約 2,171,700 件
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G-3ガンダム RX-78-3 ファーストロット系の3号機。 マグネット・コーティングのテスト機として用いられた。 基本データ 兵種 MS 基本コスト 660 耐久 555 動力 570 駆動 1670 推進 421 燃費(支給時) 154 燃費(MASTER) マグネット・コーティングにより駆動が強化された。 属性耐性値 ビーム耐性 20% 実弾耐性 0% 爆発耐性 0% 近接耐性 0% 武装 武装名 装弾数、その他 近接兵器 ビームサーベル 射撃兵器 ビームライフル 12発 射撃兵器2 バズーカ 5発 SPA ガンダムに比べサーベルの威力が上がっている。 射撃兵器はガンダムと同威力だが、ビームライフルはリロードが速くなっている。 ☆CUSTOMIZE ARMOR パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 強化装甲α チタン合金:8 超硬スチール合金:15 耐久値:30 コスト:10 強化装甲β 強化装甲α 超硬スチール合金2:12 チタン・セラミック複合材:20 ジャンクパーツ:16 耐久値:80 コスト:30 強化装甲γ 強化装甲β 未知の設計図:10 チタン・セラミック複合材2:25 基礎装甲板2:20 耐久値:140 コスト:50 強化重装甲α 強化装甲α チタン合金2:12 ルナ・チタニウム合金:20 硬化セラミック:16 耐久値:140 移動速度:-330 ダッシュ加速力、速度:-10 コスト:30 強化重装甲β 強化重装甲α 未知の設計図:10 ルナ・チタニウム合金2:25 硬化セラミック2: 20 耐久値:280 移動速度:-330 ダッシュ加速力、速度:-10 コスト:50 耐性装甲α 強化装甲α チタン合金2:12 超硬スチール合金2:20 コーティング剤:16 耐久値:30 ビーム耐性:25 コスト:30 耐性装甲β 耐性装甲α 未知の設計図:10 ルナ・チタニウム合金2:25 コーティング剤2:20 耐久値:70 ビーム耐性:25 コスト:50 特殊装甲α 拡張素材G:7 ルナ・チタニウム合金:18 硬化セラミック:15 耐久値:70 SPゲージ上昇値:140 コスト:40 特赦装甲β 特殊装甲α 拡張素材2G:10 チタン・セラミック複合材2:25 ジャンクパーツ2:20 耐久値:70 SPゲージ上昇値:280 コスト:50 MOVE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 増設燃料タンクα 電子回路:8 推進剤:15 ロケット燃料:12 スラスター量:40 コスト:10 増設燃料タンクβ 増設燃料タンクα ジャンクパーツ2:12 硬化セラミック:20 ロケット燃料:16 スラスター量:90 コスト:30 特殊推進装置γ 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 電子回路2:25 ロケット燃料2:20 スラスター量:120 コスト:50 特殊推進装置α 増設燃料タンクα 基礎装甲板2:12 コーティング剤:20 推進剤:16 スラスター回復速度:32 コスト:30 特殊推進装置β 特殊推進装置α 未知の設計図:10 硬化セラミック2:25 推進剤2:20 スラスター回復速度:59 スラスター量:40 コスト:50 高出力ブースター 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 電子回路2:25 推進剤2:20 ダッシュ加速力、速度:11 コスト:50 縮退炉 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 コーティング剤2:25 ロケット燃料2:20 ダッシュ加速力、速度:15 スラスター量:100 耐久値:-80 コスト:50 BEAM RIFLE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 基礎性能強化 熱核反応エネルギー:8 ミノフスキー粒子カプセル:15 リロード:30 コスト:10 増量EnCAPα 基礎性能強化 ミノフスキー粒子カプセル2:12 エネルギーCAP:20 基礎装甲板:16 装填数:7 リロード:30 コスト:30 増量EnCAPβ 増量EnCAPα 未知の設計図:10 熱核反応エネルギー2:25 ジャンクパーツ2:20 装填数:10 リロード:30 コスト:50 大増量EnCAP 増量EnCAPα 未知の設計図:10 エネルギーCAP2:25 電子回路2:20 装填数:13 リロード:40 射撃威力:-7 コスト:45 出力強化α 基礎性能強化 熱核反応エネルギー2:12 エネルギーCAP:20 電子回路:16 射撃威力:12 コスト:30 出力強化β 出力強化α 未知の設計図:10 ミノフスキー粒子カプセル2:25 コーティング剤2:20 射撃威力:20 コスト:50 クロックアップユニット 出力強化α 未知の設計図:10 エネルギーCAP2:25 硬化セラミック2:20 射撃威力:10 装填数:4 耐久値:-50 コスト:50
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CPU戦総合解説|A|【B】|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|エンディング情報(含ネタバレ) Bコース ステージ1 軌道エレベータ ラ・トゥール パートナー:デスサイズヘル 敵機:グフ・カスタム&グフ・カスタム→エクシア(刹那)→グフ・カスタム→グフ・カスタム 備考:最初なので特に注意はないが、闇討ち格闘には注意。 ステージ2-α ヘリオポリス パートナー:ストライク 敵機:イージス(アスラン)&デュエルAS(イザーク)→デュエル→インパルス(シン)→イージス→デュエル 備考:種~種運命のザフトの赤チームが揃うが、特に難しくはない。 まれにイージスが自爆を仕掛けてくる事があるので注意。 ステージ2-β 鉱山都市 パートナー:ヴィクトリー 敵機:陸ガン(シロー)&ドム→陸ガン→試作3号機(コウ)→ドム→陸ガン 備考:高誘導BZが飛んでくるのでひっかからなっければ問題ないはずである。 ステージ3-α 連邦軍 北極基地 パートナー:ヴァーチェ 敵機:ドム&ドム→ドム→ザク改(バーニィ)→ケンプファー(ミーシャ)→アレックス(クリス)→ドム 備考:地味にドムが強いのでドム最優先撃破で何とかなる。 ステージ3-β ジャブロー ターゲット:ハンマ・ハンマ(マシュマー) パートナー:ケンプファー 敵機:ザク改&カプル→ザク改→カプル→ザク改→ハンマ・ハンマ(マシュマー)→カプル→ターゲット以外撃破→ザク改 備考:マシンガンで削られ過ぎない様注意。ターゲットのハンマはステージ真ん中のガウの残骸にお立ち台のように降りてくる。 3-αよりは気持ち難しくない程度なので腕に自信がなければこちらを選ぶのも手かも…。 ただし、ケンプファーが凄い勢いで落ちていくので、3000コストの場合オーバーコストになることが多い。 ステージ4-α グリプス内部 パートナー:ゲドラフ 敵機:キュベレイMk-II(プル)&Ζ 敵全滅後:ZZ(ジュドー)&百式→キュベレイMk-II 備考:原作のZZでのガンダムチーム。この場合のZと百式はビーチャやルー? 百式は無人の機体であってもゲージが2000以下なら「まだ終わらんよ」は使ってくる。 その為百式から落とすと面倒がなくていい。点数狙いなら最後に回すのもいい。 格闘機で挑んだ場合、ゲドラフは何をやらせても地雷気味なので、ソロで挑むつもりで。 ステージ4-β ランタオ島 パートナー:キュベレイ 敵機:グフ・カスタム&アッガイ→グフ(ノリス)→アッガイ→ヴァーチェ(ティエリア) 備考:意外にキュベレイが仕事してくれるので楽なはず。 状況次第ではこちらの方がいいかも…。 ステージ5-α アウドムラ パートナー:シュピーゲル 敵機:F91&ヴィクトリー→ヴィクトリー→ビギナ・ギナ(セシリー)→F91(シーブック)→ヴィクトリー 備考:小型の高機動機体が多い面。F91に手間取らなければ問題ない。 ステージ5-β フォン・ブラウン パートナー:試作1号機 敵機:デスサイズヘル(デュオ)&アレックス→デュエルAS→アレックス→シュピーゲル(シュバルツ)→デュエルAS 備考:張りつかれるとやっかいな機体が多いので分散して撃破すれば問題ないかと…。 ステージ6 レクイエム ターゲット:エルメス パートナー:ガンダム 敵機:ドム&ドム 敵全滅後:エルメス(ララァ)&シャアゲル→ターゲット以外撃破→シャアゲル→(乱入された直後にエルメス撃破するとドムが来る) 備考:エルメスは高速移動、NDを駆使しつつ、ビットやメイン砲で攻撃してくる。 ビットのロックが1回や2回NDしたところで解けない模様 逃げ回るので格闘戦を挑むのはかなりきつい。 お供のシャアゲルは耐久150くらい?(BR3発で倒せる)エルメスの周りを浮遊している。 エルメスがロックしてる機体に、遠いとビームライフルで射撃、近いとビームナギナタ振り回し→キックを仕掛けてくる。 なかなか馬鹿にならないダメージを喰らわせる上、倒しても無限?に沸き続けるので厄介(5機以上落としても出てきます)。 しかし撃破ボーナスはもらえる。 ステージ7-α コロニー内部 パートナー:トールギス 敵機:ヘビーアームズ改&ザク改 敵全滅後:ゴッド(ドモン)&ノーベル(アレンビー)→ザク改 備考:前半でダメージを受けないように、気をつければ楽な方かと…。 ステージ7-β アウドムラ パートナー:ノーベル 敵機:トールギス(ゼクス)&ビギナ・ギナ→インパルス→ガンダムX(ガロード)→ビギナ・ギナ 備考:どの機体も射撃性が良いため、苦戦しないように。味方はとても頼りになる。 ステージ7-EX アクシズ ターゲット:フリーダム(キラ)&アカツキ(ムウ) パートナー:デスティニー 敵機:Aストライク&Sストライク&Lストライク 敵全滅後:フリーダム(キラ)&アカツキ(ムウ)→1機撃破→ストライク 備考:フリーダム アカツキよりも、前座のストライク3匹のほうが辛い。 前座のストライク3機は換装をしてこないが、ターゲット1機撃破後に出てくる増援は換装してくる。(ランチャーになったのを確認しました) ランチャーの闇討ちが怖いので、ランチャーから潰そう。ランチャーのCSは大ダメージなので要注意。 エールとソードは距離さえとってれば怖さは無いが、近づかれないように注意。 また、パートナーのデスティニーは速攻で落ちるのでオーバーコストしやすい。 CPUは突撃で、自分は0落ちを目指そう。CPUが落ちたら回避に専念し、CPUが戻ってくるまで粘る方がよい。 フリーダムとアカツキは反応は普通なので、ランチャーを倒すためにアシストなど持てる武器を総動員して倒しにかかろう。 ステージ8-α サイド7 ターゲット:ガンダム(アムロ)&ガンキャノン(カイ)&ガンタンク(ハヤト) パートナー:アッガイ 敵機:試作1号機&試作1号機 敵全滅後:ガンタンク(ハヤト)→ガンキャノン(カイ)→ガンダム(アムロ)→2機撃破後→試作1号機 備考:V作戦ステージ 初期敵全滅後、秒数を置いて順々に登場する。 3機同時構成だが、ガンタンクを早めに落としてしまえば回避可能。 ステージ8-β ゲンガナム パートナー:ハンマ・ハンマ 敵機:試作2号機&ヴァーチェ 敵全滅後:∀(ロラン)&ウイングゼロ(ヒイロ)→ヴァーチェ 備考:単発ダウンが多いので注意。どの機体も遠距離での放置厳禁。 ステージ8-EX サイド6 ターゲット:エピオン パートナー:百式 敵機:マスター(東方不敗)&ヴァサーゴ(シャギア)→ゲドラフ(カテジナ)→エピオン(ミリアルド)→ターゲット以外撃破→ヴァサーゴ→マスター→ゲドラフ 備考:悪役・ライバル機体ばかりが敵として登場するステージ(前編) マスターとヴァサーゴを倒すとしばらく時間が空いてエピオンが出てくる。 エピオンは近距離しか攻撃できないので、おびき出して遠距離で攻撃するとよい。 迂闊に接近すると高ダメージを喰らい、畳掛けられる事もあるので注意。 ステージ9(FINAL) レクイエム パートナー;アカツキ 敵機:サザビー(シャア)&シャアザク→デスティニー(シン)→ターンX(ギンガナム)→シャアザク 備考:Ex2に続き悪役・ライバル機体ばかりが敵として登場するステージ(後編)。 サザビーよりシャアザクのほうが恐い。サザビーを残しシャアザクから倒そう。 1機落とすとデスティニーが出てくる。 このデスティニーとサザビーを同時に倒すのが理想。 最後のターンXはあまり反応がよくないので分散にし、僚機にシャアザクを相手にしてもらおう。 ステージ(FINAL NEXT) ??? ターゲット:ストライクフリーダム(キラ) パートナー:Z 敵機:F91&F91 敵全滅後:ストライクフリーダム(キラ)→数秒後→F91→ターゲット以外撃破→F91 参考:FINAL NEXTでは恐らく最も楽だろう。とはいえF91も結構粘ってくる上に単発ダウン武装があるので油断しないこと。 僚機のZは仕事のムラがありやや頼りない。回避で囮にするか突撃にするかはご自由にどうぞ。
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ZZガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 104 MSZ-010 図鑑:ZZガンダム生産:ZZガンダム兵器:ZZガンダム ZZガンダムの開発 8000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 19.86m Weight 69.4t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 25 25 25 - コアファイター(ZZ) ZZガンダム開発計画 Z計画によって得られた開発資産を元に、究極のMSを開発する。 火力、装甲、機動性の全てを追及した高性能機の完成を目指す。 開発期間 6 生産期間 3 資金 11000 資源 17000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 60 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 195 割引 耐久 650 運動 48 物資 350 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 装甲強化(フルアーマーZZガンダム)9600/17600 特殊能力: 変形可能(Gフォートレス) 砲撃可能 脱出機構装備(コアファイター(ZZ)) 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ダブルビームライフル 462 60 1-1 ミサイルポッド 150 60 1-1 ハイメガキャノン 600 80 1-5 ハイパービームサーベル 315 90 0-0 Hバルカン 80 50 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ △ ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - △ ○ ○ ○ ○ ○ 寸評: 武器や特殊能力の多さにさすがZZガンダムと言わざるを得ない。 スタック可能な機体としては有数のパワーを持っており、装甲も戦艦並に高い。おまけに直線型の砲撃も可能で、殲滅力と利便性には目を見張るものがある。ただ、このコスト帯の機体としては運動性や限界が抑え目なため、それらが格上のユニットを相手にすると逆に致命傷を受ける危険がある。また、地形適性については問題ないものの、移動力自体は7(3マス移動)と平凡な数値。とはいえ、この点は変形で補うことが可能であるし、運用次第で硬直した戦況を打開できる超高性能機であることに変わりはない。
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352 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/05/01(土) 11 27 14 ID ??? 昔、モノアイ型のガンダムがいてだな。 カイ「ディジェ、あるだろ。あれはジオン型のガンダムって感じだな」 アムロ「顔の奥にはガンダム型の目があるらしいな」 カイ「あぁ。元々ハヤトはガンダムタイプとして作るつもりだったからな」 アムロ「ジオン残党の心象の為に変えた、だったか?何故そこまで知っているんだ?」 カイ「フフ、ジャーナリストをナメないでくれよ」 まぁ、カイレポの話だけどね。 353 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/05/01(土) 11 28 41 ID ??? にせガンダム「俺がガンダムだ!」
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332 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/01/10(月) 00 06 54 ID ??? グラハム「ガンダム判定人のこの私が判定しよう」 ロラン「まずはガーベラ・テトラから」 グラハム↓「ふっ、ガンダムではないな」 ガロード「じゃあ次はマドナッグ」 グラハム↑「まさしくガンダムだ」 アムロ「リックディアス」 グラハム↓「ガンダムではない」 ヒイロ「トールギス」 グラハム→「ガンダムではない。だが、美味そうだ」 刹那(美味そう?) カミーユ「どうやって判断しているんだ?」 ビリー「・・・彼の下半身を見てれば分かるよ」 騎士ガンダムゼロ「ではガンレックスは?」 グラハム↑「二頭身だがまさしくガンダムだ!」 セレーネ「グラハム・・・あなた、ガンダムで立つんだ・・・ド変態ね」 333 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/01/10(月) 00 47 33 ID ??? 332 シャギア「でわグラハム・エーカー、私のヴァサーゴとオルバのアシュタロンはどうかな?」 オルバ「皆揃いも揃ってガンダムじゃなくてゲテモノ扱いするけど、貴方なら僕達の機体もガンダムとして認めてくれるよね?」 兄弟「判定をお願いします」
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ここはREV.4のページです。 Zガンダム MSZ-006 エゥーゴとアナハイム社の「Z計画」により 開発された可変型MS。 フライトモード搭載 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 272 コスト 280 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 30f ブーストゲージ回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 200支給ポイント 勢力戦「サマーバトル2018」にて連邦貢献ポイント750達成で、また、2019年11月度のマンスリーボーナス20プレイ達成で先行支給される。 フライトシステムとバックブラスト(BB)の2つを持つ初のMSである。 Rev.4.29にて正式支給。 REV.4.26アップデートにて、 【モビルモード】 全セッティングにてAP増、旋回性能向上、ダッシュ後硬直減、ジャンプ後硬直減 【フライトモード】 全セッティングにて旋回性能 向上、移動速度 向上、ダッシュ速度 増、上昇速度 増、下降速度 増、飛行可能時間 減 REV4.27アップデートではハイパーメガランチャーの各種性能低下。詳しくは個別の項目にて。 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【Zガンダム】【BNAM公式】 ※2020年動画 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【Zガンダム・キュベレイ】 ■飛行性能 飛行時間はリゼルが12カウントに対して、当機体は7カウントと短い(回復も非常に長く14.8カウント) 開幕時にバックブラスト移動を使い切ってから変形すると距離が稼げる ■メイン 通常時 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 3/単発 固定45BB後 30 100低1:2発中1:3発高1:3発 常時リロード4.3?cnt ? 赤ロック150m射程152m距離による威力減衰無BB可 ハイパー・メガ・ランチャー 5/単発 密着 45最長 100 一発ダウン 12.6cnt ? 赤ロック250m射程300m貫通 フライトモード時 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 1/単発 密着 32最長 60 一発ダウン 9.3cnt ? 赤ロック350m射程600m ハイパー・メガ・ランチャー 1/単発 密着 48最長 80 一発ダウン 13.9cnt ? 赤ロック350m射程400m貫通 ■通常時 《ビーム・ライフル》 装弾数3発のBB可能な射撃装備。 ダメージが固定なため、連続で命中させれば低バランサー機に対して75、中バランサー以上に対しては105のダメージを与えられる。 BBの扱いに慣れていれば隙の少なさもあり活用しやすい。 REV4.26より撃ち切りリロードから常時リロードに変更された事で撃てない時間が減った。 リロード速度はそこまで速くはないのでいざという時に弾切れといった事が無いように弾数管理に気を付けたい。 また、他のBB機体と違って撃ち捨てでのリロードが出来ないので移動手段としてBBを使う際 は状況を考慮して使用したい。 バックブラスト射撃ということもあり、ダウン値が一般的な射撃型のメインより低くく中バランサー機にもビームライフル1発から3連撃までしっかり入る。 合計105ダメージは中々のダメージとなり、メイン3発と同じダメージ。 機動セッティングでのメイン2発→タックルも同じ105ダメージである。 1ヒット→格闘3連撃であれば例え残弾があっても使った分のリロード時間が稼げる。 常時リロードの特権であるため、中バランサー機以上には狙っていきたい。 REV.4.26アップデートにて常時リロード式武装に変更、威力 増 《ハイパー・メガ・ランチャー》 長射程・高威力の貫通するビームで硬直・発射遅延が大きめ。BBは出来ない。 BBが出来ない事から通常の射撃型と同じ運用が出来るかと思いがちだが、 この武装を選んでもブーストリミッターはかかったままなので気を付けたい。 弾の当たり判定は太め、弾速は早めで200mのギャンの硬直を撃ち抜ける。 非常に強力な武装であり最大ダメージも非常に高い。範囲がそこそこ広いため貫通で2機に当たることもそれなりに多く、敵軍の体力調整を大きく崩すこともできるだろう。 最高ダメージの2枚抜きなど起こせれば相手の戦線を大きく崩せる。 弱点としては一発ダウンであることだろう。 最大ダメージから格闘に被せてダメージを上乗せすることはできる反面、ヨロケを取って格闘機に切りかかってもらうというような使い方は出来ない。 ダウンを取れるので格闘機が詰めるチャンスを作ることはできるがそこは注意しておこう。 試合の終盤に下手に敵をダウンさせて無敵時間をプレゼントするような事態は起こさないようにしたい。 ヨロケを取って連携したいのであればビームサーベルAの変形射撃を使おう。 rev.4.26アップデートにて弾数 増、リロード時間 短、連射間隔 短、発射硬直 短、発射遅延 短、中間点威力 増 この修正後、猛威を奮ったためか次の修正のREV4.27にてリロード時間、発射間隔、発射遅延が長くなり、中間点威力も低下した。 50mで60、100mで61、150mで65、200mで84、240mから最大の100ダメージを確認。 ダメージの分布は 0m〜50mで55〜60ダメージ。 50m〜160mで60〜70ダメージ。 160m〜240mで70〜100ダメージとなる。 修正前と比べると中間点威力が大幅に低下した。 以下REV.4.26のダメージ 100m付近で70ダメージ前後、200mから最大ダメージとなる。 ■フライトモード時 どちらも装弾数とリロード時間の関係から一度の変形中に1発しか撃てない代わりに威力の高い武装となっている。 フライト時の武器はその長い射程を使い、スナイパーの待ち伏せ同様、相手と高度を合わせ一瞬の置き打ち固定砲台としての一撃が可能。 特に開幕の会敵時などがチャンス。 最大射程が長い事から当たらなくてもリスクが少ないので積極的に狙ってみよう。 装弾数が1発しかなく撃ち捨てを気にしなくていいのもメリットだろう。 また、どちらの武装もフライトモードのゲージ回復に必要な時間よりもリロード時間の方が短いので フライトモードのゲージが回復した直後は必ずリロードが終わっている状態となっている。 《ビーム・ライフル》 弾速が非常に速くデルタプラスのビーム・ライフルAのフライトモード時と同じような感じで攻撃できる(ただし、こちらは一発ダウン)。 リロードこそ早いものの、一発しか撃てないためしっかりと当てよう。 当てさえすればダウン+そこそこのダメージで敵の出鼻をくじくには十分である。 試合開始直後、特に敵の進行ルートがある程度決まっているステージ(リボーコロニー等)では狙ってみよう。 また、耐久値僅かの敵機を射程距離を生かしてスナイパー宜しく狙撃してしまうのも手。 終盤は敵の耐久値に常に目を光らせておきたい。 rev.4.26アップデートにてFCS距離 増、威力 増 《ハイパー・メガ・ランチャー》 ヘビーガンダムのビームキャノンBのような貫通属性の太いビームを撃つ。 最長95ダメージとかなりの威力を誇る。 メインのハイパー・メガ・ランチャーとはリロードが別なので手数を上手く補おう。 変形のモーションを含めても『大体15秒に1発の頻度で当たり判定の大きいビーム弾が撃てる』武装でありチャージがいらず、このリロード速度でこの弾が撃てるのは破格である。 変形モーションが入るため即座に撃てないのは欠点といえば欠点だが、それを上回る圧倒的な性能を誇る。 変形時の射撃兵装の弱点である『変形時間の制約』が非常に小さいのも魅力である。 本機ビームライフルのように 『敵が隙をさらす前に変形時間が尽きてしまった』、『狙っている間にほかの敵が接近して来たため変形を解除しなければならなかった』ということが非常に起きにくい。 最悪、変形直後に攻撃範囲に任せて敵の固まっている場所にノーロックで撃つだけでもかなりの命中率と大きなリターンが狙える。 『射撃硬直が発生しない』点も大きな魅力である。 通常、当たり判定が大きくダメージも高い射撃を行えるチャージ武装は硬直が大きく空中では再浮上することはできないが、本機の場合は射撃後に即変形解除でフワジャンを継続することができる。 射撃時に僅かに前進してしまう欠点もあるが、余程の近距離でもなければ微々たる欠点である。 以上のことから本機の隠れた主力武装と言えるだろう。 rev.4.26アップデートにてFCS距離 増、リロード時間 減、発射遅延 短、威力 増、射程 増 ■サブ 武器名 飛行時間 リロード速度 備考 可変機構 7.0cnt 14.8cnt モード切り替え 《可変機構》 フライトシステム参照 リゼルと違い、フライト可能時間が7カウントと短く、クールタイムも14.8カウントと長め。 飛行を目的とするよりメインのリロードを補う形で使うと息切れがしにくい。 特にハイパー・メガ・ランチャー運用時はその太い判定を活用する事が出来れば大きく貢献できる。 本機体はダッシュにリミッターがかかっているため、囲まれた際の緊急脱出にも大いに役に立つが、リロードが長いので注意しよう。 幸いブーストゲージがオーバーヒート中でも変形は可能なので、使い所を見極めた運用を心掛けたい。 ■格闘 通常時 武器名 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン 対拠点能力 備考 ビーム・サーベルAB共通 12→20→28(理論値12→25→44) 60→50→ダウン3回 × 合計威力60追尾距離59m タックル 30/40 1発ダウン × 突:40他:30 フライトモード時(ビーム・サーベルABから切り替え) 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ガン(A) 8/1発 密着 10最長 15 80低1 3発中1 3発高2 4発 10.7cnt ? 赤ロック 持ち替え前の武装と同じ射程300m ビーム・ガン(B) 6/2発 密着 15最長 24 150低1 2発中1 2発高1 2発 12.8cnt ? 赤ロック 持ち替え前の武装と同じ射程250m貫通 《ビーム・サーベルA・B共通》 標準的なビーム・サーベル。 MSモードでの性能はA・B共通。 モーションはガンダムGP01のものと同じ。 高コスト射撃型機体である本機は本来は軽々にサーベルを振るべきものではないが、 サブ武装が攻撃ではない事も相俟って、敵の行動を制限する時、または抑えに来た敵機体とのタイマン時など、サーベルを振る必要がある場面は少なくない。 振るべき場面の見極めは難しく習熟を要するが、インファイトが出来ると出来ないとでは、相手にとって対処の難易度が変わってくる。 『ビームライフル』を装備した際には常時リロードという特性上、サブ武装も無いためメイン武装だけではダウンを取るのは難しく、手数も火力も不足しがち。本武装でしっかりダメージとダウンを取ろう。 本機体においては「射撃型機体はサーベルを極力振らないもの」と断じる事なく、選択肢の一つとして意識しておきたい。 なお、本武装は振る時に他の機体よりも前進する。 フライトモード時は射撃武器に変化し、AとBで性能が異なる。 フライトモード時のメインは1発リロードのため、 こちらも攻撃に織り交ぜる事が出来れば攻め口が増え、運用において重宝する事となる。 《ビーム・ガン(A)》 ビーム・サーベルAを装備時のフライトモード中の攻撃。 手動連射できるビームライフル。 連射によりよろけを誘発できるため、2発当ててよろけ中にメインを撃ち込むコンボができる。 中々の連射力を誇り誘導こそないものの弾速も速い。 リロードこそ長めなものの、近距離型のメインを一本持っているような性能があり、リロードも長いとはいえ、変形時のサブウェポンと考えると十分な性能である。 機体を左右に動かしながら打つことで僅かながら角度を付けた射撃も出来る。軸合わせが必要な際は試してみよう。 弾数も8発とたっぷりあるが、それが弱点でもあり撃ち捨てリロードをするのに時間がかかってしまう。 連射に気を取られて敵の接近を許してしまわないように注意したい。 また、機体の左右から交互に射撃するため場合によっては遮蔽物に阻まれてしまうこともあるので一応注意しておこう。 メインにハイメガを装備した場合は唯一のヨロケが取れる武装になる。味方機と連携して敵を追い詰めたい時にはお世話になるだろう。 《ビーム・ガン(B)》 ビーム・サーベルBを装備時のフライトモード中の攻撃。 大きめのビームを二発発射する。 赤ロック時はビームが中央に向かって収束するため見た目より当たりづらいことがある。 Gブルのメイン武装のビーム・キャノンBに似ているが、こちらは威力が低い代わりに一発一発の当たり判定が大きい。 メインでダウンを取った後、即座に別の敵に撃つことで離れた2か所の敵をダウンさせるような使い方が出来き、メインを外してしまった際のフォローとしてダウンを取り直すような使い方も可能。 メインの両武装を撃ちきってしまいリロードに時間がかかる時の時間稼ぎ、仕切り直しに使うのも十分な性能がある。 しかし、やや低めの威力でダウンを取ってしまうのは気になるタイミングもあるため、撃つタイミングはしっかりと見極めよう。 《タックル》 モーションはシールドを構えながらのタックル。 自衛に使う場合においては、基本的な自衛力が低くインファイトが不得手な本機体においては極力使う必要の無い立ち回りが望まれる。 だが、ビームライフルを装備時は話が変わり、貴重な単発ダウン武装として選択肢となる。 本機の格闘は他の射撃型同様、一撃目のダメージが非常に低く2撃目まで入れてもタックルより僅かに高い程度である。 中バランサー機へのメイン2ヒット後の追撃時はかなり大きなダメージの差があり、機動寄りでも18もの差が出る。 ビームライフル装備時の本機体にとって貴重な単発ダウン攻撃とはいえ、「乱戦時に敵機のダウンを取って瞬間枚数有利を稼ぐ為、タックルダウンを承知でイチかバチかで放つ」というような使い方はあまりおすすめできない。 繰り返し言うようだが、本機体のビームライフルは常時リロード式であり、保有弾数が安定しづらい所がある。 3発撃てる状況から2発しか撃てない、または1発しか撃てない状況などが発生しうる。 敵機が複数固まっているか否かという状況判断も関わってくる。 そういった状況やビームライフルの弾数に応じ臨機応変に使用したい。 フライトモード時タックル不可。 ■セッティング(通常時) セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 286 245km/h 0.9cnt ?m 197km/h 13.8rpm 29f 30 115km/h 硬(硬直減) 288 242km/h 0.9cnt ?m 195km/h 12.4rpm 25f 30 115km/h 歩(歩行) 295 242km/h 0.9cnt ?m 195km/h 12.4rpm 29f 40 138km/h 跳(ジャンプ) 280 237km/h 0.9cnt ?m 216km/h 12.4rpm 30f 30 115km/h 走(ダッシュ) 265 268km/h 1.0cnt ?m 190km/h 12.4rpm 31f 30 115km/h 機(機動) 260 256km/h 0.9cnt ?m 207km/h 12.9rpm 30f 30 115km/h 推(ブースト) 298 224km/h 1.0cnt ?m 180km/h 12.0rpm 29f 40 115km/h 突(タックル) 300 212km/h 0.9cnt ?m 171km/h 11.6rpm 29f 50 115km/h ■セッティング(フライトモード時) セッティング名 ダッシュ速度 ダッシュ距離 上昇速度 下降速度 旋回速度 進行速度 備考 全セッティングにおいて同一 275km/h ?m 70km/h 110km/h 9.0rpm 100km/h タックル不可 ■支給(コンプリートまで ?) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ライフル可変機構ビーム・サーベルA旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 600 3 ハイパー・メガランチャー 3000 3 ジャンプセッティング 800 4 ダッシュセッティング 800 5 機動セッティング 1000 6 ビーム・サーベルB 5000 7 ブーストセッティング 1000 7 タックルセッティング 1200 Ver4.26現在装甲セッティングはない ■まとめ BB機体特有のブースト制限やメイン武器によって立ち回りが大きく変わる為に他の可変機構を持つ機体以上に癖が強く求められる技術も多い。 ただ、BBと変形を両立しているのはREV4.26現在この機体しか存在せず、両方を組み合わせる事で他の機体ではできない動きも出来るだろう。 また一般的なBB可能なビーム・ライフルでの3連射が可能であったり、ハイパー・メガ・ランチャーに変形時の武装と他の連邦軍機にはない物を持っている。 非常に高性能な機体であり、その割にコストも280と微妙に最高コスト帯に届かないという中々に恵まれた機体である。 ビームライフル装備時 rev4.28現在、常時リロードのBB装備の機体は本機だけである。 通常時 まず注意点として、BB機としてよく見かけるゲルググM(S)とはほとんど別枠の機体であることを念頭に戦うこと。 本機のメイン武装は常時リロードであるため、纏まった弾数を得ようとすると非常に時間がかかってしまう。 そのため、BBを用いた射撃主体でダウンを取ったりダメージを稼ぐことは難しいというより不可能と言ってもいい。 射撃型というよりはQSを主体とした近~格闘機の様な戦い方になる。 メインのロック距離150m前後というのは近距離型の頭部バルカン砲の射程よりやや遠目程度の距離である。 基本的には格闘型より一歩引いた程度の距離で構え、出来る限りメインを節約してダウンまで持ち込む。 もしくはフワジャンで着地有利を取り、敵に1発当てたらヨロケているうちにBBで障害物の後ろへ逃げ込んでしまおう。 引くべき所では無理せず安全策を。 フライトモード時 まずメインだが非常に弾速の早い長射程の1発ダウンでありダメージも適正に当たれば50と高め。 出来れば接敵前にこれは必中させたい。 これを当てることができれば接近戦時の弾にいくらか余裕が出来る。 また、純粋な射程の長さもアドバンテージ。 次に格闘トリガー 本機には2種類の武装が用意されており、ビームガンAはガンダムGP01フルバーニアンのメインAを長射程にしたような連射の利くヨロケ重視。 ビームガンBは大きめのビーム弾を2発撃つダウン重視。 とどちらも腐らせるには非常にもったいない武装である。 メインもビームガンも『射程が長い』という点は明確なアドバンテージになる。 メインのリロード時間を稼いでいる間や安全策で距離を取った際、敵がこちらを無視して味方の方へ向かおうとするならば後ろから狙い撃つことができ、切り離して放置されにくいという明確な長所となる。 無論、敵機を撃破したのちにフライトモードで他の戦場へ高速移動できるのも大きな強みである。 BBでダウンを取った後にさっさと離脱して切り離してしまうのも十分な選択肢になる。 行くべき所ではBBを生かして瞬間的な大ダメージとダウンを取り、硬直状態なら高い移動能力と長射程の変形武装を生かして制圧力を行う。 異なる二面性を生かせれば従来機には出来ない独特の立ち回りが出来る。 どちらか片方の使い方しかしないのであればそれぞれに適した機体は山ほどいる。可変機の特徴を存分に生かして戦いたい。 ハイパー・メガ・ランチャー装備時 ハイメガを装備した際は射撃型というよりはほぼ支援型に近い性能となる。 機動面では素が280コストの『射撃型』というだけあり、BB機のショートダッシュという特徴こそあれど、変形を絡めたその機動力は『支援型』として見れば群を抜いている。 特にフライトモード中の様な巨大なビーム弾を撃てる機体は総じて機動力が低い機体が多い。 連邦軍で見ればヘビーガンダムかZZガンダム、 ジオン軍ではゲルググキャノンかガンダムGP02A(ビームバズ仕様)、 が該当すると考えればいかに速いか分かりやすい。 次に武装だが ①300mの射程から撃てる5発もある高火力のメイン ②15秒程で撃てる巨大なチャージ弾 ③格闘トリガーの優秀な射撃兵器 とこれも充実している。 ①ほとんどの機体の射程距離外から安全に撃つことができ、適正距離で3発も当ればほとんどの機体を撃破ないし瀕死に追い込む威力。 ②ヘビーガンダムのメインBが コスト+40(220→260) 6カウントのチャージ時間がある 発射後の3カウント近い硬直 他の射撃武装はサブしかない ことの代価として手に入れる『15秒に1発』という回転率をほぼノーリスクで使うことができる。 ③優秀なメイン武装に隠れがちだが、『ヨロケが取れてそこそこの連射力を誇るサーベルA』『変形ハイメガを撃った直後から大きめの当り判定で即座にダウンかヨロケが取れるサーベルB』と粒ぞろい。 と火力と機動力に関してはまさしく『規格外』と言えるほどにハイレベルで纏まっている。 チャージ弾も撃てる高い機動力を備えた前線向けのスナイパーといったところか。 ただレーダー管理には特に注意したい。 強力な機体であるが故、敵の近距離型からのヘイトを稼ぎやすい。普通の機体であれば、変形による機動力もあって逃げるのは難しくないだろうが、ヅダやゲルググM、ギラ・ズールなど、高機動のロングダッシュ機に狙われると非常に面倒な事になる。 これらの機体に狙われた場合、幾ら可変機構があっても切り離すのは容易ではない。BBによるダッシュ延長の出来ないハイメガ装備ならなおさらである。 また、いくら強力だからと言ってどこでも出していい装備ではない。 武装は全て直線弾道であり、誘導武器を持たない本機は遮蔽物の多いアイランドイーズや鉱山都市では不向きである。 撃てない時間が長引くと味方の負担が非常に重くなるため、どうしても出たいのであればビームライフルの方がいいだろう。 トリントンやア・バオア・クーなど、障害物が多くとも狭い通路が多数存在するステージであれば、それらを活かした戦法も存在するが、基本的には味方の理解を得られる事が前提である。強いからといって何も考えずに出すのはやめておこう。 今後も運用方法の研究が待たれる機体である。
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機体コスト一覧表 総コストは6000GP 登場作品 コスト3000GP コスト2000GP コスト1000GP 機動戦士ガンダム ガンダム ガンタンクガンキャノンシャア専用ザクドムアッガイ 機動戦士Zガンダム キュベレイ ZガンダムガンダムMk-II百式 ガンダムMk-II(カミーユ機) 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダムハンマ・ハンマキュベレイMk-II(プルツー機) キュベレイMk-II 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ν(ニュー)ガンダム サザビー 機動戦士ガンダム F91 ガンダムF91 ビギナ・ギナ 機動戦士Vガンダム V2ガンダム ゲドラフ ヴィクトリーガンダム 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム シャイニングガンダムマスターガンダムガンダムシュピーゲルノーベルガンダム 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロガンダムエピオン ガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズ改トールギス 機動新世紀ガンダムX ガンダムXガンダムDX ガンダムヴァサーゴ ∀ガンダム ∀(ターンエー)ガンダムターンX カプル 機動戦士ガンダムSEED フリーダムガンダム ストライクガンダム イージスガンダムデュエルガンダムアサルトシュラウド 機動戦士ガンダムSEED DESTINIY デスティニーガンダムストライクフリーダムガンダム インパルスガンダムアカツキ 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 アレックスザク改ケンプファー 機動戦士ガンダム第08MS小隊 陸戦型ガンダムグフ・カスタムガンダムEz8 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY (ガンダム試作1号機フルバーニアン)ガンダム試作2号機ガンダム試作3号機 ガンダム試作1号機 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシアガンダムヴァーチェ 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダム CPU専用機体 登場作品 コスト??? 機動戦士ガンダム エルメス 機動戦士Zガンダム サイコガンダム 機動戦士ガンダムZZ クィン・マンサ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア α・アジール 機動戦士Vガンダム ザンネック 機動武闘伝Gガンダム デビルガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINIY ストライクフリーダムガンダム(BOSS) 登場機体数は現在58機(+ボス機体) 機体耐久力一覧 耐久力 コスト3000GP コスト2000GP コスト1000GP 750 ゴッドガンダムガンダムエピオン∀(ターンエー)ガンダム 700 ウイングガンダムゼロガンダムXガンダムDXデスティニーガンダム 650 キュベレイν(ニュー)ガンダムV2ガンダムターンXユニコーンガンダム 620 フリーダムガンダム 600 ストライクフリーダムガンダム シャイニングガンダムマスターガンダムガンダムシュピーゲル 580 ZZガンダムガンダム試作2号機 560 ガンダムZガンダムガンダムMK-IIハンマ・ハンマサザビーゲドラフガンダム試作1号機フルバーニアンガンダム試作3号機ノーベルガンダムガンダムヘビーアームズ改ガンダムデスサイズヘルガンダムヴァサーゴストライクガンダムインパルスガンダムアカツキガンダムエクシアガンダムヴァーチェ 520 トールギスキュベレイMk-II(プルツー機) 500 百式ガンダムF91 350 ガンタンク 330 ガンキャノン 320 シャア専用ザクドムアッガイガンダムMK-II(カミーユ機)キュベレイMk-IIビギナ・ギナヴィクトリーガンダムザク改ケンプファー陸戦型ガンダムグフ・カスタムガンダムEz8ガンダム試作1号機カプルイージスガンダムデュエルガンダムアサルトシュラウド 280 アレックス
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こちらはフルアーマーZZ時の武装解説等のページ 強化型ZZガンダムの武装解説等については強化型ZZガンダムへ 立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 正式名称:FA-010S パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:820 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 80 強化型ZZと弾数共有 射撃CS 各ミサイル一斉発射 - マルチロック可 格闘CS ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド 1 326 1出撃に1回まで前作と違い使用後はパージをしなくなった サブ射撃 ダブル・キャノン 4 120 2本ヒットで強制ダウン強化型ZZと弾数共有 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 266 特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - 強化型ZZに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 掴み N 30 掴むまでスーパーアーマー発生。掴みから派生 派生 背負い投げ N→N 150 受身不可 派生 上空に投げ→ダブル・キャノン N→射 172 最大3連射可能 派生 ハイメガ零距離照射 N→特射 286 派生 パイルドライバー N→後 263 前格闘 突き 前 120 横格闘 横薙ぎ 回転薙ぎ払い 横N 150 主力 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 100 覚醒技 名称 入力 威力 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 336 【更新履歴】新着 14/03/07 武装追記 14/03/12 強化型ZZガンダムのリンク作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より、主役機の最終決戦装備「フルアーマーZZガンダム」(FA-ZZ)。 それに伴い素体となるZZガンダムも「強化型」に改良された。パイロットはジュドー・アーシタ。 今作では3000コストで登場となる。 同様の変更をもらったシナンジュが「2形態の良い所取り」でコストアップしたのに対し、FA-ZZは「少しずつ底上げを貰った各2形態を換装する」形となっている。 それぞれの形態単体では2500コストレベルの戦闘力なので、使い分けができないと3000コストとしての仕事が難しい。 この辺りは単体で見ると1000コスト相当であるカプル・コレンカプルの調整に近い。 元々の性能がかなり素直な万能機然としていることもあって、「扱いやすいが勝ち辛い」機体に仕上がっている。 フルアーマー形態(以下FA)は極めて鈍重だが高火力な射撃武装を持つ射撃機。 一部攻撃にスーパーアーマー(SA)が付き、被ダメージが20%軽減される。 FA形態の高火力の照射やSA付きN格闘を絡めたコンボを狙い一撃を重視するタイプ。まさにパワーがダンチである。 換装で強化型ZZになるがこちらは癖のない万能機。FA形態の弱点である機動力がある程度改善するが射撃武装が見劣りするようになる。詳しくは強化型ZZガンダムで。 今作ではハイパー・メガ・カノンを撃っても強制換装されず、特格によってFAと強化型を好きなタイミングで行き来できるようになった。 常にこの形態でいることも可能になったがFA形態は機動性や格闘性能が低いために接近戦は得意ではなく、近距離戦の得意な機体に詰め寄られると苦戦するおそれがある。 SA付きの技や照射ビームによる強引な迎撃も一応可能だが、照射ビームは溜め動作があるため、慣れているプレイヤーには通じにくい。 また、SA中もダメージは普通に受けるため、体力が低い時はSA動作中の被弾でそのまま倒されてしまう。 近~中距離の射撃連発でせっかくのSAを発動前に封じられてしまうこともある。FA形態はこれが特に苦手。 FA形態は3000機体として立ち回るには機動力が足りないので、基本的に強化型で動きまわり要所でこの形態を使うことになる。 再出撃時は必ずこのFA形態から始まる。 2014/06/24のアップデートにより、オススメドライブがSドラからFドラになった。 前作からの変更点 コストが2500→3000に 耐久が上昇650→820(コストを加味しても依然格闘機並) 特格で任意換装できるようになった 格闘CS後の強制換装が無くなった 前作特格がN格に(前作N格は削除) メイン射撃の弾数減少7→6発 メイン、サブの弾数を両形態で共有化 2014/10/28 アップデート詳細 2つに分かれていたメインの判定が1つに統合。弾数が6→8発に増えた(共通) 特殊格闘→サブ、特殊格闘→特殊射撃へのキャンセルルート追加(共通) 射撃CSのチャージ時間が0.5秒短く(強化ZZ時) 横格闘Hitから特殊格闘派生が出やすく(強化ZZ時) 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 30%] 右腕のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。2本発射だが弾数消費は1発ずつ。 ビームが2本だが攻撃判定は1つになっているので、単純に太いビームと考えていい。 弾数は強化型ZZ時と共有されているため、FA時にメイン射撃を使いすぎると換装後の射撃が手薄になってしまうため注意。 前作と違い、3発でダウンするようになった。 サブ・特射・通常格闘にキャンセル可能。 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて、胸部と背部のミサイルポッドからミサイル発射。発射前にSA付き。 前作同様マルチロック可能だが、射程限界がある点も同様。また、弾速が遅くなった。 1発でもヒットすればよろけるため、追撃が可能。 拡散するように飛ぶため当てやすいが、味方が敵に接近しているときは誤射しやすいので注意。 射撃CSのチャージ状態を引き継いだまま換装することは出来ないので注意。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム+爆風+実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] アニメでは使用しなかったハイパー・メガ・カノンによる青白い照射ビーム+ミサイル、そして着弾した地形(破壊できるものも含む)を中心とした爆風を発生させる。 ミサイルは真上に打ち出され狙った相手に誘導することもないため、敵がたまたまその方向から来ていた場合を除いて当たることはまず無い。 発射前にSA付き。前作同様強力な銃口補正と火力を誇る強力な切り札。 コストが上がって3000となったため、前作までより更にこの武装を当てることが出来るかどうかが勝敗に直結しやすくなった。 1出撃に1回のみ撃てる。格闘CSのゲージは消滅するが、換装は行われない。 そのため、この攻撃を行ってもFA形態のまま戦い続けることが可能になった。 使用することによるデメリットがなくなったので、なるべく抱え落ちしないようにしたい。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード][リロード 秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ×2][補正率 %(-%)] 背中のビーム・サーベル基部から2本のビームを発射。2発ヒットで強制ダウン。メインからキャンセル可。 こちらは判定が二本となっており、片方しか当たらなかった場合強制ダウンにならずに一定時間後受け身可能な吹っ飛びダウンとなる。 発射時に足が止まるが、発射までの動作にSAがあるため、向かってきた相手を迎撃することも出来る。 メイン同様、こちらも強化型ZZ時と弾数を共有している。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [常時リロード][リロード 秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] エネルギーを溜め、ピンク色の照射ビームを発射。溜め動作は約1秒で、SA付き。メインからキャンセル可能。 発射中は無防備なので、外した際にBD出来るようブーストにゆとりを残して使うようにしたい。 他の照射ビームにもいえることかもしれないがビームの根本の拡散している部位にも当たり判定があり、 こちらの斜め前から格闘を狙いに近づいた相手がビームに当たってしまうこともある。 発射前のSAを利用して格闘を狙いに来た敵機を強引に撃ち抜くことも出来るが、発生の遅さもあり分かっている相手には通用しないことも多い。 覚醒時は溜め時間が短縮され、ビームの発射が早くなる。とっさにこの武装を出せるようになるのは強力。 強化型ZZ時もこの武装のリロードが行われているため、ハイ・メガ・キャノンを撃ちきってしまったら換装して、強化型ZZの武装で射撃の手数を補う、という戦い方も出来る。 【特殊格闘】強化型ZZに換装 アーマーをパージして強化型ZZに換装する。メインからキャンセル可能で換装からサブ、特殊射撃、後格闘を繰り出すことが出来る。 機動力で劣るFA形態時のとっさの回避手段としてもこれを覚えておきたい。 換装後にキャンセルした攻撃は、アシストのZザクを出す特殊射撃以外はキャンセル補正がかかって威力が下がってしまう。 前作の格闘CS使用後動作だが、虹ステは出来なくなっている。 格闘 N格が従来のサーベル2段から掴みに変更されている以外は前作とほぼ変わらず。 踏み込み速度がとても遅く、伸びも悪い。発生は良い部類だったりする。 スーパーアーマーを生かしての迎撃用の格闘。格闘を仕掛ける際は強化型になろう。 強化型時もそうだが、振り回すハイパー・ビーム・サーベルが巨大なため引っかける能力は高い。 【通常格闘】掴み 前作までの特格。FA時の主力で、今作もBRから直接キャンセルして出すことが可能。 SAが付くので、多少強引に掴みに行くことも可能。動きが鈍いFA形態での近接生命線その1 しかし本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもカウンターに使うかコンボに使った方が良いだろう。 判定が小さく、相手を掴んだ状態でキャンセルするとそのまま落としてしまうため虹合戦には向いていない。 誘導は結構強く、伸びもそこそこ。掴み自体にもダメージがある。 また、メインからキャンセル可能なので敵相方のカットにさえ気をつければサブキャンよりおいしいダメージがとれる。 注意:FA形態では各種格闘からのキャンセルはできないのでBDかステップから繋ごう。 【格闘派生】背負い投げ 背負い投げで敵を投げ飛ばす。相手との距離を取れる。 受け身不可ダウン。強化型の時より角度を付けて投げる。 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。弾数消費はない。 ダウン値は低いようでフルヒットでも強制ダウンしない。 打ち上げられるが、格闘派生でも同じくらい打ち上げるので出番はない。 【特射派生】0距離ハイ・メガ・キャノン 掴んだまま腹部ハイ・メガ・キャノンを照射する。ダメージ大。 掴みと合わせて瞬間火力は全機体中でもトップクラス。全く動かないのでカットに注意。 このハイメガキャノンは『1hitの威力が高くヒット数が少ない』という特徴があり、格闘やBRなどの追撃として使ってもダメージが稼ぎやすい。 また、特射の弾数消費はないので残弾数がゼロでも問題ない。 射撃属性なのでνのバリアやX1改のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。 デスサイズに対しては格闘扱いのためかダメージが入り、クロークも強制解除させることができる。 クローク対策として覚えておいて損はないだろう。 このハイメガもちゃんと「照射」しているので、ほとんど起こらないが至近距離にいる別の機体にもhitすることがある。 【後格派生】パイルドライバー ガンダムVSガンダムシリーズにおけるZZの代名詞ともいえる技。NEXT以来久々の復活だが、今作ではモーションが異なる。 掴んだ後、後格入力で相手を真上に飛ばし自機も上昇、そこからまた相手を掴んで回転しながら下降し、地面に叩きつける。 そのまま着地した場合相手はバウンドしながら強制ダウンする。ドライブが覚醒等でダウン値が減っていても強制ダウンする。 着地した時に爆風が発生するが範囲はそう大きいものではない。 爆風のみのダメージは要検証。 真上に敵を投げる、また上昇した後に掴み直す際にもダメージがあるが、この派生のダメージの大部分は相手を地面に叩きつけた際に入るため 敵の相方にカットされない状態で使用したい。 強化型時はこの派生が存在しないが、格闘からステップ→換装N格キャンセル→後格派生入力、でコンボに組み込むことが出来る。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(0%) 30(0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派生 背負い投げ 150(80%) 120(-20%) 1.5(0.5) 特殊ダウン ┣後格闘派性 上放り投げ 55(90%) 25(-10%) 1.0(0) ダウン ┃┗2段目 掴み 87(80%) 35(-10%) 1.0(0) 捕縛 ┃ ┗3段目 パイルドライバー 263(%) 220(%) 7.7↑(7.7↑) バウンド ┣射撃派生 投げ飛ばし (%) (%) () ダウン ┃┗射撃派生┃┃ 撃ち抜き 1hit (%) (%×2) (×2) ダウン 2hit (%) (×2) 3hit (%) (×2) ┗特射派性 零距離ハイメガ (%) (%)×10 (×10) ダウン 【前格闘】突き 発生と判定が強い。例に漏れず、伸びと速度は悪い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き (%) (%)×3 (×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段ヒットの特殊ダウン。 判定はまあまあ強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。 初段から出し切りまで視点変更が入るのもマイナス要因。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1) 横薙ぎ (%) (%) () よろけ 1段目(2) 薙ぎ払い (%) (%)×3 (×3) 特殊ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 前作同様、上に飛び掛って下に斬る。当たった相手はスタンする。 通称「隕石斬り」。動きが鈍いFA形態での近接生命線その2。 迎撃で振ることになる主力格闘。 モーションは基本的なジャンプ斬りでFAにしては機敏に動く。 高度調整や着地ずらしに組み込んでも良い。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り (%) スタン 【BD格闘】タックル タックル1段。発生は早いが相変わらず誘導や伸びが悪い(特に伸びは絶望的)。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル (%) ダウン 覚醒 【EXバースト】 「ひゃあ~! すんご~い! ZZって!」 覚醒中は機体がピンク色のオーラを纏い各種攻撃動作時にSAが付加されるところはZと同様。 しかしFA形態には元々SAが付いている攻撃も多く機動力も低いので出来れば強化型に換装してから覚醒した方がいいだろう。 バーストアタック 巨大ビーム・サーベル 「あんたは危険なんだ。悪いけどトドメを刺す!」 前作同様、巨大化させたビーム・サーベルを頭上から振り下ろす。SA付きの単発高威力技。 今作でも背負い投げ(N格N派生)から最速で前BDすることでこの覚醒技に繋げることが出来る。がバクステでも同様に入るためタゲを敵相方に向けて投げなければバクステ推奨。 戦術 前作同様、メインやサブで牽制しつつ、隙を狙ってハイ・メガ・キャノンを撃つ、という戦い方が主体となる。 ハイ・メガ・キャノンは敵が着地した時や、こちらに接近した時の迎撃などに使うと当てやすい。他機体の照射ビームより太めなのも強み。 格闘CSは相変わらず本機の必殺技。当てるかどうかで戦況に大きく影響するので、必中を心がけたい。 特に今作では換装が任意なので当たらないタイミングでぶっぱなすことになんらメリットがない。 使うタイミングは闇討ちや自機起き上がり後の反撃、残り体力が少ない相手へのトドメが良い。 そもそもこの機体の高火力たる由縁はFA形態の2本の照射(+強化型形態のCS)にあるので、 これを当てられないとダメージレースに勝てなくなってしまいやすい。 コストアップにより注目度の上がってしまった本機ではあるが、なんとしても当てていく動きをしたいところ。 メイン→サブのコンボは相変わらず便利だが、今作では強化型とメインとサブの弾数を共有しているため、闇雲に撃つのは厳禁。 そのため、合間に射撃CSのミサイルも交ぜていくようにしたい。ミサイルは相手に覆い被さるように飛ぶため、置き攻めに利用すると当てやすい。 「置き攻めにミサイル→敵にヒットしてよろけ→よろけたところをサブや特射で追撃 ダウン→またミサイル…」と繋げられればこっちのもの。 慣れない相手には非常に嫌らしい攻め方が出来る。ミサイルは前作と比べて弾速が遅くなったので、前作より少し早めに発射しよう。 このFA形態は試合前半、耐久力にゆとりのあるときが戦いやすい。機動性が低いので、ピンチになってからの回避が難しいためである。 また、耐久力の余裕があるときのほうが、SAを活かしたゴリ押しも行いやすい。 もちろん試合の状況にもよるが、残り耐久力が400程度になったら換装した方が良いだろう。 SA覚醒+ドライブを掛け合わせた押し込みの覚醒技コンボは強力であるものの、その恐ろしさはもはや周知の事実であり他の機体の迎撃手段が増えただ突っ込むと一瞬で蜂の巣にされかねない。 FA形態だと同じSAがつくZガンダムに機動力で劣るため、出来れば換装してから覚醒を使いたいところ。 ドライブ考察 6/24のアップデートによりオススメドライブがFドライブに変更されたが、 どちらでも強みがあるので自分のスタイルにあったものを選ぼう。 Fドライブ 伸びの強化された横格闘やBD格闘は、換装する余裕がないときの迎撃やトドメとして使いやすくなる。 また、N格闘の掴みがすんごい破壊力と伸びになるため、近付いてきた相手に一泡吹かせてやることも可能。 格闘性能の低いFA型でも強みのあるドライブだが、 せっかくなら機動性と格闘性能に優れた強化型に換装してから発動させた方が恩恵は大きいだろう。 Sドライブ 解禁当初のオススメドライブ。FA、強化型ともに使える安定したドライブ。 ビーム2本で当てやすいメインやサブが連射可能になるのは単純に強力。 リロード高速化も射撃戦主体のFA形態にとって嬉しい効果。 Fドライブのような爆発力はないが、シャッフル等で後衛を勤める必要が出た際には、こちらの方が潰しが利きやすい。 外部リンク したらば掲示板 -フルアーマーZZガンダム part.1 したらば掲示板 -フルアーマーZZガンダム part.2 したらば掲示板 -フルアーマーZZガンダム part.3 したらば掲示板 -フルアーマーZZガンダム part.4
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/5652.html
186 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/05(金) 22 53 49.05 ID ??? 刹那「広辞苑にガンダムを追加するためのミッションを開始する」 ヒイロ「ミッションの内容を教えてくれ」 刹那「これを使う」ゴソッ ヒイロ「…ハガキか」 刹那「これに「ガンダムという単語の追加を願う」と書き広辞苑の出版社に送る」 ヒイロ「時間がかかる」 刹那「ガンダムのためだ」 ヒイロ「…了解、刹那兄さんの手助けを開始する」 刹那「…手助けに感謝する」 ヒイロ「…しかし刹那兄さん」 刹那「なんだ」 ヒイロ「刹那兄さんは広辞苑の出版社がどこなのかわかっているのか?」 刹那「………俺は…ガンダムにはなれない…っ!」 アムロ「ツッコミ所が違うだろう、それは」 ロラン「…ハガキ代が…」
https://w.atwiki.jp/gundamsidestories/pages/105.html
RX-78-4 GUNDAM G04 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 240 ガンダム4号機 詳細 レベル 1 50 機体HP 18720 30970 シールドHP 4000 8900 格闘値 96 169 射撃値 96 316 対実弾装甲 105 178 対ビーム装甲 105 178 スピード 60 スラスター 141 177 出撃制限 一機 ○ 地上 × 宇宙 ○ 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:ハイパー・ビーム・ライフル ○:ハイパーバズーカ L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】メガ・ビーム・ランチャー L1+○:【SP】ダブルハイパーバズーカ最大マルチロック×2 機体特殊能力 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] 次世代MS開発計画の1つとして、宇宙空間戦闘用に特化した機体。 コア・ブロック・システムと陸戦用装備を省き、機動性や戦闘継続時間が向上している。 同じコンセプトで4号機と5号機の2機が建造され、それぞれに特殊兵装の装備が計画された。 対艦隊戦用のメガ・ビーム・ランチャーの運用を予定していた4号機は、特殊な冷却機構とジェネレーター強化のために胸部ダクトなど一部が改修された。 しかし、メガ・ビーム・ランチャーは、なかなか安定せず、外部パック式の補助ジェネレーターが開発されるも、実験の間もなく実戦投入されてしまう。 Wikipedia link ガンダム - ガンダム4号機