも重要。 特に近距離の相手に対しては着地を狙わずとも被さるように射線が重なる。 他にも接射で押し付けるよう撃ったり、上からねじ込むようにすると当てやすい。 また、照射中もステップ可能。ステップでは照射が中断されないのでステキャンとの相性が良い。 これらが今作のウイングゼロが中距離以近で優位性が大きい機体である理由。 振り向き撃ちは他の機体以上に厳禁。 発生の遅さと照射時間の関係からブースト消費と隙が大きい。 【射撃CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 20%] 「薙ぎ払う!」 その場で両方のバスターライフルを照射しながら前作より速いスピードで反時計回りに360°ローリングする。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。射程限界があり、最大射程は赤ロックより少し長い程度。 前作と違って多段ヒットする照射ではない。相手の防御兵装などは貫通しないがカス当たりもない。 照射前の翼を閉じている最中に全方位ガード判定あり。 照射前の翼を閉じてる最中に強い銃口補正が掛かる。 その銃口補正は相手の真上と取った場合には縦に回るほど強烈。 ただし、前作と違って照射中の銃口補正は皆無なのでしっかりと硬直を狙わないとまず当たらない。 また、足が完全に止まる上に発生が遅いので見られていると迎撃されやすい。 なので闇討ち、起き攻め、建物の影からの不意打ちなど、当て方にもそれなりに工夫が必要。 4時or10時の向きからのCSで最速ローリングが可能。 発生が遅いため前作ほどの脅威はないが、中距離でも機能する貴重な武装。 チャージ時間がかなり長い上にゲージの減りが早いのでゲージ調節が難しいが是非とも習得したい。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.1×20)][補正率 10%(-5%×20)] 足を止めてマシンキャノンを撃つ。20連射可能、6ヒットでよろけ。 発射後の銃口補正・誘導が皆無でフルヒットしてもダウンは奪えない。 ただでさえ足が止まる上にリスクとリターンがまるで釣り合わないので封印安定。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 10%(-9%×10)] 「殲滅する・・・!」 2挺のバスターライフルを連結させて太い照射ビームを発射する。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。建物や地表などの着弾地点に爆風が発生する。 一般的な照射ビームと比べて1ヒットあたりのダメージとダウン値が高く、代わりに補正がキツい。 発生が早く弾速も速い。下方向への射角が広めでほぼ真下に撃つこともある。 しかし、銃口補正がかなり弱いため軸が合ってないとほとんど当たらない。 主な用途はオバヒの着地取り、太さを活かした置き撃ち・カット、爆風を活かした起き攻めなど。 爆風の補正がキツいので着地に被せるとダメージが低下する。 爆風は1ヒットあたり18ダメージ、補正率-10%。 【特殊格闘】飛翔 [撃ち切りリロード 10秒/1発] 「いくぞ ゼロ・・・!」 ウイングゼロ特有の特殊移動技。ヒット問わず各種格闘からキャンセル可能。 いずれも初動に誘導切り効果があり、ブーストを僅かに消費するが、オバヒでも使用可能。 使わなければ強みを一つ消していると言っていいほど重要な武装なので是非使いこなすべき。 また、勘違いされやすい点として慣性飛翔で横に動くことは可能だが、レバー横飛翔は存在しない。 レバー前後飛翔 相手の方に向き直りつつレバー入力方向に急上昇する。動作の終わり際で失速するため隙が大きい。 ただし、メイン入力することで下記の慣性飛翔のように失速しない移動ができる。 これは飛翔の失速をキャンセルで消してるようで、キャンセルタイミングで飛距離が変わる。 失速を消さないと隙だらけなので基本的にはメインを撃たなければならない。 前飛翔メインの場合、軸合わせや強引な押し込みなどの中距離からの強襲に使用するのが基本。 ただし、使用する場合の自機と相手との距離を掴んでおかなければ使えない。 メインキャンセル時に振り向き撃ちにならない距離で飛翔開始がベスト。 いずれにせよ説明しにくい距離なので、こればかりは体で覚えるしかない。 後飛翔メインの場合、近距離拒否など自衛したい時などに使用するのが基本。 機体を正面に向けてメインを撃ちながら後方に大きく移動できる。 つまり振り向き撃ちにならずに迎撃でき、更に相手と距離を離すことが出来るため極めて重要。 敵を引きつけて一気に離す本機の逃げの基本戦術の要。相手が格闘機ならもっぱらコレでいい。 どちらもオバヒなどの着地を取られそうなところでの暴れにも使える。 慣性飛翔 BD中やステップ中に使うと慣性飛翔となり、レバー入力に関係なく慣性の掛かった方向に移動する。 飛距離と移動速度はBD飛翔>虹ステ飛翔>>ステ飛翔。 BD慣性飛翔はメイン入力いらずで慣性を殺さずに長距離を高速移動できる。 そのため単に移動目的であればBD慣性一択で問題ない。 ステップ慣性飛翔はBD慣性飛翔より飛距離が劣る代わりに機体の向きを変えずに移動できる。 そのため正面を向きつつ横方向に移動しつつメインを撃つことが可能。 ラインを下げすぎない程度に離脱しつつ迎撃したい時などに使える。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 右から袈裟斬り→返し横薙ぎ→1回転して多段ヒット斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段のダメージが低く、3段目のダウン値が高め。動作が緩慢でカット耐性は低い。 判定は良好でかち合いは強いが、発生が遅いので至近距離だと潰されやすい。 2段目から前派生で袈裟斬り→打ち上げダウン属性の多段ヒットの斬り抜け。 斬り抜けでやや動くが、やはり動作が緩慢な上に多段ヒットなのでカット耐性はそれほどでもない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 169(53%) 28(-4%)×3 3.5(0.5×3) ダウン ┗前派生(1hit) 袈裟斬り 142(55%) 40(-10%) 2.7(0.7) よろけ ┗前派生(5hit) 斬り抜け 174(43%) 15(-3%)×4 3.9(0.3×4) ダウン 【前格闘】翼タックル→サーベル突き 左翼でタックル→多段ヒットのサーベル突きの2段格闘。2段目に視点変更あり。 ダメージがやや高めで、本機の格闘の中では比較的コンボダメージを伸ばしやすい。 しかし動作が緩慢であまり動かないのでカット耐性が低いことには注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 突き 138(65%) 30(-5%)×3 2.3(0.2×3) ダウン 【横格闘】パンチ→回転翼ビンタ 左腕でパンチ→1回転して左翼でビンタする2段格闘。2段目に視点変更あり。 サーベルを使わない格闘なのに動作後は抜刀状態になる。 初段からダウン属性のため、メインに繋ぐ際に入力が遅れるとダウン追撃になりやすい。 N格と同様に発生は遅めだが判定は強いので先出しすれば並の格闘にはかち合いで勝てる。 伸びと回り込みを生かして「横格で軸合わせをしてメインを当てる」などの使い道もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 翼ビンタ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルを居合いのように構えて斬り上げる1段格闘。 威力・補正に優れ、相手を打ち上げるので追撃も容易。 最速横BDCからCSが入るが、タイミングは若干シビア。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 77(82%) 40(-9%)×2 1.7(0.85×2) ダウン 【BD格闘】ドリル突き 連ジのジムから代々受け継がれてきたドリル突き。所謂サイコクラッシャー。 伸び・誘導・判定は良好だが、発生前に溜めがあるので使いにくい。 メイン以外の追撃は難しく、ダメージも伸び悩む。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突き 111(65%) 18(-5%)×7 2.1(0.3×7) ダウン バーストアタック ツインバスターライフル【連射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.5(0.45×10)×3][補正率 10%(-9%×10)×3] 「ターゲット・・・ロックオン!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 153 158 メイン≫N 162 168 N格闘始動 NN メイン 180 193 主力。ダメージとカット耐性のバランスが良い NN NNN 204 218 基本コンボ。覚醒中は非強制ダウン。前派生〆で202217 NNN メイン 200 217 主力。繋ぎは前ステ NNN≫BD格 209 227 繋ぎは前BDC NN前(1hit) 前N 209 216 覚醒中は非強制ダウン NN前 メイン 199 214 打ち上げダウン。繋ぎは左ステ推奨 NN前 CS 248 257 通常時デスコン。CSの繋ぎは最速前ステ NN前 前 205 213 後格〆で206214 前格闘始動 前 メイン 166 171 カット耐性重視 前 NNN 196 203 覚醒中は非強制ダウン 前 NN前 189 207 打ち上げダウン 前 前N メイン 202 210 メインの繋ぎは前ステ 前 横N メイン 175 194 メインの繋ぎは前ステ 前N メイン 202 217 繋ぎは前ステ 横格闘始動 横 メイン 156 160 カット耐性重視。主力 横 NNN 186 192 基本コンボ。覚醒中は非強制ダウン 横 NN前 179 196 打ち上げダウン 横 前N メイン 192 199 メインの繋ぎは前ステ 横 横N メイン 165 183 メインの繋ぎは前ステ 横N メイン 169 186 メインの繋ぎは前ステ 後格闘始動 後 メイン 176 182 カット耐性重視 後 特射 210 220 魅せコン 後 NNN 209 215 覚醒中は非強制ダウン 後 NN前 202 218 打ち上げダウン 後 前N メイン 216 223 ダメージ高め。メインの繋ぎは前ステ BD格闘始動 BD格(5hit) メイン 170 185 要高度。繋ぎは前ステ 覚醒中限定 NNN NNN --- 237 繋ぎは最速前ステ。前派生〆で239 NNN NN 前 --- 244 ダメージ底上げ NNN 前N --- 233 繋ぎは最速前ステ 横N≫BD格 メイン --- 200 メインの繋ぎは前ステ 外部リンク したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.14 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.13 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.12 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.11 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.10 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.9 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.8 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.7 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.6 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.5 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.4 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.3 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.2 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.1
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【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR CS 171 強制ダウン。CSが安定しない BR BR CS 188 強制ダウン BR BR アシスト BR 184 強制ダウン。ある程度近距離なら安定して繋げられる BR→停滞ドラ(3hit) 128 強制ダウン BR NNN 156 強制ダウン。威力は低いが相手を打ち上げる BR N前 166 強制ダウン BR N前(3hit) CS 195 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。CSへの繋ぎは最速で BR 横N 160 強制ダウン BR 特 BR 174 強制ダウン。BRは振り向き撃ち BR 特 CS 196 強制ダウン。余裕があれば↑よりこっちで アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N 特 CS 221 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) BR 210 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) CS 229 強制ダウン アシスト NNN前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 222 強制ダウン アシスト 特 アシスト 177 非強制ダウン アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 強制ダウン。暫定デスコン。実用的ではない N格闘始動 N NNNN 178 強制ダウン。コンボ時間が長く、カット耐性も威力も低い NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 170 強制ダウン。魅せコン。相手を打ち上げる NNN BD格 183 強制ダウン N前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ NN前(3hit) 横N(2hit) 180 強制ダウン NN前(3hit) CS 200 強制ダウン NN前(3hit) BD格(1hit) CS 210 強制ダウン。アシストを使わないデスコン NNN前 BR 193 BRはダウン追撃。ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN前 CS 201 CSはダウン追撃 横格闘始動 横前(2hit) N前 171 強制ダウン。ほとんど動かない 横前(2hit) NN前(2hit) CS 205 強制ダウン。 横前(2hit) 特 BR 181 強制ダウン。繋ぎは全て最速で 横前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ 横前(3hit) N前(2hit) CS 208 強制ダウン。コンボ時間が長い上にほとんど動かない 横前(2hit) アシスト 横前(2hit) CS 222 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。繋ぎは全て最速で 特殊格闘始動 特 CS 185 強制ダウン。あらかじめCSを溜めておく必要がある 特 横N 175 強制ダウン。前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 アシスト BR 184 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 せめて格闘CSにフルバーストが欲しかったと後々思う事になる機体(それ程決定力に欠ける)。 普通にオールレンジ持ち機体として使うなら素直にνガンダムを使った方がよいし、 高機動万能機として使いたいならフリーダムを使った方がよい。 そのため必然的にCS、MCSを使うときには使い、さらに使い分ける必要がある。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンを活用して手数で勝るようにしたい。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、ドラグーンと格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 ウイングガンダムゼロカスタム ストライクフリーダムに足りない火力・奪ダウン力を持ち、勝るとも劣らない機動力と飛翔による自衛力を兼ね備えた機体。 同様に中距離が得意なので、代わりにストライクフリーダムがウイングゼロカスタムに足りない手数を補えば完璧。 基本はストライクフリーダムが先落ちだが、どちらも生存力は高い為、イレギュラーな状況にも対応し易く、正に理想的な組み合わせ。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 ヘビーアームズ改 ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1
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176通常の名無しさんの3倍2018/10/19(金) 21 48 27.83ID 6aSPnlse0 目が2つあってアンテナがある…… じゃあシュバルツ・ブルーダーはガンダムだな! シュバルツはガンダム、シュバルツは忍者、つまり…忍者=ガンダムでQ.E.D. 177通常の名無しさんの3倍2018/10/19(金) 22 35 06.70ID 4pcQOO5k0 三日月「ルナがガンダムならオルガもガンダムじゃないの? …あれ?じゃあ俺とオルガは本当の兄弟?」 179通常の名無しさんの3倍2018/10/19(金) 23 10 59.90ID iDoB7JXv0 シュバルツ「私はガンダムだったのか…」 キョウジ「いや、お前は俺の人格と外見をDG細胞を用いて複製したコピーアンドロイドだぞ」 ドモン「乗ってるMF、ガンダムシュピーゲルは間違いなくガンダムだがな」 刹那「…アンドロイド……体内構造はデビルガンダムのDG細胞が使われていて、ガンダムに乗るシュバルツ・ブルーダーはやはりガンダムということか…」 キョウジ「なんか無茶苦茶だなこの子」 ドモン「ガンダムとなるとこうなんだ」 刹那「…デビルガンダム……もといアルティメットガンダムを作ったのはライゾウ・カッシュ博士と…」 キョウジ「お、俺だけど…」 刹那(アルティメットガンダム=究極のガンダム=それを作った人は凄くガンダム=キョウジ・カッシュ=ガンダム…!!!!!!)ヒシッ キョウジ「なんだ急に抱きついて…?!」 シュバルツ「お前もガンダムだ、ということか」 キョウジ「だからガンダムそのものじゃないんだけどなぁ…」 刹那「キョウジ・カッシュがガンダムならやはりお前もガンダムだ」ヒシッ シュバルツ「そうなるのか…まぁ、コピーだからな」 刹那「キョウジ・カッシュはデビルガンダムの生体ユニットとして一体化していた。それならその後任となった人もガンダムだ」ヒシッ レイン「わ、びっくりした…刹那くんどうしたの?甘えたさんな年頃なの…?」 ドモン「れ、レインにまで抱きつくな!!」 刹那「ガンダム・ザ・ガンダム、ドモン兄さんは間違いなくガンダムだ」ヒシッ ドモン「お、おい……」 刹那「みんなガンダムだ…」 サイシー「あ、ドモンのアニキ!何してんの?」 チボデー「はやりのフリーハグってやつか?」 ジョルジュ「その少年のハグからは溢れんばかりの親愛の情を感じますね」 アルゴ「………」 アレンビー「なになに?あたしもまぜて~!」 東方不敗「ドモンよ、なんじゃその組みは!!足を踏ん張り、腰を入れんかァ!!」 刹那「ガンダムファイター…がいっぱい…ガンダム…!!」 ドモン「お前ら!話をややこしくするな!!」 180通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 06 53 13.77ID 2ncYTnap0 183 おつおつ。ガンダムの定義って作品ごとに曖昧だもんなぁ… アルレット「これは由々しき事態ね…」 アムロ「毎度のことだけど、今回はなお酷い気がするな」 アルレット「あそこまでガンダムにベッタリだと、どうやってジオン派に引き込んだものかしら…アムロ、何か良い案ない?」 アムロ「そっちか!?」 181通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 07 59 46.79ID DBN04MTd0 182 シロー「じゃあ俺は刹那から見たらガンダムじゃないのか……」 ロラン「そんなこと言ったら僕だって………」 ブライト「私の快男児なあのダイターンも…」 182通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 09 53 12.84ID +BX6P/2d0 181 「ガンダムにお髭はありますか?ありません!」とディアナ様が断言してたんだから∀はガンダムじゃないんだよ 183通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 10 03 49.29ID 0LrWgNSH0 180 セレーネ「私達(CE)の場合はOSの頭文字よねガンダムの定義って」 シン「だけど製造時期でOSの意味合い違うんだよな」 キラ「どれも同じGUNDAMなのにね」 184通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 13 10 41.56ID sQFI3WeD0 刹那「じゃあガンダムとは一体…いやガンダムとは何なのか?という事から考え直さないと… つまりガンダムとは………ムムム解らぬ」 刹那、頭の中一周回って、大混乱中 アルレット「じゃあこの間にジオン派に引き込んでも」 アムロ「いや、この際異性について叩き込んで、ガンダム離れしてもらおうかな」 セレーネ「いやいや、天体観測でしょ」 キラ「BUMP OF CHICKENの?」 セレーネ「それもいいね。中の人歌上手いから、ガンダムじゃなく歌手にでも目指してもらうのも」 ガロード「それなら、俳優でも」 ワイワイガヤガヤ フリット(じゃあ今のうちにマリナさんを… そしてヴェイガン殲滅を!!) 185通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 14 45 14.70ID +BX6P/2d0 オリヴァー・マイ「ガンダム……」 そうか、そういうことだったのか…… ガンダムとは…… 進化とは…… ゲッターとは…… これが……! 命……! 兄弟よ、友よ! また会おう!! 186通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 14 48 53.56ID oXO+bc/j0 ボッシュ「これがガンダム!悪魔の力よ!!」 デフ「えっ・・・」 シド「デビルマンっすか?」 ナヴィ「『悪魔の力』なんて言ったらねぇ」 ボッシュ「・・・いや、言葉の綾だ」 188通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 14 56 20.74ID sQFI3WeD0 デフ「でもどうして『悪魔の力』という表現なんすか?」 ボッシュ「悪魔のように、恐れられたからか?パイロットも含めて」 シド「パイロットも?」 ボッシュ「主に、恋仲的な意味でだったりしてな」 「「「HAHAHA」」」 ナヴィ(笑うとこ!??) 189通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 19 07 26.70ID EIp4L8nB0 次男以下の兄弟の誰か「…単に昔アムロ兄さんが白い悪魔って呼ばれてたのが原因じゃないの?」 190通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 19 40 39.02ID fsaXUcCYO ザビーネ「目が2つで尖ってればガンダムだろう!」 シーブック「そのこころは」 ザビーネ「私のベルガギロスもガンダムだろうが!」
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正式名称:RX-78GP03S GUNDAM GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 試作3号機 テクニック・コンボ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フォールディング・バズーカ 10 76~128 1クリック2連射 レバーN射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 65~137 足を止めず3連射 レバー後射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 150 威力の高い単発BR レバーNサブ射撃 大型収束ミサイル 2 75~128 3方向にミサイル連射 レバー入れサブ射撃 マイクロミサイル 40~72 拡散ミサイル 特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 31~245 銃口補正が良い照射ビーム 特殊格闘 爆導索 2 40~72 軌跡に攻撃判定を残す特殊移動 特殊格闘射撃派生 フォールディング・バズーカ 10 76 メインと弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 182 派生 フォールディング・バズーカ NN射 177 メインの弾を回復後2発消費 前格闘 突き刺し 前 86 高効率 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 151 主力 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 154 高効率 BD格闘 斬り開き→X字斬り BD中前N 150 伸びが良い。 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 零距離メガ・ビーム砲 3ボタン同時押し 270/264/287 打ち上げてビーム 解説 射撃武器【メイン射撃】フォールディング・バズーカ 【射撃CS】ビーム・ライフル【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル【レバーNサブ射撃】大型収束ミサイル 【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 【特殊格闘】爆導索【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 【前格闘】突き刺し 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ 【BD格闘】斬り開き→X字斬り バーストアタック零距離メガ・ビーム砲 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、コウ・ウラキが搭乗するガンダム開発計画の3号機。コードネーム「ステイメン」。 アームドベース「オーキス」と合体した「デンドロビウム」と呼ばれる形態がGP03本来の姿。 VSシリーズではオーキスの武装パーツのみを"召喚"して戦い、オーキスをまるごと出すのは覚醒技の時のみ。 メインの独自性が強いが、基本はメインサブによって敵を動かして特射を狙っていく射撃寄り万能機。 持ち味の弾幕だけでなく、ゲロビによって硬直を刺す力もあるので射撃戦は得意。メインの盾めくり力も嬉しい。 さらに今作では動き撃ちできるN射撃CSの追加や、サブ→メインキャンセルの追加により回避性能が向上。 援護も自衛も高いレベルでこなせる機体になった。 格闘は悪くはなくメイン回復派生も健在で、近距離での迎撃も充分にこなすことが可能。だが、やや完走モーションが緩慢でカットされ易いのが難点。 相手に近付けさせず、自分の有利な間合いで射撃戦を展開するのが得意という、射撃機として理想的な性能を持つ。 特に3000コスト射撃機との相性は抜群で、3号機を追えない機体に対しては非常に有利に立ち回ることが可能。 このゲームのトップメタとされる一機であるが、決して全能機ではないことに注意。 射撃戦の軸が実弾で掻き消され易いこと、全武装が撃ち切りリロードの性質上、射撃戦自体が不可能となる時間帯が存在すること、 疑似タイマンはそこまで得意でないので、他の上位2500と比べ荒らしペアに崩され易いこと、先落ちした時の前衛力に不安があること…等々。 また弾幕の垂れ流しは得意中の得意だが狙って取る武装に若干癖があり、初心者のうちは他機にもまして攻撃が全く当たらない事態に陥りがち。 総合性能の高さに甘えず、強みと弱みを理解して扱いたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながらフォールディング・アームで持っていたフォールディング・バズーカを両手に持ち替える。 覚醒中勝利 メガ・ビーム砲を砲身のパースをきつく上に向けて構える。 敗北時 左腕を失って右手にフォールディング・バズーカを持って漂う。 キャンセルルート メイン→サブ、特格 後射撃CS→サブ、特格 サブ→メイン、特格 特射→特格 特格→格闘(BD格闘を除く)、特射、特格 格闘最終段(派生含む)hit時→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が700→620に(フルブでは600なので相対的に強化&平均化) N射撃CSが3連射 移動撃ちに変更 後射撃CS追加(高威力の単発BR) Nサブ、横サブの強化 サブ→メインのキャンセルルート追加 特格の弾数が減少(3→2) 前格 ダウン→砂埃ダウン、1hit25→18 メインの弾数減少(12→10) 2016/05/26 アップデート詳細 メイン射撃 リロード時間+2秒 サブ射撃 サブ使用時に敵機の方向に振り向かなくなった 特殊射撃 弾速低下 特殊格闘 リロード時間+1秒 家庭版検証履歴 特射 ダウン値上昇?。覚醒時ダメージが308/275→274/245に低下 N格 威力206→182 横格 威力166→151 後格 威力163→154、補正率60%→65% BD格 補正率70%→65% 覚醒技 威力244/240/263→270/264/287 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/10発/特殊リロード有][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)][発生 通常時 1発目16F 2発目28F/覚醒時 1発目14F 2発目24F] 動き撃ち可能かつ1クリックで2連射するバズーカ。 弾頭60、爆風20ダメージ。 サブ・特格でキャンセル可能。 格闘の射撃派生で残弾を回復する事が出来る。(詳細は下記の格闘の項目にて) バズーカのため一見取り回しが重そうに見えるが、実際には一般的なBRと初弾の発生は同じ。 ただし2連射する仕様上、撃ちきるまでは長い。 誘導よりも弾速を高めに設定されており、BZとしては左右誘導が弱い(上下はそこそこ追う)。 他BZ同様に射程限界が存在し、赤ロックを少し超えた辺りで消えるのが玉にキズ。 爆風ありBZらしくシールドを捲る事もある。 正面からでもシールドめくりを自然とできるのが3号機の特性ともいえるため、盾されたら連射して固め+めくりを是非決めたい。 1クリックで2発消費するためリロードは速いが弾の消費も早く、撃てない時間帯は必ずある。他の武装も優秀なので上手く回していこう。 1発しかない場合は隙を見て撃ち切ってしまった方がいい。 【射撃CS】ビーム・ライフル [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム] レバー入れで性能変化。 ややチャージは長いがその分性能は高い。 【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] [発生 通常時 1発目15F 2発目28F 3発目41F/覚醒時 1発目13F 2発目24F 3発目35F] 足を止めずにBR3連射。銃口補正は1発目で固定。 振り向き撃ちにならなければ格闘や足を止める行動からキャンセル落下できる。 発生・弾速・誘導に優れるが銃口補正が弱く、ここからのキャンセルルートがないため接近戦での振り向き撃ちは非常に危険。 とは言え、落下ルート追加は非常に強力な特性なので積極的にチャージを仕込んでおきたい。 【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%][発生 通常時 27F/覚醒時 23F] 足を止めて単発高威力のビーム一射。銃口、弾速、誘導などは試作1号機のものとほぼ同じ。 同様に単発威力がかなり高く、繰り返し撃てる単発武装としては破格の数値。 レバーNが優秀で存在を忘れやすいが、確定所やコンボの際はこちらもしっかり頼っていきたい。 サブ・特格でキャンセル可能。 ここからサブ→メインキャンセルで落下が狙えるが、落下移行が遅くステップも仕込めない。 敵機に見られている場合は特格で降りた方が無難。 【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 実弾] オーキスのウェポンコンテナを背後に呼び出してミサイルを発射する。 レバー入れで性能変化。 どちらもそれ単体で濃い弾幕を張れる武装で事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。 2種類のサブは同じ物を同時に出すことはできない。 いずれもコンテナ呼び出し時点で銃口補正・誘導が確定しており、ステップなど誘導切りされると撃ち出されるミサイルは全て敵機に誘導しなくなる。 しかし弾幕密度の高さから面当てが有効であり、一般BR感覚で単発ステップして誘導切りされても面制圧で無理やり巻き込める。 その密度から誘導切り+上下移動や大きな距離移動を強要する強力な射撃に仕上がっている。 リロードは速い方ではないが、メインと絡めれば不足することもない。覚醒リロードには非対応。 メイン(1発目からでも)からキャンセル可能。 メイン、サブへキャンセル可能。 メインキャンセルでは落下に移れるが、向き直りはしないため機体の向きには注意。 サブキャンセルはN→レバーの場合はしっかりレバーを入れておかないと反応しない。 コンテナは耐久値が設定されてるようで、射撃が当たると壊れることがある。 また攻撃判定は存在せず、近づいてもコンテナを押し出すことになる。 ある種の障害物なのか?コンテナの上に上手く着地できればブースト回復する…が狙ってやるのはまず無理だろう。 【レバーNサブ射撃】大型収束ミサイル [ダウン][ダウン値 2.0/1発][補正率 -30%/1発] 「カタを付けてやる!収束ミサイル!!」 コンテナを左側に召喚し、大型収束ミサイルを3way2連射。 爆風エフェクトはつくが実際に爆風は無く、弾頭のみの単発ダメージ。 緑ロックで撃っても2発目で銃口補正だけが再度かかる。 有効射程限界がなく、密度による制圧力もあり、引っ掛けやすい。 1セット目と2セット目で仕様が異なり、連射1セット目は完全な無誘導。 しかし弾の密度が等間隔の3wayのため、面当て狙いが有効。 2セット目は僅かだが誘導が働き、1セット目と違って敵機を追尾する。 しかし誘導は弱い部類なので、むしろ誘導頼みというよりは3wayの密度で当てる武装といえる。 前述の通り、誘導は皆無に等しい。 そのため、等間隔で3wayミサイルという密度で狙う高弾速狙撃に近い立ち位置になる。 発射前に誘導切りされても密度で一帯を封鎖、爆撃できるので着地間際狙いや十字砲火に重宝する。 狙って当てるのは難しいが、出始めから3発分の判定があるので射出直後に当たると3発同時HITで225ダメ。 【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル [よろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -20%] 「マイクロミサイル!まとめて片づける!」 コンテナを右側に召喚し、ミサイルポッドを射出する。 ミサイルポッドは前進しながら12発のマイクロミサイルをばら撒く。 発射方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。それぞれ上下にも拡散するため地対地だと数発は地面に当たって消える。 ミサイルポッド自体に判定は無く、何かに当たるとすぐ消える。 Nサブに比較すると弾速は遅いが、誘導はきちんとある。 発射される4*3セットのミサイルは弾道は膨らんで拡散してから収束して水平一列の軌道で飛んでいく。 水平一列の軌道は機体3機分ほどの横幅を持つため、ステップできれいに誘導切りされても横幅内であれば範囲当てが可能。 Nサブの弾速3way封鎖に対してレバサブはまた個性の異なる封鎖射撃として機能する。 ただ、発射の軌道上、レバサブは目の前にいる敵には当たらず、またプラクティスのパネル11枚分程度の射程限界がある。 Nサブより遠間で機能する射撃であるのを念頭におこう。 敵機の移動の仕方によっては拡散直後のマイクロミサイルが同時ヒットして大ダメージを与えられる時がある。 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55*10)][補正率 50%(-5%*10)][発生 通常時 40F/覚醒時 34F] 「くらえ、メガ・ビーム砲!!」 オーキスのメガ・ビーム砲を構えて照射ビームを撃つ。 キャンセル使用時は1ヒット26、合計206ダメージ。覚醒中でもヒット数は変わらず強制ダウン。S覚醒時274(231)ダメージ。 発生には若干溜めがある。 発射直前まで銃口補正がかかり、弾速と太さもあって激しく動く相手にもしっかり食いつく。 発射の瞬間には銃口補正は切れているので、発射タイミングを熟知している相手にBDの初速を合わされるとFA-ZZでも避けられる。 射角は下へは並みだが上へはかなり広い。 レバーNでも視点変更がなく、銃口が右にあるので状況確認がしやすいのも特徴。 目立った弱点として「長い銃身の根本には攻撃判定がない」という点が挙げられる。 そのため潜られると機能しなくなり、敵が自分から遠ざかっていけばいいが、そうでない場合近接では期待できなくなる。 とはいえ格闘コンボに組み込める程度には近くても大丈夫。 また慣性も乗らないので中距離でも見られているときにおいそれと撃つのは難しくなっている。 総合性能は非常に高いため、ロックが外れていて生当てを狙える時は何としてでも当てたい。 メインやサブの爆風で打ち上げたところにも、かなり遠距離からでも追撃として入る。 【特殊格闘】爆導索 [撃ち切りリロード 13.5秒/2発][クールタイム 2.5秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0/1発][補正率 -20%/1発] 本機の生命線。 レバーNで後方向、レバー入れで入力方向に宙返り移動しながら移動の軌跡に爆導索を設置する。 レバー入れは斜めを含む8方向に対応。 誘導切りはなし。虹ステ不可・青ステ非対応。 全ての射撃武装と全ての格闘最終段から特格へキャンセル可能。 特格からは特射・特格・各種格闘へのキャンセルと射撃派生が可能。特射にはキャンセル補正がつく。 覚醒技へは全ての覚醒でも不可。 射撃派生は後ろor斜め後ろのみ可能。 格闘キャンセルは着地準備姿勢に入った後でも受け付ける。 設置した爆導索は時間経過かBDCで爆発する。格闘orジャンプ長押しで爆発までの時間を調整可能。 爆風はそれぞれの節毎に個別の判定があり、軸が合うと高確率で2ヒットする。 本武装の最大の特徴は2点ある。 1.着地硬直上書き 接地判定があり、ブースト回復までの時間は緑着地程度。 オバヒでも使えるので硬直を晒すくらいなら、特格を使い着地硬直を少なくすること。 モーション終わり際に着地すると硬直なし。 有効高度はおよそ2~3機分までか。こればかりは体感で覚えてもらうしかないので要練習。 高度がありすぎると特格のモーションが終わってしまい、ただのオバヒ着地になってしまうので注意。 2.N射撃CSキャンセルによる回避行動 N射撃CSでタイミング良くキャンセルするとかなりのスピードで移動する事ができる。 正面・斜め左移動では敵に背を向けているように見えるが、実際には前を向いている扱いでしっかり移動撃ちができる。 近距離戦が不得意な本機にとって寄られた場合での自衛の要となる。 1.2.の詳細は テクニック・コンボへ 【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ [メイン射撃と共有][発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 左手でバズーカを1発撃つ。メインの弾を消費する。 連射やここからのキャンセルルートはなし。 前or斜め前に移動した場合は射撃派生はできない。 また膝を曲げて着地準備姿勢に入るあたりから派生を受け付けなくなる。 入力タイミングに関係なく、爆導索での移動を阻害せずに撃てる。 特格後に改めて射撃ボタンを押さずとも、射撃ホールド時は勝手に派生してしまう。 そのためCSを貯めている時は必ず派生orCSCorBDCのどれかをすることになる。 格闘 抜刀なし。 一部モーションではオーキスのアームを呼び出して大型ビーム・サーベルを振るう。 全体的に初段性能は平凡だが、一部動作は高ダメージ効率な点とレバー後CSが強力でコンボ火力はかなり出る。 BD格闘以外は空振り時に2段目が出せない。 【通常格闘】ビーム・サーベル [発生 通常時 18F/覚醒時 17F] 袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベルで横に薙ぎ払う3段格闘。 最終段のみ視点変更。 動作が緩慢で、通常ダウンしか取れず、壁際だと3段目を空振りしやすいと不安要素が多い。 3段目から前フワステでメイン追撃が安定する。 2段目から射撃派生が可能。 【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 背後にコンテナを呼び出しつつバズーカ2連射。虹ステ不可。視点変更あり。 コンテナが出た瞬間にメインの弾が完全回復し、攻撃が発生すると2発消費する。 バズーカ部分はメインと同性能かつ、交互に撃つためダメージは伸び悩む。 2段目を空振りで出せないこともあり、F覚生当てでも2発目の爆風は命中しない。 メインの回転率を上げられるためチャンスがあれば狙いたいが、ダメージ効率が悪いのが困りもの。 コンボを繋げる際に派生だけさせて素早くキャンセルさせて弾だけ回復を使いこなせると格闘後の立ち回りが非常に強力になる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(53%) 30(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┗射撃派生 弾頭 147(45%) 60(-20%) 4.4 2.4 ダウン 爆風 156(35%) 20(-10%) 4.5 0.1 ダウン 弾頭 177(15%) 60(-20%) 6.9 2.4 ダウン 【前格闘】突き刺し [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] サーベルで真っ直ぐ突く多段ヒット1段格闘。視点変更なし。 突きモーションだが発生・判定は横格とほぼ同じ。 ダメージ効率が非常に良く、砂埃ダウンなので追撃も安定して入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(85%) 18(-3%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] 右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬りを繰り出す2段格闘。視点変更なし。 回り込みがあるため主力になるが、発生・判定共に平均レベル。 2段目はその場から全く動かないのでカット耐性が悪い。 最終段まで出し切らないとよろけ止まりだが、その分回転斬りの途中でキャンセルしても追撃が安定する。 初段のダメージがかなり低く、他機体の感覚で初段コンボを行うとかなりの低火力になる。 特に3025のコスオバを落としきれないことが多いので要注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 118(65%) 30(-5%)*3 1.85 0.05*3 よろけ 151(60%) 50(-5%) 2.85 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ [発生 通常時 17F/覚醒時 15F] 上昇しつつ斬り上げ→大型ビーム・サーベルで多段ヒットする唐竹割りの2段格闘。2段目で視点変更。 発生は横・前格と同程度。判定は本機の中で最も強いため、かち合い勝負になりそうならこれを振るのもあり。 ダメージ効率に優れ、2段目はバウンドダウンのためコンボパーツに向く。 ステップ(フワステ)でメイン追撃が安定し、後射撃CSCも安定して入る(視点変更終了まで要ディレイ)。 追撃の幅が広く放置も可能と応用が利く。N格闘3段目と違い壁際でも空振りの心配も少ない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 唐竹割り 154(65%) 25(-3%)*5 2.7 0.2*5 バウンド 【BD格闘】斬り開き→X字斬り [発生 通常時 18F/覚醒時 16F] ビームサーベル二刀流による2連X字斬り。2段目で視点変更。 発生・判定ともにかなり悪く、特別伸びがいいわけでもない。 おまけに2段目で下方向に吹き飛ばすため、壁際でないと追撃も難しい。 一応ダメージ効率は良いが、その火力面でも後格や前格の方が優秀なので使いにくさが目立つ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 X字斬り 150(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック 零距離メガ・ビーム砲 [発生 15F][スーパーアーマー持続 1F~発生1F前まで(発生と同時に切れる)] 「零距離射撃!」 斬り上げて打ち上げ→オーキスを装着して追跡→メガ・ビーム砲を敵機に突き刺し零距離射撃。 シーマのガーベラ・テトラを葬った場面の再現。 斬り上げヒットから視点変更。初段の踏み込みにはスーパーアーマーあり。 初段の斬り上げは特殊ダウンのように見えるが、実際にはこの時点から掴み属性として処理されている。 そのため斬り上げで敵を倒したり、覚醒抜けされたりすると動作を中断して自由落下する。 味方に初段を当ててしまうと最後のビーム部分まで当たる。 オーキス部分には被弾判定はなく、射撃はすり抜ける。 接触判定はあるようで、敵が格闘でカットに来たがオーキスが邪魔になって踏み込みきれずに空振り…ということも。 最後の零距離射撃は単発で強制ダウンする照射ビーム。 そのためS覚醒が最もダメージを伸ばせる。 コンボ補正さえ溜まっていなければABCマントなどの射撃バリアを破壊しつつダメージを与える。 (逆にコンボ補正によって最終段のダメージがマントの耐久を下回るとマントを破壊できずに零す場合がある。) 押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビーム部分が構成するためカットされるとダメージが大きく減る。 発射までの間足を止めて溜めが入るのでカット耐性も悪い。 使い道はないが、覚醒技前にレバーサブ等を入力するとセルフカットで零距離発射がキャンセルされ、攻め継続となる。 ダウン値の都合上普段は気にする必要はないが、最終段はただのダウン属性。 ボスMS相手に使う際は注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 86/80/80(80%) 86/80/80(-20%) 0 0 掴み 2段目 突き刺し 86/80/80(80%) 0(-0%) 0 0 掴み 3段目 零距離射撃 270/264/287(--%) 230/230/258(--%) 5↑ 5↑ ダウン 戦術 高誘導の武装に優秀な照射ビームで中・遠距離での射撃戦が得意な機体。 格闘性能も悪くなく、コンボの威力も高い。後格がバウンドダウンになった事で、カット耐性もある程度両立できる。 基本はサブで相手を引っ掛けたり動かしたりしてそこをメインで刺す。 ただメインやサブだけでは最大ダメージは伸ばしにくいので挽回を目指す場合は特射や格闘を入れていく必要がある。 特射もゲロビとしてはかなり性能が高く、刺せる時には確実に刺せる性能をしている。なるべく腐らせないように。 サブ→メインCを手に入れたが、両方とも撃ち切りリロードなので燃費は悪い。 さらに特射もリロード中だと、射撃CSが溜まるまで何もできない時間を作ることに。 3つの射撃が全て真っ赤にならないよう、上手く使い回そう。 序盤で劣勢でも、覚醒でのワンチャン力が高い為ある程度は挽回可能。 覚醒技、特射、前格(後格)始動コンボで高ダメを狙えるのを手札に相手を追い詰めていきたい。 EXバースト考察 「どいてくれ!こいつらは俺が倒す!!」 弾幕形成が得意な後衛機であるため、基本的にはE覚が安定。次点でS覚が推奨される。 相方の機体と自身のプレイスタイルと相談して決めよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% それなりの格闘を持っているため、「なくはない」という選択。 しかしサメキャンや自由落下できるN射撃CSのお陰で普段の立ち回りが強化されたので、前作以上に格闘を無理に狙う必要性は薄い。 Eバースト 防御補正-35% 30の後衛として3号機とは安定感は抜群。 長所の自衛力をとことんまで伸ばすので固定ではほぼこれ一択。 しかし火力補正は全くないため普段からしっかりとダメージを取るつもりで。 元々特射や格闘コンボの火力は良好なためそこを気にしなければ固定だけでなくシャッフルでも扱いやすいが、 低コストの万能機や後衛と組んだ時にそもそも本機の高すぎる自衛力についてこれず、 0落ち狙いでも低コスト前衛では圧殺の危険性が高い等隣が本機の立ち回りに付き合いきれない場面が起こりやすいので注意が必要。 つまるところ固定でボイスチャットなどで試合開始前から意思疎通が確りできればどこまでもポテンシャルを伸ばして行ける覚醒である。 また、抜けた際の切り返しで格闘や特射を刺せるかどうかで、総ダメージ量が変わってくるのでできれば狙っていこう。 抜けて即攻めるのもリスクは高いため、無理はしないこと。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% シャッフルで後衛機同士などの事故編成を重く見るなら。 メインが撃ち切りリロードだったり元々キャンセルルートが豊富で降りテクや弾幕形成には困らなかったりと通常時から良好な足回りだが、 元々良い射撃武装を惜しみなくとりあえず出していけるのは単純ながら強力。 赤ロック延長は射撃機としては嬉しいがメインやレバー入れサブの射程限界は伸びないので注意すること。 機動力とブーストの回復量が全覚醒中で最低なので、一度着地するまでは細心の注意を必要とするが、 一度着地してしまえば、高速でチャージできるN射CSを絡めた自衛は3覚醒内で圧倒的。 抱えているだけで牽制になるEと違い使用タイミングも注意が要る。 僚機考察 基本的には射撃寄り万能機なので前に出てくれる機体が望ましい。 しかしメイン・サブの性質上、味方が前線にいるとどう気をつけても誤射が出るため格闘機とは噛み合いにくい。 そのため「前に出られて射撃を主体とする機体」との組み合わせが理想。 戦闘が膠着すればするほどメイン・サブの事故当たりが狙えるので、 短期決戦型よりは長期戦を主とする機体の方が組みやすい。 3000 最安定。 前衛としての存在感は文句なしで、こちらがかなり自由に動ける。 特射の回数も自然と増えるので、ダメージレースにもしっかり貢献できる。 ダブルオークアンタ、ダブルオーガンダム セブンソード/G 3000刹那機。 ピョン格の存在により前線にしぶとく居座ることができる。 これが3号機のバラ撒き弾幕との相性が良く、味方にロックを集めてもらい射撃で転ばせるという形を取りやすい。 上下に動くので誤射が起こりにくいのも嬉しい。 リボーンズガンダム 中距離戦の強さは折り紙付き。 お互いの弾幕と移動技で敵を寄せ付けずに立ち回り弾幕で制圧できる。 リボの特格での回避力はとても高く、3号機でも付いていくのに苦労するため、甘えた行動は厳禁。 ホットスクランブルガンダム サブでお手軽に空間制圧が出来るのが特徴。 ただしそこからの追撃手段が乏しいという欠点があるが、それを3号機の弾幕でカバーできる。 ローリスクでバラ撒かれ、引っ掛かりやすい3号機での弾幕は、相手にとって非常に鬱陶しいだろう。 2500 次点。 同様の性質の万能機と組んでひたすら迎撃し続ける中距離戦が理想。 前衛機も悪くはないが3号機が荒らすタイプではないので、相方が荒らせないとジリ貧になる。 支援機との組み合わせはこっちが囮にならないと荒らされる危険性があるので負担が大きい。 ガンダム試作3号機 オン以降時の強化もあって意外と噛み合ってしまう同機体コンビ。 「同様の性質の万能機」そのものであり、圧倒的な弾幕で戦場を埋め尽くせる。 強烈な相性ゲーが可能な一方で当然弱点も被っているため、堅実かつ臨機応変な連携が求められる。 ZZガンダム、G-セルフ 3号機同様に中距離が強い。 しかも3号機とは異なりBR主体なので、弾幕の質も高くなる。 弾をばら撒いて隙を見てゲロビを刺すという、テンプレ行動をやってるだけでも十分強いコンビ。 2000 決め手に欠けるため「組めるだけ」という感じが強い。 ダウンを起点に片追い展開が作れれば戦えなくもない。 1500 相性は可もなく不可もなく。 3号機は15先落ち1回程度のコスオバであれば気にせず戦えるので、味方の状況に応じて柔軟に対応しよう。 組み合わせ上、3号機も火力を出さないと押し負けるので、どれだけ格闘と特射を刺せるかが肝になる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.4 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.5 コメント欄 メインの発生ってほんとにBRより早いの?家庭用で検証してると全く同じ見えるんだけど・・ -- 名無しさん (2020-08-24 20 55 00) 「同じに見える」とはどのような検証方法を試しているのですか? -- 名無しさん (2020-08-25 00 26 11) 1P2Pでお互いロックして密着同時入力、1P2P入れ替えながら二十回くらい試す感じ。初代の背面撃ちみたいな明確に早いやつだと差が出る(ほぼ初代が勝つ)けど、3号機のメインは差が分からない。もっと正確なデータあるなら教えてほしい -- 名無しさん (2020-08-25 01 36 17) この手の情報って誰かが流した眉唾ものの情報だから無いかも -- 名無しさん (2020-08-31 17 51 10) 計測してみたけど一発目が発生16Fで二発目が28Fだから普通のBRと何も変わらないね。ガセネタでFA -- 名無しさん (2020-09-01 01 38 45) 検証ありがとう、フレームまでわかるとすっきりするね -- 名無しさん (2020-09-01 20 09 18) 1発目の発生速いと思ってました。だとすると、3号機の迎撃択としての振り向きメインが強い理由は、Ex-s同様に、銃身の長さによるものかもしれませんね。 -- 名無しさん (2020-09-10 01 59 54) 本当に強いかどうかも、今のところ定かではないけどね。弾幕掻い潜って必死に殴ろうとした矢先に一発でダウン貰う印象が強いだけかもしれない。同一条件で試さないと分からない -- 名無しさん (2020-09-18 12 27 35) フルブの頃は調べたら速かったって人が居たんだけど変わったのかそもそもガセだったのか -- 名無しさん (2020-09-19 02 14 27) フルブどころか家庭版エクバの頃から発生は変わってないよ -- 名無しさん (2020-09-21 22 49 15) 当時エクバDLCで調査した者だが、したらばで1発目はBRと同等の発生なので迎撃に充分使える。と書いたんだよ。そっから何か尾ひれが付いてった -- 名無しさん (2021-02-26 17 05 53) 名前 コメント
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ZGMF-X56S インパルスガンダム 性能 インパルスガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 67000 700 M 13850 130 260 255 270 6 B - B - C ○ ○ コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13850 130 260 255 285 7 B B - - - × × フォースインパルスガンダム SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13850 130 250 250 285 6 B B B - C ○ ○ ソードインパルスガンダム SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13850 130 270 250 265 6 B - B - C ○ ○ ブラストインパルスガンダム SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13850 130 265 260 260 6 B - B - C ○ ○ 武装 インパルスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 M71-AAK フォールディングレイザー対装甲ナイフ 1~1 2800 12 0 物理格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR72 高エネルギービームライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GF908 航空ミサイルランチャー 3~5 2800 15 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ フォースインパルスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル 1~1 3600 16 0 BEAM格闘 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR72 高エネルギービームライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ソードインパルスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MMI-710 エクスカリバーレーザー対艦刀 1~2 3800 18 0 BEAM格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 RQM60 フラッシュエッジビームブーメラン 2~3 2800 12 0 BEAM格闘 85% 5% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ブラストインパルスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M80 デファイアントビームジャベリン 1~2 3500 16 0 BEAM格闘 85% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR72 高エネルギービームライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 2~6 4200 24 0 特殊射撃 80% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GMF39 4連装ミサイルランチャー 3~5 3400 18 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ インパルスガンダム 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する →コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー 換装機構 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する MAP中で戦艦搭乗時のみコマンド使用可能。→フォースインパルス、ソードインパルス、ブラストインパルス ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する デュートリオンビーム送電システム アビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることができる コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する →インパルスガンダム ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する デュートリオンビーム送電システム アビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることができる フォースインパルス/ソードインパルス/ブラストインパルス 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 換装機構 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する MAP中で戦艦搭乗時のみコマンド使用可能。→インパルス、フォースインパルス、ソードインパルス、ブラストインパルス ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する デュートリオンビーム送電システム アビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることができる 開発元 開発元 4 プロヴィデンスガンダム 2 デスティニーガンダム 4 セイバーガンダム 3 カオスガンダム 4 アビスガンダム 4 ガイアガンダム 4 デスティニーインパルス 2 デスティニーインパルスR 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン グレイズ(決闘仕様) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 カオスガンダム 3 アビスガンダム 3 ガイアガンダム 4 デスティニーインパルス GETゲージ ステージ 出現詳細 戦いを呼ぶもの 前哨戦/初期配置 世界の終わる時 初期配置 ローエングリンを討て! イベント後 蒼天の剣 初期配置 変革の序曲 イベント後 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 ザフトが開発した「セカンドシリーズ」の一機。分離・変形機構とストライカーパックを模倣した「シルエットシステム」を搭載する。 序盤はシン・アスカ、シンがデスティニーに乗り換えた後はルナマリアが搭乗する。 換装と変形により計5種の形態を使い分けることができる、本作屈指の芸達者。 従来タイトルとはそれぞれの使い勝手が大きく変わっている。 インパルス 燃費に優れた対装甲ナイフが特徴。この形態のみ変形が可能。 コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー 適性Bながら空を飛べて移動力7。射程5の爆発つきミサイルを使用できる。 ただし機動力が最も高い反面防御不可・シールド防御なしと最も脆い。 フォースインパルス 攻撃・防御が最も低いが、コアスプレンダーと同等の機動力を持つ。空も飛べるが移動力は6のまま。 従来までにあったエクスカリバー突撃は削除されており、武装は一般的なサーベルとライフル、バルカンと最低限。 ソードインパルス 全形態で最も攻撃が高く、会心持ちの高威力格闘エクスカリバーと射程3まで届くフラッシュエッジを使える格闘特化形態。 格闘が強いパイロットが乗ると強いが、ライフルが無く射程限界は3まで。 設定に反して防御力はフォース形態と並びもっとも低い。 ブラストインパルス おそらく最も過去作との乖離が激しい形態。 トレードマークのケルベロスやデリュージーがテンション制限のある一斉射撃に統合されてしまい、水上適性も無くなっている。 そのかわり貫通持ちの有射程格闘や他の形態と同じライフルを扱えるなど、割と近距離でも戦いやすい。また、唯一特殊武装を持っている。 総じて変形でビームと実弾を使い分けられるインパルス、空を飛べるフォース、ビーム格闘に特化したソード、格闘も射撃もビームも実弾もまんべんなく揃えるブラストといった印象。 本作ではVPS装甲でENを消費しなくなっており、継戦能力が各段に上がっている。 問題になることはほとんどないが、遊撃編成で出撃してしまうとデュートリオンビームによるENの緊急補給や換装が機能しなくなってしまう点は一応注意。 世代はやや奥に位置するが、初期生産可能機体から開発を重ねると早期に狙うことが可能。 ルートは2通りあり、序盤に得たCAPでどちらかを生産しておくと早期に戦力を整えられる。 ザウート→バクゥ→ラゴゥ→ガイア→インパルス ワークスジン→グーン→アビス→インパルス(ただしどちらも宇宙適正がなく、1ステップ短縮できるグーンルートは水中機なので戦力としてかなり厳しい) 主人公機らしくシナリオの序盤からゲスト参戦してくれるので、特にこだわりがないのならGETゲージで入手するほうがよい。優秀な開発先が豊富にあるので、早いうちに登録してしまおう。 開発先はセカンドシリーズの同胞とデスティニーインパルス。 当然インパルスからはデスティニーインパルスへと向かいたい。 上記の通り自軍で使う場合は利便性が高いが、ゲスト参戦の際はステージ構成の関係で真価を発揮できるとは言い難い。 1~3話はずっと遊撃グループ参戦で換装やデュートリオンビーム受信ができない。 唯一換装できる蒼天の剣はミネルバは移動不可・水上ステージと自由に立ち回れる戦場ではなく、射程・適性のキツさからゲストでのソード運用をまず見ることはない。
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正式名称:GX-9900-DV(NT-001) GUNDAM X DIVIDER パイロット:ジャミル・ニート コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○(GX) 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 50 15~120 ビーム属性のマシンガン 最大10連射可 サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 射撃Cで65に威力低下 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 ~248 最大ダメージは根元でHITした場合 特殊格闘 ハモニカブレード 2 87/120 溜め撃ちで性能変化、2連射可。威力はそれぞれタメ無しとタメ有り 格闘CS Gビット 呼出 (1) ~230 GXビットを2機呼出してサテ発射(1出撃に1回限り) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNN 169 3段 前格闘 突き刺し キック 前 121 突き刺してから蹴り 横格闘 シールドアタック→回転斬り 横N 127 初段膝付き 後格闘 斬り上げ 後 63 オーソドックスな切り上げ 派生 ビームマシンガン【高出力】 後射 123 強制ダウン BD格闘 X字斬り BD中前 123 伸びがいい バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン 3ボタン同時押し Gビット4機と本体によるサテライトキャノン 【更新履歴】新着3件 2014/06/22 バグ情報記載 2014/03/19 新規作成 解説 『機動新世紀ガンダムX』より、ジャミル・ニートが操縦するガンダムXディバイダーが継続参戦。 コスト2500以上で唯一のダッシュジャンプなし地走機(過去作含めても高コスト地走はMFを除くとディバイダーのみ)。 GXへは覚醒技を放つ時にのみ換装する。 姿勢の影響か、他の2500に比べてかなり小さい(ゴトラよりやや大きいぐらい?)のが強み。 足回りはBDすると高度が下がる滑空系。上昇速度は地走にしては良い方。 MFと違ってダッシュジャンプがないため、同コストの他機に比べて短時間で一気に距離を取る性能が低く癖が強い。 滑空+上昇系ということで、志向としてはアッガイに近い。 普通のBRなどは無く癖はあるが、武装の性能は優秀。 "武装だけ見れば"3000クラス。 格闘もダメージはやや低いが初段は悪くなくハモニカ砲とハモブレの性能も良好なので、近接迎撃では決定力が高い。 弱点はほぼ足回り関連に集約される。 基本的にスピードがなく、足が止まる武装ばかりなのでブーストも食いやすく、 サブ/特格などを中心にしたズサキャン+自在な盾が出来てはじめてまともな回避行動が出来ると言っても過言ではない。 結局地走なので敵にL字ダブルロックされると辛いため、相方との荒らし連携が非常に重要になる。 勝利ポーズは、通常時がディバイダーを構えてハモニカ砲の銃口を開く。 Gビット展開時(格闘CS、覚醒技)はサテライトキャノン構え。 敗北ポーズはディバイダー追加後の敗北が原作で無かったからか、第一話でのガンダムXの相打ちポーズの再現。 頭部、左腕、バックパックが無い状態で宙を漂う。 キャンセルルート メイン→BZ キャンセル補正が掛かり威力が80→65に メイン→ハモブレ キャンセル補正が掛かり威力が87→72(1hit12→10)に(溜め無し時のみ) ハモブレ→BZ キャンセル補正が掛かり威力が80→65に ハモブレ(横)→ハモブレ(縦) 連射扱いでキャンセル補正なし ハモブレ(縦)→ハモブレ(横) 連射扱いでキャンセル補正なし 2014/5/27 アップデート詳細 機動力劣化 特射の発生劣化 特格の1発目の発生劣化、2発目の発生向上 射撃武器 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 7秒/50発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55][補正率 -5%] ビーム属性のマシンガン。1クリックで5発撃ち、最大で10発まで連射可で10発で強制ダウン。サブ、特格C可能。 相手の射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にしっかり防がれる。 1hit辺り15ダメージ。射角は左右100度程。 かつては3000を追い殺せるほどの恐ろしい性能を誇る武装だったが、誘導が劣化して射線形成力は下がった。 それでもマシンガンとしては平均以上の性能はあり、ゲロビなどにも消されないのは強み。 以前より誘導が落ちたとはいえまだまだ十分といえる範囲。 ほぼ状況を選ばず活躍できる上、唯一の足が止まらない武装。半端な残弾はさっさと撃ち切る等、弾数管理はしっかりと。 とはいえ他の射撃が豊富なのでリロード中にあからさまな放置をくらう事も無い。 弱点はリロードが長めな事とよろけまでに3発必要な事。 キャンセルルートも多いのでマシンガンによる赤ロック持続を活かせると弾幕を厚くできる。 特にディレイを入れつつのマシンガンからの後BZキャンセルは中距離戦での基本。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4.5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -30%] 爆風のないバズーカ。弾速速め。N入力と後入力で軌道が異なる。 どちらも奪ダウン力を上げる武装。地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 メイン/特格からキャンセルした場合65ダメージ。 Nサブで直線軌道の一般的なBZを発射する。主に迎撃やメインからのキャンセル等でお世話になる。 中距離でダウンを奪うならハモブレよりこちら。 空中で撃つ場合は、低空発射からBDでそのまま地走に移行するのが基本。 爆風が無いのでシールドめくりには使えない。 後入力で上空に撃ち上げてから降ってくる曲射撃ち。 近距離ではまるで機能しないが、中距離以遠でEz8のキャノンのような軌道を描く。 ただ意外と着弾が遅く、メインから確定しなかったり、盾猶予に間に合ったりするのでそこまで信頼しないように。 前作に比べ発生が劣化した。そのため弾幕形成や、地走へ移行する際に使いづらくなったがまだまだ有用。 相手の上を取った時は縦撃ちのハモブレとの選択になるがどちらも足は止まるので考えて使おう。 弾切れ時のNサブの空撃ちは硬直が非常に少なくズサキャンに使える。 また空撃ちでなくともそこまで長い硬直ではないので状況にもよるが弾有りでもズサキャンは問題ないだろう。その際は飛びキャンを挟むなどでカバーしたい。 3発という装弾数とそこそこのリロード速度によりかなりズサキャンが使いやすい。 しかし、弾有り時はハモブレの方が硬直が少ない為単純にズサ目的ならハモブレ推奨。 リロードは遅くはないが考え無しに撃っていて土壇場で弾切れなんて事が無い様に注意しよう。 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ハモニカ砲!!」 6本に拡散するビームを照射する。距離と本数によってダメージ変化。赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 V2ABのサブ並みの異常な速度でダメージ確定するため、敵の全覚前に殺しきることもしばしば。接射で上手い事ヒットすると220を越すダメージが一瞬で入る。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので咄嗟の格闘迎撃等には間に合わない事も。使い所に注意しよう。 GXの切り札となる武装だが、殺さず腐らせずで扱っていきたい。 頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。 とはいえハモブレからの追撃にも使いやすいので使う場面は結構多い。 基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界か。 かなり当てやすい部類ではあるが、強制ダウンまで持っていけない場面も多々ある印象。 【特殊格闘】ハモニカブレード [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値 通常時2.8/溜め時3.2(0.35*8/0.4*8)][補正率 -32%(1hit-4%*8)] ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というより2発目のハモブレは必ずもう片方になる。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャン対応。メインからキャンセルで1hit10ダメ。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからとだと何故かほとんど動かない。 チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 つまり溜め中は攻撃行動扱いではないと思われる。 スサノオのチャクラムと同じ属性で、スモーの特格バリア、2号機のBD格、フォビのレイダー等をすり抜ける。 逆にνやクアンタ等のバリア系武装やABCマントはすり抜けない。 溜めなしだとイフリート改のN特射で防げるが溜めたら防げなかったという報告有り。(要検証) 発生と滑りが健在の主力武装。 小さいとはいえ通常射撃に比べたらまだ横に広く、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用は依然有効。 溜め撃ちの性能は変わらず強力で、近距離の横撃ちは横BD、縦撃ちは上昇を取れる。 相手と高低差があるときなどで溜めるチャンスがあれば逃さず狙いたい。 また今作では溜めたハモブレが強よろけとなったため追撃に猶予ができた。 メインと違って瞬時によろけさせ、特射と違って射程が長い。距離によらず役立つ武装。 とはいえ同じメインキャンセルでもヒット確信からはBZ、格闘迎撃にはこちらなどと、他武装ともちゃんと使い分けること。 内部硬直がやけに少なく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちでもズサキャンを有効に使える。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 溜め無し ハモブレ 87(68%) 12(-4%)*8 2.8(0.35*8) よろけ キャンセル時 72?(68%) 10(-4%)*8 溜め有り 120(68%) 17(-4%)*8 3.2(0.4*8) 強よろけ 【格闘CS】Gビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト/照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「こんなものはもういらないんだッ…!」 GビットをガンダムXの左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。着弾点に爆風が発生。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。発生は少し遅いが銃口補正はなかなかいい方。 本機唯一の多角的な攻撃が出来る武装。セルフカットは狙えなくはないといった程度で、迎撃には他武装のほうが優秀。 照射時間が微妙でビームも細めだが、爆風が出るのが大きく乱戦やガード中の相手に出すと光りやすい。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。 温存しておく事で相手の注意は引けるし、注意してないようなら闇討ちできるとおいしい。 中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断でも使おう。 攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは「爆発」。 『こんなものはもう必要ない』ということだろうか。 Gビットは耐久が非常に低い。 ズサキャン関連 飛びキャン 基本 飛びキャンハモブレ 慣性がほとんど乗らない BDハモブレはかなり慣性が乗る 向き合ってる相手の攻撃は距離がかなり近くなければまず当たらない 硬直一覧(左から順にズサキャンに有用) Nサブ(空撃ち) ハモブレ Nサブ 後サブ(空撃ち) 後サブ≒特射≒格CS 格闘 【通常格闘】ビームソード ビームソードによるνのNと横に近いモーションの3段。 派生なし。動かないので主にコンボ用。 平均的な性能なので、膝付きの横や伸びのいいBD格がある以上先振りの機会はほとんどない。 一応、N格らしく正面からの格闘には強い。極限ゼノンの横格に勝つので迎撃格闘としてはそこそこ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? よろけ ┗2段目 斬り返し 121(65%) 70(-15%) 2.0? 2.0? よろけ ┗3段目 袈裟斬り 169(45%) 40(-10%)*2 3.0? 0.5*2? ダウン 【前格闘】突き刺し キック ソードを突き刺してから蹴り飛ばす。 捕縛系の技だが、初段で強制ダウンをとっても落下せずに突き操作が持続する。 ダメージ、補正率がN格闘の2段目までと同じだが、判定はこちらの方が強い模様。 また、総ダウン値が他の2段格闘に比べて低い。 ギスの前格とモーションがそっくりだが、こちらは初段のダウン値がちゃんと1.7ある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? 掴み ┗2hit目 蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.2未満 0.3~0.5? ダウン 【横格闘】シールドアタック→回転斬り NEXT横格、ハモニカ砲(物理)。 発生と踏み込み速度に優れた主力格闘。初段が膝つきよろけの為、ステップして覚醒技が確定。 出しきりから前ステでほぼ全ての射撃・格闘に繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾突撃 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 膝つきよろけ ┗2段目 回転斬り 127(59%) 27(-7%)*3 2.6? 0.3*3? ダウン 【後格闘】斬り上げ 打ち上げ格闘。補正が非常に悪い。 射撃派生で単射モードのBMGによる追撃。打ち上げて吹き飛ばすので仕切りなおすときにでも。 この射撃派生はダウン値が非常に高く、ボス機体相手でもこれだけで強制ダウンを奪えるほどである。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)*2 1.7 0.85*2? ダウン ┗射撃派生 ビーム 123(%) 100(-%) 5↑ 10? 強制ダウン 【BD格闘】X字斬り ホバーリングモードで突進して2刀で斬り飛ばす。 斬撃エフェクトが独自のものでカッコイイ。突進速度と伸びに優れ咄嗟の差込に向く。 また射撃を当てた際の追撃としても有用。 出し切りからコンボが繋がる。2回出し切って強制ダウン。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り 123(52%) 37(-12%)*4 2.6? 0.65?*4 ダウン バーストアタック サテライトキャノン 「サテライトキャノンだっ!!」 ガンダムXに換装し左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。発射前までスーパーアーマーが付く。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、DXのそれみたいにマルチロックしているかの様になることも。 照射の1本1本は細い。射線がずれたり重なったりするので独立した銃口補正がある? DXの覚醒技同様、本体が撃墜されない限りGビットは射撃を続ける。 DXの覚醒技と比べGビットの分横の範囲に優れる(DXは左右に1体づつ、GXは左右に2体づつ)。Gビットと本体で威力の差があるかは不明。 Gビットの耐久力はそれほど高くなく、エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度。 銃口補正と範囲はいいのだが、隙は膨大で基本的に確反なのでよほどリターンが見込める状態でないと生出しは無理。 横初段などから確定で繋がり300近いダメージも出せるので削りきりのコンボにも。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。略記はBMG メイン、BZ サブ、ブレ 特格) ※アップデートによってメイン絡みのコンボは変わっている可能性があります。加筆、修正求む。 威力 備考 射撃始動 BMG10hit 120 基本 BMG5hit→BZ 118 5hit丁度で出すことは少ないのでもう少し伸びる? BMG5hit≫BZ 129 同上 BMG5hit→ブレ 122 同上 BMG5hit≫ブレ 125 同上 BMG5hit≫横N BZ 187 同上 BMG9hit→BZ 147 BMG9hit≫BZ 155 BZ≫BZ 136 BZ≫ブレ 136 ブレ→BMG 132/166 ダウンまでの威力威力はそれぞれタメ無し/タメ有り ブレ→BZ 132/165 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り ブレ≫BZ 142/175 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り ブレ→ブレ 138/171 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り。どちらも強制ダウン。 ブレ≫特射 170前後?/200前後? 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り。根性ありタメ有りで125+84の209ダメを確認 ブレ≫BD格 163?/196? 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り ブレ≫NN サブ 192 Nを出し切ると最終段が1hit時点で強制ダウンして179 N格始動 N ブレ→BZ ??? すぐ終わる NN 特射 233? 前ステ推奨 NN 後射 ??? NN NNN 216 NNN≫後BZ ??? 地上or地上付近で地走移行可能 NNN≫BD格 211 強制ダウン 前格始動 前N BZ BZ 201 強制ダウン 横格始動 横 特射 217 前ステ推奨。手早く200超え 横 BMG7hit 138 離脱コン 横 横N BZ 197 虹合戦等初段でステップしたときの主力 横 横N BMG2hit? 176? 最終段で足が止まらない 横N BMG5hit 166 安いが足は止まらない 横N NNN(1hit) 204 N3段目は1hitで強制ダウン 横N 横N 186 強制ダウン 横N 横1 BZ 206 打ち上げ強制ダウン 横N 前N BZ 214 打ち上げ強制ダウン 後格始動 後→射 123 強制ダウン とりあえず無難 BD格始動 BD格≫BD格 175 地対地可だが、前に坂があると無理 BD格≫NNN(1hit) 187 繋ぎのNは少し遅らせること BD格 横N 179 覚醒時 横 覚醒技 デスコン候補 BZ≫BZ 非強制ダウン BZ≫BZ≫BZ 強制ダウン 後 後 覚醒技 ??? PVコン 戦術 優秀な射撃武装に複数のズサキャン、1発兵器をも併せ持つ弾幕機体。BRこそ無いが変則万能機的な運用が可能。 強誘導のMG、高弾速のBZ、横に広いハモニカ砲ととにかく引っ掛けやすい射撃が揃う。 中~近距離での手数は2500コスト中最高峰。敵からするとどの武装も脅威であり、まず放置される事は無いと言っていい。 優秀なメインを軸に射撃戦を行う。マシンガン系の例に漏れずフワステとの相性も抜群。 逃げていく敵には後サブやハモブレ。見合う敵にはメインで動かしハモニカ照射をちらつかせると相手にとってはやりにくい事この上ない。 特に赤ロックギリギリ程度の距離は後サブが強い。 直線軌道の武装はメインにハモニカ2種もあるので中距離以遠でとりあえず使う場合は後サブ安定。 格闘は差し込みに優れる。ただ、ハモニカという優秀な武装があるので奥の手と言ったところか。 ハモニカブレードは近距離で引っ掛けやすく、2連射できる上にBZキャンもできるので自衛力もある。 起き攻めがハモニカ2種によりやりやすいので要所で混ぜてみるのもいいだろう。 覚醒技はサテライトキャノン。範囲と銃口補正が優秀でコンボにも組み込んで大ダメージを与えられるが長時間足が止まってしまう。 劣勢な時は狙ってみるのも良いが優勢の時は無理に使う必要はなさそうである。 弱点は中距離でのダメージ効率の悪さと地走ゆえの縦軸の機動力の無さ。 ダメージ効率は手数で補えるが、上下に動けないのはかなりどうしようもない。 故に起き攻めが得意な機体ではあるがやられると逃げ切れない苦しさもある。 また機動力が2500コスト全体の修正に加え、個別でもメスが入ったためその傾向は高まったと言える。 上昇が遅いことに加えMFのようなジャンプも無いので、高空で格闘をくらう味方を助ける事がとても苦手。 ゆえにファンネル系武装も苦手。サザビーや00のCSの様な面制圧してくる武装も苦手。 横軸機動に関してはズサキャンもあって超優秀。 機体が小さいのもあり、中距離でBRしか攻め手が無い様な相手にはひたすら走り回れる。 オーバードライブ考察 Fドライブ こちらは温存がしやすいことや射撃→格闘のキャンセル追加から虹フワステができる強みがある。 機動力も大幅に上がるので敵を追い詰めやすい。 しかし肝心の格闘は他の機体ほどダメージにも優れているわけでもなく射撃の選択肢が強いGXはこちらを 選ぶメリットは他機体ほどない。一風変わったGXを演出するなら一考の価値はあるだろう。 Sドライブ 基本的にはこちら。公式オススメもこちらである。 強みは単純に強い射撃の強化に加え、青ステができることが最大の利点であろう。 特に今作では覚醒の仕様変更により青ステが出せるため、青ステできる回数を稼げることは自衛にも攻めにも有用であるためだ。 またメインがマシンガンなので射撃→射撃によるキャンセルからマシンガンの緑ロック持続も見逃せない。 リロードも早くなるためハモ照射やハモブレとの相性も良い。 覚醒との併用は好みだがGXの強い時間帯を増やす意味では個別に使うことが望ましいだろう。 僚機考察 コストもあって、それなりに相方は選ばない方。 いわゆる「後衛機」ではなく、「ミニ3000」あるいは「デカくなった1500」としての性質が強い前衛寄りの機体なので、最も相性が良いのは実は3000よりは中コストや低コスト。火力がある機体が望ましい。 前衛機としての色が濃い機体だが、相方と展開次第で後衛として動く事も視野に。 それでも先落ち安定と言えるレベルで攻めっ気の強い性格の機体ではある。 3000 ガンダムサバーニャ 修正前では強烈な強さと相性の良さがあった。今でも互いの射撃は強いため3000と組むなら筆頭だろう。 戦略はGXが先落ちをする形が基本となるがサバーニャが序盤シルビのない時間帯にやられてしまうことも無くは無いのでその時は援護に回ろう。 サバーニャがCSやメインで取りやすいように相手を動かしてあげたりダウンを取ってあげることが大事。 サバーニャのビットによるミリ殺し性能もいいため射撃戦での削り合いには強い。 またシルビによる強い時間帯も作れるため固定ならこちらに送ってもらったり自衛に使ってもらったりと奥深いものもある。 Ex-Sガンダム こちらもサバーニャと同じく後方支援を得意とする3000コスト。 サバーニャと違い足も遅く強力なゲロビなどはないが、抜群に長い赤ロックからの射撃はサバーニャよりも強い。 太く火力のあるサブからダウンも取りやすくCSなどから動かす手段の回転率もいい。 何より特格による攻撃はGXのミリ殺しと合い極まって敵を狙い撃てるためコスオバにも強い。 ただサバーニャほど起き攻めに耐性があるわけではなく、GXも起き攻めに弱いため互いに張り付かれたときは厳しいものとなる。 ダブルオークアンタ いわゆる格闘機体の後衛となるわけだが、他の3000格闘機とは違いBR、BSによる火力、バリアによる切り込み、耐久回復など 融通の効きやすい武装が揃っておりBRとBS、バリアの3柱からロックを集めることが得意な機体。 GXの武装は見られていないときに真価を発揮するためこの両機の相性はとてもかみ合っている。 覚醒とドライブも強力でGXに足りない火力を補ってくれるためとても強力。また生き延びることも得意なのでGXが先落ちしても安心。 とはいえ基本的にはクアンタに暴れてもらいたいため先落ちは譲ろう。 ナイチンゲール 「どの距離からでも着地を狙える」という高性能ファンネルにより遠距離での戦闘力はピカ1。 ナイチンゲールが自由に動けるよう、GXは前線で弾幕とダウン取りをしていこう。 そもそも2機とも射撃の質が非常に高いので、ただ連携して撃ってるだけでも相手にとっては脅威となる。 一旦ナイチンゲールに敵を送ってしかも迎撃に失敗した場合、近距離の弱さによりそのまま落とされる危険性があるので要注意。 2500 エクストリームガンダムゼノン-F 2500の中では定評のあるコンビである。ゼノンの極限状態は3000にも匹敵する性能を誇るため3000と組むより効率もいい。 基本的には進化した後は一般的な前衛後衛の位置取りとなるが、ゼノンには格闘機でありながら強力な射撃をもっているため 相手のラインを崩す手段が多い。GX側も荒らすタイミングを図れるならば両前衛気味に立ち回ることも可能。 ダッシュを軸にサブを当てにくるゼノンを見ながらGXの武装を避け続けることは困難であり、相手からするとてもやりづらい。 また覚醒とFドラの重ね掛けによる火力もすさまじく逆転できる強さが魅力。 基本的にゼノンが先落ち、もしくは2落ちとなるがGXには一発逆転の武装やゼノンが後落ちの場合に強みが発揮できないことも多いので落ちるなら 後落ちの気構えでいこう。 ハマった時の強さは止まらないため決まった時の爽快感はピカイチ。 尚、ゼノン単騎で相手を崩すことは不可能ではないが現実味に欠けるためGX側がダメージやダウンを取ることが重要である。 弱点としては結局2500コンビで荒らし本位のゲームを展開するためゼノンが荒らせないことや、ロックを取れずGXにダブルロックを 向けられてしまうと厳しい点だろう。 ガンダム試作2号機 こちらもクアンタやゼノンと同じく火力が高く全機体でもトップクラス。 2500のためコスオバの被害は3000程ではなく耐えやすい。 今作ではCSを獲得した・・・のだが修正により弱体化。無理やり当てられることは減った。 しかし核を筆頭に2種のアシストからロックを取りやすく、見られていない敵へはGXが、逆にGXが見られているときは 2号機が颯爽と格闘を入れるチャンスなのでうまく合わせてあげたい。 GXがダウンをとった後ならば2号機も張り付いてからゲームメイクをしやすいので相性はいいだろう。 2000 ローゼン・ズール 2000の中では自衛力、敵を動かす手段が多くあり逃げうちのメインや特殊な挙動のサブ、特射からダウンを取りやすい。 このコンビはGXが前衛を務める形となるがローゼンの自衛力があるため、ライン形成を他の機体ほど考えなくていことが強みだろう。 もちろん相手がそれに誘われて位置取りが崩れた瞬間にはGX本来の荒らし性能を発揮するチャンスでもある。 ローゼンがその点をカバーしやすいため熟練者向けながらもゲームの理解が深まるコンビであろうか。 1500 ラゴゥ 同じ地走型とのコンビ。これらの機体もズサキャンが出来る上、コスト的にも噛み合う。 ズサキャンを生かして走り回り、相手に息つく暇を与えぬ弾幕で追い詰めていこう。 しかし、弱点も似通っているため、相手によっては厳しい戦いを強いられる。 ラゴゥは地走の弱みをある程度克服しているが、結局1500コストが狙われない展開になるとGXは厳しいためラゴゥ側に求められることも多い。 弾幕は互いに厚く敵の甘いな着地や、迂闊に足を止めた隙を許さない。 なにより両機ともに格闘機への耐性がとても高いため一部の機体には有利になるだろう。 ヅダ 強力なサブを持つ射撃機のコンビ。ヅダがGXの火力を補ってくれるので相性はかなり良い。 戦術はGXが敵を動かし、引っかかったらヅダかサブなどで丁寧にとっていくことになるだろう。 最初はGXがヅダより前につき、GXが一落ちしたらヅダは前に出るとベスト。 この時、ヅダ先落ちで落ちてもそこまで痛手ではないがセオリーに従い我慢することが大切。 GXの武装は当てやすいが火力が出ないのでヅダがうまく追撃していかないとダメージレースで差がついてしまうが、GXは覚醒コン、ヅダは自爆や覚醒技など大判狂わせも可能。 弱点として、GXは地走、ヅダは足が止まる武装が多いことからファンネル系が苦手。だが、両方ともダウン属性武装はあるのでどんどんダウンに持ち込んでいきたい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムXディバイダー Part.1 したらば掲示板 - ガンダムXディバイダー Part.2
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/72.html
トルネードガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 15300 370 M 9850 88 130 130 130 5 B B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 機体Lv20で演出変化 腕部ガトリング・ガン 1~3 2500 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 拡散ビーム砲 1~5 3700 20 0 BEAM射撃 80% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 設計元 設計元A 設計元B マグアナックリーオー(地上仕様)リーオー(宇宙仕様)メビウス(リニアガン装備型)スピアヘッド戦闘ヘリコプター(地球連合軍)ザウートアジャイル戦闘ヘリコプター(オーブ軍)ワークスジンリニアガン・タンクユニオンリアルドAEUヘリオンティエレン地上型ティエレン宇宙型アンフ鉄華団モビルワーカーギャラルホルンモビルワーカースピナ・ロディHDモビルワーカーフレック・グレイズ フェニックスガンダム フェニックスガンダム(能力解放) フェニックス・ゼロ フェニックス・ゼロワン ハロ サイコ・ハロ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 フェニックス・ゼロ 4 ランドマン・ロディ 4 M1Aアストレイ 4 ティエレン全領域対応型(セルゲイ専用ティエレンタオツー) 派遣 派遣名 対仮想部隊教導訓練 備考 登場作品『SDガンダムGX』 性能は相変わらずの最低限。初期生産可能機体の中では最も高価なマグアナックとほぼ互角のステータス。 シールド防御ができない点と移動力で劣るが、こちらは空中適正と武装のバラエティで勝る。 武装はBEAM主体だが、物理射撃である腕部ガトリング・ガンの存在が大きく、フェイズシフト装甲やナノラミネートアーマー相手でも過不足無く戦える。 最も威力の高い拡散ビーム砲は射程1〜5までカバーする上に本作では希少な対大型付きであり、戦艦相手に思わぬ威力を見せることも。 ただしその分消費も激しいので連発には注意。 最大ENが少ないので、遊撃でもカバーは難しい。 本作では戦闘アニメが一新されているのに加え、機体レベルが20を超えている状態でビーム・サーベルを使用しトドメをさす場合に二刀流になる追加演出が入る。 性能が低い分レベルアップも早めなので、戦力に余裕ができた頃にコツコツ育ててみるのも一興。 オリジナルユニットやGレコの機体と同様に、この機体も「ビーム・サーベル」や「ビーム・ライフル」の名称となっている。 初期所持機体だが、初期生産登録はされていない。 開発は不可能だが、初期所持しているフェニックスのいずれかと初期生産可能機体で設計可能。 ザウートやフレック・グレイズ等、開発を進めたい機体を購入した際に忘れず設計しておきたい。 設計を忘れた場合は派遣で現物が手に入るため、ここから改めてフェニックス・ゼロを開発すればいい。 開発先はフェニックス・ゼロと鉄血・SEED・00の量産型とそのカスタム機。 どれも初期生産可能機体から狙いやすい物ばかりだが、開発先に優秀な機体が多い。 登録のために1機はフェニックス・ゼロを開発し、あとは他の開発状況を見て選びたい。 とはいえ後述の設計元としても使えるため、1機は開発せずにそのまま手元に残すのも悪くない。 ランドマン・ロディ スピナ・ロディ→マン・ロディから開発可能。 獅電系列に繋がりフラウロスを開発できる。 フェニックス・ゼロから開発可能な百錬と近しい開発系譜になるが、あちらは百里などのテイワズ系を進めれば終点近くまでぶつかる事はない。 マン・ロディに戻ればグシオンの系譜に入れるが、それならばスピナ・ロディから開発する方が必要経験値が少なくて済む。 M1Aアストレイ 戦闘ヘリコプター(オーブ軍)→M1アストレイから開発可能。 射程5まで届く狙撃型ビームライフルを持っているので使い勝手は最も近い。 ゴールドフレームからはその発展型や他色のアストレイを開発できる。 DSSDカスタムからはスターゲイザー→ストフリの最短ルートを辿れるが、M1Aアストレイとフェニックス・ゼロから開発可能な0ガンダムの組み合わせでスターゲイザーを設計できてしまうジレンマもある。 とは言えスターゲイザーの購入は序盤だと厳しいので、資金を浮かす目的で進むのもあり。 セルゲイ専用ティエレン ティエレン宇宙型から開発可能。 初期生産可能機体から最も近く、ティエレン宇宙型を購入する資金が浮くのと、開発レベルが低いので必要経験値が少なくて済む以外の利点はない。 ジンクスを開発できるティエレンタオツーに繋がるが、序盤の派遣で確保できるティエレン宇宙型から直接ティエレンタオツーを開発できてしまう。 トルネードの中では最も優先順位の低い系列。 下記の機体の設計材料になる。 もう片方の設計素材が手に入るタイミングはバラバラなので、1機は設計用に残しておくのがおすすめ。 エアリーズ メビウス・ゼロ ストライクダガー ジンハイマニューバ AEUヘリオン陸戦型(PMCトラスト) ガンダム・キマリス