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登場作品 機体性能通常時 変形時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】ビームライフル 【後メイン攻撃】メガランチャー 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】フィン・ファンネル(一斉射撃) 【左右特殊攻撃1】フィン・ファンネル(一斉射出) 【後特殊攻撃1】ビームライフル・Fバースト 【特殊攻撃2】変形 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 変形時射撃武器 【変形メイン攻撃】メガランチャー 【変形特殊攻撃1】フィン・ファンネル(一斉射撃) 【変形スティック入れ特殊攻撃1】フィン・ファンネル(一斉射出) 【変形特殊攻撃2】変形 格闘 【変形格闘】 コンボ 備考 コメント 登場作品 ガンダムビルドファイターズ A-R 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 820 880 820 940 820 980 820 実弾補正 88 88 98 88 108 98 116 ビーム補正 110 110 122 110 134 122 144 格闘補正 98 98 110 98 122 110 132 耐実弾装甲 92 102 92 112 92 120 92 耐ビーム装甲 92 102 92 112 92 120 92 耐格闘装甲 90 102 90 114 90 124 90 スピード 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 126 126 136 126 146 136 154 索敵 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】ホットスクランブル×1036000P or 216JPY 1級支援型運用データ×12【Lv2強化プラン】ホットスクランブル×6ガンダリウム合金装甲材×15超高強度フレーム構造材×854000P or 281JPY 1級制圧型運用データ×12【Lv3強化プラン】ホットスクランブル×8改良型高出力ジェネレーター×12ハイジェネレーター材×872000P or 346JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv4強化プラン】ホットスクランブル×10高純度ガンダリウム合金装甲材×12ハイスラスター材×896000P or 432JPY 【Lv5強化プラン】ホットスクランブル 機体スキル 紅の彗星【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機の機体性能が上昇する。ビームライフル・Fバースト【特殊攻撃1(↓)実行時に発動】特殊攻撃1の残弾をすべて消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。
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武装解説についてはΞガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、 はMC中特格) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 177 基本 BR≫BR→ミサ(1hit) 152 174 BR→ミサ(1hit)≫BR 150 159 BR→ミサ(2hit) 138 158 BR→特射 182 202 BR≫NNN 191 202 近距離の基本 BR≫横N BR 193 202 BRの繋ぎは前or後フワステ N格闘始動 NN NNN 206 217 基本コンボ。ダメージ効率が悪い NN 横N BR 207 220 BRの繋ぎは前or後フワステ NNN BR 224 236 主力。比較的素早く終わる NNN≫NNN 234 266 非覚醒中はMC中限定。繋ぎは前BDC NNN≫横N 229 254 非覚醒中はMC中限定。繋ぎは前BDC NNN≫BD格N 238 271 火力重視。繋ぎは最速前BDC 前格闘始動 前 BR 154 163 非強制ダウン。繋ぎは前フワステ 前 前 前 116 228 要高度+MC中限定。繋ぎは前特格 横格闘始動 横 特射 200 226 カット耐性重視 横 NNN BR 231 244 火力重視。BRの繋ぎは前フワステ 横 前 BR 190 201 カット耐性重視。BRの繋ぎは前フワステ 横 横N BR 205 216 BRの繋ぎは前or後フワステ 横N BR 180 190 非強制ダウン。BRの繋ぎは前or後フワステ 横N 特射 206 229 繋ぎは前ステで安定 横N NNN 213 240 横N 前 BR 223 235 BRの繋ぎは前フワステ 横N 横N 194 217 主力。比較的素早く終わる BD格闘始動 BD格N 前 前 269 283 繋ぎは前特格。タイミングがシビア BD格N ≫BD格N 251 284 高威力 覚醒中限定 BR≫NNN BR --- 222 BRの繋ぎは前フワステ 前 前 前 前 --- 266 MC中限定。繋ぎは前特格 横N 横N BR --- 243 BD格N ≫BD格N 前 --- 313 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはΞガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.1
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ソロトライアル-機動戦士ガンダムSEED DESTINY 示される世界 シン「フリーダムは…俺が倒す…!」 キラ(フリーダム登場) キラ「あの機体、インパルスか!」 シン「あいつ…!今日こそ…!」 キラ「来るんじゃない!下がれ!下がれと言ってるだろう!?」 一定時間経過 キラ「ううっ!ダメだ、撤退します!」 シン「逃げるな!いつもそうやって、やれると思うなぁっ!!逃がさないといったろう! アンタがステラを殺した…止めようとしたのに!!アンタは俺が討つんだ!今日!ここで!!」 最後の力 シン「大丈夫だ。ルナも、船も、プラントも、皆、俺が守る…絶対に。オーブを討つなら、俺が討つ…!」 ムラサメ4機撃墜後 シン「うかつだ、ルナマリア!飛んでんだから、下からも撃たれるぞ!」 一定時間経過 ムウ「アカツキ、援護する!…デスティニー!?あの坊主か!どこにいてもミネルバのクルーは敵だな!」 アカツキ、ムラサメ撃墜後、ストライクフリーダム登場(※この時のキラの台詞はFINAL NEXTと同じです) シン「フリーダム!?何だよ!?そんな!」 キラ「デスティニー…!くそぉっ、デスティニー!」 シン「許すもんかぁっ!お前達何かがいるから、世界は!これで!こいつを討てば終わる!!全て!!」 ミーティア換装 キラ「でも、僕は…!」 (※この時もFINAL NEXTのキラの台詞が入ります) ミーティア破壊 キラ「どうして君は!!」 ルナマリア撃墜 シン「大丈夫か、ルナ!?アンタって人はぁぁっ!!よくもルナを!ルナをやったなぁっ!!」
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総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット キラ・ヤマト コスト 2000 耐久値 620 形態移行 エールソードランチャーI.W.S.P. 移動タイプ 通常 BD回数 エール:6ソード:6ランチャー:6I.W.S.P.:8 赤ロック距離 エール:11ソード:9ランチャー:12I.W.S.P.:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクガンダム 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの前半搭乗機。地球連合軍が試作した5機のG系統MSのうち最後に完成した集大成機。 各戦況に適した装備を換装することで、1機で各専用機と同等以上の性能を発揮させることを目的として、ストライカーパックシステムを採用している。 エール・ソード・ランチャーの基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 出撃時はエールストライカーで固定。再出撃時は撃破時のストライカーを参照する(I.W.S.P.中に撃破された場合はI.W.S.P.換装前のストライカーを参照する)。 機動力に優れるエールで位置取りを行い、ソード・ランチャーも上手く使いつつ、ここぞの場面でI.W.S.P.に換装して試合のペースを握っていく。 今作ではランチャーとI.W.S.P.に大きな変更がなされた。 ランチャーは、ゲロビが射撃CSから特殊格闘にコマンド変更されたことで回転率が大幅に悪化。ガナザクやエクセリアのような砲撃機としての立ち回りは難しくなった。 格闘が強化されたものの主力と呼べるほどではなく、ランチャーは弱体化の趣が強い。 I.W.S.P.は、今作(ほぼ)一律の調整で開幕の時限強化が無くなり、復帰後など苦しい時間帯が増えた。 しかしCT大幅短縮、覚醒技の入力と同時にゲージが100に回復と、回転率は大幅に向上。ゲージを使い切った際の硬直も消失し、トータルで見れば追い風。 念願の振り向きアメキャンを得て、サブ射撃のレールガンも相変わらずの高性能と時限強化として胸を張れる性能に。 反面、基本3形態は大きな強化は得られていない。基本3形態は降りテクもなく、自機より高いコストの機体に詰められると苦しい場面も多い。 いかにして基本3形態で時間を稼ぎI.W.S.P.で活躍するかが肝となる。 リザルトポーズ エール時:ビームライフルを構えてポーズ。OPのタイトルバックの再現。 エール抜刀時:バックパックを装備していないストライクがアーマーシュナイダーを構えてポーズ。劇中及びアイキャッチで印象深いポーズの再現。 ソード時:所謂サンライズパースでシュベルトゲベールを両手で構える。 ランチャー時:画面に向けてアグニを構える。 IWSP時:ガトリングを構えて浮遊しながらポージング。 IWSP格闘時:対艦刀を二刀流にして横に振り薙ぐ。 敗北時:装備をパージした素の状態で膝をつき、フェイズシフトダウン状態になる。サイが乗り込んだが歩かせられなかったときの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【全形態共通】 レバー後特殊射撃 開幕(復帰後)ゲージ0。クールタイム短縮(12→5秒)。ゲージ0まで使い切った際の解除硬直削除。 覚醒技 入力と同時にI.W.S.P.のゲージが100に回復。 【エール】 【ソード】 後格闘 N格闘各段・横格闘各段・前格闘ヒット時キャンセルで出せるように。 【ランチャー】 射撃CS コマンド削除。アグニ【照射】は特殊格闘に変更。 サブ射撃 エール・ソードと弾数共有に変更。旧特殊格闘(肩部対艦バルカン砲)は削除。 格闘 肩部対艦バルカン砲 ガンランチャーに変更。旧特格と旧格闘を同時に繰り出す。格闘追加入力で2連射可。 特殊格闘 アグニ【照射】に変更。威力低下(241→211)。 【I.W.S.P.】 格闘CS 他形態と同様のスカイグラスパー呼出を各形態に換装せずに行なう。メインキャンセル可。 2022/08/02 アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 勝利演出追加 戦術 機動力が高めのエール(A)、接近戦向きのソード(S)、中〜遠距離での射撃戦に向くランチャー(L)の3つに加え時限強化であるI.W.S.P.の計4つの形態を持つ。 4つの形態それぞれに長所、短所があり得意とする戦い方も違うが強力な武装、挙動が増えた最近ではI.W.S.P.以外はストライク単体で攻めるのはやや厳しい。 しかしI.W.S.P.は2000コストに収まらない性能をしており同コストどころか2500、3000コストとも見合えるようになる。いかにIWSPまで凌ぎ、I.W.S.P.で流れを掴むかが重要となる。 エールを基本として立ち回り、I.W.S.P.までの時間稼ぎをしていく。 ソードは近接戦闘、ランチャーは遠距離での射撃戦を得意とするが、機動力の関係上よほど無視/手持ち無沙汰という状況でもない限りI.W.S.P.待ちの間はエールのままで良い。 というのもI.W.S.P.で十分ダメージを取れる可能性が高いため、基本3形態は自衛を徹底した方が良いのが1つ。もう1つはソード・ランチャーがそれぞれ換装機の1形態であることを加味しても性能が足りていないので、相対的にまだエールを維持した方が戦力の足しになるからという理由。 ・エール ストライクの中では機動力に優れ位置取り能力が高い。 試合の大半はこの形態で過ごすことになるだろう。射撃戦も格闘戦もそれなりにこなせるため、よほどガン攻めしなければならない時以外で他形態へ換装する必要は薄い。 格闘CS→後格の弾幕形成と回避を両立した動きを基本に、中距離で射撃戦をしIWSPが貯まるのを待つ。意外にも射撃の手数は多く無理な攻めをしなければ被弾はしづらい。 後格BDはステBDよりもブースト燃費が良いが、自機の高度を上げるため使い分けはしっかりと。 また換装派生を組み合わせたコンボ火力も侮れない。射撃バリア付きのBD格や、迎撃に向く前格と始動向きの格闘も揃っている。 とはいえ所詮は2000コスト。無理な押し付けや攻めは行わず相手のミス待ちをしていきたい。 I.W.S.P.での攻めに使う耐久を残しつつ、無理のない範囲で存在を主張していこう。 ・ソード I.W.S.P.以外で攻める必要の薄い本機としてはこの形態に換装し、攻める場面が意外と少ない。ブーメランやアンカーと迎撃に向く武装を持っているため、基本的には「攻めるため」というよりも「守るため」に換装することになるだろう。しかし総合的な機動力ではエールに劣るため「逃げる場面」ではさっさとエールに換装するべし。 格闘向きの形態らしく、近接択は優秀。コンボも火力を求めるものからカット耐性を考慮したものまで持ち合わせている。 フワ格のN特格はストライク唯一の上方向に強い武装。慣性ジャンプや変形を多用する敵にはそれなりの圧をかけられるため頭の片隅にでも置いておこう。 攻める際はブーメランやアンカーといった武装にフワ格のN特格を主に使っていく。 今作から後格のアンカーが各格闘からキャンセルで出せるようになったため、横特格を用いなくてもコンボ完走が可能に。相方がダブロで狙われており、自身がガン無視されてる時などオバヒになることを厭わずに攻める場面では恩恵を感じやすい。 ・ランチャー 結論から言うとこの形態に換装する場面はあまりない。開幕や、耐久を残すことに専念しガン下がりしている時に照射を狙う程度。 というのも機動力が悪いため、追えない/逃げられないと言った事態が頻発する。また射撃寄りの形態にしては手数が少ないのもネック。 換装する必要が薄れた最大の原因はやはり照射ビームのコマンド変更。概要の項でも述べられているが、無限に撃てなくなったため砲台としての能力が激減してしまった。 また、迎撃が非常に困難であることも扱いにくさに拍車をかけている。特に起き攻めされている時は足の遅さと武装使用で足を止めることが足を引っ張り、とても逃げづらい。エールやソードに換装しようにも距離を離さなければ換装すらままならない。 とはいえ活躍の余地はあり、余裕がありかつ膠着状態ならば格闘やメインの弾幕はしっかり輝く。 要所で換装できると立ち回りの幅が広がるがダメージを食らってしまっては元も子もないため、換装する際は状況判断をしっかりと。 ・I.W.S.P. 主力かつ最も重要な形態。 基本3形態がやや貧弱なため、この形態でダメージを取っていくことが重要。時限強化らしく優秀な武装が多いため、冷静かつ大胆に攻め立てていこう。 本形態の主力武装はなんと言ってもサブ。とにかく全ての性能が優秀で3発フルヒットでゲロビ並みの超火力を叩き出せる。誘導と弾速が特に優秀で、落下や上昇にもしっかり食いついていく。兎にも角にもサブの使用感を掴まないと話にならないためサブ×3の繋ぎ方や武装の硬直等はしっかり掴んでおこう。 今作から発動時に敵機の方向へ向き直りメインC可能なアシストを格闘CSに追加され立ち回りやすくなった。良好なブースト性能に振り向きアメキャンがあるのは非常に嬉しく、この形態ならば3000コストとも見合っていける。 場合によっては任意解除でI.W.S.P.の回転率を上げる選択肢もある。が貴重なI.W.S.P.を短い時間で終わらせてしまうのはやや勿体無い。相方のためにもゲージは可能な限り使おう。サブを撃ち切っており残りゲージが残り30以下、かつ中距離での射撃戦が繰り広げられているのならば任意解除はあり。この辺は経験が大事なのであまり意識しなくても良いがこういった細かい回転率向上が出来るとのちに響いてくる。 総じて2000コストには見合わない強力な形態。なるべくこの形態でダメージを稼がないとリロード時がきつい。それぞれの武装の性質を理解し柔軟な立ち回りを心がけよう。 EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!!」 本wiki内で「SEED覚醒」と呼ばれるタイプの覚醒であり、R覚醒でしか防御補正が乗らない代わりに、BD回数に補正が掛かる。 (各行動のブースト消費量が少なくなるので、結果的にBD回数が増える) 今作から覚醒技発動時にI.W.S.P.のゲージが100まで回復するようになったのでI.W.S.P.に合わせやすくなった。 覚醒技空振りは基本緑ロックで行うため離脱or接敵までの時間や過程も考慮して空振りすべし。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 非推奨。 今作では立場の強い覚醒だが、ストライクとの相性はイマイチ。 始動となる近距離で擦れるような押し付け武装が無いので、射撃→格闘キャンセルの恩恵が活かしづらい。 R覚醒同様、一部の主力格闘には伸び強化の効果が乗らない為、原始的な横格闘連打程度のムーブしか出来ない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 推奨。 3000コストの相方をつとめるのでなければ第一候補。 I.W.S.P.のサブ連射が他覚醒の強みを大きく凌駕するほど強烈で、その一点のみで選ぶ価値がある。 覚醒技の緑ロック空振りで即座にI.W.S.P.のゲージを回復できる為、時限強化と覚醒のタイミングが合わないといった事も起こらない。 対面が3025の場合、コストオーバーした敵機を抜け覚する間もなく落としうる決定力も強み。 瞬間的な破壊力は非常に高いが、主力のサブ連射は足を止め続ける点に注意。 当然ダブルロックに弱く、逃げに覚醒を使わされるとブースト回復量の少なさも相まってボロが出やすい。 Mバースト 非推奨。基本的には3000コストの選択する覚醒。 多くの時限強化機体と同じく「安全圏まで退避→覚醒技空振りで換装→M覚のスピードで前線に復帰」といった使い方がし易いのが強み。 しかし、ユニコーン(NT-D)のようなメイン2連射で追いかける機体と異なり、主力武装が足の止まるレールガンなので、青ステ削除や火力補正撤廃が痛手に。 現状では、S覚醒の爆発力を蹴って選択する理由はあまり無い。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 非推奨。 今作で新規登場したSAを付与する覚醒。 エールBD格やソードN特格といった主力格闘にSAが付与されず、急速接近できる特殊移動も無い。 他の覚醒より優れる点は僅かな防御補正のみで、他の覚醒を蹴ってまで選ぶ理由が無い。 Cバースト 推奨。 固定での第一候補。シャッフルであっても、僚機が3000コストであれば一考の価値あり。 自衛力に難のあるストライクとしては半覚でも抜けられる点と、事故って前後シフトしても相方に覚醒ゲージを譲渡できる点は魅力的。 SEED覚醒のBD回数増加の効果は大きく、逃げに覚醒を使う場面でも実感しやすい。覚醒技空振りでI.W.S.P.を即座にリロードできるので、一定の爆発力も担保される点も強み。 僚機考察 換装機ではあるが基本的に2000コスト相応程度で、攻めるために換装する際のタイミングを見られていると対処されやすい。S以外は自衛力に不安があるのも懸念点。 IWSPはロックされていても戦える能力があるが、それでもやはりサブ3連射を確実に当てたいのが本音。 よってセオリー通り前に出てロックを引ける3000コスト前衛機が最適。さらに言えばこちらの援護が貧相になった時でも相手2人を引っ掻き回せる高機動タイプが好ましい。 こちらがゆとりを持って立ち回れるスペースを確保し続けられれば、IWSPで序盤の借金を返済した上で試合を有利に進めることが出来るだろう。 3000コスト セオリー通りのコスト帯。 しかしながら、サバーニャやEX-Sのような純射撃機とは戦いたい距離が噛み合わず、MFのような純格闘機とは苦手な擬似タイマンが増えるため組みづらい。 基本的に万能機かつ時限強化ではない機体のほうが組みやすいか。 デスティニーガンダム、FA-ZZガンダム 強化なゲロビを持った万能機であれば、ストライク側が先落ちしてしまっても後ろから事故が期待できる武装があるので前後シフトしやすく、覚醒パワーが高い点も強み。 デスティニーガンダムは残像や格闘コンボで大きく動くので片追い状況を作りやすい反面、ストライク側が擬似タイマンを凌がなければならない場面も増えるだろう。 2500コスト 2000コスト×2000コストほどではないがコスト事故。 時限強化機であるストライクはどうしても攻め・守りのタイミングが相手にバレやすく、セオリー通りの両前衛が難しい。 高性能なI.W.S.P.も、主力のレールガンが足を止める都合、ロックが集まり続ける展開は苦手。 RX-零丸 S覚醒の強化な時限換装機体コンビ。シャッフルでの遭遇率、S覚醒の採用率が高いのが特徴。 時限強化中の性能が強烈で、ロックが集中しやすい=I.W.S.P.のサブ射撃を狙うチャンスが増える。 忍闘-道のサブ始動で格闘を入れそうな場面では誤射に注意し、格闘が届かない距離であればレールガンで追撃しても良い。 こちらと違い生時でもそれなりの自衛力があるので、基本的にはリロード中はお互い無理に前に出ず、強力な時限強化を何回も回していけるように耐久を残していきたい。 ただ、生ストライクが事故ると、零丸SDの放置耐性のなさと悪い意味で噛み合って、ストライク2落ち目と零丸1落ちの順落ちを狙われやすい。 逆転力があるのは間違いないが、荒らし機体のダブロをストライクが捌けるかが分かりやすい課題となる。最悪零丸0落ちも可能なので、意志疎通はしっかりと。 2000コスト コスト事故。 お互い前衛を張る性能は無い為、とにかくI.W.S.P.を駆使してダメージレースで負けないようにしたいところ。 また、IWSPに拘らず、隙をみて接敵してSで斬りかかる構えを見せるのも相方負担軽減の一助となるだろう。 ほぼ同時に1落ちできるような耐久調整が大事。 1落ち前に半覚醒を吐くことと抜け覚醒を可能な限り避けるよう意識したい。 1500コスト こちらもセオリー通りのコスト帯。 1500コスト側が前衛となるが、こちらの通常時の射撃がやや貧相なので、どうしても敵との距離が近くなりがち。 コスパの良さが強みの一つとなるため、覚醒回数と覚醒時の活躍がより重要になる。 カプル 優秀な射撃性能を持つ地走機体。 擬似タイマンでの高い自衛性能を誇り、メインのマシンガンと強力な射撃CSで着地取りもしていけるため放置にも強い。 覚醒パワーが高い点も嬉しく、お互いのS覚醒で一気に形成逆転することも可能。 対策 I.W.S.P.のリロード時に攻め込んでしまうのがセオリー。 エールは機動力が高いとはいえ降りテクがなく、迎撃に向く射撃武装もないためメインを撃ちながら丁寧に詰めていくだけでも意外と追える。 ソードはサブ以外で足が止まるので牽制を多めにしておくと迂闊な行動を抑制できる。また機動力はエールより下なので慣性ジャンプでも逃げれる。 ランチャーは既に挙げた欠点を全て併せ持っているようなもの。ストライクよりもコストが高い機体なら仕留めるのにさほど苦労はしないだろう。 問題のI.W.S.P.だが可能な限りサブの弾数は把握しておきたい。 必ずサブ*3を狙っていくるため換装直後及びリロード完了後は警戒を解かないこと。 サブの構えを見たらステップをしておきたい。横幅がやや広いので迂闊な斜めBD等は食われてしまう。 盾も有効ではあるのだが20連射可能なメインとメインからキャンセルできるアシストの存在から盾固めをされやすい。またブーメランもあるため捲られやすく、そうなると高火力の格闘コンボを入れられてしまう。可能な限りステップで対処したい。 逆にサブがない間は振り向きアメキャンとブーメランのある2000コスト万能機と一緒。 射撃武装がほぼ実弾のためBMGや移動照射持ちは積極的に弾を撃っていくと相手の弾をかき消しつつ追い詰められてお得。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ストライク地球連合軍キラ 10000 コメントセット やめてよね、[本気]で喧嘩したら[サイ]が僕に敵うはずないだろ 15000 称号文字(ゴールド) ストライカーパック 20000 スタンプ通信 もう、逃げない 決めたんだ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ストライカーパック 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アークエンジェル 20000 衣装 地球連合軍制服(ストライクガンダム)地球連合軍制服(フリーダムガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい IWSPの解除硬直が無くなった -- (クロッコ) 2021-03-11 14 37 12 しょうもな 何この機体 腕も何も無いやん ゴミ -- (名無しさん) 2023-01-07 13 01 54 どうせS覚醒でしゅんころされたんでしょ、レールガンくらいガードしなさい -- (名無しさん) 2023-01-08 02 02 00 万能機でここまで尖った換装形態持ってるのは珍しいな -- (名無しさん) 2023-01-28 20 59 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:RX-105 Ξ-GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数[特格中] 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80/? ビームと同時にミサイル2発発射 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウンビーム同時にミサイル2発発射 レバーN格闘CS 腕部ミサイル&メッサー呼出 - 60~126 アシストがBR連射+本体ミサイル レバー横格闘CS 15~57 アシストが突撃+本体ミサイル サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2[3] 20~? 1回6基、特格中は10基発射 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1[2] 23~222 強銃口ゲロビと同時にミサイル発射特格中は弾数増加 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 100 - 時限換装発動時誘導切り効果あり 特殊格闘中特殊格闘 ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 - - レバーNで誘導切り付き宙返りレバー入れで入力方向に高速移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 181 3段目が2ヒット 派生 斬り上げ N後NN後 138162 前作後格闘 前格闘 突き 前 94 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い→回転斬り上げ 横NN 176 動作追加 派生 斬り上げ 横後横N後 133163 後格闘 斬り抜け 後 90 新規 BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N 172 バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/F E L 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 279/268/254 特射の上位互換だが発生は遅め 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー&メッサー 呼出【N前後格闘CS】ビーム・ライフル連射 【レバー横格闘CS】突撃 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル 【特殊射撃】メガビーム・キャノン 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 格闘【通常格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り【N格/横格後派生】斬り上げ 【前格闘】突き 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い バーストアタック一斉射撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 18/0/31 新規作成 解説 攻略 富野由悠季の著作『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』の主役MS。ブライトの息子ハサウェイが「マフティ・ナビーユ・エリン」を名乗り搭乗する。 名前はΞ【クスィー】と読む。ペーネロペーのデータを発展させ完成させた第五世代MSで、ミノスフキー・クラフトやファンネルミサイルなど概ね装備は共通している。 メインやアシストで敵を動かし、高性能の各射撃武装で取っていく射撃寄り万能機。 射撃の多くに誘導付きミサイルが付属するのが登場以来の特長であり、素直な機体でありながら弾幕機としての性質も併せ持つ。 代名詞のゲロビの他に今作では両CSも強化され、存在感のある射撃をどんどん送り込める。 通常時はBD速度自体は良好だがBD回数や落下速度が控えめ。時限強化中はBD8回で使い勝手のいい特殊移動で設定さながらの高機動。 振り向きメイン→サブに加え、今作では振り向くようになった格闘CS→メインと2つの降り技を持っているため通常時でも欠点は目立ちづらい。 ただでさえ自在に距離を離せるミノクラに多彩な迎撃手段で、最終的に格闘始動を狙わなければならない機体に対する耐性は全機体トップクラス。 今作で増えた射撃バリア持ち格闘や時限バリアにもある程度逃げ撃ちが成り立つのは大きい。 弱点はアメキャンの有用性からくるメイン依存度の高さ。一応は射撃CSが強化されて若干改善されている。 また中距離以遠で横の移動を取れる攻撃がないため見合っていれば相手が削れるというタイプではなく、自分以上に高機動な相手に射撃始動で圧迫され続けるのが苦手。 相手によっては積極的な崩しをこちらから行う必要がある。時限強化時にダウンを取られると復帰後に解除硬直する現状唯一の30機体と言うのも痛い。 良くも悪くもBR・オールレンジ・照射というオーソドックス武装のパワーアップ版をミノクラでまとめている機体であり、敵が嫌う距離感で戦っていきたい。 相手に合わせた立ち回りで対応力を身に着けられれば、ニュータイプになれる星もあるだろう。 勝利ポーズは2条件にそれぞれミノフスキー・クラフト展開状態が反映されて4種類。 通常時:浮遊しながらビームサーベルを逆袈裟→袈裟斬りに振る。 ファンネル・ミサイル展開時:浮遊しながら引き気味にビーム・ライフルを振りかぶって構える。 敗北ポーズはスパークと煙を出しながら仰向けに漂う。恐らく原作小説下巻表紙のハサウェイのポーズをイメージしたものか。 カラーリングが変更され、緑がかった色合いからGジェネのような白系統となった。 またグラフィックも新規の模様。 キャンセルルート 注釈無しの特格はミノフスキークラフト起動も含む メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格、後格 格闘CS→メイン サブ→特格 特射→特格 (格闘)後派生→特射 MC時特格→全行動 前作からの変更点 射撃CS 弾速大幅向上 格闘CS チャージ時間減少(3秒→2.5秒)腕部ミサイル復活。振り向き対応に。 サブ 性能強化。エフェクトがより鮮明に。 特殊射撃 ゲームシステムの変更に伴い細く(フルブ並かそれよりも少し細い)。ミサイルが誘導するように。ダメージ低下 232→222 横格に3段目追加。それに伴い2段目はよろけに 後格闘 νガンダムのような斬り抜けに。スタン属性。旧後格は派生に移行。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0?][補正率 -%] ライフルから太いビーム、両膝からミサイル2発を同時発射。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 ビームは威力80・弾数10と最高コストの射撃寄りとして胸を張れる部類。 ミサイルのダウン値、ダメージは要検証。 強力なメイン射撃の代表として有名な武装。 システム変更の影響でマキブ以降鈍化していた部分がフルブ並に戻り、胸を張って最上位と言えるBR系メインとなった。 付属するミサイルにより弾幕性能・迎撃性能に優れ、そもそもビームの威力も高い。 今作で増えまくっている射撃バリア格闘に爆風を活かして迎撃が成り立ちやすいのは非常に大きい。 ミサイルの弾速はビームより遅く、また一度真上に飛んでから空中で旋回して敵を追うため必然的に後詰めとして出る形となる。 挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、格闘ロック一歩手前あたりが最も誘導が効く。 また、ミサイルは膝から発射される関係上、機体の向きで射出方向が変化する。 機体の向きを予め旋回等で制御することにより、多少ミサイルの軌道を操作することができる。 ミサイルは膝から発射される都合上、上下、特に下方向に弱く、角度がきついと誘導がかかり切らず当て辛い。またミサイルが坂に当たることもよくある。 なお、地味に射角が存在するため、左右角度がきついとそもそも射角外になって誘導しなくなる。 機体がロック対象に対し90°あると、どちらかのミサイルが射角外になる。 ファンネルではないためΞがダウンしてもミサイルは消えない。 振り向きメイン→サブ落下やアメキャンなどでも使う為、今まで以上に役割が多いため非常に重要性が高い。 弾数が増えたとはいえすぐに枯渇するため、残弾管理を常に意識する必要がある。 幸い今作では強化された両CSで弾幕の間を持たせる事はできる。2発は残したゲームメイクが安定。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム+実弾][ダウン][ダウン値 5.6?][補正率 --%] 「集中して撃ち込めば!」 足を止めて単発強制ダウンのBRを撃つ。特格と後格にキャンセル可能。 メインと同様に連動ミサイルあり。ただしミサイル発射位置は足を開いている都合上、左右に膨らむような挙動で飛んでいく。主な用途は着地取りやコンボの〆。 今回は弾速が大幅に向上し、赤ロックギリギリの着地取りも狙えるようになった。 しかし銃口補正は弱いままなので、狙いはしっかりと。 メイン節約のためにも使いたい武装。 しかし弾幕を形成するなら格闘CSのミサイルも有効なので使い分けはしっかりとしていきたい。 MC中は機動力を存分に活かした荒らしが仕事なので、通常時に頼る事になる。 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー&メッサー 呼出 [チャージ時間 2.5秒] マキブ以前のミサイルとメッサーを同時に呼び出す複合技になった。 発動後少し慣性で滑る。 レバー入れによるメッサーの性能変化とメインへのキャンセルルートは据え置き。メインが弾切れでも落下できる。 復活した腕部ミサイルは密度はほぼそのままに、誘導が大幅に向上した。 ミサイル系強化もあわさり、軸があっている場合は高い命中率を期待できる。 ヒット時は打ち上げダウンで、ダウン値はマキブ時代よりは重くなった?要検証 ミサイルの発射時に機体は敵を正面に捉えるため、最速メインキャンセルでも問題なく落下できる。 ただしキャンセルが速いとミサイルは撃たないので注意。 サブと特格がリロード中は格闘ボタンが空きやすいので狙いやすいタイミングだが、ミサイルの誘導も良いので適宜回したいところ。 即キャンセルで落下してよし、ミサイルを出し切って良しの便利武装だが、チャージが長いのが欠点。 接地撃ちが可能。なので地上でステ格闘CS→メインでのズサキャンもどきも可能。 あまり使い道はないだろうが後衛では役立つかも。 【N前後格闘CS】ビーム・ライフル連射 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 ?*3][補正率 -30%*3] 「そこから援護できないか?!頼む!」 左前方にメッサーが出現してBRを3連射する。銃口補正、誘導共に平凡。 1hit60ダメージ。 弾数節約でも活躍する他、弾幕形成の一助にもなるので使うならこちらが基本。 【レバー横格闘CS】突撃 [属性 アシスト/格闘][強よろけ][ダウン値 ?*4][補正率 -5%*4] 「よし、追い込むぞ!」 右前方にメッサーが出現して突進し、右肩のスパイクシールドで多段ヒットするタックル。 1hit15。アシストにはBR1発耐える程度の耐久力がある。 斜め入力の場合、こちらが優先して出る。 本作では突進速度や誘導が多少良くなったのか、近距離ではだいぶ頼れる武装になった。 射程限界は速度の割には短め。また、こちらでは単品でダウンが取れない。 機体のサイズはかなり大きく、判定は広め。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 ?/1発][補正率 -8%/1発] ファンネルを自機周囲に展開した後、敵に向けて射出する。レバー入れで取りつき方向が変化する。 射出したファンネルは敵を補足するか射程限界まで到達したのち、時間差攻撃を行う。 射出中は武装ゲージが赤くなり、4秒間は再使用できない。 リロード自体は2発目を撃ってから即開始されるので、回転率は良い。 通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。 射程限界はほぼ赤ロック程度で意外と短い。敵機に取り付いてからもあまり追わず、何にも当たらないと爆発せず消滅する。 遠距離で撃ってもあまり効果はなく、近~中距離で使用する武装。 これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。 撃ち切りリロードなので1発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。 本体ダウンによって回収されるため、セルフカットには期待しないでおこう。 振り向きメイン→サブで自由落下。 今作はビット系武装が強力になっているが、例に漏れず本武装も強化されている模様。 しかし、相変わらず動く相手への命中はあまり期待できない。 サブはあくまで敵を動かしてブースト有利を確保するための布石。しっかり他の武装で取る事を意識しよう。 特格発動中は各種性能が強化される。発動時に弾数が回復する上、 発射数が3回に増加する。また一度に射出するファンネルの数も6発から10発に増加する。 外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、性能が大きく向上。 通常時にサブのリロード中でも発動すれば回復するため、気兼ねなく使える。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム+実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -%] 「メガ粒子砲はそこまで届く……」 足を止め、両肩のサーベルを前に向けて2本の照射ビーム、時間差で両膝から6発のミサイルを放つ。 視点変更は無し。少し慣性が乗る。 特格発動時に弾数が2発に増加・回復し、特格中は2発撃てるようになる。 リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。 メイン、N格と横格の後派生からキャンセル可能。 ビームは1hit23ダメージ。キャンセル時は17ダメージに低下する。 発生、弾速、銃口補正、太さに優れる主要ダメージソース。銃口補正も強い。 今作ではペーネロペーの特射と発生が同等。 特に上下の食らいつきが異常に良く、確定どころを認識できれば上下緑ロックギリギリから胡散臭い刺し方ができる。 エフェクト変更の影響かビームが細くなった。 ミサイルは2発ずつ、3段階に分かれて6発放つ。メイン連動とは異なり、上ではなく横に飛んでから正面に曲がる。 横並びに範囲を広げて散らすため地上戦での範囲は悪くない。 過去作では軽い上下誘導のみで、左右誘導は存在しなかったが今作からは誘導するようになった。 何にも当たらず、射程限界に達すると爆発する。 ビームを盾されてもこの爆発で捲れる事もある。 ミサイルは1射毎に銃口補正が掛かっており、敵の誘導切りのタイミング次第ではミサイルの軌道が大きくずれる。場合によっては直撃する事も。 特格によるリロードもあり回転率はかなり良いので、疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していく手も。 この性能のゲロビを定期的に供給して盤面に圧力をかけられるのがΞの強みでもあるため、秘しておくのではなくどんどんプレッシャーをかけよう。 メインやサブで動かして当てるだけでなく、銃口補正や範囲を活かした至近距離でのごり押しなど当て方に慣れるとダメージレースを掴みやすくなるので要練習。 ただ発生はやや溜めるので、ダブルロックされているときなど無理に狙わないように。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 [撃ち切りリロード 18秒/100][クールタイム 10秒][属性 換装/特殊移動][持続 18秒] 「ミノフスキー・クラフト!」 (再)出撃時はゲージ0。 宙返りで垂直上昇しつつ胸部、肩、背中が変形して高速飛行形態となる。 上昇時に誘導切り効果あり。 展開中は機動力が向上し、サブが3発になり発射弾数も増加、特射が2発になり即リロード、さらに特格再入力で特殊移動が可能になる。 効果中はBD、ステップ入力時にビーム・バリアーエフェクトを展開する。 原作小説で、このビーム・バリアーには、ビーム攻撃やミサイルのような実弾攻撃も防げるのだが、本作ではその設定に反し防御判定は存在しない。 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中に効果が切れた場合は起き上がり後に解除モーションが発生するので注意。 これはワンテンポあるようで、ゲージ0で起き上がっても1回ぐらいはBDや特格を挟める間があってから硬直する。 ゲージ0付近でダウンさせられて格闘機等の相手が起き攻め待ちをしている場合ワンチャンを与えかねないため、このような事態は避けたい。これは現状30では本機のみの仕様で足枷になっている。 各種キャンセルルートに関しては展開中のN特格と同様の模様で、隙消しの緊急回避に利用できるが、展開からのキャンセルルートはない模様。 本機は覚醒で時限強化状態になる事もなければ、(再)出撃時ゲージ0でスタートなので、時限強化の中でも総合的な回転率は悪い部類。 【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 「せいぜい暴れてみせる…!」 MC中特格再入力で使用できる。レバー入れで挙動変化。 ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動をキャンセルでき、全ての行動に繋ぐことが可能。 どちらもOH中使用不可能、虹・青ステ非対応。 レバ入れのブースト消費はBDよりやや多い程度。(Nはレバ入れよりブースト消費がやや多くステップ並、逆に展開開始時はレバ入れの半分程度の消費) N特格 発動時と同モーションの垂直宙返り。 N特→N特の連続キャンセルも可能で、張り付かれたときや格闘で狙われた時は誘導を切りながら逃げることができる。 全ての行動にキャンセル可能で、誘導を切りつつ攻めに転じる場合は重宝する。 ただ本機は元々落下速度が遅いので、後のフォローを考えると無闇に使うものではない。 レバー入れ特格 入力方向にスライド移動する。こちらは誘導切りなし。 初速が非常に速いが徐々に減速するタイプ。レバーを入れ続けると移動距離が伸びる。 終了時は慣性が乗った状態で落下開始。 移動中は必ず敵機に正面を向けるため、射角も自然と合わせることができる。 サーチを変えた場合、サーチ変更後の機体に向けて動きを修正する。位置取り次第では急ブレーキになってしまうので注意。 移動直後にメインキャンセルするとメインの硬直分移動が持続する。 落下したい場合は移動の後半部分でキャンセルすると良い。 移動中にサブキャンセルすると慣性を残して自由落下する。 落下に使う場合はよく滑り発生も早いサブの方が使いやすい。 メインやサブで動かし、レバ入れ特格→メインorサブでブースト有利を作る等、単純だが強力な行動が取れるのが強み。 トールギスIIほどの速度はないが換装の持続時間もあり、総合的には互角とも言える本機の生命線。 慣れてくると敵の軸あわせ攻撃を無理やり回避して、逆にこちらが押し込むといった使い方や一気に接近して格闘に持ち込むなど一撃離脱戦法が可能。 格闘 万能機相応の性能。それぞれ役割がはっきりしているため状況に合わせた格闘を振ろう。 3000万能機は作品を経るごとに格闘がアッパー調整される傾向にあるが他ほど明確にぶん回せる格闘を得られていない。 N・横・BD共に最終段が多段ヒットなので、コンボを繋ぐ際は後格(後派生)、メイン、射撃CS〆を考えたい。 【通常格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り 右手のサーベルで2回斬り→二刀流で両断の3段格闘。3段目は2ヒットする。 動作はGジェネレーションスピリッツの戦闘アニメがベース。 初段の発生や判定は割と良好なので、至近距離ではカウンター気味に狙える。 2段目の威力が低い分3段目が強く、総合的な威力は平均より少し上。 出し切りから前後ステ(フワステ)で追撃可能。 【N格/横格後派生】斬り上げ N・横の1・2段目から派生可能。 前作の後格で打ち上げる1段派生。特射にキャンセル可能。 出し切りよりも威力は落ちるが受身不可を取れるため、格闘を出しきれない時や拘束・分断狙いの時に。 作品移行による調整漏れのためか派生専用だが単発格闘と同じダウン値になっており、特射にキャンセルしてもダメージが伸びない。 後ステ(フワステ)でメイン、横ステで格闘に繋がる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 斬り上げ 138(60%) 85(20-%) 3.4 1.7 受身不可ダウン ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生 斬り上げ 162(45%) 85(-20%) 3.7 1.7 受身不可ダウン ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【前格闘】突き 右手のサーベルで突く多段ヒット1段格闘。 動作はGジェネレーションFの戦闘アニメがベース。 そこそこの発生と判定を持つので、至近距離でなら意表を突くことはできる。 砂埃ダウンなので放置もしやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ 胴薙ぎから二刀流で薙ぎ払い、最後にスタイリッシュな回転斬り上げを繰り出す3段格闘。 今作では3段目が追加され、リターンが増加した。 その影響で2段目の性能が大きく調整されており、特に2段でダウンを取れなくなったためファンネル対策が難しくなった。 それを狙う場合は後派生を。 依然として発生と追従性能に優れる頼りになる主力格闘。 出し切りで斜め前方に打ち上げるので追撃もやりやすくなった。 後ステ(フワステ)でメインで繋がる。 N格と同様に1・2段目から後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 斬り上げ 133(60%) 85(-20%) 3.4 1.7 受身不可ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 81(72%) 20(-8%) 1.85 0.15 よろけ 107(64%) 35(-8%) 2.0 0.15 よろけ ┣後派生 斬り上げ 163(44%) 85(-20%) 3.7 1.7 受身不可ダウン ┗3段目 回転斬り 140(60%) 51(-4%) 2.3 0.3 よろけ 176(54%) 60(-6%) 3.0 0.7 受身不可ダウン 【後格闘】斬り抜け スタン属性の斬り抜け1段。νガンダムとほぼ同性能。 この手の格闘の例に漏れず単発火力が高めでメインからキャンセルできるためコンボの〆や近距離でのダウン取りなどに。 MC中は伸びが強化されるため、特殊移動からの攻め込みにも。スタン上書きなし。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 弱スタン 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 斬り抜け→反転して斬り飛ばす2段格闘。 2段目で視点変更。2段目は多段ヒット。 受身不可ダウンを取れないので注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 172(65%) 27(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 「すまないが、勝ちたいのでね…!手段は選ばない!」 リアスカートにマイクロミサイルポッドを装備し、メガビーム・キャノンと共に一斉発射する。 特射以上の威力の照射に加え、ミサイルの数が多く視覚的な圧力は強い。 発射前までスーパーアーマーがついている。 だが発生が遅めで銃口も弱く弾速も並で覚醒技故にキャンセル不可、特射と違いほとんど滑らないと使い辛さが目立つ。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 メガ粒子砲 279/268/254(%) (-%) ダウン 2段目 ミサイル (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) (一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 168 できればミサイル部分を当てて弾数を節約したい BR→射撃CS 164 セカイン BR→後格→射撃CS 203 サブ始動 格闘CS始動 レバー格闘CS→(ヒット確認後)射撃CS 153 軸を合わせないと当たらないことがある レバー格闘CS≫特射 N格始動 NNN BR 224 射撃CS〆で245 NN NNN 206 基本だが↓推奨 NN NN後 199 打ち上げ NN→後→射撃CS 216 打ち上げ。手早く終わる NNN≫BD格→射撃CS 259 前格始動 前 NNN 228 最後が後派生で216の打ち上げ 前 前 射撃CS 240 効率がいい。後格〆で222 前 後→射撃CS 238 前≫BD格N→射撃CS 279 高威力。 横格始動 横 特射 207 横N 横NN 201 打ち上げ強制ダウン。長い 横N→後→射撃CS 216 打ち上げ。手早く終わる 横NN(1hit) NNN 227 横NN→射撃CS 240 打ち上げ強制ダウン。意外と早く終わる 横NN 後→射撃CS 266 後格始動 後格 BD格N→射撃CS 275 BD格始動 BD格 特射 212 BD格 NNN→射撃CS 244 BD格 NN→後 192 打ち上げ BD格N→前特→前→射撃CS 285 特格中限定。通常時デスコン。 覚醒時 F/M/S/EL レバー格闘CS≫覚醒技 ??/??/??/?? NNN NN→CS 268/267/258/256 BD格N→前特≫BD格N→射撃CS 323/321/313/309 特格中限定。 BD格 覚醒技 ??/??/??/?? 戦術 メイン・ファンネルミサイル・ゲロビはどれも上位の性能を持っている、オーソドックスに強力な万能機。 ほとんどに付随する誘導付きミサイルのおかげで相手にいつもより多いステップを強いるため立ち回りやすいのが強さの一つ。 また近接迎撃はそもそもミノクラ中は接敵されづらい事も合わせ、全機体で最上位を争える得意分野。 総合的にかなり素直に強みを出しやすいので初心者にもおすすめされやすい3000機である。 ただミサイル付きだったり銃口が良かったりしても所詮はオーソドックスな射撃群であり、特に中距離以遠では存在感が薄くなりがち。 3000射撃寄り万能機のライバルたちは横移動すら平然と取ってくるような射撃を持ち、ガン逃げさえ成り立てば勝てると言い切れるぐらいの機体もそこそこいる。 これらを相手にするときに平然とやっているとただのじり貧になるので、ミノクラを活かした攻め・逃げを覚えないと勝率は安定しない。 またウイングゼロ系やHi-νなどの落下ムーブ系と疑似タイになった時も低リスクで刺し返せる武装が少なく、ミノクラがないときは圧迫感を覚えるだろう。 前作に比べてメインの弾切れを補いやすい調整になり、時限強化中の攻め力も上がっているのでかなりやれるようにはなった。 時限弱体機のペーネロペーと比べてもそこまで見劣りせずむしろミノクラ中ならこちらの強みが大きいほどに。 環境にある程度バリア格闘機体がいるので武装相性が良いのも追い風。 基本に忠実かつ、ゲロビの押し付け方など武装パワーの活かし方を覚えて戦えば安定した戦果が期待できる。 じり貧を強いられやすい射撃寄り万能機相手の対策はきちんと考えておきたい。 EXバースト考察 「人の犯した過ちは、マフティーが粛清する!」 M覚醒が基本で、対面によってはS覚醒が選択肢に入る(対面にM覚醒ナシなど)。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 格闘の伸びや火力が強化される。全覚醒中2番目のブースト速度、最大のブースト回復量が売り。 この機体のメインはミサイルを合わせるとダウン値が非常に高いため、他機体のような「メイン始動コンボの火力を底上げする」用法ができないのがネック。 格闘もダメージを伸ばすタイプの派生を持たないため、高火力は出し難い。 Eバースト 30万能機で選ぶ選択肢ではない。 シャッフルでの編成事故を想定するにもM覚醒の方が良い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 連動ミサイルのお陰で近距離でメインを連射するだけでもある程度の圧力になる。 特格の機動力を活かせば、中~低コスト相手なら一方的にメインを押し付けて寝かせてしまえる。 メイン連打にサブを混ぜて、「不用意にメインをガードした相手をサブでまくる」という凶悪なセットプレイも可能。 総じてΞの攻撃面を大幅に強化してくれる。 ただ、Ξは今作で追加されたM覚醒とも相性良好なので、敵や僚機に合わせて選ぼう。 Lバースト 30で選ぶ選択肢ではない。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 全覚醒中最大のブースト速度、2番目のブースト回復量が売り。 生時にM覚を使うとMC発動中と同レベルの足回りになるため、劣悪な回転率を埋めるためのカバー・自衛に役立つ。 半覚時のブースト回復量もS覚醒が3割に対してこちらは4割なので、とっさの逃げにも使い易い。 勿論MC発動と併用するのも有効。3000屈指のスピードで相手を追い回せる。 暴力的な速度でメインや横格を押し付けたり、敵から一気に距離を離したりとやりたい放題動ける。 爆発力はSに劣るが、安定性を取る覚醒。MCよりも生時の方がどちらかといえば恩恵が大きいか。敵が高コストであるならMの方が無難ではある。 僚機考察 基本的に前衛推奨。 後衛もできなくはないが、生時の機動性や持久力に難があるので、援護や体力調整に苦労する。 またΞ後衛という事は相方は自然と前衛型になるが、その場合ミサイルの誤射が怖い。 ミノクラが貯まるまでは慎重に動きたいので、できれば万能機~射撃寄り万能機が望ましい。 3000 基本的に事故。しかし3000ひしめくシャッフルでは否が応でもよく組む羽目になる。 とはいえ1500と組むよりは大分マシで、相手が2000以下同士のコンビであれば、体力調整さえ間違えなければ性能差で押せる。 相方によって前衛後衛は見極めていきたい。 こちらの射撃武装の性質から見るに基本はこちらの0落ちが無難。ただしメインを撃ちすぎて弾切れにならぬように。 2500 ミノクラの機動力に置いて行かれる機体も少ないため柔軟性が高い。 コスオバ時の耐久がネックなので、味方が事故ったらすぐさま後落ちに切り替えよう。 2000 L覚醒の恩恵がΞの弱みをカバーできる。 自身の3回覚醒+味方のL覚醒2回と計5回も弾が補充されるので、弾数管理の悩みから解放され強気に攻めることができる。 2000が先落ちするかこちらが先落ちするかの判断は慎重に。 1500 事故その2。 ミノクラが溜まるまで下がり続けると15の負担が大きすぎるし、だからと言ってミノクラ発動中はその機動力に15が付いていけず踏んだり蹴ったり。 当然ながら非推奨、シャフで組んだらある程度無理ありきでも前衛をこなし、1500が落ちる前に最低限のダメ取りは済ませたい。 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム part.1 コメント欄 ブリーフィング画面だと指が白いのに対戦中は指が黒くなるという謎 -- 名無しさん (2020-01-11 12 59 48) 名前 コメント
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PF-78-1 パーフェクトガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 50000 650 M 13000 130 200 200 120 6 B - B - D ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2連装ビーム・ガン 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ショルダー・キャノン 4~7 4800 28 0 BEAM射撃 70% 0% 対空 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 パーフェクト・シューティング 4~9 6000 40 0 特殊射撃 75% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 超強気 機雷投下ユニット MAP 5000 40 0 MAP 100% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 フルアーマー 物理射撃・物理格闘属性に対するダメージを30%軽減する パージ可能 「パージ」コマンド使用可能使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復して別の形態に移行する。(一度コマンドを使用すると、帰艦するまで元に戻る事ができない) 開発元 開発元 4 フルアーマーガンダム 4 ヘビーガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 2 フルアーマーガンダム 2 ヘビーガンダム 3 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『MSV』 増加装甲によって全体的な性能向上を図ったガンダムバリエーションの一つ。 出典はMSVとなっているが、実際には漫画「プラモ狂四郎」が原点でMSVには後から組み込まれている。 FSWS計画の二機種からのみ開発可能。 フルアーマーガンダムと比較するとHP+500、EN+15、攻撃力+40と大きく上昇。プロフィールでは機動性に関しても向上していると書かれているが、本作では据え置きである。アビリティはフルアーマーの他にパージ可能が追加されたが、脱出機能はない。 武装はフルアーマーガンダムからミサイル・ベイを抜き、パーフェクト・シューティングとMAP兵器が追加されている。パーフェクト・シューティングは超強気状態でのみ使用可能という制限はあるものの、4~9という支援系MS以上の超射程とPow6000を誇る特殊射撃。消費ENは多いが、制限のお陰で威力の割には軽い方である。ただ通常兵装が全てビーム兵器になっているため、耐ビーム・コーティングやIフィールド持ちには弱い。 開発先にはFSWS計画の二機種とアレックス【チョバム・アーマー装備型】。アレックスを目指すのがお勧めだが、強力な機体なのでそのまま使うのもあり。
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XXXG-01SR ガンダムサンドロック 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 29300 560 M 13000 115 220 230 215 6 C - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒートショーテル 1~1 3800 18 0 物理格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ バルカン砲 1~2 2000 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 クロスクラッシャー 2~3 4000 20 0 特殊格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ガンダニュウム合金 防御力+60 開発元 開発元 3 ガンダムヘビーアームズ 2 ガンダムサンドロック改 3 シェンロンガンダム 6 マグアナック 2 ガンダムサンドロック(EW版/アーマディロ装備) 設計元 設計元A 設計元B ジェミナス01ジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムグリープガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオス ガンダムエクシアリペア ガンダムエクシアリペアII ダブルオーガンダム ダブルオーライザー ダブルオーライザー(最終決戦仕様) アルケーガンダム ヤークトアルケーガンダム ガンダム アヴァランチエクシアダッシュ ダブルオークアンタ 騎士スペリオルドラゴン イージスガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムヘビーアームズ 3 シェンロンガンダム 3 ガンダムサンドロック(EW版/アーマディロ装備) 4 ガンダムサンドロック改 GETゲージ ステージ 出現詳細 少女が見た流星 イベント後 流血へのシナリオ 初期配置 ヒイロ閃光に散る 初期配置 悲しき決戦 初期配置 王国崩壊 初期配置 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 「オペレーション・メテオ」に参加した5体のガンダムの1機。 指揮能力と装甲に重きが置かれ、局地戦に特化している。 勘違いされやすいが、行動を共にするマグアナック隊の隊長機ではない。 マグアナック隊の隊長機はラシード専用マグアナックである。 パイロットはカトル。 この機体は開発が容易なこともあり、スカウト登録しやすい。 設定通り防御力が高め。 短射程故に防御する事が多くなるが、シールド防御とガンダニュウム合金の相乗効果もありダメージを抑えやすい。 ただしあくまで抑えやすいであり0にはできないので、減ったHPの回復や被弾によるMP減少のカバーは必須。 オペレーション・メテオのガンダムの中では防御が高めなのだが、敗栄以外はヘビーアームズ系と同等以下となっており、やや肩身が狭い。 一応防御が同値の場合はサンドロックの系譜の方が機動が高くなっており、耐久面では少しだけ上回るようなバランスとなっている。 オペレーション・メテオ系共通の難点として、初期段階では地上適性が高い反面、宇宙適性が低い。 SFSがあるためある程度のカバーは可能だが、SFSで移動した後に降機してさらに移動はやりにくい。 特にこの機体はデスサイズ同様に射程が短いので、宇宙ステージで使う場合は注意が必要。 武装はバルカンとPOWが高い格闘が2種。 序盤に手に入る機体としては武装のPOWが高く、特殊属性なので敵のアビリティに妨害されないのが優秀な点。 ただし最長射程が3という欠点もある。 格闘知識で補えるが、この機体は開発が容易なこともありタイミングは合わないだろう。 OWと違いホーミングミサイルを持っておらず、使い勝手がかなり落ちているので過去作のユーザーは感覚の違いに注意。 「G-UNITのジェミナス系」と「00の刹那かサーシェスのガンダム」で設計可能。 とはいえこの機体は下記のように開発が容易な事もあり、よほど偏ったプレイをしていない限り設計で登録する事はないだろう。 開発元はサンドロックの系譜に加えてヘビーアームズとシェンロンからも開発可能。 とは言え初期生産可能機体のマグアナックがあるので、わざわざ他のガンダムから開発する必要はないだろう。 どちらかと言うと、この機体がオペレーション・メテオ系ガンダムの開発の足がかりとなる。 開発先はヘビーアームズとシェンロンへの移行と、サンドロックのバリエーション機が並ぶ。 どちらも一長一短なので、次に進むステージの地形で開発先を選んでもいいだろう。 たどし他の2機も含めて宇宙適正Aなのはサンドロック改だけである。 サンドロック改は宇宙適正が上がり射程4に届くサブマシンガンを得るが、クロスクラッシャーを失ってしまう。 また、アーマディロを直接開発することができず、サンドロック改(EW版)に進んだ後に戻ることになる。 アーマディロはクロスクラッシャーはそのままに射程4に届くサブマシンガンを得るので武装面が充実しているが、基本性能はサンドロック改程ではなく地形適正もこの機体から変わらない。
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ウモン「ちなみにサイコガンダムはな、わしのガンダム(Bガンダム)をもとに設計されたのじゃ」 刹那「そうか、だとすれば!!」 トビア「確かあれって」 オンモ「ジオンがばかでかいガンダムの頭(正体Bガンダム)を元にした妄想だよ」 刹那「俺が」 ロックオン「刹那やめろ」 刹那「俺が…」 アレルヤ「やめるんだ、その機体じゃ」 刹那「俺が…!!」 ティエリア「その機体、万死に値します」 刹那「俺がボール(エクシアお面使用)だ!!!!!」 アリー「ところがぎっちょん!!こちとらオッゴ(スローネツヴァイお面使用)だぁあ!!!!」 グラハム「会いたかったぞ、ぼおおおおおるううううううう!!!!!(もちろんフラッグお面使用のオッゴ)」 マット「だれかー!!!あれを止めろー!!!」 ケン「強い機体は使うな!!!パイロットもろとも蒸発するぞ!!!」 フィリップ「こぅなりゃ俺のかぁめはめ波で…」 サマナ「うてんの?!」 フィリップ「むぅりだってヴぁ」 リョウ「おい、ミサエ!!なんで乗せてくれねぇんだ!!靴下変えたぞ!!!」 Sガンダム(……………(怒)) エレドア(おい、あれ確かアリスって名前だったよな) ミケル「(気にしないで行きましょう)って隊長!!?」 シロー「今から突っ込んでみる!!ハッチ、開けろ!!(ふつーの先行量産型ボール)」 ライヤー「スナイパー!!奴ら全員狙い撃て!!」 シュバルツ「そろそろ、ボールファイトの時期かな」
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こちらはフルアーマーZZ時の武装解説等のページ 強化型ZZガンダムの武装解説等については強化型ZZガンダムへ 立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 正式名称:FA-010S パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:820 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 80 強化型ZZと弾数共有 射撃CS 各ミサイル一斉発射 - マルチロック可 格闘CS ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド 1 326 1出撃に1回まで前作と違い使用後はパージをしなくなった サブ射撃 ダブル・キャノン 4 120 2本ヒットで強制ダウン強化型ZZと弾数共有 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 266 特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - 強化型ZZに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 掴み N 30 掴むまでスーパーアーマー発生。掴みから派生 派生 背負い投げ N→N 150 受身不可 派生 上空に投げ→ダブル・キャノン N→射 172 最大3連射可能 派生 ハイメガ零距離照射 N→特射 286 派生 パイルドライバー N→後 263 前格闘 突き 前 120 横格闘 横薙ぎ 回転薙ぎ払い 横N 150 主力 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 100 覚醒技 名称 入力 威力 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 336 【更新履歴】新着 14/03/07 武装追記 14/03/12 強化型ZZガンダムのリンク作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より、主役機の最終決戦装備「フルアーマーZZガンダム」(FA-ZZ)。 それに伴い素体となるZZガンダムも「強化型」に改良された。パイロットはジュドー・アーシタ。 今作では3000コストで登場となる。 同様の変更をもらったシナンジュが「2形態の良い所取り」でコストアップしたのに対し、FA-ZZは「少しずつ底上げを貰った各2形態を換装する」形となっている。 それぞれの形態単体では2500コストレベルの戦闘力なので、使い分けができないと3000コストとしての仕事が難しい。 この辺りは単体で見ると1000コスト相当であるカプル・コレンカプルの調整に近い。 元々の性能がかなり素直な万能機然としていることもあって、「扱いやすいが勝ち辛い」機体に仕上がっている。 フルアーマー形態(以下FA)は極めて鈍重だが高火力な射撃武装を持つ射撃機。 一部攻撃にスーパーアーマー(SA)が付き、被ダメージが20%軽減される。 FA形態の高火力の照射やSA付きN格闘を絡めたコンボを狙い一撃を重視するタイプ。まさにパワーがダンチである。 換装で強化型ZZになるがこちらは癖のない万能機。FA形態の弱点である機動力がある程度改善するが射撃武装が見劣りするようになる。詳しくは強化型ZZガンダムで。 今作ではハイパー・メガ・カノンを撃っても強制換装されず、特格によってFAと強化型を好きなタイミングで行き来できるようになった。 常にこの形態でいることも可能になったがFA形態は機動性や格闘性能が低いために接近戦は得意ではなく、近距離戦の得意な機体に詰め寄られると苦戦するおそれがある。 SA付きの技や照射ビームによる強引な迎撃も一応可能だが、照射ビームは溜め動作があるため、慣れているプレイヤーには通じにくい。 また、SA中もダメージは普通に受けるため、体力が低い時はSA動作中の被弾でそのまま倒されてしまう。 近~中距離の射撃連発でせっかくのSAを発動前に封じられてしまうこともある。FA形態はこれが特に苦手。 FA形態は3000機体として立ち回るには機動力が足りないので、基本的に強化型で動きまわり要所でこの形態を使うことになる。 再出撃時は必ずこのFA形態から始まる。 2014/06/24のアップデートにより、オススメドライブがSドラからFドラになった。 前作からの変更点 コストが2500→3000に 耐久が上昇650→820(コストを加味しても依然格闘機並) 特格で任意換装できるようになった 格闘CS後の強制換装が無くなった 前作特格がN格に(前作N格は削除) メイン射撃の弾数減少7→6発 メイン、サブの弾数を両形態で共有化 2014/10/28 アップデート詳細 2つに分かれていたメインの判定が1つに統合。弾数が6→8発に増えた(共通) 特殊格闘→サブ、特殊格闘→特殊射撃へのキャンセルルート追加(共通) 射撃CSのチャージ時間が0.5秒短く(強化ZZ時) 横格闘Hitから特殊格闘派生が出やすく(強化ZZ時) 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 30%] 右腕のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。2本発射だが弾数消費は1発ずつ。 ビームが2本だが攻撃判定は1つになっているので、単純に太いビームと考えていい。 弾数は強化型ZZ時と共有されているため、FA時にメイン射撃を使いすぎると換装後の射撃が手薄になってしまうため注意。 前作と違い、3発でダウンするようになった。 サブ・特射・通常格闘にキャンセル可能。 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて、胸部と背部のミサイルポッドからミサイル発射。発射前にSA付き。 前作同様マルチロック可能だが、射程限界がある点も同様。また、弾速が遅くなった。 1発でもヒットすればよろけるため、追撃が可能。 拡散するように飛ぶため当てやすいが、味方が敵に接近しているときは誤射しやすいので注意。 射撃CSのチャージ状態を引き継いだまま換装することは出来ないので注意。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム+爆風+実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] アニメでは使用しなかったハイパー・メガ・カノンによる青白い照射ビーム+ミサイル、そして着弾した地形(破壊できるものも含む)を中心とした爆風を発生させる。 ミサイルは真上に打ち出され狙った相手に誘導することもないため、敵がたまたまその方向から来ていた場合を除いて当たることはまず無い。 発射前にSA付き。前作同様強力な銃口補正と火力を誇る強力な切り札。 コストが上がって3000となったため、前作までより更にこの武装を当てることが出来るかどうかが勝敗に直結しやすくなった。 1出撃に1回のみ撃てる。格闘CSのゲージは消滅するが、換装は行われない。 そのため、この攻撃を行ってもFA形態のまま戦い続けることが可能になった。 使用することによるデメリットがなくなったので、なるべく抱え落ちしないようにしたい。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード][リロード 秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ×2][補正率 %(-%)] 背中のビーム・サーベル基部から2本のビームを発射。2発ヒットで強制ダウン。メインからキャンセル可。 こちらは判定が二本となっており、片方しか当たらなかった場合強制ダウンにならずに一定時間後受け身可能な吹っ飛びダウンとなる。 発射時に足が止まるが、発射までの動作にSAがあるため、向かってきた相手を迎撃することも出来る。 メイン同様、こちらも強化型ZZ時と弾数を共有している。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [常時リロード][リロード 秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] エネルギーを溜め、ピンク色の照射ビームを発射。溜め動作は約1秒で、SA付き。メインからキャンセル可能。 発射中は無防備なので、外した際にBD出来るようブーストにゆとりを残して使うようにしたい。 他の照射ビームにもいえることかもしれないがビームの根本の拡散している部位にも当たり判定があり、 こちらの斜め前から格闘を狙いに近づいた相手がビームに当たってしまうこともある。 発射前のSAを利用して格闘を狙いに来た敵機を強引に撃ち抜くことも出来るが、発生の遅さもあり分かっている相手には通用しないことも多い。 覚醒時は溜め時間が短縮され、ビームの発射が早くなる。とっさにこの武装を出せるようになるのは強力。 強化型ZZ時もこの武装のリロードが行われているため、ハイ・メガ・キャノンを撃ちきってしまったら換装して、強化型ZZの武装で射撃の手数を補う、という戦い方も出来る。 【特殊格闘】強化型ZZに換装 アーマーをパージして強化型ZZに換装する。メインからキャンセル可能で換装からサブ、特殊射撃、後格闘を繰り出すことが出来る。 機動力で劣るFA形態時のとっさの回避手段としてもこれを覚えておきたい。 換装後にキャンセルした攻撃は、アシストのZザクを出す特殊射撃以外はキャンセル補正がかかって威力が下がってしまう。 前作の格闘CS使用後動作だが、虹ステは出来なくなっている。 格闘 N格が従来のサーベル2段から掴みに変更されている以外は前作とほぼ変わらず。 踏み込み速度がとても遅く、伸びも悪い。発生は良い部類だったりする。 スーパーアーマーを生かしての迎撃用の格闘。格闘を仕掛ける際は強化型になろう。 強化型時もそうだが、振り回すハイパー・ビーム・サーベルが巨大なため引っかける能力は高い。 【通常格闘】掴み 前作までの特格。FA時の主力で、今作もBRから直接キャンセルして出すことが可能。 SAが付くので、多少強引に掴みに行くことも可能。動きが鈍いFA形態での近接生命線その1 しかし本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもカウンターに使うかコンボに使った方が良いだろう。 判定が小さく、相手を掴んだ状態でキャンセルするとそのまま落としてしまうため虹合戦には向いていない。 誘導は結構強く、伸びもそこそこ。掴み自体にもダメージがある。 また、メインからキャンセル可能なので敵相方のカットにさえ気をつければサブキャンよりおいしいダメージがとれる。 注意:FA形態では各種格闘からのキャンセルはできないのでBDかステップから繋ごう。 【格闘派生】背負い投げ 背負い投げで敵を投げ飛ばす。相手との距離を取れる。 受け身不可ダウン。強化型の時より角度を付けて投げる。 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。弾数消費はない。 ダウン値は低いようでフルヒットでも強制ダウンしない。 打ち上げられるが、格闘派生でも同じくらい打ち上げるので出番はない。 【特射派生】0距離ハイ・メガ・キャノン 掴んだまま腹部ハイ・メガ・キャノンを照射する。ダメージ大。 掴みと合わせて瞬間火力は全機体中でもトップクラス。全く動かないのでカットに注意。 このハイメガキャノンは『1hitの威力が高くヒット数が少ない』という特徴があり、格闘やBRなどの追撃として使ってもダメージが稼ぎやすい。 また、特射の弾数消費はないので残弾数がゼロでも問題ない。 射撃属性なのでνのバリアやX1改のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。 デスサイズに対しては格闘扱いのためかダメージが入り、クロークも強制解除させることができる。 クローク対策として覚えておいて損はないだろう。 このハイメガもちゃんと「照射」しているので、ほとんど起こらないが至近距離にいる別の機体にもhitすることがある。 【後格派生】パイルドライバー ガンダムVSガンダムシリーズにおけるZZの代名詞ともいえる技。NEXT以来久々の復活だが、今作ではモーションが異なる。 掴んだ後、後格入力で相手を真上に飛ばし自機も上昇、そこからまた相手を掴んで回転しながら下降し、地面に叩きつける。 そのまま着地した場合相手はバウンドしながら強制ダウンする。ドライブが覚醒等でダウン値が減っていても強制ダウンする。 着地した時に爆風が発生するが範囲はそう大きいものではない。 爆風のみのダメージは要検証。 真上に敵を投げる、また上昇した後に掴み直す際にもダメージがあるが、この派生のダメージの大部分は相手を地面に叩きつけた際に入るため 敵の相方にカットされない状態で使用したい。 強化型時はこの派生が存在しないが、格闘からステップ→換装N格キャンセル→後格派生入力、でコンボに組み込むことが出来る。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(0%) 30(0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派生 背負い投げ 150(80%) 120(-20%) 1.5(0.5) 特殊ダウン ┣後格闘派性 上放り投げ 55(90%) 25(-10%) 1.0(0) ダウン ┃┗2段目 掴み 87(80%) 35(-10%) 1.0(0) 捕縛 ┃ ┗3段目 パイルドライバー 263(%) 220(%) 7.7↑(7.7↑) バウンド ┣射撃派生 投げ飛ばし (%) (%) () ダウン ┃┗射撃派生┃┃ 撃ち抜き 1hit (%) (%×2) (×2) ダウン 2hit (%) (×2) 3hit (%) (×2) ┗特射派性 零距離ハイメガ (%) (%)×10 (×10) ダウン 【前格闘】突き 発生と判定が強い。例に漏れず、伸びと速度は悪い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き (%) (%)×3 (×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段ヒットの特殊ダウン。 判定はまあまあ強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。 初段から出し切りまで視点変更が入るのもマイナス要因。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1) 横薙ぎ (%) (%) () よろけ 1段目(2) 薙ぎ払い (%) (%)×3 (×3) 特殊ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 前作同様、上に飛び掛って下に斬る。当たった相手はスタンする。 通称「隕石斬り」。動きが鈍いFA形態での近接生命線その2。 迎撃で振ることになる主力格闘。 モーションは基本的なジャンプ斬りでFAにしては機敏に動く。 高度調整や着地ずらしに組み込んでも良い。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り (%) スタン 【BD格闘】タックル タックル1段。発生は早いが相変わらず誘導や伸びが悪い(特に伸びは絶望的)。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル (%) ダウン 覚醒 【EXバースト】 「ひゃあ~! すんご~い! ZZって!」 覚醒中は機体がピンク色のオーラを纏い各種攻撃動作時にSAが付加されるところはZと同様。 しかしFA形態には元々SAが付いている攻撃も多く機動力も低いので出来れば強化型に換装してから覚醒した方がいいだろう。 バーストアタック 巨大ビーム・サーベル 「あんたは危険なんだ。悪いけどトドメを刺す!」 前作同様、巨大化させたビーム・サーベルを頭上から振り下ろす。SA付きの単発高威力技。 今作でも背負い投げ(N格N派生)から最速で前BDすることでこの覚醒技に繋げることが出来る。がバクステでも同様に入るためタゲを敵相方に向けて投げなければバクステ推奨。 戦術 前作同様、メインやサブで牽制しつつ、隙を狙ってハイ・メガ・キャノンを撃つ、という戦い方が主体となる。 ハイ・メガ・キャノンは敵が着地した時や、こちらに接近した時の迎撃などに使うと当てやすい。他機体の照射ビームより太めなのも強み。 格闘CSは相変わらず本機の必殺技。当てるかどうかで戦況に大きく影響するので、必中を心がけたい。 特に今作では換装が任意なので当たらないタイミングでぶっぱなすことになんらメリットがない。 使うタイミングは闇討ちや自機起き上がり後の反撃、残り体力が少ない相手へのトドメが良い。 そもそもこの機体の高火力たる由縁はFA形態の2本の照射(+強化型形態のCS)にあるので、 これを当てられないとダメージレースに勝てなくなってしまいやすい。 コストアップにより注目度の上がってしまった本機ではあるが、なんとしても当てていく動きをしたいところ。 メイン→サブのコンボは相変わらず便利だが、今作では強化型とメインとサブの弾数を共有しているため、闇雲に撃つのは厳禁。 そのため、合間に射撃CSのミサイルも交ぜていくようにしたい。ミサイルは相手に覆い被さるように飛ぶため、置き攻めに利用すると当てやすい。 「置き攻めにミサイル→敵にヒットしてよろけ→よろけたところをサブや特射で追撃 ダウン→またミサイル…」と繋げられればこっちのもの。 慣れない相手には非常に嫌らしい攻め方が出来る。ミサイルは前作と比べて弾速が遅くなったので、前作より少し早めに発射しよう。 このFA形態は試合前半、耐久力にゆとりのあるときが戦いやすい。機動性が低いので、ピンチになってからの回避が難しいためである。 また、耐久力の余裕があるときのほうが、SAを活かしたゴリ押しも行いやすい。 もちろん試合の状況にもよるが、残り耐久力が400程度になったら換装した方が良いだろう。 SA覚醒+ドライブを掛け合わせた押し込みの覚醒技コンボは強力であるものの、その恐ろしさはもはや周知の事実であり他の機体の迎撃手段が増えただ突っ込むと一瞬で蜂の巣にされかねない。 FA形態だと同じSAがつくZガンダムに機動力で劣るため、出来れば換装してから覚醒を使いたいところ。 ドライブ考察 6/24のアップデートによりオススメドライブがFドライブに変更されたが、 どちらでも強みがあるので自分のスタイルにあったものを選ぼう。 Fドライブ 伸びの強化された横格闘やBD格闘は、換装する余裕がないときの迎撃やトドメとして使いやすくなる。 また、N格闘の掴みがすんごい破壊力と伸びになるため、近付いてきた相手に一泡吹かせてやることも可能。 格闘性能の低いFA型でも強みのあるドライブだが、 せっかくなら機動性と格闘性能に優れた強化型に換装してから発動させた方が恩恵は大きいだろう。 Sドライブ 解禁当初のオススメドライブ。FA、強化型ともに使える安定したドライブ。 ビーム2本で当てやすいメインやサブが連射可能になるのは単純に強力。 リロード高速化も射撃戦主体のFA形態にとって嬉しい効果。 Fドライブのような爆発力はないが、シャッフル等で後衛を勤める必要が出た際には、こちらの方が潰しが利きやすい。 外部リンク したらば掲示板 -フルアーマーZZガンダム part.1 したらば掲示板 -フルアーマーZZガンダム part.2 したらば掲示板 -フルアーマーZZガンダム part.3 したらば掲示板 -フルアーマーZZガンダム part.4
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/309.html
ガンダムVS.ファイトのイベントに関する情報はこのページ 基本情報はこちら バトル関連、有料項目、アーケード連動、Q Aに関する情報はこちら 図鑑一覧とカードの出現方法はこちら 機体の詳細情報へのリンクはこちら 【スクランブルイベント】 【シューティングバトル】 【レイドボスイベント】 【バトルシップイベント】 【スクランブルイベント】 期間中に対戦バトル、またはリーグバトルで勝利することによって、対戦相手から設計図を手に入れる事ができるイベント。 設計図を5枚集める毎に、ユニットカードやアドオンカードなどの報酬を獲得できる。 第7弾から通常の設計図とは別のレア設計図を稀に奪うようになった。 【注意点】 設計図を持っている相手と対戦バトルを行っても、タイミングによっては相手から設計図が奪えない場合がある。 設計図を獲得しても、タイミングによっては、すぐに誰かに奪われてしまう可能性がある。 バナコインを消費してトラップを仕掛けることが可能。他者から設計図を奪われるのを防止できる。 現状、人から取ってもCPUからとっても変わらないので、殴られ屋を除きCPUを相手にすることを推奨。 10コンプすると次のユニットに移る。 レア設計図は金と銀の2種類あり、金なら1枚、銀なら5枚(同じ色は出ない)でコンプ扱い(どちらか1コンプのみ)となる。 【報酬】 <第1弾~第5弾> 2コンプ R 4コンプ アドオン格闘 7コンプ アドオン射撃 10コンプ R+ 他 N+ <第6弾~> 2コンプ R 4コンプ アドオン格闘 7コンプ アドオン射撃 10コンプ SR 他 N+ イベント イベント期間 ユニットMS001 ユニットMS002 ユニットMS003 ユニットMS999 備考 第1弾 11/29(木)メンテナンス終了時~12/06(木)15:00頃 ザク改 ガンダムエクシア V2ガンダム 第2弾 12/25(火)15 00頃~2013/1/07(月)15 00頃 ヴィクトリーガンダム ストライクガンダム ∀ガンダム 第3弾 1/24(木)17 00頃~1/31(木)17 00頃~2/7(木)13:00頃に延長 ブルーフレームSL ゴッドガンダム ガンダム 緊急アップデートによりMS003追加&期間延長ガンダムの10コンプ目はSRユニット 第4弾 2/28(木)17 30頃~3/7(木)14 00頃 ゴールドスモー レッドフレーム 第5弾 3/25(月)17 00頃~4/4(木)17 00頃 ガンダムEz8 プロヴィデンスガンダム 試作1号機Fb 試作1号機Fbの10コンプ目はSRユニット 第6弾 5/16(木)17 00頃~5/23(木)17 00頃 アレックス アルケーガンダム 以降の10コンプ目はSRユニット 第7弾 7/18(木)メンテナンス終了後~7/25(木)17 00頃 ケルディムガンダム ガンダムF91 ユニコーンガンダム(SR) 第8弾 8/22(木)17 00頃~9/5(木)14 00頃 デルタプラス ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク シャア専用ゲルググ ∀ガンダム(SR) 緊急アップデートによりMS003追加&期間延長シャア専用ゲルググの10コンプ目はSR+ユニット 第9弾 9/19(木)17 00頃~9/26(木)17 00頃 ガナ―ザクウォーリア クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Zガンダム(SR) 【シューティングバトル】 ※第1弾はお試し的な内容だったため以下の内容とは大きく異なります 3画面分あるステージを左右にスクロールさせて敵を探し、徐々に接近して来る敵をタップすると撃破となり、スコアが獲得できる。 制限時間内(60秒)のスコアに応じてランクが決定し、資金やガシャポイントが獲得できるイベント。 また、期間内に取得したトータルスコアによりランキングに合わせて報酬が貰え、特に上位者には珍しいカードが得られる。 第6弾から敵MSを倒した際にアイテムを落とすことがある。 迫り来る敵を撃破して報酬を獲得しよう! 【注意】 1.対戦バトルと同じくエナジーを消費する。 2.イベント説明終了後すぐゲームが始まるので、見るのにエナジーが必要になる。 3.縦向きでのプレイを推奨。横向きの場合正常にプレイできない恐れあり。 ☆高得点をとるコツ☆ 引きつけた時間によって撃破ポイントが異なるのですぐに倒さないようにしよう(ポイント 100~1000) けど、待ちすぎて攻撃されると-500ポイントになるので、間に合いそうにないなら早めに倒してしまうことも大事 30秒から2hitしないと倒せずスピードの速い機体が、最後の組には3hitしないと倒せずさらにスピードの速い機体が出現する これらの特殊な機体は、ポイントは同じだがガシャポイントを貰えるので、さっさと倒してしまって残りの機体に集中しよう 運に左右されやすいので、1回ずつの結果は気にせず、Sランクを維持できるような自分の戦い方を身に付けよう! 【結果報酬】 第1弾~第4弾 ランク 点数 獲得資金 S 35000~52000 35000 A 18000~34900 20000 B 10000~17900 10000 C 9900以下 2000 第5弾~ ランク 点数 獲得資金 S 40000~52000 40000 A 25000~39900 25000 B 15000~24900 15000 C 14900以下 3000 【機体】 第1弾~第4弾 高耐久機体 100ガシャポイント×1 中耐久機体 50ガシャポイント×6 低耐久機体 0ガシャポイント×45 第5弾~ 高耐久機体 200ガシャポイント×1 中耐久機体 100ガシャポイント×6 低耐久機体 0ガシャポイント×45 【落とすアイテム(第6弾~)】 アーマー回復ツール、エナジー回復ツール、ユニットガシャチケットG、ユニットガシャチケットR、強力アドオンガシャチケット、ナビガシャチケットR イベント イベント期間 イベント報酬(1~10位) イベント報酬(11~30位) イベント報酬(31~50位) イベント報酬(100位毎のキリ番) 第1弾 11/14(水)メンテナンス終了時~11/21(水)15:00頃 第2弾 12/13(木)17 00~12/20(木)15:00頃 ユニコーン(R+)資金 100000 ユニコーン(R)資金 50000 ユニットガシャチケットG×2資金10000 第3弾 1/17(木)15 00~1/24(木)15:00頃 Zガンダム(R+)資金100000 Zガンダム(R)資金 50000 ユニットガシャチケットG×2資金 10000 第4弾 3/7(木)メンテナンス終了後~3/14(木)17:00頃 キュベレイMk=Ⅱ(R+)エルピー・プル資金100000 キュベレイMk=Ⅱ(R)エルピー・プル資金 50000 ユニットガシャチケットG×2資金 10000 第5弾 4/11(木)メンテナンス終了後~4/18(木)17:00頃 ストライクガンダム(SR)資金100000 ストライクガンダム(R+)資金 50000 ユニットガシャチケットG×2資金 10000 第6弾 5/9(木)メンテナンス終了後~5/16(木)17:00頃 百式(SR)資金100000 百式(R+)資金 50000 ユニットガシャチケットG×2資金 10000 第7弾 6/13(木)ショートメンテナンス終了後~6/20(木)17:00頃 インフィニットジャスティスガンダム(SR)資金100000 ストライクフリーダムガンダム(R+)資金 50000 ユニットガシャチケットG×2資金 10000 第8弾 7/11(木)17:00頃~7/18(木)17:00頃 マスターガンダム(SR)資金100000 マスターガンダム(R+)資金 50000 ユニットガシャチケットG×2資金 10000 マスターガンダム(R+) 第9弾 8/1(木)メンテナンス終了後~8/8(木)14:00頃 ダブルオークアンタ(SR)資金100000 ダブルオークアンタ(R+)資金 50000 ユニットガシャチケットG×2資金 10000 ダブルオークアンタ(R+) 第10弾 9/5(木)メンテナンス終了後~9/12(木)17:00頃 ガンダムXディバイダー(SR)資金100000 ガンダムXディバイダー(R+)資金 50000 ユニットガシャチケットG×2資金 10000 ガンダムXディバイダー(R+) 【レイドボスイベント】 大型モビルアーマーとの対戦。 他の対戦同様エナジーを1消費する。 アクティブな戦友が多い時間帯を活かせば応援で報酬大量ゲットのチャンス! 逃走ばかり繰り返していると戦友に愛想をつかされてしまう危険も…。 第1回~第2回、第3回~第4回、第5回以降はそれぞれ仕様が大きく異なる。 第7回は第3回バトルシップイベントと同時開催のため特殊仕様。 【特徴】 <共通> ほとんどの確率で相手は回避しない(99%命中するが極々稀に回避・ガードする。また通常通りスタンはする) 相手は覚醒ゲージがたまらない 援軍(絶対防御)がない 制限ターン(15ターン)があり、倒せなかった場合そのアーマー値は引き継がれる 1回目で撃破できない場合、戦闘後戦友に応援要請が行える(行わなくてもよい) 自分が発生させたレイドボス戦が進行中のときは、そのレイドボス戦が完全に終了するまで自分で他のレイドボス戦を発生させることはできない(応援は可) 発見してから1時間以内に倒せなかった場合、完全に逃走され、Lvは増減しないが耐久力は満タンに戻る 撃破した場合は次回発見時にLvが1上昇している。ただし上限あり Lvが上昇すると第1回はアーマー値のみ、第2回以降は全ステータスが上昇する(ブーストは上昇しないレベルもある) 自分が発見したボスであってもボスに与えたダメージが0の場合、報酬は何ももらえない(応援も同様) 報酬の受け取りは24時間以内 <第1回~第2回> ランダムに発生と書いてあるが、実際は対戦バトルの対戦回数がレイドボスのLv回数目の時に出現する(最大で10回目) 対戦バトルのリストのページを読み込む際に出現する 複数のプレイヤーが同時に撃破した場合、先に戦闘を終了させたプレイヤーのみが撃破報酬を獲得できる。 発見者・応援参加者全てに参加報酬がある <第3回~第4回> 発生はランダムであり、対戦バトルの対戦回数には依存しない 対戦バトルのリストのページを読み込む際に出現する Lvが上昇するとボスの機体が変化していく 稀に通常とは別のレアレイドボスが出現し、それぞれLvが個別に設定されている 戦友の応援要請に応えた最初のバトルではエナジーの消費がなく、ボスからのダメージが軽減 ボスに与えるダメージにボーナスがついた特攻カードが存在 アーマー値以外のLv上昇に伴うステータス上昇はLv31で打ち止め 参加報酬がない代わりに、1度でも自身でボスにダメージを与えた状態で戦闘を終了させたプレイヤー全員が撃破報酬を獲得できる。 <第5回~> 発生はランダムであり、対戦バトルの対戦回数には依存しない 基本的に対戦バトル終了後に出現し、条件が満たされれば対戦バトルのリストのページを読み込む際にも出現する Lvが上昇するとボスの機体が変化していく 稀に通常とは別のレアレイドボスが出現し、それぞれLvが個別に設定されている エナジーを複数消費することで攻撃力・防御力・EXゲージを増減させることが可能 戦友の応援要請に応えた最初のバトルではエナジーの消費が1、ボスからのダメージが軽減(エナジー複数消費不可→6/21修正) ボスに与えるダメージにボーナスがついた特攻カードが存在 アーマー値以外のLv上昇に伴うステータス上昇はLv31で打ち止め ボスを発見したプレイヤーとボスに一定ダメージを与えた状態で戦闘を終了させたプレイヤー全員が撃破報酬を獲得できる。 応援を行ったが、撃破報酬の条件を満たしていないプレイヤーには参加報酬がある 第7回以降では戦友の応援要請に応えた最初のバトル以外に、自分で発見したボスの最初のバトルでエナジーの消費が1軽減される 第7回ではバトルシップのエリア探索中にボスが出現する 【エナジー複数消費による効果】 エナジー消費量 攻撃力 防御力 EXゲージ 1 1倍 1倍 開始時0% 2 2倍 0.9倍 開始時100% 3 3.5倍 0.8倍 開始時0% 4 4倍 0.8倍 開始時100% 5 5.5倍 0.7倍 開始時0% 6 6倍 0.7倍 開始時100% ※7/29の調整によりエナジー消費量5と6が追加された 【報酬】 <第1回~第2回> 資金…与えたダメージ分 参加報酬…ガシャポイント:Lv×100ガシャポイント(最大1000ガシャポイント) 発見報酬(第1回)…Lv1~9:ユニットガシャチケットG×1、Lv10~30:ユニットガシャチケットR×1 (第2回)…Lv1~50:奇数→ユニットチケガシャG×1、末尾が0以外の偶数→強力アドオンガシャチケット×1、末尾が0→ユニットガシャチケットR×1 撃破報酬(第1回)…Lv1~9:ユニットガシャチケットG×1、Lv10~30:ユニットチケガシャR×1 (第2回)…Lv1~50:奇数→ユニットガシャチケットG×1、末尾が0以外の偶数→強力アドオンガシャチケット×1、末尾が0→ユニットガシャチケットR×1 <第3回~第4回> 資金…与えたダメージ分 発見報酬(通常)…Lv1~50:末尾が0以外→レイドボスガシャチケット○○×1、末尾が0→ユニットガシャチケットR×1 (レア)…Lv1~:ユニットガシャチケットR×1 撃破報酬(通常)…Lv1~50:末尾が0以外→レイドボスガシャチケット○○×(Lvの10の位+1)、末尾が0→ユニットガシャチケットR×1 (レア)…Lv1~:ユニットガシャチケットR×1 <第5回~第6回・第8回> 資金…与えたダメージ分/10 参加報酬(通常)…Lv1~50:末尾が0以外→Lv×50ガシャポイント、末尾が0→レイドボスガシャチケット○○×1 (レア)…Lv1~50:レイドボスガシャチケット○○×1 発見報酬(通常)…Lv1~50:末尾が0以外→レイドボスガシャチケット○○×1、末尾が0→ユニットガシャチケットR×1 (レア)…Lv1~50:ユニットガシャチケットR×1 撃破報酬(通常)…Lv1~50:末尾が0以外→レイドボスガシャチケット○○×(Lvの10の位+1)、末尾が0→ユニットガシャチケットR×1 (レア)…Lv1~50:ユニットガシャチケットR×1 <第7回> 資金…与えたダメージ分/10 参加報酬(通常)…Lv1~50:末尾が0以外→Lv×50ガシャポイント、末尾が0→レイドボスガシャチケット○○×1 (レア)…Lv1~:レイドボスガシャチケット○○×1 発見報酬(通常)…Lv1~50:末尾が0,5以外→レイドボスガシャチケット○○×1、末尾が5→エナジー回復ツール×1、末尾が0→エナジー上限解放ツール×1(Lv10)、ユニットガシャチケットR×1(Lv20・30・40・50) (レア)…Lv1~:ユニットガシャチケットR×1 撃破報酬(通常)…Lv1~50:末尾が0以外→レイドボスガシャチケット○○×(Lvの10の位+1)、末尾が0→ユニットガシャチケットR×1 (レア)…Lv1~:ユニットガシャチケットR×1 ※○○には第3回なら「03」といった数字2桁が入る 【出現ボス】 <第1回~第2回> イベント イベント期間 レイドボス名 距離属性 コスト アーマー値(LvUP上昇量) ブースト値(LvUP上昇量) 武装 第1回 2/18(月)メンテナンス終了時~2/28(木)17 00頃 ザクレロ 近距離 6000 Lv1 30000↓(9000)Lv30 291000 3000 近距離(威力:中)遠距離(威力:小)中距離(威力:大 ※全体攻撃 スタン) 第2回 3/14(木)17 00頃~3/21(木)17 00頃 アプサラスⅡ 遠距離 6000 Lv1 31500↓(9450)Lv50 494550 Lv1 2500↓(50)Lv50 4000 遠距離(威力:中)遠距離(威力:大)遠距離(威力:大 ※全体攻撃) <第3回~第4回> イベント イベント期間 特攻カードとダメージ倍率 種別 Lv レイドボス名 距離属性 コスト アーマー値(LvUP上昇量) 武装 第3回 4/25(木)16 00頃~5/7(木)17 00頃 機動戦士ガンダムガンダム:1.5倍シャア専用ゲルググ:1.5倍アッガイ:2倍ギャン:1.5倍 通常 1~10 アッガイ 近距離 1000 Lv1 21250↓(6375)Lv10 78625 中距離(威力:小)近距離(威力:中)遠距離(威力:中) 11~20 ギャン 近距離 2000 Lv11 116800↓(8760)Lv20 195640 中距離(威力:小)近距離(威力:中)中距離(威力:中) 21~50 ビグ・ザム 遠距離 6000 Lv21 231000↓(9900)Lv50 515800 遠距離(威力:大)近距離(威力:大)近距離(威力:大 ※全体攻撃) レア 1~上限不明 ザクレロ 近距離 6000 Lv1 30000↓(9000)上限不明 近距離(威力:中)遠距離(威力:小)中距離(威力:大 ※全体攻撃 スタン) 第4回 5/28(火)メンテナンス終了後~6/6(木)14 00頃 機動戦士ガンダム00ガンダムエクシア:1.5倍ダブルオーガンダム:1.2倍スサノオ:1.3倍ケルディムガンダム:1.3倍アルケーガンダム:1.3倍ガンダムデュナメス:1.5倍 通常 1~10 ガンダムデュナメス 遠距離 2000 Lv1 30000↓(9000)Lv10 111000 遠距離(威力:中)近距離(威力:小)中距離(威力:小) 11~20 ケルディムガンダム 遠距離 2500 Lv11 108300↓(8322 or 8323)Lv20 181422 遠距離(威力:大)中距離(威力:中)遠距離(威力:中) 21~50 GNアーマーTYPE-D 遠距離 6000 Lv21 283500↓(12500)Lv50 635850 遠距離(威力:中)中距離(威力:大)遠距離(威力:大 ※全体攻撃) レア 1~上限不明 スサノオ 近距離 2500 Lv1 28275↓(8482 or 8483)上限不明 中距離(威力:中)近距離(威力:大)近距離(威力:大 ※全体攻撃) <第5回~> イベント イベント期間 特攻カードとダメージ倍率 種別 Lv レイドボス名 距離属性 コスト アーマー値(LvUP上昇量) 一定ダメージ 武装 第5回 6/20(木)17 00頃~6/27(木)17 00頃 新機動戦記ガンダムW Endless Waltzウイングガンダムゼロ(EW版):1.2倍ガンダムヘビーアームズ改(EW版):1.5倍トールギスⅢ:1.3倍ガンダムデスサイズヘル(EW版):1.3倍 通常 1~20 エクストリームガンダム エクリプス-F 中距離 2500 Lv1 28575↓(8572 or 8573)Lv20 191452 最大アーマー値の20% 中距離(威力:小)近距離(威力:中)中距離(威力:中 ※スタン) 21~50 エクストリームガンダム(カルネージ・フェイズ) 中距離 6000 Lv21 273000↓(11700)Lv30 378300↓(245700)Lv31 624000↓(19500)Lv50 994500 50000(6/21修正後) 中距離(威力:中)遠距離(威力:大)中距離(威力:大 ※全体攻撃) レア 1~上限不明 ウイングガンダムゼロ(EW版) 遠距離 3000 Lv1 26875↓(8062 or 8063)Lv30 260687↓(169700)Lv31 430000↓(13437 or 13438)上限不明 最大アーマー値の20%(Lv1~30)50000(Lv31~) 中距離(威力:大)近距離(威力:中)遠距離(威力:大 ※全体攻撃) 第6回 7/26(金)メンテナンス終了後~8/1(木)14 00頃 機動戦士ガンダムU.Cユニコーンガンダム:1.2倍→1.7倍クシャトリヤ:1.5倍→2倍シナンジュ:1.3倍→1.8倍デルタプラス:1.5倍→2倍バンシィ:1.3倍→1.8倍※7/29に倍率調整 通常 1~10 シナンジュ 中距離 2500 Lv1 30075↓(9022 or 9023)Lv10 111277 最大アーマー値の20% 中距離(威力:小)遠距離(威力:大)近距離(威力:大) 11~20 バンシィ 中距離 2500 Lv11 113100↓(8482 or 8483)Lv20 189442 最大アーマー値の20% 中距離(威力:小)近距離(威力:小)中距離(威力:中) 21~50 シャンブロ 遠距離 6000 Lv21 210000↓(9000)Lv30 291000↓(54000)Lv31 345000↓(10500)544500 最大アーマー値の20%(Lv1~25)50000(Lv26~50) 中距離(威力:中)遠距離(威力:中)近距離(威力:中 ※全体攻撃)※近距離半減 遠距離半減 レア 1~50 ユニコーンガンダム 中距離 3000 Lv1 28875↓(8662 or 8663)Lv30 280087↓(51975)Lv31 332062↓(10106 or 10107)Lv50 524081 最大アーマー値の20%(Lv1~26)50000(Lv27~50) 中距離(威力:小)近距離(威力:中)中距離(威力:大 ※全体攻撃 スタン) 第7回 8/8(木)メンテナンス終了後~8/22(木)17 00頃 機動戦士ガンダムSEED DESTINYストライクフリーダムガンダム:1.7倍インフィニットジャスティスガンダム:1.8倍デスティニーガンダム:1.7倍ガナ―ザクウォーリア:2倍インパルスガンダム:1.8倍 通常 1~20 デストロイガンダム 中距離 6000 Lv1 30000↓(9000)Lv20 201000 最大アーマー値の20% 近距離(威力:大)遠距離(威力:大)中距離(威力:大 ※全体攻撃) 21~50 デストロイガンダム MA形態 中距離 6000 Lv21 227500↓(9750)Lv30 315250↓(58500)Lv30 373750↓(11375)Lv50 589875 最大アーマー値の20%(Lv1~23)50000(Lv24~50) 近距離(威力:大)遠距離(威力:大)中距離(威力:大 ※全体攻撃)※中距離半減&遠距離半減 レア 1~上限不明 サイコガンダムMk-Ⅱ ロザミア 中距離 6000 Lv1 35000↓(10500)上限不明 最大アーマー値の20% 近距離(威力:中)遠距離(威力:中)中距離(威力:大 ※全体攻撃)※遠距離半減 第8回 9/12(木)17 00頃~9/19(木)17 00頃 機動武闘伝Gガンダムゴッドガンダム:1.8倍ドラゴンガンダム:2倍マスターガンダム:1.7倍ガンダムシュピーゲル:2倍 通常 1~20 エクストリームガンダム ゼノン-F 近距離 2500 Lv1 28275↓(8482 or 8483)Lv20 189442 最大アーマー値の20% 中距離(威力:中)近距離(威力:中)遠距離(威力:大 ※スタン) 21~50 エクストリームガンダム(タキオン・フェイズ) 近距離 6000 Lv21 252000↓(10800)Lv30 349200↓(64800)Lv31 414000↓(12600)Lv50 653400 50000 遠距離(威力:中)近距離(威力:大)中距離(威力:大 ※全体攻撃 スタン)※中距離半減 レア 1~上限不明 ゴッドガンダム 近距離 2500 Lv1 27675↓(8302 or 8303)Lv30 268447↓(49815)Lv31 318262↓(9686 or 9687)上限不明 最大アーマー値の20%(Lv1~)50000(Lv~) 中距離(威力:中)近距離(威力:中)近距離(威力:大 ※全体攻撃) 【バトルシップイベント】 イベント専用の探索ポイントを使って戦艦を探索するイベント。 マップは9エリア構成で、1つのエリアにつき10個のサブエリアで構成。 エリア探索終了数と戦艦撃破によって報酬がもらえる。 探索ボーナス発生中は3分間探索率が2倍になる。 探索中にさまざまなイベントが発生し、発見するカードにはレアアドも含まれる。 ※レアアドオンの発見率が非常に低いため、出たらラッキーくらいの気持ちで 第3回は第7回レイドボスイベントと同時開催のため特殊仕様。 【探索ポイント】 最大値は100。 第1回の時は時間経過では回復しなかったが、第2回から20分毎に1探索ポイント回復するようになった。 1エナジーにつき10探索ポイントに変換。 エナジー回復ツールを使うと、1個あたり現在のエナジーの最大値×10探索ポイントに変換される。 【探索中に発生するイベント】 対抗勢力とのバトル(要エナジー) 対戦バトルのリストの中からランダムで1人と対戦し、勝利すれば探索ボーナスが発生する。対戦せずに探索を続けることが可能。 戦友からの探索支援 探索ボーナスが発生する。戦友数が多ければ多いほど発生する確率上昇。 戦友からの補給支援 10探索ポイント回復する。戦友数が多ければ多いほど発生する確率上昇。第2回に追加。 カードの発見 サブエリア毎に設定されたユニット・アドオン・ナビカードを入手。入手カードについては下記を参照。 戦艦とのバトル(要エナジー) バトルは1回発見ごとに1回だけ・応援要請なし・時間制限なし・撃破後の再出現なし等の違いはあるが基本はレイドボスの【特徴】の<共通>の項を参照。エリアのコンプ状況、サブエリア内の探索状況によって発見確率が変動。第2回からエナジー複数消費によるステータスボーナス追加。 レイドボスとのバトル(要エナジー・第3回のみ) レイドボスの項を参照。 <第1回~第2回・第4回> イベント イベント期間 4エリア探索終了報酬 全エリア探索終了報酬 戦艦撃破報酬 第1回 6/6(木)メンテナンス終了時~6/13(木)17:00頃 フリーダムガンダム(R+) フリーダムガンダム(SR) コンビネーション・アサルト 第2回 7/4(木)メンテナンス終了時~7/11(木)17:00頃 ダブルオーガンダム(R+) ダブルオーガンダム(SR) ライザーソード 第4回 9/26(木)17:00頃~10/3(木)14:00頃 クロスボーン・ガンダムX1改(R+) クロスボーン・ガンダムX1改(SR) ビームザンバー滅多斬り <第3回> イベント イベント期間 エリア探索終了報酬(右記以外) 3エリア探索終了報酬 6エリア探索終了報酬 全エリア探索終了報酬 戦艦撃破報酬 第3回 8/8(木)メンテナンス終了時~8/22(木)17:00頃 エナジー回復ツール×1 カード所持数上限解放ツール×1 デスティニーガンダム(R+) デスティニーガンダム(SR) アロンダイト連続攻撃 【出現戦艦】 イベント 戦艦名 距離属性 コスト アーマー値 ブースト値 武装 第1回 ホワイトベース 遠距離 6000 Lv1 500000 2300 近距離(威力:中)中距離(威力:中)近距離(威力:大 ※全体攻撃) 第2回 プトレマイオス2 遠距離 6000 Lv1 500000 2750 中距離(威力:中)近距離(威力:中 ※全体攻撃)遠距離(威力:大 ※全体攻撃) 第3回 アーガマ 遠距離 6000 Lv1 500000 2750 近距離(威力:中)遠距離(威力:中)遠距離(威力:大 ※全体攻撃) 第4回 ビグ・ラング 遠距離 6000 Lv1 500000 2600 中距離(威力:大)遠距離(威力:大)遠距離(威力:大 ※全体攻撃) 【エリア毎の出現カード】 イベント エリア サブエリア ユニット([N]&[N+]) アドオンorナビ 第1回 1 1 グフ・カスタム 道路アタック 2 ヅダ ヒート・ロッド 3 アッガイ 30cm(サンチ)砲 4 ヒルドルブ ミリアリア・ハウ[N] 5 ヴィクトリーガンダム シュラク隊[攻撃指令] 6 ブルーデスティニー1号機 対戦車焼夷榴弾 7 ガンダム トーラス呼出 8 ガナ―ザクウォーリア バクゥ呼出 9 トールギスⅢ フェルト・グレイス[N] 10 ガンダムデスサイズヘル(EW版) オーバーハングキャノン 2 1 ザク改 デナン・ゾン呼出 2 ガンイージ ララァ・スン[N] 3 ラゴゥ チョバムアーマー装着 4 ベルガ・ギロス GNアームズ呼出 5 アレックス アクティブクロークモード 6 ガンダムエクシア 特殊移動[横回転] 7 ストライクガンダム ジム・スナイパーⅡ呼出 8 ガナ―ザクウォーリア ガンダムナタク呼出 9 フリーダムガンダム メガキャノン[最大出力モード] 10 トールギスⅢ ディアナ・ソレル[N] 3 1 ヅダ ディアナ・ソレル[N] 2 グフ・カスタム ハンドグレネイド 3 ヴィクトリーガンダム 135mm対艦ライフル 4 アレックス スメラギ・李・ノリエガ[N] 5 ヒルドルブ 十二王方牌大車併 6 ガナ―ザクウォーリア フレイ・アルスター[N] 7 ブルーデスティニー1号機 アリオスガンダム呼出 8 ガンダム コア・ファイター/ガンタンク呼出 9 トールギスⅢ アイナ・サハリン[N] 10 フリーダムガンダム ハイマットフルバースト 4 1 アッガイ シュベルトゲーベル 2 ザク改 ハンドグレネード[4発] 3 ベルガ・ギロス GNソード[回転斬り] 4 ガンイージ ネーナ・トリニティ[N] 5 ラゴゥ ミコット・バーチ[N] 6 ストライクガンダム ジュアッグ呼出 7 ガンダムエクシア 特殊移動 8 ストライクガンダム シェルフ・ノズル 9 ガンダムデスサイズヘル(EW版) ジム・スナイパーⅡ呼出 10 マスターガンダム ダークネスフィンガー 5 1 ヒルドルブ スピン攻撃 2 ヴィクトリーガンダム シュベルトゲーベル 3 グフ・カスタム ハンドグレネード[4発] 4 ヅダ GNソード[回転斬り] 5 アレックス ネーナ・トリニティ[N] 6 ガンダム ミコット・バーチ[N] 7 ガナ―ザクウォーリア ジュアッグ呼出 8 ブルーデスティニー1号機 特殊移動 9 トールギスⅢ 十二王方牌大車併 10 ダブルオーガンダム サンタ機雷 6 1 ヴィクトリーガンダム サンタ機雷 2 ガンイージ ヅダ呼出 3 ザク改 バクゥ呼出 4 ヅダ アッグ/アッグガイ呼出 5 アッガイ ビーム・ジャベリン[投擲] 6 ストライクガンダム オルトロス 7 ガンダムエクシア セシア・アウェア[N] 8 ガナ―ザクウォーリア アグニ 9 ガンダムデスサイズヘル(EW版) シェルフ・ノズル 10 トールギスⅢ フレイ・アルスター[N] 7 1 ガンイージ アリオスガンダム呼出 2 ヒルドルブ 対戦車焼夷榴弾 3 ラゴゥ トーラス呼出 4 グフ・カスタム アッグ/アッグガイ呼出 5 ベルガ・ギロス ビーム・ジャベリン[投擲] 6 ガナ―ザクウォーリア オルトロス 7 ガンダム シェルフ・ノズル 8 ブルーデスティニー1号機 ジム・スナイパーⅡ呼出 9 フリーダムガンダム サンタ機雷 10 マスターガンダム ネーナ・トリニティ[N] 8 1 アッガイ スピン攻撃 2 ヴィクトリーガンダム シュベルトゲーベル 3 ヒルドルブ ハンドグレネード[4発] 4 ザク改 GNソード[回転斬り] 5 ヅダ ネーナ・トリニティ[N] 6 ブルーデスティニー1号機 ミコット・バーチ[N] 7 ストライクガンダム ジュアッグ呼出 8 ガナ―ザクウォーリア 特殊移動 9 ガンダムデスサイズヘル(EW版) シェルフ・ノズル 10 ダブルオーガンダム ダブルオーライザーに換装 9 1 ガンイージ ジム・スナイパーⅡ呼出 2 ラゴゥ サンタ機雷 3 ベルガ・ギロス ヅダ呼出 4 アレックス バクゥ呼出 5 グフ・カスタム アッグ/アッグガイ呼出 6 ブルーデスティニー1号機 ビーム・ジャベリン[投擲] 7 ガンダムエクシア オルトロス 8 ガンダム セシア・アウェア[N] 9 トールギスⅢ アグニ 10 ガンダムデスサイズヘル(EW版) ジム・スナイパーⅡ呼出 第2回 1 1 キュベレイMk-Ⅱ カテジナ・ルース[N] 2 ガンイージ ギレン・ザビ[N] 3 ザクⅢ改 チョバムアーマー装着 4 ヒルドルブ リグ・コンティオ呼出 5 イフリート改 スベロア・ジンネマン[N] 6 シャア専用ゲルググ エルメス呼出 7 試作1号機Fb 対戦車焼夷榴弾 8 スターゲイザー ジム・スナイパーⅡ呼出 9 Zガンダム ヴォワチュール・リュミエール 10 デスティニーガンダム ギレン・ザビ[R] 2 1 アレックス ジュアッグ呼出 2 アッガイ オードリー・バーン[N] 3 アリオスガンダム 180mmキャノン 4 ガンダムEz8 一斉射撃(へビア) 5 デュエルガンダムアサルトシュラウド バスターガンダム呼出【追従】 6 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 急速変形&GNミサイル 7 試作1号機Fb フラッシュマイン 8 フォビドゥンガンダム ラクス・クライン[N] 9 クロスボーン・ガンダムX1改 グレネード・ランチャー 10 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ハイパー・メガ・ランチャー 3 1 ヒルドルブ リリーナ・ドーリアン[N] 2 ザクⅢ改 特殊移動/空中浮遊 3 キュベレイMk-Ⅱ アッグ/アッグガイ呼出 4 ガンイージ カラミティガンダム呼出 5 アレックス バスターガンダム呼出【射撃】 6 フォビドゥンガンダム ミーア・キャンベル[N] 7 シャア専用ゲルググ バウ呼出 8 試作1号機Fb シュラク隊[攻撃指令] 9 ゴトラタン 格闘カウンター 10 デスティニーガンダム リリーナ・ドーリアン[R] 4 1 デュエルガンダムアサルトシュラウド ピーコックスマッシャー[一斉発射] 2 キュベレイMk-Ⅱ ホバートラック/陸戦型ガンダム呼出 3 アッガイ リゲルグ呼出 4 ガンダムEz8 ビームコンフューズ 5 イフリート改 エルピー・プル[N] 6 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ミサイル・ポッド 7 スターゲイザー 残像ダッシュ 8 試作1号機Fb サンドロック呼出 9 Zガンダム 拡散メガ・ビーム・キャノン 10 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 核弾頭発射 5 1 アレックス フルクロス装着 2 ヒルドルブ プレッシャー(ザクⅢ改) 3 アリオスガンダム 30cm(サンチ)砲 4 キュベレイMk-Ⅱ ハロ[N] 5 ガンイージ ペズ・バタラ呼出 6 試作1号機Fb シュラク隊[防御指令] 7 フォビドゥンガンダム レイダーガンダム呼出 8 シャア専用ゲルググ ジムキャノンⅡ呼出 9 クロスボーン・ガンダムX1改 モーリン・キタムラ[N] 10 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス モーリン・キタムラ[R] 6 1 ガンダムEz8 GNアーチャー[連続射撃] 2 アッガイ チョバムアーマー装着 3 イフリート改 アッグ/アッグガイ呼出 4 アッガイ エルピー・プル[N] 5 デュエルガンダムアサルトシュラウド シュラク隊[防御指令] 6 試作1号機Fb ジムキャノンⅡ呼出 7 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) バスターガンダム呼出【追従】 8 スターゲイザー リグ・コンティオ呼出 9 ゴトラタン スベロア・ジンネマン[N] 10 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス パルマフィオキーナ 7 1 アリオスガンダム リゲルグ呼出 2 ガンダムEz8 エルメス呼出 3 アレックス バスターガンダム呼出【射撃】 4 ヒルドルブ サンドロック呼出 5 キュベレイMk-Ⅱ 拡散メガ・ビーム・キャノン 6 シャア専用ゲルググ 対戦車焼夷榴弾 7 試作1号機Fb ペズ・バタラ呼出 8 フォビドゥンガンダム オードリー・バーン[N] 9 Zガンダム ギレン・ザビ[N] 10 デスティニーガンダム ミーア・キャンベル[R] 8 1 デュエルガンダムアサルトシュラウド ミサイル・ポッド 2 ガンイージ シュラク隊[攻撃指令] 3 イフリート改 ヴォワチュール・リュミエール 4 ザクⅢ改 180mmキャノン 5 アッガイ ラクス・クライン[N] 6 スターゲイザー バウ呼出 7 試作1号機Fb 特殊移動/空中浮遊 8 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) フルクロス装着 9 ゴトラタン レイダーガンダム呼出 10 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ファンネル[一斉射撃](赤キュベ) 9 1 アッガイ フラッシュマイン 2 アリオスガンダム モーリン・キタムラ[N] 3 ガンダムEz8 ジム・スナイパーⅡ呼出 4 アレックス ピーコックスマッシャー[一斉発射] 5 ヒルドルブ ホバートラック/陸戦型ガンダム呼出 6 試作1号機Fb ミーア・キャンベル[N] 7 シャア専用ゲルググ カラミティガンダム呼出 8 フォビドゥンガンダム ビームコンフューズ 9 クロスボーン・ガンダムX1改 急速変形&GNミサイル 10 デスティニーガンダム カテジナ・ルース[R] 第3回 1 1 グフ・カスタム 巴投げ 2 ザク改 オードリー・バーン[N] 3 ガンダムEz8 リック・ディアス呼出(百式) 4 ラゴゥ ヒート・ロッド 5 ザクⅢ改 ララァ・スン[N] 6 ガンダムF91 ハンドグレネイド 7 百式 エルピー・プル[N] 8 アストレイブルーフレームSL デナン・ゾン呼出 9 V2ガンダム ラクス・クライン[N] 10 ジ・O ララァ・スン[R] 2 1 ヅダ フレイ・アルスター[N] 2 アリオスガンダム バクゥ呼出 3 キュベレイMk-Ⅱ 急速変形&GNミサイル 4 イフリート改 ハマーン・カーン[N] 5 ガンダムEz8 タクティカルアームズソードフォーム 6 デルタプラス ミサイル・ポッド 7 ギャン ネーナ・トリニティ[N] 8 アストレイブルーフレームSL リゼル呼出 9 ラファエルガンダム アッザム呼出 10 ジ・O アイナ・サハリン[R] 3 1 ラゴゥ GNアーチャー[連続射撃] 2 グフ・カスタム タクティカルアームズ[投] 3 ベルガ・ギロス ヅダ呼出 4 ザク改 道路アタック 5 イフリート改 プレッシャー(ザクⅢ) 6 ギャン シェルフ・ノズル 7 百式 ボリノーク・サマーン呼出 8 デルタプラス リゲルグ呼出 9 V2ガンダム ヴェスバー 10 ∀ガンダム プレッシャー(ジオ) 4 1 ガンダムEz8 オードリー・バーン[N] 2 ザクⅢ改 巴投げ 3 アリオスガンダム ライフルビット 4 ベルガ・ギロス GNビッグキャノン【遠隔射撃】 5 ザクⅢ改 エルピー・プル[N] 6 アストレイブルーフレームSL デナン・ゾン呼出 7 ギャン 180mmキャノン 8 百式 ハマーン・カーン[N] 9 V2ガンダム シールド構え 10 ケルディムガンダム フレイ・アルスター[R] 5 1 ザク改 タクティカルアームズ[投] 2 ヅダ リック・ディアス呼出(百式) 3 グフ・カスタム 道路アタック 4 イフリート改 ミサイル・ポッド 5 ベルガ・ギロス ティファ・アディール[N] 6 アストレイブルーフレームSL アッザム呼出 7 デルタプラス サンタ機雷 8 ギャン カテジナ・ルース[N] 9 V2ガンダム バクゥ呼出 10 ラファエルガンダム オードリー・バーン[R] 6 1 ベルガ・ギロス M.E.P.E. 2 ガンダムEz8 シールドビット 3 ヅダ グレネード・ランチャー 4 アリオスガンダム シールド構え 5 キュベレイMk-Ⅱ スピン攻撃 6 ガンダムF91 GNビッグキャノン【遠隔射撃】 7 百式 ファンネル[一斉射撃](赤キュベ) 8 アストレイブルーフレームSL カプル呼出 9 ∀ガンダム ホバートラック/陸戦型ガンダム呼出 10 ケルディムガンダム メガビーム・キャノン(V2) 7 1 ラゴゥ シールドビット 2 イフリート改 シェルフ・ノズル 3 ザクⅢ改 135mm対艦ライフル 4 キュベレイMk-Ⅱ ハンドグレネイド 5 ベルガ・ギロス シールド構え 6 ギャン カプル呼出 7 デルタプラス M.E.P.E. 8 百式 ファンネル[一斉射撃](赤キュベ) 9 ジ・O デナン・ゾン呼出 10 ケルディムガンダム GNビッグキャノン[ローリング] 8 1 ガンダムEz8 ライフルビット 2 ザクⅢ改 135mm対艦ライフル 3 ザク改 サンタ機雷 4 グフ・カスタム 180mmキャノン 5 アリオスガンダム ティファ・アディール[N] 6 アストレイブルーフレームSL バウ呼出 7 ガンダムF91 アイナ・サハリン[N] 8 百式 ウェイブライダー突撃 9 ∀ガンダム 光の翼 10 ジ・O ティファ・アディール[R] 9 1 イフリート改 ボリノーク・サマーン呼出 2 キュベレイMk-Ⅱ タクティカルアームズ[投] 3 ヅダ リック・ディアス呼出(百式) 4 ザク改 道路アタック 5 グフ・カスタム ミサイル・ポッド 6 百式 ティファ・アディール[N] 7 デルタプラス アッザム呼出 8 ギャン サンタ機雷 9 ケルディムガンダム カテジナ・ルース[N] 10 ラファエルガンダム メガ・バズーカ・ランチャー 第4回 1 1 アッガイ GNアーチャー[連携攻撃] 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 1 2 3 4 5 グフカスタム 6 アストレイレッドフレーム 7 クロスボーンガンダムX2 8 9 エクストリームガンダム エクリプス-F 居合い構え 10 νガンダム NT-Dシステム[ユニコーンガンダム] 3 1 2 アッガイ 3 Vガンダム IFブーストダッシュ 4 5 ラゴゥ 6 メッサーラ 宝華経典・十絶陣 7 ゴールドスモー 8 セシア[N] 9 アルケーガンダム 10 ユニコーンガンダム 4 1 デュエルガンダムアサルトシュラウド 2 ガンイージ 3 4 5 6 ドラゴンガンダム 7 クロスボーンガンダムX2改 8 アストレイレッドフレーム 9 エクストリームガンダム エクリプス-F 10 νガンダム フィン・ファンネル 5 1 ラゴゥ 2 3 アッガイ 4 デュエルガンダムアサルトシュラウド 5 グフカスタム 6 7 IFバンカー 8 9 ゴッドガンダム シュラク隊[防御指令] 10 ユニコーンガンダム 6 1 ヒルドルブ 2 3 ガンイージ 4 5 シュラク隊[防御指令] 6 ドラゴンガンダム 7 8 ゴールドスモー 9 アルケーガンダム スピン攻撃 10 νガンダム ミコット・バーチ[R] 7 1 2 ラゴゥ アッグ/アッグガイ呼出 3 バスターガンダム呼出【追従】 4 IFブーストダッシュ 5 6 7 メッサーラ 8 クロスボーンガンダムX2改 GNアーチャー[連続射撃] 9 ゴッドガンダム フェルト[N] 10 スベロア・ジンネマン[R] 8 1 2 3 デュエルガンダムアサルトシュラウド ABCマント装着 4 ガンイージ 5 Vガンダム 6 ゴールドスモー 7 ドラゴンガンダム 8 アストレイレッドフレーム チョパムアーマー 9 ゴッドガンダム 10 νガンダム 9 1 デュエルガンダムアサルトシュラウド 爆熱ゴッドフィンガー 2 グフカスタム 3 4 5 アッガイ 6 7 アストレイレッドフレーム 8 ドラゴンガンダム 9 10 ユニコーンガンダム 道路アタック